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"보이지 않는 검이 가장 무서운 법."
리그 오브 레전드의 107번째 챔피언 | ||||
엘리스 | → | 제드 | → | 나미 |
제드, 그림자의 주인 Zed, the Master of Shadows |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
암살자 |
- |
아이오니아 |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2012년 11월 13일 | ||
본명 | 고보스(Govos) → 우산(Usan)[1] | ||
디자이너 | 헤파스토펠레스(Hephastopheles), 사미줄(Samizul)[2]/ 웨이브브레이크(Wav3break)[3] | ||
성우 | 최한 / Donny James Lucas / 츠다 켄지로[4] | ||
테마 음악 |
|
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 약자 멸시(Contempt for the Weak)4.2. Q - 예리한 표창(Razor Shuriken)4.3. W - 살아있는 그림자(Living Shadow)4.4. E - 그림자 베기(Shadow Slash)4.5. R - 죽음의 표식(Death Mark)
5. 영원석6. 평가7. 역사4.5.1. 콤보
7.1. 출시 초기 ~ 2013 시즌7.2. 2014 시즌7.3. 2015 시즌7.4. 2016 시즌7.5. 2017 시즌7.6. 2018 시즌7.7. 2019 시즌7.8. 2020 시즌7.9. 2021 시즌7.10. 2022 시즌7.11. 2023 시즌7.12. 2024 시즌
8.
아이템,
룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타12.1. 제드충
1. 배경
[clearfix]
"균형 같은 소리 하지 마."
제드는 극도로 무자비하고 인정사정 없는 인물로, 녹서스 침공군을 몰아내기 위해 아이오니아의 전통 마법과 무술을 집약시킨다는 의도로 설립한 그림자단의 수장이다. 아이오니아 전쟁 중 제드는 녹서스에게 이기고 싶다는 간절한 마음에서 그림자 비급의 봉인을 해제해 버렸다. 그 사악한 비급은 강력한 만큼이나 위험하고, 사용자를 타락의 길로 빠뜨리는 것이었다. 하지만 제드는 아랑곳하지 않고 모든 금단의 비술을 익혔다. 자신의 국가에, 아니면 자신이 만든 그림자단에 위협이 될 만한 것을 모조리 파괴하기 위해.
장문 및 구 배경은 제드(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
쉔 | 아칼리 | 케넨 | 갱플랭크 | 진 | 케인 |
위악자를 자처하고 본인 역시 악에 가까운 성향인 만큼[5] 관계도가 무척 살벌하다. 제자인 케인을 제외하면 모두가 적이었지만 진의 생포라는 목적을 이룬 이후로는 어느 정도 관계가 회복될 여지가 생겼다.
쉔, 아칼리, 케넨은 제드가 킨코우단을 습격한 일 때문에 적대 관계가 되었다. 쉔은 어렸을 적 부터 함께 수련해온 동문수학한 형제와도 같은 관계였지만 스승이자 아버지인 쿠쇼를 죽이면서, 아칼리는 킨코우단 습격 때 그녀의 아버지인 타흐노를 죽이면서 원수가 되었다. 케넨의 경우 직접적인 갈등장면은 나오지 않았지만 그 역시 킨코우단 소속이므로 적대하는 건 마찬가지. 다만 사이코패스 살인마 진을 잡기 위해 일시적이지만 불편한 동맹 관계를 유지하고 있으며, 쉔의 경우 제드를 증오하는 것만큼이나 친우의 정이 남아있는 애증관계다.[6]
갱플랭크는 그림자단의 톱니칼날 사원이 갱플랭크의 해적 함대에게 공격받아서 적대하고 있다.
진은 철천지 원수이자 죽이고 싶어하는 대상. 진의 잔혹한 살인 행위는 당시엔 아직 어렸던 제드의 내면을 크게 뒤흔들어 놓았으며, 당장 갈기갈기 찢어죽여도 시원찮을 악인인 진에 대한 킨코우단의 관대한 처벌은 제드가 킨코우단의 방식에 의구심을 품게 만들었다. 결국 킨코우단을 등지고 과격파 노선을 타게 만든 원흉이 되었지만, 쉔과 같이 진을 생포했기 때문에 목적 달성은 물론 과격적인 면모는 어느 정도 탈피할 수 있었다.
케인은 제드의 제자. 전쟁 때 녹서스 소년병으로 있던 케인을 거두었고 그의 엄청난 재능을 눈여겨보았다. 비록 자신의 명을 어기고 다르킨의 낫을 손에 쥔 건에 대해선 주시하고 있으나, 그 어떤 인물보다도 신뢰하며 훗날 그림자단을 맡길 자신의 후계자로 여기고 있다. 케인 역시 자신이 뛰어넘어야 할 스승 제드와 언제 한번 제대로 붙어 보고 싶어하지만, 동족들에게 버려졌던 자신을 거두어주고 살아갈 길을 가르쳐 준 생명의 은인이기도 한 만큼 그를 진심으로 섬기고 따른다. 코믹스에서 제드를 죽이라고 지시하는 쿠쇼의 명령을 거부하고 제드를 따를 정도.
관계도에는 없지만 바스타야 해방 운동을 벌이는 라칸과 자야의 경우, 아이오니아를 외세의 침입으로부터 지켜야 한다는 명목 하에 야생의 마력을 착취하고 더럽히는 그림자단과 자주 충돌하며, 특히 자야는 단편소설 간단한 임무에서 제드와 직접적으로 맞붙은 적이 있다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph06.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 654(+99) | 2337 |
체력 재생 | 7(+0.65) | 18.05 |
기력 | 200 | 200 |
기력 회복 | 50 | 50 |
공격력 | 63(+3.4) | 120.8 |
공격 속도 | 0.651(+3.3%) | 1.016 |
방어력 | 32(+4.7) | 111.9 |
마법 저항력 | 29(+2.05) | 63.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 345 | 345 |
평타 모션이 준수하다. 네 가지 모션이 있는데, 평소에는 오른손의 클로를 바깥으로 휘두르거나 찌르기를 쓰고, 패시브 발동 시 왼손의 클로를 안쪽으로 휘두르고, 치명타 발동 시에는 Q를 시전하듯이 양손으로 찌른다. 패시브와 치명타가 동시에 발동되면 패시브 모션이 나간다. 특유의 날카로운 금속음과 약자 멸시 발동 시의 푸확 하며 피가 튀기는 효과음 때문에 평타 타격감이 좋은 챔피언들 중에서도 특히 타격감이 좋기로 유명하다.
농담을 하면 그림자와 가위바위보를 한다. 높은 확률로 제드가 이기지만 가끔 제드가 지기도 하는데 가위바위보에 이겼다고 좋아하는 그림자를 찌르며 없앤다. 도발 모션은 그림자를 소환한 뒤 그림자의 품세를 조용히 보다가 자신을 찌르려는 그림자를 역으로 제압해 없애버린다. 도발 모션이 패치로 어그로가 약해진 것 같지만 웃음모션을 연타하면 카이사 못지않은(...) 방정을 떨기 때문에 어그로 끄는 걸로는 절대 꿀리지 않는다.
죽을 때는 뒤로 밀려나다 땅에 그림자의 진을 만든 후 땅 속으로 사라진다. 이동 속도가 어느 정도 빨라지면 두 팔을 뒤로 뻗고 달린다. 귀환 모션은 인법을 맺으며 그림자의 진을 만든다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 약자 멸시(Contempt for the Weak)
제드가 체력 50% 이하인 적을 기본 공격하면 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 추가로 입힙니다. 같은 적 챔피언에게는 이 효과가 10초에 한 번씩만 적용됩니다. 정글 몬스터에게 200%의 피해를 입힙니다. |
|
대상 최대 체력의 6 / 8 / 10% | |
체력이 50% 이하인 적에게 기본 공격 시 최대 체력에 비례하는 추가 마법 피해를 주는 패시브. 낮은 체력의 적을 기본 공격하는 쉬운 조건이고, 상대의 최대 체력에 비례하는지라 순간 폭딜로 적을 잡아내기에 아주 유용하다. 쿨타임은 챔피언 대상으로는 전 구간 고정 10초이며, 정글 몬스터와 미니언에겐 쿨타임 없이 적용되어서 제드는 암살자치고는 대형 오브젝트 사냥 속도가 괜찮다. 타워에게는 적용되지 않는다.
누킹 능력이 강력하여 상대의 체력을 깎기 좋은 제드의 보조 딜링 역할을 해주는 패시브다. 궁극기와의 시너지도 좋아서, 시전 후 3초간 입힌 피해량만큼 또 피해를 입히기에 저 최대 체력 피해를 배가시키는 효과를 볼 수 있다. 제드의 일반 스킬들은 모두 물리 피해지만 패시브는 마법 피해라 방어력을 갖춘 상대에게도 의외의 딜링을 기대할 수 있다. 물론 주문포식자나 무효화 구체 등의 효과에 예상치 못하게 딜이 상쇄될 수도 있기는 하지만 대신 이런 아이템은 제드의 살벌한 물리 피해를 감소시켜주지 못한다.
또한, 대상이 챔피언으로 한정되지 않는지라 초반에는 포탑 아래에서 미니언을 손쉽게 챙길 수도 있게 해주고, 후반에는 슈퍼 미니언을 막는 데에도 쓸 수 있다. 게임 시작부터 끝까지 존재감이 상당한 패시브. 예전에는 미니언과 몬스터에게도 사용하면 쿨이 도는 대신 최대 피해량 제한이 없어서 기습적인 에픽 몬스터 스틸도 가능했으나, 최대 피해량이 제한된 지금은 스틸이 어렵다. 대신 정글 몬스터에게는 패시브의 쿨타임이 돌지 않아서, 정글 제드는 전 챔피언을 통틀어서도 최상급의 정글링 속도를 가지고 있으며, 라이너로 쓸 때도 대형 오브젝트 사냥이나 정글몹 빼먹기에 알게 모르게 도움이 된다.
비슷하게 평타에 체력 비례 피해를 추가하는 자르반 4세의 패시브와는 성격이 많이 다르다. 자르반 4세의 패시브가 전사답게 선공권을 통해 체력이 많은 상대의 체력을 먼저 깎아놓는 용도라면, 제드의 패시브는 암살자답게 체력이 적은 상대의 목을 쳐서 마무리하는 용도. 자르반 4세의 패시브는 물리 피해이고 현재 체력 비례이지만 체력에 관계없이 적용되며 수치는 8% 고정에 레벨에 비례해 대상별 쿨타임이 기본 6초에서 최소 3초까지 감소하지만, 제드의 패시브는 마법 피해에 최대 체력 비례이지만 체력이 50% 이하인 적에게만 적용되며 레벨에 비례해 수치가 기본 6%에서 최대 10%까지 증가하고 대상별 쿨타임은 10초 고정이라는 것도 차이점이다.
이전에는 툴팁 오류로 전 구간 8%로 표시되었다. 실제로는 정상적인 수치로 피해가 들어갔다.
====# 이스터 에그: 영혼과 그림자의 대결 #====
영혼과 그림자의 대결
제드는 쉔에게 맞서 그림자의 힘을 증명해야 합니다. 쉔에게 당하지 않도록 피하면서 쉔의 주변에 있는 적 챔피언 2명을 처치해야 합니다.
쉔과 제드의 이스터 에그. 발동 조건과 효과는 다음과 같다.
- 쉔과 제드가 같은 게임(서로 상대 팀)에 있어야 한다.
- 두 챔피언 모두 11레벨 이상이어야 한다.
- 제드는 쉔 주변 적군 2명을 처치해야 한다.
- 쉔은 제드가 주변 아군 2명을 처치하기 전에 제드를 처치해야 한다.
성공
그림자의 각성
제드는 쉔을 무찌름으로써 어둠의 힘을 깨우쳤습니다.
실패
저항의 영혼
제드의 힘은 쉔의 아군을 섬멸하기에 역부족이었고, 결국 패배하고 말았습니다.
4.2. Q - 예리한 표창(Razor Shuriken)
제드와 그림자가 표창을 던져, 각각 처음 맞는 적에게 물리 피해를 입히고 이후 추가로 맞추는 적에게는 각각 60%의 물리 피해를 입힙니다. |
75 / 70 / 65 / 60 / 55 |
[[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20 ]] 900 |
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20 ]] 6 |
80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+1.0 추가 공격력) - 최초 피해
48 / 72 / 96 / 120 / 144 (+0.6 추가 공격력) - 관통 피해
|
||
논타겟팅 광역 딜링기. 제드가 등에 있는 표창을 던져 물리 피해를 입힌다. 처음 맞는 적에게는 100%의 피해를 입히나 그 이후 관통되는 대상에게는 60%의 피해만 입힌다. 긴 사거리, 짧은 쿨타임, 준수한 피해량을 가진 제드의 주력기. 계수가 추가 공격력인지라 조금 아쉽고, 단일 스킬로서의 성능은 다소 심심한 편이지만 그림자를 통한 연계를 통해서 스킬의 피해량을 증폭시킬 수 있다는 점에서는 충분한 편이다.
그림자를 사용하여 이 스킬을 중복으로 적중시킬 경우, 피해량이 폭등한다. 제드 본체 + 살아있는 그림자 + 죽음의 표식 그림자의 조건이 갖춰지면 최대 3개의 표창을 한꺼번에 던질 수 있으며, 표창 3개를 한 대상에게 다 맞추는 이른바 3표창에 성공하면 최대 720 (+3.0 추가 공격력)이라는 끔찍한 딜을 넣을 수 있다.
단순 화력이 아니더라도 쓸모가 많다. 관통형 원거리 스킬이니만큼 라인전에서 CS를 챙기는 동시에 적을 견제할 수 있고, 살아있는 그림자(W)와 연계하면 상당히 먼 거리의 적에게도 견제를 날릴 수 있다. 어차피 기력은 금방금방 차오르기 때문에 거의 쿨마다 사용할 수 있다는 것도 장점이다. 제드의 강하고 안정적인 라인전은 대개 이 스킬의 준수한 성능에서 기반한다.
다만 표창의 적중 난이도는 쉽지 않은 편이다. 투사체 속도가 느린 것은 아니지만 범위가 좁아 숙련된 상대는 무빙만으로도 쉽게 회피할 수 있다. 이 때문에 본체와 그림자 2개의 표창까지 모두 맞추는 3표창은 오랫동안 제드를 플레이한 숙련자들에게도 꽤나 어려운 기술. 또한 적 유닛을 관통한 표창은 피해량이 60%로 감소하므로 라인전에서 적 챔피언이 미니언을 끼고 있을 경우 위력이 눈에 띄게 감소하며, 팀 전투에서도 위에 서술한 표창의 최대 딜링을 내기가 결코 쉽지 않다.
5.17 패치 이전에는 Q - 점멸을 쓰면 처음 겨냥한 방향으로 표창을 날렸기 때문에 그림자와 완전히 다른 방향으로 표창을 날리는 것도 가능했다. 패치 이후에는 무조건 표창을 조준한 곳으로 날리게 되어서 위의 플레이는 불가능해졌다.
4.3. W - 살아있는 그림자(Living Shadow)
기본 지속 효과: 제드와 그림자가 같은 스킬로 동일한 대상을 공격할 때마다 제드가 기력을 얻습니다. | |
사용 시: 제드의 그림자가 전방으로 질주하여, 5초간 그 자리에 유지됩니다. | |
이 스킬을 재사용하면 제드가 그림자와 위치를 바꿉니다. |
30 / 35 / 40 / 45 / 50 | ||
40 / 35 / 30 / 25 / 20 |
[[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20 ]] 650 |
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20 ]] 20 / 19 / 18 / 17 / 16 |
그림자와 위치를 바꿀 수 있는 사거리: 1950 그림자 투사 속도: 2500 |
||
기본 지속 효과는 제드가 후술할 그림자와 본체가 스킬을 중복으로 적중시킬 경우 기력을 회복하는 효과. 제드의 유일한 기력 회복 옵션으로, 예리한 표창의 적중 난이도만 봐도 알겠지만 이게 쉬운 일이 아니라 제드는 의도적으로 기력 관리가 힘들도록 하향된 아칼리 정도를 제외하면, 다른 기력 챔피언들보다 기력 관리가 어렵다. 이 때문에 기력챔임에도 불구하고 라인전 단계에서 블루 버프를 한두 번쯤 받기도 한다.
사용 효과는 사거리 내의 지정위치에 그림자를 하나 소환한다. 제드의 스토리에서 그가 얻은 '그림자 비급'의 힘을 게임 안에 묘사한 것으로, 인게임에서는 밸런스 때문에 2개까지밖에 못 다루고 이동 및 기본 공격이 불가능하지만 코믹스나 시네마틱 등지에서는 한 번에 다수를 생성할 수 있으면서 그림자 하나하나가 제드 본체와 똑같이 이동 및 공격이 가능한 강력한 능력으로 묘사된다. 살아있는 그림자로 생성한 그림자는 총 5초간 유지된다.
그림자는 충돌 판정이 없는 무적 및 대상 지정 불가 상태의 소환수로, 범위 내에서라면 어디든 소환할 수 있지만 최소 사거리(350)가 있다보니 본체 바로 옆에 소환하는 것은 불가능하며 최대 사거리를 넘은 위치에 시전하면 최대 사거리에 소환된다. 이렇게 소환된 그림자는 유지되는 동안 제드가 스킬을 사용하면 그대로 따라한다. 소환된 그림자가 유지되는 동안 한 번 제드가 W를 다시 시전하면 그림자와 자리를 바꾼다. 그림자의 투사체가 날아가는 중에 다른 스킬을 사용하면 본체와 그림자 모두 그림자가 도착하여 생성된 직후에 스킬을 쓰게 된다.
제드의 상징이자 강력한 화력의 근간. 예리한 표창을 던지면 같은 지점을 향해 표창을 던지고, 그림자 베기를 시전하면 똑같이 그림자 베기를 시전한다. 사실상 스킬의 범위와 사거리를 살아있는 그림자만큼 더 늘리는 셈이고, 특히나 표창의 경우에는 적중시킬 경우 그 대미지를 2배로 증폭시키는 셈이다. 이동 기능 역시 거리도 길고 즉발 + 순간이동으로 판정도 좋아서 벽을 넘거나 빠르게 적과의 거리를 벌리거나 좁히는 등 여러 용도로 사용할 수 있는 뛰어난 성능의 이동기이다. 제드가 실력 차이가 날 때 마음껏 적을 교란할 수 있는 이유이다. 또한 그림자가 복제한 스킬로 피해를 입히면 해당 스킬이 아닌 W로 입힌 피해로 취급되어 감전/난입의 스택이 별개로 쌓인다. 이를 통한 활용법은 하단을 참고.
투사체인 만큼 투사체를 막는 스킬들에 차단되지만, 그림자가 사라지지는 않으며 대신 해당 스킬 앞에서 더 나아가지 않고 멈춘다. 모데카이저에 의해 죽음의 세계로 추방될 경우 그림자도 같이 따라오며, 그림자가 모데카이저 궁극기 벽 너머에 있을 때 스킬을 재사용하면 벽에 가장 가까운 장소로 제드가 이동된다.
17년도 프리시즌 패치 이전까지는 공격력 증가 효과가 있었다. 제드의 유통기한을 약간이나마 늘려주었던 패시브. 이후 궁극기로 처치한 적의 공격력 중 일부를 얻는 효과로 옮겨졌다가 19시즌에서 삭제되었다.
4.4. E - 그림자 베기(Shadow Slash)
제드와 그림자가 각각 주위 적을 베어 물리 피해를 입힙니다. |
40 |
[[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20 ]] 290 |
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20 ]] 5 / 4.5 / 4 / 3.5 / 3 |
65 / 90 / 115 / 140 / 165 (+0.65 추가 공격력) | ||
20 / 25 / 30 / 35 / 40% - 그림자 피격 시 30 / 37.5 / 45 / 52.5 / 60% - 그림자와 본체 동시 피격 시 |
||
제드가 자신 주변에 광역 물리 피해를 입힌다. 시전 시간과 딜레이가 없고, 리그 오브 레전드에서 드물게 그 어떤 행동도 방해하지 않는 기술이기 때문에 E + 평타 등으로 같이 써서 순식간에 강한 딜을 넣을 수 있다.[7]
기력 소모량이 적고 쿨타임도 짧은 광역기라 라인 푸시나 더티 파밍, 딜을 넣기에 유용하다. 또한 제드 본체가 E를 챔피언에 맞히면 적중한 챔피언 하나당 W 쿨타임이 3초씩 감소한다. 그림자의 쿨은 마스터해도 16초로 매우 긴데도 불구하고 생각보다 쿨이 늦지 않게 돌아오는 은근히 도움 되는 요소.
그림자와 같이 사용하면 범위가 두 개가 되고 사거리도 길어지니 라인 푸시가 더 빨라지고 광역딜을 넣는 것도 가능해지며, 둔화 효과까지 추가되기 때문에 그림자 콤보에서 후속 Q를 맞히기 편하며 추노, 도주 시에도 사용할 수 있다.
4.5. R - 죽음의 표식(Death Mark)
제드가 잠시
대상으로 지정할 수 없는 상태가 되어 7.5초 동안 유지되는 그림자를 남기고 적 챔피언에게 돌진하며 표식을 남깁니다. 3초가 지나면 표식이 발동되며 물리 피해를 입히고 표식이 적용된 동안 제드가 대상에게 가한 피해의 일부에 해당하는 피해를 추가로 입힙니다. 대상으로 지정할 수 없는 유닛은 이미 적중당한 상태가 아닌 한 적의 기본 공격이나 스킬에 영향을 받지 않습니다. |
|
이 스킬을 재사용하면 제드가 그림자와 위치를 바꿉니다. |
[[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20 ]] 625 |
[[파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png|width=20 ]] 120 / 110 / 100 |
|
3초간 가한 피해량의 25 / 40 / 55% (+1.0 총 공격력) | ||
[[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20 ]] 그림자의 위치 변경 가능 범위: 전 지역 |
||
제드가 시전 당시 자신이 있었던 위치[8]에 그림자를 남기고 대상 비지정 상태로 대상의 뒤로 돌진해[9] 죽음의 표식을 새긴다. 그 후 3초가 지나면 표식이 폭발하여 3초 동안 제드가 대상에게 가한 피해에 비례한 추가 피해를 가하며, 7.5초 동안[10] 제드는 궁극기로 생성한 그림자와 위치를 한 번 바꿀 수 있다. 즉 대상 지정 불가+확정 돌진+강력한 누킹+안정적인 후퇴, 근접 딜러의 암살에 필요한 모든 것을 제공한다고 봐도 과언이 아닌 궁극기로, 제드와 다른 암살자들을 차별화하는 가장 큰 요소이다.
하지만 이 기술은 제드의 암살이 불안정하고 카운터를 당하기 쉽게 만드는 요소이기도 하다. 아무리 무적이라고는 하지만 지연 시간이 0.95초로 상당히 긴데다 그 동안 대상에게 눈에 잘 띄는 X자 시각 효과까지 나타나므로 상대에게 제드의 딜이 집중되는 타이밍과 다가오는 위치를 알려주는 셈이며, 표식이 유지되는 3초라는 제한된 시간 안에 모든 딜을 넣어야 하기 때문에 만약 이 3초 동안만 CC기, 보호막, 보호기 등으로 버텨내면 제드의 암살은 거기서 실패하게 된다. 존야가 제드의 하드 카운터로 불리는 이유로, 궁극기 사용 후 제드에게 허락된 시간은 오직 3초인데 존야로 그 중 2.5초를 날려버릴 수 있다.
지배 룬 중 하나인 궁극의 사냥꾼을 채용하면 2~3렙부터는 쿨타임이 굉장히 짧아진다. 3레벨/쿨감 45% 이상/궁극의 사냥꾼까지 쓰면 30초대로 줄어드는데, 이를 이용해 초시계나 존야를 가진 챔피언도 압박용으로 써서 쿨타임을 돌게 만들어서 한타 구도에서 생존 및 제대로 된 포지셔닝을 요구하게 할 수 있다.
돌진 모션 중 제드는 맵에서 사라진 상태가 된다. 덕분에 타이밍 맞게 쓰면 적들의 위협적인 스킬을 회피하는 것도 가능. 그리고 돌진을 마친 제드는 반드시 대상의 기준으로 궁극기 그림자 반대편에 나타나게 된다. 즉, 그림자 - 대상 - 제드 순으로 위치하게 된다. 제드를 상대하는 입장에서 이를 알고 있으면 제드가 궁극기를 시전하면 타이밍을 맞춰 자신의 뒤로 CC기를 날리는 식으로 대처가 가능하니 유의.
