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Europa Universalis IV/예속국


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1. 예속국 종류
1.1. 봉신국
1.1.1. 통합 봉신국
1.2. 변경국1.3. 위성국 / 변경 위성국1.4. 다이묘1.5. 동군연합
1.5.1. 통합 동군연합1.5.2. 테오도로 동군연합
1.6. 식민정부
1.6.1. 특성화 식민지1.6.2. 일몰 식민지
1.7. 무역회사1.8. 조공국
1.8.1. 메소아메리카 조공국
1.9. 에얄레트 / 핵심 에얄레트1.10. 왕자령1.11. 상업 기업1.12. 보호령
1.12.1. 무역 보호국
1.13. 문화적 영향국1.14. 프로니아 / 세습 프로니아1.15. 몽골 형제국1.16. 소유르갈
2. 독립 열망

Europa Universalis IV의 예속국에 대해 다룬 문서.

1. 예속국 종류

1.1. 봉신국

파일:EU4예속국봉신국.png Vassal

가장 일반적인 예속국의 형태. 전쟁에서 이긴 후 요구하거나 외교적으로 봉신국을 만들 수 있다. 전쟁에서 요구할 때는 속국화하는데 필요한 점수가 완전합병에 필요한 점수랑 같은지라 전략적으로 필요한 경우가 아니면 추천되지 않는다. 단 미션이나 이벤트로 속국화 명분을 얻었다면 속국화에 필요한 점수가 절반으로 줄어 통상적인 경우보다 두 배 큰 크기의 국가까지 한 번에 속국화시킬 수 있으니 해봄직하다. 발견의 시대 시대 보너스까지 받는다면 금상첨화.

외교적으로 봉신국을 만들 때 필요한 조건은 다음과 같다.
위 조건을 만족한 상태로 대상국보다 개발도/군대가 강할 경우 수치에 따라 속국화가 가능하다. 예전에는 왕실결혼도 필수조건에 들어갔지만, 공화국 등을 위해 왕실결혼시 속국화 수치에 보너스를 주는 것으로 변경.

그외 자국의 영토에 코어가 있고,[1] 멸망한 국가들은 봉신국으로 부활시킬 수 있다. 주로 신롬 황제나 타국 땅에 남은 키우기 좋은 속국들을 부활시켜서 코어를 먹여 키우는 등으로 활용된다. 이 경우 봉신국의 코어 반환 명분으로 전쟁하면 AE가 25%에 불과하니 유용하다. 또한 과잉 확장이 부담될 때, 봉신국에게도 땅을 먹여 주는 방법으로 한 번의 전쟁으로 사실상 두 배의 땅을 뺏을 수도 있다. 물론, 행정 효율이 개발되거나 외교 이념을 찍지 않았으면 승점이 과잉확장을 넘길 일은 잘 없지만… 주의점으로는 봉신국으로 부활시킬 때, 그 봉신국의 주요 문화와 같은 문화권 프로빈스를 점유하고 있어야 한다는 것. 예를 들어, 가스코뉴 공국은 가스코뉴 문화를 주문화로 가지지만 바스크, 아키텐, 옥시타니아 문화에도 코어가 존재한다. 이 중 바스크 문화는 프랑스 문화권에 속하지 않으므로 이 지역만 점유하고 있을 때는 봉신국 부활이 안된다.

이렇게 만든 봉신국은 10년 후부터 합병을 시작할 수 있으며, 합병을 하는데 보정이 없다면 대상국가 개발도X8의 외교포인트가 소모된다. 1.8부터는 월마다 소모되는 외교포인트가 기본 +1에 같은 종교, 문화, 외교 평판등으로 보정이 붙어서 합병하게 되어 예전보다 합병에 오래 걸리게 된다. 합병을 완료하면 10년동안 외교평판 -3 보정을 받아 다른 보정이 없다면 외교합병을 진행할 수 없게 된다. 봉신국의 이념에 코어 비용 증가가 있다면 소모하는 외교포인트도 늘어나므로 주의.

봉신국에게 땅을 판매할 경우, 본국의 코어가 박혀있으면 100% 구입한다. 그 외의 경우엔 수용 문화 + 같은 종교일 경우 사가며 이와 같은 조건을 만족하더도 과확장(Overextension) 상태라면 사지 않는다.

전쟁론 DLC를 가지고 있으면 점령한 영토 점령국 바꾸기로 속국 영토를 불릴 수 있다. 단, 이 때 적당한 명분이 없다면 소모되는 외교포인트는 플레이어가 쓴다.

봉신국은 그 특징들로 인해 몇몇 활용방법이 있다.

1.1.1. 통합 봉신국

파일:EU4예속국봉신국통합.png Incorporated Vassal

일반 봉신국과 거의 같지만 외교 합병 비용이 대상국 개발도의 6배로 일반 봉신국보다 25% 저렴하다.

독일 형성 후 특정 정부개혁을 통해, 또는 오스트리아로 'A.E.I.O.U' 미션을 완수하여 통합 봉신국 생성 능력을 얻을 수 있으며, 그 외 보헤미아, 티무르, 타타르 및 몽골 유목민 국가들은 특정 미션을 통해 한정된 지역에서만 생성할 수 있다.

1.2. 변경국

파일:EU4예속국변경국.png March

1.8 패치와 전쟁론 DLC에서 추가한 속국 형태. 만들려면 총개발도가 200 미만인 기존 봉신국에 변경국 지정 명령을 해서 만들 수 있다. 봉신국과 차이점은 다음과 같다.
프로이센, 오다, 구르카 등 최고급 군사이념을 가진 나라들을 변경국으로 삼는다면 굉장히 쏠쏠하게 부려먹을 수 있다. 이벤트를 제외하고 변경국을 생성하는 경우는 대부분이 이런 이유.

1.3. 위성국 / 변경 위성국

Client State / Client State March

전쟁론 DLC에서 추가된 개념이다. 과거 나폴레옹이 만든 이탈리아 왕국, 라인 동맹 같은 괴뢰국을 게임적으로 지원하게 되었다. 만들기 위해서는 외교 기술 23이 필요하며 가지고 있는 영토에 있는 위성국 생성 버튼을 누르면 만들 수 있다. 다음과 같은 차이점 외에는 봉신국으로 취급되며 변경국으로 전환할 수 있는 기능도 동일하다.

