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최근 수정 시각 : 2024-11-25 23:39:11

문명 5/등장 문명/로마

문명 5 로마에서 넘어옴
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시드 마이어의 문명 5
등장 문명
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폴란드
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파일:external/www.dndjunkie.com/CIVILIZATION_ROME.png
{{{#fff205 {{{+2 아우구스투스 카이사르 Augustus Caesar}}}}}}
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로마 Rome}}}
파일:external/well-of-souls.com/caesar_rome.jpg
로마의 모든 속주의 황제이신 카이사르 아우구스투스여, 황제 폐하께 신의 축복이 내리시길 빌겠습니다. 그대의 제국은 서양 문명 중에서 가장 위대하고 가장 길었으며, 그대의 백성들은 스스로의 힘으로 전무후무할 문화, 예술 전쟁을 이룩했습니다. 영광스러운 정복의 시대 이후 로마는 서쪽으로는 스페인 그리고 동쪽으로는 시리아에 이르는 지중해의 모든 대지를 지배하게 되었고, 로마의 지배력은 마침내 영국과 북부 독일까지 미치게 되었습니다. 또한, 로마의 예술과 건축술은 뒤따르는 모든 미진한 문명의 선망의 대상이 되었습니다.

위대한 황제여, 그대의 백성은 다시 한 번 로마의 영광을 되찾고 싶어합니다. 제국을 다시 일으켜 세상에 안녕과 질서를 가져오시지 않겠습니까? 로마를 다시 한 번 세상의 중심으로 만들고 시간의 한계를 뛰어넘는 문명을 건설해 주시겠습니까?
속성
특성 파일:external/www.dndjunkie.com/LEADER_AUGUSTUS.png 로마의 영광
(The Glory of Rome)
수도에 이미 지어진 건물을 건설할 때 해당 건물의 생산력이 25%만큼 증가합니다.
고유 유닛 1 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_ROMAN_BALLISTA.png 발리스타[↔캐터펄트]
(Ballista)
전투력 7 → 8, 원거리 전투력 8 → 10
고유 유닛 2 파일:external/www.dndjunkie.com/UNIT_ROMAN_LEGION.png 군단병[↔검사]
(Legion)
전투력 14 → 17
도로, 요새 건설 가능

1. 개요2. 성능
2.1. 특성2.2. 발리스타2.3. 군단병
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 불가사의
4. 확장팩에서의 변동 사항
4.1. 신과 왕4.2. 멋진 신세계4.3. 2013년 가을 패치4.4. 2014년 가을 패치
5. AI6. 음성 대사7. 도시 목록

1. 개요

파일:Civ5_Augustus.jpg
아우구스투스 카이사르
문명 5의 등장 문명 고대 로마에 대해 설명하는 항목. 로마 제국의 초대 황제, 아우구스투스가 지도자로 선정되었다.
평화 시 BGM 전쟁 시 BGM
BGM은 고대 로마 시대 음악들을 현대 음악 형식으로 풀어내서 쓴 것처럼 보인다.

2. 성능

건설 보너스 특성만 보면 평화로운 내정 문명처럼 보일 수도 있지만, 정복전에 딱 맞는 고유 군사 유닛이 더해지면 비로소 그 진가를 발휘한다. 즉, 군단병 + 발리스타를 통해 적극적으로 정복전을 벌여 적들의 도시를 빼앗고, 문명 특성의 효과로 점령한 도시를 빠르게 재건하고 성장시키는 것에 높은 성능을 지녔다.

2.1. 특성

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/180?cb=20140321004305?.png

도시마다 상수도를 놓고 도로를 깔아 ‘문명화’하는 특성. 수도 로마를 잘 관리하면 사실상 모든 도시가 건물 생산 +25%나 마찬가지. 도시가 많을수록 이득이 불어나기 때문에 자유를 찍고 적극적으로 확장하는 편이 어울린다. 어디에나 지어야 하는 기념비와 도서관, 콜로세움 등을 빠르게 완성할 수 있어 ‘모든 도시에 특정 건물 건설을 요구’하는 국립 대학 등의 국가 불가사의도 한 걸음 먼저 지어줄 수 있다. 고정 수치가 아니라 각 건물의 생산량에 비례하는 보너스를 주기 때문에 후반까지 큰 도움이 된다.

