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최근 수정 시각 : 2024-05-21 22:29:53

MEIOU&Taxes

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지도 <colbgcolor=#fff,#191919> 건물 | 기념물 | 기술 | 무역 | 문화 | 종교 | 프로빈스 ( 1 ~ 1000 | 1001 ~ 2000 | 2001 ~ )
국가 군사 ( 병종 분류) | 계층 | 시대 | 예속국 | 외교 | 전쟁 명분
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진행 외
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1. 개요2. 설명3. 시스템
3.1. 인구
3.1.1. 엘리트3.1.2. 도시민(Resident)3.1.3. 지방민(Rural)
3.2. 지역인프라3.3. 상품3.4. 통신 효율(CE)3.5. 계층3.6. 안정도3.7. 부패도3.8. 약탈 시스템3.9. 프로빈스 합병3.10. 국가별 특수 유닛3.11. 정부3.12. 기술3.13. 문화3.14. 종교3.15. 아이디어3.16. 식민지
4. 공략

1. 개요



Europa Universalis IV의 거대 모드.

Europa Universalis III의 거대 모드인 MEIOU와 Death&Tax의 제작자가 공동 제작(일명 '메죽')했다. 스팀 창작 마당 혹은 역설사 공식 포럼에서 받을 수 있다.

MEIOU는 오스트리아의 문구였던 AEIOU(Austria est imperare orbi universo)[1]에서 오스트리아를 '나'로 바꾼 것이고[2] Taxes는 벤자민 프랭클린의 "이 세상에서 죽음과 세금을 제외하고 확정지을 수 있는 것은 없다" 라는 문구에서 따온 것이다.
현재 최신 버전은 3.0

2.x 버전에서 3.0으로 넘어오면서 대규모 컨텐츠 수정으로 인한 문제인지, 혹은 모드팀 내부분열 문제인지 비-유럽국가의 많은 역사이벤트와 미션트리가 잘려나갔다. 3.0 기준으로 정상적인 미션트리는 코카서스를 제외한 대부분의 유럽국가, 사하라 이북의 북아프리카 국가, 아라비아 반도의 국가, 아나톨리아 국가들 뿐이다. 종교적으로도 기독교계열과 헬레닉, 조로아스터교만 고유종교이벤트가 존재하고 기존에 있던 수많은 종교들의 이벤트들이 아예 삭제되었다. 이외의 국가들은 역사진행을 위한 최소한의 이벤트와 디시전만 남아있는 NPC국가 수준이므로 되도록이면 해당 국가와 해당 종교만 하는게 게임컨텐츠를 최대로 즐길 수 있다. 비-기독교 국가를 한다면 콘솔을 써서라도 국가종교를 변경을 하는 것이 추천하는 편.

2. 설명

명성에 걸맞는 어마어마한 내용물을 자랑한다. 기술 그룹 별 차이, 병종, 군대 유지비, 생산품, 건물, 고유 국가 디시전, 종교 관련 디시전과 이벤트, 새로운 종교, 새로운 국가, 중앙 집권과 지방 분권 개념, 행정 효율도 개념, 완전히 달라진 코어 시스템 등 일일이 나열하기가 어렵다. 시작 시기도 1356년으로 88년 앞당겨져 백년전쟁의 시작과 끝을 볼 수 있으며, 동유럽 일대에 악명을 떨쳤던 몽골 칸국들과 러시아 국가들 사이의 혈투, 황혼기에 접어든 비잔티움 제국, 막 비상을 시작하던 오스만과 그 주변 국가들 사이의 전쟁, 원말명초의 대혼란, 여말선초의 정세 까지 체험할 수 있다. 가상의 국가들도 많이 생겼는데 잉글랜드 백년전쟁 승리를 가상으로 기초한 앵글로-프렌치 유니언, 인도 통일 시 나타나는 굽타 제국, 조선의 요동 정벌 시 나타나는 발해 형성 디시전, 몽골 칸국으로 발현할 수 있는 몽골 제국의 부활 외 수십 개가 추가되었다. 사실상 다른 게임 수준.

아시아 고증을 매우 섬세하게 구현한 점은 아시아 국가를 플레이하는 유저들이 환영할 만하다. 심지어 정도전의 요동 정벌 주장도 디시전으로 선택 가능. 특히 명은 고증에 맞게 바닐라의 너프 요소들을 제거하고 프로빈스 숫자도 대폭 늘려 이 모드에서 최종보스로 군림한다. 또한 Pax Sicina 모드의 요소들을 많이 반영했는데, 거의 반강제적으로 서구화를 해야 하고 확장이 제한되던 바닐라와 달리, 국가 시스템과 관련된 디시전이 추가되고 어느 디시전을 선택하느냐에 따라 중국의 형태가 다르게 변화하기도 한다. 쉽게 말하면 선택에 따라 쇄국적이고 지상지향적인 중국이 될 수도 있고 개방적이고 해양지향적인 중국이 될 수도 있다. 시작년도가 1356년이라 그런지, 동아시아의 기술수준이 유럽보다 앞선다!

