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최근 수정 시각 : 2024-11-21 13:28:17

문명 5/건물

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문명 시리즈의 건물
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1. 개요2. 일반 건물
2.1. 고대 시대
2.1.1. 기념비 (Monument)2.1.2. 성소 (Shrine)2.1.3. 곡창 (Granary)2.1.4. 병영 (Barracks)2.1.5. 도서관 (Library)2.1.6. 성벽 (Walls)2.1.7. 물레방앗간 (Water Mill)2.1.8. 서커스 (Circus)2.1.9. 석재 공장 (Stone Works)
2.2. 고전 시대
2.2.1. 등대 (Lighthouse)2.2.2. 마구간 (Stable)2.2.3. 사원 (Temple)2.2.4. 콜로세움 (Colosseum)2.2.5. 법원 (Courthouse)2.2.6. 시장 (Market)2.2.7. 조폐국 (Mint, 화폐 주조소)2.2.8. 원형 극장 (Amphitheater)2.2.9. 대상 숙소 (Caravansary)2.2.10. 송수로 (Aqueduct)
2.3. 중세 시대
2.3.1. 대장간 (Forge)2.3.2. 정원 (Garden)2.3.3. 항만 (Harbor)2.3.4. 작업장 (Workshop)2.3.5. 대학 (University)2.3.6. 성 (Castle)2.3.7. 무기고 (Armory)
2.4. 르네상스 시대
2.4.1. 은행 (Bank)2.4.2. 오페라 극장 (Opera House)2.4.3. 천문대 (Observatory)2.4.4. 동물원 (Zoo)2.4.5. 풍차 (Windmill)2.4.6. 항구 (Seaport)2.4.7. 군수창고 (Arsenal, 병기창)2.4.8. 경찰대 (Constabulary)
2.5. 산업 시대
2.5.1. 사관 학교 (Military Academy)2.5.2. 박물관 (Museum)2.5.3. 공립학교 (Public School)2.5.4. 병원 (Hospital)2.5.5. 공장 (Factory)2.5.6. 수력 발전소 (Hydro Plant)2.5.7. 증권 거래소 (Stock Exchange)2.5.8. 경찰서 (Police Station)
2.6. 현대 시대
2.6.1. 방송탑 (Broadcast Tower)2.6.2. 군사 기지 (Military Base)2.6.3. 연구소 (Research Lab)2.6.4. 경기장 (Stadium)2.6.5. 호텔 (Hotel)
2.7. 원자력 시대
2.7.1. 태양열 발전소 (Solar Plant)2.7.2. 원자력 발전소 (Nuclear Plant)2.7.3. 재활용 센터 (Recycling Center)2.7.4. 의학 연구소 (Medical Lab)2.7.5. 공항 (Airport)
2.8. 정보화 시대
2.8.1. 우주선 공장 (Spaceship Factory)2.8.2. 방공호 (Bomb Shelter)
3. 길드
3.1. 작가 길드 (Writers' Guild)3.2. 예술가 길드 (Artists' Guild)3.3. 음악가 길드 (Musicians' Guild)
4. 문명 별 고유 건물
4.1. 고대 시대
4.1.1. 종이 공방 (Paper Maker, 제지소) - 중국4.1.2. 크리아포스츠 (Krepost) - 러시아4.1.3. 수상 정원 (Floating Gardens) - 아즈텍4.1.4. 바빌론 성벽 (Walls of Babylon) - 바빌론4.1.5. 스텔레 (Stele) - 에티오피아4.1.6. 마야 피라미드 (Pyramid) - 마야4.1.7. 이칸다 (Ikanda) - 줄루4.1.8. 왕립 도서관 (Royal Library) - 아시리아
4.2. 고전 시대
4.2.1. 왕릉 (Burial Tomb, 왕가의 무덤) - 이집트4.2.2. 진흙 피라미드 모스크 (Mud Pyramid Mosque) - 송가이4.2.3. 바자르 (Bazaar, 바자) - 아라비아4.2.4. 공작의 마구간 (Ducal Stable) - 폴란드
4.3. 중세 시대
4.3.1. 롱하우스 (Longhouse) - 이로쿼이4.3.2. 무굴 요새 (Mughal Fort) - 인도4.3.3. 와트 (Wat) - 시암4.3.4. 찬디 (Candi) - 인도네시아
4.4. 르네상스 시대
4.4.1. 사트레프 관청 (Satrap's Court, 사트라프 관청) - 페르시아4.4.2. 연회장 (Ceilidh Hall) - 켈트4.4.3. 카페 (Coffee House) - 오스트리아4.4.4. 한자 (Hanse) - 독일
5. 신앙 관련 건물
5.1. 수도원 (Monastery)5.2. 모스크 (Mosque)5.3. 대성당 (Cathedral)5.4. 파고다 (Pagoda)

1. 개요

"의사의 실수는 묻어서 감출 수 있지만 건축가의 실수는 역사에 길이 남는다." - 프랭크 로이드 라이트

2. 일반 건물

모든 건물은 아래와 같이 분류된다. 같은 분류의 건물은 나중에 개방되는 것일수록 그 효과가 강력하지만, 그 이전 단계의 건물을 모두 짓지 않으면 건설할 수 없다. [1]
종류 고대 고전 중세 르네상스 산업 현대 원자력 정보화
과학 도서관 대학 (천문대) 공립학교 연구소
식량 (곡창) 송수로 병원 의학연구소
문화 기념비 원형극장 오페라극장 박물관 방송탑
종교 성소 사원
생산력 작업장 (풍차) 공장 발전소 우주선공장
[2] 시장 은행 증권거래소
행복 (서커스) 콜로세움 동물원 경기장
도시 방어[3] 성벽 군수창고 군사기지
군사 병영 무기고 사관학교
방첩 경찰대 경찰서

도시의 소유권이 넘어가면[4] 병영, 성벽, 경찰대 계열과 기념비는 100% 파괴되며, 만약 병력으로 점령되었다면 나머지 일반 건물들도 각각 34% 확률로 파괴된다. 예외적으로 원형 극장, 오페라 극장, 박물관, 방송탑은 절대로 파괴되지 않는다.

2.1. 고대 시대

2.1.1. 기념비 (Monument)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MONUMENT.png 기념비
기념비는 중요한 인물, 사건, 신 그리고 관념을 기념하기 위해 건설하는 구조물입니다. 중요한 기념비는 보통 도시 한가운데, 궁전 근처 또는 도시의 주요 출입문 근처에 세워졌습니다. 기념비는 기자의 스핑크스에서부터 뉴욕 시의 자유의 여신상, 영국 런던의 넬슨 기념상까지 다양한 모양과 크기를 가지고 있습니다. 기념비는 도시 거주민에게 도시와 국가에 대한 자부심을 가득 채워주는 기능을 합니다.[5]
필요 생산력: 40 / 유지비: 1 / 필요 연구: 없음
문화 +2
  • 요구 기술이 전혀 없어 고대 시대에서 게임 시작 시 처음부터 지을 수 있는 유일한 건물. 국경 확장과 정책 확보를 가속시키는 문화를 빠른 시점에 수급하도록 해 준다. 해당 분류 내에서는 자체 문화 제공량이 +2로 가장 높다.[6]
  • 종교나 자연 불가사의, 또는 문명 특성의 도움이 없다면 도시는 자체적으로 문화를 생산하지 못하기에 신속히 건설하는 것이 일반적이다. 정책으로 보완할 수도 있는데, 전통의 2티어 정책은 통해 초반 4개의 도시에 한해 무료 문화 건물을 제공하는데, 그래서 이 정책 확보 이후에는 도시를 짓자마자 기념비가 지어진다. 자유는 처음 채택 시 보너스로 도시 자체에 문화 생산량을 제공한다.
  • 그러나 문명 5에서는 도시가 늘어날 때마다 정책 개방에 들어가는 문화가 증가하기 때문에 결국 자유 플레이에서는 필수적으로 기념비를 지어야 한다. 도시가 늘어나다 보면 아무리 1골드라 해도 유지비가 부담되는데, 종교를 포기하면 미뤄도 되는 성소와 달리 어쩔 수 없이 지어야 하다보니 압박이 크다.
  • 자신의 모든 도시에 기념비를 건설했다면 국가 불가사의 건국 서사시를 건설할 수 있다. 건국 서사시는 세워진 도시에 한해 위인 출현 속도를 높여주는 효과를 갖고 있다.
  • 시작 빌드는 기념비와 정찰병을 어떻게 조합하느냐에 따라 스타일이 달라진다. 예를 들어 정찰-기념비-곡창(노동자) 테크와 정찰-정찰-기념비, 정찰-기념비-정찰은 손이 비슷할 경우 정찰의 차이가 크게 난다.

2.1.2. 성소 (Shrine)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SHRINE.png 성소
성소는 문화적 상징이나 종교적 위인을 기념하기 위해 지어진 성스러운 건축물이다. 전 세계에 퍼진 다양한 종교만큼이나 다양한 성소는 공적, 개인적 신앙과 종교 행사에서 중요한 역할을 담당한다.[7][8]
필요 생산력: 40 / 유지비: 1 / 필요 연구: 도기 제조
신앙 +1
  • 신과 왕 확장팩에서 새로 추가된 종교 전용 건물. 궁전[9]에 신앙 보정치가 따로 없는지라 종교 플레이를 하기 위해선 필수로 지어야 하는 건물이다. 단, 문명 5에서 종교는 전용 승리같은게 있는게 아니고 국가 운용에 유용한 부과 효과를 주는 정도에 그치기 때문에 적의 종교를 적당히 수입해서 쓸 생각이라면 게임 끝날때까지 안지어도 무방하다.
  • 플레이어 뿐만 아니라 AI 역시 비슷한 생각을 가지고 있는지라[10] 대부분의 난이도에서 수도에 성소를 지어주는 정도만으로 종교 창시가 가능하다. 단, 그정도 투자만으로 좋은 교리를 선점하는건 불가능에 가까우니 상황이나 플레이 방향에 따라 더 성소를 지을 생각을 해야 한다.
  • 교리 채택이 끝나면 필요성이 대폭 줄어들기는 하지만 신앙으로 할 수 있는게 많이 늘어나서 게임 끝까지 들고가도 무방해졌다.

2.1.3. 곡창 (Granary)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_GRANARY.png 곡창
곡창은 사람과 가축이 먹을 곡물을 저장하기 위해 만들어진 건물이다. 지금까지 발견된 곡창 중 가장 오래된 것은 중동의 요르단 계곡에 있는 신석기시대 주거지에서 발견된 것으로 그 시기는 대략 기원전 9500년 정도다. 최초의 곡창 크기는 대략 가로 세로 3미터 정도다. 이곳의 특징은 바닥이 위로 올라와 있어서 공기가 좀 더 자유롭게 순환할 수 있으며, 쥐나 다른 위협으로부터 곡물을 어느 정도 보호하는 것이 가능했다.
필요 생산력: 60 / 유지비: 1 / 필요 연구: 도기 제조
식량 +2, 밀, 바나나, 사슴 타일에 추가 식량 +1
이 건물이 지어진 도시는 대상이나 화물선을 통해 같은 문명의 다른 도시로 식량을 보낼 수 있다.
  • 기본 능력치가 그리 높아보이지는 않으나[11] 이는 착시로, 식량을 얻는데 있어 시민 배치를 할 필요가 없기 때문에 실제 효율은 식량+4라고 봐야한다. 또 주변에 식량 자원이 있다면 그 숫자만큼 식량 보너스를 주기 때문에[12] 도시 인구 펌핑에 굉장히 효과적이다. 거기에 더해 식량을 내부 교역에 활용할 수 있게 해주고 유지비마저 저렴하기 때문에 도시마다 깔아주는데 부담이 없다.
  • 특히 도시 주변에 사막이나 언덕이 많은 경우에는 기념비보다 먼저 짓는걸 고려해야 할 정도로 필수 건물이다. 물고기, 고래, 게등의 해양 자원이 풍부하다면야 등대쪽이 더 효과가 좋을 수는 있는데 내부 교역으로 식량을 운반하려면 이 곡창이 필수기 때문에 해안 도시에서도 어지간하면 지어주는 편이 낫다.
  • 개척자 생산 중에는 식량이 0으로 고정되기 때문에 빠른 확장을 생각한다면 기껏 곡창 지어놓고 인구를 정체시키느니 개척자 생산 이후에 곡창을 지어 인구를 불리는게 낫다.[13]

2.1.4. 병영 (Barracks)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BARRACKS.png 병영
병영은 한 국가의 직업 군인들이 생활하는 군사 건물이다. 병사들에게 음식과 잠자리를 제공하는 것 외에도 훈련 및 의료 시설 그리고 영창, 차량 정비 등을 제공한다.
병영은 문명의 행복과 복지에 중요한 역할을 한다. 병영은 계급이 다른 병사들의 화합에 도움을 주어 병사의 전투능력을 향상하고 민간인과 병사 간의 직접적인 접촉을 제어해 두 집단이 뒤섞일 때 발생할 수 있는 대부분의 마찰을 제한한다.
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 청동 기술
도시에서 생산하는 모든 유닛의 경험치가 15 증가
  • 군사력 위주의 문명이라면 우선도가 높을 건물. 추가로 경험치를 제공하는 무기고나 사관학교의 선행 건물이기도 하다.
  • 모든 도시에 병영이 있으면 군사 유닛들의 전투력을 증가시켜주는 국가 불가사의 영웅 서사시를 건설할 수 있다.
  • 병력을 뽑자마자 진급할 수 있어 본격적으로 초반 정복전을 펼치는 문명에게 중요하지만, 병영 자체의 요구 생산력도 75나 되기 때문에 버티면서 후반을 볼 생각이라면 병력이나 하나 더 뽑는 것이 낫다. 르네상스 정도 되면 부담없는 비용이므로 차근차근 올리는 것이 일반적.

2.1.5. 도서관 (Library)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LIBRARY.png 도서관
도서관은 책과 두루마리 그리고 다른 기록물을 보관하는 건물이다. 역사적으로 책의 가격은 꽤 비쌌으며 보통 저소득 계층은 책을 구매할 엄두조차 내지 못했다. 도서관은 저소득 계층이 상류 계층과 동일한 지식에 접근할 수 있도록 해주어 그들이 발전하고 성공할 기회를 높여준다.
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 문자
도시의 시민 2명당 과학 1 증가
  • 과학 기술 위주의 문명이라면 우선도가 높을 건물. 이후에 지을 수 있는 연구력 증가 건물들의 첫 단추이기도 하다. 다른 과학 수급 수단이 특별히 없는 고대시대에는 실질적으로는 과학 +50%의 옵션이나 다름없다.
  • 이전 버전에서는 전문가 슬롯을 제공하였으나, 패치로 삭제되었다. 과학 중심의 바빌론 한국 문명에게 지나치게 유리했던 탓. 바빌론은 도서관에 배치한 전문가에서 나오는 과학자 점수가 두배로 뻥튀기되어 과학자가 숨풍숨풍 나왔고, 한국은 심플하게 전문가마다 비커를 2씩 더 챙겼으니…
  • 모든 도시에 도서관이 있으면, 국가 불가사의 국립대학을 건설할 수 있으며 불가사의를 건설한 해당 도시의 과학 생산량이 50% 증가한다.
  • 알렉산드리아 도서관을 지을 때 해당 도시에 자동적으로 건설된다.
  • 인구 1~2짜리 도시에는 도서관 달아봤자 과학 1밖에 안 되기 때문에 가급적이면 인구가 적당히 컸을 때 짓는 게 추천된다. 국립대학 건설 때문에 되도록 빨리 짓는게 좋지만 인구 1도시에 땡도서관은 국립대학 타이밍을 잡는 것이 아닌 이상 무의미하므로 생산력이 부족한 마지막 직할도시에나 현질 해주거나 곡창 현질뒤 짓기 시작하는게 좋다. 국립대학 이후 확장을 한다면 얘기가 달라지지만 일반적으로 좋은 땅을 선점하기 위해 옆집이랑 신경전을 벌이게 되므로 멀티할 공간이 엄청나게 많은 경우에나 하도록 하자.

2.1.6. 성벽 (Walls)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WALLS.png 성벽
사람들이 무리를 지어 마을이나 도시 또는 다른 형태의 정착지를 건설한 이후로 다른 사람의 물건을 훔치고 싶어하는 사람들이 생겨나기 시작했다. 역사 초기부터 사람들은 음식과 재산 그리고 아이들과 여자들을 적으로부터 지키기 위해 진흙이나 나무 또는 돌을 이용해 방어용 구조물을 만들었다. 중세 시대에 들어서 성벽을 두른 마을과 도시가 유럽의 외곽지역을 뒤덮었으며 일부는 정교한 해자와 도랑을 갖추기도 하였다. 이 정교한 구조물 중 일부는 지금도 볼 수 있다. 영국의 요크시에는 로마 시대에 건설된 대규모 성벽이 남아 있다.
필요 생산력: 75 / 필요 연구: 석공술
도시 방어력 5 증가, 도시 HP 50 증가
  • 모든 도시 방어 건물들의 기초가 되는 건물. 이름은 성벽이지만 영문명이 벽을 뜻하는 Walls이고 이미지도 그냥 나무벽인걸로 봐서 우리가 아는 성벽이 아닌 목책 따위로 볼 수 있겠다. 건설하면 도시 주변을 벽이 둘러싸는 모습으로 바뀌어 이 도시는 방어시설이 있음을 보여준다.[14]
  • 패치 후 유지비가 삭제되었고 사회제도 - 명예 - 상비군 효과로 행복 +1을 받을 수 있게 된 덕에, 웬만한 도시라면 하나씩 달아주게 된다. 그러나 멋진 신세계 확장팩에서 상비군의 방어 건물 행복 추가 정책이 전제 이념의 국경 강화 정책으로 넘어갔다. 성벽을 제외한 성, 군수창고, 군사기지만 행복을 제공한다.
  • 신과 왕 확장팩에서 방어 보너스가 +4 에서 +5로 변경되었고, 도시 HP +50 효과가 추가된다.
  • 만리장성을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다.
  • 기습 공격을 당하면 성벽을 현질하기보단 병력을 현질해 좋은 자리를 선점하고 공격받는 도시에 망치 집중을 눌러놓고 성벽을 올리는게 좋다. 저렇게 했는데도 도시가 털렸다면 성벽 문제가 아니다.

2.1.7. 물레방앗간 (Water Mill)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WATERMILL.png 물레방앗간
물레방앗간은 물을 이용해 곡물을 밀가루로 빻는 건물이다. 방앗간에서는 곡물을 다른 속도로 회전하는 두 개의 돌 사이에 집어넣는다. 곡물이 돌 사이를 움직이면서 작은 조각으로(밀가루) 갈리게 된다. 초기의 많은 방앗간은 동물이나 사람의 힘을 이용해 맷돌을 돌렸지만 물레방앗간은 물의 힘을 이용했기에 사람과 동물의 노동력을 보다 많은 수익을 위해 다른 곳에 사용할 수 있게 해주었다. 이후에는 증기와 전기 동력을 이용해 훨씬 더 안정적이고 효율적으로 방앗간에 동력을 제공하였지만, 당시 물레방앗간은 노동력을 절감해주는 획기적인 장치였다.
필요 생산력: 75 / 유지비: 2 / 필요 연구: 바퀴
식량 +2, 생산력 +1
도시가 강에 인접해 있어야 함
  • 균형잡힌 산출량으로 초반 발전에 대단히 많은 도움이 된다. 특히나 건물 산출의 경우 시민 배치를 하지 않아도 되고 타일과는 달리 도시가 넘어가기 전까지 완벽히 보호가 되기 때문에 더 가치가 높다. 이 건물을 올리기 위해 강 인접 도시를 선호하는 경우가 있을 정도. 다만 극초반 건물임에도 유지비가 높은 편이니 무턱대고 짓기보다는 상황을 잘 보고 짓도록 하자. 상황에 따라 일꾼을 뽑아 타일을 개발하는게 나은 경우가 있다.
  • 사회 정책은 소규모 강대국을 지향하는 전통쪽이 어울린다. 이쪽은 상대적으로 재정에 여유가 있어 물레방앗간의 유지비도 능히 감당이 가능하다.

