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최근 수정 시각 : 2024-10-28 13:53:34

버그/대전액션게임

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1. 설명

대전 격투 게임에서의 버그.

대전 격투 게임에서도 제작사의 의도와는 달리, 특별한 조작을 통해 의도하지 않은 효과를 내는 기술이나 특정 커맨드, 연계기가 생겨나게 되었다.

제일 큰 이유는 역시 게임이 점점 복잡해졌기 때문. 특히 최근에는 캐릭터와 필살기가 늘어나고, 기술의 컴비네이션도 매우 늘어났기 때문에, 이러한 일이 빈번하게 생겨나게 되었다. 제작자들이 아무리 SSS급 프로그레머라도 사람인 이상 실수는 하게 마련. 그렇기에 버그는 없을 수가 없다. 그렇기에 완성하고도 끊임없이 체크해서 완전무결한 상태로 시장에 내놔야 하겠지만, 한계가 있다. 특히나 덕후들이 소스코트까지 뜯어서 분석하는 고전게임의 경우는 십수년이 지난 뒤에야 발견되는 버그 같은 것도 있고.

특히 오락실용 게임의 경우에는 패치하기가 곤란한 만큼, 이를 악용한 얍삽이 플레이가 성행하는 경우가 많다. 보통 버그를 대회 등에서 사용하는 것은 금지되지만, 플레이에 지장을 끼치지 않는 정도의 버그성 콤보나 테크닉은 일종의 스킬처럼 여겨져 대회에서도 버젓이 쓰이게 되며, 아예 패캔처럼 하나의 테크닉으로 인정해 버리거나 후속작에서 비슷하게 재현할 수 있게 정식으로 채용하는 경우도 있다.

다만 패치가 가능해진 최근의 게임은 패치로 버그를 수정해버리는 경우가 많다.

CMV에서 버그를 이용한 콤보가 많이 나오기도 한다.

스트리트 파이터 2의 해적판 게임인 강룡(구룡으로 더 잘 알려져 있다.)의 경우 일부러 시스템을 만져 버그를 일으킨 케이스도 존재한다. 해적판 카피 게임은 대부분 이런 상태.

버그 동영상들을 보면 별도의 버그 없이 사용하는 무한 콤보 또한 버그의 일종으로 보아 같이 넣는 경우도 자주 보인다.

2. 각 게임별 버그

2.1. 스트리트 파이터 시리즈

2.1.1. 스트리트 파이터 2 시리즈

2.1.1.1. 스트리트 파이터 2

붉은색 파동권이나 1/512 확률 랜덤 필살기 및 랜덤 가드 등 버그가 아닌 이스터에그성 요소나 정식 시스템에 대해서는 해당 게임 문서와 파동권 문서를 참고.
잡기무적
잡기에 맞아서 기절했을 경우 잡기가 들어가지 않는다. SFF2X까지 계승되는 버그.
강제 연속기 회피
점프하려던 상대에게 연속기를 넣으면 2히트째에서 공중 히트된 것처럼 날아가버린다. SFF2X까지 계승되는 버그.
에어 워크
위의 버그로 인해 야기되는 현상. 화면 구석에서 점프하려던 상대에게 장풍과 기본기를 동시에 맞추면 공중에 뜬 채로 지상 피격 모션이 나온 뒤 에어 워크 상태가 된다. SFF2X까지 계승되는 버그.
류 VS 류
이외의 캐릭터로 CPU 류에게 패배한 뒤 반대쪽 플레이어로 컨티뉴하여 류를 선택. 정식으로 동캐릭터 대전이 불가능하던 시절이니 색상은 둘 다 똑같이 나온다. 이 방법을 써서 CPU 대전을 할 때 상대쪽 류를 2판 연속 퍼펙트로 이기면 류의 파워와 스피드가 강해진다는[1], 속칭 '슈퍼 류'가 된다는 이야기가 돌았지만, 루머로 판정. 본래 1P가 (류를 제외한) 특정 캐릭터에게 패배한 시점에 2P 쪽에서 컨티뉴해서 해당 캐릭터를 선택하면 시스템상 존재하지 않는 동캐릭터 대전이 되는 것을 회피하기 위해 1P 방향의 CPU 캐릭터로 류가 등장하도록 프로그래밍해둔 것이었으나, 공교롭게 해당 캐릭터가 류일 경우를 따로 만들어두지 않아 생긴 버그다.[2]
다운 취소
맞고 쓰러져야 할 순간에 동시적으로 타격이 들어가면 쓰러지지 않는다. 약 소닉붐 공중 히트나 약 요가 파이어로 확인 가능.
약공격 캔슬 강공격
일본에서 약발 어퍼(小足アッパー)[3], 그외 국가에서는 CPS1 CHAIN이라고 부르는 테크닉이다.[4] 연타 캔슬이 가능한 약K 계열 기본기들은 연타 캔슬 타이밍에 서기/앉기를 전환하며[5] 약K + 강P를 누르는 것으로 첫 약K를 캔슬하여 강P가 나간다. 예를 들어 앉아 약K의 경우 뒤이어 서서 약K + 강P를 입력하면 앉아 약K을 캔슬해서 서서 강P가 나가고, 서서 약K의 경우 뒤이어 앉아 약K + 강P를 입력하면 서서 약K를 캔슬하여 앉아 강P가 나간다. 대쉬 터보까지만 가능한 버그이며 콘솔 이식판에서는 삭제되었다. 이것을 재현하여 제로 2 알파의 클래식 류와 에게는 특수기로 구현되어 있다.
약공격 캔슬 점프
연타 캔슬이 가능한 약공격에서 연타 캔슬 타이밍에 약공격 버튼과 동시에 윗방향을 입력하면 약공격을 약공격으로 캔슬만 하고 두번째 약공격 대신 점프가 나간다. X까지 계승되는 버그.
보너스 스테이지 프리징
자동차 부수기 보너스 스테이지는 좌우 어느 한쪽에 일정량 대미지를 줬다면 반대쪽에 일정 대미지를 주기 전까지는 더 이상 대미지를 주지 못하게 막아두었는데, 한쪽만 대미지를 준 상태에서 화면 구석을 보고 있다가 백점프 역가드 점프 공격을 차에 맞추면 조작불가 상태가 될 때가 있다. 제한시간이 끝나도 수습이 안되기에 2P가 난입해 주지 않으면 답이 없다.
1프레임 발동시 랜덤으로 가드 불능
가드 시스템의 문제인데, 레버를 뒷방향으로 입력하고 있으면 후진 또는 앉아있기만 하다가, 상대가 '가드시키는 판정을 가진 행동을 시작하면' 가드 판정과 모션으로 이행하게 된다. 그런데 이 이행 시간이 매 프레임마다 랜덤으로 이 가드 모션이 정상적으로 나올 때가 있고 1프레임 늦게 나올 때가 있다.[6] 그런데 문제는 발동속도 1프레임의 공격이 나왔을 경우, 위와 같이 랜덤으로 가드가 1프레임 늦게 나오게 되면 공격을 못 막게 된다. 특히 블랑카의 수직 점프 강P가 제일 유명했으며, 롤링 어택도 발동 1프레임이다. 또한 원래 1프레임 발동이 아니더라도 CPU의 특권으로 같은 기본기라도 플레이어보다 더 빠른 속도로 기본기를 사용하곤 하는데 때때로 이 현상으로 인해 기본기 가불이 터질 때가 있다. SSF2X까지 계승된 버그인데, SSF2X에서는 일부 기술에 대해서 가드가 1프레임 째부터 뜨도록 막아놓은 기술도 있다.[7] 대쉬부터는 장기에프 더블 래리어트도 발동 1프레임이 되었기 때문에 가불이 나지만, 앉으면 닿지 않기 때문에 큰 의미는 없었다. 이러한 랜덤성은 2D 시절 캡콤 대전 격투 게임에서 전반적으로 발견되는 현상으로, 이유는 확실하지 않지만 불확실 요소를 넣고 싶었던 게 아닐까 싶다. 1P와 2P가 동시에 잡기를 걸었을 때 이기는 것도 랜덤으로 정해지는 등, 시스템에 랜덤 요소가 굉장히 많다.
잘못 입력해도 발동되는 커맨드
← or → 커맨드로 발동되는 잡기나 특수기가 ↑ 커맨드로도 발동된다. SSF2X까지 계승된 버그.
지병이 있는 류
기절한 상태에서 특정 타이밍에 특정 위치를 때리면 대미지를 2배로 입는다. 원리는 블랑카의 롤링어택, 사가트의 타이거 어퍼컷의 피 카운터 판정과 마찬가지로 공격을 받으면 2배로 대미지를 입는 특수 피격 판정이 일부 들어가 있어서 그런 것이다. 처음에는 대미지 2배 판정박스를 전 캐릭터 기절 모션에 넣으려고 하다가 폐기되었는데 류만 실수로 일부 남아있었던 것이라고 한다. 타이밍은 류의 기절 모션을 보면 '앞으로 휘청 - 중립 - 뒤로 휘청'이라는 3장의 애니메이션 패턴으로 구성되어있는데, 이 중 앞으로 휘청하는 동작에만 대미지 2배 판정박스(일종의 크리티컬 포인트)가 특정 위치에 붙어있다.[8] 기절 상황이 많은 게임인 만큼 치명적인 부분이라서 결국 캐릭터 선택률이 켄에 비해 압도적으로 밀리고 말았다. '지병이 있는 류(病気持ちのリュウ)'는 실제로 이 현상을 두고 일본에서 사용하는 표현.
헛 롤링 어택 : 롤링 어택이 상대에게 닿고 튕겨나온 뒤 착지하기 전 다시 롤링 어택 입력
롤링 어택이 나가긴 나가지만 공격 판정이 없어진다. 상대에게 닿았을 때 튕겨나오는건 동일.
버그 짤짤이
앉아 약K은 원래 연타 캔슬이 되지 않으나 앉아 약K 후 앉아 약P를 입력하면 어째서인지 연타 캔슬이 걸리면서 앉아 약K이 나간다.
점프 체공시간 버그
소숫점 계산상의 문제인지 수직 점프시 4번에 1번꼴로 1프레임씩 체공시간이 더 길다. SSF2X까지 계승되는 현상.
필살기 봉인
소닉붐이나 서머솔트 킥이 발동하는 순간 상대의 공격을 맞으면 이후 필살기 사용이 불가능해진다. 지상 기본기를 한 번 헛쳐주면 원상복구. 실전에선 아예 이 버그를 상정해서 평소에도 앉아 중P 공캔슬로 소닉붐을 쓰는 게 기본이던 시절도 있었다.
간편 소닉 붐
중P 잡기(유도 스로우)를 입력할 때의 레버 방향을 계속 유지한채로 잡기가 끝나자마자 바로 P 버튼을 누르면 소닉 붐이 나간다.
선 채로 서머솔트 킥
중P 잡기(유도 스로우) 사용 직후 서머솔트 킥을 입력해준 뒤 지상 기본기를 한 번 사용해주면 이후 잠시 동안 그냥 K 버튼을 누르는 것만으로 서머솔트 킥이 나간다.
그림자 던지기 : 뒷방향 모으기 완료 후 → 입력 - 10~12프레임 후 리버스 스핀 킥(근거리 ← or → + 강K) 사용 - 1프레임 후 중P or 강P
일본에서는 '진공던지기'(真空投げ)라고 부르며 영미권에선 마법던지기(Magic Throw)나 유령던지기(Phantom Throw)라는 명칭이 통용되며 역시 그림자 던지기(말 그대로 Shadow Throwing)도 통용되는 모양. 중P 사용시 11 ~ 12프레임으로 입력 유예가 1프레임 더 줄어든다. 리버스 스핀 킥 자체가 근거리에서만 나가므로 어느 정도 가까운 거리에서만 사용 가능. 상대가 뭘 하고 있었던간에 유도 스로우 모션으로 잡아던져버리며 잡아던질 상대가 없는 보너스 스테이지에서도 나간다. K 버튼으로 나가는 기본기나 특수기를 특정 순간에 공캔슬해 소닉 붐 커맨드를 입력하면 P 기본기로 바뀌어버리는 버그가 그 근원. 버전에 따라 강P로 입력시 아예 기계가 리셋되어버리기도 한다. 실전성이 떨어지는 다른 버그와는 달리 뭘해도 닥치고 잡혀버리고, 구석에서는 무한잡기도 가능하기 때문에 가일을 사기캐로 만드는데 일조한 버그.
학다리 : 뒷방향 모으기 완료 후 리버스 스핀 킥(근거리 ← or → + 강K)을 사용하고 모션 중 → + 강P
스트리트 파이터 2의 대표적인 버그 기술. 영어권에서는 동상(Statue)이나 포즈잡기(Pose)로 불렸다. 가일이 점프 도중의 모션을 취하며 한쪽 다리로 서게 된다. 이 상태로는 움직일 수 없으며 가드도 불가능하지만, 하단에 회피 판정이 존재하고, 서머솔트 킥을 쓰거나 상대에게 맞으면 해제. CPU 장기에프나 발로그(꼬챙이)에게 사용시 CPU가 어째서인지 가일을 공격하지 않으므로 체력적으로 우위라면 타임오버까지 시간을 끌 수 있다.
접착제 : 아랫방향 모으기 완료 후 중P 잡기 - 12프레임 이내에 ↑ + K 입력
영미권에서는 수갑채우기(Handcuff)라고 불렸다. 한마디로 유도 스로우 성립 직후 서머솔트 킥 커맨드를 완성시키면 된다. 상대에게 대미지를 주지 않고 조작할 수 없는 상대로 굳혀버린채 자신과 붙여버린다. 그림자 잡기로 해제 가능.
게임 리셋 : 아랫방향 모으기 완료 후 강P 잡기 - 12프레임 이내에 ↑ + K 입력
접착제와 같은 커맨드. 중P가 아닌 강P 잡기로 바꿔버리는 것만으로 말그대로 게임을 꺼버린다. 초기 기판에서는 승천을 하는 더 심각한 버그였는데 고치면서 이렇게 된 것(...)
투명인간 : (←↙)↓↘→ + 중K, 중P or 강P
요가 파이어 (플레임) 커맨드와 기본기 공캔슬이 얽혀 일어나는 버그. 화면에서 사라지며 조작 불가능 상태가 되지만 하단 공격이나 장풍 공격을 맞으면 원래대로 돌아오기에 크게 의미있지는 않다. 버전에 따라 강P로 입력시 아예 기계가 리셋되어버리기도 한다.
쓰러질 때 피격 판정 발생
설정을 잘못한 것으로 보인는데, 발로그는 다운시 땅에 닿는 순간 서있을 때와 동일한 피격 판정이 10프레임 동안 발생하기 때문에 다운공격, 절대판정처럼 아무 공격에나 당한다. 류/켄은 앉아 강킥 - 캔슬 파동권/용권선풍각이 연속기로 들어가며, 춘리처럼 속도가 빠른 캐릭터는 앉아 강K로 넘어뜨린 후 다시 걸어가서 똑같은 공격이 반복해서 들어가며 달심의 경우에는 앉아 강K 연타만으로 해치워버릴 수 있다.
2.1.1.2. 스트리트 파이터 2 대쉬
라운드 종료 지연
상대를 KO시키는 순간 점프로 상대의 뒤로 넘어가면 라운드 종료를 무시하고 다시 점프가 가능하다.
드럼통 걸치기
드럼통 보너스 스테이지에서 아랫줄 드럼통을 부수고 들어가 뛰어오르는 모션의 기술들을 쓰면 중간 줄의 드럼통들에 걸쳐 제대로 모션이 나오지 않고 끝나버린다.
보너스 스테이지 종료 지연
보너스 스테이지 타임 오버 직전에 삼각 점프를 하면 착지하는 순간 타임 오버를 무시하고 다시 점프가 가능하다. 반복하면 보너스 스테이지가 끝나지 않는다.
공중 더블 래리어트
자동차나 드럼통 보너스 스테이지에서만 가능. 오브젝트 위에서 더블 래리어트를 사용한 뒤 좌우로 이동해서 공중에 오게 만들면 이후 곧바로 더블 래리어트를 입력해 공중에서 더블 래리어트를 쓰게 만들 수 있다.
자신구석 하메
자신구석이나 근처에서 에드먼드 혼다 스크류 파일 드라이버로 잡으면 혼다가 날아가지 않고 장기에프이 코앞에 떨어진다. 일반적으로 장기에프 vs 혼다의 매치업은 장기에프가 절망적으로 불리한데, 이걸 성공하기만 하면 이후에는 장기에프 세상이 된다. SSF2X까지도 유지되는 버그
샌드백
공중 피격 모션 중 무적이 아닌 프레임이 있기에 점프하다 잘못 맞으면 별 놈의 공중 콤보가 다 들어간다. 심지어 개발진들이 이 버그가 재밌다고 생각한 모양인지 콘솔판에서도 재현되어 있다 #
순간이동
드럼통 보너스 스테이지에서 아랫줄 드럼통을 부순 뒤 안쪽으로 들어가 백 슬래시(PPP)를 사용하면 화면을 수직 이동하여 원위치로 돌아온다.
가불 리버설
기상 리버설로 사용한 필살기들은 모두 가드 불능. 다만 타이거 샷과 그라운드 타이거 샷은 발동하는 순간에만 가불이다. 대쉬 터보까지 계승되는 버그.
히트 스톱 없이 발동되는 헤드 프레스
기본기가 상대에게 닿았을 때 캔슬로 헤드 프레스를 사용시 자신에게만 히트 스톱이 걸리지 않고 바로 발동되어 부자연스럽고 상대보다 빨리 움직일 수 있게 된다. 슈퍼까지 계승되며 SSF2X에서는 전작 버전 캐릭터를 골라야만 있는 버그.
2.1.1.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보
보너스 스테이지 프리징
상기된 전작들의 자동차 보너스 스테이지 버그를 버티컬 롤링 - 롤링 어택으로 쉽게 야기할 수 있다. 자동차 왼쪽에 버티컬 롤링을 쓴 뒤 바로 레버를 뒤로 모으고, 착지하자마자 바로 롤링 어택을 쓰면 무한 히트가 나면서 보너스 스테이지가 끝나지 않는다.
히트 스톱 없이 발동되는 버티컬 롤링
기본기가 상대에게 닿았을 때 캔슬로 버티컬 롤링을 사용시 자신에게만 히트 스톱이 걸리지 않고 바로 발동되어 부자연스럽고 상대보다 빨리 움직일 수 있게 된다. 슈퍼까지 계승되며 SSF2X에서는 전작 버전 캐릭터를 골라야만 있는 버그.
랜덤 요가 텔레포트
뒷 방향 요가 텔레포트(←↓↙ 커맨드)를 연속으로 사용시 커맨드가 반대로 인식되며 이상한 위치에서 나타날 때가 있다.
솜주먹
근거리 강P가 버그로 인해 1도트 정도의 대미지 밖에 나오지 않는다. 버그이기 때문에 콘솔 이식작에서는 정상적인 대미지가 나오게끔 수정되었지만, 캡콤 제네레이션 수록작이나 하이퍼 스트리트 파이터 2의 터보 모드에서는 의도적으로 재현되어있다.
2.1.1.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

그냥 시스템상으로 리버설 표기를 추가했을뿐인데 어째서인지 리버설 관련 버그가 넘쳐난다.
같은 색 캐릭터로 대전하기
1P 컬러만 가능하다. 어느 한쪽의 플레이어가 1P 컬러를 선택한 뒤 난입한 쪽의 플레이어가 바로 옆 캐릭터에서 기다리다가 레버와 약P를 동시에 입력해 같은 캐릭터를 고르면 똑같은 1P 컬러가 선택된다.
리버설 불가능
공중에서 기본기에 맞고 나가떨어져 착지할 땐 리버설 필살기를 사용할 수 없다. 켄은 용권선풍각을 입력하면 반응이 있긴 하지만 이것도 후술할대로 정상은 아니다.
리커버리 점수 실종
기절 상태에서 회복되면서 리버설 필살기를 사용하면 리커버리 점수 없이 리버설 점수만 들어온다.
1라운드에서 빠른 음악 듣기
체력 점멸시 나오던 빠른 음악이 슈퍼에서는 1라운드에 절대 나오지 않게끔 바뀌었지만 많은 체력(= 체력 게이지가 점멸하지 않는 정도)을 가지고 있는 상대를 한 방에 쓰러뜨려버리면 2라운드로 넘어가기 전까지 잠시 빠른 음악을 들을 수 있다. 사실상 바이슨의 턴 펀치 밖에 가능한 기술은 없지만... SSF2X까지도 계승되는 버그.
리버설 용권선풍각 버그
공중에서 기본기에 맞고 나가떨어져 착지할 때 리버설 용권선풍각을 입력하면 용권선풍각이 아니라 바로 이전에 사용한 필살기가 나간다. 공중 용권선풍각은 지상 버전과 별개의 기술로 취급되기 때문에 이전에 사용한 기술이 공중 용권선풍각이었다면 땅에 붙은 상태에서 일순간 용권선풍각 모션을 취하고 끝나버리는 광경을 볼 수 있다. SSF2X까지도 계승되는 버그.
상대 피격판정 소멸
자동차 보너스 스테이지에서 자동차 위로 올라온 상대에게 백열각을 맞춰 밀어내면서 차 아래로 떨어지게 만들면 이후 상대가 무적 상태가 된다.
리버설 기공권 버그
기공권을 리버설로 사용시 무슨 강도의 버튼을 누르건 바로 이전에 사용한 강도의 기술이 나간다. SSF2X에서는 전작 버전 캐릭터를 골라야만 있는 버그.
리버설 아토믹 수플렉스 불가능
레버 1회전 + 킥으로 근접시에는 아토믹 수플렉스, 거리가 떨어져있을 때는 이동잡기인 플라잉 파워밤이 나가게 되어있으나 기상 리버설 타이밍에 맞추어 아토믹 수플렉스를 사용하면(화면에 REVERSAL ATTACK 표시) 상대가 분명 근접한 상태이더라도 무조건 플라잉 파워밤만 나간다. 아토믹 수플렉스를 쓰려면 기상시 약간 늦게 입력해야 한다. SSF2X에서는 전작 버전 캐릭터를 골라야만 있는 버그. 북미판(USA)에서 중버튼으로 사용했을 때만 버그로 인해 아토믹 수플렉스가 발동하며, 버그에 대한 자세한 내용은 하술.
진공청소기 아토믹 수플렉스
북미판(USA) 한정 버그.[9] 리버설 타이밍에 맞추어[10] 아토믹 수플렉스를 '중킥 버튼'으로 사용시 잡기 범위가 화면 전체가 된다. 거리 관계없이 상대가 땅에 붙어 있다면 무조건 아토믹 수플렉스로 잡아채버린다. 외수판 슈퍼 스트리트 파이터 2 터보에서 올드 버전 장기에프 선택시에도 사용 가능한 버그.
리버설 요가 텔레포트 버그
요가 텔레포트를 리버설로 사용시 앞/뒤, PPP/KKK 입력과 상관없이 바로 이전에 사용한 버전으로만 나간다. SSF2X까지도 계승되는 버그.
편법 짤짤이
앉아 약K은 원래 연타 캔슬이 되지 않으나, 일단 약P(서서 앉아서 가리지 않고)를 사용한 뒤 바로 앉아 약K을 맞추고 타이밍에 맞춰 약P를 누르면 이전에 사용한 버전의 약P가 연타 캔슬로 나간다. 그러니까 서서 약P를 쓰고 시작했다면 앉아 약K 후 분명 레버를 아래로 고정한 상태로 약P를 눌러도 서서 약P가 나간다. SSF2X까지도 계승되는 버그.
게임 리셋
CPU 장기에프를 다운시킨 뒤 일어나는 장기에프에게 그라운드 타이거 샷을 깔아두고 바로 타이거 니 크래시를 쓰면 게임이 리셋된다.
허공판정
대각선 점프 약P는 모션과 달리 주먹을 거두고 있을 때에도 공격 판정이 있다.
리버설 데빌 리버스 버그
데빌 리버스를 리버설로 사용시 데빌 리버스가 아니라 바로 이전에 사용한 필살기가 나간다. SSF2X에서는 전작 버전 캐릭터를 골라야만 있는 버그.
바로 착지하는 헤드 프레스
헤드 프레스를 지상의 상대에게 착지할 때 맞게끔 깔아놓으면 (기상하는 상대에게 깔아놓는다거나) 튕겨나가지 않고 바로 착지한다. 다만 특유의 랜덤 프레임 시스템 때문에 정확하게 깔아놔도 확률은 반반. SSF2X까지도 계승되는 버그.
리버설 토마호크 버스터 버그
토마호크 버스터를 리버설로 사용시 무슨 강도의 버튼을 누르건 바로 이전에 사용한 강도의 기술이 나간다. SSF2X까지도 계승되는 버그.
스파이럴 애로 거리 버그
약 스파이럴 애로는 가끔씩 거리가 짧아질 때가 있다. 가일의 수직 점프처럼 소숫점 계산상의 문제로 추정. SSF2X까지도 계승되는 버그.
잘못 적용된 이펙트
원거리 중K의 히트 이펙트와 점수가 약공격으로 취급된다. SSF2X까지도 계승되는 버그.
히트 스톱 없이 발동되는 머신건 어퍼
기본기가 상대에게 닿았을 때 캔슬로 머신건 어퍼를 사용시 자신에게만 히트 스톱이 걸리지 않고 바로 발동되어 부자연스럽고 상대보다 빠르게 움직일 수 있게 된다. 가뜩이나 쓰기 까다로운 기술인데 이 버그 때문에 연타를 준비할 시간도 없어 연속기로 쓰기도 어렵다. SSF2X까지도 계승되는 버그.
2.1.1.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X
데모 프리징
데모 플레이에서 CPU가 슈퍼 콤보를 쓰려고 하면 그대로 데모가 멈춰버린다. 어차피 데모 플레이라 시간이 지나면 알아서 종료.
데모 연출 버그
데모 플레이는 1차전 중 난입 - 2차전의 구성이지만 1차전에서 어느 한쪽이 KO당했어도 난입 연출이 나온다.
클래식 버전 색상 고르기
클래식 버전 캐릭터로 CPU에게 패배한 뒤 다른쪽 플레이어로 컨티뉴를 하고 캐릭터 셀렉트 화면에서 원래 플레이어도 컨티뉴를 한다. 이러면 이전에 골랐던 캐릭터가 그대로 유지되는데 버튼을 누르지 않고 타임 오버로 선택하면 색상은 클래식 버전에 내용물은 노멀 버전인 캐릭터가 된다.
같은 색 캐릭터로 대전하기
위의 버그를 성립시킨 뒤 반대쪽 플레이어가 패배하여 같은 캐릭터의 클래식 버전을 고르면 같은 색 캐릭터로 대전이 가능해진다. 고우키 동캐릭터 대전에서 회색 고우키가 승리했을 경우 패배한 측이 난입해서 다시 고우키를 고르면 이 경우에도 둘 다 똑같이 회색 고우키가 선택된다.
낙법 불능
기본 잡기에 당했을 때 잡기 한 방 정도의 체력이 남아있었다면 낙법을 써도 먹히지 않고 KO당할 때가 종종 있다.
슈퍼 콤보 피니시 연출 버그
슈퍼 콤보를 맞고 KO당할 정도의 체력에서 타임 오버 직전 슈퍼 콤보를 맞으면 타임 오버로 인해 대미지가 안 들어감에도 슈퍼 콤보 피니시 연출이 나온다.
강도 관련 버그
기본기 및 특수기에 히트 이펙트, 효과음, 점수, 슈퍼 콤보 게이지 증가량이 다른 강도로 잘못 적용되어 있는 경우가 많다. 전작에도 있었던 버그이긴 하지만 이 작품에서는 그런 경우가 너무 많이 늘어났다.
사용 후 빈틈 조절 가능
몇몇 장풍 기술의 경직 시간이 커맨드 입력시의 버튼 강도가 아니라 바로 이전에 사용한 기본기에 따라 결정된다. 류+슈퍼 버전 류, 슈퍼 버전 켄의 파동권, 노멀 춘리의 기공권, 노멀 사가트의 타이거 샷+그랜드 타이거 샷, 고우키의 호파동권과 작열파동권 등이다. 해당 버그는 대전에 영향을 끼쳐서 장풍쓰다 말고 약손을 헛질하는 플레이를 자주 볼 수 있다. 해당 버그가 없는 다른 작품에서도 뻘쭘하게 있으면 움직임을 읽힌다는 이유로 약손을 헛질하는 경우가 많긴 하지만 그런 사정이 있는 것이다.
리버설 용권선풍각 버그
공중에서 기본기에 맞고 나가떨어져 착지할 땐 리버설로 용권선풍각을 사용할 수 없다.
리버설 승룡열파 버그
리버설로 승룡열파를 사용하면 승룡열파가 아니라 바로 이전에 사용한 필살기가 나간다.
질풍신뢰각
낫쓸어차기로 상대를 KO시켰을 때 사용 후 빈틈을 캔슬해서 계속하여 낫쓸어차기를 쓸 수 있다. 상대를 넘어가면 커맨드는 반대로 입력해줘야 하며 낫쓸어차기 입력을 그만둘 때까지 라운드는 종료되지 않는다.
지연발동되는 기술들
대은행 던지기와 귀무쌍은 커맨드 입력 후 마지막 방향을 유지하고 있으면 언제든지 버튼을 눌러서 시간차로 발동이 가능하다. 대은행 던지기는 난전 상황에서 미리 레버만 입력해두고 버튼을 난타해서 상대를 잡아채버리는 식의 플레이가 가능하기에 쏠쏠하지만 귀무쌍쪽은 워낙 쓰레기 기술이라 별 도움이 못 된다.
기절 상태 유지
기절한 상대에게 대은행 던지기를 마무리로 넣어 KO시켰을 경우 KO당한 상대에게 기절 표시가 계속 돌아가고 있을 때가 있다.
오토 가드
상대의 공격을 가드하려는 순간 근거리 강K을 쓰면 기합 소리와 함께 근거리 강K이 캔슬되고 가드가 된다.
천열각 지연발동
천열각 입력 후 마지막 방향을 유지하고 있으면 언제든지 버튼을 눌러서 시간차로 발동이 가능하다.
마비증상
기본기 캔슬 - 그라운드 셰이브 롤링 연속기를 히트시킨 뒤 바로 서프라이즈 백이나 서프라이즈 포워드를 사용시 일순간 블랑카가 경직된다.
파이널 아토믹 버스터 잔상 버그
파이널 아토믹 버스터를 뒤로 넘어가는 상대에게 리버설로 사용시 상대가 잡히지 않았는데도 기술이 발동되고, 마지막 스크류 파일 드라이버 모션에서 상대가 날아가며 대미지를 입는다. 이 버그 파이널 아토믹 버스터가 나오는 순간 상대가 장기에프를 공격하면 슈퍼 콤보 잔상 효과가 계속 상대에게 남아 있게 된다. 연타 캔슬이나 기본기 캔슬 필살기 등 기본기를 캔슬하는 어떤 행동을 하면 잔상 버그는 해제.
리버설 요가 인페르노 버그
리버설로 요가 인페르노를 사용하면 요가 인페르노가 아니라 바로 이전에 사용한 필살기가 나간다.
타격 없이 가드모션 발동
요가 텔레포트는 공격 판정이 없는데도 상대가 가드를 취할 수 있다.
허공판정
요가 블래스트는 불이 뿜어져나오는 순간 달심의 뒷쪽에 공격 판정이 생긴다.
타격 없이 가드모션 발동 2
턴 펀치 준비 모션에서부터 상대가 가드를 취할 수 있다.
스칼렛 테러 커맨드 버그
스칼렛 테러는 ↙ 방향으로 모아야 하는 기술이지만, 일정 시간 이상 ↙ 방향으로 모아뒀다면 이후 ← 방향으로 옮겨도 모으기가 인정된다.
클래식 버전 플라잉 바르셀로나 어택 버그
클래식 버전의 플라잉 바르셀로나 어택은 커맨드 입력 후 반드시 K 버튼을 떼줘야만 커맨드가 성립된다. 어째서인지 히트나 가드시 넉백되는 방향도 오리지널 버전과 반대로 되어 있어, 상대를 밀어내는게 아니고 자신쪽으로 끌어온다.
타격 없이 가드모션 발동 3
플라잉 바르셀로나 어택 발동 후 추가 입력 없이 날아갈 때 공격 판정이 없는데도 상대가 가드를 취할 수 있다.
리버설 타이거 제노사이드 버그
리버설로 타이거 제노사이드를 사용하면 타이거 제노사이드가 아니라 바로 이전에 사용한 필살기가 나간다.
K 버튼으로 타이거 제노사이드 사용
타이거 제노사이드는 K 버튼으로도 사용이 가능하나 저스트 프레임으로 눌러줘야 한다.
이펙트 오류
클래식 버전의 원거리 강P는 주먹 부분 이펙트가 깨져보인다.
타격 없이 가드 모션 발동 4
데빌 리버스 발동 후 추가 입력 없이 날아갈 때 공격 판정이 없는데도 상대가 가드를 취할 수 있다. 자동 발동되는 클래식 버전 데빌 리버스도 공격이 발동되기 전 마찬가지 현상이 일어난다.
공기 피격 판정
앉아 중P를 사용한 후 빈틈 중 손이 있던 자리 윗쪽 허공에 피격 판정이 생긴다.
타격 없이 가드모션 발동 5
훌리건 컴비네이션 발동 후 추가 입력 없이 날아갈 때 공격 판정이 없는데도 상대가 가드를 취할 수 있다.
사라진 승리 대사
승리 후 승리 메세지가 나올 때 다른 플레이어가 난입하면 승리 메세지의 첫 글자가 사라진다.