추가된 컨텐츠가 워낙 방대하여 진입장벽이 매우 높다. 그 만큼 고증이나 세세한 구현도는 모드 중 최고여서 익숙해지고 나면 바닐라를 꺼릴 정도.

개발자 중 한 명은 플레이타임이 1만 2천 시간을 넘으며, 한국인 개발자는 유로파갤과 다음 카페에 글을 올리기도 한다.

다만 컨텐츠가 방대한 만큼 안정성이 약간 문제가 있으며 렉을 해결하지 못하였기에,추가 시스템들의 연산을 1월1일에 몰아넣고 해당 내용의 적용을 2월1일에 몰아넣어버렸다. 때문에 평상시에는 잘 진행되다가 해당 날짜에 느려지는 것이 아니라 아예 끊긴다. 자동저장을 웬만하면 삼가자. 1월1일에 자동저장과 연산이 겹쳐서 끔찍하다


3. 시스템

3.1. 인구

메죽에서는 인구라는 개념이 별도로 존재한다. 인구는 안정도와 생활수준에 따라 증가 감소할수 있고, 황폐도 및 전쟁피로도 등으로 추가로 감소할 수 있다. 전쟁이나 반란으로 프로빈스가 점령당하면 인구가 줄어들고 도시는 추가로 더 줄어든다. 특히 티무르는 시체로 경관을 쌓는다는 약탈선택지가 있어서 티무레엑 영토를 점령당하면 크게 감소할 수 있다.

3.1.1. 엘리트

엘리트는 3가지로 귀족, 성직자, 부르주아가 있다. 귀족은 일을 하지 않으며, 지역에서 나오는 수익 일정량을 가지게 된다. 일정량은 국가의 귀족개혁수준에 따라서 좌우된다. 성직자는 종교교육을 담당할 수 있고, 지역에서 나오는 수익 일정량을 국가의 성직자 개혁수준에 따라 가지게 된다. 부르주아는 상업을 담당하며 이때문에 도시인구가 없는 곳에는 존재하지 않는다. 이 3종류와 관료는 지역엘리트로 각각 정치력(Power)과 충성도가 존재하며, 해당 수치에 따라 지방부패와 자치도가 영향받는다.

3.1.2. 도시민(Resident)

2차산업을 담당하며 도시개발도를 올려주는 역할을 한다. 도시설비의 레벨에 따라서 거주 가능인구가 있으며, 거주가능 인구를 초과하면 출산율이 감소한다. 때문에 최대수용량에 도달하면 올려주는게 좋다

3.1.3. 지방민(Rural)

지방민들은 1차산업에 종사하며 지방개발도를 올려주는 역할을 한다.

3.2. 지역인프라

지역인프라 6가지가 있다.

행정청사(Capital)는 수도에 설치시 전지역의 통신효율을 올려주고 국가위신과 중앙집권상승치를 올려준다, 수도가 아닌 지역에 설치시 통신효율의 기점역할을 한다. 자세한건 통신효율 항목을 참조.

도시설비(Amenities)는 도시인구 상한치를 결정한다. 인구가 도시상한치를 초과하면 출산율이 급락하여 성장이 멈추게 되므로 도시발전에 중요한 역할을 한다.

수비군(Garrison)은 ZOC가 없는 요새 역할을 하며 반란도를 낮춘다.

관개시설(Irrigation)은 농작물 생산성을 향상시켜준다

항구(Harbourage)는 상업의 생산성을 향상시키고 통신효율을 크게 올려준다. 또한 인구에 비례해서 해군한계를 증가시킨다. 일부 지역은 항구변동치가 존재하여 가격변동에 영향을 줄 수 있고, 모스크바, 빈 등의 내륙에도 항구를 지을 수 있다. Special Map Mode 또는 지역변동치 Terrain으로 항구를 지을 수 있는 지역을 찾아볼 수 있다.

도로(Pathing) 상업의 생산성을 향상시키고 통신효율을 올려주나 항구보단 약하다. 대신 지역보급수준과 군대이동속도를 향상시켜준다.

각 지역인프라는 유지비용이 별도로 존재하며 행정청사를 제외한 모든 인프라는 주민들이 담당한다. 때문에 과도한 인프라는 유지비를 감당하지 못하여 쇠퇴할 수 있으므로 적정 수준의 인프라만 건설해주는게 좋다.

