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그레이브즈

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리그 오브 레전드의 85번째 챔피언
제라스 그레이브즈 쉬바나
그레이브즈, 무법자
Graves, the Outlaw
파일:graves_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon.png
원거리
- 파일:롤-빌지워터-엠블럼.png
빌지워터
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2011년 10월 19일
풀네임 말콤 그레이브즈 (맬컴 그레이브스) / Malcolm Graves
디자이너 서튼리티(CertainlyT)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 이광수[2] / 파일:미국 국기.svg 카일 에이베어, 프레드 태터쇼어(감시자 그레이브즈) / 파일:일본 국기.svg 시로쿠마 히로시
테마 음악
1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사
4.1. 감시자 그레이브즈
5. 스킬
5.1. 패시브 - 새로운 운명(New Destiny)5.2. Q - 화약 역류(End of the Line)5.3. W - 연막탄(Smoke Screen)5.4. E - 빨리 뽑기(Quickdraw)5.5. R - 무고한 희생자(Collateral Damage)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 챔피언 업데이트 전8.2. 2016 시즌8.3. 2017 시즌8.4. 2018 시즌8.5. 2019 시즌8.6. 2020 시즌8.7. 2021 시즌8.8. 2022 시즌8.9. 2023 시즌8.10. 2024 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 정글
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타
13.1. Graves can't have his cigar

1. 개요

"내가 돌아왔다."[3]
그레이브즈의 선택 대사
리그 오브 레전드의 85번째 챔피언인 그레이브즈에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Graves_Render.png
[clearfix]
"네놈들의 목숨이 아니라 금을 가지러 온 것이니, 괜히 영웅이 되려고 하지는 마."

말콤 그레이브즈는 명성이 자자한 용병, 도박사, 도적으로, 그가 한 번이라도 발을 들였던 모든 도시와 제국에서 수배령이 떨어져 있을 정도다. 그레이브즈는 성미가 불 같지만, 범죄의 명예에 엄격한 면이 있어 자신의 이중 총열 산탄총 '운명'으로 마무리를 하는 경우가 잦다. 최근에는 트위스티드 페이트와 함께 바람 잘 날 없던 파트너 관계를 다시 맺고, 범죄의 냄새가 나는 빌지워터의 그늘진 곳에서 벌어지는 소동을 다시 한 번 주름잡고 있다.
장문의 배경 이야기와 폐기된 구 배경에 대해서는 그레이브즈/배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:twistedFate_portrait.png 파일:gangplank_portrait.png 파일:missFortune_portrait.png
트위스티드 페이트 갱플랭크 미스 포츈
동료 적대 이용 당함

트위스티드 페이트는 한때 오해로 인해 척을 졌지만 결국 화해한 그레이브즈의 동료이자 친구다. 그리고 최근 공개된 소설 '철부지들과 봄볼로니'에서 자신이 트위스티드 페이트에 대해서 친구 이상의 호감을 갖고 있다는 것을 자각하게 된다.[4]

갱플랭크는 그레이브즈와 트위스티드 페이트의 소식을 듣자마자 죽이려고 했었는데, 이들에게 사기를 당한 적이 있는 것으로 보인다. 다만 그레이브즈에게 자신과 일하는 게 현명했을 것이라고 말하는 걸 보면 그레이브즈에 대해서는 높게 평가하고 있던 모양.

미스 포츈은 갱플랭크를 몰아내기 위해 그레이브즈와 트위스티드 페이트를 적절히 이용했다.

관계도에는 없지만 빛의 감시단에 들어가 비에고를 몰아내기 위해 그들과 협력하기도 했다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 625(+106) 2427
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 8(+0.7) 19.9
파일:롤아이콘-마나.png 마나 325(+40) 1005
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.7) 19.9
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 68(+4) 136
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.490[5](+2.6%) 0.692
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 33(+4.6) 111.2
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 32(+2.05) 66.85
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 425 425
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 340 340

5.22 프리시즌 패치 이후로 역할군은 원거리지만 실제로는 전사에 가까운 챔피언이 되었다. 무엇보다 원거리 역할군에게 가장 중요한 능력치라고 할 수 있는 사거리가 역할군 내에서 압도적 꼴찌인 425다. 그 대신 기본, 성장 공격력과 성장 방어력 및 체력, 이동 속도 등이 전사 챔피언에 필적할 정도로 매우 높다. 단순한 수치뿐만 아니라 원거리 딜러 중에서 18레벨 방어력이 1등이다. 또한 대다수의 원거리 챔피언의 기본 마법 저항력과 성장 마법 저항력인 30과 1.3이 아니고 근접 챔피언과 동일한 수치인 32와 2.05이다.

공격 속도가 새로운 운명 효과로 인한 장전 시간까지 계산해서 산출되기 때문에 수치상으로 상당히 낮아 보인다. 최대 공격 속도가 0.891을 넘지 못할 정도. 업데이트 당시 라이엇에서 공개한 수치에 의하면 장전을 계산에서 배제할 경우 실질적인 기본 공격 속도는 0.625고 성장 공격 속도는 2.9%이며, 실제로 총탄을 전부 장전하고 있을 때는 이 수치에 맞게 공격을 한다.

독특한 시스템 때문에 인게임 수치가 이상하게 적용된다. 기본 공격 속도는 0.490이지만 1레벨부터 −3%에 해당하는 공격 속도 감소 페널티가 적용되어 아무런 추가 공격 속도가 없을 때 1레벨 기본 공격 속도는 0.475가 된다. 그레이브즈가 아이템이나 룬 등을 통해 얻는 공격 속도 증가 효과는 0.490을 기반으로 계산된다. 또한, 1레벨 최대 공격 속도는 0.651인데 그 이상으로 추가 공격 속도를 얻으면 표기되는 공격 속도가 오히려 감소하며[6] 레벨을 올려야만 정상화된다. 똑같이 장전 시간이 필요하나 인게임에서 공격 속도 표기가 장전을 배제하여 다른 원딜과 유사하게 맞춰지는 진과 비교하면 영 직관적이지 못하다.

기본 마나는 준수하지만, 성장 마나가 떨어지는 편이다. 그런데 그레이브즈는 스킬 비중이 높거니와 마나 소모량도 상당히 높아서, 리메이크 전후 상관없이 마나가 상당히 부족한 챔피언이다. 대부분 그레이브즈를 정글로 기용해서 잘 체감되지 않지만, 라이너로 가게 된다면 마나가 부족한 것이 뼈저리게 느껴진다.

치명타 공격을 할 때는 한 손으로 총을 쏘며 크게 반동을 받는다.

4. 대사

선택
"내가 돌아왔다."
공격
"뛰어봐! 움직이는 걸 쏘는 게 더 재밌으니까."
"좀 간지러울걸."
"싸움 잘못 건 거야."
"뻥치는 것 같나?"
"잡아놓은 물고기지."
"막다른 골목이야."
이동
"장난칠 시간 없어."
"뭐 하자는 소리냐?"
" 운이 좋은 것 같나?"[7]
"덤벼 봐."
"살살 하라고, 친구."
"몸 좀 사려."
"뭐, 좋은 생각이라도 있어?"
"골치 아프구만."[8]
"복수할 시간이군."
"피 흘릴 시간도 없어."[9]
도발[10]
"벌써 죽지 말라고, 하. 위협 사격일 뿐이니까."(웃음)
"늙어 죽는 게 소원은 아니었길 바래."(웃음)
농담
"적은 이래야 좋아. 죽었거나, 이제 곧 죽거나."(웃음)
"실수로 누굴 쏘기 전엔, 다들 영웅 대접을 받지."(웃음)
연막탄(W) 사용[11]
"불 끈다!"
"인생 한 방이지."
"한번 걸어볼까!"
"잠들 시간이다."
녹턴에게 연막탄 사용
"이제 누가 장님이지?"[12]
"아주 잘 보이는군."
사망
"젠장할..."[13]

4.1. 감시자 그레이브즈


5. 스킬

5.1. 패시브 - 새로운 운명(New Destiny)

파일:graves_P.png 그레이브즈의 기본 공격에는 몇 가지 특징이 있습니다.

- 탄환 두 발을 발사하면 재장전해야 합니다.
파일:롤아이콘-물리피해.png 공격력의 70 ~ 100%파일:롤아이콘-레벨.png [14] - 첫 번째 탄환
23.33 ~ 33%파일:롤아이콘-레벨.png [15] - 추가 탄환
범위: 그레이브즈 전방 35°/52.5° 원추 모양
장전 시간: 2.08 ~ 1.12파일:롤아이콘-레벨.png [16]
투사체 속도: 3000

기본 공격을 변형하는 패시브. 근접 시에는 강력한 폭딜을, 원거리에서는 광역딜을 할 수 있다. 그레이브즈의 가장 큰 특징이라고 할 수 있다. 설정상 "운명"은 그레이브즈의 총 이름으로, 패시브의 명칭인 "새로운 운명"은 < 빌지워터 : 불타는 파도>에서 잃어버린 총을 대신하는 새로운 산탄총을 의미한다.

그레이브즈는 매 기본 공격마다 탄환을 소비한다. 최대 장전 가능한 탄환은 2발로, 탄환을 모두 소모하거나 탄환이 1발 남은 상태에서 시간이 지나면 탄환을 재장전한다. 재장전 시간 동안에는 기본 공격이 불가능하다. 재장전 시간은 레벨과 추가 공격 속도에 영향을 받으며, 빨리 뽑기(E)를 사용하면 탄환 1발을 즉시 얻을 수 있다. 추가 공격 속도는 탄환을 재장전하는 시간을 크게 줄여 주지는 않지만, 장전된 2발의 연사력은 정상적으로 올라간다. 현재 장전된 탄환의 수에 상관없이 일단 재장전이 끝나면 탄환은 2발이 된다.

새로운 운명에 걸려 있는 그레이브즈의 첫 번째 페널티. 후술하겠지만 그레이브즈의 평타는 단순 수치만으로는 상상을 초월하는 딜링 능력을 자랑하며, 일반적인 원거리 딜러들처럼 기본 공격을 사용할 수 있었다면 밸런스적으로 당연히 문제가 되었을 것이다. 이중 총열은 그레이브즈의 기본 공격에 횟수 제한을 두고, 공격의 안정성을 떨어트리는 페널티 역할을 한다. 장전 속도가 그리 느리지는 않고 빨리 뽑기로 탄환 하나를 즉시 보충할 수도 있기는 하지만, 엄연히 지속 딜러인 원거리 딜러군에 속하면서 지속 평타 딜을 넣는 데 제약이 있는 것은 굉장히 큰 페널티다.

짧은 사거리와 관통하지 않는 총알 탓에 기대했던 성과를 거두지 못했을 경우에는 장전하는 동안 그냥 깡통, 샌드백이나 다름없다. 매 기본 공격이 위험을 수반한다고도 할 수 있다. 기본 공격을 정해진 횟수만큼 맞아야 깨지는 와드를 지울 때도 상당히 거슬리는 특성. 단적으로 제어 와드 하나를 깨기 위해서도 장전을 최소 한 번은 거쳐야 하며, 기본 공격을 일정 횟수만큼 맞아야 파괴되는 덫이나 소환수에게도 상대적으로 더 시간을 쏟아야 한다.
단일 투사체를 발사하는 다른 원거리 딜러들과는 다르게 그레이브즈는 기본 공격 시 한 번에 4개, 치명타 발동 시 6개의 투사체를 발사한다. 12게이지치고는 산탄 수가 좀 적다. 이 투사체는 일제 사격 등의 스킬처럼 원추형으로 퍼져나가기 때문에 근접해서 공격할수록 목표물에게 더 많은 피해를 입힐 수 있다. 각각의 총알은 모두 적중 시 효과를 발생시킬 수 있지만 효과는 유닛당 한 번으로 제한되어, 여러 발을 꽂는다고 해서 효과가 여러 번 적용되지는 않는다.[17] 이 공격에 적중한 대상은 공격력과 적중한 탄환의 수에 비례하는 피해를 입는다. 구조물에는 피해가 감소하여 적용된다.

적중한 탄환이 많을수록, 그러니까 그레이브즈가 근접해서 기본 공격을 맞힐수록 딜링 기댓값이 더 상승한다. 하나의 대상이 평타 한 번으로 입을 수 있는 피해량은 만렙 기준 (+1.0 총 공격력)~(+2.0 총 공격력)으로 막강한 수준이며, 여기에 치명타까지 적용된다면 (+1.3 총 공격력)~(+3.45 총 공격력)에 달하는 어마어마한 피해를 넣을 수 있다. 간단히 말해서 공격력이 충분히 받쳐줄 때 영거리에서 쏘는 기본 공격은 스킬보다 세다. 평타만으로 누킹이 가능한 셈.

범위가 넓지 않아서 여러 대상에게 총알이 맞는 일이 자주 벌어지지는 않지만, 어쨌거나 총알이 하나의 대상에게 전부 꽂히지 않더라도 허공에 날아가지만 않으면 손해가 아니다. 최대 레벨 기준으로 단 1발의 총알조차도 1.0 총 공격력, 즉 일반 챔피언의 기본 공격만큼이나 강하기 때문에, 적 다수에게 골고루 총알이 꽂힐 경우 상당히 막강한 광역딜을 넣는 것이나 마찬가지다. 실제로 그레이브즈는 확산되는 평타 때문에 라인 클리어를 아주 기가 막히게 해낸다. 평타로 누킹도 되고 광역딜도 된다고 보면 된다. 강력한 화력이 전부 생명력 흡수로 전환되는 만큼, 흡혈 아이템이 갖춰진 이후에는 그레이브즈의 전투 지속력을 끌어올리는 요소도 된다.
그레이브즈의 기본 공격은 유닛을 관통할 수 없다. 이 말은 즉슨, 그레이브즈의 모든 기본 공격은 사거리 425짜리 직선 논타겟 스킬이 된다는 것이다. 기본 공격 범위를 벗어나면 상대는 공격을 피할 수 있다.[18] 또한, 챔피언을 제외한 유닛은 2발 이상의 총알에 맞을 경우 뒤로 밀려난다.

기본 공격의 투사체가 유닛을 관통하지 않는다는 페널티는 앞선 장탄 제한과 합쳐져 그레이브즈의 딜링 구조를 제약한다. 그레이브즈의 입장에서는 목표물이 아닌 모든 대상이 움직이는 바람 장막, 방패 세운 브라움이나 마찬가지인 것. 심할 경우 적 챔피언, 포탑 등의 구조물[19] 등 온갖 장애물이 총알을 다 막아서 원래 의도했던 대상은 한 대도 안 맞고 멀쩡한 경우도 있다. 갱킹을 갔을 때 상대가 미니언에 적절히 부비적대기만 해도 그레이브즈의 혈압이 오르는 수준.[20] 이런 단점이 가장 크게 부각되는 상황이 초반 다이브 설계로, 강력한 딜링 능력과 연막탄이라는 훌륭한 유틸기를 가지고 있음에도 주요 스킬과 평타가 포탑을 관통하지 못한다는 단점 하나 때문에 포탑 다이브에는 매우 약한 편이다.

다행인 점은 와드나 덫 등에는 평타가 막히지 않는다는 것. 그레이브즈의 탄환은 평타로만 제거할 수 있는 이러한 오브젝트에는 막히지 않으며, 그레이브즈가 이를 공격 시 탄환 4발과 함께 보이지 않는 일반적인 원거리 평타가 발사되어 다른 챔피언들처럼 제거할 수 있다. 따라서 와드와 적 유닛이 겹쳐 있는 경우 와드를 공격하면 적에게 피해를 줄 수 있지만, 반대로 적을 공격해 와드를 지울 수는 없다.

산탄의 챔피언 외 유닛 넉백 효과는 그레이브즈가 정글을 안정적으로 돌게 해 주는 원동력이기도 하다. 이 효과 덕분에 근접 몬스터는 카이팅하면서 잡을 수 있고 원거리 몬스터는 연막탄 안에 계속 밀어넣으면서 공격을 하지 못하게 만들 수 있으며, 넉백은 몬스터의 공격 모션을 캔슬하므로 조금만 연습하면 몬스터에게 거의 맞지 않고 정글을 돌 수 있다. 바위 게 또한 평타 한 대로 보호막을 부술 수 있으며, 만약 몬스터에게 오른의 불안정 상태가 걸렸다면 그것도 터진다. 물론 내셔 남작이나 드래곤처럼 CC기 면역인 몬스터에게는 적용되지 않고, 장탄 수 제한이 있어서 아예 한 대도 안 맞고 정글을 돌기는 무리지만, 초반 체력 관리에는 충분하다.
상기한 여러 이유들로 인해 그레이브즈가 평타딜을 확실하게 넣기 위해서는 미리 잠재적 방해 요소를 배제해 두거나 목표물에 실제 사거리보다도 더 근접해서 총탄을 퍼부어야 한다. 그런데 그레이브즈의 사거리는 425로 짧으며, 이 두 요소 때문에 필연적으로 적의 사거리 내에서 싸워야만 한다. 또한 탄환은 두 발, 빨리 뽑기로 하나를 보충하더라도 두 발 내지는 세 발. 이 동안에는 기본 공격이 봉인되므로 위험을 감수하고 뛰어들었다면 짧은 시간 안에 적은 탄환으로 적에게 치명상을 입힐 만큼 화력을 뽑아내야 한다. 그레이브즈가 같은 원거리 역할군으로 분류되는 대부분의 챔피언들과는 매우 다른 템트리를 선호하는 이유.

실명에 걸렸을 때 기본 공격을 하면 지정한 대상이 있는 방향이 아니라 엉뚱한 방향으로 휙 돌아서 산탄을 발사하도록 되어 있는데, 이때 발사되는 투사체에도 판정이 존재하기 때문에 엉뚱한 적에게 공격을 가할 수도 있다. 공격이 아예 증발하는 것이 아니라는 점에서 다른 챔피언들보다는 약간 낫지만 적에게 사방을 둘러싸인 가망 없는 상황이 아닌 이상 확률이 낮고 목표물은 무조건 빗맞히기에 딱히 유용한 효과는 아니다. 그나마 실명에 걸렸을 때 주변의 다른 목표물에 공격 명령을 내려 적 쪽으로 공격이 나가길 기대하는 도박 정도는 가능하다.

또한 여러 갈래로 정해진 사거리만큼만 나가는 평타의 특성상 타이밍을 잘 맞춰 비전 이동이나 균열 이동, 점멸 같은 순간이동기, 순보 같은 초고속 이동기를 시전하면 평타를 맞지 않을 수 있다. 이 때문에 그레이브즈는 매우 빠른 적을 상대하는 궁을 켠 트위치와 함께 평타가 빗나갈 수 있는 몇 안 되는 챔피언이다.[21]

5.2. Q - 화약 역류(End of the Line)[22]

파일:graves_Q.png 그레이브즈가 화약을 흩뿌리는 탄환을 발사하여 물리 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 925 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 13 / 11.25 / 9.5 / 7.75 / 6
파일:롤아이콘-물리피해.png 45 / 65 / 85 / 105 / 125 (+0.8 추가 공격력) - 최초 피해량
파일:롤아이콘-물리피해.png 85 / 120 / 155 / 190 / 225 (+0.4 / 0.65 / 0.9 / 1.15 / 1.4 추가 공격력) - 폭발 피해량
파일:롤아이콘-물리피해.png 130 / 185 / 240 / 295 / 350 (+1.2 / 1.45 / 1.7 / 1.95 / 2.2 추가 공격력) - 총합 피해량
시전 시간: 0.25

그레이브즈의 주력기. 그레이브즈가 일직선상으로 화약탄을 발사해서 직선 범위 내에 물리 피해를 입히며, 1초 뒤 혹은 탄환이 지형에 충돌하고 0.25초 뒤[23]에 화약이 폭발하여 직선 범위 + 직선의 끝으로부터 직각으로 뻗는 직선 범위에 다시 한 번 물리 피해를 가한다. 기획 의도는 그레이브즈 사거리 밖의 적을 공격하거나 근접한 적으로부터 스스로를 방어하는 것이다.

