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문명 5/등장 문명/독일

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시드 마이어의 문명 5
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_GERMANY.png
비스마르크 Bismarck
독일 Germany
파일:Bismarck_Loading_Screen_(Civ5).jpg
독일 제국의 초대 수상, 위대한 비스마르크에 경의를! 독일은 신성 로마 제국의 폐허에서 탄생한 신생 국가로 한 세기 조금 더 전인 1871년에 마침내 통일됐습니다. 독일인은 그들이 창의적이고 성실하면서도 잔인한 전사임을 입증했습니다. 20세기 전반 를 겪었음에도, 독일은 여전히 세계의 경제와 예술, 기술을 선도하고 있습니다.

위대한 비스마르크여, 독일인은 그대의 지도 하에 다시금 영광을 되찾고 싶어합니다. 독일인은 결의를 굳게 다지며, 존경해 마지않는 철혈 재상이 다시금 독일을 이끌어주리라 기대하고 있습니다. 철과 피로써 지배하고 정복하겠습니까, 아니면 게르만의 예술과 산업을 장려하고 세월의 시련을 이겨낼 문명을 건설해 주시겠습니까?
속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_BISMARCK.png 튜턴족의 분노
(Furor Teutonicus)[1]
주둔지에 주둔한 야만인을 격파하면 67%의 확률로 금 25를 획득하고 야만인이 아군으로 합류합니다.[2]
지상 유닛의 유지비가 25%만큼 감소합니다.
고유 유닛 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_GERMAN_PANZER.png 팬저[↔탱크]
(Panzer)[4]
전투력 70 → 80, 행동력 5 → 6
고유 건물 파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HANSE.png 한자[↔은행]
(Hanse)
금 +2/금 +25%/상인 전문가 슬롯 1/다른 문명이 연결한 교역로 하나당 자신과 상대의 금 +1
도시 국가와 연결된 교역로 하나당 생산 +5%

고유 유닛
파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_GERMAN_LANDSKNECHT.png 란츠크네히트[↔파이크병]
(Landsknecht)[7]
비용 90 → 45

1. 개요2. 성능3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013 가을 패치4.4. 2014 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 기타8. 도시 목록

1. 개요

파일:Civ5_Bismarck.jpg
비스마르크
철혈 재상으로 유명하며 1차 세계 대전 직전까지 유럽의 세력 균형을 적절하게 조율한 오토 폰 비스마르크 문명 5에서도 독일의 얼굴마담으로 등장했다. 독일은 문명 1부터 6까지 쭉 개근했고, 비스마르크는 3부터 5까지 독일의 지도자로 나왔다.
평화 시 BGM[8] 전쟁 시 BGM

2. 성능

로마 제국 붕괴시킨 게르만족 프로이센 왕국 독일 제국[9]으로 이어지기까지의 군사적인 이미지를 반영, 군사력에 특화된 문명으로 설계되었다.

최종 패치 버전 기준, 유일한 고유 유닛이 원자력 시대에 등장하기 때문에[10] 다른 정복 문명들에 비해서 독일은 고유 유닛으로 만들어지는 군사적인 전성기가 굉장히 늦다. 그리고 팬저는 분명히 좋은 스펙을 가진 유닛이지만, 폭격기와 원자폭탄이 날아다니기 시작하는 시대에 전황을 뒤집을 정도의 영향력을 행사하지는 못한다. 따라서 아라비아 영국 같은 문명들처럼 고성능 고유 유닛이 나오기만 기다렸다가 공세를 취하기에는 시간은 너무 오래 걸리는데 기다린 만큼의 위력은 기대하기 어렵다. 특히나 한국, 폴란드처럼 성장성이 엄청난 내정 문명들은 독일이 원자력 시대까지 얌전히 성장에만 집중하면 감당 불가능할 정도로 과성장할 가능성이 아주 높고, 일찍부터 공격적으로 팽창해 나가는 그리스 등이 덩치를 지나치게 키우거나 독일이 고유 유닛을 뽑아보기도 전에 숨통을 끊으려 들 위험성도 크다.

대신 독일은 게임 내내 군대를 키우고 유지하는 데 있어서 장점을 가진다. 야만인들이 날뛰는 초중반에는 야만인 주둔지로부터 야만인 유닛을 획득함으로써, 야만인들의 씨가 마르더라도 르네상스부터는 고유 건물 한자로 얻을 수 있는 엄청난 생산력으로 유닛을 마구 뽑아냄으로써 같은 투자값으로 남들보다 더 규모가 큰 군대를 만들 수 있고, 유지비가 절약되는 덕분에 대규모 병력을 보유할 때 가해지는 부담은 비교적 덜하다. 따라서 독일은 질보다는 양으로 승부하는 경향이 강하며, 야만인들을 긁어모을 수 있을 경우의 극초반을 제외하면 특정 시기에 압도적인 존재감을 갖지는 못하지만 각별히 취약하거나 힘이 빠지는 구간도 존재하지 않는다. 야만인들이 자취를 감춰가는 시기로부터 한자가 지어지기까지의 구간이 그나마 약하다고 할 수 있으나 꾸준히 야만인 병력을 편입시킴으로써 충분히 덮을 수 있다.

종합적인 평가는 무난한 수준. 초중반의 원동력이 되는 야만인 합류 효과는 운빨을 많이 타는 편이고, 한자와 팬저는 성능은 좋은데 나오는 시기가 워낙 늦어서[11] 점수가 깎인다. 방향성이 확실하고 두드러지는 약점이 없는 대신 장점도 화려하지는 않으며, 특히 군사적인 면에서는 (유지비 감소 특성과 한자의 범용성이 좋기는 해도) 하필 극초반과 극후반에 힘이 쏠려 있다는 점이 아쉽게 느껴진다. 싱글에서는 AI들이 초반 보너스를 잔뜩 받고 시작해서 초반 이점이 흐려지기는 해도 한자의 성능이 워낙 좋은 덕분에 르네상스부터는 제법 밸런스 좋은 문명으로 거듭난다면, 멀티에서는 모두 평등한 조건이어서 초반 스노우볼을 거세게 굴릴 수 있는 반면 다른 플레이어들이 세계 의회에서 도시 국가와 무역 금지 안건을 통과시켜서 한자를 무력화시킬 수 있고 팬저는 뽑아볼 기회조차 주어지지 않을 가능성이 높기 때문에 야만인 부대에 사활을 걸어야 한다.

2.1. 특성

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/180?cb=20121104231408?.png

야만인 주둔지를 점령하여 제거할 때, 67%의 확률로 금 25를 더 얻으며 해당 진지에 주둔해 있던 야만인 병력이 독일군에 편입된다. 원거리 유닛으로 주둔지를 청소하고 밟을 시 마지막으로 주둔 중이었던 유닛이 특성을 적용받는다. 편입되는 야만인 유닛은 주둔지가 있던 타일 옆에 생성된다. 또한, 모든 지상 유닛의 유지비가 25% 감소한다.

