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1. 개요
문명 5의 게임 설정을 정리한 문서.2. 지도 종류
주로 플레이하는 지도 종류는 다음과 같다. 이외에도 다양한 지도가 존재하며, 스팀에서 SDK를 다운 받아서 자작맵을 만들 수도 있다.- 판게아(Pangaea)/판게아 플러스: 하나의 대륙으로 구성되어 있다. 바다를 건너려고 이런저런 테크를 탈 필요가 없어서 초중반 정복을 벌일 때 가장 애용되는 맵이다. 물론 대륙이 이어져 있다는 조건만 충족되어 모래시계 모양으로 나올 수도 있다. 거기에 도시를 지으면 장판교 장비가 따로 없다. 판게아 플러스 맵은 도시 국가가 인근 섬으로 이동하여 초반 일꾼 약탈이 불가능하고 점령되는 일이 적다.
- 대륙(Continents)/대륙 플러스: 2~3개의 대륙과 소수의 섬으로 구성되어 있으며, 대륙 간에는 대양이 존재. 기본 설정의 맵이다. 천문학 기술을 연구해서 대양을 건너기 전에는 대륙간 교류가 거의 불가능하다. 자기 문명이 있는 대륙을 제패하고 다른 대륙을 침공할 수도, 아니면 이미 있는 도시를 발전시킬 수도 있기 때문에 입지에 따라 다양한 선택이 가능하다. 물론 대륙이 떨어져 있기만 하면 되기에, 가끔 연안 한두 칸만 떨어진 판게아랑 별 차이가 없는 맵도 나온다. 대륙 플러스 맵은 도시 국가가 인근 섬으로 이동하여 초반 일꾼 약탈이 불가능하고 점령되는 일이 적다.
- 군도(Archipelago)/초소형 군도: 여러 개의 섬으로 구성되어 있으며, 상당수의 섬은 내해로 이동 가능. 해상에서 강한 문명으로 플레이한다면 체감 난이도가 상당히 낮아진다. 해군만으로는 도시를 둘러쌀 공간이 부족하기 때문에 초반 정복전이 어렵다. 그래서 초반이 취약한 문명이나 플레이어들에게 자연의 방어벽이 되어주기 때문에 체감 난이도가 더욱 떨어지기도 한다.
- 지구(Earth)/지구 플러스: 현 지구와 거의 동일한 모습의 맵이 생성. 다만 실제 지구에 그 문명이 존재했던 위치에서 시작하진 않는다. 또한 지구 나이와 자원량, 기후, 해수면 등의 세부 설정은 조절할 수 없다. 같은 크기면 사실상 동일한 맵이 생성되지지만 자원의 위치는 매번 플레이할 때마다 다르고 맵의 모양도 세세한 부분에서 다를 수 있다. 시작 지점이 정해져 있기 때문에 탐험 후 자신의 위치를 빠르게 추측할 수 있다. 실제 대륙의 크기 등을 생각했을 때 대형 이상의 크기로 생성할 것을 추천한다. 사막 문명도 아닌데 서아프리카에 뚝 떨어진다던가, 초원이나 자원 하나 없는 알래스카에 뚝 떨어진다든가 해서 불리하게 시작하는 경우에는 바로 재시작하는 것이 좋다. 멀티에서는 꽤나 양극화를 심화시키는 맵이 되는데, 다른 문명들이 유라시아 대륙에 처박혀 땅 한 뼘 때문에 군사 유닛 뽑으며 아귀 다툼 벌일 때 혼자 아메리카 대륙에 떨어진 유저는 비교적 여유롭게 도시를 확장하고 건물이나 지어 올리면서 과학, 문화 강국을 이룩해 나갈 수 있다. 북미 워싱턴쪽에 스타팅이 홀로 잡히면, 진짜 초강대국으로 성장해 문명판 트루 아메리카가 된다. 자연 경관은 실제 위치와 비슷한 곳에 고정되어 있기 때문에 세계 지리에 해박하다면 자연 경관을 선발견하거나 선점하는 것에 있어서 크게 유리하다. 다만 엘도라도나 젊음의 샘 같은 전설 속의 자연 경관은 생성되지 않는다.