2차 피해량이 아주 높은 데다가, 스킬 레벨에 비례하여 계수도 상승하기 때문에 5레벨까지 올리고 아이템을 적절히 갖추고 나면 그야말로 정신 나간 피해량을 자랑한다. 마스터하면 총 350 (+ 2.2 추가 공격력)이라는, 웬만한 AD 누커들 궁극기 수준의 피해량을 뿜어낸다. 단적인 예로, 추가 공격력이 불어나는 후반에 화약 역류(Q)의 최대 피해량은 그레이브즈 본인의 궁극기보다 높을 수도 있다. 가히 그레이브즈 폭딜의 핵심이라고 할 수 있는 스킬이다. 스킬을 피하지 않는 미니언이나 정글 몬스터 파밍 시에도 굉장한 위력을 발휘한다.

하지만 피해량의 상당 부분이 폭발 피해에 집중되어 있기 때문에 1차 피해량은 볼품없다. 특히 추가 공격력이 별로 없는 초반에는 1차 피해만 입힐 경우 간지러운 수준이다. 따라서 2차 피해를 어떻게든 입혀야 하는데, 평지에 그냥 쏘면 화약 궤적이 무려 2초나 지난 뒤에 폭발하기 때문에 난전 상황이 아닌 이상 아무도 맞아 주지 않는다. 가까운 지형지물에 충돌시켜서 즉시 폭발시키는 것이 기본이고, 불가피하게 평지에서 사용해야 할 경우 적의 이동 경로를 예측해서 가두듯이 쏴야 2차 피해까지 들어간다.

또한 강력한 스킬인 만큼 마나 소모량도 무려 80이나 되기 때문에 초반 마나 관리에 신경을 써야 한다. 정글일 경우 블루를 필연적으로 먹어야 하며, 라이너일 경우 부패 물약을 들어 Q를 조금씩 쓰면서 초반 라인전을 풀어가야 한다.

화약탄의 좌우 판정이 은근히 넓은 편인데, 덕분에 벽에 안 맞을 것 같은데 맞아서 터지는 경우가 있는 반면 벽을 보고 대각선으로 멀리 쐈는데 벽에 걸리는 경우도 있으므로 범위에 익숙해질 필요가 있다. 벽을 넘지 못하는 스킬이라는 것도 숙지해야 한다. 그레이브즈 본인의 궁극기나 다른 챔피언들의 스킬 쏘는 기분으로 벽 너머에서 쏴 봤자 마나만 날리고 쿨이 돌아간다.

0.25초의 시전 시간이 있다. 따라서 시전 시간 중 점멸을 사용하여 피해 범위를 바꾸는 식으로 예기치 못하게 사용할 수 있다. 바람 장막에 막히면 2차 피해까지 전부 없어져버리지만 브라움의 불굴에 막히면 지형에 맞은 것처럼 바로 터진다.

상술했듯 피해량이 매우 높은데다, 미니언은 스킬을 피하지 않기 때문에 미니언 웨이브에 이걸 시전해 라이너들의 CS를 빼앗는 비매너 플레이가 많이 있다.

5.3. W - 연막탄(Smoke Screen)

파일:graves_W.png 그레이브즈가 4초간 지속되는 검은 연막을 만들어냅니다. 연막 안에 있는 적은 50% 둔화되며 파일:롤아이콘-군중제어_실명.png 시야가 차단됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 950[24] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 26 / 24 / 22 / 20 / 18
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.6 주문력)
시전 시간: 0.25
시야 감소: 250

그레이브즈의 유일한 CC기.[25] 지정한 지역에 연막탄을 발사해 마법 피해를 입히고 0.5초 동안 지속되는 50%의 둔화를 건다. 설명과 달리 둔화는 연막탄에 적중한 순간에만 적용된다.[26] 장판은 4초간 지속되며, 이 연막 내부에 있는 적은 시야 범위가 감소한다. 현실의 연막탄과는 달리 연막탄 밖의 적이 연막 안을 보지 못하게 하는 기능은 없기에 수풀 대용으로 사용하는 것은 불가능하다.[27]

리그 오브 레전드에서 시야 차단의 유틸리티는 표현할 필요가 없을 정도로 강력한 위상을 지니고 있다. 지속 딜러가 됐건, 폭딜형 암살자가 됐건, 심지어는 방해 효과나 아군에게 부여하는 이로운 효과를 주력으로 하는 지원형 챔피언이건 간에 시야가 없이는 제 힘을 발휘할 수 없기 때문. 그레이브즈의 연막탄(W) 외에 시야 차단을 가지고 있는 스킬은 녹턴의 피해망상(R), 의 실명 공격(Q)뿐이며, 전자는 쿨타임이 매우 긴 궁극기이고 후자는 투사체를 일직선으로 날려서 맞혀야 발동되므로 사용 난이도도 조건도 매우 널널하다. 사거리 또한 궁극기를 제외하면 그레이브즈의 스킬들 중 가장 길다.

연막탄은 개별 유닛 판정은 아니지만, 대상 지역에 설치되는 장판형 스킬이기에 상대와 시야 공유를 하거나, 혹은 아예 공중으로 올라가서 시야를 확인하는 상황에서도 절대로 시야가 드러나지 않는다.

한타에서나 소규모 교전에서도 상당한 존재감을 가지는 스킬이다. 적에게 정통으로 맞히기만 하면 스킬과 평타 모두를 반쯤 봉인해버리는 것과 같기 때문. 직접 아군 진영으로 진입해야 하는 전사나 암살자 챔피언에게 있어서도 연막탄은 자신들의 포커싱을 흐리게 만드는 눈엣가시같은 존재다. 갱킹 시에 먼저 사용해 원거리에서 둔화를 걸면서 접근하거나, 적을 고립시켜 각개격파하거나, 진입한 적을 무력화시키거나, 접근 중인 적을 따돌리거나, 홀로 떨어진 상대를 기습해 일방적으로 공격하여 치명타를 입히는 등 다양한 방식으로 이용된다. 대규모 전투 기여도가 다소 부족한 그레이브즈의 밥줄이라고도 볼 수 있다.

대신, 어디까지나 보조 스킬에 가까운 만큼 딜은 기대하지 않는 것이 좋다. 깡딜의 성장치는 제법 쓸만하지만 어차피 마지막으로 마스터하는 스킬이고, AD 챔피언인 그레이브즈와는 관계가 없는 주문력 계수를 받으며 그 수치도 0.6으로 높지 않다.

의외로 나름 초반 정글링에서는 큰 도움이 되는 스킬. 기본 피해량이 나쁘지 않고 넓은 범위로 여러 대상을 맞힐 수 있고, 둔화 수치도 낮지 않으므로 평타의 넉백과 함께 그브의 정글링 유지력에 기여한다. 벽 너머의 몹에게 선공이 가능하다는 것도 장점. 특히 광역기답게 정글템의 도트 피해를 동시에 여럿에게 묻힐 수 있고 이 도트딜에 모든 피해 흡혈도 적용되므로 별다른 회복 옵션이 없는 그브가 빠르게 피를 채울 수 있는 수단이다.

5.22 업데이트 전에는 연막탄 안에서 공격을 당할 경우 자신을 공격한 적을 볼 수 있었는데, 업데이트 이후에는 절대로 연막탄 밖을 볼 수 없게 됐다. 덕분에 잘 깔 경우 엄청난 딜로스를 유발한다. 대신 연기 자체에는 둔화 효과가 없으니 상대방은 어떻게든 연막탄 지역을 빠르게 빠져나가야 한다.

5.4. E - 빨리 뽑기(Quickdraw)

파일:graves_E.png 그레이브즈가 돌진하며 탄환 하나를 장전합니다. 또한 4초 동안 중첩을 1 획득합니다. (최대 8중첩) 적 챔피언을 향해 돌진하면 중첩을 2 획득합니다. 1중첩당 방어력이 증가합니다. 미니언이 아닌 대상을 공격하면 중첩의 지속 시간이 초기화됩니다.

그레이브즈의 기본 공격으로 적중한 탄환 하나당 이 스킬의 재사용 대기시간이 0.5초 감소합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 425 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 16 / 15 / 14 / 13 / 12
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 4 / 7 / 10 / 13 / 16

사용 시 그레이브즈가 짧은 거리를 이동한다. 이동 동작이 간결하고 빨라서 딜로스가 거의 없이 움직일 수 있고 순간적으로 적의 공격을 흘리기 적합한 반면 이동 거리가 고작 425밖에 되지 않아[28] 적으로부터 순간적으로 거리를 벌리거나 한 번에 성큼 접근하기는 힘든 편이다. 특이사항으로 돌진 속도가 이동 속도에 비례하기 때문에 둔화가 걸리면 돌진도 같이 느려지고, 이동 속도가 빠르면 돌진도 빨라진다.

사용 시 4초 동안 방어력을 올려 주는 중첩을 1개 얻으며 적 챔피언을 향해 사용할 경우 중첩을 2개 얻는다. 중첩의 지속 시간은 미니언 외의 대상을 공격할 때마다 갱신되며, 최대 8회까지 중첩시킬 수 있으므로 정글링, 오브젝트 사냥, 교전 중에는 중첩을 계속해서 유지할 수 있다. 이 중첩은 그레이브즈의 근접전 능력의 핵심이라고 해도 과언이 아닌데, 교전 중 빨리 뽑기만 잘 돌려도 어마어마한 방어력을 제공하기 때문. 마스터 기준 8중첩을 쌓으면 추가 방어력이 무려 128나 된다. 이는 후술할 쿨감 효과 덕분에 단순히 이론에서 그치는 수치가 아니라 실전에서도 충분히 활용 가능한 능력치이다. 덕분에 그레이브즈는 교전이 길어지면 방템 하나 없이도 웬만한 딜탱 이상의 탱킹 능력을 보유하게 된다. 정글링 시에도 이를 이용해 8스택을 쌓은 채 초반 바위 게 교전이나 카정에 돌입할 수 있다.

또한, 빨리 뽑기 사용 시 평타 딜레이가 초기화되고 탄환이 즉시 한 발 장전된다. 장전에 시간을 소모하지 않고 바로 다음 기본 공격을 사용할 수 있게 해주는 유용한 효과다. 특히 빨리 뽑기를 공격적으로 사용할 경우 장전 딜레이 동안 적이 도주할 가능성을 차단하며 처치할 수 있다. 후술할 쿨감 효과 때문에 빨리 뽑기와 기본 공격은 상호작용하므로, 빨리 뽑기와 평타딜 사이의 연계성이 중요하다. 이 효과는 그 사이에서 중간다리 역할을 수행한다고 할 수 있다.

빨리 뽑기의 재사용 대기시간은 이동 거리에 비해 좀 심하게 길다. 이는 루시안 끈질긴 추격 이즈리얼 비전 이동 등에도 공통적으로 나타나는 특징인데, 이 이동기들의 쿨은 모두 감소시킬 수 있기 때문이다. 빨리 뽑기의 재사용 대기시간은 기본 공격으로 적중시킨 탄환 1발당 0.5초씩 줄어든다. 기본 공격 1회분의 총알을 모두 적중시키면 2초, 치명타 적중 시 한 번에 무려 3초가 줄어든다. 재사용 대기시간 감소 능력치가 어느 정도 갖춰진 뒤라면 빨리 뽑기 후 탄환 두 발을 쏘자마자 바로 다음 빨리 뽑기의 쿨타임이 돌아온다. 물론 빨리 뽑기가 채워주는 탄환은 한 발뿐이라 루시안 급의 무한 카이팅은 다소 힘들지만, 그레이브즈는 루시안보다 폭딜이 압도적으로 강력하기에 문제가 되지 않는다.

여러모로 좋은 효과들이 똘똘 뭉쳐 있는 스킬이지만, 방어력 효과는 중첩이 좀 쌓인 뒤에야 본격적으로 빛을 발하기 시작하고 재장전과 쿨감 효과는 기본 공격과 연계가 제대로 이루어져야 효율이 발휘되는 탓에 도주용으로 사용할 경우나 거리를 잘못 재서 평타 연계에 실패할 경우에는 허점이 드러난다는 것이 흠이다. 과거에 비해 그레이브즈가 튼튼해졌다고는 해도, 여전히 딜템 위주로 가는 딜러인 이상 잘못된 빨리 뽑기는 자살 행위가 될 수 있으므로 주의. 최대 8회씩이나 중첩을 쌓아야 한다는 것도 부담스러운 점인데, 이는 앞으로 빨리 뽑기를 쓸 경우 해결되지만 대신 그만큼 적의 공격에 더 노출되게 된다. 이런 점 때문에 빨리 죽기라고 놀림을 받는다.

스킬들의 재사용 대기시간이 대폭 감소하는 U.R.F 모드에서는 빨리 뽑기의 쿨타임이 중첩 지속시간보다 짧아지기 때문에, 쿨타임마다 빨리 뽑기를 쓰면서 돌아다니기만 해도 풀스택을 항시 유지할 수 있다. 게다가 빨리 뽑기의 레벨이 4 이상 오르면 쿨이 3초 이하로 내려가기 때문에, 치명타 탄환을 전부 적중시키면 쿨타임이 즉시 돌아온다. 덕분에 치명타 확률을 100%까지 올리면 빨리 뽑기로 무한탄창 그레이브즈를 만들 수 있다.

정글링 시 팁으로, 평E평을 할 때 빨리 뽑기를 넘을 수 없는 벽을 향해 쓰면 이동기가 벽에 막혀 캔슬되며, 거의 딜레이 없이 연달아 두 발을 쏠 수 있다. 엄청 극적인 차이까지는 아니지만, 이로서 초반 동선에서 몇 초 정도 단축시킬 수 있다.

5.5. R - 무고한 희생자(Collateral Damage)

파일:graves_R.png 그레이브즈가 폭발성 탄환을 발사하여 뒤로 밀려납니다. 탄환은 첫 번째로 맞은 적에게 물리 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000[29] 파일:롤아이콘-쿨타임감소_신규.png 100 / 80 / 60
파일:롤아이콘-물리피해.png 275 / 425 / 575 (+1.5 추가 공격력) - 최초 피해량
파일:롤아이콘-물리피해.png 200 / 320 / 440 (+1.2 추가 공격력) - 폭발 피해량
시전 시간: 0.25

그레이브즈의 폭딜을 완성하는 스킬. 전방에 탄환을 발사하여 처음 맞은 상대 챔피언에게 물리 피해를 주고, 탄환이 폭발하는 순간 후방 부채꼴 범위에 광역으로 1차 피해량의 80%에 해당하는 물리 피해를 입힌다. 피해량은 여타 AD 딜러들의 궁극기 중에서 그리 높은 편은 아니지만, 빠른 투사체 속도와 넓은 2차 피해 범위 덕분에 적중시키기는 매우 쉽다. 그레이브즈는 다른 스킬로 폭딜이 가능하기 때문에 무고한 희생자를 마무리 용도로 보면 피해량도 적당한 편. 그래도 선딜이 다소 길고 투사체의 좌우 판정도 좁아서 의외로 어이없게 빗나가는 경우도 많은 스킬이므로 어느 정도 생각은 하고 쏴야 한다.

사용 시 뒤로 300만큼 밀려나고, 얇은 벽에 붙어서 시전하면 벽을 넘을 수 있다. 이 효과를 이용해 궁으로 막타를 치는 동시에 탈출하는 것이 가능하고, 물렸을 때 빨리 뽑기처럼 생존기로 쓸 수도 있다. 이동기 판정이 아니라서 속박 상태에서 시전해도 그대로 뒤로 밀려나기에 적 속박을 씹고 도주할 수도 있다. 반면 궁으로 마무리를 짓지 못해서 계속 적을 추적해야 하는 상황에서는 좀 불편해졌다. 그리고 R - 점멸이 가능하다.

참고로 이 넉백 판정은 궁 발사보다 우선이다. 그래서 표시되는 궁 사거리에 딱 맞게 쓰면 닿지 않는 경우도 있다.

그레이브즈는 연막탄, 패시브와 화약 역류, 빨리 뽑기 연계 콤보 만으로도 상대 딜러를 빈사 상태로 만들 수 있으므로 콤보의 마지막 추가 딜링 용도로 쓰이거나 여의치 않을 경우 생존기로 사용되기도 한다.

여담으로 개발 단계에서 그레이브즈의 궁은 첫 번째로 맞은 챔피언에게 가하는 피해보다 후속타로 흩어지는 파편에 맞은 챔피언들에게 더욱 많은 피해가 가해지도록 설계되었었다. 말 그대로 무고한 희생자. 그대로 나왔다면 상대 원딜이나 누커는 탱커를 앞에 두고도 절대 안심하지 못했을 듯. 하지만 정식 출시되었을 때는 결국 그 반대가 되었다.

영미 스킬명인 Collateral Damage는 부수적인 피해, 특히 군사 작전으로 인해 발생한 민간인 피해를 의미한다.[30] 외국의 곡명이나 가사로도 즐겨 선택되는 어구. 그런 의미에선 한국 번역명 역시 의미나 분위기를 잘 살렸다고 볼 수 있다.

한때 버그성 스킬로, 재장전 상태일때 무고한 희생자를 사용하면서 빨리 뽑기를 사용하면 무고한 희생자의 넉백을 무시하고 앞으로 돌진하는 판정이 생겨서 희대의 누킹딜이 가능했던 적이 있었다. 이걸 할 줄 아냐 못하냐로 차이가 극명하게 갈릴 정도로 상당히 쓸만한 테크닉이었다.

아이콘이 폭발성 물질 경고 표시와 비슷하다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 무고한 피해자
R - 무고한 희생자로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 신속한 재장전
E - 빨리 뽑기로 총알 장전
달성 목표 : 100 / 400 / 900 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 터뜨린 연막탄
W - 연막탄으로 피해를 입힌 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / ? / 660 / ?

6.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 둘 중 하나
챔피언에게 Q - 화약 역류 두번 적중
달성 목표 : 20 / 70 / 290 / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 버티기
E - 진정한 용기로 감소시킨 챔피언 피해량
달성 목표 : 1,500 / 5,500 / 14,000 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 삼단 공격
3초 안에 빗나가는 탄환 없이 챔피언 3회 공격
달성 목표 : 3 / 12 / ? / ? / ?

7. 평가

그레이브즈 챔피언 집중탐구

압도적인 평타 화력과 암살자도 능가하는 스킬 딜링, 자체적인 방어력 증가 옵션을 바탕으로 한 뛰어난 전투 지속력까지 갖춘 원거리 역할군 챔피언이다. 독특한 스킬셋 때문에 주 역할군이 원거리면서 주 포지션이 바텀이 아닌 드문 챔피언 중 하나로, 그 중에서도 가장 통상적인 원거리 딜러와 거리가 먼 성격을 띠고 있다. 소환사의 협곡에서는 주로 정글러로 기용되는데, 아군 지원과 교전 개시보다는 적극적으로 캠프와 오브젝트를 공략하고 성장하여 팀의 화력의 중추로 거듭나는 대표적인 캐리형 정글러이다. 또한 성장성이 높은 원거리 챔프이면서, 초반부터 조건부이지만 꽤나 단단한데다 중거리에서 막강한 견제력도 가지고 있는 1:1 대인전의 강자이기 때문에 으로도 종종 기용된다.