2.1.8. 서커스 (Circus)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CIRCUS.png 서커스
보통 서커스는 광대, 곡예사, 저글링하는 사람, 줄타기 곡예사, 공중 곡예사, 음악가, 동물 조련사 등으로 이루어진 공연자 단체를 말한다. 대부분 서커스는 계절별로 도시에서 도시로 이동하며 일부는 한곳에서 1년 내내 머물기도 한다. 고대 로마에서 서커스는 전차가 경주를 하거나 각색된 전투를 치르고 저글링하는 사람과 다른 오락물 등이 공연되는 건물이었다. 로마의 첫 서커스는 서커스 막시무스였으며 이곳은 대략 로마 전체 인구의 25%에 달하는 25만의 열광적인 관중을 수용할 수 있었다.
필요 생산력: 75 / 필요 연구: 수렵
지역 행복 +2
도시 주변에 개발 완료된 말이나 상아 자원이 있어야 한다.
  • 이전에는 콜로세움을 짓고도 행복도가 부족해서 짓는 경우가 많았으나, 패치로 콜로세움과 행복 제공량이 동일해지면서 상황이 역전되었다. 요구 조건이 까다롭지만 콜로세움에 비해 필요 생산력이 적고, 유지비가 들지 않기 때문에 가능하다면 무조건 달아주는 건물.
  • 이 건물 덕분에 말, 상아 자원의 가치가 한층 올라갔다. 초반 행복도가 고픈 확장, 정복문명에게 말은 준 사치자원 취급 받으며 상아는 일반적인 사치 자원처럼 금만 제공하지만 서커스와 사냥의 여신으로 추가적인 이득을 볼 수 있어 보다 선호되는 사치 자원이다.

2.1.9. 석재 공장 (Stone Works)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STONE_WORKS.png 석재 공장
석재 공장은 석재를 다듬고 처리해 다양한 장식품이나 건설 자재를 만드는 작업장입니다. 채석장에서 돌을 캐고 원하는 모양으로 다듬어 건물에 꼭 맞도록 배치하는 등 돌을 이용한 작업을 아우르는 석공술은 긴 역사를 자랑하는 기술입니다. 거대한 구조물은 보통 석회석으로 지었으며 석상이나 기념비는 화강암이나 대리석으로 지었습니다. 물론, 이외에도 다양한 석재가 사용되었습니다.
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 역법
도시가 평원에 있을 경우 건설불가, 도시 근처에 채석장이 최소 하나 이상 있어야 함
지역 행복 +1, 생산력 +1, 석재, 대리석 등에서 추가 생산력 +1
  • 도시가 평원에 있다면 지을 수 없으므로 주변에 석재가 많다면 도시를 초원에 피는 것이 좋다. 석재공장이 지어지면 개발되지 않은 석재, 대리석 타일도 생산력이 증가한다.
  • 같은 생산력 75가 드는 건물보다 현질 가격이 저렴하기 때문에 채석장으로 개발되는 타일이 많으면 석재공장을 현질해 보다 빠르게 생산력을 불릴 수 있다. 불린 망치로 할리카르나소스의 마우솔레움까지 노려보자.
  • 마구간, 대장간처럼 일부 유닛 생산 부스트는 없지만 행복이 달려있어서 석재 타일이 단 하나라도 일단 짓고 보는 경우가 많다.

2.2. 고전 시대

2.2.1. 등대 (Lighthouse)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LIGHTHOUSE.png 등대
인간이 바다로 배를 몰고 나가기 시작한 이래, 귀환하는 선박을 항만까지 안내하고 위험한 모래톱과 바위를 선장에게 알려주고자 바닷가에 등대를 건설하였다. 가장 최초로 알려진 등대는 알렉산드리아의 파로스 등대다. 알렉산드리아만에서 조금 떨어진 조그만 파로스 섬에 세워졌으며 셀 수 없이 많은 배를 안전한 알렉산드리아 항만으로 안내하며 천 년이 넘는 세월을 견뎌냈다.
필요 생산력: 75 / 유지비: 1 / 필요 연구: 광학
해양 타일에서 식량 +1, 해양 자원에서 생산력 +1, 생선 자원에 추가 식량 +1
도시가 해안에 인접해 있어야 하며, 호수에만 인접할 경우에는 지을 수 없다.
  • 해안 타일의 산출량을 증가시키는 건물. 하지만 아무것도 없는 해안 타일에서는 등대를 지어도 식량 2가 전부이기 때문에 등대 단독으로는 별 효과가 없고 물고기나 진주 등 해양 자원이 있어야 제대로 된 효과를 낸다.
  • 그러나 해양 자원이 있다면 모든 식량 건물을 통틀어서 제왕으로 군림할 정도로 많은 아웃풋을 제공한다. 당장 물고기 하나만 있어도 물레방앗간급의 효율을 보여준다!(물고기 하나에 +2식 1망) 해양 자원이 널린 지역에선 등대 하나 세우는 순간 쏟아지는 식량에 도시가 터져나가니 빠르게 광학을 찍고 등대부터 세우면 좋다. 단 야만인 갤리가 뜨는 순간 해양 타일이 싸그리 마비되기 때문에 삼단노선은 필수.
  • 세계 불가사의 알렉산드리아 등대가 건설된 도시는 등대를 무료로 제공한다.

2.2.2. 마구간 (Stable)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STABLE.png 마구간
마구간은 기병대를 위한 군 막사다. 기병대와 말은 이곳에서 거주하고 식사를 하며 훈련을 받는다. 역사의 대부분을 아울러 기병대는, 부유한 집안의 자제만이 말을 타봤다는 단순한 이유로 부유한 집안의 자제들이 지망하는 부대였다. 그래서 보통 기병대 마구간과 막사는 가난한 보병이 지내는 막사보다 훨씬 더 고급스러웠다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 기마술
기마 유닛을 생산할 때 생산력 +15% 증가, 소, 말, 양 등에서 추가 생산력 +1
도시 범위 내에 소, 말 또는 양 자원이 개발되어 있어야 함
  • 이전에는 단순히 기마 유닛 생산 시 추가 생산력만 제공했으나, 패치로 목장 자원에 추가 생산력을 주는 능력이 더해졌다. 훈족은 목장에서 추가적으로 생산력 +1을 받는 특성 덕에 시너지가 좋으며 전략자원 추가 생산력 +1을 받는 러시아는 평원 말 타일에서 +5라는 어마어마한 생산력을 얻어낼 수도 있다.
  • 대상도 기마 유닛에 포함되어 생산력 보너스가 붙는다. 그러나 전차궁수, 낙타궁수 등 궁기병 계열은 게임상에서 원거리 유닛 취급이므로 부스트를 기대해서는 곤란하다.
  • 널린 게 목장 자원이기 때문에 기마유닛 부스트를 무시하고 생산력 건물짓는 느낌으로 조건이 되는 족족 달아줘도 문제없다. 목장 자원이 단 하나인 도시라면 고민되겠지만 그럴 확률은 낮다.

2.2.3. 사원 (Temple)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_TEMPLE.png 사원
사원은 신자들이 한데 모여 같이 기도하는 종교적인 용도의 건물이다. 이런 건물은 특별한 구조물을 건설할 수 있고 사제, 복사, 수도사, 베스타를 섬긴 처녀를 입히고 먹일 수 있는 능력을 보여주는 것이므로, 해당 지역 사회가 꽤 부유하고 독실하다는 것을 보여준다. 초기 많은 문화 내에서는, 각 가족이 자신의 집에 조그만 신전을 가지고 있었다. 가장 오래된 것으로 알려진 개별 사원의 기원은 기원전 1만 년 전으로 거슬러 올라가며 터키 남부에 위치해 있다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 2 / 필요 연구: 철학 / 필요 건물: 성소
신앙 +2
  • 성소에 이은 두번째 종교건물로 성소 두개를 합쳐놓은듯한 성능. 그러나 성소는 판테온을 먹기 위해 필수적으로 지어야 되지만 사원은 굳이 안 지어도 종교플레이에 지장이 없으며, 유지비가 부담스럽기 때문에 손이 잘 가지 않는다. 이 탓에 쌩으로 사원을 짓기보단 신앙 정책, 종교 교리, 사원 대체하는 고유건물 등 다른 시너지가 있을 때나 달아주는 편이며 정말 신앙이 고프다면 대사원까지 올리는 쪽이 바람직하다.
  • 오리지널에 가지고 있던 문화 보너스 효과는 신과 왕 확장팩에서 원형 극장으로 옮겨갔고, 사원이라는 이름에 걸맞게 신앙 관련 건물로 바뀌었다.
  • 모든 도시에 사원이 있을 때 성도인 도시에 국가 불가사의 대사원을 건설할 수 있다.
  • 불가사의 성 소피아 대성당을 지으면 해당 도시에 무료로 제공된다.

2.2.4. 콜로세움 (Colosseum)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_COLOSSEUM.png 콜로세움
콜로세움은 대중이 스포츠 경기를 관람할 수 있는 야외 경기장이다. 시간과 장소에 따라 검투사 시합이나 미식축구 아니면 축구 시합 등이 열린다. 때때로 축구 시합도 참가자에게 위험하기는 했지만 언급된 세 가지 경기 중 검투사들 간의 전투가 참가자에겐 가장 위험했다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 건축
지역 행복 +2
콜로세움이 제공하는 행복은 도시에 있는 시민의 수보다 많을 수 없다.
  • 추가 행복도를 지원해주는 건물들의 뿌리가 되는 건물. 행복도가 모자라면 도시가 못 크기 때문에 사치자원 수급이 시원찮다면 반드시 지어야 한다. 여러 도시를 펼치는 자유 플레이 시에는 다 팽개치고 콜로세움부터 짓는 일도 허다하다.[15]
  • 모든 도시에 콜로세움이 있으면 전역 행복을 +5 증가시켜주는 국가 불가사의 원형 경기장을 건설할 수 있다.

2.2.5. 법원 (Courthouse)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_COURTHOUSE.png 법원
법원은 지방 정부가 법을 집행하는 곳으로 지방 자치 기구도 대개 같은 건물에 자리잡는다. 보통 도시 중심부 요지를 차지하는 법원은 시의 자부심이거나 복종을 강요하는 공권력의 상징이다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 4 / 필요 연구: 수학
점령 후 합병한 도시에서 발생하는 추가 불행 제거
점령한 도시에만 건설 가능.
  • 점령 도시를 직할로 편입하면 추가 불행을 내뿜는지라 합병 시 필수적으로 지어주는 건물. 가뜩이나 도시 점령으로 불행이 늘어나는데 추가 불행까지 내뱉으므로 행복도가 남아돌지 않는 이상 최우선으로 건설해야 한다. 패치로 구입도 가능하므로 저항이 풀리자마자 구매해도 좋다.
  • 유지비가 굉장히 비싸므로 법원 도시를 확보하는 플레이가 아닐 땐 남아있는 건물, 영토, 군사적 가치 등을 고려해 별볼일없는 잡도시라면 태우고 다시 짓는 것도 좋다. 극초반이 아닌 한 개척자에 소모되는 비용은 부담이 되지 않기 때문.

2.2.6. 시장 (Market)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MARKET.png 시장
시장은 농부와 소매상인 그리고 무역상이 물건을 판매하기 위해 오는 장소다. 가장 초기의 시장은 흥정을 주 거래 방법으로 사용했을 것이라고 추정되며, 성공적인 시장이 되기 위해서는 물건과 서비스를 자유롭게 교환하는 데 사용할 수 있는 신뢰받는 통용 화폐가 필요하다. 당연한 이유로 시장은 고객이 있는 장소인 촌락이나 마을 아니면 도시에 있다. 스미스필드는 지난 천 년간 런던에서 육류 거래 시장으로 자리매김해 왔으며, 이런 사실로 말미암아 "소가 건너는 길"과 같은 이상한 거리명칭을 이해할 수 있다.
필요 생산력: 100 / 필요 연구: 화폐
금 +1, 금 +25%, 위대한 상인 전문가 슬롯 1개 추가
  • 모든 경제 건물의 기본이 된다. 다른 기초 건물들과 마찬가지로 웬만한 도시라면 하나씩 달아주게 되어 있다. 국고가 바닥이 나 긴축(?)을 실시할 경우 도시마다 시장을 오픈하고 전문가를 넣으면 도움이 많이 된다. 이후 위대한 상인까지 뽑을 지의 여부까지 결정해서 전문가를 배치하자.
  • 모든 도시에 시장이 있을 경우 국가 불가사의 동인도회사를 건설할 수 있다.
  • 정식 한글판 설명이 좀 빈약한데 시장이 지어진 도시에 교역로가 연결되면 도시 소유자에게 금1이 더 들어온다. 은행과 동인도회사의 경우 각각 2, 4가 들어온다. 그러므로 교역의 중심도시, 타 문명이 교역로를 연결하는 도시에는 필히 시장과 은행, 동인도회사를 지어주자.

2.2.7. 조폐국 (Mint, 화폐 주조소)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MINT.png 조폐국
조폐국은 문명의 화폐를 찍어내는 시설이다. 과거에는 동전 형태의 금속 화폐를 만들었지만 요즘 대부분의 세계 화폐는 종이에 인쇄해서 만든다. 조폐국은 문명의 경제 상황에 굉장히 중요하다. 만약 한 나라의 화폐를 쉽게 찍어낼 수 있다면 그 나라의 통화가치는 곤두박질치게 될 것이며 심각한 인플레이션이나(화폐 가치 하락) 아니면 더 나쁜 상황에 처할 수도 있다. 현대 화폐에는 위조방지를 위해 홀로그램과 가변 잉크 그리고 보안 줄무늬가 인쇄돼 있으며 위조범들이 복사 방법을 알아낸다면 의심의 여지 없이 새로운 보안 요소가 추가될 것이다.
필요 생산력: 100 / 필요 연구: 화폐
도시 내 금, 은 타일에서 추가 금 +2
도시 근처에 금, 은 자원이 개발되어 있어야 한다.
  • 금, 은이 다른 광산 자원보다 우대받는 결정적인 이유.소금:? 유지비도 없으므로 신속히 달아주자. 패치로 금 증가량이 +3에서 현재 수치로 너프되었다.
  • 강줄기나 바다에서 금을 얻을 수 없도록 시스템이 바뀌어 초기 금 수급이 힘들어진 멋진 신세계에서는 중요도가 올랐다.

2.2.8. 원형 극장 (Amphitheater)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_AMPHITHEATER.png 원형 극장
원형 극장은 야외 공연은 물론 스포츠 행사와 연주회를 여는 원형 무대이다. 원형 극장은 고대 로마에서 특히 유행했는데, 수백 개에 이르는 원형 극장에서 검투사 시합, 공연, 공개 처형 등을 했다고 한다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 드라마와 시 / 필요 건물: 기념비
문화 +1, 걸작 문학 슬롯 1개 추가
  • 오리지널 시절의 사원이 신과 왕 확장팩에서 제 기능을 찾으면서 그 자리를 대체하기 위해 추가된 문화 건물. 오리지널 사원의 기능과 같다.
  • 멋진 신세계에서는 전문가 슬롯이 삭제되고 걸작 슬롯이 추가되었다. 문화 생산량도 +3에서 +1로 너프.[16] 문화 승리를 노리지 않는다면 위대한 작가는 보통 논문을 쓰게 하므로 중요도가 많이 떨어지고 말았다.
  • 초반 작가는 걸작을 만드는 게 더 좋다 보니 걸작 수만큼만 짓는 게 보통. 내정만 하다 지을 게 없어지면 그때 짓기도 한다.

2.2.9. 대상 숙소 (Caravansary)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CARAVANSARY.png 대상 숙소
대상의 이동 경로가 중동, 중앙아시아, 북아프리카로 확장되면서 짐 싣는 동물을 부리는 상단이 휴식처와 피난처로 쓸 장소가 더 많이 필요해졌다. 따라서 도시와 마을 성벽 밖에 공공 대상 여관이 생겼다. 사설 대상 여관은 보통 담장 울타리 안에 중정을 가운데 두고 창고, 숙소, 마구간, 부엌이 둘러싼 형태를 취했다. 가장 큰 여관은 수백 마리의 낙타, 노새, 말을 수용할 수 있었다. 대부분의 대상 여관은 돈을 받고 물, 여물, 식량, 의복 등 여정에 필요한 기본 물품들을 제공했다. 기록된 가장 오래된 대상 여관은 페르시아 제국의 왕도를 따라 세워진 것으로, 사르디스부터 수사까지 2570킬로미터에 걸쳐 있다.
필요 생산력: 120 / 필요 연구: 기마술
이 도시에서 출발하는 육상 교역로 범위 50% 증가, 다른 문명과 육상 교역로 개설시 금 +2
  • 멋진 신세계에서 추가된 육상 교역을 위한 건물. 플레이어의 경우 웬만하면 2배의 효율을 자랑하는 해양 교역로를 개설하려고 애를 쓰기 때문에 바다가 희귀한 판게아 맵에서나 제대로 된 위력을 발휘하는 건물이다. 타 무역로 보너스를 주는 건물(예: 시장)은 상대방이 우리와 연결해야 보너스를 주는 반면, 이쪽은 능동적인 보너스를 주는 건물이기는 하다.

2.2.10. 송수로 (Aqueduct)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_AQUEDUCT.png 송수로[17]
송수로(Aqueduct)는 물 공급원으로부터 다른 장소로 물을 이동시키는 시스템이며 역사적으로는 물가에서 떨어진 농지에 물을 대는 용도로 사용되었다. 단어의 어원은 '물'과 '이끌다'라는 라틴어에서 비롯됐으며 전통적으로 로마인들과 연관돼 왔다. 프랑스에 있는 퐁트 두가드는 가장 유명한 로마식 송수로다. 하지만, 송수로를 건설한 건 로마인들뿐만이 아니었다. 웅장하고 복잡한 송수로는 아시리아의 수도 니네베와 아즈텍의 수도 테노치티틀란을 포함하여 전 세계에 웅장하고 복잡한 송수로가 건설되었다. 천년 전이나 지금이나 송수로 설계와 건설 원칙은 같으며 인류는 사람들의 편의를 위해 계속해서 물을 아주 먼 곳까지 이동시키고 있다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 공학
새로운 시민이 증가한 이후 40%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월됨
  • 구버전의 병원이 가지고 있던 효과를 물려받은 건물. 인구가 늘어날 때마다 대량의 식량을 일시불로 퍼 주는 셈이므로 인구가 1~2인 맨도시가 아닌 이상 웬만한 인구 증가 건물보다 성능이 좋다. 신과 왕 확장팩부터 전통 정책을 완성하면 최초 4개 도시에 송수로가 무료로 제공된다. 어설프게 공학 연구해 송수로를 건설하는 것보다 전통을 빠르게 완성하는 것이 더 효율이 좋아서 매 게임마다 유저들에 의해 오라클이 절찬리에 지어지고 있다. 다른 무료 건물도 그렇지만 이렇게 얻은 송수로는 유지비가 무료인데다 공학 개발 전(!)에도 세워지기 때문에 대단히 강력한 효과를 발휘한다.