2.1.2. 스트리트 파이터 3 시리즈

잡기 회피 : 앉았다가 일어선다.
앉았다 일어설 때 잡기 무적판정이 있다. 정확하게는 이 게임의 잡기판정은 바닥에 깔려있고 잡히는 판정도 바닥에 있는데 앉았다 일어설 때 잠시 공중 판정이 된다. 이 때문에 지상 잡기에는 안 잡히는 대신 공중 잡기에는 잡히지만 노리지 않는 이상은 힘들고, 공중 잡기가 있는 캐릭터도 얼마 없기에 Q의 필수 스킬 중 하나로 자리잡았다.

2.1.3. 스트리트 파이터 4 시리즈

가드불능 버그 : 장풍을 깔아두고 상대방이 기상함과 동시에 울트라 콤보의 암전을 발동
장풍이 가드불능이 된다. 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 수정
가드불능 깔아두기 : 상대를 다운시킨 뒤 기상 순간에 정/역가드공격을 정확하게 깔기
가드불능이 된다. 정가드로 막으면 역가드가, 역가드로 막으면 자동으로 정가드가 뜨면서 맞을 수 밖에 없는 공격. 저스트 가드를 해야 막을 수 있으며, 울트라 스트리트 파이터에서는 지연기상 시스템을 넣어서 어느정도 수정했다.
아머 캔슬 : 슈퍼 아머가 발생하는 기술( 세이빙 어택은 제외)로 상대의 공격을 받아내고 1~2프레임 내에 슈퍼아머에 대응하는 기술 이상의 기술로 캔슬
이 때 재미있는 것은 EX로 사용할 경우 기소모가 하나 적어진다. 아벨의 EX C.O.D-아머캔슬 무심이나 마이크 바이슨의 EX대시 스트레이트-아머 캔슬 크레이지 버팔로 같이 이론상 SC 게이지 5칸이 필요한 스킬도 가능.
넘어가지 않는 팔콘킥 : 상대방 구석에서 충분히 높이 뜬 상태에서 전방점프 팔콘킥을 사용
상대가 1P쪽에 있을 때에는 상대방 앞쪽으로 떨어지고, 2P쪽에 있을 때 전방점프 팔콘킥을 쓰면 상대방 뒤쪽으로 떨어진다. 이걸 모르는 상대에게는 상당히 유용한 버그로 울트라 스트리트 파이터 4까지 수정되지 않았다.
덜 맞는 타이거 디스트럭션 : 타이거 디스트럭션을 구석에서 히트
대미지가 몰려 있는 막타부분을 꼴랑 2대만 맞으며, 사가트는 아예 안 맞는다. 이 버그는 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션 2012에서도 고쳐지지 않았으며, 울트라 스트리트 파이터 4에서는 타이거 디스트럭션의 대미지를 너프한 대신 이 버그를 수정했다.
끊어치기 : 세이빙 어택 지상히트로 상대방을 쓰러뜨리고 상대가 공중판정일 때 레이징 슬래시를 사용
콤보수가 끊기는데 콤보는 들어가는 현상이 있다. 물론 대미지 보정이 전혀 들어가지 않아서 최대 대미지 620이라는 무식한 대미지를 자랑했으나, 2012에서 수정
훨씬 아픈 피 카운터 대미지 : 겐의 기류 앉아강펀치 사용 도중에 카운터로 맞음
피격 대미지가 1.88배다.(본래는 1.25배) 다만, 제로 시리즈의 겐을 생각해보면 의도된 것일 수도 있다. 2012에서는 수정.
짧은 점프 : 앞점프를 ↑↗로 사용
오리지널 스파 4에 있던 버그, 조금 짧게 점프한다. ↑↗를 입력하면 수직점프에서 전방점프로 캔슬되는데 장기에프는 수직점프시 약간 뒤로 물러나는 현상이 있기 때문. 이 버그를 사용하면 안 그래도 점프 중 피격판정이 가장 작은 장기에프의 점프를 대공치기가 더 힘들어진다.
점프 캔슬 스크류 : 스크류 파일 드라이버를 ←↙↓↘→↗+P로 사용
장기에프의 점프 예비동작이 다른 캐릭터에 비해서 느린데 이를 필살기로 캔슬이 가능하다. 그런데 점프 예비동작 중에 앞으로 이동하게 되므로 스크류 파일 드라이버의 잡기거리가 비약적으로 늘어난다.

2.2. 모탈 컴뱃 시리즈

2.2.1. 모탈 컴뱃

페이탈리티 캔슬[11]:
페이탈리티 도중 특정한 조작으로 머리를 날린 직후 동작이 캔슬되고 페이탈리티 메세지가 완전히 뜨기까지 추가 입력이 가능한 버그다. 따라서 별의별 추가타가 들어가는데 머리를 날린뒤 고자펀치를 시전한다든가 하는 식의 잉여짓이 가능하다. 물론 캔슬 버그 후 추가타가 된 이상 상대방 머리는 멀쩡히 돌아온다.(...) 거기서 페이탈리티 어퍼컷을 추가로 입력해 추가로 최대 2번까지 상대방의 머리를 날려버릴수 있다. 즉 머리 한번 날리고 갑자기 생긴 머리가 또 날라가서 3개가 쌓이는 셈(...). 나중에 얼티밋 모탈컴뱃 한정으로 이 '머리 3개 날리기' 페이탈리티는 버그가 아닌 일종의 히든 페이탈리티로서 일시적으로 정식 편입된 적이 있었다는 듯하다. 얼마나 유명한지 모탈 컴뱃 11에서 쟈니 케이지의 페이탈리티 중 하나가 이 버그를 간접적으로 공식에서 셀프 오마주한 것이다.(물론 직접적으로 머리를 여러개 날렸다는 묘사가 나오는건 아니나, 찍었더니 그냥 턱만 날라가서 컷 등으로 그리고 생략했지만 페이탈리티 컷이 여러 개 있었다는 묘사로써 간접적으로 이를 암시한다) 이제는 아예 공식에서 대놓고 재인용했는데, 역시 모탈컴뱃 11에서 케이지에게 추가된 클래식 브루탈리티가 이 버그를 토씨 하나도 안틀리고 재현한것이다.
페이탈리티 무효화[12]:
근접 밭다리후리기로 최종 일격을 당했을 때 CPU가 조작하는 쟈니 케이지가 시전 가능한 페이탈리티 버그. 하단치기로 넘어진 상태에서 CPU의 페이탈리티 입력이 빠르게 들어가면 발생하는 오류. 화면이 어두워지면서 CPU 쟈니가 어퍼컷 페이탈리티를 날리는데 캐릭터가 넘어진 상태라서 쟈니의 어퍼컷은 허공으로 빗나간다(...) 이후 머리가 멀쩡한 상태로 벌떡 일어서지만, 어두운 배경에서 페이탈리티가 들어간 것으로 간주하고 옆에서 승리포즈를 잡은 쟈니와 함께 끝난다. 위에서 설명한 캔슬 버그와는 다른데 처음부터 얻어맞지 않아 머리 자체가 멀쩡하다(...) 플레이어의 경우 에뮬이나 터보 조이스틱 등에서 페이탈리티 커맨드를 최단시간으로 미리 저장하고, 다리후리기로 끝낸 후 저장한 동작을 즉각 입력하면 페이탈리티 점수는 먹으면서도 불살 플레이가 가능하다.
2P 컬러 :
1당시의 렙타일은 가끔 2P컬러가 선택되는 버그로 인해 초록색이 아닌 붉은색[13]으로 등장할 때가 있다. 이후에 이 붉은 렙타일은 얼맥이라는 캐릭터로 정식 캐릭터가 되었다(...).

2.3. KOF 시리즈

그외 정보들

대전 격투 게임들 사이에서도 버그가 유독 많기로 유명한데, 매 작품마다 버그가 없는 때가 없다. 물론 버그 없는 게임이 어디 있겠냐만은, 이 시리즈는 작품별로 깊이 연구가 많이 되고 재밌는 게 많다보니 발견된 버그의 수가 다른 게임과는 비교할 수가 없다. 그래도 개발 기간이 넉넉했던 XI 이후로는 상대적으로 많이 줄었고 패치가 되는 XIII 이후의 경우 발견되더라도 거의 바로 수정이 된다.

2.3.1. KOF 94

레이지 모드(?)
체력이 0도트 남았을 때, 대미지가 폭등한다. 특히 헤비 D!의 D 크레이지는 풀히트 하기도 전에 상대가 죽는 일발역전기.
연속 장풍 : 충분히 거리를 벌리고 장풍계 기술을 쓴다(탄속이 느린 약버튼 추천) - 백 스텝 - 먼저 쏜 장풍이 사라지기 전에 다시 장풍계 기술을 쓴다 - 제자리에서 장풍 반복
상당히 유명한 버그로, 원래 한 화면에 장풍을 2개 이상 쏠 수 없는데, 중간에 백 스텝을 끼워넣어서 회피 되는 것으로 보인다. 특히 의 경우 더블 스트라이크 대신 이 버그를 많이 활용했다. 모으기 커맨드로 발동하는 장풍계 기술로는 불가능한 것으로 보인다.
지상에서 공중 필살기 쓰기 : 점프나 스텝의 착지 순간에 맞춰서 공중 필살기 커맨드를 입력
이 경우 지상에서 공중 필살기가 나간다. 로버트의 비연용신각, 브라이언의 스크류 바디 프레스. 고도 제한이 있는 기술(김갑환의 비상각)이나 지상 필살기와 커맨드가 겹치는 경우(료, 아테나)는 불가.
잡기 무적/지뢰진 무적 강제 유지 : 공중의 상대에게 다운되지 않는 공격을 맞춤
그 상대는 지상에서 다른 공격을 맞을 때까지는 잡기로 잡을 수 없고 지뢰진도 맞지 않는 상태가 된다.
제자리 기절 : 앉아 가드를 하고 있다가 앉아 가드를 하지 못하는 공격에 맞고 기절
쓰러지지 않고 제자리에서 그대로 기절한다. 심지어 점프 날리기 공격에 맞아도 쓰러지지 않는다.
잡기 헛치기 캔슬 : 상대가 가드 중이었거나 잡기에 잡히지 않는 거리에서 기본기 캔슬로 커맨드 잡기를 사용하면 기본기를 캔슬하여 대기 자세로 돌아온다. 상대가 잡기 거리 내에 있을 경우 5프레임, 잡기 거리 밖에 있었을 경우에는 1프레임의 경직이 발생하지만 순식간이라서 바로 움직일 수 있다는 느낌. 뱀캔이나 패캔의 원조라 할 수 있다. 커맨드 잡기 커맨드와 중복될 경우 그에 따른 기본기 등이 자동으로 나가기도 한다.
필살기 속성 바꾸기 : 특정 필살기나 초필살기를 입력한 뒤 다른 강도로 어떤 필살기 커맨드던지 입력
약과 강의 속성을 제멋대로 뒤섞을 수 있다. 이 버그는 이후 95에도 유지되어 쿄와 이오리의 무한콤보의 원동력이 되었다.
연타계 캔슬 : 기본기를 닿게 하고 연타계 필살기 사용
캔슬 불가능한 기본기도 연타계 커맨드 필살기로는 캔슬이 가능하다. 또한 연타계 기술의 커맨드가 모두 펀치버튼 4연타(약/강 섞어도 됨)인데 마지막 펀치과 자기가 사용하고 싶은 필살기의 레버 입력을 섞어서 사용하면 그 기술이 연타계 기술 대신 나간다.
연속 기절 : 기절한 상대에게 스루 어택(가드 중:→ A or B)을 맞춤
상대가 또 기절한다. 사실 스루 어택은 아랑전설 2에 있던 시스템으로 있는 줄도 모르는 사람이 태반이며, 스루 어택을 이용한 연속 기절을 사용하기 위해서는 상대방의 원호공격이 필요하기 때문에 대인전에서는 가끔 상대방의 원호공격을 예측했을때나 한번씩 시도하며, 칼같이 원호공격을 하는 CPU에게나 쓸모있다.
기모으기 캔슬 : 파워 MAX 상태가 아닌 상황(파워 게이지가 MAX가 아닐 때)에서 약공격 도중에 A+B+C 연타
약공격이 캔슬되어 C가 나간다.[14] 원래 캔슬이 불가능한 약공격으로도 가능. 고수들 사이의 대전에서 자주 쓰는 버그성 강제 연결 테크닉으로 이거 쓰냐 못 쓰냐에 따라 초보자와 고수가 명확하게 갈린다. 이 버그는 95까지 유지되다 96부터는 수정. 2002~2002UM, 98UM의 퀵MAX발동, 13에서는 HD 모드로 어레인지 되어 정식 채용되었다. 원래는 약공격을 캔슬하여 기모으기 동작이 나가는 현상을 응용한 것으로, 기모으기는 입력 체계 상 1~2프레임만 눌렀다가 떼면 기모으기를 취하지 않고, 3프레임만 눌렀다 떼면 기모으기 동작을 2프레임만 취하고 강펀치가 나간다.[15] 상황에 따라 약펀치가 나갈 때도 있다. 이를 응용하면 동시에 눌렀을 경우 D-C-B-A 순으로 우선순위가 있어서 A+B+C+D를 입력시 D가 나가게 하거나, 연타가 아니라 타이밍에 맞춰 짧게 누르면 퀵MAX발동처럼 그냥 대기 자세로 돌아가서 바로 움직이는 것도 가능하다.
타격 무적 강제 유지 : 앉아 강펀치를 히트나 가드시킨 뒤 계속 앉아 있음
자신의 피격 판정이 사라지게 되어 잡기 이외엔 아무 공격도 통하지 않는 무적 상태가 지속된다. 다른 행동을 하거나 뒤돌아보게 되면 풀린다.
뇌인권 간략커맨드 : →↘ N + A or C
본래 뇌인권 커맨드는 승룡권 커맨드인 →↓↘ + A or C이나, 뇌인권에 한해서 정식 커맨드가 아닌 이 커맨드로도 사용 가능. 대신 ↘ 부분을 3프레임 이상 입력해야만 한다. 다른 승룡권 커맨드 입력시에는 →과 ↘를 각각 2프레임 이상, ↓는 1프레임 이상 입력해야 나간다. 또한 뇌인권을 포함한 ↘로 끝나는 커맨드 중 일부가 마지막 ↘를 고정한 채로 버튼을 입력하면 나가지 않으니 주의. 즉 →↘↓이나 →↘→로도 나간다.
스턴 지속 : 스턴이 걸린 상대에게 천지 뒤집기나 초 밭다리 후리기를 사용
잡힌 상대는 다시 스턴에 걸린다. 몇 번이나 해도 마찬가지. 94의 특성상 점프 D → A×4라는 간단한 짤짤이 콤보만으로도 스턴을 낼 수 있기 때문에, 이를 이용한 무한 한방 콤보가 존재한다.
지뢰진 크로스 카운터 : 고로가 2P일 때 상대방의 타격과 동시에 히트할 경우 고로가 먼저 맞은 뒤 히트 스톱이 끝나자마자 상대가 지뢰진으로 쓰러진다. 지뢰진이 늦게 맞은 것처럼 보이지만 더블 KO도 뜬다.
KO 후 커맨드 잡기 : 천지뒤집기로 피니시 했을 경우 추락한 직후의 상대를 커맨드 잡기로 잡을 수 있다. KO 시의 모션은 별도 동작으로 구현되어 있으며 일반적인 추락-다운 모션과는 달리 잡기 피격 판정이 존재하여 KO 연출로 완전히 넘어가기 전에 잡을 수 있는 것으로 보인다.
공중 용호난무 : 공중에서 용호난무의 커맨드를 빠르게 입력
용호난무가 공중에서 나간다(스텝 중에도 가능). 용호난무 커맨드가 공중 호황권 커맨드가 겹쳐서 양쪽 커맨드가 동시에 들어가서 발생하는 버그로 보인다. 94의 경우 11프레임 이내에 입력해야 해서 매우 빡빡하다. 커맨드 조합 예시: ↓x1 ↘x2 →x2 ↓x2 ↙x1 C. 95에서도 버그가 수정되지 않아서 가능하며 더 여유있게 입력 가능하다.
스톰브링거 : 스톰브링거를 사용하기 전에 아무 공격을 맞추거나 헛친후 스톰브링거 사용.
사실 이 버그는 KOF 94가 출시된 이후로 줄곧 " 문 슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 쓰면 대미지가 비약적으로 늘어난다."로 알려졌었지만, 게임이 출시된지 24년을 4개월 앞두고 배틀페이지를 통해 이 버그의 실체가 밝혀졌다.
우선 지금까지 알려졌던 문 슬래셔를 헛쳐야 한다는 것이 사실 헛칠 필요가 없다는 것으로 밝혀졌으며, 이 버그의 실체는 스톰브링거의 잡기에 자체에 생기는 버그이고 스톰브링거를 사용하기 직전에 사용했던 기술의 대미지(근C 등 다단히트 기술의 경우 마지막에 준 대미지만)가 스톰브링거로 잡는 순간에 합산되는 버그로 밝혀졌다. 즉, 94에서 단타 대미지가 가장 높았던 기술인 문 슬래셔를 쓴 후 스톰 브링거를 잡았을 때 주는 대미지는 다른 기술을 썼을 때 보다 더 많이 들어가는 것이었다. 이 때문에 이 버그가 오랫동안 문 슬래셔를 헛쳐야 한다고 알려졌던 것. 이 버그는 KOF 95에도 그대로 적용되었다가 KOF 98에서 수정이 되었다. 참고로 저 스톰브링거 전에 사용한 기술에는 팀원의 것도 해당이 된다. 무슨 소리냐 햐면 루갈, 하이데른, 쿄 조합일때 루갈이 기간틱 프레셔를 맞추고 죽은뒤 하이데른이 나와서 바로 스톰브링거를 성공하면 기간틱 프레셔 대미지+스톰브링거 대미지가 되는거다. 뭐 이런...
헌데 웃기게도 98에서 행해진 그 수정은 버그의 수정이 아니라 그동안 버그로 알려졌었던 "문 슬래셔 헛친 후 스톰브링거로 잡으면 대미지 증가"가 역으로 진짜로 헛쳐야 한다든지 등의 몇 가지 조건이 더 붙으면서 정식 사양으로 도입되었고, 이것이 의도된 사항이라는 것임을 증명하듯 98부터 하이데른이 등장한 모든 작품에 이 테크닉이 적용되었다.
문 슬래셔 카운터 : 문 슬래셔 카운터 히트
단지 카운터 히트라는 것 하나로 상대방에게 50~100%의 버그성 대미지를 입힌다. 이 또한 노리는 유저가 많이 있었다. 파워 MAX이면 금상첨화고, 특히 김갑환의 비상각이 이 버그의 최대 희생양이었다. 현재의 카운터 시스템이 없었던 시절이고, '크로스 카운터' 발생시 대미지가 높아지는 시스템이 존재했던 것으로 보인다.
공중 봉황각 : 공중에서 봉황각과 비상각 커맨드를 조합해서 입력
정식 기술로 알고 있는 사람이 많지만, 사실 95까지 공중 초필살기는 버그였다. 이후 96부터 공중 사용이 불가능해진 료 사카자키와는 다르게 김갑환은 96에서부터 아예 정식으로 채용되어서, 공중 봉황각 전용 발동모션을 할당받으면서 여전히 사용할 수 있다. 스텝 중에도 가능.
일발역전 기본잡기 : 자신의 체력이 1도트 남았을 때 C잡기
상술한 '레이지 모드'에 해당하는데, 장거한의 경우 거의 8분의 7이 날아가는 무식한 대미지를 보여준다.
좌파 철구대회전 : 자신이 왼쪽에 있을 때 철구대회전을 발동
왼쪽에 있을 때 더 빠르게 돌아간다.
약공격 피니시 : (난무계 초필살기 히트시) 약버튼으로 난무의 피니시 기술(호포, 용아, 비연참) 입력
상당히 유명한 버그. 통상의 용호난무 봉황각은 강 호포, 용아, 비연참으로 마무리되는데, 난무 시전 중 약공격으로 해당 기술을 입력하면 피니시가 약공격으로 바뀌며 다단히트하게 되어 더욱 절륜한 대미지를 뽑아낼 수 있었다. 95에서도 이어진 버그.
공중 빅 뱅 태클 : 공중에서 빅뱅 태클과 스크류 바디 프레스의 커맨드를 조합해서 입력
조합 커맨드가 공중 봉황각과 공중 용호난무에 비하면 상당히 까다롭다. 예시 커맨드는 ↓↙←↖→↘↓↙←↓↘→ B-C(슬라이드 입력)와 점프C가 닿은 후 ↓↙←→↘↓↙←C↓↘→B 혹은 ↓↙←C→↘↓↙←C↓↘→B
연속 커맨드 잡기 : (기본기 캔슬 또는 점프 공격 히트 후 착지시) 커맨드 잡기 - 상대가 땅에 떨어지는 타이밍에 맞춰서 접근 - 커맨드 잡기 - 반복
KOF 94 최악의 버그. 모든 커맨드 잡기가 가능한 것은 아니라서 해당 커맨드 잡기가 있는 캐릭터가 득세했다.[16] 던진 후 빠르게 움직일 수 있는 다이몬 고로가 가장 맹위를 떨쳤으며, 이카리 팀의 경우에는 팀원 전체가 연속 잡기가 가능한 데다가 하이데른의 다른 버그 테크닉이 겹쳐 상대하기 매우 껄끄러운 팀으로 통했다. 원래 피격모션 중에는 다른 게임처럼 잡기피격 판정이 사라져서 잡기무적 상태가 되는데[17] KOF는 커맨드 잡기로 연속기가 가능하게 하고 싶었다고 하며, 이를 구현하기 위해 상대 피격모션 중에 커맨드 잡기를 입력하면 일정시간 잡기피격 판정이 없더라도 잡을 수 있도록 조치한 것으로 보인다.[18] 그런데 이게 잘못 동작하여서 똑같이 잡기피격 판정이 없는 다운된 상태에서도 잡히는 것.[19] 발동 조건이 연속기로 커맨드 잡기를 성공시킨 후로 알려져있으나, 정확히는 상대가 비틀거리는 중에 커맨드 잡기를 성공시킨 후가 조건이라 할 수 있다. 94 유리의 백렬 따귀, 타쿠마의 상란각은 같은 커맨드 잡기이지만, 잡은 후의 처리가 잡기가 아닌 타격기라서[20] 이 버그가 발생하지 않는 것으로 보인다. 지상 잡기는 상대가 지상에 있을 때만 들어가므로 상대가 바닥에 바운드 되는 중에는 잡을 수 없으며, 이유는 알 수 없지만 상대가 일어나기 시작했을 때도 잡을 수 없다. 실은 개발 중에 해당 버그가 발견되었으나 잡기가 들어가는 시간이 매우 짧아 난이도가 높으니 그냥 놔두자라고 했다는 증언이 있다. 94에 참여한 그래픽 디자이너 인터뷰(37분 26초부터)[21] 이걸 고치려면 커맨드 잡기 콤보 기능 자체를 삭제해야 했을 수도 있으니...
초필살기 대미지의 기본 잡기 : 기본 잡기 - 샤이닝 크리스탈 비트 or 굉난염포 or 빅 뱅 태클
기본 잡기 후 바로 초필살기를 사용하면 초필살기의 대미지가 들어가는 버그. 아테나의 경우 KOF 95까지 지속되다가, 이후 작품에서 수정되었다. 브라이언의 경우 기본잡기 후 빅 뱅 태클 버그 대미지로 상대를 KO시킬 경우 다음 라운드에서 체력회복이 되지 않는다.

