mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 15:57:08

Europa Universalis IV/공략/명


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: Europa Universalis IV/공략
<colbgcolor=#2a2e3a> 파일:유로파 로고.png
{{{#!wiki style="margin:-0px -10px -5px"
{{{#!folding [ 게임 관련 정보 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<colbgcolor=#2a2e3a> 게임 진행
지도 <colbgcolor=#fff,#191919> 건물 | 기념물 | 기술 | 무역 | 문화 | 종교 | 프로빈스 ( 1 ~ 1000 | 1001 ~ 2000 | 2001 ~ )
국가 군사 ( 병종 분류) | 계층 | 시대 | 예속국 | 외교 | 전쟁 명분
선택 디시전 | 시나리오 | 시대관 | 신성 로마 제국 | 이념 ( 국가별) | 정부 | 정책 | 천명 | 국가 변환
공략 서구권 | 동구권 | 아나톨리안 | 무슬림 | 인도 | 중화권 | 아프리카 | 유목민 | 신대륙 원주민 | 독립 식민정부 | 형성 국가 | 해적 국가 | 기타 | 티어별 분류 ( 1 | 2 | 3 | 4)
기타 DLC 전반 ( 확장팩 및 업데이트) | 업적 | 콘솔 명령어
진행 외
모드 모드 전반 ( MEIOU&Taxes | Anbennar)
게임 외 공식 보드 게임
}}}}}}}}} ||

Europa Universalis IV의 2티어 국가
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Netherlands.png
네덜란드
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Poland.png
폴란드
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Venice.png
베네치아
파일:external/www.eu4wiki.com/800px-Ming.png
파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Qing.png
파일:external/www.eu4wiki.com/Yuan.png
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Denmark.png
덴마크
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Brandenburg.png
브란덴부르크
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Persia.png
페르시아
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Timurids.png
티무르
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Mughals.png
무굴 제국
파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Japan.png
일본
같이 보기 : 1티어 · 3티어 · 4티어 · EU4 틀

국기 파일:external/www.eu4wiki.com/800px-Ming.png
프로빈스 파일:명1.29.0.png

1. 운영 전략2. 가변적 지명3. 역사적 군주 목록

1. 운영 전략

처음부터 거대한 세력을 자랑한다. 1444년 기준 웬만한 강대국이 300대 개발도를 가졌을 때, 명은 개발도 1100이상의 위엄찬 국력을 자랑한다. 이것조차도 실제 국력에 비해서는 너프된 수준[1]으로, 게임내에서 세계 정복이 가능할 정도로 거대제국 통치의 난점이 잘 표현되지 않은 탓에 명나라를 그 국력 그대로 표현하면 심각한 밸런스 붕괴를 초래하기 때문에 어쩔 수 없다고 보는 의견이 대다수다. 너프된 수준이어도 시작부터 100k의 군대를 유지할 정도로 강대하고, 조공으로 포인트를 모아 시대관 패널티를 받고도 기술이 뒤쳐지지 않아서 멀티플레이에서 명나라는 금지 수준이고, AI 명나라는 조선 만주 일본 동남아 국가 등 명나라와 초근접으로 붙어있는 플레이어 국가에 한해서 은행 취급받거나 플레이어를 위한 저금통 취급이다.(…)[2] 그래서 "명나라 저금통 깨러간다, 명나라의 저금통은 공공재다." 등의 드립도 있다.

사실 예전 명나라는 플레이어가 하기에는 짜증날 정도로 과거 제작사의 엄청난 디버프를 받아 왔다. 최악의 디버프로 유명했던 내적 완결성(Inward perfection), 최소 자치도 50%, 중국 문화의 극단적인 세분화 등 화려한 이력을 자랑한다. 그러나 현재는 당시 명나라의 위엄찬 국력은 최대한 살려주되, 천명이라는 족쇄를 달아줘서 깡패같은 국력으로 추가적인 확장을 하는 대신 초기 판도를 그대로 유지하도록 하는 쪽으로 타협을 하였다. 전작에서는 툭하면 비잔티움과 국경이 닿을 정도로 성장하던 것에 비해서는 실제 역사에 가까워진 셈.

