mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-26 10:28:04

문명 5/사회 정책

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 문명 5
||<tablewidth=100%><tablealign=center><tablebordercolor=#000,#fff><tablebgcolor=#000>
파일:civ5_logo.png
시드 마이어의
문명 5
||
<bgcolor=#ffffff,#191919>{{{#!wiki style="margin:5px 0px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: 0 0 -10px;"
<colcolor=#373a3c><colbgcolor=#ffdd55>



<colbgcolor=#ffeeaa,#554400>문명과 외교 <colbgcolor=#fff> 등장 문명 · 외교 · 도시국가 · 첩보 · 세계 의회
유닛 개요, 기타 유닛 · 비전투 · 위인 · 육군 · 해군 · 공군 · 고유 유닛 · 진급
자원 · 건물 지형 · 자원 · 시설 · 건물 · 불가사의 · 자연경관
내정 기술 · 사회 정책 · 종교 · 문화와 관광
기타 게임 설정 · 시나리오 · 도전과제 · 비판 ·
모드 및 모딩 모딩 · Community Patch Project (VP) · 모드 문명 · 모드 불가사의
커뮤니티 문명메트로폴리스 · 문명 마이너 갤러리 }}}}}}}}}



문명 시리즈의 사회 제도
문명 2 문명 3 문명 4 문명 5 문명 6
사회 제도 정부 · 정책 카드
알파 센타우리 문명: 비욘드 어스
문명 시리즈
건물 · 기술 · 모드 · 문명 · 불가사의
사회 · 시나리오 · 시설 · 외교 · 유닛
자연경관 · 자원 · 지형 · 진급 · 첩보

파일:POLICY_GENERAL.png
"정직이 최선의 방책이다."
- 미켈 데 세르반데스

1. 개요2. 고대 시대
2.1. 전통 (Tradition)
2.1.1. 정책 개방 보너스2.1.2. 1티어 정책2.1.3. 2티어 정책2.1.4. 3티어 정책2.1.5. 정책 완성 보너스
2.2. 자유 (Liberty)
2.2.1. 정책 개방 보너스2.2.2. 1티어 정책2.2.3. 2티어 정책2.2.4. 정책 완성 보너스
2.3. 명예 (Honor)
2.3.1. 정책 개방 보너스2.3.2. 1티어 정책2.3.3. 2티어 정책2.3.4. 3티어 정책2.3.5. 정책 완성 보너스
2.4. 신앙 (Piety)
2.4.1. 정책 개방 보너스2.4.2. 1티어 정책2.4.3. 2티어 정책2.4.4. 3티어 정책2.4.5. 정책 완성 보너스
3. 고전 시대
3.1. 후원 (Patronage)
3.1.1. 정책 개방 보너스3.1.2. 1티어 정책3.1.3. 2티어 정책3.1.4. 3티어 정책3.1.5. 정책 완성 보너스
3.2. 미학 (Aesthetics)
3.2.1. 정책 개방 보너스3.2.2. 1티어 정책3.2.3. 2티어 정책3.2.4. 3티어 정책3.2.5. 정책 완성 보너스
4. 중세 시대
4.1. 상업 (Commerce)
4.1.1. 정책 개방 보너스4.1.2. 1티어 정책4.1.3. 2티어 정책4.1.4. 3티어 정책4.1.5. 정책 완성 보너스
4.2. 탐험 (Exploration)
4.2.1. 정책 개방 보너스4.2.2. 1티어 정책4.2.3. 2티어 정책4.2.4. 3티어 정책4.2.5. 정책 완성 보너스
5. 르네상스 시대
5.1. 합리주의 (Rationalism)
5.1.1. 정책 개방 보너스5.1.2. 1티어 정책5.1.3. 2티어 정책5.1.4. 3티어 정책5.1.5. 정책 완성 보너스
6. 이념
6.1. 평등 (Freedom, 자유)
6.1.1. 1단계6.1.2. 2단계6.1.3. 3단계
6.2. 체제 (Order, 질서)
6.2.1. 1단계6.2.2. 2단계6.2.3. 3단계
6.3. 전제정치 (Autocracy, 독재)
6.3.1. 1단계6.3.2. 2단계6.3.3. 3단계
7. 운영8. 여담

1. 개요

파일:civ_5_ policies.png

시드 마이어 문명 5에 있는 사회 정책(제도)에 대한 정보. 기존 문명 시리즈의 시빅을 계승하지만, 전작인 문명 4 시빅에 비해 시스템이 크게 바뀌었다. 사회 구성원들이 어떤 가치를 중시하느냐에 따라 그에 맞춰 제도와 정책이 만들어지며[1], 문학가나 예술가들은 자신의 작품을 통하여 특정 가치를 대중에게 선전하는 것을 반영한 걸로 보인다.

문명의 특성처럼 문명 전체에 여러 종류의 보너스가 제공되며, 당연히 많으면 많을수록 좋고 마다하는 문명도 없다. 사회 정책을 선택하는데 필요한 것은 문화로, 문화는 여러 요소[2]를 통해 수급할 수 있다. 정책을 채택할수록 다음 정책을 찍는데 필요한 문화 요구량이 증가한다. 또한, 직할 도시[3]가 하나씩 늘어날 때마다 문화 요구량이 10%[4]씩 합연산으로 추가되므로 국가가 크고 강대해질 때마다 사회 정책 채택은 오히려 늦어진다. 이 패널티는 자유의 대의제 정책으로 감소시킬 수 있다.[5] 참고로 직할 도시의 개수는 게임 중에 가졌던 최대 개수를 기준으로 한다. 직할 도시를 5개 가지고 있다가 그 중 하나를 뺏기거나 불태워서 4개가 되더라도 그대로 5개를 기준으로 계산하며, 여기서 직할을 하나 더 가져도 그대로 5개로 취급한다. 단, 도시를 점령하자마자 뜨는 선택창에서 바로 불태울 경우 합병으로 취급되긴 하지만 직할 개수가 늘어났던 것으로 보지 않는다.

F4를 눌러 나오는 외교 창에서 다른 문명들이 어떤 정책을 찍고 있는지 확인할 수 있다. 상대방의 사회 정책 보너스에 대한 예상이라든가, 사회 정책에 따른 특정 불가사의 건설 가능 여부 등을 미리 파악하는데 유용하다. 단, 개방만 한 정책은 목록에 나타나지 않으니 주의. 부가적인 효과로 최근 어떤 정책을 찍었느냐에 따라 지도자 앞에 붙는 칭호가 달라진다.

1.0.1.332 버전에서 "정책 완성" 보너스가 추가되었다. 한 정책 트리의 모든 정책을 다 찍으면 7번째 정책이라 할 수 있는 정책 완성 보너스가 국가에 적용된다. 이로서 같은 양의 문화라도 한 가지 정책을 미는 것이 여러 개를 체리피킹하는 것보다 이득인 셈. 다만 완성 효과가 그다지 크지 않은 몇몇 정책은 여전히 필요한 일부 정책들만 체리피킹 하는 경우도 있다.

신과 왕 확장팩에 오면서 정책 테크에 평등/체제/전제정치가 추가되고 3개 중 한가지만 택할 수 있으며 이것이 외교에까지 영향을 주게 되면서[6] 어느 정책을 선택하느냐는 게임 플레이 상에서 더 중요한 역할을 가지게 되었다. 하지만 정책 테크의 동일 여부에 따라 우호도에 영향을 미치는 정도라 그렇게 비중이 크지는 않았다. 이후 멋진 신세계 확장팩에서는 이 3가지가 아예 사회 정책이 아닌 '이념'으로 개념이 바뀌고, 같은 이념을 선택한 국가와 다른 이념을 선택한 국가간에 더욱 확연한 외교적 차이를 만들었으며, 다른 이념의 문명간 상호 영향력 또한 구현되었다.

멋진 신세계 확장팩에서 새로 '미학'과 '탐험'이 추가되었으며, 이념이 아닌 다른 정책들은 전부 같이 찍을 수 있게 되었다. 그리고 특정 불가사의들은 특정 정책을 개방하여야만 건설할 수 있게 되었다.

고대시대에 선택 가능한 정책은 전통, 자유, 명예, 신앙 이렇게 4가지가 존재하지만 첫 정책에 있어서 주로 안정적으로 내정에 보너스를 주는 전통 혹은 자유가 주로 선택된다. 또한 둘은 자주 비교되기도 하는데 관련 커뮤니티들에서 틈만 되면 전통이 낫냐 자유가 낫냐에 대한 토론이 펼쳐진다. 전통은 적은 도시로도 안정적이고 도시의 성장이 빠르다는 장점이 있고, 자유는 도시를 많이 늘리므로 초반이 불안정한 대신 후반에는 전통보다 우월하다는 장점이 있다. 자유 빌드는 골드 관리와 국경 방어 등 신경쓸 것이 많아 초보자에겐 전통이 낫다.

2. 고대 시대

2.1. 전통 (Tradition)

전통은 조상과 이 나라의 이전 통치자들에 의해 내려진 결정을 존중하는 사회 정책입니다. 새로운 사회 정책은 깊은 의심과 불신으로 비춰집니다. 미국같이 소위 진보적인 국가에서조차 미국 헌법의 원문 그대로의 의미를 엄격하게 지키려는 사람과 헌법은 미국과 세계가 변하는 성질을 고려하여 더 넓게 해석되어야 한다고 믿는 사람들 사이에 신경전이 있을 정도로 전통은 강력합니다. 전자 그룹이 후자보다 더 전통주의자입니다.

※ 도입 시 붙는 칭호: Lord(남성) 혹은 Lady(여성) / 군주

극초반에 선택하게 되는 전통, 자유, 명예, 신앙의 네 정책 중 하나. 모티브는 정책 이미지에도 보이듯이[7] 고대 이집트 같은 중동 고대 문명의 귀족 정치, 관료제이다. 명예나 신앙은 특정 문명이 아니라면 성능이 떨어지는지라 보통 전통, 자유 중 택일하게 된다.

전통은 도시 서넛을 안정적으로 빨리 키우는데 특화된 정책이다. 특별히 궁합이 좋은 문명으론 도시 숫자에 따른 추가 불행 패널티 때문에 반강제로 소도시 다인구 플레이를 하게 되는 인도, 전문가/위인 플레이를 지향하는 한국 스웨덴, 수도에 걸작 슬롯 원더를 몰빵해서 문화 승리를 노리는 BNW 프랑스 등이 있다.

라이벌이라 할 수 있는 자유의 경우 추가적인 운영이 필요하고 빠른 확장/전쟁이 주변 문명의 어그로를 끌기도 좋아서 초반 전쟁이 부담스러운 신난이도를 처음 클리어해보려 하는 중급자들에게는 흔히 전통을 추천하는 편. 전통은 기본적으로 성능이 워낙 좋은 편이라 '초반 4시티 유지위주의 확장' '수도에 교역로로 식량 공급', '외교로 초중반 전쟁 회피' 정도의 아주 기본적인 요소들만 신경 써준다면, 어떤 문명으로 선택하더라도 평타는 친다고 봐도 된다.

군주제와 대지주가 수도에만 해당되지만 성능이 매우 좋으므로 수도에 인구/생산을 몰빵해주는 게 좋다. 군주제는 초반만 따져도 화물선 하나급의 금을 퍼준다. 내부 식량 교역로를 꽂아주면 인구수 20은 우습게 찍는지라 전문가도 꽉 채우고 생산도 높은 만능도시가 된다. 따라서 문화길드와 불가사의를 거의 수도에서 짓게 된다.

완성하면 첫 4도시에 문화건물(기념비 or 원형 극장)과 송수로를 무료로 유지비없이 제공한다. 막 개척된 도시의 기념비를 올리는 생산력을 곡창 등 다른 건물에 투자할 수 있어 그만큼 성장속도가 빨라진다. 군주제의 효과와 과두제의 병력 유지비 절감효과로 초반 적자로부터 한층 자유롭다.

자유 플레이시 금 확보 수단은 마땅찮은데, 특히 자유의 특징인 다도시는 보다 많은 건물, 보다 많은 유닛으로 이어지기에 재수 없으면 화물선 하나만 털려도 국고가 휘청휘청한다. 전통테크만 타다가 자유 플레이를 시작하는 유저들이 적응하지 못하는 점 중 하나. 물론 반대도 마찬가지긴 하지만…

발매 직후에는 원더에 목을 매지 않은 이상 거의 아무도 쓰지 않는 쓰레기 정책이었으나, 2011년 3월 2일에 나온 1.0.1.217 버전에서 크게 상향되었다. 그런데 이번에는 상향을 너무 해서 오히려 같은 테크의 자유나 명예 정책이 뒤로 밀리는 일이 발생. 결국 이어진 패치로 새로운 정책을 빨리빨리 채택하기 어려워지면서 빠른 확장이나 전쟁 위주로 문명을 운영할 때는 자유나 명예 정책을 먼저 찍는 것이 이득이 되도록 유도하면서 밸런스가 맞춰졌다. 이후 이어진 패치로 직할이 아닌 도시[8]에도 전통 정책의 효과를 볼 수 있게 되었으며 약간 잉여스러웠던 대지주와 정책 완성 보너스가 제대로 된 시너지를 발휘하게 되면서 경쟁력이 생겼다.

멋진 신세계 확장팩부터는 도시수가 증가할 때마다 기술 연구에 필요한 과학력이 증가하게 되면서 적은 수의 도시를 굴리면서 내정을 하는 전통에 더 힘이 실렸다. 물론 아직 대규모 확장 전략이 과학력 증폭을 위한 최고의 수단이라는 점에는 변화가 없지만 확장으로 인한 타 국가들과의 관계악화와 행복도 관리의 어려움 등을 고려해보았을 때 종합적으로 소규모 국가 운영도 확실히 경쟁력을 갖추게 되었다는 것. 전통의 최대 수혜 한계인 4도시 전통 + 평등은 무시무시한 효율을 보여준다. 정책 완성 후 산업시대부터 중요도가 높은 위인인 위대한 기술자를 살 수 있게 된 덕분에 중요도는 더욱 상승.

2014 가을 패치로 드디어 철퇴를 맞았다. 기존에는 율법 정치가 1티어고, 바로 2티어인 군주제와 대지주를 찍을 수 있었지만 이제 율법 정치를 찍기 위해 기존에 내정 군주들이 별로 선호하지 않던 과두제를 반드시 찍어야 하도록 변경되었다. 율법 정치가 2티어로 내려가고 군주제와 대지주는 3티어까지(!) 내려가면서 초반 문화/식량/금/행복 부스트가 한 단계 늦춰졌다. 총 효과 면에서는 변경된 점이 없지만 순서가 바뀐 것만으로도 초반 스노우볼이 약해지고 이 나비효과로 인해 결국에는 게임 전반적으로 큰 영향을 미치게 되어 전통을 주로 찍는 군주들에게는 꽤 타격이 큰 편. 또한 초반 전쟁 페널티가 줄어들어서 확장이나 전쟁 관련 사회 정책도 매력이 생겼다.

그런데 플레이어의 경우 이로 인해 전통에 올인하는 경향이 오히려 강해진 면도 있다. 예전 같으면 행복 정책인 군주제만 체리픽하고 문명에 맞는 자유/명예/신앙/후원으로 빠졌다면 너프 후에는 기왕 찍은거 그냥 다 완성시키고 무료 송수로까지 받는 것. 전통의 나머지 정책들은 효과가 그다지 크지 않지만 개방 보너스와 군주제가 워낙 엄청나다보니 일어나는 일이라 할 수 있다.

전통을 완성한 문명은 르네상스 후기 ~ 산업시대 초기에 국력이 정점을 찍으며, 이후 특별한 조치가 없다면 행복이 쌓이기 시작한 자유의 도시별 인구수에 밀려 쇠락하기 시작한다. 그렇기에 초반에는 최대한 전쟁을 멀리하고 내정위주의 플레이를 하며 인구수 및 과학력을 확보하고, 이 우월한 과학력을 이용해 최대한 빠른 시점에 다이너마이트 연구를 찍어 야포를 만든 후 다른 문명들을 공격해 국력을 강화하는 것이 전통 운영의 기본이다. 이것이 소위 말하는 패스트 야포 혹은 패스트 아틸 러시이며, 이보다 이른 타이밍에 석궁병이나 개틀링 러시를 하는 것도 가능하긴 하지만, 이쪽은 리스크가 제법 높은 편이라 야포러시가 가장 일반적. 물론 정복전을 하지 않아도 내정에 힘쓰면서 운영을 잘한다면 3~4시티 신난이도 클리어도 얼마든지 가능하다. 사실 원시티 신난이도 클리어도 하는 사람은 한다. 야포러시 이후엔 상황에 따라 다시금 평등/질서/전제의 이념에 따라 다시 한 번 국가의 운영 방식이 갈리게 된다. 일반적으로는 고밀도의 3~4시티 운영이다 보니 평등과 가장 잘 어울리지만, 정복전 운영을 어떻게 했느냐에 따라 다른 이념과의 조합도 나쁘지 않다.

전통 최고의 장점은 전쟁만 피할 수 있다면 내정 보너스가 워낙 강력해 골드도 넉넉하고 크게 어렵지 않은 운영 난이도임에도 평타 이상의 성장을 보장해준다는 점이고, 최고의 단점은 '재미없다'는 것… 일반적인 러시 타이밍이 야포 타이밍이라 너무 늦다 보니 그때까지 전쟁 할 일이 없어서 지겹다. 늦어도 석궁 타이밍, 이르면 합궁 타이밍, 더 이르면 전차궁수 타이밍부터 신나게 옆 문명이랑 전쟁 해대는 자유 유저들이 전통 선택을 가장 기피하는 이유가 바로 이것.

일반적으로 싱글에서는 전통이 초~중반을 노리는 정책, 자유가 극초반과 후반을 노리는 정책이라는 인식이 많고 실제로도 그러하지만 멀티에서는 오히려 뒤집힌다. 전통은 본래 과두제를 통한 포격과 레인지 유닛을 통한 방어를 통해 AI를 막아내고 안정적으로 인구를 불리는 정책이지만, 유저들은 도시포격 따위에 유닛이 죽어주지 않아서 물량 공세를 감당하는 것이 불가능하다. 결국 이걸 실력으로 커버하면서 우주방어를 시전해야 한다는 소리. 대신 사실상 멀티의 후반부라고 할 수 있는 중반부가 온다면 전통이 유리해진다. 애초에 멀티에서는 후반까지 끌고가질 못하기 때문. 즉, 멀티 특성상 게임의 중반부에서 대세가 기울어지는지라 대기만성형이라고 생각하고 운영하는 편이 좋다.

여담으로 후술할 자유의 모티브인 고대 그리스, 로마의 공화제는 주로 도시 국가 체제에서 주류였으며 전통의 모티브인 고대 중동의 국가들은 규모가 큰 제국이나, 적어도 도시국가 단계는 벗어난 영토국가들이 일반적이었음을 생각하면 게임 내 컨셉은 반대로 된 감이 있다. 로마의 경우 도시 국가에서 거대 제국으로 거듭나긴 했지만 결국 한계에 봉착해 제정화되었음을 생각하면 더욱 그렇다. 이는 후술할 평등, 체제 이념의 컨셉도 마찬가지.

2.1.1. 정책 개방 보너스

모든 도시에서 영토 확장에 필요한 문화 요구치가 크게 감소한다. 또한, 수도에서 얻을 수 있는 문화가 3 증가되며 공중 정원을 건설할 수 있게 된다.

수도에서 문화를 3이나 제공하기 때문에 전통 개방만 해놓아도 타 정책트리가 열심히 기념비를 짓거나 야만인을 때려잡는 효과랑 비슷하며, 율법정치랑 함께라면 아무런 투자없이도 정책을 찍어나갈 수 있다.

또한 영토 확장에 필요한 문화수치가 감소한다. 이 감소수치가 범상치 않은데, 영토 확장에 필요한 문화력의 최종값에서 곱연산을 하는 여타 효과들과는 달리 전통 개방 보너스는 특이하게도 지수 부분에서 곱연산을 하여 매 영토확장에 필요한 문화력을 평균적으로 120씩 줄일 수 있다. 간단하게 말해서 여러 문화건물, 앙코르와트 정도는 가볍게 쌈싸먹는 영토확장 효과. 넓은 맵일수록 더욱 효과적인 정책이다.

2.1.2. 1티어 정책

파일:POLICY_OLIGARCHY.png 과두제 (Oligarchy)
도시에 주둔한 유닛은 유지비가 필요없으며 유닛이 주둔한 도시는 원거리 공격력이 50% 증가합니다.
과두제는 사회의 작은 일부가 모든 권력을 쥐는 정치 형태다. 권력은 특정 가족이나 집단, 종교 단체, 계급이 가질 수 있다. 고대 그리스의 일부 도시 국가는 과두제를 채택하였으며, 소수의 상류층 가문이 권력을 쥐었다. 인종 차별 정책을 펼치던 남아프리카공화국은 소수가 권력을 쥔 현대판 과두제의 좋은 예다. 911 이전의 이라크 역시 사담 후세인의 가족과 그 무리가 권력을 쥐고 있던 과두제였다.

주둔중인 유닛은 지상 전투유닛에 한정된다. 항공유닛이나 비전투유닛, 해상유닛, 일회용 미사일[9] 등에는 적용이 안 된다. 초반엔 주로 도시근처로 오는 야만인과 적에게 따끔한 포화를 퍼붓는 용도를 자주 쓰지만, 중후반 이후로는 유지비 면제 기능을 더 중요시 하게 된다. 특히 후반에 전쟁 대비로 군대는 유지해야 하는데 유지비가 부담스러울 때 이 정책의 진가가 드러난다. 보유한 유닛이 많을수록 유닛 하나당 필요한 유지비도 늘어나므로, 초반엔 2~3정도 면제되던 것이 후반부에는 10 이상으로 면제되는 경우가 많기 때문. 후반부로 갈수록 전쟁에서 도시포격을 할일이 줄어들기는 하지만 평등의 최상의 시간과 따로 적용되므로 도시방어에 매우 효율이 높다.

명예의 군사 신분제와 시너지가 있다. 채택한다면 도시마다 배치한 유닛마다 행복, 문화, 돈을 쌓을 수 있다. 신과 왕에서부터는 도시 위에서 행동을 끝낸 유닛은 주둔하는 것으로 취급되면서 활용이 편해졌고, 멋진 신세계부터는 무역로가 부족한 초반에 유지비 면제 기능의 유용성이 늘었다.

파일:POLICY_ARISTOCRACY.png 관료제 (Aristocracy) (귀족제)
불가사의를 건설할 때 생산이 15% 증가하고, 한 도시의 시민 10명당 전역 행복이 1 증가합니다.
관료제는 높은 지위에 있는 소수의 시민이 국가를 통치하는 정치 형태다. 높은 지위에 오르려면 상속을 받거나 부유하거나 남들과는 다른 능력이 있어야 한다. 이 용어는 '우수한 자의 통치'를 의미하는 그리스 단어 '아리스토크라티아'에서 파생했다. 관료제와 과두제는 백지 한 장 차이이며 이는 개인의 관점에 따라 달라질 수 있다. 예를 들어, 통치자는 자신이 관료라고 생각하지만 다른 사람들은 이를 과두제로 판단할 수도 있다.

%효과라 망치가 부족한 초반에는 효과가 미미하나 중세 이후 원더 경쟁에서 전통이 자유보다 월등히 앞서나갈수 있게 해준다.[10] 차라리 대지주 찍고 광산 타일에 시민을 하나 더 배치하는 게 낫기때문에 가장 마지막에 픽하는 게 되는 정책이다. 다만, 대리석을 먹은 이집트라면 문명 특성과 같이 적용받아서 원더를 척척 찍어낼 수 있다.합궁러쉬1순위국가불가사의도 가속이 되므로, 원더 레이스에 동참하지 않는다고 하더라도 어느 정도 가치가 보전이 된다.

인구수가 10 이상일 때부터 효과가 있다. 전통으로 잘 불린 직할도시 4개가 인구 수가 20정도 된다 가정하면 행복을 8~10 정도는 얻을 수 있으므로 10% 기댓값의 행복 보장은 그럭저럭 쓸만한 편. 참고로 총합 시민 수가 아닌 도시 당 시민 수로 적용된다. [11] 전역 행복이라는 점이 장점.

엄밀히 말해 관료제라는 번역은 오역이다. 정책 설명에서도 위화감이 느껴지겠지만 영문판의 원문은 귀족이 권력을 독점하는 과두정을 뜻하는 Aristocracy다. 문메폴 한글 패치에서는 귀족제로 수정.

2.1.3. 2티어 정책

파일:POLICY_LEGALISM.png 율법 정치 (Legalism)
필요 정책: 과두제
당신의 최초 4개 도시에 하나의 문화 건물을 무료로 건설할 수 있습니다. 도시에 이미 기념비 이상의 문화 건물이 건설되어 있고 다음 단계의 문화 건물을 건설할 수 있다면, 다음 단계의 문화 건물을 무료로 건설할 수 있습니다.
율법 정치는 지도자와 백성 모두가 법의 규제를 받으며 법을 철저히 따라야 하는 제도다. 공정하고 올바르게 법을 적용하면 사람들이 만족하고 지도자도 권력을 안전하게 유지할 수 있다. 이를 보면 법을 준수하는 대부분의 국가가 율법 정치를 채택했다고 볼 수도 있다. 중국의 춘추 전국 시대에는 율법 정치가 거의 국교와도 같은 지위를 가지고 있었다.

최초 4개 도시에서[12] 현재 도시에 있는 문화건물의 바로 다음 단계 건물을 바로 제공한다. 새로 지은 도시나 문화건물이 없는 도시에는 기념비가 제공되며, 기념비가 이미 있다면 원형 극장[13]을 제공하는 식이다. 이때 유지비도 무료다. 단, 대상 도시에 당장 지을 수 있는 문화 건물이 없다면 정책을 채택해도아무 효과가 없다가 기술 발견으로 새 문화 건물을 지을 수 있게 되었을 때 제공된다. 즉 최초 4개 도시에서 기념비를 모두 지은 상태에서 율법 정치를 찍는다면 '드라마와 시' 테크가 완료된 이후에야 원형 극장이 제공된다는 것.

보통은 초반에 찍어서 기념비나 원형극장 정도만 받게 된다. 초반에 찍으면 도시 확장과 정책채택이 꽤나 빨라진다. 도시 확장만 빨라지는 게 아니라, 문화건물에 지을 망치를 다른데다 돌릴 수 있다는 것도 중요한 점. 신과 왕 확장팩에서는 켈트가 미리 원형극장을 지어두고 연회장을 받는, 오리지널 시절 이집트[14]같은 전략을 사용할 수 있게 되었다. 연회장은 행복을 3이나 주니 돈으로 발라서 원형극장까지 다 짓고 체리픽을 해도 손해는 안 보는 정도.

오리지널, GNK 때의 선명예나 선신앙일 경우 전통 개방만 하고 미뤄두었다가 방송탑을 공짜로 제공받기도 했다. 유지비가 상당히 비싼 축에 속하는 방송탑을 부담 없이 유치할 수 있는 것이 장점. 물론 선명예나 선신앙을 노리지 않는데도 불구하고 율법정치로 방송탑 받아먹겠다는 이유 하나로 전통 완성 안하고 다른거 찍는 무리수는 두지 말자. BNW 확장팩부터는 대작 없이 가장 문화를 많이 생산해주는 건물이 기념비가 되어서 이럴 필요가 없어졌다.

전통은 너프되었지만, 아주 손쉬운 종교 창립을 위해 스텔레를 지어버리는 옵션을 지닌 에티오피아 입장에서는 오히려 상향으로 느껴진다. 타 전통 문명의 기념비 얻는 타이밍이 한 템포 느려지면서 문화적 우위를 점할 수 있다. 또한 시암의 경우 원형 극장까지 올린 뒤 이것을 찍으면 교육학 찍을 때 와트를 공짜로 먹을 수 있다.

2.1.4. 3티어 정책

파일:POLICY_MONARCHY.png 군주제 (Monarchy)
필요 정책: 율법 정치
수도에서 시민 2명당 1의 금이 증가하고 1의 불행이 감소합니다.
군주제는 권력이 한 개인에게 집중된 제도다. 대부분의 경우 권력은 현재 지도자가 사망할 때 지도자의 자손에게 세습된다. (선거로 선출되는 왕족도 있으나 흔한 경우는 아니다.) 군주제는 전제정치와 비슷해 보이지만 큰 차이가 하나 있다. 군주는 국가의 법에 따라 국가를 통치하지만 독재자는 법의 제약을 받지 않기 때문이다. 물론 군주가 독재자가 될 수도 있지만, 군주 또한 사람들이 자유를 누릴 수 있는 정치적 체제의 일부로서 존재할 수도 있다. 영국이 후자의 좋은 예다.

수도 중심으로 국가를 발전시켰다면 많은 도움이 되는데 전통 3티어인 군주제를 찍을 정도면 수도 집중 국가일게 십중팔구. 인구 관련 건물을 다 짓고 현대시대 쯤까지 갔다면 수도의 인구는 보통 25~30 정도가 되는데, 행복도 15는 엄청난 보너스로 평등의 민주주의와 함께 찍어서 전문가에 인구를 확 부으면 정말 효율이 좋다. 인도의 문명 특성과 겹치면 수도 인구로 인한 불행이 4분의 1로 줄어든다. 금 수입 또한 짭짤하다. 신과 왕 확장팩까지는 금 수급원이 다양했기 때문에[15] 크게 느껴지는 게 없었지만, 멋진 신세계 확장팩에서 이게 사라지면서 초반에 얻을 수 있는 몇 안되는 귀중한 금 수입원이 되어주었다. 돈이 없으면 군대 유지조차 안되는지라 모든 문명이 선 전통을 누르게 만드는 원인이 되고 있다. 2014년 가을 패치 전까지는 자유를 찍는 사람이라도 군주제까지만 체리픽하고 자유를 찍는 경우가 많았지만 전통 정책이 하향되면서 군주제도 3티어로 밀려나 체리픽하기엔 힘들어졌다.


파일:POLICY_LANDED_ELITE.png 대지주 (Landed Elite)
필요 정책: 율법 정치
수도의 잉여 식량 보너스가 10% 증가하고, 추가로 식량이 2 제공됩니다.
이 정책을 채택하면 토지를 소유한 사람들이 국가의 권력과 위세를 얻는다. 땅을 많이 소유할수록 권력도 더욱 커진다. 어떤 경우에는 특정한 계급, 집단, 종교, 성별 그룹에 속한 자만이 토지를 소유할 수 있다. 인구의 대부분을 차지하는 농부들이 불만을 품을 경우 극단적인 토지 재분배로 이어지는 경우가 많으며 이런 경우 종종 대지주들을 처형하는 일도 있기 때문에 대지주들은 이러한 사태가 일어나지 않도록 주의해야 한다.

정식 한글패치에서는 식량 +2 가 아니라 행복 +2로 효과가 잘못 표기되어 있는데, 실제로 주는 보너스는 식량이 맞으므로 주의할 것.[16] 초반에 유용하지만 식량 보너스 정책들이 다 그렇듯 행복도 관리에는 주의할 필요가 있지만 바로 옆에 군주제라는 훌륭한 행복도 수급 수단이 있으니 문제가 되는 경우는 적은 편. 단품으로는 결코 별로 좋은 정책처럼 안보이지만 시민을 타일에 배치할 때 시민이 기본적으로 식량 2를 소비한다는 것을 고려하면, 식량 +2는 실질적으로 식량 4짜리 타일 하나를 추가로 배치한 것과 다름없고, 초반 불가사의 경쟁 시 식량이 없는 언덕 광산 타일에 시민을 하나 더 배치할 수 있을 정도의 여유가 생기기 때문에 언덕이 충분히 있는 입지라면 초반만큼은 관료제보다도 불가사의 경쟁에 효과가 더 좋은 정책이라 할 수 있다.

자유의 공화제와 마찬가지로 초반 가시적인 효과를 위한 산출량의 절대값 증가와 초반에는 별 티가 안 나지만 멋진 신세계 이후 추가된 교역로 시스템으로 수도에 식량을 몰아넣는 전통 운영에 날개를 달아주는 % 효과가 잘 버무려져있다.

2.1.5. 정책 완성 보너스

모든 도시에 성장률 +15%. 최초 4개 도시(수도 포함)에 송수로 무료건설. 산업시대부터 위대한 기술자를 신앙으로 구매 가능.

'풍년 기원제', '칼을 쟁기로' 종교 교리들과 같이 '성장률' +15%는 잉여 식량에 적용된다. 인구 10인 도시가 식량을 30 생산한다고 하면 잉여 식량인 10에서 15%인 1.5 식량을 추가적으로 부여한다는 것. 소소한 보너스처럼 보이지만 대지주의 보너스와 중첩되어 수도의 인구가 무시무시하게 불어나는 것을 볼 수 있다. 전통 찍은 경우와 자유 찍은 경우를 비교해보면 자유 찍은 도시들이 얼마나 더디게 성장하는지 답답할 지경. 여기에 풍년 기원제와 칼을 쟁기로까지 찍으면 식량 하나만 남겨도 문제없이 인구가 불어난다. 초반에 찍을수록 좋고, 이 인구를 기반으로 도서관에서 과학을 뿜어내어 빠르게 테크를 올리도록 하자.

또한 율법 정치에서 주는 무료 문화건물과 달리 송수로는 송수로 테크를 안 타도 준다. 소제국을 운영할 때 참고할만한 점. 이 정책완성 보너스와 대지주, 평등의 시민사회의 시너지로 인해 인구가 무섭게 불어나고, 여기서 터지는 불행을 군주제 + 민주주의로 관리하는 게 원시티 플레이의 기본이다. 그리고 이걸 합리의 세속주의 찍은 한국이 하면? 멋진 신세계 확장판으로 오면서 완성 보너스에 위대한 기술자 구매가 추가되어 산업시대 이후의 원더 경쟁에 필수적인 선택이 되었다.

직할 도시만 최초 4개 도시로 인정하는 율법 정치와는 달리, 전통 완성 시점에서의 최초 4개 도시에 괴뢰도시까지 포함되는 버그가 있다. 다시말해 1, 2, 3번째 도시가 직접 지은 도시고 4번째 도시가 괴뢰도시라면, 괴뢰도시까지 포함하여 4개 도시에 모두 송수로를 준다는 것. 반대로 도시가 4개가 안되는 상태에서 전통을 완성하여 더 받을 송수로가 있는 상태에서는 버그가 발생하지 않는다. 즉, 직접 지은 1, 2, 3번째 도시만 있는 상태에서 전통을 완성한 이후 새로 점령한 괴뢰도시에선 송수로가 제공되지 않고 직접 짓는 4번째 도시에 제공이 된다는 것.

2.2. 자유 (Liberty)[17]

사회 정책으로서 자유는 국가의 시민은 자유를 누릴 자격이 있다는 기본 가정으로 정의될 수 있습니다. 물리적 제약으로부터의 자유, 독재로부터의 자유입니다. 농노, 노예, 대대로 내려오는 하인 계급은 자유를 향유할 수 없으며, 또한 시민에게 특정 마을, 수용소, 게토(빈민가 또는 과거 유대인 거주지역)에 살도록 강요할 수 없습니다.

※ 궁합이 좋은 문명: 로마[18], 고유 유닛이 극초반에 몰려 나오는 문명[19] 혹은 중세~르네상스에 원거리 고유 유닛이 나오는 문명[20], 모든 UB 소유 문명[21], 전략자원 혹은 특정 시설에 보너스를 받는 문명[22]

※ 도입 시 붙는 칭호: Consul / 집정관

빠른 확장에 중점을 두는 사회 정책. 모티브는 고대 그리스와 로마 등 지중해 국가들의 정책들이다.[23] 극초반에 도시를 많이 늘리고 타일을 빠르게 개발하는데 보너스를 주며 도시 수가 많을수록 효과도 늘어나는 정책이 많다. 정책 자체는 도시를 늘리기 위해 극초반에 파워를 당겨 쓰는 정책들로, 이 탓에 중반이 취약한 대신 전역 행복이 쌓이기 시작하면 도시 수에서 나오는 파워로 후반이 다시 강력해지는 구조를 가지고 있다.

전통과 비교를 해보자면 기본적으로 전통은 인구 펌핑정책&인구가 늘수록 효과를 보는 정책 위주로 전성기도 인구가 어느 정도 늘어난 르네상스 이후가 된다. 반면 자유는 빠르게 멀티를 늘리고, 그렇게 늘린 멀티의 타일 개발 및 생산력에 집중하는 구조로 되어있다. 바꿔 말하자면, 자유는 늘린 멀티의 인구 성장은 지원해주지 않는다. 때문에 전통과 인구수 차이가 크지 않은 중세 이전까지는 생산력을 앞세워 전통보다 좀 더 우월한 면이 있으며, 인구차이가 커지는 르네상스부터는 전통이 유리한 면이 많다. 단, 자유가 전통보다 더 많은 도시를 확보하는데 성공하고, 해당 도시도 충분히 굴러갈 정도의 인구를 확보하는 게 가능해지는 후반부에는 자유가 다도시의 강점을 폭발시키며 다시 한번 전통을 제치고 치고나가는 것이 가능해진다.

다만 자유 플레이에 익숙하지 않은 사람들은 본 문서를 읽으면서 당최 무슨 소린지 못알아듣겠다 싶은 경우가 많을 수 있다. 후반에 좋다면서 또 중반엔 전쟁으로 국력을 키우는 게 필수라고? 초반에도 전통보다 좋고 후반에도 전통보다 좋은데 중반에 전통보다 좀 밀린다고 해서 전통보다 구리다고 할 수 있나? 자유는 스노우볼 굴린다며? 초반에 강한데다 스노우볼까지 굴리는데 중반에는 전통이 더 좋다는 게 무슨 말이야? 등등 이러한 의문들이 생길 수 있는데, 이건 근본적으로 자유에 구조적 딜레마가 있기 때문이다.

자유는 싸고 빠르게 개척자를 다량 확보하여 멀티를 많이 펴고 그 멀티들의 타일을 개발하여 성장시키는 것을 컨셉으로 하고 있다. 하지만 일반적으로 문명 5 좀 해봤다는 사람들이 가장 흔하게 하는 세팅인 신 난이도/보통 크기/판게아(혹은 대륙)/보통(혹은 빠름) 정도를 기본으로 봤을 때 자유의 가장 큰 문제는 '멀티를 펼 땅이 없다'는 것이다. 전통이 일반적으로 3~4시티를 베이스로 두는데, 자유에서도 5시티 이상을 확보하자니 괜찮은 땅은 부족하고, 억지로라도 멀티를 펴자니 타 문명들에 어그로는 많이 끌리게 된다는 것. 소규모 과밀집 도시를 컨셉으로 하는 전통과 3~4 시티만 가지고 경쟁하면 후반 가면 당연히 압도적으로 밀린다. 자유가 후반이 좋다는 건 어디까지나 멀티를 컨셉에 맞게 충분히 펼 수 있었을 때의 이야기. 그런데 그 컨셉에 맞게 후반을 도모하려면 최소 6시티 이상을 확보해야 하는데, 6시티를 펴기가 힘들다는 것. 때문에 자유가 전통보다도 조금이나마 강한 초반 시점에서 합궁 러시나 석궁 러시, UU 러시 등을 준비해서 정복전을 시작하고, 그 정복전을 잘 수행해서 국가의 규모를 키웠다면 후반에는 전통 이상의 강력함을 보여 줄 수 있다는 이야기다. 스노우볼을 굴린다는 것도 주변에서 전쟁 걸릴 일 없이 다도시 펴는데 성공하거나 초반의 강력함을 베이스로 정복을 무난히 성공하는 것을 두고 하는 이야기. 누군가 저 아래에 적어둔 4시티 석궁 러시가 자유의 가장 베이직한 운영이 된 이유도 위와 같다.

수도에 인구도 생산도 몰빵해주는 게 좋은 전통과는 달리, 자유 플레이에서는 모든 도시가 다 평등하다. 수도 역시 궁전 지어진 것만 빼면 일개 도시나 마찬가지다.[24] 주위에 호전적인 문명이 있어서 태클만 안 걸린다면 도시를 안정적으로 발전시켜 총 생산력 면에서는 전통보다 앞서나갈 수 있다. 자유쪽은 타일 개발 속도가 압도적으로 빠르고 정책에서도 생산력을 5%얻게 해주니 타일을 개발해서 얻는 생산력이 전통보다 많다. 대신 전통은 도시활성화 속도가 빠르므로 한도시당 인구수가 자유보다 크고 전문가슬롯을 빠르게 활성화시켜 과학력&위인을 빠르게 펌핑할 수 있다. 요약하자면 생산력, 초반의 빠르고 균등한 도시&문명 성장은 자유/ 위인위주, 수도중심적 문명 성장은 전통이라 할 수 있다. 초반 스노우볼에 집중된 자유에 걸맞게 타정책처럼 정책완성시 산업시대 이후로 특정 위인 구매 가능이 아닌 1회성 무료위인 채택이다.[25] 장기적으로는 신앙으로 기술자구매를 가능하게 해주는 전통이 좋지만, 단기적으로는 기술자로 먹고싶은 중세 불가사의를 하나 정도는 확정적으로 먹을 수 있게 해주거나 빠른 과학자 선점을 통해 아카데미를 박아 높은 초반 과학력으로 고난이도 AI마저도 공략 가능한 중세 UU 러쉬나 석궁러쉬를 가능하게 해주는 자유도 좋다. 4시티 석궁 타이밍 러시[26]를 기준으로 빠른 확장 및 빠른 초반 필수 건물 건설로 대학 타이밍까지는 전통보다도 과학력이 높다.

지금 위상을 보면 상상하기 힘들지만, 오리지널 시절만 해도 자유가 더 우위였다. 우선, 전통이건 자유건 과학 산출량을 위해서는 결국 도시를 늘려야 하는데 도시를 늘릴 때마다 증가하는 다음 정책에 요구되는 문화치가 무려 30%여서, 대의제가 없으면 직할 도시숫자가 5개만 넘어가도 거의 정책 찍는 걸 포기할 정도였다. 또 당시 강과 연안에는 모두 금 +1이 붙어있고 황금기가 되면 이 금 수입도 모조리 +1이 되어서 건물, 유닛 유지비를 걱정하지 않아도 되며 오히려 도시가 많을수록 초반부터 금을 많이 벌었다. 게다가 집단체제가 1티어여서 찍기만 하면 바로 개척자가 나왔다. 또 행복 건물이 모조리 전역 행복을 생산해서 무한도시전략이라는 게 횡행하기도 했다. 하지만 이젠 도시 사이의 거리가 최소 4타일을 두도록 제한이 늘어나고 지역 행복과 전역 행복, 도시불행과 인구불행의 개념이 생기면서 이런 전략은 사라졌다. 또 멋진 신세계 부터는 도시 수가 많아질수록 과학 연구에 쏟아부어야 하는 과학량이 늘어나서[27] 막멀티로는 과학력 우위를 점하기 어려우며[28], 반대로 멋진 신세계의 문화 건물의 약화에 대한 보상으로 도시당 정책 요구문화치는 줄어들어 대의제에 대한 의존도도 감소하면서 자유의 가치가 줄어들기 시작했다. 사실 불멸자 이상의 고난이도를 기준으로 얘기하자면, 전통을 가든 자유를 가든 초반에는 3~4시티 플레이가 정석에 가깝고, 자유를 가더라도 5~6시티를 지으려 들 때쯤엔 이미 타 문명들의 알박기로 인해 확장할 땅이 부족한 경우가 꽤 흔하다. 그러니 대의제의 효과를 제대로 맛보려면 전투를 통해서 도시를 늘려야 하는데, 정작 고난이도에서는 전투를 통해 타 도시를 점령하기란 굉장히 어렵다. 더더욱 전통이 득세할 수밖에...

