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최근 수정 시각 : 2022-06-09 23:43:35

문명: 비욘드 어스/건물

문명 시리즈의 건물
문명 1 문명 2 문명 3 문명 4 문명 5 문명 6
문명: 비욘드 어스
문명 시리즈
건물 · 기술 · 모드 · 문명 · 불가사의
사회 · 시나리오 · 시설 · 외교 · 유닛
자연경관 · 자원 · 지형 · 진급 · 첩보

1. 개요2. 티어 0
2.1. 티어 0 잎사귀
3. 티어 1
3.1. 군사 건물3.2. 과학 건물3.3. 식량 건물3.4. 건강 건물3.5. 에너지 건물3.6. 생산력 건물
4. 티어 1 잎사귀
4.1. 군사 건물4.2. 문화 건물4.3. 생산력 건물4.4. 에너지 건물
5. 티어 2
5.1. 군사 건물5.2. 과학 건물5.3. 문화 건물5.4. 식량 건물5.5. 건강 건물5.6. 에너지 건물5.7. 생산력 건물
6. 티어 2 잎사귀7. 티어 3
7.1. 군사 건물7.2. 과학 건물7.3. 문화 건물7.4. 식량 건물7.5. 건강 건물7.6. 에너지 건물7.7. 생산력 건물7.8. 복합 보너스 건물
8. 티어 3 잎사귀9. 티어 410. 유물 조합 건물

1. 개요

문명: 비욘드 어스의 건물들을 설명하는 문서. 한 종류의 건물을 처음 건설하거나 적의 도시를 점령하여 얻고 나면 얼마 후 건물 퀘스트가 나와 두가지 보너스 중 하나를 선택할 수 있다. 전작과는 다르게 대부분의 건물 유지비가 1이다.

티어는 중심 연구에서 얼마나 멀리 떨어진 연구인지를 나타내며 각 연구는 하단에 그 연구가 요구되는 연구 1가지~3가지를 달고 있는데 이를 잎사귀라고 한다. 기술 그물망 문서 참조.

전략자원에 추가 생산력 주는 퀘스트는 해당 건물이 없는 도시라도 적용된다.

라이징 타이드에서 일부 건물들이 육상 도시와 수상 도시에 따라서 지을 수 있도록 제한이 생겼다.

주황색은 순수 건물, 노란색은 우월 건물, 청록색은 조화 건물이다.

2. 티어 0

파일:external/s2.postimg.org/Clinic.jpg
명칭 요구 조건 건설 비용 구입 비용 유지비 효과 퀘스트
클리닉 (Clinic) 거주 60 270 1 과학,건강 +1 도시 체력 +15 / 건강 +1
클리닉은 작은 규모의 의료 시설로, 작은 공동체에서 기본적인 진료를 제공하기 위해 세워졌습니다. 21세기 후반 의료 클리닉은 대체로 자동화되었고, 진단 프로그램이 식별할 수 없는 부상이나 질병인 경우에만 네트워크 시스템을 통해 의사나 간호사를 호출하는 식으로 운영되었습니다. 자동 투여 캐비닛(전산화된 약물 보관 장치), 수술용 마이크로 로봇, 원격 진료소, 모니터링 스마트 침대, 자율식 현장 진단 장치, 그리고 기타 유사한 고급 의료 기술을 통해 모든 외래 환자와 단기 치료 대상인 환자를 치료할 수 있습니다. 콜로니 우주선에 항상 이러한 하드웨어가 포함되지는 않았지만, 소프트웨어와 구축 설명서는 정책의 일환으로 포함되었습니다. 이 행성에서 콜로니를 세운 초기에 다양한 위험과 질병에 대한 정보가 기하급수적으로 늘어나면서 클리닉은 어느 때보다도 콜로니 인구의 증가와 안정에 중요한 역할을 맡았습니다. 예를 들어 독기 중독에 대한 치료와 수술 정보는 콜로니 클리닉을 연결하는 의료 데이터베이스에 신속히 추가되었고, 이 정보만으로도 수많은 생명이 목숨을 구했습니다. 비록 더 큰 정착지에서는 실제로 직원을 둔 병원이 더 작은 의료 시설을 대체해 나갔지만, 자동화된 클리닉은 대부분의 이웃과 마을에서 중요한 부분으로 남았습니다.
옛 지구의 유물과 함께 게임 시작하면서 지을 수 있는 건물 중 하나. 아이콘은 천막으로 얼추 꾸려놓은 간이 진료소 같은 모양을 하고 있지만, 설정을 보면 의외로 첨단인 과학 건물이기도 하다. 퀘스트 보너스로는 의외로 도시 체력도 올려준다. 하지만 티어 0에서 전쟁을 할 일은 거의 없으니 보통은 건강 보너스가 무난하다. 사치 자원이 없는 BE에서는 초반 건강 관리가 좀 힘든 편이기 때문에 더더욱...

파일:external/s2.postimg.org/Legacy.jpg
명칭 요구 조건 건설 비용 구입 비용 유지비 효과 퀘스트
옛 지구의 유물 (Old Earth Relic) 거주 40 200 1 문화 +2, 외교자본 +2 유지비 없음 / 문화 +1
옛 지구에서 많은 마을과 정착지의 중심에는 종종 유물을 보관하는 건물이 있었습니다. 주로 거주민에게 역사적으로 중요한 의미를 지니거나 종교적 상징을 뜻하는 유물이었습니다. 실제로, 많은 마을에서는 성소에 모신 일종의 특별히 유명한 유물한테 은혜를 입었다고 생각했습니다. 이러한 전통은 이 외계 행성으로도 옮겨졌는데, 기본적인 주택 이후에 처음 세운 건물 중 하나가 이주단의 고향이나 이 '더 나은 세계'로의 성간 여행을 기념하는 데 사용되었습니다. 다양한 형태를 취하는 유물은 이 적대적인 환경에서 불확실한 미래에 직면한 이주단이 공유하는 공통 문화와 유대를 강화하는 역할을 했습니다. 유물을 보관하는 건물은 종종 이동에 쓰인 우주선에서 재활용한 재료로 지어졌고 이 건물 역시 문화적 유산의 일부가 되었습니다. 대부분의 콜로니 정착지에서 유물을 보관하는 건물은 전문화된 건물을 짓기 전에 마을 회관, 도서관, 학교, 행정 기관 등 여러 중요한 기능을 수행했습니다. 시간이 흐르면서 콜로니도 안전해지고 성장하고 다각화되면서 유물의 중요성은 사람들 마음속에서 쇠퇴할지 몰라도, 유물을 보관하는 건물은 아직 그 의미를 잃지 않고 도시 속에 자리 잡고 있습니다.
전작의 기념비를 대체하는 문화 건물. 라이징 타이드에서는 새로 생겨난 자원인 외교 자본도 2만큼 주게 됐다. 보너스는 아무래도 모았을 때 이득이 더 큰 문화력 쪽을 선택하는 게 더 좋다.

2.1. 티어 0 잎사귀

파일:external/s2.postimg.org/Trade.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
교역창 (Trade Depot) 개척 60 1 생산 +1, 외교자본 +2 / 최대 교역로 + 1 / 에너지로 생산 불가 생산 +1 / 에너지 +2
콜로니 창고는 이번 탐사의 성공에 중요한 역할을 하는 물건을 보관하는 보관 시설로 이용되었습니다. 각 콜로니에서 세운 최초의 건물 중에서도 창고는 처음에는 생존에 필요한 우주선의 화물을 보관하던 곳이었습니다. 콜로니에서 사용하기 위해 우주선을 해체한 후로는 폐기물과 고철 처리장으로 이용되었습니다. 나중에 창고는 콜로니가 성장하면서 이 새로운 세계에서 수확하고 채굴하고 가공한 물건으로 채워졌습니다. 당시에 아직 다른 많은 작업들은 직접적인 주의를 요구했던 터라 인간의 노동은 중요한 자산이었지만, 창고에서의 작업도 대부분 자동화되었고, 이전보다 인간의 노동 시간은 더 줄어들었습니다. 창고는 필연적으로 콜로니에서 화물 운송 시스템의 허브이자, 콜로니가 성장하면서 늘어나는 복잡한 문제들을 처리하는 중심지가 되었습니다. 창고의 실제 기능은 콜로니의 기본 경제 체제에 따라 달랐습니다. 하지만 공동 생활을 하건, 자본주의 제도를 채택하건, 아니면 둘 다를 채택한 체제건 간에 창고는 콜로니 생산에서 일차적인 기반 시설로 사용되었습니다.
교역로를 이을 수 있게 해주는 건물. BE에서는 교역로가 정말 강력한 혜택을 주고 타 건물들과는 다르게 에너지로 구입이 불가능하기 때문에 새 도시를 펼 때 거의 의무적으로 짓게 되는 건물이다. 과거에는 퀘스트를 통해 교역로를 하나 더 받을 수 있게 할 수 있었지만 패치로 사라졌다.

파일:external/s2.postimg.org/Moving.jpg
명칭 요구 조건 건설 비용 유지비 효과 퀘스트
열염분 방향타 (Thermohaline Rudder) 행성 조사;해상도시 210 1 과학 +2, 해상도시 이동에 필요한 생산력 -30% 이동에 필요한 생산량 -10% / 과학 +1
열염분 방향타는 기존의 방향타와는 사뭇 다른 개념이지만 역류하는 역드래그의 통제 영역을 만들어 ARK라고 알려진 수중 도시를 해류를 따라 끌고 간다는 의미에서는 방향타 역할을 한다고 할 수 있습니다. 열염분 방향타는 사실 거대한 복합체 안에 설치된 일련의 설비들로, 해양 열역학 요소들을 모니터링하고 예측하여 이들 요소를 조작, 효과적으로 수상 도시를 '조종'합니다. 이 복합체 안에는 연구 설비들도 있어 수중 생명체와 물속의 변화를 모니터링 및 연구할 수 있습니다.
모든 ARK가 효과적으로 물 위를 부유하지는 않지만, ARK는 사실상 이동보다는 거주에 초점을 맞추어 설계되었습니다. 열염분 방향타의 도입으로 이런 도시들은 수중의 위험뿐 아니라 적의 군대도 회피할 수 있게 되었고, 어떤 도시들은 열염분 방향타의 장점을 전투에 활용, 적대적 표적에 도시 전체의 방어 시스템을 집중하여 파괴하기도 했습니다. 열염분 방향타는 수상 도시를 움직이는 요소로 만듦으로써 해상 전투에 대변혁을 일으켰고, 그 결과 빙설대에서 원시적인 환경에 이르기까지 다양한 생물군계에서 사용할 수 있도록 개발되어 웬만한 수상 도시에 모두 장착되었습니다.
해상 도시의 이동력을 가속시켜주는 건물. 이동력을 가속시키는 건물은 이 건물밖에 없기 때문에 도시를 적극적으로 이동시키고 싶다면 빨리 짓는 게 좋다. 의외로 과학을 꽤 주기 때문에 과학 건물로서도 쓸만하다. 발매 직후에는 생태학 연구로 해금되었으나 2015년 10월 30일 패치로 행성 조사로 위치가 바뀌었다.

3. 티어 1

3.1. 군사 건물

파일:external/s2.postimg.org/Ultrasonic.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
초음파 펜스
(Ultrasonic Fence)
생태학 120 1 외계종이 도시 주변 2칸 이내로 들어올 수 없음
라이징 타이드: 외계종이 2칸 이내로 들어올 확률을 떨어트림, 적대적인 외계종에는 영향력이 떨어짐
효과 범위 1칸 증가 / 교역유닛이 외계종에 공격받지 않음
행성 착륙 이후 이곳의 토착동물은 보통 인간의 지각을 넘어서서 소리와 빛의 파장을 감지하고 이에 반응한다는 사실을 알아냈습니다. 그래서 토착동물의 약탈을 저지하기 위해 대부분의 콜로니 정착지에서 취한 첫 번째 방지책은 초음파 펜스를 설치하는 것이었습니다. 초음파 펜스는 시드 프로젝트를 진행하기 수십 년 전에 옛 지구에서 가축과 야생동물을 막기 위해 사용되었습니다. 기본적인 형태는 변하지 않았지만 이주단은 옛 모델에 초음파 변환기를 추가했습니다. 이 변환기는 외계생명체가 지날 때 고주파 소리(18,000Hz 이상)를 감지하고 이를 증폭시킨 후 좁은 빔으로 다시 쏩니다. 그러면 거의 모든 경우 동물이 현재 진로를 이탈해 원래 가던 곳으로 가지 못합니다. 또한 시즈 웜은 지하로 이동할 때 진동의 감지 능력 때문에 특히 더 민감하다는 사실이 밝혀졌습니다. 그러나 펜스는 크라켄과 같은 해상 동물을 비롯해 모든 토착동물에 효과적인 것으로 드러났습니다. 방지책의 수동적인 특성은 초음파 장치의 주된 장점 중 하나와 맞물립니다. 즉, 생태계에 미치는 효과가 미비하다는 점입니다. 변환기의 검사와 수리도 일상적인 잡일이어서 노동 집약적이었고 요구되는 에너지도 종종 작은 정착지에서는 요구되는 에너지도 큰 부담이 되어서 비축되었어도 대부분의 콜로니 정부는 경계선 주위에 초음파 펜스를 설치하고 정착지가 확장되면 그 밖으로 확대하기도 했습니다.
오리지널에서는 외계종의 진입을 원천봉쇄했지만 라이징 타이드에서는 확률만 낮춰주게 되었다. 라이징 타이드에서는 먼저 공격하지 않는 이상 기지 내에서 외계종이 거의 절대로 선제공격을 하지 않기 때문에 기지 방어적 활용은 비교적 약해졌다. 하지만 교역 유닛이 외계종에 파괴되지 않는 퀘스트는 여전히 강력하다. 효과 범위 +1 따위보다 훨씬 더 좋다(...)

파일:external/s2.postimg.org/Repair.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
수리 시설 (Repair Facility) 공학;육상도시 90 1 지상 유닛 생산시 생산 +10% 궤도권 +1 / 군사 유닛 생산 +5%
이 행성의 혹독한 환경에서 군사 장비, 특히 운송 수단의 수리를 맡은 시설은 반드시 필요했습니다. 최초의 군용 수리 시설은 조립식 SRU(창고 교환 품목) 및 LRU(현장 교환품)를 보관하는 창고인 옛 지구의 백샵과 비슷했습니다. 이러한 부품은 조립식 서브시스템(엔진이나 서스펜션, 무기 등)의 교환을 통해 운송 수단을 만들거나 나중에는 수리하는 데 사용되었습니다. 이후에는 전문화된 시설에서 필요한 경우 공중 유닛 및 해상 유닛의 구축과 보수를 맡았습니다. 원래 화물 목록에 있던 운송 수단을 한데 모은 후에 콜로니 수리 시설은 일반적으로 우주선 재활용품을 개조하고, 개별적으로 부품을 가공하여 종종 착륙 후 개발된 향상된 디자인으로 새 군사용 운송 수단을 만들었습니다. 많은 수리 시설이 연구실과 검사실을 포함하고 있었습니다. 여기서 정착지의 '정비공'은 종종 고도의 훈련을 받은 기술자이기도 했으며, 이들은 이 세계에 적합한 새로운 운송 수단을 만들기 위해 새로운 기술을 개발하고 조정해 나갔습니다. 수리 시설은 운송 수단과도 같이 진화했으며, 보다 정교한 방식으로 운영되었고, 오늘날까지도 콜로니 군대에 핵심 역할을 맡고 있습니다.
지상 유닛 생산 가속 건물. 전쟁하려면 지어주는 게 좋은데 어째 라이징 타이드에서 추가된 해상 유닛 보너스 건물인 드라이독에 비해서는 좀 효과가 약해서 아쉽다.

파일:external/s2.postimg.org/Complex.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
복합 발사대 (Launch Complex) 물리학 130 1 도시 궤도권 +3 궤도권 +1 / 궤도 유닛 생산 +10%
복합 발사대의 구조와 설계는 인류가 최초로 옛 지구 주변의 궤도에 위성을 쏘아 올린 후 비교적 크게 달라지지 않았습니다. 시드 프로젝트 전 우주선 기지와 발사 기지에는 발사대, 활주로나 착륙대, 격납고와 창고, 그리고 감시를 위한 중앙 관제실이 있었습니다. 처음에는 정부에서 건설하고 관리했다가, 위대한 과오 이전에 몇몇 상업적 복합 발사대(수직 또는 수평 발사)도 운영되었습니다. 태양계로 활동 범위를 넓히고 태양 주위를 회전하는 다른 세계를 개척하려는 노력과 함께 복합 발사대는 달, 화성, 타이탄, 가니메데에도 지어졌습니다. 시드 프로젝트가 시작되자, 성간 우주선의 규모에 따라 지구의 강대국들은 우주선을 위해 저지구 궤도에 '노드 1' 복합 발사대를 세웠습니다. 이 세계의 콜로니도 우주로 돌아갈 준비를 마치자, 태양계에서 완벽하게 운영되었던 것과 유사한 구조를 사용했습니다. 복합 발사대를 세울 때 예상되는 가장 큰 문제는 지리적으로 안정된 곳이 없다는 점으로 드러났습니다. 추진 연료를 지하에 보관한다 해도, 정착지 근처에 발사 시설이 있으면 위험하다는 점도 배제할 수 없었습니다. 그럼에도 불구하고 많은 정착지에서 기존 방식대로 복합 발사대를 건설하다가, 마침내 자기 부상 기술의 발달로 이 행성 표면에서 우주로 물체를 쏘아 올리는 방식이 대체되었습니다.
도시 궤도 범위를 늘려주는 건물이다. 그러나 티어 1에서 발사할 위성이 그리 많지 않기 때문에 그렇게 빨리 짓게 되는 건물은 아니다.

