||<tablewidth=100%><tablealign=center><tablebordercolor=#000,#fff><tablebgcolor=#000>||
{{{#!wiki style="margin:5px 0px;" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: 0 0 -10px; letter-spacing:-1px;" |
기본 지원 |
그리스 |
독일 |
러시아 |
로마 |
미국 |
송가이 |
시암 |
아라비아 |
아즈텍 |
영국 |
오스만 |
이로쿼이 |
이집트 |
파일:external/2dfcfdaf30953298d0a2dbc2d71cabb82bf757d3949f81b3375b6b911cf823db.png
인도 |
일본 |
중국 |
페르시아 |
프랑스 |
||
DLC 추가 |
바빌론 |
몽골 |
스페인 |
잉카 |
폴리네시아 |
덴마크 |
한국 |
|||
신과 왕 |
네덜란드 |
마야 |
비잔틴 |
스웨덴 |
에티오피아 |
오스트리아 |
카르타고 |
켈트 |
훈족 |
|
멋진 신세계 |
모로코 |
베네치아 |
브라질 |
쇼숀 |
아시리아 |
인도네시아 |
줄루족 |
포르투갈 |
폴란드 |
}}}}}}}}} |
테오도라 Theodora 비잔틴 Byzantium |
|||||||||
비잔티움과
로마의 연인, 위대하고 자비로운
테오도라 여제께 경배를! 그대는
배우와
매춘부들로 이루어진 틈바구니에서 일어나,
유스티니아누스 1세 폐하의 아내가 되어 로마 제국 최고의 여인으로 우뚝 섰습니다. 520년대 후반부터 그대는 황제와 함께 정신적, 법적 개혁을 추진하여 제국 내 여성의 지위를 높이고 여성의 평등한 대우를 장려하는 법을 제정했습니다. 또한
콘스탄티노플 전역의 수로와 다리, 교회를 복구하고 건설하는 데 일조하여 마침내 세계에서 가장 아름다운 건축물 중 하나인
성 소피아 대성당이 태어났습니다. 아름다운 여제여. 비잔티움에는 그대의 지혜와 힘이 필요합니다. 백성은 그대를 잃고서 어둠 속을 방황하고 있습니다. 비잔틴 제국은 몰락하였으나 그 정신은 아직도 온전히 남아 다시 태어나기를 기다리고 있습니다. 비잔티움을 다시금 한때 누렸던 영광의 정점으로 되돌리고, 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까? |
|||||||||
고유 속성 | |||||||||
특성 |
콘스탄티노플 총대주교 (Patriarchate of Constantinople) 종교를 창시할 때 교리를 1개 더 고를 수 있습니다. |
||||||||
고유 유닛 1 |
카타프락토이[↔기마병] (Cataphract) 전투력 12 → 15 도시 공격 시 페널티(33) → 도시 공격 시 페널티(25) 방어 지형 보너스 없음 진급 없음 행동력 4 → 3 |
||||||||
고유 유닛 2 |
드로몬[↔삼단노선] (Dromon) 사정거리 근접 → 2, 원거리 전투력 10 해양 유닛 대항 보너스 진급 보유 캐러벨이 아닌 갈레아스로 업그레이드 전투력 10 → 8 |
||||||||
시작 지점 | 해안 |
1. 개요
문명 5의 첫 번째 확장팩 신과 왕에서 등장한 문명. 문명 3 컨퀘스트 확장팩에서 처음 등장한 이후로, 매 문명 시리즈마다 확장팩 문명으로 개근하고 있다.수도는 콘스탄티노폴리스. 이스탄불과 콘스탄티노플은 지배 세력과 이름만 바뀌었지 같은 도시이기 때문에 오스만이 옆에 붙어있으면 묘한 느낌이 든다. 사실 그리스도 동로마 제국(비잔틴)의 영역이었으므로 그리스 문명이 둘인 셈이기도 하다.
|
테오도라 |
외교 화면의 배경을 보면 성 소피아 대성당이 있는데, 오늘날 성당의 가장자리에 세워져 있는 첨탑들은 보이지 않는다. 이 첨탑들은 오스만 제국 시기에 모스크로 개조되면서 세워진 것이기 때문에 테오도라 생전에는 없었던 것을 고증한 모습이다.
평화 시 BGM | 전쟁 시 BGM |
BGM의 원곡은 빛을 찬양(Phos Hilaron = Φῶς Ἱλαρόν = Hail Gladdening Light). |
2. 성능
종교적 색체가 강했던 동로마 제국에 걸맞게, 신과 왕 확장팩의 새로운 요소인 종교 시스템과 관련된 특성을 들고 나왔다. 그러나 같이 나온 켈트, 에티오피아, 마야와 달리 비잔틴은 종교 창시에 성공할 시 더 큰 효과를 누리는 대신, 정작 창시를 앞당기는 수단은 없는 특수한 형태의 문명이 되었고, 이것이 교리 선점이 무엇보다 중요한 종교 시스템과 어우러지지 못함으로써 비잔틴의 평가를 떨어뜨리는 치명적인 결점이 되어버렸다.나쁜 특성을 가진 이상 강한 문명으로 인정받기는 거의 불가능하나,[4] 문명 특성은 형편없을지라도 강력한 고유 유닛에 기대서 승부수는 던질 수 있는 몽골 같은 문명, 일본처럼 고유 요소들이 모조리 별로지만 적어도 서로 시너지는 나서 억지로라도 밀어붙여볼 여지는 있는 문명들도 있다. 하지만 비잔틴에는 고유 유닛들도 존재감이 미약하며, 특성과 두 고유 유닛들이 전부 따로 놀아서 상승 효과조차 기대하기 어렵다는 심각한 문제까지 존재한다.