WC 도전 시 중후반에 과확장이 200%가 넘게 뛰어올라 감당이 힘든 경우나 행정 포인트가 모자란 경우가 종종 있는데, 코어가 없는 프로빈스들을 위성국에 배당해 주면 과확장을 쉽게 줄일 수 있다. 그 외에는 주로 원하는 판도를 만들거나 컨셉질을 할 때 종종 활용된다.

1.4. 다이묘

Daimyo

막부정 국가의 봉신국일 경우에는 일반적인 봉신국과 유사하면서도 세밀한 부분이 다른 다이묘라는 유형이 된다.
속국이긴 하지만 부분적으론 외교가 허용되며 더 자율적이다. 종주국은 다이묘에게 할복, 고립주의, 개발도 뺏기 등의 착취하고 억압하는 기능을 강요할 수 있다. 하지만 왕조교체나 종교개종을 강요할 수는 없다. 또 종속국들끼리 싸울 수 있고 불충한 상태로 독립열망[11]이 어느 정도 높다면, 자기가 중주국보다 강하다고 판단한 즉시 곧바로 '쇼군을 위한 전쟁'으로 독립전쟁 비슷한 싸움을 걸어온다.

주로 아시카가 막부일 때 자주 겪을 수 있는 이 '쇼군을 위한 전쟁'은 평화협상으로 비겨도 싸움을 걸어온 다이묘가 독립국으로 떨어져 나오는데, 이러면 그 즉시 명나라와 동맹을 해버려서 건드리지 못한다. 거기에 전쟁에서 다이묘와 동맹이던 쇼군의 종속국들도 자동으로 쇼군 반대쪽에 참전하기 때문에 다이묘들이 죄다 독립하는 상황이 벌어져 게임이 그대로 터져버리게 된다. 이겨도 다시 종속국으로 만드는 평화협상을 해야 되기에 외교 포인트를 몇 백 넘게 써야 한다.

이는 종주국 역시 마찬가지다. 플레이어거나 멀티가 아닌 이상 겪기 힘들겠지만, 전쟁이 허용된 다이묘라는 상황 탓에 종주국 역시 코올에 영향을 받을 수 있다. 평범한 국가들과 다르게 다이묘 코올리션엔 종속국들만 들어갈 수 있고 종주국은 들어가지 못하지만, 대신 종주국은 자신이 코올리션에 해당되는 상황이라면 즉시 대상에게 '다이묘 합병'이란 명분으로 처벌전쟁 비슷한 싸움을 걸어온다. 그게 코올리션 비슷한 역할을 한다고 보면 되는데 이 경우, 그 동안 동맹상태였던 다이묘들도 쇼군 쪽으로 참전하기 때문에 이기기가 아주 힘들며 쇼군일 때와 반대로, 쇼군을 노려야 하는 상황인 다이묘이겐 이렇게 독립국으로 떨어져 나오는 순간 교토를 노리는 게 아주 어려워지게 된다. 독립국으로 쫓겨난 순강부터는 쇼군만이 아니라 모든 다이묘들과 동맹 없이 홀로 싸워야 하기 때문이다.

10년~30년 동안 일본 안에서만 겪을 수 있는 신롬, 천명이라 생각하면 된다. 다이묘들끼리 견제하는 미니 신롬, 끝에는 아시카가 막부가 명나라처럼 필요 이상의 강자를 처벌하는 미니 천명이라 이해하자. 당연히 진짜 신롬, 진짜 천명에 비하면 덜 빡빡하고 더 느슨하며 템포도 빠르다. 극복하고 일본을 평정하는 것도 어렵지 않아서 플레이어가 조금만 주의를 기울여도 위의 상황은 거의 일어나지 않는다고 보면 된다.

1.5. 동군연합

파일:EU4예속국동군연합.png Personal Union

오직 기독교 계열[12]을 국교로 하는 군주제/네덜란드 공화제 국가[13]만이 성립할 수 있는 종속관계로써, 한 군주 아래 두 나라가 묶여있는 형태. 단 분열된 국가를 일시적으로 통합한 군주를 표현하기 위해 비 기독교 국가에 시나리오상 동군연합을 적용한 경우도 있다.[14] 국내 유로파 커뮤니티에서는 보통 퍼유라는 이름으로 부른다.

크루세이더 킹즈 2와 다르게 유로파 유니버설리스 4 의 동군연합은 수평적인 경우가 없고, 무조건적으로 한 국가가 다른 국가들과의 연합을 주도하는, 즉 동군연합에 속한 국가들이 동군연합을 이끄는 국가의 예속국 형태로 구성되는 동군연합을 가지고 있다.

시야 공유, 병력의 항시 파병상태[15] 등 거의 모든 면에서 기본적으로 일반적인 예속국과 동일하나, 군주가 동일하다는 점, 그리고 바로 그 점이 종주국과 예속국들을 묶는 유일한 구심점이라는 것 때문에 차이가 좀 난다.

성립하는 방법은 다음과 같다.
또 동군연합은, 일반적인 속국과 다르게 풀릴 수가 있다. 종주국의 군주가 사망했을 때, 종속국과의 관계도가 음수이면 동군연합이 해제되어 버린다! 왕위 요구 명분으로 전쟁을 걸어 동군연합을 결성했는데, 관계 개선을 충분히 하지 못한 때 군주가 사망해 버려서 기껏 얻은 동군연합을 날려먹는 일도 있다. 물론 이리 되어도 동군연합 재결성 명분이 20년간 주어지기는 하지만, 하지 않아도 될 전쟁을 또 해야 되는데다 재결합 이후로 50년을 또 기다려야 하는지라 합병 가능일이 얼마 남지 않았는데 일이 꼬여 떨어져 나간다면...