2.3.2. KOF 95

무한 75식 개 : 칠십오식 개를 ↓↘→ + B(1타), ↓↘→ + D(2타)로 입력[22]
버그가 난무하는 KOF 95 내에서도 단연 가장 유명하다고 해도 좋을 버그. 94에 있는 몇몇 기술이 입력 방식에 따라 약에서 강으로, 강에서 약으로 바뀌는 시스템적 오류가 KOF 95에도 존재하는데, 이를 이용한 버그이다. 75식 개는 약버전(B)은 1타가 발동이 빠르고 공중의 상대를 타격할 수 있지만 2타 히트 이후 추가타가 불가능하고, 반대로 강버전(D)으로 사용하면 1타의 발동이 느리고 공중의 상대를 타격할 수 없는 대신 2타가 추가타가 가능한 상태로 띄운다. 이를 이용해 75식 개 1타를 ↓↘→ + B로 사용하고 직후 ↓↘→ + D를 입력해 2타를 사용하면 약버전으로 판정되는 1타는 공중의 상대를 캐치할 수 있고 강버전으로 판정되는 2타는 상대를 추가타 가능한 상태로 공중에 띄우기 때문에 강버전 2타로 공중에 뜬 상대를 약버전 1타로 캐치->다시 강버전 2타로 띄우기->약버전 1타로 캐치... 이후 반복이라는 무한 콤보가 성립한다. 게다가 약 75식 개는 약 기본기에서도 이어지기 때문에 그 흉악함이 배가 된다. 단 화면 구석이 아닌 경우 거리가 벌어지기 때문에 무한콤보가 불가능하지만, 아래에 또 방법이 있다.
제3의 75식 개 : 75식 개를 ↓↘→ + B, C[23]로 입력
약버전의 발동속도에 강버전보다 조금 못 미치는 전진거리를 가지게 된다. 이를 이용하면 화면 구석이 아니더라도 3번 정도 넣는 것이 가능해 익힌다면 흉악함을 배로 만들 수 있다. 3번 밖에 못 넣는다지만 아래의 버그를 쓰면 절명이 가능하다.
추가타가 가능한 강 101식 농차 : 강 농차를 쓴 뒤에 2타째가 히트 할 때 약 농차 카맨드를 입력
강 농차에는 본래 추가타가 불가능하나, 이렇게 쓰면 마지막의 찍어내리는 3타째 킥을 쓰지 않고 2타 째에서 강제 중지하고 착지한다. 3타를 때리기 위해 상대의 피격판정이 남아있는 상태(띄우기 상태)라서 다른 추가타가 가능해진다. 역시 몇몇 연타기술이 약에서 강으로, 강에서 약으로 바뀌는 시스템적 오류를 이용한 버그로 보인다.
두 번 차는 약 농차 : 약 농차를 쓴 뒤에 히트할 때 강 농차를 입력
약 농차 모션으로 한 번 찬 뒤 바로 강 농차의 마지막 히트로 찍어버린다. 연계로 들어가는 건 아니고 두 발차기 중 하나만 맞으면 피격 판정이 사라지면서 다운되기 때문에 1히트만 가능.
한 화면 장풍 두 개 : 상대가 약 호황권을 피했을 시 극한류연무권 입력
근거리가 아니기 때문에 극한류연무권이 나가지 않고 커맨드가 겹치는 강 호황권이 나간다는 원리지만, 이때는 한 화면에 장풍 두 개를 쏠 수 없다는 제한에 걸리지 않게 된다.
연타계 캔슬과 폭캔무한 : 기본기 중에, 폭렬권-폭렬권 피니시 커맨드 입력
기본기가 캔슬되고 뉴트럴 포즈로 돌아온다. 특히 캔슬이 불가능한 기본기도 연타계 기술로는 캔슬이 된다. 또한 위의 필살기 속성 바꾸기를 이용해서 원거리 D-폭렬권-강 폭렬권 피니시-약 폭열권 피니시로 캔슬해서 뉴트럴-원거리 D-폭렬권-강 폭렬권 피니시-약 폭렬권 피니시로 캔슬해서 뉴트럴-원거리 D-무한반복의 폭캔무한이 가능하다.
우파 굉난염포 : 굉난염포를 2P측에서 사용
굉난염포는 2P에서 썼을 때 사정거리가 더 길다.
한 화면 장풍 두 개 : 약 더블 스트라이크를 상대가 피했을 시 바로 강 베놈 스트라이크
료처럼 한 화면에 장풍을 두 개 쏠 수 있다.
삽질 : 레버 뉴트럴 D 입력 후 바로 ↗ 유지, 착지 후 반복
지상에서 점프 준비자세 - 백합차기 준비동작(2프레임 간) - 대기 자세를 반복하며 뒤로 조금씩 빠진다.
2연발 기간틱 프레셔
기간틱 프레셔는 사용 후에 MAX 상태가 바로 해제되지 않고 한동안 유지되기에, 체력이 점멸상태가 아니어도 기간틱 프레셔가 막힌 뒤 바로 다시 기간틱 프레셔를 사용하면 발동 가능하다.
공중 초필살기 : (공중에서) 공중 필살기와 초필살기 커맨드를 조합해서 입력
시라누이 마이의 공중 초필살인봉이 특히 유명했다. 마이의 경우 이를 응용해서 초필살기가 아닌 비상용염진(→↓↘+K)를 공중에서 쓰는 것도 가능하다. 스텝 중에도 가능.
장풍 반사기 먹통 : 상대의 장풍을 가드캔슬해서 장풍 사용
가드캔슬로 발사한 장풍은 상대방의 장풍 반사기가 먹히지 않는다. 특히 키사라기 에이지가 악명높았다.
겹치기 : 구석한정 잡기나 다운시킨후 점프로 상대방 위치로 이동하면 상대와 완전히 겹쳐진다.

2.3.3. KOF 96

뒤로 달리기 : →→↖↘(혹은 →) - (이후 지속)
황당 그 자체의 버그. 앞으로 달려가는 모션 그대로 뒤를 향해 달려간다. 백스텝보다 빨리 도망갈 수 있다는 이점은 있었지만, 실전에서 사용하는 일은 드문, 재미로 쓰는 버그.
기본기 다단 히트 버그 : 초필이 나갈 상황이 아닐 때 기본기(날리기 공격도 포함) 캔슬 초필살기 커맨드 반복
1히트만 하는 기본기가 다단 히트 하게 된다.[24] 기본기 뿐만이 아니라 C+D(날리기 공격)도 이 버그가 적용되는데, 날리기 공격을 다단 가드시키면 가드 크러시 수치도 뻥튀기 되어 쉽게 가드 크러시를 일으킬 수 있어서, 이것이 쉽게 가능한 쿄나 이오리 등등의 캐릭터는 지상 날리기 공격 한두 번으로 상대의 가드를 날려버리는 일이 가능했다.
순간이동(귀보) : 초필이 나갈 상황이 아닐 때 기본기(날리기 공격도 포함) 캔슬 초필살기 레버지속
점프시작 기본기와 동시에 초필살기 입력이라든지 하는 방법으로 게이지가 있어도 초필살기가 안 나갈 경우를 이용한 것이다. 성공했을 경우 걸어가는 속도의 2배 속도로 접근 가능하다. 대시가 아닌 걷기라서 타격기 외에 잡기도 사용 가능.(점프공격을 막고 밀리는 것보다 앞으로 걸어가는 것이 훨씬 빨라서 추격가능) 97에도 있으며, 사실 97이 더 잘 된다. 중국에서는 이를 귀보(鬼步)라 하며 자유자재로 사용한다. 98 이후로는 수정.
낙법 버그
수직으로 뜨는 기술을 맞은 뒤에 낙법을 하면 무조건 2P쪽으로만 낙법이 된다. 수정이 안 되었는지 구 2D그래픽 내내 이지경이었다.
갱생 파워 : ( 최번개 한정) C버튼 기본 잡기
최번개 한정 버그. 잡기가 2히트가 되며 대미지 2배.
베니마루 코레더 추가타 : ( 클락 스틸 한정) 베니마루 코레더 - 각종 공격
클락 한정 버그. 클락은 베니마루 코레더를 맞은 뒤 쓰러져 있을 때 다운 공격 판정이 아닌 일반 피격 판정을 가지고 있어서 타점이 낮은 공격이 다 들어가고 심지어 공격에 맞으면 강제로 기상하게 되어 콤보로 이어진다. 앉아 강펀치 - 진공편수구 등도 들어간다. 이걸 이용하여 속칭 '무한 베니마루 코레더'가 가능하다.(베니마루 코레더 - 하단 B - 베니마루 코레더...반복) '클락은 베니마루에게 약하다' 라는 인식이 생겨나게 한 주범.
CPU 전용기 : 잭나이프 킥
CPU 베니마루만 잭 나이프킥의 모션으로 공격하는 추가타를 사용할 수 있다. 97부터 정식으로 삭제되었다가, 2002 UM에서 '베니마루 슛'이란 이름을 달고 뜬금없이 정식 기술로 부활했다.
잡기 2히트 : ( 랄프 존스 한정) D버튼 기본 잡기
랄프 한정 버그. 원래 1번만 들어가는 대미지가 랄프에게는 2연속으로 들어간다. 베니마루는 군인에게 강한 것인가?
이득인 판정 : 설명 참조
서 있는 상태에서 점프공격 피격 시 잡기무적이라, 더이상 점프공격-커맨드잡기가 연결되지 않는다.[25] 커맨드잡기가 맹위를 떨친 96이라, 방어적으로 상당히 유리한 버그. 97부터는 피격 모션이 완전히 끝난 직후에 잡기 무적이 생기는 시스템이 있어서 안 그래도 위협적인 잡기무적 상태가 연장되는 결과를 낳았다.
피할 수 없는 지뢰진 : (상대가 일어나는 타이밍에 맞추어) - 지뢰진
96부터 존재했으나 발견이 늦었기 때문에 자세한 설명은 97 이후를 참조. 96에서는 피하는 방법이 이론상 존재하지 않는다.
동시에 맞으면 게임이 꼬이는 지뢰진 : 우선권을 가지지 않은 상태의 지뢰진과 각종 공격이 동시에 히트
96부터 지뢰진의 우선권이 1P 고정이 아니라 유동적으로 바뀌게 되었는데, 지뢰진을 제외한 타격이나 잡기 등으로 우선권이 공격자에게 넘어가는 식이다. 우선권이 없어서 미묘하게 느려진 지뢰진과 상대의 타격, 타격 잡기, 잡기 등이 동시에 부딪혔을 경우 게임이 이상해진다.[26] 지뢰진 vs 기본잡기 사용시 버그 우선권을 가진 상태의 지뢰진은 상대의 공격보다 우선하여 히트하며 버그가 발생하지 않는다. 97에도 존재.
샤이닝 크리스탈 비트 달고 움직이기 : 샤이닝 크리스탈 비트 발동 후 상대의 공격(쓰러지지 않는)을 맞았을 경우 비트가 사라지기 전에 다시 샤이닝 크리스탈 비트 사용
샤이닝 크리스탈 비트를 달고 움직일 수 있게 된다. 이렇게 만들어낸 비트가 사라지기 전에 다시 재입력해주면 그 상태 계속 유지.
실종 : 위의 방법으로 샤이닝 크리스탈 비트 사용 후 비트가 사라지는 순간에 사이킥 텔레포트 사용
화면에서 사라져서 공격도 할 수 없고 맞지도 않는다. 목소리는 들린다.
장거한 콥터 : 철구대회전 중에 대파괴던지기 커맨드 입력.
철구대회전 발동 중에 대파괴던지기 잡기 판정을 발생시킬 수 있고 범위 내에 상대가 있을 경우 잡을 수 있다. 평상시에는 못 느끼지만, 이것으로 구르기나 가드캔슬 구르기를 잡는 것이 가능하며, 대파괴던지기로 잡는 도중에도 철구는 계속 돌아가고 있는 진풍경을 볼 수 있다. 이 버그를 안 쓰면 장거한은 강캐 중 하나일 뿐이지만, 이 버그를 쓰게 되면 흉악캐릭터로 돌변한다.
약공격의 탈을 쓴 강공격
장거한의 근거리 B는 약공격인 주제에 강공격이 히트했을 때의 피격모션이 뜬다. 동작 자체는 약공격이라 빈틈이 적으면서 상대의 피격모션이 길어지기 때문에 근거리 B - 원거리 A, 근거리 B - 점프 C 같은 해괴한 강제연결이 들어가지만, 보통 근거리 B 다음에는 대파괴던지기나 철구대회전으로 연속기를 집어넣는 게 더 낫기 때문에 퍼포먼스일 뿐. 98에서는 일부 캐릭터+구석 근처 한정으로 근거리 B - 캔슬 철구대폭주가 들어가며, 98UM에서는 구석에서 퀵 맥스 발동(A+B+C)을 사용해 전캐릭터 상대로 근거리 B - 캔슬 A+B+C - 철구대폭주가 들어간다. 이 현상은 2000까지 끈질기게 이어지다 2001에서야 고쳐졌지만, 큰 의미는 없었다.
샌드백 : 미스터 빅에게 히트시 빙빙 돌면서 수직으로 뜨는 기술을 맞춤
추가타 가부와 상관없이 미스터 빅에게 추가타가 가능한 피격판정이 남는다. 때문에 천지 뒤집기 다음에 추가타가 가능하다던가 최번개의 초필살기가 다단히트하기도 한다. 판정박스로 보면 상단에 콩알만하게 있는데 그래도 맞을 건 다 맞는다. 더 골때리는 건 이런 공격을 카운터로 맞으면 다음 공격도 카운터로 맞는다. 최번개의 MAX 진!초절용권질풍참을 카운터로 맞으면 사망 확정.
스프라이트 뒤집힘 : 구석 벽반동 점프 시
KOF 96부터 마이의 벽반동 점프시 스프라이트의 좌우가 뒤집혀있다. 버그라기보다는 설정을 잘못한 것에 가까워 보이는데, 딱히 성능에 이상이 있는건 아니고 이 모션이 출력되는건 4프레임 정도로 순식간이라 개발자들도 눈치채지 못했는지 2003이 되어서야 겨우 제대로 수정되었다.
싸울 의지가 없는 상대 : 일부 적 한정 ( 다이몬 고로, , 매츄어, 바이스, 김갑환, 시이 켄수, 기스 하워드 등)
고로와 기스는 계속 걸어오기만 한다. 킹, 매츄어, 바이스, 김갑환은 계속 달리기만 한다. 시이 켄수는 레버만 움직인다. 그 이외에도 대부분의 CPU 캐릭터들이 다른 상대에 비해 매우 소극적으로 움직인다. 원래대로 싸우는 캐릭터는 카구라 치즈루 야가미 이오리 등 몇 없다.
스크린 락 :
원래는 95때부터 있었지만, 96부터 눈에 띄었기에 96에 서술한다. 말 그래도 스크린이 스크롤 되지 않게 하는 버그. 이게 방법이 다양한데, 멀리서 아테나의 텔레포트나 치즈루의 축사같은 분신 이동기, 자신이 공격에 맞고 날아간 후 낙법을 치고 상대는 뒤로 백 스텝을 하거나, 와이어판정이 있는 기본기를 적정거리에서 상대에게 당하면 스크린 락이 성립된다. 초기엔 아테나가 이것으로 인해 CMV 마루타로 많이 써서 피를 크게 봤지만, 지금은 장거한 같은 덩치 캐릭터들이나 죠 같이 교육 버그가 있는 캐릭을 많이 쓰고 있다. 치즈루 같은 경우는 구석에 몰았을 때 강력한데, 자력으로 스크린 락을 거는 게 가능해서 강함에 보탰다. KOF 2003부터는 수정돼서 사용 불가.

이외에도 당시 게임라인에서 소개된(?) KOF 96의 버그로는 쿄가 MAX 대사치 사용중 분신술을 시전하는 것 등도 있다.

2.3.4. KOF 97

추가타 버그 : 추가타 가능하게 띄우기 가능한 기술 후 기본기 공캔 필살기
상대를 띄우는 칠십오식 개나 외식 달리기 봉린, 파워차지 등은 무한콤보 등을 방지하기 위해 띄우고 나서 동일한 기술 또는 특정 기술로 추가타를 넣을 수 없도록 제한이 걸려있어서 판정이 닿더라도 공격이 그냥 지나간다.[27] 그런데 제한된 기술을 사용하기 전에 기본기를 한 번 사용하면 이러한 제한이 사라지게 된다. 다만 여기서 기본기를 그냥 쓰면 발동속도 상 맞지 않아서 기본기를 쓴 후 공캔슬로 발동시켜야 해당 기술을 추가타로 넣을 수 있게 된다. 이것을 이용해 무한, '강 칠십오식 개 - 기본기 공캔 - 강 칠십오식 개'를 반복하는 칠십오식 개 무한이나, '파워 차지 - 기본기 공캔 - 파워 차지'를 반복하는 파워차지 무한,[28] 료/로버트의 극한류연무권/연무각 후 기본기 공캔 용호난무 추가타 등이 가능하다. 신고의 달리기 봉린 - 기본기 공캔 - 달리기 봉린도 가능하긴 하지만, 발동속도 상 상대가 공중에 높이 있을 때 맞아줘야 충분한 높이로 띄울 수 있어서, 사실상 불가능한 난이도라 볼 수 있다. 한편 달리기 봉린 때 특수 크리티컬이 떴을 경우에는 상대보다 상당히 빨리 움직일 수 있어서 지상에서 맞춰도 이걸로 달리기 봉린을 한 번 더 넣을 수 있는데, 그냥 동작이 짧은 기본기를 한 번 휘두른 다음에 달리기 봉린을 쓰면 추가타로 들어간다.
지상 캐치 : 특정 기술 히트후 바닥에 닿을 때 추가타
히트 시 빙빙 돌면서 수직으로 올라가며 추가타가 가능한 기술 뒤에 착지 타이밍에 맞춰 지상공격을 하면 지상에 선채로 피격 모션을 취하게 된다. 이 버그는 99까지 가능하다.
기본기의 탈을 쓴 필살기 : 특정 캐릭터의 기본기를 히트시킴
나나카세 야시로 같은 캐릭터의 강 기본기를 히트시키면 상대가 필살기 히트시와 같은 비명을 낸다. KO 시킬 때 사용하면 이것도 필살기 취급이 되어 화면이 빨간색으로 점멸한다.
가불 장풍: 상대방의 기상 타이밍에 정확히 맞춰서 장풍 깔아두기
상대 캐릭터를 다운시킨 후 기상 모션이 완료되는 마지막 1프레임과 자신의 장풍의 사용 후 빈틈이 끝나는 마지막 1프레임을 딱 맞춰서 장풍을 깔아두면 장풍이 가드 불능이 되면서 무조건 맞게 된다. 캐릭터마다 기상 프레임이 다 다르고 정확히 1프레임을 맞춰야 하기 때문에 실전성은 떨어지지만 특정 캐릭터에 한해서 준 확정적으로 가불을 만들 수 있는 루트가 있기 때문에 외워두면 쏠쏠하게 써먹을 수 있다. 이 버그는 98까지 이어지다가 99에서 고쳐졌다.
지뢰진으로 추가타 : 상대를 날리거나 쓰러뜨리는 기술 - 캔슬 특수기/필살기 - 지뢰진
고로가 등장하는 작마다 끈질기게도 이어진 버그로, 다운 중에는 지뢰진이 히트하지 않지만 버그 발생시 땅에 쓰러졌을 때부터 일어나는 도중까지 지뢰진이 히트하게 된다. 친절하게도 히트수까지 이어진다.[29] 앉아 D - 초낙법 - 지뢰진의 경우 낙법을 하면 빨리 일어나기에 지뢰진을 피할 수 있지만, 두상치기 공중히트 - 초낙법 - 지뢰진은 낙법해도 낙법 중에 지뢰진이 나오는지라 히트한다. 기술을 캔슬하기만 하면 되는지라 반격기로도 가능하고 98 이후에는 잡기 실패 모션이 생기면서 캔슬 커맨드 잡기 헛치기로도 버그가 발동한다. 심지어 지뢰진으로 캔슬해도 되는데, 지뢰진으로는 불가능하지만, 장거한의 앉아 D-MAX철구대압살로 확인할 수 있다. 기존에는 지뢰진을 캔슬할 방법이 없었지만 NW나 2002UM에서는 지뢰진을 캔슬(슈퍼캔슬/모드캔슬)할 수 있고, 지뢰진 역시 상대를 쓰러뜨리는 기술이다 보니 지뢰진-캔슬 필살기-지뢰진 같은 콤보도 가능하다.
이 버그는 장거한의 MAX 철구대압살이나 패기각, 맥시마의 MAX 벙커 버스터에도 적용되지만 98UM과 2003부터는 수정되어 사용 불가.[30]
피할 수 없는 지뢰진 : (상대가 일어나는 타이밍에 맞추어) - 지뢰진[31]
일명 지뢰진 깔아두기, 가불 지뢰진 버그. 상대가 다운된 후 기상모션을 취할 때 완전히 일어나는 것보다 1프레임 빠르게 지뢰진 무적이 해제되는 것을 이용해서 지뢰진에 거의 무조건 맞게 하는 테크닉이다.[32] 기상 모션 중 가장 마지막 부분을 노려야 하는데 기상에 걸리는 시간이 캐릭터마다 다르고 저스트 프레임이기 때문에 선입력을 써서 1프레임의 오차도 나지 않게 정해진 여러 동작을 취한 후에 지뢰진을 쓰는 식으로 루트를 만들어서 외워야 한다. 일어난 후에 맞는 것이 아니라 기상 동작 중에 맞게 되는 것이라서 96에서는 탈출이 불가능한 것으로 보인다. 참고로 지진 판정은 가드 모션이 뜨긴 하지만 가드 여부는 상관없고 앉아서 버티는 식인데, 깔아둔 지뢰진을 피하려 할 경우 이 원리와 리버설 시스템을 활용하면 된다. 97부터 기상 시 선입력으로 필살기를 입력하거나 평소보다 1프레임 빠르게 특수기가 나가게 입력하면 기상 모션 자체가 1프레임 단축되면서 해당 기술이 나가는 리버설 시스템이 생겼다. 이렇게 해서 1프레임 째에 공중에 뜨거나 앉아있는 것으로 인식되는 기술을 사용하면 피할 수도 있는데, 이 짧은 시간에 공중으로 뜨는 기술은 찾기 어렵지만, 앉는 것으로 처리하는 기술은 의외로 꽤 있다.[33] 또한 1프레임 커맨드 잡기를 가지고 있을 경우 마찬가지로 선입력과 리버설 시스템을 사용해서 1프레임 빨리 일어나 고로를 잡을 수 있다.[34] 이 역시 2002까지, 고로가 등장하는 작품마다 끈질기게 이어진 버그며, 장거한의 MAX 철구대압살이나 일부 작품의 패기각, 맥시마의 MAX 벙커 버스터 등 지진 판정이 부여된 기술에 똑같이 적용된다.
버그는 버그로 맞선다(지뢰진 무효화) : 깔아둔 지뢰진에 대해 근접 상태에서 커맨드잡기 초필살기 선입력(초필살기 사용 불가 상황일 때)
자신이 커맨드잡기 초필살기를 보유한 캐릭터일 경우 게이지가 없는 상황에서 해당 초필살기 커맨드를 선입력하면[35] 잡기 자체는 성립되지 않지만 리버설 시스템으로 평소보다 1프레임 빠르게 일어나게 되고 버그까지 일으켜 당분간 지뢰진 무적이 발동된다. 이 상태는 특정 행동을 하면 풀린다.[36][37] 고로가 지뢰진 깔아두기 버그를 걸어올 때 거리가 가깝다면 시도해볼 만하다. 애초에 기가 있다면 고로를 잡을 수도 있는 상황이니 기가 없을 때 아쉬운 대로 쓰는 정도. 역시 후속작에서도 지뢰진 버그를 따라다는 버그.
약으로 쓰면 대미지 증가 : MAX 지옥극락 떨어뜨리기를 A로 입력
A로 사용시 마지막 지뢰진 부분의 대미지가 조금 더 강하다. 지뢰진 페이크가 C버튼 입력인데, 암전버그를 이용해 측정해보면 C버전의 막타는 지뢰진 페이크에 할당된 데미지만큼이기 때문에 데이터가 꼬인 것으로 보인다. 참고로 96까지는 A버튼 버전 지옥극락 자체가 없었다(C버튼으로 사용).
준 커맨드 잡기 : 파워 MAX 상태일 때 C잡기
대미지가 엄청나게 뻥튀기 된다. 다만, 김갑환의 상대 최번개일 때 C잡기보다는 약하다.
부메랑 버그 : (폭주 레오나 한정) 아이슬래셔를 회피한 뒤 접근 - 돌아올 때 커맨드 잡기
폭주 레오나 버전의 아이슬래셔에 관련된 버그. 장풍이 돌아올 때 타이밍을 맞춰 잡으면 커맨드 잡기가 중간에 풀리거나, 특이한 모션이 나타난다. 이거 말고 부메랑이 날아가는 도중 상대가 MAX 패왕상후권이나 MAX 크리스탈 슛등을 날려주면 혼자서 다단히트를 맞는다. 샌드백용으로 대활약.
샌드백 : 크리스탈 슛 버그(일명 크비버그)
다행히도 타임이 무한이 되는 가정용에서만 가능하지만, 아사미야 아테나를 CMV의 정통마루타로 만든 원흉 중 하나가 되어버렸다. 방법은 일정거리에서 아테나가 강 크리스탈 슛을 날리고 상대는 그걸 후방 긴급회피로 피한 후 가드가 계속되면 성공. 그 후 120~180초 후에 크리스탈 슛 날린 곳에 땅에서 위로 솟구치면서 나온다. 이를 이용한 오만가지 콤보 방식은 마린의 왕거미와 비슷하다. 2003과 2002UM에서는 수정되어 불가능하다.
사기 가캔 날리기 : 가드캔슬 날리기가 상대에게 닿은 뒤 필살기 사용
킹은 가드캔슬 날리기를 필살기로 캔슬이 가능하다. 가드캔슬 날리기에 맞은 상대는 추가타가 불가능한 상태로 쓰러지기 때문에 필살기에 맞지는 않지만, 만약 날리기가 카운터로 히트시에는 캔슬한 필살기로 추가타가 가능한데, 강 토네이도 킥 추가타가 무난하다.
불타는 도넛 : (커맨드 잡기 초필살기를 가진 캐릭터가 상대일 때) 초화염선풍곤 - (사용 중) 상대가 가드 캔슬 구르기 - 상대가 잡기 초필살기 사용
빌리의 몸 주변에 화염의 고리가 사라지지 않게 된다. 가드불능의 공격판정도 남아 있기 때문에 그냥 몸으로 찍어 누르는 것만으로도 간단하게 무한콤보 성립. 대미지는 1히트당 1도트. 초화염선풍곤을 한 번 더 사용하면 풀린다.
갱생의 C 잡기 : 최번개에게 C 잡기 사용
대미지가 두 배로 들어간다. 파워 MAX 상태라면 이미 대미지는 웬만한 초필급.
잡기피격 판정 강제 부여 : (상대 바운드시) 버티컬 애로(헛침) - M.스내쳐 / (상대 바운드시) 버티컬 애로(헛침) - M.스내처(헛침)-다른 잡기 기술
잡기피격 판정을 강제로 부여하는 것 자체는 버그가 아니지만 이를 응용해서 많이들 쓰는 테크닉. M.스플래시 로즈 후 추가타로 많이 사용한다. 원래 버티컬 애로를 맞추면 추가타가 불가능한 상태로 날아가지만 M.스내처를 입력한 순간 강제로 잡기피격 판정을 부여해서 잡기 판정인 M.스내처가 연계되도록 설정해 놓은 것이다. 이게 좀 과해서 이걸 쓰면 쓰러진 후 기상할 때까지도 잡기 피격판정이 남아있기 때문에 상대가 착지한 후에도 잡을 수 있다. 구석에서 백드롭 리얼로 잡고 나서 버티컬 애로 - M.스내처 헛침 - 착지 후 백드롭 리얼까지 다시 이어져서 무한콤보가 가능하다!! 다만, 치즈루나 장거한처럼 기상이 느린 캐릭터 한정인 듯. 98에서부터는 정상적으로 버티컬 애로를 맞추지 않으면 아예 잡기 판정이 나오지 않게 설정을 바꿔서 막아놓았다. 다이너마이트 스윙 히트 후에도 같은 방식으로 잡기 피격판정을 부여하는데, 이때 거리 상 잡지 못하면 잡기피격 판정이 남아있어서 다운된 상대를 잡는 것이 가능하며 이쪽은 이후 작품에서도 고쳐지지 않았다. 이것은 의도했던 상황이 아니라 버그라고 할 수 있겠다. 이걸 절대판정이라고 부르는 사람이 있는데, 잡기판정과는 다르므로 다른 개념이다. XI에서도 비슷한 테크닉이 가능하나 절대판정으로 구현되어있다.
중단 킥 : 근거리 D 사용
근거리 D가 모션은 로우킥이라 하단일 것 같은데 앉아서 못 막는 '중단' 판정을 가진다. 의도된 판정일 수도 있으나 보통 기본기에 중단 판정을 주는 경우는 없어서 설정을 잘못했을 가능성이 더 높아보인다. 이 기본기 덕분에 야시로가 강캐에 등극했다. 각성 버전도 동일. 98 이후로는 중단 판정 삭제. 그러다가 98의 리메이크 버전 UM의 리메이크 버전인 UM FE에서 아예 하단으로 변경되는 위엄을 보여줬고 97 때 기억이 남은 사람들은 오히려 당황했다고 한다.
팔주배 모으기 : 팔주배를 ↓↙←↙↓↘→ A+D or B+C로 발동
말 그대로 팔주배를 대사치처럼 모을 수가 있다. 98부터는 정식으로 모을 수 있게 되었지만, 97 팔주배 모으기는 버그 또는 숨겨진 커맨드였다. 원래 이 모션은 완전무적이고 암전으로 인한 시간 정지 중에 풀리는데, 모으기로 모션을 유지할 경우 무릎 아래에만 피격판정이 존재하고 잡기에도 잡히는, 부위 무적 상태가 된다. 영상 끝부분
무한 삼뢰의 포진 : 삼뢰의 포진 사용 후 상대를 잡음
상대가 잡기를 풀든 못 풀든 삼뢰의 포진의 제한이 풀리면서 삼뢰의 포진이 남아있는 상태에서도 또 쓸 수 있다. 엑스트라 모드의 체력 점멸 중이라면 무한콤보도 가능하다. 98에서도 가능
3단 분신+경직 없음 버그: 상대가 야마자키일 때 한정, 자신의 캐릭터와 사이가 좋은 캐릭터가 원호공격을 할 수 있게 설정 / 구석에서 자신 또는 상대의 플레이어 캐릭터가 그로기인 상태에서 원호 공격을 사용 / 동시에 야마자키로 드릴을 사용
3단 분신+경직 없음 버그를 사용하는 것이 가능해지면서 별의 별 짤짤이 콤보가 사용이 가능하다. 98에서도 된다.
2P의 위엄: 상대방을 구석에 몰아넣고 쓰러뜨린 후 점프나 긴급회피로 상대방과 겹치도록 넘어간다.
97의 2P는 상대가 구석을 보고 쓰러져 있을 때 상대방 쪽으로 넘어갈 수 있으나, 1P는 불가능하다. 이걸 응용하여, 상대방이 구석에서 쓰러져 있을 때 2P가 굴러 상대 캐릭과 겹치게 한 후 ←을 입력하면 구석으로 빠져나오고 →을 입력하면 반대 방향으로 나와서 정역 이지선다가 가능하다. 그래서 일반적으로 2P가 유리하다. 이 버그는 이후 98, 98UM, 98UMFE, 99, 2000, 2001, 2002, NW, 2002UM까지 유지
롤링 클레이돌 뻥튀기: 상대 이오리 한정으로 근접해서 팔치녀 발동과 동시에 사용하면 암전잡기[38]가 뜨면서 대미지가 뻥튀기가 된다.

