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Europa Universalis IV/시대


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1. 개요2. 목록
2.1. 발견의 시대2.2. 개혁의 시대2.3. 절대주의의 시대
2.3.1. 절대주의
2.4. 혁명의 시대

1. 개요

천명 DLC와 함께 시대 시스템이 추가되었다. EU4의 시대는 발견의 시대, 개혁의 시대, 절대주의의 시대, 혁명의 시대의 총 4개의 시대로 구분되어 있으며 각 시대의 상징적인 시대관이 발생함에 따라 10년의 유예기간 이후 기존의 시대가 종식되고 다음 시대로 넘어가게 된다.

각 시대별로 달성할 수 있는 목표가 있어서 목표를 달성하면 세력 투사(목표 하나당 +3/월)와 영광(목표 하나당 +2/월)을 얻게 된다. 영광으로 각 시대가 제공하는 시대 능력을 구입할 수 있으며, 이 시대 능력은 해당 시대에만 유효하다. 또한 공용 시대 능력과 별개로 특정 시기에 강대했던 국가를 위한 역사적 보정 개념으로서 몇몇 국가는 특정 시대에 해당 국가만 채택 가능한 특수 능력도 있다

또 문명 시리즈에서 대놓고 배껴온 많이 보았을 황금기 시스템 또한 추가되었는데, 모든 국가는 해당 게임에서 단 1회[1] 시대 목표가 3개 이상 달성된 상황에서 황금기를 시작할 수 있다. 이미 목표 3개 이상을 달성했더라도 해당 시대에 황금기를 시작하지 않고 다음 시대로 넘어가면 바뀐 시대 목표 3개를 다시 갖춰야 황금기 시작이 가능해진다. 황금기를 시작하면 육군 사기 +10%, 해군 사기 +10%, 상품 생산 +10%, 모든 군주 포인트 비용 -10%, 절대주의가 활성화된 상태라면 최대 절대주의 +5, 혁명 국가라면 최대 혁명 열정 +10이라는 화려하기 그지없는 효과를 50년 동안 받게 된다.

황금기는 EU4의 기존 패러독스사 대전략겜적 시스템을 조금 비틀어서 약간의 4X적 요소를 제공함으로써 난이도를 낮추는 역할을 한다. 플레이어는 물론이요 AI까지 제한없이 사용이 가능하기는 하나 대체로 플레이어를 위한 보너스에 가까운 시스템으로 플레이어의 확장이 막히는 결정적인 순간에 황금기를 개시함으로써 난관을 빠르게 돌파하고 이후의 플레이를 원활하게 하는 효과가 있다.[2]

최대 절대주의와 최대 혁명 열정이 있어서 후반에 누르면 좋을거 같지만 초반에 눌러서 스노우볼링을 굴리는 용도로 쓰는게 가장 좋다. 유럽 국가로 종교 전쟁을 할 거라면 개혁의 시대때 누르는 것도 나쁘지 않은 편.
효과는 나쁘지 않지만 왠지 나중을 위해 아껴두고 싶은 마음이 커서 누르기 꺼려진다. 코올을 돌파하거나 라이벌을 짓뭉갤 때 황금기만큼 좋은 수단이 없기 때문. 아끼고 아끼다 보면 절대주의 때까지 가져가는 경우도 있는데 웬만하면 적당한 때에 터트려서 효과를 보자. 아끼다가 똥된다.

당연히 본인의 최대 라이벌 국가가 황금기를 켰을 때 방어적으로 키는것도 나쁘지 않다.

절대주의 시대에는 그 이름에 걸맞게 절대주의라는 특수한 시스템이 해금된다. 자세한 내용은 해당 시대 문단 참조.

2. 목록

2.1. 발견의 시대


발견의 시대는 시대 화면에서 새 아침이 밝은 듯한 밝고 희망찬 분위기의 효과음으로 플레이어를 반겨준다.

이 시대는 1444년 11월 11일[5]에 시작되는 시대이다. 즉 이슬람의 기독교 세계 장악을 막기 위한 최후의 십자군이 처참히 박살난 기독교 세계 입장에선 최악의 날. 반면 기독교 세계와의 전쟁에서 승자가 된 오스만은 1453년 로마제국을 정복하고 지중해 세계를 장악하여 승천의 길을 걷게 된다.