2.3. 중세 시대

2.3.1. 대장간 (Forge)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_FORGE.png 대장간
대장간은 철을 녹이기에 충분한 온도를 낼 수 있는 용광로가 설치된 건물로 말발굽에서부터 못이나 화살촉까지 모든 철 제품을 만들 수 있다. 이런 작업을 하기 위해선 상당량의 열이 필요하며 대장장이는 용광로를 뜨겁게 유지하기 위해 아무것도 하지 않으며 오로지 용광로에 바람 불어넣는 일을 하는 조수나 제자를 두고 있기도 하다. 대장장이는 철이 벌겋게 달아 올랐을 때 모루에 올려놓은 다음 여러 가지 망치로 두들기면서 원하는 모양으로 "가공"을 한다. 아니면 녹은 철을 진흙이나 모래 또는 금속 등의 틀에 붓고 철이 충분히 식었을 때 모양을 유지하기 위해 틀을 제거하기도 한다.
필요 생산력: 120 / 유지비: 1 / 필요 연구: 금속 주조
지상 유닛 생산 시 생산력 보너스 15%, 근처 철 자원에서 생산력 +1
도시 근처에 철 자원이 개발되어 있어야 한다.
  • 설명이 애매하게 되어 있어서 오해하기 쉬운데, 이 건물은 지상 전투유닛이 아닌 모든 지상 유닛에 대하여 생산력 보너스를 준다. 군사유닛은 물론 개척자, 일꾼 등을 생산할때도 부스트를 받는다. 마구간에 비해 범용성이 대단히 좋으니 조건만 된다면 무조건 질러준다고 봐도 좋다.
  • 병력이 빨리 뽑힌다는 점을 이용해 병영, 무기고 등 경험치 건물까지 지어주고 군사도시로 활용하면 좋다. 마구간과 같이 지으면 턴마다 기사가 뽑혀나오는 황당한 생산능력을 볼 수 있다.

2.3.2. 정원 (Garden)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_GARDEN.png 정원
정원은 식용이나 주거 아니면, 에너지를 위해 식물을 재배하는 곳이며 또한, 레크리에이션과 휴식을 위한 장소 등으로도 사용한다. 이집트식 정원이 가장 최초의 정원으로 알려졌으며 시기는 기원전 1400년으로 거슬러 올라간다. 하지만, 거의 모든 고대와 현대 문명이 각자의 정원을 만들고 기념하였다. 일본 사람들은 대부분의 자국 역사에서 섬세하고 아름다운 정원을 만들어 왔다. 교토에 있는 료안지 사원은 낮은 담장으로 둘러 싸인 하얀 모래 표면 위에 15개의 돌이 놓인 불교식 선종 정원으로 유명하다. 간결하긴 하지만 소박하며 일부 기준에 의하면 수 세기 동안 사람들에게 영감을 불어넣고 마음을 움직였다고 한다.
필요 생산력: 120 / 유지비: 1 / 필요 연구: 신학
건설한 도시에서 위인 출현 속도가 25% 증가한다.
도시가 강이나 호수에 인접해 있어야 한다.
  • 위인 플레이에 도움이 되는 건물. 위인점수는 세계 불가사의에도 붙지만 그 점수가 너무 짜기 때문에 25% 부스트를 넣어도 체감이 되지 않는다.원더먹방을 하면 해결된다 그렇기 때문에 적어도 작가길드, 대학 등에 전문가를 배치했을 때 지어주는 것이 바람직하다.
  • 도시가 강, 호수 옆에 있을 것을 요구하는데, 어차피 정원을 지어줄 생각이 있다는 건 전문가 문명이라는 거고. '공공행정'[18] 때문에라도 강 옆에 붙여 짓는 것이 대세기에 그리 거슬리진 않는다. 반대로 강에 연연치 않는 문명들은 대부분 자유를 찍어 정원 따위에 돌아갈 망치와 골드가 없으니 천대받는 건물. 문제가 되는 경우는 사치자원이나 보너스 자원이 풍부한데 강을 못 낀 경우인데 이 경우는 좀 머리 아파진다. 이 경우에는 공중정원을 빠르게 노려야 한다. 공중정원은 조건을 불문하고 즉시 정원을 제공하기 때문. 그리고 들려오는 쿵 ㅡ 빰 소리
  • 패치로 예술가 슬롯이 삭제되었다.
  • 세계 불가사의 공중 정원을 지으면 해당 도시에 자동으로 건설된다.
  • 인도네시아의 경우 고유 건물인 찬디가 정원을 대체하므로 거기서 공중정원을 지으면 당연히 찬디가 무료로 제공되는데, 이는 곧 원래는 중세 시대 기술인 신학의 연구로 해금되는 찬디를 한 시대 빠른 고전 시대부터 얻을 수 있다는 말이니 빠른 신앙 수급을 노릴 수 있게 해준다.

2.3.3. 항만 (Harbor)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HARBOR.png 항만
항구는 정박한 배를 비바람으로부터 보호해주는 시설이다. 천연 항구도 있지만 방파제 건설 및 바람막이 설치 등 준설 작업을 마쳐야 사용할 수 있는 항구가 대부분이다. 항구는 화물을 하역하기 위해 부두와 잔교 그리고 수출입 화물을 잠시 적재할 창고도 구비한다.
필요 생산력: 120 / 유지비: 2 / 필요 연구: 나침반
건설 시 수도와 연결, 이 도시에서 출발하는 해상 교역로 범위 50% 증가, 타 문명과 해상 교역로 개설시 금 +1
  • 수도와 연결되기 위해서는 수도 또는 수도와 같은 대륙에 있어서 도로나 철도가 연결된 해양 도시에 항만이 있어야 한다. 한쪽만 있으면 안 되고 각 대륙에 하나씩은 있어야 교역로가 연결된다.
  • 2011년 8월 패치로 더 이상 해양 유닛 생산시 생산력 25% 보너스를 받을 수 없게 되었다. 이 능력은 항구로 이전되었다.
  • 카르타고는 게임 시작하자마자 항만이 도시마다 무료로 제공되고, 유지비도 물지 않는다. 물론 도시가 해안에 인접해 있어야 한다.
  • 멋진 신세계 확장팩에서 해양 자원 생산력 +1이 등대로 넘어가고, 이 건물은 대상 숙소에 대응하는 해상 교역에 보너스를 주는 건물로 재디자인되었다. 유지비가 부담스럽지만 교역로 범위와 금 보너스가 더욱 크기 때문에 대상 숙소와 달리 웬만하면 달아준다. 다른 문명에서 보낸 화물선에도 금 보너스가 붙으므로 생각보다 영향력이 큰 편.
  • 도시 연결이 목적이라면 항만 유지비가 도로 비용보다 훨씬 싸기에 항만으로 연결로를 뚫는 것이 훨씬 경제적이다. 도로는 이동력 상승이라는 효과가 별도로 있으니 여러 상황을 고려해서 취사선택하면 된다.[19] 도시에서 해상 교역을 하지 않고 수도와 연결도 이미 되어 있다면 자원확보 측면에서는 쓸모가 없지만, 자원 보너스를 주는 항구를 짓기 위한 선제조건인 것은 여전하다.
  • 항만과 항만이 연결되기 위해선 항만에서 항만까지의 해상시야가 확보되어야 하며 바퀴 기술도 필요하다. 사실 나침반 연구가 끝난 시점에서 바퀴가 연구되어 있지 않은 게 더 힘든 일이지만, 항만을 무료로 제공하는 카르타고는 가끔 이 점 때문에 당황할 때가 있다.

2.3.4. 작업장 (Workshop)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WORKSHOP.png 작업장
작업장은 물건을 제작하는데 사용하는 건물이다. 여기에는 뭐든 필요한 것을 만들 수 있도록 원료와 도구 그리고 숙련된 노동력이 준비되어 있다. 도자기 작업장은 도자기를 제작하며(당연하지만) 목공소는 문이나 캐비넷 또는 바닥 등 나무로 된 것은 뭐든지 만든다. 르네상스 시대 이탈리아에서는 많은 예술가가 작업장에서 일했다. 저명한 화가의 스타일을 정확하게 흉내 낼 수 있도록 교육받은 화가의 직원이나 제자가 그린 작품의 공적을 화가가 차지하기도 했는데 이것은 오늘날에도 많은 예술품 수집가와 역사학자에게 큰 골칫거리다.
필요 생산력: 120 / 유지비: 2 / 필요 연구: 금속 주조
생산력 +2, 생산력 +10%, 위대한 기술자 전문가 슬롯 1개 추가
  • 모든 망치 건물의 기본이 된다. 처음으로 기술자 슬롯을 받을 수 있는 건물이라는 것도 중요한 점. 도시의 생산력이 후달린다면 현질도 좋은 선택이다.
  • 모든 도시에 작업장이 있다면 생산력을 +8 증가시켜주는 국가 불가사의 제철소를 건설할 수 있다.

2.3.5. 대학 (University)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_UNIVERSITY.png 대학
대학은 18세부터 24세까지의 젊은이들이 다니는 고등 교육 및 연구 기관이다. (더 나이를 먹은 사람도 대학을 다니기는 하지만 학생 대부분의 나이는 위에 언급된 연령대에 속한다.) 공식적으로 대학은 모든 과목의 학위를 수여할 수 있도록 주의 인가를 받은 기관이다. 아직도 운영되고 있는 세계에서 가장 오래된 대학은 서기 859년, 모로코 페스에 설립된 알-카라우인 대학이다.
필요 생산력: 160 / 유지비: 2 / 필요 연구: 교육학 / 필요 건물: 도서관
과학 +33%, 위대한 과학자 전문가 슬롯 2개 추가, 도시 내 정글 타일에서 추가 과학 +2
  • 도서관과 마찬가지로 자체 효과도 좋고, 합리 정책에 의한 시너지 효과도 좋은 이유로 대부분의 도시라면 지어주게 되는 건물이다.
  • 예전에는 연구 +50%이었으나, 너프되고 나서 사회 정책 - 합리 - 자유 사상을 찍어야 예전 효과를 볼 수 있게 되었다.
  • 모든 도시에 대학이 있으면 무료로 과학 기술 하나를 얻을 수 있는 국가 불가사의 옥스포드 대학을 지을 수 있다.

2.3.6. 성 (Castle)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CASTLE.png
성은 적으로부터 군대를(그리고 어쩌면 일부 민간인 포함) 보호하기 위해 만들었다. 보통 성은 외벽과 별도의 내부 요새 또는 "내성"으로 이루어져 있으며 돌을 주 재료로 만들었다. (나무는 불에 잘 타기 때문에) 또한, 성에는 많은 양의 식량을 저장할 수 있는 저장고와 별도의 식수원이 있어야 한다.
잘 설계된 성은 적이 다가오거나 성벽을 기어오르려 할 때 또는, 성문을 부수고 들어오려 할 때 그들을 사살할 방법이 있어야 한다. 화살 구멍과 총안(성벽 윗부분에 사각형 모양으로 일정한 간격으로 잘린 모양)은 반드시 필요하며 멋진 부가물로는 화살을 쏘거나 적의 머리에 뜨거운 기름을 부을 때 사용할 수 있는 "살인 구멍"이 있다.
화약을 사용하는 대포 덕분에 성 내부에 있는 사람들에게 성이 한낮 정교하고 값비싼 죽음의 함정으로 전락해버리기 전까지, 성은 한 국가의 군사적 능력과 경제적 능력을 보여주는 가장 크고 값진 상징이었다.
필요 생산력: 160 / 필요 연구: 기사도 / 필요 건물: 성벽
도시 방어력 +7, 도시 HP +25
  • 중반 도시 방어를 위한 건물. 중세 배경에 흔히 나오는 영주님의 캐슬이나 평양성, 남한산성 등 우리가 자주 보는 부류의 성이다.
  • 신과 왕 확장팩에서 방어력 증가치가 상승했고, 도시 HP 증가 효과가 추가되었으며 유지비도 무료가 되었다. 명예 찍고 무료 행복을 받기 위해 성까지는 올렸던 시절. 그러나 멋진 신세계에서 해당 정책이 전제로 가버렸다.
  • 알함브라 궁전이나 히메지 성을 지으면 무료로 제공된다. 방어 효과는 성벽이 성보다 좋으니 공짜 성을 받으면 성벽도 같이 지어주자.

2.3.7. 무기고 (Armory)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_ARMORY.png 무기고
무기고는 평화로운 시기에 무기를 보관하고 관리하는 군용 건물이다. 병사들은 근무시간 이외에는 대부분 무기를 소지하고 다니지 않는다. (특히 무기가 기관총이나 유탄 발사기일 경우)
보통 무기고는 튼튼한 외벽을 가지고 있고 경비도 삼엄하다. 그리고 창고보다는 완전한 성에 더 가깝다고 할 수 있다. 미쳐 날뛰는 폭도들로부터 이건 하찮은 좀도둑으로부터 이건 군대의 무기는 도둑맞지 않도록 잘 지켜야 한다.
필요 생산력: 160 / 유지비: 1 / 필요 연구: 강철 / 필요 건물: 병영
도시에서 생산된 군사 유닛의 경험치 15 증가
  • 군사 도시로 발전시키기 위해 지어야 하는 필수 건물. 상단 테크를 탄다면 군사과학은 저 뒤로 밀리기도 하거니와 무기고까지만 지어도 3레벨을 찍을 수 있기에 산업 시대까지는 무기고로 충분하다.
  • 신과 왕 확장팩에 들어오면서 필요 연구가 기계에서 강철로 변경되었다. 대부분 유저들이 전투유닛으로 석궁병을 쓰고, 장검사는 도태된다는 점을 생각하면 뼈아픈 너프. 내정 유저들은 현대시대까지 강철을 팽개치기도 한다.

2.4. 르네상스 시대

2.4.1. 은행 (Bank)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BANK.png 은행
은행은 시민이 안전하게 돈을 보관하기 위해 예금을 맡기는 기관이다. 은행가는 예금을 모아 다른 사람에게 빌려주고 대출을 받은 사람은 원금에 추가 금액을 더해 돈을 갚는다. (또는, "이자".) 은행가는 이익 일부를 예금주에게 주고 나머지를 재투자한다. 성공적인 은행 시스템을 위해선 사용 가능한 화폐와 대부분의 대출자가 여건이 허락하는 한 대출금을 갚도록 하는 법규가 필요하다.
은행은 문명의 발전에 아주 중요한 요소다. 예를 들어 도시에 곡창과 같은 시설이 필요하면 이것을 개인 시민이 건설할 수는 없을 것이다. 그러나 은행에는 많은 시민의 예금이 있기 때문에 건설비용이 필요한 사람에게 대출을 해줄 수 있다. 곡창이 완성되면 저장고를 건설한 사람은 이익금으로 은행에 대출을 갚고, 도시의 시민은 멋진 곡창의 혜택을 누릴 수 있다. (벌어들인 예금 이자를 포함하여)
최근 몇 년간 미국과 유럽의 은행들이 맹렬한 비난을 받았지만 이것은 일반적으로 많은 은행이 위험한 투자 방식에 손을 대거나 대출자격이 없는 사람에게 대출을 해줬기 때문이다. 잘 운영되는 은행은 지역 사회와 특히 가난한 사람에게 뜻밖의 선물이 될 수 있다.
필요 생산력: 200 / 필요 연구: 은행업 / 필요 건물: 시장
금 +2, 금 +25%, 위대한 상인 전문가 슬롯 1개 추가
다른 문명이 도시에 개설한 교역로 하나당 도시의 금 1 증가, 교역로를 개설한 문명의 금도 1 증가
  • 상업 도시를 키우기 위해서, 또는 금 수급이 시원치 않을 때 지어주게 된다.
  • 시장과 비슷하게 거의 모든 도시에 들어서게 되는 건물이다.

2.4.2. 오페라 극장 (Opera House)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_OPERA_HOUSE.png 오페라 극장
오페라는 배우가 대사를 말로 하지않고 노래를 부르는 연극 드라마로, 이런 부분이 오페라와 다른 형태의 뮤지컬 드라마의 차이점이다. 대개 오페라 가수는 오케스트라와 함께한다. 오페라 극장은 가수가 공연할 무대와 오케스트라 자리 그리고 관객에게 음악을 전달하는 데 도움이 되는 음향 시설로 구성된 극장이다. 산 카시아노 극장은 1637년 이탈리아 베네치아에서 개관한 최초의 대중 오페라 극장이다. 그후 전 세계에 많은 오페라 극장이 생겨났으며 문화와 예술의 중심지라는 것을 표방하고자 하는 도시는 거의 필수적으로 오페라 극장을 갖추어야 했다.
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 음향학 / 필요 건물: 원형 극장
문화 +1, 걸작 음악 슬롯 1개 추가
  • 모든 도시에 오페라 극장이 있으면 건설된 도시의 문화력을 50% 증가시켜주는 국가 불가사의 허미타지(에르미타주) 박물관을 지을 수 있다.
  • 원형 극장 다음으로 등장하는 문화 건물. 문화승리에 관심이 없다면 음악가를 갈아 오페라 극장에 짱박게 되며 문화승리를 노린다면 허미타지를 노리니 오페라 극장까지는 지어주는 편이다.

2.4.3. 천문대 (Observatory)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_OBSERVATORY.png 천문대
천문대는 별자리를 연구하는 건물이다. 고대인은 별의 움직임에서 신비한 중요성을 느꼈으며, 최초에 지어진 많은 천문대는 종교적인 구조물이었다. 시간이 지남에 따라 사람들은 별의 상승과 하락을 이용해 상당히 정확하게 계절의 길목을 지도화할 수 있다는 것을 깨달았고, 결국에는 이런 정보가 작물 재배 시작과 수확시기를 판가름하는데 아주 중요하다는 결론을 내리게 되었다. 이런 발견으로 지역 사회에 대한 천문대의 종교적이고 실용적인 중요성이 더욱 부각되었다. 현대의 천문대는 컴퓨터를 사용해 운영하고 있으며 고성능의 망원경이(또는 훨씬 더 강력한 우주 망원경과의 통신) 설치되어 고대의 선조가 상상하지도 못했던 정보를 과학자에게 제공하고 있다. 하지만, 하늘을 연구해서 우주가 어떤 원리로 돌아가는지를 알아내고자 하는 목적은 예나 지금이나 똑같다.
필요 생산력: 200 / 필요 연구: 천문학
과학 +50%
  • 도시 바로 옆 타일에 산이 있어야 함
  • 굉장히 좋은 건물이지만 조건이 너무 까다롭다. 보통 산의 경우 여러타일이 같이 나오기 때문에 산타일 근처는 도시를 개척하기 애매한 경우가 많아 산 옆에 도시를 피는 일이 잘 없다. 특이하게 산 타일이 홀로 서 있다면 천문대를 의식해서 일부러 그쪽으로 가서 지을만 하다. 천문대는 그 정도 성능을 보유하고 있다!
  • 테크도 골때리는데, 천문학 테크는 물론이고 최상단 테크 자체가 별로 인기가 없어서 천문대를 뚫으려면 나침반부터 파야하는 일이 대다수이다. 어차피 연구할 기술이긴 하지만 천문학을 뚫으면 과학 이론이 한 박자 늦어진다는 점이 거슬린다. 해양문명이면 천문학을 먼저 뚫어도 좋긴 하지만 산 타일을 끼는 해안도시가 내 도시일 확률은 낮다.
  • 후지산 등의 자연경관도 산으로 인식한다. 산을 조건으로 하는 불가사의는 자연 불가사의와 접해 있어도 세울 수 없지만 천문대는 예외.