랜덤으로 야만인 유닛 몇 기 얻는 게 뭐 그렇게 대단한가 싶어도, 생산 1~2도 대단히 귀중한 초반에 별도의 투자 없이 병력을 증강할 수 있는 것은 큰 이점이다. 야만인의 출현 빈도와 호전성이 크게 늘어 Barbarian New World 소리까지 나오는 멋진 신세계부터는 어차피 웬만하면 근처에 있는 야만인을 족족 소탕해야 할 것이고, 그 과정에서 주변 도시 국가의 환심도 살 수 있으니 야만인 토벌대 생산에 망치를 쓰는 건 투자라고도 할 수 없다. 검사나 기마병처럼 전략 자원을 쓰는 고전 시대 유닛을 먹을 시 해당 유닛을 보유하는 데 전략 자원이 소모되지 않으므로[12] 경우에 따라서는 전략 자원 하나를 버는 효과도 나온다. 단, 유닛을 업그레이드할 때는 (업그레이드된 유닛이 전략 자원을 요구할 시) 정상적으로 전략 자원을 먹는다.

공짜 유닛으로 군대가 커지면 그걸로 다른 야만인 주둔지를 더 쓸어담아도 되고, 도시 국가를 위협해서 수금을 하거나 유닛을 선물해서 환심을 살 수도 있고, 국방용으로 도시에 보내 놔도 무방하다. 혹은 야만인들을 싹 편입시켜서 초반 러시를 들어갈 수도 있는데, 극초반에는 유닛들의 전투력이 전반적으로 낮은지라 고유 유닛의 스펙도 그리 높지 않으므로, 물량을 잔뜩 모아서 쳐들어가면 초반 UU를 가진 문명도 인해전술로 누를 수 있다. 작정하고 야만인을 긁어모으는 독일은 고대 유적 밟아서 극초반에 공성추를 갖게 된 훈족 정도만 제외하면 누구보다 빠르고도 강력한 러시가 가능하며, 공성추 앞길만 막으면 어떻게든 대응이 가능한 훈족과는 다르게 이쪽은 대처하기도 힘들다.

야만인이 멸종하면 야만인 영입도 끝나므로 독일은 초반부터 주변을 뒤지며 야만인 주둔지를 찾아다니게 된다. 이 점은 아즈텍과도 비슷하고, 야만인 부흥 옵션이 경우에 따라 유리할 수 있는 것도 이 둘 뿐이다. 다만 아즈텍은 야만인 사냥이 편하고 외교에도 지장을 안 줘서 선호하는 것이지 특성 자체는 야만인 외의 유닛에도 적용되는 반면, 독일은 오직 야만인에만 포섭 효과가 적용되는 탓에 야만인 의존도가 더 크고, 유닛이 아니라 주둔지를 파괴할 때 발동되는 효과라서 주둔지를 일부러 남겨둠으로써 오랫동안 파밍을 하는 것도 불가능하다. 고난이도에서는 실질적으로 고전 시대만 가도 주둔지의 씨알이 말라버리기 일쑤. 조금이라도 더 효과를 거두기 위해 정찰병을 넓게 퍼트리면서 최대한 안개를 걷어버리고 명예 개방 보너스로 주둔지가 생겼다는 알림이 올 때마다 방문해주면 좋다.

고대 ~ 고전 시대의 야만인 유닛들은 문명의 유닛들과 조금 다르다. 야만병은 비용이 전사의 절반으로 설정돼 있어서 검사로 업그레이드하는 데 금이 더 들고, 궁수와 창병은 전투력이 원본보다 1씩 낮은 하위 호환이다. 반면 검사와 기마병은 원본보다 모자란 점 없이 전략 자원을 소모하지 않아 더 낫다. 그리고 멋진 신세계부터는 전차 궁수 대신 손도끼라는 고유 유닛이 나오는데, 사거리가 1밖에 안 되고 원거리 전투력이 1 낮은 대신, 전투력이 원거리 전투력과 같은 9에 험지 페널티 등 전차 궁수에 적용되는 부정적인 진급을 갖지 않는다. 전략 자원 말도 당연히 필요 없다. 손도끼는 특히 쓸만한 유닛이니 열심히 잡으러 다니는 게 좋다. 여기에 해당하는 야만인 유닛들은 시스템적으로도 일반 유닛과 구별되어서 일반 유닛과 야만인 유닛을 모두 보유한 채 병마용 건설 시 두 유닛이 모두 복사된다.

야만인 유닛이 전략 자원은 안 먹어도 유지비는 나오기 때문에 야만인을 포섭할수록 유지비 부담이 심해지지만, 육군 유지비가 25% 감소하는 효과가 부담을 어느 정도 상쇄해준다. 이 효과는 당연히 직접 생산하거나 도시 국가로부터 받은 유닛에게도 적용되므로, 유닛은 많아지는데 야만인들은 보기 어려워지는 중후반으로 넘어가면 유지비 감소가 특성의 핵심이 된다. 정복 문명이 항상 목말라하는1 것 중 하나가 바로 금이라는 점을 생각하면 결코 가볍게 볼 수 없는 효과다. 얼핏 보면 유지비 50%를 쿨하게 DC해주는 줄루족의 특성에 비해 하찮게 느껴지지만, 오직 '근접 유닛'[13]에게만 적용되는 줄루족 특성과 달리 독일 특성은 모든 육군의 유지비를 깎아줘서 시기와 병종을 가리지 않는다. 다만 유지 비용을 감소시키는 것이지 보유할 수 있는 유닛 최대치를 증가시키는 것은 아니기에, 유닛이 너무 많으면 다른 문명들처럼 생산력 디버프가 걸린다. 때문에 싫어도 이웃 문명으로 쳐들어가 유닛을 소모하게 된다.

일정 확률로 적 유닛 획득 + 유지비 감소라는 점에서 문명 5/등장 문명/오스만의 특성과 결이 비슷하다. 독일의 유닛 획득 효과는 야만인에게만 적용되고 유지비 감소량은 더 적지만, 군도를 제외한 대부분의 지도에서 해군보다 육군이 더 중요하기 때문에 딱히 급이 떨어지지는 않는다. 오히려 판게아에서는 거의 무특성에 가까워지는 오스만과 다르게 군도에서도 육군은 나름의 역할을 수행하므로 더 범용적이다.

