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최근 수정 시각 : 2024-11-08 00:15:37

문명 5/등장 문명/폴란드

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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_POLAND.png
카지미에시 3세 Casimir III
폴란드 Poland
파일:external/lparchive.org/3-Screen_Shot_2013-07-08_at_10.15.55_PM.jpg
폴란드 왕국의 위대한 수호자이자 지배자이신 카지미에시 전하 만세! 폐하는 선대 왕들이 치른 전쟁으로 나라의 재정은 피폐해지고 백성은 혼란에 빠진 전란의 시대에 옥좌에 오르셨습니다. 그럼에도 폐하의 치세는 풍요롭고 안정된 새 시대의 시작으로 기록되었고, 이는 세심한 통치 없이는 꿈도 꿀 수 없는 일이었습니다. 폐하의 가장 뛰어난 업적 중 하나는 법전으로 시대의 관습에 법의 강권을 부여하고 나라를 부강하게 만든 것입니다.

명예로우신 카지미에시 전하, 백성은 한결같이 다스리는 당신의 손길을 찬양해 왔습니다. 폴란드 왕국과 백성에게 풍요로운 황금기를 돌려주시겠습니까? 반대 세력을 정복하시겠습니까, 아니면 평화로운 외교를 맺으시겠습니까? 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설하시겠습니까?[1]
고유 속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_CASIMIR.png 연대[2]
(Solidarity)
다음 시대로 넘어갈 때 사회 정책 하나를 얻습니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_POLISH_WINGED_HUSSAR.png 날개 달린 후사르[↔창기병]
(Winged Hussar)
전투력 25 → 28, 행동력 4 → 5
육중한 돌격[4], 충격 I 진급 보유
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_DUCAL_STABLE.png 공작의 마구간[↔마구간]
(Ducal Stable)
기병 유닛을 생산할 때 생산력 +15%/목장 타일의 생산력 +1
비용: 100 → 75
유지 비용: 금 1 → 없음
도시에서 생산하는 기병 유닛의 경험치 +15
말, 소, 양 타일의 금 +1
시작 지점 평원
1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 날개 달린 후사르2.3. 공작의 마구간
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 패치에 의한 변동 사항
4.1. 2013 가을 패치4.2. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록

1. 개요

문명 5의 두 번째 확장팩 멋진 신세계에서 추가된 문명.

폴란드의 등장은 많은 문명 덕후들과 역사 덕후들의 엄청난 환호를 받았다. 폴란드는 세계사, 특히 동유럽사에서 차지하는 비중이 높음에도 불구하고 20여년 가까이 이어져온 문명 시리즈의 역사에서 확장팩이건 DLC로건 단 한 번도 등장한 적이 없었기 때문이다.[6] 고유 유닛으로는 폴란드군의 역사에서 빼놓을 수 없는, 폴란드의 정체성과도 같은 윙드 후사르가 선정되었다. 이후 문명 6에도 DLC로 폴란드가 나왔으나, 지도자는 야드비가로 바뀌었다.
파일:Civ5_Casimir.jpg
카지미에시 3세
지도자는 14세기 중후반 왕자의 난 몽골 제국의 침입, 독일 기사단의 침공으로 박살나버린 폴란드를 통일하고 전유럽을 초토화시키던 중세 흑사병에서 국경을 차단해 피해를 크게 줄인 왕 카지미에시 3세.(Kazimierz III, 1310~1370, 재위 기간은 1333~1370)[7] 한국의 세종대왕과 비슷한 위상을 가지고 있는 성군이며 실제로도 세종처럼 '대왕(Wielki, 비엘키)'이라 불린다. 자세한 내용은 카지미에시 3세와 폴란드/역사 문서 참고.

수도는 바르샤바로, 현대 폴란드의 수도와 같은 곳이다. 카지미에시 3세 시절에는 바르샤바가 수도가 아니었지만 현재의 수도이며 유럽사에 중요한 도시이기도 하므로[8] 수도로 선정된 것이라 여겨진다. 참고로 카지미에시 3세대의 폴란드 수도는 크라쿠프, 폴란드의 초대 수도는 그니에즈노였다. 이 중 그니에즈노는 게임에서 건설되는 도시 목록에도 없다. 후속작에선 크라쿠프가 수도로 나온다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM의 제목이자 원곡은 폴란드의 캐럴인 프란치세크 카핀스키(Franciszek Karpiński)의 Bóg Się Rodzi(주 태어나셨네). 원래 국왕의 대관식에 쓰이던 곡이었으는데 이후 제목과 가사가 붙어 캐럴으로 쓰이게 되었다. 평화 BGM은 원곡과 거의 비슷하며, 문명 5의 BGM들 중에서도 손꼽히는 명곡들 중 하나.

