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최근 수정 시각 : 2024-12-10 07:03:22

멕워리어 5: 용병단들

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멕워리어 5: 용병단들
MechWarrior 5: Mercenaries
파일:box-art-mw5.png
<colbgcolor=#dddddd,#010101><colcolor=#000000,#dddddd> 개발 피라냐 게임스
유통 피라냐 게임스
플랫폼 PS4, XBO, Xbox Series X|S
Windows, Xbox Cloud Gaming
ESD Steam, 에픽스토어, GOG.com, PlayStation Store, Microsoft Store
장르 액션, 배틀메크 조종 시뮬레이션, 전략, 협력 멀티플레이어
출시 에픽게임즈
파일:세계 지도.svg 2019년 12월 10일
PS4, XBO
파일:세계 지도.svg 2019년 ○○월 ○○일
Steam, XSX
파일:세계 지도.svg 2021년 5월 27일
엔진 언리얼 엔진 4
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
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파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
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1. 개요2. 스토리3. 등장인물
3.1. 닉의 기병대3.2. 블랙 인페르노3.3. 그 외
4. 미션
4.1. 기본4.2. DLC 추가 미션
5. 등장병기
5.1. 메크5.2. 재래식 차량5.3. 함선
6. 개발사7. 평가
7.1. 허접한 AI
8. 플레이 팁
8.1. 운영 관련8.2. 전투 관련8.3. 무기 관련 팁
8.3.1. 탄도 무기8.3.2. 에너지 무기8.3.3. 미사일 발사기8.3.4. 기타 무장
9. DLC10. 추천 모드11. 여담

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1. 개요

멕워리어 시리즈의 5번째 작품. 멕워리어 온라인을 개발한 피라냐 게임스에서 개발했다. 개발사 문단에서 후술.

2. 스토리

3015년, 3차 계승 전쟁이 한창이던 시기[1]. '닉의 기병대'라는 용병대는 용병대장 니콜라이 메이슨의 아들이자 본작 주인공인 제이크에게 배틀메크 센추리온 탑승 훈련을 시키고 있었다. 그런데 갑자기 인근 도시에 정체불명의 용병대인 블랙 인페르노가 강하하여 습격해오고 이에 휘말린 용병대장 니콜라이 메이슨이 사망한다.

가까스로 도망친 제이크는 복수를 위해 우주를 떠돌며 용병대를 재건하고 블랙 인페르노를 추적하는데...

3. 등장인물

3.1. 닉의 기병대

멕워리어 게임 시리즈의 스토리는 보통 비정사로 취급받지만, 닉의 기병대는 발매 기념으로 프리퀄 공식 소설이 발간되어 용병대의 존재와 소설 상의 내용은 정사로 취급받는다[2].

본래 클로이의 기병대라는 이름으로 시작한 용병대였지만, 클로이 사후 남편인 니콜라이가 계승하여 닉의 기병대로 이름이 바뀌었다.

3.2. 블랙 인페르노

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


블랙 인페르노는 사실 컴스타의 어용 용병대로, ROM 선창자인 켄조 야마타의 후원 하에 이너 스피어 곳곳에서 성간 연대의 로스텍을 탐색, 회수하는 임무를 맡고 있다. 니콜라이의 정체를 알게 된 컴스타가 블랙 인페르노를 시켜 닉의 기병대를 공격했던 것.

3.3. 그 외

4. 미션

맥워리어 5의 미션은 대부분 1랜스(4 메크[5])를 기반으로 한 게릴라 임무이다. 따라서 적이 득실대는 전투지역 한복판으로 투입되고, 방어 계약을 제외하면 적이 무한 스폰되며, 시간이 갈수록 점점 강한 적들 다수가 몰려온다. 따라서, 가급적 필요한 목표만 달성 후 빠르게 후퇴하는 것이 좋다[6].

초기 버전에선 미션별 투입 가능한 중량 총합(톤수) 제한을 넘기면 미션을 시작할 수 없어 무제한 모드가 사실상 필수 취급 받았으나, 현재는 보상 페널티로 작동하며 커스텀 난이도 설정에서 페널티 비율을 조절할 수 있다. 잘 모르겠으면 Artillery와 Tonnage 관련 설정만 최하로 낮추고 나머지는 기본값 그대로 하는 게 좋다[7].

협상 포인트로 추가 보상 등을 챙길 수 있는데, 처음에는 무조건 돈(1 포인트당 250,000 C-bill)이 좋다 #
HBS 배틀테크와 달리 미션을 하는 걸로도 날짜가 흘러가는 걸 주의. 미션 브리핑에 기간 (Duration)으로 나와있다. 보통 10~20일 정도지만, 좀 더 짧거나 길수도 있다.

4.1. 기본

4.2. DLC 추가 미션

Heroes of the Inner Sphere

Legned of the Kestrel Lancers DLC

Rise of Rasalhague

잠입 미션의 공략법은 크게 두가지가 있다.

첫번째는 적에게 감지되기 힘들고 빠르게 기동할 수 있는 스파이더와 같은 경형메크를 가져와서 소수의 목표만 달성하고 빠르게 탈출하는 법이다. 이는 아군 핵심 멕들이 수리중이거나 주요 동료 파일럿이 부상 등으로 다른 미션을 하기 힘들 때 추천되는 공략법이다. 특히, 잠입 미션은 보조 미션의 보상이 영 형편없는 경우가 대부분이기 때문에 가장 효율적인 방법이기도 하다. 이 경우에 괜히 적들한테 사격해서 주의만 끄는 AI동료는 불필요하므로 데려가지 않는다. 장갑은 가득 채우고 무기는 아예 안달거나 터렛만 잡을 수 있게 중형 레이저 약간 다는 정도면 충분하다. 미션 시작뒤 맵과 레이더를 보면서 전투는 최대한 회피하고 목표물에 접근하면 회수품 주변에는 적이 배치되어 필연적으로 발각되게 되는데 목표물만 회수한뒤 전속력으로 도망치면 된다. 뒤통수에서 적의 공격이 날아오겠지만 100km/h 이상 속도의 메크로 지그재그로 달리면 장갑만 좀 까이고 큰 피해는 받지 않는다. 점프젯으로 언덕뒤로 날아오르면 추격을 빠르게 따돌릴수 있다. 이렇게 플레이 할 경우 사실 전 물자를 다 훔치는 것도 어렵지 않지만 상황이 여의치 않으면 하나만 훔치고 레오파드에 타고 도망치면 끝. 적과 교전하지 않으므로 보상은 샐비지보다는 전부 돈으로 받는 편이 당연히 좋다.

두번째는 중무장된 강습메크로 동료 메크를 꽉꽉 채워가서 알람이 울리기 전에 모든 적을 화력으로 제거해 버리는 방법이다.적에게 들킨다 하더라도 정해진 섹터 내에 적들에게만 어그로가 끌리기 때문에 고화력으로 빠르게 정리를 할 수 만 있다면 첫번째 방법보다도 안정적으로 플레이 할 수 있다. 또한, Infiltration은 다른 미션과 달리 메크 파괴시에 즉석 샐비지 등장 확률이 높으며, 몇몇 보조 미션은 사실상 첫번째 방법으론 달성이 불가하기 때문에 보조미션 올클리어를 목표한다면 두번째 방식으로 플레이하게 된다. 단, 이 방법은 샐비지를 노리지 않는 이상 미션에 들이는 시간에 비해 보상이 형편없기 때문에 매우 비효율적이며, 아군 메크가 온 사반데 사격을 해서 어그로를 끌어버리는 문제를 막기 위해서는 때문에 아군 메크를 세심하게 컨트롤 해줘야 한다. 또한 주의할 점은 알람이 울려버렸다면 최대한 빠르게 후퇴하는 것을 추천한다. 적들이 전투 상태에 돌입하면 나쁜 기상으로 인한 시야제한, 플레이어 근처에 메크와 차량의 무한스폰, 맵 전체의 적 메크 및 차량이 플레이어를 향해 공격해오는 등 정말 엔드 컨텐츠도 우습게 보일만한 미친듯한 화력집중을 받게되어 상대적으로 낮은 난이도의 미션이라도 큰 피해를 입기 쉽다.

5. 등장병기

5.1. 메크

멕워리어 5: 용병단들의 등장 메크
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경량 메크
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100T 어나이얼레이터(ANH)
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5.2. 재래식 차량

5.3. 함선

6. 개발사

2009년 7월 9일 긴 침묵을 깨고 드디어 멕워리어의 새로운 시리즈의 개발이 발표되었다. 전작인 멕워리어 4의 뒤를 이어서 멕워리어 5가 되어야할 것 같지만... 기존 멕워리어 시리즈와는 차별된 새로운 시작이라는 의미에서 넘버링이 붙지 않고, 공식적으로는 멕워리어, 비공식적으로 멕워리어 리부트라고 불리고 있다. 인게임 기록이라는 문구가 붙은 정식 트레일러까지 나온 상태인데, 기존 멕워리어/멕커맨더 시리즈와는 차별화되는 그래픽이라서 멕워리어 팬들이 환호했다. 제작은 피라냐 게임스와 스미스 앤 팅커.[17] 허나 스폰서를 못 구한 건지 2010년 3월말 기준으로 트레일러 이후의 새로운 정보나 영상은 공개된 것이 없다.