2.2. 팬저

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2차 세계대전 초기, 독일의 팬저 탱크는 프랑스나 러시아의 탱크에 비해 그다지 뛰어나지 않았다. 사실 그 반대의 경우였다. 독일 '팬저' 탱크는 화력과 장갑에서 밀렸다. 독일이 보유하고 있었던 것은 다름 아닌 팬저 부대의 지휘관, 하인츠 구데리안과 같은 군사적 천재였다. 그는 일명 '블리츠크리그' 또는 전격전이라 불리는 전차전 원칙을 만든 사람 중 한 명이었다. 집결한 탱크들이 월등한 화력과 장갑을 가지고 있는 프랑스의 탱크를 산산조각 내버리면서 이 원칙은 프랑스에서 엄청난 성공을 거두었다. 당시 프랑스의 탱크는 보병들과 뒤섞여 여러 곳에 분산 돼 있었기 때문에 한 곳에 응집된 독일의 화력을 당해낼 수가 없었다. 전쟁 초기 독일 팬저는 러시아군이 탱크 부대를 효율적으로 조직하는 방법을 깨닫기 전까진 그들을 상대로도 같은 성과를 얻을 수 있었다.

일반 탱크보다 전투력은 10(약 15%)만큼 더 강하고 행동력은 1만큼 더 빠르다. 가뜩이나 기갑 유닛은 약점도 상성도 거의 없으면서[14] 전투력과 행동력을 겸비해 육상에서는 적수가 없는데, 독일의 팬저는 그 중에서도 스펙이 높은 것이다. 덕분에 독일은 팬저가 나온 시점부터 현대 전차가 나오기 전까지 최강 수준의 육군력을 지니게 된다. 능력치빨 UU가 다 그렇듯 팬저도 업그레이드하면 남들과 똑같아지긴 하는데, 현대 전차는 탱크로부터도 한참 뒤에나 나오므로 차이를 체감할 수 있는 시기는 충분히 길다.

문제는, 원자력 시대의 전장을 지배하는 것은 기갑 부대가 아니라 공군이라는 점이다. 사거리 10으로 날아와 폭격을 퍼붓고 날아가버리는 폭격기를 상대로 탱크는 할 수 있는 게 없다. 한 도시/항공모함에 주둔한 폭격기가 떼로 날아들면 회복할 기회조차 얻지 못하고 격파당하게 된다. 해안가에서는 전함이나 항공모함에게 손도 못 써보고 박살난다. 물론 도시를 점령하거나 시설을 약탈하거나 비전투 유닛을 포획하는 데에 육군은 여전히 필요하지만, 대개는 탱크와 같은 전투력에 석유를 요구하지 않는 보병으로 충분하다. 아라비아처럼 석유가 넘쳐나지 않는 이상, 우선순위가 더 높은 폭격기 등을 뽑고 나면 탱크는 아예 생산할 수도 없게 돼버린다. 미국의 B-17은 폭격기 UU이고, 일본의 제로센은 덜 중요한 전투기를 대체하기는 해도 석유를 먹지 않는다는 장점이 있는데 비해 팬저는 석유를 투자받기에 충분한 차이를 만들어내지 못한다.

그럼에도 탱크의 장점이 있다면, 상성을 거의 타지 않고 전장을 직접 빠르게 누빔으로써 가지는 이점이 존재하며, 무엇보다 이념과의 시너지가 출중하다는 점이다. 전제정치 이념의 전격전은 기갑 유닛의 행동력 +1, 통제 지역( ZOC) 무시, 공격 시 전투력 보너스 +15%, 위대한 장군 행동력 +3이라는 효과로 위대한 장군이 따라붙는 전차 군단을 완전체로 만드는데, 일반 탱크보다 더 강한 팬저는 전 세계를 위협하기에 모자람이 없다. 더군다나 전제정치 이념에는 정예 부대, 클라우제비츠의 유산처럼 유닛의 전투력을 증가시키거나 제3의 수단, 총력전처럼 군대를 양성하는 데 유용한 정책들이 산재해 있어 팬저의 단점은 최소화하고 장점을 극대화시킬 수 있다. 생산력을 대폭 증진시켜 주는 체제 이념은 강철의 파도가 몰아치도록 할 수 있으며, 크렘린까지 확보하면 팬저가 복사가 되는 지경까지 가기 때문에 전제정치만큼은 아니더라도 역시 유용하다.

멀티에서는 성능을 논하기 이전에 그냥 못 나오는 유닛이다. 성능 때문에 못 보는 게 아니라 시기가 너무너무 늦다. 멀티는 플레이어들이 다들 정석 테크를 착실히 따라가는 선수들이다 보니 산업 시대만 가도 게임이 결판이 나기 마련이며, 어지간하면 팬저가 나오는 원자력 시대까지 가는 게임을 찾아보기 힘들어서 등장 자체가 불가능에 가깝다. 애써서 게임 템포를 지연시키고 팬저를 뽑아 볼 수는 있겠지만, 다른 플레이어들이 독일에게 팬저를 뽑도록 용납한다는 것은 상대할 준비쯤이야 이미 오래 전에 해 뒀다는 뜻이다.

이름과 설명만 들으면 4호 전차가 연상되는데, 모델링은 6호 전차 티거다. 그렇다고 오류는 아닌 것이, 독일군은 전차를 판저캄프바겐(PanzerKampfWagen, 기갑 전투 차량, 약칭은 Panzer 혹은 Pz.Kpfw)이라는 명칭으로 불렀으며, 따라서 대전기 동안 등장한 전차들은 모두 판저캄프바겐=판처(팬저)이었기 때문이다. 다만, 5호 전차 판터 이전에는 별칭이 존재하지 않았고, 1~3호 전차는 전쟁 동안 빠르게 퇴역하거나 존재감이 없어진 반면 4호 전차는 대전 말기까지 중형 전차로서 투입되었기에 자연스레 별칭이 존재하지 않는 기갑 전투 차량의 대명사가 되었다. 때문에 팬저 탱크라 하면 보통 4호 전차를 떠올리지만, 기갑 전투 차량 전반을 의미하기도 하는 것. 물론 문명 5의 팬저 탱크는 후자의 경우다.

2.3. 한자

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고대 프랑스어에서 유래되어 "상인 무리"를 의미하는 한자는 마을에서 상인과 거래자들이 무역 및 수송의 편의와 보호를 위해 자발적으로 결성했던 연합이다. 그들은 13세기 발트해와 북해의 상업 항구에서 한자라는 이름의 건물 단지 내에 본부를 둔 매우 강력하고 영향력 있는 집단이 되었다. 초대형 한자는 행정실뿐만 아니라, 창고, 회의실, 시장, 은행, 그리고 부둣가에 있을 경우엔 부두까지 갖추고 있었다. 최초의 초대형 한자는 서기 1159년 서유럽과 자원이 풍부한 러시아 북부 사이의 편리한 거래를 위해 뤼벡에 건설된 것으로 보인다. 독일의 상인 연합들은 서기 1250년에 발트 해 교역로의 평화 회복, 약속 어음의 규격화, 각 도시의 상업적 발전을 도모하기 위해 한자 동맹을 결성했다. 한자 동맹은 1600년대 후반까지 정치적, 군사적 및 경제적 강자로 남았다.