그 개발도에 걸맞게, 게임을 시작하자마자 그야말로 말도 안되는 국력을 자랑하는데 이미 시작부터 연대 최대치가 100을 넘기며, 동아시아 최고 노드인 베이징와 그 상류인 항저우, 칸톤 노드를 모두 독점하고 있어서 돈이 엄청나게 벌린다. 시작부터 반값이 아닌 +3 조언가 셋을 고용해도 돈이 남을 정도. 그러나 최대 인력이 6만이 채 안 돼서 시작 시 주어지는 군대를 허무하게 소모시킬 경우 의외로 군대 충원이 잘 안 되는 모습을 볼 수 있다. 하지만 넘치는 돈으로 그냥 용병 고용해버리면 그만이라 상관 없다. 그 이유는 땅을 보면 알 수 있는데 땅의 개발도가 12/12/3(난징)와 같이 인력만 유독 적은 땅이 많은 편이다. 사실상 인력을 감소시키는 쪽으로 너프한 것이다. 명은 장부상 병력과 실제 병력이 심각하게 차이났다면서 애써 실드를 치는 견해도 있지만, 그거야 행정이 해이해진 명 후기 이야기고 1444년 기준으로는 오히려 장부 상 병력과 실제 동원 가능 병력이 비슷했고 10만 대군은 물론 질이 낮은 아무 병력까지 합치면 50만 정도는 가볍게(?) 동원 가능했다. 예시가 하필.....사실 유로파가 다루는 시대에 오스만, 명, 청, 무굴 등 아시아 국가들은 건국 때는 FM대로 잘 되었지만 시간이 흐르며 사회적 문제가 점차 누적되다가 그 사이 기술을 발전시킨 유럽에 의해 몰락했지만, 게임 시스템은 모든 국가들이 시간이 지나면 무조건 기술 발전으로 강해지는 것만 표현되어 있다보니 초반부터 약하게 표현해버릴 수밖에 없는 것.

이렇게 강하다보니 너무 쉽다는 이유로 생각보다 커뮤니티에서 명나라 플레이에 대한 얘기는 잘 없는 편이다. 안 그래도 국력이 커지면 커질수록 난이도가 수직낙하하고, 그렇다고 큰 국가를 통치하는데 있어서의 어려움 같은 것도 딱히 없는 게임이라 일정 궤도 이상 오르면 재미가 급격히 떨어지는 게임인데 시작하자마자 모든게 갖춰진 완성형 국가이니 재미가 생길 리 없다. 명나라로 플레이할 때 가장 무서운 적은 그 무엇도 아닌 졸음이다. 게임 종료까지 무슨 짓을 하든 자그마한 위기 하나 오지 않는 초먼치킨 국가라 수면을 유발한다는 점이다. 실제 역사에서 명이 장기간에 걸친 내치의 부재로 심각한 내정공백과 그에 따른 재정적인 위기를 겪었다는 걸 감안하면 이 게임의 내정적인 아쉬움을 볼 수 있다. 이자성의 난이나 각종 부정적인 효과를 갖는 이벤트들이 없는 것은 아니지만, 대부분 안정도 2 이상에서는 발동하지 않아 이 게임에서의 명나라는 매우 평화롭다. 그렇다고 예전 내적 완결성 있는 버전 시절에는 명나라가 재밌었냐면 그런 디버프는 플레이어에게 도전의욕을 불러일으킨다기보다는 짜증을 유발하는 면모가 더 커서 비인기 국가이기는 마찬가지였다. 국력이 강하지만 주변의 비조공국으로 인한 천명 패널티 때문에 WC 업적용 국가로서도 할 수가 없다. 이후 1.29 패치에서 인접한 비조공국으로 인한 천명 하락이 사라져 이제는 할만해졌다.

1.29 버전에서는 새로 들어온 전용 위기 덕분에 생존율이 매우 낮아져서 폭발하는게 일상이지만 일단 살아남는다면 WC 최종 보스가 된다. 일반적으로 유럽 국가를 고르면 후반부에 명나라를 마주치게 되는데 그 사이 명나라는 주체가 안되는 돈으로 국경에 8렙 요새를 도배하고 인력과 생산 건물들을 잔뜩 지어 말도 안되게 강력한 모습을 보여준다. 유일한 약점이라 할 수 있는 인력도 건물과 조공국한테 받는 포인트로 인한 개발로 그사이 메워놔서 혼자서 200연대가 넘는 군대를 굴린다. 천명 수치가 0이 되면 무지막지한 디버프에 순식간에 약해지기는 하지만, 예전과 달리 국경 인접으로 천명 깎기는 불가능해져 반드시 전쟁을 해야 해서 골치가 아파졌다.