이런 문제점들 때문에 싱글 고난이도 기준으로는 최하위 문명으로 분류되며, 특성도 고유 유닛도 없다시피하다는 혹평까지 받을 정도다. 멀티플레이에서는 종교가 은근히 중요하고 모두가 같은 조건에서 시작하는 만큼 특성을 아예 써먹지조차 못할 위험성은 덜하고 카타프락토이는 능력치적으로는 나름대로 괜찮은 편이어서 조금은 더 낫지만, 아주 운이 좋지 않은 이상 비잔틴이 좋은 교리를 얻으려면 종교에 너무 많은 투자를 해야 한다는 근본적인 한계로 인해 악평은 면하지 못한다.
2.1. 특성
종교를 창시할 때 교리를 추가로 1개 더 선택하는 특성이다. 즉, 종교 창시 시 선택하는 추가 교리가 곧 그 게임에서 비잔틴의 특성이 되는 셈이다. 아예 종교 창시하는 창에 비잔틴만 쓸 수 있는 칸이 따로 마련되어 있다. 종교관, 창시자 교리, 신도 교리, 종교 강화 교리까지 선택 가능하지만 개혁 교리만은 선택하지 못한다.다양한 선택지들 사이에서 한 가지를 직접 선택할 수 있어서, 상황 및 조건에 따라 유동적인 대응이 가능하다는 것이 장점이다. 가령 종교 창시와 동시에 종교 강화 교리를 얻음으로써 포교에 박차를 가할 수도 있고, 은 깔린 사막처럼 두 가지 종교관을 효과적으로 누릴 수 있는 환경에서 어느 하나를 포기하지 않을 수도 있고, 종교 공동체와 칼을 쟁기로를 한 번에 확보해서 내수용 내정 종교를 완성한 후 이단심문관이나 뽑으면서 운영할 수도 있고, 전쟁에 유리한 교리들을 쓸어담고 성전에 나설 수도 있고, 다른 문명이 숟가락을 얹는 게 거슬린다면 창시자 교리를 두 가지 선택해 종교를 널리 퍼트리면서도 최대한 많은 이득을 독차지하는 것도 가능하다. 또한 종교 강화 전에 교리 하나를 더 가져가는 것이므로, 창시에 성공할 시에는 아직 종교 창시/강화를 못한 문명들을 제치고 좋은 교리를 선점하는 의의도 있다. 예를 들어 파고다를 선택하면서 대성당/수도원 중에서도 하나를 고를 수 있으니 가능성은 낮지만 창시 시점에서 종교 건물들이 남아있다면 2종류를 확정적으로 가져갈 수 있고, 더욱 가능성이 낮지만 추후 3종류를 독점할 여지도 생긴다.
문제는 종교를 창시하지 못하면 다 소용없는 이야기라는 것. 창시하면 그만 아니냐고 반론할 수도 있지만 비잔틴은 다른 종교 문명과 달리 신앙 수급에 유리한 요소가 전혀 없다는 점 때문에 문제가 된다. 난이도, 지도 크기, 종교를 창시하기 유리한 문명의 유무, 기타 여러 운적인 요소에 따라 종교 창시 난이도가 들쭉날쭉하기 때문에 신앙 보너스가 없는 비잔틴 같은 문명은 종교 창시조차 못 해볼 가능성이 낮지 않은데, 종교를 창시해야 특성이 발휘되므로 창시에 실패하면 비잔틴은 무특성 문명이 돼버린다. 더군다나 종교를 창시한다 해도, 그 시기가 남들보다 늦어지면 좋지 않은 교리만 남아있는 경우가 부지기수다. 환경에 따라 어느 정도 달라지기는 하더라도, 강력한 것과 영 나사 빠진 것을 분명히 분류할 수 있을 정도로 교리 간의 성능에는 뚜렷한 편차가 존재한다. 멀티에서는 당연히 가장 효율적인 것들부터 없어지고 AI도 자신의 현재 상태와 잘 맞는 교리를 우선적으로 가져가는데 보통 그런 게 좋은 평가를 받는 교리이다 보니 종교 창시가 늦으면 강력한 교리를 얻을 확률은 낮아질 수밖에 없다. 극단적으로 말해서 쓰레기 교리만 세 개 주워담게 되면 알짜배기 교리 2개 가져간 종교를 받아들이는 것만 못하고, 이 경우에도 특성은 있으나 마나 하게 돼버리고 만다. 결국 종교를 창시하기만 하면 장땡이 아니라, 빨리 창시해야 비로소 효과를 볼 수 있는 셈이다. 그리고 재차 강조하지만 비잔틴은 창시 속도를 앞당기는 보너스는 일절 받지 못하는 문명이다.
이런 이유들 탓에, 온갖 보정을 떡칠한 AI들이 종교를 순식간에 창시해버리는 고난이도에서는 가장 무특성에 가까운 문명으로 꼽힌다. 약체 문명은 많지만 이로쿼이나 베네치아(멀티) 같은 문명들은 디메리트에 가려질 뿐 특성 자체의 존재감은 상당하며, 인도네시아나 폴리네시아 등은 세팅하기에 따라서 무특성에 가까워지기도 하나 역으로 제법 유의미한 특성이 되기도 한다. 브라질은 힘을 받는 시기가 너무 늦어서 문제이지, 특성의 후반 기댓값은 굉장히 큰 문명이다. 아예 특성이 증발해버리기까지 하는 비잔틴과는 경우가 다르다.