2013년 가을 패치로 기존의 고유 유닛 란츠크네흐트 대신 추가된 고유 건물이다. 은행을 대체하는 건물이며 실제 한자동맹은 무역 공동체였지만, 강력한 공업 국가인 독일의 특성을 반영했는지 생산력 증가 효과를 가지고 나왔다. 한자동맹은 집단 안보를 위해 자체적인 군사력을 갖추기도 했으니, 무역으로 금을 벌어들여서 사병을 자체 '생산'한다고 해석하면 말이 안 되지는 않는다.

은행의 기능을 그대로 가지고 있으며, 추가적으로 독일 문명과 연결된 도시 국가와의 교역로 하나당 생산력을 5%씩 증가시킨다. 도시 기준이 아니라 문명 기준이므로, 굳이 한 도시에 교역로를 몰아주지 않아도 한자를 건설한 모든 도시가 동일한 생산력 보너스를 받을 수 있다. 한자가 지어지지 않은 도시에서 연결하는 교역로도 인정되며, 여러 도시에서 하나의 도시 국가에 교역로를 연결하더라도 각각의 교역로가 따로따로 생산력을 증가시킨다.

문명 5의 모든 고유 건물 중에서도 최상급의 성능을 기대할 수 있는 건물이다. 도시 국가에 교역로 2개만 연결해도 한 시대 뒤에 석탄 써서 짓는 공장과 동급으로 생산력 배율을 증가시키고, 3개 연결 시 원자력 시대에 귀한 우라늄을 들여야 지을 수 있는 원자력 발전소급 생산력 배율 증가 효과가 나온다. 세계 불가사의 없이 가질 수 있는 교역로는 최대 8개인데 이걸 다 도시 국가에 연결해주면 40%, 거신상과 페트라까지 확보하고 교역로 10개를 도시 국가에만 연결하면 50%의 생산력 증가 효과가 한자가 건설된 모든 도시에 적용된다. 덕분에 중후반부터 독일의 생산력을 따라갈 수 있는 문명은 없다고 봐도 과언이 아니다. 다만 배율은 엄청나게 올릴지라도 고정값은 증가시키지 않으므로, 기본 생산력이 어느 정도는 확보되어야 제대로 효과를 누릴 수 있다. 초원 평지에 농장만 가득한 도시에 한자를 지어봤자 별로 생산력이 늘어나지 않는다는 것.

굉장히 고점이 높은 건물이고 따라서 준수한 평가를 받으나, 아즈텍의 수상 정원 등 최상급으로 인정받는 건물들만큼은 대접받지 못한다. 이유는 크게 2가지인데, 우선 나오는 시기가 매우 늦다. 한자는 르네상스 시대에 해금되는 단 넷 뿐인 고유 건물이며, 한자보다 늦게 등장하는 고유 건물은 르네상스 후기에 해금되는 오스트리아의 카페밖에 없다. 빠르게는 고대 시대부터 고유 건물을 지어서 스노우볼을 굴리는 다른 문명들에 비해 힘을 받는 시기가 너무 늦다는 의미다. 고유 유닛인 팬저와도 비슷한 단점.

교역로를 도시 국가에 연결해야만 효과가 나온다는 것도 상당히 큰 제약이다. 교역로 수는 한정되어 있어 필연적으로 기회비용이 발생하기 때문이다. 도시 국가와의 교역은 동인도 회사가 지어진 다른 문명 대도시와의 교역에 비해 수입이 적고, 과학을 얻거나 상대의 관광 저항을 낮출 수도 없다. 또한 내부 교역로로 식량 또는 생산력을 증가시키는 것도 포기해야 한다. 물론 두세 개만 도시 국가에 연결해도 생산력은 충분히 증가하기 때문에 도국에밖에 교역로를 못 쓰는 건 아니지만 다소 아까운 것은 사실이다.

상대가 견제하기도 쉽다. 전쟁 중인 문명은 독일이 도시 국가에 연결한 대상 또는 화물선을 파괴함으로써 독일의 생산력 보너스를 약화 또는 제거할 수 있고, 독일이 교역로를 연결한 도시 국가 자체를 점령하거나 합병해도 거래처가 끊긴다. 무엇보다, 세계 의회에서 도시 국가와 무역 금지 결의안이 통과돼버리면 한자는 그냥 은행으로 전락한다. AI들은 독일의 특성이나 고유 건물 효과를 생각하면서 운영하지 않기 때문에 싱글에서는 보통 큰 문제가 되지 않지만 AI 독일을 플레이어가 약화시키기는 수월하고, 멀티에서는 독일이 게임에 존재하면 무조건 도국 무역 금지가 통과되므로 고유 건물이 없는 것이나 마찬가지다.

생산력 보너스를 주는 건물임에도 은행 대체 UB라서 괴뢰 도시에서도 빨리 올라간다는, 정복 문명에게는 제법 유의미한 장점이 있다. 괴뢰 도시에는 직접 생산 명령을 하달할 수 없어 증가하는 생산력이 효율적으로 사용되지는 않더라도, 방치된 괴뢰 도시에서도 알아서 빨리빨리 건물이 올라가는 것은 분명히 좋은 점이다. 덕분에 르네상스 시대부터 독일은 로마[15]의 상위 호환 같은 느낌마저 든다. 신성 로마이니 상위 호환 맞다 물론 도시 국가에 최소 3개 이상의 교역로를 연결해야만 로마의 생산력을 앞지를 수 있고, 그나마도 한자가 건설되고 나서부터 적용되기 때문에 로마보다 전적으로 우월하다고는 할 수 없다.
===# 란츠크네히트 #===
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란츠크네흐트는 16세기 독일의 파이크 용병이었다. 전설적인 위력을 자랑하던 스위스 파이크 용병을 모방한 란츠크네흐트는 후에 스위스 파이크 용병을 제치고 유럽 최강이라는 명성을 차지했다. 이들은 16세기에 일어난 주요 전투에 빠짐없이 등장하는데, 양편이 각각 란츠크네흐트 부대를 대동하는 경우도 흔했다. 이들의 주 무기는 최대 길이 6미터가량의 파이크였으며 일부는 이에 더해 양손검이나 미늘창을 휴대했는데 이것으로 적 파이크의 머리 부분을 잘라냈다.