1.29 패치 이후 명에 위기를 불러오는 이벤트들이 대거 추가되었다. 오이라트와 전쟁시 에센 타이시와 정통제[3]가 살아있을 때, 오이라트 군대가 황제가 이끄는 군을 격파할 경우 황제를 포로로 잡는 이벤트가 터지면서 안정도 -1, 천명 -20이 주어지는데, 여기서 오이라트가 베이징을 따면 토목의 변이 완성되면서 북중국 전체가 점령 상태가 되어버린다. 이 외에도 발견의 시대 종료 이후 천명이 50 이하면 전용 재앙인 '명 왕조의 위기'가 터지며, 이자성의 난, 삼번의 난, 백련교도의 난이 일어난다.왜 명에서 백련교의 난이랑 삼번의 난이 일어나는지는 신경쓰지 말자[4] 이자성의 난은 막지 못하면 순나라가 화북 일대를 통째로 먹으면서 탄생하고, 남중국의 삼번국들도 월나라, 오나라, 대리국의 이름[5]으로써 이전 버전들의 자그마한 크기보다 훨씬 큼지막하게 떨어져 나간다. 장헌충 서나라가 이벤트로 떨어져 나오지 않는 걸 다행으로 여기자 순 혼자서 300 이상의 개발도를 먹고, 삼번왕국 역시 합계 400 이상의 개발도를 떼어간다. 기존의 명나라에서 반란으로 찢어진 나라들이 너무 작아서 걸레짝 같아지던 중국이 상당히 깔끔하게 5개로 나눠진다. 명은 개발도 400 이하로 떡락하지만 여전히 5개국 중에서 최강이라서 별 문제 없으면 여전히 천자를 유지하고 순과 삼번국에게서 조공을 받을 수도 있다.(…) 하지만 상황이 저렇게 된 것은 이미 천명 수치가 50이하로 떨어진 상태라는 것이기에 나머지 작은 반란도 끝없이 일어나고, AI는 나머지 작은 반란도 막을 힘이 없어서 대개 제나라, 연나라, 초나라 등 작은 반란군들로도 갈라지는게 비일비재. 이런 이유로 1.29 이후의 AI 명나라는 2/3 정도의 확률로 알아서 폭파되며, 주변국들은 죄다 버프되면서 이들로 명을 찢기 쉬워졌다. 그리고 명이 몰락할 경우 동녕 왕국이 생겨나는 이벤트도 추가되었다. 또 판도가 저렇게 갈라지면 명이 수도를 보통 항저우로 옮기기 때문에 항저우에 제일 가까운 오나라가 천명 쟁탈 명분으로 항저우를 덥석 먹어서 오나라가 칭제하게 되는 경우가 많다.

명은 시작부터 시대 목표 2개(수도 개발도 30, 무역중심지 2레벨 5개)가 달성 상태라 시대 효과를 금방 찍는다. 매월 +5니 160개월이 걸려 1458년에 첫 효과가 개방되는데, 속국 이전을 찍으면 오이라트 속국인 몽골, 차가타이 속국인 야르칸드를 뺏어올 수 있다.[6] 야르칸드를 속국화하면 관심지역을 이용해 트란스옥시아나에 클레임을 박을 수 있고, 티무르를 공격해 트란스옥시아나도 속국 이전으로 뜯어낼 수 있다. 만약 독립했다면 땅 조금 뜯어서 조공국 명분 각을 만들면 그만이다. 이게 늦게 잡아도 1490년 이전에 전부 가능하고, 트란스옥시아나의 우즈벡 재정복 명분을 쓰면서 영토를 이어 노가이/카잔까지 건드리면서 쭉쭉 나가면 1500년 전에 평균 개발도 100 이상인 속국 세개 달고 모스크바/오스만 공격이 가능하다.(…)

