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Europa Universalis IV/군사

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1. 개요2. 전투 페이즈3. 육군
3.1. 주요 스탯3.2. 병종
3.2.1. 병종 분류
3.3. 용병3.4. 특수 병종3.5. 총론
4. 해군
4.1. 주요 스탯4.2. 함종4.3. 기함4.4. 특수 함종4.5. 해군의 임무
4.5.1. 무역로 보호4.5.2. 항구 봉쇄4.5.3. 사략4.5.4. 해적 소탕4.5.5. 해안 약탈
4.6. 총론
5. 공성전

1. 개요

Europa Universalis IV의 군사 관련 시스템에 대해서 설명하는 항목.

파일:external/www.eu4wiki.com/Tech_groups.png
EU4의 기술 및 군대 종류 지도

파일:external/www.eu4wiki.com/Terrain_map.png
EU4의 지형 지도

파일:external/www.eu4wiki.com/Base_manpower_map.png
EU4의 기본 인력 지도

육군과 해군 모두 최대 한계가 존재한다. 최대 한계는 게임에서 산출하는 계산에 따라 변화한다. 일반적으로 소유한 영토를 늘리거나 기술의 진보, 군의 규모 확장을 위한 디시전 그리고 병력의 한계를 늘려주는 특성을 지닌 조언자를 고용해 최대 한계를 증대할 수 있다. 육군과 해군 모두 유지비가 존재함을 유의하자. 최대 한계를 초과해 병력을 생산하면 초과한 병력의 양만큼 패널티로 추가 국고가 크게 소모된다.

육군은 군사 기술, 해군은 외교 기술의 발달에 따라 전투에 직접적인 영향을 주는 확장된 전장의 너비, 개선된 전술, 보다 진보된 군사 유닛을 소유할 수 있다. 육군은 병종 업그레이드를 선택해줘야 하며 선택하면 모든 군대의 병종이 변경된다. 병종 변경 직후 변경된 군사 유닛의 사기가 일시적으로 소멸된다. 전투 혹은 국내의 반란 진압 직전에 병종을 교체하는 행위는 추천하지 않는다. 해군은 외교 레벨이 특정 구간에 도달하면 함종이 자동으로 업그레이드 된다. 하지만 기존에 존재하는 함선의 병종은 전환되지 않는다. Art of War DLC를 소유하고 있다면 함선을 항구에 정박시켜 함종을 업그레이드시킬 수 있다. 함종 업그레이드에는 그 함선을 새로 뽑는 것과 같은 양의 두캇이 소모되며, 함선의 내구도는 1%로 바뀌니 해군 유지비에 따라 일정 기간 수리가 필요하다. 해군 유지비를 최대로 유지하면 달마다 선박의 내구도가 10% 회복되니, 함종 업그레이드는 선박의 건조 기간을 줄여주는 용도라고 생각하면 된다.

2. 전투 페이즈

해전 육전 모두 사격과 충격이라는 2개의 페이즈의 반복으로 구성된다. 사격 페이즈가 먼저 시작되며, 3일 뒤에 충격 페이즈가 오고 다시 3일 뒤에 사격 페이즈가 진행되는 식이다.
(해전의 경우 비교적 차이가 모호한 편이지만) 육해전을 막론하고 각 페이즈 별로 전투의 양상이 상당히 다르기 때문에 주의깊게 살펴봐야하는 요소이다.

육전에서, 각 유닛별 전투력 보정치 중, 승패에 가장 영향을 많이 끼치는 것이 보병 전투력, 살상력에 가장 큰 영향을 끼치는 것이 기병 전투력, (후반 한정) 부대의 전반적인 전투력에 가장 큰 영향을 끼치는 것이 포병 전투력인 이유가 사격 페이즈와 충격 페이즈의 차이에서 나온다.

3. 육군

3.1. 주요 스탯


최대한 위의 내용들을 간단히 요약하자면, 사기가 높으면 높을수록 전장에서 이길 수 있게 해준다. RTS로 치면 사기가 실질적인 HP라고 생각하면 된다. 규율은 높으면 높을수록 그만큼 좋은 교환비를 낼 수 있다. 전멸전이라면 이게 진짜 HP인데, 실제론 사기가 먼저 떨어져서 전투가 끝난다. 전통은 전반적으로 많은 것들을 보정해주며 높은 능력치를 가진 장군을 얻기 위해서도 전통을 가능한 한 높게 유지시켜야 한다. 각종 유닛별 전투 능력 보정치는 어중간하면 인력 소모 많이 시키는 옵션일 뿐이지만, 어느정도 쌓이면 규율과 역할이 비슷해진다.

초반 전투에는 승리를 주는 사기와 규율, 그리고 깡 물량이 제일 중요하고, 후반에는 높은 장군 핍과 인력이 제일 중요한 모습을 보여준다.

3.2. 병종

보병, 기병, 포병을 기본적으로 생산할 수 있으며, 추가로 세 병종에 대한 용병을 고용할 수 있다. 몇몇 특수한 조건을 만족하는 국가들은 특유의 버프를 받는 특수병종을 생산할 수 있다.
파일:cannon EU4.jpg

1.20 패치 이후부터는 각 기술 그룹마다 포병의 모습이 다르게 나오게 되었다. 기술 그룹마다 보병, 기병의 세부 분류가 다른데 포병은 모든 기술 그룹이 다 같다는 것도 특이점.

3.2.1. 병종 분류

Europa Universalis IV/군사/병종 분류 참고 바람.

3.3. 용병

파일:EU4병종용병.png 파일:EU4배너용병.png
1.30 패치 이전에는 단순히 '인력 대신 돈을 평소보다 더 많이 소모하여 뽑고 충원도 돈으로만 하는 육군'의 개념이었지만, 1.30 패치 이후 일정량의 부대를 고용하는 형태로 완전히 바뀌었다. 세계 여기저기에 용병대가 주둔하고 있는 프로빈스가 있으며, 용병대는 부대 구성과 자체적인 인력이 정해져 있다. 또한 용병대를 해산 후 같은 용병대를 다시 고용하기까지에 쿨타임이 생겼고[28], 국내냐 국외냐의 여부에 따라 고용 비용, 고용 가능 부대 수, 고용 지역이 어디냐에 따라 소환 시간도 달라진다. 그리고 부대당 군대 전문성 5%를 소모한다. 마지막으로 용병 충원시 허공에서 사람이 튀어나오는게 아니라, 각 용병단의 전용 인력이 생겼다. 인원이 보충될 때마다 용병단 인력이 줄어드는 것.