일반 파이크병의 반값이다. 덕분에 남들의 두 배나 되는 물량으로 상대를 제압할 수 있다. 그 경외적인 떼 물량에 감복한 문명 유저들은 란글링이라는 칭호로 불렀다. 오리지널 시절에는 원본인 파이크병의 전투력이 겨우 10밖에 되지 않아 물량 말고는 장점이 없는 유닛이었으나, 신과 왕에서 파이크병의 전투력이 상향되면서 중세의 주력 병종이 됨에 따라 독일도 덩달아 수혜를 입었다.

2013년 가을 패치로 도시 공격 시 약탈금을 얻는 도시 약탈 진급이 추가되었고 구매한 턴에 바로 사용할 수 있게 상향되었으나 더는 독일의 고유 유닛이 아니게 되었다. 란츠크네히트를 구매하려면 상업 정책을 채택하고 용병군 정책을 찍어야 하는데, 독일은 상업과 딱히 궁합이 좋은 편은 아니며 란츠크네히트와 별다른 시너지를 기대할 수도 없어 오스만 폴란드처럼 창기병 UU를 가진 문명, 고유 진급 받는 유닛을 계속 뽑을 수 있게 되는 줄루족 등의 문명과 달리 란츠크네히트를 쓸 일은 거의 없어졌다.

변경 후의 란츠크네히트에 대해서는 문명 5/사회 정책 문서와 문명 5/유닛/고유 유닛 문서의 해당 문단 참조.

3. 운영

군사적인 강점을 갖도록 설계되어 있고 과학이나 금, 도시 국가 우호도 등과 관련된 직접적인 보너스는 받지 못하므로 정복 승리에 가장 적합한 편이다. 무난하게 후반으로 넘어가면 폭발하는 생산력 덕분에 선택의 폭이 넓어지기는 하지만 그것도 더 성장성이 높은 문명들을 밟아놓았을 때의 이야기이다.

전통과 자유 중에서는 정복 문명이므로 기본적으로 자유가 좀 더 나으나, 초반 독일의 군사력은 생산력이 아니라 야만인 규합으로부터 나오기 때문에 수도 입지가 좋으면 전통을 택해도 무방하다. 정찰병을 열심히 돌리면서 주변 환경과 야만인 주둔지 위치를 파악하고, 궁수 한두 기 정도를 뽑으면서 명예 정책을 최소한 개방은 해주는 게 좋다. 그럼으로써 안개가 걷힌 지역이면 시야를 거두어도 야만인 주둔지가 생길 때마다 알 수 있고, 야만인 상대 전투력 보너스를 받음으로써 야만인 주둔지를 점령하기도 훨씬 수월해지기 때문이다. 보통은 개방만 하는 편이지만, 콘셉트를 잡고 플레이하거나 초반에 최대한 이득을 당기고 싶으면 좀 더 찍을 여지도 있다.

야만인 중에서도 야만병(전사)은 가장 급이 떨어지고, 궁수는 일반 궁수보다 스펙이 떨어지는 점을 감안해도 원거리 유닛이라 더 좋다. 가능하다면 궁수에 비해 사거리는 조금 짧지만 엄연히 원거리 유닛이고 전투력이 좋아서 막 쓸 수 있는 도끼병과 궁수 위주로 모으는 게 효율적이다. 야만병이 주둔지에 들어차 있으면 원거리 공격으로 죽이고 궁수나 도끼병이 나올 때까지 기다리면 된다. 물론 다른 문명이 주둔지를 부수러 오면 가로막거나, 야만병을 얻게 되더라도 주둔지를 먼저 차지해야 한다. 약간 시간이 흐른 뒤부터는 검사나 기마병도 전략 자원을 아낄 수 있어서 탐이 나는 편.

야만인 파밍을 잘 할 시 초반 독일은 다른 문명을 압도하는 군사력을 가질 수 있다. 특성으로 유지비가 좀 깎이기는 해도 괜히 질 낮은 야만인 유닛이 계속 금을 축내게 두는 건 비효율적이니, 가까운 문명으로 진격하는 게 좋다. 특히 독일이 약간 취약해지는 중반에 독일을 잡아먹으려 할 줄루족 같은 문명, 열심히 내정을 돌리면서 군침 도는 도시를 일궈낼 이집트 등의 내정 문명이 좋은 먹잇감이다. 일반적으로 진출은 다른 문명들과 비슷하게 합성궁병 타이밍 또는 석궁병 타이밍에 하는 편. 초반엔 원거리 유닛들의 효율이 압도적으로 좋기 때문이다. 그래도 독일은 야만인들을 소모품으로 던질 수 있으니 주둔지 파밍이 잘 되었다면 더 일찍 러시를 갈 수도 있다. 그러면서도 한편으로는 유지비 부담을 최대한 줄이고 뒤쳐진 과학을 따라갈 수 있도록 다른 문명에 교역로를 연결해 두는 것도 필요하다.

야만인 주둔지의 씨가 말라가는데 고유 건물과 유닛은 아직 준비되지 않는 중반 구간이 독일에게는 가장 취약한 시기다. 어차피 초반 전쟁으로 거둘 수 있는 성과에는 한계가 있으니 너무 많은 문명에게 어그로가 끌리지 않도록 주의하되, 너무 평화롭게 넘겨버리면 취약한 중반을 넘길 원동력이 확보되지 않으므로 전쟁을 벌이기는 해야 한다. 기틀이 충분히 잡혔다 싶으면 그때부터는 적당한 군사력을 유지하며 도시 국가 포섭과 과학에 집중하는 게 좋다. 전쟁 시 병력을 쓸어버리고 평화 협정으로 배상금과 함께 넘겨받으면 적의 도시를 직접 함락시키는 것과 달리 전쟁광 페널티가 쌓이지 않고 금도 벌 수 있어 일석이조이니, 철혈 재상 비스마르크를 본받아 전쟁과 외교를 섞어 구사하면 큰 도움이 된다.

르네상스를 넘겨 한자가 지어지기 시작하면 독일의 2번째 전성기가 열린다. 한자는 도시 국가와의 교역로를 너무 적게 연결하지 않는 이상 어떠한 문명보다도 높은 생산력을 보장한다. 과학력만 뒤쳐지지 않는다면 금과 생산력을 겸비한 도시들이 급속도로 발전하고 군사력은 막강해지며 세계 불가사의 건설도 용이해진다. 그러나 독일은 특성이나 고유 건물에서 과학 보너스를 받지 못하고, 도시 국가와의 교역로가 필요하기 때문에 다른 문명과의 교역으로 버는 과학이 그만큼 적어진다는 단점이 있다. 이는 바빌론 같은 과학 문명에 빨대를 꽂거나 과학 위주로 테크를 타고 AI들은 잘 안 찍는 합리주의 정책에 투자함으로써 극복해 나가야 한다. 다행히 한자 덕분에 테크만 뚫으면 과학 건물을 짓는 속도는 빠르다.