역사적으로도 인게임에서도 "잠깐의 휴식"이 성립된 시기로써, 플레이어는 앞으로 EU4가 펼치는 서사의 주도권을 잡기 위해 수 많은 물밑 작업을 하게 된다. 발견의 시대는 기간만 보면 꽤 길지만 플레이어가 국가의 상황을 안정화시키기에는 매우 짧다.

발견의 시대는 신대륙을 선점할 수 있는 국가와 불가능한 국가로 나뉜다. 자신이 전자에 속한다면 후자에 속하는 나라가 자신을 무너뜨리지 못하게 최대한 견뎌내면서 신대륙의 부를 준비해야하며 후자라면 신대륙으로 떠난 이들이 차린 밥상을 주워먹을 준비를 하며 입지를 굳히도록 하자.

아시아는 조금 다른데, 명나라 주변 국가는 "중국과 중국이 아닌 나라"로 갈리게 된다. 새로운 중국이 되든 중국을 영원히 없애버리든 대책을 갈구해야한다. 명나라를 너무 오래 놔두면 더욱 비대해진 명나라가 막대한 조공을 갈취하며 숨통을 쥐어짜올 것이다. 유목민이라면 쉴새없는 전쟁과 확장으로 중원을 불태울 준비를 하고 정주민이라면 죽창 놓을 궁리를 하자.

인도 국가를 플레이한다면 얼른 인도를 통일하고 고얀 서유럽 놈들을 쫓아낼 기반을 빨리 다지도록 하고 동남아라면 빨리 말라카를 통합하고 아시아 무역을 장악하여 동서에서 오는 위협에 대항할 비책을 마련해야한다.

중남미 국가는 하루 빨리 종교 개혁을 완성하여 신대륙의 부를 갈취하러 다가오는 강도들을 대비해야 한다. 서두르지 않으면 개혁이 완료되기 전에 흰 피부의 코쟁이들의 총과 대포를 들이댈 것이다.

중서 아프리카 국가들은 플레이어가 잡으면 기술이 뒤쳐진 영향으로 탐험 거리가 짧아서 조금 부담스럽지만 신대륙 발견이 가능하다. 다만 AI가 하는 경우 신대륙 경쟁에 참여하지 않는 경향이 크다. 말리를 비롯한 몇몇 패권국과 수많은 소국이 있으며, 외부의 개입이 한동안 힘들다는 구성 때문에 통일하려는 말리와 말리의 패권을 도전하는 소국들의 모습이 보인다. 동아프리카도 비슷하게 통일하려는 에티오피아와 저항하는 소국들이긴 하지만 이쪽은 이슬람 세력의 개입도 고려해야 한다. 남아프리카는 무타파 인근의 금광을 장악하는게 중요하다.

북아메리카 원주민들은 최대한 부족영토를 넓히며 정부개혁 진행도를 쌓아 부족영토를 유지하며 정부를 개혁할 준비를 해야 한다. 연맹 때문에 정복전은 힘든 만큼 영리하게 싸워야 하며, 주요 무역 거점을 미리 내 부족 영토로 확보해야 한다. 초반이 느리고 중반에 폭발적으로 난이도 높아지는 특성상 인기 없는 지역들이다.

2.2. 개혁의 시대


소빙하기가 다가오면서 삶이 극도로 궁핍해진 시기, 서유럽에서 로마제국이 붕괴한 이래 천년동안 그 위세를 이어온 교황청은 이제 유럽 각 국가에서 그 자격을 의심받고 있다.

영성에 대한 간절한 추구는 고난 속에서도 유럽인들에게 희망과 긍정을 지켜주었지만, 교회의 행동은 위로 못지 않게 큰 실망도 유럽에 안겨주었다.

번영하면서도 다른 편에서는 소빙하기가 가져온 기근으로 거대한 고통이 일어나는 가운데, 유럽인들은 번뇌에 휩싸였으며, 영성에 대한 그들의 고민은 유례가 없는 거대한 분쟁으로 이어졌다. (권력의 필요에 의해서든 신앙적 시각 때문이든.)

결국 유럽은 30년간의 전쟁으로 불바다가 되어버리고, 교권이 세속권력에 비해 우위에 있던 시대는 완전히 끝장나게 된다.

유럽과 달리 역사상 유례가 없는 영적 분쟁을 겪지는 않았으나 소빙하기의 고통은 비유럽권에도 거대한 변화를 일으켰다. 기후가 가져온 지정학적 변동은 물론, 유럽 바깥에서도 영성에 대한 고찰이 뒤흔들릴 수밖에 없었다. 자연의 힘 앞에 인류는 빙하기 이례 가장 거대한 변화와 분쟁을 맞이하였으며, 이것에 적응하지 못한 이들은 도태당하게 된다.