따라서 스톤헨지를 짓든, 신앙 정책을 빨리 찍든, 성소를 빨리 짓든, 눈에 불을 켜고 종교적 도시 국가를 발견하든, 신앙을 주는 자연경관을 차지하든, 종교를 창시하기 위해 반드시 무언가를 해야만 하는데, 하나같이 굉장히 불안정하고 초반 기회비용이 큰 방법뿐이다. 스톤헨지는 고난이도에서는 작정하고 달려도 빼앗길 확률이 매우 높은 불가사의이고, 종교적 도국이나 신앙 자연경관은 리셋 노가다를 하지 않는 이상 형편 좋게 근처에서 나타나준다는 보장이 어디에도 없기에 근처에 있어달라고 말 그대로 신에게 빌어야 하는 요소들이며, 남들이 전통/자유를 찍고 정찰병/기념비 등을 생산하며 효율적으로 앞서나갈 때 신앙 산출 외에는 장점이 거의 없는 것들에 투자하면 그만큼 뒤처지기 십상이다. 애초에 상황에 맞게 효과를 고르는 유연성이 장점인 특성이면서, 정작 특성을 활용하기 위해 초반에 도박 내지 사도에 가까운 수를 두는 것이 강요된다는 점은 심각한 모순이다.
더불어 문명 5에서 종교 자체가 가지는 한계는 비잔틴에게도 똑같이 적용된다. 종교는 기술이나 사회 정책과는 달리 효과가 무조건 영구적으로 적용되지도 않고 효과를 독점하지도 못한다. 다른 문명의 종교 압력, 종교적 유닛, 교역로 등에 의해 얼마든지 덮어씌워질 수 있고, 반대로 퍼트릴 생각이 없는데도 주변이나 교역로를 연결한 도시에 흘러들어가기도 한다. 확산시킬수록 좋은 종교를 창시했더니 이웃 문명에서 선지자와 선교사를 쏟아붓다시피 하는 바람에 이단심문관을 뽑는 데 급급해지는 상황도 있고, 반대로 매력적인 교리만 골라서 종교를 세웠더니 신앙에 전혀 투자하지 않은 문명이 은근슬쩍 내 종교를 수입하여 추가 교리까지 날로 먹는 경우도 생긴다. 교리를 선택하기에 따라 불상사를 줄여볼 여지는 있지만 그것도 적절한 교리들이 남아있을 때의 이야기이며, 아무리 애를 써도 변수를 완전히 차단하기란 불가능하다.
비슷하게 정책을 선택해서 받는 폴란드의 특성과 비교하면 모든 면에서 한참 열등하다. 폴란드는 시대가 바뀌기 전에 망해버리지 않는 이상 반드시 무료 정책을 받아먹을 수 있지만 비잔틴은 종교를 창시해야만 교리를 더 얻는다. 폴란드는 고대 시대부터 정보화 시대까지 흘러갈 때 사회 정책을 총 7개 더 얻게 되지만 비잔틴은 기껏 효과 발동에 성공해도 얻는 건 교리 하나가 끝이다. 사회 정책에는 완성 보너스라는 효과가 더 딸려오기도 하지만 교리에는 그런 효과도 없다. 무료 정책을 채택한 효과는 폴란드가 독점적으로 누리지만 추가 교리는 창시자 교리가 아닐 시 종교가 다른 문명에게 퍼지면 남에게도 효과가 적용된다. 심지어, 일반적으로 사회 정책의 가치가 교리보다 크다. 질적으로도 양적으로도 비잔틴 쪽의 급이 훨씬 떨어지는데 무력화될 가능성은 정작 비잔틴에게만 있는 셈이다. 그나마 무료 정책이 테크 트리를 무시하지는 못하는 폴란드에 비해 선택지 자체는 더 넓지만, 대신 선점이라는 개념이 없는 정책과 달리 교리는 먼저 종교를 창시한 문명이 가져가버리면 고를 수 없게 된다. 비잔틴이 먼저 창시할 시에는 역으로 선점하는 의미가 있긴 하나, 그러기 위한 신앙 보너스가 없다는 문제로 결국 다시 돌아오게 돼버린다.
이렇듯 근본적으로 설계 자체가 문제투성이라고 평가받는 특성이지만, 무엇보다 창시 자체를 실패해서 아예 특성이 사라져버리는 것이 가장 치명적인 결함으로 지적받는다. 때문에 비잔틴에게 궁전이나 성소 등의 초반 건물을 대체하는 UB를 줘서 신앙 보너스를 얻도록 하거나, 다른 문명이 종교를 창시하면 위대한 선지자를 받거나 대량의 신앙을 획득함으로써 어떻게든 종교는 만들 수 있도록 하는 밸런싱 모드들이 꽤 있다. 다만 막상 창시에 관련된 보너스를 줘버리면 켈트처럼 빠른 종교 창시 자체가 장점으로 주어진 문명이 붕 떠버리는 문제도 발생하는 편.
2.2. 카타프락토이
역사를 통틀어 가장 중무장한 기병대 중 하나인 카타프락토이는 전쟁터에서 가공할 위력을 발휘했다. 기수뿐만 아니라 말까지 사슬 갑옷이나 판금 갑옷을 두른 이 기병대는 주로 적 보병대를 뚫고 지나가 전선을 무너뜨리는 역할을 했다. 비잔틴 제국은 서로마 제국의 멸망 이후 자신들의 영토를 지키기 위해 카타프락토이를 폭넓게 이용했다.