2.4.4. 동물원 (Zoo)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_THEATRE.png 동물원
알려진 가장 오래된 동물원은 히에라콘폴리스에서 발굴되었으며 기원전 3500년으로 거슬러 올라간다. 현존하는 가장 오래된 동물원은 빈에 있는 쇤브룬 동물원으로, 원래 합스부르크 왕가가 소유하고 있던 이국적인 동물 수집소였으며 1765년에 대중에게 공개되었다.
필요 생산력: 200 / 유지비: 2 / 필요 연구: 인쇄 기술 / 필요 건물: 콜로세움
지역 행복 +2
동물원에서 얻는 행복은 도시의 시민 수보다 많을 수 없다.
  • 기존에는 극장이란 이름의 건물이었으나 멋진 신세계에서 동물원으로 변경되었다. 유지비가 2라서 가성비가 많이 떨어지는 건물인데, 모든 도시에 콜로세움을 짓고 원형 경기장까지 지어줘도 행복도가 모자랄 때 울며 겨자먹기로 지어주게 된다.

2.4.5. 풍차 (Windmill)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WINDMILL.png 풍차
풍차는 바람의 에너지를 이용해 다양한 일을 할 수 있는 건물이다. 역사적으로 방앗간에 동력을 공급해 곡물을 빻는 용도로 사용되었지만 제재소를 돌리고 우물에 물을 공급하는 용도로도 사용하였다. 바람을 동력원으로 사용하는 기계는 최소 지난 2천년간 존재해 왔다. 최초의 기계는 알렉산드리아의 헤론이 서기 100년경에 건설한 바람 기관이다. 곡물을 갈기 위해 바람을 동력으로 사용한 방앗간은 아마도 서기 8세기경에 중부 아시아에서 발명되었을 것으로 추정한다.
필요 생산력: 250 / 유지비: 2 / 필요 연구: 경제학
생산력 +2, 위대한 기술자 전문가 슬롯 1개 추가, 건물 건설 시 추가 생산력 +10%
도시가 평지에 있어야 한다.
  • 무난한 내정 중이라면 일찍 지어서 10% 부스트를 받는 게 좋지만 적용 대상이 건물 한정이라 작업장보다 효율이 떨어진다는게 단점. 생산력이 넉넉하다면 쌩까도 문제없다.
  • 비싼 가격과 건물 한정 부스트라는 점 때문에 저평가를 받지만 10% 보너스가 아니더라도 자체 생산력과 기술자 슬롯을 생각하면 생산력이 고픈 도시에서는 충분히 밥값을 하며 전문가 슬롯에 목숨거는 문명들은 매우 좋아한다. 평지 조건이라는 점을 볼 때 언덕 없는 허허벌판 도시를 구제하는 의도인 듯. 다만 등장 시기가 늦으므로 르네상스 시작이 아닌 이상 이거 하나만 바라보고 일부러 평지만 고집할 필요는 없다.

2.4.6. 항구 (Seaport)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SEAPORT.png 항구
항구는 현대적인 슈퍼 항만이다. 항구는 거대한 탱커와 수송선이 드나들 수 있는 심해 접안 시설이다. 보통 항구에는 신속한 화물 하역을 위해 수많은 크레인이 설치돼 있으며 하역한 화물은 극도로 복잡한 철로와 길을 따라 이동한다. 현대의 항구는 레이더와 위성수신 장치 그리고 복잡한 추적 소프트웨어를 사용하는 정교한 컴퓨터가 갖춰진 최첨단 제어실에서 근무하는 항만 관리자가 운영한다.
필요 생산력: 250 / 유지비: 2 / 필요 연구: 항해술 / 필요 건물: 항만
해양 타일의 각종 자원에서 추가 생산력 +1, 해양 자원에 추가 금 +1, 해양 유닛 생산 시 생산력 보너스 15%
  • 본디 해양 자원에 생산력 +2를 추가 제공했으며 2011년 8월 패치로 사회 제도 - 상업 - 노동 조합을 채택하면 해양타일에서 금을 추가로 제공받게 된다. 또한 해양 유닛 생산시 15%의 생산보너스를 받는 효과가 추가되었다.
  • 패치로 항만과 항구가 각각 생산력 +1을 나눠가지게 되었고, 멋진 신세계에서는 항만의 보너스가 등대로 이동해 해양 자원당 생산력 +1, 금 +1이 되었다.
  • 해양 유닛 부스트는 모든 해상 유닛, 즉 해군뿐만 아니라 작업선, 화물선에도 적용된다. 그러나 대장간과는 달리 항구에 소모되는 비용은 상당히 비싸므로[20] 해군 양성할 것도 아닌데 물고기 타일 하나 있다고 항구 깔 필요는 없다.
  • 탐험 정책에서 지역 행복 +1, 금 +1을 추가적으로 뽑아먹을 수 있다.
  • 항만이 항구의 상위호환 시설이라 한글 번역만 보면 항구가 항만의 상위테크 건물인 것이 이상하게 여겨질 수 있는데, 영문명 seaport는 항구(port)[21]와 항만, 그리고 이를 뒷받침하는 도시까지 전부 묶는 개념이라 스케일이 크다. 건물의 성능을 보면 이해가 쉽다.

2.4.7. 군수창고 (Arsenal, 병기창)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_ARSENAL.png 군수창고
군수창고는 군대의 대형 무기와 더 위험한 무기 시스템인 탱크, 대포, 고폭탄 탄약 등을 보관하는 대규모 무기고다. 탱크나 88mm 폭발탄이 도난당하기를 원하는 사람은 없으므로 군수창고의 경비는 무기고보다 훨씬 더 삼엄하다.
필요 생산력: 300 / 필요 연구: 야금학 / 필요 건물: 성
도시 방어력 +9 도시 HP +25
  • 이전에는 지상 유닛 생산 시 생산력 증가였고 필요 연구도 철도였으나, 1.0.1.332 패치로 효과가 바뀌었다. 총기와 탄약이 구비된 이미지가 그 흔적.
  • 신과 왕 확장팩에서 필요 연구가 강선에서 야금학으로 한 단계 내려왔으며, 추가 방어력 보너스와 도시 HP 증가 효과가 추가로 붙었다. 유지비도 0으로 상향 받았다.
  • 영문명은 Arsenal로 보통 그거말고 무기고, 병기창으로 해석되지만 스팀판에선 합성어인 군수창고로 번역했다.[22] 평등 정책의 Democracy's Arsenal은 민주주의의 병기창이라고 따로노는 번역을 해 놓는 바람에 둘 다 병기창이라고 통일한 패치가 많다.

2.4.8. 경찰대 (Constabulary)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CONSTABLE.png 경찰대
경찰관의 직책이 처음 기록된 것은 1220년에서 1250년 사이에 영국 법학자 브락톤이 쓴 문서에서 찾아 볼 수 있다. "언제 누가 오든 경찰관의 의무는 모든 것을 순서대로 기록하는 것이다. 기록은 눈에 보이는 대로 해야 한다. 판결은 내릴 수 없다. 왜냐하면 런던탑에는 사법 절차에 필요한 제삼의 요소인 판사와 사법권이 없기 때문이다. 경찰관은 판결이나 법이 아닌 사실만을 기록해야 한다."
필요 생산력: 160 / 유지비: 1 / 필요 연구: 은행업
적 스파이가 기술을 훔쳐갈 확률 25% 감소
  • 첩보 방어 건물의 기본이 된다. 인구가 많고 생산하는 보너스가 많아 잠재력이 높은 도시(주로 수도가 해당된다)에 주로 적 스파이가 침투하므로 이런 곳은 최우선도로 건설할 필요가 있다. 물론 자신이 연구 1등을 달릴 때 이야기.

2.5. 산업 시대

2.5.1. 사관 학교 (Military Academy)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MILITARY_ACADEMY.png 사관 학교
사관 학교는 국가의 장교들에게 고등 교육을 제공하는 기관이다. 사관 학교에서는 엄격한 신체 단련과 지휘, 전략, 병참학 및 그 외 군사 과목을 제공하며 최고의 고등 교육을 제공한다. 보통 가장 뛰어나고 영리한 학생들 또는, 적어도 사관 학교에 깊은 연고가 있는 학생들이 사관 학교에 다닌다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 군사과학 / 필요 건물: 무기고
도시에서 생산하는 군사 유닛의 경험치 15 증가
  • 군사 도시의 최종테크 건물. 사관학교 단독으로는 별 체감이 안되지만 여기에 브란덴부르크 문을 건설해 주거나 사회 정책 - 전제정치 - 총력전까지 찍어주면 군사유닛들이 생산되자마자 승급 3개를 찍을 수 있기 때문에 이들이랑 조합했을 때 시너지가 좋은 편.
  • 소직할 문명은 병력 뽑기 바빠서 한가하게 사관학교나 지을 짬이 나지 않고, 덩치가 되는 문명이라도 별볼일없는 지방도시까지 비싼 사관학교를 달아주기에는 부담된다. 사관학교까지 풀로 달아주든 무기고까지만 짓든 제공하는 승급은 2개로 동일하니 별도의 시너지가 없으면 무기고에서 멈춰도 큰 문제는 없다.
  • 경험치가 잘 모이는 근접 유닛들과는 다르게 원거리 유닛들은 적에게 일부러 뚜까맞지 않는 이상 진급이 잘 안 쌓이므로 사관학교를 달아주는 것도 나쁘지 않다. 특히 전함이나 폭격기는 진급의 중요성이 크고 비용도 비싸므로 사관학교까지 달아줄 가치가 있다.

2.5.2. 박물관 (Museum)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUSEUM.png 박물관
박물관은 문명의 가장 소중한 소유물을 대중에게 전시하기 위해 설계된 하나 이상의 건물로 구성된 건물이다. 박물관에서는 고대무기, 보석, 의상, 역사적 관심거리, 화석, 예술품 등을 보관 및 전시하며 그외에도 값어치 있는 모든 물건과 흥미를 유발하는 물건을 보관한다. 러시아의 예카테리나 여왕은 1764년 상트페테르부르크에 허미타지 박물관을 세웠다. 세계에서 가장 크고 오래된 박물관으로 1852년에 대중에게 공개되었다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 고고학 / 필요 건물: 오페라 극장
문화 +1, 걸작 예술품 슬롯 2개 추가, 테마 보너스
  • 일반 건물로 얻을 수 있는 예술품 슬롯은 박물관의 슬롯이 유일하다. 일반적으로 한 게임에서 얻는 걸작 비율은 작가+음악가 < 예술가+유물이기에 문화 승리를 위해선 도시마다 박물관을 짓고 유물을 긁어와 꽉꽉 채우는 플레이가 필수. 문화 승리를 할 게 아니라면 황금기를 위해 예술가를 갈아버리는지라 방송탑을 위한 징검다리로 전락해 버린다.
  • 일반 건물 주제에 테마 보너스를 제공한다. 수치는 종류(예술품, 유물), 출처(자국, 타국), 시대를 따져 세 조건 모두 맞을 경우 +2, 두개만 만족하면 +1. 루브르이것도 박물관를 제외한 원더는 예술품에만 테마 보너스를 제공하는 반면 박물관은 유물에도 조건만 맞으면 테마보너스가 나온다.
  • 이전에는 허미타지 박물관의 선행 조건이 모든 도시에 오페라 극장 짓기가 아니라 박물관 짓기였다.

2.5.3. 공립학교 (Public School)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_PUBLIC_SCHOOL.png 공립학교
공립학교는 문명의 자손에게 무료 대입 준비과정을 제공한다. 이것은 상당히 고차원적인 개념이다. 첫째 교육이 중요하고 가난한 사람들을 교육한다고 해서 지도층에 위협이 되지 않는다는 사실을 반드시 믿어야 한다. 둘째 가난한 사람의 자식이 배고픔을 해결하기 위해 일을 하지 않아도 될 정도로 재정이 넉넉해야 한다. 그리고 마지막으로 국고 세입의 일부를 교육을 제공하는 데 사용할 정도의 충분한 계몽 의식이 있어야 한다. 대부분의 현대 국가는 젊은 세대에게 어느 정도의 공교육을 제공한다. 최초의 미국 공립 초등학교는 식민지 시대에 문을 열었다. 1821년 보스턴에서 최초의 공립 고등학교가 문을 열었다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 3 / 필요 연구: 과학 이론 / 필요 건물: 대학
과학 +3, 위대한 과학자 전문가 슬롯 1개 추가, 도시 시민 2명당 과학 1 증가
  • 유지비가 부담스럽기는 하지만 이 게임에서 가장 중요한 과학력을 올려주므로 인구수가 한 자리 수준인 갓 지은 도시가 아닌 이상 지어주어야 한다.
  • 구석에서 무한 내정을 한다면 공장을 지어 이념을 선택하기보단 과학 이론을 제일 먼저 뚫고 전기-라디오까지 밀고나가 이념을 챙기는 게 보다 안정적이다.

2.5.4. 병원 (Hospital)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HOSPITAL.png 병원
병원은 아프거나 다친 사람을 치료하고 이들이 회복하는 동안 잠자리를 제공하는 시설이다. 병원은 또한 수습 의사와 간호사가 직업 훈련을 받는 교육의 장이기도 하다. 최초의 병원은 건강과 치유에 관련된 신들을 모시는 사원이었다. 기원전 430년 스리랑카에 종교적 병원이 세워졌으며, 인도의 아소카 왕은 기원전 230년경 힌두스탄 전역에 병원을 줄지어 창설했다.
필요 생산력: 360 / 유지비: 2 / 필요 연구: 생물학 / 필요 건물: 송수로
식량 +5
  • 패치로 식량 50% 이월 효과가 삭제되고 식량 추가 효과가 대신 부여되었다.[23]
  • 중후반 인구 증가를 위한 건물. 이쯤 되면 웬만한 타일은 다 개발하고, 인구도 꽤나 넘쳐날 시기이므로 식량을 조금이라도 더 수급하는 것이 중요해진다. 도시가 타일에 인구 배치하기 바빠서 전문가 슬롯이 텅텅 빌 때도 지어주자.

2.5.5. 공장 (Factory)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_FACTORY.png 공장
공장은 자동차, 코르셋, 철재, 낚싯대 등을 제작하는 건물로 산업시대 기술을 사용한다. 17세기부터 18세기 사이에 큰 규모의 공장들이 처음으로 생겨났으며 소규모 작업장이나 공장이 대체한 가내 수공업보다 효율이 높았다. 하지만, 공장의 가장 큰 단점은 아마도 비인간적이라는 점일 것이다. 일반적인 상식과 달리 헨리 포드는 조립 라인을 발명하지 않았다. 조립 라인은 19세기경 미국 중서부의 육가공 산업에서 만들어졌다. 소지육은 천정에 달린 카트 시스템에 의해 일정한 속도로 한 작업장에서 다른 작업장으로 이동되었으며 각 작업장에서 근무하는 작업자들은 지육이 다음 작업장으로 이동하기 전에 할당된 고기 부위를 정해진 시간 안에 도려내야 했다. 육가공 공장에서 일하는 것은 미국 노동 역사상 가장 지저분하고 위험한 직업이었다. 그리고 당시의 얘기들은 지금도 듣기 끔찍하다.
필요 생산력: 360 / 유지비: 3 / 필요 연구: 산업화 / 필요 건물: 작업장
생산력 +4, 생산력 +10%, 위대한 기술자 슬롯 2개 추가
건물 건설 시 석탄 1을 소모한다.
  • 전략 자원인 석탄을 소모하기 때문에 짓기가 까다롭지만 효과가 굉장하므로 사실상 거의 모든 도시에 짓게 된다. 석탄은 공장, 철갑함 말고는 안 쓰이므로 석탄 한 무더기만 있으면 된다. 석탄이 없으면 사와서라도 지을 가치가 있다. 철갑함과 달리 석탄이 없다고 공장이 해체되거나 효율이 급감하지도 않는다. 공장이 들어서는 시점부터 도시의 생산력이 폭증하는지라 빠르게 선점하여 최초로 이념을 열고 안건을 제의했다면, 정말 웬만하면 만국박람회에서 1등을 할 수 있다. 재미있는 고증.
  • 신과 왕 확장팩에서 산업화 연구가 신설됨에 따라 필요 연구가 변경되었다. 더불어 체제의 계획경제를 찍으면 과학 보너스를 받게 변경되었으므로 중요도가 더 올라갔다.
  • 멋진 신세계 확장팩에서 새로 변경된 이념을 찍기 위해서는 현대 시대로의 진입 혹은 공장 3개를 요구한다. 최초로 이념을 찍으면 이념 정책 2개를 무료로 주니 원더 짓는 느낌으로 노려 보자.

2.5.6. 수력 발전소 (Hydro Plant)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HYDRO_PLANT.png 수력 발전소
수력 발전소는 낙하하는 물의 에너지를 전기로 전환하는 시설이다. 물의 양이 많고 떨어지는 높이가 더 높을수록 더 많은 전력을 생산할 수 있다. 이제까지 건설된 수력 발전소 중 가장 큰 발전소는 중국의 삼협 댐이다. 완공되면 미국의 후버 댐이 생산하는 전력의 10배인 22,500 메가와트를 생산하게 될 것이다.
해당 지역 물고기에게는 큰 피해를 줄 수 있음에도 불구하고 수력 발전소는 "친환경" 에너지원으로 받아들여지고 있다. 파도를 이용해 전력을 생산할 수 있는 수력 발전소가 해변가에 건설되기도 한다.
필요 생산력: 360 / 유지비: 3 / 필요 연구: 전기
강과 인접한 타일에서 추가 생산력 +1
건물 건설 시 알루미늄 1 소모, 강과 인접한 도시에서만 건설 가능
  • 신과 왕 확장팩에서 필요 연구가 전기로 변경되었다. 본래는 귀중한 알루미늄을 소비해서 짓기 전 고민을 많이 해야 했지만 패치로 알루미늄 사용 유닛들 테크가 크게 뒤로 밀린 탓에 극후반이 아니고서야 여기밖에 쓸 데가 없다. 더군다나 전기는 필요기술로 유저들이 최우선적으로 찍는 과학이론만 요구하기 때문에 옥스퍼드 등을 활용하면 생각보다 빨리 얻을 수 있는 기술이다. 어차피 알루미늄 쓸 일이 많아지면 재활용 시설이 나오기에 강 인접 타일이 2~3개밖에 되지 않는 수준이 아니면 다 지어준다.
  • 도시가 위치한 타일도 강 옆이므로 생산력을 올려주지만 자연 경관에는 강이고 나발이고 적용되지 않는다.

2.5.7. 증권 거래소 (Stock Exchange)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STOCK_EXCHANGE.png 증권 거래소
증권 거래소는 사람들이 일명 사업 소유권 증명이라고 불리는 "주식"을 사고팔 수 있는 시설이다. 경우에 따라서는 투표를 할 수 있는 권리가 주식에 포함돼 있는 경우가 있는데 이는 해당 사업체의 경영진에게 주주가 어느 정도의 의견을 말할 수 있는 발언권을 부여하는 것이다. 일부 주식은 회사의 수익 중 일부를 매년 주주에게 지급하는 "배당금"을 제공하기도 한다. 증권 거래소의 주목적은(또는 적어도 원래의 목적은) 회사의 오너가 회사 일부를 투자자에게 매각해 자금을 마련할 수 있도록 하는 것이다. 회사의 가치가 올라갈수록 주식의 가치 역시 올라간다. 그리고 물론 위험부담도 있다. 만약 주식의 가치가 떨어진다면 투자 원금에 손실이 발생한다. 현대의 증권 거래소는 채권, 증권, 옵션, 스와프, 파생상품과 같은 다른 강력한 금융 "도구"를 판매하기도 한다. 제대로 운영만 한다면 증권 거래소는 경제에 상당한 도움이 된다. 허술하게 운영한다면 금융 혼란과 몰락을 불러올 것이다.
필요 생산력: 360 / 필요 연구: 전기 / 필요 건물: 은행
금 +3, 금 +25%, 위대한 상인 전문가 슬롯 2개 추가
  • 상업 건물의 최정점. 유지비는 커녕 돈을 퍼주는 건물이긴 한데, 이쯤되면 금+3은 껌값이기에 자체 금 생산량이 많은 부자 도시나 교역 도시가 아니라면 바로 지을 필요는 없다. 물론 괴뢰도시에선 어느새 올라가 있다.
  • 특이사항이라면 상인 슬롯이 2개로 늘어났다. 물론 위대한 상인에 목숨을 거는 베네치아나 전문가 하나하나가 소중한 한국이 아니고서야 상인 슬롯에는 전문가를 안 넣기 때문에 별 의미는 없다.