궁극기로 입히는 후속 피해는 1.0 총 공격력 계수에 더해, 제드가 3초 동안 해당 적에게 가한 피해량에 비례하여 늘어난다. 이 피해량에는 제드의 기본 공격과 스킬뿐만 아니라 제드가 쓰는 룬, 버프, 아이템 등으로 가하는 것까지 전부 포함하며 상대의 방어력과 마법 저항력이 적용되기 이전의 순수 피해량으로 계산한다.[11] 하지만 레드 버프나 소환사 주문 점화 등의 고정 피해와 상대의 피해 감소 효과에 상쇄된 피해량은 포함하지 않는다.
표식이 입힐 피해량이 상대의 현재 체력보다 높아지면 대상의 머리 위에 빠르게 회전하는 표창이 나타난다. 즉, 표창이 나타나면 안전한 곳으로 복귀해
궁극기로 생성된 그림자는 살아있는 그림자와 마찬가지로 제드가 시전한 스킬을 따라하며, 제드가 스킬을 재시전하여 한 번만 서로 위치를 바꿀 수 있다. 위치 변경은 살아있는 그림자와 다르게 사거리 제한 없이 어디서든 가능하다. 대신 사용 후 0.5초가 지나야 재시전이 가능해서 살아있는 그림자처럼 생성되자마자 바로 위치를 바꿀 수는 없다.
그 외에 툴팁에는 없지만 궁극기 사용 후 3초 동안 제드는 유닛을 통과할 수 있는 상태가 된다. 그리고 궁극기 시전이 완료되기 전에 목표 대상이 먼저 죽을 경우 5초의 재사용 대기시간이 적용되며 처음 시전했던 위치로 돌아온다. 또한 대상 비지정 스킬로 표식을 회피하고 싶다면 시전이 끝나기 전에 사용해야 한다.[13] 이미 표식이 생성되었다면 대상 지정 불가 스킬을 사용하였더라도 표식의 폭발 피해는 정상적으로 들어간다.
그림자 2개와 함께 달려드는 돌진 모션 때문에 롤을 아는 야구팬들은 수비진 3명이 한꺼번에 공을 향해 달려갔는데 공을 잡지 못해 텍사스 안타가 나오게 되면 이 스킬에 빗대곤 한다.
4.5.1. 콤보
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W - E - Q
가장 기본적이고 실전에서 많이 사용할 그림자 콤보. W를 상대 가까이에 시전하고 즉시 E를 사용하면 그림자가 생성되자마자 E를 따라하며 적에게 둔화를 건 뒤, 2표창을 맞히는 콤보다. E 대신 Q를 먼저 쓰는 경우 둔화가 없어 맞히기 어렵지만 속도가 조금 더 빠르기에 CC연계 시 사용한다. 라인전에서 유용하게 쓸 수 있는 콤보로, 거리만 잘 재면 거의 확정으로 WE 선제공격을 터뜨릴 수 있으며 감전을 든 경우에도 적당한 거리를 유지하면서 감전까지 터뜨리는 일방적인 딜교가 가능하고, 이후에 남아있는 W 재시전으로 상대가 방심한다면 달라붙어 추가 딜교/킬각을 잡을 수도 있다.
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W - W - E
가장 기본적인 후퇴 콤보. W의 순간이동과 E의 둔화를 이용해 적으로부터 거리를 벌리는 콤보이다. 적이 가까이 다가올때 자신의 후퇴 방향으로 W를 시전, 재시전 한다음 E를 시전해 상대방에게 둔화를 건다. 하지만 상대방이 긴 이동기가 있는경우엔 이 방법이 먹히지 않는데 이 경우 후퇴 방향, 또는 반대 방향으로 W를 시전하고 상대방의 이동기가 빠질때까지 반대로 도망가다 이동기가 빠지는 즉시 W와 E를 시전해 핑퐁을 한다. Q는 시전 시간이 있어서 잠깐 움직임을 멈추기 때문에 역관광을 노릴 게 아니라면 쓰지 않는 게 좋다.
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W - W - R - E - Q
W의 순간이동과 궁극기의 돌진까지 합쳐서 적과의 거리를 좁혀, 2표창을 노리는 콤보이다. 최대 사거리가 1200이 넘지만 그 거리에서는 W 그림자를 맞히는 것이 불가능하며, 궁극기 시전 중 상대가 점멸 등의 이동기로 거리를 벌리면 R 그림자의 표창도 닿지 않아 총 피해량이 감소할 수 있다. 또한 W의 순간이동이 빠지기 때문에 안정적인 후퇴가 보장되지 않는다. 하지만 먼 거리에서 접근할 수 있다는 최고의 장점이 있기에 제드가 잘 컸거나 딸피라 딱히 딜링이 필요없는 경우, 혹은 핵심 대상을 이미 누군가 문 상황에 빠르게 호응할 때 사용한다. 플래시가 있을 경우 W대신 점멸로 진입하면 좀더 높은 딜링이나 안정적인 암살이 가능하지만, 점멸의 쿨이 길기에 많이 사용할 수는 없다.
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R - W - E - Q
궁극기를 시전한 이후에 W로 그림자를 생성하여, 총 3표창을 노리는 콤보이다. 이론상 총 피해량이 가장 높고, 표창을 잘 맞추기만 한다면 상대를 순식간에 없애버릴 수 있다. 하지만 순식간에 없어질만한 상대는 애초에 제드의 깡궁각을 거의 주지 않으며, 일단 궁을 맞았더라도 이동기가 있으면 3표창은 어지간하면 피해진다. 기습 상황에서도 일단 weq정타를 맞춘 뒤 궁을 사용하는 게 더 확정적으로 암살이 가능하기 때문에 상대가 방심한 경우나 벼락폭풍검의 슬로우와 연계해 잘 큰 상대를 억지로 잡아야 하는 경우에나 사용된다.
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W - R - W - E - Q
통칭 WR. W를 미리 깔고 상대방에게 R을 시전, 다시 W를 재시전해 재등장한 제드에게 날아올 스킬을 피하고 E로 둔화를 입힌 다음, 원거리에서 3개의 표창을 모두 맞추는 콤보이다. 스킬을 적절히 사용한다면 Q의 3표창, W의 CC 회피, R의 후퇴를 동시에 할 수 있지만, 상대의 행동을 전부 예측해야 하고, W를 안 쓰고 궁극기의 사거리까지 접근해야 하기에 난이도가 높은 편이다. 우선 W를 적절한 위치에 설치해 W 그림자로도 상대방에게 표창을 맞히도록 해야 하며, 심리전을 거는 것이기에 1대1에서는 무조건 유리하지만 상대방이 다수라 W 쪽에 CC기가 날아오면 곧바로 무력화되며, 궁극기로 붙은 뒤 W로 상대와 어느정도 거리를 두게 되므로 위의 R-W-E-Q보다도 스킬샷을 맞히기 더 어렵다. 상대에게 핵심 논타겟 CC스킬이 하나만 있는 아리, 오리아나, 흐웨이 등을 상대할 때 사용하게 될 콤보.
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R - W - R - W - E - Q
R로 들어가고 곧바로 W를 깐 뒤 R을 재시전해서 뺄 것 처럼 페이크를 준 다음[14]잠시 후 E와 Q, 약자멸시 평타까지 한번에 넣어 폭딜을 넣는 콤보다. 적에게 오랫동안 달라붙어 있지도 않는데 안정적으로 폭딜을 넣을 수 있어 애초에 사거리가 짧거나 거리를 두면 스킬을 피하기 쉬운 챔피언들 상대로 사용한다. 단점으론 위에 언급한 콤보들처럼 깡R의 거리가 돼야 하며, R2와 W2를 전부 사용하는 동시에 적 위치로 진입하기 때문에 리스크가 크다.
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R - 수은 - W - E - W - 점멸 - Q - 평타 - 점화 - R - E
제드 콤보의 끝판왕. CC기, 심지어는 존야의 모래시계가 있는 상대로도 킬이 가능한 무궁무진한 콤보이다. R로 들어가면서 수은을 써 CC기를 막는다. 이러면 상대방이 도망을 갈거기 때문에 도망가는 위치에 W를 깔고 E로 둔화시킨다. W 재사용으로 거리를 좁히면 상대방은 다시 반대 방향으로 도망가거나 존야를 쓸 것이기 때문에 이때 점멸 Q + 점화 + 약자멸시 평타로 순식간에 데미지를 넣고(상대방이 존야를 썼을 시 존야가 빠질때까지 기다린다.) 다시 R로 빠진다. 모자란 딜은 다시 쿨타임이 찬 E로 마무리하는건 덤. 이 콤보의 핵심은 바로 에이밍보단 타이밍이다. 상대방의 생존기 지속시간을 인지해서 타이밍에 맞게 쓰는것이 포인트. 점멸 Q 점화 평타의 속도도 빠질순 없다. 최소한 0.5초만에 성공시켜야 상대방이 반응을 할 수 없기 때문. 어차피 Q는 점멸을 쓰기 때문에 빗나갈 가능성은 거의 없다. 에초에 이런 극악무도한 손가락 컨트롤과 순발력을 요구하는 콤보는 초보자는 말할것도 없고 제드 좀 한다하는 사람들도 성공시키기 어려운 콤보중 하나이다. 게다가 성공시킨다 하더라도 제드의 모든 스킬, 스펠, 아이템을 써야하는 하이리스크 하이리턴 콤보기 때문에 잘큰 핵심 딜러를 잘라야만 하는 절망적인 상황에 최후의 수단으로 쓰는게 일반적이다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
파일:인도자_영원석.png 그림자의 늪적 챔피언에게 E - 그림자 베기를 적중시켜 감소한 W - 살아있는 그림자 재사용 대기시간
달성 목표: 40 / ? / ? / ? / ?
달성 목표: 40 / ? / ? / ? / ?
악감정은 없어
R - 죽음의 표식이 발동되어 처치한 적 챔피언
달성 목표: 4 / ? / ? / ? / ?
달성 목표: 4 / ? / ? / ? / ?
칼날 폭풍
Q - 예리한 표창에 2회 이상 적중당한 적 챔피언
달성 목표: 20 / ? / ? / ? / ?
달성 목표: 20 / ? / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
귀싸대기3초 안에 챔피언에게 Q - 예리한 표창, E - 그림자 베기, P - 약자 멸시 적중
달성 목표: 10 / 40 / ? / ? / ?
달성 목표: 10 / 40 / ? / ? / ?
대상에게 3초 내로 Q, E, 패시브를 모두 적중시켜야 한다. 적중 순서는 상관 없다.
파내기
P - 약자 멸시로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표: 2,000 / 7,000 / 16,500 / ? / ?
달성 목표: 2,000 / 7,000 / 16,500 / ? / ?
단순히 챔피언을 대상으로 기본 지속 효과 피해를 입히면 된다.
포착 불가
W - 살아있는 그림자 또는 R - 죽음의 표식으로 스킬 회피
달성 목표: 10 / 40 / 95 / 160 / ?
달성 목표: 10 / 40 / 95 / 160 / ?
살아있는 그림자는 논타겟을, 죽음의 표식은 논타겟과 타겟팅 스킬 모두를 회피할 수 있다. 회피할 스킬은 투사체가 가장 만만하지만, 투사체가 없는 스킬 역시 피했다면 회피로 인정해준다. 즉발 스킬이라면 미리 예측해서 써야 하므로 까다롭지만, 공격 범위가 미리 예고되는 다리우스의 Q, 제라스의 Q,W,R, 럭스의 R 같은 유형은 수월하다.
6. 평가
제드 챔피언 집중탐구그림자를 이용한 스킬을 중복 사용과 이를 통한 암살자 역할군 최상급 화력, 뛰어난 진입 능력과 우월한 기동성을 지닌 기동형 암살자(Assassin). 주 포지션은 미드로, 전통적으로 EU 스타일에서 미드 라이너가 맡는 포지션인 주문력 기반 AP 메이지를 라인전에서부터 카운터치고, 교전에서는 원거리 딜러와 같은 방어 능력치가 낮은 챔피언을 암살하는 역할을 맡는다.[15]
제드는 팀적인 딜 밸런스가 치중될 가능성이 높음에도 불구하고 AD 캐스터가 성공적으로 미드 라인에 안착한 대표적인 사례다.[16] 그림자를 통한 라인전 수행 능력이 매우 안정적이며, 특히나 다른 암살자 역할군 챔피언들을 통틀어서도 화력이 무척 강력하다. 이를 기반으로 라인전을 압도하고 주도권을 쥐고, 스플릿 푸시를 하는 것이 제드의 기본. 그림자를 통해 스킬을 복사하거나 위치를 뒤바꿀 수 있다는 특성상 어그로 핑퐁 및 포텐셜도 뛰어나 파일럿에 따라 가공할 만한 슈퍼 플레이를 펼칠 수도 있지만, 논타겟 적중률 및 그림자 활용, 사이드 운영 등 조작, 운영 양면으로 난이도가 높은 챔피언이다.
한때는 프로씬과 솔로 랭크를 가리지 않고 높은 평가를 받은 챔피언이지만, 오랫동안 연구가 진행되어 온 결과 현재는 지나친 궁극기 의존도 및 다소 느린 누킹 속도와 구조적으로 불안정한 광역 딜링, 초시계와 존야의 모래시계나 소환사 주문 탈진 등 대처법이 많아졌다는 약점이 있다. 때문에 제드를 포함한 미드 AD 캐스터들이 유행했던 시즌 3 ~ 5 이후 프로씬에서는 거의 사장된 픽이라는 평가가 중론.[17] 그 대신 우수한 라인전과 높은 캐리력, 뛰어난 화력에 기반해 주도권을 쥐고 게임을 마음껏 흔들 수 있다는 점 덕분에 솔로 랭크에서는 꾸준히 높은 선호도를 가지고 있다. 반면 당하는 입장에선 정말 불쾌하기로 손에 꼽는 챔피언.
6.1. 장점
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안정적인 라인전
제드는 근접 암살자임에도 짧은 쿨타임의 기력 코스트 스킬인 Q로 안정적인 파밍이 가능하며, 견제기는 일반적인 원거리 메이지 스킬의 유효 사거리를 가진 동시에 쿨타임이 짧고 딜링은 더 강해 상대의 견제에도 충분히 반격이 가능하다.[18] 압박을 당하는 상황에서도 멀리서 표창으로 CS를 챙기거나 패시브로 미니언을 받아먹을 수 있고, 갱킹 또한 살아있는 그림자로 흘려내기 쉽다. 방어력이 확보되지 않은 초반의 그림자 콤보의 누킹은 매우 위협적이라서, 이를 통해 불리한 라인전의 양상을 바꾸거나 솔킬까지 노리는 게 가능하다.[19] 이런 안정성 덕분에 제드는 상성상 불리한 챔피언이 오더라도 충분히 라인전을 수행할 수 있으며, 사용자의 실력 여하에 따라 무상성에 가깝다고 평가된다.[20]
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우수한 파밍 및 기동성을 통한 운영 능력
제드는 스킬셋 중 쏠쏠한 피해량을 가진 광역기만 2개라 기본적인 라인 클리어 및 웨이브 컨트롤 능력이 뛰어난 편이다. 거기에 준수한 기본 공격 모션과 약자 멸시 덕분에 CS를 깔끔하게 먹을 수 있으며, AD 암살자인 만큼 타워 철거 능력도 수준급이다. 특히 정글 제드의 정글링 속도는 약자 멸시의 몬스터 대상 쿨타임이 없어 전 정글러를 통틀어서도 최상급. 345라는 높은 기본 이동 속도와 벽을 넘을 수 있는 긴 사거리의 이동기인 살아있는 그림자 덕분에 기동성도 강력하여, 포지션을 막론하고 제드는 운영적인 면에서 유리한 고지를 점할 수 있다. 제드의 스플릿 푸시 능력이 뛰어난 이유이기도 하다.
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살인적인 단일 대상 누킹 능력
제드의 단일 대상 화력은 모든 암살자들 중에서도 최상위권이다. 이는 스킬을 중복으로 맞출 수 있게 해주는 그림자와 가한 피해량의 일부를 다시금 피해로 입히는 죽음의 표식에 기반한다.[21] 때문에 잘 성장한 제드는 몸이 약한 원거리 딜러나 메이지 정도는 궁극기 없이 그림자 콤보만으로 잡아내며, 일부를 제외한 브루저나 탱커를 상대로도 방어구 관통력 세팅 아이템이 갖춰진 경우에 따라서는 위협적인 누킹은 물론 원콤을 노리는 것이 가능하다. 우수한 운영 능력과 더불어 제드의 스플릿 푸시 능력이 뛰어난 이유. 다만 실전에서는 주력 스킬인 표창이 논타겟이라는 점에서 화력의 편차가 심하기에 무리하지는 않는 게 좋다.
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확정적이고 리스크가 적은 진입
살아있는 그림자와 죽음의 표식의 2단 돌진은 1275라는 준수한 돌진 거리를 자랑하며, 각각 순간이동 판정과 대상 지정 불가 판정이기 때문에 제드가 대상에게 달라붙는 시도 자체를 무효화시킬 방법은 존재하지 않는다. 진입부터 CC기 등에 의해 차단될 수 있는 타 암살자들과 비교할 때, 일단 진입 자체는 확정적으로 보장된다는 것은 매우 강력한 장점. 결정적으로 제드는 궁극기를 재사용해서 원래 위치로 돌아올 수 있기 때문에 한 번 들어가고 나면 뒤가 없는 수많은 암살자들과 달리 원위치로 돌아갈 수 있다는 점에서 진입의 리스크가 매우 적다. 반대로 그림자를 통해 콤보를 넣고 적의 마크를 대비해 심리전을 걸 수도 있다.[22]
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그림자를 활용한 어그로 핑퐁과 교란 능력
제드의 스킬들로 생성되는 그림자는 본체의 스킬을 따라하는 것 말고도 본체와 자리를 바꿀 수 있다는 특징이 있으며, 단순히 이동기로 사용할 수도 있지만 위치 변환이 가능한 제한 사거리가 굉장히 길기 때문에 상대의 스킬을 회피하거나 어그로 핑퐁용으로 요긴하게 써먹을 수 있다. 또한 궁극기는 시전 시 대상으로 지정되지 않기에 상대의 타겟팅 스킬까지도 회피가 가능한 건 덤. 궁극기로 그림자를 깔아놓고 도망치다가 다시 그림자와 자리를 바꿔서 반대 방향으로 도망가며 상대를 농락하거나, 상대의 스킬을 피하면서 스킬을 적중시키는 등 대단히 화려한 플레이가 가능하다. 특히 팀원 간의 합을 맞추기 힘들어 제드에 대한 마크가 이루어지기 힘든 솔로 랭크에서 부각되는 장점이다.
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스플릿 푸시와 스노우볼링 구도의 강세
장점을 종합하면 나오는 결론. 제드를 상대로 라인전을 압도할 수 있는 챔프는 드물고, 1대1은 최소 반반은 간다는 소리다. 그렇다고 라인전을 일찍 끝내고 사이드 운영을 하자니 제드의 라인전 특성 그대로 포탑이 없는 1대1에서 제드를 압박할만한 챔피언은 별로 없다. 소규모 국지전에서 킬을 먹은 제드가 스노우볼을 굴릴 구도가 마련되거나, 혹은 게임이 난전 위주로 흘러갈 경우, 제드의 궁극기는 무적기나 강력한 생존기가 없을 시 걸리면 죽는 수준인데 이런 챔피언이 강력한 기동성을 보유하고 있고 견제기의 사거리도 나쁘지 않아 그냥 원거리에서 weq 툭 던져보고 맞으면 죽이고 어그로핑퐁을 해대는 운영이 가능하다. 이 때문에 상대방은 제드를 대상으로 사용할 스킬을 아끼고 의식하거나 초시계나 존야의 모래시계 등 대처용 아이템을 구비하는 수밖에 없으며, 먼저 노리기에도 이동기와 대상지정 불가 궁극기까지 있기 때문에 쉽지 않다. 따라서 합류전과 사이드 스플릿에 굉장히 강력한 제드의 특성상 난전 유도형 운영으로 질질 끌리거나 대처 수단보다도 훨씬 쿨이 짧은 제드의 궁극기로 유리한 고지를 선점할 수 있다. 제드가 출시 이후부터 지금까지 솔로 랭크에서 우수한 성적을 보이는 근본적인 이유라고 할 수 있다.
6.2. 단점
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높은 살아있는 그림자(W) 의존도
제드에게 기대되는 역할을 수행하기 위해서는 살아있는 그림자가 무조건 필요하다. 즉, 그림자가 없을 때의 제드는 굉장히 무력하다는 것. 그런데 그림자의 쿨타임은 1레벨 기준으로 무려 20초에, 보편적으로 가장 마지막으로 마스터하기 때문에 게임 내내 살아있는 그림자를 최대한 신중하게 사용해야 한다. 견제하기 위해 그림자를 사용한다면 20초나 되는 쿨타임 내내 견제와 진입능력을 거의 상실하게 되며, 안전하게 플레이하고자 스킬을 아끼면 제드는 상대방의 견제와 푸시에 무능해진다. 이는 결국 아무리 제드의 라인전이 안정적이더라도 근본이 원거리인 메이지와 제드의 라인전 양상이 다를 수밖에 없는 이유인데, 메이지들은 대부분 적중이 쉬운 스킬과 원거리 평타를 바탕으로 cs를 먹을 때 상대에게 거리를 덜 내줄 수 있지만, 제드는 이런 견제기보다 딜량이 2배는 강한만큼 쿨타임도 2배 가량 길기 때문에 그림자 콤보를 정통으로 명중시켜 타 메이지들과 비슷한 사거리에서 순식간에 주도권을 잡을 수 있는 장점이 있는 만큼, 빗나가면 긴 시간동안 무력화되는 것. 특히나 타 마법사 챔피언들은 제드보다 스킬을 명중시키기도 쉬워 짧은 쿨의 견제기를 바탕으로 딜을 누적시켜 상대를 몰아내는 운영이 가능한데, 제드는 그림자가 빠지면 한참동안 견제할 수 없다는 걸 알기에 궁극기가 없는 이상 상대를 몰아낼수도 없다. 또한 게임의 수준이 올라갈수록 상대의 무빙이 좋아지기 때문에, 제드가 라인전을 버티기는 쉬워도 주도권을 잡는 것이 어려워지며, 적 라이너와 정글러가 합을 맞춰 강하게 압박하면 맵을 넓게 써야 하는 제드의 활약 조건이 까다로워진다.
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매우 취약한 근접전 및 전투 지속력
메타의 변화 이후로 암살자들도 조합과 상성에 따라 아이템 빌드나 룬을 통해 전투 지속력을 끌어올릴 수 있게 되었으나[23], 제드는 원거리 견제기를 가진 대가로 타 암살자 역할군보다 기본 스탯부터 낮으며, 스킬의 쿨타임은 짧지만 기력 소모량이 높고 기력 회복의 조건도 기력 챔피언 중 가장 까다로워서 그런 선택지를 가지기 어렵다.[24] 맞딜 능력도 강한 편은 아니여서, 적이 그림자 콤보를 한턴 버틸 내구와 돌진 수단을 겸비했거나 혹은 제드보다 전투 지속력이 훨씬 강력할 경우 골치가 아파진다. 보통 해당 조건을 만족하는 챔피언들은 탑솔인 경우가 많아 잘 만날 일은 없지만, 사이드에서 만나거나 혹은 제드 상대로 라인전을 틀어막을 목적으로 미드에 내려오기도 하는 경우가 종종 있으며 이들을 만난다면 제드로서는 주도권을 잡고 게임을 풀어나가기가 어려워진다.