3.3. 상품

각 지역마다 생산품이 존재하며 지역당 최대 16가지 생산이 가능하다. 상품 자체는 독립적인 자원으로 존재하는 것이 아니라 실제 수요공급품의 생산 효율성 차이로 존재한다. 예를 들어 작물(Crop)은 전부 Food로 전환되지만 목축(Pasture)은 Food와 Fiber를 생산한다. 각 자원들은 디시전에서 Open Slot을 통해서 자원1개당 5두캇을 투자해서 열 수 있다. 몇몇 자원들은 개방조건이 있고, 대체로 개방조건이 있는 자원이 수익성이 좋은 편이다.

1차생산품은 위에서 말했듯이 지방민이 담당하며, 각 지역마다 상한이 정해져있는 땅 크기만큼 생산할 수 있다. 땅 크기 상한선은 지역변동치 Property에 나와있으며, 농지, 광산, 산림, 어장 4종류로 구성되어있다. 이 중에서 작물(Crop)과 섬유(Fiber)는 토지비옥도에 영향을 받으며 해당 내용은 각 지역마다 적혀있는 지역변동치 Terrain에 나와있다. 또한 작물자원은 생산력은 크게 변할 수 있는데 콜럼버스무역 인스티튜션이 들어오면 감자와 수수 등 여러 작물들이 추가된다. 이로 인해 중반부부터는 러시아 북독일 등 북방지역의 생산력이 남방과 비슷해진다.

2차3차생산품은 가내수공업을 제외하고 도시에서만 생산가능하며 상한선이 무제한이다. 슬롯을 열고 투자를 하면 상한선이 꾸준히 늘어난다.

일부 지역은 고효율의 특수상품(예를 들어 베네치아는 유리)을 생산하고 있다. 투자는 기본적으로 지역의 수익 일부가 들어가나 그걸로는 부족한 면이 있다. 게임 시작시, 자동투자기능 사용여부를 결정할 수 있는데 웬만하면 활성화하자.

무역상품의 상세내용들은 메죽 위키를 참조.

3.4. 통신 효율(CE)

거리가 멀수록 통신 효율(CE, Communication Effeciency)이 떨어지고, 통신효율이 떨어지면 자치도와 반란도가 올라가서 똥땅이 된다. 통신효율이 낮으면 자치도 증가율이 커지니, 많이 정복해도 국경만 넓어지고 국력이 영토에 비해 약해진다.

통신효율은 수도로부터 출발하여 해당지역까지 도달하는데 거쳐가는 해역과 지역들 중 최단선을 계산한다. 일반적으로 항구가 유리하며 육로는 효율이 떨어진다. 위에서 언급한 항구를 지을 수 있는 내륙지역은 Special Map Mode로 보면 같은 색으로 칠해져있는 지역이 있는데 이들은 같은 해역으로 계산되어 내륙이지만 해안못지않은 통신효율을 낼 수 있다.

낮은 통신효율은 행정청사와 도로 건설 등으로 통신효율을 올려 극복할 수 있다. 행정청사는 건설비용과 유지비가 매우 비싼 편이지만 주변지역의 CE를 같이 올려준다. 또한 기점역할을 하여 수도에서 해당지역까지 도달하는 시간을 크게 감소시킨다. 때문에 중후반이면 내륙지역 몇몇에는 행정청사를 짓는게 좋다

항구가 통신 효율을 크게 올려주는데, 그래서 내륙국이 아닌 이상 수도가 내륙에 있으면 해안에 있는 것보다 큰 제약이 따른다.[3] 되도록이면 해안 프로빈스에 수도를 정하자. 어느정도 떨어진 두 프로빈스에 모두 항구가 있으면, 통신 효율이 바로 옆에 붙어있는 프로빈스와 같아진다.닻 또는 강 표시가 되어있는 프로빈스는 천혜의 항구로 자체적으로 CE보정이 되어있다. 여기를 우선적으로 개발하는 것이 CE를 올리기가 편하다. 반대로 붉은색 닻은 항구설치를 불가능하게 하거나 가격을 배로 올려버린다. 여기는 안하는 것이 좋다

3.5. 계층

중앙계층은 관료,귀족,성직자,클랜 4종류며 각 계층마다 충성도를 가지고 있고 일반 상호작용과 권리Right와 특권Privilage 개혁이 가능하다. 다만 충성도가 낮아지면 상호작용은 되지 않고, 특히 귀족계층은 낮은 충성도일때 반란을 일으킨다.
메죽에서는 징세 및 징병이 매년 투입가능한 포인트(게임내 용어로 Mana)를 투자하여 거두는 것으로 계산하는데 높은 포인트를 투자하면 싹싹 거두고 낮은 포인트를 투자하면 적게 거둔다. 여기서 각 계층의 충성도가 관여하는데 이들의 충성도가 높으면 병력한계와 인력 및 세금수입이 증가하고 낮으면 그만큼 깎아먹는다. 즉, 동일 포인트, 동일 영토인데도 충성도에 따라 효율성이 좌우되는 것. 심지어 자치도에도 관여하는데 관료를 제외한 다른 세력들의 정치력은 자치도를 높인다.