암울하기 짝이 없는 소빙하기의 고난을 다룬 시대답게 매우 희망찬 분위기였던 이전 시대의 시대화면 효과음과 달리 개혁의 시대는 낡은 자물쇠가 열리는 소리[11]와 함께 매우 낮고 불길한 느낌의 효과음으로 플레이어를 반겨준다.

유로파 유니버살리스 4의 핵심 구간을 담당하는 시대로, 이 게임의 제목 그대로 유럽이 어떻게 하여 비유럽과는 전혀 다른 길을 걷게 되었는지를 고찰한다.

다른 시대들과 달리 이 시대는 시대관에 의해 개창되지 않으며, 오직 개신교의 등장만이 개혁의 시대를 열 수 있다. 유럽을 세계의 주인공으로 바꿔놓은 결정적 계기를 다루는 시대로써, 플레이어의 행동에 따라 국가의 운명이 영원히 변하게 된다.

시대의 상징성을 제외하면 충분한 묘사의 부재로 상당히 내용물이 부족한 편이었는데, 카톨릭 시스템의 대대적 개편으로 인해 이전보다 많이 나아졌다. 하지만 정작 개신교가 개편되지 않아서 여전히 미완성.(...)

2.3. 절대주의의 시대



절대주의 시대는 시대 화면에서 약간 낮고 어두운 장식음과 함께, 군홧발 소리로 플레이어를 반겨준다.

신대륙의 부를 거머쥐고 과거의 지배 체제를 갈아엎고 중동과의 경쟁을 넘어선 유럽이 본격적으로 구대륙의 옛 주도 문명인 아시아를 넘보기 시작하는 시대이자 인게임에서는 절대 볼 수 없지만 역사상으로는 청나라가 성립된 시대. 플레이어가 아시아를 잡았다면 동아시아는 플레이어 주도로 중국 왕조가 교체되고, 동남아는 침입하는 서구에 대항할 기반을 위해 아시아 무역을 장악하고, 인도는 통일되어 역 알렉산드로스가 되거나 동남아와 중국으로 진출하고, 중동은 오스만이 처참하게 붕괴되거나 아니면 지중해의 절대자로 굳어지는 유로파 유니버설리스 4의 절정다운, 문명의 주도자가 누가 될지를 두고 싸우게 되는 시대이다.

정리하면, 절대주의 시대는 "유로파 유니버설리스 4 시대의 주인공의 결말"을 펼치는 시대라고 할 수 있다. 그리고 현자타임이 본격적으로 시작되는 시대이기도 하다.

2.3.1. 절대주의

절대주의 시대에는 이름에 걸맞게 절대주의라는 시스템이 열린다. 모든 국가가 절대주의 수치를 가지게 되며, 절대주의 효과의 기본 한계치인 절대주의 100 기준으로 규율 +5%, 행정 효율 +30%, 외국 코어 지속시간 -50%라는 어마어마한 보너스가 제공된다. 규율 +5%는 그려러니 하지만, 행정 효율이 압도적이다! 행정 효율은 코어 생성 비용[13]과 외교 합병 비용, 개발도에 따른 비코어 프로빈스의 과확장 수치를 감소시키고, 평화협정시 영토 요구 비용까지 감소시키는 무시무시한 효과를 가진다.

간단히 말해 땅을 무지막지하게 많이 뜯을 수 있게 되고, 그렇게 많이 뜯어도 소화가 가능해지며, 소화에 필요한 비용도 엄청나게 저렴해진다. 이 행정 효율은 보통 기술로 30% 올라가는게 끝이고, 행정 효율을 NI로 가진 나라는 국가형성 디시전으로만 만들어지는 나라들인 원, 청, 바라트, 데칸 제국, 신롬, 독일 제국 뿐이며, 그 수치조차 모두 +5%이다. 심지어 미션을 통해서도 얻는 행정 효율도 절대다수가 +5%인 걸 생각하면 절대주의 100의 행정 효율 +30%는 어마어마한 효과다.