2. 성능

한국 게이머들이 싱글 4대 문명으로 꼽는 한폴쇼바필두. 보통 티어 리스트에서 폴란드, 바빌론, 한국이 꼭대기를 차지하는데, 그 중에서도 순위를 구분할 시 비교적 일찍부터 치고 나가는 바빌론과 중반부터 폭발적으로 과학력을 성장시키는 한국 중 어느 문명이 우월한지에 대해서는 저마다 의견이 갈리지만 폴란드가 나머지 둘보다도 강하다는 데에는 대부분 동의한다. 출시 전에는 무료 정책을 제공하는 특성이 신과 왕까지는 정책 5종류를 완성시켜야 했던 문화 승리에 특화될 것이라고 예상되었는데, 뚜껑을 열어보니 모든 승리에 유리한[9] 만능 문명으로 밝혀졌다.

폴란드를 최강 문명으로 만드는 일등공신은 당연히 특성이다. 정책 하나하나가 중요한 이 게임에서 시대가 발전할수록 무료 사회 정책을 하나 받는 것이란 남들보다 몇 발짝 앞서나가게 된다는 뜻이다. 긍정적인 의미에서 한국, 부정적인 의미에서 비잔틴 같은 극단적인 경우가 아니면 각 문명의 고유 특성은 어지간하면 정책 1~2개 정도의 가치로 평가받는데, 가령 이집트의 특성은 전통의 관료제 정책보다 불가사의 건설에 한해서는 1.33배 정도 더 효과적인 대신 행복과 관련된 효과는 없고, 일본의 특성은 전제정치의 정예 부대 정책보다 최대 1.5배 정도 좋은 효과에 굉장히 한정적인 보너스가 더해진 것이다. 즉, 폴란드는 중세만 되더라도 어지간한 문명들의 특성보다 강한 보너스를 적용받게 된다. 게다가 무슨 정책을 무료로 얻을지는 폴란드의 선택에 달려 있으므로 상황에 따라 유동적인 대응이 가능하며, 대체로 일반 정책보다 가치가 큰 정책 완성 보너스[10]를 더 쉽고 빠르게 누릴 수 있다는 것 또한 큰 장점이다.

최상급 특성도 모자라서 고유 유닛과 건물까지 고성능으로 가져왔다. 날개 달린 후사르는 중세까지의 핵심 유닛인 파이크병으로부터 업그레이드되며, 원본에 비해 전투력과 행동력이 모두 높을 뿐더러 진급까지 고유 진급 하나와 범용 진급 하나를 기본적으로 갖고 나오는 막강한 유닛이기 때문에 병종 자체의 유통기한을 감안하더라도 충분히 전장을 지배할 수 있다. 또한 공작의 마구간은 비용도 저렴하고, 유지비는 안 드는 수준이 아니라 아예 목장 자원 타일에 금 산출을 더해주며, 기병 유닛에 경험치를 더해주기까지 해 생산/금/경험치 건물의 역할을 혼자 다 해버린다. 바빌론의 UU와 UB는 극초반을 넘기는 데 좋지만 매우 빠르게 존재감을 잃어버리고, 한국의 고유 유닛들은 극단적인 설계 탓에 원본의 주요 기능을 상실하며 공격적인 활용이 제한되는 것과 비교하면 폴란드는 그야말로 모든 것을 가진 셈이다. 심지어 평원 스타팅이라는 것마저도 폴란드가 더욱 유리해지도록 거들어주는 요소인데, 평원에선 문명 5 최고의 사치품 자원인 소금이 뜰 확률이 높으며 그밖에도 말 등 각종 자원이 초원에 비해 흔한 편이기 때문이다. 대신 초원에 비해 식량은 다소 부족하고, 훈족처럼 호전적인 문명과 이웃할 위험성이 더 높긴 하다.[11][12]

유일한 약점은 초반이 약하다는 것이다. 일단 고전 시대는 넘겨야 특성이 처음 발동되고, 중세쯤은 되어야 남들의 문명 특성 효과를 따라잡기 시작한다. 공작의 마구간은 별로 늦게 나오는 건물도 아니고 성능도 준수하지만 마구간 특성상 자원빨을 타며 경험치 건물로서의 성능은 UU가 나오는 르네상스 시대가 되어야 제대로 발휘된다. 싱글에서야 효율적인 빌드와 외교를 통해서 약한 구간을 무난하게 넘겨버릴 수 있지만 멀티플레이로 가면 폴란드는 초반에 약하고, 무난히 크게 내버려두면 괴물이 되어버린다는 것을 누구나 알고 있기 때문에 주변 등쌀에 정책 몇 개 받아보지도 못하고 갈갈이 찢겨버리기 일쑤다. 때문에 한국과 마찬가지로 폴란드 유저는 제발 초반 깡패들로부터 멀리 떨어진 구석에 배치되어 주기를 간절히 기원하게 된다.

2.1. 특성

간단하면서도 아주 강력한 특성. 게임 후반까지 최종적으로 최대 7개의 정책을 제공받게 된다. 정책 트리 하나를 완성하고도 2개가 남는 양이다. 마야가 특성으로 받는 "보너스" 위인이 위대한 장군과 제독을 제외하면 다음 위인 출현에 필요한 위인 점수를 늘리는 것과 달리, 폴란드가 받는 정책은 완전히 무료라서 다음 정책 채택에 필요한 문화 요구치가 증가하지도 않는다. 고전 시대부터 시대가 바뀔 때마다 매번 공짜로 오라클 효과를 받는 셈이다. 불가사의에나 달린 무료 사회 정책을 계속 받는 셈이니 그 사기성을 짐작하기는 어렵지 않다.