이것이 멕워리어 리부트의 트레일러. 그래픽에서 기존 작품과 차별되고 정찰 드론, 건물 붕괴, 연막차장효과 같은 흥미로운 요소가 구현되었다. 또한 배경 시점이 3015년으로 기존 멕워리어/멕커맨더 시리즈의 진행 연표보다 훨씬 이전이다. 정말로 배틀테크의 근본으로 돌아가는 듯한 느낌을 준다. 묵직한 기갑이라는 감각 또한 그대로. 팬들은 정말 이 그래픽과 게임성으로 나오기만을 두 손 모아 기도하고 있다.

그러나 불행하게도 멕워리어 리부트 발표 직후인 2009년 9월부터 멕워리어 신작은 하모니 골드 USA와 저작권 분쟁이 재발했다. 배틀테크 초창기 메크들의 디자인은 마크로스나 다그람 같은 일본 로봇 애니메이션에서 빌려온 것이었다. 이때 FASA는 일본의 메카닉 디자인 원작자로부터 직접 디자인 사용 라이센스를 얻었다. 한편 하모니 골드는 로보텍 프랜차이즈의 일본 외 세계 소유권을 지닌 업체이다. 로보텍 프랜차이즈는 초시공요새 마크로스, 초시공세기 오거스, 태양의 송곳니 다그람, 기갑창세기 모스피다 같은 일본제 애니들의 라이센스를 사와서 미국 TV시리즈 방영 포맷에 맞추어 짜깁기 편집해서 만든 물건이다. 다시 말해 하모니 골드는 마크로스 등 애니의 미국에서의 라이센스를 지닌 업체이다.

이 때문에 FASA와 하모니 골드는 양자가 이중으로 동일 디자인 메카닉에 대한 저작권/라이센스를 가진 상태인데, 결국 FASA는 하모니 골드와의 지루한 법정공방을 벌여야 했고 이 공방에서 일본에서 디자인 원작자의 라이센스 허락을 받은 FASA보다 애니메이션 출판사로부터 세계 배포 라이센스를 받아낸 하모니 골드 쪽의 승산이 유력했다.[18] 일본 법정의 판결 결과에 따르자면 타츠노코가 디자인까지 팔아넘긴 것은 명백히 월권행위이며, 스튜디오 누에로부터 디자인 사용 라이센스를 사들인 FASA 쪽이 더 적법한 것처럼 보인다. 하지만 이는 일본 법정의 판결일 뿐 미국 법정에서는 미국 법정에서 나온 결정만이 유효하다. 미국법으로 보자면 하모니 골드 USA는 (월권행위로 얻어낸 잘못된 라이센스지만) 세계 라이센스를 갖고 있고, FASA는 (오리지널 디자인을 사온 적법 라이센스지만) 세계 라이센스가 아니므로 하모니 골드 쪽이 더 유력하다. 일본 법정의 판결 결과가 미국에 영향을 미친다면 차후에 뒤집힐 수도 있겠으나, 타국 재판 결과를 미국 법정에서 반영할 이유는 없다. 그래서 규모면에서 상대적으로 영세한 업체인 FASA측은 배틀테크에서 분쟁에 걸린 멕 디자인들을 잠정적으로 삭제 처리하는 것으로 하모니 골드와의 지루하고 승산 없는 법정 공방을 회피했다. 이 과정에서 사라진 멕들을 언신 멕(Unseen Mech)이라고 부른다.

불행히도 멕워리어 리부트는 언신 멕들이 주력으로 등장하던 초창기 시대를 배경으로 하고 있고 트레일러에서 등장한 워해머 멕이 바로 언신 멕 중의 하나[19]이다. 때문에 하모니 골드 USA가 다시 저작권 침해를 제기했던 것이다. 리부트 완성품에서 언신 멕들이 다시 등장할 수 있을지는 불투명한 상태. 게다가 리부트 영상이 공개된 후에 한동안 별다른 진척도가 보이지 않는 것으로 보아 프로젝트가 취소되었다는 설이 유력하게 들려왔다. 이후는 멕워리어 온라인 문서 참조.


2016년 말 캐나다 밴쿠버에서 개최된 MechCon 2016에서 멕워리어 5의 알파 버전 영상과 함께 2018년 발매 예정임을 밝혔다.


그러나 MechCon 2017에서 새로운 동영상을 공개하면서 2019년 발매로 연기되었음을 알렸다.


MechCon 2018에서 새로운 동영상을 공개했다.

2019년 7월 25일 개발 현황 업데이트를 통해 11월이었던 발매일을 2019년 12월 10일로 발매연기하며, 에픽게임즈 스토어 1년 독점 발매를 할 것이라 결정했다.

에픽게임즈 스토어 독점에 관하여 많은 이야기가 나왔다. 멕워리어 5의 예약구매를 시행했을 때 내건 약속 중에 스팀에 등록할 수 있는 제품키와 스팀 서비스가 포함되어 있었기 때문이다. 예약구매가 끝난 후 몇 개월이 자난 시점에서 에픽게임즈 독점 발매 발표가 나왔고, 이에 많은 예약구매 유저들이 배신당했다는 감정을 느끼게 된다. 이에 개발사는 '9월 한정'으로 환불 신청을 받았고, 환불을 하더라도 예약 구매를 통해 수령한 부가적인 혜택은 회수하지 않는다는 결정을 내린다.

애픽게임즈 독점 발매 계약은 스팀키 보장을 약속하며 예약판매를 하던 기간이 끝나기 전에 이미 서명이 되었으며, 이는 명백하게 소비자들을 기만한 사기라는 얘기들도 나오고 있다. 자신들은 에픽게임즈에서만 제품을 판매할 것을 알면서도 계속 스팀키 제공 공약을 유지했다는 것.

또한 환불 기간이 9월 한정이라는 것에 이의를 제기하는 목소리도 나왔다. 개발사 측에서 어긴 약속을 기간 한정으로 보상한다는 것은 어불성설이라는 것이다. 더불어 한 달 동안 일이 바빠서 신경 못쓰다 돌아왔더니 계약 내용이 바뀌어 있다면 얼마나 어이없겠냐는 말도 덧붙였다.

발표 후 24시간 동안 2만명의 예약구매자 중 700명의 구매자가 환불을 요청했다 한다.[20]

7. 평가

먼저, 배틀테크 IP의 팬이냐 아니냐에 따라 평가가 크게 갈린다. 출시 과정이 워낙에 다사다난 한데다 2000년대에 시작된 프로젝트가 근 10년 만에 겨우겨우 엎어지지 않고 발매된 탓에 배틀테크 IP의 팬들은 이 게임이 정식 출시만 해준거로도 다행으로 여기는 여론이 대세였다. 그러나, 괜찮은 로봇 게임을 찾아온 일반인 유저의 경우에는 받아먹는 가격에 비해 영 어설픈 게임 구성 때문에 악평하는 경우가 대부분이었다.

즉, 멕워리어 5는 대중적인 관점에서 게임의 완성도를 포기하더라도 저예산으로 해당 IP의 마니아들을 위해 어떻게든 플레이 환경을 구현하는데에 목표를 둔 동인 게임 혹은 인디 게임에 가깝다고 볼 수 있다. DLC가 기능 및 미션 추가 위주로만 이루어지고 버그 패치는 플레이 진행에 영향을 주는 것 외에는 거의 신경쓰지 않으며, 밸런싱이나 완성도는 대부분 유저가 만든 모드에 의존하는 것만 보아도 대중성은 포기하고 최대한 많은 요소들을 구현해달라는 마니아들의 요구에 맞춘 것을 알 수 있다. 전작 HBS 배틀테크가 마니아들의 요구를 어느 정도 제한하고 게임성과 완성도를 높이는데 집중하여 배틀테크 IP를 모르는 유저들도 다수 끌어들인 것에 비하면 정반대 성격을 가진 작품.

발매 이후의 평가는 발매 시점에서는 몹시 애매한 편이었는데, 그래픽은 물론 전작대비 발전했지만 2019년 출시한 게임이라기엔 다소 모자란 모습이고, 무엇보다 최소사양이 GTX 770, 권장사양이 1070이라는 점에서 최적화가 나쁘다는 평가를 들을 수밖에 없었다. 특히, 맥워리어 라는 타이틀 자체를 모르는 일반인 입장에서는 거의 AAA 게임 수준의 돈을 받아먹으면서 인디게임 수준의 그래픽과 점철된 버그들로 처참한 게임 완성도를 보여주며, 특유의 시스템을 이해하지 못하면 낮은 난이도에서도 한없이 높아지는 진입장벽 때문에 여전히 매니아 외에는 좋은 소리를 듣기 힘든 게임으로 평가받는다.