지역, 시대에 따라 다양한 종류의 용병대가 존재하며, 일부 용병대는 특정 이벤트(이탈리아 전쟁, 종교 리그, 십자군)에서만 활성화되기도 한다. 헝가리, 스위스, 헤센 등 용병으로 유명했던 국가들은 국가 아이디어, 정부 모디파이어에 용병 고용에 용이한 모디파이어들이 주어진다. 특정 국가가 특정 용병을 고용했을 때 받는 전용 버프도 존재하는데, 대표적으로 교황령이 스위스 용병을 고용하면 스위스 용병의 기본 모디파이어에 추가로 규율 +5%를 받는다. 기본적으로 용병은 보병이 압도적으로 많고 기병과 포병은 소수로 구성되어있다. 기병이 다수거나 기병이 100%인 용병단은 있으나 포병이 유의미하게 다수를 차지하는 용병단은 없다.

기본적으로 한번 편성된 부대는 해산할 수는 없지만, 수송선이 침몰하거나 연대를 통합하여 편성 부대를 줄일 수는 있다.

용병은 국가 인력 소모가 없는 대가로 고용비용과 유지비가 꽤 쎈 편인데, 그래도 상비군 유지비와 관계없이 활동하기에 신대륙 탐험과 개척지 보호에도 자주 쓰인다. 또 초반엔 군대 전문성도 낮고, 장군 능력치도 좋으며 인력과 무관하게 동원이 가능하단 점이 굉장히 유용하기 때문에 사정이 여의치 않을 경우 빚을 쥐어짜내 용병을 팡팡 고용해서 따서 갚는다는 정신으로 승리하는게 나은 경우도 많다.

다만 용병 고용에는 군대 전문성을 5% 단위로 소모하다보니 전문성이 0%인 상태에선 부담이 없겠지만, 전문성이 어느정도 높아진 시점부터는 상비군이 전멸해서 전문성이 쓸모가 없어진게 아닌 이상 고용을 꺼리게 되고, 수입에 여유가 있다면 전문성을 소모하면서 다시 고용하기도 문제라 해산도 망설여진다. 그렇다고 아예 해산을 절대로 하지 않기에는 용병단 인력의 회복 속도가 아주 느려서 소모속도를 따라가지 못하다보니 용병 인력이 고갈된 용병은 제 힘을 내지 못한다는 문제가 있다. 이를 해결하기 위한 용병 이념이 존재하지만, 후반으로 갈수록 군사기술 비용 10% 감소, 전문성 손실 없이 어디서든 용병 고용이 가능한 것, 성벽파괴 후 돌격 시키기 이외에는 쓸모를 찾기 어렵다.

일정 이상의 규모를 가진 군대를 보유하고 있는 국가에서는 자잘한 전투를 치를 때에 육군 유지비를 올리지 말고 용병을 고용하면 오히려 더 적은 비용으로 인력 소모 없이 전투를 치를 수 있게 해준다. 공성전에서 용병을 이용하는 쪽이 인력과 충원비 부담이 없기에 공성전에서 성벽 파괴 후 돌격시키는게 더 유리하다.[29]

3.4. 특수 병종


카자크, 라지푸트와 같이 계층 상호작용을 통해 뽑는 병종의 경우 1.30의 계층 시스템 격변으로 인해 간접 하향을 당했다. 1.30에서 바뀐 계층 시스템에서는 계층들이 지닌 영토를 점차 줄이며 직할지를 늘려 보너스를 얻는 구조가 되는데, 계층 상호작용을 통해 뽑는 병종은 해당 계층이 지닌 영토가 넓을수록 많은 수가 나오기 때문이다. 그렇기에 이런 병종을 적극 활용하고 싶어도 연대 수를 제대로 확보하기 어려운게 보통이다. 계층으로부터 영토를 회수하지 않으면 직할지를 늘릴 방법이 없다시피 하다 보니 회수하지 않을 수가 없다. 심지어 계층에게서 땅을 뺏을 때 특정 계층만 땅을 빼앗지 않는 것도 불가능. 현재는 특정 계층의 땅을 뺏지 않는 특권을 줄 수 있게 되며 이 문제는 어느정도 해결되었다.

3.5. 총론

육군은 군사 기술의 영향이 크기에 아이디어도 중요하지만 기술이 뒤쳐지지 않는게 더 우선시된다. 전술과 사기가 기술에 큰 영향을 받기 때문에 특정 타이밍에 군사 기술 레벨을 앞서 나가면 플레이어의 국가보다 더 강한 나라들을 상대로도 승리할 수 있다. 반대로 개발도와 경제력이 강력하다고 해도 군사 기술 레벨에서 뒤쳐지면 전쟁에서 패배할 수도 있다. 다른 분야보다도 국가 아이디어의 영향력이 큰 편이니 어떻게 해도 양과 질 중에서 하나라도 우위를 보지 못하는 적 상대로는 든든한 동맹을 불러오고 상대는 부르지 못하는 빈틈을 노리는 것이 좋다. 언제나 시작하기 전에 이긴 전쟁이 제일 좋은 전쟁이다.

프로빈스에는 지형과 기술발전에 따라 보급한계가 제공되는데, 이 이상의 병력이 한 곳에 배치되면 그만큼 병력 자연손실이 발생한다. 이 수치는 아이디어나 국가 이념, 계절과 지형(열대 기후, 선선한 겨울, 보통 우기, 사막, 등)에 따라 늘거나 줄어들며, 신경쓰지 않다가는 순식간에 인력이 말라버릴 정도로 위협적이니 병력운용에 신경을 써줘야 한다.

구버전의 영향으로 보통 서구병종이 짱이라는 인식이 널리 퍼져있지만 실제로는 특정 시기에 강한 테크그룹이 존재한다. # 예를 들어 유목민 테크는 다른 그룹에선 6렙은 되어야 나오는 수준의, 그것도 초반에 가장 강한 기병을 1렙부터 쓸 수 있어 초기 전투에서는 거의 무적이다. 오스만의 팽창이 시작되는 중렙에는 아나톨리아 테크의 보병이 가장 강력하여 엄청난 파괴력을 발휘한다.