다른 문명들은 전통/자유 - 후원/상업 - 합리주의 - 이념 순서를 거의 고정적으로 따라가고, 문명 특성상 야만인 사냥으로 이득을 볼 수 있거나 근접 UU를 활용하는 문명은 명예, 종교적 성향이 있는 문명은 신앙, 문화 승리에 도전하는 문명은 미학, 바다를 많이 누벼야 할 때에는 탐험을 조건부로 내지는 어쩔 수 없어서 찍는다. 이렇게 경직된 테크 트리가 짜여져 있는 것은 그만큼 효율적인 빌드여서 그런 것도 있지만 무엇보다 자율성을 발휘해볼 만큼 정책을 많이 찍을 수 없기 때문이다. 남들보다 정책 한 세트는 더 채택하고도 남는 폴란드는 이런 문제로부터 훨씬 자유롭다. 상황에 따라, 추구하는 승리에 따라 얼마든지 특정 정책을 고려할 수 있는 것이다.

또한 다른 문명들은 르네상스 시대에 합리주의가 열리기 전까지 정책 2개를 완성시켜 완성 보너스를 받기 힘든데 폴란드는 쉽게 가능하고 첫 번째 완성 보너스를 받는 타이밍도 남들보다 빠르다. 정책에 따라 다르긴 하지만 대체로 5번째 정책 + 자동으로 해금되는 완성 보너스의 위력은 일반 정책 하나에 비해 훨씬 강력하다고 평가받는 것을 생각하면 폴란드는 특별한 혜택을 누리는 셈이다. 고효율 정책을 체리픽하는 데 쓰건 일반적인 빌드를 그대로 따라가건, 괜히 정석과도 동떨어지고 상황에 맞지도 않고 효율적이지조차 않은 사회 정책에 특성을 낭비하지 않는 이상은 항상 높은 기대치를 가진다고 할 수도 있다.

판게아에서, 어쩌다 신앙이 쏟아져서 종교를 창시하는 예외적인 상황이 아니며, 정복 승리나 문화 승리에 올인하지 않는 '평범한' 상황에서는 주로 (찍고 있던 정책이 있으면 일단 완성하고 나서) 후원과 상업을 모두 완성하는 데 무료 정책을 투자한다. 전통과 자유는 서로 상반되는 운영에 맞춰져 있어서 둘 다 찍어봤자 그다지 시너지가 나지 않고, 후원/상업에 비해 비주류 정책들은 조건을 너무 타기 때문이다. 금 수입 및 효율을 늘려주는 상업과 도시 국가를 포섭하면 더 큰 이득을 얻게 해주는 후원은 궁합도 좋다. 그밖에는 자유의 집단체제처럼 효율 좋은 정책을 체리픽하는 정도.

2.2. 날개 달린 후사르

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Winged_hussar_%28Civ5%29.png
날개 달린 후사르 경기병은 1570년대에 스테판 바토리 왕이 폴란드-리투아니아 군대에 도입했다. 날개 달린 후사르는 다양한 보조 무기를 지니고 다녔다. 주로 전투 망치, 스자블라 등을 차고 말안장 권총집에는 바퀴식 방아쇠 권총을, 나중에는 화승총을 갖고 다녔다. 그러나 가장 눈에 띄는 장비는 커다란 날개로, 말안장이나 기병의 어깨에 나무로 뼈대를 만들고 독수리, 백조, 거위나 타조의 깃털을 붙였다. 날개의 목적은 확실하게 알려지지 않았지만, 여러 가지 이론이 있다. 위에서 공격하는 적을 방어하기 위해서라든가, 말이 전장의 굉음을 듣지 못하게 한다든가, 후사르 기병을 더 커 보이게 함으로써 적 보병들을 위협한다는 것까지 다양하다.

폴란드의 상징과도 같은 병종. 위명에 걸맞게 출중한 성능을 자랑하는데, 원본인 창기병보다 기본 전투력이 3, 행동력이 1 높고 충격 I 진급 + 고유 진급인 육중한 돌격 진급을 기본적으로 갖고 생산된다.

육중한 돌격은 공격 시 자신이 입힌 피해가 자신이 받은 피해보다 클 때, 적을 한 칸 뒤로 후퇴시키고 만약 후퇴할 자리가 없으면 추가 피해를 주는 능력이다. 공격당하는 측이 후퇴한다는 점에서는 잉카의 투석병사, 해상 유닛인 캐러벨과 캐러벨을 대체하는 포르투갈의 나우가 가지는 근접전 회피 진급의 효과와 비슷하지만, 확률적으로 발동하고 발동할 시 전투 자체를 무효로 만드는 것으로 취급하는 근접전 회피 진급과는 달리 육중한 돌격은 전투가 일어난 후 전투 결과로 대상의 후퇴 여부를 판정한다.