행동력 1을 대가로 지불함으로써 전투력이 크게 오르고 방어 지형 보너스를 받으며 도시 공격 페널티가 완화된 기마병. 일반 기마병보다 전투력이 3 높은 15인데, 이는 상승 비율로 따지면 원본보다 25%나 더 강한 것이며 동시대 유닛 중에서는 검사와 같은 전투력이다. 고전 시대까지의 유닛을 통틀어 카타프락토이보다 전투력이 높은 유닛은 로마의 군단병이 유일하다. 그러면서 방어 지형 보너스를 못 받는 기마병 특유의 단점이 사라지고, 도시 공격 페널티까지 33%에서 25%로 완화되어 공성 효율도 그럭저럭 나오게 된다.
대신 행동력이 깎여서 기동전을 펼치기는 힘들다. 고작 1 깎이는 것 같지만 이것도 비율로 따지면 25%나 되며 무엇보다 기마병은 원래 기동성이 강점인 유닛이라서 1 차이도 대단히 크게 느껴진다. 약탈, 후방의 원거리 또는 비전투 유닛 저격, 후발대로서의 합류 등 많은 면에서 일반 기마병보다 유틸성이 떨어질 수밖에 없다. 그런고로 기마병 UU라기보다는 조금 더 빠른 대신 도시 공격 페널티가 약간 있는, 철 대신 말을 요구하는 검사 UU라고 생각하는 편이 낫다. 플레이어는 도시의 체력을 원거리 유닛으로 깎고 근접 유닛으로는 막타만 치는 합리적인 방향으로 운용할 테니 검사 대체 유닛으로 보더라도 충분히 괜찮은 편이며, 페널티가 정 거슬린다면 엄연히 기마병을 대체하는 유닛이라 검사도 생산 가능하므로 도시 공격은 검사에게 맡기면 그만이다.
다만 원본이 원본인지라 창병에 약하다는 단점만은 어떻게 할 수 없다. 창병이 고대 시대 유닛인 만큼 기본 스펙 차이가 있어서 어찌어찌 반반 정도는 갈 수 있지만 창병이 더 값싼 유닛이라서 교환비가 좋지 못하다. 하필 비잔틴이 추가된 신과 왕부터 창병 계열이 크게 상향되어서 고대 ~ 고전 시대에 근접 UU가 없는 문명들의 주력 근접 유닛이 돼버린 탓에 전투력을 내세워서 시원하게 들이받을 수 있는 상황이 의외로 제한된다. 창병만 아니면 무상성 유닛으로 자리할 수 있는데 단 하나뿐인 천적의 존재감이 너무 크다. 행동력이 원본보다 낮아서 창병을 우회하는 것도 수월하지 않다. 물론 초반에 창병이 없는 훈족이나 켈트를 상대로는 아주 일방적으로 우위를 점할 수 있다.
어쨌든 특성과 드로몬보다는 좋은 평가를 받는 편이다. 때문에 비잔틴을 좋아하는 유저들은 다른 건 몰라도 카타프락토이만은 어떻게든 써먹으려고 노력한다. 특히 전쟁 위주로 흐르는 멀티에서는 비잔틴의 가장 핵심적인 고유 요소가 된다.
2.3. 드로몬
전통적인 갤리선의 변형인 드로몬은 비잔틴 제국 해군에 필수 불가결한 요소였다. 노와 돛을 모두 사용하는 드로몬은 기동성이 좋고 민첩했으며 강력한 전투 장비도 갖추었다. 현대 소이탄의 선조인 '
그리스의 불'을 사용하는 이들은 적 선원에게 공포를 심어주었다.
고전 시대까지의 유일한 원거리 해상 유닛이다. 근접 공격이 아니라 원거리 공격을 한다는 것은 선공, 일방적인 화력 투사, 제한적인 지상전 가담 등을 가능하게 하는 엄청난 강점이고, 기본 전투력은 삼단노선보다 약간 낮으나 해양 유닛 대상 전투력 보너스가 상쇄하고도 남아서 동시대 해전에서는 적수가 없다. 일반 삼단노선과 달리 원거리 유닛인 갈레아스로 업그레이드되어 중세만 돼도 업그레이드할 수 있으며 원거리 진급이 버려지지 않는다는 것도 장점이다. 단, 업그레이드하면 고유 진급은 사라진다. 이 때문에 해전에 한정해서는 드로몬이나 갈레아스나 비슷한 화력을 내므로 해전용으로는 업그레이드를 서두를 필요가 없다.
매력적인 장점이 많은 유닛이지만, 해양 유닛이라는 점이 장점들을 대부분 퇴색시킨다. 초반에는 대양 항해가 불가능하다는 한계 때문에 군도 맵이 아니고서야 고대 해전은 잘 일어나지 않는 탓이다. 보통 삼단노선은 해양 도시에서 야만인이나 적대적인 문명이 어선 또는 교역로를 터는 것을 막기 위해 한두 기 정도 뽑고 마는 유닛이고 드로몬도 많은 경우 그 이상의 역할을 맡지 않는다. 물론 드로몬이 지상 공격에도 가담할 수 있기는 하지만 그렇다고 합성궁병처럼 써먹기에는 조건이 너무 까다롭다.