파일:external/s2.postimg.org/drydock.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
드라이독 (Drydock) 물리학;해상도시 130 1 생산 +2/ 해상 유닛 생산시 생산 +20% 생산 +1 / 해상 유닛 생산 +10%
고대의 뗏목에서부터 현대의 최첨단 선박에 이르기까지, 모든 선박은 물에서가 아니라 육지에서 건조됩니다. 선박에서 가장 정교하고 예민한 부분에 인력과 중장비가 접근하려면 육지에서 건조하거나, 어떤 형태로든 선박을 물에서 꺼내야 합니다. 드라이독은 자기 부상 엔진과 자동화 장비를 활용하여 해상에서도 함선을 효율적이고 용이하게 건조할 수 있습니다. 이동 가능한 공장 플랫폼에 공중 및 반수생 드론을 탑재했으므로 어떤 상황에서든 육상과 동일한 환경을 만들어낼 수 있습니다. 화물선이나 항공모함 같은 거대 선박은 수면 위에서 건조하여 독으로 내리는 반면, 잠수함이나 포함 같은 보다 작은 선박들은 건조 현장 주변 지역에서 건조합니다. 이렇게 하면 생산 시간을 최소화하면서 반수생 건조가 가능합니다. 콜로니 공학자 일부는 부양석 유압식 기계를 활용하여 서스펜션과 건조 시간을 단축했습니다. 건조라는 면에서 보자면 드라이독은 옛 지구의 플로팅 독보다 다목적으로 활용할 수 있습니다.
라이징 타이드에서 추가된 해상도시 전용 건물. 초반 건물치고 생산력 보너스를 굉장히 많이 주기 때문에 육상 도시에 비해 언덕이 없어서 얻는 페널티를 어느 정도 상쇄시킬 수 있다. 해상용 수리 시설로 봐도 될 듯.

3.2. 과학 건물

파일:external/s2.postimg.org/Lab.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
연구소 (Laboratary) 화학 80 1 과학 +2 탐험가 키트 +1 / 과학 +1
연구와 이해가 콜로니의 생존과 번영을 위한 열쇠라는 점은 자명했기 때문에, 외계 행성에 정착하는 데 필요한 많은 과학 분야마다 전용 연구실을 세우는 것은 콜로니 정부의 최우선 과제였습니다. 화학, 생물학, 지질학, 기상학과 같은 기존 과학 연구에서는 행성의 경이로움에 대해 연구하고 이를 이용하고자 했으며, 이러한 지식으로부터 새로운 과학이 출현했습니다. 콜로니 연구실에서 이루어진 미지의 자원과 식물상, 동물상에 대한 임상 조사가 다양한 분야에서 기술 및 생물학적 진보로 이어졌습니다. 발사 당시 최신 연구 장비의 시험용 모델이나 설계를 갖춘 콜로니 연구실은 효율성과 능률성을 보여준 모범 사례와도 같았습니다. 이미 방대한 과학적 데이터베이스에 수천 가지 발명과 통찰력, 응용 사례, 발견이 더해져 이 새로운 세계에서 콜로니 확장과 개척을 촉진시켰습니다. 비록 어렵게 얻은 지식이 항상 이롭지는 않았지만(어떤 개발은 의도하지 않은 유감스러운 결과를 낳기도 함) 그럼에도 불구하고 행성 도처에 세워진 연구실에서는 연구가 계속 이어지고 있습니다.
1티어의 기본적인 과학 건물. 네트워크는 1.5티어고 천문대는 파이락사이트가 필요한 등의 이유로 이 건물이 초반 과학을 책임지게 된다.

파일:external/s2.postimg.org/cellculture.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
세포 배양소 (Cytonursery) 유전학 90 1 과학,건강 +1 / 습지에서 식량 +1 군사 유닛 생산 +5% / 생산 +1
옛 지구 식물의 번식은 번영과 번식을 바라는 정착지에선 큰 관심사였습니다. 행성 착륙 후 최초의 원예 묘목장에서는 씨앗이나 포자에 의존하는 대신, 성간 여행 중 보존한 세포를 사용했습니다(당시 우주선 화물 공간은 구하기 힘들었음). 그래서 이 세포 묘목장은 대지를 파고 갈아엎으며 준비를 마친 후 최초의 농장과 과수원을 세울 수 있었습니다. 나중에 세포 묘목장은 콜로니 과학자들이 옛 지구에서 가져온 원래 식품과 섬유 작물을 보완하고 이 외계 생태계를 이해하고자 노력했을 때 연구 목적으로 토착 및 유전자 이식 잡종을 기르는 데 사용되었습니다. 여러 방법이 있지만, 세포 식물로부터 완전히 형성된 복제물을 번식시키는 방법은 비교적 단순합니다. 화학 및 유기 촉매(주로 효소 기반)를 사용하여 세포질 및 세포 기관의 부패가 임계량에 도달할 때까지 세포 분할을 늘리고(G1 단계), 그 결과 유전 형질의 복제를 자동화시킵니다(G2 단계). 다양한 식물을 생성한 후에, 일반 번식이 가능해지면 표준 묘목장 또는 야외로 옮깁니다. 나중에 다른 시설에서 기능상으로 크게 보완되었지만, 아직도 소규모의 여러 세포 묘목장이 계속 운영되면서 제 기능을 발휘하고 있습니다.
토착생물 보존소와는 달리 습지에서 식량을 올려주는 건물. 이 역시 습지 자체가 식량 -1이기 때문에 뭔가 좀 애매하다. 문명에서와 달리 숲 제거/습지 개간의 시간이 오래 걸리니, 습지가 많다면 이걸 올리는 것도 괜찮을지도. 보통의 경우엔 과학과 건강이 더 쓸만하다.

파일:external/s2.postimg.org/Network.jpg
명칭 요구 조건 건설 비용 유지비 효과 퀘스트
네트워크 (Network) 컴퓨터 185 1 과학 +3, 외교자본 +2 / 구리에서 과학 +1 유지비 없음 / 문화 +1
실현 가능해지자마자, 콜로니 정부는 시드 프로젝트 당시 옛 지구에서와 비슷한 컴퓨터 네트워크를 구축했습니다. 과거 아르파네트 이후로 현대 인류의 삶은 각종 네트워크 컴퓨터의 데이터 인터페이스 교환을 통해 운영되고 있습니다. 이러한 기능 없다면 연구, 교육, 의료 등 모든 인간 생활은 20세기 초반과 같은 정보 암흑시대로 되돌아갈지도 모릅니다. 시드 프로젝트 전 지구의 시스템과 비교했을 땐, 작긴 하지만, 최초의 네트워크는 아직도 수많은 네트워크 노드를 포함하고 있으며, 이중 다수는 콜로니 우주선에서 재활용해 새로운 기능을 수행하게 된 휴대용 양자 슈퍼컴퓨터였습니다. 다양한 네트워크의 구조는 서로 상당히 달랐지만, 기본 기능은 크게 다르지 않았습니다. 네트워크가 없다면 콜로니도 살아남지 못 했을 것이고 이만큼 번영하지도 못했을 것이라고 말할 수 있습니다. 지구에서와 같이 실제로 전기 통신 위성을 궤도에 올리자, 자체 폐쇄형 네트워크를 연결하고 전 행성에 걸친 네트워크가 발전했습니다. 행성 착륙 이후 불균일 기억 장치 접근, 셀룰러 구조, 벡터 프로세서에서의 최근 발전을 통해 계속해서 네트워크를 업그레이드하고 우월론을 채택한 콜로니에서도 시민을 연결시키고 있습니다.
1티어치고는 꽤 과학 보너스를 많이 주지만, 컴퓨터 연구의 위치상 1티어는 함정이고 거의 1.5 티어나 마찬가지. 구리에 보너스를 주지만 구리라는 자원이 그렇게 빈번하게 나오는 자원이 아니다 보니 이걸로 큰 효과를 보기는 힘들다. 티어 1에서 외교 자본을 주는 유일한 건물이니 특성이나 협정에 주력한다면 빨리 지어주자.

파일:external/s2.postimg.org/Obesetrve.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
천문대 (Observatory) 물리학 100 1 과학 +2 / 파이락사이트에서 과학 +1 도시 방어 +5 / 궤도권 +2
천문대는 이주단이 건설한 첫 번째 과학 시설 중 하나로, 새로운 낙원의 천체도를 작성하고, 이 새 행성을 이해하기 위한 노력으로 기상학, 지질학, 해양학, 화산학에 대한 연구를 위해 사용되었습니다. 처음에는 전자기 스펙트럼을 감시하기 위해 다양한 장치를 사용하던 지상 천문대의 망원경은 실제로 인류를 여기로 데려온 여러 성간 우주선에서 궤도에 남은 파편 지대의 전체 경로는 물론, 가까운 우주와 먼 우주 공간의 구성도를 제공했습니다. 이 세계의 대기가 다소 얇다는 점도 작용하기 했지만 전파 망원경은 옛 지구의 천문대에서 쓰던 것보다 훨씬 더 성능이 뛰어나서 은하계 중심의 영상도 촬영할 수 있었습니다. 나중에 X선, 감마선, 고에너지 입자 망원경이 일부 콜로니 천문대에 설치되었습니다. 이제 이 새로운 천문대는 시공의 왜곡을 찾아내고 측정하는 중력파 탐지기와 초신성 및 기타 독특한 천체 현상을 발견하는 데 사용되는 중성미립자 탐지기도 갖추고 있습니다. 콜로니 정부가 우주로 돌아가서 원래 고향과 다시 연락할 수 있는 방법을 모색하면서 이러한 모든 관측은 큰 관심을 모았습니다. 마침내 지질학적으로 보다 활동적인 이 행성에서 화산 관측이 콜로니 팽창과 보안에 크게 기여했다는 점을 기억해야 합니다.
1티어이긴 한데 2티어 때나 개발할 수 있는 파이락사이트를 개발해야지만 지을 수 있다 보니 1티어 때는 짓기가 힘들다. 라이징 타이드에서는 교역로를 통해서 전략자원도 교역할 수 있게 됐는데, 해당 도시에서 파이락사이트를 얻을 수 있는 교역로를 뚫으면 그것도 파이락사이트 개발로 인정이 돼서 천문대를 지을 수 있다. 물론 그러려면 상대방이 이미 2티어를 간 상태여야 한다는 게 함정(...). 파이락사이트 자체가 과학 보너스 자원이다 보니 짓기만 한다면 과학을 꽤 괜찮게 올려줄 수 있는 좋은 건물.

오리지널에서는 뜬금없이 해상유닛 이동력 +2 보너스를 줬는데 해양 플레이를 한다면 조금 도움이 됐다. 하지만 해양 플레이가 메인이 된 라이징 타이드에서는 너무 큰 혜택이라고 생각했는데 빠지고 궤도권 보너스로 바뀌었다. 사실 '천문대'라는 이름에는 궤도권 보너스가 더 어울리긴 한다.

3.3. 식량 건물

파일:external/s2.postimg.org/Native.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
토착생물 보존소 (Vivarium) 생태학;육상도시 120 1 식량 +2, 사막에서 식량 +1 과학 +1/ 식량 +1
이주단의 건강과 행복을 우선시한 콜로니 정부는 일반적으로 착륙 후 바로 토착생물보존소를 지었습니다. 이주단은 콜드 프레임부터 시작하여 배의 화물 창고에 있던 폴리에틸렌 필름이나 다중벽 폴리카보네이트 시트를 써서 지구의 씨앗과 묘목을 기를 이 커다란 온실을 세웠습니다. 많은 종류의 지구 과일, 채소, 향료, 허브, 곡물, 심지어 꽃도 행성 환경과 차단하여 세심한 관리를 받으며 콜로니 식단을 풍성하게 해주었습니다. 토착 식물상에서 대체품을 만들거나 찾기 전에는 주요 광물과 비타민을 공급하거나, 취미를 위해 나무, 화원 및 기타 식물 종을 제공하여 콜로니의 의욕도 고양시켰습니다. 토착생물보존소 대부분은 바이오 쉘터였고, 솔라 토착생물보존소는 필요 시설이 모두 완비된 옥외 생태계와도 같았습니다. 둘 다 동물과 식물의 균형을 세심히 조절했습니다. 자동화된 환기 및 피동식 난방 시스템을 갖춘 통해 원예 바이오 쉘터는 폐기물 대부분을 야외 농업에서 사용할 퇴비로 재활용하면서 매우 경제적이고 효율적으로 운영되었습니다. 시간이 흐르면서 콜로니 농학자에 의해 이러한 옛 지구에서 유래한 분자 및 유전자 조작물은 일부 자유로운 성장에 맞게 조정되었고, 많은 부분은 상업적으로 배양되었을 뿐만 아니라, 퀴노아, 포니오, 야콘, 옷나무, 칼라, 제라, 두리안, 체리모야, 카폭와 같이 야생에 퍼져 자라기도 했습니다. 그 후에 토착생물보존소는 외계에서의 삶에 대한 철학적 접근 방식에 따라 이주단의 일상적인 삶에서 서로 다른 비중의 역할을 수행했습니다.
BE판 페트라 마이너 버전. 문명 5에서보다 더 쓸모 없는 BE의 사막 타일을 그나마 쓸 수 있게 해준다(...) 하지만 정말 '그나마' 쓸 수 있게 해주는 정도라서, 정말 주변에 사막밖에 없지 않는 이상 사막에서 큰 보너스를 기대하진 말자. 범람원에는 식량이 추가로 붙지는 않는다.

3.4. 건강 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
제약 연구소 (Pharmalab) 유전학 95 1 건강 +2 과학 +1 / 건강 +1
초기 유전형질전환 기술의 발달로, 외생 유전자를 주입하여 식물에서 유용한 약품을 만드는 다양한 방법이 고안되었습니다. 지구 동물상을 토착 식물의 DNA로 조작하기도 하고, 유해한 중독 치료에 도움이 되는 여러 항바이러스제 및 살진균제를 만드는 '슈퍼 진균'과 같이 그 반대로 주입하여 사용하기도 했습니다. 유전 공학 및 유전형질전환 식물의 배양은 제약 연구소에서 이루어 졌으며, 이러한 시설 대부분은 유전형질전환 연구도 겸했습니다. 콜로니 제약 연구소에서 생산된 의약의 종류를 보면 실로 대단합니다. 피임에서 안락사까지 실제로 모든 의료 절차를 포괄하고 있습니다. 지난 수십 년간, 제약 연구소의 약물은 인간의 기능을 강화하고 사이버네틱 기관을 만들기 위해 연구에도 사용되었습니다. 그러나 무엇보다도 질병과 상처의 치료가 제약 연구소의 가장 두드러진 업적이라고 말할 수 있습니다. 현대 제약 연구소가 없었다면 이 세계의 정착지는 더 위험하고, 성장 속도도 빠르지 못했을 것입니다. 이러한 점으로 미루어 제약 연구소는 콜로니 정착지 대부분의 의료 인프라에서 핵심 요소로 자리 잡았습니다.
1티어의 강력한 건강 건물. 초반에 관리하기 힘든 건강을 커버해준다. 보통은 퀘스트로 건강을 받으면 건강 +3의 역대급 효과가 나기 때문에 좋지만, 건강 관리를 잘 했다면 과학을 받는 것도 나쁘지 않다.

3.5. 에너지 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
토륨 원자로 (Thorium Reactor) 공학 105 0 에너지 +3 / 상인 슬롯 2 에너지 +2 / 생산 +1
한동안 우주선의 이동식 발전소로 버틸 수 있었지만, 성장하는 콜로니의 에너지 요구는 자급 수준을 훨씬 웃돌았습니다. 그래서 지속 가능한 에너지를 공급하기 위해 원자로를 만들었습니다. 행성에 세워진 일부 초기 발전기는 기존 설계에 바탕을 두고 있지만, 기껏해야 구시대적 기술을 비효율적으로 응용하는 수준에 그쳤습니다. 이들 가운데 가장 나았던 것은, 제벡 효과를 통해 적합한 방사선 물질을 붕괴시켜 전기로 변환하는 열전대를 사용한 방사성 동위 원소 열전기 발전소였습니다. 그러나 콜로니 정부 대부분은 토륨 원자로를 세우는 데 더 몰두했습니다. 토륨은 이 행성의 모나자이트 모래에서 비교적 풍부했고, 방사성 가스 라돈 220과 토륨 232(모두 토륨 원자로에 사용됨)를 만듭니다. 옛 지구에서 행해진 대부분의 토륨 관련 핵 연구는 위대한 과오 이후 중단되었지만, 토륨 원자로는 콜로니 거주지에 필요한 동력을 공급하는 데 안전하고, 효율적이며, 경제적인 방법으로 밝혀졌습니다. 이러한 측면을 개선하려는 연구 덕분에, 더 나은 토륨 원자로와 전기 저장 방법이 등장했습니다. 이때 일부 거주지는 에너지 과다 현상이 나타나고 잉여 에너지를 부족한 자원으로 교환하기 위한 협정이 수립될 수 있었습니다.
꽤 풍부한 에너지를 공급한다. 다만 BE 플레이하면서 에너지가 아쉬울 일은 별로 없기 때문에 그다지 손이 가지 않는 건물. 적자가 날 때 지어주면 효과는 톡톡히 해준다.

3.6. 생산력 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
재활용 장치 (Recycler) 화학 80 1 생산 +2 / 대외 교역로마다 생산 +1 노동자 속도 +10% / 식량 +1
폐품 회수 시설(이주단은 '재활용 장치'라고도 부름)은 대체 최종 산물을 위해 폐기물을 분리하고 준비합니다. 초기 콜로니 재활용 장치는 혐기성 소화나 바이오 드라이, 가스화와 같은 기계적 생물학 방식을 사용했지만, 이후 시설에서는 이 행성에서 사용하기 위해 콜로니 과학자가 수정한, 더 진보된 기술을 사용했습니다. 이러한 방법 중 효과적인 한 가지는 바로, 열분해라고 하는데, 산소 없이 유기 재료를 열화학으로 빠르게 분해시켜, 무엇보다도 바이오 숯과 바이오 연료를 만들어 냅니다. 또 다른 효율적인 방법으로는, 바이오매스 촉매 부분 산화라고 하는데, 여기서는 다양한 건설용 중장비에 사용되는 합성 가스를 만들어 냅니다. 폐기물 가압 처리기는 다양한 유기 폐기물을 굉장히 비옥한 비료와 동물 사료로 개조하여 콜로니 농장에서 농업 생산을 가속화시켰습니다. 그리고 최근 플라즈마 아크 방법은 제조 공장에서 재사용할 합금 부품을 분리할 수 있습니다. 특히 희귀한 지구 금속이 필요할 때 매우 유용합니다. 재활용 장치가 없었다면 일부 정착지가 지금의 규모만큼 성장할 수 없었을 것입니다. 자연의 대체물을 발견하기 전에는 지구의 자원이 한정되어 있어서 성장이 멎었을 테니까요.
초반을 책임지는 생산력 건물.