그리고 전작들과 비교하면 자유도가 다소 부족한 것이 아쉽다는 평이 많은데, 특히 작중 배경 시점이 클랜 침공 이전이다보니 등장 메크의 종류도 제한적이고 사용할 수 있는 무기들의 종류마저도 부족해 메크를 개조하는 맛을 느끼기가 힘들다는 문제가 컸다. 마찬가지로 작중 배경 시점이 클랜 침공 이전이었던 HBS 배틀테크와 비슷한 문제를 겪은 셈인데, 정확히 말하자면 그쪽에 비해서도 무기의 종류가 부족한 등 여러모로 자유도가 떨어지는 면이 많다. 여기에 기계같고 매력없는 NPC, 몹시 진부한 스토리 등 세세한 부분에서 발견되는 부족한 만듦새가 지적되어 전반적으로 전작들에 비해 완성도를 그다지 높게 쳐주지는 않는 분위기. 개발사인 피라냐 게임스의 부실한 사후지원도 평가가 깎인 원인 중 하나였다.[21] PvE 협동전 모드는 있지만 PvP 멀티플레이어 모드는 없다는 것에 대해서도 아쉬움을 표하는 목소리가 있는데, PvP 멀티플레이를 지원하지 않는 것은 개발사가 동일한 멕워리어 온라인과의 동족상잔을 피하기 위함으로 추정되고 있다.

배틀메크가 원래 그다지 빠른 움직임을 보이는 메카닉은 아니라고는 하지만 설정을 감안해 보아도 작중의 메크들의 움직임이 육중한 것을 넘어서서 다소 심하게 둔중하다는 느낌이 전작들에 비해 강하게 느껴진다는 의견도 있는 편이다[22]. 사실 이 부분은 역시 전작들에 비해 메크들의 움직임이 느릿해진 편인 멕워리어 온라인의 흐름을 계승했다고도 볼 수 있는 부분이기도 하기에, 전작들과의 일대일 비교가 어렵기는 하다.

그래도 기본적으로 멕워리어 온라인의 시스템을 계승하였고 더불어 멕워리어 온라인에서 불필요하게 복잡하다 싶은 부분들은 어느 정도 쳐내기도 했기에 진입장벽 자체는 낮은 편. 기본적인 조작체계는 멕워리어 온라인의 그것을 기반으로[23] 어느 정도 단순화시킨 것이 되어 있고, 배틀메크의 개조 UI는 전작들과 유사한 심플한 것과 멕워리어 온라인 및 HBS 배틀테크에서 따온 것으로 양분화되어 들어가 있어서 필요에 따라 두 방식을 나눠서 쓰도록 되어 있다(전자는 무장 교체 기능만 있고 무장 이외의 다른 장비들을 교체하려면 후자로 들어가야 한다는 문제는 있다). 또한 멕워리어 온라인에 비해서 시스템적으로 개선된 부분들도 있는데, 3인칭 시점에서는 미니맵이 안 보여서 3인칭 시점의 실용성이 거의 없었고 1인칭 콕핏 시점의 사용이 강제되었던 멕워리어 온라인과는 달리 이쪽의 경우에는 3인칭 시점에서도 미니맵이 보이기에 3인칭 시점의 실용성이 상당히 높다. 상기한 발적화와 낮은 자유도가 문제이긴 하지만 게임 시스템 자체는 멕워리어 온라인에 비해서는 전반적으로 좀 더 완성도가 높아진 편. 또한 발적화에도 불구하고 멕워리어 온라인에 비해 미묘하게 요구 사양이 낮아진 건지, 저사양 PC에서도 멕워리어 온라인에 비해 그래픽 옵션을 덜 타협해도 된다. 그래픽 옵션에서 해상도를 낮추는 정도로도 멕워리어 온라인에 비해 꽤 쾌적한 플레이가 가능하다. 발적화라고 욕을 먹었긴 했지만 그래도 멕워리어 온라인에 비하자면 조금이나마 최적화에 신경을 썼다고도 평할 수 있겠다.

2021년 5월 에픽게임즈 스토어 독점이 종료됨에 따라 스팀 등에서 출시되기 시작했다. 그러나 발매 이후로 이루어진 패치에도 위에서 언급한 발매 당초의 문제점들에 대한 별다른 개선이 없었기 때문에 게임성 면에서 혹독한 평가를 들었다. 심지어 일부 유저들은 에픽게임즈 독점으로 나와줬을 때 구매하지 않고 지켜본게 다행이다, 이전작만 믿고 구매했는데 실망했다 등등 부정적인 평가가 수두룩히 나왔을 정도이며, 게임을 추천하는 평가에마저 멕워리어라는 IP를 좋아하지 않는다면 추천하지 않는 게임이라는 언급이 있다. 특히 에픽 독점 시절 구입한 유저들이 호구가 될 수준으로 스팀에서는 DLC를 포함한 싼 가격에 팔아치우고 있기 때문에 기존 구입자들의 원성이 자자하다. 물론 발매한지 1년도 넘은 구작 게임을 10~20% 할인가로 스팀에 내놓았다가는 아무도 안 살 것이고, 에픽스토어에서도 스팀과 비슷한 가격에 할인판매하고 있기는 하다.

2022년 2월 기준으로는 DLC, 유저창작 모드 등이 본편에서 부족했던 부분들을 보완해주면서 스팀 평가가 85% 긍정적으로 많이 올라갔다. 아직 완성도 면에서 아쉬운 점이 많지만 맥워리어 세계관 팬이라면 충분히 해볼만한 게임이라는 평. 그간 PC 게임에서는 턴제 전술 게임인 HBS 배틀테크에서만 지원되었던 배틀메크의 백병전 능력도 발매 당시에는 미구현 상태였으나 이후 무료 업데이트와 DLC를 통해 추가되면서 플레이어들에게 놀라움을 안겨주기도 했다. 멕워리어 게임 시리즈 최초로 백병전이 가능해졌다는 부분은 여러모로 기념비적인 장점으로 꼽히고 있다. 그 외에도 발매 당초에는 미구현 상태였던 시스템들이 이것저것 추가되면서 게임성에 꽤 변화가 있었던 편이라 모드라면 몰라도 DLC만큼은 필수적으로 설치해야 한다고 평가된다.

그래픽[24]과 음악, 전투의 재미는 준수한 편이며, 4인 협동 캠페인과 커리어 모드를 지원한다.[25] 본편 메인 캠페인의 스토리나 연출은 크게 좋지 않은 편이며, 애초에 전문 작가도 쓰지 않았다고 한다.[26] # AI도 팀킬하거나 버벅대는 등 별로 좋지 않다.

반면 DLC 미션들은 원전 설정상 실제 역사 진행을 따라가기 때문에 좀 더 퀄리티가 좋고[27], 설정 덕후라면 곳곳의 퀘스트라인에서 읽어볼만한 스토리들이 많다. 다만 캠페인이 아니다보니 시네마틱 연출 없이 텍스트로만 때워서 아쉽다는 평도 있다 #[28]).

스팀 출시 이후 새롭게 입문한 유저들을 중심으로 클랜 침공 시점의 이야기를 다룬 DLC를 출시해달라는 요구도 나오고 있기도 하지만, 개발사인 피라냐 게임스에서는 업데이트와 DLC 발매를 계속 진행하면서도 시대 확장이나 시네마틱 캠페인의 추가[29]는 누가 봐도 의도적이라 느껴질 정도로 피하고 있는 상황이다.
한편 2021년 5월 27일에는 콘솔판이 엑스박스 게임패스에 추가되었으며 Xbox Play Anywhere 업데이트까지 적용되었다. #

7.1. 허접한 AI

요즘 슈팅게임들은 현실감을 주기 위해 AI의 조준 시스템의 작위적인 모습을 최대한 가리고 사람과 싸우고 있다 라는 느낌을 주려고 노력하지만, 맥워리어 5는 이런 AI 행동 양식의 작위성을 감추기 위한 노력이 매우 부족했다. 이전 작들의 경우 TPS 이거나 고전 게임이었으니 망정이지만, 2010년 말엽에 거의 AAA 게임 수준의 풀프라이스를 달고 나온 게임 치고는 너무 허접한 모습을 보여준다.

물론, AAA 게임이라 해서 무조건 AI가 뛰어난 게임만 있는 것은 아니며, 특히 무장을 자유롭게 변경 가능 하다는 점 때문에 AI의 공격 패턴을 스크립트화 시키는 것이 불가능한 멕워리어는 AI 구현의 난이도가 높은 것이 사실이다.그러나, 즐길 것을 PvE 컨텐츠로 한정한 이상 낮은 수준의 AI는 시스템은 게임 몰입을 방해하기 마련이며, 게임성을 추구하기 위해서는 절대적으로 역량을 쏟았어야 하는 문제였다.

멕5를 좋게 평가한 리뷰에서 마저 배틀테크 떨어지는 AI 수준을 지적하는 점에서 변명의 여지가 없다. 특히 멕워리어 5는 멕온을 기반으로 둔 게임이기 때문에 출시 이후 가장 먼저 멕온 유저들이 유입되었고, 이들은 영 어색한 조준 시스템과 더불어 토르소 트위스팅 같은 기본적인 기술 조차 쓰지 않는 AI의 완성도에 불만을 드러내기도 했다.

몇 가지 대표적인 문제점을 요약하자면 다음과 같다.