- 테라(Terra): 대양을 사이에 두고 큰 대륙과 작은 대륙이 생성되는데, 모든 플레이어는 큰 대륙 쪽에서 스폰된다. 대륙과 지구, 판게아의 적절한 짬뽕. 지형 자체는 대륙과 비슷, 실제 역사와 비슷하다는게 지구와 비슷, 모든 플레이어가 큰 대륙쪽에 스폰한다는 점에서는 판게아와 비슷하다. 하지만 실제 역사와는 달리, 수도가 맨 처음 만든 도시로 고정되며 도시 개수에 따른 패널티 때문에 신대륙에 정착해서 초강대국으로 크는 것은 힘들다. 게다가 야만인이 켜져 있다면 신대륙이 야만인으로 뒤덮여있기 때문에 반드시 병력을 같이 파견해야 한다. 또한 모든 플레이어가 상대적으로 좁은 공간에 스폰하므로, 초중반에는 모든 맵중에 가장 박터지게 전쟁이 터진다. 맵의 1/3정도가 텅텅 빈 상태로 시작하므로, 극초반부터 지형을 전부 파악 가능한 지구 맵과 함께 (신대륙이 있다는 것을 미리 알고 있는) 플레이어가 수도를 중심으로 서서히 확장하는 AI에 비해 어드벤티지를 가지고 시작하는 몇 안되는 맵이기도 하다.
3. 지도 크기
지도 크기를 선택하면 문명과 도시 국가 개수가 자동으로 설정되는데, 고급 설정에서 추가하거나 제거할 수 있다.- 2인용: 40 x 24, 문명 2개, 도시 국가 4개, 종교 2개, 자연경관 2개.
- 초소형: 56 x 36, 문명 4개, 도시 국가 8개, 종교 3개, 자연경관 3개.
- 소형: 66 x 42, 문명 6개, 도시 국가 12개, 종교 4개, 자연경관 4개.
- 표준: 80 x 52, 문명 8개, 도시 국가 16개, 종교 5개, 자연경관 5개.
- 대형: 104 x 64, 문명 10개, 도시 국가 20개, 종교 6개, 자연경관 6개.
- 초대형: 128 x 80, 문명 12개, 도시 국가 24개, 종교 7개, 자연경관 7개.
맵 크기 아이콘에 있는 육각형의 숫자가 등장 문명의 수지만, 초대형 맵에는 문명이 12개 등장하는데 육각형이 14개 존재한다.
지도가 커질수록 도시 개수에 따른 페널티가 줄어든다. 괴뢰도시는 문화 요구량을 늘리지 않지만 과학 요구량은 늘린다.
- 표준 이하: 도시 1개당 불행 3, 문화 요구량 10%, 과학 요구량 5% 증가.
- 대형: 도시 1개당 불행 2.4, 문화 요구량 7%, 과학 요구량 3% 증가.
- 초대형: 도시 1개당 불행 1.6, 문화 요구량 5%, 과학 요구량 2% 증가.
4. 난이도
참조 링크(영문)-
개척자 - 게임을 배우기 위한 난이도입니다.