2.2. 발리스타

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Ballista_%28Civ5%29.png
로마의 발리스타는 적에게 돌이나 나무로 만들어진 무기를 발사하는 캐터펄트를 개량한 모델이다. 발리스타는 무거운 철판으로 나무를 보강해 만들었으며 숙련된 운영자는 놀라울 정도로 정확하게 목표를 명중시킬 수 있었다. 최고 사정거리는 약 460미터 정도였지만 유효 사거리는 훨씬 더 짧았으며 특히 요새화된 목표물에는 더욱 그러했다. 율리우스 카이사르는 독일과 영국을 상대로, 전투에서 발리스타를 아주 유용하게 사용했다.

생산력은 기존 캐터펄트와 동일하지만 합성궁병에 가까운 전투력을 지닌 고효율 유닛. 기껏해야 벽이나 올라가 있는 초반 도시라면 이것 하나로도 박살낼 수 있다. 자리만 잘 잡으면 군단병을 하나도 잃지 않고 손쉽게 도시를 손에 넣을 수 있다.

다만 공성 유닛의 한계와 깡스펙 보너스라는 점 때문에 활약할 수 있는 기회는 제한적인 편. 이동-설치-사격의 과정을 거쳐야 하는데 이동하다가 기병이라도 만나면 그대로 박살나고, 오래 굴려도 업그레이드하면 타국의 공성 병기와 동일한 스펙이 된다.

사실 오리지널에선 합성궁병이 없었고 전투력이 높아서 군단병을 보조하는 훌륭한 유닛이었으나 합성궁병의 추가와 도시에는 보다 강하게, 유닛에게는 약하게 하는 포병류의 밸런싱 때문에 피해를 많이 본 유닛이다. 워낙 포병류가 유닛 공격-공성 다 되고 근접 공격도 어느정도 잘 버티는 만능 계열이었기에 취해진 조치였지만 로마입장에선 뼈아픈 패치이다.

2.3. 군단병

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Legion_%28Civ5%29.png
로마 군단병은 가장 유명한 고대의 군대다. 로마 군단병은 '필룸'(투창)과 '글라디우스'(짧은 칼) 그리고 방패로 무장하였으며 금속 투구와 흉갑을 착용하고 세계를 정복했다. 당시의 최고 병기 기술과 함께 로마 군단병은 고도로 훈련됐으며 엄격한 군기를 갖고 있었다. 능숙한 지휘관이 지휘하는 군단병을 상대할 수 있는 군대는 사실상 없었다.

고전 시대 최강의 유닛. 고전 시대는 물론이고 중세까지도 캐리해주는 로마의 핵심이다.

기존 검사보다 전투력이 3 높으며, 비율로 따지면 22%정도의 상승폭을 자랑한다. 이렇듯 전투력 상승치가 높기 때문에 그 어떤 상황에서도 강력한 위력을 선보이며, 검사의 짧은 유통 기한의 주범인 파이크병보다도 전투력이 좋아서 중세 시절에도 쓸만하다. 베이스 유닛인 검사부터가 철을 먹는 대신 가성비가 좋은 편인데, 전투력까지 높은 군단병의 성능은 말이 필요없다.

도로와 요새를 건설할 수 있다는 점도 돋보인다. 전쟁 종식 후 바로 삽을 들고 도시 연결로를 빠르게 뚫을 수 있다. 도로 건설 타이밍에는 노동자가 할 일이 너무 많은데, 일꾼을 타일 개발에만 집중할 수 있게 해주니 작업 효율도 좋아진다. 동서고금을 막론하고 평화 시에 군대의 본분은 작업

요새 건설은 중세 시대부터 가능하기 때문에 당장은 못 써먹겠지만 도로처럼 영토 바깥에 건설할 수 있고, 평상시에는 도로 다 깔면 할 일 없는 군단병들이니 여유가 되는대로 요새를 박아주면 굉장히 좋다. 내가 깐 요새는 나만 이용할 수 있고 초반에 전쟁을 많이 했으면 다굴이 들어올 확률도 있으니 손해 볼 일은 없다.