1.8부터는 기독교 국가만이 동군연합을 할 수 있다. 기독교라는 종교의 존재의의라고 할 수 있을 만큼 중대한 시스템이다. 오스트리아 같이 외교 평판과 위신 면에서 우월한 국가들은 결혼만 적당히 해둬도, 운만 따르면 국가 하나를 날로 먹을 수 있다. 그야말로 유로파 유니버설리스 4 의 최대의 로또라고 할 수 있다. 공짜로 속국, 그것도 멀쩡한 국가 하나를 속국으로 삼을 수 있는 것만으로도 대박인데, 아예 공짜 합병까지 가능하다는 것이 압권.

크루세이더 킹즈나 현실의 동군연합과는 달리, 무조건 후계가 끊기는 나라가 하위 동군연합국이 되며 이는 바꿀 수가 없다. 그래서 독립열망이 따로 없던 시절에는 1프로빈스 소국이 열강을 동군연합으로 거느리고 다니는 황당한 광경을 볼 수 있었고, 독립열망이 생긴 뒤로는 대국의 후사가 끊겨 소국에 동군연합되면 거의 바로 독립전쟁으로 뱉어내게 되었다. 노르망디 공 윌리엄 1세가 영국을 정복하고 주 작위를 노르망디 공에서 영국 왕으로 바꾼 것처럼 크킹이나 현실의 역사라면 군주가 주 작위를 원래의 소국 군주에서 대국 군주로 전환하겠지만, 국가가 플레이 단위인 유로파에선 난데없이 자기가 플레이하던 국가가 대국의 예속국이 되어 게임오버 위기를 맞는 것이니 이를 피하기 위한 게임적 허용이라 하겠다.

1.5.1. 통합 동군연합

파일:EU4예속국동군연합통합.png Incorporated Personal Union

일반 동군연합과 거의 같지만 외교 슬롯을 차지하지 않고 외교 합병 비용이 25% 저렴하다.

오스트리아 미션 'A.E.I.O.U'를 완수해 통합 동군연합 생성 능력을 얻을 수 있다. 헝가리, 스페인 또는 카스티야를 통합 동군연합으로 만들 수 있는 별개의 미션도 있다.

1.5.2. 테오도로 동군연합

이름과 설명은 일반 동군연합과 같지만 데이터 상으로는 구분된다. 통합 동군연합처럼 외교 합병 비용이 25% 저렴하지만 외교 슬롯은 일반 동군연합처럼 그대로 잡아먹는다.

테오도로 미션으로 러시아를 퍼유할 때, 네덜란드 미션으로 영국을 퍼유할 때 생성할 수 있다.

1.6. 식민정부

파일:EU4예속국식민지.png Colony

파일:external/www.eu4wiki.com/Colonial_regions.png
EU4의 식민지 권역 지도[25]

탐험 아이디어를 찍고 일정량 이상의 아이디어 레벨을 올리면 탐험가와 정복자를 생성하여 미탐험 지대를 탐험할 수 있고 미개척지대에 개척자를 파견하여 식민지를 건설할 수 있다. 개척지가 완전한 식민지가 되기 위해서는 1000명의 주민이 모여야 하며, 매년 고정 이민자 증가와, 매달 발생하는 확률적인 이민자 증가를 통해 개척지가 성장한다. 완전한 식민지가 한 권역에 5개 생성되면 식민정부로 변환된다.

아메리카의 각 지역과 호주에 식민지 권역(colonial region)이 지정되어 있으며, 위치에 따라 알래스카, 캘리포니아, 루이지애나, 캐나다, 동부 아메리카, 멕시코, 카리브해, 카리브, 페루, 기아나, 브라질, 라 플라타, 호주로 나눠진다. 이 지역 내에서는 하나의 식민 정부만이 세워지며, 다른 지역과 합쳐지지는 않는다. 예를 들어 동부 아메리카와 캐나다에서 각각 3개씩을 확보하면 프로빈스가 붙어 있어도 독립하지 않으며, 캐나다에서 식민 정부를 세우고 동부 아메리카에서 추가 프로빈스 5개를 확보하면 캐나다 정부에 편입되는게 아니라 하나 더 생긴다. 다만 다른 나라의 식민지라면 같은 식민지 권역에서 식민지 정부가 생길 수도 있다. 즉, 한 게임 안에 스페인령 브라질과 포르투갈령 브라질이 공존하는 건 가능하다. 스페인령 브라질이 두 개 생길 순 없지만. 다만 본국을 병합하면 식민정부는 본국을 병합한 나라에 복속하므로 스페인이 포르투갈을 병합하면 포르투갈령 브라질과 스페인령 브라질이 모두 스페인의 식민정부가 되며 한 지역에 두 식민정부가 생기는 꼴이 된다.

파일:external/www.eu4wiki.com/Native_population_map.png
EU4의 원주민 인구 지도

대부분의 미개척지대는 원주민들이 살고 있으며, 원주민들은 개척민들에 대해 공격적일 수도 있고, 관용적일 수도 있다. 원주민들은 공격성 수치와 사나움 수치[26]를 가지는데, 두 수치 모두 1~10 사이로 설정되어 있다. 원주민들은 공격성 수치 1당 1%씩 증가하는 확률을 따라 개척지를 공격하며, 이 확률은 매 달마다 적용된다.[27] 원주민이 장악한 개척지는 파손되어 개척민 감소[28] 등 각종 패널티를 받는다. 이를 막기 위해서는 군대를 배치해두거나, 군사 포인트를 소비하여 군대에게 원주민 말살을 시켜야한다.[29] 원주민 말살을 시켜두면 개척지를 내버려둬도 별 문제가 없어지지만, 원주민들과 아웅다웅하면서 성공적으로 식민지를 완성하는 경우, 원주민이 식민지에 동화되면서 식민지의 추가적인 상품 생산으로 변환된다.[30] 또 원주민을 말살시키지 않으면 가끔 이벤트로 원주민 인구가 식민지로 편입되어 개척지 주민 수를 증가시킨다.