군도 맵에서만큼은 초반 패왕 놀음을 할 수 있다. 연안투성이인 군도에서는 오히려 궁수나 합궁보다 드로몬이 더 자유롭게 움직일 수 있으며, 고대 ~ 고전 시대 해전과 관련된 보너스를 가진 문명은 거의 없는 덕분이다. 다만 삼단노선이 없어서 캐러벨 전까지 해군으로 도시 점령이 불가능하다는 것은 은근히 거슬리는데, 공성 능력 자체는 원거리 유닛인 드로몬이 더 나으므로 지상 유닛을 동반하면 그만이기는 하다. 그보다는 전투력이 원본보다 낮고 해양 유닛은 원거리 공격에 대한 방어력도 일반 전투력으로 계산해서 도시 포격이 굉장히 아프다는 점이 더 부담스럽다.
드로몬으로 그리스의 해양 유닛 10기를 격파하는 ' 그리스의 불' 도전과제가 있다. 고전 시대까지 그리스는 고유 육상 유닛들을 뽑는 데 집중하는 편이라서 조건을 달성하기가 그리 쉽지는 않다. 군도 맵에서 AI들을 모두 그리스로 설정하고 시도하면 그나마 가능성이 올라간다.
3. 운영
비잔틴의 특성은, 종교를 창시하는 데 성공할 뿐 아니라 원하는 교리까지 확보해낼 때에나 비로소 쓸만해진다. 때문에 특성을 살리기 위해서는 초반에 비효율적이거나 운에 기댈 수밖에 없는 방법들을 사용할 수밖에 없고, 심지어 그러고도 초반 신앙 획득 보너스를 받는 문명들이 게임에 많을 경우 창시에 실패할 수도 있다. 그럼에도 무특성 문명을 체험해보려는 의도가 아니라면 초반에 어떻게든 신앙을 쥐어짜내기 위해서 몸을 비틀 수밖에 없다.특성을 설명하는 문단에서 간단히 언급되듯, 초반에 추가 신앙을 확보하는 수단으로는 스톤헨지 건설/신앙 정책 채택/성소 건설/종교적 도시 국가 발견/종교적 자연경관 확보/고대 유적 보상으로 신앙 획득(20턴 이후부터) 등이 있다. 이 중 스톤헨지는 경쟁이 굉장히 세서 위험 부담이 크고, 도국/경관/유적은 ( 세이브로드신공이나 IGE 등을 사용하지 않을 시) 정찰을 통해 확률을 높일 수는 있어도 너무 운에 좌우된다. 때문에 가장 일반적인 접근법은 정찰병을 돌리면서 제발 신앙을 내려달라고 기도하는 한편, 내부적으로는 다소 비효율적이더라도 신앙을 빨리 찍거나 성소를 빠르게 지어올리는 것이다.
다만 아무리 신앙 정책/성소 타이밍을 앞당기더라도 만사 제쳐두고 신앙부터 완성시킨다거나 일단 성소부터 짓고 보는 식의 접근은 너무 비효율적이다. 성소는 초반 기준으로 상당히 부담스러운 건설 및 유지 비용을 가진 건물이고, 신앙 정책은 성소 건설을 시작하기 전까지는 의미가 없으며 그마저도 단순히 건설 보너스만을 생각하면 자유 정책을 찍어서 생산력을 더 받는 것보다 턴이 더 절약된다고 보기 어렵다. 따라서 저난이도에서 콘셉트 플레이를 하는 게 아니라면 첫 정책으로는 자유를 선택하고 초기 생산도 정찰병과 기념비를 우선하는 정석에서 크게 벗어나지 않은 채, 적어도 자유의 집단체제 + 정찰병 + 기념비/정찰병 정도의 기본은 갖춘 다음에 넘어가는 것이 좋다. 전통보다 자유가 권장되는 것은 타일과 도시가 많은 편이 인구를 늘리는 것보다 신앙을 확보하는 데에 유리하며, 신앙 건물도 더 빨리 & 많이 지어지고, 비잔틴의 UU를 활용할 여지도 더 많기 때문이다. 딱히 내정 보너스가 없는 점을 다도시에서 기대되는 후반 잠재력으로 만회하기 위한 목적도 있다. 물론 신앙 자연경관을 끼고 시작하는 등 입지가 굉장히 좋은 경우에는 전통도 무방하다.
냉정하게 평가하면 종교 경관을 먹고 시작하거나, 종교관으로 신앙을 뽑기 굉장히 좋은 위치에 떨어지거나, 미래를 거세하는 수준으로 신앙에 올인하지 않는 이상 그나마 합리적인 자유 + 신앙 빌드로도 고난이도에서는 종교 창시에 실패할 위험성이 충분히 높다. 초반 AI 보정이 워낙 막대해서 드물게는 스톤헨지를 먹고도 종교 창시를 못할 수도 있는 것이 신 난이도다. 스타팅 노가다를 해서 굳이 도박수를 던지지 않아도 괜찮을 시작 지점을 확보한다든가, 종교적 문명들을 싹 빼버림으로써 확률을 높일 수 있긴 하지만, 별도의 세팅 없이 게임하기를 선호하는 경우라면 일단 노력은 해보되 종교 T/O가 다 차는 순간 게임을 엎는 편이 나을 수도 있다. 아니면 아예 특성을 버리고 UU 타이밍 정복에 올인하거나. 그 정도로 종교 창시에는 변수가 너무 많고, 종교에 투자했다가 원금도 회수 못한 무특성 문명으로 상황을 역전시키기는 웬만한 고수들에게도 매우 고된 일이다.