그레이브즈는 마치 원거리 AD 캐리/AD 누커/AD 브루저라는 세 역할군을 섞은 듯한 개성적인 스킬셋을 지니고 있는데[31], 파밍과 캠프 처리 속도는 타 정글러들과 비교를 불허할 만큼 빠르고, 생존력도 그럭저럭 완성 단계이다보니 일반적인 원거리 딜러와 다르게 아군의 보호가 절실하지 않다. 오히려 초반 전투력이 강력하고 정글 내 주도권을 잡기 쉽다보니 사실상 성장형 육식 정글러라 봐도 무방할 수준. 원거리 딜러라고는 믿기지 않을 만큼 강력한 스킬 딜링과 전투 지속력을 지니고 있으면서도,[32] 근본은 원거리 딜러인지라 기본 공격을 바탕으로 한 지속 딜링도 뛰어나다. 안정적으로 성장한 그레이브즈의 파괴력은 매우 뛰어나서, 조합의 화력이 부족할 경우 그레이브즈를 기용하여 문제를 해결하거나 특정 라이너와 함께 조합되어 딜러 척살 능력이나 오브젝트 관리 능력을 강화하는 방향으로 조합을 구성할 수 있다.

하지만 엄연히 원거리 딜러인지라 일반적인 탱커/딜탱형 정글러들에 비해 한타에서의 안정성이나 교전 개시 능력[33] 등은 기대할 바가 되지 못하므로 조합상의 문제가 발생할 가능성을 염두에 두어야 한다.[34] 또한 현실 산탄총의 단점처럼 짧은 사거리, 장탄 시스템과 같은 제약으로 그레이브즈의 딜링 구조는 굉장히 불안정하며, 아군 지원보다 성장성에 특화된 만큼 게임 판세를 뒤집거나 적극적으로 아군을 돕는 능력은 부족하다는 평가를 받는다. 여기에 나만 성장하면 된다는 식으로 라이너들의 CS를 무작정 훔쳐먹으면서 정작 라이너가 정글몹을 건드는 걸 매우 싫어하는 일부 악성 유저들의 마인드 때문에 총 든 마스터 이라는 멸칭으로 불리는 등 챔피언 자체가 그다지 인식이 좋지는 않은 편.

7.1. 장점

  • 구간과 상황을 가리지 않는 강한 전투력
    그레이브즈 최대 장점. 그브의 딜은 게임 시간과 관계없이 매우 강하고, 스킬이 빠져도 평타로 꾸준히 딜을 넣을 수 있으며 궁극기 의존도도 적기에 턴 개념에서 자유롭고 성장만 잘 되었다면 항상 최상의 컨디션을 유지한다. 주변에 교전이 일어나면 언제든 뛰어들어 이득을 볼 준비가 되어있고, 정글링 중에도 빨리 뽑기로 쌓이는 방어력 덕에 적의 기습적인 교전에도 매우 강하며, 아예 강한 전투력을 바탕으로 적 정글을 해집고 다닐 수도 있다. 이 덕분에 그레이브즈는 여러모로 성장하거나 이득을 보기 쉽고 그에 대한 보상 또한 매우 크다.
  • 압도적인 순간 화력
    원래도 강력했던 궁극기인 무고한 희생자(R)에 그보다도 더 강력한 화약 역류(Q)가 추가되었고, 평타마저 화역 역류보다 강한 누킹형으로 변경되면서 아이템을 적절히 갖춘 뒤부터는 암살자와 비교해도 손색이 없는 순간 화력을 갖게 되었다. 평타와 화약 역류(Q)의 피해량이 너무 강력한 나머지 업데이트 이전의 그레이브즈의 화룡점정과도 같았던 궁극기가 심심해 보일 정도. 특히 벽이 많아서 화약 역류(Q)를 빠르게 터트릴 수 있는 정글에서 그레이브즈의 광역딜의 파괴력은 상식을 뛰어넘는 수준이고, 성장성도 높아서 아이템이 뜬 그브의 평타를 맞을 때마다 어지간한 챔피언들의 명치에 스트레이트로 꽂히는 미친 폭딜을 자랑하며, 평타-화약 역류-평타라는 짧은 콤보만으로도 물몸 챔피언들은 바로 저승으로 보내버릴 수 있다. 오죽하면 잘 큰 그브가 캐리할 때마다 남들은 게임 하는데 혼자서 진짜 산탄총을 쏜다고 경악하는 반응이 나올 정도.
  • 폭넓은 아이템 시너지와 수월한 포지셔닝
    대개 인파이팅이 강제되는 딜러 챔피언은 포지셔닝에 영향을 많이 받는 경우가 적지만, 물리 관통력과 치명타 아이템, 심지어는 어느 정도 전사용 아이템도 선호하는 그레이브즈는 포지셔닝이 굉장히 수월하다. 적과 뽀뽀할 정도의 근거리가 아니더라도 스킬들의 대미지가 상당한데다, 근접해서 기본 공격을 하기 시작하면 강력한 화력을 뽑아내고, 연막탄(W) 덕분에 공방 양면으로 힘을 쓰기 좋기 때문. 그레이브즈의 지속 화력은 팀의 메인 딜러로서는 부족할지언정 정글러 역할군에서는 최상위권을 달리며, 경우에 따라서는 메이지마냥 뒤에서 스킬만 써도 1인분이 충분히 가능하다. 이렇게 넓은 아이템 빌드와 높은 공격 아이템과의 시너지 덕에 상황에 따른 유연한 대처가 가능한 건 덤.
  • 뛰어난 전투 지속력
    기본 능력치부터 사거리만 제외하면 원딜 중 탑클래스인데, 빨리 뽑기(E)로 방어력 중첩을 쌓다 보면 추가 방어력이 최대 128까지 불어나서 웬만한 딜탱 저리가라 할 정도로 단단해진다. 원거리 챔피언 중에서는 우르곳과 함께 가장 단단한 챔피언으로 볼 수 있을 정도. 여기에 이동 거리가 짧기는 해도 엄연히 이동기가 둘이나 되며, 그 중 빨리 뽑기에는 조건부 쿨감까지 있어서 생존력도 생각보다 좋다. 연막탄의 유틸성 또한 둘째가라면 서럽다. 간단히 말해서 화력도 강한데 튼튼하고 회피 능력도 좋다. 원래부터 그레이브즈는 아군이 자신을 보호해주지 못하는 난전 속에서도 잘 버티는 튼튼한 컨셉의 원딜이었는데, 리워크 이후 원딜로써의 정체성은 사장되었어도 튼튼한 딜러라는 정체성은 더욱 강조되었다.
  • 안정적인 정글링&라인 클리어와 빠른 파밍 속도
    지속딜과 폭딜이 모두 강력한 데다가 광역딜도 좋고, 산탄 효과로 인해 정글 몬스터를 뒤로 밀어내며 카이팅을 할 수 있다는 이점도 있기 때문에[35] 초반부터 정글링 속도와 안정성이 모두 훌륭하다. 어느 정도 아이템이 확보된 후로는 바위 게를 포함한 온갖 캠프를 체력 손실 거의 없이 순식간에 쓸어먹을 수 있다. 대부분의 정글러들이 정글링 첫 바퀴 때는 칼날부리나 돌거북 등을 상대로도 사투를 벌이고, 일부 정글러는 초반이나 후반이나 정글링 속도에 거의 차이가 없는 것과는 대조적. 라인 클리어 또한 많은 정글러들과는 차원을 달리 한다.
  • 상황을 가리지 않는 높은 안정성
    그레이브즈가 일반적인 파밍 위주의 정글 챔피언과 차별화되는 가장 큰 점은 안정성이 모든 정글 챔피언을 통틀어 최상위권이란 것이다. 카이팅에 집중하고 E 용기 버프의 지속 시간을 적절히 조정하면 첫캠프부터 풀피로 파밍을 끝마칠 수 있기 때문에 초식정글의 약점인 뻔한 동선을 노린 카정에 망해버린다는 리스크가 그브에겐 없다. 세미 탱킹이 가능하고 정글링이 안정적이고 빠른 중거리 딜러인 특성상, 육식형 정글러들이 성장형 정글러를 상대로 하던 플레이가 통하지 않는다. 어설프게 정글로 쳐들어왔다간 그레이브즈와의 일기토를 각오해야 하고, 갱 등으로 위치가 노출되어 버리면 곧바로 정글이 털려 버린다. 그래서 적 정글은 카정 선택지가 없으니 갱킹 차이를 내는 선택지밖에 없고, 이 선택지를 줄임으로서 적 정글의 동선을 어느정도 예측할 수 있고 설사 갱킹에 당하더라도 동선차이를 이용해 그대로 정글을 털면 된다. 즉, 솔랭 양학용으로 맹위를 떨치던 육식형 정글러들의 정글 통제 플레이가 통하지 않는데다,[36] 후반엔 클 대로 커버린 그레이브즈의 무식한 화력에 찢기게 된다. 다른 포지션에서 부족한 CC기를 채워주고 라이너들이 라인전 반반을 유지해준다는 가정하에 그레이브즈는 잘 쓸 수 있다면 상황을 가리지 않고 심지어는 선픽으로 꺼내도 되는 무상성 정글러가 된다.[37] 그브보다 고점이 높은 정글 챔피언은 널리고 널렸지만 그럼에도 그브가 정글 왕귀의 대명사인 이유가 이 공략 불가의 안정성에 있다.
  • 취약한 구간이 없음
    장점을 종합하면 나오는 결론. 초반부터 전투력이 매우 강하고, 정글링이 무척 빠르며 체력 관리도 쉬우면서 성장성까지 좋다. 덕분에 상대가 그레이브즈에게 크게 위협적인 딜을 넣을 수 없는 챔피언일 경우 상대 정글에 마구 들어갈 수 있다. 마주치지 않는다면 정글몹만 빼먹고 빠져 나오면 그만이고, 설령 마주치더라도 보통 그레이브즈 쪽이 체력 관리가 더 잘 되어있을 뿐더러 전투력도 무시무시하기 때문에 웬만한 육식형 정글러조차 승리를 장담하기 어렵다. 이런 그레이브즈를 육식형 정글러는 1:1로 헤집어놓기 힘들고, 초식형 정글러는 맞파밍을 해도 불리하다 보니 그레이브즈의 힘이 빠지는 구간이 없고, 특유의 파밍 속도로 정글링 격차를 벌리면서 후반까지 굴려 상대에게 중압감을 줄 수 있다.
  • 준수한 생존력
    그브는 기본 사거리가 짧은데다 돌진해야 최대 효율이 나오는 E 때문에 생존력이 낮을 것 같지만, 은근 생존력이 높다. 연막탄(W)은 연막탄답게 상대가 맞으면 시야 감소, 빨리 뽑기(E)는 좀 짧지만 425로 점멸보다 살짝 길고 돌진 속도도 빠른 편이며, 방어력 증가에 속박을 맞아도 써지는 무고한 희생자(R)의 넉백이 있어[38] 특히 접근이 힘든 뚜벅이에게 더욱 효과적으로 생존력이 발휘된다.
  • 번외: 라이엇의 편애
    리 신이 압도적으로 해먹어서 가려졌지, 그브도 리 신만큼 메타에서 도태되면 무조건 상향을한다. 리 신은 그래도 해외섭에서 평범한 성적을 기록한다는 변명이라도 있지만 그브는 해외섭에서도 1티어를 기록해도 너프를 잘 안당하는 모습을 보여주고 너프를 당해도 솜방망이너프를 당하는 편애가 심한 모습을 보여주고있다. 다른 챔피언같은경우 해외섭에서 성적이 좋으면 핫픽스나 너프를 당하지만 그브는 그런 경우가 없다.

7.2. 단점

  • 짧은 교전 사거리와 강제되는 인파이팅
    그레이브즈의 기본 공격 사거리는 원거리 역할군 중 최하위며, 제대로 된 딜을 뽑기 위해서는 실제보다 더 근접해야 한다. 그레이브즈의 내구 및 전투 지속력이 일반적인 원딜과는 비교를 불허할 만큼 강력하다고는 하나, 짧은 사거리 때문에 선공권이 없거나 일방적으로 견제를 당하는 상황이 대다수다. 그래서 라인에 설 경우 견제력과 긴 사거리를 겸비한 적을 상대로 거리를 좁히지 못하면 계속 디나이를 당하게 되며, 높은 성장성에도 불구하고 사거리 싸움에서 지고 들어가다보니 팀의 메인 캐리를 맡기기에는 조건이 너무 많이 따른다.[39] 이는 바텀 그레이브즈가 사장된 가장 큰 이유이기도 하다.[40]
  • 불안정한 딜링 기대치
    그브의 결정력이 불안정한 이유. 안정적인 지속딜의 첨병이 되어야 할 기본 공격은 사거리도 짧고, 관통되지 않으므로 원하는 목표물에게 딜을 넣기 힘든데,[41] 심지어 탄창 시스템 때문에 잔탄이 떨어지면 이마저도 안 나간다. 공격 속도를 올리면 재장전 시간을 단축할 수 있긴 한데, 재장전으로 인한 딜로스를 근본적으로 해결하지 못하기에 실질적인 DPS는 일반 원딜보다 훨씬 낮다. 주력 딜링 스킬인 화약 역류(Q) 또한 벽을 이용하지 않으면 화약이 터지기까지 시간이 오래 걸려 적이 쉽게 회피할 수 있다. 때문에 교전에서 그레이브즈가 누킹으로 적에게 압도적인 피해를 주지 못할 경우 화력 기댓값에 비해 생각보다 존재감이 낮아지기 쉽다. 후술할 탱커 대응력과 함께 현실 산탄총의 단점이 반영된 부분이다.[42]
  • 낮은 탱커 대응력
    그레이브즈는 말이 원딜이지 실질적 역할은 중거리 AD 브루저/캐스터이기 때문에, 스킬셋을 한 번 돌려서 적이 반격하기 전에 잡아낼 수 있을 때가 전성기다. 원콤을 못 내는 순간 재장전 시스템 때문에 낮은 DPS가 드러나고, 이는 망한 그브가 특히나 더 무력하고, 유난히 탱커를 상대하기 힘든 원인이다. 심지어 교전 사거리까지 짧아서 잘 커놓고도 탱커 사거리에 스스로 들어가 CC기를 얻어맞고 폭사하기 쉽다.
  • 마법 피해나 누킹에 취약함
    빨리 뽑기(E)의 스택 중첩을 통해 증가하는 방어력 덕분에, 물리 피해를 주 무기로 삼는 적에게 있어서 그레이브즈는 제법 우수한 전투 지속력을 발휘할 수 있지만, 마법 피해를 주 무기로 삼는 적을 상대로는 그러한 장점이 퇴색될 수밖에 없다. 또한 빨리 뽑기(E)의 스택이 충분히 쌓이지 않은 그레이브즈의 전투 지속력은 썩 좋지 않으므로, 스택을 쌓기도 전에 순간적으로 치명적인 피해를 입히는 상대로는 제아무리 그레이브즈라도 위협을 느낄 수 있다. 그레이브즈의 짧은 교전 사거리가 적의 공격에 노출될 위험을 높인다는 점도 한몫한다.[43]
  • 부실한 갱킹 및 교전 개시 능력
    그레이브즈에게는 상대의 발을 묶거나 순간적으로 치고 들어갈 스킬이 없다. 빨리 뽑기(E)는 이동 거리가 짧아 그레이브즈의 사거리만큼 파고드는 용도로 사용하기 어려운 편이고, 연막탄(W)은 시야 차단 외에 약간의 둔화를 걸 뿐이다. 나머지 스킬들은 모두 공격기. 사거리가 정글러치고는 긴 편이지만 원거리 챔피언치고는 짧기 때문에 멀리서 체력 압박을 넣기에 적합한 챔피언도 아니다. 이 때문에 그레이브즈의 갱킹 능력은 전체적으로 갱킹이 부실한 성장형 정글러들 기준으로도 잉걸불 문장 효과라도 받고 있지 않는 한 평균 이하고,[44] 교전 시에도 전투력은 뛰어나지만 싸움을 직접 걸기는 어렵다.[45] 그레이브즈는 운영에 있어서 아군에게 주도권을 요구하지만, 정작 아군에게 직접 주도권을 쥐어주기는 어렵다.
  • 높은 성장 의존도와 말렸을 때의 무력함
    그레이브즈의 운용이 이기적일 수 밖에 없는 이유. 그브가 취약한 구간이 없다는 것은 무난히 잘 성장했을 때 한정이다. 그브는 원거리 딜러임에도 팔이 극단적으로 짧고, 유틸리티라곤 잠깐의 시야 차단이 끝인 연막탄 뿐이기에 딜링 안정성과 유틸성이 매우 부족하다. 그래서 그레이브즈는 반드시 적보다 빨리 성장해 태생적 약점을 지울 정도로 딜로 찍어 누르며 중압박을 가하는 운용이 강제된다. 성장이 밀려 적에게 위협적인 피해를 주지 못하는 그레이브즈는 아무짝에도 쓸모 없기에 아군 정글 캠프를 넘어 리스크가 높은 카정과 교전도 과감히 행해 적을 철저히 짓밟아 놓아야만 그레이브즈의 파워가 계속해서 유지된다. 이 과정에서 아군은 그레이브즈의 발에 맞추어야 하고 라인 주도권도 요구하기에 그레이브즈가 아군을 키우는 것이 아닌 아군이 그레이브즈를 키우는 방향으로 흘러가게 된다.
  • 부실한 역전 능력 (정글)
    마스터 이와 공유하는 단점이지만, 그레이브즈의 경우 이 문제가 훨씬 심하게 부각된다. 그레이브즈가 성장하는 동안 아군의 라이너들이 라인전을 5:5 이상으로 가져가 준다면 그레이브즈만큼 훌륭한 보험이 되어주는 챔피언도 드물지만, 반대로 아군이 버텨주지 못하면 게임이 어려워진다. 앞서 언급했듯 그레이브즈는 갱킹 능력이 좋지 않은 편이고, 아무리 생존력이 좋아도 결국은 원딜 챔피언이라 자신이 말릴 경우 꽤 손쉬운 먹잇감이 되기도 하며, 수세에 몰렸을 때 상대가 포킹으로 압박하거나 운영으로 야금야금 이득을 챙겨가도 이에 대항할 능력이 전무하기 때문이다. 손발이 묶인 그레이브즈가 그저 RPG만 돌다가 무난히 패배하는 경우는 프로 레벨에서도 드물지 않게 관찰되어 왔다.