군대는 사기가 떨어지면 패주하기 시작하는데, 전투를 시작하고 7일간은 패주가 불가능하다. 이 기간 내에 상대의 사기를 전부 깎게 되면 병력의 절반 가량을 보존한 채 후방으로 물러나는 일반적인 패주가 아니라 부대 전체가 증발하는 전멸이 뜬다. 패주 불가 기간이 상당히 짧기 때문에 일반적으로는 보기 어렵지만, 패주 도중에 해안 등으로 가로막혀 충분히 사기를 회복할 시간을 벌지 못하고 사기 최하 상태로 추격군과 재차 싸우는 경우나, 각종 스탯 보정이 극대화되어 사기를 뭉텅이로 깎는 후반부에서는 전멸을 꽤 자주 볼 수 있다.

4. 해군

4.1. 주요 스탯

4.2. 함종

4.3. 기함

파일:EU4함종기함.png 파일:EU4배너기함.png
Flagship. 한 국가를 대표하는 함선으로 보통 국가당 1척만 건조할 수 있으나 몇몇 국가는 미션을 완수하여 제한을 늘릴 수 있다. 대형선, 소형선, 갤리선 중 하나를 골라 건조 가능하며, 베이스가 된 함종에 비해 함포 +50%, 사기 +50%, 내구성 +100%의 보정치를 갖는다.

여러 개조 옵션 중 3개를 선택하여 건조 가능하며, 함종과 개조에 따라 유지비나 성능이 달라진다. 개조 옵션들은 다음과 같다.
전투 중 적의 기함을 격침시키면 이벤트를 통해 위신 5를 얻고, 나포할 경우 위신 10을 얻는다. 나포된 기함은 건조한 국가의 국기가 표시되며 기함이 가지는 기본 보정치는 유지되지만 개조 옵션은 반영이 안된다. 적의 기함을 나포하는 업적이 존재한다. 나포당한 뒤에는 다시 기함을 생산 가능하며, 나포한 함선은 건조 제한에 카운트되지 않으므로 적의 기함을 여러 척 나포하여 끌고 다니는 것도 가능하다.

파일:EU4배너기함(나포).png
나포한 기함은 유닛 UI에 이렇게 표시되어 구분할 수 있다.

일부 국가는 이벤트나 미션을 통해 갯수 제한과 관계없이 기함을 추가로 얻을 수 있으나, 개조 옵션을 지정하지 못하고 무작위로 선택된다. 또 네덜란드, 아라곤, 영국은 전용 미션을 완수하여 기함 건조 제한 수 자체를 늘릴 수 있다.

4.4. 특수 함종

지배 DLC 이후로 추가되었다. 공통적으로 해군 한계의 일정 비율만 보유할 수 있으며, 이 비율은 각 함종마다 해군 전통, 무역 효율 등의 수치로 변동 가능하다.

4.5. 해군의 임무

4.5.1. 무역로 보호

특정 해상 무역 노드에 소형함을 투입해, 투입된 소형함의 총 무역력만큼 내 무역력 지분을 늘릴 수 있는 임무로써, 평시 해군의 핵심 임무이자, 전쟁을 골치아프게 만드는 주범이다.

다른 임무와 마찬가지로, 이 임무를 내려둔 해군 병력 또한 임무 수행 중 손상을 입으면 알아서 자국 항구에 들어가서 수리하고 나온다.[43] 이 수리 시간 절약을 위해 해군 거점을 확보하는 것이 중요하다.

전쟁에 돌입할 때 드넓은 무역로를 보호하던 함대가 곧바로 적 주력함대를 만나 몰살당하는 일이 비일비재해서 엄청난 스트레스를 유발한다. 그나마 1.6 이후로는 전쟁중에 알아서 우호국 항구로 들어가서 대기하는 기능이 추가되었으나 보호해야 하는 해역이 넓어지면 그 기능도 무용지물. 게다가 소규모 보호 함대가 싹 다 항구에 짱박히게 되면 그건 그것대로 또 골치 아프다. 결국 플레이어의 편의를 위해서도 단순 보호 함대도 신경 써서 편성해줘야 한다.

말이 좋아 무역 "보호"지만 실상 해적으로부터 무역선을 지키는 것이 아니라, 경쟁국가의 무역선을 무역로에서 내쫓는(…) 임무에 가깝다. 실제로 이 임무를 수행한다고 해서 사략이나 해안 약탈을 억제하는 효과 같은 건 없고, 사략/약탈을 막으려면 해적 소탕 임무를 따로 걸어야 한다.

4.5.2. 항구 봉쇄

해군을 적 해안 프로빈스의 항구가 향한 해상 프로빈스에 배치하면 자동적으로 적 항구를 봉쇄해 해당지역의 무역력을 50% 감소시키고, 황폐도를 증가시킴과 함께 적국의 전쟁 피로도를 증가시킨다. 해상봉쇄된 프로빈스에 일정 확률로 이벤트가 발생해 행정포인트를 낭비하거나 지역 불만도가 증가하는 부수효과도 가져온다.

봉쇄비율은 함선의 속도수치에 따라 증가하기 때문에 소형함이나 갤리선처럼 빠르고 싸고 많이 뽑히는 배들이 도움이 되며 특히 해안선이 넓은 국가를 상대할 때 효과가 극대화된다.

다만, EU4의 항구 봉쇄 패널티가 너무 미미하다보니 별 영향을 주기 어려워서 EU4의 해전을 잉여로 만드는 주범이기도 하다. 황폐도라도 왕창 올렸으면 좋았겠지만 쥐꼬리만큼 오를 뿐에 개발도도 깎지 못하는지라…

그래도 퇴로 봉쇄라는 전략적으로 활용 가능한 부분이 존재하기는 한다. 사실 퇴로 봉쇄와 항구 봉쇄를 차단하고 상륙을 막기 위해서라도 해군은 키워두긴 해야 한다. 그 "비잔티움 제국"이 해군을 키워둬야 전략적으로 써먹기 좋은 국가인데, 특히 아나톨리아 및 동쪽에서 공격이 들어올 때 유용하다. 아나톨리아에서 전진해오는 적군은 "좋든 싫든 보스포루스를 건너 수도 콘스탄티노플(과 테오도시우스 3중성벽)을 공격"해야 한다. 이들 강대국이 해협을 건너 성으로 곧장 진격해올 때, 한꺼번에 건너올 수도 있으나 따로따로 건너올 수도 있는데, 한꺼번에 건너든 따로따로 건너든 간에( 따로 건너면 좋고) 그들이 진입했던 해협을 봉쇄한 뒤 후방에 대기시킨 본대를 모조리 투입시켜 "섬멸"시킨 뒤 땅을 되찾고 더 나아가 뺏을 땅을 뺏거나 돈만 뜯어 전쟁을 종료시킬 수 있다.