우여곡절 끝에 종교를 창시했다면, 다음부터는 채택한 교리에 맞는 운영이 필요하다. 그야말로 신이 도와서 파고다, 모스크 등 종교 건물들을 가져갈 수 있었다면 되는 대로 건물들만 구매해 줘도 신앙, 문화, 행복을 전부 잡아주는 건물들의 힘을 바탕으로 쾌적한 운영이 가능해지며, 건물들이 다 올라간 도시에는 (별도의 고성능 교리를 같이 챙긴 것이 아니라면) 종교를 더 유지해줄 이유도 없어 이단심문관도 필요하지 않다. 종교 공동체, 칼을 쟁기로 같은 내정 교리들을 챙겼다면 종교를 퍼트리기보다 내수용으로 유지하는 게 낫다는 점에서는 종교 건물들과 비슷하지만, 신앙에 대한 투자는 줄여도 되는 대신 다른 종교가 침범하지 못하도록 신경을 써줄 필요가 있다. 십일조로 대표되는 창시자 교리를 잘 먹었으면 종교를 마구 확산시키는 방향으로 가닥을 잡으면 된다.
철저하게 내수에 특화된 종교를 세운 것이 아니라면 신앙에 대한 투자는 계속 해주는 편이 좋다. 종교 건물을 세우든 전도용으로 선교사를 사든 신의 영광으로 위인을 타먹든 간에 신앙이 계속 들어가기 때문이다. 다만 신앙 정책의 경우 종교적 관용이 굉장히 쓸모없는 정책이기 때문에, 다른 문명이 개혁 교리를 먹으려고 신앙을 쭉 찍고 있는 경우가 아니라면 서둘러서 완성시키지는 않아도 된다. 개혁 교리는 평범하게 신의 영광이나 예수회 교육이 좋다.
근처에서 다른 문명이 먹음직스러운 땅을 점유하고 있거나 불가사의를 마구 지으면서 보물 고블린으로 진화한다면 UU를 내세운 초반 러시도 고려할만하다. 호구 이미지와는 다르게 작정하고 UU 러시를 하는 비잔틴의 군사력은 제법 위협적이다. 카타프락토이는 말이 있어야 생산할 수 있기는 하지만 목축업은 초반에 찍히는 기술이라 일찍부터 타일을 볼 수 있어서 확보하기가 그리 어렵지 않다. 카타프락토이를 모루로 내세우고 합성궁병으로 화력을 투사하며, 적의 원거리 유닛들도 카타프락토이를 들이밀어 잘라주면 어설픈 방어 병력쯤은 충분히 밀어낼 수 있다. 해안 도시를 상대로는 드로몬도 나름대로 쓸만하다. AI 중에서는 창병 고유 유닛이 존재하는 그리스와 페르시아만 조심하면 된다. 다만 이 경우 초반 신앙을 뽑아내는 데 제한이 걸리므로, 기회비용 이상을 회수할 수 있을지 생각해보고 결정하는 게 좋다.
특별히 어울리는 이념은 없다. 주로 자유를 찍고 영토를 넓히는 편이라 체제가 가장 무난하지만, 파고다처럼 행복을 보장해줄 교리를 등에 업고 정복 승리를 추구하는 경우 전제정치도 좋고, 좋은 스타팅에서 내정용 교리를 먹은 후 발전에 힘을 기울였을 시 평등도 괜찮다. 교리가 곧 특성인 문명이니 거기에 맞추면 된다.
3.1. 잘 어울리는 불가사의
- 스톤헨지 : 매우 많은 신앙을 제공하는 불가사의. 이게 있으면 종교 창시를 못 할 걱정이 거의 없어지므로, 신앙 보너스가 없는 비잔틴에게는 무엇보다 매력적이다. 기술자 점수도 큰 장점이다. 하지만 AI의 선호도가 높으므로 고난이도로 갈수록 먹기가 매우 힘들어진다. 그나마 고전 시대로 시작할 경우 시작하자마자 다 포기하고 달리면 100% 먹을 수 있으니, 확실하게 확보하려면 시작 시점을 고전 시대로 설정하는 것도 고려할만하다. 그렇지 않은 경우라면 언덕 도시에서 자유 찍고 숲을 마구 베어내면서 기도할 수밖에 없다.
- 오라클 : 어울린다는 표현은 그다지 적절치 않지만, 신앙 정책을 무시할 수 없는 비잔틴 입장에서 무료로 주어지는 정책은 상당히 구미가 당긴다. AI들의 선호도가 낮은 편이라는 장점도 있다.
- 성 소피아 대성당 : 중세의 다른 종교 불가사의들은 종교를 퍼트리는 데 보너스를 주는 것들이어서 내수용 종교를 만든 경우 그다지 필요하지 않게 되지만, 위대한 선지자를 주는 성 소피아 대성당은 교리와 무관하게 유용하다. 종교를 강화하는 데 쓸 수도 있고, 강화를 마친 상태에서는 성지를 만들어서 불가사의 + 무료 사원 + 성지로부터 신앙을 엄청나게 받아 챙길 수 있다. 스톤헨지만큼은 아니라도 AI의 선호도가 높은 편이니 자유 정책을 완성시키고 보너스로 위대한 기술자를 받아 생산 가속을 걸어주는 게 좋다.