2.3.5. KOF 98

페이크 누우면서 던지기 : ↓↘→A를 입력한 상태에서 '누우면서 던지기(→↘↓↙←→ + B or D)'를 입력
본디 화면 끝까지 달려가다가 상대 근처에 있으면 뒤로 슥 들어가 잡아던져야 하는데, 이렇게 하면 비교적 짧게 달려가다가 사정거리 내 상대방이 없으면 빈틈 없이 멈춘다. 이동기로 쓰거나 지뢰진 버그 루트에 써먹는다. ↓↘→B or C or D를 입력시 풀리므로 주의
약으로 쓰면 대미지 증가 : MAX 지옥극락 떨어뜨리기를 A로 입력
A로 사용시 마지막 지뢰진 부분의 대미지가 조금 더 강하다. 버그를 이용해 측정해 보면 # C 버전의 막타가 지뢰진 페이크에 할당된 데미지임을 알 수 있기에, 데이터가 꼬인 것으로 보인다.
D.월드 : (초기 기판 한정)게이지가 없는 상황에서 지옥극락 떨어뜨리기 입력
상대가 잠깐 멈칫한다. 문제는 이것이 고로의 강력한 성능과 더불어서 매우 악랄한 버그였다는 것. 이 버그를 방어적으로 사용하면 점프해오는 상대를 D.월드로 멈춘 다음에 상황을 보고 그냥 막던지 두상치기로 대공을 할 수 있으며, 이 멈칫하는 순간에는 상대가 입력한 커맨드가 모조리 씹어먹히는 까닭에 점프공격을 하면서 이 버그를 사용하면 상대가 제대로 된 대공을 할 수가 없다. 너무 악랄한 버그라, 현지 게임센터에서는 이 버그 사용자의 출입을 금지하기도 했으나, 지금은 수정판이 나와서 해당 버그가 고쳐졌다.
불합리한 판정 : 설명 참조
베니마루는 앉아있는 상태에서, 루갈은 지상에 발이 붙어 있는 상황에서 98에서 짤린 점프공격-커맨드잡기를 당한다. 이 버그로 인해 안 그래도 앉은키가 크고 대공기가 무적이 짧고, 하단과 근접판정이 비는 이유로 인해 방어가 약한 루갈은 완전히 나락으로 떨어졌다. 그리고 98UM에서도 안 고쳐졌다. 베니마루의 경우 이 비슷한 버그가 96, 97에서도 존재했는데 이쪽은 베니마루에게 유리한 버그였다. 96, 97에서는 점프공격-커맨드잡기가 가능하지만 베니마루는 서서 맞았을 때 점프공격-커맨드잡기가 안 들어갔다.
사기 가캔 날리기 2 : 가드캔슬 날리기 이후 빙주깨기/극한류연무권 사용
료는 가드캔슬 날리기를 일부 기술로 캔슬/공캔슬이 가능하다. 우선 97 킹과는 달리 공캔슬이 가능하다. 료는 가드캔슬 날리기가 타점이 높고 깊어서 크리스의 슬라이딩 등을 못 때리는데, 가캔 날리기가 빗나갈 경우를 대비해 극한류연무권으로 공캔슬해서 가캔 날리기보다 더 아프게 때리는 게 가능하다. 그리고 원래 날리기 공격은 특수기로 캔슬이 안 되는데, 료의 가캔 날리기의 경우 가능하다.
구룡강간차기
구룡강각차기에는 발로 차기 직전 4프레임 간 전신무적이 존재한다. 그 시간이 매우 짧지만, 공격판정이 나오기 직전까지 무적이기 때문에 체감상 이상할 정도로 판정이 강했다. 본판은 2001까지 이어지다가 02, 98UM에서 수정
상관도 몰라보는 X년 : 랄프 존스/ 장거한과 대전
원래 레오나 vs 랄프 대전에서는 상관인 랄프에게 경례를 하는 이벤트가 존재하고, 또 일부 개그 캐릭터들과의 대전에서는 한숨을 내쉬면서 '당신으로는 (나를) 이길 수 없어'라고 하는 이벤트가 있다. 그런데 98에서는 버그로 이 둘이 꼬여버려서 장거한에게 경례하고 랄프에게는 '당신으로는 (나를) 이길 수 없어'(...)라며 대놓고 상관을 디스한다. 본래는 버그였으나, 버그 치고는 재밌었는지, 2001부터는 공식적으로 장거한에게는 경례를 하도록 바뀌었으며, 나중에 가면 공식적으로 '순수한 힘에 대한 무언의 경의' 라는 설정까지 추가시키기에 이른다. 98UM에서도 당연히 수정되지 않았다. 재미를 위해서 놔둔 듯. 장거한도 이를 아는 건지, KOF XIV에 가서는 대전 시작 전에 서로 경례를 한다.
이어링 폭탄 분신술 : 98~2002까지 사용가능하다 동캐대전에서 살짝 엇박으로 이어링 폭탄을 양쪽에서 사용후 상쇄되지않고 지나면 문슬래셔로 폭탄을 상쇄하는타이밍과 상대편 레오나가 동시에 폭탄에 히트되면 분신이 생긴다.
大대미지 피닉스 애로우 : 피닉스 애로우를 A+B나, A+D로 사용
본래 반수 보정에 의해 2타부터 대미지가 줄어야 하지만, 본 커맨드로 사용 시, 반수 보정이 사라지면서 엄청난 대미지를 준다. 파워 MAX 상태의 A+D 피닉스 애로우는 MAX 초필살기급 대미지. 이는 ~2002, 98UM, 2002UM에서도 가능하다.
전이되는 대미지 : 상대가 던진 장풍을 반사하고 동시에 MAX 샤이닝 크리스탈 비트 발동, 이후 상대가 반사된 자신의 장풍에 히트.
크리스탈 비트의 대미지가 반사시킨 상대의 장풍에 합쳐진다. 심지어 상대가 그 장풍을 카운터로 맞으면 카운터 2히트까지 적용되어 즉사한다. 루갈 : ???????
인간 풍선 : 에어 워크 중 피닉스 봄, 에어 워크 중 대륜풍차떨구기
아테나와 마이가 둥실 떠올라 기술 포즈 그대로 화면 밖으로 나가버린다. 타임오버가 되면 다음 대전에서 멀쩡히 복구하는 사기(...). 화면밖으로 나가기 전에 쫓아가서 때리면 원래대로 돌아온다. 아테나의 경우 97부터 있었다. 하지만 시이 켄수 앞에서는 쓰지말것, 켄수는 고기만두 먹기로 회복이 가능하기 때문에 역전패 당하는 경우가 있다.
에어워크(시공전이) : 뒤 구석에서 구르며 ↗ 입력, 벽 반동시에 특수기나 필살기 입력
해당 동작을 취하면 캐릭터가 지상에서 약간 뜬 상태로 변한다. 이 상태로 상대를 구석으로 몰아넣은 뒤 하단 약공격을 계속 넣어주면 중단+하단의 판정을 함께 가지기 때문에 가드가 되지 않고, 상대가 더 이상 밀려나지 않기 때문에 간단히 무한콤보가 성립된다. 사실 96부터 있었던 버그로, 2001부터는 수정되었다.
에어워크 2 : 다이몬 고로 로버트 가르시아 상대로 셸미 플래시 사용
위와 같은 효과가 나타난다. 노멀판이든 MAX판이든 상관없음.
패기각 캔슬 버그 : (기 게이지가 없을 때) 기본기 - 패기각 - (캔슬)봉황각
패기각을 봉황각으로 캔슬 가능한 것을 이용한 버그. 기 게이지 스톡이 0인 상황, 즉 봉황각을 쓸 수 없는 상태에서 패기각 후에 봉황각을 입력하면 패기각이 캔슬되기만 하고 기본 자세로 돌아오게 된다. 98에서 처음 생겼을 때는 버그였지만, 이후 김갑환 전용의 시스템으로 적용되어 버린 케이스. 자세한 것은 패캔 참조.
패기각 캔슬 사운드 버그 : 패캔을 맞춘 뒤 기본기를 맞춤
약기본기, 강기본기, 날리기 공격 상관없이 D 기본기 타격음만 나온다. 특수기 이상의 기술을 맞추면 풀린다.
이겼는데 비겼다 : 타이머가 1초 이하일 때 약공격 1대 맞고 죽을 상대에게 브라이언 배틀러의 MAX 아메리칸 슈퍼노바를 맞춰서 피니시
본래 이겨야 하고, 상대도 단말마를 내지르지만 Time Over라는 메시지가 뜨자마자 재경기가 벌어진다. 버그마저도 똥.
가드 불능 장풍 : (상대 다운시) 장풍계 기술 - (상대가 일어날 때) 커맨드 잡기 혹은 이동계 기술
KOF 98부터 커맨드 잡기에 실패동작이 생기고, 실패시는 공격하는 것으로 인식하지 않아서 가드가 풀린다는 것을 악용한 버그성 기술. 아사미야 아테나가 특히 유명했다. 사이코 볼의 경직이 짧아, 상대를 세워 놓은 상태에서도 가드 불능 장풍이 가능. 일종의 버그성 테크닉으로 인정받았는지 98 UM에서도 남아있는 버그이며 아예 CPU 아테나는 대놓고 사이코볼 - 텔레포트로 가불을 사용한다.
가드 불능 장풍 2 : (상대 다운시) 장풍계 기술을 정확하게 깔아둔다.
정확하게 깐다는게 그리 쉽지많은 않은데 장풍의 사용 후 빈틈과 상대의 기상 타이밍을 정확하게 맞춰야만 가드불능이 된다. [39]또한 변종으로 자신의 장풍이 화면을 넘어간 타이밍과 자신의 공격이 상대에게 닿는 타이밍이 일치할 때 또한 자신의 공격이 가드불능이 된다.
분신
1P 캐릭터가 2P 캐릭터를 화면 구석으로 몰아세운 후 계속 대시 상태로 레버를 유지. 이후 2P 캐릭터가 앞으로 대시하다 보면 1P 캐릭터를 뚫고 지나가게 된다. 그 상태에서 2P는 대시상태로 레버고정, 1P는 뒤구르기 한번 시전 후 2P에게 장풍을 한 대 쏜다. 그리고 2P가 맞지 않게 대시로 이동. 화면이 스크롤되면서 맨끝까지 가고, 2P가 장풍을 맞기 바로 직전에 필살기로 때리면 분신이 발생하는데, 물론 실용성은 전혀 없다.

2.3.6. KOF 99

잡기 버그 : (, 맥시마 한정) C잡기
윕의 어새신 스트라이크나 맥시마의 벙커 버스터로 상승하려는 타이밍에 잡으면 엄청나게 높이 떴다가 떨어진다. 2002까지도 비슷한 속성의 기술들이면 가능. (급상승하는 기술과 잡아서 땅에 찍는 잡기나 반격기의 조합)
준 커맨드 잡기 : D잡기 사용
잡기가 풀리는 타이밍이 3프레임밖에 존재하지 않는다. 이 외에도 아래에 후술하는 몇몇 캐릭터들이 풀리지 않는 기본 잡기를 가지고 있다.(...)
맥시마 리벤저 버그 : 게이지가 없는 상태에서 맥시마 리벤저 사용
게임이 잠깐 멈추는 더 월드가 일어나거나 기판이 리셋되거나 하는 등, 각종 이상현상을 야기한다.
무한 콤보 : 2P쪽에서 앉아A-시스템 1타를 사용
시스템 1타의 히트백이 없어져 무한콤보가 가능하다.
자동가드 스트라이커 : 상대방의 공격이 들어오는 순간 스트라이커 호출
스트라이커 호출 모션이 가드 모션으로 캔슬이 된다. 스트라이커 봄 5개 채워놓고 스트라이커 앤디나 클락을 쓰면 궁극의 니가와를 시전할 수 있다. 베니마루가 99 최강캐인 이유 중 하나. 2000에서부터는 전 캐릭터의 스트라이커 호출모션이 전신무적이 되어서 사용할 필요가 없다.
회피 공격 무한 : 아머 모드 후 회피 공격
아머 모드 시의 회피 공격은 상대를 추가타 가능한 상태로 띄우는데, 이들 캐릭터는 회피 공격의 경직이 짧기 때문에 무한콤보 식으로 들어간다.(모드 자체의 제한시간이 있어서 무한은 아니다.)
反샌드백 : ST랄프를 맞고 히트스톱
ST랄프를 맞고 히트스톱되는 순간이 전신무적이다.
그레이트풀 데드 대미지 증가 : 베니마루, 유리, 를 상대로 그레이트풀 데드 사용
대미지가 대폭 증가한다. MAX 그레이트풀 데드라면 연속기에 들어갔을 경우 절명.
하트 어택 가불 : 하트 어택을 맞춘 후 상대방을 다운시킴
기상 시에는 레오나의 공격이 가드 불능이 된다.
일발 필살 런닝 스리 : ST 신고에게서 상대가 풀려나는 순간 런닝 스리 히트
상대가 땅에 요상하게 끌려가면서 대미지를 입고 빈사상태가 되거나 캐릭터에 따라 즉사가 뜬다. 참고로 캐릭터 한정
가만히 서있기만 하는 클락 : CPU 클락을 상대로 계속 대시
CPU 클락은 멀뚱히 서있거나, 앉았다 일어나기만 반복할 뿐, 전혀 공격을 취하지 않는다.
가불 점프 C : 점프 C를 최하단으로 노려 사용
하단과 중단 판정이 겹쳐 가드 불능.
준 커맨드 잡기 2: C 잡기 사용
C 잡기는 잡기 풀기가 안 된다. C잡기가 강제다운이고, 바로 앞에 떨어지기 때문에 바로 위에 있는 가불 점프 C를 걸기 딱 좋다.
쓰면 죽는 MAX 소닉 슬로터 : 서있는 최번개에게 MAX 소닉 슬로터 사용
친 겐사이, 바오는 풀히트하지 않으며 특히 최번개는 막타를 안 맞고 다운되지도 않는다. 상대의 경직이 풀릴 때 윕은 머리를 넘기는 모션을 취하므로(...) 확정 반격을 당한다. 거기에 체력의 1/5 이하가 남아야 MAX 초필살기를 쓸 수 있는 시스템인 이상, 이후 윕은 국콤 한 대 맞으면 죽는다.(...) 더욱 웃긴 건 최번개가 앉아있는 상태에서 맞으면 막타까지 다 맞는다.
굳히기: ST 친을 사용하여 랄프나 클락의 알젠틴 백브레이커로 어깨에 얹혀 있는 상대를 공격함
상대는 튕겨나오고 랄프와 클락은 그 자세 그대로 굳으며 피격판정이 없어서 무적상태가 된다.
스플래시 로즈 버그 : ST 랄프의 갤럭티카 팬텀 모션이 히트함과 동시에 스플래시 로즈 히트
상대는 튕겨나고 마리 혼자 구석으로 달려간다. 이 상태에서 별별 버그가 다 된다. 예를 들어 블루 마리 vs 랄프일 경우 마리가 이 버그에 걸렸을 때 바리바리 발칸 펀치를 사용하면 연타 펀치를 날리는 모션이 무한으로 지속된다. 대미지도 있어서 맞으면 마리는 절명.
백드롭 리얼 단독 사용 : ↓↙←↙↓↘→N + A or C
두 기술의 커맨드를 동시에 입력해서 리얼 카운터 모션을 1프레임만 취하고 바로 백드롭 리얼이 나가게 하는 테크닉. 콤보에도 사용할 수 있다. 2000~2002, 98UM의 RB버전 블루마리에게도 건재.
잡기 피격판정 강제 부여: 스핀 폴 공중 히트 후 M.스파이더 추가 입력을 넣어주거나, 버티컬 애로우가 엄청 높게 맞아서 M.스내처가 잡히지 않는 상태에서 M.스내처 추가 입력을 넣어주거나, M.다이너마이트 스윙이 엄청 높게 맞아서 이후의 잡기가 빗나간 상황에서 다운된 상대를 기본잡기나 리얼 백드롭으로 잡을 수 있다. 97에 있던 문제가 아직도 남아있는 셈이며 2002UM에서 고쳐진다. 잡기 피격판정을 부여하는 것 자체는 의도된 것이지만 원래 들어가야 하는 잡기가 안 들어가버려서 다른 잡기를 허용하게 된 상황.
샌드백 2: 상대의 공격을 맞아 위로 빙빙 돌면서 솟구쳐 올랐다가 떨어질 때
히트 드라이브 히트시처럼 위로 빙빙 돌면서 솟구쳐올랐다가 떨어지는 모션에서 위로 솟구칠 때 피격 판정이 존재한다. 이것과 97부터 있던 지상캐치 버그를 악용하여 스트라이커를 잘 조합하면 히트 드라이브를 연속으로 때릴 수 있다. ST로버트와 활용하면 3번 가능.
샌드백 3: 공중에서 ST이오리 히트
다른 캐릭터는 안 그런데, 카스미만 유독 여러 번 붕붕 띄워진다. 일명 카스미 튀김으로, 특히 중간에 추가타 가능한 기술로 때리고 더 호출하면 끝도없이 튀어오른다. 99 CMV의 필수요소.
반격기에 반격당하는 반격기: 심안 갈 떨구기 사용
반격 초필인 심안 갈 떨구기는 암전 직전에 반격기에 당하는 판정이 있어서 반격기에 걸린다.
제 3의 선구 흘리기: 선구 흘리기를 A+B/B+C로 사용한다
발동이 빨라지며 약 기본기에서 들어간다. 2002UM에서는 A+B/B+C 커맨드가 정식화 되었는데 정 반대가 되었다. 즉, 그냥 쓰면 약 기본기에서 들어갈 정도로 발동이 빠르고, A+B/B+C로 쓰면 느리지만 사용 후 빈틈이 적게 되었다.
무적의 도발: 스타트 버튼으로 도발
도발에 무적 시간 존재.
준 커맨드 잡기 3 : D잡기 사용
잡기 풀기가 안 된다.
이상한 기상 : 멸신무투 성공
이후 상대가 이상한 모션으로 일어나는데, 이 기상모션 도중에는 가드가 안 된다. 멀리 날려보내기 때문에 보통이라면 특별하진 않지만, 자신구석이라면 멸신무투 성공→근거리 C-용권창타-초 겹쳐치기 같은 콤보도 가능.
샌드백 4: 낙법 사용
샹페이는 낙법이 제일 빠른 대신, 무적이 1프레임도 존재하지 않는다. 낙법 도중에 맞으면 히트수까지 연결된다.
제3의 철붕산: 철붕산을 A+B나 A+D 버튼으로 사용
원래의 철붕산은 반수 보정 때문에 2히트째 대미지가 적게 들어가는데, 이건 1히트째와 2히트째의 대미지가 같아서 꽤 무식한 대미지가 들어간다. 2001이나 2002UM에서도 건재한 필수 테크닉.
되다 마는 갱생 : ( K'한정) 필드에서 MAX봉황각를 맞춘다.
마지막의 공사진-비연참-천승참 부분에서 비연참 부분을 안 맞는다.
대파괴 던지기 버그 : ( K'한정) 대파괴 던지기 사용
장거한 K'에게 대파괴 던지기를 사용하면 전체 체력의 40% 정도가 그냥 날아간다(…). 덕분에 K'는 장거한에게 붙을 수가 없었다.
가불 점프 C 2: 점프 C를 최하단으로 노려 사용
하단과 중단 판정이 겹쳐 가드 불능. 윕과 달리 이 버그는 2000까지 그대로 유지됐다. 하지만 윕보다 훨씬 쓰기 힘들다.
가불 콤보: 기본기 - 캔슬 특수기 시체 찌르기 - (가드 크러시) 캔슬 봉황각 등
특수기 시체 찌르기가 단독이건 캔슬 버전이건 강제로 가클이 난다. 문제는 이게 강기본기를 가드 시킨 후 연결되는 데다가, 가클 이후 캔슬로 봉황각이 들어간다는 것. 99 에볼루션에서 수정.
제 3의 꼬챙이: 기본기/특수기 - 캔슬(공캔슬은 안 됨) 선풍비원자돌을 B - A로 사용
98시절의 발동 빠르고 사거리가 짧은 선풍비원자돌이 발동된다.
무적의 가드 크러시: 가드 크러시 발생
전신무적이 된다. 이것 때문에 위에 나온 번개의 가불 봉황각이 통하지 않는 유일한 캐릭터.
反샌드백 :
전훈은 MAX 체인 드라이브의 막타를 맞는 도중에 가드할 수 있고, 앤디의 MAX 참영유성권을 앉아서 맞는 상태로 맞다가 막타가 가드가 가능. 마리의 MAX 스플래시 로즈도 구석 끝에서 앉아서 맞으면 중간에 가드가 가능하다.
지루박:
저취진에서 엽호진 기술 쓰기:(저취진 자세에서) A버튼을 뗌과 동시에 B버튼과 함께 엽호진 기술에 해당하는 커맨드 입력.
엽호진에서 저취진 기술 쓰기:(엽호진 자세에서) B버튼을 뗌과 동시에 A버튼과 함께 저취진 기술에 해당하는 커맨드 입력
저취진or엽호진에서 엽호진→저취진or저취진→엽호진으로 변환하는 변환 공격 사용하기:(저취진or엽호진 자세에서) 자세에 해당되는 버튼을 떼면서 ← or → + A+B+C
이 버그로 인해 전훈은 그 어떤 자세에서도 상황에 맞게 기술을 사용할 수 있다. 예를 들면 저취진 자세를 잡고 있는데 상대의 료가 느닷없이 패왕상후권을 지를 경우, 전훈의 선택지는 자세변환 공격의 가포를 이용하거나 타이밍 맞춰서 태극파로 상쇄하는 것 뿐이지만, 둘 다 실패시 맞을 각오를 해야한다. 하지만 이 버그를 센스있게 사용, A버튼을 떼고 B+D를 누르면 태극피(회피기)가 나가면서 위기가 해소된다. ↓ + B+C를 사용하면 습호격이 나가면서 역관광도 가능. 뭔가 복잡해 보이지만, 이 버그는 전훈의 기초 테크닉으로서 전훈을 사용하는 유저라면 필수적으로 익혀두어야 한다. 이 버그는 자세의 메커니즘이 완전히 다른 2003을 제외한 모든 전훈 출연작에서 사용 가능하며, 전훈이 이론상 최강으로 분류되는 이유.
강 역철 추가타 가능: ( K', 테리, 신고, 크리자리드 한정) 강 역철을 지상히트시킨 후 근거리 C로 공격
본래 단독 강 역철 이후에는 추가타가 불가능하지만, 위의 캐릭터에 한정하여 지상에서 추가타가 가능하다. 막타가 크로스카운터가 나서 쿄의 경직이 일찍 풀린 경우 97의 지상캐치 버그로 점프공격부터 구겨넣을 수 있다.
쓰면 죽는 팔치녀: ( 크리자리드 한정) MAX 팔치녀 히트
마지막에 붙잡고 여러 번 불꽃을 터뜨리는 모션에서 슬쩍 빠져나온다. 이오리는 여전히 팔치녀 시전 중이므로, 잘못하면 배로 쳐맞는다.
다운된 상대에게 기본 잡기: 엎어져 다운되어 있는 상대에게 어둠쫓기 이후 기본 잡기 사용[40]
상대가 다운되어 있음에도 불구하고 잡힌다. ST료 다운공격으로도 가능하다. 버그라기 보다는 설정 미스에 해당하는 것으로 보이는데, 다운공격을 맞은 순간 누워있지만 잡기 피격판정이 생긴다.[41] 일반 다운시에 어둠쫓기를 맞아도 똑같이 잡기 피격판정이 생기긴 하지만 다운되는 시간이 짧기 때문에 잡을 수 없는 것이다.[42] 해당 현상은 2003까지 쭉 이어지며, SVC CHAOS에서도 가능하다.[43]]
CPU 전용 기술
CPU가 이 캐릭터를 사용하면 이상한 전용 동작들을 볼 수 있다. 암전이 뜨면서 대사치 모으는 모션으로 있다가 갑자기 캔슬하여 대기 자세로 돌아가기도 하고, 창귀 돌진 모션을 생략하고 바로 벌읊기 모션으로 공격하기도 하고...
리설 임팩트 추가 대미지: (, 클락 스틸 한정) 킹과 클락이 점프한 상태에서 리설 임팩트를 사용
잡고 매치기 전에 대미지가 들어간다. 그리고 매칠 때 대미지도 포함해서 남들이 한 번 맞는 걸 두 번 맞게 된다.
뒤바뀐 비명
아케이드와 OST 앨범과는 달리 99 에볼루션에서는 잡기에 대응하는 비명과 필살기에 대응하는 비명이 반대로 되어있다. 2002UM도 99 에볼루션의 사항으로 적용되었다.
데스 퍼레이드 오버드라이브를 시전합니다. 안 되잖아? : ST 이오리의 6연타 팔주배에 히트 중인 상대에게 데스 퍼레이드 오버드라이브 시전
벽에 갖다 박은 뒤 주먹난타 모션이 아예 안 나온다. 정확히는 2히트째에서 중단. 덕분에 팔주배 때려놓고 경직을 노려 오버드라이브를 지르려 했다간 기는 기대로 날려 처먹고 공격은 안 나가는 조옥 같은 시추에이션이.... 다만, 타이밍을 잘 잡아 6히트째에 오버드라이브를 맞추면 정상 발동.