깡전투력 유닛 특성상 %로 추가되는 전투력 보너스 효과를 훨씬 잘 누리며, 이는 적극적으로 교전을 벌일 때 보다 방어 태세를 취하고 탱킹을 할 때 더더욱 빛을 발한다. 여기에 요새도 깔 수 있고 저렴한 생산력으로 계속 뽑혀서 도로 타고 바로바로 충원되니 집 지키는 로마는 그야말로 난공불락. 그렇기 때문에 초반에 웬만큼 난동을 부려도 뒷감당이 수월하다.

도로와 요새를 건설 할 수 있는 능력은 군단병만의 고유 능력이다. 즉, 장검사로 업그레이드하면 전승되는 승급이 전혀 없다. 이게 딱히 대단히 막강한 능력이라서 없어진다기보다는 그냥 제작진이 각 시대의 유닛별로 도로 공사 모션을 만들기 귀찮아서 그렇게 처리된 듯. 물론 전술했듯 군단병만으로도 중세까지 잘만 쓸 수 있기 때문에 별 문제는 없지만 그래도 다소 아쉬운 부분. 그래서 군단병이 가장 큰 힘을 발휘하는 타이밍은 막 철제 기술을 연구하는 극초반이다. 가급적 빨리 뽑을수록 파괴력이 극대화되기 때문에 아예 정복을 쌩까는 유저가 아니라면 대부분 빠른 군단병 러시를 하는 편. 군단병으로 도로 공사를 하는 경우 도전과제 : 모든 길은 로마로 통한다가 달성된다.[3]

방법은 목축업과 사치 자원 개발 연구 정도만 찍고 철제 기술에 올인하며, 로마에서는 정찰병 직후 바로 기념비와 일꾼을 찍어 자유를 채택하고 빠르게 타일을 개발한다. 자유의 집단 통치로 얻은 무료 개척자로 근처의 철광산이나 적진 근처에 도시를 건설하고, 공물 등으로 금을 착실히 모아가면서 도시에선 전사를 쭉쭉 뽑아주다가 철제 기술이 완료되면 죄다 군단병으로 업그레이드 후 공격을 가면 된다. 러시 타이밍이 빠르기 때문에 전투력 차이가 커서 높은 난이도에서도 쓸만하다. 합궁 러쉬랑 방식은 비슷하지만 전사는 철제 기술을 연구해도 뽑을 수 있기 때문에 도국 삥뜯기나 도시 약탈금 정도만 확보해도 군단병을 전사 생산력으로 뽑는 트릭을 쓸 수 있어서 정말 강력하다.

확장팩으로 넘어오면서 합성궁병이 등장, 근접 유닛들을 마구 때려잡으면서 고전 시대의 왕으로 등극했고 창병 계열이 대폭 상향되어 파이크병이 검사보다 더 높은 전투력을 가지게 되는 변경점이 생겨 검사-장검사 테크가 간접 하향을 먹었다. 도시 방어력도 높아져서 군단병만으로는 공성이 빡세졌으며 멋진 신세계 이후에는 테크도 꼬이기 때문에 전사 계열 보병 병종들은 급할 때 수비용 외에는 안 쓸정도로 취급이 안 좋아졌다. 파이크병을 뽑게 해주는 공공 행정 테크가 복잡하긴 하지만 웬만한 문명들이 중세로 진입하는 연구라 검사로 깽판 좀 치려하면 금방 파이크병이 나와버리기 때문에 타 문명은 타이밍을 매우 잘 잡지 않으면 철제 기술에 투자한 이유가 없어지기 때문. 그러나 군단병은 사기적인 전투력으로 합궁이고 파이크고 다 쓸어버리기 때문에 로마의 강력함은 변함이 없다. 또한 로마의 정석인 자유-체제 빌드에선 산업화를 빨리 찍어서 이념을 받아야 하는데, 이 빌드에선 장검병이 나오는 강철을 시작으로 밑의 군사 테크를 밟는 속도가 느려 군단병을 오래 쓸 수밖에 없는 환경이 조성된다. 사실 이 빌드의 단점이 전통과 반대로 르네상스 쯤에 취약하다는 건데 이를 보완해주는 훌륭한 충신과도 같은 유닛이다.