4. 티어 1 잎사귀

4.1. 군사 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
방어 경계선 (Defence Perimeter) 방어 그리드 150 1 도시 방어 +10/ 도시 체력 +40 도시 체력 +10 / 유지비 없음
옛 지구의 '냉전' 마지막 단계에서, 많은 국가가 통합된 방공 좌표 역할을 하는 네트워크로 연결된 컴퓨터와 방어 체계로 구성된 방어 소위 SAGE라고 하는 '방공용 명령 제어 시스템'을 개발했습니다. 콜로니 SAGE 사이트의 가장 바깥 주변은 센서, '온건한' 방어 시설, 무기고, 자율 무기 시스템으로 구성되었으며, 이들은 모두 자연적 지형을 적극적으로 활용하고 중앙 지휘본부에 전산 통신 시스템으로 연결되었습니다. 두 번째 방어 경계선은 고정 입자와 광선 무기(나중에 궤도 플랫폼에서 통제), 텔레로봇(나중에 자율형 로봇으로 대체) AFV로 구성되었습니다. 정착지로부터 방어 경계선의 거리는 정해져 있지 않았습니다. 어떤 경계선은 몇 km밖에 떨어지지 않았지만, 더 먼 곳도 많았습니다. 초기에는 토착 생명체, 특히 빠른 랩터 벌레와 커다란 시즈 웜으로부터 정착지를 보호하는 것이 목적이었습니다. 물론 병사도 이 짐승들과 싸울 수 있었지만, 방어 경계선은 위협 요소를 평가하고 적이 도착할 때까지 참고 대응할 수 있었습니다. 시간이 흐르고, 이 행성에 대한 연구가 진척되면서 외계 짐승에 대한 위협은 줄었지만, 다른 콜로니와의 경쟁이 늘면서 방어 경계선은 보다 정교해지고 치명적으로 변모했습니다. 경계선을 감시하는 현재 자율화된 컴퓨터 네트워크를 통해 직접 궤도 감시 위성과 통신하는 업링크와 함께 원거리 센서와 다양한 레이더, 광선 레이더, 음파 탐지기가 추가되었습니다. 하지만 이러한 강화된 보안에 우려의 목소리도 제기되었습니다.

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명칭 요구 조건 건설 비용 유지비 효과 퀘스트
로켓 포대
(Rocket Battery)
탄도학 125 1 도시 방어 +18 / 도시 체력 +15 / 도시 궤도 공격 사거리 +2 도시방어 +5 / 궤도권 +1
고대 중국과 한국에서는 전쟁 시 화약을 사용한 폭죽이 사용되었고, 이러한 무기는 몽골 서쪽으로 전파되었습니다. 20세기에 고정식 로켓 포대는 방어 시스템에서 중요한 역할을 차지하며, 적의 지상, 해상 및 항공 세력으로부터 도시를 보호하는 데 사용되었습니다. 위대한 과오 중에, 대탄도탄 로켓 포대는 최종적으로는 비효율적이라고 판명났지만, 그래도 가장 핵심 역할을 수행했습니다. 이주단은 화물로 실은 대부분의 무기가 넓디 넓은 외계 동물상에서 무용지물이라는 사실을 깨닫고는, 레이저 유도 로켓을 세우고 많은 정착지의 자율 방어 경계선에 이를 포함시켰습니다. 콜로니 연구자들은 토착 물질을 추진 연료로 이용하고자 노력했지만, 행성 석유로부터 하이브리드 겔 추진 연료를 개발하고, 실제로 충분한 양을 제조할 수 있기까지는 몇 년의 세월이 흘러야 했습니다. 곧 콜로니 포대의 로켓은 궤도 위성에 대항할 정도로 업그레이드되었고, 운동 에너지를 사용하여, 공중에서 위성의 조준, 추적, 파괴에 대한 결정을 내릴 수 있는 소형 양자 컴퓨터를 탑재했습니다. 그리고 경화된 입구에 대한 피해가 경미하면, 다른 궤도 표적을 잡습니다. 비록 비용은 많이 들지만, 더 뛰어난 광선 무기가 개발될 때까지, 로켓 포대는 지상, 해상, 대기권 안팎의 위협으로부터 맞설 수 있는 가장 효율적인 수단입니다.
궤도 공격 사거리를 늘려주긴 하는데 티어 1에서는 공격용 위성이 전무하기 때문에 그 효과를 노리고 짓는 경우는 없고 보통 성을 짓는 기분으로 짓게 된다. 퀘스트는 주로 방어 +5가 선호된다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
어뢰 포대 (Torpedo Battery) 제작구성;해상도시 150 1 도시 공격 피해 +20% 도시 방어 +5 / 도시 공격 피해 +10%
역사적으로 볼 때 '어뢰'란 단어는 고정 접점 기뢰에서부터 추진력이 있는 폭발 장치에 이르기까지, 해상 전투에서 사용되는 모든 수중 물체를 가리켰습니다. 하지만 후대에 이르러 이 용어는 자체 추진력이 있는 수중 발사체만을 의미하게 되었습니다. 22세기 전쟁의 시대가 도래하면서 '어뢰'라는 용어는 다시 한 번 진화하여 보다 넓은 의미의 해상 무기류를 가리키게 됩니다. 어뢰는 자체 추진력뿐 아니라 자체적으로 표적을 탐지하는 능력을 갖추게 되고, 원격 계측값이 입력되거나 또는 완전히 자동화된 프로세스에 따라 '깨어날' 수도 있게 되었습니다. 또한 더 이상 수중에만 국한되지 않고 육지, 공중, 해상에서 발사가 가능해졌습니다. 이렇게 어떤 지형에서도 사용 가능한 미사일이 되자, 어뢰의 발사 플랫폼도 새로워져야 했습니다. 이리하여 현대의 어뢰 포대가 개발되었습니다.
어뢰 포대는 몇 초 안에 고성능 미사일을 여러 표적에 발사할 수 있는 커맨드 센터로, 원래는 브라질리아 소함대의 요청으로 360도 방어에 최적화되도록 NSA 공학자들이 개발했습니다. 이후 ARK의 방어력을 크게 높이는 구조물이 되었고, 현재는 완전 자동화이거나 많아야 십여 명 정도의 인력이 원격으로 통제할 수 있습니다. 어뢰 포대는 또한 도시의 크기뿐 아니라, 온도, 염분, 해류, 수중 생명체의 밀도 등 각종 수상 환경 요인에 맞추어 크기를 조정하는 것도 가능합니다.

4.2. 문화 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
외계생명체 보존지역 (Alien Preserve) 외계 생명체;육상도시 125 1 문화 +2, 외교자본 +2 체력 회복 +5 / 과학,에너지 +1
20세기 후반에 인류학, 동물 행동학, 의학(인간 및 동물 치료), 역사, 사회 심리학을 망라한 인간 동물학이란 분야가 탄생하여 향후 100년간 극적인 발전을 이루었습니다. 이 새로운 학문은 우연히 '신성한 계획'에서 동물의 역할과 관련해, 세계 각종 종교 내에서 윤리적 논쟁을 불러일으켰습니다. 과연 동물에겐 영혼이 있는지, 환생과 관련되는지, '위대한 과오'에 뒤이어 기후 변화에 뒤따른 다른 신앙과 관련된 다수의 논쟁거리가 생겨났습니다. 우주선이 지구를 떠날 때에도 많은 이주단이 그 논쟁을 이어갔고, 행성에 착륙하고 새로운 종족과 조우하면서 논쟁은 더욱 가열되었습니다. 일부 콜로니 정착지는 이 새로운 행성에 옛 지구의 동물원과 구조는 비슷하지만 기능은 전혀 다른 일종의 '보존지역'을 세웁니다. 이 외계생명체 보존지역은 공공시설로서가 아니라, 과학적 연구를 위해 사용되었습니다. 그러나 이 보존지역은 일부 이주단 사이에서 인간의 운명에 대한 논쟁에 다시금 불을 붙이는 계기가 되었고 논쟁에서 대두된 조화나 순수와 같은 철학적 이념이 시선을 끌게 되었습니다. 이윽고 정착지는 도시로 성장하고 '변경' 문화를 일구면서 외계생명체 보존지역을 일반인에게도 공개하게 되었습니다. 정착지의 외계생명체 보존지역에 많은 발길을 이어지면서 이곳은 일종의 성지로 여겨졌습니다.
1티어에서 참 드문 문화 건물. '외계생명체 보존구역'이라는 이름과 달리 외계생명체 관련 보너스를 주진 않는다. 딱히 필요 조건도 없고... 라이징 타이드에서는 육상도시에만 지을 수 있게 되었다.

퀘스트 '위험한 동물'에서 조화/우월 방향을 선택했을 때 필요한 건물이기도 하다. 조화로 선택시 에너지를, 우월일 때 생산력을 준다.

4.3. 생산력 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
물 정제기 (Water Refinery) 생화학;해안도시 150 1 물타일에서[1] 생산 +1[2] 유지비 제거 / 식량+1
옛 지구에서 '대수층'이란 단어는 지하수를 품고 있는 투과성 바위층을 가리켰습니다. 이 행성에서 이주단은 '물 수급 공장'(깊은 우물 펌프 공장)을 사용하여 깊은 지하 지층에서 물을 뽑아냅니다. 지구보다는 다소 비용이 드는 민물이긴 해도 농업 및 산업과 일상생활에서의 물의 수요는 종종 지상의 물 공급을 초과한다는 걸 알았습니다. 그래서 여러 곳에서 대수층에서 지상으로 사용 가능한 물을 끌어 올리기 위한 우물을 만들어야 했습니다. 그러면 물 수급 공장에서 이 행성에 존재하는 많은 오염물질을 물에서 걸러내 정화합니다. 일부 정착지에서 첫 번째 단계는 제노 지질학자가 정교한 지진계 장비를 사용하여 가능성이 높은 지역을 찾는 것입니다. 다양한 시추 공법(정설 도갱 회전 비트, 레이저, 메이저, 기타 고에너지 파쇄 공법 등)을 사용하여 심층 바위 우물은 대수층까지 파내려 갑니다. 일단 우물을 덮은 후에, 물 수급 공장에서는 다양한 여과 장치 및 화학 요법으로 부유분진, 기생충, 균류, 염소, 광물질을 제거합니다. 우물 입구와 공장은 물의 흐름과 보관을 규제하기 위한 폐쇄적인 구조로 보호됩니다. 많은 정착지에서 물 수급 공장은 오랫동안 거주민에게 없어서는 안 될 가장 중요한 시설이었고, 이 공장이 없었더라면 정착지도 존재하지 못 했을 것입니다.
오리지널에서는 문명 5의 등대 짓듯이 가볍게 짓는 건물이었지만 해상 도시에서는 필수 중의 필수 건물.

4.4. 에너지 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
조력 터빈 (Tidal Turbine) 지구물리학;해상도시 110 0 에너지 +4 에너지 +2 / 건강 +1
물 충돌 시스템은 수천 년 전부터 존재했지만, '오랜 용해'와 높아지는 해수면 때문에 물의 힘을 이용하여 전기를 만드는 방식에 새로이 인류의 관심이 쏠리게 되었습니다. 해안에 위치한 거의 모든 문명이 기후 변화로 인한 홍수와 새로 생겨난 수천 개의 수역에 영향을 받게 되면서 단순한 물레방아로 시작된 물 충돌 시스템은 비약적으로 발전했습니다. 그중에서도 중요한 것은 조력 터빈의 개발이었습니다. 대담한 발명가이자 공학자, 과학자였던 줄리앙 몽테레이가 처음 개발한 조력 터빈은 초기에는 북해 동맹의 ARK에 설치하기에는 너무 위험했지만, 여러 번의 개량 끝에 험악한 대양의 환경을 견딜 수 있는 설계가 완성되어 움직이는 수상 도시에 설치되었습니다.
조력 터빈은 해류와 조수의 힘을 이용하여 전력을 생산하는 거대한 구조물로, 기계 효율이 98%에 이르기 때문에 인류가 지금까지 발명한 터빈 중에 가장 효율적이라 할 수 있습니다. 보통은 수상 도시 위쪽에 설치된 다음 물 속으로 확장됩니다. 특정 수온약층에 맞추어져 작동하므로 일반적인 터빈보다 훨씬 많은 에너지를 생산합니다. 해류와 조수가 만들어내는 운동 에너지에서 많은 전력을 생성할 수 있기는 하지만, 대양의 열에너지 전환을 통해서도 전기 생산이 가능합니다. 조력 터빈은 해수 표면과 심해의 온도 차이를 이용할 수 있습니다.
해상 도시만 지을 수 있는 강력한 에너지 건물. 토륨 원자로와 조합해서 지으면 어마어마한 에너지를 뽑을 수 있다. 사실 생산력을 그만큼 주면 더 좋았겠지만

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
석유화학 플랜트 (Petrochemical Plant) 생화학;석유 160 1 상인 슬롯 1 / 석유에서 생산 +1 에너지+1 석유에서 문화+2 / 석유에서 생산+2
석유 공장은 공장에서 석유 제품, 식용 기름 또는 에탄, 부탄, 펜탄과 같은 천연가스 중 무엇을 생산하든, 생화학 가공 과정을 거쳐 가공하지 않은 자원을 유용한 제품으로 바꿉니다. 다른 종류의 정제소에서는 무수 열분해를 통해 플라스틱, 고무 또는 생물학적 폐기물을 원유, 카본 블랙, 비응축 가스로 재활용합니다. 최종 제품이 무엇이 되었든 이주단이 산업화를 급성장시키는 데 꼭 필요한 작업이었습니다. 그러나 옛 지구에서 수십 년간 기술적 진보를 이루었지만 공장을 가동하려면 아직 해결해야 할 안전 및 환경 문제가 산적해 있었습니다. 그래서 정제소 건설에 투자를 집중하는 콜로니도 있었지만, 그외 콜로니에서는 가능한 한 건설을 피했습니다. 이 문제는 최초의 가장 중요한 윤리적 분열을 심화시키면서 이 행성에 정착한 다양한 철학적 교리를 분리시켰습니다. 조화를 받아들인 자들과 순수한 접근 방식을 고수하는 자들 사이에서 가장 두드러졌습니다. 그러나 누구도 만들어진 제품에 대한 필요에 대해서는 다툴 수 없었기 때문에, 석유 공장은 다양한 방식으로 콜로니 주변에서 흔히 볼 수 있었고, 역시 공기와 하수 오염도 제한적이긴 했지만, 여전히 사라지진 못했습니다.
석유에 이것저것 보너스를 주는 건물. 퀘스트로 생산을 찍으면 석유도 어엿한 생산력 자원으로 활약할 수 있다.

5. 티어 2

5.1. 군사 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
지휘본부 ( Command Center) 통신 310 1 도시 방어,체력 +20 도시 방어 +15 / 비밀 요원 +1
수천 년 동안 전쟁의 승리는 보통 명령, 통제, 그리고 통신이라는 3개 영역에서 어느 쪽이 우월한지에 따라 결정되었습니다. 21세기에는 네 번째 영역으로 컴퓨터가 추가되었습니다. 많은 역사학자에 따르면, 위대한 과오를 일으킨 주요 원인 중 한 가지가 바로, 특히나 비대칭전에서 개입 결정을 내렸을 때 파키스탄에 이 3개 구조가 결핍되었기 때문이라고 보았습니다. 충돌 이후 대부분의 새로운 국가는 전략적으로 의사 결정을 내리기 위해 전술 작전부, 시진트 본부, 비상 대책 본부, '전략회의실'에서 지원하는 지역별 또는 도시별 본부로 구성된 서로 연결된 지휘본부를 구축하는 데 투자를 아끼지 않았습니다. 또한 양자 컴퓨터, '퍼지 이론' 프로그래밍과 통신 네트워크가 날로 발전하면서, 비록 당대의 인기 있는 SF 작가들이 쓴 우스꽝스러운 묘사에는 미치지 못했지만, 옛 지구의 지휘본부에선 더 많은 자율권이 보장되었습니다. 행성 착륙 후 다양한 형태의 지휘본부에 대한 조직도와 기술을 사용할 수 있었지만, 대부분의 정착지는 옛 지구에서의 규모와 정교한 체계를 지닌 반자율 또는 완전 자율화된 군사 본부에 투자할 여력이 없었습니다. 그러나 통제와 통신을 보안할 새로운 방법이 나오면서 여러 콜로니에서 더욱 강화된 지휘본부를 세웠거나 세우고 있다는 소문이 돌고 있습니다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
감시망 (Surveillance Web) 인공 지능 235 1 도시 체력 +5 / 도시 최대 음모 레벨 -2 비밀 요원 성장이 빨라짐 / 도시 체력 +10
콜로니 인공 두뇌학자가 제안한 협동적인 데이터 획득으로 인해 외부 및 내부 감시에 대한 동적인 '학습' 감시 시스템이 출현했습니다. 직접적인 감시 장비(전자기, 시각 및 청각적 감시), 통신 트래픽 가로채기를 통해, 또는 위성 및 생체 인식 및 인적 자산에서 수집한 페타바이트 단위의 정보를 평가하는 양자 컴퓨터 네트워크를 통해 콜로니 정착지는 질병의 출현에서부터 적의 공격까지 온갖 종류의 상황에 대처할 수 있게 되었습니다. 감시망에 의한 모니터링의 정확한 규모와 한도는 정착지마다 크게 다릅니다. 데이터 마이닝 및 프로파일링을 통합하는 감시망도 있고, 기업 및 민간단체를 감시하는 소셜 네트워크 분석을 포함하는 종류도 있습니다. 가장 널리 사용되는 감시망은 움직임과 활동을 추적하기 위해 기계, 로봇, 동물, 인간을 대상으로 필수 무선 주파수 식별 태그를 부착하는 종류가 있습니다. GPS는 이러한 감시망을 콜로니에서 나오는 모든 것까지 확장시켰습니다. 대부분의 감시망은 피드백으로부터 학습할 수 있는 잠재 능력을 보유했기 때문에, 입력을 분석하며 더욱 정교해지고, 독자적으로 대처하게 되었습니다. 프로그래밍 변수에 따라 위협을 감별했을 때 감시망의 대처 방안은 다소 편협된 경우 사용자에게 위협을 알리는 수준에 그치거나, 보다 자율적인 판단이 가능한 경우 보안, 군사, 의료 또는 비상 사태에 대비한 자원을 동원하고 명령을 내리기도 합니다. 마침내 이러한 감시망은 자체 프로그래밍에 대감시 및 역감시 서브루틴을 통합하여 감시망 자체에 대한 위협에도 대응할 수 있게 되었습니다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
(Sonar Net) 통신;해상도시 255 2 방어 +25 / 도시 2타일 이내에 있는 잠행 유닛 탐지 도시 방어 +5 / 과학 +1
20세기와 21세기 수중음향 위치탐지 프로세스 및 기술인 소나(수중 음파 탐지기)를 바탕으로 개발된 음파 그물은 음향탐색 시스템과 통합 해저 탐색 시스템의 자연 진화라 할 수 있습니다. 수동 및 능동 자동전파 발신부표로 이루어진 다양한 '고리'가 여러 층으로 형성되어 수중 기반 방어 정찰 시스템의 성능을 크게 높일 수 있으며, 해저 SAGE 방어 경계선의 기능을 합니다.
음파 그물은 처음에는 태평양 지역에서 군사용으로 처음 도입된 후 위대한 과오 이전에 널리 사용되었으며 위대한 과오를 촉발했다고 주장하는 사람도 있습니다. NSA의 ARK가 개발되어 (해수면을 따라) 점점 많아지자, 음파 그물은 모든 바다 기반 도시에서 찾아볼 수 있는 표준형 수중 환경이 되었습니다. 이름에서 짐작할 수 있듯 '그물'에 지나지 않지만, 음파 그물의 성능은 개발 당시의 예측을 훨씬 뛰어넘고 있습니다. 고급 신호 프로세스와 이미지 처리 역량은 물론이고, 발전된 무선응답기를 기본 장착하여 다양한 신호를 방어 시스템으로 즉각 보낼 수 있습니다. 기후 변화가 해양 환경에 큰 영향을 미치면서, 음파 그물에 모듈식 표적 활동 분석 역량을 추가하여 신호 정확도가 떨어져도 대처할 수 있습니다. 음파 그물이 내뿜는 강력한 초저주파와 초음파는 지구의 대양에 얼마 남지 않은 생명체에는 거의 해를 끼치지 않았으나, 이곳 외계생명체에게는 교란 효과를 주는 것으로 알려져 있습니다.
라이징 타이드의 잠수함은 도시를 포격할 수 있기 때문에 잠수함에 속수무책으로 도시를 점령당하지 않으려면 꼭 필요한 건물. 해상 도시만 지을 수 있기 때문에 해안 육상 도시는 주변 유닛 없이 잠수함을 볼 방법이 없다는 것을 잘 이용하자.