2.3.7. KOF 2000

잡기 교육 : 상대방보다 빠르게 움직일 수 있는 상황에, 맞으면 추가타가 불가능한 상태로 높이 띄우는 스트라이커를 호출하고 스트라이커가 맞는 동시에 상대를 잡은 뒤, 이후 상대가 캔슬을 하거나 리버설을 함
상대가 어디에 있든 간에 버그가 걸리는 순간[44] 버그를 건 쪽으로 강제송환 당하며, 이후 오만가지 이상한 현상이 발생한다. 예를 들면 번개의 진! 초절용권진공참의 잔상이 무한정 남아서(이때 이 판정은 가드불능) 상대를 무한정 띄운다거나 하는 것이 가능하다. 2001에서도 가능하다. 가끔 대전중에 걸리는 경우가 있으며, 케인도 의도치 않게 이 버그를 건 적이 있다. #[45] 보통 막타를 추가타 불가능하게 띄우는 ST죠 때문에 실전에서 심심찮게 보이는 편
낙법 스트 : 낙법이 가능한 공격을 당하고 나서 땅에 떨어지기 직전에 스트라이커 호출
스트라이커 호출이 가능해지며 그 대신 낙법이 불가능하다. 리버설 공격으로 가끔 사용했는데, 최대의 피해자는 최번개. 낙법스트가 무서워서 구석에서는 봉황각을 쓸 수가 없었다.
에어워크 : 공중에서 가드 포인트가 있는 기술 사용 도중 가드 크러시
공중에서 가드 크러시가 터지면서 이후 에어워크 상태가 된다.
점프공격 뒤 전신무적 : 특정 캐릭터가 뛰자마자 기본기를 누르고 가드.
세스(모든 기본기), 맥시마(A), K'(A, B), 윕(D 제외), 랄프 (B, D), 앤디 (B 제외), 카스미 (B, D)를 쓰고 가드하고 있으면 상대의 공격이 헛방이 된다. 가드모션을 풀면 버그가 풀린다.
상대의 행동을 끊어내지 못하는 타격 잡기: 서로 아머 모드를 킨 상태에서 상대의 공격을 타격 잡기( 료 사카자키 타쿠마 사카자키 잠열권, 의 무영홍사수, 의 트랩 샷)로 맞대응
원래 2000에서 타격 잡기는 상대가 아머 모드를 키고 오더라도 적중했다면 상대의 슈퍼 아머를 무시하고 상대의 행동을 끊고 동시에 상대를 끌어와 타격 잡기를 계속 이행하지만, 서로 아머 모드를 킨 상태로 상대의 공격을 타격 잡기로 맞대응하면 상대가 끌려오기는 하지만 상대의 행동을 끊지 못하는 현상이 생기는 경우가 있다. 시전자가 비 모드나 카운터 모드일 때에는 정상 작동하며, 토도 카스미의 용권창타 같은 1타의 가드 불능 속성을 가드 포인트로 가드 가능한 근접 가불기들은 슈퍼 아머 상태의 상대의 행동을 끊어내는 판정이 없기 때문에 이 버그가 발생하지 않는다. 이 밑에 있는 장거한 공중부양 버그도 이것 때문에 발생하는 것.
세컨드 슛 무한콤보 버그 : 이오리 스트라이커가 필요하고 제로 스테이지 한정 제로가 질화황진을 사용하면 이오리 스트라이커를 부른다. 그러면 버그상 연출로 K'가 넘어진다. 이 때 동시에 아인 트리거 - 세컨드 슛을 사용
제로는 질화황진 모션이 끝난 뒤에 세컨드 슛 무한콤보 공격 판정이 남아 있게 되는 버그 현상이 발생한다. 문제는 이상한 버그 현상도 따로 발생하기 때문에(게임 멈춤, 태스크 오버) 성공할 확률이 매우 낮다.
맥시마 리벤저 버그 : 게이지가 없는 상태에서 맥시마 리벤저 사용
전작 그대로며, 주로 상대를 잡는 동작이 있는 스트라이커와 연동시 심각한 버그들이 발생한다. 예를 들면 베니마루 스트라이커의 경우 베니마루 코레더 후 상대방을 붙잡고 하늘로 날아가버린다.(...)
서머솔트 추가 대미지 : 다음과 같은 스트라이커[46]를 선택하고 약 서머솔트를 사용
본래 없는 추가타 대미지가 들어간다. 대미지는 앞에서부터 강한 순서이며, G망토는 거의 도트 대미지로 들어간다.
자동 플라잉 보디 프레스 : 기본기 - 타이거 넥챈서리를 쓴 뒤 일어나는 상대에게 바로 롤링 소배트를 히트
자동으로 플라잉 보디 프레스가 나간다. 안 그래도 이 당시 시궁창이었던 롤링 소배트의 성능을 더욱 나락으로 빠뜨렸다.
가드가능 모드 : 카운터 모드/아머 모드 발동
2000은 카운터 모드나 아머 모드를 발동할 때 발생하는 이펙트는 공격판정이 있고 가드 불능이다. 그러나 라몬만이 유일하게 상대의 가드 모션이 나왔다면 가드가 가능하다. 그래서 라몬은 점프기본기-카운터모드&아머모드-St죠 소환 같은 패턴이 불가능.왜 하필 개캐 말고 똥캐한테 이런 버그를 ㅠㅠ
회피 불가 잡기 : C잡기 사용
바네사의 C잡기는 2000에서는 절대 잡기 회피가 불가능했다. 이후 작품에서는 수정. 이로 인해 아머 모드로 몸빵하면서 C로 계속 잡는 패턴이 생기면서 바네사한테도 유용한 버그 1. 2001에서도 건재한데, 웃긴 건 연타 잡기인 D잡기는 풀리게 수정했으면서, C잡기는 수정 안 했다.(...) 2002에서는 수정.
챔피언 펀처 버그 : 초필살기가 사용 불가능한 상태에서 챔피언 펀처 입력
이후 구르기나 도발 모션 중 스트라이커를 부를 수 있다.
원투 펀처 3히트 : 초필살기가 사용 불가능한 상태에서 기본기 - 원투 펀처 - 챔피언 펀처 입력
2타째의 어퍼 모션이 2히트로 바뀐다.
똥방어력 :
바네사의 방어력은 최종 보스인 클론 제로 다음으로 높다. 그렇다고 네오웨이브의 사이슈나 전훈처럼 막장급 똥맷집은 아니다. 클론 제로 다음으로 높은 해당 캐릭터가 쿨라, 바네사, 맥시마, 장거한인데, 이 중 맥시마와 장거한은 원래 방어력이 높은 캐릭터고, 쿨라는 중간보스 보정이지만, 바네사는 그냥 버그였다.(...) 바네사한테도 유용한 버그 2. 결국 2001에서는 일반 여캐 수준으로 두부살이 되면서 수정되었다.
린가불 1 : 초필살기 '비적오의 영향'을 발동할 수 없는 상태에서 커맨드를 입력
가드 모션이 뜨지 않아서 그런지, 이후 린이 쓰는 모든 기술을 가드할 수가 없다. 아머 모드 중에서도 이 짓을 하는 게 가능해서, 아머 모드 앉아 B 무한을 가드 불능으로 시전할 수 있다.
린가불 2 : 상대가 가드모션을 하지 않은 상태에서 앉아 B나 앉아 C 사용
앉아 B와 앉아 C의 발동이 1프레임이라서 특정 상황에서 가드할 수 없다. 원리는 다른 1프레임 타격기와 동일.[47] 원리상 2번 연속은 불가능하다.
변발권 다단히트 : 게이지가 없을 때(아머모드 제외) 기본기 - 캔슬 변발권 - 캔슬 비적오의 영향 사용
변발권이 2히트가 뜨면서 2히트 째에 초필살기 대미지가 들어간다. 린 앉아 B 무한 뒤에 쓰면 확정끔살 수준.
맨땅 때리기 : 의 '비적오의 영향'을 '몸통잡기 칠민살'로 반격
린은 멀찌감치 떨어져 있고 세스 혼자만 맨땅을 때리는 모습을 볼 수 있다.
불합리 : 점프공격 후 1프레임 잡기
세스는 점프공격후 1프레임 잡기가 연결된다. 클론 제로도 마찬가지.
불합리 2 : 상대가 레버를 계속 위로 하고 있을 때 잡기
세스는 점프 도약 전 준비자세에서도 잡힌다. 때문에 세스는 클락, 랄프&ST죠 조합에 상당히 불리한 편. 참고로 이것은 97까지는 시스템적으로 가능했다.
불합리 3 : 세스는 다리를 위로 한 상태로 땅에 끌리는 모션에서 절대판정 공격을 늦게까지 받으며, 그 피격판정이 매우 크다. 다행히도 3대 스트에서는 해당되지 않는다. 그러다가 뜬금없이 2002UM에서 이 버그가 존재, 라몬의 지상 날리기 카운터 히트-세비지 파이어 캣이 세스 한정으로 들어간다.
스트라이커 호출방향 고정 : 스트레이트 슬라이서(슬라이딩)-크랩 클러치 중 스트라이커 호출
스트라이커가 튀어나오는 방향이 고정된다. 예를 들면 세스는 마리가 어느 방향에서 스트레이트 슬라이서(슬라이딩)-크랩 클러치를 하든 1P쪽에서만 튀나오고, 어나더 이오리는 2P쪽에서만 튀어나온다.
용격권 소멸 : 로버트가 강 용격권을 쓴 상태에서 상대가 암전을 발동
용격권이 사라진다.
바리바리 발칸 펀치 무한콤보 버그 : 이오리 스트라이커가 필요하고 제로 스테이지 한정 제로가 질화황진을 사용하면 이오리 스트라이커를 부른다. 그러면 버그상 연출로 랄프가 넘어진다. 이 때 동시에 바리바리 발칸 펀치를 사용. 제로는 질화황진 모션이 끝난 뒤에 바리바리 발칸 펀치 무한콤보를 맞게 된다. 앞에서 설명한 K'의 세컨드 슛 무한콤보와 그 원리가 같은데, K'의 그것과는 달리 성공할 확률이 매우 높다. 원호공격이 가능하면 97에서도 사용이 가능하다.
기본기 캔슬 초필 캔슬 대기 : 파워 게이지가 3줄 있을 때 기본기를 캔슬하여 사이코볼 어택 IIDX를 입력 후 B나 D 둘 중 버튼 하나를 바로 뗀다.
게이지가 1줄만 소모되면서 기본기가 캔슬, 뉴트럴 포즈로 돌아온다.
TASK OVER : 스트라이커를 이오리로 해서 사이코볼 MAX를 스트라이커 이오리의 공격과 거의 동시에 맞도록 한다. 맞는 도중 스트라이커를 한 번 더 부르고, 사이코볼 크래시를 사용하면 TASK OVER! 라는 메시지가 뜨면서 다운된다. 메모리 부족 현상이 원인. 다른 작품에도 이론상 가능한 현상인데, 자세한 건 Task Over 문서를 참조할 것.
초필살기의 탈을 쓴 MAX초필살기 : 기본기를 캔슬하여 MAX초필살기 '심! 초어퍼!'를 입력 후 B나 D 둘 중 버튼 하나를 바로 뗌
2000에서 MAX초필살기를 사용 시에는 화면이 네거티브 효과를 준 듯이 반전되지만, 이때는 화면이 반전되지 않은 상태에서 기술이 나간다. 성능에는 변화가 없다.
미인계 : CPU를 상대로 아무것도 하지 않는다.
마치 마이가 이뻐서 못 때리는 모양인지 CPU가 가만히 있는다. 스트라이커를 불러도 변함없이 가만히 있기 때문에 매우 쉽게 엔딩을 볼 수 있다. 해당 버그는 2001( 이그니스 제외)과 02에서도 적용.
중량급 여고생 : 히나코가 앉아 가드하는 자세의 피격판정은 중량급 캐릭터인 맥시마 다음으로 크다. 정작 앉아있기만 하면 이오리, 베니마루급으로 작다. 판정박스로 보면 히나코의 이마 위에 공기 같은 피격판정 박스가 달려있는 것을 볼 수 있다. 그래서 히나코는 방어하기가 어려운 편. 2001과 2002UM까지 지속되며 #, 2003과 XV에서는 사라졌다.
제3의 봉황비천각 : 봉황비천각을 ↓↘→↓↘→ A+B or A+D로 발동
2002 이후의 약 봉황비천각처럼 상대가 뒤로 밀려나간다. 2001에서도 가능.
공중부양 : 서로 아머 모드를 킨 상태에서 료의 잠열권을 철구북치기로 반격
성공하면 일단 아머 모드 버그처럼 장거한이 잠열권에 빨려들어가지만, 갑자기 료가 피니시 대신 덤블링을 하더니 장거한이 천천히 위로 올라간다. 시간이 지나면 마치 스파2 해킹판처럼 화면 아래에서 올라온다.
상대 굳히기 버그 : 팔치녀가 맞는 도중에 어둠쫒기 히트
팔치녀가 들어가는 중에 어둠쫒기를 맞으면 팔치녀의 마지막 잡고 터트리는 부분을 시전하지 않으며, 상대가 그대로 굳어있는다. 실전에서는 스턴 뒤에나 확정으로 볼 수 있는데, 팔치녀를 맞은 시점에서 이미 체력이 0인 상태라 아무거나 때리면 승
서서 A 다단히트 : 서서 A와 동시에 C나 D 연타
최대 3히트까지 가능.
똥방어력 2 :
쿨라의 방어력은 최종 보스인 클론 제로 다음으로 높다. CPU의 중간 보스 방어력 인식을 그대로 옮기는 실수를 범해서 생긴 버그로 쿨라에게 유용한 버그. 2001에서는 일반 여캐 수준으로 낮춰지면서 수정.
카운터 셸 :
아머모드 상태에서 상대가 장풍을 날렸을 때 카운터 셸을 좀 늦게 써서 반사에 실패했을 경우, 장풍에 맞아 체력은 깎이지만 아머모드 특성상 카운터 셸 모션은 끊기지 않는다. 그런데 이 상태에서 다시 카운터 셸로 장풍 반사에 성공하면 앞서 실패한 반사까지 적용되어서 2히트가 난다. 아머모드 대미지 증가 효과에 카운터 히트까지 겹치면 70% 가까이 체력을 깎아먹을 수 있다.
일격필살 : 제로에게 마무홍조 사용
한 방에 사망한다. 프랙티스 모드에서 사용 할 경우 약간의 대미지와 함께 아예 화면상에서 사라진 후 다시 나타나 절명 대미지가 들어가고, 당한 제로는 기절 상태가 된다.
무한 백라멸정 : 백라멸정 사용 중 장거한의 MAX 철구대압살 지진에 히트
제로는 날아가지만 백라멸정의 공격판정은 계속 남아서 죽을 때까지 장거한을 두들겨팬다.

2.3.8. KOF 2001

아놔, 보고 막았다고!: 상대가 가드모션을 취하지 않고 있을 때 발동속도 3프레임 이하의 초필살기 사용
정확히는 버그가 아니지만, 2001 가동 당시 많은 유저들이 버그로 착각했던 현상. 상대가 가드 모션을 취하지 않은 상태에서 3프레임 이하의 초필살기를 암전을 보고 가드를 하려고 하면 시스템상 가드가 되지 않는다. 이는 2001부터 암전 시의 입력 체계를 변경했기 때문으로, 암전 도중 선입력을 암전이 끝나기 전 마지막 1프레임에만 받아주는 탓에 2프레임간 레버 선입력을 받아주던 94~2000에 비해 가드를 포함한 모든 레버 입력 동작이 1프레임 늦게 반응하게 된다. 이 원리에 따라 기존에는 암전 도중 가드 입력 시 암전 종료 직후 첫 프레임에 바로 가드 모션이 나왔는데, 2001부터는 2프레임째에 와서야 가드를 취하게 되고 이에 따라 암전 종료 직후 첫 프레임에 바로 공격 판정이 뜨는 발동 3프레임 초필살기를 보고도 막을 수가 없게 된 것이다. 더해서 버튼 선입력 역시 94~2000에서는 암전 종료 전 마지막 5프레임간 가능했으나 2001부터는 레버와 동일하게 1프레임으로 통일되어버렸는데, 이것 때문에 못 막으니 구르기로 피해보려 해도 암전 종료 직전 1프레임을 딱 맞춰 AB를 입력해야 한다. 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치와 최번개의 봉황각이 발동속도 3프레임이니 밀착해서 사용해보자.
레기 판정: 기본기나 기술 사용 후 특정 기술 사용
특정 기술 사용 전의 기본기나 기술의 피격판정이 같이 남는다. 2002에서도 바뀌긴 했지만 가능
떨어져서 시작하는 싸움 : 인트로를 스킵하지 않고 그대로 기다리기
마이가 앤디를 골린 뒤 도발 포즈를 취하는데, 이때 스크린이 뒤로 움직이면서 마이가 뒤로 이동한다. 이 버그는 2002 UM에서 수정되었다.
얼음! 땡! : 울트라 알젠틴 백브레이커 처음 던지기 때 스트라이커 공격으로 상대를 격추하기
클락이 처음 공중에 던지고 취하는 따봉 자세로 굳는다. 전신무적, 다만, 잡기로는 풀린다. 근데 영감님 AI가 바보라 못 풀었다. 이 상태로 시간이 다 되면 그후로 한참 기다려야 타임오버 판정이 뜬다.
얼어붙는 소닉슬로터 : 스트라이커 마리의 잡기 판정을 소닉슬로터 코드-KW의 공격판정과 겹치게 하기
적은 굳은 상태로 소닉 슬로터를 얻어 맞다가 피니시가 나가면 날아간다. 굴욕의 현장 1.
미쳐 날뛰는 소닉 슬로터의 피해자 : 스트라이커 맥시마의 공격 판정에 소닉 슬로터 코드-KW의 공격판정 겹치기
걸린 적은 공중으로 날아가 체공 상태가 되며 이후 화면이 흔들리면서 못 내려온다. 이때 어세신 스트라이크 코드-BB 사용시 윕의 최종 착지 지점의 허공으로 끌려간다. 이후 폭시 스트로 격추 가능. 굴욕의 현장 2.
린 앞에서 작아지는 오리지널 제로 : 린과 중간보스 오리지널 제로의 대전.
어째서인지 초보자급 낚시에 쉽게 걸려 초필을 신나게 두들겨 맞는다. CPU 레벨 6인데도...
높이 띄우기 : 독물기 이후 마지막의 벌읊기 - 귀신태우기 사이에 →↓↘ + B or D 입력
평상시보다 한 박자 늦게 귀신태우기가 나오면서 상대가 더 높이 떠오른다. ST 고로 탑재시 유용하게 쓰이는 버그. 2002, SVC에서도 동일한 방법으로 사용 가능하다. 자세한 원리는 독물기 문서 참조.
광속 대사치 : 암전이 끝난 직후 찰나의 순간에 버튼을 떼서 대사치를 사용
정확히 말하면 버그는 아니다. 2001부터 대사치는 강 버전마저 발동 속도가 1프레임 느려져 20프레임이 된 탓에 강기본기나 특수기 이후 콤보로 들어가지 않는데, 그 대신 암전이 끝나고도 계속 모을 경우 발동 속도가 빨라지는 새로운 효과가 추가되었다. 이것을 잘 이용해 암전이 끝난 것으로 판정되는 프레임에 딱 맞춰 버튼을 떼서 모으면서 날리는 시간적 손해를 최소화하고 암전 도중 버튼을 뗐을 떼의 느린 빌동 속도 대신 모았을 때의 빠른 발동 속도로 기술을 사용하는 것이 이 광속 대사치의 진짜 원리. 암전이 끝나는 순간의 1프레임을 칼같이 맞췄을 경우 발동 속도 15프레임으로 오만군데서 콤보로 다 들어간다. 이 사양은 2003까지 유지되다가 XI에서 암전 후 9프레임 이상 모아야 발동 속도가 빨라지도록 약간 변경되었고 XIII부터는 암전 도중 특정 타이밍에 버튼을 떼면 발동 속도가 빨라지도록 원리 자체가 바뀌었다.
무한 규화 버그 : 규화 1타 - 캔슬 금월 음 - 캔슬 규화 1타 - 반복
2001에서는 규화 후에 다른 기술로 캔슬이 가능한데, 규화를 사용하고 빠르게 금월음을 입력한 후 다시 규화를 쓰면 규화 이후에 금월음이 나가지 않고 대신에 규화가 나가는 버그다. 금월음 대신 귀신태우기로도 가능하다. 하지만 둘 다 커맨드 입력이 빡세서 잘 사용되지는 않는 편이며, 특유의 난이도 덕분에 거의 고급 스킬로 여겨지고 있다.
게이지 256줄 : 어둠쫓기 이후 바로 팔치녀를 사용하여 연속 히트시키면 팔치녀의 난무 도중 스트라이커를 부를 수 있으며, 이렇게 스트라이커를 부르는 것과 동시에 시화를 사용
게이지가 256줄이 된다. 스트라이커와 시화를 동시에 쓰므로 실질적으론 255줄.
굳히기 : 팔치녀 도중 상대의 체력이 0이 됐을 때 마무리로 시화를 사용하되 마지막 불기둥이 빗나가게 만드면 상대가 살아남는데 이 때 팔치녀를 가드시킴
상대가 굳는다.
게이지가 차는 초필살기: 타이거 스핀 사용
사용시 게이지 1개가 날아가고 약간의 파워 게이지가 채워진다. 2002에서도 안 고쳐졌다.
굳히기 2 : 체력이 0도트 남은 상대에게 크레이지 펀처를 가드시키기
말그대로 굳는다.
뒤바뀐 목소리: C잡기, D잡기 사용
클락의 목소리가 난다.
샌드백: ST 맥시마/ST 베니마루에게 잡혔다가 풀려남
지상피격 판정이 생겨서 다시 콤보 한 세트를 맞을 수 있다.
반격기에 반격당하는 반격기: 기본기를 캔슬하여 반격기인 킬링 브링거를 사용했을 때 상대가 기본기를 반격할 수 있는 반격기를 사용
상대는 킬링 브링거를 반격할 수 있다. 캔슬된 기본기의 피반격판정이 킬링 브링거를 발동할 때에도 그대로 남아 있는 탓. #
샌드백 2 :
죠가 공격을 할 때 상대가 가드캔슬을 하면 이후 죠가 약공격을 당할 때, 가드캔슬을 당한 공격을 할 때의 피격판정이 나타난다. 덕분에 CMV 영상에 마루타로 자주 쓰이게 되었다. 죠의 성능을 죠레기로 떨어트린 불리한 버그. 게다가 카운터로 맞았을 경우 도중에 카운터가 나기도 한다. 2002에도 있으며, 여기선 하단 D에까지 확장되었기 때문에, 더더욱 심각해졌다.
굳히기: 스플래시 로즈를 캔슬하여 M 다이너마이트 스윙을 입력시 다이너마이트 스윙이 빗나감
상대가 굳는다.
공캔 초백룡 : 초백룡 첫 번째 커맨드 AC로 초백룡을 발동시킨 뒤, 암전이 끝나기 직전에 ←↘C(버튼유지)
초백룡 1타가 공캔되면서 초백룡 2타가 바로 나간다. 3타를 바로 쓰는 방법도 있지만 매우 어렵다. 앉아AX2-원거리 A-쌍장타-초백룡에서 초백룡 1타가 안 들어가기 때문에 필수적으로 익혀야 할 스킬.
자폭: 붙어덮치기 이후 추가입력이 늦을 때
상대가 바로 직전에 냈던 기술의 카운터 히트급 대미지를 입는다.
앉아 B 가드불능: 앉아 B 사용
앉아 B가 끝나갈 때쯤의 판정은 가드불능이며, 앉아 B 중 C나 D 버튼을 눌러주면 가드불능의 다단히트 추가판정이 생긴다.
대미지 나누기: 근거리 C의 1히트째나 2히트째를 캔슬해서 달...을 사용
근거리 C의 대미지가 증가하여서 달...의 대미지가 적게 나온다.
샌드백 3: 띄우기 기술을 맞음
바닥에 떨어질 때까지 판정이 남는다. 덕분에 개나소나 앙헬 상대로 무한 가능.
버그팀이라고 개명해야 할 듯
파워 게이지 2개로 MAX 초필살기 슈퍼캔슬: 강 용악쇄 슈퍼 캔슬 선기발경
게이지가 2개여도 슈퍼캔슬로 사용 가능. 대미지가 일반 초필살기급이라 일반 초필살기 취급하는 걸지도
헛치는 진주 디 엔드: 시조 히나코에게 진주 디 엔드 사용
막타를 맞기 전의 기절 자세가 낮아 막타가 히트하지 않는다. 그래도 조금만 기다리면 원래 받을 대미지를 받고 날아가니 상관이 없다. 히나코는 여전히 기절 상태인데 이진주의 빈틈은 끝나 있고, 2001 이진주의 콤보 대미지를 생각하면 히나코에 매우 불리한 버그.
등치기: 철구 분쇄격 사용
철구 분쇄격이 헛칠 시 장거한의 등 뒤에 공격판정이 나타난다. 약강을 가리지 않는다. 이것을 이용한 콤보
왜 안 맞니? : 백라멸정과 최번개의 진!초절용권질풍참 동시 발동
진! 초절용권진공참이 발동되는 동안 백라멸정을 흘려보낼 수 있다! 특히 CPU 제로는 스트라이커 롱 호출후 바로 백라를 쓰므로 노릴 수 있다. 최번개 : ㅋㅋㅋ 뭐하니? / 제로 : 아놔... 어처구니 없게도 이그니스의 이디언 블레이드는 못 막고 깨진다. 최번개 : 백라도 막은 나다! 덤벼 영감탱이! / 이그니스 : 소원대로... / 최번개 : 아놔아!
왜 내가 맞지? : 백라멸정 발동 중 장거한의 MAX 철구대압살 지진 판정 히트
전작의 클론 제로와 같은 오류로, MAX 대압살에 전신 가포가 있고 바닥에 떨어질때 서있는 상태라면 모든 종류의 무적과 가드 포인트를 무시하는 지진 판정의 특수성으로 인해 가능한것. 전작의 클론과 달리 지진 판정에 맞으면 공격이 취소되고 판정도 사라진다.
샌드백 3: 낙법 사용
99 샹페이처럼 낙법에 무적시간이 없다. 물론 CPU는 낙법을 안 치는데다가 워낙에 자체 성능이 쌍욕 나오는 성능이라, 이건 페널티 축에도 못 낀다.
지멋대로 히트수 : 브루탈 갓 프로젝트의 체인 블레이드 트랜스 액셜 슬라이스 부분
브루탈 갓 프로젝트의 히트수는 캐치 1히트, 트랜스 액셜 2히트, 망토난타 10히트, 카오스 타이드 4히트, 거대 전격구체 8히트로 합계 25히트가 되어야 하는데, 체인 블레이드 히트시 자기 자신과 리얼 제로, 쿠사나기 쿄는 3히트, 대다수가 2히트, 일부는 1히트, 0히트 해서 최종 히트수가 26히트, 25히트, 24히트, 23히트 식으로 엉망진창이다. 체인 블레이드 부분 대미지가 별 거 없어서 최종 대미지 차이가 크지 않아 사실 별 대수는 못 된다. 23히트든 26히트든 맞으면 빈사 상태에 이르는 건 같으니까
브루탈출 넘버원 : 브루탈 갓 프로젝트로 적을 잡은 직후 스트라이커 크리자리드의 티폰 레이지 히트
제로의 스트라이커들이 공식 선택이 가능한 PS2 버전 한정 버그. 크리자리드 스트라이커를 이용한 무한 브루탈 돌진 버그로 크리자리드 소환 후 장풍 시전 바로 직전에 적을 브루탈로 잡아채면 끌고가던 적이 크리자리드 장풍때문에 튕겨나간다. 장풍의 공격판정이 상당히 오래 남기 때문. 적을 잡아챈 다음에는 적을 벽에 박아야하는 액션이 이행되어야 하는데 중간에 빠져나가서 돌진이 무한히 이어진다. 이 상태의 이그니스는 어떠한 방법으로도 타격을 줄 수 없다. 단, 탈출했던 대상이 이그니스에게 초근접하면 적을 벽에 박는 모션이 나오면서 체인 블레이드를 시전한다.
스트라이커 상시 호출: 자신의 공격을 상대방이 가드했을 때 상대방이 가드 캔슬을 사용한다.
정확히는 다음과 같다.
1.상대방에게 공격을 가드시키면 상대방이 뒤로 밀리는 '가드백'(상대방이 구석일 땐 자신이 밀려남)이 생긴다.
※ 단, 가드백이 발생하지 않는 기본기는 예외(예 : 쿨라의 근거리 강펀치 1히트, 이진주의 근거리 강킥 1히트 등)
2.가드백이 생기면 스트라이커를 호출 할 수 있다.
3.이 가드백을 상대방이 '가드캔슬(가드 중 A+B 혹은 C+D)'을 이용하여 강제로 부수면, 스트라이커를 호출할 수 있는 조건이 유지되는 버그가 발생한다. 이를 '스트라이커 호출 버그'라고 부른다.
4.스트 호출 버그는 몇몇 상황을 제외하면 아무런 상황에서나 스트라이커를 호출할 수 있다.
※ 구르기(A+B) 도중, 날리기(C+D) 도중, 기본기 도중(앉아 강발같은 상대방이 다운되는 상황에서도 호출가능), 도발 도중, 상대방에게 맞는 도중, 기본잡기 도중, 기본잡기 당하는 도중(하지만 기본잡기에는 무적시간이 있기 때문에 호출해도 이득은 없다), 낙법 도중, 최초 공격 도중(이 경우에는 뉴트럴 호출이 되지 않도록 점프 등의 선행 모션이 있어야 한다), 그리고 가드캔슬 회피/날리기 도중.
※ 상대방을 한대 때리고 콤보가 끊기거나, 상대방을 가드시키고 가드 경직이 풀어진 후에는 버그가 풀리며, 스트라이커를 한 번 부르고 난 후에도 버그가 풀린다. 그 밖에, 특수기, 필살기, 초필살기를 사용해버리면 버그가 풀리고, 라운드가 끝나도 버그가 풀린다. 즉, 기본기만 가드 시키고 그걸로 가캔을 유도해야한다.
쉽게 말해 상대가 내 기본기 공격을 가드하던 중 가드 캔슬을 사용시 버그가 걸린다.
파워 게이지 깨짐 : 일명 255 버그. 파워 게이지가 1개 남아있는 상황에서 상술한 스트라이커 호출 버그가 결려 있는 중 상대의 공격을 가드 캔슬하며 스트라이커 호출.
더욱 정확히 설명하자면 다음과 같다.
위 4번에서 가드캔슬 회피/날리기 도중에 스트라이커를 호출하는 것에서 버그를 걸 수 있다.