군단병을 좀더 오래 쓰라는 것인지 일반 검사는 강철 연구가 되면 못 뽑는 반면 군단병은 머스킷병이 나오기 전까지 뽑을 수 있다. 물론 르네상스쯤 가면 군단병의 영향력은 없어지지만 그 쯤 되면 정복한 수많은 도시들이 특성의 힘을 받아 폭풍 성장을 시작하기 때문에 로마의 쇠퇴는 남의 얘기가 된다.

군사도국이 주는 고유유닛으로서의 군단병도 고평가받는다. 싸울 타이밍이 아니거나 그다지 필요한 병종이 아니거나 하는 등 당장은 쓸모가 없는 경우가 많은데, 군단병은 받는 즉시 바로 작업에 투입하면 되므로 매우매우 유용하다. 유저들 사이에서도 선물받는 군단병은 도로공사 전문 유닛 취급을 받으며, 후반까지 업글시키지 않고 일만 시켜서 기원전 유닛이 아스팔트를 까는 모습도 볼 수 있다.

3. 운영

로마의 특성은 문명이라는 게임 구조상 매우 강력한 특성이다. 특히나 괴뢰 도시에도 적용하기 쉬운 특성을 가진 몇 안되는 문명이기도 하다. 일단 수도에만 건물을 지어두면 괴뢰도시건 뭐건 저절로 적용 되기 때문. 보통 다수의 도시를 확보하는 플레이의 단점은 도시들의 정비가 오래 걸리는 것인데 이 부분이 완전히 상쇄된다.

대표적인 자유 문명으로, 수많은 직할 도시를 세우고, 군단병을 동원해 도로를 짓고, 일꾼들은 타일 개발 위주로 하는 방식으로 운영한다. 자유가 도시를 많이 차지할수록 유리한데 여기에서 흔히 문제가 되는게 다른 문명이 가까이 있거나 알박기를 시전할 경우 다른 문명의 경우 빌드가 꼬이게 되는데, 로마는 특성 덕분에 빠르게 필수적인 내정 건물들을 올리고 군단병과 발리스타를 생산해 이웃 문명의 도시를 빼앗아 손해를 빠르게 메꾸고, 이렇게 많은 도시를 차지함으로서 필연적으로 쳐들어오는 다른 문명들을 해당 유닛들을 이용해 굳히기에 들어갈 수 있다.

불행의 압박은 직접 점령 대신 괴뢰화해서 덜어내고 특성으로 행복도 건물을 빠르게 지으면서 알아서 회복되니 큰 걱정이 없다. 전투가 끝났다고 놀고 있는 병사들은 싹 집합시켜서 로마행 도로를 깔면 완벽하다.본격 행보관 시뮬레이터

사회 정책 문서에도 나오듯이 모티브도 그렇고 자유 운영에 최적화된 문명이라 할수 있다. 이후에는 무난하게 상업, 합리 등의 정책을 찍고 내정을 해도 좋고, 계속 전쟁을 지속할 거라면 명예도 괜찮다. 초중반의 확장과 정복전 때문에 AI들의 어그로를 심하게 끌기 때문에, 꼭 명예를 찍지는 않더라도 국경 수비를 위해 군사력을 유지해야 한다. 특성이 워낙 좋아서 10개 이상의 도시를 지닌 대제국을 무난하게 운영하기만 해도 패왕이 될 수 있다.