대부분의 FPS 게임들은 AI의 조준에 랜덤한 흔들림을 넣거나, 플레이어의 움직임을 뒤늦게 따라오게 만드는 등 다양한 로직으로 AI가 빗맞추도록 한다. 이를 통해 플레이어는 상대방이 AI가 아니라 어떻게든 자신을 맞추려고 하는 사람 처럼 느낄 수 있으며, 이것은 실시간 FPS PvE 게임을 만드는데 있어서 매우 중요한 요소이기도 하다.
그러나, 멕워리어 5는 이런 세세한 시스템을 만들어낼 개발 역량의 부족으로 평소에는 에임핵이나 다름없이 거의 완벽한 조준 상태를 유지하다가 주사위 굴림을 통해 회피 확률이 나오는 순간에만 조준을 확 꺽어버리는 매우 극단적인 방식으로 AI의 조준을 구현하였다.
이렇게 구현된 AI는 평소의 사격은 너무나 정확하면서 빗나갈 때만 대놓고 엉뚱한 사격을 하는 모습을 보인다. 이로 인해, 플레이어 입장에서는 상대가 사람이 아닌 AI라는 걸 너무 쉽게 느낄 수 있으며, 이런 AI의 행동 패턴이 마치 "평소에는 에임핵을 쓰다가 핵이 아닌척 가끔가다 일부러 빗 맞히는 유저"처럼 느껴지기 좋다. 덕분에 플레이어에 따라 AI가 매우 불쾌하거나 짜증난다는 평가를 내리는 경우도 많았다. 덤으로 이런 작동 방식으로 인해 AI의 파훼법 역시 매우 비직관적이게 된다.[32]
이런 문제가 두드러지게 나타나는 것은 AI가 레이저와 같은 히트스캔류 무기를 사용할 때다. 멕 워리어5에 구현된 레이저는 일정시간 동안 조사되는 방식의 무기이며, 플레이어 입장에서는 조준이 여기저기로 튀는 상황에서 레이저 무기의 데미지가 분산되기 마련이다. 그러나, AI가 쏘는 레이저는 빗맞추는 경우 전부 빗나가고 맞추는 경우에는 조준 대상 부위에 모든 데미지를 때려박는다. 이와 같은 AI의 레이저 무기는 테이블 탑의 작동과 매우 비슷하며, 부위 파괴가 중요한 게임 특성상 AI가 훨씬 유리한 특성을 띄게 된다.[33]

플레이어 입장에서는 눈보라 등의 날씨, 무기의 피격 효과, 헬스톰 포격이나 대공포, 혹은 대구경 무기의 사격으로 인한 카메라 흔들림, 심지어 일부 무기의 발화 효과[34] 등등 다양한 시야 방해 효과가 존재하는데 비해, AI는 오로지 이것을 사격을 적중할지 여부만 결정하는 내부 변수에 미시적인 영향만 받기 때문에 플레이어라면 도저히 불가능한 상황에서 정확한 사격을 가한다.[35]

더욱이 멕5에는 극단적인 높이 차이가 아닌 이상, 상하 방향 움직임에 대해 관성이 없도록 물리엔진이 설계되어 있어 바위 등이 많은 복잡한 지형에서는 메크가 높낮이를 그대로 따라 움직이며 순간적으로 통통 튀는 현상이 나타난다. 이런 현상은 플레이어 조준을 심각하게 방해하는 요소인데 비해 거의 락온 방식으로 조준을 하는 AI는 이런 문제에 영향을 받지 않기 때문에 플레이어는 더더욱 불리함을 감수하는 수 밖에 없다.

이렇다 보니 AI를 정당한 경쟁 대상이 아니라 에임핵을 쓰는 비겁한 유저로 느끼기가 매우 쉬운 시스템인 셈.

AI는 실시간으로 최대 DPM을 내는 대상을 찾아 조준한다. 문제는 DPM이 높은 적이 지형 너머에 숨어있어 사격을 할 수 없는 상황에서 눈앞에 바로 다른 적이 있어도 DPM이 높은 적만을 사격하려 든다는 것이다. 상식적으로 당장 사격할 수 없는 대상이 없으면 눈앞에 다른 대상이라도 쏘거나, 혹은 당장 DPM이 높은 적보다 죽기 일보직전인 적을 빨리 제거하는 것이 당연한데, AI의 사격 대상을 선택하는 로직 자체가 너무 단순한 나머지 이런 어이없는 상황을 수시로 목격할 수 있다. 덤으로 이런 문제는 보통 높은 사격 효율성을 보이기 마련인 플레이어에게 소위 적 AI들이 다굴을 놓는 상황을 만들며, 오히려 적들의 사격 효율은 고만고만하기 때문에 아군 AI들의 목표가 계속해서 옮겨다니면서 아군의 AI 사격 효율은 떨어지는 매우 짜증나는 상황이 발생한다. 덕분에 아군 AI의 나쁜 효율에 대해 불만을 내뱉는 유저들을 커뮤니티에서 매우 쉽게 목격할 수 있다.

한편, AI가 사격 부문에 있어서는 거의 사기적인 수준의 성능을 발휘하는 것에 비해, 경로를 찾는 알고리즘은 엉망이어서 아군을 밟아 터트리거나 방어해야 될 대상을 부수거나, 지형에 끼어 움직이지 못하는 멍청한 모습을 수시로 보여준다. AI의 기동은 목표와 직선거리로 다가가며 랜덤한 좌우 기동만 넣어놓은 단순한 방식이며, 아군 위치를 인식하지 못하여 차량이 있는 경우 아군 메크에 밟혀 터지는 황당한 상황도 쉽게 볼 수 있다.[36] 사격 실력에서 만큼은 압도적인 실력을 보여주는 AI가 행동이나 전략적인 움직임이 전혀 없다시피 하니, 단순 덤핑으로 난이도 조절을 하게 되고 게임의 양상이 너무나 단순해지는 문제로 다가온다.


결국 AI와 관련된 문제는 FPS 게임에서는 전혀 어울리지 않는 테이블 탑 시스템을 어거지로 구현하려는 시도와 개발사의 낮은 역량이 역 시너지를 일으킨 문제인 셈이다. 결국 이런 비직관적인 시스템의 작동을 이해하지 못한 초보자에게는 한없이 진입장벽을 높이고, 반대로 파훼법을 알면 너무나 게임이 단순해 지는 문제로 나타난다. 이런 부분을 보완하기 위한 모드 개발이 상당히 활발하게 진행되고 있으나, 게임 구현 자체가 중구난방으로 구현되었기 때문에 핵심 문제 대부분은 모드로도 못 건드린다[37].

여담으로 라살하그의 비상 DLC 출시 때부터 AI 패치로 대폭 개선되었다곤 하는데, 이것이 기존 시스템의 근본적인 문제를 해결하지 않고 제한적인 시스템만 현실적으로 바꾸면서 오히려 난이도 문제가 불거졌다. 업데이트 된 내용은 AI가 무기가 달린 부위나 이미 손상된 부위를 노릴 확률을 높인 것이다. 물론, 논리적으로는 말이 되는 행동이지만, 헤드에 무기가 달린 메크들이 헤드샷을 당할 확률이 무려 20% 라는 말도 안되는 수치로 높아지면서 무조건 머리에 장착된 무기를 떼야되는 문제로 불거졌다. 그리고 손상된 부위를 조준할 확률을 높인 것 역시 종국에는 스치는 공격만으로도 손상률이 큰 헤드가 목표가 될 확률이 높아지면서 AI들이 수시로 헤드샷을 날리는 바람에 의문사 확률이 전보다 훨씬 증가해버린 개악이나 다름업는 업데이트가 되었다.

8. 플레이 팁

멕워리어 5의 게임플레이는 플레이어가 배틀테크의 기본적인 요소를 이해하고 있다는 전제 하에 짜여 있어서, 개인별 체감 난이도 차이가 상당한 편이다.

특히, 운영과 전투 모든 요소에 있어서 약간만 무리하면 돌이킬 수 없는 피해를 입도록 시스템이 짜여져 있으며, 초반에 제대로 된 랜스가 갖춰지기 전까지 게임은 언제 망해도 이상하지 않을 만큼 불안정한 난이도를 보여주기 때문에 초보자에게는 쉬운 난이도에서 조차 진입장벽이 매우 높아진다.

AI 자체의 한계[38]도 존재하며 로직이 단순하기 때문에 어느정도 행동 양식만 사전에 파악해 둔다면 게임을 매우 쉽게 풀어나갈 수 있다.

따라서, AI에 관련된 시스템 때문에 게임이 불합리할 정도로 어렵다는 이야기는 발매된지 상당히 지나 연구가 이루어진 지금은 영원히 해결못할 끼임 빼면 잘 나오지 않는 이야기. 외려, 너무 단순한 로직의 AI로 인해 상대법을 알고 나면 게임 재미가 반감된다는 평가마저 나온다.

8.1. 운영 관련

8.2. 전투 관련

따라서, 상기 계산에 따르면 메크 회수를 노린다면 가능하면 헤드샷을 노려야하며, 이렇게 하더라도 샐비지로 등장할 확률은 거의 반반이다. CT나 다리 파괴로 무력화 하는 경우 거의 샐비지로 등장히기 힘들어지기 때문에 최대한 피해야 한다. 반대로, 무기나 장비를 개별적으로 회수하고자 한다면 다리를 파괴하는 것이 가장 좋다. 샐비징 관점에서 최악의 파괴는 무기 제거를 통한 파괴이며, 조종사가 탈출한 메크의 경우 절대로 샐비지로 등장하지 않는다.