이는 해군 없이 육로로 건너갈 수 있는 섬에 적이 꼴박할 때에도 해당된다. 베네치아령 코르푸와 낙소스 군도 등등의 지역에 적이 꼴박하는 사이 봉쇄하고 건너가서 와장창. 혹은 아예 봉쇄만 해서 적 병력을 영원히 묶어놓을 수도 있다. 적 병력을 항구 봉쇄로 섬에다 묶은 사이 아군 육군이 적 본진을 빈집털이해버릴 수 있는 등등 전쟁에서 써먹을 부분은 의외로 있다. 이거 말고는 제대로 재미를 느낄 만한 부분이 없는 것이 문제다.

다만, 아무리 해협 봉쇄를 한다고 해도, 해협 양측이 모두 적군의 소유면 해협 봉쇄 여부와 관계 없이 건너다닐 수 있다는 것에 주의. 이를 모른다면 해협을 봉쇄했으니 적의 증원이 없다고 착각한채 전투에 돌입했다가 해협을 건너는 적의 지원군에 패퇴하게 될 수 있다.

4.5.3. 사략

소형선의 무역력을 가상의 해적국가의 무역력으로 변환하여 무역수입을 유출시킨다. 이 해적국가의 무역력은 해당 노드에 사략을 수행하는 소형선의 무역력을 국적을 불문하고 모아서 계산하며, 이렇게 유출된 무역 수입의 50%를 수수료(?)로 빼고 남은 50%를 사략선 무역력 비중에 따라 사략 중인 국가에 분배한다.

남의 무역력을 조져놓는 만큼, 무역로내 국가들의 관계도가 개박살나는건 당연히 후폭풍으로 뒤따라 온다.

수수료를 50%나 내야 하는 건 큰 단점이지만, 사략선의 무역력은 2배[44]로 계산되기 때문에 조금만 투입해도 해당 노드의 무역 가치를 개작살 내놓을 수 있다는 것이 큰 장점이다. 대신, 사략선의 무역력은 해당 국가의 무역력 보정의 영향을 전혀 받지 않고, 오직 선박 무역력 보정[45]사략 효율 보정의 영향만을 받는다.[46]

사략으로 견제하려는 상대가 노드에 직접 땅을 가지고 있다면 사략선을 보내봤자 소형선이 가지는 무역력이 생각만큼 대단한 건 아니고, 소형선도 군함은 군함이라고 더럽게 비싸서 본전 회수하기도 어렵다. 게다가 사략시 해당 노드에 무역력 비중이 10% 이상인 모든 국가와 관계도가 최대 100까지 깎이고, 20% 이상인 국가에게는 무역 보호 전쟁 명분까지 내주기에 분노의 무력 진압을 당할 가능성도 크다.

하지만, 해군 한계를 늘려줄 조선소를 도배할 해안 프로빈스만 있다면, 무역거리가 닿는 모든 곳에 소형함을 때려박아 무역 가치를 유출시킬 수 있어, 체급이 꽤 든든하고, 해안도 꽤 넓지만, 무역 노드가 구린 국가들에겐 우수한 효율을 자랑한다. 온갖 나라들이 바글바글 모여있는 유럽 지역에서는 별 재미를 보기 어렵지만, 무역회사도 못 만들고, 식민정부 세우기도 힘들고, 노드 자체도 구린 아시아에서는 탁월한 효율을 자랑한다. 유일한 문제라면 인도나 동남아는 체급 키우기가 힘들고, 극동은 명나라가 처단하러 온다는 것뿐. 그게 너무 심각한 문제 아닌가?[47]

유럽 국가라면 신대륙이 개발되는 시점부터 사략의 진가를 느낄 수 있는데, 금광을 가진 식민국가들이 본국으로 수송하는 보물 선단[48]을 사략선들이 털어 떼돈을 벌 수 있기 때문이다. 금광 하나만 가진 식민국 선단을 털어도 수십두캇이 그냥 굴러들어오고, 멕시코 같이 금이 많다 싶은 곳에서 오는 선단을 털면 백두캇 이상의 거금이 공짜로 굴러들어오는 로또 수준의 재미를 볼 수 있다.

4.5.4. 해적 소탕

엘도라도 DLC를 가지고 있으면 사략 행위나 해안 약탈에 대항해 해적 소탕 임무를 수행할 수 있다.

해적 소탕시 해적 소탕을 수행 중인 모든 선박의 대포 수와 사략/해안 약탈을 하는 선박의 대포 수를 계산해, 소탕 임무 중인 선박의 대포수가 더 많을수록 해당 무역 노드의 해적 효율을 낮추는데, 이것은 사략선의 무역력과 해안 약탈시 약탈 가능한 양도 감소시킨다. 해적 효율이 -99.99%가 되면 사략 무역력이 0이 되어버리고, 해안 약탈은 아예 수행할 수 없게 된다.

해적질을 하는 선박의 대포 수 대비 소탕 함대측 대포 수가 많을수록 효율이 늘어나기에, 평시에 노는 대형함을 해적 소탕에 쓰는 것이 효율적이다. 특히나 지중해는 함대에 해적 소탕 임무를 해두지 않으면 1년 내내 해안가가 약탈당하게 된다. 물론 함선이 없다면 갤리든 뭐든 간에 투입해놓자. 해적은 진짜 골치아픈 존재이니 말이다.

4.5.5. 해안 약탈

마레 노스트룸 DLC에서 추가된 마그레브 국가와 구호기사단 및 몇몇 해적국가(!)들의 NI 및 정부 효과로 수행 가능한 특수 행위로써, 특정 무역 노드에 속한 모든 해안 프로빈스 중 동맹이 아닌 국가들의 프로빈스의 전리품 수치만큼[49] 돈과 선원을 빼앗을 수 있다. 마그레브와 구호기사단은 국교와 약탈 대상 프로빈스의 종교가 달라야 한다는 조건이 붙으며, 해적 국가는 종교를 불문하고 약탈이 가능하다. 피해를 입은 프로빈스에 10%에 달하는 막대한 황폐도를 끼얹어주는 건 덤. 무역거리만 닿으면 쿨마다 약탈 가능하기에 지중해권 기독교 국가를 하는 플레이어들의 주요 스트레스 요소로 작용한다. 한번 황폐도가 오르면 주변에 요새가 있지 않는 이상 수십년간 유지될 만큼 천천히 내려가기 때문.