개척자는 문명 5의 가장 낮은 난이도로, 문명 입문자는 물론 '전략게임 초보자'라도 아주 쉽게 클리어 할 수 있는 난이도이다. 플레이어에게 생산, 행복, 야만인 대응 보너스, 고대 유적 보너스[1]등 다방면으로 큰 혜택이 주어진다. 심지어 이 난이도에서는 야만인들이 플레이어의 영토 내로 침입하지 않기 때문에 일단 만든 시설이 약탈당하거나 일꾼이 납치당하는 것을 하나도 걱정하지 않아도 된다! 반면에 AI들에게는 큰 페널티가 주어지고[2], 다른 문명이 그 어떤 방식으로 도발을 해도 절대 선전포고를 하지 않는다. 다시 말해, 앞의 야만인 불침입 요소와 함께 생각해보면 군사 유닛을 단 하나도 뽑지 않더라도 멸망할 걱정 없이 플레이할 수 있다는 뜻. 어떤식으로 플레이해도 플레이어가 압도적으로 유리하기 때문에 AI와의 경쟁에 발목 잡힐 일 없이 일방적인 게임을 할 수 있다. 따라서 문명을 아예 처음 접한 초보자라도 게임을 즐기기에는 그다지 적합하진 않고, 대개 튜토리얼이나 도전과제용, 아니면 희한한 컨셉 플레이나 모드 테스트 용도 정도로 쓴다.
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족장 - 초심자를 위한 난이도입니다.
개척자에서 받던 고대 유적 보너스가 사라지고 내정 보너스도 약간 줄어든다. 반면 AI가 받는 패널티는 약간 감소하고, 이 난이도부터 AI도 선전포고를 할 수 있다. 이러한 변수가 조금 생겼을 뿐, 난이도는 여전히 쉽다. 훈족이나 그리스같은 전투광 사이에서 일꾼만 뽑는 그런 정도만 아니면 족장 난이도로 게임에 입문해도 어렵지 않게 승리할 수 있다.
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대장군 - 쉬운 난이도입니다.
튜토리얼에서 배운 기초를 토대로 감을 익히고 싶을때 해볼만한 난이도이다. 플레이어와 AI간의 격차가 많이 좁혀져서 AI의 성장력이 초보자 플레이어를 어느 정도 따라올 수도 있다. 게임의 흐름을 어느정도 이해했다면 초보라도 충분히 이길 수 있는 정도의 난이도이다.
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왕자[3] - 일반적인 난이도입니다.
플레이어와 AI가 거의 동등한 조건에서 시작한다. 하지만 말이 일반적인 난이도지 결국은 문명 시리즈의 부실한 AI를 고려하지 않은 기계적 평등이기 때문에 튜토리얼을 클리어한 후 입문용으로 알맞은 난이도이다. AI의 모든 패널티가 사라져서 게임 시스템에 대한 이해없이 맨땅에 헤딩해보는 초보자 플레이어라면 동등하게 성장하는 AI와 나름대로 재미있는 경쟁을 할 수 있다.
이하의 고난이도에선 플레이어에게만 주어지는 혜택은 없고, 오히려 기본 전역 행복, 야만인 상대 전투 보너스 같은 사소한 보너스가 줄어든다. 한편, 고난이도라고해서 AI가 더 치밀해지거나 고도의 전략을 사용하진 않지만 플레이어보다 많은 유닛으로 시작하고 연구, 생산 등의 보너스를 받는다.
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왕 - 조금 어려운 난이도입니다. AI는 조금 유리한 조건에서 게임을 진행합니다.
이 난이도는 왕자 이하의 난이도를 클리어하고 본격적인 게임을 해 보고 싶은 플레이어에게 적합하다. AI는 시작시 전사 유닛 둘과 도기 제조 기술 등 약간의 내정 보너스를 받고 여러가지 패널티가 조금 감소하지만 문명 5 특성상 AI의 전략과 군사 운용 방식이 비효율적이어서 그리 어렵지는 않다.
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황제 - 상당히 어려운 난이도입니다. AI는 유리한 조건에서 게임을 진행합니다.