밀려나야 할 대상이 후퇴 불가능할 때 입는 추가 피해는 그다지 강력하진 않고 후퇴할 공간이 아예 없도록 철저하게 포위하는 것 자체도 까다롭기 때문에 추가 피해보다는 진형 붕괴에 초점을 맞추고 쓰게 된다. 적의 진형을 붕괴시키는 데에 일가견이 있지만, 험지에서 방어 태세로 뻗대는 머스킷병처럼 날개 달린 후사르 측이 전투력 우위를 점하기 어려운 대상에게는 통하지 않으며, 성공하더라도 발동 여부를 통제할 수 없는 특성상 반드시 1칸 더 전진하게 되므로 역으로 적진에 고립될 위험성도 있다는 점을 숙지해야 한다. 돌격하는 과정에서 ZOC에 걸려서 남은 행동력이 있는데도 강제로 기능 정지에 걸려버리기도 하는 경우도 있다 보니 마냥 좋은 효과라고 할 수는 없다. 행동력이 높으니 상황에 따라서는 적 유닛의 배후로 이동한 후 공격해서 아군 군세 쪽으로 빼오는 식으로 쓸 수도 있다.

밀어내는 유닛이 있는 타일에 비전투 유닛이 같이 겹쳐 있다면 적 전투 유닛만 밀어내고 비전투 유닛은 그대로 파괴하거나 납치한다. 위대한 장군을 이런 식으로 저격하는 게 굉장히 유용하며, 개척자나 일꾼 같은 유닛들을 방어 유닛을 무시하고 집어먹는 효능 또한 쏠쏠하다. 또한 야만인을 토벌할 때에는 육중한 돌격으로 주둔지에 박혀 있는 야만인을 밀어내서 유닛을 원킬내지 않고도 단번에 야만인 주둔지를 소탕할 수 있다. 비슷한 매커니즘으로 성채나 요새에 주둔 중인 유닛을 빼내는 것도 가능은 한데, 성채/요새 안에 있는 유닛은 전투력 보너스를 받기 때문에 원거리 유닛이나 상성상 유리한 기병 유닛을 치는 게 아니면 실패할 가능성이 큰 편이다. 또한 도시의 경우 점령하기 전까지 주둔 중인 유닛을 직접 공격할 수 없으므로 도시 속 유닛을 빼내진 못한다.

고유 진급의 효과를 떠나서 스펙 자체만으로도 빛나는 유닛이다. 창기병은 주력으로 내세우기에는 2% 부족한 능력치를 갖고 있지만 날개 달린 후사르는 전투력과 행동력이 모두 강화되어 전면전으로 머스킷병도 압도할 수 있고 기병 유닛에게는 사신과도 같으며[13] 기동전을 펼치기에도 탁월하다. 특히 상업의 용병군 정책을 찍으면 금으로 살 수 있는 란츠크네흐트가 파이크병과 동급으로 판정돼서 날개 달린 후사르로 업그레이드되는데, 란츠-후사르는 약탈 시 행동력을 소모하지 않아 행동력 5로 적 타일을 내달리면서 가는 곳마다 약탈하면 금방 쑥대밭이 만들어진다. 게다가 충격 I 진급까지 기본적으로 주어져서 (경험치 건물들을 준비한 후 생산할 시 특히) 빠른 속도로 고급 진급을 달 수 있게 된다.

유일한 단점은 창기병 대체 유닛이라 미래가 없다는 것. 창기병이 르네상스 시대 유닛인데 다음 테크인 대전차포는 원자력 시대에 등장한다. 그나마 업그레이드 시 진급은 싹 다 올려보내지만, 대전차포와 공격 헬기 모두 성능 자체도 별로인 유닛들이어서 상성상 유리한 탱크 계열을 치는 게 아니면 육중한 돌격을 발동조차 못 할 가능성이 높다.

2.3. 공작의 마구간

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1333년에 즉위한 카지미에시 3세는 왕과 같은 규모의 마구간을 가질 권리를 포함하여 다양한 혜택을 주어 혈기 넘치는 폴란드 귀족들을 달래야만 하는 상황에 부닥쳤다. 나폴레옹 전쟁이 끝날 때까지 공작의 마구간은 권력과 위세의 원천으로, 마부와 마구, 안장, 장식물을 포함하여 적게는 오십에서 많게는 수백 마리 말이 들어갔다. 슈체친 공작의 마구간 같은 경우는 실용적이고 기능적이었지만, 다른 귀족의 것은 기둥과 조각상이 있는 등 호사스러워서 크라스코우의 마구간이 대표적이었다. 크기나 장식에 상관없이 공작의 마구간은 폴란드의 유명한 기병대에 군마를 공급했다.
마구간은 목장 자원 타일이 일정량 이상 없을 시 효율이 떨어져서 건설을 미루게 되는 건물이지만, 공작의 마구간은 비용도 더 적고 유지비도 없는데다 목장 자원에 금까지 부여하므로 건설 조건만 만족하면 무조건 지어줘도 좋다. 목장 자원은 (특히 평원 스타팅인 폴란드에게는) 흔해빠졌기 때문에 재정적으로 큰 도움이 된다.