정복 문명에게는 기본적으로 이념 중에서 전제정치가 가장 좋다. 기갑 고유 유닛을 가진 나치 독일은 특히나 전제정치와 잘 맞는 편이다. 제3의 수단과 총력전이 한자와 더해지면 생산력이 어마어마해져, 전격전을 적용받아 공포스러운 위력을 자랑하는 팬저를 마구 찍어낼 수 있게 된다. 다만 한자가 워낙 강력한 내정 건물이라서 다른 이념들도 충분히 써먹을 수 있다. 동독체제의 경우 5개년 계획이 그냥 깡 생산력을 미친 듯이 올려주기 때문에 한자의 배율 보너스를 가장 잘 받고, 대부분의 AI 문명들이 선호하기 때문에 외교적으로 편해진다는 장점이 있다. 서독평등 이념도 충분히 쓸만하다. 조약 기구 정책을 채택함으로써 도국 교역로로부터 생산력도 받으면서 영향력도 꾸준히 벌 수 있고, 평등을 찍었으면 도시에 인구가 꽉꽉 들어차 있을 것이므로 자유의 여신상 확보 시 대도시에 한해서는 다른 이념 못지 않게 엄청난 생산력이 뽑힌다. 민주주의 병기창도 병력 충원에 좋은 정책이다.

세계 의회에서는 다른 안건은 몰라도 도시 국가와 무역 금지만은 사력을 다해서 막아야 한다. 이게 통과되는 순간 한자는 속 빈 강정으로 전락하기 때문이다. 직접 안건을 제안할 수 있고 당분간 전쟁을 벌일 생각이 없다면 국제 프로젝트 위주로 내는 게 좋다. AI들이 안건을 좋아하는 편이라 외교적으로도 보너스를 받을 수 있고, 한자에서 나오는 압도적인 생산력 덕분에 프로젝트에서 높은 순위를 차지하기 쉽다. 그밖에는 과학 발전을 편하게 하는 과학 기금과 상주 학자를 통과시키는 게 도움이 된다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 신과 왕

오리지널에서 가능하던 란츠크네히트 올인 타이밍 러시가 막혔다. 수렵이 연구되어 있는 상태에서 문자 연구 → 알렉산드리아 도서관 착공/철학 연구 → 철학이 연구된 이후 알렉산드리아 도서관이 완공됨으로써 공짜로 공공 행정을 뚫으면 바로 란츠크네히트가 나왔었지만, 신과 왕에서 고전 시대가 더 길어져서 불가능하게 된 것. 다만 알렉산드리아 도서관은 고난이도나 멀티에서 짓는 것 자체가 불가능에 가까운 불가사의여서 그렇게 실전성이 높지는 않은 전략이었다. 오히려 창병 병종들이 상향됨으로써 란츠크네히트가 강해져서 얻은 이득이 더 크다.

다른 변화들도 전체적으로 독일에게 웃어주었다. 종교는 창시하기 어려우니 큰 의미는 없더라도 종교 공동체처럼 확보할 수만 있으면 대단히 강력한 교리들이 존재하기에 써먹을 여지는 있고, 상업 도시 국가가 생겨서 행복을 챙길 수단이 하나 늘어났다. 무엇보다, 독일처럼 과학을 따라가는 입장에 놓이는 문명에게 첩보 시스템은 굉장히 유리하게 작용했다. 위대한 과학자, 합리주의와 평등, 미래 시대 세분화 등 과학 문명들을 겨냥한 패치로 인해 기존의 OP 문명들이 다소 약화된 것까지 독일한테 좋은 소식이었다.

4.2. 멋진 신세계

야만인들이 초반에 더 많이 출현하고 공격적으로 움직이게 되었는데, 독일은 이로부터 이득을 봤다고 할 수 있는 단 둘뿐인 문명이다. 야만인 손도끼 유닛이 추가된 것도 기분이 좋다. 하지만 도시 점령 시 막대한 전쟁광 페널티가 주어지도록 바뀜에 따라 초반 전쟁의 리스크가 매우 커진 탓에 정작 초반에 마음껏 날뛰기가 부담스러워진 것도 사실이다. 야만인을 모아뒀다가 나중에 업그레이드해서 써먹는 것도 가능은 하지만, 독일 특성을 감안해도 당장 필요없는 유닛들이 계속 유지비만 축내는 건 바람직하지 않다. 설상가상으로 타일에서 금을 얻기가 굉장히 어려워짐에 따라 정복 문명들이 군비 부담에 시달리게 되었다.

대신 평등, 체제, 전제정치가 이념으로 따로 분리되어 나가고 전제정치가 상향됨으로써 팬저가 더 강력해졌다. 팬저는 새롭게 전제정치에 추가된 전격전 정책으로부터 혜택을 받는 유일한 고유 유닛이기도 하다. 새로 추가된 교역로도 초반에 과학과 금을 버는 데 사용할 수 있어서 쓸만하고, 과학 문명들이 또 너프를 받아서 다시 한 번 격차가 줄어들기도 했다.

4.3. 2013 가을 패치

야만인 합류 확률이 67%로 늘어나는 상향을 받았다. 그리고 고유 유닛이던 란츠크네히트가 상업의 용병군 정책을 채택해야 구매할 수 있는 범용 유닛으로 변경되었고, 그 자리를 대신해 고유 건물 한자가 추가되었다.

이로 인해 기존에 독일의 상징과도 같던 란글링 러시는 불가능해졌고, 오히려 먹을 야만인은 거의 없는데 고유 요소들은 나오기 전인 중세 구간이 독일의 약점이 되어버렸다. 대신에 한자의 기대 성능이 굉장히 절륜해서 르네상스 이후의 힘은 훨씬 강해졌다. 다만 한자는 도시 국가와 교역로를 연결해야 비로소 위력을 발휘하기 때문에 전보다 외교가 훨씬 중요해졌으며, 특히 세계 의회에서 도시 국가와 무역 금지 안건이 통과되는 것만은 무슨 수를 쓰더라도 막아야 하게 되었다.

4.4. 2014 가을 패치

시간이 흐를수록 전쟁광 페널티가 감소하도록 바뀐 패치 덕에, 적극적으로 야만인을 모아들였다가 고전 시대에 대규모 침략을 개시하는 운영이 다시 가능해졌다. 전통 정책이 하향된 건 입지에 따라 전통을 찍건 자유를 찍건 별로 지장이 없는 독일에게 그다지 나쁜 소식이 아니며, 오히려 전통 문명들을 초반에 잡아먹기 더 쉬워졌다고도 볼 수 있다.