2.5.8. 경찰서 (Police Station)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_POLICE_STATION.png 경찰서
경찰서는 지역 경찰관과 형사의 작전 수행 기지 역할을 하는 시설로, 보통 사무실과 소형 유치장, 심문실과 증거 보관소로 구성되어 있다. 일부 지역에서는 중앙의 대형 경찰서에만 이러한 시설이 갖추어져 있고, 변두리 지역에는 소형 경찰 거점인 파출소가 있기도 하다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 전기 / 필요 건물: 경찰대
적 스파이의 효율 25% 감소.
  • 경찰대 다음 테크 건물. 경찰서까지 깔아놓으면 기술 하나 빼오는데 한 시대가 걸린다. 플레이어의 도시에 깔아놓으면 경찰서고 뭐고 상관없이 털리는 느낌이 있지만 AI의 도시에 경찰서가 있으면 몇십턴은 기본이고 백 턴 넘게 걸리는 경우도 부지기수. 전제 이념의 산업 스파이가 아니면 포기하고 다른 도시를 찾아보자.
  • 모든 도시에 건설하면 국가 불가사의 국가 정보국을 건설할 수 있게 된다. 사실상 경찰서의 존재 이유.유지비 아깝다고 국가정보국 지은 후 다 팔리는 신세가 되기도

2.6. 현대 시대

2.6.1. 방송탑 (Broadcast Tower)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BROADCAST_TOWER.png 방송탑
방송탑은 주변의 수신자가 라디오나 텔리비전과 같은 통신 신호를 수신할 수 있도록 신호를 공중으로 "전파" 한다. 방송탑의 가장 중요한 요소 중 하나는 높이로, 높이가 높을수록 더 멀리 더 많은 수신자에게 신호를 보낼 수 있다. 맨해튼의 엠파이어 스테이트 빌딩은 1931년부터 신호를 전파 해왔다. 2001년 세계 무역 센터 파괴된 후 또다시 뉴욕의 주력 전송 장소가 되었으며 뉴욕 대부분의 상용 방송국 신호를 전파하고 있다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 라디오 / 필요 건물: 박물관
문화 +1, 문화 +33%, 걸작 음악 슬롯 1개 추가
  • 문화 건물의 최정점. 이전에는 도시 문화량 두 배 증가였으나 너프로 1/3이 되었다.
  • 선제 조건으로 박물관을 요구하는지라 고고학을 뚫어줘야 방송탑을 세우는 게 가능하다. 테크야 당연 고고학이 라디오보다 빠르지만 대다수의 유저들이 라디오를 먼저 뚫는게 문제.
  • 신과 왕 확장팩에서 CN타워를 지으면 모든 도시에 무료 방송탑을 받을 수 있게 되었다. 정확히는 CN타워를 가진 문명의 모든 도시는 방송탑을 영구적으로 보유하기 때문에 CN타워를 지은 도시를 점령하거나 CN 타워 건설 후 도시를 펴도 방송탑이 있다. 단, CN는 정보화시대에나 등장하므로 문화도시에는 미리 넣어서 문화를 펌핑시키는 것이 좋다.

2.6.2. 군사 기지 (Military Base)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MILITARY_BASE.png 군사 기지
군사 기지는 여러 개의 건물과 연병장으로 이루어져 있으며 해당 군사 조직에 따라 군단, 사단, 특수 부대, 함대 외 다른 하나 이상의 군부대가 주둔한다. 군사 기지에는 군부대가 전투 준비를 하는 데 필요한 모든 것이 준비되어 있으며 훈련장, 장교 숙소, 사병 병영, 영창, 무기고, 병원, 보급창, 수송 장비 등을 포함하고 있다. 보통 이런 기지는 방어에 유리한 지형에 있으며 경비 또한 삼엄하다. 내부의 반란을 제외하고, 적군이 군사 기지를 파괴하거나 점령하려면 자국의 군대를 총출동시켜야 할 것이다.
필요 생산력: 500 / 필요 연구: 교환부품 / 필요 건물: 군수창고
도시 방어력 +12, 도시 HP +25.
  • 방어 건물의 최정점. 이것까지 갖춰진 도시는 인구가 한 자리라 할지라도 방어력이 100에 근접해 야포 정도로는 어림도 없고 로켓포가 출동하거나 공군으로 융단폭격을 가해야 한다. 물론 난공불락이라고 할 정도는 아니기에 대공포라던가 로켓포 공략용 군사 유닛 한두기 정도는 도시에 배치해야 안전하다.
  • 신과 왕 확장팩에서 필요 연구가 전신기술에서 교환부품으로 변경되었고, 도시 HP 증가 효과가 붙었다. 또한 유지비 또한 없어지며 부담히 상당히 줄었다.

2.6.3. 연구소 (Research Lab)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LABORATORY.png 연구소
연구소는 의약품, 물리, 화학, 로봇 연구, 청정에너지 외 다른 첨단 분야를 연구하는 시설이다. 이런 연구소는 공적 자금을 후원 받거나 부유한 사람이나 기업의 후원을 받기도 한다. 연구소는 대학에 부설되거나 독립적인 기관이 되기도 한다.
이런 시설이 연구의 미래라는 것은 자명한 사실이다. 주변 환경에 대한 인류의 지식이 발전함에 따라 과학자가 자신의 집이나 지하실에서 혼자 연구하며 "유레카!"를 외치던 시대는 지났다. 이제는 능력 있는 사람들로 채워진 연구소에서 위대한 발명이 이루어지고 있다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 플라스틱 공학 / 필요 건물: 공립학교
과학 +4, 과학 +50%, 위대한 과학자 전문가 슬롯 1개 추가
  • 과학 건물의 최정점. 이전에는 연구 +100%였으나, 패치로 너프되었다.
  • 오리지널까지는 거의 과학 연구가 다 끝날 때쯤 나오는 건물이었기에 딱히 필요 없었다. 이후 확장팩에서는 연구의 개수 자체도 많아지고 필요한 과학력도 늘어나며 중요도가 높아졌다. 같은 테크의 기술 중 가장 먼저 연구하는 기술이 플라스틱 공학일 정도.

2.6.4. 경기장 (Stadium)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STADIUM.png 경기장
경기장은 다양하고 더 맛있는 먹거리가 구비된 현대식 콜로세움이라고 할 수 있다. 현대의 경기장은 스포츠 경기나 콘서트 아니면 정치적 집회를 보며 열광하는 관중을 최고 10만 명까지 수용할 수 있다. 현대의 스포츠 팬은 그들의 고대 선조에 비해 눈에 띄게 더 얌전해 지지는 않았으며 요즘의 경기장에는 미쳐 날뛰는 팬을 위해 펜스와 가드레일 그리고 많은 보안 요원들이 배치돼 있다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 2 / 필요 연구: 냉각기술 / 필요 건물: 동물원
지역 행복 +2
경기장으로 얻는 행복은 도시의 시민 수보다 많을 수 없다.
  • 행복 건물의 최정점. 동물원까지는 별다른 행복 보충 수단이 없는 시대이기 때문에 짓지만 산업시대부턴 이념 정책으로 행복관리가 쉬운지라 비싼 경기장을 지을 일은 잘 없다. 그러나 이념 압력을 받고 있거나 전쟁 중이라면 폭동이 일어나기 전에 경기장을 지어주는게 낫다.
  • 신과 왕 확장팩에서 대중매체라는 연구가 삭제됨에 따라 필요기술이 냉각기술로 하락하였다.

2.6.5. 호텔 (Hotel)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HOTEL.png 호텔
여관은 천 년 동안 존재하면서 상인들과 여행자들에게 잠자리와 안전을 제공했다. 마르코 폴로는 13세기 중국에 있었던 대규모 여관 제도에 대해 기록했다. 현대식 숙박업소는 대체로 철도의 발달로 생겼는데, 철도는 여행 인구뿐만 아니라 잠시 머물 숙소가 필요한 여행자도 증가시켰다. 현재 세상에서 가장 오래된 숙박업소는 일본 니시야마 온천에 있는 케이운칸으로, 707년에 문을 연 후 한 집안에서 46대째 운영하고 있다.
필요 생산력: 300 / 필요 연구: 냉각기술
도시 내의 세계 불가사의, 자연 불가사의, 타일이 생산하는 문화의 50%만큼 관광 추가. 걸작으로 얻는 관광 50% 증가
  • 처음으로 등장하는 관광 보조 건물. 도시 내 일반 건물 및 전문가의 문화는 변환하지 않는 데 주의하자. 또한 문화를 관광으로 변환하는 것이라 에펠탑의 관광 12는 반영되지 않는다. 호텔을 건설한 도시에 있는 걸작은 관광 2가 아닌 3을 제공하게 된다.
  • 유지비를 먹지 않는 건물로 모든 도시에 부담없이 지어줄 수 있다. 문화 승리를 노리지 않더라도 관광은 이념 압력과 관련이 있으니 여유가 된다면 호텔을 지어 적들에게 불행을 선사하는것도 나쁘지 않다.
  • 모든 도시에 호텔이 있는 경우 국가 불가사의인 외국인 관광 안내소를 지을 수 있다.

2.7. 원자력 시대

2.7.1. 태양열 발전소 (Solar Plant)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SOLAR_PLANT.png 태양열 발전소
태양력 발전소는 태양 에너지를 모아 전기로 변환한다. 가장 효율적인 태양력 발전소는 자연적으로 구름이 별로 없고 직사광선이 풍부한 지형에 있는 곳이다. 현재로서는 화석연료를 사용해 만들어진 에너지보다 태양력으로 만들어진 에너지가 비싸기는 하지만 점점 저렴해지고 있으며 화석연료는 점점 더 비싸지고 있다. 특히 화석연료가 뿜어내는 오염물질의 환경비용을 고려해 보면 화석연료의 이점은 점점 더 줄어들고 있다. 일단 기술이 완벽해 지면 전 세계 에너지 수요 대부분을 충족할 수 있게 될 것이다. 지구가 받는 태양 에너지는 현재 인류 전체가 생산할 수 있는 전력량의 20만 배가 넘는 것으로 추산된다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 생태학 / 필요 건물: 공장
생산력 +5, 생산력 +15%
  • 도시타일이나 그 근처에 사막이 있어야 함, 원자력 발전소와 중복으로 건설 불가.
  • 조건이 상당히 까다롭지만 똑같은 성능의 원자력 발전소가 귀중한 우라늄을 먹는데 반해 자원을 따로 안 먹는다는 엄청난 장점이 있다. 건물의 성능이 워낙 좋은만큼 조건만 된다면 무조건 지어주게 된다. 페트라의 등장으로 나온 사막 사기론을 한층 부채질하는 원흉.

2.7.2. 원자력 발전소 (Nuclear Plant)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_NUCLEAR_PLANT.png 원자력 발전소
원자력 발전소는 핵에너지를 제어해 전력으로 변경하는 건물이다. 핵분열로 발생하는 에너지를 이용해 물을 가열하고 수증기로 변환한다. 여기서 발생한 수증기가 터빈을 통과하게 되고 터빈이 회전하면서 전기를 발생한다. 핵전력은 기름이나 가스 그리고 석탄을 사용하는 방식보다 환경에 미치는 영향이 훨씬 적으며 대기와 물 그리고 주변 사람들에게 악영향을 미치는 오염 물질의 발생량도 훨씬 덜하다. 그렇지만 원자력 발전소는 상당히 치명적인 부산물을 생산하며 이러한 핵폐기물의 독성을 제거하려면 수세기동안 잘 보관해야 한다. 추가적으로 원자력 발전소의 사고는 다른 종류의 발전소에서 발생한 사고보다 훨씬 더 끔찍하고 그 후유증이 오래동안 남는다. 친환경적이고 안전한 에너지원이 발견되기 전까지는 세상이 돌아가는 데 필요한 충분한 에너지원을 찾는 것이 앞으로 인류가 해결해야 할 어렵고도 위험한 숙제다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 핵분열 / 필요 건물: 공장
생산력 +5, 생산력 +15%
건물 건설 시 우라늄 1 소모, 태양열 발전소와 중복으로 건설할 수 없다.
  • 망치를 왕창 올려주지만 귀중한 우라늄을 소모하는 탓에 아예 배제하거나 망치가 높은 도시 위주로 짓게 된다. 물론 핵을 전혀 고려하지 않는다면 지어도 문제될 것은 없으며 핵 확산 금지조약이 통과된다면 열심히 지어주도록 하자.

2.7.3. 재활용 센터 (Recycling Center)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_RECYCLING_CENTER.png 재활용 센터
재활용 센터는, 가정과 사업장에서 배출하는 재활용품을 모으는 장소이다. 많은 지역에서 재활용품은 쓰레기와 분리 수거된 후 재활용 센터에서 분류된다. 재활용품은 보통 잘게 부서진 다음 큰 뭉치로 묶여 다른 제품을 만드는 곳으로 보내진다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 생태학
알루미늄을 2 제공한다. 각 문명당 5개까지 건설할 수 있다.
  • 신과 왕에서 추가된 건물.
  • 후반의 군사 유닛에 많이 소비되는 알루미늄을 이제 건물을 건설해서 얻을 수 있다. 각 문명마다 5개까지 건설되므로 얻을 수 있는 알루미늄 최대치는 10개. 아무리 자원이 없어도 최소한의 방위병은 뽑을 수 있게 되었다.
  • 유일하게 문명 당 건설 제한이 있는 일반 건물이기 때문에 건물을 완성시키지 못하는 경우가 있다.[24] 이 경우 투입된 생산력은 불가사의를 뺏길 때와 마찬가지로 금으로 전환된다.
  • 도시국가 또한 이 건물을 짓는데 이런 도시국가와 동맹을 맺으면 알루미늄도 얻을 수 있다.

2.7.4. 의학 연구소 (Medical Lab)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MEDICAL_LAB.png 의학 연구소
의학 연구소는 초음파 측정기, 초소형 카메라, 전자 현미경 등 고성능 정밀기기로 질병과 해부학을 연구하는 기관이다. 인간 DNA 분석, HIV-에이즈에 대항하는 항바이러스, 유전자 치료, 나노기술 등 지난 25년간 의학계가 발표한 놀라운 진보 대부분이 이러한 의학 연구소에서 이루어졌다. 이러한 의학 연구소는 질병과 싸우고 인간 생명을 연장하여 삶의 질을 향상하는 데 엄청난 공헌을 하지만, 엄청난 연구비와 매년 늘어나는 건강 보험료 또한 무시할 수 없다.
필요 생산력: 500 / 유지비: 3 / 필요 연구: 페니실린 / 필요 건물: 병원
새로운 시민이 증가한 이후 25%의 식량이 다음 시민 증가까지 이월됨
  • 효과가 송수로랑 중첩되는지라 어마무시한 인구 증폭을 보여준다. 다만 이미 게임이 막바지이므로 주요 도시의 인구는 다 들어차서 상업 전문가 슬롯에 억지로 집어넣거나 백수짓 하는 걸 생각해보면 계륵. 신도시나 조그만 중소도시에 현질해주면 유용하긴 한데 돈이 상당히 깨져나간다는 것이 단점이다. 체제의 마천루, 상업의 중상주의 정책과 빅 벤 콤보로 최대 60% 할인 받으면 꽤 괜찮은 전략이 될 수 있다.
  • 만성적인 식량 부족 도시가 있다면 이거 지어놓고 주변 타일을 농장으로 도배한 다음 식량 집중을 누르면 단시간에 인구가 불어난다. 인구가 적당히 늘어났다 싶을 때 인구배치를 원래대로 돌리면 식량과 망치를 둘 다 잡는 알짜도시가 뙇! 일반적으로 이런 도시는 화물선을 하나 넣어서 식량을 보충하지만 내륙도시는 대상의 효율이 시원찮고 의학 연구소 테크 쯤 되면 화물선의 식량으로도 벅차기 때문에 식량건물은 다 달아주는게 좋다.물론 입지가 구리면 화물선 넣어도 답이없다.

2.7.5. 공항 (Airport)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_AIRPORT.png 공항
사전적 정의에 따르면 "공항"은 비행기, 헬리콥터, 소형 비행선 등을 포함한 각종 항공기가 이륙하고 착륙하는 장소이다. 하지만 오늘날의 공항은 각종 민간 여객기를 위한 활주로, 관제탑, 격납고, 터미널, 응급 시설은 물론 주차 시설까지 갖춘 복합 시설이다. 1930년 이전에 건설한 공항 대부분은 2,000피트 미만 길이의 활주로를 갖춘 소규모 비행장이었다. 1939년에는 한 달에 약 25만 명에 달하는 승객이 뉴욕의 라 과디어 공항을 이용했다. 최근 통계자료를 보면 세계에서 가장 많은 승객이 이용하는 하츠필드 잭슨 아틀란타 국제공항의 경우, 2011년 한 해 이용한 승객의 수가 무려 9천2백만 명에 달한다고 한다.
필요 생산력: 400 / 유지비: 5 / 필요 연구: 레이더
이 도시에서 공수 능력을 사용할 수 있게 됨. 도시의 공중 유닛 정원이 6에서 10으로 증가. 도시 내의 세계 불가사의, 자연 불가사의, 타일이 생산하는 문화의 50%만큼을 관광에 추가. 걸작으로 얻는 관광 50% 증가
  • 멋진 신세계 확장팩에서 추가된 건물이다.
  • 공수 능력은 지상 유닛[25]을 공항이 있는 도시 주변으로 한 턴 만에 수송하는 기능이다. 즉, 출발지와 도착지 모두 공항이 있어야 한다. 멀리 떨어진 지방에 원정을 갈 때 개척자를 대동해 도시를 펴고 공항을 현질하면 후속 병력을 생산 즉시 투입해줄 수 있어 좋다. 단 도착지 근처에 적군이 있으면 공수가 불가능하기 때문에 최전방 도시에는 수비병력을 반드시 배치해야 한다.
  • 행동력이 하나라도 소모된 유닛은 공수가 불가능하다. 승급 등으로 행동력이 늘어났을 경우에도 해당 턴에서는 수송이 불가능하다.
  • 공중 유닛 정원을 4기나 더 늘려주기에 군사적 요충지나 전쟁 발생시 최전선에 위치한 도시에 공항을 지어 보다 손쉽게 제공권 장악에 우위를 점할수 있다.
  • 관광 부스팅은 호텔과 중첩된다. 덧셈 계산이므로 호텔과 함께 지으면 100%가 되어 원더 + 타일의 문화 = 관광이 된다.
  • 각종 기능이 붙어있는 좋은 건물이지만 유지비가 무려 5나 들어 문명 5의 모든 건물 중 가장 많은 유지비를 요구하므로 무턱대고 짓기엔 부담된다.