절대주의는 이름에 걸맞게 온갖 폭정을 통해서만 올라가게 되어있으며, 조금이라도 권력을 내주거나 국가의 위신을 상하게 만드는 행위는 절대주의 수치를 자비없이 까버린다. 애초에 절대주의 시대에 시대 화면을 열면 나오는 효과음이 군홧발 소리다.(…)

2.4. 혁명의 시대


혁명의 시대는 시대 화면을 열면 나오는 성난 군중의 발소리와 싸움, 함성으로 플레이어를 반겨주며 EU4 배경 시대의 끝을 마무리한다.

시대 이름답게 혁명이 가능해지며, 혁명 정부로 전환하면 혁명 전파 명분이라는 게임 내 최고 CB와 여러 가지 혁명 정부 전용 모디파이어들을 줄줄이 달게 된다. 물론 플레이어가 일부러 터트리려고 노력하지 않는 판이라면 게임 내내 혁명 정부가 존재하지 않을 수도 있다. 황제 DLC가 있을 때와 없을 때, 혁명 재앙의 조건이 다르다. DLC가 없으면 수도가 유럽이고 30개 이상의 프로빈스를 가지는게 조건이다. 즉, 수도가 유럽이 아니면 뜨지 않는다. DLC가 있다면 열강이고, 총 개발도의 20%를 차지하는 지역에 혁명이 전파되었고, 수도가 유럽이 아니면 수도에도 혁명이 전파되는 것이 조건이다.

종교 중심지처럼 혁명 중심지가 등장[15]하면 등장한 나라의 세 프로빈스[16]에 퍼져나가게 된다. 혁명이 전파된 지역은 국가의 절대주의 수치에 비례하여 최소 자치도 패널티를 받고, 혁명이 20%의 영토에 전파되면 재앙 칸에 혁명 재앙이 나타난다. 절대주의가 80이 넘으면 +1/월, 채권이 25개 이상이면 +1/월만큼 진행되고, 혁명이 전파된 지역 숫자에 비례하여 더 오른다.

혁명 재앙이 시작되고 반란군이 국가의 수도를 점령한 채 시간이 지나야 혁명 정부로 갈아탈 수 있었으나,[17] 이제는 혁명 정부로 갈 생각이라면 혁명 재앙이 시작하자마자 혁명군 요구를 수용해 혁명 공화국이 될 수 있고, 여기서 왕위 주장 반군을 처리하고 안정도 3을 찍으면 곧바로 혁명 재앙이 종식된다.[18] 혁명 공화국 상태에서 기존의 지도자를 계속 연임시켜 공화국 전통을 떨어트리거나, 특수한 이벤트를 통해 혁명 제국으로 전환할 수 있다. 양자 모두 장단점이 있지만 라이벌이나 목표와의 대규모 전쟁을 마지막으로 게임을 끝내고자 한다면 혁명 제국 쪽이 조금 더 나은 편.

프랑스는 프랑스 혁명이라는 고유 재앙이 발생하며, 실제 프랑스 혁명 시기의 여러 가지 역사적 사실들을 기반으로 한 고유의 이벤트 체인들도 이어진다. 이벤트 체인의 끝은 나폴레옹의 집권으로, 게임 전체를 통틀어 보아도 최고 수준의 지도자를 얻게 된다는 큰 장점이 있다.[19]

혁명이 일어난 국가는 프랑스 국기를 기반으로 한 삼색기로 국기가 교체되는데, 실제 국기 색깔로 바뀌는 국가는 다음과 같다.
만약 플레이어가 작정하고 시대관을 유럽이 아닌 아시아가 주도하게 유도하였다면, 유럽에 암흑기가 드리우게 되기도 한다. 아시아 국가를 플레이하면서 이 시대까지 왔다면 게임 장르는 대전략보다는 문명 시리즈로 동 vs 서를 하는 느낌이 들 것이다.

유럽국가라면 앞서 설명했듯 혁명을 터트려 강력한 버프를 손에 넣고 전통의 라이벌들을 박살내거나, 후발주자인 비개척 국가로써 선두주자인 개척 국가의 부를 빼앗아 패권을 완성하거나, 개척국가로써 후발주자의 승천을 깨부수고 세계의 부를 빨아들이는 블랙홀이 되거나, 아니면 이슬람/콥트 국가로써 유럽의 주도권을 서유럽에서 완전히 강탈하는 시기가 될 것이다.