권리는 권리 위 아래에 있는 조그마한 화살표로 수준을 올리고 낮출 수 있으며 마우스를 올리면 설명이 나온다. 권리는 한번에 여러개를 변동시킬 수 있으나, 여러개의 권리를 개혁해버리면 안정도를 즉시 깎고 국가불안정이라는 국가변동치가 붙어서 안정도 회복을 막아버리고 쿨다운이 존재한다.

귀족과 성직자의 경우, 권리가 1레벨이란 것은 해당 계층에 유리한 것이므로 높일수록 국가에 좋다. 높일수록 이들의 눈치를 안보고도 안정적으로 수입과 병력한계를 확보할수 있고 이들의 지역사회 영향력을 낮출 수 있다. 특권은 당연히 낮출수록 유리하다. 시작시 대부분의 국가가권리와 특권이 이들에게 유리하게 짜여져있고 이것을 줄여나가게 된다.

부르주아의 경우, 권리만 존재하는데 좌측은 상업단계 우측은 도시 통제이다. 좌측의 경우 높을수록 좋으나 우측은 고려가 필요하다. 도사통제의 경우 낮으면 국가 통제, 높으면 부르주아가 장악하게 된다. 낮으면 자치도가 낮아지고 부르주아의 정치력이 감소한다. 반대로 부르주아를 밀어주면 자치도가 올라가지만 도시의 생산력이 증가하며 세입도 늘어난다.3레벨이 중립단계이며 이때는 페널티만 존재한다.

관료의 경우는 권리가 존재하고 특권창에는 특권이 아닌 제도가 존재한다. 제도는 일시적으로 국가부패도와 지방부패도를 올리지만 장기적으로 국가전체에 이익을 주는 역할을 한다. 동양의 경우, 관료제 수준이 높은 상태로 시작한다.

일반상호작용은 각계층별로 존재하고 이를 통하여 일시적으로 정치력이나 영향력을 강화, 약화시키거나 회유, 탄압할 수 있다. 일반적으로 회유는 개혁 직전에 안정도나 충성도를 확보하거나 사용하고, 탄압은 권리와 특권 개혁 조건을 만족시키기 위해서 사용한다.

3.6. 안정도

메죽은 안정도를 직접 올릴 수가 없으며, 매해마다 쌓이는 포인트가 일정정도를 넘으면 안정도가 올라가는 시스템을 가졌다.

현재 포인트 및 다음달 변동치는 국가상태확인 창에서 확인할 수 있고, 변동에 관여하는 요소들은 국가변동치와 종교통합도 등 여러가지의 안정도 변동치이며 해당 변동치들의 총합으로 다음달 안정도가 결정된다.

계층 상호작용을 이용해서 안정도 포인트를 얻을 수도 있다. 예를 들어 종교적 헌신을 하면 명예와 포인트가 소모되지만 성직자 지지도 및 안정도 증가효과를 얻을 수 있다.

3.7. 부패도

기존 부패도는 국가부패도가 되었고 별도로 지방부패도가 존재한다. 바닐라와 달리 메죽에서의 부패도는 10이하로 되는걸 보기 힘들고 30내외에서, 개혁시엔 50넘어가는 경우가 허다하다. 조언가들 1레벨당 0.05의 국가부패도가 가산될뿐더러, 군주의 능력치와 조언가의 능력치의 일정비율로 국가집행력이 설정되는데 능력치 낮은 군주라면 권력공백이 발생해서 국가부패도가 증가한다. 또한 대부분의 권리 특권이 부패도를 올린다. 지방부패도는 별개인데 국가부패도가 높으면 영향받아 증가하게 되고,지역통제력이 낮아도 발생하고 온갖 원인들로 발생한다. 당연히 세수와 징병 포인트에 영향을 주고 자치도까지 증가한다. 국가부패도를 때려잡는 예산을 최대로 할때 매년 -0.5까지 가능하지만 세수에 비례해서 엄청 커지기 때문에 제도가 일정이상 개혁되기 전까지는 부패예산을 설정하지 않는게 좋다.

3.8. 약탈 시스템

전쟁을 시작할 때 약탈 정도를 묻는 선택지가 나오는데, 약탈 수준이 높으면 점령시 많은 돈을 얻을 수 있다. 호드의 경우에는 호드 통합도까지 얻는다. 약탈을 하면 각 프로빈스에 존재하는 부를 일정부분 강탈한다. 부유한 도시들을 점령하면, 전쟁비용보다 많은 돈을 얻게 되고 적들의 인구는 줄게 된다.

3.9. 프로빈스 합병

동양권에서 중화제국 전쟁명분으로 싸울 때 수도 점령 후에 승점이 일정 정도 넘어서면 자동으로 합병되어 버린다. 또한 같은 문화권, 역사적 강역에 따라 점령 후에 일정 시간이 지나면 자동으로 소유권이 바뀐다.