인도 진출은 티벳쪽을 통해 내려가면 순식간에 국경이 닿으며, 일단 인접만 하면 자운푸르/델리/뱅골조차 조공국에 들어올 국력차라 손쉽게 조공국을 불릴 수 있다. 가급적 외교적 방법으로 조공국을 늘려 AE가 생기지 않게 조심하며, 조공국과 동맹이 없는 국가들을 노려 각개격파를 해가면 인도 공략도 어렵지 않다.[7]

조공국 제안 or 조공국 명분 전쟁은 인접한 국가에게만 걸 수 있는데, 중요한 점이 있다. 전쟁에서 평화 제안시 같은 대륙의 속국, 조공국 옆 프로빈스를 받고 코어 형성이 가능하다는 것이다.[8] 예를 들면 첫 오이라트 전쟁에서 이기고, 카라델 위 프로빈스 하나만 뜯어 차가타이와 접경하는 식이다. 또한 조공국의 클레임을 가지고 전쟁을 일으킬 수는 없어도, 전쟁 위협은 가능하다. 조공국 아닌 국가와 접경지가 없는 경우, 이 방법을 이용해 전쟁을 일으킬 수도 있다. 그냥 속국 땅 키워서 포인트 더 받는 용도로도 무난하지만.

또한 조공국은 속국과 다른 점이 하나 더 있는데, 지도 공유를 받을 수 있다는 점이다. 유목민은 러시아까지 시야가 밝혀져 있어서 건주/해서에게 지도공유를 받고 속국 창에서 조공국에게 유물을 뜯어 위신을 복구하는 방법이 유용하다. 특히 독립 열망이 낮은 국가들에게서 골고루 뜯고 소국에게 위신이 많다면 돈이나 인력 줘가며 더 뜯으면 된다.

마지막으로 명은 '명 왕조의 위기' 재앙이 진짜 정신나간 수준이라 천자 개혁을 하려면 단단히 준비할 필요가 있다. 이 재앙은 상술했듯 발견의 시대 이후부터 발생할 수 있으며 천명 50 이하일 때 터진다.[9] 패널티가 역대급인데, 우선 재앙이 터지는 것만으로 안정도 -2, 천명 -30, 부패도 +5를 받으며, 20~40k 반군 5부대가 출현한다. 그리고 재앙이 지속 중일 때 국가 불만도 +5, 육군 사기 -15%, 기술 비용 +20% 디버프를 받는다. 여기에 재앙 조건인 천명 50 이하에서 -30을 당했으니 천명 수치는 20 이하이며, 그렇기에 최소한 국가 불만도 +3, 인력 -30%, 받는 사격/충격 피해 +30%, 용병 -120%, 상품 생산 -30%를 추가로 받는다. 이걸 AI가 버틴다는게 신기할 지경

해결책은 크게 세가지가 있다. 천자 개혁을 아예 안하기, 재앙 카운트가 다 차기 전에 천명을 회복하기, 그냥 한번 얻어맞기. 재앙이 다 차기 전에 천명 회복은 천명 감소 이벤트까지 고려해 적어도 매월 0.4는 찍어야 노려볼만 하며, 천명 100에 천명 증가 이벤트가 떴을 때 개혁을 눌러가며 돌리면 된다. 만약 얻어맞을 생각이라면, 전쟁을 멈추고 인력을 최대한 보충한 상태로 맞이해주자. 돈 여유가 있다면 미리 용병을 고용해두는 것도 좋은 방법이다.

재앙 종료 조건은 천명 75이상/부패도 5이하/빚 5개 미만/반군 없음이며, 재앙 중간중간에 20~40k 반군 출현과 천명 +5 or 임의의 주 자치도 +50%와 천명 5 감소 이벤트가 나오는데, 사실상 선택지는 전자를 강제하니 인력 소모가 어마어마하게 불어난다. 이러다 제압에 실패하면 그대로 이자성으로 이어져서 훅간다. 어떻게든 천명 50까지만 안정적으로 수복하면 이후는 버틸만한 편. 재앙이 끝나면 천명과 안정도를 돌려주니, 천자 개혁 자체는 재앙을 겪는 것이 더 빨리 진행된다.