멋진 신세계 확장팩에서는 초반 일시불 거래가 거의 불가능하고 턴당 금이 초반에 적어졌기 때문에 공짜 노동자와 개척자의 가치가 높아졌지만, 오히려 확장 패널티가 지나치게 광범위해져 전통에 밀리는 감이 있다. 정책선택에 필요한 문화치 증가, 연구에 필요한 과학력 증가, 많은 도시 수로 인해 허덕이는 행복도, 타일에서 얻을 수 있는 금이 줄어든 것[29]에 비해 유닛과 건물 등에서 빠져나가는 엄청난 유지비… 결국 국가에 전반적인 부담을 증가시키는데 일조하여 예전과 같은 마구잡이식 확장은 적재 적소에 다양한 사치가 깔린 운빨이라도 없는이상 힘들어졌다.[30] 이러니 AI들도 웬만해서는 전통이나 신앙으로 나가지 자유 정책은 잘 채택하지 않게 되었다.[31] 실제로 신 난이도라 버프를 많이 받는 경우를 제외하면 자유를 찍어 마구 확장한 AI문명의 경우 체제 이념을 선택하기 전까지는 턴금 수입도 별로고, 전체 인구수는 그리 높지 않은데 국가 전체가 불행의 늪에 허덕이는 모습을 자주 보인다. 자유를 찍는 정복 문명들은 유닛 찍기도 바빠하는 전쟁광들이어서 플레이어로서는 피라미드 먹기는 좀 쉬운 편.

멋진 신세계 확장팩에서 자유의 입지가 추락한 가장 큰 원인은 바로 금 수급이다. 장기간 금 수급이 제대로 안 되면 과학이 깎이게 되며, 과학이 깎이면 가뜩이나 어려운 자유의 운영 난이도를 더 어렵게 한다. 사치를 제외한 타일 금이 말라버려서 초반에 도시 건설로 얻을 수 있는 금이 전무한데, 자유 정책 중 그나마 금 수급 효과가 있는 대의제마저도 초반에는 효과가 신통치 않은 1회성 황금기다. 과두제, 율법 정치, 군주제 등으로 주둔 유닛 유지비 무료, 도시 4개 한정 유지비 무료 기념비와 송수로, 무엇보다 수도 인구 2당 금 1을 퍼주는 전통에 비해 너무 가난한 초반을 견뎌야 하는 것이다.

자유는 일단 초반 생산력 보너스를 통해 빠른 도시 확장과 개발에서 이득을 보고, 전통 문명이 국립대학을 뽑고 과학 차이를 벌리는 중세 ~ 르네상스 즈음의 약세를 극복한 후, 도시들이 자리잡은 후반에 패왕으로 거듭나는 것을 기본으로 둔다.[32] 하지만, 금 수급이 불안정해서 과학력 확보가 정체되면 운영 자체가 확 비틀린다. 군주제를 통한 안정적인 수입이 보장되는 전통이 추천되는 이유다. 전통이 극초반을 제외하면 수도에 교역로를 몰아준 뒤 폭풍 인구성장으로 군주제 수입을 짭짤하게 받는 것에 비하면 별다른 금 보너스 정책이 없는 자유는 초반부터 국내교역에만 매달렸다간 유닛 유지비는 고사하고 건물 유지비도 감당하기 힘들다. 뿐만 아니라 초반부터 타 문명에 교역로를 박아서 매 턴 과학 4~5를 꾸준히 빨아오는 것도 굉장히 크다. 때문에 어느 정도 교역소를 짓고 금에 여유가 생긴 후에나 국내 교역을 고려해볼만 하다. 다만 고수일수록 여전히 자유 플레이의 유연성이 빛을 발하는데, 초반의 빠른 개척자 + 일꾼 확보 + 작업속도 향상으로 빠르게 도시 사이의 길을 연결해서 도시연결 타이밍을 앞당기고, 주요 자원을 선점하는 플레이를 할 수 있다는 점은 자유만의 메리트이다. 빠른 국립대학 대신 교역로로 과학을 수급하고 빠른 멀티를 통해 사치자원을 빠르게 확보할 경우, 고난이도로 갈수록 다소 답답하고 수세적인 플레이가 강제되는 전통보다 오히려 나은 면도 있다. 극초반 부족한 금은 신난이도에서는 AI에게 대사관+국경개방+전략자원을 팔아치우면서 확보하고, 도시를 늘리고 도시연결에 성공하기만 하면, 전통보다 능동적이고 쾌적한 플레이가 가능한 것이 자유이다.[33]

그런데 전통과 자유의 운영 난이도 차이 문제는 맵 크기가 대형~초대형이면 이야기가 달라진다. 대형과 초대형 크기의 맵은 땅이 넓은건 당연하고 보통 크기에 비해 도시 수에서 오는 불행 패널티 수치가 적어서 도시를 더 많이 펴는 게 정석이다. 또 사치 자원간의 간격도 넓어져서 3~4시티로는 사치 자원들을 풍족하게 먹기도 힘들다. 대형이면 자유의 난이도가 전통보다 내려가며, 초대형이면 오히려 전통을 찍는 게 막장 플레이가 된다.

다만 전통과 마찬가지로 많은 사람들이 오해하는 사실인데, 사실 자유라고 할지라도 초반 3~4시티 내정이 불가능한 것은 절대 아니다. 기본적으로 자유는 도시들의 빠른 활성화, 노동자들의 빠른 개발을 통한 직접적인 산출[34]을 지원하며 특히 자유의 완성 보너스가 즉시 위인 제공인 특성상 오히려 르네상스 중기까지는 같은 전통 문명보다도 테크가 빠르며, 각 도시의 성장 역시 전통의 수도에 살짝 못 미칠 정도로 강하다. 문제는 게임 내내 꾸준한 효과를 발휘하는 전통의 군주제와 대지주, 개방효과 및 완성효과[35]와는 달리 전부 단발성 효과에 가깝기 때문에 도시 수 = 국력인 게임의 특성상 결국 전쟁을 하긴 해야 한다.[36] 마침 이 타이밍에 석궁병이 열리니 빠르게 공격을 해보는 것도 적극적으로 검토해볼만 하다. 자유가 노리기 힘든 국가 불가사의[37]를 도시수가 적을 때 빠르게 지어주고, 이후 석궁병 스팸을 뽑아내면서 무한 확장을 해보는 것 역시 방법이라면 방법. 한편 반대로 전통이라도 사실 마음만 먹는다면 자유처럼 적극적으로 확장을 도모하는 것도 가능하다. 단지 전통으로는 식량은 풍족해도 다수 도시에서 한꺼번에 만드는 게 좋은 유닛 생산에는 좀 불리한 탓에 어려울 뿐이지 불가능한 건 절대 아니다. 즉 문명 5의 운영은 정책도 영향을 주긴 하지만, 더 강력하게는 도시 수에 큰 틀의 운영이 갈린다. 까놓고 말해 전통과 자유는 각각 인구수를 통해 생산을 올리느냐생산력을 통해 인구를 늘리느냐로 갈리는 것이다.

본래 전제와는 함께 활성화할 수 없었지만 1.0.1.332 패치로 제거되었다가 멋진 신세계부터는 전제가 이념으로 빠지면서 아무래도 상관없는 이야기가 되었다. 어느 정도 규모가 있는 대제국에 유리한 정책들이 많은지라 역시나 직할의 수가 어느 정도 있는 문명에 유리한 체제 이념[38]과 궁합이 좋다는 것은 매우 아이러니.

앞서 말했듯 자유는 기본적으로 도시를 많이 펼치는 정책이다. 이는 다르게 표현하면 "타일"을 많이 차지하는 정책이라는 의미이기도 하다. 그렇기에 기본적으로 타일 산출이 꽉 차 버려 비효율적인 전문가[39]에 배치해야만 하는 '전통'과는 달리 인프라가 갖춰질수록 강력한 것이다. 덕분에 자유는 타일의 효율을 염두에 두고 얼마 되지 않는 초기 인구를 신경써서 직접 배치해야만 하는데[40] 이게 정말 귀찮고 쉽지 않아서 초보자들이 자유를 타기 쉽지 않은 이유 중 하나기도 하다. 첨언해두자면 기본적으로 식량 ≥ 생산력 > 금 > 전문가[41]로, 특히 사치자원 타일은 시민을 배치하는 것을 피하는 것이 좋다. 금은 기본적으로 건물의 보너스를 받아야 효율이 나오기 시작하기 때문. 적어도 은행은 들어서야 배치를 검토해볼만 하다. 물론 타일의 우선순위는 상황에 따라 유동적이다. 예를 들어 자신 문명의 행복이 0~4로 간당간당하다면 생산력이 최우선이 되며[42] 수도의 위인 점수가 꽉 차기 직전이라면 해당 분야 전문가에 인구를 배치해 위인을 가속할 수 있다. 당장 돈에 쪼들리고 있다면 싫어도 금 타일에 배치해야 하는 건 당연지사. 타일 개발 역시 강+언덕에 농장을 지어 식량 2/생산력 2의 어정쩡한 타일을 만들기보단 광산 같이 "하나의 산출에 집중"한 타일을 만드는 게 효율적이며 또한 개발해야 한다.[43] 이 판단이 쉽지 않아서 자유가 어렵다고 평가 받는다.

자유를 찍을 때엔 최대한 첫 6칸에 '기본 산출'이 높은 타일이 많이 들게 도시를 짓고, 다닥다닥 붙여 세우는 걸 추천한다. 자유에는 문화 확장에 대한 보너스가 개방 보너스(+1) 말고는 없어서 전통하듯이 2링, 3링까지 생각하면서 배치했다간 도시의 성장이 느려도 너무 느려진다.[44] 동시에 수도 연결 금은 각 도시의 인구수에 비례하는데, 자유는 그 특성상 개별 도시의 인구수는 적은데에 반해 도시가 많은 게 일반적이다 보니 멀찍이 도시를 폈다간 도로 유지비가 미친듯이 나온다.[45]

2.2.1. 정책 개방 보너스

채택하면 모든 도시에서 문화가 1 증가되며 피라미드를 건설할 수 있게 된다.
전통의 개방 보너스와 달리 모든 도시에 적용되므로 도시가 4개 이상 있어야 비로소 전통의 개방 보너스를 넘어서게 된다. 고대의 개방보너스인데 중반부터 효과적이라는 건 다소 언밸런스해보인다. 지방도시의 영역확보가 조금 쉬워지지만, 전통에는 아예 영역확보에 필요문화량 감소가 들어있기 때문에 더 좋아보이지는 않는다. 신앙과 더불어 가장 구린 개방 보너스 원탑을 겨루는 게 현실. 초대형 맵이 아닌 이상 플레이어들이 자유 시작을 꺼리는 원인 중 하나이기도 하다.

하지만 충분히 직할/괴뢰 도시를 늘린 후에는 굉장히 강력한 보너스가 된다. 걸작없이 문화를 얻기 힘들어진 멋진 신세계의 환경에서 안정적으로 대량의 문화를 확보할 수 있는 좋은 수단. 이념 방어에도 유용하기에 전제또는 의용군러쉬를 위해 평등 찍은 정복 문명이 현대시대 이후에 슬쩍 개방해두기도 한다.

2.2.2. 1티어 정책

파일:POLICY_REPUBLIC.png 공화국 (Republic)
모든 도시에서 1의 생산을 얻게 되고, 도시에서 건물을 건설할 때 5%의 생산 보너스를 얻습니다.
공화국은 군주제나 전제적 형태의 정부처럼 통치자에게 권력이 집중돼 있지 않고 국민이나 국민의 대변인이 최고의 권력을 가지는 형태의 정부다. 국민이나 국민의 대변인이 지도자를 선출할 수 있지만, 지도자의 권력은 국민의 동의에서 비롯한다. 일부 고전 문화는 어떤 형태의 공화제를 가지고 있었는데 특히 그리스의 몇몇 도시 국가와 로마(역사 중 일부)가 그렇기는 했지만, 대부분의 세계역사에서는 군주제가 가장 흔한 형태의 정부였다.
공화국은 미국이 영국 군주제로부터 독립을 선언하고 공화국으로 선포했을 때인 18세기 무렵 세상에 다시 그 모습을 드러냈다. 그들이 구세계로부터 독립을 했지만, 중미와 남미 신생 국가들 대부분은 공화국(멕시코는 군주제로 잠시 남아있기는 했지만 그리 오래가지는 못했다)이었다.
20세기에 들어서는 많은 아시아 국가와 마찬가지로 유럽 정부 대부분은 한 두 번의 세계대전을 겪은 뒤 공화국이 되었다. 아프리카의 여러 국가 역시 식민지배로부터 독립하면서 이러한 과정을 거쳤다. 오늘날 전 세계 국가 대부분은 공화제 형태를 띄고(아니면 최소한 따르겠다고 주장) 있다.

깔끔하고 편리한 정책. 업데이트로 인해 기존 2티어에서 1티어로 변경되었다. 자유를 개방했다면 통상적으로 가장 먼저 찍게 되는 정책이다. 노동자가 절실한 상황이라면 시민권 다음에 채택하기도 한다.

공화제는 발전이 충분히 이뤄지지 않은 신생 도시를 키울 때 특히 큰 힘을 발휘한다. 고대~고전시대에는 고작 생산력 1이라도 꽤 큰 차이를 만들 수 있는데, 예를 들어 인구가 3이고 생산력이 4인 도시는 보통속도 기준 비용이 75인 도서관을 짓는 데 19턴이 필요하지만 공화제 효과를 받아 5.25의 생산력이 적용되면 15턴만에 완료할 수 있다. 수도 뿐만 아니라 모든 멀티에서 상당한 턴수를 절약해주기 때문에 도시가 많을수록 이득을 보는 자유의 컨셉에 잘 맞는다.

작업장, 공장 등 본격적인 생산시설이 갖춰지는 중후반으로 갈수록 체감 효과는 미미해지는 것이 사실이고 불가사의에는 건물 건설 시 5%의 보너스가 적용되지 않는 것이 흠이다. 하지만 공화제는 원래 극초반 스노우볼을 굴리는 데 특화된 정책이며, 이를 위해 턴을 소비하면서까지 일부러 언덕 위에 도시를 짓기도 하는 것[46]을 생각해보면 여전히 강력한 어드밴티지다. 로마가 자유와 궁합이 좋은 이유.[47]

평지 도시인 경우 나중에 풍차를 지으면 결과적으로 건설 시 15% 생산 보너스가 붙는다.


파일:POLICY_CITIZENSHIP.png 시민권 (Citizenship)
타일 시설의 건설 속도가 25% 증가하고, 수도 근처에서 무료로 노동자가 나타납니다.
시민권은 특정 무리의 사람을 일반적으로 종족이나 부족 아니면 태어난 장소에 근거해 자국의 일원으로 인정하는 국가의 정책으로 어느 정도 선까지는 시민을 보호하며 외국인에게 부여한 것보다 높거나 우월한 권리 및 특권을 시민에 부여한다. 예를 들면 시민은 나라에서 자유롭게 이동할 수 있지만, 시민이 아닌 사람은 추방을 당하거나 적발되면 감옥에 갇히게 될 수 있다.

건설 속도를 올려주는 동시에 노동자까지 주는 좋은 정책. 노동자 건설 속도를 올려주는 피라미드까지 있다면 노동자가 그야말로 질풍노도의 기세로 타일을 갈아엎는 모습을 볼 수 있다. 멋진 신세계에 와서는 자유 선택에 피라미드 건설 가능이 붙음에 따라 자연스러운 시너지를 노릴 수 있게 되었다. 피라미드와 병행하면 빠름 속도 기준으로 숲 벌목, 도로 깔기가 모두 한 턴에 끝나는지라 전쟁에 노동자들을 동원해서 즉석으로 숲을 베고 언덕에 도로를 짓고 하는 등 전략적 운용이 가능해지기 때문에 정복문명에게도 유용한 정책. 타일 수리는 빠름 뿐만 아니라 보통 속도에서도 한 턴이라 약탈한 타일을 수리하고 다시 약탈하여 체력수급을 하는 편법을 쓰기에도 편하다. 특히 잉카 같은 경우 특성과 상업의 마차행렬 정책까지 조합되면 도로/철도 유지비가 0이 되는지라 안그래도 상위권 문명인 잉카에 날개를 달아준다.

고대시대 노동자 생산이 보통 속도 기준으로 25턴이 걸리므로 턴 절약에 굉장히 강력한 정책이지만, AI가 노동자 수급처를 자처하는 불멸자 이상의 난이도에서[48] 유저들은 그냥 도시국가로 가서 노동자를 납치해오는 편법을 쓰기에 평가가 많이 내려갔다. 다만 별다른 금 보너스가 없어서 초반 자금난에 시달리는 자유에게 타정책보다 적은 노동자를 유지할 수 있게 해주고[49] 피라미드와 조합하면 빠름 기준 도로 건설 1턴, 보통 기준 시설 수리 1턴이 되기에 남는 일꾼을 끌고 약탈-수리를 무한반복하며 정복전에 유용하게 쓸 수 있다는 점에서 나름대로 존재 의의는 있다.

2.2.3. 2티어 정책

파일:POLICY_MERITOCRACY.png 능력주의 (Meritocracy)
필요 정책: 시민권
수도와 도시 연결로 연결된 당신 소유의 각 도시마다 1의 지역 행복을 추가로 얻고, 점령되지 않은 도시의 시민이 생성하는 불행이 5% 감소합니다.[50]
능력주의는 현 통치자와 개인적인 친분이 있는 사람이나(또는 의원) 특정 부족 또는 성 아니면 종교에서 온 사람들이 정부의 요직을 얻는 것이 아니라 가장 능력 있고 가치 있는 사람에게 일을 부여하고 정부 조직에서 승진하게 해주는 시스템이다. 오랜 시간을 살아남은 많은 정부는 일부 형태의 능력주의와 약간 비합리적인 방식으로 공무 책임자를 뽑는 형태의 사이를 왔다 갔다 한다. 처음에는 관리의 능력을 보고 뽑지만, 시간이 지남에 따라 후원이나 특권이 시스템에 스며들고 정부는 점점 비효율적으로 변하고 부패한다. 결국엔 너무나 나빠져서 관료주의를 폐기하거나 개혁을 하게 되며 다시 한번 더 능력 있는 관리를 임명한다. 이런 패턴은 태양이 폭발하여 지구에서 모든 생명이 사라질 때까지 반복을 거듭할 것이다.

자유 트리의 유일한 행복 관련 정책. 수도와 연결된 도시에서 행복 +1은 초반에 매우 절실하고 유용하다. 카르타고의 경우 해양도시는 짓는 직후 수도와 연결되고(수도 또한 해양도시일 경우) 이로쿼이 잉카의 경우에도 도시간 연결이 수월하니 이 정책의 혜택을 많이 받게 된다. 또 인구로 인한 불행 -5%는 전통의 관료제와는 달리 총 인구 불행에서 -5%이기에 효과를 얻기 위해서 각 도시의 인구가 20을 넘겨야 하는 것은 아니다. 초반에 개방되어 후반까지 알게 모르게 빛을 발하는 정책. 후반 8시티에 각 도시의 인구가 평균 15 정도라고 했을 때 얻는 행복량이 무려 14이니 밥값은 충분히 하는 편. 후반 정복을 벌일 때 이념 행복 정책을 다 찍고도 행복도가 부족할 경우 체리픽하면 유용하다.[51]

전역 행복과 지역 행복의 차이가 없었던 오리지널 시기에는 굉장히 강력한 정책이었다. 그러나 지역 행복 개념이 생기고 능력주의로 얻는 도시당 행복 1도 지역 행복으로 분류되면서 성능이 떨어졌다.[52] 초반용 정책 트리인 자유의 2티어 정책인데 초반 100턴 동안은 기껏해야 3~4 정도의 행복을 얻는다. 직접 찍어보면 나름 괜찮지만, 자주 비교되는 전통의 정책이 행복과 함께 금까지 왕창 퍼주는 군주제라서…


파일:POLICY_REPRESENTATION.png 대의제 (Representation)
필요 정책: 시민권
당신이 직접 건설한 도시 또는 합병한 도시로 인해 늘어나는 정책의 문화 요구치가 평소보다 33% 감소합니다. 또한, 황금기를 시작합니다.
대의제는 한 국가의 시민이 정부를 운영하도록 "대리인"을 임명하는 정책을 뜻한다. 인구가 너무 많아져서 집단체제를 더 이상 지원할 수 없게 된다면 대의제를 다음 단계의 정부형태로 고려해보는 것도 좋다. 대리인 형태의 정부를 가진 나라는 관리하기에 좀 더 용이한 작은 크기의 구역(또는 교구, 주, 기타)으로 나뉘게 되며 각 구역은 한 명 이상의 현지 시민을 선출해 정해진 기간 정부에서 그들의 이익을 대변하도록 한다. 대변인들은 의회를 구성하거나 다른 종류의 심의회를 구성해 해당 국가를 운영한다. 대의제 형태의 정부 대부분은 공화국이지만 반드시 필요한 것은 아니다. 일부 대의제 정부는 임시 또는 영구적으로 왕이나 다른 귀족을 선출해 정부를 통치하게 한다.

직할 도시가 하나씩 늘어날 때마다 정책 필요 문화력이 10%[53]씩 증가하는데, 이 증가량을 33% 감소시켜주는 정책. 그런데 사실은 40% 이상 감소된다.[54] 직할 도시가 많을수록 효과가 증가하는데, 정책을 찍기 전과 비교하면 필요 문화력이 3시티 기준 6.7%, 8시티 기준 16.5% 정도 줄어든다. 직할 도시가 많지 않다면 사실상 황금기만 보고 찍게 된다.

오리지널 시점에서는 필요 문화력 증가량이 30%던 시절이라 필수정책이었고, 신과 왕에서도 일단 찍어서 황금기를 열면 턴금이 모든 도시의 인구 숫자만큼 늘어나는 거나 다름 없어서 자유의 금 정책으로 군주제를 상회하는 가치를 지녔었지만, 멋진 신세계 들어 강 주변과 연안 타일의 금이 증발하면서 황금기의 위력이 뚝 떨어져서 초반 정책으로는 영 아니올시다 수준이지만 극단적인 6~8시티 막멀티를 하는 경우가 아닌 이상 자유도 4시티에 일단 확장을 멈추고 국대 및 오라클을 짓기 마련이므로 황금기의 생산력 20% 부스팅을 위해 국대&오라클 타이밍에 찍어주는 편이다.


파일:POLICY_COLLECTIVE_RULE.png 집단체제[55] (Collective Rule)
필요 정책: 공화제
수도의 개척자 생산 속도가 50% 증가하며 수도 근처에 개척자 하나가 비용 없이 추가됩니다. 베네치아는 개척자 대신 베니스의 상인을 받습니다.
집단체제는 대리인을 통해(공화국처럼) 통치 과정에 참여하는 것과는 달리 사회의 모든 구성원(아니면 모든 성인 또는 모든 성인 남성)이 투표로 직접 결정을 하여 통치과정에 참여하는 정책이다. 부족이나 작은 촌락에는 효과적인 형태의 정부가 될 수도 있지만, 집단체제는 정치조직의 크기가 불어남에 따라 더욱 어려워지고 다루기 불편해진다. 한 부족의 인구가 100명이라면 이 중 절반의 시민이 모임에서 각자 1분씩만 얘기를 해도 거의 한 시간이 걸린다. 만약 뉴욕시 시민 절반이 각자 1분씩 얘기하고 싶다면 약 66,000 시간이(추가로 매우 큰 장소가 필요함) 필요하게 될 것이다.

빠른 확장에 매우 도움이 된다. 자유를 찍는 이유가 바로 이 정책을 찍어 빠른 확장을 도모하는 것이니 이 정책이 얼마나 걸출한 것인지 알 수 있다. 생산 속도 증가도 초반의 귀중한 생산력을 아끼는데 좋고, 이에 따라 초반 불가사의를 노릴 때도 간접적으로 도움이 되는 정책. 게다가 개척자를 생산하는 동안은 도시 성장이 멈춰버리기 때문에 더욱 가치가 높다. 베네치아가 이 정책을 채택하면 개척자가 아닌 베니스의 상인을 받는다. 예전에는 생산속도만 있어서 그다지 좋지 않았지만, 개척자를 주도록 상향되고 여전히 1티어에 위치했을 때는 이것만 보고 자유를 찍고 체리픽하는 유저도 많았을 정도. 일꾼 안 뽑고 전사만 뽑다 이거 찍어서 철 같은 전략 자원 위에 바로 도시를 만들어 버리는 전략이 있을 정도였다. 초반에 너무 강력했던 탓인지 업데이트로 인해 2티어의 공화국이 1티어로 내려오고 2티어로 바뀌면서 더 이상 체리픽하기는 힘들어졌다.

멋진 신세계에서도 가치가 떨어지지 않은 자유 정책 중 하나로, 초반 금 수입이 심각하게 줄어서 금이 500이 모이길 기다려서 확장하면 이미 주변이 다른 문명들의 도시로 가득해지는데, 이 때 초반의 공짜 개척자와 개척자 생산속도 보너스는 더없이 효과적이다. 명실상부 자유의 최고 정책이라 해도 과언이 아니다.

2.2.4. 정책 완성 보너스

원하는 위인이 수도 근처에 출현
대체로 과학자를 골라 타일에 박아넣어 과학력을 뻥튀기하거나 기술자를 골라 초반의 꿀원더들을 가져가는 편. 혹은 선지자를 골라 종교 창시를 보장받을 수도 있다. BNW에서 성소와 사원이 금을 많이 먹는데 초반 금 획득량은 너프를 받은지라 성소를 그닥 많이 짓지 않은 상태로 선지자를 골라서 종교 창립에 사용할 때도 있다. 단 공짜 선지자를 받기 위해선 판테온은 만들어야 하고 본래는 기술자/과학자 위인점수에 영향을 주지 않는 선지자임에도 불구하고 과학자/기술자 획득 요구치를 올려버린다. 즉시 위인을 제공하는 점은 더없이 강력한 효과지만 다른 대부분의 정책들이 이후 신앙력을 사용한 위인 구매를 각각 해금시켜준다는 점을 보았을 때 장기적인 관점에서 조금 아쉬운 효과이기도 하다. 내정 운영에 따라 자유 완성할 때쯤 무료 위인 받을 타이밍이 오는 마야의 경우 무료 위인을 과학자로 받고, 정책 완성 보너스로 한번 더 받아 타일에 사용하면 한국이나 바빌론을 능가하는 미래도시를 건설할 수 있다. 아니면 기술자 둘을 갈아넣어 공업도시로 만들어버리거나.

2.3. 명예 (Honor)

"명예"로운 사회에서는 시민의 위상은 그들의 개인적인 자질에 대한 사회의 판단에 따라 결정됩니다. 보통 명예롭다고 고려되는 자질은 충성 서약, 정직, 진실성, 용기입니다. 많은 그러한 사회에서 명예의 손상은 목숨의 손상보다 훨씬 안 좋은 것으로 간주되기 때문에 국민은 죽음으로써 "자신의 명예를 지키는 것"이 기대됩니다.

※ 궁합이 좋은 문명: 아시리아, 그리스, 로마처럼 초반 러쉬를 가는 문명이나 일본, 덴마크, 줄루족처럼 냉병기 근접 유닛이 주력인 정복문명이 있다. 그 외에 위대한 장군을 노리는 중국 몽골, 카르타고, 스웨덴이 전사규범을 노리고 명예에 입문하기도 한다.

※ 도입 시 붙는 칭호: The Great[56] / 위대한

소규모 군대의 효율을 높이는 정책이다. 모티브는 고대의 정복주의, 군사적 국가들의 제도.

야만인 주둔지를 소탕해 훈련 건물 없이 빠르게 소수의 정예병들을 양성해 주변에 영향력을 행사하는 컨셉이다. 하지만 자유, 전통에 비교하면 내정 보너스가 별로 없고, 당연히 지어야 되는 내정 건물마저 미루면서까지 초반에 병력을 뽑아야 하기 때문에 구사 난이도가 상당히 높은 편. 따라서 반드시 다른 문명을 공격해 이득을 취해야지 안 그러면 스파르타가 그랬듯이 이도저도 아닌 국가가 되어 망하기 십상이다. 확장팩 들어서 골드수급이 빡세지고 불행 패널티, 전쟁광 패널티로 인한 다굴 등 초반 전쟁의 리스크가 크게 올라갔기 때문에 옆집을 때려눕혀도 무럭무럭 크는 제 3자에게 뒤쳐지는 경우가 보통이라 전망이 그리 낙관적이지는 않다. 그래서 초반부터 찍을 수 있는 4개의 정책 중에서는 제일 성능이 구린 편. 오리지널때는 너도나도 명예를 최우선으로 찍던 시절이 있었지만, 이제와서는 까마득한 옛날얘기일 뿐...

야만인 잡고 레벨 업 한 군사들로 주변에 영토 분쟁이 일어나는 국가, 혹은 소수의 군대로 발전에만 힘쓰는 국가에 전쟁을 선포해 적 군사를 소탕하는 것은 기본이고, 여기에 평화 협정으로 뜯을 수 있는 건 다 뜯어내 내정에 보태야 하며, 전쟁광을 응징하러 오는 다굴에 대처할 외교 능력도 있어야 한다. 내가 크는 게 아닌 상대를 죽이는 정책인 만큼 여러 문명과 인접해 있을 경우 b만 패다 c에게 압도적으로 뒤쳐지기 십상이기 때문에 소극적으로 행동하다간 이도저도 안 되는 변방 문명으로 전락하기 쉽다.

때문에 정책 완성을 포기하고 일부 정책만 찍는 경우도 있다. 좋은 예시를 들면 명예 개방만 해서 야만인 퇴치와 더불어 겸사겸사 문화 보너스를 먹는 정도로 쓰거나 전사규범, 규율만 찍어서 직접적인 전투 보너스를 챙기고 다른 문명을 습격하는 식. 2~3티어 정책들이 나쁜 건 아닌데 당장 효과가 아쉽지 않으므로 명예를 다 찍는다면 전통&자유를 메인으로 하면서 서브로 찍는 편이 보다 효과적일 때가 많다. 오로지 완성 보너스만 보고 찍기에는 걸림돌이 많은 정책. 극초반 정복 후 운영을 위해서는 어느 정도의 감각이 있어야 하기 때문에 초보에게는 추천되지 않지만, 경험이 어느 정도 쌓였다면 일반적인 내정 후 타이밍 러쉬와는 색다른 재미를 줄 수 있다.

본디 자유나 전통처럼 문화를 따로 제공하지 않았지만 패치로 야만인 처치 시 문화력 제공 능력이 추가되면서 야만인 사냥에 시너지가 있는 아즈텍, 송가이 문명은 개방정도는 하게 되었다. 아예 야만인 주둔지 몇 기를 계속 남겨둬서 군사유닛 경험치사냥터와 문화를 파밍할 수도 있다.

2.3.1. 정책 개방 보너스

야만인과의 전투에서 추가 전투력 +33%를 얻고, 안개가 걷힌 지역에 새로운 야만인 주둔지가 생기면 알려주며, 야만인 처치시 그 전투력만큼의 문화를 얻을 수 있다. 또한 제우스 동상의 건설이 가능하게 된다.

무조건 턴당 문화를 확보할 수 있는 전통, 자유 개방과 달리 제대로 활용하기 위해서는 어느 정도 운이 필요하다. 게임 중반만 지나가도 플레이어와 AI들의 확장으로 야만인 주둔지의 출현빈도가 눈에 띄게 줄어들기 때문에 야만인들이 창궐하는 고대~고전 시대에 최대한 많은 이득을 보는 것이 중요하다. [57]

궁합이 좋은 문명으로 플레이하는 게 아닌 이상 선명예 개방을 추천하지는 않지만 일단 선택했다면 야만인 상대로의 체감 효과는 확실히 뛰어나다. 극초반 숲, 정글과 같은 험지에서 야만인을 만날 경우 상당히 골치가 아픈데, 야만인 상대 33%의 전투력 보너스 덕분에 정찰병으로 전사와 도끼병을 공격할 수 있게 되고 창병, 심지어 기마병을 상대로도 약간 버틸 수 있게 된다. 새로운 야만인 주둔지의 생성을 알려주는 것도 은근히 게임 진행을 편하게 해준다.

이와 같은 요소들을 잘 활용하면 초반에는 상당히 많은 이득을 볼 수 있지만, 결국 야만인을 죽여 얻는 문화량만으로는 정책 3~4개를 찍는 시점에서 한계가 온다. 그래서 일단 명예를 개방만 한 후 전통이나 자유를 완성시키고 다른 정책으로 갈아타거나 남은 명예 정책을 마저 완성하는 플레이가 선호된다. 물론 이것만이 정답은 아니며, 컨셉플레이를 즐기는 유저들은 아즈텍, 스웨덴 등의 문명으로 명예를 빨리 완성시키기도 한다. 특히 아즈텍으로 명예를 개방하고 AI에 전쟁을 걸면 순식간에 문화력을 벌어들이는 기현상을 볼 수 있을 것이다.

2.3.2. 1티어 정책

파일:POLICY_WARRIOR_CODE.png 전사규범 (Warrior Code) ( 상무정신)
근접 유닛을 생산할 때 생산이 15% 증가하며 수도 주위에 위대한 장군이 출현합니다. 위대한 장군이 50% 더 자주 출현합니다.
전사 규범은 병사들이 군대와 동료에게 절대적인 충성을 바치는 군 조직을 의미한다. 군인은 기꺼이 군대를 위해 싸우고 목숨마저 바칠 준비가 되어 있다. 군인은 아무런 의심 없이 자신의 안위나 조국의 안위보다 군대의 명령을 우선시한다. 이러한 조직은 국가 지도자가 군 통수권을 완전히 보유하지 않은 경우 매우 위험할 수 있다. 일부 역사가들은 제2 차 세계대전에서 미국을 상대로 일본 군대가 내린 군국주의적 행동이 국가를 엄청난 재난에 빠뜨리게 한 최악의 군사적 결단이었다고 말한다.

초반에 몰아칠 경우 아주 중요한 정책. 특히 장군의 효과가 다른 문명의 두 배에 가까운 중국 문명과 장군 대신 칸(!)이 나오는 몽골 문명의 경우라면 더욱 유용하다. 빨리 뽑아서 몰아치자. 사실상 초반특화 정책이다. 근접 유닛 (Melee Unit)이라는 게 문명 백과사전에서 분류가 '근접 유닛'인 것만 의미한다. 전투 방식이 근접전인 것[58]이 아니라 장검병, 장창병 등과 같이 두 발로 서서 냉병기로 싸우는 녀석들만을 의미한다는 것이다.[59] 스웨덴의 경우에는 이 위대한 장군을 그대로 도시국가에 넘겨서 바로 동맹을 맺을 수도 있다. 멋진 신세계 들어서 위대한 장군 가속까지 붙어 더욱 강력해졌다. 2013년 가을 패치에서는 위대한 장군 출현율이 기존 25%에서 50%으로 증가되었다. 바로 아래 있는 군사 혈통까지 찍으면 장군이 유지비를 주체할 수 없을 정도로 나온다.

파일:POLICY_DISCIPLINE.png 규율 (Discipline)
옆 타일에 다른 군사 유닛이 있을 때 근접 유닛의 전투력이 15% 증가합니다.
군 조직에서 규율은 병사가 얼마나 명령을 잘 따르고, 상관에게 복종하며, 자신의 목숨까지도 기꺼이 내놓을 수 있는가를 의미한다. 규율을 따르는 병사는 언제나 자신의 직업에 긍지를 가지며 약한 자를 돕기 위해 애쓴다. 규율을 어기는 군인은 처벌을 받거나 군사 재판을 받고 불명예 제대하기도 한다.

전사 규범처럼 설명에는 같은 근접 유닛에 관련된 효과지만 전사 규범이 문명 백과사전에서의 분류가 근접인 유닛에만 적용되는 것과는 달리 규율은 전투 방식이 근접전인 모든 유닛[60]에 적용된다. 유닛 옆 6타일 전부에 아군 군사유닛이 있어도 15%만 상승하니 헷갈리지 말자. 한때는 15%였는데 너프되어서 10%이 되었다가 다시 15%로 올랐다. 전투력 15% 상승은 레벨1을 추가로 받는 셈인데다 장군 보너스와 중첩되기에 쓸만하다. 또한 측면공격 보너스와도 중첩되므로 이걸 찍고 포위망을 잘 짜면 엄청난 파괴력을 자랑한다.

2.3.3. 2티어 정책

파일:POLICY_MILITARY_CASTE.png 군사 계급 (Military Caste) (군사신분제)
필요 정책: 규율
유닛이 주둔한 도시의 지역 행복이 1, 문화가 2 증가합니다.
군사 계급 사회에서는 특정 집단, 국적, 종교 및 기타 사회 경제적 집단에 속해 있는 사람들로 군대를 구성한다. 군사 계급에 속하지 않은 시민은 군대에 지원할 수 없으며, 심지어는 반란을 두려워하는 군사 계급에 의해 무기를 소지하는 것조차 금지 당하는 경우도 있다. 일본의 봉건 시대나 고대 스파르타는 전형적인 군사 계급 사회였다.

전작의 '세습정' 시빅과 유사하긴 한데 문명 5는 도시에 군사 유닛이 하나만 주둔할 수 있어서 그렇게 효과적이지 않다. 하지만 결국 행복이 부족한 경우는 대개 도시가 너무 많은 경우고, 명예를 여기까지 찍었다면 정복문명인 게 뻔하니 행복 하나에 도시 성장률이 왔다갔다하는 수준일 것이다. 그런 경우에 정찰병 같은 아주 싼 유닛 하나를 얹어두어 도시 수만큼의 행복을 확실하게 확보할 수 있다는 점을 보면 생각하기에 따라서는 꽤 괜찮은 선택일 수도 있다. 전통의 과두제와 함께하면 유지비도 없으니 시너지도 있다. 멋진 신세계 확장팩 이전에는 프랑스의 도시별 문화력 +2 특성과 약간의 시너지가 있었다. 총사대 나올 시점에 적당히 정복 전쟁 벌여서 괴뢰 도시에 총사대 하나씩 주둔시키면 다른 문명보다 꽤 빠르게 문화력을 증진시킬 수 있었지만 멋진 신세계부터는 문명 특성이 바뀌어 불가능.

멋진 신세계에서는 굉장히 유용한 정책으로 탈바꿈했다. 중반시기 문화건물들의 문화생산량이 +1로 고정되고 대신 걸작슬롯이 생기는 바람에중반의 문화수급에 문제가 많이 생겼는데, 군사계급으로 이를 채워줄 수 있다. 특히 지방도시의 빠른 타일확장에 큰 도움을 준다. 다만 우선도에있어선 군사 혈통이 더 높고, 문화와 행복 역시 후원이나 상업을 찍고 문화적, 상업적 도시국가를 포섭하는 편이 더 효율적이다. 게다가 이어지는 3티어의 직업군대가 그닥 큰 도움이 안 되는 데다, 기본적으로 군사용 정책 트리인 명예에 체리피킹하기도 어렵게 2티어에 배정되어 있다… 결국 실제로 문자만큼의 강력함을 맛보기란 어렵다. 단일 정책으로써는 꽤 성능이 좋은 편에 속하지만 위치가 아쉬운 케이스.


파일:POLICY_MILITARY_TRADITION.png 군사 혈통 (Military Tradition) (군사 전통)
필요 정책: 전사규범
군사 유닛이 전투로 얻는 경험치가 50%만큼 증가합니다.
많은 군사 혈통 국가에서는 군에 복무하는 것이 명예롭고 낭만적인 일이라고 생각한다. 군인이나 퇴역 군인들은 존경을 받으며, 군대에 가지 않은 사람은 열등하거나 불명예스러운 것으로 여겨지기도 한다. 현대 이스라엘이나 빅토리아 시대의 영국, 남북전쟁 이전의 미국 등이 군사 혈통 국가의 예다.

군사적으로 나간다면 상당히 좋다. 초반부터 후반까지 고르게 유용한 정책으로, 특히 공군시대에 엄청난 위력을 발휘한다. 이게 없으면 일반적으로 한 유닛은 5레벨을 넘기 힘들지만, 이걸 찍으면 6레벨 이상의 유닛이 엄청나게 쌓인다. 특히 장거리 공격을 하는 포병이나 해군, 공군의 레벨이 천원돌파하는 것을 목격할 수 있다. 설령 브란덴부르크를 못 먹었다고 하더라도 공중수리를 순식간에 찍고 2회 공격까지 찍어서 빠른 속도로 승리를 굳히는데 도움을 준다. 줄루의 문명 특성과 겹치면 정말 사기적인 효율을 낸다. 더군다나 너프되기 이전에는 경험치 2배 획득이었다. 모두가 명예를 택하게 만드는 대표적인 원인이었다. 더 많은 경험치=더 빠른 장군이라 전사규범과 더불어 명예를 완성시키면 장군이 숨풍숨풍 튀어나오는 원흉. 더군다나 이쪽은 제독도 가속해주고 효과도 +50%니…

2.3.4. 3티어 정책

파일:POLICY_PROFESSIONAL_ARMY.png 직업 군대 (Professional Army) ( 상비군)
필요 정책: 군사 계급
군사 유닛을 업그레이드하는 데 필요한 금이 33% 감소하며, 병영, 무기고, 사관 학교 건설에 걸리는 시간이 반으로 줄어듭니다.
직업 군대는 국가가 평화로울 때에도 유지되는 전문 군사 조직이다. 군인들은 국가에 봉사하는 대가로 월급을 받으며, 전시가 아닐 때는 훈련을 받거나 공공 업무를 수행한다. 초기 군대는 직업 군대가 아니었다. 전쟁이 닥칠 때마다 나라의 지도자가 소집령을 내렸고 건장한 남자들이 무기를 들고 전장으로 향했다. 이 아마추어 군인들은 보통 훈련을 받지 않았으며, 무기나 장비 역시 스스로 준비해야 했으므로 그 수준이 높지 않았다. 농번기에는 군인들이 종종 탈영을 했으므로 전쟁은 주로 여름에 일어났고, 추수 시기까지 전쟁이 끝나지 않으면 전쟁은 다음 해로 미루어졌다.
직업 군대는 일을 하지 않거나 생산직이 아닌 직종에 종사하는 많은 수의 사람들을 먹여 살릴 수 있을 만큼 사회가 부유해졌을 때 결성되곤 한다. 군인들은 마찰을 줄이기 위해 주로 병영에서 생활하거나 민간인한테서 멀리 떨어진 곳에 거주하며, 국가에서 식량, 무기, 방어구 및 훈련을 제공받는다. 또한, 이들은 대부분 아마추어 군인보다 실력이 뛰어나다.
엄청나게 복잡해진 현대전에서 군인들은 많은 훈련이 필요한 대단히 복잡한 무기를 사용해 서로를 죽인다. 아마추어 군대로는 이러한 전쟁을 수행할 수 없으므로 많은 국가에서는 이런 일을 수행할 전문적인 특수 부대를 구성하곤 한다.

초창기에는 업그레이드 비용 50%감소만 있는 정책이었다. 이후 패치로 업글 비용이 33% 감소로 깎인 대신 성이나 군사기지같은 도시 방어시설들이 행복 1을 제공하게 되어 3티어정책에 걸맞게 굉장히 좋아졌다. 그러나 멋진 신세계 확장팩에서 방어건물 행복 제공이 전제 이념으로 넘어가버리고 병영, 무기고, 사관학교 건설 시간이 반으로 줄어드는 옵션이 생겼다.