난이도 상승폭이 황제에 들어서며 점점 커진다. AI는 시작시 전사 둘과 정찰병 하나를 받고, 도기 제조, 목축업, 광업이 연구된 상태로 시작하며 상당한 내정 보너스를 받는다. 왕 난이도까지 게임을 가볍게 즐기던 유저들이 이전 난이도에서처럼 확장이나 군사 양성에 소홀하며 세계 불가사의만 노리다가는 훈족이나 줄루등 호전적인 이웃에게 아무 이유없는 선전포고를 당한 후 두들겨 맞는 와중에 온갖 보너스를 받은 내정 이웃에게 좋은 땅과 불가사의마저 선점당하고 멘탈이 나갈 수도 있다. 따라서 이 난이도부터는 승리하려면 자신의 문명 및 주어진 지리적, 외교적 상황에 알맞는 테크와 빌드를 적절히 잘 사용할 수 있어야한다. 물론 자신에게 주어진 여러 특성을 활용해 정석 플레이를 하거나, 각종 창의적인 전략[4]을 사용하며 몇 번 시행착오를 겪어보면 승리는 물론이고 패왕이 되는 것도 어렵지 않다는 걸 느낄 수 있다. 초보 플레이어에겐 꽤 어려울 수 있는 난이도지만, 게임에 숙련된 플레이어에겐 이후의 난이도에선 써먹기 힘든 일부 문명들의 특성과 고유 요소들을 거의 100% 활용할 수도 있고, 온갖 괴상한 테크와 전략으로도 세계정복이나 원더놀이를 할 수 있는, 너무 쉽지도 않지만 빡겜까진 필요없는 즐겜 마지노선 난이도로 평가받는다.
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불멸자 - 극도로 어려운 난이도입니다. AI는 매우 유리한 조건에서 게임을 진행합니다.
왕-황제 사이보다 더 큰 폭으로 난이도가 상승한다. AI는 하위 4개 기술이 완료한 상태로 시작한다. 또한 전사 셋, 정찰병에 일꾼까지 갖고 시작하며 타일 작업 속도와 성장 속도도 플레이어에 비해 매우 빨라 AI 특유의 특정 플레이 방식에 대한 집착 및 그로인한 비효율성을 감안해도 플레이어가 압도하기 어렵다. 이 난이도부터는 좋은 입지에서 시작하기 위한 스타팅 노가다가 어느 정도 필요하고, 플레이어가 살아남아 후반을 도모하기 위해서 이전의 난이도들과는 다르게 많은 것을 포기해야 한다. 상황에 따라 종교나 갖고싶은 불가사의 등을 포기하는 것은 물론, 초반에 내정을 약간 미루게 되더라도 야만인이나 다른 문명과의 갑작스러운 침략에 대비해 군대를 미리 만들어놓지 않으면 살아 남기 힘들다.[5] 또한 각종 보너스를 받은 AI들이 불가사의들을 무서울 정도로 집어삼키기 때문에 플레이어는 인기가 없어 남아있는 불가사의나마 뺏기지 않기를 기도해야한다.[6] AI들의 과학력을 따라잡기 위해선 스파이 파견, 교역을 통한 추가 과학력,[7] 동맹국가와의 연구 협정을 적극적으로 활용해야 한다. 이외에도 도시 국가에서 일꾼을 강탈하기, 자기 수도 주변의 좋은 땅을 무리해서라도 선점하기[8], 손해를 보더라도 전쟁 사주를 통해 AI끼리 서로 견제시키기 등의 테크닉을 사용해 틈바구니에서 성장하다보면 후반에는 패왕이 되어 판세를 뒤집을 수도 있다. 아래의 신 난이도는 전략이 획일화되는 감이 매우 크기 때문에 숙련자들이 그나마 다양한 플레이를 시도할 수 있는 마지막 난이도로 본다.
-
신 - 최고의 플레이어만이 이 난이도에서 승리할 수 있습니다.