이 해안 약탈의 효과는 해당 노드의 해적 효율의 영향을 받는데, 해적 소탕 임무[50]로 해적 효율을 낮춰 놓으면 그만큼 털리는 양과 올라가는 황폐도가 줄어들며, 해적 효율 -99.99%를 찍으면 아무도 해안 약탈을 수행할 수 없게 되므로, 정 답답하다면 갤리라도 모아서 해적 소탕을 돌리는 것이 좋다. 무역 보호로는 막을 수 없다.

하지만 해적 소탕 임무를 돌리는 것 자체가 금전적 손실이고, 전쟁 중에는 소탕 함대가 빠지면서 바로 약탈 웨이브가 들어오므로 임시 방편에 불과하다. 해해첩 찍으면 충분히 막을 수 있다. 결론적으론, 해적질을 하는 국가를 멸망시켜버리거나 하다 못해 내륙국으로 만들어버리는 것이 답이다. 실제 역사에서도 북아프리카 해적의 완전 소탕은 프랑스의 알제리 정복으로 달성했으니 고증이다.

1.31 패치에선 휴전 중인 상태에선 약탈이 불가능하도록 바뀐다.

4.6. 총론

해군은 육군보다 훨씬 관리하기 어렵고 귀찮다. 기본적인 건조 비용이 많이 들기도 하고 뽑는 데도 한세월 걸린다. 육군은 용병이라는 좋은 고기 방패들이 있지만, 해군은 주력함대를 한번 잃으면 그 전쟁에서 다시는 해군력을 발휘하기 매우 어렵다. 생산에만 1, 2년이 걸리는데 패배 후 잘 숨어있다 생산 후 합류하는 것도 골치 아프기 때문. 속도도 함선 종류마다 달라서 생각보다 조합을 타는 편이다.[51] 병력을 묶었을 때 가장 느린 함선의 속도가 적용되기에 함선 종류도 특히 잘 조합해야한다. 내해에서 수십 척의 갤리를 데리고 다녀봤자 대형함이나 수송선 한 척이라도 포함되어 있으면 이동속도가 8에서 5까지 수직 하락하므로 이를 고려하여 운용할 것.

해군은 국가의 영해에서 벗어날수록 보급량이 감소하며, 최종적으로 보급이 끊겨 자연손실이 발생한다. 손실이 발생하기 시작하면 함선 내구도가 감소하기 시작하고 내구도가 다 까이면 침몰한다. 이를 막기 위해선 중간중간 해군을 위한 거점 확보가 매우 중요하다. 중요 거점을 쟁탈하여 보급을 유지하는 것은 해군 강국으로 성장하는 데에 있어 매우 중요하다. 항해 시간이 길어도 손실이 발생한다는 점에도 유의. 항해 시간에 따른 손실 증가는 외교 레벨이 어느 정도 올라가면 드디어 괴혈병의 치료법을 알아내면서(…) 사라진다.[52]

국부론 DLC가 없는 경우, 해군이 보호를 하지 않는 무역로에는 해적이 창궐하는 시스템이 활성화된다. 이 해적들은 처음엔 한두척만 등장하지만, 놔두면 숫자가 마구잡이로 늘어나기 시작해서 나중엔 무적함대가 되어 대해적시대(?)를 열어버릴 수 있으니 초장에 무역로 보호를 돌려 발생 자체를 막아버리자. 해적 방지를 위해 모든 바다를 보호할 필요는 없고, 무역로 보호 명령을 내려두면 보호가 필요한 해상만 알아서 보호해주니 참고할 것. 어떤 이유에든 해적이 생기면 무역로 전체에 패널티가 생기고, 놔두면 대책없이 커지므로 생기면 바로 제거해버리자. 각 보호되는 해상에는 함대가 지나간 후 90일 동안 해적이 등장하지 않는다. 국부론 DLC가 있다면 사략해적으로 대체되어 등장하지 않는다.

언뜻 하는 일이 참 없어 보이지만, 뽑을 수만 있디면 평시에 육군에 비해 훨씬 하는 일이 많은데, 소형함이 무역에 큰 영향을 주기 때문.

첨언을 하자면, 해군을 최대한 빠르게 증강하고 싶으면 갤리 위주로 많이 만들고 함상 백병전 교리를 찍어 승함 전투 및 나포 확률을 대폭 높여놓고 동맹국 및 종속국 함선들로 밑천을 마련해 함선을 탈취하는 것으로 해군을 늘리는 것이 좋다. 함선은 단시간에 만들 수 없는 물건인데, 이를 적에게서 뺏어다가 고쳐 쓰면 큰 돈 안 들이고 해군이 증강되므로 매우 좋다. 주변 해양국가와의 전쟁이 잘 받쳐주면, 비잔티움 제국의 비실이 해군이 어느새 거대한 영토와 대함대를 거느리고 지중해 제해권을 장악하는 해군으로 성장해있는 모습을 볼 수 있다.[53]

5. 공성전

전투만으로도 전쟁에서 이길 수는 있지만 프로빈스를 정복하려면 반드시 공성에서 승리해야 한다. 근처의 요새를 점령하지 않고 일반 프로빈스만 점령한 후 평화 협상을 하려고 하면 협상 점수 -1000이 떠 절대로 협상할 수 없다. 일반 프로빈스의 경우 아군 부대가 도착하면 일정 기간이 지난 후 바로 점령되지만 요새가 존재하는 프로빈스는 요새를 함락시켜야 한다. 요새는 인접한 주변 프로빈스의 점령을 자동으로 해방시켜주는 기능이 있으며 인접한 프로빈스에 ZOC를 생성해 적군이 자유롭게 움직이지 못하도록 차단한다.

요새 레벨에 따라 공성에 필요한 최소 연대가 있으며 각 프로빈스는 국가 전통, 아이디어, 디시전, 지형, 조언자 등에 따라 증가하는 요새 방어도를 가지고 있다. 또한 요새는 자동적으로 매달 1%+@[54]씩 적군에게 손실을 발생시키는데, 이 수치가 워낙 높다보니 중반까지는 전사자보다 요새 공성하다가 죽어나가는 병사가 더 많을 지경이다. 8~90%의 요새 방어도를 찍은 산악지대의 요새를 몇년째 공성하고 있으면 입에서 절로 욕이 튀어나올 것이다.

공성전은 죽치고 앉아 기다리기가 기본으로, 일정 페이즈마다 주사위를 굴려 수치에 따라 공성이 진척된다. 주사위 굴림에 들어가는 시간은 기본 30일이고 요새 방어도 수치에 따라 증감되며, 공격자의 공성 능력(Siege Ability) 수치와 첩보망은 방어도를 감소시킨다.