시대가 지나면 구시대의 유닛들은 도저히 못 써먹을 수준까지 떨어지므로 업그레이드가 반드시 요구된다. 명예를 찍었다면 굴리는 병력이 꽤 되기 때문에 직업군대로 많은 금을 절약할 수 있다. 펜타곤과 함께하면 군사 업그레이드 비용은 거의 무시해도 좋을 정도의 비용이 된다. 아즈텍의 재규어 전사나 오스만 예니체리 같이 특성 좋은 전투 유닛을 미래까지 업그레이드해서 굴리고 싶지만 재정이 부담될때도 고려하는 정책.

방어건물 행복 옵션은 명예가 제공하는 내정보너스의 거의 전부라 봐도 되는데, 이게 삭제되고 들어온 옵션이 내정에 전혀 도움이 안 되기 때문에 명백한 하향. 그냥 명예 완성 보너스를 받기 위해 찍는 정책으로 성격이 바뀌었다.

2.3.5. 정책 완성 보너스

적 유닛 처치시 그 유닛의 전투력만큼 금을 획득. 산업시대부터 신앙으로 위대한 장군 구매 가능.

전시에 유닛 구입비나 유지비 등으로 부족하기 쉬운 금을 보충해 준다. 잘만 하면 전쟁만 가지고 살림을 꾸려나갈 수도 있다! 후반으로 갈수록 강력해지는 보너스이며, 게임 스피드가 빠를수록 가히 벨붕의 위력을 보여준다. 아즈텍과 가히 찰떡궁합이라 할 정도의 시너지를 보여주므로 아즈텍은 명예 정책을 완성하면 매우 좋은 편. 업데이트로 인해 원래 전제 개방으로 열렸던 장군 구입이 명예의 완성보너스로 들어왔지만 우라늄같은 자원을 확보하기 위해 성채를 뽑으려 하는 경우가 아니라면 신앙으로 장군을 사는 일은 벌어지지 않는다.

2.4. 신앙 (Piety)

신앙은 특정 종교 또는 정신적 신념 체제에 대한 헌신을 의미합니다. "독실한" 사람은 종교 관습을 따르고, 의문 없이 교리의 대부분이나 전부를 받아들이는 고결한 사람으로 취급됩니다.

※ 궁합이 좋은 문명: 이집트, 송가이, 비잔틴, 켈트, 마야, 에티오피아 등 종교 위주 플레이를 지향하는 문명
※ 도입 시 붙는 칭호: The Pious / 경건한

신앙을 증가시키는 사회 정책. 모티브는 고전시대 이후부터 중세 마지막 종교혁명 때까지의 여러 종교 정책들이다. BNW 이전에는 신앙과 합리주의의 병행 채택이 불가능했다.

오리지날까지는 행복과 문화를 함께 증가시키는 정책이었는데 신과 왕에 들어서는 온전히 '신앙'만을 위한 정책이 되었으며, '문화' 관련 부분은 사라졌다가 멋진 신세계 확장팩에 들어서며 '미학'으로 독립해서 다시 출현했다. 신앙쪽으로 보너스가 바뀌었지만 여전히 문화 승리에 좋은 정책인데, 종교적 관용으로 2개의 종교관을 겹쳐 타일 문화를 극대화하고 완성 보너스로 성지에 문화 보너스를 추가해 이를 호텔 등을 통해 관광 산출을 기대할 수 있기 때문이다. 더불어 교리의 수도원 같이 타일 문화를 올려주거나 대성당으로 추가 걸작 슬롯을 확보하거나 종교 예술로 아예 직접 관광을 뽑아 먹거나 개혁 교리의 성지로 종교 건물에 관광을 추가해주는 등 종교 플레이와 관광 플레이는 밀접하게 관련이 있다. 특히 강력한 개혁 교리인 성지는 신앙의 개혁 교리 정책을 선택하지 않는 한 얻을 수 없다.

외교 승리에도 직접적인 도움이 되는데, 신권 정치로 타일 금을 산출시킬 수 있고 이렇게 산출된 금이 교역로의 금 계산식에도 합산되기 때문에 도시국가에 퍼줄 금을 모으는데 많은 도움이 된다. 더불어 도시국가에 내 종교를 퍼뜨리면 우호도가 천천히 감소하고 개혁 교리의 '자선임무(도시국가에 금 제공시 얻는 우호도 +30%)는 후원의 박애주의(+25%)보다 높은 효과를 발휘한다.

그러나 도시 발전에 직접적인 이득을 갖다바치진 않기 때문에 종교플레이로 이득을 왕창 뽑아먹을 생각이 아니라면 추천하지 않는다. 전통과 자유에 비해 인구증가 생산력확보 행복제공 어느 하나도 우월한 게 없어서 종교로 보강을 하지 않으면 바티칸처럼 도시국가가 되는 수가 있다. 당장 고대시대 4정책 중 개방시에 문화를 제공하지 않는 유일한 정책이기에, 신앙 위주 플레이를 한다 해도 우선은 자유나 전통으로 시작한 뒤 나중에 찍는 것이 권장된다.

AI는 종교로 국가발전에 도움을 보태기보단 번 신앙으로 죽어라 선교만 하는 경향이 있다. 따라서 종교로 이득도 못뽑는 건 물론이고 과두제로 인한 방위력, 공화제로 인한 초반 망치 모두 없기 때문에 고난이도라도 신앙을 채택한 경건한 AI는 일반적으로 다른 정책을 찍은 AI보다 만만해서 플레이어 문명도 초반부터 괴롭혀볼만한 호구로 전락한다.[61]

2014 가을 패치로 상향을 먹었다. 기존에는 종교개혁을 찍기 위해 종교 체제와 천명을 둘 다 찍어둬야 했지만, 천명이 하위 조건에서 빠지고 종교적 관용만 찍어도 종교개혁을 찍을 수 있도록 변경되어 한 템포 더 빠른 개혁교리 추가가 가능해졌다. 어차피 산업시대 이후부터 효과를 발휘하는 개혁교리를 찍을 경우에는 그다지 와닿지 않는 변경점이지만 그 외의 교리들은 상대적으로 상향을 받은 것이라고 생각해도 무방.

사소한 변경점이 있는데, 산업시대 이후로 시작할 경우 신앙 정책은 비활성화된다. 아예 종교꺼짐 상태로 게임이 설정되기에 손도 못 댄다.

성능이 결코 좋다고 볼 수는 없지만 자체적인 상향도 받았고 연구가 거듭되면서 종교 위주로 문명을 굴린다면, 어느 정도 쓸만한 정책으로 인식이 바뀌었다. 기본적으로 도시를 많이 박아 신앙 산출량을 늘리고 도시 수에 비례해 이득이 커지는 교리를 확보해 종교로 얻는 이익을 극대화하여 다도시에서 오는 패널티를 경감시키는 것이다. 잘 풀린다면 남들보다 많은 도시와 인구를 안정적으로 확보할 수 있으므로 덩치 나라를 만드는 데 도움이 된다.

하지만 도시를 많이 박는 플레이부터가 난이도가 있고 종교라는 시스템이 워낙 불안정하다 보니 운영하기 까다롭다는 것이 단점. 쌓인 신앙을 소비하는 것이 생각보다 어렵기 때문에 신앙 소비 수단을 마련해두지 않으면 내정이득은 쥐똥만큼 얻고 AI처럼 전도만 열심히 하는 신세가 되기도 한다. 안전하게 가려면 에티오피아, 마야, 이집트 등 신앙 보너스가 있는 문명을 고르고, 맵 상에 비잔틴, 스페인, 인도 등 종교에 환장하는 나라들이 없을 때 하는 편이 좋다. 특히 난이도가 올라갈수록 자신의 종교를 퍼뜨리는 것이 정말 어려워지기 때문.

2.4.1. 정책 개방 보너스

신앙 건물(성소와 사원)을 짓는데 걸리는 시간이 절반으로 줄어든다. 또한 젠네 모스크를 건설할 수 있게 된다.

고대시대에 개방 가능한 4개의 정책 중 유일하게 문화력 관련 보너스를 주지 않기 때문에 선신앙은 정책을 완성하는 게 가장 느린 운영방식이다. 다른 문화 취득 수단을 강구해두지 않으면 종교체제조차 너무 늦게 찍히므로 보통은 전통 또는 자유를 선택한 문명이 종교 창시에 성공했을 때 본격적인 종교플레이를 위해 추가로 신앙을 찍는 방식이 선호된다. 이때는 성소와 사원 건설 속도 버프가 쏠쏠해진다.

2.4.2. 1티어 정책

파일:POLICY_ORGANIZED_RELIGION.png 종교 체제[62] (Organized Religion)
성소와 사원으로부터 신앙 1을 얻습니다.

종교 체제는 사람들이 같은 종교 관습과 믿음을 공유하는 체제다. 종교에는 신도를 대신해 보다 높은 존재와 소통하거나 종교 규율을 정하고 해석하는 사제가 있을 수 있다. 그리고 사제와 종교 지도자를 규정하는 복잡한 체제도 있을 있을 수 있다. 또한 종교에는 사람들이 참배할 수 있는 사원이나 성소가 있을 수 있으며, 일반적으로 신도들은 종교를 지원하고 신도를 후원하며 건물을 지을 수 있도록 돈을 기부한다.
보통 잘 조직된 종교는 문명을 안정적으로 유지하는 데 큰 역할을 한다. 같은 종교를 믿는 사람들끼리는 서로에게 범죄를 저지를 확률도 낮다. 한편 종교 체제는 분쟁을 조장할 가능성도 크다. 조직화된 종교는 역사적으로 다른 종교를 위협 또는 이단으로 보는 경향이 강했으며, 자신이 믿는 신이 진짜 신이라며 종종 전쟁을 벌이기도 했다.

빠른 종교 플레이를 위한 정책. 결코 좋은 효과라고 볼 수는 없지만 아래 필수 정책을 찍기 위해 울면서 찍어야 한다. 어쨌든 종교 플레이가 정말 빨라지기는 한다. 멋진 신세계부터는 신앙 자체를 고대시대부터 찍을 수 있게 되면서 완전히 판도가 바뀌었다. 기존에는 고난이도에서 신앙 획득에 보너스가 없는 문명으로 종교를 창립하기 위해서는 반드시 스톤헨지를 먹거나 하는 극단적인 방식에 휘둘려야 했지만, 이제는 이 정책을 빨리 찍는 것만으로도 비교적 무난히 종교를 가져갈 수 있게 되었다. 효과는 바뀐 것이 없지만 단순히 시대가 빨리진 것 뿐으로 이 정도로 중요도가 달라진다. 다만 성소와 사원은 초반에 유지비를 은근히 잡아먹으므로 주의하자. 신권 정치 찍어도 극초반에는 버틸 수 없는데다가 극초반에는 웬만해서는 전통이나 자유 찍는 게 낫다.

파일:POLICY_MANDATE_OF_HEAVEN.png 천명 (Mandate of Heaven)
신앙으로 구매하는 종교 유닛 및 건물의 가격이 20% 감소합니다.

천명은 지도자가 하늘 또는 신의 뜻에 따라 권력을 쥐었다고 주장하는 믿음이다. 따라서 지도자에게 대항하는 것은 반역일 뿐 아니라 죄악이다. 이러한 제도는 지도자의 지지를 강화할 수 있지만 그에 따른 위험도 있다. 만일 국가가 기근, 홍수, 지진, 태풍 등의 천재지변을 겪으면 이는 신이 지도자의 통치에 만족하지 않으며 권력을 거두었다는 뜻으로 비춰진다. 그러면 백성에게는 신의 버림을 받은 지도자를 쫓아내고 신의 총애를 받는 다른 지도자를 세울 권리가 생긴다.

적용 대상은 선교사, 이단심문관, 종교 건물(수도원, 대성당, 모스크, 파고다)로 한정된다. 군사 유닛(십자군, 종교적 열정), 과학 건물(예수회 교육)에는 적용되지 않으니 유의하자. 신앙으로 위인을 사는 경우에도 적용되지 않는다. 선지자도 할인이 되지 않으므로, 할인받고 싶으면 강화 교리로 구세주를 찍자.

2.4.3. 2티어 정책

파일:POLICY_THEOCRACY.png 신권 정치 (Theocracy)
필요 정책: 종교 체제
사원을 건설한 도시의 금이 25% 증가합니다. 성지에서 제공하는 금이 3 증가합니다.
신권 정치는 종교 지도자가 국가 최고 권력을 가지는 제도다. 좀 더 정확히 말하면 권력은 신에게 있으며 지도자는 종교적 지도자들의 도움을 받아 국가를 통치한다. 신권 정치는 군사적 성향을 띠는 경향이 많으며 종교 지도자들은 군대를 이교도 국가를 치고 신의 뜻을 널리 알리기 위한 도구로 생각한다. 현대 신권 정치에서는 주로 공포와 증오를 통치 수단으로 사용하며 사치품이나 발전을 자신들의 권력 혹은 국가의 신앙을 위협하는 요소로 생각한다.

초반 부족한 금 조달에 조금이나마 도움이 되며, 현대 시대 이후로 넘어가 도시의 금 생산량이 100 단위를 넘어가면 눈에 띄게 금 생산량이 늘어난 것을 볼 수 있다. 멋진 신세계 확장팩에서는 성지에서 금을 얻을 수 있는 기능이 추가되었다. 기존 정책 완성 보너스의 일부가 포함된 셈. 종교 위주의 플레이를 하다 보면 쏟아지는 것이 선지자고, 여기저기 박아둔 성지에서 쏟아지는 보너스가 어마어마하게 되는지라 상당히 유용하다. 성지에 상인 한 명이 더해지는 셈이다. 허나 거듭된 패치로 선지자가 자동으로 쏟아져 나올 때까지 신앙을 모으는 경우는 드물어진데다[63] 섣불리 위인시설을 깔았다가 유적지와 겹치게 되어 피눈물을 흘리게 되는 케이스도 늘어남에 따라 없는 능력 취급하게 된다. 오히려 원래 효과인 금 생산량 펌핑이 강력하다. 무역로를 깔아둔 도시에 사원을 지어서 보너스를 받아먹자. 2013 가을 패치에서는 도시 금 생산량이 +10%에서 +25%로 늘어나는 상향을 받았다. 이제는 어지간하면 손해 보는 장사는 아니게 되었다. 금이 필요하다면 신권 정치까지만 체리픽하는 것도 괜찮을 정도. 수도에만 보너스를 주는 상업 개방보다 이쪽이 훨씬 낫다. 원래는 점령하지 않은 도시의 인구로 인한 불행 25% 감소였으나 패치로 효과가 바뀌었다.


파일:POLICY_FREE_RELIGION.png 종교적 관용 (Religious Tolerance)
필요 정책: 종교 체제
가장 대중적인 종교를 믿는 도시는 두 번째로 대중적인 종교의 종교관 교리 효과를 함께 얻습니다.
종교의 자유는 사회 구성원의 종교에 대한 믿음을 구속하지 않는 정책이다. 모든 종교를 환영하며 어떤 종교를 믿는지는 자신이 선택할 일이다. 종교의 자유를 선택하는 데는 여러 가지 숭고한 이유가 있겠지만, 종교의 자유가 주는 큰 이점 중 하나는 특정 종교가 지나친 권력을 잡지 못하도록 하는 것이다. 현대의 이란처럼 하나의 종교만이 있는 국가에서는 해당 종교의 수장이 종종 국가 최고 권력자가 되기 때문이다. 종교의 자유를 허용하는 국가에서는 모든 종교를 동등하게 대하며 어느 하나가 우월한 지위에 올라가지 않도록 항상 견제한다.

원래는 정책 채택에 필요한 문화력이 10% 줄어드는 정책이었지만 멋진 신세계 확장팩에서 효과가 바뀌었다. 종교관을 2개 적용받을 수 있게 된다. 하나의 종교만 믿는 도시는 효과가 없고 두 개의 종교가 필요하다. 이 정책을 찍으면 바로 상대문명과 무역로를 깔아서 도시에 상대 종교의 일부가 퍼지도록 해주자. 인도네시아의 찬디와 시너지가 있다. 판테온이 의외로 강력할 수 있어서 상황이 되면 꽤 좋은 효율을 낼 수 있지만 문제는 그러기가 쉽지 않은데다, 비율을 맞추는 것도 힘들어 자칫 잘못하면 내 도시에 다른 종교가 퍼지고 아예 내 종교와 다른 종교의 신도 수가 비슷비슷해져 도시의 대중종교가 아무 것도 없는, 이도 저도 아닌 상황이 올 수 있다. 주위 문명이 어떤 종교관을 타느냐에 따라서도 효과가 달라진다. 결국 수치가 딱 정해져 있는 전통과 자유, 심지어 명예에 비해서 운에 크게 좌우되기에 효과를 극한으로 누리기 힘든 경우가 대부분이라 사실상 쓰레기 사회 정책으로 취급받으며, 종교 개혁을 찍기 위해 징검다리로 찍는 경우가 대부분이다.

2.4.4. 3티어 정책

파일:POLICY_REFORMATION.png 종교 개혁 (Reformation)
필요 정책: 종교적 관용
종교를 창시했다면 개혁 교리를 얻습니다.
종교 개혁은 타락했거나 근본 취지에서 벗어났다고 믿는 종교를 재조직하려는 움직임이다. 개신교 종교 개혁은 로마 가톨릭 교회를 개혁하려는 움직임이었다. 1517년 발행한 '95개조 의견서'에서 마틴 루터는 교회의 타락을 논했고, 이후 유럽과 신대륙에서 130년에 걸친 끔찍한 종교 전쟁이 이어졌다. 그 결과 기독교는 다양한 계열로 분화되었고, 민간 정부 조직은 종교보다 높은 지위를 얻을 수 있었다.

멋진 신세계 확장팩에서 그 이름에 맞게 크게 달라졌다. 개혁 교리를 한 가지 추가할 수 있으며, 그 효과가 전반적으로 갸우뚱한 신앙 정책 중에서 확실히 뛰어나다고 할만한 정책이다. 신의 영광이나 종교적 열정, 예수회 교육 등 우수한 교리가 많아 충분히 메리트가 있고, 무엇을 찍든 상당한 효율을 보여준다. 특히 AI는 신의 영광을 별로 선호하지 않아서 마지막까지 남아 있는 경우가 꽤 있다. 종교 탭에서 미리 알아보고 찍자.
다른 개혁교리도 그런 경향이 있지만, 특히나 신의 영광 같은 경우는 어차피 산업시대 이후에나 유효하기에 미리 찍어서 좋을 게 없다. AI전에서는 AI가 신의 영광을 거의 안찍으니 늦게 찍어도 되고, 멀티플레이어에서는 어차피 다수의 플레이어가 자유-신앙를 가지 않는 이상 전통-합리 콤비로 기술자와 과학자를 사먹는지라 잘 안찍는 정책.

다른 교리를 보면, 신앙으로 과학 건물을 구입할 수 있는 예수회 교육은 매우 좋은 교리지만 AI에게 1순위로 뺏길 때가 많다. 도시국가에 금을 선물할 때 얻는 우호도가 크게 증가하는 자선 임무는 후원 정책과 시너지가 있어서 외교 승리에 좋다. 종교 건물에서 관광을 뿜는 성지는 일찍부터 관광 침투력을 높여 문화승리를 앞당기는 데 기여하며, 이를 통한 초고속 문화승리 전략도 있다. 이외에 종교 싸움에 굉장한 도움을 주는 교리들이 몇 가지 있다.

BNW 이전에는 세계 불가사의가 지어진 도시의 문화가 33% 증가하고, 채택 즉시 황금기를 시작하는 현 예술 번영이 가진 효과였다.

2.4.5. 정책 완성 보너스

위대한 선지자 획득, 성지에서 추가로 문화 +3

멋진 신세계 확장팩에서 크게 변화하였다. 기존 보너스들은 신권 정치, 천명 등으로 나뉘어 졌으며 성지에서 문화 +3만이 여전히 정책 완성 보너스로 남아있다. 이 문화 +3은 시설 문화라 호텔이나 공항을 이용해 관광으로 치환시켜줄 수 있으므로 문화승리용으로 대단히 유용하다. 또한 추가적으로 위대한 선지자를 공짜로 얻음으로써 더욱 다양한 종교 플레이가 가능하다. 위대한 선지자의 가치는 시대가 빠를수록 가치가 높지만 트리의 정책들이 후반에 효용을 발휘하는 게 많아 조금 언밸런스. 보통 신권정치와 함께 금3 문화3 보너스도 있고 하니 성지 시설을 짓는데 갈려나간다. 참고로 이때 나오는 위대한 선지자는 성도에서 튀어나온다.

3. 고전 시대

3.1. 후원 (Patronage)

후원은 사회에서 재능 있는 예술가들에게 부유하고 강력한 지원이 이루어지는 사회 정책입니다. 고대사회에서 사회의 부는 몇몇 개인에게 집중되었습니다. 말하자면 왕가, 대상인이 바로 그들입니다. 화가, 조각가, 음악가 그리고 다른 재능이 있는 예술가들이 엘리트 집단을 위해 일했으며, 그들은 예술가들에게 댓가를 지불할 여유가 있는 유일한 계층이었습니다. 평범한 사람에게는 아마도 불공평하겠지만, 이 제도는 레오나르도 다 빈치, 벤 존슨, 모차르트 같은 사람들에 의한 훌륭한 작품을 만들어 냈습니다. 이 제도는 오늘날 개인보다는 거대기업에 의해 수행되는 후원자 역할과 함께 일부 되살아났습니다.

※ 궁합이 좋은 문명: 그리스[64], 스웨덴, 시암,
※ 도입 시 붙는 칭호: The Enlightened / 깨달은 자

도시 국가의 우호도와 관련한 혜택을 증가시키는 사회 정책. 모티브는 르네상스 시대 도시국가들의 정책이다.

도시 국가가 제공하는 혜택이 결코 적지 않은데다 고전시대에 열리는 다른 정책이 인기없는 미학이라서 정책저장옵션을 찍지 않고 한국/바빌론으로 최단 과승 테크라도 노리지 않는 이상 내정 문명 정복문명 가리지 않고 한두개는 찍을 경우가 많은 정책트리다. 사실 고난이도로 갈수록 도국과의 관계가 굉장히 중요해지는데다 유저가 ai의 과학력을 따라잡게 도와주는 몇 안되는 강력한 수단 중 하나인 스콜라 철학이 여기에 있어서 고난이도에서는 전통or자유 - 후원 - 합리를 기본 테크트리로 보는 경우도 있다. 아예 도시국가와 시너지를 보는 특성이 있는 그리스 시암에게 아주 중요한 정책이며 돈을 잘 벌어서 도시국가에 투자하는 일이 많은 문명에게도 좋다.

그러나 도시국가 관련 문명 특성이 있는 오스트리아 베네치아와는 별로 상성이 좋지 못하다. 후원은 도시국가가 도시국가로 남아있어야 혜택이 극대화되기에, 도시국가를 자국으로 편입하는 이 두 문명과는 어울리지 않는다. 아주 시너지가 없지는 않지만 후원을 찍는 효과가 반감되는 정도. 오스트리아는 일단 동맹을 맺어야 합병을 고려하게 되므로 우호도 증가에 도움을 주는 영사관이나 박애주의는 쓸만하며 베네치아는 돈이 남아도는 문명이므로 2~3개를 괴뢰화해도 나머지 도국한테 이득을 받아먹을 수 있다.

신과 왕 확장팩 들어서 도시국가는 우호도가 높을수록 퀘스트를 많이 주게 바뀌었고 다양한 퀘스트를 주기 때문에 맘만 먹으면 스파이와 함께 퀘스트를 병용하면 돈을 거의 안 들이고도 도시국가 외교 플레이가 가능해졌다. 더불어 첩보의 존재로 인해 쿠데타로 단번에 도시국가와의 호감도가 100에서 -10으로 떨어질 가능성도 생겼다. 허나 쿠데타의 성공확률은 어디까지나 현 동맹과 쿠데타를 일으키려는 문명의 우호도 차이로 책정되므로 충분한 호감도를 쌓아두면 쿠데타를 미연에 방지할 수 있다. 중요한 도시국가에는 레벨이 높은 스파이를 배치하고 퀘스트를 적극적으로 해결해 우호도를 높게 올려두도록 하자. 반대로 이쪽에서 영사관이나 박애주의 정책으로 우호도를 올려서 쿠데타 확률을 올리고 동맹을 뒤집어버리는 플레이도 당연히 유효하다.

DLC와 확장팩들을 거치며 도시국가만 보면 괴롭히기 바쁜 몽골 뿐만 아니라 합병하는 날강도 오스트리아 베네치아의 등장으로 다소 리스크가 올라간 정책이 되었지만, 현대시대 이후에 도시국가들이 기존의 보너스 뿐만 아니라 세계 의회에서의 표결에도 영향력을 행사하게 되어 중요도 또한 함께 올라갔다. 자금성은 후원을 찍어야만 건설할 수 있기에 후원을 개통만 시켜놓는 경우도 있지만 후원은 나름대로 인기 정책이라… 하지만 아무도 안 찍을 확률 역시 있으므로 열심히 전쟁 사주해서 바쁘게 만들어 놓고 자유 완성 보너스로 얻은 기술자를 갈아 넣는다면 신난이도라도 플레이어가 먹을 확률이 있다.

도시국가와의 동맹을 통한 이득이 엄청나게 큰데 이 동맹을 맺는데 도움이 된다는 점에서 대단히 강력하다. 일례로 가장 강력하다고 평가받는 문화도국의 경우 동맹 시 턴당 문화를 시대에 따라서 6/12/26이나 제공하는데, 이걸 다 공짜 기념비로 환산해 보면 얼마나 강력한지 체감할 수 있다. 상업도국의 경우 귀중한 행복을 우호시 3, 동맹시 11[65]을 제공하며 해양도국은 수도에 식량 3, 다른 도시에 식량 1을 주는데 이것은 순수 식량 보너스이므로 공짜 곡창으로 환산해 볼 수 있다.[66] 종교 문명 역시 초반에 동맹을 맺었다면 종교 건물에 펑펑 신앙을 쓴 뒤 위인에도 쓸 수 있는 등 하나같이 강력한 효과다. 아무래도 개발진들은 '불안정하다'는 문제 탓에 이렇게 강력하게 설정한 것 같은데 유감스럽게도 AI들이 도국에 돈을 주는 알고리즘이 어딘가 잘못 됐는지 까놓고 말해 개판으로 만들었는지 수십만 골드씩 쌓아두는 신난이도에서마저 도시국가에는 돈을 안쓰다시피 한다. 사실 이는 밸런스 조절일 가능성이 크다. 늦어도 르네상스시대부터는 몇몇 도국과의 동맹을 유지해가면서 이득을 챙기는 것이 신난이도 플레이에서는 필수인데, 그걸 ai가 모조리 돈으로 때려박아서 유저가 동맹을 맺을 수 없게 막는다고 생각한다면? 문명 5의 주요 시스템 중 하나가 사실상 막히게 되는 셈이거니와 난이도도 과도하게 올라갈 것이기 때문. 덕분에 유저들은 후원을 찍었다면 웬만하면 맘 놓고 도시국가들과 동맹을 맺고 자신의 문명을 가속할 수 있다. 그리고 슬며시 내 첫 문화도국 동맹에 들어오는 베니스의 상인

이뿐만이 아니다. 도국과의 동맹을 통해 세계의회에 미치는 영향력 또한 중요한데, 산업시대 이후부터 세계의회는 도시국가 동맹당 추가 1표를 제공한다. 이를 통하여 의장직[67]을 계속 차지하는 한편, 이미 충분히 많은 도국표를 통하여 문화유산, 만국박람회, 세계 이념등 세계를 좌지우지할 수 있다. 물론 거꾸로 말해서 맵에 빌어먹을 그리스놈이 있다거나 해서 도국을 죄다 뺏겼다면 상대는 내 사치자원을 계속 금지시켜 옥죄는데, 상대는 도국의 산출 보너스를 받아 급속도로 패왕이 되는 대참사를 자주 볼 수 있으니 주의해야 한다.

이렇듯 같은 카테고리의 신앙과는 비교도 안 될 정도로 강력하고, 심지어 후반에 열리는 미학, 상업과도 전혀 꿀리지 않거나 오히려 압도하는 상황이 많기에 굳이 도국에 특화한 문명이 아니더라도 플레이어들은 무난하게 채택하는 강력한 정책이다. 하지만 보통 완성은 합리에 밀려 힘들기에 '박애주의 - 스콜라 철학 - (가능하다면) 문화적 외교' 순으로 체리픽 하는 경우가 많은 편. 스콜라 철학의 추가 과학력이 의외로 굉장히 강력하고, 찍을 수만 있다면 문화적 외교의 행복 +2는 물론 전략자원 2배도 체감될 정도로 강력하다. 다만 기본적으로 후원은 '일단 도시국가를 발견해야' 효과를 발휘할 수 있으니 정찰병이나 캐러밸을 적극적으로 굴리는 게 좋다. [68]

3.1.1. 정책 개방 보너스

도시 국가에 도시 국가와의 영향력이 25% 느리게 감소하며 자금성의 건설이 가능하게 된다.

도시국가와의 영향력이 느리게 감소하여 도시국가에게 줄 돈이 줄어들고 동맹을 유지하기 한결 편해지는 좋은 개방 보너스이다. 자금성도 초중반 세계 의회에선 거의 확실하게 의장 자리를 꿰찰 수 있어서 좋다.

3.1.2. 1티어 정책

파일:POLICY_CONSULATES.png 영사관 (Consulates)
모든 도시 국가의 영향력 정지점이 20 증가합니다.
국가 관계의 공식화에 따라 건립된 영사관은 타국 영토에서 자국민을 지원하고 이익을 보호하는 것은 물론 양국 간의 교역과 친선을 도모하는 구실을 했다. 통치자를 대표하는 대사는 한 국가에 하나만 있을 수 있으나 영사는 여러 명 둘 수 있으며, 주로 주요 도시에 한 명씩 배치한다.
외국에서 자국민의 편의를 제공한다는 개념은 고대 그리스 시대에 다른 헬레니즘 도시 국가를 방문한 동료 상인을 지원했던 부유한 상인 '프록세노스'에서 시작되었다. 1800년대 후반에 영사의 개념은 문화 및 교육 부문의 교류를 포함하는 것으로 확장되었으나, 타국에서 지역 단위로 국가 대표자 구실을 하고 있다.

게임 초기에는 도시 국가에 돈을 주어서 관계가 개선되어도 우호도 경계 수치 근처에 있는지라 한 번의 선물로는 조금 지나면 우호도가 한 단계 떨어지는 아주 애매한 상황이 된다. 따라서 우호 상태를 유지하려면 추가적인 돈이 지속적으로 들게 되는데 그럴 염려를 줄여주는 좋은 정책. 과거에는 이 정책을 찍었을 경우 우호도가 20 이하였던 국가도 한 턴 지나면 20으로 올랐었는데, 신과 왕 확장팩 이후로는 기본 우호도가 20이 될 때까지 서서히 회복되는 것으로 바뀌었다. 멋진 신세계 확장팩에서는 후원이 고전 시대부터 열리기에 아예 일찍 찍어놓으면 본격적으로 돈이 모이는 중반에 큰 도움이 된다. 도시국가 보호선언(해당 도시국가와 기본 우호도 +5)과 종교창시로 얻는 창시자 교리의 교황직과 중첩되어 최저 40의 우호도를 유지할 수도 있다. BNW 발매 직후에는 보호선언이 기본 우호도 +10 효과라 영사관을 찍고 보호선언만 하면 기본 우호도가 30이 되어, 적대적이지 않은 모든 도시국가한테 보너스를 받을 수 있었지만, 2013 가을패치로 보호선언의 효과가 기본 우호도 5만을 제공하게 바뀌어 불가능해졌다.

다만 문제라고 한다면, 후원 최고의 정책인 스콜라 철학이 반대방향에 있다는 것. 기본적으로 유저들은 스콜라 철학을 빨리 찍는 게 급하고, 그 이후 영사관을 찍을 타이밍 쯤 되면 어느새 합리가 열려있다. 그러면 영사관 vs 합리 오픈 중 택일인데 이건 당연히 합리를 선택하게 되는지라... 게다가 후반에 돈을 때려박아서 대부분의 도국을 동맹으로 만드는 시점에서는 사실상 아무런 효과를 보지 못하는 정책이기도 하다. 때문에 나름대로 좋은 성능임에도 불구하고 타이밍이 애매하다는 단점이 있어 의외로 선택률은 그리 높지만은 않은 정책.


파일:POLICY_PHILANTHROPY.png 박애주의(자선사업) (Philanthropy)
금을 선물하여 얻는 도시 국가에 대한 영향력이 25% 증가합니다.
- 일루미나티- 박애주의는 국가의 가장 부유한 시민들이 도서관, 박물관, 병원 또는 장학 재단과 같은 형태로 자신의 부를 재분배하는 것이다. 자신이나 자신과 같은 계급만 즐길 수 있도록 지원하는 후원과는 달리, 박애주의는 사회의 가난한 계층을 돕는 데 초점을 맞춘다. 스코틀랜드계 미국인 앤드류 카네기는 역사에 길이 남을 위대한 박애주의자였다. US 스틸사를 창립한 카네기는 평생 냉혹한 사업가로 일하며 광산과 주물 공장의 사람들을 노예처럼 부려 역사에서 두 번째로 큰 부자가 되었지만, 그는 또한 위대한 박애주의자이기도 했다. 1901년 자신의 회사를 판 카네기는 남은 19년의 여생 동안 가난한 도시에 도서관을 짓고, 미국, 캐나다, 영국, 아일랜드, 호주, 뉴질랜드 등 세계 곳곳의 3천 명 가까이 되는 사람을 후원했다.

말이 필요 없다. 도시 국가에 들어가는 돈을 엄청 줄일 수 있고, 특히 그리스는 투자 요청이 떴을 때 천원 한번 쥐어주면 게임 내내 신경 꺼도 될 정도로 우호도가 확 오른다. 첩보가 추가되어 쿠데타가 신경쓰이긴 하지만, 쿠데타의 성공확률은 동맹국가의 우호도가 높을수록 낮아지니 쿠데타 예방 차원으로도 쓸모 있는 정책. 신앙을 찍으면 얻을 수 있는 개혁교리에 자선임무가 생겨서 더욱 큰 시너지를 노릴 수 있게 되었으므로 신앙과 함께 찍는 걸 고려해보자.

3.1.3. 2티어 정책

파일:POLICY_SCHOLASTICISM.png 스콜라 철학 (Scholasticism)
필요 정책: 자선사업
동맹을 맺은 모든 도시 국가가, 도시 국가가 획득하는 과학의 25%를 당신에게 제공합니다.
스콜라 철학은 서기 1000~1500년 중세 유럽 대학에서 사용된 교육 기법이다. 이 기법은 비판적 사고와 토론을 강조한다. 교사가 공부할 책을 선정한 뒤 학생들과 책의 의미에 대해 토론하고 같은 주제의 다른 책을 조사한 다음, 토론한 책에 대한 비판이 있는지 조사하는 방식을 통해 단순히 해당 주제에 대해 외우기보다는 주제에 대한 완벽한 이해를 도모하는 방식이다. 이 움직임을 통해 학자들은 그리스 철학자들의 작품을 재발견하고 작품과 기독교의 통합을 시도했다.

도시 국가가 제공하는 과학이 그렇게 많지는 않지만 매우 좋은 정책이다. 도시 국가가 더이상 국립 대학 같은 과학 건물을 만들지 않도록 패치된 이후로 제공하는 과학이 정말로 빈약한 수준이 되어 르네상스 시대에 대략 도시 국가 하나당 평균 10을 제공하는 수준이지만 25%인데 10의 연구력을 제공하는 거 보니 도시 국가들은 과학 40으로 소총병이랑 대포 연구 끝낸 듯.[69] 멋진 신세계 확장팩에서는 합리 정책이 주는 과학이 너프됐기에 비교적 가치가 늘었다. 또한 도시가 많을수록 필요 과학력이 높아졌기 때문에, 적은 도시로 플레이할 경우 오히려 상대적으로 더 효과가 높아졌다. 티끌모아 태산이라고, 도시국가 8개와 동맹을 맺고 있으면 대략 80정도의 과학력을 얻게 된다. 르네상스 쯤 해서 한국이나 바빌론 같은 과학문명이 아닌 한 300대 중후반정도의 과학력을 가지고 있는데, 여기서 80쯤 되는 과학력은 합리 버프에 버금간다.[70] 따라서 모든 도시에 공립학교가 들어서게 될 르네상스 후반 이전까지는 이 정책이 합리 자유사상보다 효과가 좋다. 후원을 찍는 플레이면 보통 가능한 많은 도시국가랑 동맹을 맺으므로 일반적으론 매우 효과적인 정책이다. 다만 게임 내에 도시국가를 삭제해버리는 오스트리아, 베네치아, 몽골이나 외교 승리 깡패 그리스가 존재한다면 동맹 맺을 금 1000으로 차라리 공립 학교같은 과학 건물을 구매해 버리는 게 좋은 선택일 수도 있고, 스파이 등으로 인해서도 동맹관계가 쉽게 흔들릴 수 있으니 선택할 때 조금 고려를 해야 한다.

3.1.4. 3티어 정책

파일:POLICY_CULTURAL_DIPLOMACY.png 문화(적) 외교 (Cultural Diplomacy)
필요 정책: 스콜라 철학
도시 국가에게 받는 자원이 100% 증가합니다. 도시 국가가 제공한 사치 자원에게 얻는 전역 행복이 50% 증가합니다.
문화 외교는 아름답고 소중한 문화를 다른 문명에 전파하여 평화와 이해를 증진시키는 정책이다. 문화 외교의 가장 유명한 형태는 2~5년 간격으로 다양한 도시에서 개최하는 만국박람회다. 만국박람회는 많은 국가의 예술, 기술, 농업, 산업 샘플을 전시하며, 첫 번째 만국박람회는 1851년 런던 하이드 파크의 수정궁에서 열렸다. 만국박람회는 빅토리아 여왕의 남편 앨버트 공이 처음 창안하였으며 지금까지 13,000종을 전시하고 6백만 명의 관람객이 다녀갔다. 다음 만국박람회는 2010년 중국 상하이에서 열릴 예정이며 7천만 명의 관람객을 예상하고 있다.

자원 +100%도 좋지만, 전역 행복 증가가 매우 좋다. 도시 국가 하나에 행복 2~4 정도는 더 받는다고 생각해도 좋다. 후반 가면 도시 국가에서 받는 행복만 20 정도 된다. 당연히 상업 도시국가에서 주는 한정 사치자원인 도자기 등의 행복도 펌핑해주고, 우리한테 있지만 도시국가에서도 주는 사치자원의 행복도 펌핑해준다.[71] 가히 상업의 보호무역주의와 비견될만한 최고급 정책이다. 그러나 사실 보호무역주의는 모든 사치자원을 행복 펌핑을 해주는 반면, 이쪽은 도시국가에서 받는 사치자원만 펌핑을 해주므로 행복도를 올리는 능력 자체는 보호무역주의가 더 좋다. 어쨌든 이 차이로 이야기가 있었는지 멋진 신세계부터는 2티어로 올라가 좀 더 빨리 행복을 얻을 수 있게 되었고, 반대로 보호무역주의는 선결조건으로 여타 4개 정책을 모두 찍어야 하는 하향을 당했다.

후반에는 자원제공 2배도 크게 다가온다. 탱크/폭격기 타이밍에 석유 갯수가 시원 찮을 때 도국이 가진 석유 유정 하나당 3개에서 7개는 늘려줘 도국 우호 관리를 잘했으면 영토에 석유가 얼마 없어도 해당 유닛들을 양산하게 해준다. 우라늄은 석유보다도 더 희소한데 전제의 제3의 수단 or 러시아의 전략자원 2배 특성 없이도 손쉽게 뻥튀기 할 수 있게 해준다.


파일:POLICY_MERCHANT_CONFEDERACY.png 상인 연합 (Merchant Confederacy)
필요 정책: 스콜라 철학, 영사관
도시 국가와 연결된 교역로의 금이 2 증가합니다.
상업 동맹 혹은 무역 조합으로 더 잘 알려진 상인 연합은 교역로로 연결된 국가와 도시의 상인들의 이윤과 외교 특권을 보호하기 위해 만들어졌다. 비록 이와 같은 상인 연합이 공식적인 직위를 가지고 있었던 것은 아니지만, 1407년에 창설된 런던 모험가-상인 회사나 1356년에 조직된 한자동맹과 같이 경제적으로 큰 영향력을 행사하고 장기간 특정 교역로를 지배해온 연합이 여럿 존재했다. 르네상스 초기에 특정 물품의 국외 거래 시 교역인의 이익을 보호하기 위해 베니스와 제노바 등의 지역에서 상인 연합이 조직되었다. 이와 같은 상인 동맹은 15세기에서 16세기에 가장 왕성하게 활동했으나, 상인 동맹이 기존에 지니고 있던 규제력과 외교력을 국가 정부나 왕의 허가를 받은 회사가 서서히 지니게 됨에 따라 쇠퇴해갔다.

멋진 신세계 확장팩에서 새로 등장한 정책. 하지만 도시 국가와의 교역로는 다른 문명과의 교역로에 비해 금 이득이 비교적 적으며 연구력 보너스 또한 받을 수 없다는 게 문제. 다만 연구력을 줄 염려를 안해도 되고, 전쟁나도 바로 끊어지지는 않기에 연구가 앞서는 문명이라면 괜찮을 수도 있다. 또한 평등을 찍을 경우 3티어에 도시국가와 교역로 연결시 턴당 우호도가 +4 증가되는 조약기구 정책이 있는데, 이 정책과 상당한 시너지가 있다. 평등 이념을 선택했다면 이쪽을 찍고 상업이나 탐험의 교역로 보너스 효과와 중첩시켜서 이윤을 얻어내도록 하자. 또 전제 이념을 채택했을 경우에도 세계적으로 적이 너무 많고 언제 전쟁이 날지 몰라 믿을 거래 상대는 자기와 동맹인 도시 국가들 뿐이므로 나쁘지 않다. 사실상 단일 정책으로는 그리 우수한 효과가 아니지만 후원의 마지막 티어로 정책 완성 보너스를 받기 위해 찍게 된다. 특히 독일의 한자와의 시너지가 어마어마한 정책.
2013 가을 패치에서는 금 +1에서 +2로 상향됐다. 해상 무역로를 사용한다면 금이 4다! 이로써 효과는 좋지만 돈 먹는 하마였던 동맹 도시국가들에게서 돈까지 만족스럽게 뜯어낼 수 있게 되었다. 어지간한 다른 문명 지방 도시보다 잘 발전한 도시국가가 돈을 더 많이 주게 되었으므로 과학을 적당히 앞서나가기 시작했다면 도시국가에 투자하자. 멋진 신세계 이전에는 '지식인'이라는, 지금의 정책 완성 보너스의 효과를 지니는 정책이었다.

3.1.5. 정책 완성 보너스

동맹을 맺은 도시 국가에서 당신에게 가끔 위인을 선물함.[72]

동맹 도시국가가 많아질수록 효율이 증대하는 기능. 받는 위인을 선택할 수 없다는 것이 단점이지만, 동맹국이 많으면 제법 괜찮은 효과를 볼 수 있다. 위인의 종류는 완전히 랜덤으로, 군사국가가 과학자를 주는 등 도시국가의 성향과는 관계없다. 더불어 이렇게 얻은 위인으로도 도시국가의 퀘스트를 해결할 수 있으므로 여기까지 찍으면 동맹이 자동으로 불어나는 것 같은 느낌도 받을 수 있다. 특히 위인을 선물함으로써 우호도를 왕창 끌어올릴 수 있는 스웨덴과의 시너지가 굉장해서, 동맹 도국이 선물한 위인으로 동맹을 늘리는 창조 경제를 실현할 수 있다.