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높은 궁극기 의존도와 매커니즘의 한계
분명 제드는 궁극기로 진입과 도주가 보장되어 다른 암살자들보다 안정적인 암살을 해낼 수 있지만, 궁극기에 화력과 유틸성이 몰려있어 암살에 궁극기 의존도가 매우 높으며, 궁극기를 쓴 이후에도 논타겟 스킬인 표창을 분신의 몫까지 적중시켜야 하므로 난이도도 무척 높다. 심지어 궁극기는 진입은 보장해주지만 제드가 등장하는 위치가 고정이라 진입 직후 터질 수 있고, 딜링의 긴 지연 시간 등 여러가지 대처의 여지가 남아있으며 대표적인 예시로 존야의 모래시계는 제드 대처법의 바이블로 자리잡았다. [25] 또한 이 딜링 타임이 3초여서 탈진 3초, 존야의 2.5초에 정확히 들어맞는다. 특히나 제드의 변수는 단순 딜링에 그림자가 고정이라 예측이 쉽고, 라인전 또한 프로 레벨의 메이지를 상대로는 무력하기에 LCK에서는 2014년부터 손절 당하고 2019년에 마지막으로 등장하고 2024년 현재까지 제드의 '제' 자조차 안나오고 있다.[26]
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암살자의 한계로 인한 부족한 팀 기여도와 취약한 대치전, 그로 인한 낮은 한타 기여도
대부분의 암살자 챔피언처럼, 제드는 팀 기여도가 부족하다. 주력기인 표창이 지니는 관통 대상 피해 감소 탓에 근본적으로 광역 딜링이 불가능하고 CC기가 고작 둔화뿐인 제드의 경우 정돈된 대규모 교전에서는 힘을 쓰기 어렵다.[27] 또한 아무리 제드의 1대1 능력이 준수한 편이라지만 사이드에 사는 1대1 스페셜리스트들을 이길 정도는 아니므로, 게임이 진행될수록 에픽 몬스터의 비중이 점점 늘어나면서 양 팀이 오브젝트로 대치를 지속하는 상황 또한 제드에게 그리 달가운 일이 아니다. 암살자에 대한 대처 수단이 많아지는 게임 후반에는 이런 약점이 더더욱 심각해진다.
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까다로운 운영 및 조작 난이도로 인한 파일럿 간 편차
제드의 포텐셜을 제대로 살리려면 살아있는 그림자(W)를 이용해 딜교/회피/암살을 전부 해내야 하는데, 제드를 처음 접하는 사람에게는 매우 어려운 편이다. 제드를 잘하는 유저들 또한 제드의 진정한 카운터는 존야, 탈진 따위가 아닌 바로 플레이어 본인이라고 우스갯소리로 이야기할 정도니 말 다한 셈. 또한 그림자를 이용한 응용 콤보도 생각보다 많이 존재하고 주력 딜링 논타겟 스킬 예리한 표창(Q)을 다수 적중시켜야 하는 암살자 챔피언이라 손을 빠르게 움직이는 신속한 콤보 활용 및 컨트롤이 요구되며, 스플릿 운영도 상황 판단 능력이 갖춰져야 최대의 효율을 뽑을 수 있다. CC기도 그림자를 통한 그림자 베기(E)에 적중 시 둔화를 제외하면 없기 때문에 비숙련자가 잡으면 그림자는 아무렇게나 버리고 적진 한가운데에 궁으로 들어갔다가 바로 적군에게 CC기를 맞고 포커싱을 당해서 흑백 화면을 보게 되는 경우도 흔하다.
6.3. 상성
- 제드가 상대하기 힘든 챔피언
- 죽음의 표식을 무시하거나 후속타를 막을 수 있는 챔피언: 피즈[28], 블라디미르[29], 마스터 이[30], 트린다미어[31], 렝가 등
- 에코: 제드 장인들도 명실상부한 카운터로 꼽는 챔피언. 그림자를 섣불리 사용하면 짧은 쿨의 시간 도약(E)로 예리한 표창(Q)을 피한 뒤 제드에게 달라붙어 불리한 근접 딜교환을 강요한다. 심지어 대상 지정 불가+무적+회복+이동기인 시공간 붕괴는 제드의 궁극기가 터질 때, 쓸 때 언제 사용하든 효과적으로 무력화할 수 있는 카운터 스킬이다. 단 피즈와 마찬가지로 견제력은 제드가 우위라 라인킬 확률 자체는 제드가 높고, 에코는 정글을 자주 가기 때문에 라인 에코를 볼 기회가 좀처럼 없다. 게임이 후반으로 가면 에코의 딜이 잘큰 제드의 딜처럼 상상을 초월해 순식간에 원콤날 수 있어, 밤끝이나 맬모셔스를 올리는 게 매우 좋다.
- 리산드라: 즉발 광역 속박(W), 취사 선택이 가능한 타겟팅 기절 or 즉발 무적 궁극기, 느리지만 순간이동 판정을 가진 원거리 이동기라는 스킬 구성상 근접 암살자 챔프 상대로 우위를 점하며 제드 상대로도 강력한 픽으로 꼽힌다. 다만 라인전에선 제드의 딜교환이 더 강하기에 초반 라인전에선 우위를 볼 수 있으니 이 때 최대한 이득을 봐야 한다. 제드나 리산드라나 스노우볼링 챔피언이다 보니 초반에 제드 쪽이 우위를 가지면 리산드라가 역전하기는 어려워서인지 실제 승률은 크게 밀리진 않는다. 다만 무난히 한타 페이즈로 가기만 해도 타겟팅 기절 궁극기의 존재로 인해 제드의 플레이메이킹을 거의 완벽하게 봉쇄 가능하다.
- 뛰어난 보호기를 가진 챔피언: 질리언[32], 쉔[33], 케일[34], 룰루[35], 탐 켄치[36], 소라카[37] 등
- 즉발 하드 CC기를 가진 챔피언: 제드가 궁극기를 사용하면 바로 대응이 가능한 챔피언들이다.
- 브루저 및 탱커 챔피언: 모든 암살자 역할군 챔피언의 천적. 제드는 표창을 이용한 일방적인 견제 후 물몸 상대로 암살 시도로 이득을 챙기는 것을 선호하는데, 단단하거나 그림자 콤보를 이동기로 회피하면서 제드에게 초근접전을 강요하는 챔피언들을 상대로는 이런 딜교환이 안 먹힌다. 제드가 탑 라이너로 정착하지 못한 이유 중 하나이며 제드를 뽑은 의미가 크게 퇴색되므로 만약 만난다면 극초반부터 정글러를 빠르게 호출하여 게임을 빠르게 풀어나가야 한다. 심지어 이들은 시즌 9에 들어서 미드에 내려오는 경우가 많아져 더더욱 주의를 요한다.
- 오른, 레넥톤[40], 럼블[41], 카밀[42], 클레드[43], 다이애나[44], 이렐리아[45], 오공[46], 올라프[47], 모데카이저[48], 판테온[49], 초가스, 다리우스[50], 워윅 등
- 말파이트: 탱 빌드라면 닷지하는 게 편하다. 방어력이 엄청나게 높은 말파이트 특성상 그림자 콤보 견제는 방템이 없는 첫 귀환 전 라인전에서만 유효하고, 그 이후부터는 패시브와 천둥소리(W)의 높은 방어력으로 인해 제드의 견제를 대놓고 맞아줘도 겨우 패시브 방어막만 벗겨지는 수준에 말파이트 역시 지진의 파편(Q)을 통한 제드에게 거슬리는 견제기를 갖추고 있어 라인전이 힘들다. 심지어 은근히 근접 맞딜이 강력하기까지 한다. 첫 귀환 전에 압박해서 CS 차이를 내더라도 말파가 쇠사슬 조끼나 판금 장화 하나만 사오면 그 순간부터 솔킬내기가 힘들다. 라인전 자체는 카밀, 클레드 같은 하드 카운터들보다는 약간 나을 수 있으나, 조합적인 문제로 미드에 제드가 있는 팀의 경우 탑, 정글, 서포터에 AP를 넣지 않는 이상 딜 밸런스가 AD에 치중될 확률이 높기 때문에 중후반 말파이트의 방어력을 뚫기가 매우 어려운 점이다. 게다가 말파이트는 AP챔프라 미드 말파이트라면 존야를 부담없이 올릴 수 있는데다 궁극기로 한타를 뒤집을 수 있어 한타력도 비교가 안 된다.
- 세트: 살아있는 그림자 없이는 세트의 안면 강타(E)를 피할 수가 없어 파밍할 때 압박을 받게 되고, 견제 또한 패시브로 버틴다. 더 보태자면 흡혈의 낫만 뽑아도 제드의 그림자 콤보를 무시하고 라인을 밀어도 되는 수준. 제드가 궁극기를 사용할 때 대미 장식(R)으로 타워 쪽에 집어던지거나 강펀치(W)의 보호막으로 딜을 상쇄시키는 것 또한 가능하다. 세트가 선체를가면 스플릿에서 제드의 짤짤이를 무시하며 포탑을 부실 수 있고 한타 기여도 또한 제드보다 뛰어나기 때문에 여러모로 제드의 스킬 메커니즘 자체를 카운터치는 챔피언이다.
- 가렌: 살아있는 그림자 소환 속도 관련 버프가 이뤄진 후로는 라인킬 확률 자체는 비등비등해졌지만 여전히 승률에서 안좋은모습을 보이고있다. 기본적으로 용기(W)의 피해감소 효과로 인해 제드의 콤보가 반감되며 패시브 스킬인 인내심(P) 때문에 유지력이 미친듯이 좋아 초반 견제로 집을 보내기도 힘들다. 스킬 의존도가 높아 결정타(Q)의 침묵도 매우 거슬리는데다, 심판(E)의 폭딜도 상당한 편이라 세트와 더불어 시간이 갈 수록 힘들어진다. 특히 가렌은 카운터를 피할 목적으로 미드로 스왑을 거는 경우도 많기 때문에 만나는 순간 지옥문이 열린다고 봐야 한다.
- 번외
- 존야의 모래시계: 사실상 제드 최악의 하드 카운터라고 해도 과언이 아닌 아이템. 존야를 뽑는 순간 죽음의 표식(R)은 없는 스킬이 된다. 궁 발동 직후에 쓰든, 돌진한 제드에게 스킬 한두 번 정도 날리고 나서 표식이 터지는 타이밍에 쓰든, 어느 쪽이든 제드의 폭딜이 반 이상 깎이기 때문에 킬각을 완전히 망치고 역공까지도 노릴 수 있다. 물론 대회에서 제드가 못 나오는 이유가 존야 하나 때문인 건 아니지만, 존야가 아예 삭제되지 않는 이상 제드가 프로 경기에서 나올 가능성은 0이라고 봐도 좋다.
- 제드가 상대하기 쉬운 챔피언
- 대다수의 원거리 딜러: 제드의 주요 목표라고 할 수 있다. 한타 때 이들을 끊어먹고, 자신은 최대한 생존하는 것이 핵심.[51]
- 생존기도 보호기도 없고 제드에게 CC기를 걸기도 힘든 AP 메이지: 브랜드[52], 빅토르, 카서스, 카시오페아, 베이가[53], 신드라, 조이, 아우렐리온 솔[54]등
- 논타겟 스킬이 중심인 챔피언: 제드의 그림자와 위치를 바꾸는 식의 이동은 즉발, 순간이동 판정이라 논타겟 스킬을 피하는 데에 제격이다. 심지어 궁극기는 대상 지정 불가 효과도 있기 때문에 위협적인 스킬을 피하면서 발동하는 식으로 훨씬 안정적인 암살이 가능하다.
- 기타
- 야스오: 초반 라인전에선 q 쿨타임이 낮은 야스오가 유리하다. 질풍검(E)과 바람 장막(W)를 갖춘 야스오의 일방적인 딜교환으로 좀처럼 주도권을 잡기가 힘들기 때문에[55] 제드가 패시브 덕에 라인을 받아먹는 것이 어렵진 않다고 해도 로밍각을 제대로 못 잡는다는 건 그만큼 손해이기 때문. 다만 제드 쪽에서 어떻게든 아군 정글러를 호출하여 갱을 통한 스노우볼링을 굴리는 데에 성공하여 시동만 걸린다면 야스오 입장에서는 치명적이지만 상대 야스오가 그걸 알고 야스오팀 정글러를 호출하여 역갱을 치는 것에는 주의가 필요한 편이다. 하지만 상성상 제드가 딜교환 우위를 점하기가 쉽지 않을 때는 정복자를 채용하는 경우도 많아서 성장에 따라 야스오가 맞딜에서도 쉽게 우위를 점하지 못할 수도 있으며, 야스오는 치명타 아이템이 절실한 근접 AD 캐리이고 제드는 암살자 전용 방관템을 올리기 때문에 스노우볼링에 시동이 걸리면 성장 차이가 빠르게 나기 시작한다.하지만 제드가 어울리는 브루저템을 살 경우엔 재간을 부릴여지는 된다 하지만 야스오의 성장성이 조금더 높고 팀에따라 한타에서 활약할 여지도 더욱 높을 수 있으며 챔피언 특성상 지속 전투에서 제드보다 유리하기 때문에 둘의 매치업 그래프를 보면 제드가 초중반까지는 우세하다가 치명타 아이템이 하나둘씩 갖춰지고 나서는 야스오에게 밀리는 현상이 나타난다. 전반적으로 보면 상대 솔로킬이나 승률은 제드가 약간 높게 나타나지만 둘 다 높은 숙련도를 요하는 챔피언인 만큼 손싸움으로 볼 수도 있다.
- 모르가나: 모르가나의 가장 중요한 스킬인 블랙 실드는 CC기가 거의 없는 AD 암살자인 제드 앞에서는 아무 도움이 되지 않는 보호기이고 속박을 거는 투사체는 제드의 표창에 비해 너무나도 느려터졌기 때문에 이동기가 좋고 이속이 빠른 제드가 쉽게 피하면서 딜교환을 일방적으로 이끌어나갈 수 있다. 설상가상으로 위의 서술한 브랜드나 빅토르 같은 AP 챔피언들처럼 어느 정도 템이 쌓이면 제드에게 주문포식자를 강요하는 챔피언들에 비해 누킹 능력도 현저하게 떨어지는 챔피언이기 때문에 제드가 정말 마음 놓고 초반을 끌어나가기 쉽다. 모르가나가 초시계가 나오고 존야로 업그레이드까지 마친 상태라면 제드에게 유리해지지만 그때쯤이면 이미 라인전은 끝나고 한타 구도로 들어가 있을 상황일 것이며 상대 제드가 생각이 없는 게 아닌 이상 한타에서는 모르가나 팀의 원딜을 노리지 존야가 버젓이 있는 모르가나에게 대놓고 궁을 쓰려고 하지는 않을 것이다. 심지어 이렇게 아군이 노려지는 경우에는 속박으로 대처도 거의 안되기 때문에 모르가나 쪽에서는 이렇게 아군이 당하는 걸 눈뜨고 지켜볼 수밖에 없다. 여러모로 최악의 상성. 다만 모르가나는 미드 라인에서 진작에 주류에서 밀려났고 주로 서포터로 가는 경우가 대부분이기 때문에 제드에게 그렇게 유의미하진 않다.
- 탈론: 라인전은 제드가 압도할 수 있으나, 로밍 능력은 탈론이 더 뛰어나니 초반에 이득을 봐야 한다. 다만 2렙 타이밍에는 탈론의 깜짝 킬각에 대비해야 하기에 주의가 필요하며, 3렙 이후부터는 사거리 차이로 일방적으로 딜교를 할 수 있기에 제드가 유리한 편. 6렙부터는 궁극기를 먼저 쓰는 쪽이 패배하는 상성이라[56], 궁극기 사용에 신중함이 필요하고, 제드 이상으로 로밍에 능한 탈론인지라 늘 주시가 필요한 편. 또한 중반 이후까지 흘러가면 순식간에 스킬을 넣는 탈론에게 기습당하지 않도록 언제나 계속 집중할 것. 이 구도에서 양쪽이 노리는 게 동일하기 때문에 게임 상에서는 서로의 결투보다는 어느 쪽이 로밍을 더 잘 가는지, 어느 쪽이 상대 딜러를 더 잘 자르는지에 대한 대결로 이어진다. 때문에 스토리상 아무 관계가 없음에도 라이벌 관계로 엮이기도 한다.
- 사일러스: 마찬가지로 손싸움. 극초반엔 제드가 솔킬을 낼정도로 매우 약하지만 템이나왔을땐 지속 맞딜에선 사일러스의 포텐이 더 우월하다 라인전에선 사거리 차이로 인해 견제하기 쉬운 제드가 매우 유리한 편이나 사일러스는 도주/억압(E)으로 순식간에 거리를 좁혀 딜교환을 유리하게 가져갈 수 있는 만큼 그렇게 쉽지는 않다. 야스오나 요네처럼 성장시 제드를 능가하는 영향력을 가지게되고,후반으로 갈수록 팀의 궁을 빼앗는 변수창출력도 매우 높기때문에 시간을 길게 끌지 않는 게 중요하다.사이드나 운영쪽에서 정 껄끄럽다면 사일러스의 궁을 무효화 시킬수있는 밤끝, 폭딜을 낼 수 있는 징수의 총과 도미닉경을 가주도록하자.
- 아칼리: 황혼의 장막(W)의 은신으로 표창을 회피하는 게 껄끄럽지만, 마찬가지로 살아있는 그림자(W)의 속도 관련 버프 이후로 제드가 공략하기 꽤나 쉬운 편에 속한다. 은신하기 직전에 제드의 그림자 콤보를 넣기 편하기에 라인전 자체는 심리전에서 제드가 유리하게 가져갈 수 있다. 다만 이쪽은 암살자치곤 한타에서 어그로 핑퐁능력이 높은 편이고, 후반으로 갈수록 존야랑 기타등등으로 인해 제드가 불리할 수도있으므로 초중반에 정글러와 함께 터트리거나 사이드로 불러내 승부를 봐야한다
- 르블랑: 서로가 귀찮은 관계. 제드로써도 기동력이 우수하며 트리키한 르블랑을 쉽게 견제하긴 힘들지만 르블랑 또한 물몸 암살자인데다가, 환영 사슬(E)의 속박을 피하거나 왜곡(W)으로 돌아갈 타이밍을 맞춰서 죽음의 표식으로 접근 할 수 있는 제드는 성가시기 때문. 물론 르블랑도 마나 코스트인 챔피언인데다가 아이템이 나오기전까진 누킹이 좀 애매하므로, 제드가 2대2에선 우위를 잡을 수 있는 부분도 있기에 초반 교전에서 최대한 이득을 봐두는 게 좋다. 라인전에서도 서로 잡기 까다롭지만 라인전 이후로는 생존기의 짧아지는 쿨타임과 기동력으로 인해 더더욱 서로가 서로를 잡기 힘들어진다. 특히 어느정도 쿨타임감소가 갖춰지면 한 전투에 서로 W를 2번씩 쓰는 경우도 잦기 때문에 서로가 엄청난 심리전을 요구한다.
- 요네: 요네가 잔재주를 부릴 여지는 있으나 제드가 상대할줄 안다면 이만한 호구도 없다. 극초반인 1~2렙 구간은 제드가 매우 불리하니 미니언만 적절히 받아먹고 3렙부터 제드가 스킬 심리전이 매우 유리한걸 이용해 딜교환을 유리하게 가져갈수 있다. 사실상 누가 먼저 주도권을 잃느냐에 따라 게임을 패배하기 쉬운데, 제드쪽이 견제 사거리 차이로 인해 주도권을 가져가기 쉬운편에 속해서 제드가 많이 유리한 매치업. 요네 입장에서는 필멸의 검(Q) 3스택을 쌓고 영혼해방(E)으로 돌진해 지속 시간 동안 최대한 많이 때려 딜교환에서 이득을 보는 구조인데 공격 스킬이 전부 특유의 딜레이가 있고, 야스오처럼 미니언을 타고 스킬을 회피하거나 장막으로 막을 수 있는 것도 아니라 요네 진입 경로에 제드가 그림자 콤보를 깔면 백이면 백 다 얻어맞고 딜교 이득으로 이어진다. 6렙 이후부턴 뻔히 보이는 요네의 스킬들을 궁극기로 피하고 살인적인 딜량을 그대로 우겨넣을 수 있기 때문에 제드가 압도적으로 우세하며, 설령 요네가 왕귀했다고 한들 사거리 밖에서 궁극기로 급습하는 경우만 제외하면 제드가 일방적으로 털어먹을 수 있다.
7. 역사
출시 직후엔 그다지 인기가 없었다. 시즌 2 말기에 나왔는데 AD 캐스터를 위한 템이 없었던 데다가 미드로 AD를 보내지 않던 시절이라 간간히 탑이나 정글로 쓰였지만 성능이 별로였기 때문. 그러나 시즌 3 이후로는 리그 오브 레전드상의 수많은 챔피언 중에서도 손에 꼽는 인기를 가진 챔피언이 되었다. 멋있는 외형과 암살자라는 컨셉, 손빨을 많이타서 많은 유저들의 선망과도 같은 슈퍼 플레이가 자주 나온다는 점 때문에 제드가 버프를 받든 아니면 다른 챔피언이 너프를 받든 해서 일정 수준의 성능이 되면 잊을만 하면 게임에 얼굴을 비춘다. 그러나 이로 인해 제드에 이골이 난 유저들의 상향 평준화 덕분에 대처법이 전 티어에 걸쳐 널리 퍼져있다. 대회에선 종종 모습을 비추던 시즌 3~5와는 다르게 현재는 거의 모습을 비추지 못하고 있다. 프로씬에선 팀적인 콜이 확실하여 제드에게 좀처럼 암살 기회를 내주지 않고, 그로 인해 리스크가 너무 큰 픽이라는 결론이 났다고 클템 해설이 언급한 바 있다.7.1. 출시 초기 ~ 2013 시즌
출시 시기가 시즌 2 종료, 시즌 3 시작 무렵인데, 이때 수만 명의 접속자가 몰리는 바람에 대기 순위 초과 9000위, 로그인 대기 시간 20분대를 찍었다.출시 초기에는 공격기가 Q 하나뿐이던 리메이크 전 쉔도 이길 수 없어 "닌자살인마인데 닌자한테 당함"이라는 말을 들었으나[57], 후에 벽을 넘어갈 수 있는 W 덕분에 정글러로써 많이 쓰였다. 특히 인섹이 이 때 대회에서 제드 정글로 좋은 모습을 보였으나[58] 지금은 상상하기 힘들지만 당시 정글 특유의 빈곤함(...) 덕분에 힘이 너무 쉽게 빠지면서 크게 빛을 보진 못했다 그러나 얼마 지나지 않아 칠흑의 양날 도끼의 버프로 인해 미드 AD 캐스터의 최전성기를 맞았다. 심지어 거기서 더 나아가 제이스, 카직스와 함께 미드 AD 삼대장이라는 평가였다. 다른 AD 캐스터들은 칠흑의 양날 도끼의 너프와 챔프 자체의 너프와 함께 몰락했지만, 제드는 여전히 좋은 성능과 다른 아이템들과도 시너지 효과를 보이며 살아남았다.
결국 3.13 패치의 너프 대상으로 찍혔고,( # #모렐로 트위터 번역) Q의 데미지 너프, W의 시야 감소, E의 쿨, 쿨감 효과는 챔피언만 적용되는 등 유틸적인 면에서 너프를 받았다.
하지만 비교적 소소한 사항이며, 딜이나 능력치 같은 것은 직접적으로 건드리지도 않았기 때문에 플레이 스타일이 바뀌었을 뿐 여전히 건재했다. 대회에서도 MVP Ozone의 다데 선수가 롤챔스 결승전에서 제드로 보여준 인상적인 활약이 대표적으로, 롤챔스 서머부터는 밴하지 않으면 무조건 픽하고 밴이 없는 블라인드픽에서는 미드는 거의 다 제드 미러전이 나올 만큼 공식적으로 미드 최고 OP 챔프로 등극했다. 롤드컵이 끝난 직후까지 밴픽률 100%를 자랑하며 누구도 반박하지 못할 OP라는 사실을 증명했고, 솔랭에서도 1주일 평균 기준 최고 밴률 82% 후반대를 찍으며 말 그대로 밸런스 파괴자로 군림했다.
결국 10월 31일, W의 투사체 시전속도가 2500에서 1500으로 떨어지는 너프를 했지만, 궁극기의 유틸리티는 더 올려주었기 때문에 오히려 더 좋아졌다는 말도 있는 애매한 너프였다. 그림자가 나가는 속도가 느려졌다곤 해도 여전히 반응하기 쉽지 않은 속도였고, 오히려 궁극기를 생존용으로 사용할 수도 있게 선택지가 늘어난 셈이었으니, 여전히 제드의 평가는 좋았다.
Allstars 토너먼트에서는 멀리 떨어진 아군이 솔킬을 먹어도 제드에게 어시스트가 주어지는 치명적인 버그가 발견되어 글로벌 밴 되었다. 궁극기로 솔킬을 따면 팀의 아칼리가 어시스트를 얻는 버그도 가끔 발생했다.
