원더우먼, 아마존 여전사 "이 세상에 어떤 변화가 일어난다면, 손을 놓던지, 변화시키던지 둘 중에 하나다." |
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역할군 | 특성 | 출시일 | 성우 | ||||||||
전사 | 제어 | 2017년 11월 30일 | 없음 | ||||||||
영웅 획득 방법 | |||||||||||
21000 메달 | 590 다이아 |
슈퍼맨 | > | 린디스 |
공식 평가 | |||||||||||
생존능력 | 8 | ||||||||||
공격대미지 | 3 | ||||||||||
스킬효과 | 6 | ||||||||||
조작난이도 | 7 |
1. 개요
모바일 게임 펜타스톰의 영웅.2. 스토리
원더우먼은 불로장생의 아마존 공주로 어려서부터 엄격한 전사의 훈련을 받았다. 그녀의 부족은 세간과 단절된 하늘섬에 살고 있다. 비행사 스티브의 뜻밖의 추락이 아니었다면 세상 사람들은 영원히 그녀의 하늘섬을 발견하지 못했을 것이다. 세속과 접촉 후 원더우먼은 이 세상에는 영웅이 필요하다는 것을 깨닫고 진정한 전사의 모습으로 전쟁의 최전선에 서서 세상의 질서를 어지럽히는 무수한 적들을 물리친다. 그녀의 초월적인 힘과 속도, 그리고 그녀의 팔찌와 진실의 올가미는 모든 사람에게 강한 인상을 남겼다. 몇 년 간, 그녀는 계속 지구의 평화를 수호하고 정의를 구현하는 자들과 함께 어깨를 나란히 하고 많은 사악한 적들에 대항한다. 하지만 그녀는 제우스의 아내 헤라가 자신을 공격할 줄은 생각지 못했다. 모든 것은 제우스의 실종이 원인이었다. 제우스는 올림푸스를 떠난 후, 신비한 엘시노어 대륙에 다다른 후부터 소식이 끊겼다. 주신들은 올림푸스 산의 권한을 얻기 위해 전대미문의 신의 전쟁을 일으켰다. 제우스와 히폴리테의 딸인 원더우먼은 이 전쟁을 피할 수 없게 되었고 이런 특수한 신분 때문에 헤라의 눈 밖에 난 것이다. 다행히 전투 경험이 풍부한 그녀는 진실의 올가미로 헤라를 속박해 잠깐이나마 전쟁을 평정하였다. 하지만 그녀는 제우스가 올림푸스로 돌아오지 않는 이상 주신들의 전쟁은 끊이질 않을 것을 알고 있었다. 어머니인 히폴리테의 지시로 그녀는 시공의 균열을 지나 엘시노어 대륙에 도착하고 마침내 자신의 아버지인 제우스를 찾아낸다. 아버지와의 대화를 통해 엘시노어에 닥친 위기를 직면하게 된다. 그녀는 위기에 대처하지 않으면 조만간 자신이 수호하는 세상, 나아가 전 우주의 생명에게도 영향을 미칠 것을 우려한다. "이 세상에 어떤 변화가 일어난다면, 손을 놓던지, 변화시키던지 둘 중에 하나다." |
3. 대사
* 선택- I am diana, princess of Themyscira
- Cherish the gift from the god
- I will forge my own destiny.
(나는 데미스키라의 공주, 다이애나다.)
(신이주신 선물을 소중히 여겨라.[1])
(내 운명을 단련해나갈것이다.)
- Hera granted me strength.
- I will not yield
- I will right the wrong of this world
(헤라님께서 내게 힘을 주셨다)
(타협은 없을 것이다.[2])
(나는 이 세계의 잘못된 것들을 바로잡을 것이다.)
- Overwhelming fury!
(압도적인 분노로!)
- (기합)
- A radiant shield!
(광휘의 방패!)
- (기합)
- (웃음소리)
- Can nobody match me!
(아무도 나에게 맞설 수 없다!)
- Ah...things are far away...
(아..모든것이 멀게만 느껴지는구나..)