기병 한정으로 추가 경험치 +15도 제공한다. 마구간의 목장 자원 타일에 생산력 +1과 기병 유닛 시 생산력 보너스 +15% 효과도 그대로라서, 경험치도 더 붙는 기병 유닛들을 마구 뽑아낼 수 있다. 특히 충격 I를 기본적으로 달고 나오는 날개 달린 후사르와의 시너지는 압도적이다. 사관 학교까지 지어주면 생산하자마자 전격전이나 행군을 찍어줄 수 있다. 알함브라 궁전을 짓는 데 성공하면 기사와 기병대도 진급 4개 달고 시작한다. 군사적 건물로서의 의의는 지상함이 나올 때쯤에는 끝나게 되지만 내정용 건물로도 워낙 쏠쏠해서 딱히 문제가 되진 않는다.

3. 운영

폴란드는 가장 꽉 찬 육각형에 가까운 문명으로 평가받으며, 어떤 승리를 추구하더라도 대부분의 문명들에 비해 수월하게 달성할 수 있다. 강력한 UU와 그것에 날개를 한 쌍 더 달아주는 UB를 가진 만큼 르네상스 시대에 진출 각을 보는 경우가 많긴 한데, 고유 유닛 타이밍 러시를 하는 문명들은 대개 그 시기에 승부수를 던지지 않으면 밑천이 떨어져서 달리 선택의 여지가 없지만 폴란드에게는 그저 수많은 승리 공식 중 하나에 불과해 굳이 쓰지 않아도 딱히 지장은 없다.

선택지가 넘쳐나니 초반 정책 선택도 환경과 구상에 맞춰서 유연하게 고를 수 있다. 거의 모든 문명이 전통 내정 - 자유 팽창 중 문명 특성에 어울리는 한 가지 방식을 정석으로 간주하고, 주변 조건이 반대 방향 운영에 굉장히 어울리거나 실력에 자신이 있어서 다른 운영에 도전하는 경우가 아닌 이상 정립된 길에서 벗어나지 않지만, 무료 정책이 곧 특성인 폴란드는 상황 봐서 더 좋아보이는 쪽으로 결정하면 된다. 3~4시티만으로 뽕을 뽑기에 충분할 만큼 입지가 좋으면 전통 찍고 내정만 파도 되고 주변이 척박해 보이거나 평화적으로든 무력으로든 영토를 넓히기 좋아보이면 자유를 채택해서 뻗어나가도 좋다. 야만인이 많으면 명예, 어쩌다 신앙을 많이 얻었으면 신앙 등을 고려하는 것도 가능하다. 기술도 정책 선택에 맞춰서 과학 관련 내정 테크부터 올리든 군사 관련 기술부터 올리든 하면 되지만, 공작의 마구간 때문에라도 첫 기술만큼은 웬만하면 목축업을 눌러주는 게 권장된다.

내정에 몰두하면서 과학 승리나 외교 승리로 달리는 경우는 남들처럼 상단 테크부터 뚫으면서 정책은 전통 - 후원 - 합리주의 - 이념을 찍으면 되고, 무료 정책으로는 상업을 더해주면 무난하다. 문화 승리를 하고 싶을 때는 상업 자리에 미학을 넣을 수 있다. 다만 미학을 편리하게 찍는 것 외에 직접적인 문화/관광 보너스는 없는 터라 특정 AI가 문화 불가사의를 독식한다 싶으면 전쟁을 준비할 필요가 생긴다. 간혹 구석에서 한국이 유저스러운 테크를 타면서 미친듯이 기술력을 올리는 경우가 있는데, 이럴 때도 벽내정만으로 과승하기는 어려우므로 전쟁 사주를 걸건 직접 때려잡건 이도 저도 안 되면 한국이 우주선을 쏘기 전에 외교 승리를 달성하건 뭔가 다른 방도를 모색해야 한다.

확장에 나서려고 하면 모두의 정석인 합성궁병이나 석궁병 타이밍 러시도 충분히 구사할 수 있지만, 고유 유닛과 건물의 시너지가 엄청나기 때문에 보통 르네상스 시대를 기점으로 잡는다. 후방에서 안정적으로 딜을 넣어줄 대포, 도시 공격 빼고 온갖 작전에 투입될 날개 달린 후사르, 탱킹과 도시 점령을 담당할 머스킷병을 섞어서 쓰는 편이다. 당연히 말 자원은 미리 확보해 두어야 하고, 공작의 마구간이 있다고는 해도 야금학 찍고부터 하나씩 생산에 들어가면 진출 시기가 너무 늦어지니 파이크병 몇 기를 미리 굴리면서 경험치를 쌓아놓는 게 좋다. 날개 달린 후사르는 산업 시대까지도 쓸만한 유닛이라서 기병대 - 야포와 함께 산업 시대까지 전쟁을 지속할 수도 있다. UU의 위력 자체는 조금 떨어지게 될지라도 공작의 마구간에서 생산되는 기병대가 강력하고 야포는 대포보다 훨씬 막강한 유닛이라 산업 시대에도 폴란드군은 강하다.