흥미로운 점은 특정 문명 고유 위인도 제공하는 경우가 있는데, 몽골의 고유 위인 칸은 물론이고 베네치아 고유 위인인 베니스의 상인(!)까지 제공하기도 한다. 더욱이 베네치아 이외의 문명이라도 도시국가 합병이 가능하므로 이게 걸리면 정말 로또급이다. 도시를 유닛까지 합쳐서 선물로 주는 셈.

단, 선물받은 위인도 다음 위인의 포인트 요구량를 늘린다는 점은 마이너스 요인이다. 상인을 선물받으면 영 손해보는 느낌. 장군이나 제독을 선물받은 경우 요구량이 늘어나지 않는다.

3.2. 미학 (Aesthetics)

미학은 예술과 기호의 특성에 관한 철학이며 물질적인 아름다움의 창조와 감상으로 흔히 간주된다. 미학은 기능성이나 유용함이 아닌 형태, 색상, 대비 및 다른 미학적 관점에서의 아름다움에만 중점을 맞추다는 것에 유의해야 한다.

※ 궁합이 좋은 문명: 프랑스, 브라질, 폴리네시아, 기타 문화승리를 노리는 문명
※ 도입 시 붙는 칭호: Master(남성) 혹은 Mistress(여성) / 명인

문화력에 도움이 되는 사회 정책.

멋진 신세계 확장팩에서 신앙이 '문화 + 신앙'에서 온전히 '신앙' 보너스로 변화하면서 '문화'만을 담당하는 새로이 추가된 정책이다. 그래서 이전까지 신앙 정책에 포함되어있던 정책이 미학으로 많이 넘어왔다.

문화를 올려주기는 하지만 미학을 찍는다고 문화량이 갑자기 뻥튀기되는 건 아니라서 단순히 사회 정책을 마구 찍고싶다고 미학에 손대는 것은 좋지 않다. 정책을 마구 찍고싶다면 미학은 개방만 고려해보도록 하고 문화도국, 만국박람회 등 다른 수단을 강구하거나 폴란드를 하는 게 좋다. 미학 찍을 문화력으로 다른 정책을 찍도록 하자.

패치를 거듭해서 문화승리에 특화된 정책트리로 안착되었다. 문화승리만큼은 실로 강력한 효과를 보여주지만 포텐이 터지기 전까진 발전에 거의 도움이 안 되기 때문에 이념 찍기 전까지는 행복이 후달리는 편.[73] 특히 행복도 비례 문화를 주는 주제에 행복을 제공하지 않는다는 점이 발목을 잡는다. 정 불행을 해결할 수단이 없다면 일단 행복을 올려주는 다른 정책을 찍은 뒤 남의 걸작을 털어와서 그 이후 미학 정책을 올리며 차근차근 문화승리를 노리는 게 속편하다. 고난이도에선 이게 정석이나 다름없다

3.2.1. 정책 개방 보너스

위대한 작가, 위대한 예술가, 위대한 음악가를 25% 더 빨리 얻을 수 있으며 우피치 미술관을 건설할 수 있게 된다.

어차피 미학을 찍었다는 말은 문화승리를 하겠다는 말이므로 꽤나 좋은 정책 개방 보너스라고 할 수 있다. 굳이 문화승리를 노리는 경우 외에도 길드 불가사의를 빨리 확보하여 작가로 논문을 쓰고 예술가로 황금기를 부르고 남는 음악가는 걸작으로 바꿔서 문화력을 확보하는 플레이에도 유용하다.

3.2.2. 1티어 정책

파일:POLICY_CULTURAL_CENTERS.png 문화 센터 (Cultural Centers)
기념비, 원형 극장, 오페라 하우스, 박물관, 방송탑의 건설 속도가 50% 빨라집니다.
문화 센터란 예술을 홍보하는 건물, 단지 또는 시설을 말한다. 이 단어는 누구나 관람할 수 있는 박물관 및 미술관의 후원을 가리킬 때도 있으며, 어떤 경우 문화 센터는 기부를 통해 개인 소유의 예술 공연장의 건설 또는 운영을 촉진하거나 시민 관현악단, 극단, 무용단, 성악단의 인재 발굴을 돕기도 한다.

직할도시로만 진행하면 별로 장점을 못 느끼고 지나갈 수 있는 정책이지만, 대제국을 운용하고 있다면 괴뢰도시에서 멋대로 짓는 문화건물들의 건축속도가 빨라져 제국 전체의 발전속도가 올라가게 된다. 물론 별로 장점을 못 느끼고 지나간다는 점은 같다.


파일:POLICY_FINE_ARTS.png 순수 예술 (Fine Arts)
매턴마다 초과된 행복의 50%가 문화에 추가됩니다.
순수 예술은 민속 예술 및 응용 예술과 달리 미학을 공유할 수 있는 물체 또는 경험의 창출을 추구하는 예술이다. '순수 예술'이라는 단어는 17세기 유럽에서 처음 생겨났으며, 미술, 조각, 건축, 음악, 시의 '5대 순수 예술'을 칭했다. 당시의 '하급' 예술에는 연극과 무용이 있었다. 현재는 순수 예술의 범위를 정하는 논쟁보다는 영화, 사진, 서예, 패션, 만화 및 게임 등이 '예술'인지 아닌지에 대한 논쟁이 치열하다.

오리지널에서는 신앙 정책의 '천명'의 효과였으나 멋진 신세계 확장팩에서 새로 만들어진 미학 정책으로 변경되었다. 국가의 행복도가 높다면 쓸만하다. 확장 위주의 문명이라면 이념 찍기 전까지는 높은 확률로 행복도가 부족하므로 효율성을 별로 못 느낀다. 멋진 신세계 정식 한글판에서는 '소비한 문화의 양에 따라 턴마다 50%의 초과 행복이 추가된다'라고 그 효과가 반대로 오역되어있다. 오역임을 모르는 유저들이 그 흉악해 보이는 효과에 속아 먼저 찍게 되는 정책이기도 하다.

문화를 얻기가 힘들어진 멋진 신세계에서는 행복도 확보를 어느 정도 해두면 나쁘지 않은 효과를 얻을 수 있다. 관리만 제대로 하면 행복이 항상 넘치는 전통에게 어울린다. 반면 자유를 택할 경우 행복도가 부족해 초반에는 큰 효과를 보기 힘들다.

여담으로 추가 사치 자원 모드가 많을수록 간접적인 상향이 된다. 행복도가 50을 넘는 게 좀 더 쉬워지니 쏠쏠한 문화를 얻을 수 있다.

3.2.3. 2티어 정책

파일:POLICY_FLOURISHING_OF_ARTS.png 예술 번영 (Flourishing of the Arts)
필요 정책: 순수 예술, 문화 센터
세계 불가사의를 건설한 모든 도시의 문화가 33% 증가하고 즉시 황금기에 들어갑니다.
예술 번영이란 흔히 문명의 황금기와 더불어 발생하는 현상이며, 혁신적인 예술의 탄생으로 미학이 최고조에 달한 시기를 말한다. 과학과 생활 수준 향상과 더불어 '예술 번영'은 황금기의 모든 물질적 예술은 물론 문학과 예술에도 영향을 끼친다. 불행하게도 이런 순환은 전쟁, 경제 붕괴, 광신적 신앙 등, 인간이 제어할 수 없는 외부 요인에 의해 끝나게 된다.

오리지널에서는 신앙 정책의 효과였으나 멋진 신세계 확장팩에서 새로 만들어진 미학 정책으로 변경되었다. 보통은 수도에 불가사의가 몰려 있는 경우가 많아 문화 보너스는 수도 한정인 경우가 많다. 하지만 공격적 문화승리를 노리는 경우 그냥 불가사의가 지어진 다른 문명 수도를 빼앗으면 된다. 이 정책을 찍은 뒤에는 다른 평범한 도시의 걸작들을 세계 불가사의가 있는 수도의 걸작 건물들에 몰아서 넣어주는 것이 좋다. 여유가 있다면 잘 큰 멀티에 세계 불가사의를 올려 문화 보너스를 확대하는 것이 가장 좋을 것이다.

즉시 황금기를 시작하는 것도 나름 쏠쏠한 보너스로, 황금기에 치중한 문명인 페르시아, 그리고 특히 거기다가 더해 문화 승리를 노리기 위해 미학 정책을 찍게 마련인 브라질이라면 매우 유용하게 써먹을 수 있는 정책이다.


파일:POLICY_ARTISTIC_GENIUS.png 예술의 천재 (Artistic Genius)
필요 정책: 순수 예술
위대한 예술가 한 명이 출현합니다.
예술의 천재는 창의성과 독창성, 뛰어난 기술로 아름다움을 예술의 형태로 표현할 수 있는 사람이라 할 수 있다. 예술의 천재는 안무, 관현악 편곡 또는 희곡 등의 표현에도 적용할 수 있다. 수많은 문학, 예술 및 표현의 천재가 문명의 역사를 장식하였으며, 일시적일 경우도 많았지만 언제나 자신의 분야에서 빛나는 성과를 보였다.

지나치게 심플해서 평가절하되기도 하지만, 문화 승리를 노린다면 예술가 하나 하나가 아쉬워지기 때문에 나쁘지 않다. 보통은 걸작을 만드는 데 사용되고, 페르시아의 경우 황금기를 여는 데 쓰이기도 한다.

3.2.4. 3티어 정책

파일:POLICY_ETHICS.png 문화 교류 (Cultural Exchange)
필요 정책: 예술 번영
종교, 교역로, 국경 개방에 대한 관광 보너스가 각각 15% 증가합니다.
이르게는 산업 시대 초기부터 국가들 사이에 학생, 예술가, 운동선수, 및 다른 인물들의 대가성 방문이 존재했으나, 이러한 형태의 문화 교류는 냉전 시대에 이르러서야 대립 중이던 미국과 소련에 의해 전 세계에 번갈아가며 문화의 우월함을 과시하고 서로의 가치 체계를 더욱 깊이 이해하려는 취지로 공식화되었다. 이 공식적인 절차로 인해 '적 지역'에서 이루어지는 여행과 특정 그룹의 공연에 대한 제약이 완화되었고, 여러 역사학자는 결국엔 소련의 통치를 '침식'해버린 이 절차를 '문화적 트로이의 목마'라고 표현했다.

이 사회 정책을 찍지 않은 상태에서 공통된 종교, 교역로, 국경개방을 하게 되면 관광 보정치가 +25%가 되는데, 여기에 문화 교류를 더하면 +40%가 된다. 문화 승리를 더욱 쉽게 하려면 꼭 찍자. 2013 가을 패치 이전에는 다음 문화정책을 찍는데 필요한 문화량이 10% 감소하는 윤리(Ethics)라는 사회 정책이었다. 문화량 감소가 사라진게 아쉽긴 하지만 미학을 끝까지 찍을 사람이라면 당연히 문화승리를 넘볼 것이므로 딱히 나쁘지는 않은 패치. 다만 문화승리를 노리지 않는다면 사실상 의미없는 효과이므로, 기존의 효과 혹은 완성보너스를 바라고 미학을 찍던 플레이어(예를들어 신앙으로 예술가 사려고 울며 겨자먹기로 찍던 페르시아)의 입장에서는 졸지에 쓸만한 정책 하나가 날아가버린 셈.

3.2.5. 정책 완성 보너스

세계 불가사의와 박물관의 걸작 테마 보너스가 두배로 증가합니다. 신앙으로 위대한 작가, 예술가, 음악가를 구매할 수 있습니다.

관광 수치를 크게 높일 수 있어서 문화 승리에 매우 유용하다. 또 테마보너스는 관광뿐만 아니라 문화 산출량 자체도 올려주는데 이것이 위의 모든 문화 제공 정책들과 중첩도 되므로 드디어 문화력 생산을 위해 문화력을 소모한 울분을 씻어내고 다른 정책들을 실컷 찍어댈 수 있다. 게다가 문화위인 신앙구매의 경우 테마보너스를 얻으려면 같은 시대에, 혹은 다른 시대에 타이밍을 맞춰서 위인을 생산해야 하는데 위인이라는 게 때를 맞춰서 딱딱 나오게 만들기 쉽지 않기 때문에 매우 좋다.

4. 중세 시대

4.1. 상업 (Commerce)

상업은 물물교환 또는 여러 형태의 통화를 사용하여 재화와 용역의 교환을 다룹니다. 상업은 인간의 언어만큼 또는 아마 그 이상으로 오래되었습니다. 어떤 문화에서는 상인은 정치가나 군인보다 낮은 계급입니다. 다른 문명에서는 상인은 엘리트로 취급되며, 부의 획득은 좋은 일로 인식됩니다. 최근 역사를 보면 미국은 후자 유형의 나라입니다.
※ 도입 시 붙는 칭호: Doge / 총독[74]

상업에 도움이 되는 사회 정책으로 모티브는 중상주의 정책들. 금 수급면에서는 탁월하다. 수익 자체를 늘리는 쪽보다 운영비를 줄이거나 하는 정책이 많지만 결과적으로는 어찌되었든간에 금 수급 면에서는 가장 우수한 정책이라고 볼 수 있다.
특별히 잘 어울리는 문명으로는 교역에 특화되어 돈을 많이 벌어오는 아라비아, 포르투갈, 모로코, 베네치아가 있으며 종특+보호무역주의로 내다 판 사치자원에서조차 행복을 왕창 뜯어내 창조경제를 실현하는 네덜란드, 도로유지비를 무식하게 깎은다음 길을 도배해서 축지법을 쓰는 잉카 등이 있다.

상업정책의 진정한 진가는 바로 내정, 외정 양면에서 이득을 볼 수 있다는 것이다. 후원도 어느 정도의 범용성을 가지고는 있지만 상업의 범용성은 훨씬 직접적이다. 상업은 용병군을 중심으로 유닛과 건물을 싸게 구입하게 해주는 중상주의, 군사충원에 유리하고 여차하면 정복전에 활용할 수 있는 도로&철도 유지비를 싸게 해주는 마차행렬과 자금이 필요할 때 많은 돈을 끌어 쓸 수 있는 기업가 정신에서 너덜너덜해진 행복복구 정책인 보호무역증가까지, 합리와 명예, 이념을 뺀 사회정책 중 최고의 군사력을 자랑한다. 거기에다 필수정책인 합리와 궁합이 잘 맞는 정책이 많고 애초에 유지비나 구입비를 팍팍 깎는 정책이다 보니 금 수급이 폭발하며 결과적으로 필요한 건물을 그때그때 지을 수 있어서 내정에서도 밀리지 않는다. 무난한 정책을 찾을 때도 좋고, 소도시 다인구 국가 보다는 다도시 소인구국가에게 어울리는 정책이지만 어디에서든 나쁘지 않은 정책.

신과 왕 확장팩까지는 상업 및 해상국가를 위한 정책이었으나, 멋진 신세계 확장팩에서는 온전히 상업을 위한 정책이 되었고 해상 관련 정책은 '탐험'으로 독립되었다. 패치 이후로는 정복전에도 힘을 싣어주는 정책. 본래 효과는 괜찮은 편이었지만 합리의 압도적인 성능에 밀려 도외시되거나 보호무역주의까지만 뚫어주는 경우가 많았는데, 개편 후 보호무역주의가 아예 최종 정책으로 변해버리고 강력한 사회정책들인 이념이 추가됨에 따라 입지가 더욱 애매해졌다. 정책 완성 시 신앙으로 각종 위인들이 구매 가능하진 이후로는 위대한 상인의 허접한 성능 또한 정책이 저평가되는 이유 중 하나로 꼽힌다. 전체적인 정책 자체는 란츠크네히트 구입이 추가되고 애매했던 기존의 두 정책이 하나로 통합되는 등 상향되었으나 보호무역주의의 간접 하향이 너무나 뼈아프다.[75] 다만 내정을 최소한으로만 하고 중세부터 오직 전쟁 결코 전쟁이란 정신으로 모자란 과학력은 모조리 스파이로 떼우며 자유 → 상업 → 전제로 AI들을 학살하겠다는 로망을 자극하는 상남자 플레이에는 여전히 선호되는 정책.

4.1.1. 정책 개방 보너스

수도의 금 생산량이 25% 증가. 또한 빅 벤의 건설이 가능해진다.

심플한 효과지만 멋진 신세계에서는 수도 위주로 교역로를 운영하게 되고, 이런 식으로 펌핑된 금도 교역 계산식에 포함되는지라 실질적으로는 곱연산의 효과가 있다. 다도시 저인구 플레이에 더욱 유용하다는 상업이지만, 개방 효과는 오히려 저도시 다인구 플레이 시 더 유리하다. 물론 수도 금 생산량 25% 자체가 대단히 좋은 효과까진 못 되지만 상황에 따라서는 충분히 쏠쏠한 보너스.

정식 한글패치에서는 개방만 하여도 위대한 상인을 신앙으로 구매할 수도 있는 것처럼 오역이 되었다. 실제로는 다른 정책과 마찬가지로 완성 효과다.

4.1.2. 1티어 정책

파일:POLICY_TRADE_UNIONS.png 용병군 (Mercenary Army)
란츠크네흐트의 구입이 가능합니다.
용병 - 의무나 신념보다는 개인적 이득이나 보상을 위해 분쟁에 참여하는 그들의 역사는 고대까지 거슬러 올라간다. 하지만 용병의 전성기는 고용되어 전투에 참여하기 위해 소위 '용병단'을 결성하던 르네상스 시대였다. 용병단은 보통 국군의 퇴역병으로 구성되고, 악명 높은 백군을 결성한 영국인 존 호크우드 경처럼 카리스마 넘치는 지휘관이 이끌었으며, 상비군을 유지할 자금이나 인력이 부족한 도시 국가나 작은 왕국의 전쟁에 고용되었다. 초창기 용병의 일부는 기마병이나 포병 같은 특정 형태의 전투에 특화되어 있던 반면, 대부분의 경우는 독일이나 스위스의 란츠크네흐트로 구성되어 종교 개혁 전쟁 중 광범위하게 활용됐다. 같은 시기 남부에서는 콘도티에리라 불리는 이탈리아 용병들이 교황직을 놓고 벌어진 내분은 물론 이탈리아의 도시 국가 간의 내전에도 참전했다. 늦게는 1700년대까지도 스코틀랜드 켈트족의 갤로글래스 용병단이 유럽 귀족들의 부름을 받았다. 현대의 용병은 특정 임무를 수행할 소수 정예 부대로 구성되어 고용되거나, 민간 경호 경비 업체에 고용되는 경향을 보인다.

멋진 신세계 확장팩에서 노동조합이 마차행렬에 합해지고 새로 생긴 사회 정책. 독일의 UU였던 란츠크네히트가 은행 대체 건물인 '한자'로 바뀌고, 란츠크네히트는 상업 1티어의 용병군을 찍으면 살 수 있게 변했다. 사실 엄청난 문화수치를 투자해서 얻는 게 달랑 유닛 하나를 제 돈주고 살 수 있게 허락해줄 뿐이라고 생각하고 거부감을 가지는 유저들도 있지만, 란츠크네히트는 충격과 공포급의 가성비를 자랑하는 유닛이다. 또한 란츠크네히트는 구매한 턴에 바로 이동이 가능하므로 도시 주변에 공간이 넉넉하고 돈이 받쳐 준다면 한 턴에 대부대를 뽑는 것도 가능하서 불리하게 진행되는 방어전에도 좋다. 게다가 경험치 관련 건물과 구매 비용 할인 혜택이 몽땅 적용되기 때문에, 전제정치 + 빅벤 + 중상주의의 구매비용 할인을 몽땅 적용할 경우 고레벨의 유닛을 엄청나게 저렴한 가격에 구매할 수 있다. 보통 속도, 최대 할인 기준 80의 저렴한 가격을 자랑한다. 전제를 빼고도 130 가량에 구매가 가능하며, 시대가 지나도 가격이 오르지 않을 뿐더러 정보화시대에도 살 수 있다. 당연히 전략자원 같은 건 필요없다. 괜히 란글링이라 불리는 게 아니다. 다만 창병 계열이라 게임 후반부에는 유저들에게 썩 사랑받지 못하는 대전차포로 업그레이드된다는 게 단점이다.

폴란드의 경우 이렇게 뽑은 란츠크네히트가 모든 승급을 유지하면서 날개달린 후사르로 업그레이드되는지라 더욱 충격과 공포. 거기에 아라비아 문명의 경우 낙타궁수의 단점인 도시점령 불가 + 상대 기병에 약하다는 것을 완벽히 상쇄시켜 주며, 테크까지 중세시대로 낙타궁수와 거의 비슷한 시점에 나오는데다 문명 특성까지 상업과 어울려서 돈을 잘 벌기 때문에 아라비아 문명에게도 매우 강력하다. 어쨌거나 패치로 상업을 찍어야만 볼 수 있게 되었으니 상업을 자주 찍는 아라비아, 모로코, 포르투갈, 베네치아 같은 국가들이 독일보다 란츠크네히트를 더 많이 보게 됐다. 반면 독일의 입장에선 베네치아 같은 문명이 란글링 개떼로 수도를 향해 밀고 들어오는 걸 보면 기가 막힐 지경. 안타깝게도 도시 약탈 승급은 송가이의 특성 효과를 받지 못한다.[76]


파일:POLICY_CARAVANS.png 마차 행렬 (Wagon Trains)
모든 육상 교역로에서 얻는 금이 2 증가합니다. 도로와 철도의 유지비가 50% 감소합니다.
도로가 발전하고 노상강도의 위험이 줄어듦에 따라, 육상 교역을 담당하는 주체는 대상에서 마차 행렬로 바뀌었다. 다양한 물자를 더 많이 운반할 수 있고 몸을 보호할 수 있으며 더 멀리 여행할 수 있는 마차 행렬은 상업, 전쟁 및 이주에 사용되었다. 역사를 통틀어 매우 자주 사용된 마차 행렬은 산업 시대의 도래에 따라 자취를 감추게 된다.

해안도시의 교역로의 효율이 훨씬 더 강력해서 육상교역로 금은 별로이다. 상황에 따라 상업을 완성할 게 아니라면 이쪽 계열은 남겨두기도 한다. 물론 교역로가 애초에 너무나 많아서 주체가 되지 않아 대상도 많이 활용하는 베네치아의 경우는 이야기가 전혀 다르다. 도로와 철도 유지비의 경우도 상당히 쏠쏠하다. 전통 4시티를 다닥다닥 붙여놓을 경우 도로 유지비가 9골 정도인데 이 경우에는 금이 4 정도 절약될뿐이지만, 이건 최소의 경우. 자유 플레이를 하거나, 괴뢰도시에 도로를 잇다보면 도로 유지비가 30~40골이 넘어가는 경우도 허다하다. 그렇다고 도로 연결을 안 하는 것은 더욱더 금 손해가 크다.문명이 제법 크다면 유지비 50% 감소는 매턴마다 금을 20~30씩 벌어다주는 특성이 되며, 작더라도 교역로 하나 정도의 효과는 있다.
특히 잉카의 경우 문명 특성과 결합되어 정복전에 엄청난 시너지를 내게 되는데 잉카가 이 정책을 찍게 되면 유닛의 기동성을 늘려주는(유닛의 배치에 이점을 주는) 도로/철도의 유지비가 0이 돼 버리면서 전맵에 도로/철도를 깔아도 유지비가 일절 필요없게 된다. 일꾼들에게 여유가 있다면 심심할 때마다 철로를 깔아 유닛들이 그야말로 온 맵을 홍길동마냥 축지법을 쓰며 돌아다니게 할 수 있다. 여기에 자유의 시민권과 피라미드를 조합하게 되면 빠름 속도 기준으로 도로/철도를 한 턴 만에 깔 수 있으니 생각보다 해봄직한 전략. 안그래도 상위권 문명 평가받는 잉카를 더더욱 사기로 만드는 조합이다.

4.1.3. 2티어 정책

파일:POLICY_ENTREPRENEURSHIP.png 기업가 정신 (Entrepreneurship)
필요 정책: 마차 행렬
위대한 상인 출현율이 25% 증가합니다. 위대한 상인의 교역임무에서 얻는 금이 두 배로 증가합니다.
기업가 정신을 가리키는 영어 단어 Entrepreneurship의 어원은 '떠맡는다'는 뜻의 프랑스어이며, 개인이 기업을 개발, 조직 및 관리하여 이익을 얻을 수 있는 능력과 의지를 가리킨다. 역사상에서 기업가 정신은 다양한 형태로 나타난다. 르네상스 시기 이탈리아의 위대한 모험상인이나 발견의 시대의 정부 지원 회사, 산업 시대의 악덕 자본가 등이다. 어떤 형태이든 간에 그들은 자신의 자본을 잃을 위험을 감수하고 더 큰 부를 추구하였으며, 이러한 기업가 정신은 다른 요소와 마찬가지로 문명의 발전을 이끌었다.

상인이 과학자/기술자랑 요구 포인트를 공유하는데다 그 둘이 지나치게 유용해서 이 둘을 포기하거나 늦춰야 하는 상인 탄생은 오히려 패널티처럼 취급받기도 한다. 더욱이 괴뢰 도시는 무조건 '금 생산 중심'으로 설정되어 있어서 상인 전문가 타일을 우선적으로 채우는데, 이로 인해 위대한 상인이 자꾸 나오게 돼서 쓸데없이 합병을 하게 되는 경우도 드물지만 생길 수 있다.[77] 그러나 대제국을 경영하며 망치 부족 도시에서 건물을 현질해 줄 생각이면 금에 집중하는 것도 나쁘다곤 할 수 없고 베네치아의 경우는 이 정책으로 베니스의 상인 출현률이 가속하니 필수 정책이 된다. 베니스의 상인의 특성과 합쳐져 도국과의 교류로 한번에 3200씩 받아낼 수 있다는 건 덤이다. 빅벤을 먹고 중상주의와 전제의 동원령을 찍은 베네치아를 실제 역사처럼 돈지랄 전제국가로 만드는 원동력이다.

추가로 정책 설명에는 나와 있지 않지만 맵에 따라 상당히 중요한 효과가 있는데 바로 지상 유닛의 승선시 행동력 +1이다. 각각 +1해 주는 천문학과 증기력을 연구한 상태라면 지상 유닛은 최종적으로 5(덴마크라면 6)의 이동력으로 물 타일을 건널 수 있게 된다. 상인의 바다 건너 출장임무 뿐 아니라 지상군의 해외파병에도 쏠쏠히 도움되는 효과인데 왜 숨겨져(?) 있는지는 의문. 그냥 누락된 게 아닐까.


파일:POLICY_MERCANTILISM.png 중상주의 (Mercantilism)
필요 정책: 용병군
도시에서 유닛이나 건물을 구입할 때 필요한 금이 25% 감소합니다. 조폐국, 시장, 은행, 증권 거래소마다 과학이 1 증가합니다.
중상주의는 자국의 수출을 장려하고 타국으로부터 수입을 제한하는 국수주의적 보호 무역 주의다. 국가의 '무역 균형'이 상승하면서 국가는 부와 번영을 얻지만, 균형이 0 아래로 떨어지면(즉, 국가의 수입이 수출보다 많아지면) 국가와 시민은 가난해지고 외부로부터의 위협에 노출된다. 이 이론은 16세기에서 18세기 서유럽에서 인기를 얻었다. 오늘날 서유럽 국가들은 무역을 위해 국경을 개방하고 있지만, 자국의 주요 국가 산업을 보호하기 위해 어느 정도의 과세 제도나 쿼터제를 시행하고 있다.

'빅 벤'(구매비용 -15%)을 같이 지어주면 효과가 극대화된다. 후반 가면 생산력만으로 군사 뽑는 데는 한계가 있고 금이 폭발하니 아주 유용해지는 정책이다. 상업이라면 반드시 찍어두는 게 좋다. 유닛 구매에 할인을 받는 전제의 동원령과도, 건물 구매에 할인을 받는 체제의 마천루와도 궁합이 잘 맞지만 정작 평등과는 시너지효과를 발휘하는 게 없는 것은 다소 아이러니한 일. 신과 왕 확장팩에서 과학력 증가 효과까지 추가되었다. 조폐소도 포함되고 증권거래소도 포함되기에 생각보다 상당한 양의 과학을 얻을 수 있다. 더구나 과학력은 대학이나 연구소 등으로 배율 펌핑이 가능한 것도 합리주의 정책과 궁합이 맞는 이유. 멋진 신세계에서는 도시 수를 늘릴수록 연구에 필요한 과학 요구치가 늘어나는 바람에 괴뢰도시를 잔뜩 늘리고 우선적으로 건설되는 시장/은행/증원거래소에서 과학을 뽑아먹는 게 보너스라기보다는 패널티를 줄이는 이미지가 되어버렸다. 수도 외 모든 도시에서는 모든 걸 구입으로 해결해야 하는 베네치아에게는 우선순위가 높은 정책.

4.1.4. 3티어 정책

파일:POLICY_PROTECTIONISM.png 보호무역주의 (Protectionism)
필요 정책: 중상주의, 기업가 정신
사치 자원 하나당 전역 행복이 2 증가합니다.
보호무역주의는 국가 간의 무역에 쿼터나 세금을 할당하는 정책이다. 이 정책은 해외 상품 및 서비스가 국내 경제에 유입되지 못하도록 막음으로써 국내 산업을 '보호'하려는 국가에서 채택한다. 또한, 보호무역주의는 자국 시민이 외국인이나 외국 상품과 접하지 못하게 막아, 자신들이 외국에 비해 뒤떨어져 있다는 것을 깨닫지 못하게 하거나 외국의 '사악한' 영향으로부터 시민을 보호하려는 지도자들이 채택하는 정책이기도 하다. 북한이 보호무역주의의 좋지 않은 예로 북한의 지도자는 국민 자신이 얼마나 뒤떨어져 있는가를 깨달을 수 없도록 외부와의 접촉을 철저하게 차단하고 있다.

사치자원 종류당 붙는 전역 행복 보너스다. 도시국가의 동맹이나 무역으로 얻는 사치자원에도 보너스가 붙는다. 신과 왕 확장팩에서 행복이 +1에서 +2로 조정. 거기다 사치자원의 양이 상당히 늘어난걸 고려하면 매우 좋아진 특성이다. 기존엔 3티어라서 좋은 정책이지만 안 찍는 경우가 많았는데 이제는 이걸 위해 상업을 찍는다고 해도 과언이 아니다. 정복사업이 성공적으로 진행될 경우 사치자원들도 많이 차지했을테니 20~30 정도의 추가 행복을 얻을 수 있다. 후원 정책의 문화외교(동맹 도시국가에서 주는 사치자원에 전역 행복 +2)와 중첩도 가능하다. 이렇게 하면 도국에서 주는 사치자원은 전역 행복 +4가 되는 거다.[78] 이러면 행복도가 철철 넘쳐 무한 정복을 벌일 수도 있다.

멋진 신세계 확장팩에서는 상업 정책의 테크트리가 변경되면서 모든 상업 정책을 다 찍어야 열린다. 결국 이것으로 행복을 받기까지의 시간이 매우 길어졌다. 새로이 추가된 이념들이 보호무역주의 못지 않는 행복도를 펑펑 퍼주기에 이전에 비해 상대적으로 입지가 흔들리는 편. 하지만 정책 자체의 성능만 놓고보면, 행복 관련 정책 중 최상급 의 효율을 자랑한다.

4.1.5. 정책 완성 보너스

교역소의 금 획득량이 1 증가, 산업시대 이후부터 신앙으로 위대한 상인을 구매 가능.

오리지널 시절의 전문가당 금 1 추가 제공에서 바뀌었다. 애매했던 이전에 비하면 명백한 상향이다. 합리 정책과 궁합이 맞는 이유. 교역소가 많다면 문명의 경제력에 굉장한 도움이 된다. 신과 왕까지는 여기에 위대한 상인의 보상 2배가 붙어있었지만 기업가정신 정책이 새로 생기면서 정책 완성 보너스 자체는 하향을 먹었다. 하지만 보호무역주의가 정책 완성 보너스나 다름 없어졌으니 별로 상관 없을지도.

4.2. 탐험 (Exploration)

인간이 정착 생활을 하면서부터 지평선 너머에 무엇이 있는지 확인하고 싶어하는 사람이 생겨났다. 이득을 찾아, 모험을 찾아, 종교적인 이유로, 필요에 의해 또는 그저 호기심 때문에 탐험을 떠난 많은 이 덕에 미지의 세계에 대한 지식을 더욱 넓힐 수 있었다. 탐험은 또한 멀리 떨어져 있고 서로 다른 문화를 연결하는 역할도 했으며, 좋은 영향도 있었지만 그 반대도 물론 있었다. 카르타고의 한노, 원나라의 왕대연 제독, 영국의 리차드 버튼 경 등의 위대한 모험가들은 문명의 확장과 역사의 발전에 큰 역할을 하였다.

※ 궁합이 좋은 문명: 영국, 폴리네시아, 오스만, 카르타고, 베네치아[79]
※ 도입 시 붙는 칭호: Captain / 사령관[80]

해상 문명에 최적화되어 있으며 일부 문화승리와 관련된 정책 트리. 모티브는 대항해시대와 제국주의 열강들의 정책들이다.

멋진 신세계 확장팩에서 상업이 '상업 + 해상'에서 온전히 '상업'보너스로 변화하면서 '해상'만을 담당하는 새로이 추가된 정책이다. 그래서 이전까지 '상업'에 포함돼있던 정책이 탐험으로 많이 넘어왔다. 개방 보너스부터가 이전 상업의 '해상 혈통' 정책과 유사하다. 영국으로 파로스 등대를 짓고 채택하면 함선이 워프하는 기묘한 현상을 볼 수 있다.[81] 수송선이 신과 왕 확장팩 와서 보호가 가능해지면서 수송선 관련 이동력 내용이 삭제되었다. 텍스트에서는 삭제되었지만 수송선도 이동력과 시야가 +1 된다.[82] 프리깃 나오면 이거 찍고 바로 해상전 들어가면 딱 맞는다.

2013 가을 패치로 굉장히 많이 상향된 데다가 해상 무역로가 지상 무역로보다 이득이 크다는 점 덕분에 상업보다 중요도가 높은 경우도 많아졌다. 해양 문명이 아니더라도 웬만하면 해상 무역로를 유치하고 싶어하기 때문.

여러가지 보너스를 부여하며 몇몇 정책들의 성능이 매우 좋지만, 정책들 간에 통일성이 없고 잉여 정책이 많다는 문제가 큰 단점으로 꼽힌다. 정책 개방의 루브르와 정책 완성 보너스를 보면 문화 승리를 위한 정책 같지만, 정책 개방의 해상 유닛 이동력/시야 증가와 항해 학교의 제독 지급은 정복승리에서만 도움이 될 효과이다. 다른 내정용 정책들 또한 효과가 제한적이다. 정책들 서로가 서로의 발목을 잡고 있는 상황. 자유처럼 각 정책 효과가 좋기라도 하면 모를까, 잉여로 느껴지는 정책이 섞여 있는 것도 문제. 그나마 1티어 2개만 체리픽하는 사람들도 간간히 보이지만 완성하는 경우는 매우 드물다. 완성 보너스가 가장 나쁜 편이라고 보아도 무방하다. 게다가 하필이면 해양 정책 채택 뒤에 최고의 정책인 합리주의와 무지막지한 효율을 가진 이념이 개방되는 탓에 그런 경향이 더 짙다.

여러모로 정책의 컨셉이 어떻게 돼먹은건지 혼란 그 자체인 정책인데, 이것은 탐험이 제국주의 초기 열강들, 특히 영국을 모티프로 삼았기 때문이 아닌가 싶다. 즉 해군으로 적의 영토를 빼앗고, 문화재를 약탈해 자신의 박물관을 장식하는 모습을 따온 것.[83] 문제는 일반적으로 문화승리를 위해선, 혹은 정복승리를 위해선 결국 수도를 먹어야 하는데… 군도 맵이 아닌 이상 수도나 주요 도시들이 해안가, 하다 못해 프리깃 사정거리 내에 있으리라는 보장이 전혀 없다. 여러모로 상당히 아쉬운 점.

4.2.1. 정책 개방 보너스

해상 유닛의 이동력이 1 증가하고 해상 전투유닛의 시야가 1 증가한다. 또한 루브르 박물관을 건설할 수 있게 된다.

해상 한정이긴 하지만 전쟁에 직접적인 효과를 주는 유일한 개방 보너스. 전투력 자체에는 별 도움이 안 되지만 제대로 된 포위전술을 구사하기 위해 꼭 필요한 보너스이기도 하다. 특히 신 난이도 군도 도전시, 극한의 효율을 보여주는 개방 보너스이다.

루브르 박물관이 문화 승리에 매우 유용한 불가사의이기 때문에 해상 문명이 아니더라도 문화 승리를 노린다면 개방 정도는 하는 편이다.

4.2.2. 1티어 정책

파일:POLICY_MARITIME_INFRASTRUCTURE.png 해안 공공시설 (Maritime Infrastructure)
모든 해상 도시의 생산이 3 증가합니다.
해안 공공시설이란 해상 상업 활동을 지원하는 공동 시설 및 서비스를 말한다. 이러한 공공시설에는 부두, 선창, 창고 등의 시설과 부두 일꾼, 조선공, 항만 관리자 등의 인력, 정박을 관리하고 화물을 싣거나 내리는 모든 인력이 포함된다. 역사를 통틀어, 6가지 중 하나의 직업은 직접적 또는 간접적으로 해상 상업과 관련이 있다고 한다. 바다를 통해 부와 확장을 노리는 국가에 잘 정비된 해안 공공시설은 필수적이다. 대영제국의 전성기에는 왕실의 수입 1/3을 항구의 확장 및 개선에 사용하여 전 세계를 누비는 상선대를 지원했다고 한다.

이전에는 상업 정책의 '상선대'의 효과였으나 멋진 신세계 확장팩에서 새로 만들어진 탐험 정책으로 변경되었다. 해안 도시는 일반적으로 내륙도시보다 생산력이 낮은 편이며 신생 도시일수록 그러한 경향이 더 강해서 상상하는 것 이상으로 도움이 된다. 특히 섬 도시는 전문가와 다수 해양자원+등대+항구가 아니면 생산력을 얻을 수단히 전무해서 더 좋다. 군도 맵이라면 말할 것도 없다. 티어가 낮아서 체리픽하기도 괜찮은 정책.


파일:POLICY_NAVAL_TRADITION.png 해상 혈통 (Naval Tradition) (해안 전통)
항만, 항구, 등대의 지역 행복이 1 증가합니다.
강한 해상 혈통을 가진 국가의 해군은 다른 군대보다 높은 지위를 가지고 있다.(대부분 섬 국가이기 때문이다.) 해군 종사자들이 지배층을 이루며, 해군 장교들은 육군이나 공군 장교들보다 더 높은 지위를 가진다. 영국은 유럽에서 가장 오래되고 강력한 해군을 보유하고 있다. 영국 함선은 다른 국가의 함선보다 강력했으며, 영국 장교들과 병사들도 최고로 여겨졌다. 이러한 점 때문에 영국 해군은 해전에 임할 때 사기 면에서 우위를 점하고 있었다.

명예와 합리에서는 삭제되었지만 탐험에서는 새로 추가된, 기존 건물에 행복 보너스를 덧붙이는 정책. 세 건물 모두 해안 도시에만 지을 수 있긴 하지만 어차피 탐험 트리는 연안 도시가 많을 때만 타게 되어 있으므로 행복 기대값이 웬만한 이념 정책들만큼 좋은 편이다.

4.2.3. 2티어 정책

파일:POLICY_MERCHANT_NAVY.png 상선대 (Merchant Navy)
필요 정책: 해군 전통, 해안 공공시설
항만, 항구, 등대가 생산하는 금이 1 증가합니다. 동인도 회사가 있는 도시의 생산과 문화가 4 증가합니다.
상선대는 전시에 징집되어 군대의 경호 아래 군물자와 지원품을 운반하는 상선이다. 영국은 오랫동안 세계 최대이자 세계 최고의 상선대를 갖추고 있었다. 그러나 1835년 창설된 영국 상선대는 제1차 및 2차 세계 대전을 겪으면서 큰 손실을 입었다. 제1차 세계 대전에서는 15,000명 가까운 상선대 선원들이 목숨을 잃었으며 제2차 세계 대전에서는 사망자의 수가 30,000에 달했다.

세 건물 다 고가의 유지비를 필요로 하므로 수입을 늘리는 것보다는 지출을 줄이는 느낌으로 찍게 되는 정책. 이 효과만 바라고 정책을 찍는 경우는 없을 것이다. 본래 상업 탭에 있었던 정책이었지만 멋진 신세계에 와서 탐험 정책이 생기면서 이쪽으로 옮겨왔다. 이렇게 되면서 새로운 능력이 생겼는데, 건물에 금을 추가하는 메카니즘 덕에 교역의 산술식에 보너스를 얹어주면서 교역로에서 보다 많은 금을 얻을 수 있는 정책이 되었다. 국내교역로를 많이 둔다면 별 볼 일 없겠지만 해양도시에 국제교역로를 많이 유치할 수 있다면 상당한 이득을 얻을 수 있다. 물론 해양도시가 교역의 중심지가 아닌 국가라면 찍느니만 못한 정책인 건 여전하지만 이거야 탐험 정책 전부가 그렇다. 2013년 가을 패치에서는 동인도 회사에 망치와 문화를 +4를 추가하는 효과도 추가되었다. 찍는 시점에서야 별 거 아닌 보너스지만 이것저것 펌핑 건물을 겹쳐서 나름 괜찮은 능력이 된다.


파일:POLICY_NAVIGATION_SCHOOL.png 항해 학교 (Navigation School)
필요 정책: 해군 전통
위대한 제독이 출현합니다. 모든 위대한 제독의 행동력이 2 증가합니다. 위대한 제독의 출현율이 50% 증가합니다.
서기 1418년, 포르투갈의 엔리케 왕자는 사그레스에 천문대와 함께 첫 항해 학교를 설립하였다. 여기서 포르투갈 항해사들은 항해, 지도 제작, 파도와 조수의 원리 등 다양한 기술을 익혀 아프리카 해안으로 진출할 수 있었다. 엔리케의 목표는 아시아의 풍부한 자원으로 이어지는 교역로를 아프리카에 설립하는 것이었다. 1600년대 이후 탐험과 식민지 개척 열풍이 불자, 유럽의 전제 국가 대부분이 엔리케를 따라 항해 학교를 설립하였다.

기존의 해상혈통 효과에 제독 가속 효과가 추가되었다. 제독과 프리깃의 이동력 차이 때문에 골치를 썩이고 있다면 나름 효과를 발휘한다. 그런데 어차피 멋진 신세계에 와서 제독에게 도시에서 도시로 텔레포트하는 능력이 생겨서 다소 애매해졌다. 스웨덴이 해안가에 도시를 짓고 해상전 위주의 문명으로 변신할 경우 상당히 좋아진다. 제독 자체가 1~2기정도는 쓸 곳이 있지만 그 이상 쌓이면 쓰기가 참 애매해지는데, 이걸로 제독의 출현률을 높이고 제독 자체가 다른 위인과 포인트가 별도로 오르는지라 도시국가에 선물해서 바로 동맹을 맺을 수 있다. 2013년 가을 패치에서는 위대한 제독의 출현율 보너스가 25%에서 50%로 상향되었다.