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 멋진 신세계
신앙 정책을 고대부터 찍을 수 있게 개편되어 초반에 신앙을 확보할 방법이 늘어났다. 다만 전통이나 자유를 두고 시작부터 신앙을 찍기에는 포기해야 하는 것이 너무 많아서 선 신앙은 여전히 어렵고, 개방 보너스 - 종교 체제까지 체리픽할 여지가 생겼다는 것 정도에 의의를 두는 편.한편 타일 금 수입이 줄어든 탓에 성소 유지비가 더 부담스럽게 된 것은 껄끄러운 변화이며, 전쟁광 페널티가 강화되어 안 그래도 애매하던 UU들이 더욱 위축되기도 했다. 그래도 얌전히 내정하기에는 (야만인만 주의하면) 편해진 면도 있으니 정복 특화 문명들처럼 타격을 받지는 않았다. 교역로 시스템은 과학이 뒤처지는 편인 비잔틴에게 나쁘지 않고, 세계 의회의 경우 종교 창시 후 세계 종교 결의안을 통과시키면 좋은 정도.
새로 생긴 개혁 교리는 종교의 위력을 더욱 강하게 만들었기에 종교 문명인 비잔틴으로서는 반길 만한 변화이며, 문화/외교 승리의 변화와도 어우러져 종교의 힘을 바탕으로 보다 다양한 선택을 할 수 있게 되었다. 다만 비잔틴의 특성으로 개혁 교리를 골라가지는 못하며, 여전히 창시 및 교리 선점에는 특별한 재주가 없다.
4.2. 2014 가을 패치
비잔틴은 딱히 전통 내정 문명이 아니어서 전통 정책이 하향된 것에는 큰 의미가 없고, 오히려 신앙 정책이 상향돼서 이득을 본 편이다. 시간이 지남에 따른 전쟁광 페널티 감소 패치도 초반 UU를 보유한 비잔틴에게 나쁘지 않다.5. AI
승리 경쟁 | 5 | 전쟁 선포 | 4 | 공격 유닛 | 4 | 해상 인구 성장 | 5 | 불가사의 | 6 |
불가사의 경쟁 | 7 | 적대적 | 4 | 방어 유닛 | 8 | 해상 타일 개발 | 5 | 외교 승리 | 5 |
도시 국가 경쟁 | 6 | 속임수 | 6 | 방어 건물 | 8 | 바다를 통한 수도 연결 | 5 | 과학 승리 | 4 |
대담함 | 4 | 방어적 | 5 | 군사 훈련 건물 | 5 | 확장 | 4 | 첩보 | 6 |
외교 균형 | 6 | 두려워함 | 5 | 정찰 유닛 | 3 | 성장 | 7 | 대상 연결 | 5 |
전쟁광 혐오 | 6 | 우호적 | 8 | 원거리 유닛 | 5 | 타일 개발 | 5 | 화물선 연결 | 5 |
비난 의지 | 5 | 중립적 | 5 | 기동 유닛 | 5 | 도로 | 6 | 고고학 유적 | 5 |
우호 선언 의지 | 7 | 도시 국가 무시 | 3 | 해상 유닛 | 7 | 생산력 | 5 | 교역로 출발지 | 5 |
충성심 | 4 | 도시 국가 우호적 | 5 | 해상 정찰 유닛 | 4 | 과학 | 6 | 교역로 목적지 | 5 |
요구 | 4 | 도시 국가 보호 | 6 | 공중 유닛 | 5 | 금 | 5 | 공항 | 5 |
용서 | 7 | 도시 국가 정복 | 5 | 대공 유닛 | 5 | 문화 | 7 | ||
대화 | 8 | 도시 국가 협박 | 5 | 항공모함 | 5 | 행복 | 5 | ||
악의 | 5 | 핵무기 | 5 | 위인 | 5 | ||||
핵무기 사용 | 5 | 종교 | 7 |
- 선호 종교 : 동방 정교회
가장 평화적이고 우호적인 AI 중 하나. 우호적/대화 수치가 8, 우호 선언 의지가 7으로 아주 높아서 만난 뒤 딱히 서로 교류를 하지도 않았는데 뜬금없이 우호 선언 제안을 해오기도 할 정도다. 승리 경쟁 수치도 높지 않고, 확장도 선호하는 편이 아니고, 도시 국가를 포섭하는 데에도 그렇게 적극적이지는 않아서 부딪힐 일도 적다. 전쟁광을 싫어한다는 점만 주의하면 게임이 끝날 때까지 친선 관계를 유지할 수도 있어서, 사치품을 거래하거나 연구 협약을 맺는 등 외교 파트너로 이용해먹기 아주 좋은 문명이다. 모든 AI들이 만만히 볼 정도로 국력이나 군사력이 약하지만 않으면 비잔틴에게 선전포고 당할 일은 없다고 봐도 무방하다. 성능도 약하다 보니 염려할 필요도 딱히 없고, 고난이도에서는 보정을 잔뜩 받아서 좋은 종교를 창시하는 편인데 종교에 관심이 딱히 없을 시 수입해서 쓰기에도 좋다.
다만, 평화적인 AI이며 공격 유닛도 많이 뽑지 않아서 전쟁에 끌어들이거나 전쟁 사주를 걸어 이용해먹기는 힘들며, 전쟁광 혐오가 강해서 전쟁을 하면서 친하게 지내기도 쉽지 않다. 또한 다른 건 몰라도 종교 욕심과 원더 욕심만큼은 강하다. 틈만 나면 선교사를 보내 성가시게 만들고, 신앙 관련 불가사의는 거의 먹으려 들기 때문에 전쟁 이외의 일로 플레이어와 투닥거리게 된다면 대부분 이 때문. 그래도 스페인 등 다른 종교 중시 문명들보다는 정도가 덜해서 내 땅으로 위대한 선지자를 보내 종교 테러를 하거나 자신과 종교가 다르단 이유만으로 확 사이가 나빠지는 일은 드물며, 불가사의 가지고 불쾌해하는 것도 이집트나 바빌론 같은 문명들에 비하면 양반이다. 이는 비잔틴에게 초반 보너스가 딱히 없는데다 신앙을 중시하는 특성상 다른 문명들보다 발전이 늦어서 불가사의 경쟁 자체에 못 뛰어드는 경우가 많기 때문이기도 하다.