주변 문명을 짓밟으면서 영토를 잔뜩 넓혀놨으면 베테랑 기병대로부터 탄생하는 강력한 기갑 부대를 앞세워서 정복 승리로 쭉 달릴 수도 있고, 적당히 만족하고 공작의 마구간과 무료 정책의 힘으로 정복지를 안정시키면서 내정 계열 승리로 선회해도 좋다. 수라의 길을 걷고자 할 때는 전제정치, 균형 있는 발전을 바라는 경우 체제를 이념으로 채택하는 게 무난하다. 물론 전통 내정 운영에는 평등도 어울린다. 넓은 땅을 확보했으면 산업화를 빨리 찍어서, 그렇지 않으면 라디오를 우선적으로 연구해서 이념을 선점하는 게 좋다. 먼저 이념을 채택하면 (이념만 찍을 수 있는) 무료 정책이 주어져서 다른 문명과의 정책 수 차이를 더욱 크게 벌릴 수 있기 때문.

3.1. 잘 어울리는 불가사의


직접적인 시너지를 가지는 불가사의는 저 정도지만 엄청난 유연성 덕분에 웬만한 불가사의는 다 잘 쓸 수 있다. 앙코르와트처럼 지을 필요성이 거의 안 느껴지는 불가사의 외에는 여유가 되는 만큼 확보해주는 게 좋다.

4. 패치에 의한 변동 사항

한폴바 3대장 중 바빌론과 한국은 신과 왕이 나오기 전부터 있었던 탓이랄지 패치될 때마다 계속 견제를 받으면서 다소 약화되었는데, 폴란드는 엄청나게 강력한 성능을 갖고 나왔음에도 저격성 패치를 얻어맞지 않았고, 오히려 대규모 패치 때마다 이득을 보았다. 물론 각각의 패치에서 최대 수혜자가 폴란드는 아니었지만, 가뜩이나 강한 문명이 계속 좋아지기만 했다는 것은 기묘하게 느껴진다.

4.1. 2013 가을 패치

독일의 고유 유닛이던 란츠크네흐트가 상업의 용병군 정책을 찍으면 구매할 수 있는 유닛으로 바뀌면서 '란츠-후사르' 전략을 구사할 수 있게 되었다. 란츠크네흐트는 매우 저렴한 가격에 구매할 수 있을 뿐 아니라 구매한 턴에 바로 행동할 수 있어서 돈만 있으면 한 턴만에 대부대를 뽑아내는 것도 가능하다. 게다가 파이크병 대체 유닛인 란츠크네흐트를 업그레이드하면 날개 달린 후사르가 되고, 약탈 관련 진급까지 올려보낸다.

란츠크네흐트를 잔뜩 뽑아서 물량으로 밀어붙이는 전략은 굳이 폴란드가 아니더라도 내정 관리를 잘한 문명이 의용군 정책을 찍기만 하면 사용할 수 있다. 그러나 폴란드는 특성 덕분에 상업 정책을 채택하기가 훨씬 쉽고, 란츠크네흐트가 강력한 고유 유닛으로 업그레이드돼서 파괴력도 더 강하기 때문에 그만큼 주목을 더 받는 것이다. 비록 란츠크네흐트는 기병이 아니라서 공작의 마구간의 추가 경험치는 못 받지만 행동력 5짜리 유닛에 더해지는 약탈 진급만으로도 업그레이드해서 쓸 가치는 충분하다.

4.2. 2014 가을 패치

초반 전쟁광 패널티가 약해지면서 아무 것도 없는 초반을 넘기기가 어려워지긴 했다. 다만 전통 정책의 하향은 얼마든지 다른 정책을 채택할 수 있는 폴란드에게 그다지 타격을 주지는 않았고, 오히려 공작의 마구간을 이용해서 일찍부터 기마병을 동반한 러시를 펼칠 여지도 생겼다. 또한 평원 보너스 자원인 들소가 추가된 건 평원에서 시작하는 폴란드가 써먹을 자원이 하나 늘었다는 것과 같다. 다만 들소는 마구간의 영향을 받지는 않는다.

5. AI

승리 경쟁 5 전쟁 선포 6 공격 유닛 7 해상 인구 성장 3 불가사의 6
불가사의 경쟁 5 적대적 5 방어 유닛 4 해상 타일 개발 5 외교 승리 6
도시 국가 경쟁 6 속임수 3 방어 건물 7 바다를 통한 수도 연결 4 과학 승리 6
대담함 6 방어적 7 군사 훈련 건물 8 확장 7 첩보 5
외교 균형 6 두려워함 6 정찰 유닛 7 성장 4 대상 연결 5
전쟁광 혐오 7 우호적 7 원거리 유닛 3 타일 개발 6 화물선 연결 5
비난 의지 4 중립적 5 기동 유닛 8 도로 5 고고학 유적 5
우호 선언 의지 6 도시 국가 무시 3 해상 유닛 5 생산력 8 교역로 출발지 5
충성심 7 도시 국가 우호적 5 해상 정찰 유닛 3 과학 4 교역로 목적지 5
요구 5 도시 국가 보호 7 공중 유닛 6 7 공항 5
용서 5 도시 국가 정복 5 대공 유닛 7 문화 6
대화 5 도시 국가 협박 6 항공모함 5 행복 6
악의 4 핵무기 5 위인 5
핵무기 사용 4 종교 7
선호도 변수 ±2
폴사기 아니랄까봐 AI로 만나도 굉장히 골치 아픈 상대다. 확장도 내정도 잘 해내는 편에 군사적으로도 상당히 적극적이어서 근처의 만만한 내정 문명쯤은 손쉽게 집어삼킨다. 초반에 주변에서 견제하는 데 실패하면 패왕 문명으로 성장하는 빈도가 매우 높은데, 성향 자체는 그럭저럭 우호적이고 뒤통수도 잘 안 치게 설정돼 있지만, 군사력을 많이 키우는데다 전쟁 선포도 꺼리지 않고, 확장, 도시 국가 경쟁, 불가사의 경쟁, 종교까지 온갖 분야에 문어발식으로 발을 걸쳐대는 주제에 전쟁광에는 또 가차없어서 붙어 있으면 결국 파국으로 치닫게 된다.