4.2.4. 3티어 정책

파일:POLICY_TREASURE_FLEETS.png 보물선단 (Treasure Fleets)
필요 정책: 상선대
문명의 모든 해상 교역로에서 얻는 금이 4 증가합니다.
다양한 시대에 걸쳐, 대량의 보물과 교역품을 운반하는 국가는 화물이 목적지에 도착할 확률을 높이기 위해 수송선단에 의존했다. 가장 유명한 수송선단은 금, 은, 향료, 담배, 진주 등의 사치품을 서인도제도에서 스페인 항구까지 나르는 스페인 보물선단(1566년 ~ 1790년)이었다. 스페인령 아바나는 프랑스 해적에게 약탈당했고 단독으로 운행하는 갤리선은 영국 해적의 위협을 받았으므로, 스페인은 신대륙과 유럽 사이에서 대규모 수송선단을 운용했다. 현대 해상 교역로는 비교적 해적의 위협에서 자유롭지만, 전시에 상선의 안전한 귀환을 위해 해양 국가가 수송선단을 조직할 때도 있다.

탐험 정책을 찍는다는 것은 해안도시가 많다는 것이고, 그러면 대부분의 교역로는 해상 교역로일 가능성이 커서 어느 정도 효과를 받을 수 있다. 특히 베네치아로 플레이할 때, 극후반에 교역로가 20개 가까이 되는데, 그 경우 엄청난 이득을 볼 수 있다. 참고로 여기서 말하는 금 +4는 해상교역로의 금 x2가 이미 적용된 상태이다. 실제로 교역로 분석을 보면 금 +2로만 나온다.

4.2.5. 정책 완성 보너스

맵에 숨겨진 유적지 표시. 산업시대부터 신앙으로 위대한 제독 구매 가능.

다른 정책들은 전부 해상 문명과 관련된 보너스인데,[84] 정작 완성 보너스가 문화 승리와 관련된 보너스이다. 탐험 정책을 완성한 문명들만 볼 수 있는 숨겨진 유적지들이 표시된다. 다만 그 유적지들이 전부 본인의 영토 내에 있을 거란 보장이 없다는 것이 문제. 다른 문명 입장에서 보이지가 않는 상태더라도 자기 영토 안에 있는 걸 캐가면 귀신같이 알아채고 화를 낸다. 그래도 2013 가을 패치 이후 유적지를 랜드마크로 바꿔주면 외교적 이득을 얻을 수 있도록 수정되어서 활용도가 약간 올라간 편.

특이하게도 숨겨진 유적지의 경우 발굴시 고대 저서 유물, 실질적으론 '위대한 작가'의 걸작 생성과 동일한 옵션이 나오는데, 랜드마크 건설 대신 일정 확률로 문화 대량 획득 옵션이 있다. 획득량은 작가외 동일한 8턴간의 문화획득량 만큼이다. 여담으로 고고학 연구를 하지 않았어도 숨겨진 사적지는 나온다.

5. 르네상스 시대

5.1. 합리주의 (Rationalism)

합리는 세계를 설명하기 위해 이성적으로 바라보는 세계관입니다. 합리는 이성이 인간의 오감으로 얻는 자료를 포함하여 세계를 설명하는 다른 모든 방법보다 우월하다고 믿습니다. 이 철학은 고대 그리스의 위대한 철학자 소크라테스까지 거슬러 올라가는데 유럽에서 데카르트, 스피노자, 칸트와 같은 사람들에 의해 탐구되었던 16, 17세기에 다시 나타났습니다.

※ 궁합이 좋은 문명: 고난이도 AI전 승리를 노리는 모든 문명
※ 도입 시 붙는 칭호: Wise / 현자

과학을 증가시키는 정책들이다. 계몽주의 시대 철학들이 모티브이다. 초창기에는 신앙을 고르면 합리주의를 고르지 못하고, 합리주의를 고르면 신앙을 고르지 못했으며, 시대 차이가 없었다.

과학 관련 정책이라 오리지널 때부터 쭉 선호되는 정책이다. 정확하게 말하자면 사실상의 필수 정책이다. 상업 정책과 궁합이 좋다지만, 어떤 테크를 타더라도 필수적으로 찍는 정책이라 엄청난 의미가 있는 것은 아니다.

멋진 신세계 확장팩에서 가장 크게 너프를 받은 정책 중 하나이다. 개방 보너스도 10%로 줄었고 세속주의와 자유 사상이 나뉘어지면서 둘 다 찍는 타이밍이 늦어졌다. 그리고 완성시 주는 무료 기술도 2개에서 1개로 줄었고 위대한 과학자도 이젠 개방 뿐만이 아니라 완성을 시켜야 하고 산업시대까지 기다려야 살 수 있다. 하지만 여전히 가장 중요하고 필요한 정책이다. 문화 승리고 정복 승리고 전부 과학이 어느 정도 뒷받침되지 않으면 할 수 없는지라 어쩔 수 없다. 게다가 새로 생긴 미학/탐험이나 리메이크된 신앙 등의 자체 성능이 그다지 좋지 못해서 합리를 포기하고 찍을만한 메리트가 전무하다는 점에서, 합리는 여전히 독보적인 최강 정책 트리로 자리매김하고 있다.

다만 그래도 단점이 하나 있다면 여기도 행복을 직접적으로 산출하는 정책이 단 하나도 없다. 필수 정책이지만 행복을 산출하지 못한다는 것은 치명적이므로, 신앙건물등 행복을 주는 건물이나 행복을 제공하는 종교 교리를 얻는 식으로 행복 해결을 고민할 필요는 있다. 그러나 그럼에도 불구하고 타 정책을 찍고 합리를 찍는 것을 추천하지 않는 이유는 명확하다.

결국 고난이도나 멀티에서 승리하는 길은 과학 부스팅이고, 이 과학 부스팅에 최적화된 정책은 합리라는 것. 따라서 고난이도나 멀티를 할 경우 전통/자유 중 하나를 완성시키고, 합리가 뚫리기 전에는 후원, 정확히는 스콜라 철학을 뚫는 방향으로 움직이다가 합리가 뚫리는 즉시 합리를 찍어 과학을 펌핑하는 것이 정석이다. 다만, 합리를 무조건 완성시켜야만 하는 것은 아니다. 중요한 것은 세속주의, 인본주의, 자유사상의 세 가지이며, 자유를 찍었다거나 해서 도시가 많은 경우 국민주권을 빨리 찍는 것까지 고려해 볼 수 있다. 이것들을 얻고 나면 나머지는 후원의 스콜라 철학이나 이념의 여러 강력한 정책들보다 우선순위가 높다고 하기는 힘들다. 때문에 합리를 개방하고 핵심적인 정책들을 찍는 것은 이를수록 좋지만, 완성은 크게 서두를 필요가 없다.

5.1.1. 정책 개방 보너스

국가가 행복 상태일 때 연구력 +10%. 대보은사를 건설할 수 있게 된다.

심플한 효과에 조건부지만 본 게임에서 과학의 중요도를 생각할 때 최고의 정책 개방 보너스 중 하나이다. 전통의 정책 개방 보너스는 시대가 지나면서 다소 빛이 바래는 반면 이 개방 보너스는 게임 처음부터 미래기술점수를 딸 때까지도 유용하다. 어차피 개방 자체는 르네상스 시대지만.

5.1.2. 1티어 정책

파일:POLICY_SECULARISM.png 세속주의 (Secularism)
각 전문가에게 2의 과학을 추가로 얻습니다.
세속주의는 정부가 종교와 종교적 믿음에서 자유로워야 한다는 사상이다. 학교에서 종교를 가르쳐서는 안 되며, 개인의 종교가 정부나 군대에 영향을 미쳐서도 안 된다. 세속주의자들이 신의 존재를 꼭 부정하는 것은 아니다. 이들은 그저 종교와 정부가 뒤섞일 경우 양쪽에 부정적인 영향을 미칠 거라고 믿을 뿐이다. 미국은 세속적인 나라지만, 초기 정착민들이 믿던 종교는 여전히 화폐와 선서 내용, 법 체계 등에서 발견되고 있어 해당 종교를 믿지 않는 사람들의 불만을 사고 있다.

단순해 보이지만 흉악한 성능의 정책이다. 전문가 하나하나가 +2라는 과학을 추가로 산출하는데, 기본 과학력에 추가되는 정책 보너스의 특성상 과학 관련 건물들이나 행복상태의 % 보너스로 뻥튀기할 수 있기 때문. 심지어 1티어 정책이라 체리픽도 쉽다! 당연하게도 평등과 시너지가 대단히 강력하다. 실상 평등은 세속주의/시민사회/보통 선거제의 시너지를 노리기 위해 존재한다고 볼 수 있을 정도.

그리고 이 정책의 상위호환 특성을 이미 지닌 한국의 경우, 자체 전문가 보너스 +2에 이 정책까지 추가로 받을 수 있어 모든 전문가 하나하나가 과학자나 다름없게 된다. 멋진 신세계 확장팩 이전까지는 실업자도 왠지 전문가 취급을 받아서 이 보너스를 받았는데, 이를 이용해 시민들을 일부러 죄다 실업자로 만들어놓아 과학력을 엄청나게 뻥튀기시키는 전략도 있었다. BNW 이후로는 실업자가 전문가로 취급되지 않게 패치되면서 불가능해졌다.


파일:POLICY_HUMANISM.png 인본주의 (Humanism)
위대한 과학자 출현율이 25% 증가합니다.
인본주의는 세계에서 가장 중요한 것은 인간이라는 철학적 믿음이다. 인간이 충성을 바치거나 인간을 인도하는 초자연적 힘이나 '인간보다 높은 존재'란 존재하지 않으며, 세상에는 오직 인간뿐이라고 주장한다. 인본주의는 고대 그리스 시대부터 있었으며, 2~3천 년 전 아시아와 인도에서 작성된 글에도 이러한 사상이 나타나 있다. 인본주의 사상은 르네상스 시대에 다시 크게 부각되었으며, 오늘날까지 매우 영향력 있는 사상으로 남아 있다.

위대한 과학자가 빨리 나온다는 것은 어쨌든 좋은 일이다. 특히 바빌론. 그리고 자유 사상을 찍기 위해서는 꼭 선택해야 하는 정책이라 웬만해선 찍을 가능성이 높은 정책이다. 다만 신과 왕부터는 신앙으로도 살 수 있고 대보은사와 허블 우주 망원경, 피사의 사탑 등 과학자를 공짜로 얻을 수 있는 방법이 많아져서 가속에 목맬 필요성은 상대적으로 적어진 셈이다. 신과 왕까지는 천문대/공립학교/연구소에서 행복을 1씩 뿜어내는 정책이었다. 이 효과는 이념 - 체제 - 2티어의 과학 아카데미로 옮겨가버렸다.

5.1.3. 2티어 정책

파일:POLICY_FREE_THOUGHT.png 자유사상 (Free Thought)
필요 정책: 인본주의
교역소마다 1의 과학을 추가로 얻으며, 대학의 과학이 17% 증가합니다.
자유 사상은 전통이나 종교적 교리가 아닌 이성과 과학을 통해 지식을 얻을 수 있다는 믿음이다. 모든 이론은 과학적이며 논리적으로 검증되어야 하며, 검증될 수 없는 이론을 믿는 것은 어리석은 일이다. 맹목적인 믿음은 자유 사상가들의 적이다. 자유 사상은 불교의 큰 부분을 차지하고 있다. '칼라마경'에서 부처는 "전통이기 때문에 수긍하지 말라. 경전에 적혀 있기 때문에 수긍하지 말라. 스스로 깨달을 때, 그 깨달음에 따라 살라."고 말한다.

순간적으로 과학력이 뻥튀기되는 것을 볼 수 있다. 수도에 정글이 많다면 궁합이 좋다. 거기다가 교역소를 많이 지었다면 정말 좋은 정책. 판테온으로 신성한 길을 고르고 상업 정책 완성보너스와 합치면 교역소의 보너스가 어마어마해진다. 정글에 교역소를 짓고 모든 보너스를 받으면 식량 2, 금 3, 과학 3, 문화 1의 초 호화타일이 되어버린다. 더욱이 대학의 과학 보너스와 합리선택 + 자유사상의 보너스, 국립 대학과 천문대의 보너스까지 받으면… 과학중심 운영의 필수 정책이라고 해도 과언이 아니다. 이거 찍으려고 합리주의 고르는 거나 마찬가지다. 또 상업정책과 궁합이 맞는 이유 1. 이 정책은 특히 자유나 명예를 찍은 문명에게 더 유리한데, 건물 유지비 부담에 휘청이거나 행복도가 낮아 인구를 더 증가시키기 힘든 자유 문명, 정복 후 괴뢰 도시를 굴려먹어야 하는 명예 문명은 평지 타일에 농장 대신 교역소를 짓기 마련이다. 이 교역소에 과학1이 붙는다는 것은 그 타일에서 일하는 시민이 과학력으로만 따졌을 때 2배의 효율을 내는 것이다.[85]


파일:POLICY_SOVEREIGNTY.png 국민주권 (Sovereignty)
필요 정책: 세속주의
과학 건물에서 금을 1 생산합니다.
국민주권에서는 국가의 주인은 국민이며 지도자는 국민의 하인이라고 믿는다. 권력은 국민에게서 나오며, 통치는 국민의 동의 아래 이루어진다는 것이다. 국민주권은 신이 권력을 준다고 믿는 신권 정치와 가장 대조를 이루는 정치 체제다. 국민주권을 선택한 국가에서는 국민이 주기적인 투표를 통해 자신의 의사를 표시하며, 가장 키가 큰 사람이나 가장 거짓말을 잘하는 사람이 아닌 '좋은 후보'를 뽑기 위해 노력한다.

여기서 말하는 과학 건물은 도서관, 대학, 천문대, 공립학교, 연구소 5가지를 가르킨다. 그냥 유지비 절감 정도로 생각할 수 있지만, 시장, 은행, 증권 거래소가 여기에 버프를 주기 때문에 저 금 1 생산이 그저 문자 그대로 1이 아니다. 이 효과는 신과 왕 확장팩이 나오기 전에는 정책 완성 보너스였고, 그 때 국민주권의 효과는 행복 상태일 때 과학력 증가였지만 바뀌었다. 부담없이 지을 수 있는 도서관과 유지 비용이 들지 않는 천문대에서도 금이 뽑혀서, 상업 건물 잘 올려두고 상업 정책과 병행하면 꽤 쏠쏠하게 돈을 올려준다. 상업 정책과 궁합이 맞는 이유 2. 또한 유지비 절감이라지만 워낙 과학 건물들은 필수적으로 모든 도시에 올리는 건물이다보니 직할이 많은 때에 이거 하나 눌렀다고 갑자기 턴금이 30~70이상 올라버리는 경우도 존재하므로 참고하자. 생각보다 과학건물의 유지비는 빡센 편이다.

5.1.4. 3티어 정책

파일:POLICY_SCIENTIFIC_REVOLUTION.png 과학 혁명 (Scientific Revolution)
필요 정책: 국민주권
연구 협정으로 얻는 과학이 50% 증가합니다.
과학 혁명은 인간의 지식과 기술이 빠르게 발전하여 세계관을 뒤엎고 나아가 더욱 발전된 사상과 지식을 가져다주는 것을 의미한다. 니콜라우스 코페르니쿠스의 '천체의 회전에 관하여'와 안드레아스 베르살리우스의 '인체에 대한 7권의 책'이 출간된 이후, 16세기 대부분의 유럽에서 과학 혁명이 일어났다. 두 책은 모두 최신 과학 실험을 통해 주변 세상을 관찰하고 잘못된 과학 이론을 뒤엎었다. 두 책이 성공을 거두자 봇물 터진 것처럼 과학자들은 주변의 모든 것을 관찰하기 시작했으며, 다음 세기 동안 인류의 지적 수준이 놀라운 속도로 발전했다.

신과 왕 확장팩 이전에는 무료 기술 2개를 제공하는 것이었지만, 현재는 합리주의 정책 완성 보너스로 넘겨주고 합리주의의 채택 효과로 바뀌었다. 연구 협정이 돈도 들고 문명과 우호관계 선언도 해야 하는 등 불편한 게 많게 너프되어서 조금 애매하다. 게다가 폴란드 같이 사회 정책을 어마어마하게 찍어낼 수 있는 문명이 아니라면, 과학 혁명을 찍을 시점이라면 이미 대세가 거의 결정난 게임 후반 시점이고, 그 시점에는 이미 이념이 해제되어서 과학 혁명보다 훨씬 좋은 이념 정책을 찍을 수 있는 경우가 대다수. 때문에 괜찮은 이념들 몇개를 먼저 체리피킹 한 이후 다시 과학을 완성시키는 경우도 흔하다. 뿐만 아니라 그런 후반 시점에는 이미 플레이어가 과학 1위 문명이 되어있는 경우도 많다. 그 경우 연구 협정이 꼭 필요하지도 않거니와, 친하던 AI와 사이가 틀어지는 경우도 다반사고, 연구 협정을 어찌저찌 맺는다 하더라도 일방적으로 손해보는 계약을 하게 되어 배알 꼴리게 만들기도 하는 등, 여러모로 애매하다.

그나마 거듭된 패치로 연구협정으로 받는 과학력이 늘었을 뿐만 아니라 연구협정 중인 세력이 전쟁을 걸어오는 경우도 거의 없어졌으므로 그렇게 효과가 없진 않다. 그리고 사실상 대부분 과학 트리의 마지막 정책으로서 과학 혁명을 찍게 될텐데, 과학 트리 완성 보너스인 기술 1개를 생각하면 마냥 나쁘지만은 않을지도.

한편 플레이어가 선호하는 불가사의인 대보은사와 함께하면 효과가 아주 절륜한데, 대보은사의 효과 역시 연구협정의 연구력을 50% 올려주는 것이기에 과학 혁명의 효과와 중첩되면 연구협정으로 주는 과학력이 100% 증가한다.[86] 원래 연구협정은 협정을 시작한 턴에 플레이어가 개발할 수 있는 기술들 중 중간값의 비커요구치를 가진 기술의 절반만큼의 과학을 주므로, 대보은사 + 과학혁명 조합이면 기술 하나만큼의 비커가 연구협정을 완료할 때마다 생긴다! 당장 필요하지 않은 하위 테크들도 적절히 개발해주는 운영의 묘가 곁들여진다면 스파이가 필요 없어 보일 정도다.

참고로 고난이도에서는 AI가 제2, 제3도시에까지도 경찰서를 지어올리는지라 스파이로 기술을 빼오는 것이 힘든데다 외교적으로 어그로를 끌어 기술을 빼내는 데 성공했다 하더라도 문제가 생긴다. 대보은사 플러스 과학혁명 조합에 성공했다면 다른 문명들과 칭목칭목하며 연구협정을 하고 우리 스파이는 수도에 넣어 방어하자. 레벨이 오른 스파이를 도시국가로 돌리면 금도 아낄 수 있고 성공확률이 높은 쿠데타로 동맹을 쉽게쉽게 늘려나갈 수 있다.

연구 협정에 신경을 안 쓴다면 일부러 안찍고 남겼다가 인터넷이나 스텔스, 핵융합같은 고급 기술을 완성보너스로 얻는 방법도 가능하나 그런 테크는 그야말로 극후반이다 보니 신앙으로 과학자 구매 보너스를 사용하지 못하는 게 아쉬운 점이긴 하다.

5.1.5. 정책 완성 보너스

정책 완성 보너스 무료 기술 1개, 산업시대부터 신앙심으로 위대한 과학자 구매 가능.

무료 기술은 예전에는 과학 혁명의 효과였지만 바뀌었다. 말할 필요도 없는 최고급 보너스. 멋진 신세계 확장팩에서는 2개에서 1개로 보너스가 줄었는데 뼈 아픈 너프지만 사실 이제야 좀 형평성에 맞는 보너스가 된 감도 없지 않다. 또한 르네상스에 해금되는 합리 특성상 산업/현대시대에 이념 찍느라 바빠서 받아먹기 힘든 보너스가 되었다.

6. 이념

파일:civ_5_ideology.png

기존에 존재하던 평등, 체제, 전제정치 정책은 멋진 신세계 확장팩에서 '이념'으로 분리되었다. 신과 왕 확장팩의 주제가 '종교'라면 멋진 신세계 확장팩의 주제는 바로 이 '이념'이다. 공장을 3개 짓거나, 현대 시대에 진입하면 이념을 선택해야 한다. 신과 왕에서도 어떤 정책을 선택하느냐에 따라 외교적 득실이 생겼는데, 이번에는 아예 이념에 따라 외교적, 문화적, 사회적인 보너스나 패널티를 형성하게 된다. 선택할 때 다른 문명들이 어떤 이념을 선택했는지 보여준다. 각 이념은 주의(主義, tenet)라고 불리는 일종의 정책 세트를 가진다. 주의는 총 3단계로 구분되어 있으며 1단계 7개, 2단계 6개, 3단계 3개 이렇게 16개 정책으로 이루어져 있고, 이는 피라미드 형식으로 구성되어 있다. 처음에는 1단계 2개를 열어야 2단계 1개를 찍을 수 있지만 다시 1단계 하나를 찍으면 2단계 2개째를 개방할 수 있고, 2단계 2개 개방시 3단계 1개를 채택할 수 있다. 1단계는 7개, 3단계는 3개를 다 찍을 수도 있지만 2단계는 선택지는 6개인데 선택할 수 있는 정책은 4개 뿐이라서 2개를 포기해야한다. 매력적인 선택지는 주로 2단계에 많기 때문에 상황에 따라 잘 골라야 한다.

이념은 멋진 신세계에서 조건이 변경된 새로운 문화 승리와도 밀접한 연관을 가진다. 이념이 다른 문명한테는 공격적 문화수치인 '관광'이 더 적게 침투된다. 대신 문명은 공공 여론(Public Opinion)이라는 상태를 가지는데, 다른 이념을 가진 문명의 관광이 우리가 0턴부터 누적한 모든 문화를 일정 퍼센트 따라잡기 시작하면 공공 여론으로 인해 행복도가 팍팍 떨어지게 된다. #참고 그러므로 굳이 문화승리가 아니더라도 어느 정도는 관광이나 문화력을 올려주는 것이 좋다.

그리고 자신이 이념 정책으로 확고히 이득을 볼게 아니라면 관광 대국의 이념을 따라가는 게 더 좋다. 특히 고난이도에서 문화승리를 노리지 않는 유저들의 경우 사실상 강대국의 관광을 따라간다는 건 불가능하다. 때문에 관광대국과 다른 이념을 가져가게 된다면 필연적으로 막대한 불행을 안고 플레이하게 되는데, 같은 이념을 가지게 된다면 훨씬 행복도 관리가 수월해진다. 물론 이렇게만 보면 이념을 먼저 찍는 게 불리해 보이지만, 대신 그 이념을 첫 번째로 선택한 문명은 무료 이념 정책 2개, 두 번째로 선택한 문명은 무료 이념 정책 1개를 얻을 수 있다.

공공 여론이 만족하지 못하는 상태가 되면 불행이 발생하고, 불행이 -10이면 반란군이 도시에 생성되어 도시타일을 죄다 파괴하며 돌아다니고 -20 이하로 내려가면 도시가 반란을 일으켜 다른 문명으로 넘어갈 수 있다. 만약 이렇게까지 막장이 되었다면 이념을 바꿔야 하는데, 2턴의 무정부상태에 돌입하면서[87] 압력이 가장 강한 이념으로 전향하게 된다. 또한, 이전 이념의 정책은 전부 리셋되며, (찍었던 이념 정책 갯수 - 2개)만큼 다시 찍을 수 있다. 바꾼 이념을 채택한 문명이 하나뿐이었을 경우, 두 번째로 그 이념을 채택한 것으로 판정되어 무료 이념 정책 1개를 받는다. 이를 악용한 무한 이념 버그도 있다.[88]

하지만 문화 수치에서 밀리더라도 외교 승리를 노리고 있거나, 아니면 주변의 문명 및 도시 국가를 포섭할 수 있다면, 세계 의회에서 세계 이념을 자신의 이념으로 지정해 공공 여론으로 발생하는 불행을 줄이는 한편, 다른 이념을 가진 문명에 압력을 가해 불행 페널티를 완화할 수 있다.

문명 5의 사회정책들은, 보통 좋은 정책이 정해져 있어서 고난이도로 갈수록 정석 루트(전통or자유 - 후원의 왼쪽 체리픽 - 합리의 세속주의/자유사상 체리픽)가 정해져 있는데 반해, 이념의 경우 셋 다 나름대로 고를만한 가치가 있다고 평가된다. 그러니 세 이념의 장단점 및 방향성을 확인하고 선택하도록 하자.

일반적으로 평등은 뉴딜정책과 경제동맹 등 조건이 충족되었을 때 강력한 효과를, 체제는 생산력과 행복에 치중하여 모든 도시를 골고루 성장시키는 경향이 강한데 이는 다르게 보자면 평등은 도시의 성장이 한계치에 달했을 때 그 한계치를 극한까지 뚫어주는 반면 체제는 한계에 도달하는 속도를 가속시켜 주고 넘쳐나는 도시수를 통해 한계를 극복한다.라고 해석할 수도 있다.

평등은 소도시 다인구(다 전문가)를 중시한다. 시빌로피디아를 보면 전문가는 기본적으로 타일이 포화 상태에 도달해서 더 이상 시민을 둘 곳이 없을 때 배치하는 것을 권장한다는 뉘앙스가 강한데, 전문가에 특화된 평등의 특성은 확장을 포기하는 대신, 시민사회를 통해 도시 하나하나의 인구를 극한까지 불리고 전문가도 부지런히 배치해서 그에 따라 물밀듯이 터져나오는 위인들로 영토의 한계를 극복하는 정책인 셈이다. 평등의 행복 정책들은 모두 이러한 특징에 맞춰 인구를 불리는 건물, 또는 전문가에 행복을 부여하여 페널티를 상쇄하거나 혹은 금 보너스 건물에 붙어 평등의 고질적인 생산력 부족을 극복하도록 유도하는 경향이 강하다. 채택 즉시 유닛을 부여하는 의용군과 황금기를 늘려주는 보통선거제 역시 각각 생산력 극복, 금 보너스에 관계되어 있음을 눈치챌 수 있다.

한편 체제(질서)는 도시를 발전시킬 때 당연히 지어줄 기념비와 과학력 & 생산력 확보 건물에 행복을 부여하고, 특정 건물 생산력 절반, 언덕만 있으면 쉽게 만들 수 있는 광산 타일에 직접적인 생산력 보너스까지 준다. 이로 인해 체제는 전문가보다는 타일에 시민을 배치해주는 게 더 좋으며 특히 적정 인구수만 채운 뒤에는 광산 타일에 시민을 배치해 주는 게 더 좋다. 아직 미성숙한 여러 도시들을 최대한 빨리 활성화시키거나 도시를 대놓고 더 만들라는 이념이다. 또 철의 장막은 방해되는 옆 문명 도시를 아예 태울 필요 없이 즉각 뺏어서 유지비 무료 법원으로 내가 지은 도시마냥 만들 수 있다.

마지막으로 전제정치(독재)는 군사 유닛의 양과 질을 늘려주는 정책들이 많다. 조금 무식해보이는 이념이긴 하지만, 의외로 전제정치는 '금'에 초점이 맞춰져 있다. 정확히 말하자면 금 산출량을 직접적으로 늘려주는 게 아니라 정복 후 괴뢰 도시에서 생산하는 금을 절약하는 쪽에 더 가깝다. 전쟁을 하다보면 자잘한 도시는 태우지만 적당히 발전한 도시일 때는 괴뢰 도시로 만들 텐데, 이 괴뢰 도시는 과학과 문화를 직할보다 더 적게 생산하나 금만큼은 똑같이 생산하는 데다 "금 생산 중시"로 시민 배치 방침이 정해져 있다. 즉, 괴뢰 도시는 대놓고 돈을 빼먹기 위해 존재하는 것이다. 괴뢰 도시 인구가 쓸데없이 늘어 행복도가 깎이는 걸 막기 위해 주위의 농장들은 죄다 교역소로 바꿔주는 게 좋다. 이렇게 얻은 금은 더 많은 유닛을 뽑거나 도시 국가에 주고 부족한 내정을 보충할 수 있다. 또 군사 유지비를 절약하는 정책, 군사 유지비를 조금만 들이면 도시국가 우호도를 턴당 6씩 올릴 수 있는 정책도 있다. 그래서 전제정치는 외교 승리에도 도움이 된다. 문명5 좀 해본 사람이라면 당연히 알겠지만, 외교 승리라는 게 사실상의 경제 승리에 가깝다는 걸 생각해본다면, 더더욱 외교 승리를 노려볼 만 하다.

또 전제정치의 행복 보너스는 유지비가 안 드는 방어시설, 유지비가 1만 드는 데다 생산력도 적게 드는 경험치 시설, 합병할 때 필수로 지어주는 법원에 붙어 있다. 특히 경험치 시설에는 아예 행복이 2씩 붙어 있고 법원은 3씩 붙어 있다. 그렇기 때문에 전제정치는 행복도 확보가 목적일 때 가장 손쉽게 행복도를 확보할 수 있다. 하지만 이 경험치 시설과 법원은 직할 도시일 때만 만들 수 있다. 즉, 정복전을 펼치다가 행복도가 모자라면 괴뢰 도시 중 하나를 합병해주고 경험치 시설과 법원을 만들거나 구매해야 한다. 문제는 앞서 얘기한 평등이나 체제는 합병해서 도시를 발전시키는 게 권장되지만 내정이 빈약한 전제정치는 그렇지가 않다는 것이다. 괴뢰 도시를 합병하면 과학과 문화 페널티도 사라지지만 다음 정책을 채택하는 데 필요한 문화 요구치도 늘어난다. 평등과 체제는 합병한 도시를 애지중지 키워 과학, 문화 생산을 늘려 이 패널티를 극복할 수 있지만 전제정치는 그저 행복 보너스 건물을 짓기 위해 울며 겨자먹기로 합병하는 셈이다.[89] 어차피 전제를 찍었다면 직할 도시들은 닥치고 군수공장이 되어 유닛만 뽑아대니 산출량에서 절대 평등과 질서를 따라갈 수 없으며, 이 탓에 합병으로 인한 메리트는 사실상 (유닛 생산을 제외하면) 없다시피 하다. 즉, 다른 이념들이 과학, 문화 페널티를 제거하기 위해 불행을 감수하고 병합한다면 전제는 행복을 위해 문화 페널티를 감수하고 병합해야 한다. 굉장히 특이한 케이스.

만약 자유를 탔다고 하더라도 알토란 땅을 이미 선점해서 특별히 도시를 더 늘릴 생각은 없거나 필수 건물과 시설을 모두 지어 도시 성장이 어느 정도 완료되어 정체기에 들어섰다면 평등을 고려해도 괜찮다.[90] 반대로 전통을 타다가 좋은 땅이 많아서 도시를 늘리긴 했는데 모두 상태가 마땅찮을 경우 체제를 고려해봄직하다. 또 자신이 이념을 찍기 전에 직할 도시들을 안정적으로 성장시켰거나, 도시 국가 동맹을 많이 확보해 내정에 여유가 있거나 혹은 문명 특성, 고유 유닛 덕분에 후반에 정복을 강하게 밀어붙일 수 있다면 전제정치를 생각할 수도 있다. 상황에 따라 모두 다르니 이런저런 문명 특성을 가졌다는 이유만으로 문명별로 이념을 정해두고 플레이할 필요는 없다.

주의할 점으로는, 모든 이념의, 보통선거제도를 제외한 모든 행복 관련 사회 정책은 지역 행복이다. 일반적으로 이념을 찍을 때 쯤이면 인구가 불어날대로 불어난 상태이니 지역/전역 행복의 의미가 퇴색하긴 하지만, 종종 도시를 뺏다가 인구 6 이하의 초라한 소도시가 되어 버린 경우에는 교역로 식량 펌핑을 해 주는 걸 추천한다.

간략하게 요약하자면, 전통 3~4도시 과학 승리를 노리면 평등, 수많은 도시의 대제국을 운영할 때는 체제, 세계를 상대로 정복전쟁을 벌일 거라면 전제가 어울린다. 그리고 무엇보다, 패왕 문명의 대세 이념을 따라가는 게 가장 무난하다. 아무리 자기 문명과 어울리는 이념이라 해도, 타 문명들의 이념으로 인해 '혁명의 불길' 이라도 떠서 불행이 미친 듯이 치솟거나, 외교 관계가 망가져 전쟁이라도 걸어오면 다 소용 없기 때문이다.

위의 전통-자유와 마찬가지로 현실과는 컨셉이 정반대인데, 체제의 모티브인 공산주의 또는 계획 경제가 정작 거대 국가들에서는 대부분 실패했고 소규모 국가에서나[91] 제한적으로나마 돌아가는 반면, 평등의 모티브인 시장 자유주의의 경우 대부분의 규모 있는 국가들이 채택하고 있는 것이 현실이다.[92] 체제가 전제정치만큼은 아니어도 평등과 비교하면 정복에 특화된 이념인걸 보면 내정에 신경쓰는 온건한 (?) 민주주의 평등을 내정 위주의 컨셉으로, 강경한 공산주의 체제를 정복과 내정을 병행하는 컨셉으로 잡은 듯 하다.[93]

멋진 신세계 로딩 화면에선 망치/검/횃불이 교차된 타이틀이 등장하며 이념 채택 버튼 아이콘 역시 망치/검/횃불이 교차된 그림인데 이 세 가지는 각 이념들을 상징하는 것이다(망치=노동=체제, 검=군사력=전제정치, 횃불=저항=평등.[94]).

6.1. 평등 (Freedom, 자유)[95]

평등의 길을 선택한 현명한 지도자에게 경의를 표합니다. 압제에 맞서 싸우는 우방이 늘수록 더 빨리 모든 사람이 자유와 평등을 지킬 수 있겠지요.
- 같은 평등 이념을 택한 AI문명의 대사

※ 도입 시 붙는 칭호: President / 대통령

모티브는 자유주의 공화주의. 전문가와 위인에 강력한 보너스를 제공하는 이념으로, 도시마다 인구가 많은 문명에 적합하다. 자유의 여신상을 건설할 수 있으며 과학, 문화, 외교 승리에 유리하다. 특히 과학/문화 승리에서는 다른 두 이념을 압도할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 그런데 자본주의와 관련이 많은데도 정작 금을 사용하거나 벌어들이는 데에 혜택을 주는 정책이 거의 없다는 것은 꽤 기묘한 부분.[96] 식량 보너스가 있는 전통, 전문가마다 비커를 퍼주는 합리와 궁합이 좋다.[97]

전문가 슬롯은 자체 산출량이 부실하기에 도시가 충분히 성장하지 않은 상태에서 전문가를 투입하면 도시의 성장이 심각하게 지체된다. 그러므로 평등을 찍으려면 도시마다 인구가 꽉꽉 들어차 있어야만 한다. 보통은 행복 때문에 도시마다 인구가 바글바글한 문명은 도시 수가 적은 경우가 많지만, 혹여나 게임이 정말 잘 풀려서 다도시 다인구 운영에 성공했다면 뭘 해도 이기겠지만 평등을 찍어도 무방하다.

행복 관련 정책은 애매한 편. 의외로 도시당 행복 산출량은 세 이념 중 가장 높지만[98], 조건을 너무 많이 타다보니 이론상 최강에 불과하다. 아무리 평등 문명이라도 전문가 슬롯을 몽땅 채우는 것은 무리가 있고, 위인 최적화를 생각해봐도 그렇게 할 수 없다. 또한, 행복이 붙는 건물들의 우선도가 떨어진다. 물레방앗간/조폐국은 조건이 있고, 은행/증권 거래소/병원/의학 연구소는 도시마다 지어주기에는 망치 부담이 크다. 특히 의학 연구소는 짓기 전에 게임이 끝난다. 체제가 필수적인 생산/과학 건물에 행복이 붙는 것과 대조적이다.

또한, AI들이 거의 찍지 않는지라 신난이도에서 버티기가 힘들다. 기본적으로 정복승리를 지향하는 문명들은 평등을 제외하게 되는데 여기서 이미 상당수 문명들이 떨어저 나가며, AI는 보통선거제도를 행복 정책으로 평가하지 않다보니 평등이 행복 수급에 매우 부실하다고 판단한다.[99] 플레이어 본인이 관광 패왕이라면 모르겠지만, 신난이도에서는 불가능한 이야기. 결국 혼자 평등을 선택한 플레이어는 이념 불행이나 외교 관계에서 상당한 패널티를 받게 된다. 신난이도에서 평등을 선택한다면, 라디오로 제일 먼저 이념을 뚫고, 의회에서 세계 이념을 빨리 통과시키는 것이 정신건강에 이롭다. 이렇게 하면 다른 문명들도 슬금슬금 평등을 선택하기 시작한다.[100]

그래도 여러 정책들이 도시 인구가 많을수록 효율이 폭증하는 구조를 지녔기에 각이 나온다 싶으면 폭발적인 성장과 뽕맛을 누릴 수 있는 사회 정책이기도 하다.[101] 인구와 이념 불행만 해결할 수 있다면 평등은 과학/문화 승리에서 매우 강력한 이념이다.

한편 장점이라면 장점이고, 단점이라면 단점인 부분인데, 평등 이념 정책의 포텐셜은 1티어의 시민 사회/아방가르드, 2티어의 보통 선거제도, 뉴딜 정책, 그리고 이념 불가사의인 자유의 여신상[102]극단적으로 몰려 있어서[103] 굳이 평등 이념 정책에 많이 투자할 필요가 없다. 느긋하게 합리나 상업 등을 완성하는 것도 좋다. 달리 말하자면 이는 평등의 정책들이 대부분 파워가 떨어진다는 의미이기도 하다.

6.1.1. 1단계

파일:civ_5_ideology_freedom1.png


아방가르드 (Avant Garde): 위인 출현률 +25%
아방가르드는 프랑스어로 '선발대'라는 뜻이며, 주로 예술, 음악, 정치 분야에서 혁신적이거나 특별히 창의적인 작품 또는 생각을 일컫는다. 일반적으로 받아들여지는 규범이나 현 상태의 경계를 뛰어넘는 급진적 사회 개혁도 아방가르드에 속한다. 민주주의 사회는 사회적인 표현의 허용 범위가 넓으므로 이러한 '최첨단' 문화 발전에 도움이 된다.

위인의 중요성이 BNW에서 상대적으로 늘었기 때문에 중요해진 편. GNK까지는 정책 채택의 효과였다. 다른 이념들에서도 이름만 바뀌어서 있는 정책. 다만, 평등에서의 해당 정책은 타 이념에서의 같은 정책과 그 중요도가 완전 다른 정책이라고도 볼 수 있다. 평등을 찍었다면 아마도 이미 전통 베이스의 고인구 밀집 도시 위주의 플레이를 하고 있을텐데, 그런 경우 당연히 전문가-위인 플레이를 하게 되고, 따라서 체제나 전통에 비해 중요도가 월등히 높은 강력한 정책이라 할 수 있다. 다만, 다른 1단계 정책들이 워낙 좋아서 보통은 시민사회보다는 밀린다는 인식이 많고, 상황에 따라 자본주의와 함께 차순위 정도에 찍어볼만한 정책.


독창적 표현 (Creative Expression): 걸작마다 문화 +1
가장 넓은 의미로 독창적 표현이란 예술을 통한 생각이나 감정의 표현이다. 가장 좁은 의미로 독창적 표현이란 검열, 과세 또는 기타 법규의 한계 등의 정부 간섭에 구애받지 않고 예술을 창조하는 것을 말한다.

문화승리를 하기 위해서는 걸작들이 많이 쌓였을 것이고, 이로 얻는 문화 보너스는 타 건물, 사회 정책 등의 %효과도 받으므로 단순한 +1이 아니다. 단, 관광은 펌핑시켜주지 않으며 이걸로 얻는 추가 문화도 관광으로 더해줄 방법은 존재하지 않는다. 문화 승리에 직접적인 도움은 주지 않는 정책. 보통 마이너리티가 되는 경우가 많은 평등이 다른 이념으로부터의 압력을 막아내는데 쓰이는 정도.


시민 사회 (Civil Society): 전문가는 식량을 반만 소비함
시민 사회에서는 사람들은 자유롭고 자유 의지로 주위 세상을 더 좋게 만들기 위해 일한다. 그들은 시민 조직에 참여한다. 그들은 집과 사업장 앞에 있는 쓰레기를 줍는다. 그들은 버려진 애완동물들을 키운다. 그들은 학교 이사회에 참여하고 투표한다. 활동적인 시민 사회를 가진 국가는 일반적으로 그렇지 않은 국가에 비해 더 깨끗하고, 더 효율적이며 더 행복하다.

전문가 수를 확 늘릴 수 있는 좋은 정책. 평등 1단계에서 가장 고성능을 자랑하며, 평등에 걸맞은 정책이라 볼 수 있다. 모든 전문가에 식량 1을 추가시켜 준다고 볼 수도 있다. 전문가가 늘어나면 위인 포인트도 쌓여서 위인도 자주 나온다. 단 늘어난 인구로 인한 불행은 알아서 감수해야 한다. 어차피 2단계에 보통선거로 다 상쇄가 가능하긴 하지만, 그 이전까지의 불행은 자본주의나 국민 의료보험을 찍으면 어느 정도 커버가 가능할 것이다. 꼭 합리의 세속주의와 함께 찍어서 시너지 효과를 노리도록 하자. 특히 한국의 경우, 이 시너지 효과가 문명의 사기성을 미친듯이 증폭시킨다.


비밀 공작 (Covert Action): 스파이의 도시국가 선거조작 확률이 2배가 됨.
미 국방성에 따르면, 비밀 공작이란 '지원자의 존재를 숨기거나 그럴듯하게 부인하는 목적으로 계획 및 실행하는 작전'이며, 목표 대상 또는 자국 국민에게 부정적인 영향을 끼치지 않고 정치적, 군사적, 경제적 또는 외교적 효과를 이끌어내는 것이 목적이다. 비밀 공작은 암살에서부터 군사 작전에 대한 첩보 행위까지 다양한 형태로 이루어질 수 있으나, 모두 비밀리에 이루어져야만 한다.

세 이념의 스파이 정책 중 가장 잉여하다. 도시국가에 내 스파이만 있으면 선거 조작은 원래 무조건 성공하므로, 이 정책은 한 도시국가에서 다른 스파이와 표 경쟁이 붙었을 때 이길 확률을 높여줄 뿐이다. 외교 승리용이지만, 쿠데타에는 아무런 보너스가 없는 것도 이 정책을 더욱 잉여하게 만든다. 여담이지만 실제 역사상에서는 미국이 이 짓을 하다가 이란과 2015년까지 척을 졌다. 크메르 루주를 지원하다가 베트남과 척을 지기도 했고. 이래저래 세계평화에는 악영향만 끼친 주의.


자본주의 (Capitalism): 모든 조폐국/은행/증권거래소에서 지역 행복 +1
자본주의는 개인 생산과 사유재산을 기반으로 한 경제 체계이며, 이윤을 목적으로 한 상품과 서비스 생산으로 움직인다. 자본주의에는 자유방임 자본주의, 복지 자본주의, 국가 자본주의 등의 다양한 형태가 있다. 현대 국가 대부분은 정부의 제어와 시장의 자율성을 혼합한 형태의 자본주의를 채택하고 있다.

평범하게 건물에 행복을 주는 보너스 특성. 소규모 문명이라면 은행과 증권거래소는 다 지어놨을 테니 찍자마자 행복을 꽤 받을 수 있다. 괴뢰에서는 경제건물을 우선적으로 올리므로 괴뢰 위주로 대제국을 건설했다면 상당한 행복을 건질 수 있다.


경제 동맹 (Economic Union): 평등을 채택한 모든 문명에게 연결된 무역로에서 금 +3
경제 동맹이란 공동 시장과 관세 동맹으로 구성된 무역 블록을 가리킨다. 경제 동맹에서는 생산 규정과 국경, 관세, 세금을 초월한 자유 무역 정책을 공유하는 국가가 참가하며, 공동 외부 무역 정책을 펼친다. 경제 동맹은 공통 화폐를 보유하거나 사용을 권유할 경우도 있다. 가장 성공적인 경제 동맹은 1993년에 결성된 유럽 연합과 1973년에 결성된 카리브해 공동체이다.