4. 속성
기본 속성 | ||
최대HP : 3434 | 물리공격 : 168 | 마법공격 : 0 |
물리방어 : 89/12.9% | 마법방어 : 50/7.6% | 최대MP : 0 |
공격 속성 | ||
이동속도 : 380 | 물리관통 : 0/0% | 마법관통 : 0/0% |
공격속도 : 0% | 치명타율 : 0% | 치명타피해 : 200% |
물리흡혈 : 0% | 마법흡혈 : 0% | 쿨타임감소 : 0% |
공격범위 : 거리 | ||
방어 속성 | ||
내성 : 0% | 5초당 HP회복 : 62 | 5초당 MP회복 : 0 |
4.1. 패시브:신력의 방패
패시브 | ||
2회 공격 후 다음 일반 공격 시 신력의 방패를 투척해 경로에 있는 적에게 84의 고정피해를 주고 0.5초간 이동속도를 50% 느리게 합니다. 적 명중 시 자신의 HP가 10(+16) 회복되며, 영웅 명중 시 3배로 회복됩니다. | ||
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미니언에 2번 때린 후 영웅 쪽으로 평타 한 번 날려서 딜교가 가능하게 해주는 패시브. 피흡도 있고 허공에 2번 저어도 나가기 때문에 미니언에게 죽을 것 같은 상황에 유용하다.
4.2. 스킬 1: 불카누스의 검
물리 | |||
방패로 맹공격을 퍼부어 적에게 40(+100)(타겟의 최대HP +5%)의 물리피해를 주고 3초간 이동속도를 20%로 느리게 합니다. 영웅 명중 시 3초간 피해면역 15%를 획득한 후 전방의 적에게 방패공격과 같은 물리피해를 주고 중심에 있는 적에게 2배의 피해를 줍니다. | |||
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두 번째 칼로 찌를 때 상대가 보는 것보다 사거리가 넓고 대미지도 좋다. 참고로 벽이 넘어가진다(!) 너무 짧은 거리라 응용하기 쉽진 않지만 적어도 기지를 둘러 싼 벽 정도는 넘어갈 수 있다.
4.3. 스킬 2: 진실의 족쇄
물리 | |||
전방에 진실의 족쇄를 투척합니다. 족쇄와 접촉한 적의 HP가 50% 이상이면 돌진해 250(+168)의 물리피해를 주고, HP가 50% 이하인 적을 명중하면 타겟을 자신의 위치로 끌어당겨 250(+168)의 물리피해를 줍니다. 해당 스킬 명중 시 3초간 쿨타임이 감소하며, 명중된 타겟을 잠시 기절시킵니다. | |||
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생각보다 길이가 길지만 좁아서 맞추기가 어렵고 맞춘다 해도 상대방의 채력에 따라 효과가 달라지기 때문에 변수같은 스킬이다. 그랙과 타이미를 섞어놓은 느낌? 참고로 벽이 통과된다.
4.4. 스킬 3: 수호의 팔찌
물리 | |||
기를 모아 수호의 팔찌를 내리쳐 전방의 적에게 400(+168)의 물리피해를 주고 0.75초간 기절시킵니다. 자신 및 주변 아군에게 3초간 600(자신의 최대HP+12%)의 방패 효과를 주고 1초간 이동속도가 80% 증가합니다. 수호의 팔찌 발동 시간 동안 높은 피해 면역 효과를 얻습니다. | |||
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보통 닼슬라이너는 1:1에 특화되어 있지, 5:5 같은 난전에서는 힘을 발휘하기가 어렵다. 하지만 원더우먼의 궁극기는 범위가 넓은 스턴기인데다 팀원에게 이속증가에 피해면역에 보호막 효과까지 주니 한타에서 궁만 제대로 쓴다면 이겼다고 봐도 된다.
5. 평가
에밀리 등장 이후 다크슬레이어 라인 1위는 아니다.
에밀리가 궁극기를 사용한다면, 지속전투시 원더우먼이 패배하게 된다.
킬그로스가 버프된 후 약간 주춤하기는 했지만 컨트롤이 어느정도만 된다면 킬그로스도 이길 정도로 강력한 챔프이다. 잘만 한다면 초반 2:1도 가능한 챔프.
5.1. 장점
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초반에는 강하고, 후반에도 강하다
말 그대로 원더는 초반, 후반에 둘 다 강한 챔프이다. 각각 스킬 하나하나가 출중한 성능을 보이고 초반에 강하면 그대로 스노우볼 굴려 후반에도 강할 수 있다. 다만 요즘은 닼슬 맞라이너가 원더가 나올 경우 정글러의 갱킹이 잦아지기 때문에 조금 사리다가 미니맵을 보고 상대 정글러가 드래곤쪽 갱을 갔을 때 싸우는 전략이 조금 필요하다.미니맵 안 보다가 갱 당했는데 정글러와 맞라이너 둘 다 죽여버리는 경우도 가끔 보인다.