공격용 유닛은 많이 안 뽑지만 방어에는 투자를 제법 하는 편이어서 대략 중세 정도까지는 공격을 받아도 그럭저럭 버티는 편이다. 다만 문명의 성능 자체가 좋지 못한데다 AI가 정책으로는 거의 신앙을 찍고 확장은 잘 안 하다 보니 국력이 잘 크지를 않아서 중반 정도만 가도 한계에 부딪히곤 한다. 초반에도 그리스 같은 깡패 문명 근처에서는 버티기 버거워하는 편이어서 소리 소문 없이 멸망해 있는 경우도 종종 있다.
6. 음성 대사
-
첫 조우:
Ω μων οπίων θαύμα! Ποιον όνομα επί μοι σε ο καλός ξένος; Είμαι η Θεοδόρα, η φίλη του Βυζαντίου.
오, 만나서 정말 반가워요. 당신을 뭐라고 불러야 하나요, 잘생긴 이방인? 난 비잔틴의 테오도라라고 해요.
-
플레이어가 전쟁 선포:
Νυν, φίλε, αι ταραχαί ουν πρέπουσιν, διδάξομε σε μάθημα.
이게 당신이 바라던 폭동이군요. 친구여, 우리가 한 수 가르쳐주겠습니다.
-
전쟁 선포:
Αεί αισχύνεται απόλυσθαι το κάλος. Ευτυχώς, ουκ οιούτως.
아름다운 사람을 죽여야 할 때면 내 마음이 안타깝지만 당신은 아름답지 않아서 다행이군요.
-
멸망:
Ελπίζω σε οίδεσθες αυτό και ό έδρασας. Γνώθι σε μόνον ετούτο τον κόσμο μηδείς οφελήσει προδότην.
당신이 알고 행동했으면 좋겠군요. 이 세상의 그 누구도 배반자를 돕지 않을 거라는 것만 알아두세요.
러시아의 예카테리나와 스페인의 이사벨라와 함께, 외모가 가장 호평받는 여성 지도자 중 하나다. 소싯적에 무희로 놀았던 이력을 살렸는지 가슴과 어깨가 패인 요염한 패션으로 쿠션에 기대 앉아 도발적인 포즈를 취하고 있다.
그리스어로 말하는데, 고대 그리스어로 말하는 알렉산더와 달리 현대 그리스어를 사용한다. 비잔틴 시절의 그리스어는 알렉산더 시절의 그리스어와는 1000년 가까이 갭이 있기도 하거니와 현대 그리스어와 더 가깝기 때문에 그럭저럭 납득 가능한 선택이다. 한편 줄루족의 바예떼 수준으로 유명하지는 않지만, 보통 외교창 입장 시의 대사에서 따와서 멜리마라는 별명을 갖고 있다.
7. 도시 목록
- 콘스탄티노플(Constantinople)
- 아드리아노플(Adrianople)
- 니케아(Nicaea)
- 안티오크(Antioch)
- 바르나(Varna)
- 오흐리드(Ohrid)
- 니코메디아(Nicomedia)
- 트레비존드(Trebizond)
- 케르손(Cherson)
- 사르디카(Sardica)
- 아니(Ani)
- 디라키움(Dyrrachium)
- 에데사(Edessa)
- 칼케돈(Chalcedon)
- 나이수스(Naissus)
- 바리(Bari)
- 이코늄(Iconium)
- 프릴레프(Prilep)
- 사모사타(Samosata)
- 카르스(Kars)
- 니코폴리스(Nicopolis)
- 테오도시오폴리스(Theodosiopolis)
- 타이아나(Tyana)
- 가자(Gaza)
- 케르키라(Kerkyra)
- 포에니케(Phoenice)
- 셀림브리아(Selymbria)
- 실리욘(Sillyon)
- 크리소폴리스(Chrysopolis)
- 보데나(Vodena)
- 카이사리아 마리티마(Caesarea Maritima)
- 트라야누폴리(Traianoupoli)
- 콘스탄티아(Constantia)
- 아테네(Athens)[5]
- 파트라(Patra)
- 코린토스(Korinthos)
[↔기마병]
[↔삼단노선]
[3]
유스티니아누스 1세가 통치하던 때 페르시아에서는 로마를 여자가 지배하는 나라라고 비웃었을 정도로 큰 권한을 가지고 정치에도 적극적으로 관여했다. 다만 비잔틴 사학자 워렌 드레드골드처럼 오히려 방해가 됐다고 혹평하는 사람도 있다.
[4]
대표적인 S급 문명인
한폴쇼바 중 최강인
폴란드는 모든 면에서 우수한 완전체일지라도 그 바로 밑인
바빌론과
한국은 고유 유닛/건물은 그렇게까지 우수하지는 않음에도 특성이 워낙 강력해서 고평가받는다. 넷 중에서 특성의 존재감이 비교적 낮은
쇼숀도 충분히 호평받는 특성을 갖고 있을 만큼, 문명 특성의 존재감은 대단히 크다.
[5]
게임에
그리스가 있으면 비잔틴의 도시로는 등장하지 않는다.