상당히 잉여한 특성이라 우선순위가 뒤로 밀린다. 애초에 평등을 채택한 문명이 무역 가능한 거리에 있어야 하는데 항상 그렇다는 보장이 없고, 거기에 평등을 채택한 문명은 도시수도 적은 경우가 많아서 무역로 뚫기가 힘들다. 아니, 그 이전에 평등 자체가 AI들에게 비인기 이념인지라 세계 이념으로 올려놓지 못한다면 애초에 평등을 찍는 문명 구경하기부터 힘들다. 게다가 자국내 식량 몰아주기를 많이 하는 전통/평등정책이니만큼 더더욱 애매하다. 그러나 브라질 같은 문명이 살아남아 엄청난 이념 압력을 뿜어대서 대세 이념이 되기만 하면 턴금을 100 넘게 불려주는 엄청난 주의가 된다. 왜 이런 현상이 일어나냐면 다른 문명이 우리에게 터놓은 무역로에서도 보너스가 날 뿐 아니라, 해양 무역로는 이 금 3이 6으로 뻥튀기가 되기 때문. 그런데 이럴 경우에도 조약 기구와의 시너지를 전혀 기대할 수 없어서 외교 승리를 바란다면 빛 좋은 개살구가 되어버린다. 반대로 우주사업조달과의 시너지는 삐까번쩍하다.


국민 의료보험 (Universal Healthcare): 모든 국가 불가사의에서 지역 행복 +1
"사회 의료보험"이라고도 불리는 국민 의료보험은 모든 시민에게 의료 서비스를 받을 수 있는 동등한 권리와 특정 혜택을 일괄 제공하여 국민 건강의 증진을 도모하기 위한 정부 지원 의료체계이다. 1912년 노르웨이는 세계 최초로 국민 의료보험과 거의 동등한 수준의 의료 체계를 만든 국가가 되었다. 세계보건기구는 2010년 전 세계에 32개국이 국민 의료보험과 유사한 형태의 의료 체제를 갖추고 있다고 보고했다.

모든 이념들이 가지고 있는 정책. 국가 불가사의에 행복 제공 특성이다. 평등 이념을 채택했다면 도시 수가 적어서 국가 불가사의 짓기가 상대적으로 쉬울 테니 다른 이념보다 효과가 높은 편이다. 필수적인 걸 다 찍었다면 차순위 정책으로 채택할만하다.

6.1.2. 2단계

파일:civ_5_ideology_freedom2.png


의용군 (Volunteer Army): 즉시 외인부대를 6기 받음. 유닛 6기의 유지비가 무료.
상시 의용군은 징집이나 의무 복역이 아니라 자원병으로 충원되는 유닛이다. 보통 민주주의 국가에서 찾아볼 수 있는 의용군은 상당한 보수와 성과급, 혜택을 받는다. 의용군 제도를 운영하는 대부분의 국가에는 비상시에 병력을 징집할 수 있는 법률 장치가 마련되어 있다.

외인부대는 과거 프랑스의 고유유닛으로, 1차 세계대전 보병을 대체한다. 전투력은 42로 1차 세계대전 보병의 50보다 낮지만, 우호 영토 밖에서 20%의 보너스를 받아 50.4가 된다.

보통 평등을 선택하는 플레이어는 라디오 연구로 현대 시대에 진입하는데 2단계에 진입하자마자 찍으면 한 시대를 앞서간 병력이 6기나 유지비도 없이 굴러들어오는 미친 효율을 보여준다. 수도에 경험치 건물이나 승급 건물이 있어도 고유 승급만 달고 나온다는 점이 에러지만, 보병으로 업그레이드해도 고유 진급이 남아있으므로 테크가 빠르다면 늦게 찍어도 효율이 좋다. 소도시 문명은 바로 꽂아주는 보병 6기도 매우 달달하고, 유닛 유지비 6기 무료도 시대가 흐름에 따라 유닛 유지비도 오르는 관계로 대략 턴금 2~30정도를 굳힐 수 있어서 쏠쏠한 이득을 본다.


도시화 (Urbanization): 모든 물레방앗간/병원/의학연구소에서 지역 행복 +1
도시화 또는 "인구 집중화"는 농촌 인구가 도시로 몰리면서 도시가 성장하는 현상이다. 도시화는 산업화, 근대화, 사회학적 합리화 및 산업 시대에서 정보 시대로 가속하며 생긴 모든 운동과 밀접한 연관이 있다. 국제 연합은 2006년말, 전 세계 인구의 절반이 도시화한 지역에서 살며 2050년이 되면 약 85%가 도시화한 지역에서 살 것이라고 보고했다.

역시 평범한 행복 제공 특성. 도시가 강 주변에 있을 경우 조건을 모두 만족해서 도시당 +3을 얻을 수 있다. 하지만 물레방앗간은 도시가 강을 껴야 하는 조건이 있고, 병원과 의학연구소의 티어가 높은데다가 많은 생산력을 소모해서 체제의 2단계 행복 제공 정책에 비하면 효과가 떨어지는 편이다. 그렇기에 보통선거제도를 우선시하게 된다. 무엇보다 이 셋은 식량(인구) 관련 건물이라, 이 건물들이 주는 행복 +3은 결과적으로 해당 도시의 인구가 3명 더 생기면서 금방 소모된다. 즉, 정복용 행복보다는 평등에 어울리는 내정용 행복에 더 가깝다. 그래도 물레방앗간을 많은 도시에 지어줬다면 이념을 찍을 때 쯤이면 이미 인구가 불려진 상태일테니 나름대로 체감이 되며, 보통선거제에 채울 인구를 가속하기에 시너지가 좋다. 최대한 많은 시민을 채용해야 하는 평등의 특성상 찍어서 나쁠 것은 없는 편. 도시마다 인구를 꽉꽉 채울 수 있게 신경 써주자. 다만 아무래도 나머지 두 건물은 티어가 상당히 높은 탓에 우선순위가 높진 않다.


최상의 시간 (Their Finest Hour): 도시 방어력 +33%
이 인상적인 구절은 1940년 6월에 프랑스가 독일에 패했을 때, 영국 총리 윈스턴 처칠의 국회 연설에서 나온 것이다. 연설의 주제는 영 연방이 전체주의에 맞서 싸울 것을 촉구하는 것이었으며, 이 구절은 압도적인 적에 홀로 맞서 싸울지라도 민주주의 국가라면 모든 자원을 총동원하여 승리를 쟁취해야 한다는 의미였다. 이 구절은 냉전 시대에도 사용되었으며 맞서 싸워야 할 적이 자유와 평등을 위협하는 세력이라는 의미를 내포하고 있었다.

붉은 요새가 모든 도시 방어력 +25%라는 것을 생각해보면 집 지키기에는 매우 좋은 정책. 도시의 깡 방어력을 그대로 올려주기 때문에 반드시 반격 피해를 감수해야 되는 근접 유닛이나 비행유닛은 도시를 두들기는 것 자체로도 손해가 막심하며, 도시 방어 건물과 조합하면 야포나 전함에 맞아도 꽤 잘 버틴다. 전통의 과두제랑 조합하면 도시 포격도 미친듯이 강력해져서 탱크가 한방에 나가리되는 모습도 볼 수 있다. 시대가 초중반도 아니고 도시 방어에만 의존하기는 곤란하므로 힘이 좀 빠지는 감이 있지만 멍청한 AI들은 그 많은 병력을 알아서 도시에 꼴아박아주는지라 소규모 문명 주제에 양면전쟁을 수행할 수도 있다.

사족이지만 과두제는 소수의 인물이 권력을 가진 정치 체제를 의미하는데, 전통에 있던 해당 정책 효과가 이 정책과 궁합이 맞았다. 그런데 멋진 신세계 확장팩 이전에는 이 정책 이름이 '보통 선거'였다. 즉, 과두제와 보통선거제가 궁합이 좋은 아이러니한 일이 됐지만 정책 이름이 적절히 바뀌었다.


보통선거제도 (Universal Suffrage): 모든 전문가의 불행 50% 감소, 황금기 지속시간 50% 증가.
민주주의에서 공직선거 투표권(투표 행사권과 다름)을 얻으려고 많은 이들이 정치적으로 투쟁했습니다. 보통선거제도에서는 성별, 인종, 종교, 재산, 소유권 및 사회적인 신분을 기준으로 투표권을 제한할 수 없습니다. 대부분의 서구 국가에서는 남자에게만 제약 없는 투표권을 주었고, 10년에서 20년이 지나고 여자에게도 투표권을 주었습니다. 최초로 여자에게도 투표권을 준 나라는 뉴질랜드이며 이는 1893년의 일입니다.

강력한 행복 정책. 전문가 하나당 0.5의 전역 행복을 추가하는 정책이다. 자유의 여신상과 시민 사회와도 시너지가 있고 평등을 선택한 경우 예술 관련 전문가와 과학자, 기술자를 다 채워놓기 때문에 상당한 전역 행복을 얻을 수 있다. 덤으로 붙어 있는 황금기 연장 효과도 은근히 강력한 것도 장점.

하지만 뒤집어 말하면 전문가 건물을 짓는 데에도 시간이 걸리고, 슬롯에 채울 인구는 어떻게 바로 증가시킬 수는 없으므로 이 정책은 잘 성장한/성장가능성이 충분한 직할도시들에서만 효과를 제대로 볼 수 있다. '평등'의 아이덴티티를 가장 잘 보여주는 정책. 이 탓에 당장 행복이 절실하고 필수건물 짓기도 급급한 자유 문명들은 어설프게 평등을 채택하기 어렵다.

한편 행복도가 간당간당할 때 임시로 전문가 칸을 꽉꽉 채우는 꼼수도 있다. 도시의 모든 전문가 슬롯을 싹 채웠다면 하나의 도시에서 총 6의 전역 행복을 얻을 수 있으며, 상인을 제외한다면 4, 그리고 예술가, 작가 및 음악가 길드당 최대 1의 전역 행복을 얻을 수 있다.

뉴딜 정책 (New Deal): 모든 위인 시설 및 랜드마크에서 해당 분야 산출량 +4.
뉴딜 정책은 1933년부터 1936년까지 이어진 대공황에 맞서기 위해 미국 정부에서 행정 명령 또는 법의 형태로 실행한 일련의 경제 프로그램이다. 다른 지도자처럼 은행과 주요 산업을 국유화하는 대신, 프랭클린 루즈벨트 대통령은 극빈자에게 구호물자를 제공하고 정부 자금을 건설과 노동 프로그램에 투자하여 경제 회복과 재정 개혁을 꾀했다. 결과적으로 뉴딜 정책은 매우 성공적인 결과를 남겼으며, 타국도 최근의 경제 위기에 대처하기 위해 비슷한 정책을 채택하였다.

전문가 플레이를 한다면 위인 타일이 많을 것이니 상당히 유용하다. 거기에 세계 의회에서 전문가 타일에 문화 +2 보너스를 주는 안건을 가결시켰을 경우 시너지가 더 생겨 더 좋은 정책. 랜드마크도 문화량이 +4가 되으로 평등을 찍었다면 사적지 연대가 르네상스나 산업 시대가 되어도 그냥 랜드마크로 지어주는 것이 좋다.

원래는 평등의 정책 완성 보너스로, 모든 위인시설의 효율을 2배로 뻥튀기 시키는 효과였다. 행복 여유가 있다면 보통선거보다도 더 우선적으로 찍게 되는 최상급 내정 정책.


민주주의의 병기창 (Arsenal of Democracy): 군사유닛 생산시 +15%[104] 생산 보너스, 도시국가에 유닛 선물시 우호도 15 증가
민주주의 병기창은 1940년 12월 프랭클린 루즈벨트 대통령의 라디오 연설에서 언급된 구절이며, 미국이 전체주의에 맞서 수행해야 하는 역할을 설명한 것이다. 2차 세계대전 및 공산주의와의 냉전에서 미국의 비공식 정책이기도 했으며, '병기창'이라는 단어는 국가의 개인 사업체가 군사 물자를 생산하여 미국 및 다른 국가가 공동의 적을 물리친다는 목적을 돕는 것을 의미한다. 이러한 개인 제조 업체는 시장 가치에 따라 보상을 받았으며, 주로 '현찰 판매'가 기준이었다.

도시 국가에 유닛을 선물할 때 우호도가 15 더 증가하여 총 20 우호도를 얻게 된다. 도시국가가 도움을 요청할 때 유닛을 주면 받는 추가 보너스와도 중첩되므로 우호도를 팍팍 올릴 수 있다. 마침 군사유닛 생산력 증가가 보너스로 붙어있어서이거보고 찍는 거 아니었나? 기본 생산력만 어느 정도 뒷받침된다면 전세계에 군사유닛을 뿌려서 우호국으로 끌어들이는 방법도 가능하다. 유닛 선물하기는 기본적으로 3턴에 하나씩만 보낼 수 있지만, 근처에 있는 도국은 그냥 영토로 밀어넣고 그 자리에서 선물해버리면 되기 때문에 한번에 우호도를 미친듯이 올릴 수 있다.

단순 우호도만 증가하는 것이 아니라 도시국가의 군사력도 상승하므로 유닛 줘놓고 신경꺼도 알아서 잘 싸워주며, 고급 유닛을 보내서 역관광을 시키는 방법도 있다. 보내는 거리에는 제한이 없으므로 지구 반대편 도시국가에 선물해서 상대방의 통수를 칠 수도 있다. 기병이나 해군 유닛을 선물하면 도적떼에 빙의해서 적 영토나 무역로를 탈탈 털어버리기도 한다.

직접 유닛을 뽑아주는 게 좋긴 하지만, 어떤 유닛을 주든 오르는 우호도는 동일하므로 가급적 시대에 뒤쳐진 잉여유닛을 보내는 것이 가성비가 좋다. 군사도국이 별볼일없는 유닛을 주거나 유지비 부담으로 인한 군축, 돈 없어서 업글을 못한 구시대의 유닛이 있다면 아낌없이 퍼주고 우호도를 올리도록 하자. 그 외에 전쟁 중에 얘는 도저히 못 살리겠다 싶으면 그 자리에서 도국에 선물해버려 리콜?[105] 죽는 유닛으로도 우호도를 올릴 수도 있으며, 상업을 찍었다면 빅벤과 중상주의를 발동시켜 일자리 없는 란츠크네히트를 마구 후려쳐서 고용한 다음 모조리 하청 보내버리면 하청업체에서 좋아라 한다.(도국에 돈 주는 거보다 싸게 먹힌다!) 개혁 교리 중에서 야만인 개종을 채택했다면 테라맵 신대륙이나 남극탐험 같은 거 가서 야만인을 마구 납치해다가 도국에 팔아넘기는 노예상인 놀이도 우호도는 잘 오른다. 야만인 부흥을 켜놓으면 효과는 두배. 오스만은 선박째로 납치해서 갖다파는 해적질도 가능하다.

오스트리아는 유닛을 퍼줘서 동맹을 맺은 뒤 합병해서 도시는 도시대로 꿀꺽하고 줬던 유닛은 도로 챙기는 사기스러운 전략도 있다. 베네치아도 가능하지만 이쪽은 베니스의 상인이 직접 가야 하므로 효율이 살짝 떨어지는 편.

이렇듯 성능 자체는 괜찮은 정책이지만 체감이 눈에 띄지는 않아서 보통선거제도, 의용군, 뉴딜 정책 등 평등 2티어의 걸출한 정책에 밀려 중요도가 상대적으로 떨어진다.

6.1.3. 3단계

파일:civ_5_ideology_freedom3.png


미디어 문화 (Media Culture): 방송탑이 있는 도시에 관광 +34%.
미디어 문화란 20세기 후반부터 서방 자본주의 사회에서 찾아볼 수 있는, 대중 매체가 조장하는 고도의 소비지상주의를 일컫는다. 미디어 문화는 광고와 홍보에 중점을 두며, 많은 비평가가 지배 이념을 대표하고 재생산하여 대중을 조종하는 데 중점을 둔 이 체계를 비판한다. 테오도어 아도르노, 한나 아렌트 등의 학자는 미디어 문화가 민주주의와 자본주의 양쪽에 미치는 광범위한 영향에 대한 저작을 집필하였다.

문화 승리를 위한 이념 주의. 다른 이념의 3티어 특성과 비교했을 때 적용조건이 훨씬 더 편하므로 쓰기가 간편하다. 평등을 택한다면 소도시 수도 집중 운영을 할 것이고 문화승리를 노린다면 걸작 슬롯을 위해 허미타지를 당연히 짓고 고고학 최단 테크를 탄뒤 도굴품들을 보관할 박물관도 우선적으로 건설하므로 방송탑을 짓는데 별 어려움이 없다.

그리고 다른 이념의 문화 승리용 3티어 효과는 죄다 특정 조건 만족시 타 국가에 대한 관광 보정 증가이지만, 미디어 문화는 이와 달리 도시의 깡관광을 증가시키기 때문에 위대한 음악가의 효용성도 올려준다. 여러모로 위인을 많이 뽑게 되는 평등에 딱 맞는 문화 승리용 이념.


조약 기구 (Treaty Organization): 도시국가와 교역로 연결시 턴당 영향력 +4.
조약 기구는 회원국의 안보를 보장하는 국제 군사 조약이다. 따라서 조약 기구는 일반적인 군사 활동은 지휘함은 물론 연합 사령부, 연구 시설 및 군수 시설을 운용한다. 1949년에 시작된 북대서양조약기구(NATO)가 가장 유명한 예이며, 남아메리카나 아프리카 대륙에도 비슷한 조약 기구가 존재한다. 과거에도 방어 조약이나 군사 동맹은 흔했지만, 현대화된 조약 기구는 회원국 사이의 협력 수준을 새로운 단계로 끌어올렸다.

외교 승리를 위한 이념 주의. 도시 국가 퀘스트 중 교역로 연결을 요구하는 것과 궁합이 좋다. 단, 웬만한 도시 국가 무역로는 문명간 무역로보다 수입이 적다는 것을 감안하자. 후원의 도시국가 교역로 금 증가와 깨알같은 이점이 있다. 돈을 안 들여도 동맹을 유지하므로 외교 승리에 굉장히 유용하다. 굳이 외교승리를 노리지 않아도 세계의회를 통해 강대국들을 편하게 견제할 수 있으니. 독일은 한자 건물의 특성상 최대한 많은 도시국가에 무역을 돌려야 하니 미친듯한 시너지를 뽑아낼 수 있다. 베네치아도 보통 사이즈의 맵이라면 거의 모든 도시국가에 교역로를 연결할 수 있다. 그냥 돈 벌고 기다리면 외교승리가 뜬다.

소소한 문제라면 멀리 떨어진 도시국가와 교역을 하려면, 교역로의 안전을 확보하기 위해 어차피 군대가 필요하게 된다는 점과, 세계 대회에서 도국 무역 금지 안건이 올라가기라도 했다간 한순간에 정책 하나가 무력화 될 수 있다는 점이다. 같은 의미로 도국의 우호도 관리를 위한 전제 쪽 정책인 포함 외교를 생각해보면 손은 손대로 더 가면서 세계 대회에도 신경을 써야 하는 등의 단점은 있다 민주주의의 병기창으로 위협하는 전제쪽을 쫒아내주자. 베네치아가 아니고서야 페트라와 거신상을 몽땅 다 먹었다고 해도 교역로 갯수는 10개까지가 한계일 것이고, 맵의 크기가 크면 클수록 우호도 관리를 해줘야 할 도국의 숫자가 10개는 가볍게 넘어선다는 점도 한계점.


우주 사업 조달 (Space Procurements): 우주선 부품을 금으로 구입 가능.
많은 우주 프로그램에는 조달청이 있다. 나사의 스테니스 우주 센터 조달청이 대표적이며, 정부가 지원하기에는 경제적으로 타산이 맞지 않는 특정 재료나 서비스(소형 공구, 연료, 화학 물질, 우주 비행용 식량 및 위생용품, 컴퓨터 부품 등)를 공급하는 역할을 한다. 조달청은 구매 기준을 만들고 재료를 점검하며 서비스를 평가하고, 큰 기업과 작은 기업의 계약을 처리하는 지부를 따로 두는 경우가 많다. 조달청도 정부 기관이므로, 우주 계획을 문제없이 진행하려면 예산 심의를 거치고 규정에 따라야 한다.

과학 승리를 위한 이념 주의. BNW 발매 이후 가격이 너무 싸서[106] 누구나 쉽게 과학 승리가 가능했지만 2013 가을 패치 이후 가격이 올라서, 보통 스피드 기준 중상주의 + 빅벤 콤보로 드는 금이 1850이다. 이게 40% 할인가이니 두 배 가까이 오른 셈. 그래도 적당한 동맹에게 일시불로 도시를 팔아버리면 순식간에 사버릴 수 있다는 점은 바뀌지 않았다. 국고를 2만 정도 쌓아놓고 4개 도시에서 부품을 좌르륵 사다가 공항을 통해 운송하는 방식으로 3턴만에 과학승리도 가능하다. 그나마 구입한 후 바로 쏘아올릴 수 없기에 적이 핵이라도 날리면 부품도 날아간다.

6.2. 체제 (Order, 질서)

환영하오 동무! 체제를 옹호하는 다른 동무를 만나서 기쁘오. 다음 5개년 계획에서 서로 도웁시다!
-같은 체제를 선택한 AI와의 상호대사

※ 도입 시 붙는 칭호: Chairman / 의장

거대한 국가들에게 적합하며 생산력, 과학력 버프를 통해 이미 잡은 패권을 더 강화하기 위한 정책들. 평등과 비교했을 때 직접적인 산출량 증가가 눈에 띈다. 소련이 폈던 역사적으로 굵직한 정책들이 모티브로 크렘린을 건설할 수 있으며 정복, 문화, 과학 승리에 유리하다.

AI들이 가장 무난하게 선택하는 이념. AI들이 여태까지 찍은 정책이나 불가사의들을 보고도 애매하다 싶으면 보통 체제를 찍어주는 것이 좋다. 사실상 고난이도에선 안전빵 이념. 가장 짓기 쉬운 기념비와 생산력, 과학력 건물은 도시와 문명 발전을 위해 필연적으로 짓는데 이 건물들에 행복도가 붙으니 무난하면서도 상당히 좋은 편이다. 외교 승리용 정책이 없는 건 흠이지만 원래 외교 승리는 쉽기 때문에 감수할만하다.

참고로 다직할 운영에 특화됐다는 공통점으로 인해 고대부터 찍을 수 있는 첫 4개 정책 중 자유와 궁합이 좋다는 아이러니함이 있다. 다만 번역의 애매함 문제일 뿐 원래 자유는 'Liberty'로 해방에 더 가까운 의미이므로, 귀족이나 자본가 계층에게서 해방되어 공산주의 지상락원을 건설했다는 식으로 볼 수도 있다. 또 전통-체제일 경우, 원시 공산주의의 전통을 계승한 걸로 볼 수도 있고, 명예의 경우는 스파르타같은 군사 국가에서 같은 계급의 구성원들끼리는 평등한 경제력을 유지하도록 통제한 것을 들 수 있다. 무신론인데 신앙은 뭔가 싶지만 주체사상 공산주의가 기독교 문화권에서 나오다 보니 국가 무신론, 반종교라고 해도 실제 행태에서 기독교적 형식이 드러난다는 것은 많이 지적된 바이며, 공산주의의 선조로 천년왕국운동을 많이 든다.

멋진 신세계에서는 다수의 직할도시를 가지고 자유를 선택한 대 제국이 중반 이후에 굉장히 불리하게 변했는데, 이렇게 초반의 확장력의 버프가 끝나 빌빌 거리는 대제국을 다시 한 번 도약하게 만들어주는 이념이기도 하다. 전반적으로 필수 건물의 가속, 타일 산출에 직접적인 영향을 주는 정책들이 포진해 있으며, 이 탓에 '인구'[107]를 통해 산출을 서서히, 그러나 어느 순간 폭발적으로 뿜어내는 평등보다 힘을 받는 타이밍이 훨씬 빠르다. 대신 도시 하나하나의 잠재력은 비교적 낮은 편이기에 정석적으로 운영한다면 아직 이념을 찍지 않았거나, 발전중이라 잠재력이 아직 폭발하지 않은 평등을 우월한 생산력을 통해 빠르게 행성을 갈아 엎어버리는 형태로 운영하게 된다. 이게 흔히들 자유와 체제의 이미지가 겹치는 가장 큰 이유인데 각자 고대/산업 시대에서 "느리지만 확실한 잠재력을 자랑하는 대기만성형 정책" / "잠재력은 상대적으로 떨어지지만 직접적이고 빠른 스노우볼링형 정책"의 대비이기 때문. 단지 전통에 비해 평등이 저평가 받는 건 발로 짠 AI의 한계와[108] 효과를 제대로 누릴 때 쯤이면 이미 게임이 끝나기 직전이기 때문이다.

참고로 다른 문명들이랑 같은 이념을 고를 경우 해당 문명에서 친교의 표시로 인사를 하는데 이 때 체제 이념을 골랐다면 정식 한글판에서는 ' 동무'라고 부른다. 꼭 윗동네를 의식하지 않더라도 영문판에서 Comrade 드립을 치는 걸 보면 적절한 현지화인 동시에 공산주의 유머다. 체제 이념을 채택하고 정복 승리를 달성하면 공산당의 폭주, 과학 승리를 달성하면 유리 가가린 만세라는 도전 과제가 달성된다.

이념이라는 시스템이 낯선 초보자가 채택해도 어렵지 않게 국가를 이끌어나갈 수 있는 이념이기 때문에 입문자에게 좋으며 그렇다고 심하게 단순하게 설계되어 허점이 많은 이념도 아닌지라 숙련자들에게도 선호받는 이념이다. 또 깡 생산력 버프를 많이 받기 때문에 만국박람회 같은 세계 의회의 국제 대회 프로젝트에서도 유리하다.

6.2.1. 1단계

파일:civ_5_ideology_order1.png


인민 영웅 (Hero of the People): 위인 출현률 +25%
인민 영웅에는 다양한 해석이 있을 수 있으나, 소련에서는 국가와 사회를 위한 위업을 달성하여 '소련 연방 영웅' 칭호를 받은 사람을 인민 영웅이라 칭했다. 1934년에 처음 제정된 이 칭호는 주로 전쟁에서 용맹하게 싸운 사람에게 주어졌으며(제2차 세계대전에서만 11,000명이 이 칭호를 받음), 공산당 의원, 우주 비행사, 연구자 및 소련을 위한 위업을 달성한 외국인에게도 주어졌다. 1970년대부터 '인민 영웅' 칭호의 가치는 매우 떨어졌는데, 특별한 위업을 달성하지 않았지만 오래 복무한 관료 및 군 장교에게도 주어졌기 때문이었다. 그럼에도 이 칭호는 공산주의 국가에서 개인이 달성해야 할 목표로서의 역할을 계속 수행하였다.

문화 승리에 필수적인 이념 주의. 평등의 아방가르드와 효과는 동일하다. 다만 평등의 아방가르드에 비해 중요성과 선호도는 떨어지는 편인데, 체제를 채택한 다수의 직할도시를 베이스로 한 대제국의 경우, 물론 전제보다는 낫지만, 평등보다는 위인 수가 떨어질 수밖에 없기 때문이다.


사회주의 리얼리즘 (Socialist Realism): 모든 기념비에 지역 행복 +2, 기념비를 2배의 속도로 빨리지음
사회주의 리얼리즘이란 소련에서 시작된 '현실적 표현' 방법이며, 사회주의의 승리를 예술, 사진, 영화 및 대중 운동으로 표현하는 것이다. 사회주의 리얼리즘은 소련뿐만이 아니라 전 세계의 공산주의 국가에서 주류가 되었다. 60년간 소련에서는 고전 사회주의와 사회주의 리얼리즘의 두 방법으로만 대중 예술을 제작할 수 있었다. 극적이고 최소주의적인 기념비는 프롤레타리아 독재와 공산주의 이념을 알리는 강력한 선동 도구가 되었다.

특정 건물에 행복이 붙는 대다수의 이념 정책들은 고티어 건물들을 요구하는 반면, 이 정책은 생산력 40짜리 기본 건물인 기념비에 붙는다는 점이 큰 장점. 단, 주의할 점은 기념비는 점령시 반드시 파괴되며 특히 괴뢰 도시라면 경제 건물이나 상위 문화건물 탓에 아주 오랫동안 안 짓는 경우도 자주 볼수 있다는 것. 때문에 괴뢰 의주로 도시를 많이 거느린 경우 생각보다 효력을 볼 수 없을 가능성이 있다. 다시말해 이 사회 정책은 괴뢰를 하나씩 직할로 전환하기 위한 정책에 가깝다고 볼 수 있다. 심플하고 강력한 효과에 비해 1티어로 무척 가벼운 사회 정책인 것 역시 이를 보여준다.


마천루 (Skyscrapers): 건물 구입 비용 -33%
초기 소련 정부는 거대한 건축물을 건설하여 국민의 존경을 얻고 소비에트의 우월성과 조직력을 과시하려 했다. 첫 마천루 프로젝트는 모스크바의 '칠자매' 건물로, 러시아의 바로크 및 고딕 양식을 정교하게 조합한 스탈린 양식으로 건축된 7개의 건물이었다. 1941년에 전쟁이 발발하여 건축은 일시 중단되었으나, 미국의 기술과 공법을 도입하여 1956년에 건축이 완료되었다. 이후에도 소련은 러시아와 주변국에 수십 개의 현대 마천루를 지었으며, 바르샤바와 카자흐스탄 도청이 대표적이다.

상업의 중상주의, 빅 벤과는 곱연산이 된다. 모든 할인을 받을 경우 건물 가격이 40%가 되어, 순식간에 맨땅에서 도시를 건설할 수 있게 된다. 생산력이 낮은 도시에 필수 건물을 올려주기 힘들 경우, 현질로 간단하게 지어줄 수 있어서 매우 강력한 정책이다.

대조국전쟁 (Patriotic War): 우호 영토에서 공격시 15% 전투 보너스
공산주의 원칙에 따르면 '대조국전쟁'이란 프롤레타리아가 외세의 침략에 맞서 일어선 전쟁을 말한다. 더 일반적으로 말하자면 조국인 러시아를 지키기 위한 전쟁을 말한다. 이 용어는 서기 1812년에 나폴레옹의 침략에 맞서 싸운 러시아 소작농의 투쟁에 처음 사용되었으나, 일반적으로는 2차 세계대전 때 독일의 침략으로부터 소련을 지키기 위해 싸운 전쟁을 가리킨다.

우호적인 영토는 자국 영토와 동맹을 맺은 도시 국가의 영토를 말한다. 불가사의인 히메지성과 효과가 중첩되므로 아무런 승급없이 뽑아낸 알보병이라도 우호적인 영토에서는 민족주의 +15%에 히메지성 +15%가 합쳐진 30%의 전투력 보정을 받는다. 기본적으로 받는 우호영토 보너스에 중첩되므로 전제를 찍은 문명 상대로도 방어전에서는 밀리지 않게 해주는 중요한 특성. 문제는 이게 공격에만 적용이 되어서 방어시에는 밀린다는 점.[109] 다만 쇼숀의 특성처럼 국경부근에 소모전하거나 도시먹고 주위 남은적 소탕하거나 도시를 수복하려는 적을 갈아먹는데 쓸 수 있는 만큼 무의미한거는 아니다.

공군은 효과를 받지 못한다.


이중간첩 (Double Agents): 스파이를 2배 더 잘 잡음
방첩 활동에서 이중 간첩이란 적의 고용인 또는 구성원으로 일하며 첩보 활동을 수행하지만, 실은 아군에 충성을 다하며 적의 정보를 캐내는 요원을 말한다. 적의 첩보망을 뚫기 위해 이중 간첩을 사용하는 예는 역사가 길지만, 본격적으로 알려지기 시작한 것은 2차 세계대전과 냉전을 통해서이다. 영국의 MI5는 적 요원을 '전향'시키는 데 특히 뛰어났으며, 냉전 시기의 소련은 CIA와 영국 정보부 양쪽에 요원을 보내 첩보 작전을 수행했다.

체제 정책을 찍고 거대 문명을 건설하는 데 성공한 경우 과학이 앞서나가는 경우가 많으니 굳히기에 유용한 특성. 다만 다른 좋은 특성들에 밀려서 선택 비율은 높지 않다. 다만, 과학력이 넘사벽이라서 모든 라이벌이 스파이를 수도에 박아놨다면 좋은 정책. 웬만해서는 적 스파이는 그냥 죽은 것이나 다름없다. 방첩이 레벨 3일 경우 성공확률이 10%정도밖에 안된다!


피오네르 소년단 (Young Pioneers): 모든 작업장/공장/태양열 발전소/수력 발전소/원자력 발전소에서 지역 행복 +1
여러 공산주의 국가에서 운영하는 아동 조직이다. 아이들은 초등학생 때 입단하여 청소년이 될 때까지 피오네르 소년단에서 활동한다. 이 조직의 목표는 서구의 스카우트 운동과 비슷하며, 젊은 세대에게 공산주의 사상과 노동의 어려움, 각종 기술을 가르쳐 이들이 작업 전선이나 최전선에서 더욱 효율적이 되도록 하는 것이다. 러시아에서 크게 성공한 이 운동은 1990년대에 이르러 전 세계 30개국에서 따라 하게 되었다. 이 운동은 아직도 러시아나 쿠바, 베트남 등에서 꾸준히 이어지고 있다.

사회주의 리얼리즘보단 당장 들어오는 행복은 적지만 잠재력은 더 높은 행복 정책. 1단계에 있어서 둘다 채택할 수도 있다. 사막 근처 도시여야 하는 태양열 발전소/가뜩이나 귀한 우라늄을 소비하는 원자력 발전소는 힘들지만 작업장은 후반부엔 각 도시마다 거의 필수로 지었을테고 땅이 넓어 석탄, 알루미늄 얻기도 쉬울테니 공장 짓기도 힘들지는 않으며. 수력 발전소도 강 옆의 도시라면 쉽게 지을 수 있다.


국민 의료보험 (Universal Healthcare): 모든 국가 불가사의에서 지역 행복 +1
"사회 의료보험"이라고도 불리는 국민 의료보험은 모든 시민에게 의료 서비스를 받을 수 있는 동등한 권리와 특정 혜택을 일괄 제공하여 국민 건강의 증진을 도모하기 위한 정부 지원 의료체계이다. 1912년 노르웨이는 세계 최초로 국민 의료보험과 거의 동등한 수준의 의료 체계를 만든 국가가 되었다. 세계보건기구는 2010년 전 세계에 32개국이 국민 의료보험과 유사한 형태의 의료 체제를 갖추고 있다고 보고했다.

세 이념이 공통으로 가지고 있는 행복 정책. 다만 체제의 특성상 도시가 많기에 국가 불가사의를 많이 못 만들었을 수도 있으며, 체제에는 이 이상의 고효율을 자랑하는 행복도 정책이 너무 많다.

6.2.2. 2단계

파일:civ_5_ideology_order2.png


과학 아카데미 (Academy of Sciences): 모든 천문대/공립학교/연구소에서 지역 행복 +1
과학 아카데미는 국가가 지원하는 과학 및 기술의 교육 또는 연구 시설이다. 가장 유명한 러시아(이후 소련)의 아카데미는 1724년에 표트르 대제가 제국의 근대화를 위해 설립하였다. 1917년에 아카데미는 소련의 통제에 들어왔으며 건설 및 사회 면의 다양한 문제를 해결하는 사명이 주어졌다. 1928년부터 소련 정치국은 소련 과학 아카데미의 교육 및 연구에 계속 간섭해왔고 결과적으로 몇십 년 동안 소련의 과학 발전을 저해하였다.

역시 후반이라면 각 도시마다 우선적으로 지어줄 건물들이므로 행복도 관리에 큰 보너스를 준다. 기존에는 합리의 인본주의가 가졌던 효과가 이쪽으로 왔다. 대신 대학이 빠져서 약간 너프된 느낌. 체제 2단계에는 더 좋은 정책들이 많아 우선도는 밀리며, 1단계의 피오네르 소년단과 사회주의 리얼리즘을 찍고도 행복이 부족하면 찍게 된다.


당 지도부 (Party Leadership): 모든 도시에서 식량/생산/과학/금/문화 +1
이론적으로 프롤레타리아 사회주의 국가에서 권력을 가진 것은 국민이다. 하지만 마르크스마저도 국가 체제를 효율적으로 운영하고 프롤레타리아의 지배를 유지하려면 정당 체계가 필요하다는 것을 인식하고 있었다. 1917년, 볼셰비키는 관료로 구성된 선봉대를 이끌고 중앙 정당이 되어 새로운 소비에트 체제의 러시아를 관리하는 위치에 섰다. 공산주의 혁명이 산업 세계 전역으로 퍼져감에 따라 당 지도부의 필요성은 점점 줄어들고 결국에는 사라질 것으로 예측하였으나, 역사는 전혀 다른 방향으로 흘러갔다.

도시가 기본적으로 갖고 있는 저력을 올려준다. 아무 조건 없이 공짜로 기본 산출량을 총합 5나 주므로 아예 새로 도시를 세울 때 가장 큰 효과를 발휘하며 사막 한 가운데 도시를 세워도 살아남는다. 재정착과 마찬가지로 현대시대로 시작했을 때 엄청나게 강하다. 어느 정도 큰 도시에서도 숫자 1에 여러 추가 버프가 붙기에 체감은 잘 되지 않을지라도 유용하다. 그리고 잡다한 아웃풋을 다 올려주는 와중에도 유독 신앙은 제외된 것도 웃음 포인트. 사실 현대시대에는 종교도 만들 수 없고 종교건물이나 종교유닛도 요구 신앙량이 엄청나게 많아져 자연스럽게 안 만들게 되어 신앙이 그리 급하지 않다[110].


재정착[111] (Resettlement): 새 도시의 인구가 3명 추가.
소련 용어로는 '인구 이동'이라 하는 강제 재정착에는 다양한 형태가 있다. '반 소비에트(인민의 적)' 집단의 강제 수용, 소수민족 집단의 강제 수용, 노동력의 강제 이동 또는 '인종 청소'가 완료된 지역으로의 강제 이동 등이다. 스탈린이 소련을 통치하던 시절의 재정착 프로그램은 주로 폴란드, 발트, 핀란드, 타타르, 칼미크, 체첸 등의 지역에 거주하는 사람을 인구가 적은 러시아의 아시아권 지역에 이주시키는 것이었다. 공산주의 지도자는 이러한 재정착이 넓고 다양한 지역에 질서를 가져오는 효율적이고 인도적인 수단이라 여겼다.

새로 도시를 건설할 때 큰 보너스를 주지만 효과가 그렇게 높지는 않다. 후반에는 이미 쓸만한 땅에 도시가 가득 차 있을 것이다. 하지만 현대시대로 시작할 경우 위의 당 지도부 정책과 맞물려 엄청난 시너지를 낸다. 단, 현대시대 스타팅이면 시작 인구수가 4+3=7명이 되기에 쇼숀이 아니라면 실업자가 반드시 생기게 되므로 식량을 산출하는 타일을 구매해 주지 않으면 도시 입지에 따라 시민이 굶어죽는 일이 생길 수도 있다.


문화대혁명 (Cultural Revolution): 체제를 채택한 다른 문명에 대한 관광 +34%
프롤레타리아 문화 대혁명은 1966년부터 1976년까지 중화민국(??!!!)[112]에서 일어난 사회 운동이다. 모택동과 공산당이 시작한 문화 대혁명은 체포와 폭력을 동원해서라도 자본주의적, 전통적, 종교적 요소를 제거하여 국민을 재사회화하는 것이 목표였다. 모든 사회, 학교, 군대, 정당과 노동자 사이에서 문화 투쟁이 발생하였으며, 이후 몇십 년간 중국은 국제무대에서 영향력을 발휘할 수 없었다.

문화대혁명 당시 그 실체가 잘 알려지지 않았을 때 수많은 좌파 지식인들이 문화대혁명을 찬양했던 것을 보면 체제 국가 한정으로 통하는 건 의외로 맞는 고증일지도 모른다. 문화 승리를 노린다면 매우 유용하나, 문화 승리가 목적이 아니라면 찍지 않아도 된다. 이념 불행 측면에서는 오히려 찍으면 손해다. 체제를 선택한 관광 패왕 문명과 나의 관광 레벨 격차는 오히려 타 이념 압력을 방어하는 효과가 있기 때문. 도시 점령 시 저항 감소를 노리기에는, 체제 2단게에는 훨씬 더 좋은 정책들이 많다.


노동자 시설 (Workers' Faculties): 공장이 있는 도시의 과학생산량 +25%, 공장을 2배의 속도로 빨리 지음
마르크스는 그의 사상에서 노동자 계급은 러시아가 사회주의에서 완전한 공산주의로 탈바꿈할 때까지 지배 계급이 될 것이라 했다. 따라서 노동자들은 주택부터 여가 활동까지 근대화된 인간이 누리는 모든 편의를 평등하게 누려야 한다는 것이다. 공산주의 사회에서 가장 눈에 띄는 노동자용 시설은 공공 아파트이다. 급속하게 산업화되어가는 도시에 짓는 이러한 아파트에는 시골에서 올라온 가족이 적게는 두 가족, 많게는 일곱 가족까지 함께 살며 침실을 제외한 부엌, 거실, 화장실, 전화 및 텔레비전을 공유한다.

공장은 직할 도시라면 석탄이 허락하는대로 짓는 건물이고, 과학 또한 문명 운영에 있어 제일 중요한 요소라는 점에서 굉장히 강력한 정책이다. 공장 3개로 이념을 뚫었다면 공장 건설 보너스로 이득을 보기는 힘들겠지만, 라디오로 이념을 뚫었다면 공장 건설 보너스도 큰 도움이 된다. 물론 공장 건설 보너스 없어도 충분히 강력한 정책이므로, 보통은 5개년 계획보다도 우선적으로 찍게 될 것이다.

여담으로 한국의 경우 이것을 찍고 수도에 공장을 찍으면 문명 특성의 과학력 보너스를 받는다. 다만 한국은 전문가→위인 위주의 운영을 하는 문명이므로 위인시설을 많이 배치했다면 이 보너스 한번 얻으려고 체제를 가기보다는 평등을 가는 게 더 낫다.


5개년 계획 (Five-Year Plan): 모든 도시 생산 +2[113], 모든 광산 및 채석장 생산 +1
소련의 5개년 계획은 공산당 국가계획위원회가 고안한 경제 개발 가이드라인이다. 첫 계획은 서기 1928년에 실행되었고, 마지막 계획은 소련이 사라지게 되는 1991년에도 실행 중이었다. 이 계획을 완수하는 것은 소련 관료 체계의 최우선 목표가 되었으며 결과적으로 거추장스럽기만 했다. 그러나 초기 계획의 성공은 모택동 치하의 중국 등 다른 공산주의 국가를 자극하였으며, 일부 자본주의 국가도 이러한 국가 주도의 경제 개발 정책을 도입하였다.

광산과 채석장에 생산력이 추가로 붙는 게 생각 외로 대단하다. 여기까지 왔으면 공장까지 지어진 생산력 건물이 주는 추가배율도 만만하지 않아서 +1이 그냥 1이라고 생각하면 곤란하다. 원래는 생산력 건물 +10%가 있었지만 삭제되었는데 그래도 매우 강력한 정책이다. 무역로로 식량을 공급해서 망치 전문 도시를 건설하기 쉬워졌으므로 언덕으로 꽉 찬 지형이 있으면 도시를 건설하고 마천루를 찍어서 순식간에 곡창, 병원, 송수로, 가능하면 의학 연구소까지 구매한 후 무역로로 식량을 공급하면서 느긋하게 작업장, 공장, 발전소를 지어보자. 자유 정책의 타일 개발속도와 결합된다면 30턴 안에 100이 넘는 생산을 찍어내는 공업도시가 만들어질 것이다. 체제의 깡패같은 생산력을 상징하는 정책이라고 할 수 있다.