2.8. 정보화 시대

2.8.1. 우주선 공장 (Spaceship Factory)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SPACESHIP_FACTORY.png 우주선 공장
우주선은 여태껏 인류가 개발한 모든 것 중 가장 복잡한 물건이다. 우주선은 거대하며 상당량의 재료를 사용해 최고의 품질로 제작해야 하며 어떤 분야에도 견줄 수 없을 정도로 정밀하게 조립해야 한다. 알파 센타우리 우주선 공장은 세계에서 가장 뛰어난 일꾼을 고용하며 그들은 식민지 건설 임무를 위해 헌신적이고 집중하는 자세로 작업에 임하고 있다. 우주선 제작에는 한 치의 실수도 있어선 안 된다. 작은 부주의로 인해 생긴 용접 실수나, 표면에 생긴 아주 작은 흠집만으로도 알파 센타우리 식민지로 향하던 수백만의 시민이 우주를 영원히 떠돌게 될 수도 있기 때문이다.
필요 생산력: 360 / 유지비: 3 / 필요 연구: 로봇공학 / 필요 건물: 공장
생산력 +3, 우주선 부품 생산 시 생산력 보너스 50%
건물 건설 시 알루미늄 1 소모
  • 빠른 과학 승리를 위한 건물. 우주선 부품의 요구 생산력은 1500인데 우주선 공장을 짓는다면 3분의 2인 1000으로 삭감된다.정확히는 도시가 우주선 부품을 만들때 한정으로 도시 생산력이 1.5배가 되는것.우주선 공장 없이 바로 우주선 부품 유닛만 날로 만든다면 생산력 1500이 그냥 빠져나가는데 우주선 공장의 생산력과(360) 2/3이 된 우주선 부품에 필요한 생산력을(1000) 합쳐도 1360으로 오히려 더 싸진다.그러나 360도 적은 양은 아니고 우주선 공장도 직접 짓고 있을 시간이 별로 없기에 보통 부품 생산 중인 도시에 돈으로 사서 지어넣고 부스터를 걸어주는 방식을 쓰게 된다. 허블 우주 망원경 원더를 지으면 공짜로 하나 받는다. 멋진 신세계에 와서는 자체 생산력이 추가되었다.

2.8.2. 방공호 (Bomb Shelter)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BOMB_SHELTER.png 방공호
방공호는 말 그대로 폭탄이나 기타 폭발성 무기의 피해를 견디도록 설계한 구조물이다. 공중 폭격을 방어하기 위한 방공호가 있는 반면, 핵 공격에서 살아남기 위한 방공호도 있다. 방공호는 보통 강화 콘크리트로 만들지만, 목적에 따라 다양한 재료를 사용하기도 한다.
필요 생산력: 300 / 유지비: 1 / 필요 연구: 전자통신
핵 공격으로 인한 인구 손실을 75% 줄여 준다.
  • 신과 왕에서 추가된 건물.
  • 핵공격을 맞으면 도시의 인구가 절반 혹은 그 이하로 뚝 떨어지는데, 이 감소치를 줄여 주는 건물이다. 서로 핵무기를 쌓아놓는 후반에는 도시마다 이 건물을 도배하는 것이 좋다. 인구가 4 이하인 도시가 핵미사일을 맞으면 도시 자체가 삭제되지만, 방공호가 있으면 아무리 핵미사일을 맞아도 인구가 5 밑으로 떨어지지 않아 삭제될 염려가 없다.[26]
  • 가장 무서운 것이 공중유닛 쌓아둔 도시에 핵이 떨어져서 모든 공중유닛이 전멸하는 경우인데, 방공호를 건설한 도시에 주둔한 전투 유닛은 핵미사일을 맞아도 25의 피해만 받고 보존된다. 반대로 비전투 계통 유닛은 위인이고 우주선 부품이고 전부 방공호가 있어도 날아간다는 얘기.
  • 단 여기서 잊지 말아야 할 중요한 예외가 있는데, 핵미사일과 원자폭탄은 방공호가 있어도 날아간다. 유도 미사일같은 저렴한 유닛도 살아 남는데 문명에서 가장 비싸고 만들기 힘든 핵무기들은 예외라는 점에서 의문을 가질 수도 있다. 물론 현실에서는 핵전쟁시 최우선 목표가 적국의 핵 사일로를 파괴해 보복 핵투발 능력을 무력화 하는거기에 현실성 면에선 문제가 되지 않는다. 그러니 방공호 지었다고 안심하지 말고 핵무기는 한 도시에 복수로 배치하지 않도록 하자. 적어도 AI전에서는 이런 식의 선제 핵공격은 드물 테니 멀티 플레이 정도에서나 유념하도록 하자.

3. 길드

위대한 작가, 예술가, 음악가를 만들기 위해 짓는 건물. 일반 건물과는 달리 문명당 하나씩만 건설할 수 있고, 각종 불가사의 생산 버프를 받는 등 사실상 국가 불가사의 취급이다. 단, 이념의 국민 의료보험은 적용되지 않는다. 또한, 길드가 지어진 도시가 병력에 의해 점령되면 무조건 파괴되지만, 도시를 평화적으로 양도받았고 점령자가 건설하지 않았다면 파괴되지 않고 넘어간다. 유지비가 있어서 그런지 팔 수 있다.

3.1. 작가 길드 (Writers' Guild)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WRITERS_GUILD.png 작가 길드
동시대에 있었던 예술가 길드만큼 영향력이 있었던 건 아니지만, 르네상스 시대에 인쇄기가 등장하면서 작가 길드가 생겨났다. 공식적이면서 비공식적이었던 작가 길드는 작가가 유럽 도시에서 생겨나는 인쇄업자와 서적상에게서 공정한 원고료를 받을 수 있게 하려고 했다. 셰익스피어가 있는 런던과 그 외 지역에서는 표절과 무허가 공연으로부터 이권을 지키기 위해 각본가들이 단결했다. 길드보다는 노동조합이 더 많았지만, 이스라엘의 대본 작가 길드, 영국의 작가 길드, 미국 작가 협회 등 오늘날까지 세계 각지에 있는 수백 개의 조직에서 전통이 이어져 내려오고 있다.
필요 생산력: 100 / 유지비: 1 / 필요 연구: 드라마와 시
위대한 작가 점수 +1, 위대한 작가 전문가 슬롯 2개 추가, 하나만 건설 가능.
  • 전문가는 각각 문화 3, 위대한 작가 점수 3을 제공한다.
  • 위대한 작가는 여러모로 도움이 되는 위인이기 때문에 가능한 빨리 달아주면 좋다. 작가를 얻을 수 있는 거의 유일한 수단이니만큼 길드를 세우는 도시는 식량이 빵빵하게 공급되도록 하고 위인 출현율 증가 건물을 달아주면 도움이 된다.

3.2. 예술가 길드 (Artists' Guild)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_ARTISTS_GUILD.png 예술가 길드
장인을 위한 길드라는 개념은 유럽이 긴 도시화 과정을 시작한 중세 말기에 확고해졌다. 13세기에 당시의 상인길드를 본떠서 도시마다 장인 길드가 여러 개 생겼다. 길드는 가격을 정하고, 시세를 안정시키며 도시 내 장인들을 지원하고 교육함으로써 부자와 귀족이 후원함으로써 일어나는 문제를 방지했다. 다양한 예술 분야에 아직 비공식적인 길드가 아직 남아있기는 하지만, 계몽주의 시대가 오면서 길드 독점 시대는 몰락했고, 1800년 중반에 모두 폐지되었다.
필요 생산력: 150 / 유지비: 1 / 필요 연구: 길드
위대한 예술가 점수 +2, 위대한 예술가 전문가 슬롯 2개 추가, 하나만 건설 가능.
  • 전문가는 각각 문화 3, 위대한 예술가 점수 3을 제공한다.
  • 예술가는 황금기를 만들 수 있으므로 문화 승리를 노리지 않아도 예술가 길드는 꼭 짓는게 좋다.

3.3. 음악가 길드 (Musicians' Guild)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUSICIANS_GUILD.png 음악가 길드
르네상스 시대에 잠깐 번성한 음악가 길드는 귀족과 왕족의 후원과 보호를 받던 궁정 음악가들이 모여 만들었다. 르네상스 시기에 음악이 성장하는 상인과 중산층의 취향을 따르면서 귀족의 후원을 받지 못한 음악가가 모여 서로의 수입과 일거리를 보장하였다. 17세기에 현대식 오케스트라가 늘어나기 시작하자 마을이나 도시에서 작곡가와 지휘자를 후원하여 더 정교한 공연이 가능해졌다. 시민 음악을 추구하는 이 흐름으로 인해 음악가 길드의 필요성이 사라졌다. 20세기 초에 대중음악이 폭발적인 인기를 얻자 음악가들이 다시 뭉쳐 조합을 만들었다.
필요 생산력: 200 / 유지비: 1 / 필요 연구: 음향학
위대한 음악가 점수 +3, 위대한 음악가 전문가 슬롯2개 추가, 하나만 건설 가능.
  • 전문가는 각각 문화 3, 위대한 음악가 점수 3을 제공한다.
  • 음악가를 상대 영역에서 소모하면 관광을 추가해주기에 문화 승리를 노린다면 빨리 지어야 할 것 같지만 실상은 반대. 관광 추가량이 턴당 관광 생산량의 10배이므로[27] 호텔/공항/인터넷으로 관광 버프를 받는 후반부에 나오는 음악가가 르네상스 시대에 나온 음악가 수십 명 분량의 효과이고, 괜히 일찍 지어서 일찍 음악가가 나오면 그만큼 후반에 음악가 나오는 속도가 느려진다. 오히려 문화승리에 관심 없는 문명이 사회 정책과 이념 방어에 필요한 문화를 위해 대충 아무 때나 지어서 전문가 슬롯의 문화치를 받고, 나온 음악가는 갈아서 오페라 극장 같은 곳에 짱박게 된다. 작가/예술가/음악가가 등장시 요구 포인트 증가는 공유되지 않으므로 음악가 뽑았다고 작가나 예술가가 더 늦게 나올 일은 없다.

4. 문명 별 고유 건물

4.1. 고대 시대

4.1.1. 종이 공방 (Paper Maker, 제지소) - 중국

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_PAPER_MAKER.png 종이 공방
종이는 기원전 200년경에 중국에서 발명되었습니다. 종이는 처음에 물건을 포장하는데 사용되었던 것으로 추정되며, 현존하는 가장 오래된 글이 써진 종이는 기원전 약 8년의 것으로 추정됩니다. 서기 300년에 종이에 글을 쓰는 것은 중국 전역에 널리 퍼졌습니다. 아라비아와 유럽 세계에 종이가 알려지기 전 수 세기 동안 중국 식자층, 상인 그리고 법정에서 사용할 깨끗하고 튼튼한 종이를 만들었던 중국 제지소는 당시에 최고로 진보된 시설이었습니다.
대체 건물: 도서관 / 유지비: 1→0 / 필요 생산력: 75
기존 도서관 효과 + 금+2
  • 유지비가 없어지고 오히려 금 2를 추가로 생산하여 실질적으로 다른 문명 대비 턴당 금 +3에 해당하는 효과가 있다. 일찍부터 많은 도시에 건설해야 하는 건물인 도서관의 유지비는 여러 변화를 거쳐 초반 골드가 궁핍해진 BNW 기준 상당한 부담이 되는데, 중국만은 오히려 지을수록 돈이 늘어나기 때문에 매우 우수한 건물. 여기에서 생산하는 추가 금 또한 교역로의 수익 계산에 포함된다. 단, 이 건물은 팔 수 없다.[28]
  • 자세히 보면 한자로 ' 文明五'라고 적혀 있다.

4.1.2. 크리아포스츠 (Krepost) - 러시아

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_KREPOST.png 크리아포스츠
"크리아포스츠"는 러시아 말로 "요새"라는 뜻입니다. 러시아 역사 대부분은 팽창주의 국가였으며 거대한 스탭초원을 가로질러 동쪽인 시베리아와 그 너머로 경계를 확장하고 있었습니다. 새로운 지역에 들어서면 러시아인은 부대를 보호하고 행정 및 종교 건물이 들어설 "크리아포스츠"를 건설하였습니다. 지역 위치와 사용할 수 있는 자원에 의존하며, 크리아포스츠는 일시적으로 나무요새 또는 더 영구적으로 인상적인 석조 방어 요새이기도 하였습니다. 또한 크리아포스츠는 다양한 부분에서 로마가 새로 정복한 지역에 건설하였던 요새와 형태와 기능이 유사하였습니다.
대체 건물: 병영 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 75
기존 병영 효과 + 새로운 타일을 획득하기 위한 문화와 타일 구매 비용이 25% 감소
  • 병력 양성과 영토 확장을 동시에 강화하는 특이한 건물. 도시의 영토 확장은 해당 도시가 생산하는 문화의 양에 따라 결정되고 원하는 타일을 골드로 즉시 구매할 수도 있는데, 크리아포스츠를 건설하면 보다 적은 문화 생산량으로도 영토가 빠르게 늘어나고 골드로 구매할 때의 비용도 낮아진다. 전략 자원을 통한 생산에 의존하는 러시아는 필연적으로 많은 도시를 세워 광범위한 국토에서 자원을 채집하게 되는데, 이 크리아포스츠 덕분에 도시와 조금 떨어진 타일에 있는 자원도 확보하기 쉽다.
  • 유사한 효과를 제공하는 불가사의 앙코르 와트나 종교관 ‘신자 이주 정책’을 함께 가져가면 순식간에 소비에트 연방이 된다. 양쪽 다 단독으로는 효과가 애매해 다른 문명은 잘 선택하지 않지만, 러시아에게는 고려할 만한 가치가 있다.

4.1.3. 수상 정원 (Floating Gardens) - 아즈텍

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_FLOATING_GARDENS.png 수상 정원
수상정원은 농업에 사용되는 땅을 늘리기 위해 담수호 상에 건설된 조그만 인공적인 섬입니다. 섬은 호수로부터 물과 신선한 유기물질을 받아서 믿기지 않을 정도로 비옥한 성장 환경이 됩니다. 아즈텍족은 이러한 유형의 농업의 대가였으며 "소치밀코의 수상정원"은 오늘날에도 유명합니다.
대체 건물: 물레방앗간 / 유지비: 2→1 / 필요 생산력: 75
기존 물레방앗간 효과 + 식량 생산이 15%증가, 주변 호수 타일에서 얻는 식량 2 증가
  • 사기 건물 1. 인구 증가 속도가 아니라 식량 생산 +15%는 무시무시한 효과로, 소비하는 식량을 계산하기 전에 들어간다. 이는 세계 불가사의인 아르테미스 사원[29]의 상위호환에 버금가는 영향력을 갖고 있어, 별다른 내정 보너스가 없고 정글에 떨어져 개발이 어려운 아즈텍의 국토에서도 고속 인구 성장을 가능하게 한다. 정글이면 하나씩 있는 호수에도 식량을 +2 제공하는데, 이 효과를 받으면 호수 타일은 식량 +4가 된다. 이것은 정책이 어느 정도 찍히고 난 중세 시대까지 가야 밀이나 범람원에서 나오는 생산량인데, 아즈텍은 물레방앗간 타이밍에 얻을 수 있다. 참고로 정원과 마찬가지로 호수가 아닌 오아시스나 빅토리아 호수에 인접한 담수 위에 지어진 도시라면 어디든 지을수 있다.

4.1.4. 바빌론 성벽 (Walls of Babylon) - 바빌론

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WALLS_OF_BABYLON.png 바빌론 성벽
원래 안티파토루스의 세계 7대 불가사의에 포함되었던 바빌론 성벽은 바빌론의 사방을 에워싸면서 심지어는 유프라테스강까지 걸쳐 바빌론을 둘러싸 외부로부터의 피해를 막았습니다. 바깥쪽 성벽은 길이가 16km에 두께는 7.6m였고 도시 위를 향해 97m의 높이로 솟았다고 전해집니다. 더 작은 성벽이 주요 성벽 뒤쪽에서 도시를 둘러싸서, 첫 성벽이 무너지더라도 추가적인 방어선 구축이 가능했습니다. 약 250개의 감시탑이 성벽을 따라 세워져 있어 숙련된 바빌론 궁병의 우수한 감시 초소와 전투 진지가 되었습니다. 바빌론 성벽은 당시의 공성 기술로는 뚫을 수 없었고, 거대한 금속 성문이 강 끝에 있었으며, 여덟개의 거대 성문이 통행을 위해 건설되었습니다. 이 성벽은 거의 백 년 동안 도시를 효과적으로 방어했습니다.
성벽의 방어를 우회하는 방법이 고안된 것은 기원전 539년이었습니다. 키루스 대왕은 유프라테스 강 상류의 흐름을 돌려서 수위를 낮춤으로 걸어서 강을 지나가게 하는 계획을 세웠습니다. 그의 군대는 어둠을 틈타 강의 금속 문 아래로 숨어들어와 도시를 내부로부터 공격했습니다. 성벽은 어떠한 직접적인 공격도 막을 수 있었지만, 한 사람의 결연한 독창력은 막을 수 없었습니다.
이 고대 성벽은 강함을 증명하는 듯 대부분 여전히 남아 있습니다. 1983년에 사담 후세인은 이 고대 도시를 재건하기 위한 프로젝트를 시작했는데, 이 성벽의 복원과 이슈타르 대문의 재현도 포함하였습니다. 이 프로젝트는 이후 보류되었지만, 이라크는 계속해서 이 성벽을 복원하고 바빌론을 다시 한 번 경이로운 장소로 만들기를 희망합니다.
대체 건물: 성벽 / 필요 생산력: 75→65
방어력: +5→+6, 도시 HP: +50→+100
  • 소규모의 국토로 과학 발전에 집중하는 바빌론과 잘 어울리는 방어 건물. 성능 차이는 일반 성벽과 크지 않지만, 국방이 취약한 초반부터 생산력을 덜 들이고 지을 수 있기 때문에 체감 효과가 상당하다. 오히려 합성궁병이 추가되어 위상이 많이 내려간 바빌론 궁병에 비해 오래 쓸 수 있는 좋은 건물. 나중에는 화력 수준의 인플레이션에 의해 방어 효과가 미미해지지만, 후반의 바빌론은 진보한 기술력을 토대로 시대를 앞선 병력으로 국방이 보장되니 별 문제가 없다. 박살날 도시를 지켜 준다는 역할을 잘 수행하는, 기본에 충실해서 좋은 건물.

4.1.5. 스텔레 (Stele) - 에티오피아

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_STELE.png 스텔레
스텔레는 위대한 지도자나 승전을 기념하거나 지역 간의 경계선을 표시하기 위해 세워진 크고 꼿꼿한 석판 또는 목판이다. 에티오피아 및 주변 지역에 있는 스텔레에는 해당 스텔레가 기념하는 사람이나 사건에 관한 내용이 복잡하게 쓰여 있을 때가 많다. 악숨의 오벨리스크도 이런 스텔레 중 하나이다. 4세기 중반 에티오피아 도시 악숨에서 만들어진 이 스텔레는 이후 무솔리니가 이끄는 이탈리아군이 에티오피아를 점령한 뒤 이탈리아로 가져갔다. 22미터가 넘는 높이에 무게 150톤인 이 거대한 스텔레는 유네스코의 노력에 힘입어 2008년 에티오피아로 반환되어 다시 세워졌다.
대체 건물: 기념비 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 40
기존 기념비 효과 + 신앙+2
  • 사기 건물 2. 초반 건물 대체 고유 건물은 대체로 우수하지만, 그중에서도 스텔레는 모든 문명이 모든 도시에 짓는 기반 시설인 기념비를 대체하는지라 효과를 얻는 시점이 엄청나게 빠르고 오래 간다. 그 효과도 무려 신앙 +2로, 다른 문명은 추가로 소중한 생산력을 투입해 성소를 지어야 겨우 +1을 얻는 것에 비해 대단히 강력한 효과다. 빠른 신앙 수급은 우수한 종교관과 종교 교리 선점으로 이어지며, 특수 건물이나 위인 구매에도 쓸 수 있기에 많은 도움이 된다. 이 정도로 빠른 시점에 신앙을 확보할 수 있는 문명은 특성으로 숲과 인접한 도시에서 신앙을 얻는 켈트 정도밖에 없으며, 장기적인 효과까지 감안하면 스텔레가 독보적이다.