8.3. 무기 관련 팁

8.3.1. 탄도 무기

8.3.2. 에너지 무기

8.3.3. 미사일 발사기

따라서, 멕5의 LRM의 전술적인 사용은 힘든 편이며[63], 메크에 유도 시 헤드를 제외한 전신에 골고루 들어가는 식이라 특정 부위를 노릴 수 없다(저격 무기로 미리 특정 부위를 까놓거나 일부 경량 메크(다리) 처럼 원래 약한 부위가 있는 경우는 가능). 제대로 된 미사일 보트에 고티어 무장을 끼워주면 딜찍누로 다 잡을 수는 있지만, 구조가 노출된 메크를 공격해 크리티컬(장비 파괴, 유폭)을 유발하거나, VTOL과 같이 계속해서 움직이는 소형 적에 대응하기 위한 보조무기로서의 가치가 더 높다. 한편, 고정된 목표에 대해서는 수동조준 역시 유효하다. 미사일의 사거리 내에서는 조준한 지점에 내리 꽃히도록 자동적으로 각도가 조절되며, 이를 활용하여 건물이나 터렛 등의 타겟을 별다른 락온 없이 타격할 수 있다.
그나마 후반 가서 나오는 아르테미스 LRM은 탄착군이 잘 좁혀지는 덕에 CT에 화력이 집중되어 들어가는 경우가 많아, 이쯤부터는 슬슬 주력 무장으로 활용할 만한 성능이 나온다. 물론 등급이 낮으면 그냥 데미지가 낮은 게 문제가 되다보니 실제로 LRM을 주력으로 활용할 만해지는 순간은 게임 최후반이다. 따라서, LRM을 전담하는 미사일 보트 메크를 따로 구성하기 보다는 모든 팀원이 LRM을 분산해서 들고 있는 것이 효율이 더 낫다. 여기에 LRM을 다수 장착한 미사일 보트 전용 메크들의 장갑이 낮은 것과, 무조건 접근하려 드는 AI의 특성으로 인해 전문적인 미사일 보트 메크는 운용가치가 상당히 떨어지는 편.

8.3.4. 기타 무장

9. DLC


한편, 케스트렐 창병대의 전설이나 라살하그의 비상 등 배틀테크(원전) 역사와 관계가 있는 DLC들의 경우 실제 해당 사건이 벌어지는 연도 내에만 참가가 가능하며[79], 이로 인해 이미 게임을 어느 정도 플레이한 경우에 DLC를 설치해 버리면 미션 컨텐츠를 즐길 수 없다. 여기에 연속적인 미션으로 인해 다수의 메크를 요구하면서도 게임 시작 연도가 3015년인걸 고려하면 너무나 촉박한 일정을 플레이어에게 강제한다.

원래 의도는 커리어 모드에서 즐기라는 거지만(애초에 각 DLC 시작 년도 스타팅을 지원하며, 캠페인 엔딩 본 데이터 연계도 가능하다, 맵 배치도 캠페인의 시계 방향이 아니라 외곽이 쉽고 중앙으로 갈수록 높아지는 구성이다) 이걸 제대로 설명하지 않아서 문제. 따라서 1회차 뉴비가 별 생각없이 모든 컨텐츠를 하려들면 바닐라 게임의 난이도가 비정상적으로 높아지는 문제가 있으며, 반대로 고인물들은 DLC 발매 시점에서 이미 수십~수백년(...) 진행한 세이브가 있는 경우가 많아서......, 이것이 평가를 깎아먹는 주된 문제가 된다(그 외에는 주로 발매 직후 버전 기준으로 버그가 많다거나, 정가 기준으로 돈값을 못한다는 평이 많다.).

10. 추천 모드

스팀 창작 마당, 모드 넥서스, 멕5 Yet Another 시리즈 및 일부 유용한 모드 정리, 그래픽 + 이펙트 모드들 정리

맥워5 머서너리 모드 정리 (완료)

중요 정보는 (특히 모드 자체 설명은) 거의 다 영어로만 나오기 때문에, 직독직해가 어렵다면 DeepL이나 번역봇[80]을 적극적으로 활용하는 게 좋다.