6.2.3. 3단계

파일:civ_5_ideology_order3.png


프롤레타리아 독재 (Dictatorship of the Proletariat): 자신보다 낮은 행복도를 가진 문명에 대한 관광 +34%.
마르크스주의 사회정치 이론에서 프롤레타리아 독재란 노동자 계급이 직접적인 정치권력을 가진 사회 상태를 의미한다. 이 경우 '독재'라는 표현은 일반적인 의미가 아니라 모든 사회 계급이 국가를 통치한다는 것을 의미한다. 마르크스와 엥겔스에 따르면 자본가 또는 다른 계급이 노동자의 권리를 박탈하는 것으로 이러한 정치 체계가 오는 것을 늦출 수는 있겠지만, 노동자 계급은 폭력을 동원하여 이러한 정치 체계를 불러올 수 있으며, 결국 최후에는 프롤레타리아가 부르주아를 대체하게 될 것이라고 한다.

개발 단계에서 이념의 예시로 그 효과가 미리 설명되었던 정책. 말만 거창한 게 아닌 진짜 인민들이 행복하게 사는 사회주의 낙원을 건설하니 타국의 덜 행복한 노동자들은 해당국을 선망하게 되고, 관광을 더 많이 오는 메커니즘이라고… 문화 승리를 위한 이념 주의. 만약 이념이 다르고 문화력 차이로 패왕문명의 행복이 떨어지고 있다면 2단계와 더불어 상당히 좋은 보너스. 어그로 먹고 전쟁이라도 나면 외교관 + 교역로 + 국경개방의 3타 보너스를 한꺼번에 날려버리니 최대한 전쟁사주 이간책을 써주자. 1,2단계의 행복 관련 정책들을 모두 다 찍어준 뒤에 최대한 관광 출력을 높이고 세계 의회를 휘어잡아 타국 사치품을 금지시켜서 다른 이념을 채택한 국가들을 불행하게 만들어야한다. 같은 체제이념일 경우에는 할 수 없이 문화대혁명 정책으로 만족하자.


철의 장막 (Iron Curtain): 도시 점령시 무료로 법원 건설, 국내 무역로에 50% 추가 보너스
철의 장막이란 2차 세계대전 종료부터 냉전 종료까지 소련을 서방 국가와 상징적으로, 이념적으로, 물리적으로 분리하는 국경 정책을 뜻한다. 이 용어는 윈스턴 처칠이 1956년 3월에 행한 연설에서 처음 쓰였으며, 많은 동유럽 국가가 소련의 점령 및 지배하에 있다는 것을 표현하는 의미로 쓰였다. 처음에는 조소를 받기는 했지만, 처칠이 언급한 철의 장막이란 개념은 국민의 뜻을 한데 모으고 정보를 전파하는 데 일조했으며, 유럽 공산주의 블록에 대한 은유는 곧 일반적인 것이 되었다.

도시를 정복해나가면서도 무리 없이 정복도시를 내것으로 만들어 과학력과 생산력을 뽑을 수 있는 이념 주의. 단 정복한 도시를 괴뢰정부로 만들면 훗날 합병해도 법원을 건설해야 하고, 곧장 도시를 합병할 때만 무료 법원이 주어진다. 사실상 점령한 도시가 직접 지은 도시와 같은 취급을 받으니 정복전을 치른다면 정책 채택에 필요한 문화량이 높아져도 상관없는 상황 하에 적 도시들을 맘껏 합병해주자. 법원의 유지비도 공짜가 되므로 턴골 4의 효과도 있다. 다른 이념으로 갈아타면 법원의 유지비 무료 효과는 사라진다.

한편 2013 가을 패치이후 국내 무역로에 50% 추가 보너스가 붙는다. 써있는 효과 그대로라면 쓸만한 정책이었겠지만 버그가 있어서 실제로는 50%가 아닌 고작 1~2 정도의 산출량만 추가된다. 시대에 따른 증가치를 고려하지 않은 것으로 보였으나 현재는 버그가 수정 되었다. 다만 그래봤자 보너스가 붙는 방식이 대상이 제공하는 수치의 50%(무역로에서는 소수 첫째자리까지만 표시되지만 실제 적용은 소수점을 전부 따진다)를 합연산으로 붙여주는 방식이라 화물선의 2배 보너스를 받지 못하다보니 생각만큼 수치가 높지는 않다.[114]


우주비행 개척자 (Spaceflight Pioneers): 우주선 부품을 위대한 기술자로 가속 가능, 무료 위대한 과학자와 무료 위대한 기술자를 즉시 지급
소련은 자국의 과학 기술이 우월하다는 것을 세계적으로 증명하기 위해, 우주 계획에 많은 자원을 투자하여 미국과 경쟁했다. 그 결과 용기 있는 '우주비행사'들이 인류 최초로 우주에 올라가 작은 캡슐 안에서 지구를 바라볼 수 있었다. 1961년 4월, 보스토크 1호에 탄 유리 가가린은 최초로 우주에 진출한 남자가 되었으며, 108분 동안 지구 궤도를 돌았다. 최초로 우주에 진출한 여자는 1963년의 발렌티나 테레시코바였으며, 약 사흘 동안 지구 궤도를 돌았다.

과학 승리를 위한 이념. 그야말로 공밀레를 가능하게 해주며, 불가사의 건설을 가속할 때 처럼 부품 생산 시 요구 턴 수가 순식간에 줄어든다. 이 정책을 찍을 때에는 아무리 빨라도 원자력 시대이니 위인 요구 포인트가 꽤 높아서[115], 채택 즉시 출현하는 위인들도 가뭄에 단비와 같다. 다만, 다음 위인 출현에 필요한 포인트를 증가시킨다.

6.3. 전제정치 (Autocracy, 독재)

황제 폐하, 전제정치를 선택하셨다니 기쁩니다. 우리 힘을 합쳐 강대국만이 살아남아 위대한 업적을 이룬다는 사실을 세상에 알립시다.
-같은 전제정치를 선택한 AI와의 상호대사

※ 도입 시 붙는 칭호: The Terrible[116] / 악랄한


산업시대 이후 세계정복을 원하는 이를 위한 정책. 모티브는 추축국들의 정책이다.[117] 프로라를 건설할 수 있으며 정복, 문화, 외교 승리에 유리하다. 고대부터 찍을 수 있는 3개 정책 중 명예와 어울린다. 평등과 전통, 체제와 자유는 모순인데 왠지 전제와 명예는 그럴싸하다. 그리고 전제는 직할 수는 적어도 결국은 괴뢰를 포함한 도시의 수가 늘어나는지라 자유와도 어느 정도 시너지가 있다. 또 전제의 훌륭한 군사력으로 정복전을 펼쳤다면 괴뢰도시에 교역소도 많이 짓고 사치자원도 많이 확보했을테니 상업과의 시너지도 좋다. 다만 괴뢰도시도 과학 연구 총 필요량을 늘어나게 만드니 과학 승리와는 거리가 있다. 대신 정복한 땅에서 돈은 많이 벌어들이므로 맵이 커서 정복승리를 하기에 무리가 있다면 외교승리를 목표로 달려가는 게 좋다.

행복 관련 정책이 매우 효과가 뛰어나다. 방어 건물, 경험치 건물, 법원마다 행복이 부여되기 때문에 정책 하나 찍을 때마다 행복이 쭉쭉 들어온다.[118] 다만 의외로 무한 정복전쟁을 할 때 거슬리는 점이 있는데, 방어 건물과 경험치 건물은 점령하는 순간 무조건 파괴되기 때문에 갓 점령한 도시에서는 행복을 전혀 얻을 수 없다는 점이다.[119]

그리고 게임이 잘 풀려나간다면 돈도 많이 벌어들인다. 전제에서 행복도를 제공하는 건물들 중 방어건물은 유지비가 들지 않고 경험치 건물은 모두 유지비가 -1이기 때문. 콜로세움-동물원-경기장으로 이어지는 행복 건물 테크가 병영-무기고-사관학교로 이어지는 경험치 건물보다 생산력이 더 필요한데다 동물원부터는 유지비까지 -2인걸 생각하면 대단한 비용 절감이다. 또 유닛 유지비를 33% 절감해주는 정책도 있고 거기다가 정복으로 얻은 괴뢰 도시들 주변에 교역소를 부지런히 박아두고 도로 연결까지 잘 했다면 후반엔 금이 폭풍같이 들어온다. 또 정복하면서 도시 약탈금도 많이 벌었을테니 이걸로 도시 국가들을 매수해서 외교승리를 노리는데도 도움이 된다. 이 점에서 후원과의 시너지도 있는 편이다. 전세계를 적으로 돌려도 절대 도시 국가만큼은 점령하지 말자.

문화승리에 불리하다는 편견이 많은데 실상은 전혀 그렇지 않다: 3단계 주의인 개인 숭배도 있지만, 그것보다도 문화 승리의 가장 큰 걸림돌은 패왕이 되기 십상이기에, 그 패왕을 멸망시키면 그 걸림돌이 제거되고 패왕의 불가사의와 걸작을 통해 나머지를 압박할 수 있다. 물론 패왕을 때려잡을 수 있다면 맵이 크지 않는 이상 정복 승리를 노리겠지만, 그렇지 않아도 문화 승리 뿐만 아니라 포함 외교 덕에 외교 승리에도 유리하다. 현실의 냉전기 국제질서를 보면 납득이 가긴 하지만.

다만 반대로 문화산출에 도움을 주는 정책이 단 하나도 없는 건 주목할만하다.[120] 문화가 이념 압력을 방어하는데도 쓰인다는 걸 감안하면 타 이념의 침투를 막기가 힘든 유리검이다. 대신 위에 나와있듯 행복 관리능력은 높아서 그냥 깡 행복을 높여 이념 불행을 상쇄할 수 있긴 하다. 아니면 전제의 폭풍같은 군사력으로 이념이 다른 문명들을 밀어버려도 된다. 군사력 강화는 이러라고 있는 거다.

여러모로 게임 시스템에 이해가 부족한 미숙한 플레이어가 잡으면 제대로 된 성능을 발휘하기 어려운 이념이다. 시민 산출에 영향을 주는 정책이 각자 한두개쯤은 있는 다른 두 이념과는 달리[121]산출에 직접 영향을 주는 정책이 단 하나도 없다. 제3의 수단에 붙은 쥐꼬리만한 식량과 과학력을 빼면 모조리 행복 정책과 군사 강화뿐이다. 행복이 높으면 대제국을 만들 수 있으니 거대한 문명이 택해도 되지 않나 싶기도 하겠지만 체제로도 커버 안되는 행복이 필요할 정도면 이념 찍기도 전에 망한다. 무난히 시간만 흘러가면 어느새 평등ㆍ체제 문명을 따라잡기가 불가능할 정도의 격차가 생기기 마련이다. 따라서 전제정치를 택해야만 하는 상황이라면 1등 문명에 확실하게 뒤쳐지고 있을 때 주변 도시를 점령해서 부족한 산출량을 메우는 초거대 문명을 만들기 위함 이 한가지 밖에 없다. 아니면 저난이도에서 패왕이 되어 전 세계를 정복하려 할 때 선택한다 세계의 비난을 감수하고 주변 국가를 빠르게 점령할 결단을 내려야 한다.

6.3.1. 1단계

파일:civ_5_ideology_autocracy1.png

정예 부대 (Elite Forces): 부상당한 유닛이 적에게 입히는 피해가 25% 증가
히타이트와 아시리아의 왕이 왕실 근위대를 편성한 것을 시작으로, 모든 군대에는 정예 부대가 포함되었다. 정예 부대란 매우 위험한 비정규전을 수행하기 위해 특별 훈련을 받은 부대를 가리킨다. 정예 부대는 제2차 세계대전 시 전체주의 국가에서 특히 중요시되었다. 독일은 브란덴부르크 연대와 슈코르체니의 무장 친위대(SS) 등의 정예 부대를 운용해 큰 전과를 거두었으며, 파시스트 이탈리아 정권에서는 특별한 해상 부대를 운용했다. 2차 세계대전이 끝난 후에도 러시아의 스페스나츠나 미국의 네이비 실 등이 이러한 전통을 이어가고 있다.

체력이 깎인 유닛이 공격을 하면 잃은 체력 1당 0.33%씩(최대 33%까지) 가하는 피해량이 줄어드는데, 정예 부대를 찍으면 잃은 체력 1당 0.08%씩(최대 8%까지) 줄어들게 된다. 설명이 이상하게 되어 있어, 부상 유닛은 무조건 공격력이 25% 증가하는 걸로 오해하기 쉽다.

일본 종특의 76% 정도의 효율을 가진 정책으로, 개싸움에 그럭저럭 도움이 되는 수준이지만 우선도는 낮은 편이다. 당연하지만 일본이 찍으면 효과가 아예 없다. 그로 인한 쏠쏠한 장점이라면 일본은 해당 이념을 안찍고 다른걸 찍어도 된다는 점이다.


동원령 (Mobilization): 유닛 구매에 필요한 금 33% 감소
동원령이란 단어는 1850년대 차르 러시아에서 전쟁 준비를 위해 군사와 물자를 동원할 때 처음 사용되었다. 국민을 징병하여 병사로 사용한다는 의미의 동원령은 프랑스 혁명 전쟁에서 처음 발령되었다. 동원령은 전쟁의 성격을 바꾸었으며, 새로운 통신 및 운송 기술의 출현과 징병제의 발달로 대군을 조직하여 적의 대군에 맞설 수 있게 되었다.

상업의 중상주의, 빅 벤과는 곱연산이 된다. 모든 할인을 받을 경우 유닛 가격이 40%가 되어, 돈만 있다면 순식간에 대군을 완성할 수 있게 된다. 특히 공군이나 핵무기는 공중 유닛 한도까지 대량구매가 가능하다. 전제의 폭풍같은 군사력을 보조하는 매우 강력한 정책.

전제 특성상 합병하는 것이 행복도 관리가 더 쉽고 금도 괜찮게 벌기 때문에, 양면전쟁에 걸려서 점령한 도시를 지킬 지원병을 보내기 여의치 않다면 합병해서 행복 올려주는 경험치 건물과 법원을 올리고 매 턴마다 유닛을 저렴한 가격으로 현질하면 쉽게 막을 수 있다.


통일 전선 (United Front): 군사적 도시국가의 적과 전투시 군사적 도시국가가 유닛을 두 배로 자주 제공함.
통일 전선은 혁명가들이 같은 생각을 가진 다른 국가의 동지들과 공통의 목표를 달성하기 위해 국가 간의 경계를 허물어버리는 것이다. 이 시스템은 볼셰비키 혁명을 유럽은 물론 세계에 퍼뜨리려는 공산주의자들이 창안했다. 이들은 "세계의 노동자여 단합하라!"라는 구호 아래 각국의 노동자들이 지도층보다는 다른 나라의 노동자와 공감하기를 기대했다. 그리고 그 공감대를 바탕으로 노동자들이 스스로 일어나 자본주의자를 물리치고 전 세계를 노동자의 천국으로 만들어주기를 기대했다. 그러나 그런 일은 일어나지 않았으며 통일 전선은 실패로 돌아갔다. 통일 전선은 현재 무슬림과 비무슬람 문화 간의 갈등 속에서 조금씩 부활할 기미를 보이고 있다.

시스템상 동맹을 맺은 도시국가는 자기 문명의 적과 자동적으로 선전포고를 하게 되므로 전쟁 중에는 항상 적용받게 된다. 병영계통 건물을 잘 안 짓는 도시국가의 AI상 받는 유닛들의 전투력을 기대하면 곤란하지만 최전방 에 즉시전력을 보내거나 대공포나 야포 등 기가막힌 보급을 하는 경우가 종종 있어서 군사도국이 몇 된다면 짭짤한 도움이 된다. 산업 시대 고유유닛은 거의 없지만 기병대나 창기병 계열 유닛, 팬저를 주는 도국이 있다면 잘 써먹을 수 있다.

굳이 유지비 들여가며 굴리기보다는 적 문명의 최전선에 위치한 도시국가에 워프시켜서 우호도도 올리고 적 문명의 유닛도 소모시키는 방법도 있다.

신과 왕까지는 체제에 있었던 정책. 체제에서 외교승리가 빠지면서 이쪽으로 왔다.


미래파 (Futurism): 위대한 작가/예술가/음악가가 탄생하면 모든 문명에 대해 관광 +250
미래파는 20세기 초 이탈리아에서 태동한 예술 운동이며, 1920년대와 30년대에는 사회 운동으로 진화했다. 젊은 사람들의 폭력성, 과학기술, 산업주의 그리고 자동차나 비행기와 같은 빠른 운송수단 등의 미래적인 개념을 강조했다. 초기에는 철학적, 예술적 운동으로 출발했다. 하지만 많은 미래파 예술가들이 낡고, 구식이며, 역행하고 있다고 판단했던 당시를 현대화할 수 있는 희망을 지니고 이탈리아의 파시즘을 포용하게 되면서 정치색을 띠게 되었다. 미래파는 이탈리아에서 활동이 가장 두드러졌으나, 이와 유사한 운동이 영국, 프랑스뿐만 아니라 러시아에서도 일어났다.

다른 이념들의 문화승리용 정책에 비하면 어쩐지 부족하다. 전제정치로 문화승리를 하기 좋은 방법은, 문화에 신경 안 쓰면서 후진국을 제외한 모든 문명을 멸망시켜 불가사의와 걸작을 뺏는 것이기 때문. 하지만 2013년 가을 패치로 성격이 바뀌어 문화승리용이라기 보다는 좀 더 빠른 정복용 정책이 되었다. 관광 침투가 충분히 된 문명 상대로는 도시 점령시 저항 턴수가 획기적으로 줄어들고, 이걸 막 선택한 시점에서의 250은 정말 대단한 수치이기 때문에 일찍 찍고 타이밍 좋게 위인을 등장시키면 좀 더 빠른 정복이 가능하다. 이 정책은 초반부터 명예 찍고 전쟁하느라 예술 위인 길드도 올리기 힘들었던 문명들에게 의의가 있는데, 문화력은 일단 정복하면서 약탈 + 괴뢰 정부를 만들며 뜯어낸 돈을 문화도시국가에 투자해 받아먹고 이념을 찍고 나서부터 예술 위인 3길드를 올리는 것이다. 첫 위인은 빨리 나오므로 효율적으로 250×3을 받아낼 수 있다. 문화 승리에 도움이 안 되는 건 아니지만 정보화시대까지 가면 어지간한 문명의 문화 산출량이 500 정도 돼서 종합적인 관광 뻥튀기에는 별로 큰 도움이 안 된다. 만약 미학이나 신앙의 개혁교리 신의 영광을 완성했을 때 신앙을 3천 정도 모은 후 작가/예술가/음악가 셋을 뿅뿅뿅 뽑으면 750이지만 신앙과 미학이 전쟁에는 별로 도움을 못 준다는 아쉬움이 있다.


산업 스파이 (Industrial Espionage): 스파이가 2배 속도로 기술을 훔침
국가 안보보다는 경제적인 목적이 강한 산업 스파이는 한 기업이 다른 기업(주로 경쟁자)의 비밀 정보를 캐내기 위해 운용한다. 근대적 산업 스파이의 시초는 1820년대에 프랑스가 국가의 지원을 받아 영국의 생산 기술에 관한 발명품과 공정을 훔쳐내는 것이었으며, 이를 통해 프랑스는 영국의 폭발적인 산업화를 따라잡으려 했다. 이러한 '스파이 행위'는 주로 경제 발전에서 크게 열세인 국가가 행하는 경우가 많다. 좋은 예로 1980년대까지 소련이 서방 국가에 보낸 산업 스파이가 있다.

전쟁하느라 기술 발전이 뒤쳐졌다면 없어서는 안 될 최고급 정책이다. 방첩 활동으로 사망하는 걸 막기 위해 수도같이 잠재력이 높은 곳이 아닌 데에다 박아놔도 경찰대와 경찰서를 무시하고 십수 턴 내에 기술을 훔쳐온다. 어그로가 쌓이겠지만 그걸 신경 쓸 거면 전제정치 이념을 고르지는 않았을 터. 은근히 전제가 문화승리용 이념으로 각광받는 이유 중 하나이기도 한데, 그냥 인터넷으로 대놓고 달리면서 다른 하위연구는 스파이로 해결할 수 있기 때문이다. 문화승리의 가장 큰 걸림돌 중 하나인 인터넷 검열시스템도 그거 지은 도시 점령해버리는 게 가장 속편한 방법이라, 스파이로 짓고 있는 문명을 파악하고 미리 군대를 보내자.


국경 강화 (Fortified Borders): 모든 성/군수창고/군사기지에서 지역 행복 +1
만리장성의 건축에서도 알 수 있듯, 독재 국가는 국경에 방벽을 쌓아 외부의 침입을 막아내는 동시에 자국민의 이탈을 막으려 했다. 브리타니아의 하드리아누스 방벽에서 시나이 반도의 바레프 라인까지 군사 기술은 극적인 발전을 이루었으나, 방위 거점을 방벽으로 잇고 말뚝, 구덩이, 철조망이나 지뢰 등의 대인 장애물로 방어한다는 기본 수칙은 변하지 않았다. 현재 가장 위험한 국경 방벽은 한반도의 비무장지대로, 양쪽의 국경 방벽의 대립을 보여준다.

성/군수창고/군사기지는 유지비를 소모하지 않는 건물이므로 굉장히 유용하다. 후방에 지어줄 필요가 없던 방어 건물이 유지비 안 드는 공짜 행복 건물로 변모한다. 성벽은 행복을 안 줘서 아쉽지만 노이슈반슈타인 성 원더와 합쳐지면 성이 행복 +2라는 사기적인 효과를 내니 아무래도 상관없다. 여기서, 이 정책으로 붙는 행복 1은 지역 행복이고 노이슈반슈타인으로 붙는 행복 1은 전역 행복이다.


국민 의료보험 (Universal Healthcare): 각 국가 불가사의에서 지역 행복 +1
"사회 의료보험"이라고도 불리는 국민 의료보험은 모든 시민에게 의료 서비스를 받을 수 있는 동등한 권리와 특정 혜택을 일괄 제공하여 국민 건강의 증진을 도모하기 위한 정부 지원 의료체계이다. 1912년 노르웨이는 세계 최초로 국민 의료보험과 거의 동등한 수준의 의료 체계를 만든 국가가 되었다. 세계보건기구는 2010년 전 세계에 32개국이 국민 의료보험과 유사한 형태의 의료 체제를 갖추고 있다고 보고했다.

전제에서 이걸 찍을 기회는 그다지 없는데 더 좋은 국경 강화와 3대 이념의 모든 행복 정책들 중에 단일로는 최강이라 불러도 부족함이 없는 군국주의에 프로라의 존재까지 전제 이념 중에서는 그리 많은 행복을 올려주는 정책이라 볼 수 없기 때문이다.

6.3.2. 2단계

파일:civ_5_ideology_autocracy2.png


군국주의 (Militarism): 모든 병영/무기고/사관학교에서 지역 행복 +2
군국주의란 '국가가 강한 군사력을 보유하고 언제든지 그 군사력을 행사할 준비가 되어야 한다는, 정부 또는 개인의 믿음 또는 욕망'으로 정의할 수 있다. 군국주의는 스파르타부터 나치 독일에 이르기까지, 역사상의 거의 모든 제국주의 또는 확장주의 국가가 채택한 정책이다. 이 철학은 개인의 군사적 성취, 그리고 국가의 자원 대부분을 군대의 지원 및 확장에 투자하는 것을 미화한다.

전제의 행복을 책임지는 정책. 병영-무기고-사관학교는 콜로세움-동물원-경기장과 비교했을 때 유지비와 필요 생산력이 더 적다. 명예의 상비군을 찍었다면 이들 건물의 건설시간도 절반이다. 위의 국경 강화 정책과 합치면 도시당 행복이 9나 되기 때문에 어지간한 이념 압력을 받아도 불행 상태를 피할 수 있다.

다만 경험치 건물들은 점령 시 무조건 파괴되며 괴뢰정부에서 절대 짓지 않기 때문에 진짜 다급할 때는 울며 겨자먹기로 합병하고 법원도 지어줘야 한다. 그러한 점 때문에 아래의 경찰국가와 시너지가 있다.


전격전 (Lightning Warfare): 장군 이동 +3, 장갑유닛[122] +15% 공격 보너스/이동 +1/ZoC 무시
전격전은 독일어 '블리츠크리그'로 더 잘 알려졌으며, 기갑 전력을 집중하여 적의 방어선을 빠르게 돌파하는 전술이다. 기갑 전력과 전술 폭격기를 결합하여 수행하는 전격전의 주목적은 적의 균형을 무너뜨리고 후방으로 깊이 침투하고 돌파구 측면의 적을 공격하는 것이다. 하인츠 구데리안이 창시하고 에리히 폰 만슈타인과 에르윈 롬멜이 완성한 전격전은 폴란드, 프랑스, 러시아에서 매우 효율적이었으며, 소련과 서방 연합군도 이 전략을 받아들여 나치 독일을 격파하였다.

GNK에서 너프되었던 기갑계열을 다시 악몽같은 파워로 복귀시키는 특성이다. 장군 이동 +3은 너무 빨라서 장군 버프를 받기 힘들었던 기갑유닛들이 장군 버프를 쉽게 받을 수 있게 해주며, 15% 공격 증가가 좋은 건 물론이고 무엇보다 ZoC무시와 이동+1로 인해 적진을 파고들어서 야포/로켓포와 대공무기, 장군 등을 순식간에 암살할 수 있게 해 준다. 그 후의 포위공격으로 퇴로를 차단하고 포위공격 보너스를 받는 건 덤. 팬저가 있는 독일과의 시너지가 대단하며 굳이 팬저가 아니더라도 기병계열 UU를 업그레이드 해서 쓰는 국가들이 수천 년 베테랑들을 굴리기 시작하면 답이 안나온다. 기동성에서는 도저히 상대가 안 되기 때문에 헬기나 비행기를 출격시켜서 이쪽도 난전으로 가는 게 현명하다.


경찰국가 (Police State): 모든 법원에서 지역 행복 +3, 법원을 2배의 속도로 빨리 지음
좌파든 우파든 국민의 사회적, 경제적, 문화적, 정치적 활동을 엄격히 탄압하는 정부는 경찰국가에 속한다. 경찰국가는 주로 전체주의와 군국주의로 대표되며, 국민의 자유 제한과 개인 활동을 감시하는 거대 내부 안보 체계가 특징이다. 옥스퍼드 사전에 따르면 이 용어는 1851년에 익명으로 독일에서 배포된 전단에서 처음 쓰였으며, 1930년대부터 언론에서 전체주의 및 공산주의 정부를 설명하기 위해 사용하기 시작했다고 한다.

정복 전쟁으로 인해 발생하기 쉬운 불행을 빠르게 낮춰주므로 정복 후 합병으로 성장한 국가에게는 필수. 다만 괴뢰정부 설립을 위주로 성장했다면 굳이 우선적으로 찍을 필요는 없다. 합병을 하면 다음 정책 찍는 턴수가 점점 늘어나므로, 정책을 좀 더 찍어야겠다면 일단 뒤로 미뤄뒀다가 나중에 찍는 것이 여러 모로 좋다. 원시티에 나머지 괴뢰들을 경찰국가 찍고 합병하면 상업이나 후원 버프와 함께해서 행복의 알약 도전과제(행복 100 달성)를 달성할 수 있다.

같은 티어에 있는 행복 정책인 군국주의와 시너지가 존재한다. 병영/무기고/사관학교는 무조건 도시 점령시 파괴되고, 법원과 마찬가지로 괴뢰도시에선 만들지 않으며 직할도시에만 만들 수 있기 때문이다. 그러나 기본 행복건물+국경 강화+군국주의로도 도합 15의 충분한 지역 행복을 얻을 수 있고, 전제정치 2티어의 다른 정책들도 충분히 매력적이라 플레이에 따라 경찰국가 정책을 포기할 때도 있다.

베네치아는 문명 특성상 법원을 구매할 수 없으니 절대 찍으면 안 된다.


제3의 수단 (Third Alternative): 모든 전략자원 2배, 수도에 식량/과학 +5
제삼의 수단 또는 제삼의 위치는 자본주의와 공산주의 양쪽의 극단적인 생각에 따르지 않겠다는 것을 강조하는 민족주의 정치 철학이다. 이러한 접근법을 따르는 국가는 생산품의 소유 및 물자와 서비스 분배를 '사회의 생산적인 구성원'에게 맡기며, 국가 내의 민족 및 인종 집단을 평화적인 방법으로 분리하고, 급진적인 환경 결정론을 받아들였다. 많은 정치학자는 2차 세계대전 당시 아르헨티나와 남아프리카공화국 등에서 발생한 이러한 움직임은 제삼의 수단과는 거리가 멀며, 오히려 신국수주의나 초국가주의의 변형에 가깝다고 주장한다.

이거 찍어 두면 웬만해선 전략 자원 얻으려고 다른 문명이나 도시국가에 손 벌릴 일은 없게 된다. 반대로 퍼주고 다른 거 받아도 될 정도. 자신의 타일이 생산하는 전략 자원만 적용되므로 도시국가로부터 얻어오는 전략자원을 뻥튀기하진 않는다. 패왕이랑 전쟁을 하게 된다면 석유 유닛, 후반부엔 알루미늄 유닛들을 미친듯이 뽑게 되므로 석유와 알루미늄 운이 안 좋을 때 매우 큰 도움이 되며, 우라늄은 거대 국가라도 너무나도 귀하기 때문에 핵미사일 대량 양산을 하고 싶다면 찍는 것도 괜찮다. 종특이랑 곱연산으로 적용되기 때문에 러시아는 우라늄을, 아랍은 석유를 4배로 뻥튀기한다.

소소하게나마 식량/과학 보너스도 있는데, 두 이념에 비하면 간지럽지만 유일하게 전제정치에서 직접적인 내정 보너스를 얻을 수 있는 정책이다.

제3의 수단이란 건 나치가 우린 자본주의 공산주의도 아니라며 그런 극단에 구애받지 않고 좋은 점들만 따서 새 이념을 만들겠다고 선언한 것이고 그것이 초 극단주의인 파시즘. 신과 왕까지는 좀 더 스트레이트하게 '파시즘' 정책의 효과였으며 전격전의 장군의 이동력 증가도 여기 붙어있었다.


총력전 (Total War): 군사유닛 생산시 +25% 생산 보너스, 새로 생산되는 군사유닛 경험치 +15
총력전은 전쟁을 벌이기 위해 국가가 동원할 수 있는 모든 자원을 동원하는 것이다. 온 국민이 전쟁에 동원되며 전쟁 기간에는 불필요한 모든 활동을 중단한다. 만일 적 국가에서도 총력전을 기울이고 있다면 상대국의 모든 곳이 군사적 목표 지점이 되며 적이 전쟁을 지속할 수 있는 능력을 약화시킬 수 있는 모든 활동을 허용한다. 도시를 폭격하거나 민간 선박을 침몰시키고 우물에 독을 풀거나 곡식을 불태울 수 있다. 총력전은 가장 끔찍한 형태의 전쟁이며 한쪽 또는 양쪽 국가의 국민이 큰 타격을 입은 상태로 끝나곤 한다.

병영/무기고/사관학교를 모두 갖춘 도시에서 전투 유닛을 생산한다면 진급을 3개나 찍고 시작할 수 있으며, 말이 생산력 25%증폭이지 체감상 병력에 명령 내리기 부담될정도로 미친듯이 쏟아져나오기 때문에 소모전을 벌여도 적을 양과 질에서 모두 압도할 수 있다.

폭격기를 뽑으면 곧바로 공중 수리를 찍을 수 있어서 쉴새없이 굴릴 수 있고 만약 알함브라 궁전이 있다면 곧바로 수리를 찍어 갓 뽑아낸 전차가 적의 최정예와 비슷한 수준이 된다. 여기에 전격전 정책까지 찍었다면 그 사기성은 상상 이상. 군사유닛 생산력이야 깡 생산력이 높은 체제, 전문가 생산력이랑 민주주의의 병기창 효과를 받는 평등도 꿀리지는 않지만 승급 차이는 어쩔 수 없어서 정예병을 좋아하는 유저들이 전제로 달리는 주 원인이 된다. 신과 왕 확장팩에서 증가치가 더 올라가면서 안 그래도 후반 군사몰빵에 유리했던 것이 더더욱 버프되었다.


민족주의 (Nationalism): 유닛의 유지비 -33%
민족주의는 국가의 중요성과 고유성을 강조하는 정책이다. 국가는 시민의 어머니이자 아버지이며, 사람들도 국가를 사랑한다. 모두가 자기 집에 국기를 걸어놓으며 모두가 군인과 최신 군사 장비가 동원되는 개국 기념식에 참가한다. 민족주의 국가는 대부분 매우 강력하며 시민들은 국가의 발전을 위해 쉬지 않고 일한다. 하지만 국가에 대한 비판이 제한되므로 잘못된 길로 빠져도 이를 깨닫기 어렵다.

산업 시대쯤 되면 유닛 유지비가 기하급수적으로 증가하고 전쟁 스케일도 커져서 군사유닛 유지비로만 몇백씩 쓰는 일도 허다하다. 여기에 더해 전쟁 발발 시 무역로가 끊기거나 거래가 취소되어 턴금이 적자로 들어갈 수밖에 없는데, 그 부담을 대폭 낮출수 있다. 총력전 정책과 맞물려 물량전, 소모전으로 나갈 경우 그 진가를 발휘한다.

신과 왕까지는 군국주의가 이 효과를 담당하고 있었다. 정복에 초점을 둔다면 물량을 그만큼 더 뽑고, 돈에 초점을 둔다면 정복은 정복대로 하면서 돈도 절약해 유닛을 사거나 도시국가에 줄 수도 있다.

6.3.3. 3단계

파일:civ_5_ideology_autocracy3.png


개인 숭배 (Cult of Personality): 같은 적과 싸우는(같은 상대에 전쟁 선포) 문명에 대해 관광 +50%
개인 숭배는 한 개인이 의식적으로 미디어나 선동 등의 방법을 이용하여 이상화되고 영웅적이며 신적인 이미지를 대중에게 각인시킬 때 발생한다. 사회학자 막스 베버는 권위를 3단계로 정의했으며, 개인 숭배도 권위의 일종으로 본다. 절대군주와 현대 전체주의 독재자는 뉴스와 오락 산업을 조작하여 군중의 복종과 헌신을 이끌어낸다. 그중 일부는 다른 나머지보다 더 성공적이었다.

문화 승리를 위한 정책. 나머지 두 이념의 3단계 관광 정책과 비교할 때 퍼센트 보정치는 높으나 적용 대상이 한정적이다. 그러나 어차피 문화 승리의 방해꾼은 플레이어랑 비슷한 수준의 문화 & 관광 산출력을 가진 문명이기 마련이라 큰 문제는 아니다. 플레이어랑 양강 구도를 이루는 다른 문화 강국이 있지만 정복으로 집어삼키기엔 너무 멀다면 쓸만한데, 다른 별볼일 없는 문명을 상대로 전쟁을 해달라고 사주한 뒤 플레이어도 그 문명에게 같이 선전포고를 해주고 그 상태만 유지하고 있어도 된다. 아니면 반대로 문화적으로 발달이 더딘 정복형 문명한테 문화패왕을 상대로 전쟁을 해달라고 사주한 뒤 입을 싹 닦고 그 정복문명에게 선전포고를 해도 된다. 이러면 전쟁사주를 위해 턴금이며 사치자원이며 다 내준 것도 돌려받을 수 있다. 이렇게 50% 보정을 받은 뒤 10턴 후에 음악가로 콘서트 러시를 해주면 그 콘서트로 얻는 관광량도 증폭되므로 문화승리에 가까워진다.

같은 적과 전쟁을 해야 한다고는 쓰여 있지만 같은 도시국가를 적으로 삼아 동시에 공격해도 효력이 없다.


클라우제비츠 유산 (Clausewitz's Legacy): 채택 후 50턴 동안 모든 유닛 25% 전투 보너스
나폴레옹 전쟁 이후 프러시아의 장군 카를 폰 클라우제비츠는 손자병법 이후 처음으로 거의 완벽한 군사이론을 집필했다. 그의 열 권짜리 '전쟁론'은 1831년에 사망함으로써 미완이 되었지만, 전 세계 사관학교에서 장교를 훈련시키는 교과서이다. 클라우제비츠는 전술전략과 관련하여 전쟁의 심리 및 정치적 측면을 논하면서, 전쟁은 다른 수단을 사용하는 정치의 연장이라고 하였다. 그리고 이는 이후 2백 년 동안 독재 및 확장 주의 정치의 근간이 되었다.

정복 승리를 위한 이념. BNW 이후로는 사회 정책처럼 고정된 트리가 아니라 3티어를 남겨두기만 하면 아무때나 사용 가능하고, 2티어에 좋은 특성들이 많아서 2티어를 꽉 채우는 걸 먼저 하게 되므로 자기가 원하는 타이밍에 찍기가 더 쉬워졌다. 활용도가 꽤 올라간 편. 3티어를 만드는 것도 일단 이념을 선점했다면 초반에 기본 2개를 주므로 3개만 더 찍으면 되는데, AI가 아무도 짓지 않는 프로라를 만들면 행복과 함께 공짜 사회 정책을 하나 주므로 2개만 더 찍으면 완성할 수 있다. 거대 제국과 마지막 자웅을 겨루기 직전이라면 전투가 벌어지기 직전에 찍어주고 세계대전을 벌이자.

BNW 이전까지는 참 애매했다. 우선 전제정치 정책을 모두 찍어야 발동할 수 있었다는 시점에서 에러. 전제정치를 골랐다는 건 전쟁위주 플레이를 하고 있단 소리인데, 전쟁위주로 하면서 최종테크 정책을 다 찍는 건 엄청나게 힘들다. 어찌어찌 발동을 시켰다고 해도 애매한 건 여전했다. 우선 전쟁 중에만 효과를 받을 수 있으므로 어딘가랑 전쟁을 해야 하는데, 전쟁이 내가 원할 때만 벌어지는 것은 절대 아닐 뿐더러, 이걸 찍을쯤 되면 이미 세계구급 깡패가 되어 이런 거 없어도 전 세계를 상대로 전쟁을 해도 지지 않거나, 사방이 강대국 투성이라 전쟁을 함부로 했다간 문명이 하루아침에 망할 수 있을 정도의 상황일 때도 많았다. 거기에 이게 찍힐쯤 되면 슬슬 승리조건을 달성해가는 문명들이 생기거나 남은 턴이 얼마 없기 때문에 50턴이라는 시간을 다 누리기도 쉽지 않았다. 그냥 있으면 좋고 없어도 나쁠 건 없는, 존재감 없는 특성. 게임을 시작하기 전에 정책 보존[123]을 설정하고 나중에 몰아서 찍는 것도 한 가지 방법이었다. 대부분의 정책은 일찍 찍을수록 파괴력이 강력해지므로 별로 현명한 방법이라고는 할 수 없기는 하지만.


포함외교[124] (Gunboat Diplomacy): 공물 요구를 할 수 있는 도시국가에 턴당 영향력 +6.
국제 관계에서 '포함 외교'란 압도적인 군사력을 드러내어 외교 정책의 목적을 달성하려는 것을 말한다. 이 용어는 유럽 제국주의 시대에 자주 사용되었으며, 제국주의 국가는 군함을 동원하여 원주민 왕국의 권리 양도를 강요하곤 했다. 특히 군사 독재 국가가 이 정책을 사용해 큰 성공을 거두었으나, 곧 원주민도 현대 무기를 갖추어 반격하게 되었다.

외교 승리를 위한 이념이라고 생각하기 쉽지만, 도국 보너스나 나아가 세계 의회를 생각해보면 단순히 외교 승리만이 아니라 상당히 많은 분야에서 이득을 주는 전제 3티어 정책 중 가장 범용적이고 유용한 정책이다.

도시 근처에 아군 병력을 상주시켜두면 어지간해서는 동맹을 빼앗기지 않을 정도의 강력한 효과를 보인다. 도시 국가는 거의 대부분 해안에 배치되는지라 정말로 "포함"외교라는 정책 이름처럼 전함을 배치시키는 경우가 대부분이다. 유지비로 따져봐도 이 정책이 효과가 더 좋다. 가령 도시국가 하나를 위협하는데 필요한 병력 유지비를 엄청 넉넉하게 잡아 턴당 50이라고 쳐도 20턴 후에는 금 1000로 120 우호도가 쌓이는 건데 이는 별 보너스 없이 그냥 돈으로 주는 것보다도 더 높은[125] 양이다. 여기에 2단계의 민족주의까지 찍으면 금상첨화. 또한 도시국가에 대한 위협효과가 50% 더 증가하므로 적은 병력으로도 충분히 도시국가를 위협할 수 있다. 다만 공물을 뜯어내면 당분간은 "공물 요구를 할 수 있는" 도시국가가 아니게 되므로 주의해야 한다.

군사적 도시국가의 경우 자신들이 선물한 유닛들을 대개 자기네 도시에서 가장 가까운 플레이어의 도시에 놓게 되는데, 별 생각 없이 그냥 무감각하게 F를 눌러서 주둔만 시켰을 뿐인데 그 군사적 도국이 알아서 설설 기고 있는, 즉 우호도가 몇백을 찍는 상황이 발생하기도 한다. 보통 이 정책 때문에 타 이념 국가들이 별 생각 없이 '전쟁을 안하는' 전제 국가를 쟤 뭐하냐...하는 느낌으로 바라보고 있다가 정신차려보니 전제 이념 국가의 주변 도시국가들은 '일찌감치' 반영구적으로 전제 플레이어의 손아귀에 들어가 있고, 바다의 경우는 진작 전제 플레이어의 해군이 어슬렁 거리고 있는 상황을 보게 된다. 타 이념을 찍은 플레이어들은 경쟁 플레이어가 전제를 찍는다면 이것에 대해 각별한 주의를 기울여야 할 필요가 있다. 도국은 도국대로 다 뺏기고, 세계 의회는 세계 의회대로 휘둘리고, 전제가 아니라 타 이념 국가들이 보다 못해 먼저 선전포고를 걸어야 할 상황이 반드시 온다. AI 상대로 이 정책으로 꿀빨고 있다 보면 진짜 히틀러가 된 기분을 느낄 수 있다. 언제 전쟁이 터지나 조마조마해하면서도 기대하게 되는…

이 정책에 능숙한 전제 플레이어들은 체제와 평등 '따위'는 생각도 할 수 없는 외교 승리 작업을 하기도 한다. 포함 외교로 이미 사실상 '괴뢰화'된(우호도가 몇백을 찍는) 도국으로부터 계속 돌아가며 공물로 금을 뜯고, 그 뜯은 금을 선물해서 남의 도국을 또 뺏고, 얼씨구나 군대 배치하고 계속 뜯고, 돌리고, 뜯고, 돌리고… 물론 보호 선언한 타국에게 외교관계는 심지어 선전포고까지 걸릴 위험을 감수해야 하지만, 전제는 원래 그러려고 찍는 이념이다. 게다가 전제가 포함외교로 도국을 죄다 집어 삼키기 '시작한' 시점에선 세계대회고, 우호도 역전이고, 거의 불가능한 상황일 경우가 많다. 단 멀티에서 이짓을 하려다가는, 아는 사람에게는 진작에 호된 견제를 얻어 맞을 수 있으니 눈치 봐가면서 해야 할 필요가 있을 것이다. 아니면 확실하게 전쟁을 즐길 준비를 하든가.