이념은 다 괜찮지만, 그 중에서도 단연 체제가 유리하다. 로마로 처음부터 세계를 주무르다 보면 이미 드넓은 보랏빛 영토를 갖고 있게 될 터인데, 체제는 도시가 많으면 많을수록 좋은 이념이며 여러 정책들이 제공하는 깡 생산력이 로마의 특성과 조합되면 끔찍할 정도의 시너지가 나온다. 그 외로도 전제는 언제나 정복 승리에 유리함을 가져다 주며 도시들에서 뿜어내는 압도적인 양의 문화가 유리검인 전제를 보완한다. 평등의 경우 전문가 건물들을 많이 확보하고 있을 것이고, 직할과 괴뢰의 인구수도 (행복 관리만 충실히 했다면) 상당히 높을 확률이 높아 다수 도시를 운영하는 다른 문명들보다 잘 맞는 편이며 자유의 여신상과의 시너지도 기대할 수 있다. 물론 로마로 초반 정복전을 많이 벌여놨다면 도시들이 많을 테고, 그럼 불행이 넘칠테니 그냥 대세 이념을 따라가서 불행 폭탄을 피하는 것도 나쁘지 않다.

3.1. 잘 어울리는 불가사의

4. 확장팩에서의 변동 사항

4.1. 신과 왕

독일이 알렉산드리아 도서관을 이용한 란츠크네히트 타이밍 러시가 힘들어진 대신, 로마는 알렉산드리아 도서관을 이용한 군단병 타이밍 러시라는 전략이 생겼다. 시작하자마자 문자 연구→문자 연구 완료 때까지 전사 생산→연구 완료 후 알렉산드리아 도서관 착공→청동 기술 연구→도서관 완료 후 무료 기술로 철제 기술 연구 완료. 그런데 철이 없다면? GG 다른 문명도 사용할 수 있는 방법이지만 검사가 장창병보다 약해진 확장팩에서도 군단병은 장창병보다 높은 전투력을 보유하고 있으니 로마만의 메리트는 여전하다. 거기에 장창병 테크가 상당히 까다로워져서 나오는 타이밍도 군단병보다 훨씬 느려졌다.

4.2. 멋진 신세계

로마와 궁합이 맞던 질서 정책이 체제 이념으로 넘어왔다. 기념비에 행복을 제공하는 사회주의 리얼리즘이나 신도시 개척시 추가 인구를 제공하는 재정착 등 로마에게 유리한 정책이 많기 때문에 산업 시대 이후로 게임을 시작하는 것도 나쁘지 않다.

군단병은 여전히 초반을 주름잡을 수 있는 유닛이므로 적극적으로 활용하자. 다만 전쟁 페널티가 늘어났기 때문에 초반에 군단병으로 이웃 문명의 수도라도 점령했다간 게임 내내 외교적인 왕따를 당할 각오를 해야된다. 사실 일시불 거래든 연구든 죄다 우호 선언을 해야 하는데다 멋진 신세계에서는 어차피 거래에서 얻는 금보다 교역로에서 얻는게 더 많기 때문에 내버려둬도 혼자 도시가 잘 크는 로마의 경우 초반에 확실한 우위를 잡을 수 있다면 말로만 떠드는 비난 쯤이야 아무래도 상관없지만, 문제는 다같이 작당해서 공격을 해올 경우. 이런 경우 어차피 괴뢰 도시는 대부분 금 생산 위주로 인구가 고정되는 경우가 많기 때문에 정복 전쟁을 어느 정도 마무리한 다음에는 정복 전쟁을 통해 승급 덩어리가 된 군단병을 요새에 박아 몰아닥치는 상대 물량을 처바르도록 하자.

4.3. 2013년 가을 패치

란츠크네히트가 상업 문명용으로 추가되었지만 군단병을 가진 로마가 쓸 일은 별로 없기 때문에 간접 하향. 질서의 상향은 로마의 상향이다.

4.4. 2014년 가을 패치

2014년 가을 패치로 전통이 가지는 내정적 이득이 한 타이밍 늦어지면서 고민하지 않고 자유로 가는 것이 이득이다. 또한 전쟁광 페널티의 감소로 군단병들로 정복전을 벌여도 외교를 포기하는 수준까진 가지 않는다. 다만 전쟁 관련 녹색 줄 몇 개가 삭제되었고 단기적인 전쟁광 페널티는 오히려 증가했기 때문에 군사적 전성기가 딱 한 타이밍 밖에 없는 로마로서는 더욱 교활한 운영을 요구당하게 되었다.