오스만이 맘루크와 전쟁할 때 점령만 하고 있어도 각 프로빈스별로 자동합병이 된다. 프로빈스가 많아진 메죽이지만 이걸 이용하면 상당히 빠른 확장이 가능하다.

오스만 등의 특수한 경우를 제외하면 자신의 코어지역만 자동합병이 된다. 간단한 예시로 로마제국이 코어지방인 이즈미트(니코메디아)를 점령하고 일정 시간이 지나면 합병된다.

이를 이용해서 빠르게 확장할 수 있는 테크닉이 바로 속국부활을 이용하는 것이다. 땅을 점령하고 속국에게 통제권을 양도해 주면 시간이 지나고 속국의 영토로 들어온다. 협상에서 리턴코어 같은걸 할 필요도 없다. 또한 중국같이 몇몇 경우를 뺀 적국의 수도는 자동으로 넘어오지 않으며 오직 협상으로만 받아올 수 있다.

3.10. 국가별 특수 유닛

메죽에서는 국가별 특수유닛이 존재하며, 병종을 바꿀 때 파란색으로 표시되는 병종이 국가 특수 유닛이다.

보통 같은 문화권 테크의 유닛보다 성능이 더 좋다. 오스만의 예니체리, 스페인의 테르시오, 한국의 판옥선과 거북선 등이 있다.

3.11. 정부


정부 등급 시스템도 바뀌었다. 백국 공국 왕국 제국은 존재하지만 이는 단순히 위신과 결혼시 정통성에만 영향을 주고, 국제적 영향력(International Influence)이 별도로 있다. 영향력은 5단계로 개발도에 따라서 결정된다. 또 개발도가 올라가면 자동으로 등급이 올라가고, 바닐라와 다르게 전염병이나 영토를 잃어서 개발도가 기준 미달이 되면 다시 내려간다.

등급이 오르면 상인과 외교관을 추가로 받는 것 같은 이득이 있지만 조언자 비용이 올라간다. 최고 등급인 Hegemonic 단계에서는 조언자 비용 +100%를 받는다. 바닐라에서 제국등급이면 받았던 문화그룹 전체 수용은 4단계 Significant에서 얻을 수 있다.

정부는 권리개혁에 따라서 설정이 가능하며 몇몇은 이벤트 등으로 고정되어 있다.

3.12. 기술

바닐라처럼 시대관을 사용하지만 시대관이 특정지역에만 개발되는 것이 아니라 조건만 만족하면 어디든지 등장할 수 있다. 개발조건과 수용조건은 차이가 있으며, 수용조건이 더 널널하다. 시대에 맞는 시대관을 미수용시 처음에는 5%고 다음 기술은 10% 순으로 올라가서 결국 대륙별로 차이가 벌어지게 된다.

동양권은 시작초기에 타지역보다 테크가 최소 2정도는 높으나,[4] 각종 인스티튜션들이 유럽에서 발현되기 때문에 기술이 역전될 가능성이 높다.

3.13. 문화

외교포인트로 문변이 불가능하며 일정 시간이 지나면 자동으로 주문화로 바뀐다. 수용문화의 경우 주문화로 바뀔 확률이 네토막나니 주의할 것. 문화동화는 해당 지역이 주문화가 아니며, 분리주의가 0인 상태에서만 가능하다. 그 조건에서 수도거나, 주문화 또는 수용문화와 인접(바다 1타일 가능)하면 매년마다 증가하며 100%에 도달했을때 변한다. 상승량은 개발도가 낮을수록 높아지며, 일부 국가의 전통이나 아이디어, 역사적 지역(한반도 북부 여진족의 한국인으로 동화, 슐레지엔 슬라브인들의 독일화 등)은 동화속도가 가중치를 받는다. 시작시 게임설정에서 동화속도를 Gameplay에서 Histrical로 해버리면 1/10으로 느려진다.

3.14. 종교

경건함과 종교 영향력이라는 게 모든 국가에 기본적으로 존재한다.

종교 영향력은 제일 낮을 때는 아무 효과가 없지만, 가장 높을 때는 선교사 수 증가, 반란도 감소, 행정 기술 비용 증가, 세금과 생산 효율 감소가 부여된다.

경건함은 가장 낮을 때 이단/이교 관용도가 올라가고, 기술 비용과 조언자 비용이 감소한다. 가장 높을 때는 이단/이교 관용도가 낮아지고, 국교 관용과 육군 사기가 높아진다.