11. 여담





[1] 원전 디폴트 연도인 3025년의 정확히 10년 전이며, 안톤 마릭이 일으킨 마릭 내전 직후이다 #. 게임 시작 후 뉴스 메뉴가 개방될 때부터 디폴트로 떠있는 뉴스 중에 마릭 내전 관련 뉴스들도 있다. [2] 원래 비게임 IP의 게임 내용은 미디어 믹스 특성상 기본적으로 비공인 설정의 지위를 가지며(배틀테크위키인 sarna.net에서는 외경(Apocryphal)이란 표현을 쓴다), 카논( 공식설정)에 편입할 내용만 나중에 따로 실어주는 경우가 많다. 게임 발매와 동시에 공식 소설이 나온건 좀 더 공식에 적극적으로 반영해주는 취급인 것 [3] 엔딩에서 니콜라이가 사실 클랜에서 보낸 인물임이 밝혀진다. 정체가 들킬 위험을 피할 대피처로 용병 활동을 한 것. 다만 클로이를 만나기 전에 이미 신분 세탁을 했을 거란 정황 정도만 언급되지 자세한 사정은 안 나온다. [4] 원래는 이름과 성별을 선택 가능하게 할 계획이었다는데, 프리퀄 소설에만 반영되고 정작 게임에선 취소되었다. 생성형 AI 덕분에 게임 내 음성을 여성 음성으로 바꾼 모드가 있다 #. [5] 캠페인 시작 직후나 특수한 미션은 1~2대 또는 따로 제한이 있기도 하다. [6] 특히 초반일수록 플레이어 메크도 약하고, 어찌저찌 강한 적을 잡아봐야 포인트 부족으로 메크 잔해를 가져가지도 못하니 어지간한 고인물 플레이가 아닌 이상 너무 오래 상대하면 무조건 손해만 보게 된다. [7] 그래도 전투가 어렵다면 치명도(lethality)만 50~30 정도로 낮춰주면 좋다. 이유는 후술할 AI 완성도 문제 참고. 참고로 명중률(accuracy)도 낮춰주면 더 쉬워지지만, 정말 쉬운 게임 취향이 아니라면 치명도만 낮춰주는 게 낫다. [8] 한편, 시스템적인 꼼수로 굳이 여러 후보지를 전부 돌아다니면서 불필요한 적을 상대할 필요 없이 암살 대상의 위치를 파악하는 방법이 있다. 일반 몹들은 플레이어가 약 750 미터까지 접근해야 스폰되지만, 암살 대상들은 게임 시작시에 미리 스폰이 되어있기 때문에 매우 먼 거리에서도 관측된다. 이들에 대해 사격각이 확보가 되는 위치라면나 ER PPC나 가우스 라이플등 초장거리 무기를 활용하여 거의 피해 없이 적을 잡아낼 수 도 있다. 물론 지형이나 건물에 가려서 불가능하거나 힘든 경우도 많은데, 역으로 가려진 방향에서 600미터까지만 접근했다가 다음 지역으로 이동하는 꼼수가 있다. 라이아나가 무전으로 목표 여부를 알려주는 게 무조건 직선 거리로 600미터일 때 트리거되기 때문. [9] 아군 AI도 부술 수 있지만, 멍청한 AI에 대한 보정으로 상태 %에 반영하지 않는다. 반면, 플레이어가 부수는 건 실수로 해도 모두 반영된다. [10] 단, 파괴 진행도에 따라 추가적인 적이 생성되는 경우가 있으며, 이런 방식으로 장거리에서 건물을 정리하면 적들이 동시에 다수 스폰이 될 수 있기 때문에 주의해야 한다. 그리고 0% 까지 파괴를 했다 하더라도 결국 파괴된 잔해 근처로 접근해서 확인을 해야 미션이 완료가 되기 때문에 방어병력과 필연적으로 전투가 벌어진다. [11] 일부 완전 파괴가 지원되는 대형 건물에 AC/20을 쏘면 시원하게 관통하며 매우 뛰어난 성능을 발휘하긴 하는데, 그런 건물은 아주 드물게 등장한다. [12] 레이저는 조사 시간이 긴 일반 레이저가 그나마 낫고, 체인샷으로 설정한 공격 키를 계속 누르고 있으면 하나가 끝난 후에 다음 걸 쏘는데 이걸 이용해서 적당히 에임을 옮겨가며 쏘면 좋다. [13] 한편, 이 미션에서 스폰되는 적은 무한대가 아니다. 에너지 무기 위주의 어썰 메크를 낮은 난이도에 끌고 갈 경우 상당히 오랫동안 버텨볼 수 있는데, 연대 병력 하나를 작살내고 있노라면 어느 순간 리아나가 주변의 병력이 전멸했다는 보고를 주면서 강제적으로 게임이 종료된다. 이때 가장 낮은 난이도 1 기준 약 400만 C-빌, 높은 난이도 100 기준 약 1,500만 C-빌 혹은 적을 약 210대 정도를 잡으면 적이 더 이상 스폰되지 않는다. [14] 단, 안테나들을 전부 파괴할 때 상대해야 하는 적의 방어 부대와 지원을 오는 아군 메크의 효용성을 비교해 볼 때, 모든 안테나를 일일이 쳐들어가서 파괴하는 것은 매우 비효율적이다. 가능하면 원거리에서 적의 방어부대를 무시하고 안테나들을 파괴하고, 여의치 않는다면 안테나 파괴 보조목표를 무시하는 것도 좋은 선택이다. [15] 아군 메크를 데려온 경우, 아군은 적에게 감지되지 않은 상황에도 일단 사격을 하고 보기 때문에 사격을 하지 못하도록 명령을 내려두어야 한다. [16] 게임 내 HUD로는 SRM 10 6기로 나온다. [17] 스미스 앤 팅커는 마이크로소프트 게임즈로부터 멕워리어, 섀도우 런, 크림슨 스카이의 라이센스를 따냈으며, 스미스 앤 팅커 창립인인 조던 웨이스먼은 배틀테크 시리즈를 만든 FASA의 창립자이기도 하다. [18] 초시공요새 마크로스에 등장하는 메카닉 디자인의 저작권은 스튜디오 누에가 갖고 있지만, 애니 자체는 애니를 만들고 배포한 출판사인 타츠노코 프로덕션이 저작권을 갖고 있다. 실제로 2000년 일본에서, 타츠노코가 해외 라이센스 권한을 하모니 골드 등에게 제멋대로 팔아넘긴 것 때문에 스튜디오 누에와 타츠노코 간에 저작권 공방이 일어났고 2002년 동경 법원에서 마크로스 오리지널 시리즈의 캐릭터와 메카닉의 저작권이 빅 웨스트/스튜디오 누에의 것이라고 판결을 내렸다. 같은 법원에서 2003년에 첫 시리즈의 제작 권한은 타츠노코가 갖고 있다는 미묘한 추가 판결도 내렸지만, 이는 저작권/출판권 같은 권리 구분으로 보아야 한다. [19] 마크로스 시리즈 데스트로이드 중 하나인 토마호크의 디자인. [20] https://www.eteknix.com/mechwarrior-5-only-saw-700-refund-requests-on-epic-games/ [21] 단적으로 본편의 스토리 최후반부 미션에서 외행성계에 도착하였을 때 미션을 받았지만 미션이 뜨지 않는 버그가 발생한다. 이로 인해 다른 행성으로 이동하였다가 다시 돌아와야 미션이 정상 진행이 가능해진다. 이 버그는 게임 출시 부터 있었던 버그이며 스토리를 플레이 하다보면 누구나 겪는 버그이기 때문에 당연히 고쳐져야 할 사항이지만, 출시 5년이 지나 DLC가 6개째 나오는 지금 까지도 고치지 않고 있다. 여기에 낮은 게임 완성도를 유저들의 모드질로 때우려는 뻔뻔스러운 태도까지 보이면서 그야말로 욕이란 욕은 다먹고 있다. [22] DLC1의 칸티나 업그레이드로 회전 속도를 22.5%(7.5+15%), 몸통 돌리는 속도를 20%, 가감속을 30%(10+20%), 최고 속도를 15% 올릴 수 있지만, DLC를 사고 전용 미션을 수행해 따로 언락한 후 메크 작업 시간과 C-bill을 들여 장착해야 하고, 메크별로 업그레이드 장착 한계가 있어 전투에 직접적인 업그레이드(대미지 증가, 발열 감소 등)와 경합하는 문제가 있다. [23] 멕워리어 온라인과 마찬가지로 WASD로 배틀메크의 하체의 전진/후진 및 선회를 컨트롤하고, 마우스로 배틀메크의 상체의 선회 및 부앙각을 조정한다. 또한 4편처럼 마우스의 좌우 선회로 상체 선회 대신 하체 선회를 조절하도록 설정을 바꿀 수 있지는 않지만, 대신 F키를 눌러 상체 방향에 하체 방향을 맞추는 기능이 있다. [24] 지포스 RTX 한정으로 DLSS 3.7 DLL을 적용하고 품질 모드를 쓰면 효율이 매우 좋다. 다만 레이트레이싱은 프레임만 까먹고 거의 쓸모없는 편(레이트레이싱을 제대로 써먹기엔 사용한 언리얼 엔진 버전과 전반적인 그래픽 수준, 개발사의 역량 모두 매우 떨어지기 때문에 멕베이에서 보이는 일부 반사 효과를 빼면 화질 향상이 전혀 없는 수준이다. 그 혹평받은 와치독: 리전의 물웅덩이 도배질마저 이 게임에 비하면 다시 보니 선녀 같다일 지경). 그런 주제에 최대 옵션을 쓸데 없이 겁나 쎄다. RTX 4080, 90 사용자가 게임 발매 연도(또는 기본 그래픽 수준)만 보고 별 생각 없이 풀옵션 넣었다가 기겁하는 사례가 잊을만 하면 하나씩 나올 정도 # [25] 커리어 모드 협동은 시작부터 가능하며 캠페인 협동 플레이는 극초반부는 호스트가 혼자 진행해야 하고 어느 정도 플레이하면 협동이 열린다. [26] 본작의 스토리를 쓴 작가의 본업은 카탈리스트 게임 연구소의 3D 모델러이다. [27] 이런 미션들은 맵에 노란색 둥근 안테나 아이콘으로 표시되는 High reward quest로 구현되어 있으며, 표시된 항성계 근처에서도 통신을 수신할 수 있다. 보상 역시 고정되어 있으며, 처음에 나오는 ?는 그냥 안알랴줌이지 랜덤 보상이 아니다. [28] 시네마틱 컷신이 아예 없는 건 아닌데, 정말 중요한 장면에만 아껴썼다. 