5. AI

승리 경쟁 7 전쟁 선포 5 공격 유닛 5 해상 인구 성장 4 불가사의 6
불가사의 경쟁 6 적대적 5 방어 유닛 6 해상 타일 개발 4 외교승리 5
도시국가 경쟁 8 속임수 6 방어 건물 6 바다를 통한 수도 연결 5 과학 승리 8
대담함 6 방어적 6 군사훈련 건물 7 확장 8 첩보 5
외교 균형 7 두려워함 5 정찰 유닛 3 성장 5 대상 연결 5
전쟁광 혐오 4 우호적 4 원거리 유닛 6 타일 개발 7 화물선 연결 5
비난 의지 7 중립적 5 기동 유닛 4 도로 8 고고학 유적 5
우호선언 의지 5 도시국가 무시 5 해상 유닛 5 생산력 6 교역로 출발지 5
충성심 4 도시국가 우호적 7 해상 정찰 유닛 5 과학 5 교역로 목적지 5
요구 7 도시국가 보호 6 공중 유닛 4 6 공항 5
용서 4 도시국가 정복 6 대공 유닛 5 문화 5
대화 4 도시국가 협박 5 항공모함 5 행복 8
악의 7 핵무기 6 위인 5
핵무기 사용 5 종교 4
선호도 변수 ±2
폭군

플레이해보면 아우구스투스가 아니라 칼리굴라가 아닌지 의심이 들 정도. 모든 길은 로마로 통한다는 신조라도 가지고 있는지 군단병으로 도로를 별 희한한 모양으로 줄기차게 증축하는 건 기본이요, 툭하면 남의 도시 근처에 알박기를 해놓고서도 살 땅이 부족하다고 징징대면서 군대를 이끌고 쳐들어온다. 다른 대륙에 미개척지가 남아있으면 그걸 또 어떻게 알고 찾아와서 떡하니 자리를 잡아서 똑같이 이런 짓을 저지르는 스페인의 이사벨라, 인도네시아의 가자 마다, 폴리네시아의 카메하메하, 줄루의 샤카 등과 팽팽하게 대립하기도 한다.[4] 미국 포럼 등에서도 악명이 높으며 아우구스투스 특유의 거만한 자세 탓에 가장 짜증나는 문명 순위권에 간간히 얼굴을 비춘다. 정복 승리, 과학 승리 성향이 모두 높은 값을 보여줘 자주 찍는 이념은 상황에 따라 [5] 다르지만 대체로 전제 또는 체제를 자주 찍는 경향을 보인다.

고유 유닛인 군단병과 발리스타가 나오는 당시 기준으로는 가장 강한 축에 속하는 보병과 공성 유닛에 해당한다는 것을 AI가 매우 잘 인지하고 있어서 근처의 문명이 조금만 약해 보이면 거침없이 칼을 빼어들고 정복에 나선다. 말 목장을 갖고 있다면 로마 아니랄까봐 전차도 좀 뽑는 편으로 만약 이렇게 나온다면 아우구스투스가 쳐들어올 때마다 벤허를 감상할 수 있다.

도시가 웬만큼 개척된 후로도 성가실 때가 많다. 다른 문명이 잘 되는 꼴을 못 보는지 국력이 우위에 있는 문명을 상대로도 굴하지 않고 비난을 날리고, 전쟁이라도 일으키면 옳다구나 하고 전쟁광이라며 여론을 선동한다. 그래 놓고 본인은 전쟁 잘만 일으키고 다닌다. 이것이 바로 내로남불.[6] 도시 국가 욕심도 많아서 플레이어가 도시 국가와 조금이라도 친해지려면 나타나서 자기 거라며 으름장을 놓으며, 간간이 틈만 나면 불가사의를 먹으려고 달려들기도 한다. 우호 선언은 그럭저럭 맺으려 드는 편이지만 그만큼 속임수에도 능해서 꼭 외세를 정벌하러 나가는 틈을 타서 동맹을 깨고 전쟁을 걸어오는 영악한 모습도 보여준다.