7.3. 상성

  • 그레이브즈가 상대하기 힘든 챔피언
    • 그레이브즈보다 정글링이 빠르거나 성장성이 높은 챔피언 : 그레이브즈는 갱킹 대신에 빠른 정글링으로 상대 정글러와 성장 격차를 벌려 중반부터 높은 캐리력을 지니는 챔피언이다. 그러나 같은 성장형 정글러들 중에서는 그레이브즈보다도 정글링이 빠르거나, 같이 갱킹을 안 갔다면 성장성이 더 높은 챔피언들도 결코 적지 않다.
    • 교전 사거리가 그레이브즈 이상으로 긴 챔피언 : 그레이브즈는 사거리가 짧고 돌진기의 이동 거리조차 길지 않아서 사거리가 긴 챔피언을 공격하기 어렵다. 이 때문에 포킹이나 장거리 견제에 무력한 편이며, 교전 시 후방 딜러진을 포커싱하기도 쉽지 않다. 특히 사거리가 긴데 기동력까지 뛰어난 챔피언이라면 아군의 도움 없이는 만나서 얻어맞기밖에 할 수 있는 것이 없다. 이 정도도 위협적인데, 그레이브즈의 사거리 바깥에서 순간 폭딜까지 나오는 챔피언을 상대해야 할 경우, 상대를 공격하기도 전에 빈사 상태에 빠질 위험이 커서 상당히 부담스럽다.
    • 기동력이 좋은 챔피언 : 빨리 뽑기로 거리를 벌린다 하더라도 이 챔피언들한테는 금방 따라잡힐수 있다.
    • 하드 탱커 : 순간딜은 높지만 DPS가 낮고 순전히 물리 피해로만 딜하는 그브는 방어력을 올리는 탱커에게 절대 강할 수가 없다. 상대 탱커가 정글이여도 카정으로 크기 수월할 것 같지만, 현실은 그브가 지독하게 카정해서 2렙차 이상 벌려놔도 한타에서는 그렇게 못 큰 탱커 하나 때문에 그브가 1인분을 하기 힘들다. 탱커들이 가하는 피해는 대부분이 마법 피해인 것도 악재.
  • 그레이브즈가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 기동력과 추격 능력이 부실한 챔피언 : 그레이브즈는 뛰어난 도주 능력을 겸비하고 있다. 기동성이 부족한 뚜벅이 상대로 쉽게 거리를 벌리거나 쫓아갈 수 있어 손쉽게 주도권을 쥘 수 있다.
    • 후반 성장성이 떨어지는 유통기한형 챔피언 : 그레이브즈는 작정하면 1렙부터 E풀스택으로 정글을 돌 수 있기 때문에 극초반만 조심하면 사실상 카정 면역이고, 갱킹으로 팀적에서 입은 손해를 빠른 정글링과 카정으로 무마시킬 수 있다. 무난히 큰 그레이브즈는 대부분의 육식 정글러들보다 훨씬 높은 캐리력을 지니며, 맞딜에서도 매우 유리하지 않은 경우 초반부터 성장 차이를 벌리기도 쉽다.
    • 맞딜이 그레이브즈 보다 약한 챔피언

8. 역사

8.1. 챔피언 업데이트 전

해당 문서 참조

8.2. 2016 시즌

프리시즌 5.22 패치 적용 전, 그레이브즈는 PBE에서부터 필밴급 챔피언으로 활약하며 심상치 않은 기운을 뿜었다. 스노우볼을 다른 챔프가 굴리면 눈덩이로 불어나지만 그레이브즈는 눈사태 수준으로 굴린다고들 했다. 출시 초기 그레이브즈의 위엄이 다시 느껴질 정도. 약간 하향을 당하기는 했으나 여전히 희대의 사기로 인식돼서 밴을 계속 당하다 보니 레딧과 PBE 공홈에서는 그레이브즈 써보자는 글이 심심치 않게 올라왔다.

본섭 등장 후에도 오버스펙 챔피언답게 56%나 되는 승률과 압도적인 밴율을 기록했으며, 이 때문에 라이엇에서는 핫픽스로 기본 이동 속도를 5 깎고, 화약 역류의 발사 초기 피해량을 60에서 스킬 레벨당 20씩 올라가는 것에서 55에서 15만큼, 폭발 시 피해량을 90에서 스킬 레벨당 65씩 올라가는 것에서 85에서 60만큼, 마나 소모량을 55/60/65/70/75에서 60/70/80/90/100로 크게 너프하는 특단의 조치를 단행했다. 5레벨 기준 기본 데미지가 50 깎였으며, 그 결과, 그레이브즈의 성적은 슈퍼 OP 소리를 듣던 과거에 비해서는 많이 내려갔다. 전 구간, 특히 상위 랭크에서의 밴율이 눈에 띄게 줄어들었으며, 밴되지 않았을 경우의 픽률이나 승률 또한 모두 내려갔다. 수치 조절으로 폭딜 능력이 다소 하향되었고, 그레이브즈에 익숙해진 유저들이 상대하는 법을 깨우쳐 가면서 강점만큼이나 약점도 드러나기 시작해 전체적으로 거품이 빠졌다는 평을 받았다.

원딜 그브가 그렇게 잊혀가던 중, 천상계를 기점으로 그레이브즈 정글이 주목받기 시작했다. 그 전에도 여러 라인에 많이 가던 편이었고 그 중에서도 정글에 가는 빈도가 높았으나 원딜이 묻힌 후에는 다시 정글으로 눈을 돌리기 시작한 것. 이러한 추세 때문에 상위 랭크에서는 픽밴율과 승률이 반등해서 올라간 반면 하위 구간에서는 성적이 꾸준히 하락하는 기현상이 나타나기도 했다. 이후 시간이 어느 정도 흐르면서 정글러로 반쯤 정착된 반면 원거리 딜러로는 거의 사장되었다. 초기에는 그레이브즈의 강력한 성능과 원거리 딜러가 여기저기에서 환영받는 메타 덕분에 탑에도 그럭저럭 갔는데 이 또한 메타 변화 등으로 인해 더는 보기 어려워졌다.

6.3 패치때는 화약 역류의 기본 피해량이 85에서 스킬 레벨당 55씩 올라가는 것에서 80에서 45씩으로 5레벨 기준 기본 피해량만 65가 깎였다. 그리고 화약 역류가 지형 충돌 시에 0.25초의 지연 시간이 생겼다. 또한 화약 역류나 무고한 희생자로 기본 공격 반동을 취소할 수 없게 되었다.

스프링 시즌에 정글 그레이브즈는 꾸준히 1티어 이상의 정글러였다. 그라가스 등 상향을 받은 정글러가 관심을 받고 그레이브즈 자신은 하향으로 잠깐 주춤하는 시기에조차 2류 이하로 떨어진 적이 없었다. 그러다 6.6 패치에서 그 전까지 독보적인 최고 정글러로 명성이 자자하던 니달리가 하향되자 그레이브즈의 티어가 한층 더 올랐다. 6.7 패치 기준으로, 대회에서는 그레이브즈와 니달리가 양대 정상 정글러로 분류되며 솔랭에서는 최상급 정글러로 불러도 손색이 없는 성적을 기록했다.

6.8 패치에서는 주문포식자 등의 공방일체형 아이템이 그레이브즈와 지나치게 잘 어울린다는 이유로 패시브 새로운 운명이 조정되었다. 기본 피해량이 소폭 감소하고, 치명타 시 발사되는 총알이 8발에서 6발으로 줄어드는 대신 치명타 시 총알 각각이 입히는 피해량이 1.4배로 늘었다. 최대 레벨 기준으로 일반 기본 공격은 소폭 하향, 치명타 시의 기본 공격은 소폭 상향된 셈.[62] 그레이브즈의 공격력에 치명타 능력치가 끼치는 영향력을 늘리는 패치라고 할 수 있다.

여러 차례 패치 노트에 올랐음에도 그레이브즈는 꽤 안정적으로 1티어 정글러 자리에 머물러 있었다. 그러나 6.9 패치부터 평가가 다소 떨어졌다. 2016 코카-콜라 제로 LoL Champions Korea Summer에서 그동안 그레이브즈의 경쟁자였던 니달리 킨드레드가 6.9 패치에서 직접적으로 하향을 당했음에도 1티어 캐리형 정글러의 지위를 유지했던 것과는 대조적. 그레이브즈가 즐겨 사용하던 아이템들이 하향 대상이 되었고, 잿불거인 상향과 마법사 업데이트로 인해 수면 위로 올라온 챔피언들 또한 그레이브즈의 티어를 낮추는 데 일조했다.

그래도 성장 시의 캐리력과 쉬운 정글링 난이도 등의 장점이 사라진 것은 아니라 평가가 심각하게 박해지지는 않았다. 마침 니달리와 킨드레드도 이후 하향을 받아서 준 필밴급 정글러의 자리는 공석이 되었다. 렉사이 등이 1티어 정글 자리를 놓고 각축전을 벌이는 와중, 숱한 패치로 부족해진 화력을 보충하기 위해 천둥군주의 호령을 선택하고, 암살자처럼 관통력 아이템을 둘러서 스킬 피해를 극대화시키는 방어구 관통력 빌드가 조명되면서 그레이브즈는 다시 상위권을 넘보는 정글러가 되었다. 하지만, 6.17 패치로 라인전이 중요해져 초반부터 강하게 라인에 개입할 수 있는 정글러가 선호되는 추세로 변하자 성장형 정글러인 그레이브즈는 다시 힘을 잃고 말았다. 6.21 패치로는 적에게 돌진하지 않을 때 진정한 용기 중첩이 전보다 늦게 쌓이는 하향까지 이어졌다.

8.3. 2017 시즌

시즌 초 기준, 패치 대상이 되지는 않았으나 솔로 랭크 성적이 약간 떨어졌다. 그레이브즈가 자주 쓰던 요우무의 유령검 들 일부 아이템이 다소 부정적인 변화를 겪었고, 정글 변화 중 마체테 상향으로부터는 이득을 보았으나 성장형 정글러인 그레이브즈에게 식물의 효용은 의문이 드는 상황. 영겁의 힘 대신에 새로 추가된 특성 파괴전차의 용기가 탱커형 정글러들에게 날개를 달아준 탓에 간접적으로 피해를 본 부분도 있다. 픽률은 계속 높았고 대회에도 간혹 등장했으나 승률은 그다지 좋지 않았다.

이 때문인지 7.2 패치에서는 빨리 뽑기의 진정한 용기 효과가 기본 공격 외에도 스킬 등을 통해 지속되도록 상향을 받았다. 이는 원래 6.23 버전 전까지 있던 버그였는데 공식적으로 효과에 편입된 것. 그리고 이 패치에서는 그레이브즈가 자주 사용하는 물리 관통력 아이템들이 상향되고 물리 관통력 공식이 변경되어 초중반에 더 강력해지는 변경도 이루어졌다. 그 결과 전에 비해 확실히 강력해졌다는 평을 받으며, 대회에서도 다시 1티어 자리를 넘보는 정글러가 되었다. 경쟁자였던 렝가가 7.3 패치로 하향된 이후에는 아예 원탑 정글러로 등극. 대회에서는 실력 없는 정글러가 덜 던지게 해 주는 억제기 역할도 한다는 평가를 받았다.

결국 7.7 패치에서 하향되었다. 그레이브즈가 어떤 상황에서도 강력하다며, 빨리 뽑기의 진정한 용기 버프 중 마법 저항력을 제거했다. 엘리스 등의 마법 피해 계열 정글러를 상대하거나 팀파이트에서 마법 피해 딜을 버티는 능력이 꽤 줄어들었고, 마법 피해 딜링이 강력한 상대를 갱킹할 때 보다 신중을 기할 필요가 생겼다. 패치 후 솔랭 성적은 픽률은 높아도 승률은 낮은 편에 속하는 정글러가 되었으나 대회에서의 인기는 꾸준히 지속됐고, 그 결과 7.10 버전에서 추가적으로 하향됐다. 화약 역류의 계수가 증가한 대신 기본 피해량이 크게 감소하여 초반 딜링이 약화됐고, 무고한 희생자는 마스터 전까지의 재사용 대기시간이 늘었다. 전체적으로 초중반을 겨냥한 듯한 패치.

패치 후 솔랭 성적은 또 한 번 크게 악화됐다. 그래도 솔랭보다는 그레이브즈 특유의 뛰어난 초중반 파밍력과 무난한 후반 딜링 능력이 활약할 여지가 더 있는 대회에서는 한동안 꽤 자주 등장했으나 승률은 처참했고 자연스럽게 도태되었다. 대중들의 인식도 많이 악화된 편으로, 솔랭 승률이 낮을 뿐만 아니라 일명 " 총 든 마이"로 불리는 일부 그레이브즈 유저들의 이기적인 플레이로 인해 솔랭에서 그레이브즈 하면 학을 떼는 유저들이 많아진 상황에서 대회에서조차 승률이 바닥을 찍자 솔로 랭크든 대회든 그레이브즈는 함정 카드성 픽이라고 평가하는 수준까지 왔다.

7.9 추가 패치 때는 무고한 희생자 시전 중에 다른 스킬을 못 쓰도록 하향되었다. 과거에는 빨리 뽑기를 이용하여 무고한 희생자를 쓰고도 뒤로 밀려나지 않는 일명 "넉백 캔슬" 테크닉을 쓸 수 있었는데 이 패치로 인하여 막힌 것. 순간적으로 예측하기 어려운 만큼의 폭딜을 넣을 수 있고 상대와의 거리가 벌어지지 않는다는 점에서 숙련된 유저들이 애용했던 테크닉이지만, 패치로 인하여 차단되었기 때문에 폭딜 능력이 꽤 많이 줄었다.

7.10 패치 때는 화약 역류의 기본 피해량이 줄고 2레벨까지 무고한 희생자의 재사용 대기시간이 늘어났다. 화약 역류의 계수가 늘어나기는 했어도 기본 피해량 감소의 보상 정도에 지나지 않았기에 이 패치로 인해 게임 초반 위력이 꽤 감소했고, 그 여파로 인해 성적이 내려감은 물론 솔랭과 대회 양쪽에서 선호도가 줄어들었다.

7.20 버전에서는 간만에 상향되었다. 기본 체력 재생 수치가 소폭 증가하고 화약 역류의 최초 피해량의 계수가 0.2 늘었다. 패치의 여파로 승률이 아주 약간 오르기는 했지만 대단한 변화는 없었다. 그리고 때에 따라 스테락의 도전을 구입해 전투에서 때에 따라 죽지 않는 경우도 많았다.

8.4. 2018 시즌

룬 시스템 대격변이 있었던 7.22 패치 이후에는 안 그래도 낮았던 승률이 아주 폭락을 해버렸다. 플래티넘 이상 구간에서는 그 어떤 정글러보다도 승률이 낮았을 정도.

그레이브즈는 룬 대격변으로 인해 가장 큰 피해를 본 챔피언 중 하나로 꼽힌다. 대표적으로 그레이브즈의 핵심 특성이던 폭풍전사의 포효가 마법 빌드의 난입으로 대체되었는데, 발동 조건부터 효과까지 여러모로 성능이 나빠져[63] 버려졌다. 이로 인해 구 천둥군주의 호령을 대체하는 감전이 핵심 룬 자리를 차지한 상태인데, 그레이브즈가 천둥군주의 호령을 선호하지 않게 된지 꽤 됐다는 점을 생각해 보면 울며 겨자 먹는 심경으로 고른다고밖에 할 수 없다.

룬 변경으로 인하여 초반에 챙길 수 있는 능력치가 대단히 제한적으로 변한 것도 문제다. 지배 빌드를 타든 정밀 빌드를 타든 기본 방어 능력치는 하나도 올라가지 않는데, 짧은 사거리 때문에 어느 정도 맞으면서 싸울 수밖에 없으면서 기본 능력치는 원딜보다 조금 나은 수준인 그레이브즈 입장에서 초반 방어 능력치는 대단히 중요했다. 설상가상으로 다른 챔피언들의 화력은 일명 "죽창 메타"를 맞아 전체적으로 올라간 상황이라, 원거리 챔피언 상대로는 때려보기도 전에 멀리서 맞아 죽고 암살자 상대로는 저항하기도 전에 터져 죽고 심지어 전사나 딜탱에게조차 맞딜 우위를 장담할 수 없는 지경까지 떨어지고 말았다. 게다가 빌드에 따라 공격력과 공격 속도 중 하나는 포기해야만 하기 때문에 초반에 정글링 안정성과 폭딜 사이에서 양자택일을 강요받게 되었다.

시즌이 시작하는 8.1 버전에서는 화약 역류의 재사용 대기시간과 마나 소모량이 줄고, 연막탄은 둔화 지속 시간이 감소하는 대신 둔화율이 증가하는 상향을 받았다. 하지만 패치 후에도 달라진 점은 거의 없었다. 8.6 패치 때는 성장 공격력과 마법 저항력이 증가하고, 연막탄의 시전 시간 및 둔화 효과 적용까지 걸리는 시간이 줄어드는 상향을 받았다. 그레이브즈가 애용하던 드락사르의 황혼검이 하향된 것에 대한 보상으로 주어진 상향이었다. 패치 후, 한동안 하위권을 벗어나지 못하던 승률이 마침내 상당히 올라 중위권 정도까지 회복되었다.

8.8 버전에선 레벨당 체력 증가량이 84에서 92로 증가하였고, 무고한 희생자의 재사용 대기시간이 모든 구간에서 줄어드는 버프를 받았다. 여러 차례의 상향이 누적된 결과, 승률과 픽률 모두 최상위권으로 올랐고 밴율도 급격히 증가하였다. 8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational의 플레이-인 스테이지에서도 꽤 자주 볼 수 있게 되었는데, 적 정글이 올라프거나 아군 미드가 카르마일 때 선호된 것이 특징이다. 그리고 8.10 버전부터는 바위 게의 중요도가 대폭 올라가서 바위 게를 둘러싼 정글러 간의 신경전이 매우 치열해졌는데, 덕분에 초반 성장이 빠르며 난전에 능한 그레이브즈의 입지는 한결 더 굳건해져 가뜩이나 승률과 픽률 모두 높았는데 밴율까지 치솟았다.

8.11 패치 때는 기본 공격력이 69에서 66으로 3 깎이고 무고한 희생자의 재사용 대기시간이 110/85/60초에서 120/90/60초로 저레벨 구간에서 소폭 증가하는 너프를 받았다. 너프의 여파는 크지 않다는 평가가 많았고, 원거리 딜러 관련 패치로 인해 업데이트된 여러 아이템과의 궁합이 좋아 오히려 패치로부터 수혜를 입었다는 의견도 존재했다. 승률은 소폭 감소했다. 8.11 버전을 전후로 미드 타릭과 조합되는 마스터 이의 대항마로서 주목받게 되었던 것이 특징인데, 미드에 타릭처럼 서포터가 본업인 브라움을 보내고 그레이브즈와 조합하여 맞상대하는 것이다. 무적 달고 전부 썰어버리는 마스터 이만한 폭발력까지는 기대할 수 없어도, 성장하기가 훨씬 쉽고 그레이브즈가 근접 챔피언이 아니다 보니 진입 부담도 덜한 편이며 브라움이 케어해주기도 쉬워서 보다 안정적이라고 평가받았다.

미드에 서포터 챔피언이 가는 메타는 패치 대상이 되어 금방 사장되었고, 그레이브즈 등 메타를 지배하던 챔피언들에 대항하여 탈리야처럼 그레이브즈 못지 않게 초반 파밍 속도가 빠르고 더한 라인 개입력을 지니고 있으며 교전 시에도 사거리가 짧은 챔피언을 상대로 우선권을 쥘 수 있는 챔피언이 떠오르게 되자 그레이브즈의 입지는 조금 좁아졌다. 승률이나 픽률 등의 지표는 약간 풀이 죽었다고는 해도 준수하게 유지했지만 밴율이 많이 깎였고 대회에서의 선호도도 빠르게 감소했다. 하지만 그레이브즈의 경쟁자들이 줄줄이 너프를 당하자 점점 성적이 좋아지기 시작했고, 대표적인 카운터로 평가받던 탈리야가 제법 많은 하향을 받은 8.16 패치 이후로는 다시 1티어 정글러의 자리를 되찾았다. 해당 패치에서 감전이 하향당하자, 그 대신 어둠의 수확을 사용하는 빌드가 대세화된 것도 특징.