불멸자보다 보너스가 강화되는 문명 5의 최고 난이도이다. AI 문명은 전사 셋, 정찰병 하나, 일꾼 둘에 개척자까지 가지고 시작하며, 하위 4개 기술에다 바퀴까지 연구된 채로 시작해서 순식간에 고전 시대에 들어설 수 있다. 게다가 플레이어와 비교해서 압도적인 보너스를 받는데, 예를 들자면 인구 증가에 필요한 식량이 60% 밖에 안되고, 건물의 요구 생산량이 절반이어서 건물을 두 배의 속도로 지을 수 있다. AI가 받는 보너스가 어마어마한 만큼 웬만한 플레이어는 불멸자에서의 처절하고 비굴한 운영 방식과 더불어 극한의 내정특화 선철학 전통 4시티 같은 일종의 국민 테크가 아니면 플레이가 힘들다. 황제나 불멸자에선 아예 즐겜을 하거나 끝내 역전해 패왕이 되어 여유롭게 승리하는 그림이 자주 그려지지만, 신은 오직 승리만을 위한 테크를 따라서 겨우겨우 승리하는 느낌이 크다. 숙련된 유저라도 좋은 스타팅에서 시작하지 않으면 승리하기 어려운 난이도로, 이하의 난이도처럼 여유롭게 클리어하기 위해선 문명 5의 게임 시스템을 모두 꿰고 있는 고수의 경지에 올라야 한다. 사실 숙련자가 최적의 선택만을 한다 치더라도 수도가 줄루, 훈족, 몽골같은 초반정복 특화문명 사이의 샌드위치 같은 위치에 걸린다 하면 초반 방어가 도무지 불가능하므로 중세시대 끝나기도 전에 게임이 기울어 있는 모습을 볼수 있다
5. 게임 속도
게임 속도가 빠르면 생산, 연구, 인구 증가 등에 요구되는 산출량이 적으므로 뭐든지 신속히 이루어지고, 반대로 느릴수록 요구되는 산출량이 많아져서 늦게 이루어진다. 또 게임 속도가 느릴수록 시설 개간도 오래 걸리고 유닛/건물 현질에 들어가는 돈도 많아지고 도시국가에 돈을 줘서 오르는 우호도도 적어진다.[9]하지만 유닛의 행동력, 피해량, 회복량, 승급에 필요한 경험치, 도시 점령 시 저항 턴수는 그대로이기 때문에, 게임 속도가 느릴수록 전투의 비중이 크고 정복 문명에게 유리하다. 또 AI는 플레이어에 비해 유닛을 소중히 여기지 않고 막 밀어붙이는 성향이 강하므로 플레이어 입장에서도 답답함을 참아야 해서 그렇지 게임 속도가 느릴수록 유리하다. 물론 내정형 문명을 선호하고 초반 전쟁은 외교 사주로 회피하는 플레이어에겐 빠름이 유리할 수도 있으니 결국은 자신의 플레이 스타일에 따라 달라진다.
도시국가를 처음 만나면 받는 금, 고대 유적에서 나온 금은 게임 속도에 영향을 받지 않는다. 따라서 게임 속도가 빠를수록 초반 정찰이 중요하다. 스페인 종특으로 받는 금도 그대로이기 때문에 스페인은 게임 속도가 빠를수록 유리하다.
- 빠름(Quick): 330턴. 모든 게 신속히 이루어진다. 특히 과학 기술. 공격 측이 기껏 유닛 뽑아서 먼 길을 달려왔더니 이미 저쪽은 다음 테크 유닛이 나와있고, 유닛 하나를 죽여도 다음 유닛이 금방 나오는 등 도시 점령이 힘들기 때문에 정복 문명보다는 내정 문명이 우위를 점한다. 신속한 진행 덕분에 게임 방송에서 가장 많이 선택하는 속도이다.
- 표준(Standard): 500턴. 가장 일반적인 설정. 정복문명과 내정문명 모두에게 공평하다.
- 느림(Epic, 서사시): 800턴. 조금 느긋한 설정. 여기서부턴 한가하게 내정만 하기보다는 확장과 정복을 병행하는게 좋다. 정복 후 내정을 해서 국력을 키우는 자유-체제와 시너지가 좋다.