5.2. 과학 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
신경 연구소 (Neurolab) 인지, 우월 레벨 4 255 1 과학 +10% / 파이락사이트에서 과학 +1 건강+1 / 군사 생산+10%
신경 연구소는 모든 분야의 과학자들에게 네트워크로 연결된 두뇌 인터페이스를 제공합니다. 이로써 과학자들은 학술 연구에서 가장 지루하고 가장 시간을 많인 소모하던 허드렛일에서 벗어나게 되었습니다. 최신 통신 장비를 갖추고, 행성의 데이터 네트워크에 액세스할 수 있는 이 네트워크(일반적으로 양자 슈퍼컴퓨터 중심 네트워크)는 직접 다양한 종류의 두뇌 컴퓨터 인터페이스에 의존하여 혁신적인 이론 구상과 학제간 협업을 장려합니다. 이러한 시설의 내부 인위적 심층 피드포워드 신경 네트워크에는 패턴 인식, 계산 학습, 비모수 통계가 가능한 서브루틴이 있습니다. 따라서 신경 연구소는 이전 연구를 필터링하고, 시계열 예측을 확정하고 자율적으로 잠재적 실제 응용을 분석하고, 심지어 연구 프로젝트에 대한 새로운 방향과 응용 분야를 제안할 수도 있습니다. 일부 신경 연구소에서 두뇌 컴퓨터 인터페이스는 일반적으로 자기 뇌파 검사나 기능적 자기 공명과 같은 비외과적 수단으로 구축되었습니다. 그러나 피질 또는 뉴로칩 이식물과 같은 외과적 수술을 요하는 인터페이스만큼 효율적이지는 않았습니다. 이러한 장치는 로봇 의사가 신경 연구소에서 종종 이식해 주기도 했습니다. 대부분의 신경 연구소는 고등 교육 기관이나 연구 재단에서 세웠는데, 기업 또는 콜로니 투자를 받는 곳도 있었습니다. 새로운 신경 연구소마다 이 행성에서 연구가 기하급수적으로 증가하고 있음을 보여주었고, 최근의 많은 과학적 진보들이 신경 연구소에서 시작되거나 완성된 성과 덕분에 가능했습니다.
천문대에 이어 2티어의 파이락사이트 과학 건물. 파이락사이트를 본격적으로 과학 덩어리로 만듦과 동시에 우월에게 과학 보너스를 주는 건물이다. 천문대와 마찬가지로 교역로를 통해서 짓는 것도 가능하다.

파일:external/s2.postimg.org/Xenoculture.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
제노 배양소 (Xenonursery) 외계 과학;제노메스, 조화 레벨 2 180 1 과학 +10% / 과학자 슬롯 1 / 제노메스에서 과학 +1 과학 450 / 제노메스 5
콜로니 식물학자가 농업, 제약, 군사용 독성 물질 등 실리적인 목적으로 토착 식물상의 유전자를 조작하기 시작했을 때, 이러한 종을 번식시키기 위한 특별한 배양소를 만들어졌습니다. 제노 배양소는 옛 지구와 같이 울타리를 두른 농장이나, 용기 및 모판, 온실, 수경 재배실처럼 접근 방식이 다양했습니다. 묘목과 순의 대량 생산은 노동 집약적인 작업이지만, 이러한 작업의 대부분은 온도 제어, 환기, 빛 조절, 살수, 영양 공급에 대해 자동화와 로봇의 영역으로 넘어갔습니다. 토착 종과 유전자 조작된 종이 가끔 씨앗이나 포자로 번식되기도 했는데, 대부분의 품종은 복제나 꺾꽂이를 통해 무성 생식으로 번식됩니다. 구근이 있는 식물은 쌍인편 번식으로 복제되었습니다. 최근 더 많은 콜로니 제노 배양소에서 조상 격인 식물의 대량 복제를 위해 미소대량 증식법을 사용합니다. 어린 식물이 일단 잘 자라면 보통 상업적 목적으로 야외 농장이나 과수원으로 이식됩니다. 최근 들어 일부 제노 배양소는 콜로니 확장과 테라포밍으로 위협받고 있는 토착 종을 보존하기 위해 유전자를 조작하지 않은 토착 종을 번식에 힘쓰고 있습니다. 외계생명체 보존지역과 같이 이러한 전용 제노 배양소는 다양한 학문의 연구가 이루어지는 곳이며, 문화, 여가 및 교육 목적으로도 활용되고 있습니다.
조화를 위한 과학 건물. 조화 레벨을 2만 찍어도 지을 수 있고, 제노매스는 워낙에 이것저것 산출량이 많아서 끌리는 자원이니 주 친화력이 조화가 아니더라도 조화를 조금 찍어서 지어주는 것도 나쁘지 않다.

파일:external/s2.postimg.org/Research.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
연구 협회 (Institute) 생체공학 310 1 과학자 슬롯 3 과학 +5% / 무료 기술 1개
신경 언어학과 컴퓨터 공학의 진보는 연구자들에게 전에는 불가능했던 방식으로 협업할 기회를 제공했습니다. 과거에 학문별 전문 용어로 인한 제약을 해소시킨 것입니다. 인간과 인간, 인간과 컴퓨터 사이의 통신은 쉬워졌고, 이에 기반한 이해 능력을 통해 모든 영역에서의 연구가 조화롭고 효율적으로 늘어났습니다. 행성 곳곳에 과학자들이 모여 감시를 받지 않고 주제에 상관없이 연구를 할 수 있는 여러 연구협회가 세워졌습니다. 보통 이러한 연구협회는 우수한 학자들로 구성된 콜로니 간 위원회가 관리하며, 과학적 지식의 전파에 헌신했습니다. 대다수는 교육 프로젝트, 출판, 학술 보조금 지급에 참여했습니다. 기술이 진보하자, 이러한 연구협회에서는 과학적 지식의 전체 자산을 늘리고자 홀로그램 강의와 신경 이식을 제공했습니다. 연구협회에서도 일부 실용적 분야가 개발되었지만, 대부분의 중요한 발견은 이론적인 부분이었고, 학제간 협업이 수학, 자연 과학, 사회 과학을 혼합하는 새로운 방식을 낳았습니다. 완전히 새로운 과학적 연구가 연구협회에서 시작되었습니다. 최근에는 여러 연구협회의 과학자와 분석가가 '신호'를 해독하는 데 주목하고 있습니다. 하지만 아직 그 결과는 예측할 수 없습니다.
과학 더하기 보너스는 없이 슬롯만 제공해주기에 조금 심심한 건물. 인구가 많은 건물에 지어야 효과를 볼 수 있다. 사실 퀘스트로 받는 무료 기술의 효과가 이 건물의 더 큰 목적이라고 볼 수도 있다(..). 퀘스트는 건물을 짓고서 10턴 즈음 이내에 뜨므로 최대한의 효과를 볼 수 있게 하자.

5.3. 문화 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
홀로스위트 (Holosuite) 인지;파이락사이트 245 1 문화 +2, 외교자본 +3 / 예술가 슬롯 1 / 파이락사이트에서 문화 +1 문화 +2 / 무료 미덕
시드 프로젝트 전 지난 수십 년 동안 홀로그래피는 여러 옛 지구 오락 산업에서, 특히 ARC(전미 교화 법인)와 프랑코 이베리아에서 '문화적 미래의 흐름'이라는 명목으로 널리 홍보되었습니다. '레인보우 전송' 홀로그래피, 분광 홀로그래피, 그리고 입체 영상 디스플레이의 발전으로 복잡한 물체의 대략적인 영상의 현실성이 보다 향상되고 그 비용도 크게 줄었습니다. 당시 모든 생산은 진폭 또는 위상 변조 홀로그램, 흐린 홀로그램 대 짙은 홀로그램, 전송 홀로그램 대 반사 홀로그램으로 분류되었습니다. 3차원 홀로그램을 보고 재건하는 데는 정교한 장비가 필요합니다. 실물에 충실하게 영상을 복제하려면 재건하는 참조파가 원래 광선과 동일해야 합니다. 그리고, 흔히 '홀로스위트'라고 하는 전용 공간에서는 다재다능한 공간 분해능을 제공할 수 있으며, 다른 모든 투사 형태보다 우월함을 입증했습니다. 홀로그래피는 순수 미술, 데이터 저장, 교육, 과학적 연구에서 큰 의미를 지니지만, 대부분의 홀로스위트는 오락과 대중 문화에 주로 사용되었습니다. 이러한 쓸데없는 '여흥'은 콜로니 정착 제1세대에서 사치품으로 인식되었습니다. 그러나 이윽고 여러 민간 회사가 새로운 홀로그래피 텍스트를 만들고 홀로스위트 센터를 만들어 냅니다. 파이락사이트로 홀로그래피 프로젝터 렌즈를 만들면 품질이 더 향상된다는 우연한 발견 덕분이었습니다. 물론, 이것보다 파이락사이트의 다른 특성이 더 중요하긴 했지만요. 곧이어 공공의 이익을 위한 홀로스위트가 옛 지구 박물관의 가상 탐방부터 대화식 홀로그래픽 소설에 이르기까지 모든 것을 제공했습니다.
설정상 홀로그램을 이용한 박물관이다. 기술은 ARC가 제공했고 문화 자원은 프랑코-이베리아가 제공했다고 한다. 신조어라서 영 와닿지 않지만 박물관이라고 생각하면 문명 플레이어로서 문화를 준다는 게 쉽게 납득이 간다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
피드사이트 허브 (Feedsite Hub) 통신;우월 레벨 2 225 1 문화 +3, 외교자본 +3 / 교역로마다 과학 +1 비밀 요원 +1 / 노동자 속도 +10%
많은 콜로니 정부가 정착지에 만연한 공통된 문화를 보장하려는 노력의 일환으로, 통신 허브를 만들었고, 이는 나중에 풍자가에 의해 '피드사이트 허브'라고 불리며, 행성 전체에서 통용되었습니다. 각 피드사이트는 양자 컴퓨터 네트워크를 사용하여 넓지만 경계가 구분된 지역에서 뉴스, 예술, 오락 정보를 전파했습니다. 옛 지구의 'WWW'와 달리 피드사이트는 좌표 참조로 사용되거나 글로벌하게 운영되지 않았습니다. 대신, 오락거리를 통해 콜로니에서 승인한 사고방식과 믿음을 전파할 목적으로 예술을 장려했습니다. 대부분의 콜로니 지도자는 피드사이트가 표현의 자유와 평등주의를 보장한다고 말하긴 했지만, 현실은 콜로니마다 크게 달랐습니다. 달팽이관과 망막 이식 및 기타 신경 인공 기관들이 개발되면서, 피드사이트 허브에 직접 접속하는 시민이 크게 늘었고, 결국 바이오칩을 통해 불과 몇 십 년 전까지 상상도 할 수 없었던 신경계 컴퓨터 인터페이스가 제공되었습니다. 사용자는 문학 작품을 자신의 기억으로 다운로드하거나, 신경 인식 게임 및 입체 화상 극장을 즐기거나, 가상의 갤러리를 거닐거나, 심지어 공개 담론 및 논의에 참여하기 위해 통합 텔레파시를 이용할 수도 있게 되었습니다. 일부 콜로니 철학자와 사회 과학자들은 특정 예술 활동이 상업적으로 소외되고 저항하는 하위 문화를 강제로 문화에 동화시킨다고 지적했지만, 피드사이트 허브는 실제로 이 행성의 그 어떤 사회 구조보다도 많은 사람을 하나로 화합시켰습니다.
(2015년 10월 기준) 이상하게도 교역로당 과학이 감소한다고 번역되어있다. 불이익을 주는 효과를 줄 리가 없는데 어처구니가 없는 부분. 설정상으로는 일종의 인터넷 망과 같은 것으로, CEL 요람과 비슷하게도 뇌와 컴퓨터를 바로 이어서 다양한 데이터를 뇌의 기억 속으로 바로 집어넣을 수 있는 인터넷 망이라고 한다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
CEL 요람 (CEL Cradle) 인공지능;우월 레벨 4 310 1 예술가 슬롯 4 도시 성장시 식량 10% 이월 / 비밀 요원 +1
여러 사람이 감각적 자극과 해석을 공유할 수 있는 분산형 신경계 컴퓨터 인터페이스 프로토타입인 CEL 크래들의 발전은 진정한 대리 체험을 향한 첫 걸음이었습니다. CEL('집합적 감정 고리')에서 양자 컴퓨터는 뒤르케임식 의식 공유의 형태로 개인을 연결합니다. 이를 통해 개인은 같은 작품(미술, 음악, 미디어, 문학 등)을 보거나 들으면서 서로 타인의 감정을 경험할 수 있습니다. 집단 사고를 형성하는 비유전적 문화 요소와 달리 CEL 경험은 문화적 인공 산물(유물, 작품)에 관여할 때 자신의 감정과는 별도로 타인이 느끼는 미적 정서와 깨달음을 공감할 수 있습니다. 많은 콜로니 정착지에서 CEL 크래들은 인기를 끌었습니다. 처음에는 공동 프로젝트에 참여하는 창조적인 예술가부터 시작하여(CEL이란 용어는 비평가들의 마지막 공동 논의 결과로 생겨남), 나중에는 전에는 체험할 수 없었던 수준으로 예술 작품에 관여하고 싶어하는 일반 대중에게도 널리 퍼졌습니다. 창조적인 면에서 이러한 기관은 새로운 예술 형태와 미학을 보급하는 요람, 즉, '크래들'이라 불렸습니다. CEL 처리 과정은 매우 직선적입니다. 개인이 두뇌 인터페이스 인공 이식물을 통해 서버에 연결하면 지각 능력을 통해 작품을 동시에 경험할 수 있습니다. 그러면 감정적 반응이 양자 컴퓨터로 다운로드되고, 여기서 정교한 소프트웨어가 이러한 반응을 변환하고 병합하여 그룹에 속한 모든 사람에게 다시 전송합니다. 최초의 CEL 크래들은 소규모 인원만 가능했지만, 계속된 연구를 통해 그룹 인원은 늘어나고 있습니다.
CEL은 집합적 감정 고리(Collective Emotional Link)의 약자라고 한다. 실제 기능은 그냥 문화 건물 1이지만(...) 설정상으로는 양자 컴퓨터를 통해 사람들과 문화적 감성을 공유하는 어마어마한 건물이라는 듯. 스타크래프트 칼라와 약간 유사하다.