7.2. 2014 시즌
시즌 4에서 제드의 위치는 여전히 높았다. 처음에는 원딜 캐리, 수성 메타[59]이다보니 잘 나오지 않게 되었지만 4.14 패치에서 궁극기를 쓰면 상대의 뒤에 서게 되고 상대에게 표식이 남아 있는 동안은 모든 유닛 충돌을 무시하는 버프를 받고, 높아진 원딜을 잡는 데에 특화된 암살자 챔피언들의 위상도 동반 상승하자 대 암살자 시대의 대표주자로 다시금 떠올랐다.7.3. 2015 시즌
5.2 패치에서 공속관련 능력치를 소폭 너프시켰다. 분명히 너프는 맞는데 이전처럼 떨떠름한 너프. 심지어 같은 암살자군 아칼리와 피즈는 그야말로 드라마틱한 너프로 승률이 밑바닥으로 추락했는데, 제드는 사실상 변화도 없는 너프여서 다른 유저들의 원성이 높았다. 단 승률은 확실히 낮은 편이었다.5.9 패치에서 궁극기로 되돌아갈 수 있는 시간이 즉발에서 1초 뒤부터로 바뀌면서 더이상 궁극기를 생존용으로 쓰기 어려워졌다.
5.16 패치에서 궁극기로 되돌아올 수 있는 시간이 1초에서 0.5초 뒤부터로 상향되었다.
5.22 패치에서 AD 최고의 가성비를 자랑하던 야만의 몽둥이가 삭제되고 최후의 속삭임도 전체 방어력에서 추가 방어력 관통으로 효과가 바뀌어 더 이상 딜러 암살에는 도움이 안 되게 되었다. 거기다 코어템인 몰왕 너프, 요우무의 유령검의 효과도 바뀌었다. 지나치게 효율이 높은 아이템은 삭제되고, 아이템의 사용처가 확실하게 분리되어 빌드와 플레이의 폭아 좁아진 간접 너프였던 셈. 단, 다 같은 너프였고 이후에 AP템들도 죄다 너프되면서 상대적으로 보면 너프도 아니었다.
하지만 5.23 패치에서 W와 궁극기가 상향되고 유저들도 바뀐 환경에 적응하면서 손을 타서 난이도가 높고 픽률이 높음에도, 50%를 넘기는 중상위권 승률을 보유하게 되었다. 사실상 OP에 준하는 강캐라고 봐도 무방하다. 그리고...
7.4. 2016 시즌
새롭게 3타를 맞추면 추가딜을 주는 천둥 군주의 호령과 톱날 단검을 비롯한 AD 방관템이 상향되었는데, 이것들의 사기성이 너무나도 짙어서 당시의 롤은 모조리 AD 암살자가 지배하는 메타였다. AD 암살자의 대표 챔피언, 거기다 그 누구보다도 천둥군주와 아이템을 잘 써먹을 수 있는 것도 제드였다. 라인전에서는 WEQ 천둥으로 쉽고 일방적인 딜교환이 가능해졌으며, 멜모셔스의 아귀는 웬만한 AP 챔피언의 딜로는 뚫을 수 없는 실드를 제공했으며, 드락사르의 황혼검은 아예 미니 제드궁까지 달려서 딜이 폭발하는 수준이었다.결국 픽, 밴, 승률이 치솟으며 명실상부한 사기 챔피언으로 과거의 영광(?)을 되찾았다. 프리시즌-시즌 6 제드의 사기성을 보여주는 글.
6.3 패치에서 죽음의 표식의 피해 증폭량이 입힌 피해의 30/40/50%에서 전 구간 5% 감소했다. 너프의 영향이 크지 않아 성적엔 변동은 없었다.
6.7 패치에서 W-살아있는 그림자의 쿨타임을 각 4/3/2/1/0초 늘리고 패시브 AD 증가량을 1/2/3/4/5%씩 감소시키는 너프로 게임 초반에 그림자 사용에 제동을 걸고 후반 성장성을 크게 깎아서 승률을 다소 떨어졌지만, 이어지는 6.9 패치에서 수은 장식띠가 오직 CC기만 해제할 수 있도록 바뀌는 너프를 받으면서 더 이상 제드의 궁극기를 막을 수 없게 되어버렸다. 유저들은 일방적으로 너프해도 모자랄 것을 상향한다고 라이엇을 비난했다.
6.11 패치에서 Q의 기본 대미지가 75/115/155/195/235에서 70/105/140/175/210으로, 계수가 1.0 추가 공격력에서 0.9 추가 공격력으로 감소하였다. 대신 동일한 대상을 맞출 때 감소되는 피해가 50%에서 25%로 줄었다. 단일 표창 딜은 너프지만, 다른 그림자의 표창들과 같이 맞추면 버프였는데, 같이 맞추기가 쉬운 편도 아니고, 초반 라인전 및 딜교는 확실한 너프였기에 다시 승률이 하락했다.
연달은 너프로 승률은 47%라는 바람직한(?) 선까지 추락했지만, 밴율은 여전히 1위를 고수했다.
7.5. 2017 시즌
2017 프리시즌의 암살자 패치에서 작은 변화를 가졌다.W의 공격력 증가 패시브가 삭제되고, 그림자 지속 시간이 4.5초로 늘었으며 위치 변경 최대 사거리가 1100에서 1300으로 증가했다. 기력 회복량도 미세하게나마 버프를 받았다. E는 초반 대미지 버프, 후반 대미지는 너프로 변경되었고 쿨타임도 전구간 4초에서 5/4.5/4/3.5/3초로 변경되었다. 궁극기에는 '그림자 수확'이라는 새로운 패시브가 생겼다. 효과는 표식이 걸린 대상을 처치했을 경우 그 대상의 공격력을 5 + 5/10/15%만큼 훔쳐오는 것. 일단 죽이는 시점의 상대방의 공격력에 영향을 크게 받고, 공격력을 높이려면 최대한 후반에 적을 따야 하는 데다가, W의 공격력 증폭이 삭제된 결과 게임이 말려서 아이템 올릴 돈이 부족하지 않은 이상 예전보다 효율이 더 적었다.
너프라는 평이었지만, 상향도 있었고, 7.2 패치의 물리 관통력 상향이 상향되자 다시 AD 최고의 수혜자가 되며 또다시 승률이 올랐다. 심지어 미드 승률 1위까지 차지했을 정도. 높은 밴률이 전혀 가라앉지 않는 이유가 있었다.
2017 LoL Champions Korea Spring에서는 7번 나왔는데, ROX Tigers vs bbq 올리버스 3세트에서 미키가 꺼내서 경기를 폭파시켜버릴 정도의 맹활약을 하며 승리했고, kt 롤스터 vs SKT T1 2017 LoL Champions Korea Spring/6주차(1라운드)/45경기에서 폰과 페이커가 꺼내 승리를 거머줬다.
단, 7.4 패치부터 물리 관통력 아이템들이 너프되면서 다시 승률이 떨어지기 시작하자, 7.17 패치에서 기본 공격 속도가 기존의 0.644에서 0.651로 소폭 증가하고, 살아있는 그림자의 지속 시간이 기존의 4.5초에서 5초로 증가하는 상향을 받았다.
7.20 패치에서 스테락의 도전이 근접 챔피언 전용으로 바뀌어 AD 암살자들의 먹잇감인 원거리 딜러 챔피언이 갈 수 없게 되어 간접 버프를 받았다.
7.6. 2018 시즌
시즌 8 프리시즌 신규 룬 패치에서는 천둥군주를 대체하는 '감전'이라는 룬의 딜이 이전 천둥군주만큼 어마어마하기 때문에 승률과 픽률 모두 올랐다.그러나 초반 감전의 쿨타임이 50초로 매우 길기 때문에 예전처럼 그림자 쿨타임이 돌아올 때마다 터뜨릴 수 없게 되어 초반 압박을 자주 넣기는 힘들어졌고 아무리 감전의 단일 대상 딜이 높아졌다고 한들 예전 천둥군주 특성이랑 피해량 체감 차이는 그렇게 많이도 나지도 않는다. 오히려 DPS를 계산하면 예전 천둥 특성쪽이 우위.
그리고 플레이어들이 점차 신규 룬에 대한 이해도가 높아지며, 대부분의 미드 라이너들이 제드를 상대할 때 보조 룬으로 영감 트리의 '완벽한 타이밍'을 장착하고 라인에 오는데, 해당 룬을 장착할 경우 초시계를 게임 시작 후 6분 뒤에 공짜로 얻을 수 있기 때문에 라인전에서 솔킬을 따기 매우 어려워졌다. 굳이 해당 룬을 들지 않더라도 초시계의 가격은 겨우 600원이라 제드를 상대하는 모든 미드 라이너는 딜로스고 뭐고 덥석 사버리니 사실상 궁극기를 통해 킬을 올리기 불가능할 지경이다.
8.4 버전에서 다행히도 영감 룬의 '완벽한 타이밍'의 초시계 전환 시간이 6분에서 10분으로 늘어나는 너프를 받고 고레벨 구간에서 궁극기의 재사용 대기시간이 감소하는 버프를 받아서 답답해진 라인전 수행이 한결 편해지고 스플릿 운영에 더 힘을 실을 수 있게 됐다.
8.6 버전에서 드락사르의 황혼검의 고유 지속 효과인 밤의 추적자의 피해량이 너프되면서 드락사르의 황혼검을 코어 아이템으로 올리는 챔피언 중 한 명인 제드도 직접적인 버프를 받게 되었다. 우선 예리한 표창의 첫 대상이 아닌 대상에 대한 관통 피해량이 60%에서 50%로 줄어들긴 했지만, 살아있는 그림자를 이용해 동일 대상에게 표창을 여러 방 맞혔을 경우 75%의 피해만 입힐 수 있었던 페널티가 삭제되었다. 따라서 라인전에서 상대 미니언을 관통하여 Q짤짤이로 피를 깎는 플레이는 다소 약화되었지만, 살아있는 그림자를 이용한 버스트 대미지는 비약적으로 상승하였다. 두 번째로 궁극기 죽음의 표식의 피해량이 스킬 레벨에 따라 더욱 증가하도록 변경되었다. 이로 인해 제드의 라인전 시 강력한 딜교환 능력, 적팀의 핵심 딜러 암살, 스플릿 시의 강력한 대인전 능력 이렇게 총 3가지가 큰 상향을 먹었다.
8.7 버전에서 예리한 표창의 피해량이 관통될 경우, 50%의 피해만을 입히는 옵션이 다시 60%의 피해를 입히는 것으로 롤백되는 상향이 이루어졌다.
그 결과 8.16 기준 픽률 대비 미드 1티어로 뛰어올랐다. 초반 그림자 - 표창만으로 딜교가 가능하고, E로 감전까지 터지면 버틸 수가 없는 상황. 예전처럼 궁극기가 수은으로 풀리지 않아, 초중후반 모두 단시간에 스펠이 모두 있는 원하는 타깃을 암살하는 상황이 벌어진다. 제드에게서 살아남기 위해 존야를 가는 원딜도 심심치 않게 보일 정도.
7.7. 2019 시즌
9.4 패치에서 제드가 대대적으로 버프되었다. 우선 레벨당 공격 속도 증가율이 상당히 늘어났는데, 덕분에 파밍을 하거나 스플릿 푸시를 하기가 더 편해졌고 근접전에서의 위력도 증가하게 되었다.패치 이후 R을 재시전하지 않았음에도 궁극기 그림자와 제멋대로 위치를 바꾸는 버그가 발생하고 있다. 해당 버그는 수정된 것으로 보인다.
9.8 패치에서 너프되었다.
9.14 패치 이후 간혹 그림자가 표창을 던지지 않는 버그가 발생했다.
7.8. 2020 시즌
9.23 패치 때 패치되어 바뀐 침착이 기력 회복량 및 총량을 증가시키게 변경되어 잘 어울린다. 그러나 드락사르의 황혼검에 붙었던 암전 효과가 그림자 검으로 따로 분리되면서 승률이 좀 떨어졌다. 이후 톱날 단검 공격력이 5 상향되면서 승률이 좀 나아졌다.10.4 패치에서 제드를 정글러로 활용할 수 있게 하는 변경 사항이 적용되었다. 패시브 약자 멸시가 몬스터에게 입히는 피해량이 100% 증가하였고, 몬스터 대상 최대 피해량이 120/240/360에서 200/350/500(각각 1/7/17레벨)으로 증가하였다. 그리고 OP.GG에서 정글 통계가 잡혔는데 고작 승률 29.7%를 기록하며 정글러로의 활용은 무리라고 봐야 한다. 있던 통계마저 사라졌으니.
또한 탈진 지속 시간이 2.5초에서 3초로 증가하면서 탈진 선택 수요가 증가했다. 다만 영감 룬의 완벽한 타이밍의 초시계 전환 시간이 10분에서 14분으로 늘어나고 존야와 가고일 돌갑옷의 쿨타임 감소 부가 효과가 삭제되는 큰 너프가 적용되어 간접 버프와 너프를 동시에 받았다.
이유모를 잠수함 패치로 WQ콤보에 선딜이 생겼다. 그림자의 표창 시전 속도가 예전과 비교했을 때 큰 체감이 될 정도. 다만 WQW 콤보를 시전할 경우 그림자의 선딜 없이 시전된다는 것이 흠좀무.
천고가 제드로 챌린저 8위까지 찍고 나서 상위 티어 유저들의 평가가 비교적 좋아졌다.[61] LCK 서머에서 설해원의 미키가 조이 상대로 선택하였으며, 폰도 좋은 픽이라는 뉘앙스의 평을 했다. 그러나 꽤 높은 숙련도를 가진 미키였음에도 비슷한 역할의 탈론과 궁극기의 유틸성이 뛰어난 녹턴, 키아나보다 훨씬 유통기한이 빨리 오는 챔피언의 한계가 그대로 노출되며 패배했다.
10.14 패치에서 버프되었다. 내용은 살아있는 그림자(W) 투사체 속도를 1750 → 2500 으로 늘리고 쿨타임을 22~14초에서 20~14초로 줄이는 것. 특히 주목할 부분은 투사체 속도. 사실상 제드가 첫 출시부터 이후 너프 패치로 1500으로 칼질을 먹기 전까지 OP로 지목됐던 이유 중 하나가 살아있는 그림자의 빠른 소환 속도인 것을 감안하면 라이엇이 거의 전례없는 롤백성 버프를 해준 셈.[62]
아니나 다를까 이 버프는 제대로 먹혔다. 누킹 속도와 W로 적 스킬들을 회피하는 속도가 대폭 증가하면서 승률은 50.5%, 픽률 18%, 밴률은 40%로 떡상했다. 게다가 같은 패치에서 제드와 궁합이 좋은 카서스가 엄청나게 떡상하는 호재로 인해 전 구간에서 무난한 승률과 압도적인 픽률로 1티어를 기록하고 있다.
OP.GG 기준 모든 미드 챔피언 상대로 상대하기 어려운 챔피언 Top 5 안에 들어가는 데다가 밴률 1위도 오랜만에 탈환, 1티어 1등을 차지하는 등의 사기적인 솔랭 챔피언의 모든 통계를 다 쓸어버렸음에도 아직까지 너프 계획이 없다. 같이 사기가 된 카서스나 신흥 강자 카직스는 빠르게 너프를 때려버렸는데 이즈리얼과 함께 아무런 너프 계획이 없자 민심이 떡락하는 중.[63]
결국 중상위권에서 성능이 지나치게 좋다고 판단하고 10.22 패치에서 그림자 베기의 대미지가 70~170에서 70~150으로 높은 스킬 레벨 구간에서 소폭 하향당했다. 다만 현재 제드가 사기라고 평가받는 이유인 살아있는 그림자(W)의 투사체 속도는 변함이 없기 때문에 성적에 큰 영향은 있지 않았다.[64]
7.9. 2021 시즌
암살자 아이템들의 효능이 떠오르며 같이 뜰 줄 알았으나, 미드에서 AP 암살자들이 사기가 되어버린 리치베인, 900골드가 된 팔목 보호대, 1300골드의 흡수의 시선, 결정적으로 더욱 저렴해진 존야에 힘입어 역으로 제드를 박살내고 있는 등 생각보다 크게 뜨진 못했다. 고인이 될 줄 알았는데 미친듯이 떡상한 빅토르, 하드 카운터인 피즈, 아칼리, 다이애나 등도 팔목 보호대로 인해 6렙 킬각 및 라인 견제를 매우 쉽게 흘린다. 게다가 팔목 보호대를 따로 가지 않아도 제드를 카운터칠 수 있는 미드 에코의 떡상도 제드의 발목을 잡고 있다.하지만 이는 미드의 팔목 보호대, 내셔의 이빨, 리치베인 등이 너무 OP라 나오는 것일 뿐, 제드가 갈 만한 월식, 드락사르, 자객의 발톱 모두 만만치 않은 OP 아이템들이다.
태불방 오브 레전드가 끝나자 게임이 워낙 초중반에 끝나는 메타가 되고 원딜의 비중도 늘어난지라 초중반에 게임을 끝낼 수 있는 능력 + 원딜을 순식간에 잘라버릴 수 있는 능력까지 더해서 제드 자체는 충분히 좋은 성능을 내고 있다. 2021년 2월 op.gg 기준 통계에서 레넥톤, 이렐리아 두 챔프를 제외한 모든 챔피언에게서 라인킬 확률이 앞선다. 하드 카운터라고 불리는 말파이트와 가렌 상대로도 우세한 라인전을 보이며 명실상부한 1티어 챔피언으로 군림하고 있다.
11.8 패치에서 약자 멸시가 미니언과 정글몹에겐 노쿨타임으로, 정글몹에게는 최대 300으로 피해량이 고정되었다. 물론 정글 제드는 통계에도 잡히지 않는다.
11.17 패치에서 예리한 표창(Q)의 첫 대상 피해 계수가 1.1로 증가되는 대신 그림자 베기(E)의 계수가 0.65로 감소, 궁극기 재사용 대기시간이 높은 레벨에서 증가하는 너프를 받았지만 요우무의 변경점인 가격 인하와 스킬 가속 추가 때문에 타격이 없었고, 여전히 상대방에서 보호막을 가진 챔피언들이 많다면 독사의 송곳니를 기용하는 건 변함이 없다. 따라서 특정 상황을 제외한 첫번째 코어템으로 요우무를 가는 것이 준수한 승률을 내고 있지만 라인 푸시 비중이 상당히 높은 그림자 베기(E)의 너프로 인해 라인 클리어가 느려져서 합류나 바위 게 싸움에서 약간의 애로사항이 발생한 것을 제외하면 괜찮다는 결론이 많다.
11.18 패치에서 약자 멸시가 정글 몬스터에게 100%의 추가 피해를 입히는 정글 버프가 되었다. 이번에는 확실히 정글링 속도가 크게 향상되어 바위 게 이전 풀캠도 가능해졌고, 오브젝트 관리 능력도 매우 좋아졌다. 그러나 정글 제드의 처참하기 그지 없는 초반 교전 능력 때문에 솔랭에선 5티어에 처박혀있고 대회에서도 한두 번 나오고 그대로 묻혔다.
7.10. 2022 시즌
프리시즌 새로 추가된 룬인 선제공격이 정글 제드와 궁합이 잘 맞아 OP.GG 정글 제드의 룬은 기존의 감전이나 정복자가 아닌 선제공격 채용률이 압도적으로 높다. 그러나 미드 제드의 경우 감전이 선제공격보다 감전의 채용률이 더 높은데, 이는 라인에 사는 제드의 경우 선제공격을 잘 사용할 수 있는 상대가 한정적이기 때문으로 예상된다. 신규템인 원칙의 원형낫 역시 제드와 궁합이 좋아 기존의 2코어로 올리던 요우무를 제치고 원형낫을 2코어로 올리는 빌드가 제일 채용률이 많다. 버프를 먹은 월식 덕분에 기존에 제일 많이 가던 드락사르보다 월식의 채용률이 많이 올랐다.12.2 패치에서 궁극기의 기본 피해량이 총 공격력의 100%에서 65%로 줄어드는 너프가 적용되었다. 아직 1티어는 유지 중이지만 승률 50.8%에서 49.9%로, 픽률은 10.2%에서 8.5%로 밴률도 56.3%에서 48.1%로 8% 이상 줄어드는 등 제대로 떡락했다. 죽음의 표식 기본 피해량이 너무 깎인 탓에 제대로 된 아이템이 나오기 전 죽음의 표식 1레벨 타이밍 때 초반 킬각을 잡기가 사실상 너무 어려워져 초반 스노우볼을 굴리기가 더 힘들어졌기 때문.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 584에서 654, 성장 체력이 85에서 99, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 따라서 암살자들과 브루저들이 몰락하기 시작한 현 시점에서 2티어는 유지 중이나, 탈카키제 미드 4인방들의 지표는 지속적으로 하락하고 있다.[65]
12.15 패치에서 버프되었다. 내용은 그림자가 스킬을 따라하는 거리가 2000에서 무제한으로 조정 및 E의 기력 소모량이 50에서 40으로 감소. 내구도 패치 당시 잠시 2티어로 떨어지긴 했으나, 1티어를 유지하던 챔피언이었기에 버프에 의문을 표하는 사람들이 많다. 결국 승률 52%를 찍으며 1티어 1위로 다시 복귀했다.
7.11. 2023 시즌
프리시즌 굶드라 상향으로 떡상했다. WEQ로 라인을 원거리에서 1초 만에 클리어할 수 있게 되어 로밍 능력이 한층 강화되고 타워 수성력도 탁월해졌다. 거기다 제드의 고질적인 단점이 드러나는 한타에서도 적이 뭉쳐있으면 굶드라 스킬 콤보로 분쇄시킬 수 있고, 쇼진의 창의 엄청난 스킬 가속으로 대치 구도에서 포킹만 해도 1인분 이상이 가능하기 때문에 굶드라 제드의 존재만으로도 진형이 파괴되는 효과가 있다. 때문에 컨트롤이 좋다면 큰 약점 없이 게임을 지배할 수 있게 되었다. 미드 기준 승률 53%, 픽률 12.7%, 밴률 48.7%로 모두 최상위권에 속해 있다.특히 주목할 점은 게임 시간별 승률을 보면 시간이 지날수록 승률이 오히려 상승한다는 점. 이전에 받은 버프와 추가된 아이템의 영향으로 유통기한이 사라진 모습을 보이고 있다. 거기에다가 탑 통계까지 잡히기 시작했다.
결국 12.23b 긴급 패치로 너프를 받았다. Q의 기본 피해량이 80~220에서 70~210으로 감소하고, E의 기본 피해량이 70~150에서 65~145로 감소 및 재사용 대기시간이 5~3초에서 5~4초로 높은 레벨에서 증가했다. 여기에 굶드라 너프까지 더해 승률 47%로 떡락했다.
표창과 그림자 베기 기본 대미지만 전 구간 10씩만 깎여 나갔는데도 불구하고 심하게 떡락했는데, 안 그래도 굶주린 히드라의 추가 너프로 라인 클리어 능력이 저하된 데다 극초반 라인전이 중요한 제드에게 표창 견제를 통한 지속적인 압박 능력이 크게 약화되고 어지간히 잘 큰 게 아닌 이상 예전보다 더 정밀한 스킬샷이 동반되지 않는다면 킬 캐치가 힘들어졌기 때문.
하지만 13.1 패치에서 먹잇감들인 메이지들이 부활하면서 승률을 50%까지 회복하고 다시 1티어로 올라왔다.
13.5 패치에서 조정되었다. 1레벨 마법 저항력이 32에서 29로 감소하고, E의 재사용 대기시간이 5~4초에서 5~3초로 조정.
13.12 패치에선 다시 정복자, 굶드라-블클 기반 브루저 빌드가 메인 빌드가 되었고, 지표도 소폭 상승했다.
13.18 패치에서 블리츠크랭크, 그레이브즈, 잔나, 자르반 4세, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 말파이트, 올라프, 오리아나, 바루스, 베인과 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다.
13.20 패치 때 살아있는 그림자(W)의 재사용 대기시간이 20~14초에서 20~17초로 높은 레벨 구간에서 증가하는 너프가 적용되었다. 드락사르, 감전, 정복자, 선제공격 너프와 도란 시리즈 버프로 간접 타격까지 크게 받은데다가 이번 시즌 초에 받았던 너프까지 누적된 여파가 크게 작용하여 결국 승률 45%대까지 추락하여 3티어까지 떡락했다.
13.21 이후로는 더욱 암담하다. 룬 빌드를 감전에서 선제공격으로 갈아탔는데 하필 선제공격이 다시금 너프를 받고, 템트리도 대체재를 찾지 못해 5티어로 떨어졌다.
13.22 기준, 직접적인 패치는 없지만 제드가 상대하기 쉬운 마법사 챔피언들이 득세하면서 3티어로 올라왔다.