일례로 케스트렐 창병대의 전설 전체에서 컷신은 메인 미션에 한정해서 딱 3번 나온다. [29] 각 DLC 메인 미션은 작은 캠페인급 구성을 가지고 있고, 원전의 역사적 사건에 기반해서 그런지 메인 캠페인보다 스토리 품질이 더 나은 편이지만, 시네마틱 컷신을 정말정말 아껴쓴 덕에 대부분의 내용을 텍스트로 때웠다 [30] 게임플레이는 계속 가능하고 시간은 흘러가지만) 이후로 세계관 진행(뉴스 업데이트, 새로운 메크나 무기 개발, 영토 변경이나 스토리 미션 발생)은 되지 않는다. [31] 실제로 게임에서는 대구경 무기를 사격할 경우 화면이 흔들리는 효과가 나타나긴 하나 어디까지나 카메라만 흔들리 뿐 조준점은 고정되어 있다. [32] 대표적인 예를 들면 회피율을 높이기 위한 팁으로 한 방향으로 빠른 속도로 달려나가는 것이 있다. 통상적으로 한 방향만 달려나가는 것은 웬만한 게임에서도 AI가 리드샷을 하기 쉽게 만들기 때문에 직관적으로는 좋은 회피 방법이 아닌데 비해, 멕워리어 5의 AI는 시야에서 측방향으로 이동하는 속도가 높으면 AI가 일부러 빚맞출 확률이 높아지기 때문에 소위 와리가리를 하는 것보다도 회피율이 높다. [33] 특히 장거리로 갈 수록 레이저의 조사를 유지하는 것이 힘들어져 효율성이 급감하는데 비해, AI는 적중하는 확률만 나와주면 거리에 상관없이 모든 데미지를 온전히 입히기 때문에 매우 위협적이다. 이렇다 보니 레이저 위주로 무장한 적을 마주쳤을 때 운나쁘게 헤드가 조준당하면 플레이어는 핵을 사용하는 유저에게 당하듯이 의문사 해버리는 매우 기분 나쁜 경우가 수시로 발생하며, AI가 레이저 무기 위주의 무장 구성일 때 플레이어에 비해 부위 파괴를 매우 쉽게 해내는 모습을 보여준다. [34] 특히 언급이 많이 되는 것은 PPC에 의한 조준점 흔들림과 사격시 왜곡 효과, AC 10 이상 무기의 사격시 반동,그리고 사격을 시도하면 아예 시야를 차단해 버릴정도로 빛나는 화염방사기 등이 있다. [35] 대표적으로 AI가 유리한 문제점으로 AI는 지형으로 가려져 있는 목표에 대해서 LRM을 정확히 사격하기도 한다. 엄폐물로 가려져 있는 경우 플레이어는 그 너머를 조준하는 것이 아예 불가능한데 비해 AI가 이를 해낸다는 점에서 플레이어 처럼 좌석을 기준으로 확보되는 시야를 통해 작동하는 것이 아니라 3D 좌표계 기준으로 전지적인 시야를 바탕으로 작동하게 만들어놓았기에 마치 맵핵을 쓰는 유저처럼 느껴진다. [36] 한편,지형으로 인식되지 않는 방해물이 가득한 scrapyard, jungle, megacity 바이옴 들에서 아군 메크들이나 멀리서 생성된 적이 장애물에 끼어버리거나 경로를 찾지 못하는 문제가 다발한다. 그밖에 C 자형 분지와 같이 출구가 한쪽 방향에 나있는 지형의 경우 출구의 정 반대편에 목표가 위치하면 경로 인식 시스템이 나갈 방향을 종잡지 못하고 그 안에서만 맴도는 모습도 보여준다. [37] 그나마 '가장 DPM이 높은 대상만을 조준'은 완전히 해결된 쪽에 가까우며, 시야 문제도 편의 기능들로 어느 정도는 대응 가능하다. [38] DPS 극대화 성향 때문에 기관총 하나 쏘겠다고 찰싹 붙는다던가, 바위 하나에 올라가서 못 내려온다던가 [39] 칸티나 임무에 제출할 메크는 이걸 역이용해서 콜드스토리지로 보낸 후 제출하고 무장을 따로 팔면 소소한 추가 수익을 얻을 수 있다. 팔려고 노획한 메크에 내가 쓰고 싶은 무장이 있는 경우도 마찬가지로 활용 [40] 특히 완파된 중앙 동체 수복시 메크에서 가장 비싼 부품인 핵융합로를 교체해야 하므로 수리비가 차원이 다르게 들어간다. [41] 미션을 통해 보상으로 얻는 영웅 메크는 팔거나 부숴진다고 해서 상점에 다시 등장하는 경우는 없으므로, 완파되지 않도록 잘 사용해야 한다. 한편, 커리어 다회차를 하는 경우 미션 보상 영웅 메크는 여러대 얻을 수 있다. [42] 물론 희귀 장비로 더블 히트싱크가 직접 뜬 걸 사는 것에 비하면 엄청난 돈 낭비인 점은 주의. 돈은 많아도 해당 시점에서 로스텍으로 취급되어 맘대로 구할 수 없는 장비를 위한 꼼수이다. [43] 게임 내에서도 3019년 3월 뉴스로 왜 이런지를 설명하고 있다. [44] 울버린을 주는 이유는 발렌티나 성계가 미네소타 부족이 가장 마지막으로 목격된 장소이기 때문. [45] 이미 쿠리타 호감도를 망쳤다면 캠페인 엔딩만 빨리보고 엔딩 후 알려주는 고난도 지역으로 이동하거나, 아예 커리어 모드로 도망치는 게 낫다. 커리어 모드는 맵 구성이 달라서 상관 없고, 캠페인 엔딩 본 데이터를 연계할 수 있다. [46] 한편, 이 시스템 때문에 적이 다수 몰려나오기 시작하는 후반 게임 들어서는 회피 성능에 집중된 메크는 몰지 않는 것이 좋다. 속도가 빠른 메크들은 회피 확률 주사위 굴림에서 매우 낮은 적중 확률을 가지기 때문에 소수의 적을 상대로는 거의 무적이나 다름없지만, 여러 명의 적들이 레이저와 같은 히트스캔류 무기 들고나오면 낮은 확률이 겹쳐서 무조건 맞는 경우가 발생하여 금방 무력화 되기 때문. 마치 전작에 HBS 배틀테크와 마찬가지로 회피율이 아무리 높아봤자 적들이 잔뜩 몰려 나와서 주사위 굴림 횟수가 많아지면 결국 공격당할 확률이 상당히 높아져 회피가 무력해지는 것과 동일하다. [47] 대표적으로 오른팔에 위력적인 AC20을 들고 있는 빅터를 들 수 있다. [48] 반대로 플레이어가 치면 멀쩡히 들어간다. 주의! [49] 주로 단발 탄도 무기에 불리하며, 단발 탄도를 주무기로 쓸 때는 낮게 설정하거나 끄는 게 낫다. [성공] 메크가 무력화된 시점의 손상을 가지고 샐비지로 등장하며, 이때 무기들은 함께 장착된 상태로 등장한다. [실패] 메크 회수가 불가한 것으로 판정이 발생하며, 이때 메크에 장착되어 있던 장비나 무기들에 대해 개별적으로 주사위 굴림이 발생한다. [52] 코어 파괴 효과는 영향을 주지 않는 것으로 추측 [53] 최고 유명 모드인 YAML은 기본값 기준 양 다리 파괴를 75%, CT 파괴를 60%로 올렸고, 다른 이유로 파괴될 경우에도 75%로 샐비지된다. 또한 모드 특성상 대부분의 확률을 Mod Options를 통해 바꿀 수 있다. [54] 가장 일반적으로 볼 수 있는 것은 모든 무기가 파괴되었을 때 멕워리어가 탈출한 경우이다. 설정상으로 탈출할 때 메크를 회수할 수 없도록 자폭한다는 설정. [55] 어깨가 파괴된 경우 팔에 붙어있던 무기도 포함된다. [56] 이로인해 체급이 높아 근접공경력이 높은 기체일 수록 실제 화력에 비해 높은 수치가 책정되며, 근접 공격용 팔이 없는 메크의 경우 상대적으로 약하게 표기된다. [57] 원전에서 다수의 소형 무기로 높은 피해량 총량을 가져가는 세팅은 보통 점프젯이나 높은 속도로 적의 등을 노릴 수 있는 경량형 메크에서 선호된다. [58] 해당 설명은 인게임 팁에도 나오는 사항이나, 실제로 소구경 레이저는 조사시간이 짧아 철거에 쓰기 난감하다. [59] 시스템상으론 최적 사거리=최대 사거리로 구현되어 있다. 이걸 싫어하는 모더들도 많아서 Yet Another Weapon 같은 유명 모드에서는 최대 사거리와 데미지 감소/낙차를 따로 구현해놓기도 한다. 어느쪽이든 영점을 맞춰야 하는 현실 무기의 탄도 곡선과는 달리 최적 사거리까지는 레이저처럼 직선으로 나간 후 떨어지기 시작하는 점을 주의. [60] 원전에서 LB 10-X가 AC/10과 비교했을 때 중량, 사거리, 크리티컬 슬롯 등 모든 면에서 상위호환인 것의 고증이다. 다만 2개 탄종을 하나의 무기에서 같이 쓰는 것이 아니라 멕워리어 온라인처럼 무기별로 탄종을 고정시켰다. [61] 애초에 무기 쿨타임이 다 돌아도 약간 더 기다리도록 되어있으며, 발열 관리도 대충이라 이게 꼬이면 아예 쏘지 못하는 경우도 생긴다. [62] 소형 에너지 슬롯이 아예 없는 건 아닌데, 예외적이라고 해야될 정도로 극히 드물다. 오히려 콕핏 슬롯도 중형이 상대적으로 더 많을 정도. [63] 원전이나 HBS 배틀테크에는 간접 사격(indirect fire) 룰이 따로 있고, TTRulez 모드에서도 시야/타겟 공유가 있어서 스카웃이 타겟잡고 미사일보트가 공격하는 헌터 킬러가 가능하지만 멬5 기본 게임엔 그런 거 없다. 사실 모드로 간접 사격을 해보면 알겠지만, 게임 자체의 완성도 문제로 막아둔 것에 가깝다. 멀쩡히 곡사가 잘 되기도 하지만 아무 이유 없이 중간 장애물에 막히는 경우도 많고 일관성 없이 작동하는 편이다. [64] 유일한 단점은 미사일을 요격하는 AMS에 상대적으로 취약하다는 점이다. 단, AMS가 달린 메크가 매우 희귀하기 때문에 거의 느끼기 힘든 단점이다. [65] 차라리 락온이 되지 않을 때는 일반 SRM 처럼 나갔다면 그나마 활용성이 높았겠지만, SSRM은 설정상 상대를 확실하게 맞힐 수 있다고 컴퓨터가 판단할 때까지 발사를 막아버리는 무기여서 이걸 고증해버린 탓에 유도가 안되면 나가질 않는다. 