5.4. 식량 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
클론 플랜트 (Cloning Plant) 유전자설계;제노매스 210 1 식량 +2 / 재배업자 슬롯 1 / 제노메스에서 생산 +1 도시 성장시 식량 10% 이월 / 건강 +1
옛 지구에서 서기 1963년과 시드 프로젝트 사이에 과학자들은 잉어에서 원숭이에 이르기까지 60여 종이 넘는 동물종의 복제에 성공했으며, 1998년에는 인간 DNA와 소의 난자를 이용하여 첫 번째 하이브리드 인간 복제품이 탄생했고, 뒤이어 2008년에는 인간 피부 DNA를 사용하여 각종 인간 배아를 만드는 데 성공했습니다. 그리고 시드 프로젝트를 통해 수많은 클론 플랜트에서 가축과 멸종 위기에 처한 종을 대량 생산했습니다. 여기에 사용되는 장비가 일부 콜로니 우주선에 실렸고, 곧 이 행성에서도 동물 클론 플랜트가 세워졌습니다. 수십 년 동안 많은 콜로니 거주지는 윤리적 또는 종교적인 이유와 더불어 경제적, 정치적 이유로 인간 또는 하이브리드 인간 복제를 반대했습니다. 그러나 유전자 변형에 대한 긍정적인 바람이 일부 콜로니에 퍼지면서 복제 기술은 더욱 빠르게 진보했습니다. 체세포의 핵 이식은 트랜스휴먼과 적응 단계의 인간을 대량으로 생산할 수 있음을 의미했습니다. 이 세계를 길들이기 위한 끊임없는 노력과 팽창하는 콜로니 사이에서 늘어나는 충돌로 인해 군사력은 중대한 사안으로 떠올랐습니다. 많은 거주지에서 출생률은 낮았지만, 많은 콜로니 지도자들은 여전히 새로운 영토를 원했고, 많은 정부가 클론 플랜트를 세워 단기간에 성장할 수 있는 새로운 종류의 병사를 대량으로 생산하여 군대를 키워 나갔습니다.
제노매스에 연구를 올려주는 제노 배양소, 에너지를 올려주는 제노 연료공장에 이어 생산을 올려주는 건물이다. 다른 두 건물과는 달리 조화 레벨을 요구하지 않지만, 두 건물 다 어차피 조화 2단계만 요구하기 때문에 같이 지어서 시너지를 주는 것도 좋다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
성장 연구소 (Growlab) 생물학;곰팡이, 조화 레벨 4 265 1 식량 +3 / 곰팡이에서 식량 +1 에너지450 / 모든도시인구+1
행성 도처에 세워진 콜로니 성장연구소에서는 원예가와 식물학자가 다양한 동물상에서 광합성 속도와 효율을 가속화시키고자 유전 공학을 이용해 페러독신 및 퀴논을 투입했습니다. 콜로니 식단(맛은 없어도 영양가가 높음)을 보강하고자 했던 조류와 시아노 박테리아를 대상으로 한 초기 실험부터 토착 균류에서 페오피틴을 유도하기 위한 최근 노력까지, 성장연구소는 여러 정착지의 생존에 중요한 역할을 했습니다. 행성 착륙 후 수십 년 동안 '개선'된 수많은 농작물이 나왔고 성장연구소에서 첫 세대가 복제되었습니다. 유전자 조작된 콩과 옥수수는 개선된 식용 기름을 제공했고, 아프리카산 품종에서 끌어낸 비타민이 풍부한 곡식은 영양분이 풍부했으며, 옛 지구의 표고버섯 및 팽이버섯과 유사한 변형된 토착 균류는 수많은 대용 쇠고기를 생산했습니다. 여기서 언급한 식물은 물론, 성장연구소에서 만든 다른 많은 곡물은 연구소에서 나와 대규모 상업 시설에서 자랍니다. 그러나 행성 지표 상태가 일부 새로운 종을 대량으로 배양하기엔 너무 척박해서 많은 성장연구소가 원예 쪽 연구실이 아닌 온실로 이용되고 있습니다.
다른 친화력과 달리 식량에 주력하는 조화의 특징을 보여주는 건물. 그 대신 건강 건물이 적은 편이기 때문에 건강을 신경쓸 필요가 있다. 곰팡이와 재배지 자체가 식량을 주는 타일/시설이기 때문에 곰팡이 식량 보너스는 문명 5의 밀 부럽지 않은 생산량을 보여준다. 아니 그래도 밀만큼은 아닌가

파일:external/s2.postimg.org/massbunhae.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
대량 분해소 (Mass Digester) 유기 공학 255 1 재배업자 슬롯 4 / 툰드라타일에서 에너지 +1 생산 +1 / 식량 +1
콜로니 정착지가 성장하면서, 여러 정착지가 식량 공급을 앞지르기 시작했습니다. 과거에는 이러한 상황은 인구 성장을 제한했지만, 무기질 폐기물을 반유기질, 소화 가능한 식량으로 변환하는 연구를 통해 이 행성에서는 이러한 제한치를 매우 높은 수준까지 끌어 올리는 데 성공했습니다. 여러 콜로니 시설에서 동시에 개발한 나노 촉매 과정과 유전자 공학을 통한 혐기성 분해 요소의 혼합 장치는 아미노산을 복구 및 선별했으며, 이를 결합하여 생합성을 통해 염기성 단백질을 만들어 냈습니다. 마지막 단계로, 펩티드 결합수의 가수 분해를 유도하기 위해 고세균 프로테아제를 추가하면, 최종적으로 비교적 맛은 없어도 영양이 풍부한 반죽이 나옵니다. 이 과정의 원료로는 유기 리간드, 알켄에서 유도된 고분자, 그리고 보통 사용 후 폐기되는 각종 기타 재료를 포함하는 플라스틱, 고무, 유기 금속 혼합물이 사용됩니다. 원핵 세포 고세균은 이 행성에서 꽤 흔하고, 종종 제노매스 농축물과도 어울리는 것을 볼 수 있습니다. 원료에서 단백질 반죽 덩어리로 진행되는 속도는 보통 느린 편인데, 주로 생합성 단계 때문입니다. 지속적인 연구로 이 과정은 간소화되고 빨라지는 추세입니다. 이러한 방식으로 단백질 반죽 덩어리를 생산하는 산업 시설을 '대량 분해소'라고 부릅니다. 그 이유는 명백하지요. 아직도 여러 이주단이 유기적으로 재배한 식량을 선호하고 있지만, 많은 콜로니에서 단백질 반죽 덩어리의 사용은 보편화되었고, 다양한 트랜스휴먼 활동으로도 장려되고 있습니다.

5.5. 건강 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
유전자 정원 (Gene Garden) 유전자 설계;순수 레벨 2 200 1 과학 +1, 건강 +2, 외교자본 +3 에너지 +3 / 건강 +1
최초의 콜로니 '유전자 정원'은 체강 또는 생식 세포의 접근법에 사용하도록 외부 에피솜으로든, 게놈에 통합해서든 치료용 DNA 전이 유전자를 만들고 공급하기 위해 세워졌습니다. 재조합 바이러스 또는 단백질을 제거한 '결핍' 상태의 DNA를 사용하여 옛 지구에서 넘어와 아직도 콜로니에 만연한, 헌틴텅병, 파킨슨병, 알츠하이머, 림프성 백혈병, 맥락막 결손 등 각종 면역 결핍과 관련된 유전병을 치료하거나 억제하고, 효과적으로 이러한 질병을 없애 나갔습니다. 수많은 사례에서 유전자 정원은 유전 공학 및 게놈 배양의 연구 현장이 되기도 했습니다. 두 분야 모두 이 행성에 시민을 적응시키기 위한 콜로니의 노력에서 더욱 중요성을 더해 갔습니다. 이윽고 유전자 정원에서 개발된 기술은 적응 가능한 인간 돌연변이에 사용되었습니다. 초기에는 기존 농업에 대한 의존도를 줄이면서 토착 식물군을 섭취할 수 있도록 신진 대사 기능을 조정하는 사소한 부분부터 접근했습니다. 궁극적으로 유전자 정원은 수많은 정착지에서 생물 공학 기반의 핵심 요소가 되었고, 식량 생산, 생체 의학, 생체 로봇, 재활용, 심지어 바이오 연료 생산에 이르기까지 여러 부문에 기여했습니다. 하지만 최근까지 응용 면역학, 태아 유전자 진단, 약물 유전체학 영역에서 질병을 퇴치하는 데 유전자 정원은 두드러진 성과를 보였습니다.
무난하게 건강을 메꿔주는 순수 건물. 이것저것 보너스를 많이 주므로 이걸 위해 순수를 조금 찍는 것도 나쁘지 않다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
생체공학 연구소 (Bionics Lab) 생체공학;레실린, 순수 레벨 4 265 1 건강 +20% / 레실린에서 생산 +1 과학 +1 / 문화 +1
이 행성에 다양하고 독특한 생명체가 거주한다는 사실이 더욱 자명해지면서 이주단은 과정을 이해하고 특징을 활용하는 방법을 연구하는 전문 시설을 요구했습니다. 생체공학 연구소는 많은 비용이 들었지만, 많은 정착지에서 이 연구소를 세우는 데 투자했습니다. 그리고 개량식 레실린, 콜레스테롤 액정, 신경망 칩, 실리콘 망막 등 응용이 무한한 수많은 새로운 기술에서 투자 성과가 나타났습니다. 이처럼 과학적 진보가 투자를 아끼지 않은 콜로니에 가져온 혜택을 목격하고, 다른 정착지도 뒤이어 생체공학 연구소를 세웠습니다. 생체공학 연구소는 콜로니의 안전과 번영에 기여할 뿐만 아니라, 인공 생체공학, 생체 물리학, 생체 지질학, 생체 모방학 등 수많은 새로운 학문 분야를 개척했습니다. 최근 생체공학 연구소에서는 컴퓨터 과학 연구에 전념하고 있으며, 이와 함께 네트워크 구조에서 집단 심리, 인공 신경, 인공 신경계를 만드는 데 성공했습니다. 생체공학에서 파생된 개발품 중 소위 '인터널넷'은 나노 콘드리아, 인공 기관, 그리고 정신을 연결하는 신경계 컴퓨터 인터페이스입니다. 일각에서는 인류 진화의 다음 단계라고 주장하는, 진정한 인공 두뇌 기관을 만들어 내는 데 한 발 다가선 것입니다. 누군가는 생체공학 연구소를 현대판 프랑켄슈타인의 작업실이라고 하지만, 누군가는 인류의 제일 가는 희망이라고 생각합니다.

파일:external/s2.postimg.org/Optical.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
광학 수술 (Optical Surgery) 기전 공학;우월 레벨 5
파이락사이트 2개
370 1 건강 +4 / 이산화규소에서 건강 +1 군사유닛 시야+1 / 과학+2
시각 보철(즉, 인공 눈)은 더 이상 부상이나 장애를 교정하려고 이식하는 수준이 아닙니다. 물론, 아직 그 부분도 많은 부분을 차지하지만, 지금은 시력 강화에서 신경 인터페이스에 이르기까지 다른 많은 목적을 지원할 수 있습니다. 옛 지구에서 인공 망막 및 망막하 이식은 시각 장애인에게 시력을 되찾아 주었고, 일부 마이크로 광다이오드 배열에 대한 일부 연구가 발전하면서 일반적으로 인간이 이용할 수 없던 빛의 영역까지 볼 수 있게 되었습니다. 콜로니 과학자들은 뒤이어 시각 향상을 위한 보다 근본적인 여러 방향을 열었습니다. 첫 번째 진보들 가운데 하나는 바로, 이식 가능한 소형 망원경과 현미경의 개발이었습니다. 이제는 콜로니 과학 공동체에서 널리 사용되고 있지요. 다음으로는, 컴퓨터 및 컴퓨터 네트워크로부터 데이터에 직접 시각적으로 접근할 수 있는 피질 및 피질 내 이식물이 나왔습니다. 이러한 진보는 신경계 컴퓨터 인터페이스로 바로 이어지게 됩니다. 이러한 기능 보강은 일부 콜로니 거주지에서 흔한 일이 되었고, ‘외계 눈’ 이식이 보편화된 콜로니도 나타났습니다. 이 행성 조건에 적합하도록 수행된 시각 기관의 이종 이식 및 유전자 조작은 논란을 불러일으켰습니다. 순수론자들은 이를 비난했지만, 이를 홍보하는 조화론자들은 기꺼이 반겼습니다. 마침내 성형용 시각 이식물을 원하는 새로운 세대 가운데 무한한 색상과 스타일을 강조한 제품도 나타났습니다. 지금은 여러 렌즈와 순막을 포함한 ‘코퍼포드 눈’이 인기입니다. 광학 수술은 기능 향상이든, 성형을 목적으로든 행성의 여러 거주지에서 모든 유형을 제공합니다.
건강을 한 번에 4나 올려주는 건물인데, 파이락사이트를 2개씩이나 잡아먹다 보니 막 지을 수는 없는 건물. 급할 때 대도시에 지어주고 나중에 건강에 여유가 생기면 팔아버리는 것도 방법. 광학 수술이라는 이름에 걸맞게 퀘스트로 군사 유닛 시야 보너스를 주는데 꽤 쓸만하다.

이전 지구에서는 시각장애인을 위한 기술이었지만 현재는 눈에 이식 가능한 초소형 망원경과 현미경 같은 것부터 대뇌에 이식하여 컴퓨터나 네트워크의 데이터에 직접 시각적으로 접근하는 기술까지 발전하였다. 신세대들 사이에서는 미용을 위해 무한대의 색깔과 스타일을 가진 겹눈(?) 형태의 임플란트가 인기라고...

5.6. 에너지 건물

파일:external/s2.postimg.org/Xenofuel.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
제노 연료 공장 (Xenofuel Plant) 외계 과학;제노메스, 조화 레벨 2 127 0 에너지 +3 / 상인 슬롯 2 / 제노메스에서 에너지 +1 에너지 1000 / 제노메스 우물에서 에너지 +3, 생산 +2
제노사이언스, 즉 외계 과학 덕분에 토착 동물상을 다양하게 활용할 수 있게 되었지만, 가장 중요한 최초의 발견으로는 아마 '제노 연료'를 꼽을 수 있습니다. 이 연료는 흔히 볼 수 있는 제노매스에서 만들어집니다. 최근 탄소 고정에 풍부한 제노매스는 콜로니 정제 공장에서 열, 화학 및/또는 생화학 과정을 거쳐 제노 연료로 변환할 수 있습니다. 이러한 과정 대부분은 옛 지구에서 개발되었습니다. 그러나 당시에는 문화적, 경제적으로 받쳐 주지 못했기 때문에, 위대한 과오 전에는 생물연료 플랜트가 거의 세워지지 않았습니다. 생태학적 재난이 발생한 후로 보다 과정의 효율성을 높이는 연구가 장려되었습니다. 예를 들어 최초의 제노 연료 공장 중 한 곳은 토착 동물상에서 발견한 탄수화물로부터 발효 과정을 거쳐 제노 에탄올을 만들었습니다. 현재 생산되는 가장 일반적이면서 저렴한 제노 연료는 에스테르 교환을 통해 제노매스에서 만드는 제노 디젤입니다. 최신 수치를 보면, 행성 전체에서 2천 4억 리터가 생산되었습니다. 최근에는 연구자들이 많은 토착 가스에서 발견된 리그노셀룰로스로부터 셀룰로오스 에탄올을 만드는 방법이 고안하고, 기술자들이 에탄올을 전기로 변환하는 발전소를 계획 중입니다. 제노 연료 생산은 콜로니 성공의 중요한 역할을 하고 있으며, 정착지 대부분이 크든, 작든, 최대 수준에 가깝게 제노 연료 공장을 운영하고 있습니다. 비록 일부 콜로니 과학자는 제노 연료 생산 시 배출물과 이로 인한 토지 이용의 변화에 대한 우려의 뜻을 비추었지만, 지금까지는 콜로니 정부에서 이러한 우려의 목소리를 대부분 일축하고 있습니다.
제노매스에 말도 안 되는 보너스를 부여하는 건물. 클론 플랜트, 제노 배양소와 같이 지어주면 식량, 에너지, 생산, 과학을 모두 부여하는 팔방미인 타일이 된다. 그런데도 조화 레벨은 고작 2밖에 요구하지 않기 때문에 제노매스가 근처에 있다 싶으면 조화 2는 그냥 찍어주는 게 좋을 수도 있다.

파일:external/s2.postimg.org/Gaia.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
가이아 우물 (Gaian Well) 테라포밍, 순수 레벨 4, 지열 265 1 에너지 +3 에너지 +2 / 생산 +1
수 세기 동안 옛 지구에서 브리딩을 통한 F1 하이브리드(일대 잡종) 생산은 농산물 품종의 생산량을 늘리거나, 개량하거나, 내성을 키우는 데 사용되는 등 흔히 볼 수 있는 기술이었습니다. 이러한 잡종 대부분은 셋 이상의 상동 염색체를 포함하는 다배수체였고, 고품질 중성 지방 식물성 기름을 생산했습니다. 콜로니 농학자들은 곧 이러한 곡물이 이 행성에서 잘 자랄 뿐 아니라, 다배수체가 토착 종과 교배도 쉬워서 통제된 품종 개량을 통해 자체적으로 전파되는 개량 종을 탄생시킨다는 점을 알아냈습니다. 많은 콜로니 정착지에서 다양한 넓은 지형에 넓은 원예 농장을 세우고, 여기서 산업적 규모로 곡물을 키우고 새로운 일대 잡종에 관한 실험을 수행해 나갔습니다. 그리고 이들 중 가장 큰 규모의 농장을 경화유가 끝없이 생산된다는 점에서 '가이아 우물'이라고 불렀습니다. 심고, 돌보고, 수확하고, 추출하는 과정은 자동화되었거나 로봇이 수행했지만, 가이아 우물의 첨단 연구는 대부분 인간 과학자에 의해 이루어졌습니다. 이러한 노력의 산물로 사철 내내 자라고, 다 자랄 때까지 기간이 매우 짧은 잡종 곡물이 나왔으며, 산업에서 윤활유 및 박피 장치로 사용되면서 바이오디젤 및 바이오뷰탄올 생산에 사용되는 다양한 기름을 만들고 콜로니의 식물유지화학의 근간을 형성했습니다. 가이아 우물 농장은 집약적, 산업적이고, 돌려짓기, 계단식 경작, 관개수로를 활용하고 생산량을 극대화하는 데 필수적인 살충제와 제초제를 대규모로 살포합니다. 근처 가이아 우물의 혜택과 여기에서 제공하는 에너지 자원의 원천 덕분에 많은 정착지에서 빠른 성장이 가능했습니다.
복합 보너스 건물 유전자 정원, 건강 보너스 생체공학 연구소에 이어 에너지 보너스를 주는 순수 건물이다. 그런데 BE에서 전반적으로 에너지가 좀 천대받다보니(..) 멋진 이름에 비해서 그렇게까지 끌리지는 않는 비운의 건물.

파일:external/s2.postimg.org/biofuel.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
생물연료 플랜트 (Biofuel Plant) 생물학;해조류 220 0 에너지 +3 / 상인 슬롯 2 / 해조류에서 에너지 +2 에너지 +1 / 생산 +1
초기 콜로니의 생물연료 플랜트는 옛 지구에서 사용하던 식물(밀, 사탕무, 옥수수, 사탕수수 등)과 기술을 사용했습니다. 실제로도 많은 우주선에서 기존의 에탄올 정제 기구를 가져갔습니다. 외계 행성에 착륙했을 때 콜로니 화학자들이 이 행성의 동물상에서 새로운 원료를 연구하기 시작했어도, 콜로니 기술자들은 기존 재료를 모았습니다. 이 새로운 원료 연구에서 처음으로 성공을 거둔 것은 흔하게 널려 있던 제노매스와 조류였습니다. 여기서 추출한 바이오 디젤과 메탄올, 부탄올은 이전의 어떤 물질보다도 옥탄값이 높았습니다. 일부 균류도 바이오 에테르, 합성 가스, 고체 생물연료 가공에 사용되었습니다. 지금은 섬유소에서 균류 디젤을 생산하는 연구에 초점을 맞추고 있습니다. 여러 균류가 섬유소를 중간 길이 탄화 수소 사슬로 변환하는 독특한 기능을 갖고 있는데, 이때 나오는 유용한 부산물이 바로, 가스 연료로도 활용이 가능한 메톡시메테인이라고 하는 물질입니다. 일반적으로 콜로니 생물연료 플랜트는 넓은 부지에 여러 건물을 파이프로 연결하여 대규모로 운영되고 있습니다. 보통 생물연료 플랜트의 작업 공정 시설은 몇 가지 소화조, 상압 증류 및/또는 진공 증류 장치, 촉매 개량 장치, 유동성 가수분해 또는 수소 첨가 분해로, 메록스 또는 알킬레이션 장치(목표 옥탄값에 따라 달라짐), 냉각탑, 저장용 탱크 등으로 이루어져 있습니다. 특히 윤활유, 아스팔트, 코크스와 같은 최종 산물은 몇 가지 공정이 더 요구됩니다. 대부분의 생물연료 플랜트는 안전과 환경 보호를 위해 정착지의 방어선 내 도시 외곽에 자리 잡고 있습니다.
다른 자원 보너스 건물에 비해서 해조류는 바다에 굉장히 흔한 자원이라서 꽤 보너스를 잘 받을 수 있다. 제노 연료 공장(Xenofuel plant)와는 한끝 차이인데 하나는 공장이고 하나는 플랜트로 번역된 부분이 아쉽다. 여담으로 해조류와 제노매스는 아이콘 생김새도 좀 비슷하다(...).