고난이도의 로마 AI는 압도적으로 패왕 위치를 점유하는 경우가 흔한데, 고유유닛이나 특성이 특출나게 사기적이라기보다, 문명식 난이도 조정 메커니즘과 AI 알고리즘이 아귀가 잘 맞게 짜여져있기 때문이다. 즉, 고난이도에서 AI는 도시에서의 생산과 타일개발에 보너스를 받는다. 따라서 같은 기회비용으로 도시건설에 투자하는 것이 불가사의나 군사유닛에 투자하는 것보다 이득인데, 대부분의 AI는 생산력이 남으면 원더놀이를 하는 경향이 있다. 반면 확장 선호도가 매우 높은 로마는 남들이 원더짓는 시간에 개척자를 뽑아 좋은 자리에 도시를 펴고 특성빨로 빠르게 성장시켜나간다. 이렇게 고전~중세시대에 진입한 다음에는 충실하게 성장한 도시들이 고전시대 최강의 유닛인 군단병들을 뽑아대니[7], 원더 짓던 이웃 문명을 가볍게 박살내고 원더보너스까지 뺏어먹는다. 이러니 전쟁을 심하게 말아먹지 않는 이상 패왕이 되는 것은 당연지사. AI에게는 똥땅에 지은 도시에도 보너스를 퍼주는 문명식 난이도 책정에 맞춤화된 문명이라고 봐도 좋을 정도.

6. 음성 대사

7. 도시 목록


[↔캐터펄트] [↔검사] [3] 다만 이 업적은 로마 문명이 아니라도 달성이 가능한데, 군단병 티어대에 도국이 군단병을 선물하는 경우 달성이 가능하다. [4] 일반적인 AI들은 다른 대륙에 미리 살림을 차린 선주자가 있으면 그쪽으로는 확장을 별로 하지 않는다. [5] 세계 이념 가결, 대차게 망해서 행복도 걱정이 없음, 무료 정책 선택 여부 [6] 애초에 역사의 고증보단 몇몇 컨셉을 가져와서 만든 게임이라 아무래도 상관없는 얘기지만, 실제로 로마는 자신에게 이른바 안보불안을 야기하는 세력은 어떻게 해서든 철저하게 짓밟거나 정복했다. 카르타고, 갈리아, 다키아등 여러 예시가 있다. 애초에 국제정치 쪽에서 전쟁의 원인 중 하나로 보는게 안보불안이기도 하니, 내로남불이라 적힌 표현대로 논리로는 몰라도 국제정치적 시각에선 납득못할 일도 아니다. [7] 장창병도 이기는 군단병 러쉬를 상대로 기사/석궁/장검병 타이밍까지 버틸만한 문명은 거의 없다. 줄루 정도를 제외하면... [8] 이건 여담이지만, 라틴어로 'amicus' 라고 하면 '친구' 라는 뜻이지만 로마 제국에서는 '속국' 이라는 뜻으로도 썼다. 즉 '그대 나라가 우리 로마의 속국이 되면 좋겠군' 이라는 뜻인 것(...). 물론 제작진 측에서는 원뜻 그대로 '친구' 라는 뜻으로 썼을 것이다. [9] 대놓고 플레이어보고 죽어야 한다고 한다(...) [10] 의역. 직역은 "너는 지금 진정성이 있을 수가 없어!" [11] 승리의 도시라는 뜻으로, 같은 이름의 도시가 여러 곳이 있다. 지도자 아우구스투스와 가장 관련성이 깊은 곳은 아우구스투스 본인이 악티움 해전에서 승리하고 기원전 28년에 건설한 니코폴리스. 또한 기원전 28년에 건설된 니코폴리스는 현재의 프레베자로, 프레베자 해전이 일어났던 곳. [12] 서기 50년 Colonia Claudia Ara Agrippinensium 라는 이름으로 건설된 도시. [13] 현재 라치오의 프로시노네에 속한 소도시, 고대 로마 시대와 현재 도시 이름이 동일. [14] 현재 에밀리아로마냐지역에 속한 카노사 근처에 위치했었다 한다. 참고로 그 카노사의 굴욕의 카노사 맞다.