- 매우 느림(Marathon, 마라톤): 1500턴. 극단적으로 느린 게임설정. 초반 깡패인 훈족, 아시리아[10], 독일[11] 등으로 플레이한다면 아예 고전시대가 지나가기 전에 정복승리를 할 수도 있다.
6. 게임 연대
게임을 어느 시대부터 시작할지 고대 시대 ~ 정보화 시대 중에서 자유롭게 선택할 수 있다. 직전 시대까지의 모든 기술이 연구된 채로 게임을 시작하게 된다.후대로 시작할수록 유닛 및 건물의 가격 및 생산력이 싸지고, 기술의 과학 요구량도 크게 감소한다. 하지만 식량, 문화, 신앙 요구치는 보정되지 않는다. 대신 시작부터 일정 수치의 문화와 골드가 주어져 있기 때문에 사회 정책을 몇개 찍고 시작할 수 있다. 또한 타일 구매 비용, 도국 선물 비용 등도 보정되지 않는다. 게임 시작시 받는 유닛이 많아지며, 개척자로 도시를 폈을 때 인구가 더 추가된 채로 시작하며 몇몇 기초 건물들이 이미 지어져 있다. 때문에 개척자의 가격 및 생산력은 오히려 비싸진다.
세계 불가사의는 바로 직전 시대의 것부터 지을 수 있다.[12] 중세 시대 이후로 시작하면 고대 유적이 나타나지 않으며, 산업 시대 이후로 시작하면 종교 시스템이 잠기고, 종교 관련 건물도 지을 수 없다.
고대 시대 스타트가 아닌 경우, 고난이도 AI더라도 과학테크는 동일한 상태로 시작하게 된다. 물론 AI가 유닛을 더 많이 가지고 시작하는 건 여전하지만 플레이어도 많이 받기 때문에 체감 난이도는 낮아진다.
몇몇 시스템은 제대로 스케일링이 되지 않아 밸런스가 달라지기도 한다. 정보화 시대로 시작해서 전제정치의 미래파를 찍고 5분 안에 신난이도 문화승리를 하는 공략도 있다.
7. 지질학적 나이
30억, 40억, 50억, 무작위 중에서 선택할 수 있다. 지질학적 나이가 많을수록 침식 작용을 많이 받아 언덕과 산이 줄어든다.8. 기후
냉대, 온대, 열대, 무작위 중에서 선택할 수 있다. 냉대로 설정하면 설원과 툰드라가 많아지고 열대로 선택하면 사막 및 정글이 많아진다.9. 강수량
적음, 보통, 많음, 무작위 중에서 선택할 수 있다. 강수량이 적으면 초원이 줄어들고 평원과 사막이 늘어나며, 강수량이 많으면 정글과 습지가 늘어난다.10. 해수면
낮음, 중간, 높음, 무작위 중에서 선택할 수 있다. 해수면이 높을수록 육지가 줄어든다.11. 자원
참조 링크(영문)- 드묾: 보너스 자원이 줄어들며 전체 전략 자원의 총량도 줄어든다. 사치 자원의 전체 총량은 변하지 않지만 한 종류의 사치 자원의 숫자는 줄어든다. 즉, 사치 자원의 다양성은 오히려 증가한다.
- 보통: 표준 세팅.
- 풍족함: 보너스 자원이 늘어나며 전체 전략 자원의 총량도 늘어난다. 사치 자원의 전체 총량은 변하지 않지만 한 종류의 사치 자원의 숫자는 늘어난다. 즉, 사치 자원의 다양성은 오히려 감소한다.
- 전설적인 시작: 보통과 자원의 총량은 동일하지만, 스타팅 지점에 몰려 나온다. 수도 입지는 좋아지는 반면 멀티 입지는 나빠지기 때문에 전통 플레이가 선호된다. 참고로 이는 플레이어는 물론이고 AI에게도 공평하게 적용되기에 고난이도에서 이를 택할 시 난이도가 더 올라갈 수 있다.