5.7. 생산력 건물

파일:external/s2.postimg.org/Alloy.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
합금 주조소 (Alloy Foundry) 제조;티타늄 310 1 생산 +2 / 기술자 슬롯 2 / 티타늄에서 생산 +2 티타늄광산에서 생산 +2 / 티타늄 +4
이 행성에서 희귀하거나 새로운 많은 광물이 발견되면서 다양한 신소재 합금이 개발되었습니다. 새로운 합금을 주조 및 가공하고 기존에 알려진 합금도 생산하기 위해 많은 콜로니가 합금 주조소를 세웠습니다. 모암으로 철이 함유되지 않은 금속을 사용하여 파이락사이트, 오시뮴, 레늄, 이트륨 광물에서 추출한 광물질을 2원 합금의 용질로 씁니다. 행성에서는 니켈-티타늄-파이락사이트 혼합물과 같은 일부 3원 합금도 행성에서 산출되었습니다. 이러한 광물은 많은 콜로니에서 스마트 그리드의 기반으로 사용되었습니다. 대다수 콜로니 주조소는 주로 모암으로 사용되는 일반 금속이 용질보다 입자가 더 작기 때문에 대체 합금 대신 침입형 합금을 만듭니다. 일부 주조소만 이 행성에서 침식(특히 독기)에 가장 강한 합금을 석출 경화할 때 티타늄(가장 흔하면서 유용한 금속)을 사용합니다. 이들의 유도로 또는 반사로, 도가니, 가스 제거 및 금형 생성 장비, 마감용 기계를 갖춘 합금 주조소는 일꾼들의 위험 부담은 물론, 운영 비용도 높습니다. 그래서 콜로니 주조소는 이제 자동화하거나 로봇 직원으로 운영하는 추세입니다. 물론 이렇게 해서 비용도 줄이고 안전도 보장할 수 있지만 불순물과 기타 문제도 정기적으로 발생하기 때문에 여전히 많은 합금 과정에서 인간이 감독해야 합니다.
안 그래도 생산력의 제왕인 티타늄을 생산력의 자연경관 급으로 만드는 건물. 퀘스트로 생산력을 찍으면 티타늄 한 타일에 +11 생산력을 주는 어처구니 없는 산출량을 보여준다. BE에서의 공장이라고 봐도 거의 무방할 정도로 생산력을 책임져준다.

파일:external/s2.postimg.org/Autoplant.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
자동 플랜트 (Autoplant) 로봇 공학 210 1 생산 +2 / 기술자 슬롯 2 / 교역로마다 에너지 +1 생산+1 / 에너지 +1
분산 제어 시스템, 로봇, 인공 신경망 및 고급 서보기계학의 출현으로, 위대한 과오 이후 수십 년 사이에 옛 지구의 많은 공장이 부분적으로 또는 완전히 자동화되었습니다. 그리고 콜로니 기술자들은 인공 두뇌학, 프로세스 제어, 시스템 통합에 진보된 공학 기술을 더하여 현대적 '자동플랜트'를 만들었습니다. 처음에 콜로니 자동플랜트 로봇은 기성 부품의 조립과 페인트 작업으로만 제한되었으나, 지난 몇 년간 새로운 예측 제어 시스템이 더욱 정교하게 구현되면서 소재 제작부터 제품 검사 및 테스트에 이르는 산업 공정 전반이 자동화되었고, 제조 분야에서 적응성 및 속도가 놀라운 정도로 향상되었습니다. 신기술 저항주의와 진보적 환경주의의 반대에 부딪히고는 있지만, 실제로 모든 소비자 제품이 자동플랜트에서 생산되고 있으며, 인간 역사상 생활의 질을 가장 높은 수준으로 끌어올렸습니다. 의료 부문을 비롯해 군사, 운송 수단, 전자 통신, 식품 가공과 같은 대부분의 공업 생산은 이제 자동플랜트에서 처리됩니다. 일부 정착지는 주변에서 생산되는 원자재 종류에 따라 일부 자동플랜트 제품을 특화하여 무역의 기회를 넓혔습니다. 더 나아가 항공 우주 기술자들에 의해 궤도 자동플랜트에 관한 계획이 공표되었습니다. 원격 측정 모니터링으로만 완전히 자율적으로 운영되며, 무중력 또는 진공 상태나 격리 상태에서 혜택(주로 안전상의 이유)이 발생하는 제품만 생산할 예정입니다.
'자동' 플랜트라는 말치고는 그렇게 생산을 많이 올려주지 않지만 다른 생산력 건물과는 달리 요구 조건이 없기 때문에 2티어에서 무난하게 생산력을 향상시켜줄 수 있는 건물이다.

파일:external/s2.postimg.org/LEV.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
LEV 플랜트 (LEV Plant) 기전 공학;부유석 2개 , 순수 레벨 5 390 1 생산 +4 생산 +2 / 에너지 +2
자기 부상 추진에서 부양석의 가능성이 인정되자, 이른바 '부양석 러시'가 시작되었고, 민간 및 콜로니가 후원하는 탐사자들은 자원이 풍부한 곳에 대한 소유권을 주장하려고 했습니다. 단극성 ‘매장층' 위치는 다소 풍류와 자기 이상의 영향을 받을 수 있으므로, 경쟁은 치열했습니다. 일단 장소를 확보하고 작업을 시작할 수 있으면, 자기 부상 엔진 생산을 위해 근처에 부상 추진 공장이 세워지곤 했습니다. 개인용 운송 수단에 달 작은 엔진이든, 군사 장비나 건축용으로 제작된 엔진이든, 원리는 같습니다. 가공된 단극성 부양석을 전자기장으로 자극을 가해 '뜨게' 만들고, 양극 자석의 수준을 훨씬 뛰어넘는 막대한 수준의 반발을 일으키는 것입니다. 이 과정에서 상당한 폐열이 발생하기 때문에, 엔진은 액체 질소 시스템에서 냉각시켜야 합니다. LEV 플랜트는 자동화되고 로봇을 이용하는 조립 라인 제조 부분의 최근 발전과 양자 프로그래밍, 그리고 고속 사이버네틱스 기술을 통합했습니다. 대부분의 LEV 플랜트는 옛 지구에서 1980년에 제조 부문에서 개발된, 수량화된 가치 목표를 세우고 정의된 일련의 품질 보증 검사를 수행하여 변동성을 최소화한다는 식스 시그마 이론에 따라 운영되었습니다. 콜로니 표준에서 허용되는 최소 평균은 백만 단위당 결함 부품 2.6개입니다. 식스 시그마 운영 정책을 채택하면서, 자기 부상 운송 수단은 대부분의 콜로니에서 가장 믿을 수 있고, 일반적인 운송 수단이 되었습니다.
생산을 많이 올려주긴 하는데 부유석을 소모한다는 것이 조금 아쉽다. 퀘스트까지 포함하면 저테크 건물 가운데서는 꽤 압도적으로 생산력을 올려주는 건물 중 하나이다. 합금 주조소만큼은 아니지만...

파일:external/s2.postimg.org/biofactory.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
생물공장 (Biofactory) 유기 공학;석유, 조화 레벨 4 194 1 생산 +3 / 키틴질에서 생산 +1 식량+1 / 문화+1
콜로니의 생물공장은 이주단이 이 행성의 토착 생명체에 대한 잠재성을 깨달으면서 세워졌습니다. 수천 년 동안 인류는 농업과 의료 분야에서 유기체를 이용하여 화학 물질과 소재를 만들어 생명 공학을 활용해 왔습니다. 21세기 후반, 환경 문제와 줄어드는 자원 문제에 직면하면서 옛 지구의 과학자들은 게놈, 합성 물질, 금속, 직물, 바이오 로봇, 생물연료에 기존 기술과 신기술을 응용했습니다. 행성 착륙 후 많은 종류의 산호충, 균류, 조류를 조사하고 분류화했지만, 이들을 완전히 이용하게 된 것은 몇 세대 후에나 가능했습니다. 현재 생물공장은 이 행성의 바다에서 채취한 산호충을 사용하여 건설 자재, 여과 장치, 약품, 희귀 금속, 심지어 보석류도 만들고 있습니다. 조류는 주로 생물연료의 기본 재료로 사용되지만, 대부분의 콜로니에선 세균 배양액, 알긴산염, 비료, 영양제, 많은 색소를 만드는 원료이기도 합니다. 또한 이 세계의 풍부하고 다양한 토착 균류를 활용하는 생명 공학의 활용처는, 실제로 매년 발견되는 새로운 균류까지 포함하면 무한할 것으로 예상됩니다. 균류를 이용한 공장 중 가장 주목할 만한 공장은, 양자 컴퓨터 및 자율 로봇과 자기 부상 운송 수단의 핵심이라고 할 수 있는 폴리아미드 극세사와 보온성 나노 전자 절연체를 생산하기 위해 현지 균종을 사용하는 생물공장입니다.
순수의 LEV 플랜트에 대비되는 조화의 생산 건물. LEV 플랜트보다는 효과가 좀 덜하지만 훨씬 빨리 지어지고 비교적 덜 소모되는 석유를 요구한다는 점이 장점이다.

6. 티어 2 잎사귀

없음

7. 티어 3

7.1. 군사 건물

파일:external/s2.postimg.org/Nodbank.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
노드 뱅크 (Node Bank) 인공 두뇌학 375 1 도시 방어+24/도시 체력 +10 /기술자 슬롯 2 도시체력 10% / 도시전투력 10%
21세기 말 옛 지구에서 정보는 새로운 통화와도 같았습니다. 정보의 획득과 분석, 판매, 전달은 인류의 기본적인 사업으로, 부와 영향력, 통제를 이끌어 냈습니다. 결과적으로 인공 두뇌학 및 컴퓨팅에서의 진보는 참조 저장소, 분류된 보안 및 기준 계산에 적합한 대칭 네트워크를 형성하면서 데이터 조작과 전송에 초점을 맞추었습니다. 그러나 단기 전쟁에서의 핵 공격, 전자기 펄스, 궤도 사이버 공격은 물론 비전투용이긴 했지만, 많은 네트워크를 파괴했습니다. 이에 대응하여 과오 후 기업과 정부는 외부 재난으로부터 다시는 정보를 잃지 않도록 분산 시스템의 재분산 노드로 구성된 네트워크를 구축했습니다. 이 세계에 착륙한 후 많은 콜로니 사령관이 상업 및 참조용으로 유사한 분산 네트워크를 구축하려고 했습니다. 비록 핵심 물질에 대한 연구로 인해 옛 지구 시스템의 구조를 복제할 수 있기까지는 몇 년이 흘러야 했습니다. 그동안 콜로니 인공 두뇌학은 자율 인공 지능에 대한 잠재성을 함축하고 보다 효율적으로 콜로니 정착지를 연결하는 노드 기반 양자 네트워크를 구축하면서 큰 진보를 이루었습니다. 콜로니 간 민간 기업 일부와 함께 대부분의 정착지는 이러한 분산 시스템의 백본으로 활용할 노드 '뱅크'를 구축했습니다. 이제 광속으로 암호화된 데이터 패킷을 전송하는 노드 뱅크는 행성 어디서나 볼 수 있으며, 통신 하드웨어의 광범위한 배열로 정착지 스카이라인에서 쉽게 분간할 수 있습니다.

파일:external/s2.postimg.org/Neoplanet.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
신 천문관 (Neo planetarium) 우주역학 500 1 궤도 유닛 생산력 +40%/도시 주변 궤도 범위 +3 궤도범위 +2 / 궤도유닛생산+10%
위대한 과오 전 세기에 미국이라는 진보적인 국가가 옛 지구의 궤도를 도는 모든 인공 물체를 탐지하고, 식별하고, 분류하여 추적하는 '우주 감시망'을 만들었습니다. 이 시스템은 초단파 레이더, 지상 간섭계, 전기 광학 위성 카메라 플랫폼 및 기타 장치를 사용하여 군사/보안 및 위성 발사 목적으로 데이터베이스를 만들고자 했습니다. 역시나 비슷한 이유로 더 많은 콜로니가 이 행성의 궤도층에 위성을 쏘아 올리면서 많은 지도자들이 우주 감시망과 유사한 네트워크를 만들라는 조언을 받았습니다. 레이더, 라이더 및 다양한 유형의 광학 현미경(지상 및 자기 부상 모두), 광학 스펙트럼 외부에서 작동하는 탐지기와 기타 장거리 센서의 최근 진보를 바탕으로 모든 궤도 물체에 대해 지속적으로 업데이트되는 데이터가 수집되고 있습니다. 시스템은 양자 컴퓨터를 사용하여 카탈로그를 만듭니다. 각종 천체 역학 이론은 이러한 카탈로그를 업데이트하고 유지하는 데 사용됩니다. 그러나 각각 미분 및 선험적 수학 파생물을 활용하여 띠 조화 함수, 써드바디 영향, 공명 효과를 계산해 현재와 미래의 위치를 추정합니다. 홀로그래피 프로젝트를 사용하면 신 천문관이라고 하는 궤도층의 정적 또는 가상 구형 영상을 만들 수 있습니다. 신 천문관은 감시 시스템으로, 새로운 위성을 가장 효율적으로 설계 및 발사하고, 기존 위성의 궤도를 최적화하며, 물론, 다른 콜로니의 궤도를 감시하는 데 중요한 역할을 하고 있습니다.
천문대와는 달리 과학 보너스는 전혀 없고 궤도 보너스만 준다. 설정상 홀로그램 프로젝터를 이용해 우주 궤도를 구현한 신형 플라네타리움이라고 한다. 플라네타리움이 보통 '천문관'이라고 번역되긴 하나 천문관의 국어사전적 정의는 천문대와 거의 유사하므로, '천체 투영관'이나 그냥 플라네타리움이라고 쓰는 게 더 정확하다.

파일:external/s2.postimg.org/Tessalation.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
모자이크 선체 인공두뇌학;해상도시 415 1 문화 +2/도시 체력 +50 문화+5%/도시 체력 +20
물 위에 떠 있는 도시(ARK)를 만들려는 북해 동맹의 초기 실험은 '위대한 과오' 후의 거친 바다에서 진행되었으므로 종종 재앙으로 끝나고는 했습니다. 초기의 도시들은 얕고 잔잔한 바다에서는 안전했지만 해저 지질 활동과 강력한 폭발, 그리고 그 결과 발생하는 쓰나미가 원인이 되는 충격파에는 약했습니다. 강력한 허리케인과 태풍 역시 도시의 구조를 뒤흔들었습니다. 이렇게 결함이 많아서는 ARK를 성공시킬 수 없었기에, 도시의 '외벽(선체)'를 강화하는 데 연구 자원을 집중적으로 투자하게 되었습니다. 덕분에 표준형 ARK에는 적용이 가능할 정도로 발전이 이루어졌지만, 폴리스트레일리아 같은 섬 국가들은 더 튼튼한 해결책이 필요했습니다. 이렇게 해서 개발된 것이 바로 '모자이크 선체'이었습니다.
모자이크 선체는 ARK의 유연성을 최대화하기 위해 설계되었습니다. 지진이 많이 일어나는 도시가 구조적으로 유연한 건물을 설계하듯이, 모자이크 선체는 벽 자체의 탄성을 훼손하지 않으면서도 바다의 변덕스러움을 견딜 수 있도록 만들어졌습니다. 중세 갑주의 다양한 콘셉트를 바탕으로 했으며, 역동적으로 반응하는 유동체 강화 금속 벽이라고 할 수 있는 모자이크 선체에는 수백만 개의 나노센서와 접이식 접합부가 있어 외부 조건에 따라 구부러질 수 있습니다. 대부분의 ARK 기반 문명이 이 기술을 받아들인 것도 당연한 일이라 할 수 있습니다.

7.2. 과학 건물

파일:external/s2.postimg.org/Mantle.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
맨틀 (Mantle) 장 이론; 부유석 4개; 순수 레벨8 470 1 과학 +3/과학 +10% 순수레벨 만큼 과학+1 / 순수레벨 만큼 에너지+1
콜로니 과학자들이 마침내 다양한 크기의 양자 진공을 만들어 내자, 흡수 및 집중 속성의 역장이 모두 가능해졌습니다. 전자는 전자기 스펙트럼에서 파장, 주파수, 에너지를 흡수하기 위해 양자 진공을 활용하는 기능성 에너지장입니다. 에너지장의 흡수 계수는 감쇠 계수에 따라 달라지며, 양자 진공의 몰 흡수율은 에너지장을 생성하는 데 사용되는 양자 에너지 크기의 계수를 나타내고, 실제로 외부의 모든 에너지 형태를 소멸시킬 수 있습니다. '집중' 에너지장은 양자 진공이 입자로부터 운동 에너지와 운동량을 소모시킬 수 있다는 점을 발견한 후, 고체를 멈추거나 방향을 바꾸기 위해 고안되었습니다. 전위 단계에 대한 슈뢰딩거 방정식에 따라, 양자 진공의 세기로 고체에 반영되는 효과가 결정됩니다. 이윽고 이러한 에너지장을 이용하는 난해한 물리학과 화학 실험을 수행할 연구실이 세워졌습니다. 맨틀(지자기 이상 중립적 기술 연구소)에서, 입자 및 파장에 의한 한정된 영역의 침투는 제한되거나 완전히 중단될 수 있습니다. 에너지장은 모든 과학 분야의 연구를 위해 모든 환경(성간 진공 또는 플라즈마 핵) 및 작업 공간(예를 들어, 바이오 전용 합금 정제소 또는 젖은 상태의 하이퍼코어)을 인위적으로 조성하는 데 사용할 수 있습니다. '무중력' 상태를 만들려면 정제된 부양석을 흡수장에 통합시킵니다. 그러면 예전에 궤도 연구실에서만 가능했던 연구를 수행할 수 있습니다. 콜로니 맨틀에서의 작업은 이 행성에서 이론 및 실용적인 과학에서 모두 대부분의 탈근대적 진보를 가능케 했습니다.
맨틀은 행성의 맨틀이 아니라 Magnetic-Anomaly Neutral Technology Laboratory(지자기 이상 중립적 기술 연구소)의 약자라고 한다.