8.20 버전에서는 기본 공격력이 66에서 63으로 또 3 줄었다. 성장 잠재력이 높으면서 초반에 강해도 너무 강하기 때문이라고 한다.

8.5. 2019 시즌

9.2 패치의 정글 변경으로 성장형 정글러인 그레이브즈가 타격을 입게 되었다. 이에 따라 9.5 패치에서는 그레이브즈의 기본 공격력을 8.20 패치 이전으로 롤백하는 버프가 적용되었다.

9. 9 패치로 바위 게 리젠 시간이 길어지고 초식 정글러들이 강세를 띄면서 이로 인해 강점을 발휘하기 힘들어진 그레이브즈의 승률이 꽤 떨어졌다.

9.10 패치에서 Q 화약 역류의 2차 폭발 피해가 높은 스킬 레벨에서 소폭 증가하였다.

9.15 패치에서 E 빨리 뽑기로 진정한 용기 효과를 얻었을 경우 중첩당 방어력 증가량이 상향되었다.

9.19 패치에서 기본 스탯이 상향되었다. 기본 공격력이 2 증가하였고, 기본 체력과 기본 마나, 기본 마나 재생량도 소폭 상향되었다.

8.6. 2020 시즌

작년보다 더 힘들어졌다. 정글링 경험치가 반토막나 특히 정글링 의존도가 높은 그브의 승률은 더 떨어졌다.

9.24b 패치에서 E 빨리 뽑기의 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 2초만큼 감소하였다.

이런저런 변경점이 있어도 그레이브즈가 작년 즈음부터 아예 못 나오는 정글러가 된 이유는 다이브가 불가능한 정글러라는 점 때문이다. 엘리스, 리 신으로 대두되는 육식 정글러 메타에서 그레이브즈는 역갱을 제외하면 주도적인 플레이가 아예 불가능하기 때문. 탱커형 정글러들이 점점 뜨면서 성장형 정글러 중에서도 마스터 이나 킨드레드, 다르킨 케인처럼 탱커들을 잘 잡는 정글러들보다 상대적으로 메리트가 적다는 문제도 있다.

10.5 패치에서 또다시 버프되었다. 우선 기본 마법 저항력과 성장 마법 저항력이 증가하였다. 그리고 Q 화약 역류의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 60으로 고정되었으며, 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨에서 1초 감소하였다. 10.4에서 상향된 난입과 칼날비를 채용하는 연구도 진행되면서 이전보다 승률이 많이 회복되었다.

10.5 패치를 기점으로 난입을 주력 룬으로 활용하는 빌드가 정형화되면서 픽률과 승률이 높은 수준으로 회복되었다. 차후 패치방향에 따라 1티어도 충분히 넘볼 수 있는 상황.

9레벨 정글링 경험치 보상 상향과 공유킬 경험치가 하향된 10.8 패치 이후, 상기했던 모든 버프가 시너지를 내면서 OP.GG 기준 정글 1티어 중에서도 1등을 차지하게 됐다.

10.11 패치에서 너프를 받게 되었다. Q 화약 역류 1타의 추가 AD 계수가 1.0에서 0.8로 감소하게 되었다.

10.11 패치 이후 버전으로 진행되는 대회에서 그레이브즈의 성적을 요약하자면 양학챔. 플레이-인이나 2부 리그 등에서만 승률이 높고 메이저에선 승률이 낮은 함정픽으로 꼽힌다. 그나마 승률 40%대인 LPL마저도 대전 기록에서 그레이브즈가 승리한 경우는 대부분이 상위권 - 하위권 대진에서 상위권 팀이 압살한 경기들이고, 전력이 동급 정도만 되어도 승률이 굉장히 떨어지는 현상이 벌어지고 있다. 대표적인 예시가 LPL의 RNG vs ES 으로, 아예 서로 바꿔가면서 그레이브즈를 가져간 쪽이 패배하는 모습을 보여주면서 함정픽임을 증명했다. 한술 더 떠서 LCK 1주차, LEC 2주차 기준에서 그레이브즈는 전패를 기록하고 있다.

유독 서머 기준에서 메이저 대회에 그레이브즈가 제 역할을 못하는 이유로는 결국 그레이브즈의 고질적인 문제인 라인전 개입력, 그리고 다른 성장형 정글러들에 비해서 떨어지는 유틸성, 그리고 AD 딜러들이 개나소나 가기 시작한 죽음의 무도로 꼽힌다. 당장 대회에서 픽이 되는 성장형 정글러들을 꼽아보면 니달리는 초반에는 그럭저럭 좋은 다이브 능력을 가지고 있고, 성장 이후에는 원딜에게 투자할 수 있는 힐 + 공속 버프로 딜포터 역할을 해줄 수 있고, 킨드레드는 성장 시 탱커를 빨리 녹일 수 있고 궁극기로 다양한 변수를 창출할 수 있지만 그레이브즈는 연막탄 정도를 제외하면 오로지 빠른 성장력과 누킹만으로 게임을 풀어가야 하는데, 하필 AD 딜러들이 죽무의 조합식 변경으로 너도나도 가기 시작하면서 AD 누킹의 빛이 굉장히 바랜 편. 특히 1티어 원딜 중 얼건 - 죽무 이즈는 상대팀이면 그브 입장에서 잡을 수가 없고, 아군이라도 궁합이 별로다.

최근 천상계에서는 난입에 점멸 대신 점화를 들어서 공격적으로 나가는 빌드를 연구하고 있다. 실제로 LPL에서 카나비가 쓰기도 했다. LCK에서는 말랑이 한화생명을 상대로 3연 점화 그브를 꺼내서 1세트는 패배했지만 나머지 세트는 승리하면서 매치 승리를 가져갔다. 이 말랑의 3연 그브 이후로 다시금 LCK에서 수면 위로 떠오르는 픽으로 부상했다. 애쉬와 진이 부상하면서 상대하기 까다로웠던 이즈리얼이 밀려나버린 것도 호재.

이후 별다른 패치는 없었고, 10.19 패치로 진행되는 롤드컵에서도 높은 티어의 정글러로 대접받고 있다. 성장형 정글러의 시대에서 육식형 정글러 못지않은 초반 전투력을 가졌고, 사용할 만한 AD 미드 챔프가 적어[64] 딜 밸런스가 무너지기 쉬운 AP 정글러와는 달리 딜 밸런스를 조절하기 편하다는 게 가장 강력한 메리트.

10.21 패치 때 빨리 뽑기(E)로 얻는 방어력이 중첩당 2씩 감소하였다. 최대 스택 기준으로 16만큼의 방어력 손해를 보게 되어 적잖게 타격이 있을 패치. 하지만 너프 이후로도 여전히 1티어를 유지하고 있다.

8.7. 2021 시즌

10.23 대격변 패치에도 살아남아 여전히 1티어를 고수하고 있다. 상성상 불리했던 AP 정글러들이 룬의 메아리 삭제로 인해 사실상 전멸했고, 정글 시스템 변화가 그브의 성장에 크게 방해되는 방향도 아니며, 신규 신화 아이템 월식이 그레이브즈와 잘 맞는 데다가, 대세가 된 탱커형 정글러들에게 강하다는 점 등 여러 수혜로 이전 시즌과 다름없는 강력함을 보여주고 있다. 특히 픽률이 압도적인 1위를 찍을 정도로 매우 인기있는 챔피언이다.

10.25 패치에서 월식이 원거리 한정으로 너프가 되어 돌풍을 위시로 한 치명타 트리가 급부상하였고, 대세로 자리잡았다. 현재 그브는 정글 상성도 크게 안 타고, 아이템도 치명타와 방관 양면으로 자유롭게 오갈 수 있기 때문에 메타 적응력이 뛰어난 픽으로 평가받는다.

이렇게 매우 좋은 모습을 보여주자 11.1 패치에서 기본 공격력이 2만큼 감소했다. 그레이브즈의 평타 매커니즘 특성상 정글링과 교전 양면에서 큰 영향을 주었고, 승률이 크게 떨어져 46~47% 선에 걸치게 되었다. 물론 승률만 떨어졌고 픽률과 밴률은 여전히 최상위권인, 예전의 리 신을 생각나게 하는 지표를 보여주고 있다. 초식 및 성장형 정글러 입장에서 강력한 누킹과 지속딜을 겸비한 그브의 카정은 대처하기 어렵고, 잘 성장했을 때는 엄청난 파괴력을 보여주기 때문에 밴률은 상당히 높지만, 높은 운용 난이도로 승률은 하위권에 머물고 있다.

이후 46%대라는 참담한 승률로 3~4티어를 전전긍긍하며 옛 위상을 잃어버리고 말았으나 11.3 패치에서 철갑궁이 버프되고 1~2티어급 정글러들이 대거 너프되자 다시 날아올랐다. 철갑궁과 돌풍의 아이템 선택률은 꽤 비슷한데, 철갑궁의 승률이 훨씬 높다. 아직도 돌풍을 가는 유저들이 좀 더 많은 것을 고려하면 향후 철갑궁 빌드가 다시 유행할 때 승률이 크게 오를 듯하다.

11.4 패치에서 첫 몬스터의 보상을 낮추고 난이도를 올리는 패치가 되어 4티어까지 떨어졌다.

여러 너프로 성능이 깎여 골골대던 중 11.10 패치에서 난입이 너프되고, 정글 환경이 갱킹형 정글러에게 유리하게 변경되는 등 메타가 불리하게 바뀌자 승률이 44.5%까지 떨어졌다.

11.11 패치에서 성장 공격력이 1 증가하였다. 그브의 뽕맛을 잊지 못하는 유저들에겐 좋을 소식. 승률이 43%까지 떨어졌으니 어쩌면 당연한 버프였을 것이다. 이후 월식과 칠흑의 양날 도끼를 위시한 방관 빌드가 떠오르면서 성적이 계속 상승하고 있다.

11.14 패치에서는 11.1 패치 때 받았던 너프를 롤백하는 버프를 받았다. 최근 받은 성장 공격력 패치 덕에 후반 성장성이 더욱 높아질 것이다. 엄청나게 승률을 회복하였고 픽률도 상승하였다. 하지만 아직까지도 리 신, 비에고, 신 짜오가 고티어 정글에 위치해있어 고전은 면치 못하고 있다.

11.16 패치 이후 미드 통계가 잡히기 시작했다. 뉴메타여서 픽률은 1~2% 정도지만 아주 높은 승률을 보여주는 중.

11.17 패치에서 미드 저격 패치로 Q의 마나 소모량이 80으로 증가되었다. 결국 마나 소모량이 감당이 안 되는 미드 그브는 승률이 4%p나 하락하면서 사양세에 접어들었다. 그러나 정글 그브의 경우 포지션 특성상 마나 소모량 증가가 그렇게 큰 타격이 아니고[65] 같은 패치에서 기발의 메커니즘 변경으로 간접 상향을 먹은 데다가[66] 케인, 비에고, 신 짜오 등의 AD 정글러들이 너프를 먹고 성적이 큰 폭으로 하락하자 그 반등으로 픽률이 크게 증가했다. 패치 이전 4티어였던 성적이 패치 이후 3티어 초중반~2티어 초반대까지 상승했다.

11.20 패치 기준 그레이브즈는 2021 시즌 초창기와 유사하게 다시 최전성기를 맞았다. 정글에서는 예전부터 입소문이 있었던 선 요우무-철갑궁 빌드가 대중화되어 승률과 밴률이 크게 올라 1티어를 차지하였다. 주류 정글러들과의 상성도 탈리야 정도를 제외하면 전부 그레이브즈가 이기거나 최소 반반은 가는 상성이라는 것도 호재. 또한 11.17 패치에서 라인 그브 저격 패치가 있었음에도 미드 그브와 탑 그브가 픽률 5%를 넘기며, 그브도 3라인 멀티 포지션 챔피언이 되어 현재 성능이 매우 강력한 챔피언이라는 것을 제대로 입증하고 있다. 롤드컵에선 아예 탑 1티어 픽으로 군림 중.

결국 11.21 패치에서 라이너 그브를 저격하여 다시 한 번 너프되었다. E의 기본 지속 효과인 진정한 용기의 중첩당 방어력이 4 ~ 16으로 전 구간 2씩 감소되었다. 하지만 정복자와 선혈포식자의 너프로 인해 경쟁자들이 피해를 보아 오히려 탑 1티어가 되었다. 정글에서도 리 신의 몰락으로 수혜를 입어 1티어 1등을 차지했다. 1대1로는 무적의 상성을 자랑하는데다 3포지션을 갈 수 있어서 상대팀의 픽을 혼란시킬 수 있는 탓에 밴률이 50%로 1등을 차지하고 있다.

11.22 패치에서 3연 너프로 패시브의 치명타 추가 피해량이 30%에서 20%로 감소되었다. 허나 그레이브즈가 인기가 있는 건 후반 초근접 샷건 치명타가 아니라 특유의 안정적인 근중거리 딜링 사이클로 인해 정글이든 탑이든 초반부터 후반까지 무난 of 무난한 픽이였기 때문이라서 1코어로 요우무를 올리는 상황에서 그브의 초반 성장을 막을 수 있는 패치[67]인지는 미지수였고, 예상대로 여전히 1티어에서 내려올 생각조차 하지 않고 있다. 다음 패치가 프리시즌 패치이기 때문에 또 다시 너프를 피해가고 계속 1티어를 유지할 가능성이 높다.

8.8. 2022 시즌

새 시즌에도 그레이브즈의 전성기는 지속되고 있다. 정글, 탑 양면으로 우수한 성적을 보이고 있으며 상성도 크게 타지 않는다. 너프에도 불구하고 여전히 신화템 이상의 가성비를 자랑하는 요우무의 유령검과 좀비같은 생존력을 부여해주는 불멸의 철갑궁을 통해, 시간대를 가리지 않고 언제나 막강한 정글러로 군림하는 중이다.

프리시즌 핫한 치명적 속도 룬의 경우 그브에게 그다지 맞지 않는 편. 공속 증가는 예전에 110% 오를 때도 체감이 거의 안 됐고, 평타를 6방이나 쑤셔박아야 겨우 풀스택이 되어 사거리 500이 되는데 최대 사거리로 발사하면 추가 탄환이 맞지 않아 딜로스까지 발생하기 때문에 그냥 기발을 드는게 낫다.

11.24 패치 기준 11.22 패치에서 받은 치명타 하향이 잘못됐는지 무한의 대검 피해량 증폭이 제대로 적용이 안 되는 버그가 있다. 치명타 피해량 35% 증가인데 320->345%로 고작 7.8%만 증가한다.[68] 다른 원딜들이 175->210%로 정직하게 20% 증가하는 것에 비하면 매우 효율이 떨어진다.

12.1 패치 철갑궁 너프로 큰 타격을 입었다. 이로 인해 정글 1티어에서 물러나게 되고 탑은 승률이 46%대로 떨어져 5티어로 떨어진 상태. 아직 월식을 사용가능한 것이 위안. 하지만 대회에선 노잼톤 또바나 급으로 자주 나오는 탑 챔피언이 되었다. 극 바텀 위주 메타에서 압도적인 라인 푸시력으로 혼자서 수비가 가능하고 성장을 원활하게 할 수 있다는 점이 고평가받는 중. 텔레포트 너프로 인해서 텔을 들지 않는 새로운 선택지도 추가되었다.

12.4 기준 다시 정글 1티어로 복귀되었다. 또한 탑 그브로 선체파과자를 1코어로 가는 빌드가 유행하고 있다. 이 영향으로 탑 2티어로 급상승했다.

12.5 패치에서 선체파괴자에 원거리 페널티가 추가되었다. 결국 탑 기준 4티어, 승률 46%로 떡락했다. 선체파괴자를 가지 않는 정글 포지션에서는 큰 영향은 없었다. 그브 특유의 광속 라인 클리어링을 직접 너프하면 그만인 것을 피하기에 계속 라인 그브가 대회에서 강세를 보이는 것인데, 굳이 돌리고 돌리는 중이다.

12.6 패치 기준 흡혈의 낫이 너프를 받아 치명타 트리에서 월식 등 방관 트리로 바뀌면서 다시 탑 2티어까지 뛰어올랐다. 애꿏은 우르곳만 피해받았다.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 555에서 625, 성장 체력이 92에서 106, 성장 방어력이 3.4에서 4.6, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다.

12.13 패치에서 월식의 원거리 퍼뎀이 6%에서 3%로 반토막이 나는 너프를 받았다. 대체재로 선혈포식자를 올리는 빌드가 보이기 시작했다.

12.17 패치에서 버프되었다. 내용은 Q의 재사용 대기시간이 12~8초에서 13~7초로 조정 및 궁극기 기본 피해량이 250~550에서 275~575로 증가.

롤드컵에서도 버프 덕분에 자주 등장하고 있다. 등장시 대체적으로 그림자 검-선혈포식자 빌드로 안정성을 챙기는 편.

8.9. 2023 시즌

13.7 패치에서 버프되었다. 11.22 패치에서 너프된 패시브의 치명타 추가 피해량이 30%로 롤백되고, 궁극기 재사용 대기시간이 120~60초에서 100~60초로 낮은 레벨에서 감소. 메타의 변화로 그레이브즈의 성능이 비교적 떨어져 있긴 했으나, 이전 시즌에 강력한 성능을 자랑했던 그브를 또 버프한다는 것은 사실상 인기 챔피언 편애 밸런싱이라 유저들의 여론은 좋지 않은 편이다.

이 버프 덕분에 다시 치명타 빌드의 효율성이 올라갔다. 철갑궁-징수-무한의 대검 빌드가 가장 픽률과 승률이 좋다.

다만 예상과는 다르게 픽률은 올랐으나 승률은 오히려 성적이 떨어지는 모습을 보이고 있다. 메타 자체가 바텀위주의 메타인데 그레이브즈의 짧은 사거리와 빈약한 갱킹능력은 여기에 완전히 반대되기 때문.

13.10 패치로 요우무가 자객 대신 신화템으로 변경되며 그레이브즈도 요우무를 가며 요우무의 엄청난 성능으로 다시 1티어에 복귀했다.

13.18 패치에서 블리츠크랭크, 잔나, 자르반 4세, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 제드, 말파이트, 올라프, 오리아나, 바루스, 베인과 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다.

13.22 패치에서 E - 빨리 뽑기의 중첩 당 증가하는 방어력이 4~16에서 2~14로 감소되는 너프를 받았다.

8.10. 2024 시즌

14.2 패치 이후 연막탄(W)에 심각한 버그가 생겼다. 연막탄을 적중 시키면 해당 챔피언의[69] 공격력이 증폭되는 버그가 발생해서 한 대만 스쳐도 자신이 어이없게 죽거나 아군이 죽어버리는 불상사가 여러 번 생겨나고 있다. 공격력 증가 외에도 갖가지 오류가 제보되는 중이다. 해당 버그는 1월 25일에 핫픽스되었다.

14.13 패치에서 빨리 뽑기의 중첩당 추가 방어력이 2씩 상승했다. 13.22 패치 때 받았던 너프의 롤백. 같은 패치에서 AP 정글러인 탈리야, 카서스, 브랜드까지 너프를 받아 직간접적 버프를 다 받았다.

14.17 패치에서 화약 역류의 재사용 대기시간이 13/11.5/10/8.5/7초에서 13/11.25/9.5/7.75/6초로 감소하였고, 1차 피해량이 45/60/75/90/105(+ 0.8 추가AD)에서 45/65/85/105/125(+ 0.8 추가AD)로 증가, 최대 피해량이 130/180/230/280/330에서 130/185/240/295/350(+ 1.2/1.5/1.8/2.1/2.4 추가AD)로 증가하였다.