- 전략적 균형: 보통과 자원의 총량은 동일하지만, 스타팅 지점에 말, 철, 석유가 보장된다. 전략자원을 소모하는 유닛을 뽑기 용이해지고, 생산력 혹은 거래를 통한 금을 확보할 수 있어 정복 플레이가 선호된다.
12. 기타
- 도시국가 수 설정: 도시국가의 수를 0~40의 범위안에서 정할 수 있다. 조그만 맵에 도시국가를 꽉꽉 채워넣으면 도시를 짓지 못한 도시국가 개척자들을 볼 수 있다. 도시국가를 0으로 설정 할 경우 그리스, 시암, 오스트리아, 베네치아, 독일, 스웨덴 등의 문명은 무종특이 되므로 주의. 특히 베네치아는 구제불능 수준의 쓰레기가 된다.[13]
- 최대 턴을 설정 할 수 있다. 최대 턴이 끝나면 점수가 가장 높은 문명이 시간 승리를 거두게 된다.
- 단일 도시로 도전: 도시를 도시국가 마냥 하나만 지을 수 있다. 개척자가 생산이 불가능해지고, 전쟁으로 다른 도시를 함락시키면 함락 즉시 도시가 파괴된다.
- 고대 유적 없음: 지도에 고대 유적이 나타나지 않는다.
- 도시 파괴 불가: 도시를 파괴할 수 없다. 마구 정복전을 할 경우 행복도 관리에 문제가 생기므로 전통 플레이가 선호된다.
- 무작위 시드:랜덤으로 발생하는 이벤트의 결과가 로드할 때마다 달라진다. 예컨대 고대 유적에 접근했을 때 이 기능이 활성화되어 있지 않다면 로드를 아무리 해서 반복시도를 해도 똑같은 결과만 나오지만, 이 기능을 활성화하면 유적에 접근할 때마다 결과가 달라진다. 세이브/로드를 통해 극단적인 효율을 추구할 경우에는 활성화시키는 것이 좋다.
- 무작위 시작 위치: 특정 조건을 만족하는 위치가 아니라 무작위 위치에서 시작한다. 극지방에서 시작하는 스웨덴, 정글에서 시작하는 아즈텍은 무작위 위치를 사용하는 것이 좋다.
- 무작위 특성: AI에게 무작위 성격을 부여한다. AI가 멍청한 것으로 악명 높은 아즈텍같은 몇몇 문명은 이 설정을 사용할 때 정상 경우에 비해 더 잘 자랄 가망이 있다.
- 빠른 이동: 유닛의 이동 모션을 생략한다.
- 빠른 전투: 유닛의 공격 모션을 생략한다.
- 승급 저장 허용: 유닛을 즉시 진급 시키지 않고 나중으로 미룰수 있다. 즉시 회복을 위해 아껴두거나, 기마병-낙타궁수/케식-기병대처럼 공격 타입이 바뀌는 것을 대비해 전 테크에서 경험치를 미리 쌓아두는 용도로 사용할 수 있다.
- 야만인 부흥: 야만인이 자주 출현한다. 초반 방어에 신경을 써야한다. 다만 초반에 강력한 문명은 명예 찍고 다니며 야만인을 패며 문화를 얻는 플레이도 한다.
- 야만인 없음: 한결 플레이가 수월해진다. 다른 문명과 전쟁 중이 아닌 이상, 일꾼이나, 개척자를 호위할 필요가 없다. 다만 독일은 무종특이 되므로 주의
- 전멸전: 도시뿐만 아니라, 유닛도 전부 잃어야 게임에서 패배한다.
-
첩보 없음: 첩보 시스템이 비활성화 된다. 저난이도에서는 별 볼 일 없는 첩보지만 고난이도에서는 시국 쿠데타/도시에서 기술을 훔쳐오는 등의 플레이를 못하기에 고달파진다.