파일:external/s2.postimg.org/Printer.jpg
명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
장기 프린터 (Organ Printer) 상승 협동학;우월 레벨8 390 1 과학 +15% 건강 10% / 유닛 회복+10
살아 있는 생물학적 조직을 만들기 위한 3D 프린터 사용은 옛 지구에서 시드 프로젝트 전 여러 선진국에서 흔히 볼 수 있었습니다. 물론, 비싸고 정교한 과정이 요구되긴 했지만요. 이러한 장기 프린터는 '스마트 젤'에 적절한 종류의 다공질 재료의 부유액으로 채워져 있습니다. 그리고 작동 중에 격자 형태의 세포와 젤이 노즐로 분사됩니다. 세포가 서로 용해되어 조직을 형성하고 세포 분열이 시작되면, 열에 민감한 젤이 냉각되고 씻겨 나갑니다. 행성 착륙 시점에서도 알려져 있었지만, 옛 지구의 다른 많은 기술들처럼 콜로니 주거지가 장기 인쇄술에 투자할 자원을 보유하기까지는 수십 년의 시간이 필요했습니다. 그러나 제노매스의 미분화 진핵 점균류가 젤을 대체할 수 있다는 발견 이후로 이 시간은 보다 앞당겨졌습니다. 또한 콜로니 과학자들은 적절한 DNA 서열을 미리 삽입하면 기관의 세포를 줄기세포로 대체했을 때 조직 생성에 보다 탄력성을 부가할 수 있다는 사실을 알아냈습니다. 일부 콜로니 장기 인쇄술 시설은 질병이나 상처를 입은 인간과 동물 조직만 대체했지만, 더 많은 시설에서 기능 강화 또는 인류 수정을 위한 기관의 조직 공학을 연구했습니다. 생물학적 구조가 유리하다고 판단되면, 트랜스휴먼이나 포스트휴먼을 향해 장기 프린터로 콜로니의 일반 시민에게 이식할 수 있을 정도로 대량 생산할 수도 있을 것입니다.
꽤 괜찮은 효과에, 우월 8을 요구하는 것치고는 전략자원을 먹지 않는다는 것만으로도 꽤 좋은 건물. 바로 밑의 하이퍼코어는 파이락사이트를 4개나 처묵처묵한다

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
하이퍼코어 (Hypercore) 하이퍼 컴퓨팅; 파이락사이트 4개; 우월 레벨10 470 1 과학 +2/과학 +15% 우월레벨 만큼 과학+1 / 우월레벨 만큼 에너지+1
비튜링 기능을 사용하는 컴퓨터 프로세스는 하이퍼코어, 즉 '퍼지 이론'을 사용한 고급 재귀 알고리즘을 처리할 수 있는 멀티코어 퀀텀 CPU 기술로 가능해졌습니다. 캐시 일관성 회로를 통합하면서 동시 멀티스레딩을 허용하는 동시에, 데이터 획득 및 문제 해결 시 빛에 가까운 속도(이론상으로 빛을 초월함)로 작동할 수 있습니다. 하이퍼코어에서는 마이스너 효과를 회피하기 위해서 파이락사이트의 독특한 한 가지 특징을 활용하여 하이퍼 전도체를 개발해야 했습니다. 최초의 실용적 하이퍼코어를 만든 이후 30년 넘게 콜로니 프로그래머가 개발한 양자 하이퍼컴퓨팅 연산으로는 아날로그 회귀 뉴럴 네트워크, 하이퍼 산술 이론에 기반한 MH 시공 네트워크, 반복 리미트(k회) 함수인 증가하는 함수 오라클과 같이 몇 가지 유명한 모델이 있습니다. 모델이 무엇을 따랐건 간에, 기존 모델에 비해 하이퍼코어가 지니는 장점은 바로, 처리 속도, 의사 결정 지점, 주도적 자율성, 그리고 비선형 분석에 있습니다. 지금까지 정착지에서 만든 하이퍼코어 컴퓨터는 초광속 이동(베나르데테의 역설 또는 라라우도고이시아의 뉴튼의 비결정론)과 관련된 '초과제' 해결, '신호' 해독, 아리스토텔레스의 실제와 잠재적 수준에서 무한의 차이 해결과 같은 매우 복잡한 여러 문제에 다양하게 관여하고 있습니다. 그러나 이러한 하이퍼컴퓨터 대부분은 난해한 문제를 풀기보다는, 콜로니 과학자가 맡은 보다 지루한 연구 과제에 전념하고 있습니다.
천문대 - 신경 연구소에 이어 파이락사이트와 얽히는 우월의 과학 건물. 과학 보너스는 상당하지만 파이락사이트가 여기저기서 쓰일 일이 많기 때문에 파이락사이트를 4개나 먹는다는 게 뼈아프다.

7.3. 문화 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
테라 보관소 (Terra Vault) 사회 동역학; 순수 레벨7 490 1 문화 +15% 문화 5% / 과학 5%
대부분의 콜로니 정착지에는 옛 지구와 옛 지구로부터의 여정을 떠올리게 하는 건물들이 있었지만(종종 그 가운데에서 일종의 '유물'을 보관하기도 함), 시간이 흐르면서 더 젊은 세대에게 이 외계 행성으로 오면서 무엇을 잃었고, 무엇을 얻었는지 상기시키기 위해 지구, 테라와 관련된 정보를 보관하는 건물이 세워졌습니다. 이러한 '테라 보관소'는 옛 지구에서 박물관, 미술관, 학술 도서관, 기록 보관실이라고 하는 시설들을 기술적으로 혼합한 형태라고 보면 됩니다. 보관소에 있는 자료 대부분은 홀로그램, 데이터 뱅크, 복제 및 이후 BCI(신경계 컴퓨터 인터페이스)용 데이터 잭의 형태를 취했지만, 원래의 형태와 인쇄물로 남아 있는 자료도 있습니다. 이러한 보관소의 목적은 테라에 대한 기억과 평가를 '영원히 살아 있는' 형태로 보존하기 위함이었기 때문에 보통 대부분의 인공적인 재해나 자연 재해에도 견딜 수 있도록 구조를 보강하거나 지하에 세워졌습니다. 정착지 정부가 후원하는 테라 보관소의 경우엔 원래 콜로니 후원자의 문화와 역사를 집중적으로 다루면서, 시민에게 일관된 해석과 화합을 제공하는 등 사회적 기능을 수행하는 곳도 있었습니다. 과거를 기억하면서 일부 지도자들은 새로운 세대가 전통적인 '인간성'에서 너무 멀리 떨어지지 않기를 바라며, 인류의 유산을 상기시키길 바랐습니다. 시간이 흐르면서 어쩔 수 없이 옛 지구는 집단 기억에서 희미해졌고, 많은 테라 보관소들이 쇠퇴하거나 그 의미를 잃어 갔습니다. 그러나 이 혹독한 세계에서 살아남기 위해 세워졌던 만큼 아직 과거의 메아리를 담고 묵묵히 자리를 지키고 있습니다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
제노 보호구역 (Xeno Sanctuary) 외계 윤리학; 제노메스1개; 조화 레벨5 330 1 문화 +4/매턴 +1 초월승리 포인트 / 문화+2 / 식량+2
당시 옛 지구와 같이 토착 식물상과 동물상은 이 새로운 세계에서 콜로니 거주지의 확장으로 인한 극심한 압박을 겪었습니다. 그러면서 이 행성 생명체의 고유함을 보전해야 한다는 우려와 함께 여러 거주지에서는 몇 가지 방식으로 이 생태계를 지키고자 노력했습니다. 곳곳의 옛 지구에서 복원된 종과 토착 '외계'종의 견본을 모두 포함하는 동물원이 생겨났습니다. 다른 한편으로, 옛 지구 날짜를 기준으로 기원전 3세기까지 거슬러 올라가, 온갖 종류의 야생 동식물을 보호하는 제노 보호 구역이 만들어지기도 했습니다. 시민들이 쉽게 이용할 수 있도록 보통 정착지 외곽이나 그 근처에 세운 이러한 보호 구역은 높은 장벽을 만들기 위해 지표 위아래로 확장된 집중 필드에 의해 야생을 포함할 수 있도록 둘러싸여 있습니다. 이 구역은 안정된 생태계를 이룰 수 있을 정도로 충분히 넓었으며, 필요한 경우 토착 식물상과 동물상도 보호 구역으로 옮겨 심기도 했습니다. 제노 보호 구역은 인류 정착지에서 여러 용도로 사용됩니다. 콜로니 동물학자와 생태학자를 위한 현장 연구소도 제공하고, 이 세계에 대한 대중의 인식과 지식, 고마움을 고양시키기도 합니다. 또한 예술가와 미디어 프로그램 제작에 영감을 주기도 하고, 엣 지구에서 머나먼 이 세계에 정착하기까지 인류의 투쟁을 새로운 세대에 상기시키기도 합니다. '야생의 땅'은 점점 줄어드는 반면, 제노 보호 구역은 애니미즘을 교리에 통합시키려는 종교를 따르는 이들에게 일종의 성지처럼 여겨지기도 했다니 참으로 역설적인 상황이 아닐 수 없습니다. 이러한 순례에서 처음으로 자연을 만났을 때의 엄청난 충격은 콜로니 사회에서 하찮은 일로 치부되지 않았습니다.
조화 승리를 위한 건물. 다른 친화력과는 달리 친화력 레벨이 낮을 때에도 승리 포인트를 쌓을 수 있다는 점은 장점. 승리를 위한 건물치고는 문화를 꽤 많이 준다. 설정상으로는 외계생명체를 보존해두는 동물원 같은 곳이라고 한다. 퀘스트는 명상의 장소로 쓸까, 식용식물을 더 채워넣을까 하는 것.
퀘스트 '낯익은 외래종'의 조화 선택지의 필요 건물이기도 하다. 초반 퀘스트인 것에 비해 다른 친화력 선택지의 건물인 생물 연료 플랜트/석유 화학 플랜트에 비해 테크가 높은 편이라 퀘스트를 받아놓고 까먹을 수도 있다. 대신 다른 두 건물에 비해 도시 근처에 자원 개발을 요하지 않는다는 건 장점.

7.4. 식량 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
공공 탁아소 (Civil Crèche) 사회 동역학 445 1 식량 +2, 외교자본 +3 / 재배업자 슬롯 3 식량 5% / 일꾼속도 10%
일부 정착지에서는 편리함에서 필연성까지 다양한 이유로, 정부가 상호 연결된 중앙식 식품 가공 및 조제 시설을 세웠습니다. 군대에서 '휴대용 식기통'으로 정형화된, 탁아소에서의 식사는 자발적일 수도 있고, 의무적일 수도 있습니다. 자발적으로 공공 탁아소에 출석하는 정착지에서는 식단도 다양하고 건강이나 사회적 목적으로 첨가제와 같은 다양한 식단과 혜택이 제공됩니다. 시민에게만 식사를 제공하는 곳에선, 이 식사를 제공 받는 시민들은 음식을 공유하면서 공동체 의식과 평등, 화합 정신을 기를 수 있습니다. 이 두 가지 형태의 차이점이 민주주의 사회 동역학과 유토피아 사회 동역학을 나누는 특징입니다. 어느 경우든 공공 탁아소는 모두 자율적으로 운영되고, 질보다는 양에 초점을 맞춘 실용적의적 관점에서 옛 지구의 구내 식당과 매우 흡사합니다. 시드 프로젝트 전 역사에 기록된 '자선' 단체가 후원하는 푸드 뱅크에서 일부 정형화된 공공 탁아소는 식사와 함께 종종 기숙사와 나라에서 허가한 오락 시설을 제공합니다. 사회 사업가들이 지적하는, 자유와 사생활 보호라는 측면에서 개인이 잃어버린 가치는 안전과 동료애로 보완되었습니다. 누가 옳든지, 콜로니의 성장과 보건을 증진시키는 데 탁아소가 기여한 바는 상당합니다.
명칭은 탁아소(Crèche)인데, 어째 설정을 보면 오히려 급식소에 가깝다. 음식의 질보다는 양을 중시하는 게 과거의 구내식당과 분위기가 꽤 유사하다고 한다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
나노 목장 (Nanopasture) 나노 기술 415 1 도시 성장시 식량 15% 이월 /과학자 슬롯 2 식량 10% / 에너지 10%
나노목장은 건강한 농작물을 위해 소규모 기계에 주로 의존하는 농장을 말합니다. 지구의 무척추동물 생태학에 대한 이해가 없던 상황에서 종종 지구 태생의 많은 식물과 자손은 피해를 입었고, 강도 높은 화학 처리가 요구되기도 했습니다. 나노목장은 지구 생명체, 박테리아, 유익한 바이러스는 없지만 이와 유사한 역할을 수행하는 합성 생명체의 군집을 포함하고 있습니다. 이들은 식물을 수분시키고, 유해한 현지 해충을 제거하고, 침입자를 독으로 공격하고, 비료를 제조하여 직접 식물에 줍니다. 나노목장은 이를 지지하기 위해 설계된 풍요로운 생태계에서 가꾼 밭의 효과를 복제할 수 있기 때문에 새로운 행성이라는 바깥 터전에서 식물을 기르는 가장 효율적이고, 생산량이 우수한 시스템 중 하나입니다.
나노목장의 가장 진보한 형태 안에는 자기 개선 능력을 지닌 나노 기기와 버그봇의 군집이 존재합니다. 이는 다음 세대의 드론을 설계하는 데서 성능 피드백을 요약해 줍니다. 일부 나노목장에서 이 생명체의 설계로 많은 지구 종의 출현으로 이어지기 시작했다고 보고한 점은 매우 흥미롭습니다. 한 나노목장에서는, 짚 속의 기생충을 없애도록 제작된 로봇이 금속성 소리를 내기 위해 꼬리 부속물로 움직여 소리를 낸다고도 보고했습니다. 옛 지구의 귀뚜라미에 기인한 행동처럼 말입니다..
문명 5의 의학 연구소 같은 역할의 건물. 라이징 타이드에서는 30%에서 15%로 너프되었다.

7.5. 건강 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
유전자 정제소 (Gene Smelter) 유전 형질 전환 350 1 건강 +2 / 과학자 슬롯 2 과학+2 / 건강+1
세대 교번 및 유전형질전환의 진보로 시설에는 연구에 필요한 유전자 공학, 재조합형 DNA 프로세스, RNA 스플라이싱에 관한 정교한 장비가 요구되었습니다. 특정 유전자를 대상으로 한 상동 재조합을 통해 생명 공학자들은 내생 유전자를 '정제'하여 엑손을 제거하거나 점 돌연변이를 유도할 수 있습니다. 또는 외생 유전자를 그 자리에 삽입할 수도 있습니다. 콜로니 유전자 정제소는 일반적으로 재조합형 DNA(또는 다른 종이 관여하는 경우 키메라)를 만들고 분자 복제를 통해 복제하는 일도 맡았습니다. 정제소에서의 연구를 통해 균류, 해충에 강한 작물, 재조합형 성장 호르몬, 인간 성장 호르몬, 재조합형 인슐린, 그리고 토착 종에서 개발된 각종 형질 전환 작물이 생산되었습니다. 의료 분야와 관련하여 이 정제소는 보통 제약에 쓰이는 기본 유전자를 만들고, 유용한 약품을 위해 코딩된 유전자를 (이와 같은 연구가 아니면 생산되지 않았을) 종에 삽입합니다. 콜로니 제약 활동으로 시토카인, 발육 인자, 재조합 효소, 합성 혈액은 물론, 다양한 의료 및 수의과용 백신을 비롯해 여러 가지 치료 단백질이 나왔습니다. 현재 학술 저서에 따르면, 다양한 유전자 정제소의 연구자들이 이 행성의 토착 균류를 가공하여 아프로티닌, 아비딘, 트립신의 생산을 연구하고 있습니다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
신의 음료 증류기 ( Soma Distillery) 사회 동역학 400 1 건강 +4 / 예술가 슬롯 2 건강 10% / 문화 5%
이주단이 보통 '신의 음료'(때때로 '암리타'라고도 함)라고 하는 액체는 여러 토착 식물에서 추출한 다른 화합물에 에페드린 및 프소이드에페드린을 혼합하여 만듭니다. 베다 의식에 사용된, 전설에 나오는 고대 음료의 이름을 붙였습니다. 아마 그 의식에서는 충분할 만큼 섭취하면 불멸의 존재가 되고, 섭취하는 양이 부족해도 우수한 자질을 북돋고 초인간적 능력에 가까운 감각을 일깨울 것이라 여겼던 것 같습니다. 실제로 이 세계에서는 균류학자와 약리학자에 의한 연구로 토착 균류와 제노매스에서 추출한 화합물을 적절한 비율로 섞어 주입하거나 섭취하면 비슷한 효과가 나타난다는 사실을 알아냈습니다. 현대의 신의 음료는 불멸을 가져다 주지는 않지만, 인간을 비롯해 지구의 동물상에서 면역 체계를 강화하고, 정상을 훨씬 뛰어넘는 수준까지 치유 속도를 가속화시킨다고 밝혀졌습니다. 즉, 보통의 노화 단계를 더 늦추고, 시간에 따른 텔로니머의 단축을 개선하면, DNA 수준에서 세포 소멸을 줄이고, mTOR 단백질의 활동을 제한하며, 미토콘드리아에서 유리기 형성을 줄입니다. 일반적으로 정기적으로 신의 음료를 섭취하거나 주입하는 이들은 강화된 감각과 에너지를 보여주며, 필요한 휴식과 회복의 시간이 더 적고, 시냅스 활동이 더 효율적으로 나타나며, 수명이 연장됩니다. 많은 정착지에서 신의 음료 증류소가 운영되고 있는데, 물론 기본적인 재료는 이미 문서화된 상태지만, 저마다 비밀 제조법을 갖고 있습니다.
원문은 ' 소마' 증류기이다. 해당 문서에도 서술되어있듯이 힌두교에서 쓰던 제례 음료. 에페드린(ephedrine)과 슈도에페드린(pseudo-ephedrine)을 섞어서 만든다고 한다.