1.조건 : 스트 호출 버그를 사전에 걸어놓음, 자신의 파워 게이지가 1개일 것.
2.버그 걸기 : 스트 호출 버그 상태에서 상대방의 공격을 막는 도중, 가드캔슬(가드 중 A+B 혹은 C+D)을 사용한 직후 스트라이커를 호출. 원래는 가캔+스트호출은 게이지 2개를 소모해야 맞지만, 버그가 걸려져 있는 상황에서는 이 순차적인 기 소모의 방식이 깨어지게 된다.
3.성립 후 : 가캔과 스트호출이 동시에 이루어지면, 게이지 1개로 게이지 2개를 사용하는 현상이 생겨 버그가 발생하고, 파워 게이지가 검은색으로 변하면서 게이지 바 스프라이트가 깨지며, 스트라이커 한 명이 호출된다.(이 때 호출되는 스트라이커는 레버 방향에 따라 결정할 수 있다.)
※버그의 이름이 255인 것은, 버그를 걸면 게이지의 수가 16진수로 표현할 수 있는 최대치인 16*16=256에서 버그를 걸 때 나온 스트라이커로 기 한 칸을 소비했기 때문에 게이지의 수가 255개인 것에서 유래. 당연히 255개의 게이지를 소비하면 최종적으로는 0개가 되겠지만, 한 라운드 안에서 게이지 255개를 소비하기란 불가능하기 때문에 게이지 무한버그라고 봐도 무방하다.

파워 게이지의 스프라이트가 깨지면서 게이지가 255개가 된다. 한 라운드 안에서 255개를 다 소비 하는건 불가능이므로 무한이나 다름 없다.
쉽게 설명하면 상기한 스트라이커 상시 호출 버그를 걸어두고 상대의 공격을 가드하던중 가드 켄슬을 하며 스트라이커를 부르면 된다. 더 쉽게는 게이지 1개를 가지고 상대가 내 기본기 공격을 가드 캔슬로 탈출하게 하여 상시 호출 버그를 성립 시키고 상대의 반격을 가드 캔슬로 탈출하는 동시에 스트라이커를 불러내면 버그가 성립 된다.

2.3.9. KOF 2002

무적의 기본기: 특정 기본기 사용
특정한 기본기에 무적시간이 부여되어 있다. 특히 유명한 것은 윕의 지상 날리기, 그 밖에도 김갑환 근거리 D, 아테나 대점프 C에도 무적시간이 존재한다.
필살기 캔슬: 특정 기술 사용시(로버트 용아, 친 취배고) 상대가 공격판정을 내밀고 있고 레버를 뒤로 함
당하면 필살기를 쓰다 말고 가드모션을 취한다. 로버트의 경우 대공을 치다말고 가드를 땡기는 현상이 있어 당하면 당황하게 된다. 허나 NW에서 이걸 유용하게 써 먹는 캐릭터가 등장했는데, 바로 사이슈이다.
한정 공캔슬: 특정 캐릭터가 필살기로 캔슬되지는 않지만 다른 약기본기로 캔슬되는 약기본기( 짤짤이가 되는 기본기)에서 공캔슬로 특정 필살기를 발동
원래 필살기로 캔슬이 안 되는 기본기인데, 특정 필살기로의 공캔슬은 가능하다. 그래서 짤짤이를 맞추다가 히트백이 생겨 짤짤이를 헛치게 될 때 공캔슬하여 특정 필살기를 발동하면 콤보로 이어지는 어이없는 경우도 있다. 이런 식의 콤보가 가능한 캐릭터는 K'(앉아B- 크로우 바이츠), KUSANAGI(앉아B- 백식), 김갑환(앉아B-약 비연참), 맥시마(앉아B-데인저러스 아치, 맥시마 리벤져) 등이 있다.
레기판정 1: 특정 기술이나 기본기 사용
모션상으로는 분명 거뒀음에도 불구하고, 피격판정이 멀쩡하게 남아있다. 유명한 것으로 료의 원거리 B가 있다.
레기판정 2: 특정 기술이나 기본기 사용
분명 공격판정이 끝났음에도 불구하고, 반격기에 걸린다. 라몬 대점프 B나 아테나 대점프 C 등이 있다.
잡기 피하기: 단독으로 MAX 모드를 발동시킨다
단독 모드 발동으로 잡기를 회피할 수 있는 캐릭터가 있다. 목록은 여기 참고로 맥시마는 잠깐동안의 타격 무적시간이 붙는다. 김갑환은 단독 모드 발동 모션이 매우 빨라서 잘 활용하면 상대에게 잡기를 포기하게 만들 수 있다.
숨겨진 MAX초필: 설명 참조
몇몇 캐릭터는 MAX2를 슈캔처럼 사용하면서 바로 노멀 초필 커맨드를 넣어주면 쓸 수 있고(아래의 김갑환 지상 MAX 봉황각이나 MAX 봉황비천각이 이 원리) 몇몇 캐릭터는 프랙티스 모드 등에서 파워 게이지가 회복되는 되는 순간에 MAX초필을 쓰고 초필을 쓰면 사용 가능. 대부분이 모션이 망가져 있지만, 친 겐사이의 MAX 굉염초래는 루갈을 제외하고 그 어떤 캐릭터도 한 방에 보내는 무시무시한 기술이 되어있다.
강제 캔슬 : 기본기 캔슬로 각각, 취배고, 폭렬권, 자세변환 사용
이들 필살기는 캔슬이 불가능한 기본기, 특수기에서도 캔슬, 또는 공캔슬이 가능하다. 가드캔슬 날리기도 캔슬 가능. 특히 죠 히가시의 슬라이딩-폭렬권 연계는 필수 테크닉.
무적의 실패 모션 : 베니마루 코레더의 실패 모션을 발동시킨다
약간의 무적시간이 존재한다. 꽤 짧기 때문에 노리기에는 조금 무리.
파워 웨이브 봉인 : MAX 발동 중 라운드 웨이브 - 파워 덩크 - 번 너클 사용
MAX 상태가 끝나면 파워 웨이브와 라운드 웨이브를 쓸 수 없다. 다시 한 번 MAX를 발동하고 라운드 웨이브를 사용하면 원거리 C공캔-라운드 웨이브가 나가며 해제.
투명인간 : C잡기로 상대를 발로 차는 모션에서 MAX 발동
상대와 맞부딪혀도 그냥 지나가며 공격을 맞춰도 상대가 밀려나지 않는다. 상대에게 공격받으면 해제. 예시 영상
죠레기: 앉아 D 사용
레기판정 1 + 레기판정 2다. 분명 발을 거뒀는데도 피격판정이 남아있으며, 발을 거두면 피반격판정이 갑자기 튀어나오고 거기에 대고 반격기를 쓰면 죠가 반격기에 얻어맞는다.
투명인간 2 : 마운트 태클의 추가잡기 풀림
역시 앤디와 같은 상태가 된다.
어디로 가니 : 스플래시 로즈 사용 후 돌진 중 근접 가불기에 맞음
돌진 중 판정에 근접 가불기(각성 크리스의 사지를 무는 불꽃, 로버트의 극한류 연무각 등)에 맞으면 일단 히트한 걸로 처리돼서 마리는 반대편으로 쭈욱 가버리고 근접 가불기를 쓴 상대는 굳어버린다.
마리도 무한 돌진한다.
절판 스플래시 로즈 : 상대를 다운시킨 후 특정 프레임에 스플래시 로즈를 맞춘다. 다운되어 있음에도 스플래시 로즈가 히트한다. 절대판정 자체는 버그가 아니라서 그냥 다운공격으로 사용한 것으로 분류.
페이크 누우면서 던지기 : '누우면서 던지기'를 →↘↓↙←→ + A+B[48] 또는 A+D로 사용
원래 누우면서 던지기를 쓰면 '앞으로 돌진⇒상대가 가까워지면 잡기모션⇒실패시 실패 모션'으로 진행되며 약버전과 강버전의 돌진거리는 동일한데, 이 방법으로 발동하면 돌진거리가 짧아지기에 이동기로 사용할 수 있다.[49] 기상 시에 깔아두는 지뢰진이나 풍림화산 버그 콤보에 이용된다. 2002UM에서는 이 커맨드가 정식화되었다.
뒤바뀐 대미지 : 원거리 D 카운터
원거리 D의 카운터 대미지가 노멀 히트 대미지보다 적다. 그 전에, 노멀 히트 대미지가 비정상적으로 크다.
푱키치 모드 : MAX 발동 중에만 가능한 연계를 가드
기술들의 커맨드는 스탠다드 모드와 동일하나, 기술들의 성격이 전혀 다른 버그 모드가 발동된다. 자세 변환시 해제.
샌드백 : 띄우기 기술을 맞음
머리가 상대쪽으로 돌아오는 띄우기 기술을 맞고 떠서 내려올 때 피격판정이 없어야 함에도 피격판정이 있다. 덕분에 콤보 동영상의 마루타로 많이 쓰인다. 사실 2001에도 있었지만, 2001에서는 그놈의 성능이 이 단점을 묻어버려서리... 2002UM 아케이드 버전에서야 겨우 수정되었다...라고 생각했는데, XBLA버전에서 도로 부활.
잡히는 가캔 구르기 : 가캔 구르기 사용
진주의 가캔 구르기에는 잡기에 대한 무적시간이 없다.
뒤통수 판정 필살인봉 : 강 필살인봉 사용
백문이불여일견( supercombo wiki), 이 때문에 강 필살인봉은 연속기로 사용할 수 없고 기습 돌진기나, 역가드 대공기로 사용한다. 특히 최번개에게 효과가 좋다.
제 3의 제트 카운터 : 제트 카운터를 A+C로 사용한 이후 제트 카운터 스틸을 C로 입력
98의 제트 카운터 A-제트 카운터 스틸 C모션이 나가며 추가타가 가능해진다. 적절한 추가타론 필드에선 점프 D, 구석에선 약 어퍼듀얼, 그리고 공통적으로 파이널 임팩트. 덕분에 야시로의 콤보 대미지가 많이 올랐다. 사실 버그가 아니라 숨겨진 커맨드거나 아니면 더미 데이터 같은 것인 듯.
라몬버그 : 해당 문서 참조
라몬의 타이거스핀은 잡고나서도 무적시간이 없으며 암전잡기를 시도할 시 상대방이 뉴트럴이 되고, 이후 오만가지 버그가 다 가능하다. 백문이불여일견
공중 부양 : 구르기 한 번 쓰고(이후 잡을 때까지 상대가 구르면 안 됨) D잡기 후 공중 특수기(앉아 D)
마이, 야마자키, 마리, 빌리, 유리, 켄수, 랄프, 클락, 친, 고로, 장거한, 최번개, 맥시마, 야시로, K9999, 루갈에게 가능하다. 포즈가 등을 타고 목을 따는 포즈인데, 타이밍 맞춰서 공중 특수기를 사용하면 그 특수기 포즈채로 날아가버린다. 공격 판정도 있어서, 섣불리 잡으려고 하면 오히려 얻어맞는다. 이것을 이용한 지루한 컴까기 도 있으며, 힐링기인 고기만두 리스펙트가 있는 시이 켄수에게는 봉인
가불 펀치 : 가드 캔슬 날리기를 사용
앙헬의 가드 캔슬 날리기는 가드가 불가능하다.
2001 샌드백 버그의 보상 :
추가타 가능하게 띄우는 기술을 맞으면 추가타 가능한 시간이 빨리 풀린다. 리메이크작인 2002UM에도 이어져서 EX로버트 가르시아의 선연연무각-강 구두룡섬이 이어지지 않는다.
무적 걷기 : 폭주 상태에서 뒤로 걷기.
뒤로 걷는 상태가 무적이다. 그러나 시스템 특성상 공격 중에 뒤로 레버를 당기면 가드가 발동하므로 몇몇 예외적인 상황이 아닌 이상 의미가 없다.
바보가 된 랄프태클
랄프 태클 발동 중에 가드포인트가 피격판정 안에 박혀있는 이상한 구간이 있어 상대방의 공격에 쉽게 노출된다. 2001 당시에는 이런 구간이 없었다.
MAX 봉황비천각 : 봉황비천각을 슈퍼캔슬로 ↓↘→←↓↘→← A+B+C+D - B or D 커맨드로 발동
MAX 초필살기의 암전이 뜨면서 기 게이지를 3개 소비하면서 봉황비천각이 나간다. 성능은 노멀판과 동일.
지상 MAX 봉황각 : 봉황각을 슈퍼캔슬로 ↓↙←↙→ + A+B+C+D - B or D로 사용
2002의 MAX 봉황각은 공중에서만 사용할 수 있지만, 이렇게 입력하면 파워 게이지를 3개 소비하면서 지상에서 발동할 수 있다. NW에서도 가능.
그대로 멈춰라 : 상대가 구석에 몰렸으되 약간의 틈이 있는 상태로 역가드 비상각 적중
상대의 머리를 맞춘다는 개념으로 사용하며 이렇게 된 경우 비상각이 절반정도 히트하고 풀림과 동시에 대상이 경직당한다. 자세한 설명 PS2판, NW, 2002UM에선 수정되었으나, 상대방이 순식간에 경직이 풀리고, 그대로 에어워크가 되어버린다.
철구대결계 : 상대의 장풍에 철구대회전 사용
장풍 관통 판정이 있어서 철구대회전으로 장풍 기술을 다 무력화한다. K9999와 각성 크리스의 MAX2가 전체 화면 초필살기인데, 이것들도 장풍 판정이라서 철구대회전으로 전부 상쇄시킬 수 있다. #프리즈 익스큐전의 얼음 부분은 그냥 타격 판정이라 상쇄 불가능 이외에 상쇄 자체가 안 되는 장풍도 상쇄 불가하다.
영감님과의 관계 :
철구북치기(←↙↓↘→+킥)를 성공시킨만큼 다음 라운드에 나온 친 겐사이는 취배고의 횟수가 저장된다. 같은 변수를 사용하는 듯.
3단 분신+경직 없음 버그: 야마자키 한정이고, 각성 셸미로 MAX2를 사용해서 자신과 야마자키에게 동시에 벼락을 맞을 수 있게 캐릭터를 붙어있게 한다. 동시에 야마자키로 드릴을 사용한다. 그러면 3단 분신+경직 없음 버그를 사용하는 것이 가능해지면서 별의 별 짤짤이 콤보가 사용이 가능하다.
얼음땡 : MAX2를 상대한테 맞추는 동시에 셸미도 상대 공격에 피격됨
상대가 그대로 굳어버린다. 상대한테 판정은 남아있어서, 공격에 맞으면 다시 움직인다.
날려버리는 잡기풀기 : 잡기풀기를 하기
상대를 날려버린다. 이유야 볼 것도 없이 Ctrl CV......
SNK 보스 신드롬 : 가드캔슬 날리기가 상대에게 닿은 뒤 필살기 사용
루갈은 가드캔슬 날리기를 필살기로 캔슬이 가능하다. 가드캔슬 날리기에 맞은 상대는 추가타가 불가능한 상태로 쓰러지기 때문에 필살기에 맞지는 않지만, 만약 날리기가 카운터로 히트시에는 캔슬한 필살기로 추가타가 가능하다. 2002UM에서도 안 고쳐졌다.
종이방어 :
루갈은 가드 크러시 수치가 회복되지 않는다.
카이저 웨이브 2.5단계: 카이저 웨이브를 2단계에서 3단계로 넘어가기 직전에 발사
카이저 웨이브 3단계를 발사하지만 사용 후 빈틈은 2단계와 같이 짧다.[50]--
40히트 카이저 웨이브: 카이저 웨이브 모으는 중에 상대편이 루갈 뒤 쪽으로 넘어가기
루갈이 손을 뒤로 해서 모으고 있는 카이저 웨이브에도 히트 판정이 있다. 모으고 있을 때 루갈 뒤 쪽으로 넘어갈 경우(구르기 등으로) 모으고 있는 카이저 웨이브에 쳐맞으면서 체력이 반 넘게 달고 최대 40히트가 나온다.
무한 지속 카이저 웨이브: 카이저 웨이브를 모으는 중에 상대편이 루갈 뒤로 넘어가고 2단계가 되는 적절한 순간에 발사
카이저웨이브 2단계 상태로 날아가지 않고 뒤편에 계속 남아있다. 히트는 계속 된다. 다른 기술을 쓸 경우 날아간다.

그 외의 버그 1
버그 모음 2

2.3.10. KOF 2003

기상 OX 퀴즈: 낙법 불가능 상황에서 커맨드 잡기 깔기
기상과 동시에 점프를 입력하지 않으면 그대로 잡힌다. 기상시 잡기 무적이 없어서 생기는 버그다. 기상 직후의 잡기 무적은 KOF 94부터 있었고 2002에서는 기상하고 나서 8프레임간 잡기무적이 있었지만, 2003에서는 기상하자마자 잡기무적이 없어져 있다. 이로 인해 막다가 잡힐래? 아니면 뛰다가 기본기 맞을래?라는 극단적인 이지선다(통칭 OX퀴즈)가 범람하게 되었으며, 마린같은 경우를 제외하면 듀오론, 다이몬 고로, 야가미 이오리>>>(넘사벽)>>>없는 캐릭터로 밸런스가 심하게 붕괴되어 버렸다.
일례로 다이몬 고로 같은 경우는 잡기 캐릭터인데다가 상대가 안 잡히려고 점프해도 점프를 봉쇄할 수 있는 두상치기와 원거리 D 등이 있어서(그거 맞고 착지하면 다시 잡힌다 -_-) 개캐로 등극했으며, 이오리도 규화 강제 다운-설풍 깔기-다시 규화로 당당히 개캐에 등극. 2003 최악의 개캐인 듀오론도 커맨드 잡기가 당연히 존재한다. 이쪽은 그거 말고도 사기적인 게 한둘이 아니지만...
플레이스테이션2 이식판에서는 이 버그가 수정되었다.
2타 강제 캔슬 : 1타째의 마지막 프레임을 맞추면 원래는 2타째에서 캔슬이 불가능한 기본기도 캔슬이 된다.
장풍을 반사하는 커맨드 잡기 : 절공붕격의 실패 모션에 맞춰 상대가 장풍을 날린다.
장풍을 반사한다. XI에서는 이것이 '탄권'이라는 기술로 구현되었다.
오토가드 : 레버를 뒤로 하면서 앉아B를 긁는 도중에 상대가 가캔 날리기로 때린다.
상대가 가캔 날리기를 하면 자동으로 가드한다. 이후에는 듀오론의 어택시프트-콤보한셋...
맞고나서 풀리는 잡기 : 그리폰의 기본잡기를 당한 후 잡기를 푼다.
잡기가 풀린다. 물론 대미지는 대미지 대로 다 입고...
처맞는 뒤구르기 : 후방 긴급회피 사용
후방 긴급회피 중에 무적시간이 없다가 5프레임이 지나서야 무적이 생긴다. 이 버그는 XI에서도 고쳐지지 않았다. 하지만 가토가 뒤로 구를 일이 있던가
대놓고 못 푸는 퀴즈 : 상대방의 기상 타이밍에 무아 깔아두기
잡기를 깔아놓아도 레버를 위로 하고 있으면 피할 수 있는 OX퀴즈에 비해 무아는 잡기이면서 공중잡기이므로 절대로 피할 수 없다. 기껏해야 잡기 무적이 존재하는 필살기 정도가 파해 가능.
에어워크 : 유농축이 닿은 뒤 구르기
2001에서 고쳐진 에어워크가 간만에 부활, 앉아 B를 사용시 가드불능이 되는 것도 똑같다. 다만, 이 쪽은 얻어맞을 때도 에어워크를 유지한다.
앗씨발 대미지가 : 맥시마 리벤져를 연속기로 사용
2003에서 유일하게 대미지 보정을 받는 커맨드 잡기 초필살기다. 이 버그로 인해 맥시마는 더욱 나락으로 떨어졌다.

2.3.11. KOF NW

버그 스코어 : CPU전에서 MAX2인 철구대세계 히트시
스코어가 비정상적으로 올라간다.
오토 가드 : 레버를 ↙ 방향으로 고정하고 앉아 D 사용시 공격판정 발생 직전에 상대의 공격이 닿았을 경우
앉아 D가 취소되고 자동으로 가드를 취한다. 배틀인들의 어이를 털어버린 버그.
하단무적 : 앉아 D 사용
버튼을 누르고나서 판정이 나올 때 까지 하단 무적이다. 이오리의 강 어둠쫒기를 타이밍 맞춰서 흘리는 게 가능하다. 오토 가드 버그와 합치면 하단 공방에선 거의 언터쳐블급 강력함을 자랑한다.
Ctrl CV : 소점프 A 사용
소점프 A가 없다. 소점프 A를 쓰면 스파2 대쉬의 사천왕도 아닌데 소점프 B가 나간다. 사실 소점프 B가 겨드랑이에도 판정이 있어서 소점프 A취급도 가능한 미친 기본기라서 타격은 없었다.
시간 가속 : 점프 약공격 히트
점프 약공격의 히트스톱이 비정상적으로 짧아 다른 캐릭터처럼 쓰면 내려와서 막힌다. 약공격을 맞추면 바로 C버튼을 누르자. 익숙해지면 다른 캐릭터는 절대 불가능한, '서 있는 상대의 정수리에 약기본기를 내려꽂고 지상기본기 히트'가 가능해진다.
사기 가캔 날리기 3 : 가드 캔슬 날리기 사용
가드캔슬 날리기가 발동을 시작하고 나서 빈틈이 끝날 때까지 무적이다. 가캔 부수기는 물론 딜레이캐치조차 불가능하다.
쓸데없는 잡기 풀기 : 일찰 업어치기(근접해서 ← or → + D)를 당하고 나서 바닥에 튀어오르기 직전에 잡기를 푼다
잡기가 풀린다. 물론 대미지는 대미지 대로 다 받는다. 다만 잡기 캐릭터는 잡기풀기 직후 1프레임 잡기가 확정
불합리4 : 상대가 레버를 계속 위로 하고 있을 때 잡기
사이슈는 점프 도약 전 준비자세에서도 잡힌다. 사이슈의 몇 안되는 불리한 버그
혼자서 가로우 하는 캐릭 : 백 스텝을 한다.
아랑 MotW 마냥 백 스텝에 무적시간이 있다. 무적의 지속시간은 사이슈가 공중에 떠 있는 동안.
똥맷집 : 사이슈는 다른 캐릭터보다 방어력이 1.25배 정도 높다.
KOF는 2000에서 2001로 갈 때 전 캐릭터의 방어력이 같은 정도로 하락했고, 2002에서는 공격력도 하락했다. 사이슈는 98의 데이터를 토대로 등장하여 밸런스를 맞추려면 방어력과 공격력을 모두 낮췄어야 하는데 안 한 것이다. 마찬가지로 전훈처럼 2001~2002에서 짤렸다가 재등장한 캐릭터도 방어력이 높다. Ctrl CV의 폐해로 보인다.
똥파워 : 사이슈는 다른 캐릭터보다 공격력이 1.25배 정도 높다.
방어력이 강한 이유와 비슷한 이유. 엄밀히 말하면 Ctrl CV의 폐해다. 특히 어둠쫒기와 대사치의 대미지가 문자 그대로 토나온다. 기본적으로 공격력이 강한 MAX2모드라면 경악할 수준.
카운터는 싫어 : 소점프 공격중 피격을 받는다.
본래 소점프 공격 중 피격당하면 카운터로 맞아야 하는데, 사이슈는 그렇지 않다. 왜냐하면 소점프 공격 데이터가 없고 대점프 기본기 데이터를 Ctrl CV했기 때문. 이게 똥맷집 버그의 시너지까지 더해지면 체감상 보스급의 방어력을 자랑한다.
대사 실종 : 콘솔판의 기스는 데들리 레이브 대사가 외마디 기합소리가 되어 있다. 의도적인 변경인지 버그인지는 불명
불합리5 : 상대가 레버를 계속 위로 하고 있을 때 잡기
기스는 점프 도약 전 준비자세에서도 잡힌다. 때문에 기스는 잡기캐릭에게 몰리면 상당히 불리한 편
이상한 대미지 책정 : 기스의 원거리 C, 근거리 C의 대미지는 8로 매우 작은 편이다. 그런데 점프 B, 앉아 B의 대미지가 9로 강기본기보다 약 기본기의 대미지가 더 크다.