5. AI

승리 경쟁 7 전쟁 선포 6 공격 유닛 5 해상 인구 성장 4 불가사의 4
불가사의 경쟁 6 적대적 4 방어 유닛 6 해상 타일 개발 4 외교 승리 5
도시 국가 경쟁 7 속임수 7 방어 건물 6 바다를 통한 수도 연결 4 과학 승리 8
대담함 4 방어적 7 군사 훈련 건물 8 확장 7 첩보 5
외교 균형 8 두려워함 4 정찰 유닛 8 성장 5 대상 연결 5
전쟁광 혐오 6 우호적 7 원거리 유닛 5 타일 개발 6 화물선 연결 5
비난 의지 8 중립적 4 기동 유닛 7 도로 5 고고학 유적 5
우호 선언 의지 6 도시 국가 무시 4 해상 유닛 3 생산력 8 교역로 출발지 5
충성심 6 도시 국가 우호적 5 해상 정찰 유닛 3 과학 7 교역로 목적지 5
요구 7 도시 국가 보호 7 공중 유닛 6 5 공항 5
용서 6 도시 국가 정복 4 대공 유닛 5 문화 5
대화 5 도시 국가 협박 4 항공모함 5 행복 5
악의 4 핵무기 7 위인 5
핵무기 사용 5 종교 3
선호도 변수 ±2
3제 동맹 - 삼국 동맹을 맺어가며 유럽 전체의 세력 균형을 조율하던 비스마르크 체제의 주인공답게 외교 능력이 정교하고 현실적이다.

기본적으로 군사 위주로 가게 되는 문명이지만, 대다수의 정복형 문명 AI들이 병력 머릿수만 늘리고 무턱대고 전쟁을 걸어대는 것과는 달리 이쪽은 명석하게 병영과 무기고 등 양질의 군사를 양성해 내는 건물들을 먼저 건설한 다음 정예 병력을 적당한 만큼만 뽑아내고 야만인을 잡으면서 상대가 틈을 보일 때까지 기다리다가 이때다 싶은 순간 급습을 하는 교활한 면모를 보인다. 상대적으로 부족할 수 있는 물량은 초반에는 정찰 유닛을 열심히 뽑고 야만인이 보이는 족족 합류시킴으로써, 중반 이후로는 생산력에 아낌없이 투자함으로써 해결한다.

그러면서도 국제 여론은 잘도 조종한다. 보통 군사적 문명의 지도자들은 호전성을 주체하지 못해서 국제 왕따를 자처하는데, 비스마르크는 외교 균형 수치 8답게 어그로 관리를 잘 하는 편이다. 오히려 심기를 거스르는 문명에게는 다른 문명들을 꼬드겨서 추축국을 맺고 단체로 덤벼드는 일도 있다. 보통 중세 시대 이전에는 야만인 부대를,[16] 산업 시대 이후로는 팬저로 대표되는 기갑 부대를 이끌고 나타난다. 힘의 균형도 중요시하는지라 1위 점수인 문명에게 마냥 굽신대지도 않으며, 자기가 정국을 좌우하는 데 지장이 있다 싶으면 1위 문명을 고립시키려는 밑작업에 착수하는 경우가 많다. 이런 점에서는 영국의 엘리자베스와도 비슷하다.

동맹으로서는 서로 부딪힐 일이 없거나 이쪽에서 양보해주면 관계를 맺고 유지하기 쉬운 편이다. 하지만 비스마르크를 불편하게 만들거나 허점을 보일 시, 그 전까지의 관계가 어땠건 간에 주저하지 않고 이빨을 드러낸다. 우호적, 우호 관계 의지, 충성심 수치가 모두 높지만 동시에 속임수와 비난 의지도 강하기 때문이다. 한때 갈등을 빚었더라도 필요하다면 악감정을 뒤로 하고 거래를 트거나 협정을 맺는, 좋게 말하면 대승적이고 나쁘게 말하면 뻔뻔한 태도도 특징 중 하나. 확장 성향은 강한데 전쟁광에는 민감한 내로남불 성향이 있고, 도시 국가 경쟁 심리도 상당히 높아 인근의 군사적 강대국을 집단적으로 따돌리는 구도를 자주 연출한다.

생산력과 과학을 매우 중시하기 때문에 이념으로는 체제를 가장 선호한다.[17] 2순위로는 전제정치를 찍고 아돌프 히틀러 코스프레에 들어가는 편. 한편 생산과 과학을 중시한다는 것은 내정에 소홀하지 않는다는 것과도 같고, 도시 국가를 포섭하거나 불가사의를 확보하는 데에도 상당히 적극적으로 나서기 때문에 러시아나 폴란드처럼 대개 견실한 문명을 구축해낸다. AI 독일이 일찍 도태된다면 시작 지점이 너무 나빴거나, 초반 깡패가 이웃에 있어서 대항해보기도 전에 밀려버렸거나, 선호도 변수가 매우 이상하게 들어가서 머리가 고장나버리는 운적인 요소들이 개입했을 가능성이 높다.

외교술은 제법 노련하지만 한자가 독일 내정의 핵심임에도 불구하고 AI는 이걸 활용하지 못하는 까막눈이라는 맹점이 있다. 한자를 짓는 것 자체는 좋아하지만 도시 국가에 교역로를 연결하기보다는 가까운 문명이랑 더 많이 통상을 한다. 이는 2013 패치 때 한자를 추가하면서 AI 성향 수치와 메커니즘을 손보지 않고 넘어갔기 때문이다. 멋진 신세계부터 사실상 내정 문명이 됐는데도 여전히 정복 사업에만 눈독 들이는 프랑스의 나폴레옹과 비슷한 경우라고 할 수 있다. 그래서 간혹 세계 의회에 몸소 도시 국가와 무역 금지를 제안하고, 찬성표를 던져줘서 통과시키니까 좋아하는 황당한 참극이 벌어지기도 한다.[18] 그나마 기본적으로 짜인 성향도 도시 국가와는 최대한 우호적으로 지내기를 선호하기 때문에 몽골처럼 도국 정복에 군사력을 애써 낭비하는 면모는 없다.