식민지에 보내둔 개척자를 철수시켜도 개척 상태는 유지되므로 식민지가 사라지지는 않지만, 원주민 습격 가능성이 급증하며, 개척자가 배치되어 있지 않으면 매달 발생하는 무작위 이민자가 발생하지 않아 식민지 성장이 매우 느려지는 문제가 있으니, 특별히 여러 지역을 한꺼번에 장악해야하지 않는 이상 그냥 배치해 두는게 좋다.

외교 기술 수준이 낮을 때는 최대 식민지 범위가 좁기 때문에 반드시 섬들을 통해서 식민지 거리 제한을 피해야한다. 바다 사이사이에 있는 섬들을 개척해서 식민지 범위를 넓혀가야 식민지 거리 제한을 피할 수 있고, 또 함대 보급 문제도 해결할 수 있다.

식민 정부는 외교적으로 합병할 수 없고, 무역력의 절반을 본국으로 보내며, 수익의 일정 비율의 두캇을 관세라는 명목으로 상납한다. 이 상납금의 비율은 본국의 속국 창에서 조절할 수 있는데 100% 다 뜯어내는 것도 가능하다. 과거엔 상납금의 절반만 식민지가 내고 나머지 절반은 어디선가(…) 나왔지만, 1.30 패치로 관세로 증가한 두캇만 어디선가 나오게 변경되었다.[31] 다만 황금에서 나오는 수익은 포함되지 않으며 관세 1%=독립 열망 1%이기에 주의해야한다. 하여간 이렇게 돈이 어디선가 튀어나오는 시스템+식민지 개발도에 비례해서 본국에 병력한계 제공 덕분에 식민지 개발 국가들이 승천하게 된다. 문제는 인력 제공이 없어서, 스페인이나 포르투갈 같이 본토 인력이 빈곤한 나라는 프랑스 같이 본토의 인력이 무한한 국가에게 맞다보면 진다는 것.(…)

또 식민 정부도 확장 아이디어를 찍기에 알아서 식민지를 개척하며 땅을 늘리기도 하고, 아메리카의 원주민 국가나 다른 국가의 식민지를 점령해서 자신들에게 편입시키기도 한다.

본국 간의 전쟁 시, 공방 양국이 특정 식민지 지역에 동시에 식민정부를 두고 있으며, 본국에 대한 직접 선전포고로 일어난 전쟁이라면, 원래 전쟁 명분을 불문하고 'XXX 식민 지역 할양(concede XXX)' 이라는 요구가 가능하다. 패배측이 가진 해당 식민지역 전체 프로빈스를 승자에게 넘기는 요구로, 개발도당 전쟁 점수 비용이 25%에 불과해서, 총 개발도가 800에 육박하는 플로리다 지역 등도 한번에 양도 받는 것이 가능하다. 다만 식민지 개척이 별로 안 된 시대에 이 명분으로 땅을 뺏으면 패배측이 어느 새 또 해당 지역에 개척자를 보내는 모습을 볼 수 있다. 더 이상 개척할 땅이 없는 시대, 아니면 적어도 해안가 프로빈스가 다 개척된 이후 시대에 이 명분으로 뺏어버리는 것이 좋다.

황금은 플레이어의 수도 노드가 식민지 노드의 하류에 위치할 때만 보물선 함대라는 시스템으로 얻을 수 있다. 그렇지 않다면 황금은 식민지가 꿀꺽한다.

식민지로 플레이할 경우, 식민지는 다음 대상에 전쟁을 선포할 수 있다.

1. 본국. 독립열망을 50%이상 찍는 순간 선언할 수 있다.
2. 원주민. 서구화를 이루지 않은 북미, 중미, 남미 원주민 국가에 대해서 공격이 가능하다.
3. 다른 식민제국에 소속된 식민지. 즉 포르투갈령 브라질은 카스티야령 라플라타에 전쟁을 거는 것이 가능하나, 포르투갈령 기아나에는 전쟁을 걸 수 없다. 타 제국 소속이라도 위의 경우 카스티야와 포르투갈이 서로 동맹중이면 식민지끼리도 싸울 수 없다.

상식 DLC가 있을 경우 다음 기능을 사용할 수 있다

1.6.1. 특성화 식민지

Leviathan DLC가 활성화되어있으면 식민정부가 설립되는 순간 종주국은 파일:EU4예속국식민지직할.png 직할 식민지(Crown Colony), 파일:EU4예속국식민지기업.png 민간 기업(Private Enterprise), 파일:EU4예속국식민지자치.png 자치 식민지(Self-Governing Colony)의 세가지 식민지 유형 중 하나를 선택해야 한다.

각 식민지 유형은 종주국과 식민정부에게 각기 다른 보너스를 제공하며, 속국-식민정부 상호작용 메뉴에서 1000 두캇을 들여 다른 유형으로 변경할 수 있다.

1.6.2. 일몰 식민지

파일:EU4예속국일몰식민지.png Sunset Colony

아메리카 원주민 국가가 유럽 침공 미션을 통해 생성할 수 있는 식민지로 식민권역이 아닌 곳에서도 설립할 수 있는 것이 특징이다.

1.7. 무역회사

파일:EU4예속국무역회사.png Trade company

DLC 국부론이 추가되면서 생긴 개념이다. 신대륙에는 식민지 정부가 있어 어느 정도 관리가 용이한 반면에 향료와 동방무역으로 설명되는 아프리카와 인도, 동남아시아 지역은 그런 것이 존재하지 않았다. 기존에는 본국에서 무조건 직할령으로만 프로빈스를 점령하는 것만 가능했다는 것이다.

즉, 자연스럽게 해외 영토 판정으로 인해 점령을 하고 나서도 심한 페널티를 가지게 된다는 것. 이는 신대륙으로 진출하는 것에 비해 페널티를 가질 수밖에 없는 아시아 방면으로는 진출을 꺼리게 되는 결과를 낳게 되었다. 무역회사는 이러한 단점을 해소하고 새로 생긴 무역시스템을 적극적으로 활용할 수 있는 한가지 방안이 되었다.

게임 안에서는 종속국 항목에서 볼 수 있어 이 문서에 기록하지만, 무역회사는 기본적으로 내 영토'이고, 영토의 한가지 형태에 불과할 뿐, 종속국은 아니다.