라이엇 어거스트는 제리와 마찬가지로 제드의 밸런싱 상태는 게임 내에서 가장 실망스럽다며[66] 성능을 영원히 약하게 유지할 것이라고 밝혔다. # 하지만 성능을 약하게 유지하겠다던 제리가 이후 버프가 확정되면서 유저들은 제드에 대해서도 반신반의하는 상황.
7.12. 2024 시즌
카운터 아이템인 초시계가 삭제되고, 추적자의 팔목 보호대에 사용 효과가 통합되면서 AD/탱커 챔피언을 상대로는 간접 상향, AP 챔피언을 상대로는 간접 하향될 예정이다.제드의 프로 리그에서의 부진의 주된 원인이 초시계였기 때문에 초시계 추가 이전의 파워를 보여줄 것이라는 기대도 있지만, 제드의 주 목적인 메이지를 라인전부터 찍어눌러야 한다는 점에서는 빠르게 올릴 수 있는 팔목보호대가 예전만큼 거슬리며 상술한 라이엇 어거스트의 언급대로 제드를 약하게 유지하고 싶다는 것이 라이엇의 패치 기조이므로 어떤 모습을 보일지 확실하지 않다.[67]
이후 어거스트는 방송에서 자신의 '영원히 약하게' 발언에서 오해가 있었다며 정정했는데, 제드의 상태를 '이론상 최고의 성능보다는 약간 약하게' 조정하는 것이 목표라고 하며 2024 시즌 내에 몇 번의 버프도 예정되어 있다고 밝혔다.
실제로 14.1 패치 직후 47%의 승률과 5%의 픽률로 처참하게 망하자 핫픽스 패치에서 2022 시즌에 하향되었던 죽음의 표식의 기본 피해량이 다시 0.65AD에서 1.0AD가 되었고, W의 쿨타임과 E의 피해량도 버프를 먹었다. 또한 특유의 이기적인 딜 교환의 상징인 표창 포킹 콤보를 약화시키고 다른 강점을 부각하는 리워크 형태의 패치를 고려 중이라고 밝혔다. #
별다른 변화 없이 2~3티어를 유지하다 14.14 패치에 다음과 같이 버프되었다.
- 예리한 표창(Q) 기본 데미지: 70~210 -> 80~220
- 그림자 베기(E) 적 챔피언 적중시 살아있는 그림자(W) 재사용 대기시간 환불: 2초 -> 3초
Q의 깡딜과 W 쿨감 기능 상향이라는 핵심적인 버프가 줄줄이 들어가기에 떡상할 것으로 보였고, 다시 강력해진 제드를 상대해야 하는 일반 유저들의 반응도 좋지 않다.
버프 이후 솔랭에서 1티어까지 상승하였고, 14.15 패치에서 조정되었다.
- 예리한 표창(Q) 기본 데미지: 80~220 + 110% AD 계수 -> 80~240 + 100% AD 계수
- 죽음의 표식(R) 재사용 대기시간: 120~80초 -> 120~100초
왕귀형이나 성장형이 아닌 AD 캐스터로서 초반이 강한 제드인 만큼 Q의 깡딜을 상향시켰으며, 덧붙여 코멘트에서 대회에서 제드를 보고 싶다는 포부를 보여주긴 했으나, 대응책이 명확한 제드 특성상 존야의 모래시계가 삭제되거나, 궁극기가 리워크 되는 게 아닌 이상 사실상 불가능하다고 볼 수 있다. 이 패치 이후 솔랭 승률은 2%정도 올랐으나, 동패치에 야요 형제 또한 체급이 크게 올라 밴률과 픽률은 오히려 깎였다.
8. 아이템, 룬
룬영감 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
핵심 룬으로 선제공격을 사용한다. 그림자 콤보로 선빵을 치기 용이하고 추가딜에 비례해 골드를 얻어서 스노우볼 우위를 갖는 빌드다.
지배 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
핵심 룬으로는 감전을 사용하는 경우가 대부분이다. 하위 룬으로는 라인 유지력을 높여주는 피의 맛, 챔피언 처치에 기여할수록 공격력을 제공하는 사냥의 증표[68], 높은 궁극기 의존도로 인한 쿨타임 감소를 위해 궁극의 사냥꾼을 드는 경우가 가장 선택률이 높다.
보조 룬은 보통 마법이며, 10레벨에 스킬 가속을 제공하는 깨달음이 스킬 가속이 매우 중요한 제드와 궁합이 잘 맞다. 주문 작열을 선택하여 제드의 초반 견제력을 높인다.
보조 룬을 정밀로 택할 경우 상대팀에 CC기를 가진 챔피언이 많고 감전을 들어야 하는 상황이면 보조 룬으로 정밀의 침착과 강인함을 들기도 한다.
간혹 보조 룬을 결의를 택하는 경우 상대가 위협적인 경우나 화력이 매우 강할 때 혹은 스노우볼 굴리기가 어려운 상대인 경우 라인 유지력을 위해 재생의 바람과 CC기 저항을 위해 불굴의 의지를 들고 연계공격이 위협적인 상대인 경우에는 재생의 바람 대신 뼈 방패를 채용한다 이외에도 빠른 스노우볼링을 위해서 철거를 들기도 하며 과잉성장으로 안정성을 높이기도 한다.
정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
다른 암살자들이 종종 그렇듯이 정밀의 정복자를 들어 전투 지속력을 끌어올리는 경우도 있었으며[69] 이 경우 주로 기력관리가 편한 침착이 쓰이나 상대가 돌진기가 있는 경우 생존력을 위해 승전보를 선택할 수 있으며, 가속, 최후의 일격, 맞 라이너가 미드 탱커라면 아주 가끔 체력차 극복을 들기도 한다. 보조 룬은 빛의 망토와 깨달음이 가장 많이 쓰인다. 빛의 망토 대신 주문 작열을 선택하여 견제력을 높이기도 한다.
시작 아이템
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도란의 방패 + 1포션
상대의 견제가 강할 때 간다.
핵심 아이템
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벼락폭풍검
삭제된 자객의 발톱의 기본 지속 효과를 물려받은 아이템, 제드에게 안 좋을 리가 없다. 패시브 때문에라도 평타 한번은 꼭 치니 효과를 발동시키기도 쉽고, 반대로 궁 돌진 후 평타를 먼저 쳐서 둔화를 발동시킨 후 표창 다수를 맞추는 용도로도 적합하다. 14.x 버전들 기준으로 1코어템.
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요우무의 유령검
높은 공격력과 물리 관통력과 스킬 가속을 제공하고, 이동 속도를 폭발적으로 증가시키는 사용 효과 또한 추격이나 암살, 도주 등 다방면에 유용한 만능 아이템이다.
공격 아이템
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월식
높은 공격력과 스킬 가속이 갖춰진 아이템. 적 챔피언에게 개별 공격/스킬 2회 적중 시 최대 체력 비례 피해 + 공격력 비례 보호막을 준다는 점에서 생존력과 딜을 챙길 수 있는 아이템이다. 제드는 그림자 콤보를 이용해서 지속 효과를 쉽게 발동시킬 수 있다. 물리 관통력이 사라진 것은 아쉽지만 제드는 고유 효과를 잘 써먹을 수 있어 여전히 자주 가고 있다.
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그림자 검
물리 관통력과 와드 감지 및 와드를 빠르게 제거하는 효과가 있어 시야가 없는 곳에서 암살을 하는 제드와 매우 궁합이 좋다. 지배 룬의 좀비와드와 시너지가 좋고, 값싼 가격 덕분에 초반에 템차이를 내서 스노우볼을 굴릴 수 있다. 다만 낮은 물리 관통력과 렌즈라는 대체 장신구가 있어서 많이 가지는 않고 상대팀에 티모나 니달리, 덫을 까는 챔피언이 많을 경우, 또는 망해서 빨리 아이템을 쥐어짜내야 할 경우 간다.
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불경한 히드라
쪼개기 효과 덕에 라인 클리어가 더 빨라져 Q를 온전하게 맞출 수 있고, 로밍각도 잡을 수 있다. 하지만 너무 비싼 가격이 발목을 잡고, 더 이상 스킬에 히드라가 터지지 않으므로 로밍을 자주 가야 하거나/적 미드의 라인 클리어가 너무 빨라서 어떻게든 따라잡아야 할 때 제한적으로 간다.
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세릴다의 원한[고유]
AD 캐스터용 방어구 관통력 아이템. 상대 팀이 방어 아이템을 충실히 갖추었을 경우에 주로 고려된다.
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칠흑의 양날 도끼[고유]
브루저 챔피언을 상대하거나 한타에서 유용한 아이템. 제드 뿐만이 아닌 다른 아군 AD도 방어력 감소를 누릴 수 있다.
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독사의 송곳니
적 챔피언이 보호막을 자주 사용하는 경우에 간다.
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징수의 총
패시브+처형 효과로 보다 확실한 킬 캐치를 위해 올리는 경우가 있다.
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원칙의 원형낫
피해를 입힌 적이 3초 내로 처치 관여에 성공 시 궁쿨을 줄여준다. AD 암살자 대부분은 궁극기 의존도가 높아 잘 어울리며 특히 제드는 암살에 궁이 반드시 필요하기에 시너지가 좋다.
방어 아이템
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밤의 끝자락
물리 관통력, 체력을 제공하고 주문 보호막 효과가 있어 제드의 생존력을 높여주는 아이템이지만 스킬 가속이 없어서 주로 3~4코어에 간다.
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주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
AP 챔피언을 상대로 간다.
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수호 천사
우리 팀에 마땅한 이니시에이터가 없어서 제드가 이니시를 열어야 할 때나, 상대팀에 제드를 순식간에 자를 수 있는 챔피언이 있을 때 간다.
신발
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명석함의 아이오니아 장화
싼 가격에 스킬을 더 자주 사용할 수 있게 되고, 궁극기도 자주 사용할 수 있게 되어 암살의 안정성이 간접적으로 늘어난다. 소환사 주문 가속은 보너스.
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판금 장화/ 헤르메스의 발걸음
방어적인 신발.
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신속의 장화
상대팀에 논타겟팅 스킬이 많은 챔피언이 있을 경우 빠른 이속으로 스킬을 피할 수 있게 해준다.
8.1. 비추천 아이템
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주문력 및 마법 관통력 아이템
제드가 마법 피해를 입히는 건 패시브 뿐이고 주문력 계수가 어디에도 들어가지 않는다.
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마나 관련 아이템
제드는 마나가 아닌 기력을 사용하는 챔피언이기에 마나 관련 아이템은 어디 써먹지도 못한다.
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공격력이 없는 방어 아이템
제드와 같은 극단적인 암살자에게 방어 아이템은 딜로스만 유발하는 사치일 뿐이다. 페이커는 제드로 방어 아이템+스테락을 가서 어그로 핑퐁을 하는 용도로 쓰기는 했지만 해당 케이스는 굉장히 특이한 케이스였다.[74]
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스테락의 도전
기본 공격력이 하위권인 제드는 잡아채는 발톱의 공격력 증가 효과를 잘 받지 못하고, 생명선의 보호막량이 최대 체력에서 추가 체력 비례로 바뀌어 시너지가 안 좋은 아이템이 되었다.
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광휘의 검 상위 아이템
제드에게 평타는 거의 약자 멸시 발동에만 쓰이며, 주문 검 아이템 중 제드에게 잘 맞는 것이 없다.[75]
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징수의 총을 제외한 치명타, 공격 속도 아이템
치명타 아이템은 가격이 비싸며 여러 개가 모여야만 진가를 발휘한다는 특성이 있는데, 따라서 제드가 치명타 트리를 타게 되면 스노우볼링형 챔피언인 제드가 역설적으로 초반을 버리고 왕귀를 해야만 한다는 모순이 생기게 되며, 이러면 당연히 제드가 갖는 초중반의 장점을 살리지 못하게 되어 망하게 된다. 거기에 제드는 AD 캐스터인지라 평타를 칠 일이 적어 이런 아이템들은 더더욱 갈 일이 없다. 11시즌 전에는 간혹 올리기도 했다.[76][77]
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화공 펑크 사슬검
상대의 회복력이 강해서 가야할 수도 있겠지만 제드에게는 함정 카드다. 우선 비싼 가격에 비해 스펙이 저열하고, 제드는 소환사 주문으로 이미 치유 감소 효과가 존재하는 점화를 선택하며, 궁극기 사용 후 딱 3초 동안만 콤보를 몰아치므로 치유 감소 효과를 오래 유지할 수 없다. 차라리 다른 아군에게 치유 감소 아이템 구매를 부탁하고 본인은 딜링 능력을 끌어올려줄 다른 코어템을 구입하는 게 더 낫다. 마찬가지로 제드의 아군 역시 제드에게 이 아이템의 구매를 종용하지 말아야 한다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
제드의 역할은 상대의 핵심 딜러를 암살하는 것이다. 2012년 처음으로 나왔을 때는 근접 AD 기력 챔피언이라는 점에서 탑, 정글, 미드에 전부 보내려는 시도가 있었으며 운영법이 정착되지 않아 멋은 있는데 성능은 별로인 챔프로 인식되었다. 오죽하면 잠깐이지만 별명이 제필패. 그러나 운영법과 템트리의 최적화, 여러 가지 아이템 수치와 메타의 변경으로 지금은 픽의 명암이 때에 따라 나뉘고 있다.현재 대부분의 제드는 미드에 가는 게 정석으로 불리고 있다. 출시 초창기마냥 탑 제드와 정글 제드 사례가 아예 없던 건 아니지만, 푸시력과 단일 대상 딜링, 로밍력이 강한 AD 암살자인 제드의 챔프 특성상 미드에 가는 것이 초중반에 가장 좋은 효율을 낼 수 있기 때문이다. 특히 정글 제드의 경우 자주 사용되지는 않지만, 아군의 CC기가 빵빵한 경우에 직선갱이 상당히 뛰어나기에 경우에 따라서 괜찮은 정글 픽이 될 수 있다. 팀에 나서스나 트페와 같은 강력한 확정 CC기를 가지고 있는 갱 호응이 뛰어난 챔피언이 있다면 제드의 자비심 없는 딜량으로 필킬을 만들어낼 수 있다. 어찌 되었건 정글 제드는 맞다이가 그다지 좋지 않고, CC기가 사실상 전무하므로 여러 번 밀어주긴 하지만 쓰지 않는 것이 좋다.
9.1. 미드
대부분의 제드가 서게 되는 라인이다. 초반에는 그림자를 활용한 견제로 피를 깎다가 궁극기가 나온 이후부턴 적극적으로 공세에 들어가는 것이 제드의 전형적인 라인전 방식이다. 라인이 짧아 살아있는 그림자로도 위기 모면이 가능하고 기동성이 뛰어난 제드의 특성상 타 라인 지원도 용이하기 때문에 라인을 밀면서 적을 압박하다가 기회가 될 때마다 빠른 로밍을 통해 성장을 도모하는 것이 좋다.톱날 단검은 제드 초반의 핵심 아이템이다. 돈이 모이면 상황에 따라 그림자 검, 드락사르의 황혼검 혹은 요우무의 유령검 중 하나를 올린다. 이 때 상대 AP 챔프가 너무 아프면 주문포식자를 간다. 당연하지만 신발이나 와드 정도는 사 주면서 팀원의 시야 장악에 힘써주는 것이 좋다.
제드를 라인전부터 틀어막을 수 있는 상대는 흔치 않지만, 만약 만나게 된다면 라인전을 우위로 가져갈 수 있는 상대인지, 라인 푸시로 해결할 수 있는 상대인지, 로밍이 강력해서 와딩이 필수인 상대인지, 혹은 그냥 답이 없어서 갱만 부르짖게 되는 상대인지 사전에 미리 파악해 두는 것이 좋다. OP.GG의 제드의 챔피언별 승률 통계 등을 참고하거나 장인들의 공략글들을 참고하면 좋을 것이다. 제드에겐 초중반이 특히 중요하기 때문에 라인전 단계에서부터 게임을 세심하게 풀어줄 필요가 있다.
제드가 잘 컸다면 한 라인을 기점으로 스플릿을 해주는 것이 좋다. 1:1, 라인 푸시와 기동성이 매우 좋기 때문에 스플릿에서 상당히 강력하다. 물론 상대방이 눈치채고 시야를 먹어가며 제드를 압박한다면 적당히 빼거나 부쉬 플레이로 적을 속이는 유연함도 필요하다. 제드 쪽으로 인원이 적게 빠진다면 과감히 킬까지 노려주는 것이 좋고, 밀고 있는 라인 쪽 정글에 시야가 없다거나 제드 쪽으로 인원이 많이 빠졌다면 즉시 팀원들에게 반대편 오브젝트에 콜을 넣어 주는 것이 중요하다. 후반에 한타에서 힘이 많이 빠지는 제드의 특성상 한타에 무작정 합류하기보다는 스플릿 운영 능력이 매우 중요하다.
제드가 힘을 쓸 수 있는 건 대략 30분까지라고 보면 편하다. 그 이후론 딜러들의 딜이 강해지고 존야의 모래시계나 수호 천사 같은 아이템들이 나와 제드가 암살하기 어려워지는 데다가, CC기와 탈진으로 무장한 서포터가 들어오려는 제드를 마크하고 있기 때문. 게다가 적 팀들이 제드의 운영 방식을 파악하고 제드가 라인을 혼자 다니기 편한 상황을 만들어 주지 않으려 한다. 따라서 초반에 최대한 성장 격차를 벌려놓고, 운영으로 적을 흔들다가 빠르게 게임을 마무리 짓는 것이 좋다. 무엇보다 제드는 스킬셋 자체가 라인전을 최소 반반 이상으로 가져가는 것을 전제로 하기 때문에 잭스와 베인 같은 중후반부터 활약하기 시작하는 챔프가 적 팀에 있다면 최대한 라인전을 이기고 로밍으로 유통기한을 꾸역꾸역 늘린다는 느낌으로 플레이해야 한다.
9.1.1. 대처법
딜로스를 감수하더라도 수호 천사/존야를 빠르게 사자. 원딜로서 할 수 있는 최선의 선택은 자신을 지킬 수 있는 탱커나 서포터 옆에 붙어있는 것이다.라인전 시 궁 각을 주지 마라. CS는 미니언 뒤에서 먹어야 한다. 표창은 관통 후 대미지는 별볼일 없지만 그림자 콤보로 두 개 이상 맞게 되면 억소리 나는 대미지가 들어오기 때문에, 미니언을 거치지 않고 다이렉트로 날아오는 표창을 한두 대 맞아주다간 머지 않아 킬각이 나기 십상이다.
제드는 궁극기의 의존도가 큰 챔피언이기 때문에 존야의 모래시계 등의 아이템에 취약한 편이다. 초시계라는 하위 아이템이 나온 18년에 대회에서 제드가 전멸한 이유이기도 하며, 따라서 이 아이템들을 딜러들이 빠르게 맞춰 준다면 제드는 게임을 하기가 싫어질 것이다. 과거에는 스테락을 올려서 깡으로 버틸 수도 있었지만 패치로 인해서 스테락의 도전이 근접 챔피언 전용으로 바뀌었기 때문에 원거리 딜러 챔피언들은 쿨타임이 긴 수호 천사 말고는 순삭을 완화하기가 꽤 힘들어졌다. 11시즌 이후 원거리도 다시 스테락의 도전을 갈 수 있게 되었지만, 스태락 자체의 효율은 떨어져 탱템을 추가로 확보해야 하고, 애초에 스테락은 브루저 전용 아이템이기에 성장에 딜로스가 생긴다. 마찬가지의 이유로 존야의 모래시계도 원거리 딜러 챔피언이 가기에는 부담이 크다.
제드를 상대로 조합을 유리하게 구성하면서 게임에서 힘을 못 쓰게 만드는 것이 좋다. 라인전에서 제드를 탈탈 털어버릴 수 있는 챔피언, 1:1로 만나더라도 최소한 지지 않는 챔피언을 위주로 골라준다거나[78] 케일이나 룰루, 질리언, 탐 켄치 등의 아군 보호에 특화된 챔피언들로 제드의 암살을 차단하는 형태의 플레이를 생각해 볼 수 있고,[79] 탑솔이 텔을 들어서 제드의 스플릿을 차단한다던가 CC기가 많은 조합을 구성해 제드를 CC기 연계로 잡아내는 등, 팀원과의 소통만 이뤄진다면 제드를 무력하게 만들 방법은 충분히 있다.
대부분의 암살자 챔프를 상대로 통용되는 방법이지만, 특히 제드를 상대로 잘 먹히는 방법으로 탈진을 드는 것이 있다. 궁이 3초간 지속되는데 2.5초간 감소를 거는 탈진은 그야말로 안티 제드 스펠이라 불러도 과언이 아니다. 롤챔스에서도 미드에 제드가 등장하면 상대 팀의 서포터와 미드가 전부 탈진을 들고 나오는 모습을 볼 수 있다. 역시 모든 암살자 챔프에게 통용되는 방법으로 타겟팅 / 즉발로 CC기를 거는 피들스틱, 룰루 같은 픽을 활용하는 것도 좋다.
또한 의도적으로 미드 합류를 빠르게 시작하는 방법도 있다. 제드가 있는 팀 상대로 우리 팀 3라인이 라인전을 지속=미드 라이너에게 계속 불리한 라인전+제드에게 유리한 로밍 및 국지전을 계속 하는 것은 절대 좋은 선택이 될수가 없다. 만약 국지전에서 제대로 킬을 먹고 레벨까지 앞선 제드는 궁을 굳이 안 쓰더더라도 일반스킬+평타만 써서 딜러를 삭제할 수 있기 때문에 라인전 얼리 게임(Early Game)을 지속하는 것은 굉장히 위험한 행위다. 따라서 어느 정도 코어템만 뽑힌다면 봇듀오가 미드로 올라와서 압박을 해주고 성장을 방해받은 미드 라이너가 밀려드는 봇라인 CS를 주기적으로 수급하는 것이 후반을 볼 수 있는 판단이다.
사실 기본적으로 제드라는 픽 자체가 라인전 단계에서는 완전체에 가깝다. 단순 딜교환만이라면 제드를 상대로 우위에 설 수 있는 픽이 꽤 있지만, 제드는 견제력, 푸시력, 유지력, 더티 파밍 및 로밍, 갱 호응 및 갱 회피, 심지어 밀릴 때 타워를 끼고 깔끔하게 CS를 먹는 능력까지도 최상급이기 때문. 결국 라인전 단계에서 제드의 성장을 망친다는 건 진짜 웬만큼 집요하게 파내지 않는 이상 입롤에 가깝다. 만약 정말 이도 저도 못하게 후픽 제드에게 카운터당한 상황이라 라인을 밀지 못한다면 CS를 약간 손해보더라도 밀리는 라인을 타워 사거리에서 프리징을 하고 정글을 불러보자. 제드는 그림자를 통하여 이기적인 딜교가 가능하지만 타워 앞이라면 생존기인 W를 함부로 사용하지 못할 것이며, 갱에 쉽게 노출된다.
그러나 이상적인 팀조합을 꾸리기 어려운 솔랭에서 운영 좋은 고랭크, 또는 중저랭크라도 대리기사가 잡는 제드는 대적하기 힘들다. 라인전이야 제드를 상대하기 좋은 픽을 뽑아주면 아예 대적을 못할 정도는 아니겠지만 게임 운영을 몇 수 내다보고 하는 고랭크 제드의 운영 압박은 동실력대의 사람들도 상대하는 입장에서 엄청난 스트레스를 유발한다.
이렇듯 제드를 대처하려면 팀적으로 탈진을 들어주고 라인 상성 챔프를 가지고 오고 템트리를 바꾸고 해야 하는 여러 카운터 방법을 해야 막을 수 있다. 하지만 여러 챔을 숙달한 프로 플레이어와는 다르게 즐겜픽이나 기존 챔프만 해오던 솔랭에선 카운터 챔피언을 뽑아주길 기대하기 힘들며, 뚜벅이 원딜 메타에선 말 그대로 봇라인은 솔랭 제드의 밥이 된다. 대회 밸런스에 초점을 맞춘 라이엇의 패치방향에 따라 언제나 제드는 솔랭 강캐이다.