2.3.12. KOF XI

끊어치기: 다운공격이 가능한 마지막 순간에 다운공격을 히트시킴
다운공격이 들어가긴 하는데, 연속 히트로 허용되지는 않으면서 대미지 보정이 들어가지 않아 큰 대미지를 줄 수 있다. 특히 마린의 리더 초필살기인 미즈치가 다운공격 가능한 리더 초필살기라서 성공하면 대충 써도 절명콤보를 만들 수 있지만, 다른 작품의 지뢰진 깔아두기 버그에 비해 안정적이지 못해 유명해지지 못하고 묻혔다.
이동 잡기 깔기 : 상대 캐릭터가 다운되어 다른 캐릭터로 교체되어 나올 때 이동 잡기( 맥시마의 맥시마 리프트, 블루 마리의 M. 타이푼, 클락 스틸의 런닝 스리 등)를 타이밍 맞춰 미리 사용
XI에서는 상대가 다운되고 후속주자가 나올 때 무적은 있으나 막아야만 하는 1프레임이 존재하는데, 이동 잡기는 잡기 판정이 1프레임 이상 존재하기 때문에 타이밍 맞춰 깔아두면 다음 타자로 나오는 상대 캐릭터는 무조건 이동잡기에 잡힌다. 같은 이치로 그냥 커맨드 잡기도 가능하지만, 그 타이밍이 극악이므로(1/60초) 사실상 불가능. 마리의 M. 타이푼이나 클락의 런닝 스리 등은 대미지도 매우 높아 상대 캐릭이 나오자마자 큰 대미지를 입고 시작하므로, 국내의 경우 버그 발견 이후로 대회에서 이 행위를 허용한 적은 없다. 다만 XI에서는 가쿨오김, 쿄, 이오리 등 이동잡기 없는 캐릭이 강해서 이런 버그가 큰 의미는 없다. 또한 료 사카자키, B.제니, 쿨라 다이아몬드, 그리폰 마스크, 쇼 하야테는 이 1프레임이 없어서 이러한 버그가 먹혀들지 않는다.
깔아두기 가드불능 : 상대 캐릭이 다운 후 다른 새로운 캐릭이 나올 때 다음 기술[51]을 깔아두기, 혹은 기상하고 있는 상대에게 깔아두기
이 때 깔아둔 기술은 가드 모션이 뜨지 않아 가드가 불가능하다. 긴급 회피로 피할 수 있지만 이 경우 구르기 캐치를 당해 가만히 맞느니만 못한 결과가 나올 수 있다.
이 중 가장 사악한 것은 오스왈드의 10인데 이후에 대미지가 흉악한 스페큘레이션 확정 콤보가 이어지기 때문이다. 오락실에서 쓰면 리얼철권을 불러일으킬 수도 있다. 다른 캐릭터의 가불 깔아두기는 타이밍도 어렵거니와 대부분 단발성이라 일본 대회에서는 허용이지만, 오스왈드가 스페큘레이션 확정을 넣으면 어지간한 리더 초필살기 수준의 대미지가 나와서 일본 대회에서도 얄짤없이 금지.
10 다음으로 악랄한 것은 쿨라 다이아몬드의 강 다이아몬드 브레스, 이쪽도 맞으면 콤보 한셋이다. 이것도 금지. 이외에도 질버의 절 뒤꿈치 떨구기나 료의 강 양손 지르기도 가드 크러시를 내므로 금지다.
기상 버그
일부 캐릭터는 서서 맞아 쓰러져도 기상 시 충돌판정이 낮아서 보통은 소점프로 넘어갈 수 없는 캐릭터도 기상상황에서 소점프로 넘어갈 수 있다.
회피 : 모모코의 리더 초필살기 에스퍼를 K로 암전 부수기를 시도한다
모모코의 에스퍼는 본래 암전 중에 구르기 등, 아무것도 할 수 없지만, 오스왈드의 반격기인 K로 회피가 가능하다.
한 번 더 찬스: ♥, ♦, ♣ 중 2개를 캔슬로 연결하고 캔슬로 ♠를 발동한 후에 ♥, ♦, ♣를 발동.
3번째(즉, 마지막 캔슬)에 사용되는 ♠는 일정 거리 이상을 돌진하게 되면 한 번 더 다른 기술로 캔슬할 수 있게 되는 버그가 있다. 그래봤자 콤보로 쓸 만한 루트는 ♦밖에 없고, 그마저도 절대판정이 아니면 추격 불가능하게 떨어지기 때문에 별 의미는 없다.
분신 : 탄권으로 튕겨낸 장풍을 맞음
탄권으로 튕겨낸 장풍을 맞을 경우에 맞은 자리에 쉔 우의 이미지가 생겨난다. 실전에서는 거의 볼 수 없는 버그.
2:1 다구리 : 김갑환으로 공중 봉황각을 쓰고 다른 캐릭터는 노멀 시프트를 한 뒤 교체되는 쪽이 무슨 동작이든 한다.
이름 그대로 한 화면에, 1P나 2P 캐릭터가 두 명 있게 된다. 커맨드 입력도 동시에 먹기 때문에, 둘이서 초필살기를 쓴다거나 하는 끔찍한 상황도 가능.
스턴이 가능한 오의 다중환몽암경
오의 다중환몽암경 상태에서는 스턴치가 사라지지만, 환무각에는 스턴치가 남아있다. 환무각을 위주로 하는 연속기 루트를 만들면 자력 스턴콤보가 가능하나, 대미지 면에서 손해를 본다.
2P 덕 킹의 위엄 : 2P 덕킹의 헤드스핀 어택을 가드시킴
1P 덕 킹의 헤드스핀 어택은 가드당한 후 반격당하는 데 반해, 2P 덕 킹의 것은 가드경직이 길어서 반격불가. 심지어는 프레임상의 이득까지 있으며, 이는 캐릭터 랭크에까지 적용된다.[52]
에어워크 : 레드 윕 제노사이드 공중 히트후 퀵 세이빙
레드 웹 제노사이드를 공중에서 맞춘 후 기술이 중간쯤 나갈 때 퀵 세이빙을 하면 상대는 공중에 떠 있게 된다. 신사들을 위한 서비스
가드불능 체인 드라이브 : 히트 드라이브에서 드림캔슬해 체인 드라이브 사용
히트 드라이브에서 드림캔슬한 체인 드라이브는 선글라스 맞춘 후의 돌진이 가드 불능이다. 체인 드라이브의 선글라스 투척과 돌진은 연속 가드가 되지 않으므로 선글라스 투척 후 가드하지 말고 굴러야 한다.
구석 정역 이지선다 : 구석에서 이오리가 강제 다운된 후 상대방이 점프나 긴급회피로 이오리와 겹치도록 넘어간다.
상대는 레버로 이오리 앞에 나타날 수도 있고 뒤에 나타날 수도 있다. 98 2P 버그와 같은 버그이며, 이 때문에 이오리는 구석에서 강제다운당하면 가드 방향을 찍거나(못 찍으면 ㅈㅈ) 굴러야 한다.(역시 구르기 캐치당하면 ㅈㅈ)
화면 이탈(시공전이2) : 부메랑을 던진 후 던진 부메랑을 받기 전에 태그해서 다른 캐릭으로 바꾼 후 그 이후에 다시 하야테로 태그를 함
XI 최악의 버그. 화면 밖으로 나갈 수 있으며, 이 상황에서도 부메랑을 계속 쓸 수 있다. 따라서 화면 밖으로 나가서 부메랑만 계속 써주면 상대를 퍼펙트로 KO시킬 수 있다. 이 때문에 리얼철권의 사례도 있었다는 듯.
기본기 무적
질버의 앉아 B는 거둬들일 때 완전히 무적이다.
정체불명 : A+B+C+D 입력
암전은 뜨는데, 몸을 부르르 떨기만 하고 아무것도 안 하는 초필살기가 나간다. 초필살기랍시고 파워 게이지 1개를 먹을 뿐더러 슈퍼캔슬 대응 필살기를 슈퍼캔슬하면 스킬 게이지도 1개 소비한다.
무적의 뒷구르기 : 뒤로 긴급회피 시전
질버의 후방 긴급회피는 다른 캐릭터와 달리 사용 후 빈틈이 없다.
기본잡기 회피 : 기본잡기에 잡힐 때 세이빙 시프트
질버의 기본잡기는 세이빙 시프트가 가능하다.
세이빙 시프트 불가능
쟈즈우의 모든 점프기본기는 세이빙 시프트가 불가능하다.
평범한 멘탈 : 중간보스로 나오는 CPU의 텐도 가이와 시온은 보스 캐릭터의 스턴 내구력 3배 보정 + 회복치 3배 보정을 받지 못한다. 덕분에 많이 패면 스턴이 잘 나온다. CPU로 나오는 하야테도 3배 보정이라 의외로 기절을 안 하는데... 다만, 방어력 3배는 적용되므로, 체력 자체는 단단하다.

2.3.13. KOF XIII

구 아케이드 판 기준이며, 콘솔판에도 수정되지 않은 버그들은 하술.
무적의 잡기캐: 잡기와 일반 공격이 서로 충돌
잡기를 사용한 캐릭터에게 대미지가 들어가지 않는다.
기상 무적: 기상할때 레버중립
기상 뒤에 무적이 되면서 깔아놓기를 씹는다. 단, 시간이 아주 짧으므로, 안전 점프 등에만 대처가 가능하다. 기상 직전에 커맨드를 입력하고 레버 중립 뒤 버튼을 누르면 안전 점프를 엿먹이는 것이 가능.
게이지를 채워주는 EX 필살기: EX 제르미날 카프리스 사용
EX 필살기는 원래 파워 게이지를 채워주지 않는데, EX 제르미날 카프리스를 사용하면 파워 게이지가 찬다. 공식 영상에도 한 번 뜬 적이 있어서 버그가 아니라 의도적인 것이라는 의견도 있었는데, 조정판에서 수정되었다.
언제 어디서나 EX: EX필살기 사용
파워 게이지가 조금만 있어도 EX 필살기를 쓸 수가 있다. 1도트라도 있으면 있는 만큼 소비하고 EX가 나가는 것. 파워 게이지가 1개 이상 있으면 정상적으로 1개 쓴다.
공중 부양: 랄프 NEOMAX 초필살기 'JET 발칸 펀치'와 상대의 공중 공격을 같이 맞음
상대 캐릭터가 공중에 떠 있는다. 조작 불가능. 랄프 쪽이 약 기본기를 맞추면 해제된다.
만능 잡기 풀기: 상대방의 잡기에 대해 A+B 사용
잡기를 풀 수 있다. 조정판에서도 미수정.
쓰면 죽는 팔치녀 2: (앤디 한정) (EX)팔치녀를 사용
앤디에게 맞췄을 때 한해 막타 목찢기 동작 중 앤디가 자동적으로 튕겨나버린다. 당연히 앤디는 달려와서 이오리를 신나게 때려줄 수 있다.
굳히기: 바이스의 스플래시와 상대 캐릭터의 지상 타격기를 동시에 서로 맞음
상대 캐릭터가 맞는 모습 그대로 굳어버린다.
굳히기 2: ( 야가미 이오리, 바이스, 쉔 우, 매츄어, 테리 보가드, 앤디 보가드, 타쿠마 사카자키, 애쉬 크림슨, 시라누이 마이, 맥시마 한정) 상대 캐릭터가 공중에서 내려올 때 바이스가 오버킬을 맞춤
상대 캐릭터가 조작 불가능 상태가 된다.
샌드백2: 상대의 기술을 맞고 다운
다운되었을 때 추가타가 되는 기술들이 몇 개 있다. 김갑환의 경우 공중 반월참으로 추가타가 가능하여 이를 이용한 무한 콤보도 가능.
상대방을 에어워크: 장풍을 이용해 EX 서프라이즈 로즈에서 탈출시킨 다음 상대방이 점프 기본기를 이용해 같이 맞음
에어워크 상태가 된다. 뉴트럴 자세를 2~3프레임 유지하거나 점프, 백 스텝을 하면 풀린다.
공중 부양 2: EX 드래곤 킥을 맞춘 후 (하이퍼)드라이브 캔슬로 약 드래곤 테일을 사용
공중으로 무한 상승해 화면에서 사라진다.
처맞는 가캔 구르기: 가드 캔슬 긴급 회피 사용
가드 캔슬 긴급 회피 뒷부분에 무적 시간이 없다. 작정하면 상대가 이를 노려 콤보를 먹일 수 있을 정도.

이하 콘솔판에서 가능한 버그.
서서A 다단히트: 서서 A 입력 이후 A+C+D를 연타
서서 A가 최대 30히트 정도 다단히트된다. 일명 X근권. 일반적인 약기본기 콤보보다 더 많은 대미지와 스턴치를 줄 수 있으므로, 나름대로 실전성이 있는 편.
규화 캔슬: 규화 2타 후 팔치녀 입력
규화가 캔슬이 되어 사용 후 빈틈이 없어진다. 응용하면 규화 무한도 가능하지만, 쉬운 편도 아니고 대미지 보정도 있기에 일반적으로 귀신태우기 등으로 연결한다.
샌드백
콘솔판에 등장한 불오리는 공중에서 기본기를 맞고 공중잡기로 추가타를 맞는다. 예를 들어 클락의 개틀링 어택-점프 D-공중잡기가 연결된다.
고장난 잡기: 구르기를 포함한 이동기를 쓰는 상대에게 EX 거용의 전 사용
어째서인지 상대가 안 잡힌다. 노멀판은 정상적으로 잡힌다.

2.3.14. KOF 98 UM

버그 스코어: 4스테이지인 난입캐릭터 전과 보스전에서 첫 캐릭터로 더블 KO 마무리했을 시
스코어가 비정상적으로 올라간다.
채울 수 없는 파워 게이지: 카운터 공격(회피 중 공격 버튼)이 닿거나, 카운터 공격을 캔슬
카운터 공격과 카운터 공격에서 캔슬된 공격은 파워 게이지가 채워지지 않는다. 캔슬된 공격의 연속입력기도 파워 게이지가 채워지지 않는다. 예를 들면 규화.
가드 크러시 낙법 : 공중에서 가드 크러시가 났을 때 착지시 낙법
공중에서 가드 크러시가 나고(이 때는 무적상태) 무적이 풀렸다가 지상에 착지해서 또 가드 크러시 모션을 내는 바람에 매우 위험하게 되었는데, 그 도중에 낙법이 가능해서 위험을 피할 수 있다. FE에서는 수정
태스크오버: 크리스 등짝에 MAX 뇌광편수구 히트
기판을 타이토 타입 X로 갈았는데도 불구하고 태스크 오버가 뜬다. FE에서는 수정
제 3의 맹호 뇌신강 : 맹호 뇌신강을 ↓↙← + A+C으로 사용
발동은 약인데, 강 맹호 뇌신강처럼 비연질풍각으로 캔슬이 가능해진다.
(눈꼽만큼) 파워 업 : 용호난무 히트
용호난무를 맞추고 난 뒤에는 강 호포의 대미지가 눈꼽만큼 올라간다.
잉여초필: XBLA판에서 MAX대강음주를 히트시킴
웃기게도 스턴을 못 낸다. XBLA판 기반인 스팀 에디션 FE에서는 수정
무용지물 D 럭키 드라이버: D로 썼을 경우 잡힌 다음 저스트 타이밍으로 구르기
럭키 드라이버가 커맨드 잡기로 바뀌었지만, 이럴 경우 구르거나 회피가 가능하다. 무조건 B로 사용하도록. FE에서도 수정되지 않았다.
붙이기 : 진 귀신격으로 구르고 있던 상대방의 뒤를 붙잡기
커맨드 잡기로 바뀐 진 귀신격으로 구르고 있던 상대방의 뒤를 잡으면 스파2 가일의 버그마냥 붙어버린다. 럭키도 가능하지만, 상대가 잠시 굳고 럭키는 날아가 버린다. 이런 버그가 가능한 가장 큰 원인은 진 귀신격 발동이 5프레임이기 때문. FE에서는 수정
기본잡기 캔슬 : 기본 잡기 후 뼈 꿰매기 사용
기본 잡기를 사용해 공중에 떠 있을 때 공중 장풍인 뼈 꿰매기(커맨드 ↓↘→+AorC)가 저공으로 사용 가능하다. 뼈 꿰매기는 다운공격이 가능하지만, 기본잡기 뒤에는 불가능.
특수기 같은 기본기 : 근거리 D 2타 히트 직전에 피격당함
본래 지상 기본기 중에는 카운터가 나지 않지만, 에이지의 근거리 D는 2타 히트 직전에 피 카운터 판정이 존재한다. 근거리 D의 파해법이 중간에 무적 리버설로 꾸겨넣는 것인만큼 꽤나 불리한 버그.
잡히는 가캔 구르기 : 전방 가드캔슬 구르기 사용
기스는 전방 가캔 구르기를 시작하고나서 2~5프레임간 도중에 잡기 무적시간이 없다.
추가타가 되는 난무초필:
노멀판 언리미티드 디자이어의 막타인 레그 토마호크 뒤 구석에서 추가타가 들어간다. 보통 추가타가 들어가는 초필살기는 대미지가 매우 적거나, 장거한의 철구대폭주처럼 랜덤인데, 이 쪽은 대미지도 크면서 확정...그러면서 FE에서도 B+C 언리미티드 디자이어만 수정이 되고 전혀 수정되지 않았다.
제 3의 언리미티드 디자이어 : 노멀판 언리미티드 디자이어를 B+C 버튼으로 사용
마무리 레그 토마호크의 경직이 평소보다 줄어든다. 덕분에 구석일 경우 카이저 킥, 약 카이저 듀얼 소배트, 서서 날리기를 추가타로 넣어주는 게 가능. FE에서는 수정
불공정한 승부: 루갈과 대전할 경우 서로 카이저 웨이브를 쏘는 이벤트에서 타이밍을 잘 맞춰서 화면을 스킵
어느 한 쪽이 카이저 웨이브를 맞는다. 대미지도 들어간다.

2.3.15. KOF 2002 UM

대부분의 버그들은 초기 PS2판의 것이며, 아케이드 및 투극판에서는 거의 다 수정됐다. 수정되지 않은 버그들은 별도 표기.
승리인가 패배인가: 싱글 CPU 대전시 타임오버
양쪽 다 패배 포즈를 취한다.
대사 실종: 제로거리 봉황각 히트
마지막의 아쵸 대사를 외치지 않는다.
상대방을 에어워크: 공중의 적에게 비상각을 빗맞춘다.
상대가 일순간 굳어버린다 싶다가 경직이 풀리면서 그대로 에어워크 상태가 된다. 아케이드판에서도 미수정
두 번 스턴당하는 전북익산: 일부 캐릭터에 대해 천지패황권 히트 후 일정시간이 경과하고 상대 등 뒤에서 모드 발동 후 강 호포-약 호포질풍권-강 호포-약 호포질풍권-(강 호포)-천지패황권 히트
천지패황권은 맞아서 스턴당한 후에는 료가 추가 콤보를 먹이고 천지패황권으로 마무리해도 스턴당하지 않는데, 위의 경우는 예외적으로 스턴된다. 영상 투극판 이후로도 미수정.
나락 두 번 쓰기: 노멀점프, 대점프 사용시 점프를 하자마자 나락을 사용
점프하는 순간에 한 번, 내려오는 순간에 또 한 번 점프 한 번 나락의 공격판정이 두 번 나온다.
지뢰진 추가타 확장판 : 상대가 다운되어 있을 때 지뢰진-모드 캔슬 임의의 필살기-약 지뢰진
98UM을 제외하고 97부터 끈질기게 내려온 지뢰진 버그가 확장되어 이번엔 상대가 서 있는 상태로 인식된 상태에서 쓰러져 있기만 해도 들어가게 되었다. 기상이 느린 캐릭터에게는 천지 뒤집기-모드-강 지뢰진-초낙법-약 지뢰진이 연속기로 들어간다. 제작진이 의도해서 정식 테크닉으로 인정한 것인지 다른 형태로 버그가 발생한 것인지 아리송한 상태.
기본기 가드불능: 파워 게이지가 없는 상태에다가 상대방을 커맨드잡기로 잡을 수 있을 정도의 거리로 붙어있을 때 초낙법-캔슬 지옥극락 던지기(강 초낙법이 쉽다)를 사용
자신이 누른 버튼에 대응하는 기본기가 나가고(A로 썼으면 A가, C로 썼으면 C가, 가드불능) 그 기본기를 맞을 때 상대는 해당하는 고로의 기본기를 가드할 수가 없는데 공격판정이 나와도 가드 플래그가 나오지 않아 가드불능이 되는 것으로 보인다.[53] 이 버그는 고로가 특수기, 필살기를 쓰거나 고로가 맞거나 막을 때까지 지속된다.
(고로가)상대방 잡기불능 : 고로가 MAX초필살기를 사용 할 수 없는 상태에서 초낙법-MAX 지옥극락 떨어뜨리기를 사용하면 성립
이번에는 고로가 상대방을 잡을 수 없다. 단독으로 쓰든 콤보로 넣든간에 상대를 잡을 수가 없으며, 이와는 별개로 풍림화산 히트시 다음의 뒤잡아던지기가 히트하지 않고 상대는 굳어버린 뒤 잠시 뒤에 대미지를 입고 쓰러진다. 그 쓰러지기 전에 고로가 자유롭게 움직일 수 있기 때문에 만약 기가 무한이라면 근거리 D-두상치기-풍림화산-근거리 D-두상치기-풍림화산-근거리 D.....등의 무한이 가능하다. 이번에는 고로가 상대에게 맞거나 막을 때까지 지속된다.
쓸모 없는 포비든 인게이지 : 빌리에게 포비든 인게이지 사용
빌리는 포비든 인게이지에 대미지를 입지 않는다.
띠링 펀치: 김갑환에게 해머 펀치 사용
'띠링'하는 효과음이 들린다. 잘 들어보면 김갑환의 이빨이 빛나는 승리포즈에서 사용된 효과음. 투극판에서도 수정되지 않았다.
혼자 강한 기본잡기: 기본잡기 사용
2002UM에서 기본잡기의 대미지를 너프시켰으나, 테리만 그대로다. 그래서 잡기 풀기 타이밍이 빡빡해진 기본잡기를 노리는 플레이가 강력하다. 투극판에서도 미수정
무한콤보(토도 카스미 한정)
토도 카스미 한정으로 (MAX모드시)무영홍사수-비적오의 난무 - 독나방이 들어간다
헛수고
앙헬은 2000 버전 로버트 가르시아의 선연연무각 뒤에 구두룡섬을 전혀 맞지 않는다. 구석에서도 필드처럼 슈캔 루트를 써야 한다. 투극판에서도 미수정
뒤바뀐 목소리 : 야시로에게 일으켜세우기 슈퍼 캔슬 엘 디아블로 사용
엘 디아블로로 난무를 펼치면서 야시로의 대사를 외치는 라몬을 볼 수 있다.
불꽃의 숙명의 크리스 버그: MAX2 초필살기인 불꽃의 숙명의 크리스에 추가된 공격판정과 상대의 공격판정이 동시에 충돌
오만 잡버그가 다 파생된다. 대표적인 예로는 난무계 기술이 중간에 취소되고 조작이 가능해진다던가, 상대가 사라진다던가, 분신이 생기는 등등.
번데기를 찢고 나비는 난다 버그: (프랙티스 모드 한정)노멀 크리스에서 MAX2 초필살기인 불꽃의 숙명의 크리스를 맞춘 뒤 바로 →↘↓↙←→↘↓↙← + B+D
본래 2002UM에서의 번데기를 찢고 나비는 난다의 커맨드는 ↓↘→↓↘→ + B+D이다. 그런데 불꽃의 숙명의 크리스 직후에 상기한 커맨드로 사용할 수 있으며 상대가 계속 경직에 빠져 있기 때문에, 번데기를 찢고 나비는 난다를 연속기로 넣을 수 있다. 하지만 실전에서는 MAX2발동 직후 체력게이지가 MAX2비활성화 상태가 되어 연속 2번 사용할 수 없으니 실전에서는 불가.
계속 줄어드는 대미지 : 신뢰(→+A)를 캔슬판으로 계속 히트시킨다
대미지가 급격하게 줄어들다가 3번째부터는 1도트가 된다.
끝까지 나가는 장풍
QQgame판 한정으로 본래 중간에 없어져야 하는 용격권이 계속 날아간다. 그것도 마치 강룡버전 스파 소닉붐처럼 돌아가는 걸 멈춘 채로 쭉 미끄러지듯이 날아간다. 그래서 QQ의 00버전 로버트는 K'에게 유리하다. 강 용격권이 아인트리거를 뚫어버리기 때문.
샌드백: 특정 필살기와 용권창타가 서로 크로스 카운터
필살기가 중간에 취소되고 긴급회피나 공격자 구르기가 가능해진다. 카스미는 중간에 아무것도 할 수 없으므로 카스미에게 불리한 버그. 이 때문에 카스미는 02um 콤보 동영상의 샌드백으로 대활약하고 있다. 투극판에서도 미수정.
극한류 결전기
카스미는 2000버전 로버트의 선연연무각-구두룡섬에서 막타를 맞는다. 막타를 맞으면 이후 추가타가 불가능해져서 카스미에게 유리한 버그. 각종 한정 공중콤보가 많은 카스미에게는 득이 되는 유일한 요소
썰렁한 주천불: 주천불을 헛침
효과음이 나지 않는다.
잡기를 피하는 구르기 : 상대의 잡기가 예상될 때 구른다.
다른 캐릭터들은 굴러도 잡기에는 잡히지만, 이들은 구르기로 잡기를 피할 수 있다. 본래 99의 구르기의 명칭은 '피하기 이동 전방(かわし移動 前方)'으로 뭔가 미묘하게 달랐고 옵션으로 발동 시 잡기무적 옵션이 들어있었는데, 아마 그 데이터를 그대로 복붙한 결과인 듯.
썰렁한 등장: 등장 시
99에서의 코트를 불태우는 일반 등장씬이 없다. 특수 이벤트가 없는 상대에겐 그냥 썰렁하게 등장. 참고로 코트를 불태우는 등장씬은 컬러 에디트에서 확인 가능.
썰렁한 기술 : 티폰 레이지, 엔드 오브 헤븐 사용
티폰 레이지의 바람 소리나 엔드 오브 헤븐의 불타오르는 소리가 나지 않는다.
립싱크: 과의 특수 이벤트 시
대사와 입모양이 안 맞는다. 이후 아케이드판이나 투극판에서도 수정되지 않은 몇 안 되는 버그.
기절포즈
기절시의 포즈가 99 때와는 달리 이상한 포즈로 땜질이 되어 있다. 아케이드 및 투극판에서도 미수정.
앉아 A 다단히트 : 앉아 A 중 강공격 버튼 입력
앉아 A가 2히트로 바뀐다. 아케이드 및 투극판에서도 미수정.
접착제 : 체력이 0도트 남은 캐릭터에게 데스퍼레이트 오버드라이브를 가드시킴
상대와 크리자리드가 붙어서 반대쪽 벽으로 끌려간다. 크리자리드는 모든 동작을 할 수 있지만 맞지는 않는다. 상대는 아무것도 할 수 없다. 스팀에서 발견.
사기 가캔 날리기 4: 가드캔슬 날리기를 사용
가드캔슬 날리기가 상대를 다운시키지 않으면서 캔슬까지 가능하다. 대인전에서 가캔 한 번 잘못 맞으면 절명 콤보가 나온다. 투극판이나 이후 나온 스팀판, QQ판 등에서도 미수정.

2.4. 사무라이 스피리츠 시리즈

2.4.1. 사무라이 스피리츠 잔쿠로 무쌍검

턴 언데드 : 바사라에게 흉명십살진 사용
깔끔하게 한 방에 보내버린다.
검성 최강 :
검성모드는 가드 불가지만, 분노게이지가 계속 최대치란 상황을 이용한 일종의 절명기. 특히 시즈마루는 중베기 2히트후 폭우광살참을 넣어주면 히트후 어지간하면 기절상태. 그 상태에서 다시 반복하면...