1.30 패치로 미친듯이 강해졌다. 주 시스템이 개편되어 시작부터 주로 선포된 땅이 더 늘었고, 여차하면 약간 패널티를 감수하고 모든 준주를 주로 바꾸고 시작하는 것도 가능하다. 게다가 천자 제국 정부체제가 통치역량 +300의 버프를 받아 모자라는 통치역량도 어느 정도 보완해준다. 거기에 계층 시스템 변경으로 프로빈스 자치도 패널티가 사라졌으며, 용병 시스템 변화로 개혁 후 천명이 낮아도 용병 고용이 가능하다.[10] 천명 원체 국가 크기가 커서 용병대 하나도 20~50정도로 규모가 크다보니, 천명이 고갈되어도 용병 스팸으로 찍어누르는게 가능하다. 1.30.1 패치상태 기준, 병력 운용을 매우 비효율적으로 하는 AI조차도 재앙을 무난하게 극복해버린다. 플레이어가 오이라트나 만주를 잡고서 변경의 유목민 재앙을 동시에 일으키지 않으면 명이 갈라질 일은 거의 없다. 덕분에 오이라트나 만주가 아닌 동아시아 국가로 중원 진출이 더 힘들어졌다.
파일:ming army.jpg

v1.20에서 명 역시 전용 스킨을 얻었다.
명나라의 달성 가능 업적은 Kow-Tow. 5개의 종교 그룹국가를 각각 하나씩 속국으로 두면 달성할 수 있다. 조공국으로도 달성 가능. 5개의 종교 그룹은 각각 기독교, 이슬람교, 인도 종교, 동양 종교, 이교도로 나머지 넷은 문제가 없지만 근처에 기독교 국가가 없는 것이 문제가 된다. 가장 간단한 것은 유목민들을 정복해서 서쪽으로 촉수를 뻗어서 러시아 지역에 닿은 다음 그 지역의 정교회 국가를 속국화하는 방법이 있다. 그 외에는 탐험을 찍고 팔렘방, 코코스 제도, 디에고 가르시아 등의 루트를 타고 아프리카에 닿은 다음 콥트교 국가를 속국화하는 방법이 있다.

여담으로 명나라가 해방할 수 있는 나라 중에 Changsheng(장생)이라는 나라가 있는데, 속국 해방 후 플레이시 본 작에서 아르달란을 뛰어넘는 최고 난이도 나라로 꼽힌다. 명나라의 속국이라 독립하려면 무려 명나라랑 싸워야 하는 것도 문제지만, 프로빈스가 단 하나뿐이고 그마저도 개발도가 최저치인 3이기 때문이다.

1.31 패치로 자금성, 공묘(문묘), 만리장성이 기념물로 추가되었다.

1.31 패치 이후로 명이 서, 이, 장생을 시작하자마자 속국부활시키는 현상이 생겼다. 이는 AI가 이전 버전과 달리 시작 통치역량을 계산하지 못해 모든 지역을 주로 설정하고 시작하고 그 후에야 가용 통치역량을 계산하며, AI는 주 설정으로 인해 초과된 통치역량을 속국부활로 조절하기 때문이다. #

1.31.2 패치로 천자제국 정부의 통치역량을 470으로 늘려서 시작하자마자 명이 속국부활시키는 상황은 없어졌지만 근본적인 문제해결은 아니다보니 추가패치가 필요한 상황이다. 참고로 현재 이 통치역량 해결책은 천자제국 정부를 손본 거라 명나라 전용이기 때문에 당연히 다른 AI국가들은 통치역량을 넘어서는 영토를 가지면 속국 부활시킨다. 즉 해결 자체가 안 된 상황.(…)

1.35 때 천명 개혁과 조칙의 숫자가 크게 늘어나고 장강 하류에 운하 기념물이 세 프로빈스에나 추가되어 명의 메리트가 올랐으나… 대홍수 등의 부정적인 이벤트가 아주 많이 늘어나버려서 난이도가 크게 상승했다. 보통 난이도 기준, AI는 발견의 시대는 커녕 1500년 전에도 심심찮게 터지는 수준. 유저가 일부러 죽창을 꽂지 않아도 주변 AI들에게 갉아먹히는게 일상이다. 물론 매우 어려움으로 시작하면 천명 패널티를 커버쳐주기에 어지간하면 안터진다.