버프를 계속해서 받고는 있지만 프리시즌 기존에 애용하던 아이템들이 너프를 받았고 전체적인 메타가 AP 성장형 정글의 강세가 이어지는 상황에서 이들과의 상성이 나쁜것에 더해 미드에도 AD 챔피언이 대세가 되면서 픽률은 높지만 승률은 꾸준히 저조한 3~4티어에 계속해서 머무르고 있다.

14.19 패치에서 아이템 하향 평준화로 경쟁자던 브루저/AP정글러들의 힘이 크게 꺾인것에 비해 원딜 아이템을 가는 그레이브즈는 상대적으로 입지가 좋아져서 오랜만에 1티어에 입성했다. 특히 필수 아이템이었던 징수의 총이 공격력이 다소 깎인 대신 가격 또한 크게 깎이는 조정을 받으면서 한동안 암흑기었던 중반 구간의 파워 커브를 크게 끌어올렸다. 누적된 너프로 AP보다는 AD정글러로 전반적인 정글 메타가 조정되는 가운데, AD 정글러들 상대로 대부분 비교우위를 가지는 그레이브즈에게는 호재로 작용하고 있다.

14.23 패치에서 징수의 총과 요우무의 유령검이 너프를 받아 간접 너프를 받았다. 이어지는 14.24 패치에서는 화약 역류의 2차 피해량이 스킬 레벨 2부터 감소하는 너프를 받았다.

9. 아이템, 룬


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]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
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전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
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[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

  • 정밀 빌드
핵심 룬으로는 주로 기민한 발놀림을 쓴다. 정글링 시 체력 관리에 도움이 되고, 교전 시에는 카이팅 능력이 소소하게 향상된다. 일반 룬 중에는 적 처치 시 체력을 회복하고 추가 골드를 얻게 하는 승전보, 체력이 일정 수준 이상 깎인 적에게 입히는 피해량이 증가하는 최후의 일격과 공격 속도를 높이는 전설: 민첩함이 주로 채택된다. 보조 룬은 마법의 신발+우주적 통찰력을 쓰는 영감 빌드가 정석이다.

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

  • 지배 빌드
암살자처럼 운용하는 챔피언은 그레이브즈 특성상 지배 룬 역시도 잘 어울린다. 메타에 따라 정밀 룬과 경쟁한다. 핵심 룬으론 보통은 후반까지 파워를 내기 위해 어둠의 수확을 들지만, 초반 아쉬울 딜량을 보충해줄 감전도 나쁘진 않다. 일반 룬으론 연막탄이 주 딜링이 아닌 이상 돌발 일격에, 갱킹이 어려워 파밍에 집중할 때 렌즈와 함께 좀비 와드, 아니면 무난하게 사냥의 징표, 이외 3번째는 무엇이든 나쁘진 않지만 통계상으론 보물 사냥꾼이 제일 많이 채택된다. 보조 룬은 정밀에 승전보-전설:민첩함을 든다.

시작 아이템
파일:롤아이템-새끼 이끼쿵쿵이.png 파일:롤아이템-체력 물약.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-요우무의 유령검.png 파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-징수의 총.png
파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png 파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png 파일:롤아이템-세릴다의 원한.png
파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png <nopad> 파일:롤아이템-헤르메스의 발걸음.png
상황 아이템
파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png 파일:롤아이템-독사의 송곳니.png 파일:롤아이템-판금 장화.png

시작 아이템
  • 새끼 이끼쿵쿵이
    중거리 브루저에 가깝게 운용되는 그브에게 잘 어울리는 정글 아이템.

공격 아이템
  • 징수의 총
    치명타 옵션은 그브가 빨리 뽑기 쿨감 옵션으로 유용하게 사용할 수 있고, 탄창 시스템 때문에 풀콤을 넣었는데 체력이 애매하게 남은 적을 마무리하기 특히나 힘든 그브에게 킬 캐치력을 향상시키는 고유 효과 역시 상당히 유용하다.
  • 요우무의 유령검
    관통력과 함께 스킬 가속, 이동 속도를 제공해 정글러인 그브가 갱킹과 카정 등 맵을 돌아다니기 편하게 만들어준다. 가장 선호도가 높은 신화템으로 보통의 상황에서 무난한 선택이다.
  • 삼위일체
    13.14 패치로 공격력과 이속을 제공하는 삼중 공격 버프의 최대 스택이 평타 3회로 감소하면서 장탄 제한이 있는 그브도 채용이 가능해졌다. 기본 공격력이 높은 그브의 주문 검 피해량은 강력하며, 특히 평-E를 빠르게 연계하면 전에 발사한 평타에 주문 검이 적용되는 판정이 있다. 하위템이 그브와 시너지가 적다는 단점이 있는데, 이 때문에 톱날 단검을 먼저 올리고 트포-징수 순서로 빌드한다.
  • 칠흑의 양날 도끼
    스킬 가속, 체력 옵션도 유용하고 칠흑의 양날 도끼의 방어력 감소 중첩이 산탄 하나하나에 개별적으로 적용된다. 즉, 적이 산탄 여러 발을 맞으면 그 갯수만큼 중첩이 한 번에 쌓인다. 빨리 뽑기의 평캔까지 활용하면 말 그대로 교전 시작과 동시에 방깎 최대 중첩을 쌓는 것이 가능하다. 일단 뽑고 나면 굉장히 좋은 아이템이지만 하위템 효율이 좋지 않고 조합비가 비싸서 뽑는 동안 딜로스를 유발하는 것이 단점.[70]
  • 도미닉 경의 인사
    치명타율이 붙은 방관 아이템. 방관 계산식은 퍼센트 방관을 먼저 계산하고 고정 방관을 적용하는 방식이기 때문에 적의 방어력이 높은 3코어 이상 타이밍에 제격이다. 최대 체력이 높은 탱커도 딜각이 나오면 갈아버릴 수 있다.
  • 세릴다의 원한
    물리 관통력 빌드에서 주로 쓰는 방관 아이템. 스킬 가속과 퍼센트 방관, 그리고 스킬 피해에 둔화를 부여한다. 둔화 덕에 화약 역류를 맞은 적에게 폭발 피해까지 맞히기 수월해지고, 무고한 희생자는 장거리 광역 CC기로 변한다. 둔화율은 가장 높은 수치 1개만 적용되므로 연막탄은 적용되지 않는다.
  • 독사의 송곳니
    보호막을 자주 사용하는 적들을 상대할 때 효율적인 아이템.

방어 아이템
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    자신에게 걸린 에어본 제외 모든 군중제어 효과를 한 번에 제거할 수 있게 해 주는 아이템. 지속 시간이 긴 군중 제어기나 수은 장식띠로밖에 해제할 수 없는 일부 효과를 상대할 때 필요하다. 대표적인 예로는 제압 판정의 CC기가 있다.
  • 수호 천사
    1UP. 방어 능력치 자체는 어설프지만 공격력이 붙어 있기 때문에 공격력 효율이 무척 뛰어난 그레이브즈 입장에서 능력치가 나쁘다고는 볼 수 없고, 터프한 플레이가 요구되는 그레이브즈에게 수호 천사가 있으면 더 적극적으로 적진에 파고들 여지도 생긴다. 부활이 빠진 동안에 다소 잉여 아이템이 되며, 부활하는 동안 아군의 백업이 없으면 부활이 쓸모없어지는 경우도 빈번하다는 점이 흠.
  • 불멸의 철갑궁

신발
  • 헤르메스의 발걸음
    그레이브즈는 빨리 뽑기로 방어력을 높일 수 있지만, 마법 저항력과 강인함은 없어 CC기와 마법 피해에 매우 취약하다. 헤르메스의 발걸음은 이러한 단점을 보완해주기 때문에 효율이 좋다.
  • 판금 장화
    맞으면서 싸워야 하는 그레이브즈와 궁합이 나쁠 수가 없는 아이템.
  • 광전사의 군화
    원딜용 신발. 약간의 공격 속도는 정글링 속도와 교전 모두에 큰 도움이 된다. 공격 속도를 올리면 평타와 다음 평타 사이의 딜레이가 줄어들기 때문에 다음 장전도 더 빨리 되고, 장전하는 데 걸리는 시간도 아주 조금 빨라진다. 하지만 그레이브즈는 다른 원딜들에 비해 적의 화력에 노출될 일이 훨씬 많기 때문에 보통은 헤르메스와 판금 장화를 먼저 고려하게 된다.[71]

9.1. 비추천 아이템

  • 과도한 공격 속도, 적중 시 효과 아이템
    그레이브즈는 기본적으로 탄환 제한 때문에 공격 속도 능력치의 효율이 그렇게 좋지 않다. 공격 모션의 속도 자체는 공속의 영향을 잘 받아 공속신 하나만 올려도 탄창을 비우는 속도가 눈에 띄게 빨라지지만, 그와 별개로 '재장전 시간"은 공격 속도를 아무리 높이 올리더라도 반 이하로 줄일 수 없기 때문이다. 이마저도 레벨의 영향을 받기 때문에, 18레벨 전에 공격 속도 아이템을 다수 확보할 경우 더욱 효율이 떨어진다. 스킬 구성 상 지속 딜링보다는 누킹에 특화된 챔피언이니 적을 많이 때려서 처치하기보단 공격 한방의 파괴력을 올리는 것이 더 좋기 때문에 공격 속도보다는 공격력, 물리 관통력 등에 투자하는 것이 더 바람직하다. 같은 이유로 적중 시 효과를 가진 아이템들[72] 또한 효율이 굉장히 좋지 않다.
  • 과도한 방어 아이템
    방템을 올려 빨리 뽑기를 중첩시키며 싸움을 오래 지속하는 게 괜찮을 것 같지만 현실은 그렇지 않다. 폭딜은 강해도 DPS가 딸리는 그브는 교전을 오래 가져가서 좋을 것이 없다. 내가 죽기 전에 적을 죽이는 것이 베스트이다. 물론 팔이 짧아서 맞딜을 허용할 수밖에 없는 그레이브즈 특성상 어느 정도의 방어 능력치는 필요하지만, 수호 천사, 주문포식자 등 방어 옵션이 붙은 공템 한두 개 정도로 타협하는 것이 좋다.
  • 스테락의 도전
    공방 양면으로 좋은 선택으로 보일 수 있지만 하위템 단계에서의 딜탱로스가 심하고, 일반적인 브루저에 비해 체력 달린 아이템을 많이 올리지 않는 그브는 추가 체력 비례인 생명선 옵션을 제대로 활용할 수 없다.
  • 주문력, 마법 관통력 아이템
    당연하지만 그레이브즈는 기본 공격과 물리 피해를 핵심으로 하는 원거리 역할군 챔피언이므로 주문력 관련 아이템을 올릴 필요가 전혀 없다. 유일하게 연막탄(W)에 AP 계수가 있어 주문력을 올리고 연막탄으로 중거리 광역딜을 하는 최루탄 그브 예능 빌드도 있지만 어디까지나 예능일 뿐더러 그마저도 계수가 고작 0.6AP니 주문력 템을 왕창 올려도 귀찮아지는 정도지 이걸로 사람 잡을 딜은 절대 안 나온다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

보통 빠른 정글링 때문에 정글로 간다. 탑으로도 21년도 월즈에 많이 기용되었으나, 저격 패치를 받고 내려간 편. 특히나 정글에선 체감이 잘 안될 높은 마나 소모량이 상당하기 때문에 함부로 스킬을 막 쓸 수 없다. 하지만 23년도 월즈 4강에서 더샤이가 탑 그브를 픽해서 빈을 상대로 승리할 정도로 탑에서 기용은 할 수 있는 편이다.

10.1. 정글

2016년 가을 정도를 기점으로, 그레이브즈의 포지션은 사실상 정글로 고정되었다. 그레이브즈가 정글에 가게 된 이유는 바로 패시브 새로운 운명 때문이다. 페널티나 마찬가지인 이중 총열 효과를 빼고 나머지 효과는 둘로 나누어진다. 우선 12게이지 효과로 기본 공격이 광역으로 퍼지며 집탄 시 피해량이 증가한다. 덕분에 그레이브즈는 칼날부리처럼 많이 몰려 있는 정글 몬스터는 광역으로 쓸어버리고, 심술 두꺼비 같이 강력한 단일 개체는 화력을 집중하여 잡아낼 수 있다. 정글 지형에서는 거의 즉시 2회의 피해를 가하는 화약 역류까지 더하면 엄청난 정글링 속도가 나온다. 그리고 산탄 효과로 인해 챔피언 외의 대상은 총알 2개 이상에 맞을 경우 밀려난다. 마침 그레이브즈는 원거리 챔피언이고, 빨리 뽑기라는 이동기와 연막탄이라는 시야 차단 수단도 갖고 있다. 그래서 근거리 몬스터든 원거리 몬스터든 넉백 카이팅을 통해 저항을 최소화하면서 처치할 수 있기에 체력 관리가 어렵지 않다. 총알이 관통하지 않는다는 단점은 정글에서 별로 문제가 되지 않는다.

갱킹이 기습과 기동력이 중심이 된다고 봤을 때 그레이브즈는 절대 갱킹이 좋다고 말할 수 없다. 기본적으로 뚜벅이에 빨리 뽑기는 이동기로서는 가성비가 엄청 구리고 시야를 좁히는 효과를 가진 연막탄이 있긴 하지만 하드 CC기가 아닌 둔화인 데다가 범위도 좁아 적이 쉽게 빠져나갈 수 있다. 패시브 때문에 평타가 포탑에 막혀 다이브 갱킹이 사실상 무리라는 것도 문제. 다만 접근이 어려운 게 문제라서 그렇지 접근만 한다면 절륜한 화력으로 그냥 뭉개버린다. 좀 다르지만 한대만과 유사한 타입으로 물기만 하면 평타를 칠 때마다 쿨이 몇 초씩 줄어드는 빨리 뽑기와 연막탄의 콤보로 적을 계속 물고 늘어지는 게 가능하며 아예 벽에다 몰아붙이면 화약 역류 2타까지 그대로 때려박아 순삭시킬 수 있다.

갱킹이 여의치 않을 때는 정글링이든 카정이든 보통 정글 내에서 주로 생활하게 되는 편. 정글의 벽 상당수는 빨리 뽑기로도 넘을 수 있을 정도로 벽이 얇기 때문에 동선을 단축할 수 있다. 강한 평타 덕분에 맞딜 능력이 강하고, 벽이 자잘하게 많은 정글 특성상 화약 역류를 2타까지 적중시키기도 쉽다. 이렇다보니 정글링/카정/역갱 등 정글 내에서는 어지간해서는 주도권을 잡고 시작한다.

딜러형 정글러답게 성장성은 꽤 좋다. 갱킹력이 좋지 않은 약점이 크게 부각되지 않는 이유로, 정글을 도는 데에만 집중하더라도 상대 정글러보다 훨씬 강력하게 성장할 수 있으며 갱이나 역갱으로 대박이라도 치면 웬만한 아군 딜러들 뺨치는 존재감을 갖기도 한다. 높은 성장성 덕분에 조합의 화력이 부족할 경우 그레이브즈를 기용하여 화력 문제를 해결할 수 있고, 특히 암살자 챔피언과의 궁합이 아주 좋다고 평가받는다. 그러나 일반적인 탱커/딜탱형 정글러들에 비해 한타에서의 안정성이나 교전 개시 능력 등은 기대할 바가 되지 못하므로 조합 상의 문제가 발생할 가능성을 염두에 두어야 한다. 탑에 이니시에이팅이 가능한 하드 탱커를 보내거나, 상대 조합을 확인한 뒤에 뽑는 식으로 이러한 단점을 어느 정도 보완할 수 있다. 물론 한타가 문제가 아니고 게임 시작 5분 내 게임이 터져버리는 걸 걱정해야 하는 솔랭에선 갱만 어렵지, 정글러치고는 정글링 속도든 성장이든 중후반 기여도든 일정 수준은 기대가 가능한 그레이브즈의 가치가 매우 높기에 픽창에 보이면 무조건 1픽에 뽑고 생각해도 될 정도의 좋은 픽. 단, 극후반으로 가면 평타를 막아줄 수 있는 특징과 짧은 교전사거리 덕에 승률이 내려간다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

그럭저력 쓸만한 견제기, 라인 클리어, 높은 근접딜 때문에 나쁘지 않아 보이지만, 상당히 애매한 포지션을 가지고 있다. 칼바람 나락은 원거리 딜러들이 대우받는 맵인데, 그레이브즈는 역할군은 원거리지만 실제로는 원거리 딜러보다는 사거리 짧은 전사의 성격이 더 강해 활약하기가 어려운데다가 사거리가 짧아 공성이 힘들고, 라인 클리어는 좋지만 포킹은 별로이며, 내구도도 원딜보다는 좋지만 브루저들 보단 낮아서 한타 때도 다른 사거리가 긴 적 딜러들한테 집중포화를 맞고 산화하는 경우가 많다.

그래도 한타 때 생존만 한다면 지속 전투력이 괜찮고 상대를 밀어냈을 때 포탑을 깨는 속도는 상당히 빠르며, 궁극기 덕분에 뛰어난 킬 캐치 능력을 가지고 있어 중후반을 바라본다면 아주 못 써먹을 챔피언은 아니다. 맵이 좁다 보니 연막탄을 잘 사용하면 엄청나게 위력적이다. 혼자 날뛸 수 있는 챔피언이라기보다는 그레이브즈가 짧은 사거리로 딜을 넣는 동안 대신 어그로를 끌어줄 수 있는 챔피언, 상대가 도망치지 못하게 발을 묶을 수 있는 챔피언 등이 같이 조합됐을 때 제 위력을 발휘하는 타입이다. 핵심 룬으로는 기민한 발놀림이나 감전보다는 어둠의 수확을 많이 선택한다. 평타로 누킹을 하는 그레이브즈의 특성과 잘 맞으면서 영혼을 수집하기도 쉽기 때문.

화약 역류 스킬은 라인 정리에 좋은 스킬이라 미니언 웨이브가 올 때마다 뿌려주면 쉽게 라인을 밀 수 있어 공성 구도를 이어나갈 수 있고 타워를 수비할 때도 역시 미니언을 빨리 지울 수 있어 좋다. 단 마나 소모가 극심하니 마나 관련 룬을 들거나 정수 약탈자를 초반에 구매해서 지속적인 딜링을 이어나가는 게 좋다. 스킬을 많이 돌리는 만큼 평타도 많이 치니 마나 수급에 도움이 된다.

방관 그레이브즈보다는 딜탱 그레이브즈를 하는 것도 나쁘진 않다. 선혈을 신화템으로 삼고 얼심이나 란두인 같은 탱템을 섞어주면 한 방에 폭딜을 우겨넣을 수는 없지만 한타 때 암살자나 메이지의 폭딜에 그브가 즉사하는 것을 방지하여 E 빨리 뽑기의 진정한 용기 중첩을 쌓아 꾸준히 살아남아 딜을 할 수 있게 도와준다.

11시즌에 들어오고 신화템 체제가 자리잡은 이후에는 항상 52% 이상의 승률을 기록하는, 1~2티어 내에 꼭 들어가는 강한 챔피언으로 자리를 확고히 하고 있다.