한 지역의 무역력을 51%이상 차지하게 되면 상인이 한 명 추가된다. 상식 DLC가 있으면 매년 인플레이션을 0.03씩 증가시키는대신 무역력을 50% 증가시킬 수 있다.

해당 지역의 프로빈스를 점령하게 되면 무역회사를 설치할 수 있다. 설치하게 되면 설치된 프로빈스는,

의 보정치가 적용되며 그 외 특징으론

결과적으로 세금과 인력을 받지 못하지만[33] 생산과 무역가치를 획득함으로써 돈을 버는데엔 웬만한 식민정부 이상으로 도움이 되며, 자치도와 반란도 관리하기도 비교적 용이하다. 식민정부와 달리 병력 한계를 늘리는 데에는 도움이 안된다는 단점이 있다. 포르투갈이 아시아에 무역회사를 잔뜩 세워서 돈만 많고 군사력은 형편 없던 것을 고증했다. 아시아에서 오는 무역노드를 잘 연결하면 돈은 정말 썩어넘치게 되니 병력은 용병으로 충당하는 것이 좋다. 또 세금은 팍 깎이는 반면 생산은 온전히 받을 수 있고 무역에는 보너스도 받게 되니, 비단이나 향신료 등 가치가 높은 특산물이 있는 프로빈스와 무역 중심지인 프로빈스를 우선 점령하는 것이 좋다.

1.30 이후 무역회사를 차릴 수 있는 제한이 크게 완화되었는데, 자국 수도와 다른 아대륙에 있는 프로빈스라면 모두 무역회사를 세울 수 있게 바뀌었다. 이전과 달리 동남아 국가가 인도에, 남아프리카 국가가 북아프리카에 무역회사를 설립할 수 있음은 물론, 유럽에도 차릴 수 있다. 극단적인 예시로, 브란덴부르크로 튜튼 기사단의 서프로이센, 동프로이센 주를 차지했을 때도 무역회사를 세울 수 있다. 브란덴부르크의 수도인 베를린은 서유럽 아대륙에 속하지만, 서프로이센, 동프로이센 주는 모두 동유럽 아대륙에 속하기 때문.

대신 최소 자치도가 90%로 바뀌고 행정 한계를 주 대비 50%나 먹게 되어 위력은 많이 약해졌다. 때문에 전처럼 도배를 하는 게 아니라 권역마다 무역 중심지가 최대한 많이 있는 몇몇 주에만 박아서 투자와 무역 중심지 업그레이드로 상인만 챙기는 게 정석.

물론 이를 극대화시키는 방법도 있다. 확장 아이디어의 완성 효과와 6단계 개혁의 지역 대표제, 무역회사에 하나씩 지을 수 있는 총독 관저로 자치도를 65%까지 줄일 수 있고, 경제 패권까지 선포하면 자치도를 45%까지 줄일 수 있다. 그리고 더 높은 건물을 필요로 할 뿐이지 법원의 상위호환인 마을 회관을 지으면 통치역량이 들지 않는 것은 법원 지은 준주와 마찬가지다. 이걸 진득하게 써먹을 수 있는 나라가 바로 동남아 진출하는 일본이다.

1.8. 조공국

파일:EU4예속국조공국.png Tributary State

천명 DLC에서 추가된 개념이다.

전쟁을 하여 조공을 강요하거나 외교를 통해서 조공국이 되게 설득하는 방법으로 조공국을 만들 수 있다. 조공국은 동양 종교를 가진 국가와 천자제국, 유목민들만 만들 수 있다.[34]

조공국은 다음과 같은 특징을 가지며, 다른 속국 형태들과 매우 다르다.

다른 종속국들에 비해 외교적인 자유도가 매우 높고 대부분의 경우 독립국으로 취급[37]받기에 전쟁으로 조공국을 만들거나 외교적으로 제안하기 모두 타 종속국 형태에 비해 쉬운 편이다. 특히 명나라는 국경만 붙어있으면 쫄아서 열강이 아닌 대부분의 국가들이 받아줄 정도. 다만 국경이 닿지 않으면 외교적으로 조공국화를 요구하는 것에 -1000의 패널티가 붙어서 조공국화가 사실상 불가능하다. 그래서 게임 시작 시점의 명나라처럼 조공국의 숫자를 많이 가지는 건 쉽지 않다.

1.8.1. 메소아메리카 조공국

파일:EU4예속국메소아메리카조공국.png Mesoamerican Tributary

메소아메리카 기술권 국가가 다른 메소아메리카 국가를 상대로 만들 수 있는 예속국 유형이다. 조공국이라는 이름대로 종주국에 조공을 바치치만 봉신국처럼 합병이 가능하고, 종주국의 육군 한계를 높여준다. 나후아틀 전용 속국 상호작용들도 사용 가능.

변화의 바람 이후 나후아틀 특유의 무한전쟁 때 기존 속국 대신 쓰인다. 이전처럼 속국으로 만들었다가는 훨씬 빨리 쌓이는 AE 때문에 개혁을 얼마 쌓기도 전에 맞아죽기 딱 좋다.

1.9. 에얄레트 / 핵심 에얄레트

파일:EU4예속국에얄레트.png Eyalet / 파일:EU4예속국에얄레트핵심.png Core Eyalet

1.35 패치 이후로 오스만과 룸 술탄국[38]만이 가지는 기능이다. 에얄레트는 다음 방법으로 형성할 수 있다.

1. 전쟁 명분 조작: 개발도 150 이하인 인접국가에 한해 첩보망 30을 소모하여 에얄레트 형성 명분을 준다.
2. 미션과 이벤트: 맘루크의 경우 카이로를 점령한 후 3년 내에 전쟁점수 90점 이상을 딸 경우 미스르 에얄레트 형성 이벤트가 발생하며 즉시 화이트피스가 되는 이벤트가 있으며, 그 외 몰다비아, 왈라키아, 헝가리, 튀니스 등에 미션트리를 통해 에얄레트 형성 전쟁 명분을 제공한다. 그 외 평협으로 점령한 지역에서 이란, 북이탈리아 등 에얄레트를 추가로 설립할 수 있다.
3. 종속국을 변환: 종속국은 언제든 에얄레트로 변환할 수 있다.