좀 너무한다 싶었는지 1.35.3에서 홍수 등 천명 전용 재앙의 패널티를 많이 줄여주었으며 AI는 아예 재앙을 당하지 않도록 수정했다.(...) 물론 그렇게 해줘도 AI는 천명 패널티를 못버티고 터지는건 여전하다.역사 고증?

1.1. 중국계 소국

프로빈스 파일:EU4 대명 찢어졌을 때.png
[11]
파일:유로파4 남중국계 소국 유닛 모델.jpg
남중국 소국 유닛 모델

게임 시작 시점에는 등장하지 않으며 명이 천명을 잃고 반란으로 무너지면서 독립하거나 전쟁에 패배하여 독립시키는 등으로 대륙에 등장할 수 있는 20개의 국가들이다.[12] 대부분 춘추전국시대의 지역별 국가 등 중국에 있었던 지역별 국가들에서 이름을 따 왔다. 생성될 때는 모두 왕국급으로 생성된다.

이전에는 명이 멸망해 소국으로 갈라지면 국력이 비슷한 왕국들끼리 동맹과 적대를 하는 마치 신성 로마 제국 같은 외교 환경이 되어 AI로는 통일이 거의 이뤄지지 않았다. 플레이어야 굳은 의지를 가지고 동맹도 이용하다 버리면서 통일을 이어갔지만 AI들은 통일 하다 말고 나머지 소국들을 조공국으로 데리고 있는 모습도 자주 볼 수 있었다.

하지만 1.33에서 AI들이 중국을 통일하도록 몇가지 패치가 가해졌다. 1티어에 중국계 왕국이라는 고유 정부 개혁이 생겼는데, 이 개혁은 같은 중국계 왕국에게 자동으로 -100 관계도를 부여해서 서로 동맹을 맺지 않고 끝없이 싸우게 된다. 또 중국 통일 전쟁 명분에 이 명분으로 전쟁 중 점령한 모든 중국 지역에는 자동으로 코어가 생성된다는 고유 효과가 더해진 덕에, 플레이어는 물론이고 AI가 잡아도 중국을 통일하기 쉬워졌다. 다만 비중국계 국가와는 외교 패널티가 없는지라 비중국계 국가들과의 동맹으로 전략적 균형이 잡히면 AI는 중국을 못 통일하는 경우도 꽤 된다. 1.33 버전 기준 한국이 강하게 밸런스가 잡힌 편이라 한국이 중국 통일의 캐스팅 보트가 되어 있는 모습을 자주 볼 수 있다.

중국계 공용 미션은 그 보상이 많이 좋은 편이다. 명과 비교해도 밀리지 않는다,

중국 문화권 국가가 아닌 대리, 이, 묘, 장생은 모두 문화 중국화 디시전이 있다. 대리, 이, 묘는 티베트 문화권인만큼 티베트 문화권 공용 디시전을, 장생은 전용 디시전을 쓰며, 중국의 황제가 되지 못해도 소유한 중국 문화권 프로빈스의 개발도가 300이상이면 누를 수 있다. 티베트 문화권 디시전은 티베트 문화권 지역을 모두 얻는게 조건 중 하나라 티베트쪽도 다 점령해야 디시전을 누를 수 있고, 장생 역시 대월에 있는 좡 문화의 카오 방을 챙겨와야 디시전을 누를 수 있다.

2. 가변적 지명

3. 역사적 군주 목록

게임에서는 정통제부터 시작하며, 영력제 이후 군주는 정성공 일가로 나온다.
이름 묘호 능력치
(행정/외교/군사)
생몰
주원장 태조 6/4/6 1328~1398
주윤문 혜종 3/1/1 1377~1402?
주체 성조 5/6/6 1360~1424
주고치 인종 4/2/4 1378~1425
주첨기 선종 4/4/4 1399~1435
주기진 영종 1/1/1 1427~1464[13]
주기옥 대종 1/1/2 1428~1457
주견심 헌종 2/1/2 1447~1487
주우탱 효종 1/3/4 1470~1505
주후조 무종 1/4/0 1491~1525
주후총 세종 3/4/3 1507~1567
주재후 목종 3/1/2 1537~1572
주익균 신종 3/4/3 1563~1620
주상락 광종 4/3/4 1582~1620[14]
주유교 희종 3/2/0 1605~1627
주유검 의종 1/1/0 1611~1644
주유랑 소종 3/0/2 1646~1662[15]
정성공 조무왕 5/5/1 1624~1662[16]
정경 조문왕 3/3/0 1642~1681
정극상 없음 2/2/3 1670~1717[17]