종교영향력 및 경건함은 정부와 아이디어로 결정되며 종교아이디어들을 채택하면 늘어나고 인문주의 등을 채택하면 줄어든다

바닐라와는 다르게 프로빈스 하나가 하나의 종교만을 가지지 않으며, 프로빈스 하나에 종교가 여럿일 수 있다. 프로빈스 정보창에 보이는 종교는 그 프로빈스의 다수 종교를 의미하며, 소수파인 종교는 프로빈스 모디파이어로 비율이 나온다. 종교 탄압 등의 이유로 인구가 다른 나라로 이동하기도 한다. 또, 선교사로 개종을 하면 전체 인구가 아닌 20% 정도만 개종하는데, 그래서 개종을 한번만 하면 곧 원래 종교로 돌아오니 개종을 여러번 해줘야 한다. 선교사를 보내지 않아도 일정숫자는 개종을 하지만 매우 느리다.

기독교의 경우, 교회 지위까지 설정할 수 있는데, 지역별로

3.15. 아이디어

파일:meiouCKXy7EQ.jpg

바닐라와 다르게 한 아이디어를 다 선택해야 국가 아이디어 하나의 효과를 얻을 수 있다.

아이디어 사이에 x표시는 양 옆의 두 아이디어 중 하나만 고를 수 있다는 뜻이며, 화살표 왼쪽의 아이디어가 있어야 오른쪽 아이디어를 선택할 수 있다.

몇몇 아이디어는 기술 요구 조건이 있다.

혁신: 행정 레벨 30이상

탐험: 외교 레벨 33이상이거나 해양 아이디어 3단계까지 찍은 상태에서, 해군수용량 1500이상

3.16. 식민지

식민정부는 별 차이가 없으나 탐험이 바뀌었다. 탐험은 외교기술에 따라 할 수 있는 지역이 정해져 있으며, 매년마다 탐험대를 보낸다. 보내게 되면 개척성공, 돈과 지도확보, 지도확보, 실패 4가지 중 1개의 결과를 약 1년뒤에 얻을 수 있다. 이 개척의 경우, 일반적으로 존재하는 국가의 땅을 빼앗게 되고 미개척지라면 나의 종교와 문화가 된다. 반대로 일반개척의 경우엔 해당 지역의 종교와 문화가 유지된다.

4. 공략



메죽 가이드

1356년 카를 4세 금인칙서 기준.

4.1. 국가 별 공략

4.1.1. 고려/ 조선

고려/ 조선
국기 파일:고려 의장기.svg 파일:조선 어기.svg

3.0 버전은 조선 컨텐츠가 삭제되었다.

공민왕시기로 시작하자마자 대마도와 전쟁 중이며[5] 왜군은 숫자가 많지만, 보병만 있는 부대라 최영장군과 함께 손쉽게 물리칠 수 있다. 거기다가 얼마 지나지 않아 평안북도쪽에 홍건적 이벤트로 반군 9연대가 뜨는 이벤트까지 준비되어있는 상황이다. 그래도 최영이 2성장군이니 각개격파시키면 쉽게 반군들을 없애버릴 수 있다.

처음에 나쁜 디버프 3종류를 달고 있는데 군사부문은 이성계가 나타나면 없애준다. Shifting Loyaltists와 Succesion by Sword는 직접 없애줘야 한다. 북방 영토 수복하는 미션이 있는데 원은 중국 국가들과 싸우고 있으므로 눈치껏 왔다갔다하면서 직접 전투는 삼가고 눈먼 빈땅만 먹어도 승점이 쌓인다. 원은 요새방어 -80% 디버프를 먹고 있고 거기에 대부분의 영토가 자치도가 높아서 공성자체도 금방 끝나며 군대도 약하다. 하지만 원나라가 중국영토를 다 잃으면 만주 지역이 나하추가 다스리는 속국으로 분리되는 이벤트가 뜨는데 이때 고려가 점령 중이면 즉시 점령이 풀리기 때문에 상황을 보다가 원이 밀려나면 바로 평협을 해야 한다. 물론 여기서 그치지않고 심양땅까지 먹는 것도 좋지만 심양은 중국 권역에 포함되어 있어 명나라가 영구 클레임을 가지니 명나라가 적대적을 띄우고 쳐들어 올 수도 있으므로 이길 자신이 없으면 안먹는게 낫다.

조선을 만들고 한반도 권역만 먹고 평화롭게 내정만 하면서 일본 다이묘들을 조공국화하다 보면 조선의 미친 비옥도[6]로 인하여 인구가 쑥쑥 늘고 열강이 될 수 있다. 일반적으로는 반도에서 안나가면 명이 안쳐들어오지만 클레임을 만들면 맞을 수 있으니 명에 방첩을 항상 걸어놓고 있어야 한다.

조선 변신 방법
위에서 언급했듯이 3.0이후 비-유럽 북아프리카 이외에 대부분 이벤트들이 막혔으나 어찌된 일인지 이벤트 자체는 남아있어서 콘솔을 통해 어거지로 진행할 수 있다.
다른 국가로 시작해서 integrate KOR JOS로 조선이 고려를 합병하게 만들고 갈아탄다음, 1400년 이전 tianxia_sys.30를 쳐서 이방석을 고르면 왕자의 난 등 후속 이벤트들이 진행이 된다.