[1]
가끔 고대 유적에서 일꾼이나 개척자를 무료로 얻을 수 있다. 쇼숀으로 플레이 할 경우 개척자 난이도에서는 선택가능한 보상목록에 개척자와 일꾼도 추가되어 선택이 가능해진다.
[2]
단적인 예로, 이 난이도의 AI는 건물이나 불가사의를 건설하기 위해 들여야 되는 생산력이 플레이어보다 60%나 더 많이 든다.
[3]
오역이다. 영어 원문이 Prince인 것에서 혼동했을 가능성이 높다. 본래 의미는 '군주', '공작', '공'이 더 정확하다.
[4]
예를 들면 전쟁 사주는 기본이요, 초반 확장 성향이 강한 AI들이 호위없이 개척자를 보낼때 냅다 채간다거나 이웃 문명의 노동자를 최대한 도둑질 해 제대로 된 성장을 못하도록 방해한다던가 하는 것
[5]
또한 AI의 성장이 너무 빨라서 필요할 때마다 생산하는 방식으론 유닛을 활용하기 어렵다. 따라서 골드와 유닛을 모아두었다가 전쟁을 앞두고 한번에 상위 병종으로 업그레이드 하는 전략이 주로 쓰인다. 이러한 맥락에서 고유 유닛 역시 직접 활용하기는 쉽지 않지만 그 유닛이
미국의 민병대나
인도네시아의 크리스 검사처럼 고유 승급을 가지고 있다면 모아뒀다가 추후에 업그레이드 해서 활용할 수 있다.
[6]
알렉산드리아 도서관이나 스톤헨지 등 AI가 선호하는 초반 불가사의는 선점할 가능성의 거의 없으니 포기하고 나중에 도시 점령으로 빼앗는 것이 추천된다. 초반에는 오라클이나 피라미드 등 AI의 선호도가 비교적 떨어지는 것들을 노리고, 중반 이후 불가사의는 필요한 테크만 집중적으로 연구해서 집어먹거나 기술자나 과학자를 아껴놓았다가 적절한 때에 사용해서 먹는 것이 좋다.
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교역로에선 자신이 아직 연구하지 못했지만 상대는 가지고 있는 과학 기술의 숫자에 따라 과학력 보너스가 들어온다.
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조금이라도 늦으면
로마나
쇼쇼니같이 확장에 미친 문명들이 대륙을 건너와서라도 뺏어 먹어버리는 경우가 있다. 또한 자기 수도 주변의 땅을 추천하는 것은, 국경에 인접한 땅인 경우 AI가 크게 기분나빠하며 관계가 악화되고 언제든 영토 전쟁을 일으킬 수 있기 때문이다. 안그래도 난이도 때문에 불리한 전쟁인데, 수도에서 멀기까지 하면 증원이 어려워서 이기기 매우 힘들어진다.
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대신 우호도도 그만큼 천천히 떨어진다.
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종특이 엄청나게 강력해진다. 시간 흐름 대비 신속한 정복을 통해 기술을 하나씩 가져 오면 신난이도에서도 전쟁만 하면서 테크를 따라갈 수 있다.
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역시 종특이 엄청나게 강력해진다. 야만인 주둔지에서 야만인이 생기는 턴수는 늘어나지만, 주둔지가 생기는 턴수는 그대로이기 때문에, 명예 찍고 주둔지만 정리하고 다녀도 직접 뽑는 것보다도 빠르게 군사력이 강해진다.
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예외적으로, 정보화 시대로 시작하면 현대 시대 불가사의부터 지을 수 있다.
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이 점을 역이용해서 도시국가가 없는 맵에서 베네치아와 1:1 게임을 해서 신난이도 승리 도전과제를 하는 방법이 있다. 제 아무리 신난이도 시작 보너스가 있어도 도시국가가 없는 맵의 베네치아는 플레이어도 베네치아를 고르지 않는 한 그 어떤 약한 문명으로도 간단히 이길 수 있으니까.