[1] 베이징이 개발도 31로 피렌체 28, 베네치아 27, 로마 25 등. 베이징은 게임 시작시 개발도 33인 난징 다음의 2위인데, 실제 역사상 게임 시작 시점에서 베이징의 인구는 피렌체나 베네치아같은 유럽의 대도시들을 3~4개 합쳐놔야 비교가 되는 수준이다. 아무리 적게 잡아도 베이징의 개발도는 현재보다 2~3배는 올라가야한다는 소리다. 제대로 고증이 들어가면 떡락한 인력부터 올려야하니 그렇게되면 명나라의 개발도는 지금의 2배는 올라가게 된다.(...) [2] 못해도 무려 2500두캇씩 뜯어갈 수 있기 때문. 당연하지만 명나라 침공이 가능할 정도면 명 군대에 잃은 손해보다 더 많이 얻을 수 있는 것도 원인이고, 천명 패널티 지역만 점령해서 육군 패널티만 먹여놓고 땅은 놔두어서 개발도 유지시키고 평화기간이 끝날 때마다 침공으로 돈만 약탈하는게 가능하다. 돈만 뜯어서 평협기간도 짧다. [3] 각각 오이라트와 명의 시작 군주다. [4] 사실 명나라에 일어나는 이벤트는 엄밀히 말하면 '삼번의 형성'이고 진짜 삼번의 난 이벤트는 청나라에 일어나는데, 주나라를 중심으로 삼번이 청에게 독립전쟁을 걸어오는 이벤트다. [5] 역사적으로는 평남, 정남, 평서국으로써 봉해졌다. 이 중 대리국은 청이 미션으로 속국으로 삼으면 오삼계가 왕이 되고 주나라로 이름이 바뀐다. [6] 보통 야르칸드는 1460년대 중반이면 합병이 끝나니 너무 늦게 움직이면 안된다. 그리고 속국 수도를 점령하면 속국화가 일시정지되니 차가타이 공격시 야르칸드 수도를 우선 공략해야 한다. [7] 조공국 역시 속국에 가깝다보니 주변 땅을 먹어도 AE를 거의 받지 않게 된다. [8] 다른 대륙이면 불가능하니 주의. 카잔/아나톨리아같은 유럽 경계선에서 낭패를 볼 수 있다. [9] AI 명이 잘 망하는 가장 큰 원인으로, 잘 나가다가도 1500년대 초중반에 개혁을 하면서 이 재앙에 직격당해 터져버린다. [10] 버그가 있어 표기가 되지 않지만, 낮은 천명 페널티로 인한 영향을 용병도 그대로 받는다. [11] 1444년 시점에서 명에 있는 코어 지역들을 독립시켰을 때 생겨나는 왕조들. 서로 코어가 겹치는 국가들도 있어서 어느 나라를 먼저 부활시키냐에 따라 경계가 달라진다. 살색 프로빈스(강소, 안휘, 광서, 해남, 요녕, 오르도스)만 명의 영토이다. 게임 중에 보면 보통 해남, 요녕, 광서는 문화에 따라 반군이 뜨다보니 중국계 소국들의 코어가 생기는 일이 잦다. 오르도스는 몽골의 코어가 있다. [12] 진(晉), 양, 제, 진(秦), 순, 연, 초, 회, 묘(티베트 문화권, 묘족), 민, 녕, 당, 오, 대서, 월, 촉, 주, 동녕, 장생(타이 문화권, 좡족), 대리(티베트 문화권, 백족), 이(티베트 문화권, 이족) [13] 재위 1435~1449(1차)
1457~1464(2차)
[14] 재위 1620.8.28~9.26 [15] 1662년에 오삼계에게 처형됨. [16] 동녕 국왕으로 1655년에 즉위. [17] 1683년에 청나라의 침공으로 동녕 멸망.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r805
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r805 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)