2.4.2. 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림

일격필살 : 공중에 뜬 상대에게 무기날리기 필살기 무한류 무한포를 사용
본래 단발 기술인데, 다단히트가 나면서 한 방에 죽는다. 심지어 치트로 체력 무한을 걸어놓아도 죽는데, 이는 최대 3~4번 정도 죽을 대미지라고 한다.
증발 : 상대를 구석으로 몰아넣은 후 자리바꾸기 → 커맨드잡기 도미사자, 두꺼비가 폭발할 때쯤 타이밍을 맞춰 무기파괴 필살기를 사용
상대방이 사라져버린다.
샌드백 : 바사라는 캐릭터들 중 유일하게 배후에서 기술을 피격 당했을 때 한 번 더 상대가 추격타를 넣어 줄 수 있다. 이를 이용한 무한콤보 등이 가능. 바사라를 최약캐로 떨어트린 원흉 중 하나다. 그 전 작품인 잔쿠로무쌍검에도 있었지만, 나찰 리무루루만 2번 연계가 가능하기 때문에 추가하지 않았다.

2.4.3. 사무라이 스피리츠 제로

스프라이트 깨짐
낙인던지기(→←↓N↑+C)를 맞췄을 때 휘날리는 머리카락의 스프라이트 일부가 흔들리지 않는다. 스페셜에서도 고쳐지지 않고 천하제일검객전에 와서야 고쳐졌다.
게임 끄기 : 무기 없이 상대 플레이어 다운시 다운공격(↑+ B+C)
스트리트 파이터 2 시절도 아닌데 게임이 리셋되는 버그가 존재.(…) 이 버그와 이 버그를 소스로 사용해 쥬베이가 등장인물들을 잡아먹는 만화가 퍼지면서 시혼넷에서는 식신 취급을 한다.
뒤바뀐 목소리
무기 없이 2번째 라운드를 많은 체력으로 이겼을 때 쥬베이의 목소리가 난다.
잠시 실종 : 무기 없이 천기칠요 일을 상대에게 히트
화면에서 2~3초간 사라진다.
허무의 경지 : 엔쟈가 육도열화를 헛맞추고 주저앉을 때 무의 경지를 사용.
원래대로라면 무의 경지 발동 후 엔쟈가 느려져야 하는데, 이 버그에 걸리면 무의 경지 상태에서도 평소와 똑같은 속도로 돌아다니는 엔쟈를 볼 수 있다.

2.4.4. 사무라이 스피리츠 제로 스페셜

인생무상 무의 경지 : 분노폭발이나 절명오의를 사용하여 분노 게이지를 날려버림
이후 상대가 사용하는 일섬의 대미지가 최저치로 고정된다.
↘+D 슬라이딩 캔슬 : CPU는 슬라이딩에서 슬라이딩으로 캔슬 가능하다.
그래서 CPU가 잡은 쿠사레게도는 슬라낙인 사거리 밖에서도 안심할 수가 없다. 천하제일검객전에서는 수정.
무한 진 우류광락참 : 진 우류광락참 커맨드 입력(아무 버튼이나 일정 시간 버튼을 누르고 있다가 떼는 커맨드) 중 스타트버튼을 누름
버튼 모으기 시간을 유지한 채로 진 우류광락참이 발동된다. 이후 또 스타트 버튼을 누르면 연속으로 쓸 수 있다. 진 우류광락참은 버튼을 누른채로 다른 버튼을 누르면 처음 누르고 있던 버튼을 떼더라도 버튼 모으기가 유지되는 특성이 있다.
계왕권 : ←↙↓↘→↘↓↙←↙↓↘→+A+B+D로 발동.
엔쟈의 속도가 무지막지하게 빨라지면서 빈틈이 없어진다. 개발 중 취소된 기술인 듯 하다. 원래 엔쟈는 그렇게 안보여도 중형캐릭터라 공격력이 높은 대신 느린데, 이 기술을 쓰면 그 단점이 완벽하게 보완되는 더러운 캐릭터로 변한다. 단 이 상태에서 특정 기술에 히트당하거나 할 때 게임이 제대로 진행되지 않는 문제가 있다.
게임이 멈추는 버그 : 랭킹 입력 화면에서 이름을 MAK 입력
말 그대로 게임이 멈춘다. MAK를 입력하면 해당 캐릭터의 패배 포즈가 나오는 이스터 에그가 있는데 우쿄에게는 정상적으로 적용되지 않아서 생기는 문제.
패드립(?) : 절명오의 몽상잔광하로 상대를 KO
서브 캐릭터는 주인(?)이 죽어도 반응을 보이지 않는다. 주인도 몰라보는 더러운 X
석화 변색 : 절명오의 '할! 빠개버린다'를 카즈키에게 사용
원래 이 기술은 사용하면 상대가 석화되는데, 카즈키는 이상한 색깔로 석화된다.
1라운드 단말마 :
단말마는 매치 포인트 상태로 몰린 상대방이 패배시에 외친다. 하지만 특정 캐릭터로 특정 기술을 사용해서 잡으면 매치 포인트가 아닌 상태에서도 단말마를 외친다.
가후인 가이라 : 원심살
센료 쿄시로 : 두꺼비지옥
카자마 카즈키 : 대폭살 Lv.1
하오마루 : 선풍열참(추락 대미지로 KO 됐을 시 한정.)

2.4.5. 사무라이 스피리츠 천하제일검객전

기상 무적시간 버그
기상시 잡기에 대한 무적시간이 없어서 낙법 불가능 상황에서 잡기가 깔리면 짤없이 잡힌다. 가후인 가이라의 경우 원심살 이후 백관으로 다운공격을 먹인 뒤 제자리에서 명상이나 기모으기(커맨드 입력용)를 잠깐 해준 뒤 원심살...의 무한 루프가 가능. 비슷하게 기상시 잡기에 대한 무적시간이 너무 빡빡해서 피하기가 너무 어려웠던 버그가 KOF 2003에 있었기 때문에 이 버그가 발견되자 SNK Playmore는 욕을 바가지로 퍼먹었다.사실 욕먹어야 되는건 유키 엔터프라이즈인데
착지 경직 캔슬
대시 강베기 이후 공중 특수기인 카무이 훔케스프로 캔슬이 가능하며 이 경우 착지 경직이 완전 0이 된다. 빈틈은 오직 대시 강베기 후 내려오는 짧은 찰나뿐, 레라가 더이상 시크루에 의지하지 않아도 되는 원동력이 되어줬다.

2.5. SVC CHAOS

진엔딩 스킵
플레이스테이션 2 판의 한국판은 버그로 인해 진 엔딩이 자동으로 스킵되고 만다. 메가 엔터프라이즈의 이식미스인가 했는데 SNK 플레이모어의 실수였다고 한다.
사나이의 길이 단에게 입히는 대미지가 단 1도트이다. 본래는 단이 1도트 남기고 모든 체력을 잃는 기술인데, 팬들은 아무래도 SNK의 이식 미스로 보고 있다.
완전무적
데미트리는 뒤로 걸을때 완전무적이 된다. 다만 가드와 커맨드가 겹치기 때문에 상대방의 기술이 들어오면 가드를 하게 되어 별 쓸모가 없다.
샌드백
데미트리는 공중에 뜰 때 피격판정이 이상해서 남들이 맞지 않는 공중콤보를 다 맞는다. 특히 춘리의 백열각 무한이 치명적
공중에 뜬 상대 잡기 : 저공에 있는 상대를 어스샌드 프루프로 잡는다.
상대가 공중에 있는데도 잡아버리는 사기성 기술이다.
재밍 고스트 가불 : 재밍 고스트를 깔면서 인로드 포울을 발동
재밍 고스트가 가드불능이 된다. KOF의 장풍가불과 비슷한데, 구르기가 있는 KOF 작품과 달리 이 쪽은 구르기도 없어서 거의 확정으로 쳐맞을 수 밖에 없다. 위의 어스샌드 프루프와 함께하면 거의 한줄을 빼거나 익시드까지 넣으면 한줄 반 이상을 뺄 수 있다.
하단무적 피격판정 : 앉은 상태에서 약공격 피격.
앉아있는 타바사가 약공격을 맞으면 하단무적이 되어 앉아B짤짤이콤보가 봉쇄된다.
헛치면 유리한 커맨드잡기
커맨드잡기인 익시드를 헛치면 암전이 끝나기 전에 움직일 수 있어서 +7유리하다
가불 천승각
발동이 1프레임인 천승각을 리버설로 쓰면 가불이 된다. 조건은 상대방이 공격을 가드시키거나 히트시키는 등, 상대에게 우선권이 주어진 상태이다.
가불 호승룡권
발동이 1프레임인 호승룡권을 리버설로 쓰면 가불이 된다. 조건은 천승각 가불과 같다.
대미지 2배 암통곡: 근거리 D-암통곡 연결
암통곡 대미지가 두 번 들어가 엄청난 대미지를 준다.

2.6. 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-

이쪽은 아예 플레이어들이 버그를 아주 독특한 게임 시스템으로 인정했다. 가정용 이식판에서도 버그를 수정하지 않았으면 좋았을 게임이라고 평가되는 괴이하게 짝이 없는 케이스로, 졸지에 대전 액션 게임이 세기말 스포츠 게임이 되었다.
공중에서 지상기 쓰기 : 북두유정맹상파 3히트 후 부스터로 캔슬한 다음 1프레임 내에 지상기 사용
공중임에도 불구하고 지상기를 쓸 수 있고 콤보도 가능. 심지어는 일격오의인 북두백열권도 쓸 수 있다.
승룡 버그 : '그레이브 슛 - ↗↓↘+EC'를 입력
승룡권이 무한히 올라가고 계속 히트하면서 내려오지를 않는 버그. 자세한 내용은 해당 문서 참조
거꾸로 일어나는 남자
유다는 기상시 반대로 일어나기 때문에 이지선다에 취약하다.
치트 댐 : 한 번 깨닫게 해주지 직후 댐 붕괴 사용.
댐 붕괴를 사용하고 있는 연출 도중에는 상대방은 행동불능이 되지만 이 시간 동안에도 다갈의 공격은 멈추지 않기 때문에 다갈의 공격이 자동적으로 가불이 된다. 이 패턴만 가지고도 상대는 프레임 불리를 감수하고서 백 스텝이나 점프를 자주 해야 하기 때문에 굉장히 강력한 버그.
가정용으로 연습할 수 없는 캐릭터 :
PS2판의 경우 부하가 등장하는 위치가 살짝 다르다. 하지만 의도적인 변경이 아니라 PS2 CPU의 부동 소수점 처리 연산이 미묘하게 달라 계산의 차이가 생기는 것이라고 한다. 그렇기 때문에 부동 소수점 처리 연산을 고친 버전의 에뮬이나 부하의 낙하 속도를 조정한 버전이 연습에 쓰인다.
무테킹 :↓+D-남두백연전상-JC-↓+C-그레이브슛-점프 부스트와 동시에 남두천수참(↓↘→↗+E~Cor↑↓↘→+E~C)-착지할때 약 남두옥도권
마지막에 날아가지 않고 남두옥도권!이라는 소리만 나면 성공, 효과는 피격판정이 삭제되어 전신무적이 된다 그래도 잡기에는 잡히므로 약손을 연타해서 잡기를 피한다. 심각한 버그지만, 개판 오분전인 게임인 데다가 실전 바스켓 콤보가 없다는 이유[54]로 대회에서도 허용된다.(...) 그런데 잡기를 피하기 위해 내민 약손이 반격기에 걸리면 버그가 풀리기 때문에 초강력 0프레임 반격기를 지닌 토키 앞에서는 한없이 작아진다.
슈퍼아머 이월 : 점C를 모았다가 착지하고 기술을 사용
슈퍼아머가 다음 기술에 이월된다. 사실상 심리의 핵심
뒤바뀐 단말마 : PS2판에서 켄시로의 북두백렬권을 맞고 죽는다
유명한 단말마인 ' 히...히데붑!!'이 아니라 '이테에요~!(아파!)' 라는 대사가 나온다. 팬들이 정말 아쉬워했던 이식 미스.
바스켓 콤보 :
본래 본작은 히트수가 늘어날수록 낙하속도 보정을 받아 콤보가 점점 힘들어지고, 무한콤보가 방지되는 시스템을 채용하고 있었다. 허나 문제는 캐릭터들의 바운드 속도가 '낙하 속도의 ¼로 고정'되어있는 탓에 낙하속도 보정이 걸리는 히트수가 늘어나면 낙하속도가 늘어나 바운드의 속도가 늘어나고 그에 따라 바운드의 높이도 증가한다는 것인데, 5~10히트 정도에는 다운공격이 1, 2회정도밖에 들어가지 않지만 26~27히트가 넘어서면 '다운공격 뒤 또 다운공격'이 계속해서 들어가는 높이까지 튀어오르고 56~58히트가 넘으면 낙하하기 시작한 위치보다 더 높게 튀어오르며 75히트를 넘으면 드디어 캐릭터의 키보다 더 높게 튀어오르는 현상이 벌어지는 일종의 무한 콤보다. 처음에는 '벡터 반전 버그'로 알려져 있었으나 잘못된 것으로 밝혀졌다. 프로그램이 꼬인 게 아니라 제작진의 실수인 듯.

2.7. 철권 시리즈

2.7.1. 철권 6 BR

양단파 가불낙캣 : 상대가 바닥에 누워 있는 상태에서 반시계 낙법을 칠 시 달려가서 양단파(RP~LP LP)를 사용
1타가 가드된 후 2타가 확정으로 히트한다. 이후 추가타로 대시 후 귀탄격장(↓RK AP, 짠뻑)등이 확정. 양단파 1타의 이중타점과 가드경직모션의 지속시간이 일치하지 않아 생겨나는 버그로 펭이 상대에게 반시계 낙법을 강요하는 상황이 많아서 더욱 유용했던 버그. 낙법을 치지 않고 가만히 있으면 피할 수 있지만 그렇게 되면 다운공격을 그대로 맞게 되어 결국 낙법 이지선다 상황이 된다. 상당히 악랄한 버그였지만 펭의 콤보 대미지가 전 캐릭터 중 최약급인지라 이런 버그를 사용해도 사기 소리는 듣지 못하고 확정으로 히트시켜도 콤보 대미지가 보통 캐릭터보다 조금 강력한 정도밖에 되지 못했다. 안타깝게도(?) 이후 작품에서는 사용 불가능하게 되었다.

2.8. 파이터즈 히스토리

2.8.1. 파이터즈 히스토리 다이너마이트

덕킹 헬파이어 : 덕킹(→→+K)과 헬파이어(←↙↓+P)의 커맨드를 동시에 낸다. 전체적인 커맨드는 →←↙↓→ N+K,P(시간차를 두고)
덕킹으로 이동하면서 무적시간이 남은 채 헬파이어를 쓰는 희대의 개사기 기술이 탄생한다. 깊숙히 막히지 않으면 딜레이캐치에도 안전하다.
순간이동 : 슈퍼 100킥의 커맨드로 앉아 약펀치(← 모으고 ↘+A)를 쓰고 앉아 약펀치를 공캔하듯 앉아 강킥을 쓴다. 전체적인 커맨드는← 모으고 ↘+A, D(거의 동시에)
순간이동을 하면서 거의 화면 끝에서 나타나 앉아 강킥(슬라이딩)을 쓴다. 구석탈출용으로 훌륭하며, 장풍을 깔아두고 해당 버그를 쓰면 전대미문의 역가드 패턴이 탄생한다.


[1] 지역에 따라 거기에 슈퍼 류가 되면 무슨 전룡호흡법을 쓰는 켄시로마냥 상의를 찢는다는 소문까지 더해졌다. [2] 여담으로 후일 니시타니 아키라가 밝힌 바에 의하면 동캐릭터 대전은 처음부터 고려하고 있었던 요소였다고 한다. 그러나 CPS1의 기판 성능으로 장기에프 VS 장기에프 구현이 어려워서 그냥 아예 요소 자체를 빼버렸던 것이라고. 결국 대쉬부터 배경 오브젝트를 줄이는 방법으로 구현에 성공했다. [3] 주로 앉아 약발에서 서서 근거리 강펀치(=어퍼컷)을 연결할 때 사용했기 때문이다. [4] CPS2 기판을 사용한 뱀파이어 시리즈에서 체인콤보가 존재했기에 이것의 CPS1 버전이라는 뜻으로 붙인 것이다. [5] 서서 약킥을 했다면 앉으면서, 앉아 약킥을 했다면 일어나면서 쓴다. [6] 다만 지상 기본기는 다른 공격들에 비해 버튼 누른 후 동작이 시작되기까지 반응이 1프레임 느린데, 상대에게 가드 모션을 취하게 하는 타이밍만은 다른 공격과 동일하기 때문에 모션이 나오기도 전에 가드를 취하거나 공격 모션과 동시에 취하거나 중에서 선택된다. 그래서 1프레임 발동 지상 기본기가 있다고 하더라도 이론상 가불이 되지 않는다. [7] 류와 켄의 공중 용권선풍각, 켄의 강 승룡권 등은 가드 타이밍이 랜덤으로 바뀌지 않고 바로 가드가 뜨도록 되어있다. 고우키의 용권선풍각은 랜덤으로 가드불능이다. [8] 오른쪽 팔뚝부터 주먹 가운데까지 차지하는 세로로 긴 직사각형 모양이다. [9] 일본판(JAPAN), 중남미판(HISPANIC), 동남아시아(ASIA), 기타지역(ETC)에서는 사용 불가. [10] 기상 직후, 가드 경직 직후 등 [11] 모탈컴뱃 1, 2 공통 [12] 모탈컴뱃 1 [13] 소냐와 렙타일은 컬러 팔레트를 공유하기 때문에 생기는 현상이다. [14] CPS 1기판의 스파2~스파2터보의 약발 어퍼 연타 캔슬 테크닉과 유사하다. [15] 기모으기는 3프레임 이상 눌러야 기모으기 동작을 취하며, 누른지 5프레임 째(누르고 나서 4프레임 후)에 동작이 나오지만 기본기는 누른지 7프레임 째에 나가기 때문에 행동이 겹쳐버리는 것이다. [16] 고로의 필살기 2종, 초필살기 1종, 랄프, 클락(필살기, 초필살기), 하이데른 총 4명 뿐이다. [17] 피격모션의 가장 마지막 1프레임부터 잡기피격 판정이 돌아오기 때문에 이 타이밍에 기본잡기로도 잡을 수 있긴 하다. [18] 기본잡기는 상대의 잡기피격판정에 자신의 잡기 판정이 닿으면 잡기가 성립된다. 하지만 커맨드 잡기는 상대의 y축에 자신의 잡기 판정이 닿아야 하고, 추가로 상대가 잡기 무적이 아니어야 한다. 하지만 이러한 잡기 무적에 대해 연속기 때만 억지로 잡을 수 있게 뭔가 설정해 둔 모양. [19] 쿄 한정으로 일어날 때의 설정이 이상하게 되어있는 것인지, 누워있을 때까지 잡히다가 일어나기 시작하면서 안 잡히고, 다음 모션을 유지하는 동안만 다시 잡히다가 또 안 잡힌다. 잡히는 구간이 적절히 갈라져있어서 평소에 안 들어가던 커맨드 잡기도 들어간다. 잡히는 시간을 추려보면 20프레임 가능(누워있음)→14프레임 불가→5프레임 가능→9프레임간 불가→기상 후 발생하는 18프레임간 잡기 무적. [20] 상대를 세워놓고 타격판정으로 공격해서 날리는 형태. 똑같이 상대를 잡아서 연속으로 패는 죠 히가시의 무릎지옥의 경우 완전한 잡기(연타 잡기)로 처리되기에 차이가 있다. 백렬 따귀와 상란각의 타격판정은 오히려 용호난무 같은 난무기와 유사하다. [21] 해당 인터뷰에서 언급한 'KOF의 커맨드 잡기는 타격에 가까워서 연속 잡기가 가능하다'라는 설명은 실제 사양과 거리가 있어보인다. 유리와 타쿠마의 커맨드 잡기가 잡기로 붙잡은 후 타격 판정으로 공격한다는 특성을 반대로 기억한 듯하다. [22] 그냥 D만 눌러도 나가지만 B버전으로 인식되어 이후 추가타가 불가능하다. [23] 따닥하는 느낌으로 [24] 보통 단타 공격이 상대에게 닿으면 공격 판정이 사라지는데, 이 버그가 발생하면 공격 판정이 사라지지 않고 계속 남아있어서 다단 히트하는 것이다. [25] 98에서는 일부 캐릭터를 제외하고 피격 중 + 피격 직후 잡기 무적이 된다. [26] 타격의 경우 상대의 공격만 히트하는데, 지뢰진 히트는 예약만 된 상태로 남는다. 이게 무슨 말이냐면 이후 상대의 공격이 고로에게 닿은 순간 상대가 뒤늦게 지뢰진 대미지를 입으며 쓰러진다. 이 상태에서 다른 버그도 발생시킬 수 있는데, 상대가 타격 잡기 속성을 가진 기술을 쓰면 고로가 상대에게 들러붙거나 제자리에서 굳어버린다. 잡기의 경우 고로가 상대방에게 들러붙어서 잡기 피격모션을 혼자서 계속 취한다. [27] 98 이후 최번개의 봉황각도 이런 식으로 꼬챙이 공중 히트 후 안 들어가게 막아놓았다. [28] 이쪽은 ↙A-→+B 로 간단히 발동하기 때문에, 동네 초딩들의 주력기가 되었다. [29] 피할 수 없는 지뢰진 타이밍에 지뢰진을 넣었을 경우 히트수가 이어지지 않고 단발로 들어간 걸로 처리된다. 이건 리버설 필살기 등으로 피할 수 있기 때문인 것 같다. [30] 특히 2003의 경우 지뢰진을 지진 판정이 아닌 하단에 깔리는 타격 판정으로 바꿔버리는 식으로 막았다. [31] 발견은 늦게 되었지만 실은 96부터 있었다. 94~95는 잡기 무적과 동일하게 기상 직후 18프레임간 지뢰진에 대한 무적이 존재해서 지뢰진을 깔아둘 타이밍을 잡기 어렵고 기상 후 점프나 앉기, 또는 공격으로 대처할 시간이 충분히 있다. [32] 지진 판정 자체는 기본적으로 내려치는 모션의 2프레임 째에만 발생하는 것으로 추정된다.(1P와 2P의 발동속도가 소수점 단위로 미묘하게 다른데, 95까지는 항상 1P가 우선권을 가졌으며, 96 이후로 1P와 2P의 우선권이 유동적으로 변하며, 자신의 타격이 상대의 몸에 닿게 하거나 잡기를 성공시켰을 때 우선권을 가져오게 되는 방식이다.) 잡기 공격과 마찬가지로 연출 상의 문제일 뿐 내려치는 모션 2프레임이 되면 지뢰진 히트가 이미 확정된 상태. 우선권을 가진 상태일 경우 지뢰진의 지진판정이 미묘하게 빨라서 내려치는 모션 1프레임 째 후반에 나오게 된다. 동시에 공격하는 게 아니라면 거의 1프레임 빨라지는 셈이다. 상대도 이 내려치는 1프레임 째에 앉기 시작하거나 점프 준비동작에 들어가면 피해진다.[55] 그래서 우선권이 있는 경우와 우선권이 없는 경우에 깔아두는 타이밍이 1프레임 다른데, 우선권이 있는 경우는 내려치는 동작 1프레임 째에 맞추고, 우선권이 없는 경우는 내려치는 동작 2프레임 째에 기상동작 마지막 1프레임을 맞춰야 한다. 지뢰진이 히트했을 경우 히트 연출 상 일어나는 동작으로 굳어버리므로 어디가 마지막 1프레임인지 헷갈릴 수 있는데, 앞에서부터 세어야 한다. [33] 쿄의 88식, 고로의 두상치기 등 ↘+버튼으로 발동되는 특수기 모두 앉은 자세로 처리된다. 단, 특수기인 경우 선입력이 안 먹혀서 저스트 프레임으로 입력해야 한다. [34] 지뢰진 깔아두기 회피는 리버설 시스템을 이용한 것이라 같은 1프레임 잡기라도 리버설 혜택을 받지 못하는 기본 잡기로는 지뢰진 회피가 불가능하다. 지뢰진과 잡기가 동시에 판정이 나올 경우 지뢰진을 쓴 쪽이 우선권을 갖고 있다면 잡기가 이기고, 우선권을 갖고 있지 않다면 버그가 발생하는데, 지뢰진 깔아두기는 보통 고로가 상대를 몰아붙이는 중이기 때문에 우선권을 가지고 있을 수 밖에 없다. [35] 단 고로가 잡기 거리 내에 있어야 한다. [36] 1프레임이라는 짧은 시간 동안, 초필살기 잡기 판정 측정 → 성공 → 기 게이지 확인 → 실패...라는 과정을 거치게 된다. 초필살기 잡기의 특성상 기가 없는 경우 실패 모션조차 나오지 않는다. [37] 지뢰진 무적이 풀리는 조건은 상대의 공격이 자신의 몸에 닿거나, 자신이 잡기/특수기/필살기를 사용하면 풀린다(동작이 모두 끝난 후 무적 해제). 따라서 기본기 위주로 공격하면 지뢰진이 무섭지 않다. [38] 상대가 암전 중일 때 이쪽의 잡기 공격이 성립되는 경우 발생하는 버그. [39] 몇몇 캐릭터는 확정이 되는 레시피가 있는데, 대표적으로 타쿠마의 C잡기 후 약 호황권은 이오리 등의 특정 기상시간을 가진 캐릭터에게 확정으로 들어간다. 여기에 용호난무까지 들어가기 때문에 C잡기가 순식간에 흉기로 돌변하는 것을 볼 수 있다. [40] MAX 대사치를 사용하면 배를 깔고 눕게 된다. 어둠쫓기는 경직이 적은 강버전으로 사용 [41] 원래 서서 맞는 것을 전제로 하고 만든 기술이기 때문에 설정을 똑같이 한 것으로 보인다. [42] 일반 다운시에는 42프레임 간 잡기 피격판정이 생기고, 엎드린 상태에서는 46프레임 간 잡기 피격판정이 생긴다. 단 4프레임 차이로 결과가 이렇게 달라진다. 참고로 어둠쫓기 후경직 때문에 잡을 수 있는 시간은 단 2프레임 정도에 불과하지만, 의외로 연타해도 잘 들어가는 편. [43] 절대판정은 잡기판정과는 다르므로 별개. [44] 심지어 맥시마의 납치버그를 당해서 화면에서 사라져도. [45] ST죠의 막타와 설풍이 동시에 겹침으로서 교육을 걸고, 이후 케이가 앉아약발-앉아약손을 캔슬하려다 버그 성립 [46] 록키, 맥시마, , 매츄어& 바이스, , 폭시, 사이슈, 캔디, 쿨 최, 어나더 이오리, 카스미, 샹페이, 이오리, 언노운, 루갈, 최번개, 김동환, 스마트 장, 전훈, 장거한, , 카에데, G망토 [47] 자신이 우선권을 가지고 있을 경우 상대의 공격과 동시에 가드 모션이 나오는 게 아니라 1프레임 늦게 나오게 되는 것이 원인이다. 1P는 우선권을 가진 채로 시작하며, 공격을 성공하면 우선권이 그쪽으로 옮겨가는 시스템이다. 스파2 시절에는 일정 확률로 막을 수 있었는데... [48] A+B로 사용하려면 긴급회피와 커맨드가 겹치기 때문에 →+ A+B로 입력해서 긴급회피가 나가지 않게 해야한다. [49] 그냥 사용해도 상대가 뒤로 계속 도망가면 정해진 거리를 달린 후 멈춰서는 것은 동일하다. 정리하자면 돌진거리를 짧게 하는 테크닉이다. [50] 원래부터 1단계~3단계가 사용 후 빈틈이 모두 동일하므로 어느 부분에서 짧아지는지 확인이 필요. [51] 애쉬 원거리 D, 오스왈드 특수기 10, 그리폰 마스크 근거리 D, 바네사 펀치 어퍼 2타, 쿨라 다이아몬드 브레스, 쉔 우 앉아 D, 모모코 앉아 D, 기스 원거리 D, 텅푸루 원거리 D, 미스터 빅 원거리 C 2타, 로버트 지상 E/점프 E [52] 기본기 가운데 가장 빠른 그리폰과 가토의 근거리 A(발동 3프레임)를 덕 킹의 앉아 A(발동 4프레임)로 이길 정도이다. [53] 95 때 극한류 연무권이 가드 불능인 것과 비슷한 원리. [54] 하트도 실전 가능한 바스켓 콤보는 없지만 이쪽은 시동 도중 상대를 KO시킬 정도로 공격력이 강해서 필요없다.