에얄레트는 2단계로 나뉘며, 자치 에얄레트와 핵심 에얄레트로 나뉜다. 에얄레트는 조공국처럼 종속국으로여겨지지 않아 외교 관계 칸을 차지하지 않으며 에얄레트만 있다면 귀족계층의 강력한 공국들 특권을 쓸 수 없다. 기본 종속국과 같이 매월 종속국 수입을 납세하고 군사 한계를 제공하지만 일반 종속국보다 더 많이 제공한다. 특히 에얄레트들이 프로빈스에서 얻는 인력도 종주국에게 제공하고 상업공화국의 속국처럼 기본 50%의 무역력을 본국에 제공한다. 에얄레트는 다음 특성을 갖는다.

좀 사기적이었지는 1.35.3으로 포스리밋 -5, 인력 -5000의 기본 패널티가 생겼다. 이로 인해 종주국에 제공하는 군사력이 줄었으며 덧붙여 스스로 운용하는 군사력도 약해졌다. 하지만 여전히 사기적으로 강력한 기능임은 분명하다.

1.10. 왕자령

파일:EU4예속국왕자령.png Appanage

1.35 패치 이후로 프랑스가 시작할 때 가지는 속국 유형으로 다이묘와 비슷하게 서로 전쟁을 할 수 있다. 기존 속국에 비해 독립 열망이 35% 높고 후계자 데려오기 등 전용 기능도 몇몇 가지고 있다. 이벤트로 알랑송을 해방시킬 경우 왕자령이 되는 것 외에는 기본적으로 신규 생성이 불가능해 일단 프랑스가 전부 병합하고 나면 게임 내에서 볼 수 없게 된다.

1.11. 상업 기업

파일:EU4예속국상업회사.png Commercial Enterprise

1.35 패치 이후 영국이 인도 지역을 차지했을 때 미션을 통해 동인도 회사를 별개의 속국으로 생성했을 때 나오는 속국 유형이다. 일반 속국 상호 작용 외에도 상업 기업은 식민지 속국 상호 작용을 사용할 수 있으며 관계 슬롯을 차지하지 않는다. 1.37 패치 이후로 네덜란드도 동인도 회사를 별개 속국으로 생성하는 것이 가능해졌다.

1.12. 보호령

파일:EU4예속국보호국.png Protectorate

1.20패치(명 패치)로 삭제된 속국 유형

자신보다 기술 테크가 월등히 떨어지는 나라에게 있는 봉신국을 대신한 예속국 형태. 보호국의 특징은 다음과 같다.

1.12.1. 무역 보호국

파일:EU4예속국무역보호국.png [41] Trade Protectorate

제해권(Thalassocracy)을 선포한 나라와 왕실 헌장 정부 개혁을 제정한 영국이 사용 가능한 속국 유형으로 1.20 패치 때 사라진 보호령이 조금 다르게 돌아온 것이다. 합병될 수 있는 예속국이 아니고 외교적으로 요청될 때만 주군의 전쟁에 끌려오지만 외교 관계 슬롯을 차지하지 않고 수도가 무역 범위 내인 국가만 보호국화 가능하며 AI가 자발적으로 보호국화를 요청하기도 한다.

1.13. 문화적 영향국

파일:EU4예속국문화적영향국.png Cultural Influenced State

페르시아만이 가능한 예속국 유형. '예술과 문화의 궁정' 미션을 해결하면 가능하다. 일반 종속국보다 훨씬 낮은 세금을 바치며 전쟁이나 경제에 그리 유용하지 않지만 페르시아 고유 정부 기능으로 일반 종속국으로 전환이 가능하다.

1.14. 프로니아 / 세습 프로니아

파일:EU4예속국프로니아.png [42] Pronoiar / 파일:EU4예속국프로니아세습.png Hereditary Pronoiar

비잔틴 제국과 로마 제국, 로마 공화국, 프로니아 군주제가 거느릴 수 있는 속국 유형. 개발도 100이하 속국을 외교작용으로 프로니아로 변화시킬 수 있다. 외교관계슬롯을 차지하지 않으나 굴릴수있는 한계치가 있다. 기본으로 1을 주고 포스리밋 100마다 1을 늘릴 수있다. 그 밖에 정부개혁이나 이념채택, 미션보상을 통해 늘릴 수 있다. 다른 속국들과는 달리 종주국의 포스리밋을 잡아먹지만 상당량의 인력을 제공한다. 상납금은 거의 없는 수준으로 속국 작용이 변경국과 유사하다.

세습이 되는 프로니아와 세습이 안되는 프로니아 두 종류가 있고 기본적으로 세습 프로니아이고 이를 비세습 프로니아로 변화시킬 수 있다. 세습 프로니아는 합병이 불가능하지만 비세습 프로니아는 합병이 가능하고 현 군주가 죽으면 자동으로 종주국에 통합되므로 외교포인트를 아낄 수 있어 상당히 유용하다.

1.15. 몽골 형제국

파일:EU4예속국몽골형제국.png Mongol Brother Realm

일부 유목민 국가들의 미션 트리를 통해 생성될 수 있는 형식의 예속국. 원나라, 일 한국, 킵차크 한국이 대상이 되며, 몽골이 원을 해방하거나 타타르가 킵차크를 해방하는 등은 불가능하다. 일 한국은 어느 유목민 국가라도 가능하며, 중앙아시아 국가들은 전부 만들 수 있다. 종주국은 형제국의 병력 한계 50% 만큼의 보너스를 받게 되며 기병 전투력 버프도 들어오게 되며, 생성된 지 50년이 지나면 동군연합처럼 흡수가 가능해진다. 몽골 형제국은 독자적으로 전쟁을 선포해 다른 나라를 정복할 수도 있다.

독립 열망은 동군연합처럼 자신의 국력만으로 계산하며, 넓은 영토를 해방하는 형식인 만큼 개발도에 따른 독립 열망이 일반적으로 개발도의 0.25배인 데 비해 몽골 형제국은 0.01배로 적게 잡혀있다.