드물게 W의 AP계수를 보고 루시안이나 미포, 카이사 마냥 AP 그레이브즈가 등장하는 경우가 있지만, 이들 중에서도 압도적으로 쓰레기인 빌드이므로 절대로 해선 안된다. W 외의 모든 스킬에 AP 계수가 없으며, 그 W의 AP 계수도 고작 0.6인데 쿨타임이 1레벨에 무려 26초, 마스터하더라도 18초에 육박해 포킹용 스킬 하나만 보더라도 그리 좋지 않다. 똑같이 효율이 나쁜 예능 빌드로 평가받는 AP 루시안의 W가 0.9 AP계수에 쿨타임이 마스터 시 10초로 포킹 스킬로써는 나름대로 매력적이라는 것을 생각하면 AP 그브는 예능 빌드 수준도 못 된다는 것을 여실히 보여준다.

11.2. U.R.F 모드

상성을 크게 탄다. 평타와 스킬 모두 매우 짧은 교전거리를 가졌으며 다른 챔피언들이 스킬을 난사해댈 때 장전식 평타가 딜의 반을 차지하는 구조 때문에 불리할 때 많이 무력한 편이다. 연막탄과 빨리 뽑기를 잘 활용해서 무한 카이팅 구도를 만들어야 겨우 반반싸움을 할 수 있다.

연막탄(W)의 사정거리가 은근히 길어서 맞히기 쉬우며, 둔화와 시야 차단으로 상대의 짜증을 유발한다는 점에 착안해서 AP 트리를 가는 경우가 가끔 있다. 리안드리로 도트딜까지 추가하면 상대가 받는 짜증은 두 배.

아니면 아예 E 선마 극탱 트리를 탈 수도 있다. 우르프에서는 진정한 용기 버프를 상시 풀스택 유지가 가능하기에, E 풀스택으로 방어력이 어마어마하게 올라간 그레이브즈는 엄청나게 단단한 주제에 딜도 꽤 된다. 아칼리나 니달리, 카서스 같은 AP 딜러 챔피언이 없을 때만 해보자.

11.3. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    빌지워터 컨셉인 불한당 그레이브즈 스킨이 적용되어 해적 계열로 분류되었다. 그레이브즈 챔피언 업데이트 이후에 등장했음에도 업데이트 이전의 산탄 사격 스킬을 사용한다. 산탄 사격은 평타 취급을 받아 마법 대신 물리 피해를 입힌다. 그래서 공격 시 효과가 붙는 아이템들이 유효하다. 이를 이용한 총검사 그브 트리가 있다. 그레이브즈에게 몰락검을 주면 총잡이+검사 시너지를 통해 광역 추가타를 여러 번 입히는데, 여기에 레드 버프를 주어 체력 비례 고정 피해 + 치유 불가 디버프를 광역으로 끼얹는 것이 주 골자. 나머지 템으로는 흡혈템이나 방템을 가서 생존력을 높히거나 침묵검 혹은 강등검을 쥐어주어 광역 CC기를 노린다.
  • 세트 3
    우주해적으로 바뀌고 W 스킬을 사용한다. 적중 범위 내 모든 대상에게 실명 효과를 부여한다. 무장해제까지는 아니고 실명인 정도라 평타로 마나 정도는 채울 수 있다. 시너지도 우주 해적/총잡이로 바뀌어 초반 우주 해적을 굴릴 때 필수로 기용된다.
  • 세트 6
    전투사관학교 그레이브즈 교수님 스킨을 끼고 1코스트, 아카데미/쌍발총 시너지를 갖는다. 사용 스킬은 시즌 3처럼 연막탄으로 적을 무장 해제시킨다. 실명 대신 무장해제가 되어 상대가 지속 시간 동안 마나를 채우지도 못하게 되었으나 가장 공속이 빠른 대상이 아닌 현재 공격 대상에게 스킬을 쓰게 되어 캐리 기물 저격으로 사용하기에는 좀 아쉬워졌다.
  • 세트 7.5
    EDG 그레이브즈 스킨을 끼고, 4코스트로 상승하며, 전 시즌들과는 달리 기본 공격 사거리가 3이다. 시너지는 폭풍/포병대. 스킬은 빨리 뽑기이며, 원본과 달리 마법 저항력도 증가하고 다음 기본 공격을 2연속으로 가격한다. 기본공격이 네 번 타격하는 판정을 가지기 때문에 피바라기와 같은 체력 흡수 아이템과의 시너지가 좋으며, 지크의 전령을 복사한 어둠강림/포병대 덱이나 폭풍 덱의 메인 캐리어로 기용되고 있다.
  • 세트 9.5
    빌지워터/불한당/사수 시너지로 등장하며 1코스트로 강등되었고 사거리도 다시 1로 돌아왔다. 스킬은 연막탄을 사용한다.

11.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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서포터

리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언
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최초의 42 챔피언 리 신
그레이브즈, 무법자
Graves, the Outlaw
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon_white.png 파일:Fighter_icon_white.png 파일:롤-빌지워터-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

부 역할군이 전사로 표기되어 있다. 다만 플레이의 큰 변화는 별로 없는 편이다.

주 포지션은 기본적으로 정글이다. 하지만, 패치에 따라 영향을 많이 받는 편이며, 탑과 미드로도 기용되는 편이고, 원딜템 패치 이전에는 비원딜로도 기용될 수 있을 정도로 다재다능한 챔피언이다.[73]

룬은 난입과 정복자, 기발 등을 골고루 채용하는 편이며[74] 그브에게 잘 맞는 블클을 1코어나 2코어 정도에 올리고 이후 피바라기와 솔라리 충전검, 정수 약탈자, 징수의 총, 불멸의 철갑궁 같은 치명타 아이템을 차례로 구매하여 딜을 높이고 정령의 형상이나 수호 천사를 구매해 안정성까지 높이는 빌드가 많이 보이며 초반부터 후반까지 모두 충분히 그브 특유의 캐리를 잘 해낼 수 있다.[75] 현재 방관 빌드, 치명타 빌드가 다양하게 연구되고 있다.

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 그레이브즈/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 기타

파일:Gravesteaser.png
네놈 덕택에 한참 동안 짱박혀 있었지.
이제... 그 대가를 치르셔야겠어.
하지만 그 전에...
트위스티드 페이트는 어디 있나?
유저들 사이에서 통용되는 약칭은 그브.

풀네임은 말콤 그레이브즈(Malcolm Graves). 이름이 아니라 성으로 일컬어지는 몇 안 되는 챔피언에 속한다. 이런 챔피언은 그레이브즈 외에 샤우나 베인, 사라 포츈, 제리코 스웨인, 에밀리아 르블랑뿐이다. 보통 그브로 줄여 쓰며 한국 서버 초창기 1~2년 정도는 무덤으로도 불렸다.

빌지워터 출신인데, 다른 빌지워터 소속 챔피언들이 대놓고 뱃사람이나 바다 괴물 느낌을 풍기는 반면 그레이브즈는 어릴 적에 배를 타고 다른 곳으로 떠나서 그런지 분위기가 이질적이다. 모티브는 뱃사람보다는 오히려 서부개척시대의 무법자로 보인다.

트위스티드 페이트를 쫓고 있었다. 원래는 같이 사기 도박을 하던 동료였으나 크게 한탕 하려다 그만 일이 꼬여버렸고, 트위스티드 페이트는 홀연히 사라진 반면 그레이브즈는 무시무시한 범죄자 특수 수용소에 갇히는 신세가 되고 말았기 때문. 배경 업데이트 전에는 트위스티드 페이트가 자신의 이익을 위해 일방적으로 뒤통수를 치고 그레이브즈를 팔아넘긴 관계였으나, 업데이트 후에는 트위스티드 페이트가 사기 도박 전에 이상한 낌새를 느끼고 그레이브즈를 만류했는데 막무가내로 고집을 부려서 어쩔 수 없이 홀로 도망친 것으로 묘사된다. 이 경우 트페도 할 말은 있는 셈. 그리고 그레이브즈가 체포된 다음에도 꾸준히 구출 시도를 하다가 수많은 동료를 잃기까지 했다고 한다. < 빌지워터 : 불타는 파도>에서는 결국 화해하고 다시 함께 다니게 됐다.

본래 그레이브즈가 쓰는 총의 이름은 운명(Destiny)으로 설정되었다. 트위스티드 페이트의 궁극기와 명칭이 같다는 점에서 유추하건데 그레이브즈가 복수를 열망하면서 일부러 총 이름을 이렇게 지은 듯. 그레이브즈가 원하는 대로 마개조 산탄총인데, 이 총은 회전 탄창에, 펌프액션에, 수평 쌍대 더블 배럴 샷건에, 산탄(평타), 벅샷과 함께 연막탄 세열탄을 발사하는 유탄발사기 기능까지 있는 남자의 로망 덩어리다. 빌지워터 대규모 업데이트의 <빌지워터: 불타는 파도> 이벤트에서 총을 새로 장만하겠다는 떡밥이 깔렸고, 업데이트 이후 바뀐 평타 관련 패시브가 새로운 운명이라는 이름을 단 것을 보면 트위스티드 페이트와 화해한 후에도 총의 이름을 다른 것으로 바꿀 생각은 없어보인다.

남자의 로망 그 자체인 산탄총이나 물불 안 가리는 복수귀 컨셉, 온몸에 흘러넘치는 중년 간지, 화끈한 순간 폭딜, 적진으로 뛰어드는 과감성, 멋스러운 스킨까지 여러 가지 이유에서 남성 유저들의 큰 사랑을 받아 온 챔피언이다. 픽률이나 승률도 비교적 안정적이다. 그 덕분인지, 라이엇 코리아가 발표한 2012 LoL 대상에서 무료 로테이션 기간 동안 가장 많이 플레이된 챔피언으로 꼽혀 " 아니 이보시오, 내가 공짜라니!" 상을 받았다.

낡은 스킬셋을 갖고 있던 챔피언들이 계속 업데이트된 결과, 업데이트 이후 챔피언의 플레이 스타일이 달라진 사례가 제법 많아졌다. 하지만 그레이브즈처럼 플레이 스타일은 물론 역할군까지도 완전히 변화한 사례는 많지 않다. 구 그레이브즈와는 아예 다른 챔피언이라고 해도 무방할 정도로 차이가 심하고, 그레이브즈는 원래 상당히 인기 있던 챔피언이기도 해서 업데이트 전 그레이브즈를 더 이상 플레이하지 못하게 된 것에 아쉬움을 표하는 유저가 제법 많다.

업데이트 전 그레이브즈로 특히 유명했던 유저는 EUW 서버에서 리그 오브 레전드 유튜브 채널을 운영하는 Dodgedlol. 대회에서 놀라운 그레이브즈 무빙샷을 보여준 더블리프트에게 그레이브즈 하나만은 세계 최고라며 실력을 인증받은, 고수 중의 고수다. 마피아 그브가 쓰러지지 않아! 여담으로 그의 동영상 시리즈 중 킬/어시스트 시 쿨타임이 초기화되는 챔피언들의 펜타킬 타임어택을 겨루는 'How fast can you ace?'는 리븐, 마스터 이, 카타리나 문서에 올라가 있다. 프로씬에서는 국내에선 캡틴잭이 유명했고 해외에선 상술된 더블리프트가 그레이브즈로 유명했다.

2014년 7월에 공개된 트레일러 여명의 시작에서 아리 드레이븐에게 처치당하기 직전에 등장해 연막탄으로 아리를 구하고, 이어진 한타에서 카타리나를 여유롭게 잡고, 뒤늦게 나타난 최종 보스 노틸러스에게 궁극기와 산탄 사격을 퍼붓지만 전혀 통하지 않는 모습을 보이며 오히려 닻에 얻어맞고 날아가서 위기에 몰리지만 극적으로 동귀어진하는 멋진 활약을 펼친다. 성적은 2킬 1데스 1어시. 중간중간 상대를 약올리는 듯한 장난스러운 눈썹 표정 연기가 매우 인상적이다. 메이킹 필름에 의하면, 그레이브즈는 산전수전 다 겪은 베테랑이라 절대 놀라지 않는다는 설정으로 작업했다고. 영상은 그레이브즈 업데이트 전에 나와서 업데이트 전 스킬들을 쓰는데, 노틸러스와 동귀어진하는 데 사용한 스킬은 업데이트 후의 화약 역류로 보인다. 이후 감시자 그브 스킨에서, 몰락한 드레이븐 상대로 "우리가 싸우는 꿈을 꿨어, 드레이븐. 내 친구 렝고한테 호되게 당하던데?"라고 언급된다.

2020년 레전드 오브 룬테라 발매 기념으로 추가된 빌지워터 스토리에서 트위스티드 페이트, 미스 포츈과 함께 등장한다. 단편소설 총잡이와 도박꾼 및 룬테라 이야기 영상 이중 배신 참고 바람.

후에 와일드 리프트 시네마틱 "요들을 건드리지 마"에서도 트위스티드 페이트와 함께 악역으로 등장한다. # 요들에게 큰 현상금이 붙은 모양인지 티모를 붙잡아 두고 있었고, 후에 티모를 구하러 들어온 트리스타나 코르키도 잡는 데에 성공하지만 후에 룰루가 급성장(R)을 쓴 채 등장하는데, 이때 룰루가 마력이 깃든 철창을 만져서 궁이 풀리고 룰루가 떨어뜨린 바위에 그레이브즈가 발을 찍혀버려 샷건을 실수로 발사하여 풀어주고 만다. 후에 코르키를 붙잡아 트리스타나를 협박하지만 룰루에게 변이되어[76] 트페에게 상자에 넣어져 등장 끝.

카타리나처럼 유저들 인성이 안 좋다는 인식이 많은 챔피언인데 스킬 구성상 갱킹 능력이 안 좋다는 핑계를 대며 적 정글러가 전 라인을 터뜨리고 다녀도 그러거나 말거나 정글에 틀어박혀서 RPG만 한다[77]던가, 주도권을 안 보고 무지성으로 카정을 가서 상대 라이너에게 킬을 떠먹여 주거나, 몇몇 악질 유저들은 자신의 성장을 위해서, 혹은 자신에게 쓴소리를 하는 라이너를 엿먹이기 위해 라인에 q를 써서 미니언을 대량으로 빼앗는 일이 자주 나와서 라이너들 사이에서 인식이 나쁜 챔피언으로 꼽힌다. 그렇게 캐리라도 해 줘서 이기면 좋겠지만, 그렇게 자원을 다 먹어 상대보다 유리해져도 교전 유도와 참여는 커녕 뒤에서 정글몹만 먹으며 방관해 딜량이 유틸, 탱폿보다도 낮은 경우가 부지기수이다. 거기다 딜러 정글러 특성상 팀 조합의 균형이 깨지고, 패시브 때문에 높은 픽률과 달리 조작 매커니즘도 이질적이고 운영은 매우 어려운 편이라 유저들에게 '총든 마이'라는 멸칭으로 불릴 때도 많다. 반대로 마이가 거듭된 너프로 똥챔 취급받고 마이충의 악명도 찾아보기 힘글어진 현재엔 마이를 칼든 그브로 부르기도 한다.

사실 순수 딜러 챔프인 그브 특성상 제대로 성장하지 못하면 그 판에서 존재감이 없어지는 수준이기에 때로 라인 CS를 어느정도 챙기는 판단 자체는 아주 틀린 것은 아니다. 문제는 그런 주장을 하는 유저들은 대부분 자신이 성장하기 위해서 그 적정 범위 이상으로 아군에게 희생을 강요하는 것도 모자라, 아군 라이너의 요청이나 피드백을 받으면 욕설로 화답하거나 대놓고 해당 라인에 눌러앉아 CS를 스틸하는 패악질도 서슴치 않아서 결국 저런 주장은 대부분 자기합리화에 불과할 때가 많다. 무엇보다 정글러는 라인 CS를 과도하게 챙기면 괴물 사냥꾼 패널티로 인해 미니언으로 얻는 골드 수급량이 줄어들기 때문에 결국은 정글러 본분에 따라 라이너 딜갱이라도 찔러주거나 주요 오브젝트를 챙기는 팀 플레이가 중요하다.

또한 비슷하게 니그킨으로 엮이던 성장형 정글러인 니달리, 킨드레드도 인식이 안 좋다. 다만 니달리면 몰라도 비주류로 자리잡은 킨드는 인식이 많이 나아진 편.

미니언 학살자 그레이브즈, 페이커도 울고 갈 점멸반속, 그브 정글을 하면 죽을 수 있다

빌지워터 이벤트 전, 그러니까 배신당했다는 설정만 있을 때는 행동과 대사에서 진지함과 간지가 흘러넘치는 Badass같은 속성이였지만, 트위스티드 페이트와 화해한 이후로는 유머스러운 면이 크고 허당 속성도 생겼다. 기본 스킨의 목소리톤과 룬테라 이야기의 목소리 톤을 비교해보면 체감이 확 되며, 감시자 그레이브즈 또한 유머스러운 목소리 톤으로 녹음된 것을 보면 본래 성격이 유쾌한 쪽에 가까웠다는 것을 알 수 있다.

2022년 프라이드 이벤트에서 공개된 단편 소설 '철부지들과 봄볼로니'에서 게이로 밝혀졌으며[78] 트위스티드 페이트에 대해서 자신이 친구 이상의 호감을 느끼고 있음을 자각하게 된다. 다만 소설 속 서술이나 트페와 그브의 대사 등으로 미루어봤을 때 소설 공개 이전 루머로 돌았던 결혼설이나 명백한 연인 관계라기 보다는 일단은 썸 타는 수준인 것으로 보인다. 롤 전 작가 'Runaan'이 처음에 그브를 제작할 때 트페와 동성애 요소를 넣으려다가 사내에서 부정적인 의견을 받고 철회되었는데 시간이 지나 결국 동성애 요소가 인용되었다. #

이에 바루스의 배경이 변경되며 게이가 되었을 때처럼 이 설정이 공개되고서의 유저들의 분위기가 좋지 않다.[79] 이전부터 그브와 트페가 스토리에 근근히 같이 나오다보니 캐릭터를 소비하는 팬들 사이에선 이미 친구를 넘어서 BL로 엮는 팬아트가 많았고, 이에 라이엇이 PC를 편승하면서 팬픽들을 수용하는 거라며 반발 또한 있다. 다만 어쨌거나 이 둘은 레오나-다이애나 때처럼 설정 자체는 유지한 채 캐릭터간의 관계만 좀 더 깊은 사이로 변경한 것에 가깝다보니, 최소한 캐릭터 설정의 핵심 서사까지 갈아엎어버려 캐릭터성 자체가 무너져버린 바루스 때보다는 나은 편이다.

다만 확실한 비판점이 있다면 공식 스토리를 다룬 감시단의 비상 이벤트 당시에는 베인에게 치근덕대면서 작업을 거는 등 확실하게 이성애자인 모습을 보여줬는데, 그레이브즈를 양성애자라고 설정하면 해결되는 문제로 볼 수도 있겠지만 한국어 번역에선 그레이브즈가 여자에 관심 없다고, 영문판에서는 확실하게 게이라고 나오며, 그레이브즈가 베인과 이어지진 않고 그냥 말썽꾸러기에서 전우 취급받은 만큼 추후 설정구멍이 생기진 않겠지만 정립된지 1년도 채 지나지 않은 공식 스토리를 정치적 올바름을 위해 곧바로 변경해버렸다는 점에서 많이 찝찝한 편. 그나마 현실적으로 끼워 맞추자면 실제로 게이들은 본인의 성정체성을 감추고자 하는 방어기제의 일환으로 일부러 여성들에게 치근덕 거리는 경우가 서양에서도 있긴하기에 부자연스러운 억지까지는 아니다.