AI 폴란드가 막강한 것은 문명 특성과 날개 달린 후사르, 공작의 마구간까지 전부 멍청한 AI라도 잘만 써먹을 수 있을 만큼 단순하게 강력하기 때문이다. AI가 정책을 비효율적으로 찍는다고 해도 폴란드처럼 정책이 넘쳐나면 '올바른' 선택지도 그만큼 많이 찍히기 마련이고, 본인 특성이랑 따로 노는 정책을 찍는 문명들에 비하면 효율이 훨씬 잘 나온다. 게다가 고난이도 AI는 엄청난 보정을 받고 시작하는데다 시작 지점까지 유리하게 설정되어 초반 약점 따위 있는지도 모르게 지나가 버리는 경우가 비일비재하고, 소금과 목장 자원이 널린 땅에 떨어질 시 아예 초반부터 깡패 놀음을 하기도 한다. 공작의 마구간에 유닛 생산력 보정까지 더해져서 대량 생산되는 기병들은 경험치 건물 하나 없이도 진급 2개를 찍고 시작하는데 추가 경험치까지 받으니 더욱 막강해지고, 날개 달린 후사르는 더 말할 것도 없다. AI가 기동력을 전략적으로 활용하지 못하긴 해도 스펙 자체가 워낙 깡패인데다 탱커 유닛을 세워 놓고 원거리 유닛으로 딜하는 플레이어의 기본 전략을 진형 붕괴로 망가뜨리기까지 하니 굉장히 부담스럽게 느껴진다.

이웃해 있다면 반드시 초반에 전쟁을 걸고 개척자와 일꾼을 납치하면서 철저하게 밟아 죽여야 한다. 강해지기 전에 견제를 확실하게 해 놓아야 후환이 없다. 별 보너스가 없는 극초반부터 개척자와 일꾼을 약탈하면서 힘을 빼놓고 합성궁병이나 석궁병이 나올 시기에 전력으로 밀어붙이면 미처 기반을 닦기 전에 손쉽게 무너뜨릴 수 있다. 멀리 떨어져 있을 시 폴란드 근처의 군사적 문명을 부추겨서 전쟁 사주라도 열심히 걸어주는 게 좋다. 다른 대륙에 떨어지는 경우 발견되는 시점에서는 이미 답이 없을 만큼 과성장해 있는 광경도 자주 볼 수 있는데, 이때는 날개 달린 후사르도 상륙을 해야 제대로 싸울 수 있고 AI는 육전도 별로 못하지만 해전에는 더욱 젬병이라는 점을 이용해서 최대한 바다를 틀어막아야 한다. 그러면서 과학 문명이라면 우주로 도망치는 게 제일 편하고, 그렇지 않은 경우 경제 상황이 윤택하다면 금을 쏟아부어서 도시 국가들을 싹 다 끌어들이고 외교 승리를 고려하거나, 어떻게든 기세를 꺾어놓으려거든 해군으로 승부를 보는 게 좋다.
야금학을 연구하고 나면 한동안 날개 달린 후사르를 왕창 뽑아대는데, 하필 플레이어의 야포 타이밍과 시기가 겹치기 때문에 산업 시대까지 가서 정복하려 하면 그 전에 비해 난이도가 대폭 올라간다. 전술되듯 안 그래도 강한 유닛이 진급까지 서너 개는 기본으로 달고 생산되다 보니 야포 앞에서 버텨줄 유닛이 마땅치가 않다. 웬만해서는 충격 진급이 적용되지 않는 험지에 유닛을 배치하고 가능하다면 방어 태세 배치까지 시켜가면서 단단하게 밀어붙이는 것이 좋다. 폴란드 주변이 평지로 가득하다면 훈련, 정확도 등 평지 전투와 관련되는 진급을 우선적으로 달아줄 필요도 있다. 다행히 원본인 창기병이 워낙 유통기한이 짧다 보니 소총병이나 1차 세계대전 보병 정도가 갖춰지게 되면 훨씬 수월해진다. 공중과 대공 유닛도 꽤 생산하는 편이긴 한데 AI가 공군을 잘 쓸 줄 몰라서 후반 전쟁으로 가면 한계가 노출된다.