9.2. 정글
11시즌 약자 멸시 정글링 버프로 등장한 포지션.출시 초 제드를 정글로 보냈던 것과 같은 맥락으로 등장했다. 기존 미드 제드의 라인전/로밍/스플릿 문제를 해결하고자 등장했다. 압도적인 정글링 속도 덕분에 빠른 성장이 가능하기에, 제드가 강해지는 6레벨을 빠르게 찍고 궁극기로 노림수를 던질 수 있다. 또한 근본이 암살자이기에 초반 1:1, 2:2 교전에서 대단히 강력해, 바위 게 주도권을 가져오기도 쉽다. 특히 미드보다 훨씬 다양한 아이템들을 채용할 수 있다는 것이 장점이다. 기존 제드는 암살템들을 올렸기에 사이드 강자들을 상대하기 힘들어했지만, 정글 제드는 정복자 룬과 선혈포식자 같은 다양한 빌드를 채용해서 주도권을 잡아올 수 있다. 이런 장점들 덕분에 매우 낮은 성적을 기록하고 있음에도 천상계에서는 꾸준히 픽 및 연구가 이루어지고 있다.
대규모 교전에서는 암살자들처럼 각을 보다가 궁으로 진입해 적들의 스킬들을 받아내며 진형을 흐뜨러트린 다음, 스킬 콤보를 넣고 더 싸우지 않고 즉각 그림자로 빠져준다. 템트리상 나머지 스킬들의 쿨은 금방 돌아오기에, 적당히 치고 빠지며 적 딜러진들이 제대로 딜을 못 넣게 방해하는 것을 반복해주어야 한다. 그림자를 이용한 어그로 핑퐁이 특히나 중요한 포지션이기에 QEW 대신, 기력 관리가 수월해지고 그림자를 더 자주 쓸 수 있게 해주는 QWE 순으로 마스터하는 것이 더 좋다. 이러면 W를 뒤에 쓰고 궁으로 진입한 다음 W로 후퇴-W 쿨 돌림-R 그림자로 진입-그림자 콤보 식으로 플레이할 수 있게 된다.
단점은 하드 CC기가 없기에 갱킹을 성공시키기 어렵기에 라이너 쪽에서 하드 CC기를 걸어줘야 한다. 미드에서 딜 밸런스도 맞춰주는 르블랑, 갈리오, 라이즈 같은 챔피언들이 좋은 궁합인데, 솔랭에서 르블랑 정도를 제외하면 선픽하기 어려운 챔피언들인지라 라인을 풀어주기 무척 어렵다.
또한 제드는 직/간접적으로 사이드를 잡고 플레이해야 하는 챔피언인데, 스플릿은 보통 탑이나 미드가 하기에 충돌이 일어날 수 있다. 덕분에 정글 제드는 수준 높은 아군들이 제드가 1/3/1이나 1/4로 사이드를 돌 수 있는 조합을 구성하고, 소규모 난전 및 잘라먹기를 할 수 있는 환경을 깔아주어야 최대의 포텐셜을 발휘할 수 있다. 비슷하게 정글로 이동한 탈론과 키아나와는 달리 정글 제드는 저 챔피언들보다 압도적인 정글링 속도 격차로 스노우볼을 꾸준히 굴리면서, 정면 한타를 피해야 한다. 기존 정글 챔피언 중 가장 비슷한 유형으로는 니달리가 있다. 그렇기에 운용 난이도도 너무 높아, 미드 제드와는 반대로 솔랭에서는 제 힘을 쓸 수 없는 것.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
입히는 피해량 +5%, 받는 피해량 -5%, 강인함 +20%, 기력 재생 +20%의 상향이 적용되어있다.재미만 있고 성능은 안 좋은 함정픽의 대표격 중 하나. 제드가 취약한 정면 한타와 대치 구도가 일상인 맵이다 보니 활약하기 힘든 편에 속한다. 스킬딜은 확실하다보니 딜량은 괜찮게 나오지만 암살자의 한계로 인해 자신이 잘 커도 아군이 무력하면 게임은 패배하는 경우가 많다. 이를 증명하듯 제드가 픽창에 뜨면 무수히 많은 교환요청이 들어오지만, 챔피언 자체는 4티어에 머물러있고, 승률도 50%를 넘기지 못하는 함정픽. 그나마 아군의 조합에 선진입 후 진형을 붕괴시켜줄 탱커가 있고, 꾸준한 포킹으로 적팀의 유지력을 지속적으로 깎아낼 수 있는 챔피언이 있다면 활약할 여지는 충분히 있다.
킬을 먹으며 성장차이를 벌려야 하는 챔피언이지만, 킬을 몰아서 먹자니 확실한 숙련도가 있지 않고서야 한타에서 활약하기 힘들고, 시간이 지나면 적팀도 자연스레 성장하고, 킬을 충분히 얻지 못해 아이템이 갖춰지지 않았다면 뒤에서 그림자-표창만 날려대는 짤짤이 딜러로 변모한다. 협곡에서의 플레이라면 시야장악을 통해 사이드,부쉬에서의 암살각을 보며 스노우볼을 굴릴 수 있지만 전장 특성상 딜러 암살을 노리기도 매우 힘든 편이다. 그나마 적 조합이 물몸딜러가 대다수이거나 제드의 암살 및 궁극기 진입을 대처할 방법이 없는 조합이라면 핑퐁을 통해서 한타기여도를 높일 수는 있다. 하지만 조합에 룰루, 탐켄치 등 1인 암살을 카운터 치는 챔피언이 있거나, 딜러진이 탈진 스펠을 들고온 경우, 혹은 먼저 돌진하는 딜탱,탱커가 다수인 조합 상대로는 도저히 힘을 쓸 방법이 없다.
룬의 경우 협곡과 같이 감전,선제공격을 드는 경우가 많으나 교전이 자주 일어나는 칼바람 나락 특성에 맞춰 어둠의 수확을 드는 경우도 있다. 아군 조합에 딜이 충분하다고 판단되면 정복자를 들고 굶주린 히드라+칠흑의 양날도끼의 시너지를 통해 빠르게 정복자 스택을 쌓고, 광역 딜 및 포킹, 말도 안되게 빠른 라인 클리어를 통해 아군 기여도를 높일 수 있다.
10.2. 전략적 팀 전투
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세트 1
닌자/암살자 시너지로 등장. 표창은 협곡에서처럼 적을 관통하며 피해를 준다. 사실 스킬은 덤에 가깝고, 아칼리와 함께 닌자+암살자 시너지를 동시에 받는 유이한 기물이라 닌암덱의 평타+치명타 딜링을 담당한다. 비슷한 아칼리는 고속 연사포를 끼면 허공에다가 스킬을 뿌리는 역효과가 나기 때문에 고속 연사포+치명타템을 이쪽에 몰아주는 편. 시너지를 배제하면 암살자 중에서 평타 딜링이 제일 강력한 챔은 렝가지만 코스트가 더 낮고 스킬을 쓰면 엉뚱한 데로 도약하다보니 닌자 시너지를 받을 수 있는 제드가 더 고평가받는다.
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세트 2
칼날 폭풍 제드 스킨을 끼며 등장했다. 전기/소환사/암살자 시너지로 바뀌었으며, 2코스트에서 무려 5코스트로 올랐고, 스킬도 예리한 표창이 아닌 살아있는 그림자로 바뀌게 되었다. 스킬을 쓰면 자기 자신과 똑같은 분신이 소환된다. (아이템, 시너지 모두 적용) 특이하게도 분신도 마나가 있어 분신이 분신을 쓰는 것도 가능하다. 그래서 잘만 하면 무한 증식이 가능하다. 다만 현재 체력을 기반으로 복사되기에 딸피일 때 스킬을 쓰면 그림자 또한 나오자마자 픽 하고 쓰러져버린다. 굳이 저런 아이템 성능만 따져서 템을 들려주지 않아도 제드 본인이 고코스트 암살자이기 때문에 기본 스탯이 강력해서 치명타 계열 아이템도 어울린다. 다만 사용효과가 빠진 다음에 증식하면 아이템이 재발동되지 않는다.
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세트 3
은하계 학살자 제드로 등장. 반군/잠입자 시너지이며 다시 2코스트로 내려가고 스킬도 약자 멸시로 바뀌었다. 다만 특이하게 3타형 기술이고 적의 공격력을 일부 빼앗는 능력이 생겼다. 적의 공격력이 높을수록 효율이 좋기 때문에 강자 멸시라고 불리기도 한다.
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세트 4
1시즌처럼 닌자 시너지에 기본 스킨으로 등장하고, 스킬은 3시즌과 동일하다. 그렇지만 받는 시너지는 다른데 제드가 받는 시너지 중 하나인 그림자 시너지를 극대화할 수 있는 챔피언은 사실 제드다. 다른 그림자 시너지인 이블린과 케인은 스킬이 주력 딜이라서 평타가 느려 시너지를 자주 터칠 수 없기 때문. 시즌 초기부터 무난하게 가져갈 수 있는 캐리 기물로 활용되고 있다.
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세트 8
프로젝트: 제드 프레스티지로 오랜만에 등장했다. 4코스트이며 시너지는 레이저단/결투가/해커. 스킬은 적 뒤로 돌진해 그림자 베기를 쓰며, 피격 대상의 방어력을 감소시키고 기본 공격이 강화된다.
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세트 9
2코스트 아이오니아/불한당/학살자 시너지로 등장. 스킬은 살아있는 그림자와 그림자 베기를 사용한다.
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세트 10
창공 제드로 등장하며 4코스트 EDM/스테이지 다이버 시너지 기물이다. 스킬은 죽음의 표식을 사용한다.
10.3. 레전드 오브 룬테라
3코스트 3/2 선제공격 스텟을 가지고 있으며, 공격 시 스탯이 같은 살아있는 그림자를 소환한다. 살아있는 그림자는 하루살이라서 타격하거나 라운드가 끝나면 사라진다. 제드와 그림자가 넥서스를 2번 타격하면 레벨 업하며 4/3스텟이 되고 그림자가 제드의 키워드도 공유한다.협곡의 제드를 완벽하게 구현했다는 평가를 받고 있다. 공격 턴에 매우 강한 압박이 되고 제드가 버프를 받으면 그림자도 강해지기 때문에 집중 투자할 가치가 있으며 레벨 업 후 압도나 포착 불가 등의 키워드 부여로 방어를 못하게 해서 넥서스를 박살낼 수 있다. 제드를 쓰는 덱은 대부분 포착 불가나 압도 부여 등을 이용해 게임을 빠르게 끝낼 수 있어 날먹덱이라는 평을 받고 있다.
10.4. URF 모드
가하는 피해량 -15%, 받는 피해량 +15%의 하향 조정이 되어있다.1렙 때는 사리면서 2렙이 될 때까지 Q로 미니언을 먹어주다가, 2렙이 되는 순간 제라스 Q급의 원거리 포킹이 시작된다. W로 한 번 소환하면 4번의 Q를 장거리로 난사할 수 있으며, E는 무한으로 돌린다. 이 덕에 라인클리어도 되고 적에겐 성가신 견제는 계속 날릴 수 있는 이기적인 라인전을 할 수 있다. 6렙 때 궁을 쓰고 W 하나 놓은 다음에 QE만 계속 써주면 적이 알아서 죽어준다. 심지어 후반에 잘 컸을 때 궁을 쓰고 E만 써줘도 궁 대미지에 죽는다. 그리고 E스킬 효과 중 하나인 적 챔피언에게 맞추면 W의 쿨이 2초 감소한다는 효과가 우르프에서 똑같이 적용되기 때문에 잘 만하면 그림자로 계속 이동하면서 싸울 수 있다.
상술한 이기적인 딜교와 준수한 라인 클리어 능력 때문에 상대하는 입장에선 불쾌감이 강해 우르프에선 툭하면 밴 당하는 챔피언 중 하나다. W로 회피도 쉽고 궁극기의 지정불가 때문에 스킬도 적중하기 까다롭고 라인 클리어가 암살자 치곤 뛰어나서 제드 쪽은 상성이 불리하건 말건 운영이 매우 자유롭기 때문이다.
10.5. 단일 챔피언
제드끼리 똑같은 스킨을 쓰면 상대입장에서 어느 그림자가 누구 것인지 헷갈리는 상황을 만들 수 있다.그러나 챔피언끼리 공유할 수 있는 효과는 궁극기 밖에없고, 딜탱, AP, 탱 등 다양한 빌드를 짜기도 어려우며, 후반 포텐셜이 특별히 뛰어나지도 않다.
10.6. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
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- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
제드, 그림자의 주인 Zed, the Master of Shadows |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
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난이도 |
와일드 리프트의 초기 42 챔피언이다. W의 최소 사거리가 존재하지 않는다. 현재까지는 프로씬에 나오고 있지만, 챔피언, 아이템 그리고 룬들이 업데이트되면서 점점 제드의 숨통을 조여온다. 결국은 궁극기 매커니즘에 한계로 인한 유통기한 때문에 수개월 이내에 이곳마저도 사장될 것으로 보인다.
11. 스킨
자세한 내용은 제드(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
제드 코믹스제드: 죽음의 표식
티저 이미지 |
고대로부터 그림자는 인류의 상상력을 자극하는 대상이었죠. 과학자라면 그림자란 빛이 물체를 투과하지 못해 그 뒷면에 드리워지는 그늘이라는 것을 잘 아실 겁니다. 하지만 영적인 세계를 기준으로 생각할 땐 그림자란 자기 내면의 어두운 부분을 반영하는 것이기도 하죠. 자, 어둠의 세계와 금지된 비급을 숭배하는 자라면, 정의의 전장 한 구석에서 몸을 숨긴 채 사납게 적을 덮칠 때 그림자의 도움을 받을 수도 있지 않을까요? 이제 금지된 비급이 펼쳐지려 합니다. 가차 없는 닌자 비급의 고수 제드와 함께라면, 적들은 자기 그림자에도 놀라 벌벌 떨게 될 겁니다. |
제드와 관련된 모렐로의 포스팅
2012년 11월 1일 라이엇 공식 페이스북에 최초로 등장하였다. 쉔, 아칼리, 케넨 다음으로 나온 4번째 닌자 챔피언. 마찬가지로 셋처럼 '이 유닛이 바로 그 유명한 닌자입니다'라는 아무 효과가 없는 장식 버프를 가지고 있고, 같은 팀에 다른 닌자 챔피언이 있으면 체력이 1 깎이는 이스터 에그를 갖고 있다. 또한 처음 소개되었을 당시에는 쉔을 이기고 싶어서 금지된 비급에 손을 대고 스승까지 살해한 악역 챔피언으로 소개되었기에 기존의 킨코우 닌자 3인방과는 적대 관계인 설정이었다.
디자인과 컨셉의 모티브는 모탈 컴뱃 시리즈의 눕 사이보트로 추정. 양손의 클로와 갑옷은 닌자 거북이의 슈레더, 배경 스토리는 G.I. Joe의 스톰 쉐도우와 비슷하다. 서양 창작물에 나오는 '악의 닌자' 컨셉을 충실히 살렸다고 볼 수 있다.
이에 맞게 출시 초기의 제드의 배경은 패륜적이었다. 쉔의 아버지 쿠쇼가 누군가 버리고 간 아이를 길렀는데, 그 아이는 자라서 쉔에게 이기고 싶다는 이유만으로 금지된 비술에 손을 대어 파문당했고, 나중에 세력을 키워서 자신을 길러준 쿠쇼와 그의 킨코우단을 공격했다는 내용. 스토리 자체가 워낙 찌질했기 때문에 아이러니하게도 제드의 인기가 정점을 찍은 시즌 3~6까지는 오히려 제드충들을 찌질이 패륜아나 빤다고 까기도 했다.
그런데 준수한 성능과 멋있는 외형 때문인지 제드는 악역임에도 인기가 많았고, 일부 팬들은 배경에서 묘사된 제드의 악행과 관련된 불분명한 점을 지적하며 제드가 사실은 누명을 썼다고 주장하기도 했고, 2차 창작에서도 배신 관련해서 제드가 쉔에게 말 못할 모종의 사정이 있다는 설정을 붙인 작품들이 많았다. 개발자들 또한 마찬가지였는지, 이후 유니버스가 진행되면서 추가 설정이 공개됨에 따라 제드가 금지된 비술에 손을 댄 이유는 녹서스와의 전쟁 때문이라는 설정이 붙었고 스승을 살해한 사건의 진실이 코믹스에서 공개되었다. 이젠 단순한 악당이 아닌 입체적인 안티히어로 캐릭터가 된 것이며, 이러한 배경 또한 만만치 않게 멋있기 때문인지 오히려 인기가 더 오르기도 하였다. 별개로 새로운 챔피언 관계도나 배경에 꾸준히 제드를 언급하거나 출연시키기도 했다. 갱플랭크가 리메이크되었을 때 뜬금없이 갱플랭크에게 사원을 공격당했다고 언급되거나, 진이 출시되기 전 리그 오브 레전드 홈페이지 챔피언 정보 부분에서 제드를 클릭 시, 가렌, 바이, 소나와 함께 수수께끼의 영상과 마치 사망한 듯한 gif 파일과 프로필 이미지가 공개되기도 했다.
[80]
자야와 라칸이 출시될 때는 트레일러 야생의 마력에서 그림자단과 함께 둘의 적으로 나왔다. 사원 안에서 마력을 흡수하는 중이었는지 가부좌를 하고 있었는데, 자야가 들어오자 그림자를 이용해 공격한다. 하지만 자야가 깃부르미로 사원을 천장째로 무너뜨리자 결판을 내지 못하고 후퇴했다. 유니버스 이후의 제드는 더 이상 단순 악역이 아님에도 불구하고 여기서는 명백한 악역의 모습으로 나오는데, 이는 자야와 라칸이 순전히 악당인 것이 아님을 나타내기 위함이라고 한다. #[81]
2017년 5월 17일에는 제드: 죽음의 표식이라는 애니메이션 영상이 올라왔다.
2019년 11월 21일 제드 코믹 시리즈가 올라왔다. 총 6부작으로, 1화 표지에서 가면을 벗은 제드의 모습이 나왔다. 은발 머리를 하고 있는데, 이는 그동안 2차 창작에서 제드의 맨얼굴로 자주 쓰이던 것을 그대로 썼던 거라 꽤 괜찮다는 평을 받았다. 이 코믹스에서는 제드의 과거와 진을 쫓는 현재의 이야기를 다루고 있는데, 여기에는 그림자 비급을 얻으려고 했던 이유와 스승인 쿠쇼를 살해한 사건의 진실까지 드러났다.
아래는 코믹스에서 언급된 세부 정보들.
- 제드의 아버지는 제드가 어렸을 적에 제드의 눈 앞에서 집을 나갔다고 하며, 제드의 어머니는 킨코우 사원에 찾아와 집으로 돌아가자고 애원했다는 언급이 있다. 현 시점 생사행방은 불명이지만 이전처럼 천생 고아는 아니게 되었다. 다만, 제드가 얼굴도 내비치지 않았다는 것을 보면 관계는 그리 좋지 않아보인다.
- 따로 어릴 적부터 쿠쇼가 주워다 키우지 않았고, 킨코우 수도원에서 허드렛일을 하던 아이였는데 우연히 쿠쇼의 눈에 들었고 쉔과 대련을 시키고 제자가 되었다. 이후에 제드는 쉔이 일부러 자신의 공격을 맞아줬다는 것을 깨닫는다.
- 본래 이름은 '고보스'로 아버지가 지어주었다고 한다. 후에 쿠쇼가 제드를 쉔 대신 차기 황혼의 눈으로 점찍으면서 '우산'이라는 이름을 하사하여 이름을 바꿨고, 그림자단 창설 전후로 다시 바꾼 이름이 현재의 제드다.
- '예브나이' 라는 제드의 첫사랑이 등장한다. 쉔의 약혼녀이기도 했지만 제드에게 더 마음이 있었다고 하며, 이 금단의 사랑 때문에 16년 전 진의 표적이 되었지만 킨코우 결사단에 의해 진이 체포되어 구사일생한다. 현재는 쿠쇼 살해사건 이후 쉔과의 약혼도 깨졌으며 지방의 영주와 결혼한 상태이다.
- 그림자단의 본래 이름은 '얀레이'라고 하며, 눈물이라는 뜻이다. 이는 제드와 그의 제자들이 그림자 마법을 사용할 수 있게끔 해주는 '그림자의 눈물'에서 유래했다. 눈물이라는 명칭답게, 이전 설정에선 상자나 두루마리 등으로 묘사되었던 비급이 검은 액체로 등장한다. 이것을 삼키거나 몸에 문양으로 새기면 그림자 마법을 사용할 수 있게 된다.
- {{{#!folding 스포일러 접기/펼치기
그러나 쿠쇼가 죽음을 위장한 이유는. 킨코우단이 겪을 모순 때문이었다. 킨코우단은 인간과 정령 사이의 균형을 수호하는 사명을 가지고 있었기에 인간사에 관여해선 안되었으나, 쿠쇼가 제드에게 설득되고 킨코우단이 조국을 수호하기 위해 참전한다면 사명은 흐려지고 그대로 킨코우단이 그림자단에게 완전히 흡수될 수밖에 없었다.
균형을 수호하는 킨코우단은 아이오니아에서 반드시 필요했고, 이는 킨코우단이었던 제드 또한 확실히 이해하고 있었다. 단순히 자신이 쿠쇼를 죽이지 않고 이기거나, 설득하면 킨코우단이 와해될 것이 자명했기 때문에, 그의 스승에게 위장된 죽음을 제안했던 것이다. 그림자단에게 쿠쇼 살인마란 누명을 씌워서, 쉔과 킨코우단의 불구대천의 원수가 되는 것이 킨코우단이 순수성을 지킬 수 있는 가장 확실한 방법이었던 것.
하지만 쿠쇼는 그림자 비급에 의해 이미 타락한 상태였다. 아이오니아 사람들에게 다시금 전쟁의 공포를 새겨 아이오니아를 통일한다는 야욕을 갖고, 제드를 배신하고 케인을 비롯한 그림자단을 자신의 수하로 끌어들이고 있었으며, 수감되었던 진을 풀어준 것도 그였다. 쉔을 위해서인지 쿠쇼가 타락했다는 사실을 쉔에게 알리지 않았는데, 자신이 안고 가려는 의지를 보면 안타까운 처지에 놓여있다.
이후 진을 통해 사실을 알아버린 제드가 쿠쇼를 찾아가지만 쿠쇼는 오히려 속내를 드러내고 케인을 시켜 제드를 죽이려 한다. 하지만 케인은 다시 제드를 따르면서 거부하고 이에 분노한 쿠쇼는 그림자의 눈물을 들이마시고 괴물과 같은 형태로 변해 직접 제드를 죽이려 하며, 제드는 결국 사투 끝에 진짜로 쿠쇼 사부를 죽이게 된다. 어릴때부터 본인을 거두어준 양아버지와도 다름없는 쿠쇼를 직접 죽인후 쓰러진 쿠쇼를 끌어안고 흐느끼며 코믹스는 막을 내린다.}}} 제드의 스토리 개편 이전 2차 창작들에선 제드가 쉔에게 말할 수 없는 이유로 배신을 했단 설정이 많았는데, 아이러니하게도 실제 개편된 스토리도 그렇게 흘러갔다.
한국판 성우 최한의 중후하면서도 카리스마 넘치는 음성으로 야스오, 진과 함께 인기가 많은 마성의 목소리로 꼽힌다. 최한 성우는 이후 아케인 애니에서 밴더의 목소리를 맡기도 했다.
일본판의 경우 처음 제드를 담당한 노무라 켄지는 지나치게 굵은 괴수 목소리를 냈기 냈기 때문에 혹평받았다. 그러다 2019년 은하계 학살자 스킨이 출시됐던 시점에서 일본판의 해당 스킨 한정으로 연기했던 츠다 켄지로의 연기가 좋아서인지 제드 자체 연기 성우까지 츠다로 교체되며 평가가 좋아졌다.
2차 창작에서는 쉔이나 신드라와 엮이게 되는 경우가 많다. 쉔의 경우 아무래도 어린 시절 부터 함께한 애증 섞인 악우 관계며 의외로 신드라의 경우 출시 초기부터 설정 변경 전까지 둘이 서로를 유일하게 동맹으로 관계도에 두고 있었고, 뭔가 시커먼 기운을 다룬다는 점도 같고, 힘을 추구하는 악역 아이오니아인이라는 공통점이 있었기 때문. 신제별일이라는 만화까지 나오고 팬덤에서는 메이저하게 엮었는데, 라이엇에서는 '둘의 사상은 비슷하지만 다르다'라고 선을 그었으며[82], 유니버스 설정이 정립되면서부터는 관계도에서도 아예 사라졌다.