4.1.6. 마야 피라미드 (Pyramid) - 마야

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MAYA_PYRAMID.png 마야 피라미드
마야인은 거의 3000년 전에 이 웅장한 피라미드 모양의 건축물을 지어 의식에 활용했습니다. 이 구조물의 돌 하나하나는 손으로 깎아 만들었기 때문에 전체 모양이 계단처럼 생겼습니다. 피라미드 측면에 있는 긴 층계를 따라 꼭대기까지 올라가면 작은 구조물이 나오는데, 대개는 마야의 신 중 하나를 모시는 성소입니다. 마야인이 지은 가장 큰 피라미드는 엘미라도르에 있으며, 높이가 거의 260피트에 이릅니다. 이 피라미드는 부피로 따지면 세상에서 첫 손에 꼽히는 규모입니다.
대체 건물: 성소 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 40
기존 성소 효과 + 신앙+1 및 과학+2
  • 신앙 생산량이 +2로 늘어나기 때문에 유지비가 많이 드는 사원까지 건설할 필요 없이 피라미드만으로 종교 플레이가 가능하며, 인구가 적어 도서관으로 얻는 과학이 높지 않은 초반에 아무 조건 없이 주어지는 과학 +2는 매우 우수한 효과다. 애매한 초반 건물 성소를 대폭 개선한 좋은 고유 건물.

4.1.7. 이칸다 (Ikanda) - 줄루

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_IKANDA.png 이칸다
이칸다는 줄루족의 소와 가축을 위한 군사적 마을이나 울타리의 형태이다. 아마부토 혹은 '동년배 연대'는 젊은이나 동갑인 남자로 이루어지는데, 이들은 단일 부대로 함께 훈련받고 살고 싸운다. 각각의 부대는 왕의 울타리를 하나씩 차지하며, 하나의 이칸다를 이룬다. 이칸다는 왕의 소를 한 무리씩 맡으며, 이 소들은 전사들에게 고기를 제공한다. 소의 가죽은 방패를 만드는 데 쓰며, 독특한 가죽 색깔로 아마부토를 구별한다. 이칸다는 전통적인 마을의 일반 형태를 따라서 가시나무 덤불로 만든 울타리로 동심원 두 개를 치고, 전사가 사는 오두막은 바깥 고리에, 소 무리는 안쪽 고리에 넣어 보호했다.
대체 건물: 병영 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 75
기존 병영 효과 + 화약이 개발되기 이전에 등장하는 근접 공격 유닛[30]에게 특별한 승급을 부여한다.
  • 특별한 승급은 다음과 같다.
    버팔로 가슴: 평지에서 전투시 전투력이 10% 증가. 측면 공격시 전투력이 25% 증가. 원거리 공격에 대한 방어력이 10% 증가.
    버팔로 뿔: 행동력이 1 증가. 측면 공격 시 전투력이 25% 증가. 원거리 공격에 대한 방어력이 10% 증가.
    버팔로 허리: 전투력이 10% 증가. 측면 공격 시 전투력이 25% 증가. 원거리 공격에 대한 방어력이 10% 증가.
  • 줄루 특성과 조합하면 나오는 유닛들마다 저 승급들을 모조리 달아주는 일이 어렵지 않기 때문에 어설프게 석궁병으로 집 지키는 문명들이 다 쓸려나가는 원인이 된다. 타 문명으로 군사적 도국에게 임피를 받아보면 이칸다 고유 승급이 없기에 줄루를 상대하거나 내가 플레이 할때보다 훨씬 약한게 체감이 된다.

4.1.8. 왕립 도서관 (Royal Library) - 아시리아

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_ROYAL_LIBRARY.png 왕립 도서관
세계 최초로 알려진 도서관은 아시리아의 왕 센나케리브의 치세인 기원전 700년까지 거슬러 올라간다. 센나케리브는 니네베에 있던 왕궁에 수천 개의 점토판 문서를 모았다. 그러나 그 유명한 왕립 도서관을 지은 것은 센나케리브의 손자인 아슈르바니팔이다. 열정적인 수집가였던 아슈르바니팔은 사방에 학자를 보내 고대 문헌을 수집하게 했는데, 개중에는 이웃 왕국에서 온 것도 있었다. 대규모 점토판 도서관을 보호하기 위해서 왕은 필경사들에게 점토판을 베껴 팽창하는 신 아시리아 제국의 여러 도시에 배치하게 했다. 왕립 도서관은 기원전 612년에 니네베가 약탈당했을 때 파괴되었지만, 고고학자들이 1만여 개의 설형문자 점토판 조각을 찾아냈다.
대체 건물: 도서관 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 75
기존 도서관 효과 + 걸작 문학 슬롯 1개, 슬롯이 채워지면 도시에서 생산되는 유닛의 경험치 +10
  • 걸작 문학 슬롯을 채우지 않으면 일반 도서관과 효과가 똑같다. 고대 시대에 걸작 채울 일은 거의 없으니 고대 시대 건물이면서도 제 효과를 보는 타이밍은 늦게 온다. 아시리아의 문명 특성을 생각하면 최고의 시나리오는 남의 걸작을 약탈해서 장식하는 것이겠지만 들이는 시간과 수고에 비해 큰 메리트는 없는 편.

4.2. 고전 시대

4.2.1. 왕릉 (Burial Tomb, 왕가의 무덤) - 이집트

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BURIAL_TOMB.png 왕릉
이집트인은 전무후무한 높이로 조상숭배를 나타냈으며, 이집트 문명의 부와 창조적 에너지를 사망한 동족을 위한 왕가의 무덤을 만드는 데 사용했습니다. 테베로부터 나일 강을 가로지르는 왕의 계곡에서 많은 무덤이 발견되고 있습니다. 이러한 무덤에는 종종 고인의 재산 일부를 매장했으며, 이러한 이유로 오랜 시간 동안 무덤은 도굴꾼의 목표가 되었습니다.
대체 건물: 사원 / 유지비: 2→0 / 필요 생산력: 100
기존 사원 효과 + 지역 행복+2 및 왕릉을 지은 도시가 점령당했을 때, 적에게 약탈당하는 금을 2배로 증가시킵니다.
  • 부담스러운 유지비 탓에 종교쪽으로 가지 않는다면 잘 안 짓는 사원인데 그 유지비가 없어지니 서커스 짓는 느낌으로 도시마다 지어주게 된다. 불가사의 건설에 보너스를 받는 이집트 특성상 문명 특성을 살려서 내정에만 집중할 경우 행복이 아쉬울 일이 드물지만 무한확장 자유 이집트는 매우 잘 써먹는다.[31] 왕릉이 약탈당한다는 설정인지 도시가 점령당했을 때 적에게 약탈당하는 금이 2배 증가하는 페널티가 있지만, 어차피 도시가 점령당하면 왕릉의 유무와 상관없이 망한 것이니 별 상관은 없다. 송가이로 털어먹으면 기분이 아주 좋다

4.2.2. 진흙 피라미드 모스크 (Mud Pyramid Mosque) - 송가이

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUD_PYRAMID_MOSQUE.png 진흙 피라미드 모스크
진흙 피라미드 모스크는 가오 도시에 건설된 복합 건물입니다. 이것에는 무덤, 2개의 모스크, 묘지 그리고 집회 장소가 있습니다. 전설에 따르면 송가이 왕국의 가장 위대한 왕 중 하나인 아스키아 모하메드 1세의 무덤이 있습니다. 비록 가오의 모스크만큼 웅장하지는 않지만 송가이 왕국 사람들의 종교적 헌신과 엔지니어링 기술의 증거인 다른 비슷한 구조물을 서아프리카 전역에서 발견할 수 있습니다.
대체 건물: 사원 / 유지비: 2→0 / 필요 생산력: 100
기존 사원 효과 + 문화+2
  • 일반적으로 초반에 얻을 수 있는 문화는 기념비의 문화+2밖에 없다는 걸 감안하면 상당히 좋은 효과. 하지만 송가이 문명의 전투적인 특성과는 괴리감이 있다. 기념비 하나 더 짓는다고 생각하고 도시마다 달자.

4.2.3. 바자르 (Bazaar, 바자) - 아라비아

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_BAZAAR.png 바자르
바자르는 아라비아와 다른 동지중해 마을에 세워진 공공 시장 구역입니다. 전통적인 아라비아 바자르는 식량에서부터 향신료, 덮개 그리고 소프트웨어와 같은 다양한 종류의 물건을 파는 조그만 가게와 좌판의 북적거리는 구역입니다. 어떤 바자르는 노천에 있으며 다른 바자르들은 상인과 손님들을 여러 요소로부터 보호하기 위해 지붕을 씌우기도 했습니다. 많은 바자르들은 서구의 정갈한 쇼핑몰에 대한 흥겹고 북적거리는 대체물로 오늘날까지 명맥을 이어나가고 있습니다.
대체 건물: 시장 / 필요 생산력: 100
기존 시장 효과 + 도시 주변 타일에 있는 사치 자원 개발시 사치자원x2, 도시 주변에 있는 석유 및 오아시스에 금+2[32]
  • 사기건물 3. 남아도는 사치자원을 팔아넘기기만 해도 타 고유 건물과 차원이 다른 금 수급이 가능하다. 아라비아가 화폐 개발하는 순간 돈방석에 앉게 되는 이유.
  • 멋진 신세계에 와서는 기존의 문명 특성까지 이 건물에 얹혀지게 되었다.

4.2.4. 공작의 마구간 (Ducal Stable) - 폴란드

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_DUCAL_STABLE.png 공작의 마구간
1333년에 즉위한 카지미에시 3세는 왕과 같은 규모의 마구간을 가질 권리를 포함하여 다양한 해택을 주어 혈기 넘치는 폴란드 귀족들을 달래야만 하는 상황에 부닥쳤다. 나폴레옹 전쟁이 끝날때까지 공작의 마구간은 권력과 위세의 원천으로, 마부와 마구, 안장, 장식물을 포함하여 적게는 오십에서 많게는 수백 마리의 말이 들어갔다. 슈체친 공작의 마구간 같은 경우는 실용적이고 기능적이었지만, 다른 귀족의 것은 기둥과 조각상이 있는 등 호사스러웠는데 대표적으로 크라스코우의 마구간이 있다. 크기나 장식에 상관없이 공작의 마구간은 폴란드의 유명한 기병대에 군마를 공급했다.
대체 건물: 마구간 / 유지비: 1→0 / 필요 생산력: 100→75
기존 마구간 효과 + 소, 말 양 등에서 추가 금 +1, 도시에서 생산된 기마 유닛에게 경험치 +15
  • 내정, 정복 두 분야에서 모두 뛰어나다. 가축 자원만 풍부하다면 초중반 금 수급이 수월해지고, 기마 유닛 추가 경험치 덕분에 기마병들의 승급도 빨리 올라간다. 고유유닛 타이밍만 강한 다른 문명에 비해 강한 타이밍이 많다는 장점을 준다.

4.3. 중세 시대

4.3.1. 롱하우스 (Longhouse) - 이로쿼이

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_LONGHOUSE.png 롱하우스
이로쿼이 부족의 역사를 살펴보면, 이로쿼이 부족 대다수는 느릅나무 껍질로 싼 나무로 건설된 하나 또는 다수의 "롱하우스"를 포함하는 마을에서 살아왔습니다. 사실 이로쿼이 부족은 자신을 하우데노사이니라고 부르고 있으며 "롱하우스 사람들"로 번역됩니다. 롱하우스는 길이는 40에서 400피트 정도, 너비는 25피트 정도입니다. 롱하우스는 내부 칸막이로 공간을 구분하고 있는데 구분된 공간은 중앙 통로로 연결됩니다. 몇몇 구분된 공간은 굴뚝으로 기능하는 천장 구멍과 함께 중앙 복도에 있는 요리용 화로를 공유합니다. 롱하우스는 효율적인 구조이며, 건설비용이 저렴하며 개인주택보다 따뜻합니다. 따라서 롱하우스는 다른 유형의 집보다 더 적은 천연자원이 필요합니다. 롱하우스는 주위 환경과 조화를 이루며 살아가고 번영하고자 하는 이로쿼이 부족의 문화적 열망이 담긴 상징물입니다.
대체 건물: 작업장 / 유지비: 2 / 필요 생산력: 120→100
기존 작업장 효과 + 도시 영향권에 속한 숲 타일에 생산 1 추가, 생산력+10% 삭제
  • 이로쿼이가 망치 도시를 수월히 확보하게 해 주는 건물. 평범한 광산이 한동안 오직 생산력 +1만 제공한다면, 이로쿼이의 제재소는 거기에 식량 +1까지 제공해 주므로 더 이득이다. 단, 생산력 +10%가 빠지기 때문에 숲이 적은 도시에서는 기본 작업장보다도 못하다. 그리고 유저들은 보통 숲을 벌목하기 마련인지라... 중후반 이후로 넘어가면 광산의 생산력이 더 올라가고 도시의 생산력도 전반적으로 증가하는 만큼 +10%의 존재감도 상승하기에 더욱 불만족스러운 건물이 된다. 언덕 또는 광산 자원이 적은 지역에서도 숲을 통해 생산력을 확보할 수 있다는 장점은 확실하나 페널티도 너무 커서 이로쿼이가 저평가받는 이유 중 하나가 되었다.

4.3.2. 무굴 요새 (Mughal Fort) - 인도

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MUGHAL_FORT.png 무굴 요새
무굴 제국은 15세기 인도를 침략한 이슬람 왕조이며 19세기 중반까지 인도 대륙 대부분을 통치하였습니다. 무굴 왕조 통치동안 지방을 가로질러 정교한 요새를 건설하였는데, 이것은 점령군의 행정 기관과 거주지 역할을 하였습니다. 이러한 요새는 아름다운 구조물이며 거대한 제국의 통치자에게 적합한 궁전이었습니다. 무굴 제국의 힘과 양식을 보여주는 기념비인 몇몇 요새는 오늘날까지 보존되어 여행객이 인도를 방문하는 가장 큰 이유 중에 하나입니다.
대체 건물: 성 / 필요 생산력: 160→150
기존 성 효과 + 문화+2, 비행 개발 이후 관광+2 [33]
  • 역시 문화를 제공하는 건물로 유지비도 없으니 여유롭게 지어주자. 인도의 도시 수가 늘어날수록 관광이 늘어나게 해주는 건물이지만 역설적으로 도시 수 비례 불행이 증폭되는 문명 특성 탓에 무턱대고 도시를 늘릴 수는 없어서 아쉽다.

4.3.3. 와트 (Wat) - 시암

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_WAT.png 와트
"와트"는 캄보디아, 타이 또는 라오스 지역에서 건설된 불교 수도사원입니다. "와트"를 직역하며 "학교"이며 어쨌든 시암족 와트는 종교와 교육 공간이 공존하고 있었습니다. 와트는 부처상을 모신 사원, 기도실, 종교 서적을 보관하는 방, 휴게소, 도서관, 교실, 종탑 그리고 숙소로 구성되어 있었습니다. 와트는 하나의 건물 또는 다수 건물로 되어 있었으며 마을 전체인 경우도 있었습니다. 12세기경에 건설되었던 캄보디아 앙코르에 있는 앙코르와트는 동남아시아에 있는 가장 크고 보존이 잘된 와트입니다.
대체 건물: 대학 / 유지비: 2 / 필요 생산력: 160
기존 대학 효과 + 문화 +3
  • 대학은 갓 지은 도시가 아닌이상 무조건 짓는 건물이니 다른 고유 건물보다 좋은 성능이라고 잘라 말해도 좋다. 추가되는 문화 자체도 많다.
  • 도서관이 없어도 와트를 지을 수 있었던 적이 있고 대학의 대체 건물이라서 일반적으로 시암은 대학과 와트를 둘 다 지을 수 없으나 종교 교리 중 예수회 교육을 찍을 경우 신앙으로 대학을 구입할 수 있었다. 지금은 관련된 버그가 수정돼서 못 쓰는 편법.
  • 자체적으로 문화를 주는 건물이기 때문에 전통의 율법주의를 이용하면 무료로 얻을 수 있다. 다른 문화를 주는 고유 건물들인 무굴 요새와 진흙 피라미드로도 같은 이용이 가능하나 와트가 생산력이 가장 많이 소모되고 저 두 고유 건물들과 비교해서 유지비가 들어가므로 무료건물이 유지비가 안들어간다는 것을 효율적으로 이용할 수 있다. 이론상으로는 도시마다 원형 극장까지 짓고 율법주의 채택 후 교육학을 연구하면 바로 4와트가 들어오지만 전통정책의 의의가 빠른 정책 완성으로 받는 무료 송수로로 인구를 빠르게 불리는데에 있고 율법주의를 포함한 다른 정책들도 초반 성장에 큰 도움을 주는걸 고려할때 실용적이진 않다.

4.3.4. 찬디 (Candi) - 인도네시아

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CANDI.png 찬디
찬디는 힌두교 사원을 토대로 사원 위에 피라미드형 탑과 화려한 주량을 얹은 인도네시아의 석조 건축물로 8세기부터 15세기에 주로 지었다. 영적인 만다라 모양을 띤 찬디는 신들이 거주하는 신성한 산이라고 하는 메루를 본뜬 것이다. 자바인, 특히 크메르인들은 찬디를 독특한 건축물로 발전시켜 기본 형태를 유지하면서 중앙 구조물 주변에 기둥을 세웠다. 가장 크고 유명한 찬디는 테라스가 일곱개 있는 9세기 불교 사원인 보로부두르이다.
대체 건물: 정원 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 120
기존 정원 효과 + 도시의 시민이 믿는 종교 하나당 신앙+2, 도시가 강 또는 호수 옆에 있을 필요가 없음.
  • 기본적으로 신앙을 2 생성하는 능력에다 종교를 창립할 수 있다면 추가로+2, 이후 소수종교 하나당 2씩 늘어나는 무서운 건물. 자기 종교만 있어도 신앙 4를 생산하는지라 인도네시아가 종교싸움에 매우 유리한 입지를 가지게 해준다. 어지간하면 이미 종교가 창립된 시점 이후에나 등장한다는 것이 아쉽지만, 교역로를 적당히 돌려주면 찬디마다 신앙을 8씩 생성하게 만드는 건 그리 어려운 일도 아니다.
  • 2013년 가을 패치로 생산에 위치제약이 없어져 도시배치가 좀 더 자유로워졌으며 평화로운 정원 교리와 상성이 정말 강력해 졌다.
  • 정원을 대체하다보니 건설된 도시에 무료로 정원을 제공하는 공중 정원을 얻는데 성공할 경우 건설된 도시 한정으로 고전 시대부터 얻을 수 있으며 이에 따라 종교 창시에 어느 정도 도움을 줄 수도 있다.