6. 음성 대사


조우하면 본인이 스스로 '카지미에시 비엘키'라고 칭하며 맞이한다. 대왕이라는 명칭에 걸맞는 인물이기는 한데 본인 입으로 그러니까 좀 어색하다.

7. 도시 목록


폴란드가 잘 나갈 때 리투아니아를 병합했던 역사( 폴란드-리투아니아)를 반영해 리투아니아의 도시들이 포함되어 있다.

[1] 어째 카지미에시 '폐하' 라고 하다가 '전하' 라고 하다가 하며 경칭이 일관되지 않는다. 마치 때로는 '회장님'이라고 부르다가 때로는 '사장님'이라고 부르는 꼴. [2] 레흐 바웬사가 창설한 ' 솔리다르노시치(Solidarność)'에서 따온 특성이다. 한국에는 '자유노조 연대'라는 이름으로도 알려져 있다. [↔창기병] [4] 방어하는 유닛이 피해를 더 받으면 퇴각, 퇴각할 공간이 없으면 추가 피해 [↔마구간] [6] 정확히 말하자면 문명 4 징기스 칸 시나리오에 나온 적이 있고, 외전작인 콜 투 파워 2에서는 정규 문명으로 나왔었다. 다만 콜 투 파워는 외전인데다 오래 된 게임(2가 2000년에 발매)이라 그닥 알려져 있지 않았고, 문명 4 시나리오의 경우 본편이 아닌데다 폴란드를 직접 플레이할 수도 없었다. [7] 카시미르 3세라고 표기하기도 하는데, 이쪽은 영어 발음이고 일반적으로는 원어 발음을 존중하여 '카지미에시 3세'라고 표기한다. [8] 바르샤바 조약기구나 바르샤바 유태인 봉기, 바르샤바 봉기 등 유럽 근현대사의 굵직한 사건이 바르샤바에서 많이 일어났다. [9] 멋진 신세계부터 문화 승리 조건이 바뀌어서 문화 승리에 가장 어울린다고 보기는 어려워졌으나, 문화 승리에 국력이 필수불가결한데다 일반적으로는 효율이 떨어져서 잘 찍지 않는 미학 정책이 문화 승리에 도전할 때에는 중요해지기 때문에 남들보다 정책을 더 많이 채택하는 폴란드는 여전히 문화 승리에 유리한 편이다. [10] 특성보다 우월한 경우도 있는데, 가령 프랑스의 특성은 미학 정책 완성 보너스 중에서 위인 구매 효과를 뺀 것을 수도에만 적용하는 하위 호환이다. [11] 실제로 폴란드의 국토 대부분은 농사 잘 되기로 소문난 평원이다. 말이 다니기가 수월한 덕택에 유라시아와 유럽을 연결하는 고속도로가 되었지만, 폴란드의 힘이 약할 때는 훈족, 몽골, 프랑스, 독일 등이 그 고속도로를 제멋대로 활주하기 마련이었다. [12] 군사적 문명 중 평원이 시작 조건으로 걸린 문명은 몽골 뿐이다. 그럼에도 평원 문명 근처에 정복 문명이 자주 떨어지는 것은 1차적으로 초원, 사막, 해안, 툰드라, 숲, 정글 등에 각각 조건을 만족하는 문명들이 배치되고, 이런 환경을 피해서 배치되는 군사적 문명들이 AI의 스타팅 보너스에 따라 자원이 있는 땅 위주로 배정받다 보면 자원이 풍족한 평원에 걸릴 가능성이 높기 때문이다. [13] 최후의 기병 유닛은 산업 시대의 기병대인데, 일반 창기병은 전투력 보너스를 받고도 기병대보다 스펙이 딸려서 1:1로는 이길 수 없지만 날개 달린 후사르는 공격 시 기병대보다 전투력이 더 높게 계산된다. 게다가 행동력도 5나 돼서 날개 달린 후사르는 교전 중 원하면 도망칠 수 있으나 기병대 측은 따돌릴 수 없다. [14] 만약 폴란드가 오라클, 이념 불가사의, 시드니 오페라 하우스를 독점하고, 국제 프로젝트 중 국제 스포츠 대회 1등과 만국박람회 2등 이상을 달성할 시 정보화 시대까지 무료 정책만 총 12개를 받을 수 있다. [15] 상당히 짜증난다는 어투로 얘기한다. [16] "우치"가 맞는데 오역되었다. L만 보고 루지라 번역한 듯 하다. Ł문서 참조. [17] 독일명 단치히. 아돌프 히틀러 폴란드 침공을 목적으로 반환을 요구한 도시이다. 자세한 것은 문서 참조. 그 외 조선업으로도 유명하며 바웬사 솔리다르노시치가 시작된 곳이기도 하다. [18] 독일명 슈테틴. 베를린의 외항 역할믈 했던 도시지만, 1945년 나치 휘하의 독일이 제2차 세계 대전에서 패배하고 오데르-나이세 선으로 국경이 확정되자 폴란드에게 넘어갔다. [19] Kielce가 맞으나 끝의 e가 누락되었다. 한글판에서는 '()체'로 앞 글자가 공백으로 나온다.