리메이크 이전에는 아칼리와 엮이기도 했다. 라이엇에서 '아칼리는 제드와 모종의 관계가 있었다'는 설정을 공개하기도 하였고, 아칼리의 패시브가 '양면의 수련'이라는 점에서 아칼리가 처음에는 제드에게 동조했지만 실망하여 혹은 처음부터 이용할 생각으로 접근했다가 배신했다는 추측도 돌았다. 하지만 아칼리가 리메이크되며 모종의 관계 설정이 전혀 들어맞지 않게 되었으며[83], 오히려 쉔과 마찬가지로 제드에 의해 아버지를 잃은 것으로 배경이 바뀌면서 아예 묻혀버렸다. 그나마 나오는 연관점은 코믹스에서 쉔이 아칼리가 옛 제드의 긍정적인 면모와 무척 닮았다고 언급한 정도.
동성은 라이벌인 쉔, 제자인 케인, 원수인 진 등 배경에서부터 긴밀한 관계인 챔피언들과 다양하게 엮인다. 게임 내에서는 탈론과 간지나는 AD 암살자라는 속성이 겹쳐 라이벌 구도를 형성하고 있다. 둘 다 팔에 검을 장착했다는 점도 같고 운용, 포지션, 역할 등도 비슷하기 때문에 출시 이후부터 지금까지 암살자로서든 성능으로서든 많이 비교당하고 엮인다[84].
북미에서는 녹턴이 그림자에게 잠식당한 미래의 제드라는
쉔이 외과의사 스킨 때문에 의사선쉔님으로 불리며 챔피언 일러스트나 모델링 업데이트를 한다는 말이 나오는데, 반대로 일러스트나 모델링을 변경했는데 평가가 안 좋을 경우 제드가 불법으로 시술해서 실패한 결과물이라는 우스갯소리가 나오기도 한다.
쉔, 판테온 등과 함께 상당히 오랫동안 맨얼굴이 드러나지 않았던 챔피언이라 2차 창작에서는 상당한 미남으로, 대체로 머리카락은 은발, 눈색은 적색으로 그려졌다. 이후 은하계 학살자 때 최초로 맨얼굴이 공개되었으며 코믹스에서는 기본 스킨에서의 맨얼굴도 공개되었다. 머리카락은 은발로 같지만, 눈은 금색으로 다르다.
코믹스의 내용을 바탕으로 제드의 나이는 30대 중후반 정도로 추측된다. 19년 전 진이 첫 살인을 했을 때 당시 제드는 상당히 어린 모습인데, 많이 쳐줘야 10대 후반 정도로 보인다. 쉔과는 나이가 같으며, 진은 이들보다 4살이 많다고 한다.
대회 관련해서 꽤나 화려한 한 획을 그은 챔피언이다.
그림자를 다룬다는 콘셉트 때문에 그림자를 없애는 옵션이 제드의 하드 카운터라는 유머가 있다.
표창이 정말로 크다. 보통 닌자들이 쓰는 표창은 손바닥 크기 만 하지만, 일러스트를 보면 본인 머리보다 최소 3배는 더 큰것을 2개나 던지는 것을 알 수 있다!
12.1. 제드충
리그 오브 레전드 내 개별 문서/문단이 있는 충 | |||||
티모충 | 마이충 | 야스오충 | 베인충 | 블츠충 | 요네충 |
리븐충 | 리신충 | 제드충 | 이즈충 | 유미충 | 나서스충 |
제드의 마지막 교훈. 제드는 되지 마라.
라아스트
라아스트
닌자와 그림자라는 컨셉이 굉장히 잘 녹아든 챔피언 디자인과 스킬셋, 반피인 적에게 추가 마법 피해를 넣을 수 있는 약자 멸시(P)로 초보들이 어려워하는 타워 밑 미니언을 깔끔하게 챙길 수 있고, 두 개 이상 맞추면 탱커도 아파하는 폭딜의 예리한 표창(Q), 간지나는 이팩트와 돌진/후퇴가 가능한 만능 궁극기 죽음의 표식(R), 그리고 무엇보다도 W와 R의 순간이동으로 상대의 스킬을 휙휙 피하면서 자신은 정통으로 풀딜을 꽂아넣어 목표물을 암살할 수 있는 화려한 플레이 때문에 충이 안 꼬일래야 안 꼬일 수가 없다. 한동안은 북미나 유럽에서 악명을 떨쳤는데, 시간이 지나다 보니 한국에도 넘어오게 된 것.
이들의 주요 패턴은 라인, 상성, 조합을 신경쓰지 않고 무작정 제드를 픽하거나 1픽에게 제드를 지켜달라고 끊임없이 요구하는 것부터 시작한다. 심지어 이들은 우리가 아는 다른 누구랑 마찬가지로 배정받은 포지션을 전혀 신경쓰지 않는데, 제드의 그림자 콤보가 사거리가 길고 딜이 강하다는 이유 하나로 원딜이나 서폿도 가능하다고 우기며 바텀에 걸리고도 제드를 꼴픽한다. 게임에 들어오면 마나 코스트 아니랍시고 시도 때도 없이 스킬을 난사해 늘 기력 부족에 골골대며[85], 라인 클리어가 좋아서 갱을 대비하기 위한 미니맵을 안보고 무작정 라인을 끝까지 밀다가 그림자는 언제 썼는지 항상 쿨이라 갱당해 두들겨맞고 킬을 퍼준다음 정글차이를 외치기 십상. 표창의 명중률은 언제나 바닥을 기다가 킬딸을 칠 때만 페이커의 재림을 보여주며, 한타 때는 적들이 바글바글 모여 있는 곳에 매드무비에서 봤던 것처럼 팀원들이 준비하기도 전에 패기 넘치게 궁극기를 사용한다. 당연히 물몸이고 CC기가 빈약한 제드가 암살이 가능할 리가 없으며 이어지는 적 팀의 반격과 CC기 세례에 몇 초를 못 버티고 장렬히 산화하거나 딸피 상태로 간신히 도망쳐와서 귀환이나 타는 등의 민폐짓을 한다.[86] 귀환중 팀원이랑 키베 뜨다가 원거리 궁에 사망한다.
이들의 운영은 암살자랍시고 무리하여 암살하러 혼자 적진에 당당히 들어가다가 잘리기, 쓸때없는 고난이도 겉멋콤보 사용으로 인한 실수로 킬 헌납, 승패를 결정지을 중요한 한타때 RPG나 스플릿, 백도어로 요약되며 모든 충들의 기본 소양인 남탓과 정치질은 빼놓으면 섭하다. 또한, 심심하면 도발과 웃음을 계속해서 난타해 팀원을 방해한다.[87]
제드충은 2020년도에 늦게 한국에서 모습을 비춰서, 많은 사람들이 최근에 나온 충챔으로 알고 있지만, 이외로 야스오충보다도 역사가 오래되어, 2013년때 페이커와 류의 제드 미러전과 그때의 제드는 몰왕과의 궁합이 너무나도 좋은 사기 챔피언이라서 픽률이 급증하면서 북미와 유럽에서 수많은 충들을 만들어냈다. 한국에서도 꽤나 많은 제드충이 브론즈에서 발견되었다. 하지만, 야스오충이 튀어나오며 오랫동안 묻히다 2020년대 들어 다시 떠오르게 되었다.
현재도 인식이 좋은 것은 아니지만 2023년 대부분을 제드가 메이지, 원딜 믹서기로 온갖 사기성을 선보여서 사실 유저들에게 제드 하면 충챔보다는 사기챔 인식이 더 강하다. 과거에는 W 그림자를 통한 이동과 궁을 이용해서 상대 딜러를 처리하고 그림자로 유유히 사라지는 난이도 높은 암살자 느낌이 강했다면 지금 제드 인식은 라인전에서 W-E-Q만으로 포킹하다 킬각 잡히면 궁으로 들어가 죽이고 복귀, 큰 다음 딜러는 물론 탱커까지 찢어버리는 날먹 사기챔 인식이 더 강해졌다 보니 충이건 고수건 똑같이 엄청 강해서 충챔 이미지는 많이 묻힌 편이다. 하지만 라이엇이 제드를 본격적으로 끌어내리는 패치를 이어나가고 있다 보니 다시 제드가 충으로 불릴 날이 머지않았단 예상이 나오고 있다. 선배님의 처지가 어떻게 변했는지 생각하면 예상되는 부분.
[1]
두 이름 모두 유니버스 코믹스에서 공개되었다. 본래 이름이 고보스이며, 우산은 스승인 쿠쇼가 하사한 이름이다. 그림자단을 창설한 뒤로는 자신을 제드라 칭하고 있는데, 이전의 제드를 알던 사람들은 예전 이름으로도 부른다.
[2]
헤파스토펠레스와 공동 디자인. 성능 때문에
서튼리티라고 잘못 알려지기도 했는데,
서튼리티는 약간의 도움만 줬을 뿐이라고 한다.
[3]
리워크 담당
[4]
9.8 패치 이전까지는
노무라 켄지
[5]
아이오니아를 지키겠다는 대의 자체는 선하지만, 그림자 정수를 얻기 위해 자신을 막아서던 킨코우단을 습격했고, 이후로도 자신을 막는 이들을 선 악 가리지 않고 죽여댔다.
[6]
제드, 쉔, 아칼리 세 명이 함께 진을 제압하러 떠나기도 했고, 진을 제압한 후 아칼리가 그 자리에서 진을 죽이려고 하지만 쉔과의 약속에 의해 제드가 진을 죽이지 않고 생포하는 것으로 보아 일단은 확실한 동맹이다. 특히 쉔의 경우 코믹스 중간의 갈등관계에서 제드를 죽일 기회가 있었으나, 그를 모질게 구타하면서도 자신은 제드를 진심으로 친구라고 여겼다며 눈물을 쏟고 제드 역시 저항하지 않고 맞아주며 마음속으로 슬픔을 삼켜내는 모습을 통해 애증 관계로 확정되었다.
[7]
사소하지만 의외로 큰 차이다. 어느 정도냐면, 과거 E쿨이 3~4초였던 시절에 1렙 최강이라 여겨지던 리븐 상대로 1렙 E를 찍은 제드가 맞다이를 쳐서 승리할 정도. 비슷한 스킬인
다리우스와
레넥톤의 Q 등은 시전 시간 + 후딜 동안 기본 공격이나 스킬을 쓸 수가 없다.
[8]
초기에는 적의 바로 뒤에 그림자를 남기면서 제드는 적의 앞으로 돌진했다. 블루팀 방향에서 레드팀 방향으로 궁극기를 사용한다고 가정하면 지금은 위치가 그림자 - 대상 - 제드 순이지만 과거에는 제드 - 대상 - 그림자 순이었다. 그래서 제드를 밀어내는 스킬을 맞아도 그림자와 위치를 바꾸어 추격과 누킹에는 더 유리했던 반면, 후퇴력은 훨씬 떨어져서 뒤가 없는 암살자 취급을 받았다.
[9]
시전 즉시 맵에서 사라진 다음 0.6초 후에 돌진을 시작하며, 돌진이 끝나기까지 0.35초가 소요된다.
[10]
7.5초가 지나고 그림자와 위치 변경이 불가능해져도 그림자는 1.5초간 더 남는다. 그 1.5초간 스킬을 사용하면 그림자도 따라한다. 즉 그림자의 지속 시간은 9초이고, 위치 변경이 가능한 시간은 7.5초인 것이다.
[11]
사실상 3초 동안 제드가 가하는 피해량이 25~55%만큼 증가한다고 생각하면 된다. 표식 폭발 피해도 물리 피해라서 방어력에 감소하기에, 만약 가한 피해가 아니라 입힌 피해에 비례했다면 폭발 피해는 이중으로 피해 감소를 받게 되었을 것이다.
[12]
대표적으로
징수의 총, 그리고 궁극기 사용 후 3번 이상 공격하지 못하고 후퇴했을 때 표식이 터짐과 동시에
감전의 발동.
[13]
표식이 생성되는 정확한 타이밍은 X자가 새겨지는 순간이 아닌 그 다음에 제드가 돌진한 이후다.
[14]
이때 운이 좋으면 초시계나 존야를 뺄 수도 있다.
[15]
탈론과
판테온 등 미드에서 쓰이는 AD 캐스터 암살자는 제드 출시 이전부터 소수 있었으나, 제드의 출시 이후 미드 라인에 반드시 AP 챔피언을 기용한다는 기존 공식이 본격적으로 깨지게 되었다.
[16]
제드가 맨 처음 주목받았던 당시 미드 라이너로써 정착할 수 있던 것은 당시 리산드라, 라이즈, 럼블로 대표되던 탑솔 메이지가 유행했고, 이들의 약점 중 하나인 다소 불안정한 스플릿을 제드가 수행한다는 것에 의미가 있었다. 물론 탑솔 AP 메이지가 주류 픽에서 물러난 이후에도 솔로 랭크에서 제드가 잘 안착한 것은 순수 제드의 성능 덕분.
[17]
특히 2018 시즌 이후 제드의 가장 효과적인 대처법인 탈진과 존야의 모래시계가 봉인 풀린 주문서라는 룬의 추가와 초시계라는 아이템 및 완벽한 타이밍으로 초시계를 공짜로 얻을 수 있는 룬의 추가로 인해 해당 아이템이나 소환사 주문의 접근성이 매우 낮아진 시점부터는 가끔씩이라도 나오던 이전과는 달리 대회에서 자취를 거의 감추다시피 했다.
[18]
WEQ의 유효 사거리는 어지간한 메이지 챔피언의 스킬 사거리인 800정도는 되기 때문에 맞으면서 파밍해야하는 타 근접 암살자 챔피언과는 다르게 맞견제를 넣거나 근접전에 불리한 판테온이나 레넥톤 같은 상성에서도 역으로 견제를 해 주도권을 놓치지 않을 수 있다.
[19]
초중반 라인전에서 그림자 베기를 맞고 본체와 그림자가 던진 예리한 표창을 정통으로 2개 맞는 순간, 감전이 터지고 그림자와 위치를 뒤바꾼 제드의 점화와 약자 멸시가 붙은 평타를 맞게 된다. 이런 그림자 콤보의 누킹 능력이 지닌 변수는 한끗 차이로 라인전의 양상을 바꿀 수 있으며, 실력 여하에 따라서는 솔킬이나 생존을 위해 점멸이 낭비되는 경우로 이어질 수 있다.
[20]
제드가 라인킬을 밀리는 챔피언은 기껏해야 레넥톤이나 이렐리아 등의 탑이 주 라인인 브루저나 올라프, 신 짜오같이 라인 자체가 비주류인 정글러들이며, 이들마저 초반에 전복나지 않고 무난하게 톱날 단검을 들고온 제드 앞에선 승리를 장담할 수 없다. 즉 제드에게 있어서 라인전이란 누구를 상대하냐보다도 표창을 얼마나 잘 맞추냐로 갈린다. 오죽하면 제드의 카운터로 꼽히는 챔피언들도 제드를 압박할 수 있다는 게 아니라 제드를 상대로 일방적으로 밀리지는 않는다는 의미다. 물론 시간이 지나면 썩는 쪽은 제드이므로 안밀리고 성장하는 것 자체가 카운터인 것은 맞다. 문제는 제드 상대로 라인전이 안밀려도 제드는 로밍력마저 매우 강력하기에 다른 라인을 터뜨리는 방향으로 갈 수 있다는 것.
[21]
마스터 기준 제드의 R-W-E-Q(3표창)-평타(패시브)-표식의 이론상 총 피해량은 1021.25 (+6.1225 추가 공격력) (+2.2 총 공격력) (대상 최대 체력의 15.5%)로, 안 그래도 계수 총합이 높은 암살자 역할군에서도 스킬의 순수 피해량이 독보적인 수치다.
[22]
다른 암살자들과 비교하면 제드의 진입 능력은 더욱 눈에 띄는데, 같은 AD 암살자인
탈론은 진입 사거리가 지나치게 짧아서 벽을 활용하지 못하면 짧디짧은 Q로 붙어야 하고 그게 아니면 궁극기를 먼저 써서 딜 손해를 봐야 하며
키아나,
피즈 등은 진입 사거리와 안정성 모두 제드 아래이다. 심지어 이 게임에서 가장 뛰어난 기동성을 가진 16레벨
카사딘마저도 순간 진입 능력만큼은 제드에 미치지 못한다.
[23]
대표적으로
렝가,
아칼리,
카타리나,
탈론이 있다. 이들은 지속적인 딜링 능력이 뛰어나 정복자와 전사 아이템을 가면 순간 폭딜은 떨어져도 충분히 새미 브루저의 역할을 수행할 수 있으나, 제드는 궁이 찍힌 후 3초 안에 최대한의 딜을 꽂아넣어야 하는 구조라 무조건 극딜템이 강요되어 대인전 및 전투 지속력을 높일 수단이 전무하다.
[24]
기력을 사용하는 챔피언들인
리 신,
쉔,
아칼리,
케넨과 비교하면 리 신은 스킬 사용 후 평타, 쉔은 스킬 적중, 아칼리는 황혼의 장막 사용, 케넨은 번개 질주 적중 시로 조건이 상당히 간단하지만 제드는 그림자로 한 대상에게 같은 스킬을 중복으로 맞춰야 기력이 회복되어 조건이 매우 까다롭다. 사거리가 긴 표창은 논타겟 스킬이고 그림자 베기는 공격 범위가 좁아 분신과 본체의 공격을 다 맞히기가 힘들다는 점을 생각하면 더더욱 그렇다.
[25]
심지어 제드가 솔랭을 다 박살내고 다니던 시즌3~4 시절에는 수은 장식띠로 궁극기 표식을 아예 없애버리는 것이 가능했다.
[26]
단 이는 암살자 자체의 단점으로, 스킬셋의 고점이 굉장히 높고 궁극기 강탈의 변수로 밴픽에서 활용하기 좋은 사일러스나, 최고 수준의 기동성과 장막으로 포커싱 자체를 회피하는 아칼리, 사거리부터 제드보다 앞서고 하드 CC를 보유해 갱호응이 좋으며 원거리라 라인전도 안정적인 르블랑, 중반 이후 탑 챔피언들과도 밀리지 않는 대인전을 가진 요네 등 특출난 일부를 제외하고는 암살자 챔피언은 대회에 거의 등장하지 못한다. 여담으로 제드의 경우 LCK에서는 손절당한지 오래지만 LPL에서는 2022년까지
소프엠이 정글로 아주 가끔씩 꺼내 썼다.
[27]
미드로 주로 쓰이는 암살자들 사이에서는 그나마 먼 거리에서 스킬을 긁을 수 있는 게 위안. 다른 암살자들을 보면 탈론은 제드보다 진입하기가 더 힘들고 뻔하며, 스킬 사거리도 짧아 광역딜의 의미가 거의 없다. 나피리는 진입 사거리가 길고 진입 시 폭발력은 굉장한 편이지만, 원거리 견제기는 좁은 q 하나뿐이며 돌진이 챔피언에게 막히기에 저지가 매우 쉽다. 반대로 제드보다 확실히 한타에서 날뛸만한 챔피언들은 피즈, 키아나, 카타리나, 아칼리 등이 있는데 피즈는 궁의 이니시와 재간둥이의 강력한 성능으로 적어도 어그로 하나는 확실하게 끌어주며, 키아나는 강가에서의 광역스턴과 q은신의 어그로핑퐁, 카타리나는 강력한 이동기인 순보와 저지를 못할 시 누구나 터지는 딜로 한타에 기여할 수 있고 아칼리 또한 높은 기동성과 장막의 포커싱 회피로 제드보다 높은 한타기여도를 보여준다. 하지만 이들 모두는 라인전이 불안정하다는 치명적인 단점을 보유하고 있으며 무조건 진입이 전제되기에 제드처럼 그림자를 남겨두고 스킬을 긁는 운영 자체가 불가능해 서로 일장일단이 있다. 특히 한타가 아닌 대치구도에서 이니시도 포킹도 불가능한 카타리나가 가장 심하게 체감되는 편.
[28]
피즈는 재간둥이(E)로 제드의 궁극기를 무시할 수 있으나 맞라인에서는 궁극기를 서로 반응하기 쉬워 먼저 쓰는 경우가 잘 없고, 라인전에서 피즈가 제드의 견제를 대처할 방법이 없어 거리만 안 주고 그림자 콤보로 피즈를 일방적으로 견제할 수 있는 제드가 우위다. 단 후반으로 갈수록 한타와 어그로 핑퐁은 궁극기, 장난치기, 존야의 모래시계가 나온 피즈가 더 유리해서 제드가 게임을 빠르게 굴려서 기세를 뒤집을 수 없을 정도로 기울여야 한다.
[29]
블라디는 메이지 중 사거리가 가장 짧고 초반 쿨타임이 길어 오히려 제드쪽이 라인전은 더 유리하다. 다만 라인유지력이 준수하고 레벨이 올라갈수록 딜링, 대인전, 한타능력이 급상승하기에 억지로 블라디를 뚫을 생각보단 선푸쉬 후 교전이나 로밍으로 이득을 보는 것이 중요하다.
[30]
죽음의 표식 돌진이 완료되기 전에 타이밍을 맞춰 일격 필살(Q)을 사용하여 무효화시킬 수 있으며 CC기가 없는 제드의 딜링을 경감시킬 수 있는 명상(W)까지 있다. 맞딜도 근접 AD 캐리라 매우 우수하며 구인수를 필두로 한 DPS 아이템 위주로 올리기에 스플릿 구도에서 제드에게 매우 불리하다. 주라인은 정글이지만 간혹 미드에 오기도 하는데, 그림자를 섣불리 사용하지 말고, [88]최대한 마이가 딜을 못 하는 구도로 만들면 라인전 자체는 견제기가 없는 마이인만큼 거의 반반을 갈 수 있다. 만났다면 최대한 W로 마주하는 경우를 피하거나 CC기가 있는 아군들 쪽으로 몰아서 아군들과 함께 몰아죽이면 할만한 편.
[31]
제드가 견제를 넣을 수 있는 초반엔 라인유지력이 너무 좋으며 선공으로 계속해서 골드를 뜯어야한다 6레벨 이후는 트린 궁극기 때문에 궁이 사실상 봉쇄되고, 선푸쉬 또한 밀려서 계속 끌려다녀야 한다. 미드에서도 심심찮게 보이는 상대라 골치 아픈 편.
[32]
시간 왜곡(E)으로 아군에게 엄청난 이속을 부여하거나 제드에게 매우 거슬리는 둔화를 거는 것도 모자라 트레이드 마크인 시간 역행(R)은 제드의 궁극기 사용에 엄청난 제약을 줘서 게임이 강제로 타임어택화가 되어버려 절대로 후반까지 끌고 가서는 안 되는 상대. 다만 미드 라인전 자체는 기력/마나의 차이에 더해 q 폭탄은 맞는 게 이상한 스킬이라 제드가 유리하다.
[33]
단결된 의지(R) 때문에 애써 잡은 킬각을 무용지물로 만들어 스노우볼을 차단하는 효과를 가져 게임 내내 제드의 역할을 제한하게 된다,정글 또는 서폿,팀의 도움이 약간 필요해진다 11렙 이후 쉔이나 쉔 주변 적을 2명 처치하면 패시브의 효과가증가하는것은 그나마 안위인 점
[34]
성장과 아이템이 제대로 구비된 케일 한정으로 제드의 궁극기를 엿 먹일 수 있는 챔피언중에 유일하게 제드가 라인전 및 초중반 타이밍을 꽉 잡을 수 있는 챔피언이다. 케일 본인의 신성한 심판(R)을 아군한테도 걸어줄수 있는 게 껄끄럽긴하나 불상사만 없다면 오히려 제드가 케일을 라인전 구도에서 잡아먹는 경우가 많다.
[35]
미드에서는 라인전도 그렇게까지 강하지 않아서 별볼일이 없기에 딱히 문제가 되지 않지만 다른 쪽으로 문제가 생기게 되는데 변덕쟁이(W)는 적에게 걸게 되면 변이가 돼서 이동 속도가 크게 낮아지고 기본 공격이랑 스킬 사용을 할 수 없는 데다가 도와줘, 픽스!(E)는 아군에게 적용 시 보호막이 적용되어서 제드의 까다로운 딜계산을 강요하고 급성장(R)은 적용된 대상의 체력이 급격하게 늘어나서 안 그래도 보호막 때문에 힘든 딜계산이 더 까다로워지는 데다가 주변 적군에게 에어본을 적용시켜서 암살을 매우 어렵게 하는 난적이다. 별개로 과거 전성기 미드 룰루는 라인전까지 그 시절 제드를 씹어먹을정도로 강해 거의 하드 카운터 수준이었다.