1.16. 소유르갈

파일:EU4예속국소유르갈.png Soyurghal

티무르 제국만이 가능한 속국 유형. 보유한 속국에 소유르갈 지위를 부여하는 것으로 생성되며, 세금을 내지 않는 점에서는 변경국과 동일하지만 육해군 한도를 전부 늘려주고 인력과 수병도 많이 제공한다. 여기에 외교슬롯을 차지하지 않는다는 이점이 있으나 변경국에 비해 속국 자신의 군사력에는 버프가 없으며, 합병할 때 일반 속국 2배의 비용이 들어간다는 단점이 있다. 독립 열망은 일반 속국들처럼 모든 속국, 변경국, 위성국 등을 합치는 형식으로 계산된다.

합병할 생각이 없이 계속 속국으로 굴릴 생각이라면 외교슬롯을 차지하지 않는 예속국이라는 장점이 있으나 보유할 수 있는 소유르갈의 수는 외교 평판의 절반이다. (즉 외교 평판이 4라면 2개의 소유르갈을 가질 수 있다) 여기에 독립 열망을 다른 예속국들과 합쳐서 계산하는 만큼 독립 열망 관리가 힘들어진다.

2. 독립 열망

1.10 패치 이후로 기존 식민정부에만 있던 독립 열망이 속국, 동군연합에도 확대되었다. 독립 열망이 50% 이상인 예속국은 본국의 전쟁에 원군을 보내지 않으며[43] 속국은 상납금을 바치지 않는다. 독립 열망이 100%가 되면 독립전쟁을 일으킬 수 있다.

종속국 2개 이상을 가지면 선택할 수 있는 귀족 계급 특권이나 영향 이념등을 통해 일괄적으로 독립 열망을 감소시키는 것이 가능하며, 국가 이념으로 종속국 독립 열망 감소를 가진 것은 1444년에 아유타야의 속국으로 시작하는 리고르가 유일하다.

독립 열망에 영향을 크게 주는 주요 요소는 세가지가 있는데 첫번째는 병력의 숫자이다. 예속국과 주국의 군사력 비가 독립 열망에 영향을 미치는데, 속국의 독립 열망은 모든 속국의 군사력의 합을 바탕으로 계산되는 반면 동군연합국의 독립 열망은 개별 동군연합국의 군사력을 바탕으로 계산된다. 예를 들어, 15연대를 거느린 A국이 각각 5연대를 거느린 B, C, D국을 속국으로 두고 있다면 B, C, D국의 독립 열망에는 15:15의 비율로 셈하지만, 이 세 나라를 동군연합으로 거느리고 있다면 B, C, D국의 독립열망에는 5:15로 셈한다.

두번째로는 속국의 개발도가 영향을 미치는데, 개발도가 100이상인 속국은 독립 열망 +25%, 300이상인 속국은 +50%, 500이상일 때는 +100%의 효과를 받게 된다. 이런 이유로 개발도 300이상의 큰 나라는 다른 독립 열망 감소 요소가 크지 않은 이상은 속국으로 굴리기 어렵다.

세번째로 역사적 우방/라이벌 관계는 독립 열망에 무려 ±50%의 영향을 준다. 폴란드를 예로 들면 아무리 리투아니아가 강해도 리투아니아를 동군연합으로 유지하는 데에는 별 무리가 없지만, 튜튼기사단은 디시전을 통해 복속을 시켜놔도 폴란드의 명령을 잘 안 따른다. 역사적 라이벌로는 오스트리아/프랑스, 비잔티움/오스만 등이 있으며, 역사적 우방으로는 카스티야(스페인)/포르투갈, 오스트리아/헝가리 등이 있다. 이벤트를 통해 우방이 발생[44]하거나 제거[45]되기도 한다.

그 외에 특수한 이벤트로 속국의 독립 열망이 직접 올라가거나 내려가기도 하는데 속국과의 상호작용을 통한 독립 열망 변화의 경우도 게임상에서는 이벤트로 인한 독립 열망 변화로 취급한다.