-주요 이벤트-
무인정사: 이방석이 후계자면 강제로 방과가 왕이 된다
2차왕자의 난 : 위에서 방과가 왕이 되면 이방간의 반군이 생기는데 반군을 다 잡으면 이방원이 왕위에 오르고 후계자가 세종이 된다.
한글창제: 행정포인트 200을 준다. 별개로 행정기술의 비용이 낮아지는 이벤트도 있다.
계유정난: 세조가 등극한다.
경국대전: 행정포인트 200을 준다.
중종/인조반정: 왕이 바뀐다.
사화: 4대 사화는 기본이며, 사림팩션이 훈구보다 클 경우 사화가 빨리 발생할 수도 있다.

가급적이면 조선으로 변신하는게 좋다. 이벤트가 더 많기 때문.

유일한 단점이라면 국가 코드가 KOR에서 JOS로 바뀌어 천명에서 추가된 한국 스킨이 사라지고 기본스킨이 된다는 것 정도.
그러나 메죽 천명 dlc 그래픽 패치모드를 사용하면 한국 스킨을 계속 사용할 수 있다.

중국 변신
중국계가 아닌 동양 기술권 국가에 대부분 다 해당하는 것인데, 시안(장안), 청두(성도), 광저우, 다두(베이징) 중에 하나를 먹고 중화제국 디시전으로 중국 통일 전쟁명분을 획득할 수 있다.

4.1.2. 세르비아

세르비아
국기 파일:MeiouSER.jpg

발칸반도 최강의 세력 중 하나. 같은 최강국 중 하나인 불가리아와는 달리 여러 국가가 속국으로 묶여 있는 상태인데, 문제는 1년 전까진 스테판 우로슈 4세 바토리가 살아있었지만, 시작년도가 1356년이라서 암군인 스테판 우로슈 5세(1/1/1)가 통치 중이다. 본국의 크기가 너무 작아서 전부다 독립열망이 100%를 찍는다…

게다가 스테판 우로슈 5세가 죽으면 이벤트를 통해 강제로 연합이 싸그리 풀리고 라자르 흐랴벨라노비치가 즉위하며 약소국이 된다. 따라서 그 전에 주변국들을 두들겨 패면서 본국의 사이즈를 늘리자. 속국들도 다 흡수하고 불가리아, 보스니아도 멸망시켰다면 발칸에서의 세르비아를 이길 수 있는 국가는 없어지고 오스만과 맞다이를 해볼만한데, 괜히 이 때 싸우면 코소보 전투처럼 패배하므로 발칸을 완벽하게 먹고 비잔틴까지 먹은 다음에 오스만과 싸우자. 오스만까지 꺾는다면 더 이상 세르비아를 막을 국가는 없으니 마음대로 정복전쟁을 펼치자. 스테판 5세가 워낙 무능해서 테크가 엄청나게 느리다. 만약 이벤트로 얻은 후계자까지 고자라면…

4.1.3. 로마 제국

로마 제국
국기 파일:external/www.eu4wiki.com/330px-Byzantium.png

요안니스 5세 시기로, 오스만이 갈리폴리 말고는 유럽에 가진 땅이 없어서 할만하다. 주변국인 불가리아와 세르비아는 휘청거리고 있고 이벤트로 속국들이 독립하기까지 한다. 첫 번째로 공격할 대상은 오스만이다. 전쟁을 선포하기 전 해군을 충분히 뽑아놓자. 로마보다 군대의 질과 양 모두 강한 편이지만 평화상태일 때는 갈리폴리 요새를 끄는 특징이 있어서 1일에 전쟁 선포하고 바로 요새를 공격하면 바로 점령된다. 그 다음에는 레스보스 섬으로 유인한 뒤 반대편을 먹어서 섬에 가두거나 아니면 유럽으로 들어오도록 한 뒤에 해군으로 봉쇄하고 로마 군대를 아시아로 이동시켜 땅을 먹는 것이 좋다. 오스만 영토 대부분에 제국의 코어가 박혀 있는지라 점령 후 시간이 지나면 자동으로 제국에 편입된다. 물론 오스만이 유럽 영토를 유린하겠지만 미리 갈리폴리 반대편을 먹어놨다든가 하면 아시아로 건너오지도 못하고, 콘스탄티노플에는 5레벨 요새가 박혀있어 10K 정도의 오스만 병력으로는 공성이 전혀 진행되지 않는다. 아시아 땅은 적당히, 수도 부르사도 점령하고 병력을 추가로 뽑아서 오스만을 수적 우위로 누른 다음 코어지역을 다 받아오면 오스만은 일개 야만국으로 전락한다. 이제 불가리아와 세르비아 중 먼저 분열되는 쪽을 먹고 로마의 영토를 되찾으면 된다. 제국의 옛 영토를 수복하는 미션이 있는데 선택하면 해당지역에 클레임을 주고 달성하면 공짜로 준주코어를 박아준다.[7] 미션 따라서 확장을 하면 행포 아끼면서 수월하게 제국 영토를 되찾을 수 있다. 이쯤 되면 메죽 주인공은 로마.