4.4. 르네상스 시대

4.4.1. 사트레프 관청 (Satrap's Court, 사트라프 관청) - 페르시아

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_SATRAPS_COURT.png 사트레프 관청
"사트라프"는 페르시아의 아메케니아 왕국의 지방 행정관의 명칭입니다. 사트라프는 왕이 지명했는데 보통 왕족이었습니다. 강력한 위상으로 사트라프는 다스리는 주에서 세금을 거둬들이고, 최고 재판관이었습니다. 사트라프는 군대를 육성하고 유지해야하는 의무가 있었으며, 따라서 왕의 신임을 받아야했습니다. 기원전 5세기경 페르시아 왕국의 중앙정부의 힘이 약해지면서 사트라프는 점차 독립 세력이 되었고 사실상 일부는 왕보다 더 강력했습니다.
알렉산드로스 대왕은 페르시아를 정복한 후에도 사트라프 제도를 유지하였는데, 때때로 사트라프를 자기 휘하 장군으로 교체하기도하고, 만일 평화를 깨지 않으며 세금을 꼬박꼬박 바친다면 기존 통치자를 유지하기도 했습니다.
대체 건물: 은행 / 필요 생산력: 200
기존 은행 효과 + 금+1, 지역 행복 +2
  • 테크를 좀 타야 하긴 하지만 그래도 효과는 절륜하다. 페르시아는 만능형이라도 조금이나마 정복 문명에 가까운데 괴뢰 도시에서도 잘만 올라가는 은행 대체 건물에서 금과 행복을 챙긴다는 건 대단한 장점이다. 종특 받는 황금기 여는 데에도 적당히 기여하는 편.
  • 고대 문명의 모든 고유 건물 중 가장 늦게 나오는 건물. 물론 이는 밸런스를 고려한 사항으로, 만약 시장을 대체하는 건물이였으면, 사기 건물이 됐을것이다.

4.4.2. 연회장 (Ceilidh Hall) - 켈트

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CEILIDH_HALL.png 연회장
역사적인 시각에서 바라본 '연회'란 고대 아일랜드인과 스코틀랜드인의 사교 모임이라고 볼 수 있습니다. 일 년에도 몇번씩이나 열리는 연회는 보통 음악과 춤을 곁들인 축제로, 노동의 피곤함을 씻는 중요한 행사였습니다. 이러한 행사는 보통 연회장에서 열리지만, 집이나 학교, 가게에서 열 수도 있었습니다.
대체 건물: 오페라 극장 / 유지비: 1 / 필요 생산력: 200
기존 오페라 극장 효과 + 지역 행복 +3
  • 모든 고유 건물 중 행복도를 가장 많이 제공해 준다. 도시를 많이 짓거나 점령하게 되는 켈트가 이로 인해 발생하는 불행을 상쇄할 수 있게 한다. 문제는 오페라 극장 대체라는 것. 정복 승리를 생각할 때 느긋하게 오페라 극장까지 문화 건물을 올리고 있기는 좀 그렇다.
  • 이 건물의 진가는 중후반 정복전 시에 드러난다. AI는 내정 성향이 약하더라도 일괄적으로 문화에 많이 투자하는 편이라 웬만큼 규모가 큰 도시에는 오페라 극장이 지어져 있는 경우가 많다. 걸작 슬롯이 있는 건물은 점령 시 부서지지 않으므로, 점령지의 오페라 극장을 연회장으로 바꿔서 행복 3을 바로 먹을 수 있다.

4.4.3. 카페 (Coffee House) - 오스트리아

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_COFFEE_HOUSE.png 카페
오스트리아의 문화 중심지 빈에 몰려 있는 카페는 바쁜 일상의 피로를 푸는 장소입니다. 전설에 따르면, 빈 최초의 카페는 1683년 빈전투에서 패한 오스만투르크 군이 버리고 간 커피저장소를 발견한 폴란드 병사 제르지 프란시체크 쿨시츠키가 열었다고 합니다. 빈의 카페 문화는 19세기에 편안하고 안락한 분위기를 찾던 작가와 예술가에 의해 꽃은 피웠습니다. 이들은 종종 카페에서 하루를 다 보냈다고 합니다.
대체 건물: 풍차 / 유지비: 2 / 필요 생산력: 250
기존 풍차 효과 + 건물 건설시 생산력 10% 보너스 대신 상시 생산+5%, 위인 출현율 25% 증가, 모든 지형에서 건설 가능
  • 일반 풍차에 비해 생산력 보너스가 반토막나 보이는 것은 훼이크. 일반 풍차는 건물 건설 시에만 10%의 생산력을 더하지만 카페는 그냥 도시 생산에 +5%다. 보기에 따라 나름 미묘할 수도 있지만 유닛 생산에도 보너스를 주는 것은 확실한 메리트. 불가사의 건설에도 보너스를 준다! 위인 출현률도 높이는 데다가 평지만이 아니라 모든 지역에 건설할 수 있으므로 여러 모로 일반 풍차보다 좋은데, 모든 도시에 피사의 사탑이 주어진다는 것과 같은 의미이다.
  • 문명의 고유 건물 중에서 가장 늦게 나오는 고유 건물중 하나이다.

4.4.4. 한자 (Hanse) - 독일

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_HANSE.png 한자
고대 프랑스어에서 유래되어 "상인 무리"를 의미하는 한자는 마을에서 상인과 거래자들이 무역 및 수송의 편의와 보호를 위해 자발적으로 결성했던 연합이다. 그들은 13세기 발트해와 북해의 상업 항구에서 한자라는 이름의 건물 단지 내에 본부를 둔 매우 강력하고 영향력 있는 집단이 되었다. 초대형 한자는 행정실뿐만 아니라, 창고, 회의실, 시장, 은행, 그리고 부둣가에 있을 경우엔 부두까지 갖추고 있었다. 최초의 초대형 한자는 서기 1159년 서유럽과 자원이 풍부한 러시아 북부 사이의 편리한 거래를 위해 뤼벡에 건설된 것으로 보인다. 독일의 상인 연합들은 서기 1250년에 발트 해 교역로의 평화 회복, 약속 어음의 규격화, 각 도시의 상업적 발전을 도모하기 위해 한자 동맹을 결성했다. 한자 동맹은 1600년대 후반까지 정치적, 군사적 및 경제적 강자로 남았다.
대체 건물: 은행 / 필요 생산력: 200
기존 은행 효과 + 도시국가와 연결된 교역로 하나당 도시의 생산이 5% 증가.
  • 문명의 전체 교역로를 가지고 계산을 하기 때문에 굳이 한 도시에 교역로를 몰아줄 필요는 없다. 도시국가와 연결된 교역로가 6개만 있으면 생산력 30%라는 어마어마한 버프를 받게 된다. 독일이 망치 특화로 나가게 만드는 건물. 다만 도시국가 교역로는 살짝 금 수입이 모자라다. 더욱이 세계대회에서 도시국가와 교역금지 결의안이 통과될 수도 있으므로 전력을 다해 막자.
  • 앞선 건물들에 비해 늦게 나와서 그렇지 준 사기 건물이다. 왜 준이냐면, 교역로는 전쟁으로 인한 견제로 약탈당할 수 있는데다 앞서 언급처럼 늦게 나오는데다 세계대회로 특성 자체를 차단당할 수가 있어서 그렇다. 하지만 그만큼 잘풀리면 앞서 언급된 사기 건물들보다 더한 포텐을 뽑기도 한다.

5. 신앙 관련 건물

5.1. 수도원 (Monastery)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MONASTERY.png 수도원
수도원은 세속적인 것을 포기한 수도승 또는 수녀가 기거하며 헌신적으로 그들의 삶을 기도와 명상에 바치기 위한 건물입니다. 일반적으로 수도원은 하나의 성별로 이루어진 조직체이거나 또는 만일 남녀가 같이 있다면 벽으로 그들을 갈라놓았습니다. 역사적으로 수도원은 높은 수준의 배움이 이루어지는 장소였습니다. 특히 종교적 질서에 편입된 사람들은 중세시대 지배층을 제외한 사람들 중에 읽고 쓰는 법을 아는 유일한 사람들이었습니다.
필요 신앙: 150
신앙 +2, 문화 +2, 시민이 일하는 도시 주변의 와인이나 향 타일에서 추가 신앙 +1, 문화 +1 보너스
  • 신과 왕 확장팩에서 과학기술 개방이 아닌 신앙으로만 구입이 가능해졌다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 수도원 구입 가능 옵션을 선택해 줘야만 한다. 아주 조금 너프되었는데, 그 이유는 오리지널 시절에 시민이 일하지 않아도 문화가 도시에 추가되었지만 이제는 시민이 배치되어야만 하기 때문이다.
  • 여러 모로 문화 얻기가 어려워진 멋진 신세계에서는 가치가 올랐지만 초중반에 절실한 행복도를 주지않는다는 점 때문에 직접 교리를 통해 얻기에는 계륵이라는 취급을 많이 받는다. 게다가 와인과 향은 식량과 생산력과는 관계가 전혀 없다보니 도시가 어지간히 크지 않거나 특수한 신앙 날빌을 하지 않는 이상 작업 중요성이 매우 낮아서 수도원이 주는 신앙과 문화도 체감하기 어려우며, 또 이 문화는 시설 문화가 아닌 자원 문화라서 관광으로 치환되지도 않는다.

5.2. 모스크 (Mosque)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_MOSQUE.png 모스크
전통 이슬람교 사원을 모스크라고 합니다. 세상에서 가장 큰 모스크는 638년 사우디아라비아의 메카에 지은 마지드알하람입니다. 대모스크라고도 하는 마지드알하람은 이슬람교에서 가장 성스러운 곳으로 여기는 카바를 둘러쌀 정도의 규모입니다.
필요 신앙: 200
지역 행복 +1, 신앙 +3, 문화 +2.
  • 신과 왕 확장팩에서 추가된 건물. 신앙으로만 구입이 가능하다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 모스크 구입 가능 옵션을 선택해 줘야 한다. 단, 예외적으로 불가사의 젠네 모스크를 지은 도시에는 교리 선택여부에 관계없이 공짜로 모스크가 주어진다. 행복도를 보조해 주며, 신앙을 제공하는 일반 건물들 중에서는 가장 높은 신앙 보너스를 준다.

5.3. 대성당 (Cathedral)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_CATHEDRAL.png 대성당
주교석이 있는 기독교 성당을 대성당이라고 합니다. 대성당의 어원인 "카세드라" 역시 라틴어로 의자, 즉 주교석을 뜻하는 말입니다. 대성당은 대부분 독특한 건축 양식으로 지어지므로 보통 해당 지역에서 유명한 지형지물이기도 하다. 대성당은 그 본연의 기능인 종교 활동의 장소 외에도 지역 사회에서 다양한 사회 기능을 제공하는 장소로도 활용됩니다.
필요 신앙: 200
신과 왕: 지역 행복 +1, 신앙 +1, 문화 +3 및 위대한 예술자 전문가 슬롯 1칸 추가
멋진 신세계: 지역 행복 +1, 신앙 +1, 문화 +1, 걸작 예술품&유물 슬롯 1칸 추가
  • 신과 왕 확장팩에서 추가된 건물. 신앙으로만 구입이 가능하다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 대성당 구입 가능 옵션을 선택해 줘야만 한다. 행복도를 보조해 주며, 신앙 관련 건물들 중 문화 보너스가 가장 높으며, 예술자 슬롯도 제공하는 점에서 경쟁력을 가진다. 도시마다 재깍재깍 지어주면 건물 하나 문화가 +6씩 불어나는 셈이어서 대단히 강력했다.
  • 멋진 신세계 확장팩에서는 문화승리 조건이 바뀌어서 대성당의 성능도 바뀌었다. 살짝 너프된 느낌이지만 일반 건물인 박물관을 제외하면 걸작 슬롯을 얻을 수 있는 수단이 불가사의 정도밖에 없기에 문화승리를 노린다면 살짝 도움이 된다. 크게 도움은 되지 않는 게 위대한 예술가 수는 한계가 있으므로, 대성당 슬롯까지 필요한 상황도 딱히 많다고 보긴 힘들며 테마 보너스도 없어서 관광에 기여하는 바는 낮은 편이다. 애초에 루브르, 시스티나 성당이나 우피치 못 먹었다면 문화승리는 유혈사태로 이뤄야 하니...

5.4. 파고다 (Pagoda)

파일:external/www.dndjunkie.com/BUILDING_PAGODA.png 파고다
아시아 지역에서 흔히 볼 수 있는 파고다는 처마가 넓은 층 여럿이 쌓인 탑으로 꼭대기에는 보통 장식이 있습니다. 파고다는 보통 절 주위나 절터 안에 성물을 보관할 목적으로 지으므로 불교와 관련이 깊습니다.
필요 신앙: 200
지역 행복 +2, 신앙 +2, 문화 +2
  • 신과 왕 확장팩에서 추가된 건물. 신앙으로만 구입이 가능하다. 구입을 위해서는 종교 교리에 있는 신앙으로 파고다 구입 가능 옵션을 선택해 줘야만 한다. 신앙 관련 건물들 중 행복에 특화된 건물로, 다른 건물들이 행복을 주지 않거나(수도원) 1만 제공하는데 비해 행복을 2나 더해준다. 행복도 관리가 힘들 것 같다 싶으면 교리로 채택해주자.
  • 멋진 신세계에서는 종교를 창시한 정복문명에게 최우선 확보급 교리로 뛰어올랐다. 문화 생산량은 모스크와 같지만 행복을 하나 더 준다.

[1] 예외적으로 해당 분류의 건물이 하나밖에 없어 이러한 제한이 없는 경우는 괄호를 씌워 표시하였다. [2] 유지비가 없고 되려 돈을 뱉어내는 건물들이다. 이 때문인지 매각이 불가능하다. [3] 유지비 없음. 정책/불가사의/종특을 통해 추가 생산물을 뱉어내기도 한다. [4] 병력으로 점령, 거래로 획득, 이념불행으로 인한 전향 등 모든 방법을 포함. [5] 넓게 생각하면 도시를 상징하는 물체를 따지면 꼭 비석이 아니더라도 다른 것들이 될 수도 있다. 서울은 광화문, 오사카는 오사카 성, 베이징은 톈안먼 등도 얼마든지 도시를 상징하는 기념비라고 정의할 수 있다. [6] 처음에는 문화 +1이였으나 패치로 두 배 증가했다. [7] 다만 종교가 정립된 다음에 성소나 사원들이 건설된 것을 잊어서는 안된다. 원시적 신앙도 성소가 아닌 특정 대상에게 의식을 행했으며 가톨릭, 이슬람 교도 모두 예수 그리스도나 무함마드가 죽은 (종교적으로는 승천) 뒤에 성소가 활발하게 건설되었다는 것을 기억해야 한다. 게임 내에서는 성소를 지은 다음에 선지자가 나오는 시스템을 생각하면 순서가 바뀐 것. [8] 하지만 이 '성소'라는 것이 토테니즘, 샤머니즘 등의 원시신앙을 의미할 가능성도 존재한다(예를 들면 삼한의 소도처럼). 교리 중에 판테온을 가장 먼저 찍게 되고, 이것이 의미하는 것이 일반적으로 토템 등이라는 것을 생각하면 그리 엇나간 것은 아닌 셈. [9] 각국의 수도에 자동으로 생성되는 건물. [10] 일부 종교 우선 AI 국가들은 성소를 굉장히 빠른 타이밍에 올린다. [11] 딱 시민 1명을 유지할 만큼의 양이다. [12] 단, 곡창에 식량 보너스를 주는게 아니라 각 자원 타일에 보너스를 주는 형태기 때문에 이 경우 시민을 배치해야 효과를 본다. [13] 물론 3~4 정도의 최소 인구조차 확보하기 힘든 스타팅일 경우 곡창 먼저 지어야한다. [14] 성벽 건설시에만 도시 모습이 바뀐다. 알함브라 궁전을 지어 공짜 성을 받고 군수창고, 군사기지를 연달아 올려도 성벽을 올리지 않으면 벽이 도시를 둘러싸지 않는다. 물론 외형만 그렇다는 것이지 도시 방어력과 hp는 정상적으로 올라간다. [15] 다만 건물로 올라가는 행복은 지역 행복이라 문명 전체의 인구에서 뿜어내는 불행만 상쇄할 수 있고 도시 건설로 증가하는 전역 불행(사치자원, 불가사의, 일부 사회정책, 상업 도시 국가가 제공하는 행복으로 올라가는 전역 행복으로만 상쇄된다.)은 상쇄하지 못하므로 다도시 플레이시에 지금 급한 행복이 어느 종류의 행복인지 잘 구분해야 한다. 지역 불행이 도시 건설로 정착한 인구 1로 딱 1만 산출하는 상태에서 콜로세움을 지어봐야 불행 1만 상쇄되고 이후에 서커스를 짓던 신앙으로 행복건물을 현질하던 불행은 추가로 상쇄되지 않으므로 전역 행복 수단을 찾는게 현명할 것이다. [16] 걸작 하나당 문화 2이므로 일단 걸작을 집어넣기만 하면 같은 양의 문화에 관광 2가 붙는다. [17] 사실 수도교라는 이름이 더 옳다. [18] 강, 호수에 인접한 농장의 식량 산출을 +1 [19] 덴마크나 영국은 어정쩡하게 도로 까느니 바다로 다니는 게 더 빨라서 항만으로 떼우고, 반대로 잉카나 이로쿼이 등은 도로 유지비가 저렴하므로 웬만하면 도로를 까는 식. 또한 상업 정책은 도로 유지비놀 반값으로 깎아주며, 항만은 탐험 정책에서 추가 이득을 뽑을 수 있다. [20] 필요 건물인 항만도 유지비가 2이므로, 화물선이 드나들지 않고 육로로 연결된 도시(=항만이 필요없는 도시)에서 항구의 유지비는 4(!)나 마찬가지다. [21] 하지만 seaport를 줄여서 port라 칭하기도 한다. 그래서 port는 뜻이 두 가지다. [22] 장검사와 같은 테크의 무기고는 Armory. [23] 아마 병원 덕분에 병사자가 감소해서 인구가 증가하는 것을 식량으로 표현한 듯. [24] 특징 도시에서 재활용 센터를 건설 중이다가 국제 프로젝트, 아니면 갑작스러운 이변으로 인해 해당 도시에서 생산을 하지 못하는 상황 중에 다른 도시에서 5번째 재활용 센터가 완성되면 이런 상황이 생긴다. 다만 웬만큼 집중하지 않거나 여유롭게 플레이하고 있지 않는 한 자주 일어나지 않는 일. [25] 해상 유닛은 당연히 불가. 또한 공중 유닛도 불가능한데, 지상 유닛이 한 턴만에 가는 곳을 공중 유닛은 여러 도시를 거쳐 가야하기 때문에 약간 불합리하게 느껴질 수도 있다. 비록 수송 거리도 제한이 있지만 공중유닛이 이사하는 거리보다는 길다. [26] 단, 인구가 4 이하인 도시는 방공호가 있어도 삭제된다. [27] 최소값은 100. AI들이 소소하게 거리공연 수준의 관광 드랍을 하는 모습을 자주 볼 수 있다. [28] 원래 게임 시스템 상, 유지비가 없는 건물은 팔 수 없게 되어 있다. 이런 이유로 상업 건물이나 도시 방어 건물 역시 팔 수 없다. [29] 전체식량 10% 증가. 뭐 그 외에도 지어진 도시에 원거리 유닛 생산 +15% 효과도 있긴 하지만… [30] 전사, 검사, 장검사, 창병, 임피(파이크병), 그리고 란츠크네히트. 특히 란츠크네히트는 게임이 끝날 때까지 구입이 가능하며 행동력 승급은 업그레이드해도 사라지지 않기 때문에 해당 업그레이드 트리 모든 유닛의 행동력+1이에다가 약탈에 행동력이 소모되지 않는 약탈머신이 완성이다. [31] 멀티에선 원더놀이 하는 순간 철퇴를 맞기 마련이라 이집트 걸린 유저들은 다들 자유찍고 전투전차 러쉬를 간다. [32] 해당 효과는 멋진 신세계에 와서 추가되었다. [33] 신과 왕까지는 비행 개발 이후 금 제공

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