현상유지(Status Quo)가 뜨면 공성에 아무런 진척이 없게 되고, 보급품 부족, 식량 부족, 물 부족, 주둔군 탈영, 성벽 붕괴, 항복 순으로 주사위 값이 올라가며 보급품/식량/물 부족은 시간에 따른 보정 수치를 올려주되 상위 호환일수록 수치가 높다. 탈영은 주사위 값이 높은 주제에 공성 진척도는 2 밖에 안 올려주는 대신 주둔군을 10% 감소[55]시킨다.[56] 재수 없게 주사위 값이 더도 덜도 아닌 1 이 뜬다면 질병 발생(Diease Outbreak) 굴림이 떠서 공격자 병력의 10%가 사망하고 공성 진척도에 변동이 없다. 이전에는 공성 진척도를 -2 시키는 악랄한 꽝 굴림이었지만 AI 요새 개편에 따른 완화 조치로 진척도 변화 없음 수준으로 너프되어서 다행. 진척도는 무한으로 오르진 않고 최대치가 존재하며, 12이다. 그래서 무한정 공성 시간을 늘린다고 공성 확률이 항상 99%까지 오르진 않는다. 다른 보정을 받지 않는다면 35%, 49% 수준에서 머무를 수도 있다.

진척도와 함께 보정치로써 공성을 지휘하는 장군의 공성능력, 성벽 붕괴(주사위 굴림이 14가 나오면 성벽이 파손되며 보정치 1을 준다. 최대 3회 파괴로 보정치를 3까지 올릴 수 있다.), 해상 봉쇄(바다와 접한 프로빈스의 경우. 봉쇄되면 0, 봉쇄되지 않으면 -2), 포병의 숫자((연대/요새 레벨[57])만큼. 최하 1, 최대 5.[58][59]) 요새 레벨(레벨당 -1[60])도 적용된다. 공성 중, 포병 혹은 해안 봉쇄 중인 해군의 대포 수가 일정 숫자 이상일 때 포격을 할 수 있다. 포격에는 군사포인트 50이 소모되며, 성벽 붕괴 보정치를 곧바로 3까지 올려준다. 공성이 너무 느릴 때 빠르게 해주는 역할을 한다.

진척도 + 보정치 + 주사위 총합 20을 넘겨 항복 굴림이 뜨면 공성이 완료된다. 또는, 주둔군이 전멸하거나 주둔군 사기가 0이 되어도 점령 성공.

공성을 진행하기 위해서는 반드시 공격하는 부대의 보병 수가 적어도 요새 주군군의 2배는 되어야한다. 그 미만이면 진행 불가. 또한 공성 돌격시 보병만 참가하며, 당연하지만 적이 공성중인 병력에 다른 지역의 병력을 파견해 공격할 때 포병을 지켜주어야 하므로 공성에서 제일 고생하고, 기병은 아무것도 안 한다.

성벽 붕괴 값이 존재한다면 공성 돌격이 가능한데, 주둔군의 10배를 상대한다고 봐야 할만큼 받는 피해가 어마어마하므로, 수비측 사기가 반절 미만으로 내려간게 아닌 한 누르는 건 그만두는 게 좋다. 게다가 아무리 보병이 많아도 보통 방어측 사기보다 공격측 사기가 먼저 0이 되기 때문에 4렙 요새만 되어도 방어측 사기가 50% 이상일 때 공성 돌격시 결코 돌격 1회로는 돌격을 성공시킬 수 없을 지경이다.

또한 공성 돌격시 공격측 사기가 박살나는지라 도중에 적의 증원이 도착한다면 정말 답답하게 된다. 게다가 잘못 꼬라박은 경우 보병이 죄다 갈려서 포위 자체가 되지 않아 보충될 때까지 공성 진행이 지연되기도 한다.

인력손실이 심각하지만, '공성전이 빠르게 끝난다'는 장점이 있기는 하니 인력 문제에서 자유로운 용병단을 공성 돌격에 쓰는 것도 방법이다. 대신 이럴 경우 해당 용병대의 잔여 인력을 죄다 날리게 되므로 바로 해산 행이다.

공성 돌격을 빼고 봐도 애초에 기본 소모율 때문에 공성은 가능하면 용병단이나 특수 병종, 혹은 해병대가 하도록 하는게 좋다. 혹여 정규군으로 해야한다 하면, 포병 - 보병 - 기병 순으로 공성 연대 숫자를 채우자.