7.6. 에너지 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
현장 원자로 (Field Reactor) 장 이론 500 1 에너지 +2/에너지 +10%/ 상인 슬롯 2 에너지 5% / 궤도범위 +2
'양자 진공'이 등장하면서 예상치 못했던 결과 중 하나가 바로, 장 내에서 널리 알려진, 열, 화학, 정전기, 전기, 자기, 방사, 핵 등 에너지 종류를 막론하고 모든 에너지 형태의 오염이었습니다. 장 내에서도 크게 다르지 않지만, 에너지 보존 법칙을 이용하면 모든 에너지 형태를 장 밖에서 처리할 수 있도록 안전하게 이용하고 전송할 수 있었습니다. 콜로니 기술자가 고안한, 양자 진공을 만드는 첫 번째 기구는 엄청나게 크고 이동이 불가능하며 조작 중 많은 노동력이 요구되었습니다. 이윽고 장의 이론에 대한 연구가 진행되고 콜로니 제조 공장이 정밀한 부품을 생산할 수 있을 만큼 보다 정교해지면서, 더 작은 '현장 원자로'가 탄생했습니다. 이 장치는 극도로 불안정한 양자 진공을 유지하여 원하는 종류의 에너지를 생성할 수 있으며, 심지어 필요한 경우 단순한 운동 또는 기계 형태로도 변환이 가능했습니다. 둘레가 작은 장의 총 에너지로도 거의 콜로니 도시 하나는 충분히 지탱할 수 있었습니다. 그리고 감시 및 정비 요건도 간소화되어, 자동 공장과 마찬가지로 피드포워드 분석 프로그램을 포함하는 양자 컴퓨터에서 대부분 처리할 수 있는 수준까지 발전했습니다. 정착지는 기술을 수중에 넣은 즉시 현장 원자로 건설을 재촉했습니다.
'현장' 원자로라니까 뭘 하는 건물인지 모르겠는데 원문은 Field reactor. 'field'를 그냥 '현장'이라고 번역한 모양이다. 무슨 장을 이용하는지는 모르겠지만 양자 진공 현상을 이용한다고 한다.

7.7. 생산력 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
시추공 (Borehole) 행성 공학; 순수 레벨8;육상도시 500 1 생산 +5/ 생산 5% / 에너지 5%
시추공 굴착은 중국 한나라에 600미터 깊이로 수직 통로를 만들었던 때부터 이용되었습니다. 위대한 과오 이전에 옛 지구에서 가장 깊은 시추공은 깊이 12,262미터에 이르는 콜라 '초깊이' 시추공이었고, 이후에 화성과 가니메데 위성에서 그 기록을 갱신했습니다. 콜로니 지질학자들이 이 행성의 여러 협곡에 수직 탄성파 탐사기를 세운 이후로, 지질 공학자들은 다양한 산업 용도로 쓰일 굴착 수직 갱로에 대한 연구를 시작했습니다. 근처 협곡에 굴착 헤드를 설치한 정착지들은 놀라운 깊이까지 도달했습니다. 첫 번째 시추공은 약 10,000미터 깊이까지 내려가서 깊은 대수층에 도달해 늘어나는 가정 용수와 산업 용수에 대한 수요를 채웠습니다. 광물과 석유 탐사 및 과학적 용도의 시추공은 이보다는 깊이가 더 얕았습니다. 그러나 깊이 내려갈 수 있다면 이 젊은 행성의 지열 자원을 이용할 수 있음을 의미했습니다. 이와 같이 콜로니 산업에 이용할 수 있는 비교적 안전하면서도 무한한 에너지 덕분에 정착지들은 협곡 근처에 세워졌습니다. 맨틀과 핵의 경계에서 온도는 섭씨 약 4000도 이상 올라갑니다. 지열 구배는 옛 지구보다 이 행성에서 더 날카롭게 나타나기 때문에 협곡 시추공에서 추출한 높은 열 에너지는 활용도가 높고 경제적인 자원이 되었습니다. 여러 정착지에서는 직경이 작은 1000 – 2000 미터 깊이의 시추공을 계절별 열 에너지 저장소로 이용하도록 나중에 유동체에 열기나 냉기가 집적시켰습니다.
스카이 크레인(순수) / 생체유리 용광로(우월) / 미생물 광산(조화)가 서로 비슷한 효과로 경합을 보이는 가운데 순수만 하나 더 받는 순수의 특권 같은 건물. 심지어 전략자원도 안 먹는다! 단, '시추공'이라는 이름에 걸맞게 육상에밖에 지을 수 없다. 해저 드릴도 만드는 기술력인데

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
스카이 크레인 (Skycrane) 우주 역학; 부유석 4개; 순수 레벨10 375 1 생산력 +15% 부양석에서 생산+2 / 부양석+4
자기 부상 엔진은 단순히 건설에 그치지 않고 수많은 분야에 응용되고 있습니다. 천년 동안 인간은 크레인을 사용하여 무거운 물체를 들고 옮겼습니다. 커다란 자기 부상 엔진이 설계되었을 때 처음 사용한 곳이 지표와 저궤도 프로젝트에서 표면 위에서 작동할 수 있는 크레인 제작이라는 것도 예상했던 바입니다. 이러한 자기 부상의 특징 때문에 맨 아래에서 모든 모멘트의 합계는 0에 가깝습니다. 그래서 스카이 크레인은 매우 안정적이고 스카이 크레인의 리프트 부하는 지상 크레인 팁 부하의 보통 85%를 초과합니다. 콜로니 스카이 크레인은 보통 두 종류로 나뉘는데, 후크와 라인 메커니즘이 플랫폼 아래에 위치한 오버헤드(또는 브릿지)형과 플랫폼 측면 너머 암이 연장되는 사이드리프트 크레인이 있습니다. 가장 큰 스카이 크레인은 둘 다 갖고 있으며, 일부 통합된 베셀 빔 시스템도 둘 다 장착하고 있습니다. 지상 크레인이 안고 있는 가장 기본적인 문제는 수평 조정인데, 여러 자기 부상 엔진을 장착한 스카이 크레인에서는 이 문제를 피할 수 있습니다. 저궤도 건설에서 스카이 크레인은 해머헤드 구성에서 유압식 암을 사용하여 커다란 부품을 옮기고 조작하는 일반적인 장치입니다. 저궤도에서 부하 중량은 스카이 크레인에 별 문제가 되지 않지만, 부하 관성이라면... 아무튼 궤도 건설을 위해 특별히 제작된 많은 스카이 크레인은 다양한 형태의 관성 조절기를 설치하고 있습니다.
각 친화도마다 마련된 생산력 건물. 혼자 전략자원을 4개 먹는다는 게 좀 아쉽지만 전략자원을 안 먹는 시추공이 있으니 그것에 위안을 삼자(..) 다만 같은 순수 건물이긴 하지만 우주 역학과 행성 공학은 거의 정반대에 있으니 동시에 짓기는 힘들다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
생체유리 용광로 (Bioglass Furnace) 생체 공학;파이락사이트 2개 ;우월 레벨8 470 1 생산 +2/생산 +15% 파이락사이트에서 생산+2 / 파이락사이트+4
생물유리는 이산화규소, 나트륨, 칼슘, 인을 다양한 비율로 혼합하여 만듭니다. 인에 비해 칼슘의 비율이 높으면, 이산화규소 이온은 촉매 핵으로 작용하여 인회석 결정 형성을 촉진합니다. 구성 비율에 따라 일부 생물유리는 연조직 및 뼈 모두에 결합할 수 있습니다. 뼈에만 결합하는 유리도 있고, 아직 섬유 조직이 아닌 물질에만 임시로 결합되는 유리도 있습니다. 동물 조직과 뼈에 대한 생물유리의 생체 적합성 덕분에 생물유리는 정형 외과에서 이식 및 뼈 성형에 적합합니다. 초기에 생물유리는 콜로니 의사들이 부상과 질병으로 인해 손상된 뼈를 보수하고 재석회화하는 데 사용했습니다. 그러나 일부 이주단은 신체를 고치는 가능성에 주목하면서 필연적으로 생물유리 기술의 연구는 뼈에 연결하거나 완전히 교체할 수 있는 인공 기관의 형태로, 기능 증대를 향해 나아갔습니다. 예를 들어 옛 지구에서 제한적으로 사용되던 생물유리 45S5는 청력 강화를 위해 중이에서 이소골을 대체하도록 개조되었고 치아의 강화 및 성형(송곳니를 길게 하는 수술도 등장했음)에도 사용되었습니다. 파이락사이트를 사용하는 새로운 샘울유리 제조법을 통해 극도로 집약적인 뼈 성형(보통 뼈보다 강하고 더 많은 무게를 받칠 수 있음), 방어 능력을 보강한 골격과 흉곽, 뼈와 뼈골격근에 금속 결합, 그리고 사이보그를 만드는 기타 구조적 단계와 같은 '개량'이 가능해 졌습니다. 생물유리 용광로는 특화된 제품 공장일 뿐만 아니라, 미래 연구의 연구실이기도 합니다.

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
미생물 광산 (Microbial Mine) 상승 협동학;제노메스 2개 ;조화 레벨7 430 1 생산 +3/생산 +10% 조화 레벨당 에너지+1 / 조화 레벨당 과학+1
바이오 채광은 상승협동학에 대한 연구 분파 중 하나로, 상위성 미생물로 유전자 변이가 일어난 외계 광물에서 외계 광물을 추출합니다. 유전자 변이된 호산성 고세균(예를 들어, 파이로코커스 퓨리오서스 또는 술폴로부스 메탈리쿠스)은 강한 열 또는 반응성 화학물의 비싸고 에너지 집약적인 방법과는 반대로, 광석에서 미세한 양의 광물도 거르는 데 사용됩니다. 시드 프로젝트 전에 소행성 채광에 처음 사용된 미생물 채광 기술은 여러 희귀한 흙과 광물을 분리하기 위해 여러 종의 박테리아를 사용하여 감람석 맨틀로부터 채굴한 광석에 적용되었습니다. 콜로니 우주선에는 이러한 박테리아의 샘플과 유전자 지도가 포함되었는데, 이는 이 행성에서 상승 협동학 연구의 기반이 되었습니다. 곧이어 미생물을 안정 동위원소를 쓰지 않고도 프로메튬과 테크네튬과 같은 희귀하지만 중요한 요소의 생산을 위해 각종 미생물 공학이 발전했으면, 지금도 이어지고 있습니다. 미생물 채광 시설은 주조 공장보다 연구소에 더 가깝고, 희귀한 광물의 오염을 제한하기 위해 청정실로 세분화되었으며, 보통 광석 근처에 자리 잡고 있습니다. 종종 협곡이나 시추공 근처 지하에 세운 시설도 있습니다. 미생물 채광 과정이 생태계에 미치는 효과 측점에서 비교적 온건한 편이라는 점에서, 여러 정착지에서 흔한 광물이라도, 어쨌거나 광물 추출 시 이 방법을 선호하게 되었습니다.

7.8. 복합 보너스 건물

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
정신의 줄기 (Mind Stem) 외계 윤리학 600 1 매턴 +1 초월승리 포인트 /에너지로 구매 불가 없음
정신의 꽃은 아주 느릿느릿 피어나 이 행성의 숨어 있는 자의식이 되었습니다. 정신의 줄기가 없다면 그 개화 과정은 몇 백 년이 걸릴 수도 있습니다. 로타슬에서 자라난 뉴런의 집합으로 이 행성의 환경에 노출되어 자가분화할 수 있게 된 정신의 줄기는 정신의 꽃과 구조 면에서 거의 동일했습니다. 크기는 정신의 꽃에 비하면 너무나 작지만, 정신의 줄기는 합성 성장 뇌조직이 극히 인상적으로 모여 있는 구조였습니다. 정신의 줄기의 수지상 조직 밀도는 옛 지구에서 멸종한 수염고래류를 연상시키며, 인간의 전두 피질만큼이나 정교하여 정신의 줄기 각각은 상호 연결되어 있었다는 것은 하늘에 별이 있는 것만큼이나 자명 한 사실입니다. 정신의 줄기는 그 하나하나가 독특한 창조물로 기이하면서도 동시에 섬세했습니다. 정신의 줄기 하나가 하루에 소모하는 영양분과 칼로리는 인간 수천 명이 소모하는 양과 맞먹었고, 정신의 꽃과 연결되는 인공두뇌 링크는 부하균형 인공지능의 역량을 한계까지 이르게 했습니다. 하지만 종합하자면, 정신의 줄기는 아주 서서히 피어나는 거대한 정신의 꽃의 중심에서 일종의 말초신경계를 형성했다고 볼 수 있었습니다.
오로지 조화 승리를 위한 건물. 의외로 조화를 찍지 않았어도 지을 수 있다. 쓸모가 없을 뿐(...)

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
강화소 (Augmentary) 강화, 우월 레벨7 500 1 식량 +1/생산 +1/ 에너지 +1/과학 +1/문화 +1 건강+10% / 모든 소득[3]+5%
인공 두뇌의 향상 또는 장기 기관의 업그레이드에서 복잡하고 집약적인 수술이 요구될 때가 있는데, 이 경우 개인의 회복 시간도 더 길어집니다. 강화소는 환자의 휴식 기간을 최소화하면서 인공 두뇌 또는 장기 기관의 장착, 업그레이드, 수리를 위해 고안된 시설입니다. 여기에서는 전두엽 기능 보완에서부터 이식을 통한 사지 강화에 이르기까지 거의 모든 인공 두뇌 수술은 당일 회복이 가능한 통원 수술로 시행될 수 있습니다.
많은 강화소는 전적으로 컴퓨터에 의해 진행되지만(예를 들어 테크앤아웃이라는 프랜차이즈도 있음), 인간 의료진과 수술 로봇이 함께 할 때가 가장 효과가 좋습니다. 환자가 살짝 마취된 상태로 수술실로 들어가면 최상의 마이크로 수술 도구와 기법으로 수술이 진행됩니다. 약간의 시간이 지나면 환자가 깨어나고, 예전과 같이 과일 주스와 비스킷을 제공한 후 퇴원시킵니다.
이것저것 다 추가해주는, 말 그대로 다 '강화'해주는 건물. 어느 하나 확연히 올려주는 건 없지만 일단 지어놓으면 기반이 잡혔다는 느낌이 드는 뿌듯한 건물. 우월을 찍었다면 기본적으로 지어주자.

8. 티어 3 잎사귀

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
분자 공장 (Molecular Forge) 산업생태학; 조화 레벨8 390 1 식량 +5 생산 10% / 과학 10%
엄격히 제한된 조건에서 분자 단위로 생성해야 하거나, 특정 제작 기술을 요할 정도로 구성 성분이 복잡한 몇 가지 특정 물질이 있습니다. 이러한 물질은 특별히 외부 오염과 억제 요소로부터 격리된 다양한 시설에서 만들어지며, 덕분에 성장 속도가 느린 결정성 물질도 가능한 최고 순도로 빠르게 만들 수 있게 되었습니다. 가장 정교한 분자 가열로는 지진파, 항성 복사, 심지어 생명체의 신경계가 만드는 미세한 전자기 왜곡 현상으로부터 성장실을 격리합니다. 이와 같이 철저히 격리된 공간에서 만들어진 물질에 나타나는 결함은 보통 양자 요동이 그 원인이어서, 많은 기술자와 연구자가 많은 관심을 모으고 있습니다.
복잡한 효과 없이 식량을 +5 추가해주는 BE 세계의 식료품점. 라이징 타이드에서는 산업생태학으로 한 칸 더 내려갔다. 조화에게는 연구 건물이 없는 대신 주어지는 식량 건물 특권이라고 볼 수 있다.

9. 티어 4

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명칭 요구 조건 비용 유지비 효과 퀘스트
선조의 정원 (Progenitor Garden) 인공진화;제노메스 4개;조화 레벨10;육상도시 430 1 건강 +20% 건강 10% / 과학5%
인위적 진화에 대한 콜로니 연구가 진척되면서 정착지 사이에서 '진화' 종이라고 부르는 실용적 적합종을 만들려는 수천 개의 프로젝트가 진행되었습니다. 이러한 경쟁의 중심에는 특별히 연구, 배양, 보육까지 맡은 특별한 연구실, 선조의 정원이 있었습니다. 제노매스의 흥미로운 특징들(특히 내상 유전자에서 상동 유전자 재결합에 대한 기여) 덕분에 선조의 정원에는 선별된 식물종에서 목표로 하는 진화를 일으키기 위해 이 제노매스가 많이 필요했습니다. 실험적 진화에 대한 다른 접근 방식도 있지만, 첫 번째 선조 유전자를 만들기 위해 주위에 흔히 널려 있는 '분비물'을 사용하는 이 방법이 가장 효과적이고 가장 빨랐습니다. 이 정원을 지을 수 있는 정착지에서는 안정되고 자기 증식이 가능한 새로운 종이 식량, 원료, 약품 생산에 크나큰 도움을 주었습니다. 선조의 정원에서 만든 가장 성공적인 적합종 작물은 튜린기에시스 옥수수, 미코 카놀라, 젠 파파야, 제노 콩, PGN(폴리갈락투로나제) 토마토 등이 있고, 이 모두 건강에 좋고 치유력도 함유하고 있습니다. 여러 정착지에서 선조의 정원은 지역에서 거의 공급되지 않는 자원을 얻기 위한 물물교환의 출처로 변모했고, 이를 통해 다른 정착지와 적합종의 거래가 시작되었습니다. 이렇게 만들어진 종의 혜택과 장기적인 위험 사이에서 일부 논쟁도 있었지만, 선조의 정원에서 새로운 것에 대한 연구는 계속 빠르게 이어지고 있습니다.
조화에게만 주어지는 4티어 건강 건물. 효과는 굉장히 좋은데... 문제는 4티어까지 간 마당에 건강이 마이너스면 좀 망한 게임이라는 것(...)

10. 유물 조합 건물

문명: 비욘드 어스/유물 참조. 옛 지구 유물을 조합하면 보상으로 건물을 지을 수 있게 된다. 드론 커맨드, 워프 첨탑, 이전 음성 보관소, 제노매스 목욕탕, 팬 스펙트럼 관측소, 프론티어 스타디움으로 총 6개.

[1] 수상타일이라고 쓰여있지만 실제로는 해상타일에만 적용되고 호수에는 적용 안된다. [2] 라이징 타이드에서 해상도시의 밸런스문제인지 식량+1이 사라졌다 [3] 식량,생산,에너지 과학,문화 모두!