따라서 경우에 따라 유도 없이 사용가능한 LRM과는 다르게 상당히 쓰기 까다롭다. 차라리 원전처럼 SSRM 4,6도 나왔다면 칸티나 업글로 사거리 늘리고 중거리 무기로 써볼만 했을지도 모르겠지만, (SSRM 4,6는 클랜 개발 무기라 3058년까지 이너스피어에선 로스텍도 아니고 아예 없어던 탓에) SSRM 2만 나와버려서 너무나도 활용도가 애매하다. [66] 한편, 이런 특성을 활용해 LRM과 발사 버튼을 같이 할당하여 좀더 편하게 사용하는 트릭이 있다. LRM과 SSRM 모두 유도를 필요로 하며, 특히 SSRM은 유도된 대상이 적정 거리에 있지 않으면 발사되지 않는다는 점을 활용해 LRM과 같은 발사 버튼을 할당하더라도 쓸데없이 발사되는 경우가 없어 하나의 버튼으로 두 무기를 동시에 다룰 수 있다. 물론 너무 가까운 상황에서는 LRM에서 근접 경고가 신나게 울려대는 것은 감수해야한다 [67] SSRM에도 Stream 버전이 있으나 발사순서 외에 일반버전과 차이는 없다. [68] 적의 ECM에 공격당하는 경우 마치 PPC의 효과범위에 있을 때 처럼 화면에 노이즈가 끼며 조준점이 어긋난다. [69] 단, 적의 레이더 범위를 줄여주는 효과는 적에게 감지되기 전에만 효과가 있으며, 이미 아군을 인식한 적 AI는 미사일의 최대 발사거리가 조금 좁아지는 것 빼고는 아무런 영향이 없기 때문에 사실상 잉여스런 성능이다. [70] 정확히는 트레뷰셋의 영웅버전인 TBT-LG와 아처 영웅버전 ARC-AGC 단 두대만이 이 조건을 만족한다. [71] 이는 AI의 완성도로 인해 레이더가 공유 된 대상에게 LRM을 마구 쏴대는 문제가 있어 구현되지 않은 것으로 알려져 있다. 실제로 이런 상황이 발생하지 않도록 게임내 등장하는 BAP가 장착된 일반 메크중에는 기본상태에서 LRM이 장착된 메크가 없다. 반대로, BAP와 LRM이 달린 메크를 아군에게 쥐어주면 정말 시도 때도 없이 LRM을 마구잡이로 쏘아대는 모습을 볼 수 있다. [72] 이 때문에 자유로운 플레이를 중시하는 해외에서는 라살하그와 더불어 평가가 좋지 못하다. 바닐라 모드 기준으로는 최소 중량급 이상 멕들로 구성된 소대를 미리 세 소대 정도 구비해 놓을 필요가 있다. 스토리 모드의 경우 충실히 스토리 라인을 따라간다면 무리없이 준비할 수 있으나, 잦은 이동이나 메크 수리 등 시간을 무더기로 날려먹을 수 있는 게임 특성상 초보자의 경우 어렵게 느껴질 수 있다. [73] 한편, 게임 플레이 중에는 다비온의 호감도가 계속해서 올라 영웅 지위까지 올라가지만, DLC가 끝나는 시점에는 별도로 분리된 연합-합중국의 호감도 시스템의 한계로 인해 개국 공신이나 다름없는 플레이어를 미션이 끝나자마자 처음보는 용병단 취급을 해버린다(...). 이것 때문에 한동안 배신감을 느낀 유저들이 마침 잘됐다 하고 연합-합중국을 죽어라 패버리는 역적플레이가 유행이 되기도 했다. 또한, 카펠란과는 해당 DLC를 플레이 하는 과정에서 불구대천의 적이 되어 버리기 때문에 가능하다면 해당 DLC 플레이 전에 카펠란 관련 의뢰들은 빨리 정리해 두는 것이 좋다. [74] 게임만 할 거라 Digital Extras Content가 필요 없다면 스팀 할인 기간에 본편+이 묶음집+나머지(아래 두 DLC)만 장바구니에 넣고 결제하는 게 가장 싼 편이다. 물론 할인 때는 '점프쉽 에디션+이 묶음집+나머지(아래 두 DLC)'와 천오백원 정도 차이라 그냥 다 사도 되긴하다. [75] 고증대로라면 제 4차 계승전쟁후 통합된 연합-합중국이 적대세력으로 호감도가 감소하여야 하지만, 실제로 게임내에서는 라이란 연방의 호감도가 감소한다. 연합-합중국은 케스트렐 창병대의 전설 DLC가 있어야 생성되는 세력이기 때문에 해당 DLC가 없는 플레이어가 용의 책략 DLC 만 구매해 플레이 할 경우를 대비하여 어쩔 수 없이 이렇게 설정해 놓은 셈. 다만, 용의 책락을 구입한 유저라면 당연히 케스트렐 창병대 DLC를 구매한 유저일 것이며 라이란 연방과 호감도는 연합-합중국과 분리되어있기 때문에, DLC플레이로 인해 호감도가 나락으로 떨어지는 것을 피하면서 라살하그 DLC를 플레이하며 나락으로 갔을 드라코니스의 호감도도 아무런 손해 없이 복구할 수 있다. 따라서, 고증 오류이긴 하나 어느정도 알고 넘어가 주는 분위기이다. [76] 이 중 드래곤 DRG-1G(S)는 임무보상이 아닌 상점에서만 구매할 수 있으니 행성을 이동할 때 마다 상점을 체크해야한다. [77] 3060년대부터 솔라리스 VII 행성의 메크 결투 경기 아나운서로 유명한 캐릭터이다. [78] 보통 이런 DLC를 내놓을 땐 대응할 수 있게 게임 AI를 개선하거나, 하다못해 해당 미션 전용 스크립트라도 끼얹는 반면, 여기선 그런 거 없을 뿐만 아니라 그나마 대응 가능성이 있는 TTRulez_AIMod2 마저 업데이트가 없어 아레나 미션에선 아예 작동도 못한다고 하니 암울한 상황이다. [79] 이런 메인 미션들은 통신 수신 범위가 게임 맵 전체로 되어있어 해당 기간 동안에는 계속 우선 순위 통신 항목으로 떠 있다. [80] 가능하면 GPT-4o 클로드 3.5를 쓸 수 있는 걸로 # [81] 아레나 입장 전에 끄고, 다른 미션 하기 전에 다시 켜서 써야 한다고......, 라살하그 DLC의 Infiltration 미션도 마찬가지란 얘기가 있다(투입할 멬 전부 고성능 ECM을 장착하면 정상 작동한다는 얘기도 있다). [82] 댓글을 보면 알겠지만, 해당 미션 자체는 유인 전략을 강제하는 미션이라 모드 결함은 아니다. 하지만 바닐라에서는 적 AI 허점을 이용해 때려잡는 게 가능한 반면 모드에서는 그 허들이 대폭 올라간다. [83] 기능상 가장 많이 비교되는 MercTech의 경우 좀 더 멕워리어 2 원전을 많이 참고하여 매니악한 토탈 컨버전에 더 가까운 느낌 + 1인 개발이라 상대적으로 느린 업뎃이란 평을 받는다 #. [84] 대신 밸런스가 잘 맞는 건 아닌데, 주로 장갑 쿼크 영웅멬이 지적된다. 장갑 쿼크가 있느냐 없느냐에 따라 멬 생존성이 크게 차이나기 때문. 바닐라에선 영웅멬 차별화가 좀 심심한 편이고, YAML에선 그나마 철섬유, 엔도강, XL 엔진 같은 건 관련 부품만 있으면 아무 멬에나 달아줄 수 있으니 반대 급부가 필요하긴 하지만, 장갑 쿼크는 그걸 다 감안해도 너무 좋다는 평이 많다. [85] Yet Another나 YAML로 검색 [86] 참고로 용어 정의의 차이로 현실의 VTOL과 달리 헬기를 포함해서 싸잡아 부르는 용어인 점을 주의. 기본적으로 원전이 1980년대에 상상한 31세기 SF 세계관이라 이런식으로 현실과 다른 부분들이 있다. [87] 기본 설정은 1.25배 가격 + 팩션별 변동치이며, 자체 설정(Mod Options)에서 가격이나 변동치를 조절할 수 있다. [88] 간단히 요약하자면, 현실의 계약만큼이나 복잡한 협상이기 때문에 현실적으로 양측이 합의할 수 있는 조건이면 뭐든지 Lore에 부합한다고 할 수 있다. 물론 ㄹㅇ 현실적으로 따지면 팩션이나 시대, 임무에 따라 노획 권한 자체를 안 주고 돈으로 때우려 든다거나, 뒷통수를 치는 것도 있어야 겠지만, 그 정도까지가면 게임 기본 시스템 자체를 뜯어 고쳐야만 반영할 수 있는지라(......). 여담으로, 뒷통수 치는 건 코요테 미션 팩에 있다! 워낙 뇌절종합세트같은 모드라 끌리는 점 한두개 보고 쓰기엔 위험한 모드라 문제지... [89] 터진 메크를 파편으로 수거하는 기본 시스템이 V1이고, 이 파편들도 배리에이션 구별을 적용하는 옵션이 V2다. V2 사용 시에는 Purchase Salvage도 정상 작동하는 것처럼 보이지만, 실제로는 C-bill이 차감되지 않는 문제 발생하며, 이는 로딩 순서와 무관하게 해결 불가능 [90] UnderTonnageBonus2 & Purchase Salvage2는 정상 작동 가능하지만, 더 넓은 개념(총톤수가 적고, 미션을 받은 후 5일 넘게 시간 보내기 없이 바로 시작하면 추가 보상 지급하는 대신 10일 넘게 시간 보내면 페널티 적용)이기 때문에 여러모로 주의할 게 많다. [91] 그냥 페널티를 없애고 싶은 거면 Max Tonnage를 더 나중에 로딩해도 된다 [92] 일반 상점표 메크를 콜드 스토리지에 넣은 상태와 같다고 보면 된다 [93] 범위가 있는 설정은 각 미션 시작 시 랜덤으로 지정된다. [94] 파일럿 별로 어떤 메크를 얼마나 오래 탔느냐가 모두 기록되어 있어, 동종 메크를 붙여줘야 보너스를 받고, 새로운 메크를 쓸 땐 보너스가 마이너스 1~2단계 다시 시작한다. 문제는 캠페인 첫 미션에도, (튜토리얼 진행 여부와 무관하게) 센츄리온을 다시 탈 때도 이 페널티가 적용된다는 점

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