5.2. 단점
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숙련도 차이
원더우먼의 2번 스킬은 상당한 숙련도를 필요로 하는 데다 궁극기의 쿨타임이 길어서 언제 사용해야 할지 상황판단력이 중요하다. 그리고 위에서 서술한 듯이 상대 정글러가 초보가 아닌 이상 갱이 잦아지기 때문에 미니맵을 잘 봐야 한다.
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초반이 말리면 끝
원더우먼은 초반에 제압해서 성장하기에 후반에도 잘 싸울 수 있는 것인데, 초반이 말리면 초반까지는 강할지도 모르지만 스노우볼을 굴리기 힘들어져 중반부터 힘이 딸리는 느낌이 들기 시작한다.
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극 후반
위에서 설명했다시피, 원더우먼은 초반에 스노우볼을 굴려 상대를 제압하는 타입이다. 다르게 말하자면 스노우볼을 못굴려 성장이 비슷한 상황이라면 중반부터 위험하다는 소리이다. 아무리 스노우볼을 잘 굴려도 극 후반에는 모두가 풀탬이니 스노우볼의 의미가 없어진다. 그래도 극 후반에 싸움은 어느 정도 할 수 있으니 던지지는 말자
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기동력 부족
원더우먼은 이동기술이 전무하다. 때문에 운영력도 부족한 편이다. 그나마 빨리 이동하는 방법은 멀리있는 적에게 2번 스킬을 맞추는 것 뿐이다.
- 상대 유저의 수준
원더우먼의 딜링의 핵심중 하나라 부를 수 있는 1번스킬은 확실히 대미지도 쌔고 사거리도 길다. 다만 양 옆으로 폭이 좁고 근접 특성 상 붙어서 싸워야 한다. 즉 천상계에서 흔히 보이는 클럽 좀 많이 다닌 사람들은 옆으로 슥 빠지면서 원더의 1번 스킬을 쉽게 피한다. 원더우먼의 1번 스킬의 준비 동작이나 예상 타이밍에 옆으로 빠지는 것이다. 상대방이 이런 무빙을 보인다면 무빙 칠 경로까지 예상해서 때리는 숙련도가 필요한 게 단점이라면 단점
6. 운용법
원더는 이동기가 거의 없다시피 하므로 미드라인으로 갱을 가기 힘들다. 하지만 자기 라인 하나는 끝내주게 막는게 원더이므로 정글이 닼슬에 갱을 안 가고 미드나 드래곤 쪽으로 더 가서 갱의 비중을 몰아주는 것이 좋다. 한 마디로 정글러가 닼슬라인에 갱을 안 와도 되게끔 하라는 것이다. 정글러가 닼슬라인에 왔다는 것은 다른 라인이 잘 풀려서 온 게 아니면 원더가 너무 죽어서(...) 온 것일 확률이 높다.
다만 원더로 닼슬 라인을 조져놓으면 상대의 갱 비중이 닼슬 라인에 쏠리기 때문에 사리면서 플레이 해야한다.미니맵을 못보는 초보유저들은 이런 걸 힘들어하니 조금 어려운 점.
7. 상성
- 상대하기 힘든 영웅
- 상대하기 쉬운 영웅
8. 추천 장비/룬 세팅
9. 패치 기록
{{{#!folding [패치 내역 보기 펼치기 · 접기 ]
* 2019/12/??
볼카누스의 검(1번 스킬)
기존 : 비율 피해 5%
변경 : 비율 피해 4% / 5% / 6% / 7% / 8% / 9%
* 2020.10.29
신력의 방패(패시브)
기존 : 일반 공격 강화 100% 물리피해 및 50% 고정 피해
몬스터 피해 비율 최대치 1000
변경 : 일반 공격 강화 100% 물리피해 및 (+10/20/30/40%) 고정 피해(5/9/13레벨 시 증가)
* 2019/12/??
볼카누스의 검(1번 스킬)
변경 : 비율 피해 4% / 5% / 6% / 7% / 8% / 9%
* 2020.10.29
신력의 방패(패시브)
몬스터 피해 비율 최대치 150
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10. 스킨
10.1. Bombshell
일반 등급 | 다이아 |
DC 코믹스의 평행세계 시리즈 중 하나인 DC Comics Bombshells의 디자인을 그대로 가져왔다.
11. 기타
- 2번 스킬이 짧듯 길고 긴듯 짧다.... 오멘을 플레이해본 유저라면 알 수 있는 고통이다.
12. 영웅 목록
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