친하게 지내는 것이 가장 좋은 방법이긴 한데, 국경이 근접해 있을 경우 정면 충돌을 피하기가 매우 어렵기 때문에 일찍부터 경계하면서 견제를 해 두는 게 좋다. 고난이도, 특히 신 난이도에서는 야만인 주둔지가 하루가 멀다 하고 털리는데 독일이 야만인 주둔지를 먹기 시작할 경우 물량이 폭증하기 때문에, 가능하다면 독일이 노리는 주둔지는 먼저 밟아버리고, 야만인 병력들이 가장 많이 누적될 고전 시대까지는 승부를 최대한 회피하도록 한다. 독일을 정복할 타이밍을 잴 경우 야만인이 슬슬 씨가 마르는 중세가 좋다. 마침 석궁병이 중세에 나타나니 타이밍도 적절하다. 중세에도 독일에는 상당한 병력이 버티고 있을 가능성이 높으므로, 전쟁 사주를 잘 받아준다는 점을 이용하여 만만한 문명 하나에 군사력을 돌리도록 꼬드긴 후 생기는 허점을 노려 쳐들어가는 게 편하다. 이 경우 독일이 다른 문명에 선전포고를 하게 되는 점을 이용해 비스마르크가 좋아하는 정치질을 역으로 걸어서 이득을 취하기도 수월해진다.

6. 음성 대사

7. 기타

독일 특성인 야만인 합류를 이용해서 미친 짓을 할 수 있는데, 처음에 주는 개척자를 해산시키고 남은 전사로 야만인 주둔지를 깨면 도시 없이 군대가 불어나는 기적을 일으킬 수 있다. 도시가 없으니 유지비에 신경 쓸 필요도 없이 군대를 무한정으로 불릴 수 있는데, 무수한 야만인 전사들을 돌격시킬 때 플레이어는 자신이 야만인인지 문명인지 정체성에 혼란이 오게 된다. 고전게임 갤러리에 이런 플레이가 담긴 연재글이 있다. -다음 장-을 클릭하면 다음 편으로 넘어간다. 글쓴이는 게임 내 1위를 달리며 불가사의 13개를 혼자 먹어치운 바빌론과 기원전 200년 ~ 기원후 1330년까지 1530년 동안 계속 싸웠으며, 그러다가 평화 조약을 맺은 다음 주변의 도시 3개를 정복해 아즈텍을 멸망시키는 엄청난 플레이를 보여주었다. 다만 작성자가 대학생이었던지라 방학이 끝나면서 연재도 같이 끝나게 되었다.

8. 도시 목록


주로 프로이센의 영토였던 북독일 지방의 도시들이 초반 도시 이름으로 선정되어 있다.


[1] 라틴어로, 로마 제국 말기에 국경을 침입해오는 게르만족을 보고 로마인들이 붙인 일종의 관용구. [2] 정확한 번역은 아니다. 한글 문구대로라면 주둔지 내의 야만인 유닛을 원거리 공격으로 처치할 시에도 추가 금과 유닛을 얻을 수 있어야 하지만, 실제로는 주둔지 타일에 유닛을 진입시켜 파괴할 때 효과가 발동되며, 만약 원거리 유닛으로 야만인 유닛을 제거해서 주둔지가 비어있을 경우 그 주둔지 내에서 가장 최근에 파괴된 유닛이 특성을 적용받는다. [↔탱크] [4] 독일어로 전차는 Panzerkampfwagen. 직역하면 장갑 전투 차량. 보통 줄여서 Panzer라고 부른다. 한글 패치에서 '팬저'라고 자주 쓰는데 이는 Panzer를 미국식으로 읽은 것이고, 독일식 발음은 '판처'가 옳다. [↔은행] [↔파이크병] [7] 독일 용병 부대. 주로 창병으로 이루어져 있다. [8] 재미있는 것은 문명 4에서의 독일 테마는 베토벤 교향곡 3번 장송곡이었는데, 이 곡은 문명 1/2 때는 문명이 무너지면 나오는 곡이었다. 이번 독일 테마인 환희의 송가 역시 문명 1/2에 삽입되어 있었고, 당시 도시에서 행복도가 높으면 발생하던 지도자의 날 행사 때 나오는 곡이었다. [9] 제3제국을 대놓고 게임에 넣었다간 난리가 날 것이 뻔하므로 나치 일당과 그 총통은 전혀 언급되지 않는다. 독일만 이런 게 아니라 다른 전범국들이나 식민지 착취, 인신공양 등 책잡힐 건수가 있는 다른 문명들도 마찬가지이며, 지도자의 일대기 위주로 언급하기 시작한 DLC부터 해당 인물의 불행한 말년에 대해 짚고 넘어가는 정도다. 대신 본 게임의 전제정치 이념이나 세계 불가사의 프로라를 통해 나치 독일의 행적이 간접적으로 반영되어 있으며, 오리지널부터 독일 고유 유닛이던 팬저도 제3제국 시절 작품이고 유닛 설명에 제2차 세계 대전이 언급된다. 그리고 독일은 하필 전제정치와 가장 어울린다. [10] 원자력 시대에 출현하는 고유 유닛은 총 3종인데, 나머지 2종을 보유한 문명( 미국, 일본)들은 그보다 이른 시기에 나오는 고유 유닛을 갖고 있다. 독일도 원래 중세에 나오는 고유 유닛( 란츠크네히트)이 있었으나 2013년 가을 패치 때 고유 건물로 대체되었다. [11] 원자력 시대에 나오는 팬저는 물론, 한자 또한 모든 고유 건물들 중 가장 늦은 르네상스 시대에 지어지는 건물이다. [12] 정확하게는 전략 자원을 요구하지 않는 야만인 검사, 야만인 기마병이 시스템적으로 일반 검사/기마병과 별도로 존재하는 것이다. [13] '두 발로 서서 냉병기로 싸우는' 유닛만이 해당된다. 시스템상으로 근접 공격을 하더라도 화약을 쓰는 유닛들은 특성을 적용받지 못하며, 해군 유닛 역시 포함되지 않는다. [14] 대전차포는 전투력이 고작 50이면서 행동력은 2밖에 안 되는 저질 유닛이고, 공격 헬기는 기동력이 대폭 증가해 맡길 역할 정도는 생기지만 여전히 전투력이 형편없어 잘 사용되지 않는다. [15] 문명 특성으로 수도에 지어진 건물을 다른 도시에서 건설할 때 생산력이 25% 증가한다. [16] 2013 가을 패치 이전에는 란츠크네히트 물량을 주로 들이밀었다. [17] XML에 문명별로 특정 이념에 대한 선호도 값이 지정돼 있진 않지만, 승리 성향, 이념을 채택함으로써 얻을 수 있는 행복 기댓값 등에 따라 AI마다 자주 채택하는 이념이 있다. [18] 상황 및 결과에 관계 없이, AI가 제안한 안건에 표를 던져서 통과시키면 그 문명과 관계가 개선되고, 반대표로 부결시키면 악화된다. 심지어 안건은 내놨지만 생각이 바뀌어서 직접 반대표를 던지는 경우에도, 같은 뜻으로 반대표를 낸 문명과 사이가 악화되는 기묘한 현상이 발생한다.