[1] 자국의 코어가 있을 필요는 없다. [2] 부르고뉴 상속이벤트의 메커니즘이 우선 종속국들을 부르고뉴에게 합병시킨 뒤 땅을 분배하는 방식이라 부르고뉴 본토 뿐 아니라 저지대 속국들에게도 모두 코어가 남아있게 된다. [3] 보통 시작한 뒤 몇 십 년 안에 모스크바에게 맞고 없어지거나 땅 한 두 쪽만 남는다. [4] 폴란드-리투아니아 형성 이후 [5] 1.29 패치 이후 명나라가 분열되기 매우 쉬워져 중국 전역에 코어를 가진 속국으로 매우 유용하게 활용할 수 있음. [6] 벵골, 바흐마니, 말와, 구자라트, 비자야나가르 등. 여러 국가가 난립한 인도 특성상 많은 코어를 가지고 멸망하는 대국들이 꽤 많다. [7] 승천하는 경우도 가끔 있지만 오스만에 털려 나일 강 유역까지 잃고 사하라 사막으로 몰려가는 경우가 대부분. [8] 오스트리아가 동군연합을 통해 합병할 경우. [9] 커스터마이징이 가능하다는 점과 함께 의존국의 존재의의를 차지한다. [10] 식민지와 위성국이 아닌 모든 나라는 땅을 빼앗기면 주로 설정되지 않은 프로빈스의 코어는 모두 잃고, 주로 설정된 프로빈스면 다른 문화권의 코어는 50년, 같은 문화권의 코어는 150년이 지나면 사라지며, 그 국가가 A 문화의 주요 국가면 A 문화 지역에 있는 코어는 사라지지 않는다. 이 모든 사항은 해당 국가가 멸망할 때도 그대로 따라간다. 이런 점에서 멸망하면 코어가 모두 사라지는 위성국은 특이하다고 할 수 있다. [11] 보통 명나라가 개입해서 이런 상황이 벌어진다. [12] 카톨릭, 개신교, 개혁교회, 성공회, 후스파, 정교회, 콥트 [13] 왕위를 자연 상속하는 경우만 가능하다. [14] 아부 사이드 치하의 호라산-티무르 동군연합. [15] 동맹의 경우 소집되어야만 파란색으로 뜨지만 속국들은 항상 파란색이다. [16] 따라서 높은 능력치의 군주가 종주국에 집권중이면 동군연합 예속국들도 그 영향을 받아 빠르게 강해진다. [17] 10%의 독립 열망과 -100의 관계도를 대가로 반년치 수익을 뜯을 수 있다. 관계도의 회복은 1년에 기본 10으로 굉장히 빠르다. [18] 일반적인 속국에서는 급하면 내버려둬도 되는 반란이지만, 동군연합 예속국의 경우엔 많이 다르다. 동군연합 예속국에서 이 반란이 성공하면 왕이 바뀌니 자동으로 독립국이 된다! 플레이어가 종주국이라면 반드시 막아야 하는 반란. [19] 상당한 액수의 자금을 지원하거나, 아니면 무시할 수 있는데, 자금 지원시 "도움이 도착하다"라는 이벤트가 예속국에게 뜨게 된다. 예속국이 약간의 인력을 받게 되는데, 수치가 너무 미미해서 그 많은 지원금이 다 어디로 간 것인지 의심스럽다.(…) [20] 대대로 군주만 똑같이 모시는 게 아니라, 아예 국가를 가져다 바치는 경우다. [21] 여러 경쟁자가 존재하는 경우, 외교평판과 위신이 제일 우월한 국가를 우선하여 왕위가 넘어간다. [22] 기독교 국가끼리는 왕실결혼 밑에 이 버튼이 있다. 왕조가 같으며, 상대국의 후계자가 약한 클레임을 가졌으면 걸 수 있다. 다만 상대국과의 관계도가 나빠진다. [23] 오스트리아 대공국- 보헤미아 왕국, 잉글랜드 왕국- 프랑스 왕국, 폴란드-리투아니아- 헝가리 왕국 등이 대표적이다. [24] 카스티야-아라곤, 폴란드-리투아니아, 오스트리아-헝가리 등. [25] 흰색: 카스카디아. 군청색: 캐나다. 하늘색: 동부 아메리카. 진파랑: 루이지애나. 노랑: 멕시코. 주황: 캘리포니아. 빨강: 콜롬비아. 연두: 카리브(서인도 제도). 녹색: 브라질. 보라색: 라플라타(아르헨티나/칠레). 회색: 페루. 홍갈색: 오스트레일리아. 다만 캘리포니아와 카스카디아, 멕시코 근방의 지도가 잘못 표기되어 있음에 유의. [26] 개척지 파괴에는 어떠한 영향도 끼치지 않으며, 오로지 해당 프로빈스에서 원주민 병력에게 추가 공격력을 제공하는 역할을 한다. 1당 5%로 최대 50%. [27] 원주민 병력의 병종은 각 지역마다 다르나, 보통 해당 지역 기술권의 가장 아랫단계 병종을 사용한다. 극지: 궁기병, 아시아: 동아시아 창병, 아메리카: 아메리카 원주민 궁수, 아프리카: 아프리카 창병 [28] (공격한 원주민 수)/10만큼 감소. 공격하는 원주민 수는 그 지역에 살고 있는 원주민 수와 같으며, 1000명보다 적으면 1000명으로 등장한다. [29] 카자크 DLC가 있다면 원주민 공존 정책 등 원주민 정책을 이용할 수 있다. [30] 프로빈스 문서의 상품 생산 항목에도 쓰였듯 (원주민 수)/20000만큼 추가 상품 생산을 얻을 수 있다. [31] 식민지 관세가 50%고 관세가 50%라면 관세가 75%로 증가하여 식민지 수익의 75%를 본국으로 보내지만 식민지가 내는건 50% 뿐이며 관세로 증가한 25%는 어디선가 나오는 것. [32] 시대관이 인접 프로빈스에 도달해 확산되는 것은 가능하다. [33] 단 양수의 안정도나 건물, 무역회사 투자 등으로 보정치가 +되면 실제론 세금과 인력을 준주 프로빈스 못지않게 받을 수 있다. [34] 다만, 조공국을 만들 수 없는 국가이더라도 조공국을 가진 국가를 전쟁 등을 통해 완전히 합병할 경우, 합병당한 국가에 예속되어 있던 조공국들을 합병한 국가가 넘겨받게 된다. 이런 방식으로 조공국을 새로 만들 수는 없더라도 거느리게 되는 경우가 가능하다. [35] 당연히 필요한 특징이다. 안 그러면 게임 시작부터 10개 가까운 조공국을 거느린 명나라는 외교가 터질 것이다.(…) [36] 동아시아 밖에서 플레이하다보면 명나라가 터지지 않았을 때, 명나라가 르네상스 이후 시대관을 하나도 수용하지 못했음에도 기술 지도에서 명나라의 색이 초록색 계통인, 기술이 뒤쳐지지 않는 일을 여러번 볼 수 있는데, 이 현상의 기반이 되는 것이 바로 이 기능이다. 많은 조공국들로부터 얻는 군주 포인트를 통해 시대관 패널티를 크게 받으면서도 기술을 늦지않게 찍는 것이다. [37] 심지어 종주국과의 동맹도 가능하다.현재는 패치로 종주국과의 동맹이 될 수 없게 변경되었다. [38] 카라만, 라마잔 등 베이국이 형성 가능 [39] 이벤트로 만들어진 에얄레트의 경우 독립 열망 -25%도 제공한다. [40] 동맹 소집이 불가능하지만, 보호령을 전쟁에 동원할 수 있다. [41] 1.37.2 현재 이 아이콘이 표시되지 않는 버그가 있다. [42] 1.37.2 현재 이 아이콘 대신 세습 프로니아 아이콘이 표시되는 버그가 있다. [43] 단 예속국 자신의 코어 지역 공성은 한다. [44] 튜튼 기사단과 리보니아 기사단 등 [45] 특히 역사적 우방을 라이벌로 설정한 경우