2.5 이후 미션 트리가 도입이 되면서 로마의 미션들도 대폭 너프되었다. 발칸~아나톨리아 지역에는 영구클레임만 주고 코어는 직접 박아야 하며, 나머지 지역은 미션에는 있지만 클레임도 주지않고 알아서 먹어야 한다.

4.1.4. 모스크바 대공국/ 러시아 제국

모스크바 대공국
국기 파일:external/www.eu4wiki.com/660px-Muscovy.png

첫 시작은 러시아 지역 공국들중 하나이며, 옆에 있는 백장한국과는 역사적 친구로 되어있어 선공을 당하지 않는다. 거기다가 주위의 자잘한 러시아계 공국들은 노브고로드를 빼고는 전부 허약한데다가 일부는 시작부터 속국으로 되어있기 때문에 조금만 노력하면 합병하거나 속국으로 삼을 수 있다. 대부분 모스크바와 같은 류리크 가문의 군주가 있기 때문에 운이 좋으면 동군 연합을 결성할 수도 있다. 일단 노브고로드를 제외한 나머지를 속국화하거나 병합하여 덩치를 키우고, 역사적인 진행과 유사하게 노브고로드를 나중에 먹고 나면 어느정도 덩치가 커진 모스크바 대공국을 볼 수 있다. 여기에다 러시아 지역의 공국들을 모두 통합했다면 미션 보상으로 발생하는 이벤트를 통해 러시아를 형성할 수 있다. 하지만 너무 큰 덩치로 인한 낮은 CE와 도시화율로 인해 병력의 질은 낮은 상태이므로, 러시아 외부의 꿀땅을 정복하거나 내정과 개발을 통해 자체적인 국력을 강화해야 한다.

먼저 정복을 목표로 한다면, 살짝 기다려야한다. 일반적으로 시작하고 얼마 안지나서 백장칸국에 분열된 호드라고 뜨면서 모스크바 공국이 백장칸국의 조공국에서 해방되며 백장칸국이 극단적으로 약해진다. 깡으로 요새 방어력 -100%를 넣어버리기 때문에 병력이 도달하는 족족 함락이 가능하다. 더군다나 호드정부 상대로 동방개척명분으로 전쟁할 수 있어서 저렴한 AE로 마음놓고 먹을 수 있으니 소화시킬수 있을만큼 영토를 확보하자. 그 다음엔 반드시 동맹이 필요한데 티무르가 생겨나면 티무르의 연쇄 이벤트따라서 역사대로 토크타미쉬 칸이 충격이 5짜리 3성장군으로 나오고 여러가지 좋은 국가변동치를 달게 되어 무지하게 강해진다. 더군다나 티무르까지 동맹으로 두고 있어서 싸우기 버겁다. 따라서 든든한 동맹국을 확보하거나 역사대로 조공국으로 들어가서 한동안은 노브고르드 및 북쪽의 공국을 공격하자. 토크타미쉬 칸이 죽으면 청장칸국도 백장칸국처럼 똑같이 분열된 호드가 붙는다. 단 티무르는 확인해야한다. 티무르는 1400년까지 고정생존이 걸려있어서 동맹국이면 고달프다. 티무르와 동맹이 아니면 이때 빠르게 공격해서 뺏자 늦으면 노가이호드, 크림호드 등으로 분열해서 전쟁을 여러번 해야한다.

이후에는 자유롭게 할 수 있다. 동방개척을 하건 유럽으로 가건 중동으로 진출하건 취향껏 하자



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[1] 오스트리아가 세계를 지배한다. [2] 즉 내가 세계를 지배한다. [3] CE지도를 펼친 채로 수도가 내륙 프로빈스인 북경으로 옮겨지는 명을 보면 지도가 시뻘겋게 물든 것을 볼 수 있다. [4] 원주민국가들을 제외한 비동아시아 국가들은 15/15/15로 시작하는데, 동아시아만 17/17/17로 시작한다. [5] 이 대마도와 전쟁 중일 때 아예 합병을 해버리는게 좋다. 후에 이벤트를 통해 일본쪽으로 통합되어 버리는지라… 속국으로 삼아도 적용되기 때문에 반드시 합병하여 일본 진출의 거점으로 삼는게 좋다. [6] 강원도와 함경도, 제주도를 제외한 전 국토가 비옥도 최대(50<)이다! [7] 그리스, 아나톨리아 전역, 불가리아, 달마티아, 시리아, 팔레스타인, 이집트, 지중해 섬들, 이탈리아, 북아프리카, 히스파니아