그림으로 보는 유로파 공성전


[1] 기병은 숫자 자체가 적기도 하고 사격 피해 자체가 낮게 설정되어 있어 사격 페이즈에서는 그다지 쓸모가 없다. [2] 단 보병만으로는 그 정도로 피해를 내지는 못하고 적절한 숫자의 포병이 뒷받침 되어야 한다. [3] 적진에서의 소모율, 보급 한계 등이 정해져 있어 야전을 하지 않아도 꾸준하게 병력이 손실된다. 비전투 손실에 대해 느낄 수 있는 게임으로 최대한 빠르게 적의 주력 병력을 박살내고 속전속결로 전쟁을 마무리하는게 전쟁 피로도에도 좋고 인력 보존에도 좋다. [4] 보급 한계를 초과하여 발생하는 인력 소모가 은근히 무서운데 가랑비에 옷 젖듯이 해당 병력집단 전체가 1~5%만큼 달마다 인력이 빠지기 때문이다. [5] 사기는 방어를 통해 초반부터 +10%를 얻을 수 있는 반면, 규율은 공격이나 질을 전부 다 찍은 후에야 +5%를 준다. 국가 이념으로 보아도, 규율은 어떤 국가나 국가 이념 한 칸으로는 +5% 보정이 최대인데 사기는 국가 이념 한 칸으로 +20%를 받는 나라가 존재한다. [6] 보정이 없다면 일반적으로 시작 병력의 60%가 죽었을 때 사기가 최대에서 최소로 떨어진다. [7] 각종 전투력 보정치는 자신의 병력이 상대의 병력보다 우수하게 만들어 주긴 하지만, 아무리 개인이 잘 싸워도 재수가 없거나, 지휘관이 개판이거나, 딴놈이 튀거나 하면 의미가 없다. 이 모든 것을 통과하고 나서야 의미가 있는 수치라는 것이 한계다. [8] 예를 들어 포병의 사격핍이 2라면 사격 페이즈에서 포병 앞자리의 보병에게 포병 핍의 반만큼인 1핍이 추가된다는 뜻. [9] 기본적으로 보병은 1, 나머지는 2의 수치를 가진다. 기술로 250%까지 증가하며, 국가 이념 등으로 더 올릴 수 있다. [10] 원래는 지형으로 인해 우리가 주사위 패널티를 받아야 하는 상황에서 아군 지휘관이 적보다 기동 핍이 높다면 이를 제거해준다. [11] 장군과 정복자. [12] 육군 전통 수치에 비례해서 모든 능력치의 총합이 무작위로 정해지고, 이후 랜덤으로 이 능력치가 배분된다. 참고로 공성 능력치는 10%에 달하는 미칠듯이 낮은 확률로 능력치 배분을 받아서 높게 나오는 일이 드물다. 기본 배율은 사격:충격:기동:공성 순으로 30%:30%:30%:10% [13] 이런 자동 상승은 특별한 보정 없이는 대략 50쯤에서 쇠퇴수치에 밀려 멈추게 된다. 따라서 50을 넘는 높은 전통을 유지하려면 꾸준한 전투와 아이디어 투자가 필요하다. [14] 압도적으로 패배하더라도 상대가 너무 강해서 진 거라면 전통 수치가 많이 오른다. [15] 종교 전쟁이 진행 중일 때는 0.75만큼 오른다. [16] 군사 포인트를 20 지불하여 프로빈스에 설치, 보급창이 있는 프로빈스는 보급 한계가 2년간 2배로 증가. [17] 육군 연대에서 인력이 빠져나가며, 점령한 적국 요새의 주둔군도 충원이 가능하다. [18] 즉 규율 17.5% 정도의 효과다. EU4 육군 최강자 프로이센이 국가 이념 완성+군국화 최대치로 나오는 규율이 15%임을 감안하면 초월적인 수치. [19] 저기서 2칸이라는 것은 게임 시작 시 기준으로, 저 2칸은 군사 기술 발전에 따라서 3칸, 4칸 식으로 점점 올라간다. 그럼 거기에 맞춰 6연대, 8연대 식으로 늘려 가면 된다. [20] 후반 사격+충격을 충분히 갖춘 보병과 비교해서 비싼 가격과 비싼 유지비의 기병이 가진 매우 낮은 사격과 높은 충격 핍에서 얻을 수 있는 이득이 점차 줄어들기 때문. 또한 굳이 후반이 아니더라도 기병은 보병보다 비싼 유지비로 큰 싸움에서 상대 인력을 조금 더 갈아낼 뿐 큰 싸움의 승패에는 작은 영향밖에 없다. 애초에 기병을 사용하는 가장 큰 이유가 측면의 공간을 활용하여 큰 이득을 가져가는 것이기 때문이다. 극단적으로 후반에 보:포=1:1로 기병을 전혀 사용하지 않는 사람도 있다. 다만 폴란드 등 국가에 따라서는 기병 보정을 잘 받으면 사격이 보병을 초월하는 경우도 있다. [21] 비율은 보:기=1:1 [22] 예를 들어 보병+기병 대비 기병 비율이 50%일때 전열을 100% 기병으로 채웠다면, -25%의 전술 디퍼프를 받아, 받는 피해량이 증가하게 된다. [23] 이건 유목민 +25%, 윙드 후사르 +10%, 카자크 계층 효과 +10%, 수니파 +10%, 텡그리 +25% 등 모디파이어의 영향을 받아 기병을 페널티 없이 더 높은 비율로 사용할 수 있다. [24] 7~12레벨 [25] 13레벨 이후. [26] +1,+2,+3,+4,+5에 필요한 포병연대의 숫자는 각각 요새 없는 수도-1,2,3,4,5 / 1단계 요새(요새 레벨 2)-1,4,6,8,10 / 2단계 요새(요새 레벨 4)-1,8,12,16,20… n 값이 늘어나는 등차수열이다. 수도는 요새 레벨이 1 상승하지만, 요새가 있다면 방어군이 늘어 최소 공성 요구 병력만 증가할 뿐 포병 연대 숫자에는 영향을 미치지 않는다. [27] 상식적으로 포병이 칼 들고 백병전을 할 이유가 없다. [28] 국내는 10년, 국외는 20년 [29] 단순히 보면 고용비용 때문에 안좋아보이지만, 정규군은 충원할 때 어마어마한 비용을 소모해야 하는 반면 용병은 기본 유지비가 비싼 대신 충원을 추가 비용 없이 한다. [30] 동구권 병종+기독교 국가 전용 계층이다. 이 계층은 스탭 지형만 줄 수 있다. [31] 리투아니아 크림반도 쪽에 있는 자포르제 혹은 카자크 계층 재앙이 터지면 모든 스탭 지역이 독립하는데 이 국가가 가지는 정부 형태. 공화정이며 카자크 계층처럼 강력한 기병 보정이 붙는게 특징이다. 대신 카자크 계층은 사용 불가. 