여기까지 왔다면 유럽 국가로써 아시아 주도의 시대에 종언을 고하거나, 아시아 국가로써 중원과 인도를 갈아엎고 유럽의 굴기를 꺾어버리거나, 신대륙 원주민으로써 구대륙 세력의 약탈을 좌절시키거나, 중동 국가로써 이슬람의 부활을 공고히 하거나, 혹은 중동/아프리카 기독교의 승천을 완성하거나, 그외 수많은 국가와 문명의 야망을 달성하게 된다. 시대 능력부터가 대놓고 뭐든지 다 때려부수면서 플레이어가 꿈꾸는 세계를 그리라고 온갖 전투능력과 속국 통제 능력으로 도배되어 있으니 대전략적인 마무리를 만끽하기만 하면 된다.

언제까지나 유로파 유니버설리스인 만큼, 만약 아시아가 시대 주도권을 가저가더라도, 유럽은 석탄의 등장으로 이를 반격하게 유도되어있다. 물론 룰 브리타니아 DLC를 활성화했을 때 한정이다.

석탄은 이 게임의 대단원을 장식하는 최후의 생산품으로서, 압도적인 가격과 석탄 프로빈스 전용 건물 "용광로"의 상품 생산 +5%라는 엄청난 효과를 통해 몇 없는 석탄 프로빈스들이 하나하나 늘어남에 따라 AI를 포함한 전세계의 수입이 크게 늘어난다. 즉 끝판왕으로써 최후의 결전을 벌이게 될 AI에게 마지막으로 플레이어에게 재미를 주는 상대가 될 수 있도록 버프를 주는 것이 석탄의 역할. 물론, 플레이어는 이를 막아내며 패권을 쥐는 것을 목표로 잡게 된다.


[1] 1.35 버전으로 북방의 사자 Dlc가 활성화 됐을경우, 예외적으로 폴란드 르네상스 관련 미션 트리를 완료했을 경우에 한하여 총 2회의 황금기를 누릴 수 있다. [2] 대표적으로 조선의 경우 명나라에 첫 죽창을 놓은 이후 명나라의 첫 반격을 막는 타이밍이 대놓고 황금기 타이밍으로 존재한다. [3] 교황청의 십자군 선포와 파문 행사. [4] 1.30 이후 보헤미아, 헝가리 등 많은 국가에 동군연합 CB를 주는 미션과 이벤트가 추가되어, 꽤 많은 국가가 달성할 수 있게 되었다. [5] 게임 시작일이자 바르나 십자군이 십자군의 패배로 종결된 다음 날. [6] 유일하게 시대관이 시대의 개막을 알리지 않는 시대이다. [7] 교황청의 십자군 선포와 파문. [8] 개신교가 끝내 전쟁을 선포하지 않는다면 카톨릭의 자동 승리. [9] Korea 문화 지역을 모두 소유하고 시작하는 조선이 이 목표를 달성하기 어려운 이유가 이것. [10] 참고로 정교회에는 개종 저항 -99%가 기본으로 달려있다. 물론 -100%가 아니다보니, 드물게 개혁 중심지로 인해 개신교로 개종당하는 정교회 프로빈스를 볼 수 있다. [11] 이것은 교회의 권위가 "천국의 열쇠"로 상징되는 것을 대놓고 풍자한 것이다. [12] 십자군 선포와 파문. 성전/이단정화 명분과는 별개다. [13] 일반적으로 코어 생성 비용 할인이 소모되는 행정 포인트 외에 코어 생성에 필요한 시간도 함께 절감시켜주는 것과 달리, 행정 효율에 의한 코어 생성 비용 할인은 행정 포인트에 대해서만 적용되고 필요 시간은 영향을 받지 않는다. [14] 프로빈스 화면에서 기본 생산품의 뒤편에 빼꼼 고개를 내민 모습으로 드러나있다. [15] 수도 개발도가 높으면 뜰 확률이 더 높다. [16] 종교 중심지가 프로빈스 하나를 개종시키고 다른 프로빈스를 찾아가는 것처럼, 혁명 중심지는 혁명이 100% 전파되면 다른 프로빈스를 찾아간다. [17] 그래서 혁명군이 수도 근처에서 나타나지 않으면 오래 기다려야 했다. [18] 안정도 올릴 행정 포인트가 없다면 이벤트를 바라거나 20년을 기다려야 한다. [19] 시작 능력치 자체도 높지만 혁명 공화국 시절에 등장하기 때문에 제국으로 전환하기 전 몇 번 연임시킴으로써 능력치를 더욱 높일 수 있다. [20] 18세기 말에 단명했던 혁명 공화국. [21] 혁명 멕시코의 국기와 디자인이 좀 다르다.

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