평등 문명의 교역으로 우호도를 관리하는 특성은 도국 무역금지를 먹여버리면 속절없이 차단되지만, 이걸 걷어내려면 진지하게 전쟁 한판 벌이든지 아니면 피 같은 스파이를 죽일 각오를 하고 쿠데타를 걸어야 한다는 점이 가장 큰 메리트. 그래봤자 전쟁 중 승리한 쿠데타가 아니면 그 동맹마저 다시 뺏기는 건 금방이다.

7. 운영

각 정책이 실질적으로 가지는 역할이 어느 정도 나눠진다. 전통과 자유는 도시의 산출량을 직접적으로 강화시켜준다. 여러가지 분야에서 도움을 주긴 하지만 크게 전통은 식량, 자유는 생산력 면에서 주 역할을 담당한다. 이 두 가지 정책 중 하나라도 선택을 하지 않았다면 기본적인 산출량에서 밀리기 쉽다. 고대에 열리는 다른 두개의 정책인 명예와 신앙도 처음부터 찍을 수 있지만 초반부터 여기에 너무 투자를 하면 다른 보너스를 어디서 얻을 수 있지 않은 이상 도시자체가 가진 순수 산출량이 부족해서 결국 도태되거나 따라잡히게 된다.

문화에 많은 투자가 있지 않았다고 해도 중세 시대에 전통이나 자유 중 하나를 완성한 뒤 르네상스 전까지 3포인트 정도 투자할 여유가 있을 것이다. 르네상스가 되면 보통 합리 개방 및 합리 중 3개의 중요 정책[126]을 찍은 후 이념에 투자를 하게 된다.

전통을 먼저 찍는 경우 초중반에 매우 안정적이고 강하게 성장할 수 있지만 후반에 들어 자유를 찍은 문명들의 도시들도 성장을 마치기 때문에 문명 전체의 힘이 밀리기 시작한다. 그렇기에 전통은 중반부터 이득을 보기 시작해야 한다. 가장 쉽게 이득을 보는 방법은 중반의 강함을 이용해 정복전에 나서서 후반에 자신도 자유를 찍은 문명과 같은 수준의 최대 성장력을 확보하는 것이다. 또 다른 선택으로는 최대한 많은 도시국가 동맹을 확보해서 도시의 수의 차이를 도시국가의 지원으로 만회하는 것이다. 최소한 후원의 스콜라 철학까지 찍어 과학력 우위를 유지하는 것이 좋다. 또는 자유보다 도시당 인구는 많으면서 시설 유지비는 적게 든다는 이점을 이용해 교역소 + 상업으로 많은 금을 벌어들여 부족한 생산력을 다른 방식으로 확보해서 후반에도 자유를 찍은 문명들과 동등한 수준의 싸움을 할 수도 있다. 마지막으로 최소한의 과학력과 단일 도시의 높은 생산력만 있어도 가능한 문화승리를 노리고 미학을 찍는 법이 있다. 전통은 보통 자유보다 도시를 적게 세울테니 정책에 필요한 문화 요구량도 자유에 비해 적어 미학을 완성을 하고도 남을 것이므로 다른 정책들을 몇개 더 고를 수 있을 것이다. 다만 중반까지의 과학력의 이득이 제일 큰 이득이므로 합리의 주요정책은 무조건 최대한 빨리 확보하자.

자유를 먼저 찍은 경우에는 허겁지겁 영토 확보에 열을 올리느라 발전이 부족한 도시들과 넓은 영토에서 나오는 어그로,초반에 크게 느껴지는 도시불행, 그리고 유지비 감소 관련 정책이 없어 부족한 재정으로 인해 초중반에 약한 모습을 보인다. 하지만 도시들의 개발이 끝나고 제 몫을 하기 시작하면 도시의 수에서 나오는 산출량이 워낙 크다 보니 자연스럽게 패왕이 되게 된다. 자유에서 이어지는 정책들은 무엇이건 자유가 가지게 되는 높은 자체 산출량과 시너지가 이루어진다. 특히 큰 시너지를 내는 것으로 신앙과 탐험이 있다. 자유를 선택했으니 도시가 더 있으므로 다른 문명보다 더 많은 신앙을 확보할 수 있다. 다만 전통완성과 달리 자유완성으로 구매가 가능한 위인이 없는지라 신앙 개혁교리를 채택하는 것이 좋다. 위인을 목적으로 한다면, 후원을 완성해 동맹 도시국가에서 위인을 받는 방법도 있다. 탐험은 대륙, 군도 맵에서 해안 도시가 다수 있을 가능성이 높기 때문에 역시 상성이 좋다. 또 만약 도시 영토 대부분이 초원이라면 식량은 갖춰졌지만 생산력은 부족할텐데 이럴 경우 초원에 교역소를 지을테니 상업을 채택하는 것도 나쁘지 않다. 초반에는 전통에 비해 돈벌이가 시원찮겠지만 후반에 들어서서 경제학 연구, 은행, 증권거래소 건설이 완료되면 전통보다 더 많은 금을 벌 수 있다.

이념들은 하나하나가 매우 강력한 효과들을 가지고 있어서 최소한 3단계 정책 하나 찍을 때까지는 집중해서 선택을 해야 한다. 또한 정책 자체의 효과뿐만 아니라 외교적 효과도 고려해야 한다. 공공 여론이 주는 불행과 주변 국가들간의 마찰은 고난이도로 갈수록 더욱 크게 느껴지므로 대세를 따르는 것이 편할 때가 많다. 상황이 맞지 않아 원하지 않은 이념을 선택했다 해도 모든 이념에서도 어떤 식으로든 나름의 이득을 얻을 수 있고, 정 아니면 그냥 행복도 관련 이념만 몇개 찍고 필요한 사회 정책 테크트리를 찍어도 되기에 최악의 상황은 아니다. 이념의 외교적 효과는 영구적인 적대 효과로 빨간 줄이 그어지며 국제정세에 엄청난 변수를 만들어 대니, 주변상황을 정말 잘 살펴 선택해야 한다. 물론 문화강국으로 성장해 불행이고 뭐고 다 무시할 수 있거나 적들에게 불행폭탄을 안겨줄 수 있다면 전략적으로 이념을 선택하는 것도 가능할 수 있다. 이 경우에도 친밀했던 국가들에게 이념이 다르다고 비난을 당하는 것은 감수해야 한다.

더 많은 정책을 생각하고 원한다면 문화 위인들로 걸작을 생산하고, 문화를 주는 불가사의나 원형 극장 같은 상위 문화건물들을 짓는 것이 좋다. 중반에 문화 도시국가들과 동맹 맺는 것도 한두개의 정책 차이를 가져올 수 있고, 불가사의나 만국박람회 등으로 무료 사회정책을 얻을 수 있으므로 그것을 잘 활용하는 것이 좋다.

8. 여담



[1] 국가의 전통에 대한 존중(전통), 국가를 위해 목숨도 바치는 자세(명예), 부유한 나라(상업) 등 [2] 작가, 예술가, 음악가길드 전문가 배치와 걸작, 불가사의, 문화건물, 종교 교리, 고고학자로 유물을 캐거나 시민 작업타일에 랜드마크 건설, 세계 대회에서 관련 의제 채택 등. [3] 괴뢰 도시는 제외한다. 단, 괴뢰 도시도 과학 요구량은 증가시킨다. [4] 맵 크기에 따라 다른데, 중형 이하는 10%, 대형은 7%, 초대형은 5%다. [5] 실제로 대의제가 생긴 이유가 국가가 커져 직접 민주제를 실행하는데 한계가 와서 생겼다는 것을 반영한 것이다. [6] 같은 정책에 우호도 증가, 다른 정책에 우호도 감소. [7] 고대 이집트인으로 보이는 인물이 벽에 이집트 상형문자를 끌과 망치로 새기고 있다. [8] 괴뢰, 병합, 법원의 유무 상관없이 모든 종류의 도시를 포함한다. [9] 단 1회용 미사일은 애초에 유지비가 없다. 원거리 공격력 증가 효과만 얻을 수 없다. [10] 언덕도시 망치값 2 + 궁전 3 + 2망치 타일에 시민을 배치해야 간신히 보너스값 1을 받는다. [11] 인구가 19인 도시와 9인 도시를 갖고 있다면 올라가는 행복은 +1, 인구가 20인 도시와 8인 도시를 갖고 있다면 행복은 +2. [12] 괴뢰도시는 포함하지 않는다. [13] 오리지널 시절에는 사원 [14] 오리지널 시절 이집트의 경우엔 의외의 효과가 있었는데, 최초 4개 도시에 기념비를 다 깔아둔 뒤에 찍으면 원래 사원 위치에 있는 특수건물 왕릉을 주는데 이 왕릉이 행복도 +2 효과가 있어서 초반에 행복도가 부족할 때 행복도 수급용으로 찍어도 괜찮은 성능을 발휘했다. 거다가 작정하고 행복을 노리고 찍는 정책인 군주제와 대지주가 둘 다 이 정책 뒤에 있는 정책이었다. 다만 신과 왕 확장팩에서 사원이 신앙 관련 건물로 바뀌면서 불가능한 전략이 되었다. [15] 결정적으로 강 인근 담수 타일이나 바다, 호수 타일에서 금을 산출할 수 있었다. 보통 강 인근의 농장에서 식량과 금을 같이 수급하는 일이 많았다. [16] 문명메트로폴리스 카페에서 배포하는 한글 보완패치에서는 수정된 사항이다. [17] Liberty는 자유 중에서도 권력이나 지배로부터의 자유를 의미한다. [18] 괜히 강조하는 게 아니라 후술하듯 모티브도 그렇고 문명 특성과 두 고유 유닛 모두 자유에 가장 적합한 구성을 갖추고 있다. [19] 그리스, 훈족. 다만 보통 자유라고 할지라도 보통 중세 (석궁병) 전쟁이 더 편하고 강력한 경우가 많기에 이것은 크게 따지는 조건은 아니다. 초반에 끝장을 보기 위해 자유를 타는 것이 가능한 문명들. [20] 아라비아, 영국, 중국등 [21] 중국, 이집트, 페르시아, 마야, 아라비아등 [22] 러시아, 훈족, 이로쿼이, 잉카등 [23] 이미지를 보면 유스티티아를 묘사한 대리석상이 있는데, 도입시 붙는 집정관이라는 칭호도 그렇고 로마 공화국에서 영감을 많이 받은듯 하다. [24] 그렇기에 리스타팅이 불가능한 멀티에서, 스타팅이 시망인 탓에 살아남기 위해서 자유를 반강제로 찍는 경우도 왕왕 있는 편. 물론 일반적인 경우에는 첫 도시 + 궁전의 산출량 덕분에 자유를 탔다고 해도 국립대학등의 국가 불가사의는 수도에 지어주게 된다. [25] 위인을 받으면 해당 위인과 관련된 위인 점수 요구치를 올린다. 버그인지 선지자를 채택해도 기술자/과학자/상인 점수 요구치가 올라가버린다. [26] 2정찰 1개척자 생산 뒤 곡창, 기념비를 짓고(2정찰 생산 뒤 인구가 3이 안된다면 기념비를 먼저 가도 무방하다.) 첫 멀티에서 궁수, 캐러밴을 뽑아 야만인 정리 및 과학력 수급을 하며 본진에서 피라미드 건설를 건설한다. 이어 다시 개척자 생산 + 무료 개척자로 4시티를 박아 궁수, 곡창, 도서관 순서로 빠르게 국대를 짓고 도시 내 강 여부에 따라 공공행정, 길드 중 한쪽을 먼저 가고 기계로 직행하며 전쟁을 준비하는 트리. 완성 위인은 과학자를 받아서 아카데미를 박는다. [27] 정책 채택에 필요한 문화 요구량과 달리 괴뢰도시 포함이다. [28] 표준 맵 사이즈 기준으로 도시당 5%는 해당 도시가 적당히만 커도 충분히 과학력에 이득이긴 하다. 그리고 초대형같은 큰 맵에서는 과학력만 보자면 웬만해선 확장이 좋다. [29] 즉, 자유의 금 수급은 대의제의 황금기를 통해 극복하라는 것인데 정작 금 타일이 사치 자원에 한정되면서 소금이나 감귤 같은 게 아닌 이상 작업이 굉장히 힘들어졌다. [30] 막멀티 컨셉플레이를 하고 싶다면 AI와 사치교환이 쉽도록 맵 설정을 풍부함으로 하는 편이 그나마 낫다. [31] 다만 고난이도 AI는 금, 행복도, 생산력 같은 보너스가 붙어 확장욕 높은 정복 문명들은 명예 아니면 자유를 고른다. 특이케이스로는 종교 성향이 높은 아즈텍은 선 신앙도 가끔간다. 그리고 호구로 전락한다. [32] 멀티플레이에서는 야포 러시 가는 방법도 있지만, 고난이도 싱글에서는 웬만한 실력자가 아닌이상 그 즈음 되면 상대는 보병 뽑는다. [33] 물론 그렇다고 해서 고수가 잡았을 때 전통보다 낫다고까지 볼 수는 없다. 중수 이하에서 전통 플레이가 자유보다 확실히 더 낫다면, 고수에게는 장단점이 있는 수준. [34] 전통의 식량 보너스. 특히 수도에 적용되는 대지주와 이에 발맞추는 군주제가 굉장히 강력한 게 사실이지만, 신, 보통 기준 약 100턴까지는(= 르네상스 이전 까진) 직접적인 식량 산출의 증가가 훨씬 강력하다. 특히 자유는 광산 개발을 통해 생산력에도 더 직접적인 보너스를 받는 것 역시 강력하다. [35] 게임 내내 쓰는 위대한 기술자의 신앙 구매 개방. 여기서도 자유는 기본적으로 스노우볼링형 정책임을 알 수 있다. [36] 물론 주변이 호전적이라면 그냥 조용히 4시티로 야포까지 버티는 게 낫고, 별 생각없이 자유 찍었는데 주변에 소금이 굴러다닌다면 4시티만 박고 드르렁 내정해도 된다. 재수없이 전자라면 전통 찍을 걸 그랬다는 생각이 들긴 하겠지만. [37] 국립대학이야 자유도 웬만하면 반드시 지어주지만, 제철소, 원형 경기장(전역 행복 +5), 동인도 회사(금 +4, 연결로 금 +2), 영웅적 서사시, 문명에 따라선 대사원까지 노려볼 수 있다. 알 사람들은 알겠지만 저 효과 전부 자유에게 절실한 효과다. 정작 자유의 특성상 짓기 더럽게 힘들다는 모순 덕에 안 짓는 일이 훨씬 많을 뿐이지. [38] 공산주의 국가들의 정책이 많다. [39] 기본적으로 전문가는 "식량"을 제공하지 않으며 위인점수와 해당 분야의 3~4 가량의 산출만을 제공할 뿐이다. 그렇기에 일반적인 경우 도시의 성장을 저해하며 비효율적이다. 어떤 의미로 보면 도시의 잠재력을 당겨쓰는 추가 타일에 가깝다. 하지만 문화와 과학 같이 전문가에게서'만' 추가로 얻을 수 있는 고급 산출이 있기에 싫어도 (특히 초반 인구가 부족한 자유는) 울면서 배치하는 것 뿐이다. 뭔가 생각이 나지 않는가? 그렇다, 전통이 중반에 강한 이유이다. 전통은 어차피 도시수=타일이 부족한 대신 타일을 꽉꽉 채우고 남는 인구가 있기에 전문가에 적극적으로 시민을 배치할 수 있고, 이 덕분에 테크트리와 사회정책에서 앞서 가게 된다. 하나 결국 "총 인구수=과학력", "건물과 기술의 보너스를 받아 효율이 폭증하는 광산과 농장", "인구에 비례하는 도시 연결에서 나오는 금"에 찍어눌리기 시작하기에 전통이 강력한 중반에 상대의 (특히 자유의) 도시를 뺴앗아 상대방을 약화하고 자신의 잠재력을 끌어올려야 하는 것이다. 물론 전통 4시티 박고 드르렁해도 더럽게 센 한국은 논외로 하자 [40] 문명에 기본적으로 주어진 시민배치는 엄청 비효율적이다. 마굿간이 개발된 소 타일을 놔두고 금과 식량만 주는 재배지에 시민을 배치하는 것처럼, 총 산출이 높다고 초반에 절실한 식량, 생산력 대신 금을 주는 타일에 시민을 배치하는 일이 다반사. 전통이야 어차피 시민이 많으니 그래도 덜한데, 기껏해야 도시마다 인구 4~7에서 노는 자유는 수동 배치의 영향이 정말 크다. 그리고 전통도 귀찮아서 그렇지 수동배치 하는 게 웬만하면 이득이다. [41] 단, 문화 전문가는 웬만하면 꼭 배치해야 한다. 과학 전문가 같은 경우엔 상황에 따라 유동적이다. 다만 기본적으로 전문가는 (자유를 갔다면) 세속주의를 찍기 전까진 피하는 것이 일반적. [42] 어차피 행복 문제로 인해 인구성장이 의미가 없는 만큼 서커스, 콜로세움 등 행복 건물을 지을 수도 있고, 그게 아니더라도 불가사의나 유닛을 뽑는 것이 훨씬 효율적이기 때문. [43] 정확히는, 농장은 공공행정 연구 후 담수 타일에서 식량 +1, 광산은 화학 연구 후 생산력 +1을 받는다. 공공행정과 화약 사이의 갭이 상당히 크고, 이런 타일 산출 1의 차이는 엄청나다. 그래서 문명에 따라선 강+언덕 농장 식망 2, 순수 광산은 망치 3을 받는 시기가 오랫동안 있는데 이 사이 기간엔 언덕에 농장을 지어도 되나, 화학 개발 후부턴 타일의 성능을 명확히 정해주는 게 좋다. [44] 물론 예외는 있다. 처음부터 타일을 뭉텅이로 가지고 시작하는 쇼숀이나. 타일 구매가격이 반값인 미국이 있다. 둘 다 자유가 매우 잘 어울리는 편이다. [45] 즉 전통은 도시수도 적고, 그 도시 하나하나에 인구가 꽉꽉 들어차 있어 연결 금도 많고 도로 유지비도 적게 든다. 한데 자유는 도시수는 많은데, 인구수는 적고, 도로도 좋든싫든 길게 연결해야 하다보니 연결하는 게 오히려 손해가 난다. 어느 정도 도시가 안정에 들어서기 전까진 차라리 연결을 하지 않는 것도 방법일 수 있다. [46] 언덕에 도시를 지으면 영구적으로 생산력 1과 도시 방어력 보너스가 주어진다. [47] 수도에서 필수건물을 제때 올려야 하는 로마 특성상 높은 인구로 입지만 좋으면 수도 망치가 필연적으로 높아지는 전통도 나쁘진 않다. [48] 도국은 물론이고 초반 선전 포고 정도는 금방 상쇄되는 전쟁광 페널티 경감 시스템 특성상 선신앙을 가는 문명 하나를 호구잡고 일꾼셔틀을 시키는 것도 가능하다. [49] 타정책, 특히 전통은 인구수와 국경이 확장되는 속도가 빨라 도시당 노동자 2기는 있어야 그나마 개발속도가 나온다. 인구수가 엄청나게 빨리 늘어나는 초반에는 노동자 2기로도 버거울정도. [50] 번역이 모호한데, '법원이 지어지기 전의 합병 도시'를 제외한 모든 도시들을 의미한다. [51] 후반에는 도시 함락시 인구가 반감되는 것을 고려해도 적당히 큰 도시는 함락 뒤에도 인구 10은 넘어가고 평화조약으로 도시를 이양받으면 인구 15 이상의 도시가 반감없이 들어와 불행폭탄을 선사해서 전역 불행보다도 지역불행이 더 크게 다가온다. 전통으로 정복 및 평협으로 도시를 이양받으며 플레이하다가 합병된 도시 수와 인구 때문에 반란의 위험에 근접한 상태에서 지역주의를 찍어보면 이념 정책마냥 행복을 20이상 퍼주는 걸 볼 수도 있다. 처음부터 차곡차곡 쌓아가서 보통 열두 개를 다 찍는 전통과 자유가 초반부터 밀어붙여지거나 전통-자유-명예 3고대 풀푸시 같은 게 아니라 그냥 체리픽이라 생각하고 정책을 고려해도 될 정도면 이미 이긴 게임이나 다름없지만. [52] 시민 불행 5% 감소 효과는 지역 행복의 최대값을 줄이지 않으므로 전역 행복과 마찬가지. 같은 매커니즘인 자금성도 그렇다. [53] 맵 크기 중형 이하는 10%, 대형은 7%, 초대형은 5% [54] 링크에 따르면, 10%에 0.67을 곱한 다음 소수점 이하를 버려서 6%로 만든 다음에 도시 숫자에 비례해 적용하기 때문이다. 사실 오리지널 시절에는 증가량이 30%여서 20%로 딱 맞춰 줄어들었는데 패치로 증가량을 너프하면서 여기까진 손보지 않은 모양. 대형 맵은 7% → 4%로 43% 감소 효과, 초대형 맵은 5% → 3%로 40% 감소 효과를 본다. [55] 일본판에서는 직접민주제로 번역되었다. 항목 설명상으로는 이쪽이 좀 더 와닿는다. 집단체제는 현대에 들어서는 아무래도 공산주의 색채가 많이 깃들어 다소 뉘앙스가 와닿지 않지만, 이건 영문판의 Collective Rule도 마찬가지다. 중국과 북한이 현재도 명목상 집단체제를 유지하고 있다. [56] 아무래도 상관없지만 영문판으로 할 때 그리스가 명예를 찍으면 외교창에 Alexander The Great라고 뜨는데, 이는 서양에서 알렉산드로스 대왕을 부르는 칭호랑 동일하다. 본작의 그리스가 명예랑 궁합이 좋고 지도자도 알렉산더이니 칭호까지 잘 어울리는 정책. 마침 명예 정책의 모델도 스파르타의 장갑보병이니 실로 완벽한 조합이다. [57] 참고로 AI는 야만인 상대 전투력 보너스가 난이도에 비례해 올라간다. 전사 한둘만으로도 험지에 요새화한 야만인들을 쉽게 처리할 수 있고 군사유닛이 좀 쌓인다 싶으면 섬, 설원, 사막과 같은 외진 곳까지 병력을 보내서 정리한다. 야만인에게 노동자나 개척자를 하도 빼앗겨서 그런지 원한이 골수에 사무쳤나보다. [58] 이 범위엔 기병 유닛, 르네상스 총병 유닛, 산업~현대 기갑유닛이 포함된다. [59] 이 효과를 받는 최후의 보병 유닛은 보통 장검병이나, 스페인의 경우 테르시오이다. [60] 시대를 막론하고 전사, 창병, 헬기, 소총병, 머스킷병, 기병대, 탱크, 현대 전차, 엑스컴, 근접 해상 유닛 등등 모든 근접전 유닛이 해당됨. [61] 자유, 명예 찍은 정복성향 AI가 선신앙을간 AI를 타겟으로 삼으면 십중팔구 신앙간 AI의 수도가 털리고 약소문명으로 전락하는 걸 자주 볼수 있다. [62] 전작에서는 '조직화된 종교' 라고 번역되었으며, 이쪽이 더 적절하다. 가톨릭 등 전문적인 사제 계급이 있는 종교를 의미하는 듯. [63] 십자군도 상향받았고 신앙건물들도 관광 시너지를 노릴 수 있는데다 산업시대 이후에는 다른 위인을 구매하는데 신앙을 다 들이박게 된다. [64] 후원과 종특이 겹치면 턴당 1씩 우호도가 떨어지는 타 문명에 비해 달랑 0.25씩 떨어진다. 도시국가의 종교가 그리스 종교라면 우호도가 아예 안 떨어지는 황당하리만치 강력한 시너지가 있다. [65] 도국들은 기본적으로 사치자원을 하나씩 가지므로 +4, 다시 상업도국만의 고유 사치자원(장신구, 도자기)을 통해 +4. 그리고 상업도국 자체의 우호 효과인 행복 +3. 총 11의 행복을 지닌다. 물론 이따금 사치자원이 겹치는 경우가 있긴 한데 그러면 그냥 다른 상업도국을 찾으면 되고 설령 겹친다 해도 도자기와 장신구 사치자원은 오로지 상업도국을 통해서만 얻을 수 있기에 웬만하면 7의 행복은 보장한다. [66] 한편 문명5 뉴비들은 고유유닛을 주는 군사도국에 혹하는 경우가 많은데, 의외로 군사 도국은 가장 미묘한 취급을 받는다. 그 유닛의 특성이 자신의 문명(혹은 러쉬 타이밍)과 궁합이 맞다는 보장이 없는데다가 이상할 정도로 호전적인 문명들이 빼앗으려 든다. 물론 한국으로 강선 러쉬를 생각하고 있는데 예니체리(!)를 준다거나 하는 등 타이밍이 딱 맞는 고유유닛이라면 눈독 들여도 된다. [67] 개최국일 때 추가 2표 [68] 특히 자유 문명은 초중반 턴골이 항상 빡세긴 해도 '자연 경관'을 발견했을 때 전역 행복 +1을 주니 이것 때문에라도 빡세게 정찰하는 것이 좋다. [69] 도시 국가는 무조건 게임에서 제일 과학이 발달한 문명의 과학 수준을 갖는다. [70] 이게 좋은 정책인 이유가 여기 있다. 만약 플레이하는 문명이 돈을 도시국가에 선물하는데 다 써서 돈이 부족하다고 생각해보자. 이렇게 되면 그 사이 다른 문명이 당신의 문명이랑 동맹인 도시국가를 뺏어가고 결국은 뒤에는 외교승리를 못할 수 있다. 이런 상황을 막기 위해선 돈으로 동맹을 얻는 것 외의 다른 방법을 선택해야 하는데, 그 다른 방법이 세계 종교나 세계 이념 같은 결의안이다. 그러나 세계 종교는 진작에 다른 문명들이 종교를 만들기에(빠르면 심지어 고전시대 말기에 종교를 만든다.) 통과되기가 어려운 반면에 세계 이념은 과학을 집중해 빠르게 라디오 기술에 투자한다면 사실상 원하는 이념 채택+세계 이념 결의안 상정으로 외교승리를 성공할 수 있다. 이에 추가로 세계 이념 결의안을 상정함으로써 다른 이념을 채택한 문명을 적은 관광수치로도 견제할 수 있다. 여기에 도시국가 표까지 포함하면(이쯤이면 이미 주최국이 되어있을 것이다.) 엄청난 수가 되며 이후 UN 때에 이르러 외교승리 표까지 다 못 얻었어도 주는 추가표로 인해 소형 맵 기준으로 대충 24표 정도 쯤 얻을 수 있다. [71] 우리 영토에서 소금을 생산하고 도시국가에서도 소금을 줄 경우 펌핑이 된다는 뜻이다. [72] 위대한 선지자는 받을 수 없다. [73] 걸작 생성 자체에 영향을 주기도 하고, 관광 = 문화이니 그만큼 정책이 빨리 찍히긴 하는데, 결국 그걸로 미학을 다시 완성해야 하므로 중반까진 의미가 없다. [74] Doge라는 이탈리아어를 한국어로 직역하면 총독이 되는 것이 사실이지만, 이건 그리 올바른 번역이라고 보기 어렵다. 총독이라고 하면 조선 총독처럼 식민지의 최고 행정관이거나 , 시대의 총독처럼 지방 행정관을 뜻하는데, 한 나라의 국가원수한테는 어느 쪽이든 어울리지 않기 때문. 즉 통령이라고 하거나 원수(元首)라고 해야지, 총독이라고 해서는 안 된다. 이게 무슨 말인지 잘 모르겠거나 '아무래도 좋아' 라는 생각이 든다면, 당장 현대 대한민국의 대통령이 외국의 왕이나 대통령을 만나서 '저는 한국의 총독 OOO라고 합니다' 라고 자기소개하는 게 과연 자연스러운지를 생각해보자. 일단은 한국외대에서 맡아서 관리하는 다음이나 네이버 등의 포탈에서 제공하는 이탈리아어 사전에는 이미 통령으로 뜻이 수정되어 있다. 그래도 일단 문명 5의 라이센스 번역이 총독이므로 존치한다. [75] 보호무역주의를 찍는 타이밍이 굉장히 밀려남에 따라 이를 찍을 때 즈음이면 이념이 등장하게 되는데, 이념을 찍기 시작하면 보호무역주의 없이도 행복도 관리가 된다. [76] 애초에 란츠크네히트의 승급은 도시에 준 피해량과 동등하게 금을 얻는 것이고, 송가이의 특성은 도시가 함락당하는 순간에 얻는 약탈 금을 뻥튀기하는 것이니, 서로 전혀 다른 데서 금을 얻는 것이다. 중첩이 되지 않는 게 오히려 당연하다. [77] 합병을 하면 다음 정책 채택에 필요한 문화치가 늘어나고 법원 역시 유지비를 4씩이나 먹으니 좋다고 보기 어렵다. [78] 보호무역주의는 도시국가의 사치자원과 내 사치자원 모두를 포괄하므로 문화외교의 상위호환 정책이라 할 수 있다. 그래서 그 대신 보호무역주의는 상업 정책의 가장 최종테크로 바뀌었다. [79] 베네치아는 직할이 적어 해안 공공시설의 생산력 보너스를 제대로 받지 못하기에 상업이랑 궁합이 더 좋기는 하지만, 도시국가는 거의 모두 해안에 위치해 있는지라 행복과 금을 쏠쏠하게 주는 탐험도 추천할만하다. [80] 해상 정책이라는 점에서 이 호칭은 의역 내지는 오역이라 볼 수 있는데, 일본어 및 중국어판에서는 '선장'이라 번역했다. 물론 '함대' 사령관이라 보면 말이 되긴 한다. [81] 아프리카 대륙에서 남아메리카 대륙까지 한 턴에 건너갈 수도 있다. [82] 2014년 가을패치 이후 현재에는 지상 유닛의 승선시 이동력은 늘어나지 않고 오로지 해상 유닛만 적용되는 것으로 보인다. [83] 이렇게 본다면 탐험의 혼란스러운 잡탕현상도 설명이 된다. 혼자서는 테마보너스를 맞추는 것이 불가능에 가까운 루브르, 어디서 나올지 모르는 숨겨진 사적지를 확보하는 가장 좋은 방법은 정복이다. 즉 탐험은 미학과는 달리 정복형 문화승리에 힘이 실려있는 것. 마찬가지로 고고학등의 문화승리 테크트리가 해양 계열 기술이 선행인것도 설명할 수 있다. [84] 정책 채택시 건설 가능 불가사의인 루브르 박물관이 문화승리를 위한 필수품이기는 하다. [85] 인구 1은 과학 1로 치며, 이 과학 1이 각종 건물들과 정책들의 버프를 받아 과학 산출량 수치에 들어가는 것이다. 즉, 산출량 1은 단순한 1이 아니며 도시 건물이 주는 배수를 따져야 한다. 단, 인구에 비례한 과학력을 주는 것을 감안하면 공립학교가 지어졌다는 가정하에 50%. [86] 합연산 계산 [87] 아무것도 생산할 수 없다. 즉 2턴을 아무것도 못하고 그냥 가만히 있어야 한다. [88] 세 이념 모두에게서 골고루 영향력을 받는 경우, 어느 이념을 택하든 이념 불행을 받는 경우가 생길 수 있다. 이 경우, 이념을 바꾼 턴에 이념을 또 바꿀 수 있다. 그런데 바꾼 이념을 선택한 문명이 하나뿐인 경우, 무료 이념 정책을 하나 받는다. 원래는 이념을 바꾸면 (찍었던 이념 정책 갯수 - 2개)만큼만 다시 찍을 수 있지만, 이념을 바꿔서 리셋된 상태에서 이념을 다시 바꾸면 찍었던 이념이 0개이므로 그대로 0개에, 무료 이념 정책 수만 하나씩 늘어난다. 이를 반복하면 한 턴만에 이념 창을 꽉 채울 수 있다. 정책 저장이 꺼진 상태에서 너무 많이 사용하면 이념을 꽉 채웠는데도 무료 이념 정책이 남아서 게임을 더 이상 진행할 수 없게 될 수도 있으므로 주의. 이 때는 이념을 다시 바꿔서 다른 이념으로 넘어가 초기화 후 14개의 정책 숫자 이하로 다시 맞추어 진행하면 된다. # [89] 베네치아는 여기서 예외인데, 점령이나 합병시 괴뢰정부밖에 세울 수 없지만 그 괴뢰정부에서도 건물과 유닛을 구매 가능하기에 행복 보너스 건물을 걍 사버리면 된다. [90] 도시들이 5개년 계획의 해택을 받을 수 없는 제재소 위주 망치로 돌아가거나, 도시들 주변에 식량 타일이 풍부하거나 식량 보너스를 받아 대도시로 성장할 여지가 충분한 경우 평등을 찍는 경우가 많다. 물론 대표적인 평등 문명은 역시 위인이나 전문가 자체에 보너스를 받는 경우이지만 꼭 저 문명들이 아니더라도 앞선 2가지 조건 중 하나라도 충족한다면 평등을 채택할 법하다. [91] 북유럽 국가들, 싱가포르 등 [92] 애당초 국가가 나라의 경제를 계획적으로 좌지우지하고자 하는 정책인데 규모가 큰 나라일수록 난이도가 안드로메다로 갈 수밖에 없다. 맹주격인 미국을 비롯해 서유럽 국가들 역시 지방자치를 추구하는 반면, 소련을 비롯한 거대 공산국가들은 수도 위주의 발전에만 신경쓰느라 지방이 사실상 식민지화 되어버렸다. 결국 현재는 자본주의의 종주국인 미국과 서구 선진국들은 말할 것도 없고, 공산주의 국가였던 중국, 러시아조차 경제 체제로는 자본주의를 모두 받아들인 상태이다. [93] 후속작인 문명 6 정부 체제 중 공산주의가 제한된 수의 총독을 활용하는 소도시, 민주주의가 대제국일수록 많이 생기는 교역로를 활용하는 다도시 컨셉이 되었다. [94] 실제 역사에서 민주주의(평등)는 게임처럼 지도자가 던져준 게 아니라 수많은 시민들의 요구와 투쟁을 통해 얻어낸 결실임을 반영한 것이다. [95] Freedom은 정확히 말해 발언의 자유, 사상의 자유 등 개인의 권리로서의 자유를 뜻한다. [96] 체제의 마천루, 전제의 동원령 같이 구매 비용을 줄여주는 정책이 없고, 경제 동맹은 너무 잉여하다. [97] 프랑스 혁명에 영향을 준 계몽주의 철학들을 포함하는 합리 정책과 궁합이 좋은 건 그렇다쳐도 프랑스 혁명이 무너뜨린 봉건적 지배제도를 포함하는 전통 정책과 궁합이 좋은 것은 매우 아이러니. 절대왕정 국가가 혁명을 겪고 나중에 공화국으로 바뀐 것을 보면 적절할 지도 모른다. 아니면 전통이라는 정책을 정치적인 보수주의로 해석한다는 가정 하에, 중국이나 프랑스 등 공화주의 혁명이 일어난 나라는 자유주의자와 공화주의자가 우파의 이념을 차지하는 것으로도 해석할 수 있다. [98] 길드와 풍차를 제외한 전문가 슬롯 11개를 다 채우면 5.5, 건설 조건이 없는 건물들인 은행/증권 거래소/병원/의학 연구소에서 4를 얻으면 총 9.5의 행복을 얻을 수 있다. [99] CvPoliciesAI.cpp에서 확인한 바로는, 정복승리를 다른 승리보다 25% 이상 지향하는 경우에는 평등을 무조건 배제한다. 이후에는 무료 정책의 갯수, 현재 지어진 건물들에 붙을 행복, 이념 불행, 외교 관계에 따라 점수를 합산하여 결정한다. 기념비나 병영만 지어도 행복이 쏟아지는 타 이념에 비해 평등이 잘 선택되지 않는 이유이다. [100] 이념 불행에서 점수를 따기 때문. [101] 이는 유저가 평등을 찍을 수 있단 확신이 드는 순간엔 이미 끝내기에 들어갔다는 의미기도 하다. 즉 평등은 '앞서갈 수 있다는 확신'이 들 때 굳히기+가속을 노리는 정책이라는 의미다. [102] 거의 다른 이념 2티어 정책에 맞먹는다 평가받는 강력한 효과지만 기본적으로 주어지는 게 아닌 세계 불가사의다. 그래도 어차피 연구소를 개방하는 플라스틱 테크를 탔다면 중간에 열리니 꼭 먹어두자. [103] 일반적으로 어떤 사회 정책이건 간에, 직접적으로 산출에 영향/행복 부여 효과가 강력하다는 평가를 받는데. 정작 평등은 전문가를 활용하는 게 핵심이면서 불가사의인 자유의 여신상, 합리의 세속주의말곤 전문가 산출에 직접 영향을 주는 게 단 하나도 없다. 그나마 보통선거제가 강력하나, 이건 행복 정책이다. 실상 세속주의의 과학 +2를 뻥튀기 하는 것이 평등 이념의 핵심인데, 애당초 합리 정책에 배정됐다는 걸 생각하면 뭔가 미묘한 기분. 농담이 아니라 전문가 슬롯 자체를 강화하는 정책은 모조리 평등 이념이 아닌 다른 무언가에서 나온다. [104] 2013 가을 패치에서 25에서 15로 바뀌었다. [105] 아닌게 아니라 도시 국가가 지구 반대편에 있어도 선물하기를 이용하면 3턴만에 보낼 수 있다. [106] 가격은 1810. 당연히 빅벤이나 상업주의와 같이 가격할인 혜택이 그대로 적용된다. 대충 800원 수준까지 할인할 수 있었다. 부품만 다 모으면 승리니 필요 없어진 건물이나 하다못해 도시라도 팔면 금 1810는 푼돈에 불과해진다. [107] 이것이 '생산력'을 통해 국력으로 바꾸는 체제와의 가장 큰 차이점이다. 이 게임의 '인구'는 다른 모든 '자원'으로 바꿀 수 있는 화폐라고 볼 수 있는데 인구 1 = 과학 1로 그 자체로 과학력을 제공할 뿐더러 도시의 '작업자'를 통해 망치나 금, 문화, 과학으로 다시 한번 더 전환할 수 있기 때문. 우월한 인구 빨을 통해 문화와 과학을 뽑아내며, 보기 드물게 도시까지 이미 많다면 생산력으로 때려박아 버리는 것도 가능하다. 물론, 기본적으로 인구(=식량)와 망치는 상호 보완적인 자원이기에 당연히 체제도 시민을 늘리는 것은 가능하다. 식량 건물을 짓거나 하는 방법도 있지만 가장 직접적이고 '빠른' 방법은 생산력으로 군대를 뽑아 상대의 인구(=도시)를 빼앗아오는 것이다. [108] 농담이긴 하지만 사실 이게 가장 크다. 신난이도에선 가공할만한 빌드업과 스타팅을 통해 인구 30 넘는 도시를 가지고도 죄다 체제만 가는 덕에 플레이어는 이념 압력을 받는 경우가 허다하다. [109] 빨치산 유격전이 전략적 방어를 위해 전술적 공격을 하는 양상을 띄는 것을 고증했다고 볼 수 있다. [110] 게임을 산업 시대 이후부터 시작해도 이념은 여전히 얻을 수 있지만 신앙 정책을 비롯해 종교 쪽 기능이 완전히 비활성화되어 버리는 것을 고려하지 않을 수 없었을 것이다. 실제로 체제 뿐 아니라 평등이나 전제를 보더라도 신앙을 직접적으로 보조하는 주의는 전혀 없다. [111] 스탈린 집권기 소련의 소수민족 강제 이주 및 동화정책을 의미. 재정착에 성공한 대표적인 예로 사회주의노력영웅 훈장까지 수여받은 고려인 김병화가 있다. [112] 중화인민공화국의 오역인데 엄청난 오역으로 마치 대한민국과 조선민주주의인민공화국을 혼동하는 격. 게다가 오히려 중화민국은 전통 요소를 장려했다.( 중화문명부흥운동) [113] 정발판에서는 +1로 오역. [114] 보통 빠르기 정보화시대 기준으로 대상이 기본 6.5를 제공하기에 이 사회정책을 찍은 화물선은 13 제공에서 16.25 제공으로 늘어난다. [115] 그러다보니 빠르게 과학 승리를 하려면 신앙으로 기술자를 구매할 수단을 마련하거나, 불가사의 경쟁을 포기하고 이전 시대부터 기술자를 모아둘 필요가 있다. [116] 흔히 공포스러운 이미지 및 파워를 지닌 정점에 가까운 왕/ 황제을 칭하는 일본 유래 용어인 '뇌제'의 원문이다. 정작 '뇌제'란 말이 나온 일본에선 '미친 왕(狂王)'으로 번역. [117] 그런 것 치고는 칭호가 전근대 황제들에나 붙었던 "The Terrible"이며 AI 문명이 플레이어를 부르는 호칭도 황제 폐하다. 정작 추축국들 중에선 전제군주정 국가는 없었으며 명목상으론 모두 공화국 혹은 입헌군주국이었다. 물론 그것과는 별개로 정책들 자체는 근대 제국들보다는 추축국들의 정책이 모티브인 것이 맞다. [118] 문명 5에서의 '행복도'는 통계를 살펴보면 알 수 있듯이 지지율의 개념으로 나타난다. 즉, 다른 독재국가가 군사와 감시 및 검열, 우민화 정책등. 뒤틀린 형태로나마 (일단은) 지지율이 높은 것을 반영한 셈. [119] 정말 의외로 이 문제에서 제일 자유로운 이념은 평등이다. 도시를 점령하면 방어 건물, 경험치 건물, 기념비, 방첩 건물이 무조건 파괴되는데, 방어 건물과 경험치 건물에서 행복을 얻는 전제정치가 피해가 가장 크며 기념비에서 행복을 얻는 체제도 약간의 손해를 보지만 평등은 손해가 전혀 없다. 또한, 평등은 전문가 슬롯이 있는 건물들에 더해 경제 건물(조폐국/은행/증권거래소)에서 많은 행복을 얻는데 이 건물들은 괴뢰도시에서 우선도가 높기 때문에, 혹여나 파괴되더라도 머지않아 복구된다. [120] 평등은 걸작당 문화+1, 체제는 도시당 문화+1(신앙을 제외한 다른 산출량들도 1씩 준다)을 주는 정책이 있지만 전제는 돈 아끼고 유닛 강하게 만드는 거에만 특화되어 있지 문화 관련 정책은 아예 없다. 과학은 제3의 수단에서 쥐꼬리만큼 주는 것 뿐이지만 산업 스파이가 있는데… [121] 가장 직접적으로 보너스를 주는 질서는 5개년 계획, 당지도부, 노동자 시설. 평등은 시민사회(= 모든 전문가에 식량 +1), 자유의 여신상, 합리의 세속주의가 존재한다. [122] 지상함, 전차, 현대전차, 대학살로봇. [123] 정책을 안 찍고 턴을 넘길 수 있게 해주는 옵션. [124] 대포와 전함으로 하는 외교. 包含이 아니라 砲艦이다. 압도적인 군사력을 앞세워 상대국에 불공정한 외교를 강요하는 정책. 제국주의 열강들의 개항 요구가 주로 이런 식으로 이루어졌다. 대표적으로 흑선내항 운요호 사건 등이 있다. [125] 물론 정책이나 교리, 도시국가 퀘스트를 통해 금 선물의 효과가 늘어날 수 있으나, 턴금 50도 높게 잡은거라 비슷하다. [126] 전문가 과학 +2, 과학자 등장 가속, 교역소 과학+1 & 대학 과학력 보너스 +50%로 증가.

분류