이 정부체제를 가진 국가와 국경이 인접한 국가들은 조세 -10% 패널티가 붙는다. [32] 오스만과 룸 술탄국. [33] 주 이교 프로빈스 개발도 10당 1연대. [34] ጨዋ, 15세기부터 20세기 초까지 존재했던 에티오피아의 봉건 군인 귀족 계층을 지칭한다. [35] 탐험을 통해 새 해역의 지도를 밝혔다면 해역 하나당 해군 전통 1을 얻는다. [36] 대형함 한 척이 기병 한 기 정도의 유지비를 쓰지만, 같은 비용으로 타 함선 열 척의 유지비를 댈 수 있는걸 고려하면 매우 비싼 게 맞다. [37] 부르주아 계층에 민간무역함대 특권을 부여하면 16두캇으로 줄어든다. [38] 소형선은 특이하게 한 척마다 무역력이 달려 있는데, 이 무역력을 활동하는 노드에 줘서 해당 노드에서의 무역력을 높일 수 있다. 기본적으로는 한 척당 2이며, 기술에 따라 상승해 최대치는 5다. 이 소형선 무역력을 증가시키는 이념도 있다. [39] 대부분의 국가들은 초반엔 소형함을 위주로 뽑아 무역로 보호로 굴리고 전쟁 중엔 전부 숨는 전략도 있다. 다만 초반에 덴마크와 바다에서 싸우는 스웨덴과 같이 초반에 갤리를 다수 뽑아 해전에서 반드시 승리해야만 하는 나라가 가끔 있다. [40] 해안에서는 50% 보너스를 받고 지중해나 북해같은 내해에선 100%를 받는다. [41] 교전범위 27에 해당하는 전력끼리 비교하여 보았을 때 초기카락은 선체 크기와 대포가 각각 180+360=540이지만 갤리는 내해 버프 100%를 추가하면 27척의 전투력이 432+648=1080로 두 배의 전력 차가 발생한다. 비용상 대형함 9척은 450두캇+선원 1800명인데 갤리 27척은 270두캇+선원 1620명이다. 생산비용은 1.7 : 1 정도고, 유지비를 따지면 대략 4.6 : 1 정도니 가격으로 보나 선원으로 보나 효율상 갤리의 압도적 우위가 맞다. 그러나 중반 이후로 대형함이든 갤리든 똑같이 해군 부대 한계를 1척씩 잡아먹으니 돈 많은 국가가 대형함 27척(…)을 뽑아 3개 함대로 나눠 축차투입을 하면 물량공세 앞에 장사 없긴하다. [42] 내해를 벗어나게 되면 소형선보다 약간 더 잘 싸우는 것뿐이다. [43] 안타깝게도 격침된 함선을 자동 건조로 보충하는 기능 따윈 없다. 결국 플레이어가 일일이 자잘한 손실을 보충해야 하는데 규모가 커진 국가에서 이짓거리 하기가 참 귀찮다. [44] 원래 50%였는데 사략이 구리단 불만이 많았는지 상향되었다. 공식 위키에는 아직 갱신되지 않은 정보. [45] 즉, NI나 아이디어 효과를 통해 소형선 무역력 보정을 받는 경우나, 해군 교리로 소형선 무역력 보정을 받는 경우만 적용된다. 하지만 광역/지역 무역력 효과 같은건 미적용. 시대 능력으로 얻는 선박 무역력 전파 효과도 상류 무역 노드에 적용하는 것이다보니 당연히 적용받지 못한다. [46] 이 사략 효율은 수십%씩 퍼주기 때문에 올리기도 쉽다. [47] 사실, 이래서 4렙 죽창으로 명나라를 치우고 시작하는 조선이 사략질 하기 제일 좋다.(…) [48] 해당 식민정부의 노드에서 하류로 본국까지 무역로가 이어저 있어야만 보물선단을 받을 수 있다. 그 외의 경우에는 식민정부 주머니로 들어간다. 물론 이 경우에도 식민정부용 세금인 관세로 간접 강탈(?)은 가능. [49] 육군을 올려놓거나(약탈), 해안 봉쇄로 뜯는 돈 또한 이 전리품 수치를 갉아 먹는 것이다. 다만, 해안 봉쇄의 경우 해당 프로빈스 수입 자체도 일부 강탈 가능. [50] 사략 막을 때 쓰는 그 임무 맞다. [51] 대형함 + 수송선 + 소형함 또는 갤리 1~2척을 운용하는 속도 5 조합, 소형함 + 갤리를 운용하는 속도 8 조합 등 [52] 괴혈병이 비타민 C의 결핍이 원인이라는 것이 밝혀지는건 선원들에게 오렌지, 레몬, 라임 등 비타민 C가 함유된 과일을 배식하는 처방이 나오고 한참 뒤의 일이다. 일본에선 러일전쟁 때까지도 비타민 B의 결핍으로 일어나는 각기병이 만연했다. 그리고 이에 대한 일화도 있는데, 모리 오가이 항목 참고. [53] 파일:eu4_65.png
년도가 많이 지났기에 이만큼 함선을 뽑은 것 아닌가 하는 반론도 있으나, 플레이어인 비잔티움 제국보다 순위가 높은 열강인 스페인과 포르투갈, 그레이트 브리튼의 함선 숫자가 각각 87척(전쟁 직후), 134척(전쟁 중), 146척(전쟁 중)으로 오히려 플레이어보다 적으며, 평화기였다 할지라도 그리 차이가 나지 않음을 알 수 있다. 특히 비잔티움 제국은 발칸과 아나톨리아, 안티오키아 등등 유럽 군소국가와 오스만과 맘루크라는, 육군을 데리고 지상전으로 제압해야 할 강대한 적이 매우 많기 때문에, 육군을 끊임없이 증강하고 먹은 땅을 안정화하는 것에 온 힘을 기울여야 한다. 즉 해군 키울 타이밍을 못 잡고 맘루크가 해군 키우는 걸 눈 뜨고 지켜볼 수밖에 없는데, 그렇기에 "나포할 수 있는 함선들은 최대한 나포해야 하는 것"이다. 위 짤에서 키운 해군의 근원은 바로 갤리 올인해서 오스만 해군 함선을 나포하고 배상금 뜯어낸 것 중 일부를 함상 백병전 해군 교리에 찍은 다음, 발칸 군소국가를 종속화한 뒤 합병하면서 함선도 챙기고, 동맹국과 함께 베네치아를 두들겨패면서 함선을 나포하고, 해군 이념을 조금씩 찍기 시작하면서, 아나톨리아를 정리하고 맘루크와 싸울 때가 왔을 때, 80여 척의 맘루크 해군과 싸움이 되는 숫자를 모아(역시 80여척), 시스템 상 문제로 축차 투입하는 맘루크 해군을 모조리 제압하고 대다수를 나포해 숫자를 본격적으로 불린 것이다.
[54] 지형과 보급 한계에 따라 최대 5%까지 증가한다. 지속된 패치로 이 최대 소모율을 증가시키는 효과도 추가되었다. [55] 원래 탈영만 주둔군 감소 효과가 있었고 다른 굴림은 랜덤하게 열몇명 죽는 수준이었으나 이제는 다른 굴림들도 주둔군을 최대 5%까지 감소시키므로 공성 돌격이 쥐꼬리만큼은 쉬워졌다. [56] 원래는 진척도에 아무 변화가 없었지만 버프 먹은게 그나마 이 모양이다. [57] 요새 레벨은 2씩 오르므로 요새 1단계가 오를 때마다 2씩 나누기 값이 늘어난다. [58] 혁명의 시대에는 시대 능력으로 최대 8까지 증가 가능 [59] 즉 포병이 1연대라도 있다면 무조건 +1 보정은 받는다. [60] 역시 요새 레벨은 2씩 오르니 요새 등급당 2씩 감소. 단, 공격자의 군렙보다 구식 요새인 상태에서 부대의 포병 연대 수보다 요새 레벨이 낮다면 이 보정치가 아예 사라진다.