[36]
이쪽은 오히려 룰루보다 집어삼키기(R)의 대상 지정 불가 효과를 아군 챔피언에게 적용시켜 제드의 암살을 더 간단하게 대처하므로 사실상 적팀에 탐 켄치가 보이면 궁극기 사용이 제한된다. 탱킹력도 굉장히 높아서 새미 탱커도 암살하는 제드의 풀콤을 박아도 이 더러운 메기의 체력은 반도 깎지 못한다. 뿐만 아니라 유형에 속하는 다른 챔피언들과는 달리 순수 맞딜로도 제드를 이기고, 추격 능력도 뛰어나서 Q를 두세번 맞게 되면 슬슬 도망가기도 여의치 않아진다.
[37]
제드를 상대할 줄 아는 소라카를 만나면 답이 없는 상대. 제드가 궁극기 없이도 암살이 가능할 정도로 잘 큰게 아닌이상 반드시 궁극기를 사용해야 암살이 되는데, 나오는 위치가 정해져 있기 때문에 항상 발 밑에 즉발 침묵 장판인 별의 균형(E)이 깔리고 후속 콤보는 물론 그림자를 통한 후퇴까지 모조리 막힌다. 제드에게는 암살을 포기하고 걸어서 장판을 벗어나거나, 어떻게든 죽이겠다고 발악하다가 포커싱 당해서 죽는 지옥의 이지선다에 말려든다. 별의 균형이 빠지는 걸 보고 진입해서 원딜 머리 위에 표창을 띄워도 엄청난 힐량으로 어떻게든 살려내는 환장할 광경을 보기 쉽다. 치유 감소 아이템을 간다 해도 제드는 기본 공격을 잘 쓰지 않는 탓에 치유 감소 효과를 오랫동안 유지하기가 힘들어 아예 원딜은 포기하고 소라카부터 잘라야 할 정도로 상성이 안좋은편. 그나마 소라카 본인은 생존력이 약한 관계로 포커싱이 성공하면 빠르게 자를 수 있지만 그 놈의 침묵 때문에 여러모로 신경써야 될점이 많다.
[38]
라인전 자체는 패시브와 공허충을 쉽게 제거할 수 있는 제드가 유리하지만 문제는 서로 궁극기를 배운 직후. 황천의 손아귀(R)의 2.5초 확정 제압으로 인해 일단 다이브는 완벽하게 봉인되는데다 갱호응이 미친듯이 좋아지기에 시야 작업을 철저히 해놓지 않으면 적 정글러가 오는 순간 아무것도 못하고 죽을 가능성이 커진다. 하위 티어에서는 말자하의 수동적인 부분이 크게 부각되고 숙련도가 낮은 경우가 많아 어떻게든 게임을 풀어나갈 수 있지만 티어가 높아질수록 숙련도 높은 장인일 확률이 높아지고 단점인 수동적인 부분도 크게 완화되다보니 소규모 교전에서 확정 제압이 갖는 변수가 너무 커지기 때문에 어떻게든 코어템을 빠르게 올려야 되는 제드의 입장에서는 수은 장식띠나 적어도 주문포식자, 밤의 끝자락을 강요한다는 점이 꺼림칙하다.
[39]
제드 상대로 라인킬 확률을 비등하게 가져가는 몇 안되는 메이지 챔피언이다. 얼음 폭풍(R) 때문에 딜교환도 안 되고 이거 하나로 라인 클리어 전 챔피언 중 1위를 달리기에 로밍도 크게 제한되므로 게임 굴려나가기가 매우 힘들어진다. 또한 냉기 폭발(Q)의 기절은 초근거리에선 거의 즉발이기 때문에 항상 주의해야 하며, 맞는 즉시 동상(E)이 딸려오면서 오히려 역관광을 당할 위험 또한 늘 존재하는데다가 제드를 보고 애니비아를 후픽했다면 장인일 가능성이 높다는 것도 꺼림칙한 요소중 하나다. 사실상 라인전에서는 이길 방법이 마땅치 않으므로 어떻게든 6렙전 라인전이 부실하다는 점을 노리고 애니비아의 단점인 절망적인 기동성과 극단적인 수동성을 공략하여 소규모 교전으로 이득을 보는 것으로 해답을 찾아야 한다.
[40]
양떼 도륙(Q) 때문에 라인 유지력이 제드보다 한참 우위고 자르고 토막내기(E)를 통한 무자비한 포식자(W)의 일방적인 딜교환은 상상을 초월하며, 특히 분노가 쌓인 채로 맞게 된다면 그대로 전광판에 가게 될 가능성이 크므로 라인전이 매우 힘들다. 유일한 대처법은 미니언 뒤나 포탑을 허깅하고 주구장창 표창이나 날려대면서 CS를 챙기며 짤짤이 딜을 넣어야 하는데, 첫 번째 목표를 관통한 표창 대미지는 심각하게 감소하므로 레넥톤 입장에선 생채기 수준밖에 되지 않는다. 또한 타 전사형 챔피언들은 대부분 굼뜨기 때문에 어떻게든 반피만 만들어 놓으면 킬각을 잡을 수 있지만, 레넥톤은 체력을 추가로 얻는 강신에 더해 암살자 특유의 폭딜도 갖고 있기에 체력 많이 깎아놨다고 신나서 궁으로 들어갔다간 레넥톤의 강신-무자비한 포식자(강화)-양떼 도륙-자르고 토막내기 콤보에 표창 하나 못 날리고 전광판으로 갈 수 있다. 여러모로 브루저 중에선 이렐리아와 더불어 하드 카운터.
[41]
고철 방패(W)로 그림자 콤보를 경감시키고 살아있는 그림자(W)가 쿨타임인 와중에 전기 작살(E)이라도 맞게 된다면 열기 중첩이 쌓인 화염 방사기(Q)로 제드를 그대로 구워버릴 수 있으며 이퀄라이저 미사일(R) 때문에 한타 기여도가 월등하게 좋다.
[42]
미드 카밀이 픽되는 이유가 제드와 같은 치고 빠지기식 암살자를 카운터치기 위해서다. 그만큼 마법공학 최후통첩(R)의 강제 맞다이와 맞딜을 꼬이게 만드는 패시브 스킬인 (P)적응형 방어체계, 갈고리 발사(E)의 우월한 기동성과 적중 시 기절 및 공격 속도 증가 효과로 여러모로 제드에게 불리한 상대. 하지만 시즌을 거듭하며 이루어진 스펙 너프가 겹쳐서 카밀 입장에서도 미드 암살자들 보고 물몸이라고 놀릴 처지는 안 되기에 제드의 그림자 콤보의 딜링은 껄끄럽다. 한 번의 안일한 플레이로 역으로 제드에게 주도권이 넘어가는 경우도 종종 있다. 라인전에서 이득을 보면 웬만한 브루저도 긴장해야 하는 제드의 폭딜을 카밀이 버틸 수 없기 때문에 중반까지 게임을 이끌어 가는 것도 가능하다. 하지만 결국 카밀이 코어템을 갖추기 전에 게임을 기울여야 한다는 점은 변치 않는다. 카밀이 전사치고 대인전이 약한 편이지만 그래도 태생이 암살자인 제드 따위는 순식간에 반으로 찢는다,정 껄끄럽다면 밤끝을 가주도록하자.
[43]
어렵다. 클레드를 이긴다는 오만한 생각은 덫날리기(Q)와 버럭버럭(W)을 동반한 상상을 초월한 맞딜에 산산히 깨질 것이고, 체력이 굉장히 높아 라인전에서 견제를 수도 없이 해도 피가 닳을 생각을 안 한다. 기동성 역시 이랴!(E)로 인한 2단 돌진 때문에 첫 돌진을 피하지 못했다면 그림자를 써도 도주가 힘들고, 제드가 라인 다 버리고 로밍을 가면 방금 전까지 미드에서 CS 챙기던 클레드가 어느세 궁극기로 제드 뒤통수를 들이받는 것은 덤. 맞딜부터 운영까지 모두 밀리며, 클레드가 유통기한이 있다고는 하나 궁극기의 빠른 이니시 능력과 막강한 대인전은 후반에도 유효하며 제드가 클레드 보고 유통기한을 따질 처지는 못 된다.
[44]
은빛 가호(W)의 보호막으로 제드의 견제를 일정부분 무마시키고 브루저로 설계되어서 미드에 서는 챔프중에 단단한쪽에 속하며 패시브인 서늘한 달빛 검때문에 근접 맞딜은 비교가 안될 정도로 강하고 제드가 좋아하는 난전을 달빛 낙하(R)를 통해 손싸움으로 만들어 버리는지라 상당히 까다롭고 진입 및 원거리 견제 사거리가 제드의 그림자 견제 사거리보다 좀더 길거나 거의 같기 때문에, 그림자 사용 타이밍에 맞춰서 초승달 검기(Q)+월광 쇄도(E) 콤보로 돌진해서 근접 딜교환을 유도하면 근접전이 심각하게 부실한 제드 입장에서는 매우 난감해 진다. 다만 극초반 라인전이 부실하고 도주기가 없다는 점을 노려서 주도권을 잡으면 타 브루저들에 비하면 편한 쪽에 속한다.
[45]
칼날 쇄도(Q)로 인해 기동성이 준수하며 저항의 춤(W) 시전시 본인이 받는 피해량 감소 효과 때문에 견제가 큰 의미가 없고, 쌍검협무(E)나 선봉진격검(R)에 맞는다면 0스택이 아닌 이상 곧바로 4스택이 쌓인 뒤 맞딜에서 찢기며 흡혈의 낫이 나오면 라인 유지력 또한 준수하다. 다만 라인전 원툴 챔피언이고 갱에 취약한 만큼 상대 승률은 제드가 우위이므로 짤짤이와 선공및 감전으로 잘 버텨보자.
[46]
라인전에서 타겟팅 돌진기인 근두운 근습(E)으로 제드에게 불리한 근접 딜교환을 강제할 수 있으며, 서로가 궁극기를 배워도 제드의 입장은 나아지지 않고 더 악화될뿐이다. 회전격(R)의 즉발 에어본 때문에 한타 파괴력이 미칠듯이 높아 한타 기여도가 압도적이고 제드의 궁극기를 손쉽게 회피하며 무력화 시키기 편한 분신 전사(W)를 가지고 있어 사이드 구도에서도 제드가 불리한데다가, 이쪽도 원딜 마킹이 굉장히 탁월하고 성장에 따라서는 암살까지도 가능하기에 굉장히 껄끄러운 상대.
[47]
꽤나 골치아픈 상대. 제드의 원거리 견제도 패시브 스킬인 광전사의 분노(P)의 흡혈에 상쇄되고 그렇다고 올라프도 역류(Q)를 통한 원거리 견제 능력도 나쁜편이 아닌데다 적중시 방어력 20%를 날려버리니 살아있는 그림자 쿨타임 상태에서 맞았다간 손해가 눈덩이로 불어나고, 맞딜을 걸자니 버티기(W)의 공격 속도 증가와 잃은 체력 비례 보호막 효과 때문에 그에 힘입은 평타와 무모한 강타(E)의 무지막지한 딜링으로 오히려 밀릴 가능성만 커진다. 그나마 선제공격을 들고 어찌저찌 원거리 견제로 골드를 뜯어낸후 제드만 이득봐서 라인전 솔로킬이나 갱킬로 한번 주도권을 잡고 쿨감템들까지 어느정도 갖췄다면 영원히 제드의 세상이긴 하지만 그 주도권을 가져온다는 전제부터가 성립 자체가 힘들다,요즘은 지속된 너프로인해 잘보이지않는다는점이 안위.
[48]
제드의 원거리 견제와 궁극기 콤보를 불멸(W)의 보호막으로 흡수할 수 있는데다가, 라인 클리어도 준수하고 지속딜과 탱킹력 모두 갖춰 여러모로 제드가 까다로워 하는 요소를 모두 갖추고 있다. 심지어 이쪽은 갱을 부른다고 해도 죽음의 세계(R)로 정글러나 제드를 데려가 기껏 만든 2:1 구도를 도로 1:1로 만들 수도 있다. 거기다 AP 챔피언이기에 존야를 구입하거나 브루저이기에 방템을 구입할 수 있는 것도 덤. 한타에서도 원딜에게 궁극기를 쓰는 제드를 납치해가서 암살을 실패하게 만들수 있고, 제드는 궁극기 없이 강제로 1대1을 해야 하기에 부담스러운 상대이나 극단적인 뚜벅이라는 단점을 이용해 죽음의 세계 안에서 시간을 끌며 버티면 여타 브루저들에 비하면 생각보다 상대하기는 어렵진 않다.
[49]
제드가 미니언에 욕심내는 순간 패시브로 강화된 방호의 도약(W)을 통한 혜성의 창(Q) 콤보로 순식간에 폭딜을 넣음과 동시에 제드가 맞견제로 그림자 콤보를 시도해도 방패 돌격(E)의 전방 무적으로 씹어버리는 날먹 플레이가 가능하다. 심지어 글로벌 궁극기인 거대 유성(R)도 가지고 있어서 로밍 능력도 제드를 한참 앞서며 의외로 거대 유성(R)에 불어있는 방관 퍼센트 패시브 효과로 인해 후반이 나쁘지 않아 방심하면 사이드에서도 안전하지가 않다. 다만 스킬 사거리 차이가 심한 관계로 판테온도 제드를 라인전에서 상대시 불편한 점이 많기 때문에 스킬 사거리 차이를 통해 라인전을 리드하는 것이 중요하다.
[50]
브루저 중에서는 쉬운 편에 속한다. 기동력이 별로 좋지 않은 돌격형 전사 역할군 중에서도 최악의 기동력을 가져서 제드의 견제를 피하기도 쉽지 않고 유지력도 그닥 좋지 않다. 딜템포도 느린편에 속한다. 다만 기본 스펙이 대다수 타 브루저들보다 뛰어나고 5스택이 쌓였을 때의 화력은 브루저 역할군 중 독보적이므로 이 점은 유의해야한다.
[51]
다만
트리스타나,
루시안,
칼리스타 같은 견제력이 우월하고 제드의 살아있는 그림자보다 이동기 쿨타임이 짧은 원거리 딜러를 라인전 상대로 만나면 제드보다 극초반이 강력하기 때문에 라인전 진행이 고달파지고 이로 인해 세심한 라인전 진행을 통해 적어도 무난하게 성장해야될 제드와 상대 미드 원거리 딜러와의 라인전을 망치게 되어 되려 역으로 제드의 성장 차이가 벌어질 가능성이 생기게 된다. 따라서 그림자를 사용할 때 무조건 유효타를 맞춘다는 생각으로 쓰고 그림자 쿨타임일 때는 극한의 거리재기를 통해 라인전을 어느 정도 방어적으로 플레이 해준다는 생각으로 임하고 적극적인 정글러 호출을 통해 라인전을 풀어나가야 한다.
[52]
그러나 브랜드에게도 기절 cc기와 순간적인 폭딜, 화염 도트딜까지 갖추고 있어 마냥 쉬운 상대는 아니다.
[53]
다만 그림자 콤보를 위해 베이가에게 근접하다 사건의 지평선(E)에 걸릴 경우 반 피 정도는 깎여나갈 위험은 감수해야 한다. 또 제드가 궁을 썼을땐 사용 직후의 위치가 분명하기 때문에 섣불리 궁을 썼다가는 역관광 당하기도 십상이다. 극단적으로 초반 영향력을 포기하는 탱베이가 빌드의 경우는 반대로 1대1이 까다로워질 수 있으니, 2대2 싸움을 유도하자.
[54]
리메이크 이후 확실히 더 쉬워진 상대. 리메이크 이전에는 초반만 넘기면 제드 상대로 죽을 위협이 적었으나 현재는 딜링 수단이 반 고정된 상태에서 사용하는 채널링 스킬뿐이라 제드의 공격에 노출되기 쉽다. 다만, 제드는 유통기한이 오는 시기에 아우솔은 전성기가 시작이라 확실하게 말아두지 못하거나 아우솔이 킬을 먹기 시작하면 제드가 진다.
[55]
그림자 베기(E)의 계수가 너프를 먹기 전에는 장막에 막히지 않는 그림자 베기(E)를 선마해서 제드가 주도권을 잡을 수 있었는데, 현재는 딜이 예전보다 낮아 영혼의 맞다이가 불가능해졌다.
[56]
제드가 궁극기를 먼저 쓰면 탈론이 은신으로 후속 콤보를 회피할 수 있고, 탈론이 궁극기를 먼저 쓰면 제드가 은신이 해제된 탈론에게 풀콤보를 넣을 수 있다.
[57]
물론 이건 당시 쉔이 LoL 역사에서도 손에 꼽는 무상성 OP였던 것도 한 몫했다. 애초에 암살자인 제드가 탱커인 쉔을 이길 수 없기도 하지만 스킬셋 자체가 간단하면서도 강력해서 의도적으로 약점을 만들기 위해 리메이크를 했을 정도였다.
[58]
#
[59]
미드는 타워를 지키며 원딜이 성장할 수 있게 시간을 벌어주는 픽
[60]
참고로 5.2 패치 이전의 레벨당 공격 속도 증가율은 3.1%였고, 9.4 패치 이후의 레벨당 공격 속도 증가율은 3.3%이다.
[61]
올해 솔랭에서 한 번도 제드를 안 했던 페이커 또한 제드를 한 판 플레이했다.
[62]
최근 기준으로 7.14 패치 때
피오라가 대결투를 너프받았지만 8주 만인 7.18 패치 때 롤백된 사례가 있다.
[63]
심지어 10.16패치 땐
옆그레이드를 당한 스웨인에 대한 설명 때 고티어에서 자주 나오게 하되 하위 티어에서 성능을 낮추게 하겠다는 발언으로 인해 스웨인은 옆그레이드를 때리면서 비슷하게 하위 티어에서 날뛰는 제드는 더 날뛰게 패치했다며 밸런스 팀을 까는 유저들이 많아졌다.
[64]
이 패치 후 한국 서버 플레티넘 이상 기준 51.7%에서 50.5%로 떨어지긴 했어도 그림자의 유틸이나 암살자에게 중요한 AD 계수가 깎인 게 아니기 때문.
[65]
킬 캐치나 원콤이 제대로 나질 않는다는 정보가 지속적으로 들려오고 있다보니 어떻게든 떨어지는 지속 딜링 능력을 끌어올리기 위해 감전이 사장되고 정복자를 채용하는 경우가 많아지는 등 상황이 별로 좋진 않다.
[66]
솔로 랭크에서는 거의 모든 시즌에서 강했지만, 대회에서는 사용 불가 판정을 받은 전형적인 '솔랭 사기챔'이라 밸런스에 고충을 겪는 듯 하다.
[67]
사실 프로씬에서는 초시계가 나오기 전인 2015~2016 시즌부터 하향세를 제대로 타고 있는 챔피언이었다.
[68]
상위 티어로 갈수록 와드 파괴에 기여하면 좀비 와드를 생성하고 공격력을 제공하는 좀비 와드의 채용률이 높다.
[69]
제드 장인
천고가 시즌 10에 챌린저 8위를 달성할 때 자주 사용한 빌드로 화제가 되었다.
[70]
롱소드를 구입하면 150원이 남기 때문에 충전형 포션 혹은 소모형 3포션을 사기도 한다.
[71]
제드 장인
천고는 근접 챔피언 상대로 도란검을 자주 간다.
[고유]
세릴다의 원한과 칠흑의 양날 도끼는 서로 공존 불가능.
[고유]
[74]
해당 경기 문서도 참조. 당시 상대팀에는 그레이브즈에 제이스라는 AD 누커가 있었고, 상대 원딜 애쉬는 풀템전까지 간 상황에서 탱템을 많이 갖춘 상황이었다. 극딜템을 가도 딜러를 자르기에는 역부족이었던 상황. 아군에는 성장성이 뛰어난 럼블이라는 메인 딜러가 있었으나, 이퀄라이저(R) 각을 만들어줄 확정 이니시가 부족했다. 그래서 궁극기 확정 진입+둔화+도주기를 갖춘 제드가 탱템을 두르고 메인 이니시에이터를 맡았던 게임 양상이었다.
[75]
와일드 리프트에서 가끔 삼위일체를 가는 제드 유저가 있는데, 이 역시 장인들이 아닌이상 트롤템이 따로 없으며, 삼위일체를 포함한 여러 아이템들도 PC 롤처럼 비싸 다른 아이템을 가는 게 낫다.
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당시에는 몰왕을 코어템으로 올렸고 기본 공속도 어느 정도 빨랐으며, 요우무엔 치확 15%와 액티브 시전 시 공속 증가 효과가 있었기 때문. 여기에 무한의 대검을 추가하면 평타질에 원딜이 끔살당했다. 페이커도 솔랭에서 제드를 픽했을 때 고려하기도 했다. 궁이 수은에 풀리던 말던 접근기로만 써도 되는 수준. 무엇보다도 이 당시에는 방어구 관통력 아이템이 블클, 요우무, 라위 3가지뿐이었다.
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치명타 템트리를 올렸을 경우 표창 의존도가 낮아지고 딜을 평타로 넣을 수 있기 때문에 더 안정적인 암살이 가능하긴 하다. 다만 물관 트리를 탔을 경우 얻을 수 있는 요우무의 이속 액티브, 물관템마다 달려있는 스킬 가속 15 ~ 20을 포기하는 것은 불가능에 가깝다.
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위에 단점 항목에서 서술했듯, 똑같은 스플릿 푸시형이면서 제드보다 대인전이 막강한 근접 캐리 위주(
마스터 이나
트린다미어)로 뽑아주면 좋다. 후반으로 가면 갈수록 저 둘을 제드는 1:1로 이기기가 힘들어지기 때문에 제드의 운영을 소극적으로 만들어버릴 수 있다. 물론 미드에서 뽑기엔 안 좋은 픽이고, 다른 라인이나 정글에서 뽑았다가 초중반에 말리고 터져버리는 경우가 있어 선뜻 뽑기 주저되는 픽들이다.
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암살자를 완벽히 차단할 수 있는 서포터는 일단 룰루, 질리언, 탐 켄치를 꼽을 수 있다. 특히 룰루는 오히려 들어온 암살자를 아군 원딜과 함께 역으로 잡아버릴 수 있다. 질리언은 제드 궁 표식에 바로 맞궁을 걸고, 탐 켄치야 간단히 아군 원딜을 집어 삼키고 튀면 된다. 즉발 CC기가 있으면 원딜을 안전하게 지킬 수 있다. 더 쉬운 건 원딜이 제드 밴
[80]
이 죽은 모습들은 진의 상상이라고 한다. 네 명의 챔피언은 '모두 원하지만 가질 수 없는 것'이 있다는 공통점이 있다고.
[81]
실제로 이 관계도에선 라칸&자야는 그림자단의 마력 오염을 방어하려는 입장이고, 제드는 아이오니아 수호를 명목으로 바스타야의 마력을 일방적으로 탈취하려는 가해자의 입장이기에 대의가 어찌되건 명백히 제드 쪽이 악이다.
[82]
둘 다 힘을 위해선 악행도 불사한다는 점에선 같지만, 제드는 아이오니아를 지키기 위해서 힘을 추구하고, 신드라는 자신을 가두고 탄압한 스승을 비롯한 아이오니아에 대한 분노로 힘을 추구하는 점에서는 다르다.
[83]
때문에 설정이 변경되기 이전에도 이미 한 번 변경하려다 폐기된 설정이 있을 것이라고 추정된다.
[84]
굳이 차이점을 찾자면 탈론의 경우 기동성이 뛰어나고 콤보 속도가 빠른 암살자, 제드의 경우 대인전이 뛰어나고 총 화력이 강한 암살자라는 차이점이 있다.
[85]
몇몇 제드충들은 이것때문에 아군 정글에게 블루를 달라고 요구하거나 심하면 패시브와 표창으로 뺏어먹는다.
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궁극기를 사용하고 그림자로 복귀하기까지 0.5초의 재사용 대기시간이 존재하므로 함부로 상대에게 궁을 사용하면 CC기를 맞고 반격에 죽을 위험이 매우 크다. 그외 살아있는 그림자(W)의 경우, 본체와 1950 사거리 이상 멀어지면 재사용이 불가능하다는 단점으로 인하여 거리를 잘못 잴 경우 재사용 하지못하고 사망할 수 있다는 점 또한 유의해야 할 부분.
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이즈리얼의 '많고 많은'을 연상케할정도다. 도발 대사 연타 시 나오는 '내그내그' 테러는 지금은 막혔지만, 농담 대사 연타 시 나오는 무한 기합 소리로 대체되었다. 대사가 겹쳐서 반복재생되므로 내그내그보다 더 시끄럽다.