빌지워터에 있다보니 아무래도 이름을 꽤 날린 것 같은데, 갱플랭크도 그렇고 미스 포춘도 그렇고 트페보다는 그브를 더 높게 치는 발언을 한다. 갱플랭크는 소설에서 그브를 자신의 휘하에 두고 싶었다는 말을 하며, 미스 포춘은 트페를 통해서 그브를 잡으려고 하는데 그브를 거물로 언급한다.[80] 공격적인 모습이 더 높은 그브가 아무래도 해적들의 시선에는 더 마음에 드는 인물로 나오는 듯.

13.1. Graves can't have his cigar

변경된 그레이브즈의 기본 일러스트는 그브가 시가를 물고 있었으나, 2014년 11월 경에 물고 있던 시가가 삭제되었다. 아무리 봐도 담배가 불-편하니 없애버린 것으로밖에 안 보이는 상황. 그러자 북미 유저들이 라이엇의 검열 정책을 비꼬기 위해 그레이브즈의 시가를 써먹기 시작했다. 일반적으로 활용되는 방법은 "X can Y, but Graves can't have his cigar." 번역하면 "X는 Y도 할 수 있는데, 그레이브즈는 담배 하나 못 피네."라는 뜻이다. 가끔 문장을 질문형으로 바꾼 후에 "Fxxk you, Riot." 등 라이엇에 대한 욕을 덧붙이는 경우도 있다.

한국에서는 말 좀 나오고 넘어간 부분이었지만, 외국 유저들은 이 밈을 아주 적극적으로 사용할 정도로 말이 많았던 문제였다. 이 때문인지 2017년 4월 27일에 PBE 서버에서 그레이브즈의 시가가 다시 돌아온 것이 확인되었다. 유저들의 밈이 게임에 피드백을 준 사례라고 할 수 있을 듯. 이후 본썹에서도 시가를 물고 있는 일러스트가 돌아왔으나, 한국을 포함한 일부 국가는 여전히 시가가 삭제된 일러스트를 사용하는 것으로 나뉘었다.

레전드 오브 룬테라 빌지워터 확장팩 발매와 함께 미스 포츈-트위스티드 페이트의 상호대사에서 그레이브즈가 금연이라는 사실이 밝혀졌다.

예시
  • Singed can have drugs, but Graves can't have his cigar.
  • Gragas can be drunk, but Graves can't have his cigar.
  • Ahri can be sexy, but Graves can't have his cigar.
  • Poppy can get her plastic surgery, but Graves can't have his cigar.
  • The game says that it includes tobacco, but Graves can't have his cigar.
  • 라이엇도 리런치된 요릭의 챔피언 집중탐구에서 이 드립을 써먹었다. 요릭의 기본 지속 효과로 생성되는 무덤(graves)에 대한 설명을 한 후 "And none of the graves can't have a cigar."라고 했다.


[1] 리워크를 담당했다. [2] ASU 이전 빅토르, 아지르와 중복이다. [3] 북미 대사는 " Deadman Walking". 본래 사형수의 마지막 걸음을 의미하는 말로, 본인의 죽음을 향해 나아가는 사람을 의미한다. [4] 바루스와 더불어 상당히 비판받은 부분중 하나다. [5] 1레벨 −3%. [6] 공격 속도 능력치를 200% 이상 올렸을 때. 곡궁을 6개 정도 사야 비로소 제한을 넘어가며, 오차 범위도 소숫점 3자리 이하라서 큰 지장은 없다. [7] VU 전 트위스티드 페이트의 대사 중 "오늘은, 운이 좋군."라는 대사, 그리고 VU 이후의 대사 "운이 좋다고? 이건 운명이야!"와 연관이 있다. [8] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다. [9] 와일드 리프트에서는 귀환 대사로 쓰인다. [10] 도발 대사를 하는 동안 실린더를 스윙 아웃시키고 탄환 한 발을 공중으로 띄워서 손으로 낚아챈 뒤 다시 넣고 재장전한다. [11] "인생 한 방이지."만 제외하고 각기 다른 톤으로 대사가 2개씩 있다. [12] 원판은 "I've got your darkness." [13] 다만 발음은 "진짜 가..."에 가깝다. [14]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 70 71 72 74 75 76
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 78 80 81 83 85 87
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 89 91 93 95 98 100
[clearfix]
[15]
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수치 23.33 24 24 25 25 25
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 26 27 27 28 28 29
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 30 30 31 32 33 33
[clearfix]
[16] 레벨에 비례하여 한계치가 올라간다. 1레벨에는 추가 공격 속도를 최대치까지 확보해도 1.54초 이하로 줄일 수 없다. [17] 예외적으로 칠흑의 양날 도끼 중첩은 적중 시 효과가 아니므로 대상이 맞은 산탄의 개수만큼 동시에 쌓인다. [18] 그레이브즈 외에 평타 투사체가 빗나가는 경우는 트위치 무차별 난사를 쓰고 기본 공격을 할 때와 칼리스타의 공격 대상이 시야에서 없어질 때 말고는 없다. 전자는 투사체의 속도가 굉장히 빨라서 이동 속도가 굉장히 빠르거나 좋은 이동기, 헤카림, 람머스 등이 아니면 피하기가 거의 불가능한 데다가 최대 사거리가 850으로 대단히 길고 평타가 관통 판정이라 가로막히지 않는다. 후자는 상대가 시야에만 잡히면 무조건 맞는다. [19] 이 경우 원래 공격 대상이 포탑이 아니었기 때문에 구조물을 타격함에도 불구하고 치명타가 터질 수 있다. [20] 돌거북으로 인해 딸피 원딜을 죽이지 못하는 그레이브즈의 모습 [21] 사실상 평타가 논타겟 스킬 Q인 제리도 있으나, 주요 딜이 아니고 비충전 상태일 때 별 효과가 없을 뿐 엄연히 제리에게도 빗나가지 않는 평타는 존재한다. [22] 영문명인 End of the Line은 '일단락'이라는 의미인데 번역명은 그냥 스킬 효과를 적당히 이름으로 만들었다. 참고로 여명의 시작에서 그레이브즈가 노틸러스 동귀어진할 때 사용한 마지막 탄환에 End of the Line이라는 문구가 써 있었다. 그레이브즈의 대사 중 "막다른 골목이야."에 해당하기도 한다. [23] 리메이크 직후에는 즉시 폭발했기 때문에 상대를 몰아넣고 쓰면 대처할 방법이 없었다. [24] 반경 250 / 시야 제한 반경 375 [25] 또한 견제기로도 쓸수 있다. 일단 Q 스킬은 딜레이가 있어서 견제하기가 힘들지만, W스킬은 즉발이며 또한 맞으면 시아 감소 까지 있기에 충분히 견제기로 사용 가능하다. [26] 리메이크 이전엔 툴팁의 내용 그대로 연막 내에 있는 적을 계속 둔화시켰다. 리메이크 직후에도 5.22 업데이트 전까지는 툴팁을 그대로 따라갔지만, 이후 5.22 업데이트에서 연막탄의 판정을 변경할때 둔화 시간도 같이 수정되었다. 다만, 툴팁은 여전히 똑같이 남아있기에 이는 오류로 보인다. [27] 이 기능은 아칼리의 연막탄에 있다. 하지만 아칼리의 연막탄에는 반대로 시야 차단이 없으니 현실에 비하면 둘 다 반쪽짜리들인 셈. [28] 순간이동 판정인 대신 최대 이동 거리가 짧은 카사딘 균열 이동보다 75가, 이즈리얼 비전 이동보다도 50이 짧다. [29] 탄환 속도 2100 / 탄환 폭 200 / 사용 시 탄환 발사 반대 방향으로 300 밀려난다. [30] 개발 단계에서 직격보다 파편 피해가 더 컸던 것과도 일맥상통한다 볼 수도 있다. 말 그대로 주 목표에 가하는 피해보다 부수적인 피해가 더 큰 스킬. [31] 그나마 비슷한 챔피언을 찾자면 우르곳. 그러나 우르곳은 공방 양면으로 애매한 파워 커브를 가져 메타를 많이 가리는데, 반면 그레이브즈는 초반부터 완성된 기본 스펙 덕분에 취약한 구간이 딱히 없고 메타 적응력도 대단히 좋다. [32] 그레이브즈의 스킬 딜링 계수 총합은 1140 (+3.9 추가 공격력) (+0.6 주문력)으로, 빨리 뽑기는 이동기 겸 장전기고, 연막탄은 보통 딜링 용도로 쓰이지 않는다는 것을 감안하더라도 초월적인 수치다. 여기에 평 - 평 - E - 평 - 궁, 일명 땅땅땅빵 콤보를 초근접에서 맞혔다고 가정하면 (+7.47 총 공격력)이라는 말도 안 되는 딜량이 나온다. 따라서 물리 관통력 효율이 장난 아니게 뽑히며, 관통력 빌드를 탄 그레이브즈는 갱플랭크마냥 광역 AD 누킹을 하는 것도 꿈이 아니다. [33] 그레이브즈가 처음 프로씬에서 정글러로 기용되던 시기였던 시즌 6은 시즌 8 바위 게 패치 이후와 양대산맥을 이루는 정글 캐리 메타였기 때문에 주 경쟁자가 니달리 킨드레드 등 '교전 개시 능력이 부족하다'는 그레이브즈와 태생적인 단점을 공유하는 챔피언이 대부분이었다. 그레이브즈보다 유틸리티와 이니시에이팅 능력이 강력한 대신, 유통기한이 극심한 육식형 정글러를 상대하게 되는 경우에는 그레이브즈가 딱히 밀릴 것도 없고, 대규모 교전에 특화된 초식형 정글러는 일부 특이 케이스가 아닌 이상 그레이브즈가 마구 카운터 정글링을 시도하고 주도권을 잡다보니 오히려 반반 싸움이었다. 교전 개시 능력이 부실한 단점을 그간 자신의 성장성과 주도권 능력으로 커버를 해온 것인데, 여러 차례 너프를 먹고 메타 상황이 변화하면서 이 단점이 굉장히 부각되게 되었다. [34] 보통 그레이브즈가 대회에 등장하면 탑 사일러스 에코 등의 어그로 핑퐁형 라이트 파이터 조합을 사용하거나, 아예 이니시에이팅이 강력한 탱커를 기용하여 이런 문제를 어느 정도 보완했다. [35] 단순히 밀어내는 정도가 아니라 밀려난 몬스터는 기본 공격 모션이 끊기기 때문에 원거리 공격이 가능한 두꺼비마저 공격 캔슬을 잘 이용하면 그브가 4발 맞출동안 고작 두어 대 정도밖에 못 때린다. [36] 이게 가장 큰 문제점으로, 보통 성장형 정글러를 육식형 정글러가 정글링이든 갱이든 압도하면서 성장을 틀어막는 식으로 편하게 양학을 하는 플레이가 통하지 않아 갱킹력 차이를 통한 전 라인 폭파가 강제된다. 물론 이것도 어지간히 라인간 실력차이가 나는 게 아니면 쉬운 게 아니라서 솔랭 장인들이 많던 이러한 육식형 챔피언들의 주가가 떡락해버린다는 게 가장 큰 문제점. 이게 자꾸 초반 5분에 게임이 터져버리는 솔랭, 일반 게임 특유의 문제점을 완화해준다는 장점이 있긴 한데, 아무리 그래도 엄연한 성장형 정글러인 그레이브즈를 무지성 선픽으로 박을 수 있을 정도면 충분히 문제가 된다. [37] 이 때문에 다른 팀원이 부족한 CC기를 채워준다면 선픽 정글러로 꺼내도 무난한 플레이가 가능하여 선픽으로 좋은 평가를 받는다. 라이너들이 반반만 가준다면 보험에 가까운 안정적인 성능은 프로씬에서 더욱 주목받아, 그레이브즈의 성능이 나쁜 메타에서도 대회 선픽에 그레이브즈를 꺼내는 경우를 자주 볼 수 있다. [38] 참고로 궁극기인 무고한 희생자는 넉백이 벽을 통과한다. [39] 기본적으로 딜러의 대미지 기댓값이 상향 평준화되는 후반에 그레이브즈가 지속적으로 빨리 뽑기(E)의 스택을 쌓는다는 것은 매우 어렵고, DPS 또한 계속 장전을 해야 한다는 페널티와 짧은 사거리 때문에 후반으로 갈수록 화력과는 상관없이 무력해질 가능성이 높아진다. 후반에 접어들수록 지속 화력보다는 소위 말하는 한 방이 더 중요해지고 어느 쪽이 선제공격을 잘 날리냐, 사거리에서 앞설 수 있느냐가 비중이 높아지는데, 그레이브즈는 두 부분에서 모두 낙제점 수준이기 때문. [40] 그레이브즈의 최대 장점인 전투 지속력과 인파이팅은 빨리 뽑기(E)의 스택을 쌓을 수 있는 초중반 난전에서 빛이 나는데, 원거리 딜러는 초반 능동성이 굉장히 부족한 포지션이다. 따라서 일반적으로 그레이브즈를 정글러와 솔로 라인에 보내는 이유는, 많은 골드를 통한 성장성 강화를 도모하되 빠른 파밍 속도나 강력한 전투력으로 차이를 끝없이 벌려나가서 중반에 승부수를 띄우는 스노우볼링형 챔피언으로 운용하기 위해서다. [41] 그레이브즈의 기본 공격은 무조건 퍼져 나가며 관통되지 않아서 공격하고자 하는 대상을 건드리지 못하거나 반대로 의도하지도 않은 대상을 공격하는 일이 빈번하다. [42] 현실의 산탄총은 탄환이 퍼져 나가기 때문에 창작물에서 묘사되는 것만큼은 아니더라도 유효사거리가 짧은데다가, 같은 양의 화약을 쓰더라도 소총탄은 크기가 커서 화약의 폭발으로부터 받는 운동에너지의 양이 소총탄에 비해 크며, 탄두가 뾰족해 공기저항의 영향을 덜 받아 운동에너지를 꽤나 먼 거리까지 보존할 수 있어 등급이 낮은 방탄복 따위는 뚫어버릴 수 있지만 산탄총탄은 하나의 셸에 작은 구슬 여러 개를 때려박은 형태라 각 탄환이 화약의 폭압으로부터 받는 운동에너지의 양도 소총탄에 비해 작은데 탄두의 형태도 구형이라 공기저항으로 인한 운동에너지 손실도 커서(=관통력이 낮아서) 방탄복에 너무나 쉽게 무력화되므로 방탄장구가 없거나 부실한 동물, 민간인을 상대하기 위한 수렵용 및 호신용으로 사용된다. 게다가 그레이브즈의 무기인 더블 배럴 샷건은 2발 연사만 가능한 단발식 총기라 일반적인 펌프액션 샷건과 비교해도 불리하다고 평가된다. [43] 최악의 상대는 긴 사거리를 겸비하면서도, 마법 피해를 주 무기로 삼는 견제형 마법사 계열의 챔피언들. 마법 관련 내성이 전무한 그레이브즈의 스킬셋을 파고들 수 있고, 긴 사거리의 스킬들로 그레이브즈가 카이팅을 해보기도 전에 처치하거나 움직임을 봉쇄할 수도 있다. [44] 아군이 라인 관리를 완벽하게 하거나 확실한 CC기 지원을 할 수 있는 것이 아니라면 변수를 만들고 싶어도 만들지 못하는 경우가 많다. 추가적으로 타워와 미니언들이 그레이브즈의 평타를 대신 맞아주어 다이브 갱킹은 거의 불가능할 정도. [45] 빨리 뽑기(E)가 점멸을 버릴 정도의 우수한 이동기가 아님에도 불구하고 강타&점화 그레이브즈가 연구된 이유 역시, 과감한 다이브 갱킹 플레이가 필요한 상황에서 그브가 할 수 있는 게 너무 없기 때문이다. [46] 반격에 평타가 씹히고 잭스의 도약 딜교환을 막기 힘들다. 또 마법피해도 덕지덕지 붙어있어 초반에도 은근 까다롭다. [47] 둔중한 근접 뚜벅이라서 그레이브즈가 일방적으로 갖고 놀 거 같지만 실상은 정반대다. 기본적으로 교전 사거리가 짧은 그레이브즈는 모데카이저를 제대로 뿌리치기 힘들며, 시야를 차단하고 둔화까지 끼얹는 연막탄은 좁은 범위로 인해 모데카이저를 제대로 묶어놓지 못한다. 성장성이 높은 AP 챔피언인것도 그레이브즈 입장에선 정말 아니꼬운데, 대상을 납치하는 모데카이저의 궁극기로 인해 그레이브즈는 오브젝트도, 목숨도 눈뜨고 뺏기는 살떨리는 공포 게임을 강제당한다. 심지어, 그레이브즈가 교전을 위해서 빨리 뽑기 스택을 쌓고 왔다면, 그 추가 방어력조차 모데카이저가 뺏어버리며 영역 안에서 죽기라도 하는 순간 아군 원딜에게 재앙을 떠맡기고 가게 되는 셈이다. 비록 모데카이저가 정글러보단 탑솔러로 많이 쓰이기에 초반부터 정글에서 마주칠 일은 별로 없지만, 라인전이 끝나고 나서부턴 모데카이저도 성장도 할겸 오브젝트를 취하기 위해서 정글을 어슬렁거리기 때문에 상대가 모데카이저를 픽했다면, 그레이브즈로선 사실상 모데카이저를 피할 방법이 없다고 보면 된다. [48] 성장력과 갱킹력 자체는 킨드레드가 더 강하고, 초반 교전력은 그레이브즈가 더 강하다. 하지만 킨드레드가 그브의 견제를 피하며 스택을 차근차근 쌓으면 그레이브즈와 영향력이 순식간에 벌어지며, 스택이 쌓이고 동성장을 한 킨드레드는 사거리와 화력이 급속도로 올라가 그레이브즈보다 먼저 선공권을 갖고 그레이브즈의 빨리 뽑기(E) 방어력을 뚫는 치명타 템트리로 무장할 수 있기 때문에 시간이 갈 수록 킨드레드가 우위를 쥐게 되는 상성이다. 그러나 성장한 그레이브즈 또한 화력이 강하고, 킨드레드에게 접근할 수만 있다면 킨드레드의 궁극기를 발동하기도 전에 샷건 2발 + 궁극기로 눕혀버릴 수 있기 때문에 킨드 입장에서도 어느정도 주의가 필요한 상대이다. 사실 솔로 랭크 대부분의 상황에서는 그레이브즈나 킨드레드나 인게임에서 비슷한 역할을 수행하는 정글러이기 때문에 누가 더 빨리 킬 골드를 획득하느냐에 따라 서로의 영향력이 판이하게 갈리게 된다. 요약하면 킨드레드가 살짝 더 우세한 상성은 맞으나, 그레이브즈가 킬을 통한 성장으로 역상성을 잡을 수는 있다는 것. [49] 사건의 지평선(E)은 사거리가 짧은 그레이브즈를 가두기 쉬우며, 안 그래도 마법 피해에 약한 그브인데 베이가는 굉장히 강한 마법 피해를 입히는 챔피언이다. [50] 게임 시작부터 끝까지, 절대로 그레이브즈가 건들 수 없는 상대. 이동기 속도가 이동속도를 따라가는 그레이브즈 입장에서 애쉬의 슬로우는 상당히 까다로우며, 갱킹을 찔러보려고 해도 변변찮은 cc기가 없는 그레이브즈 입장에선 사거리 600이라는 우월한 평타와 최소 1초, 최대 3.5초짜리 최강의 기절 궁극기를 가진 애쉬에게 잘못 갔다가는 되려 역갱을 맞고 역관광을 당할 수도 있다. 그나마 중반 한타부터는 각만 보이면 물몸인 애쉬를 암살할 각이 자주 나오지만, 이조차도 애쉬 쪽에서 조금만 사리다가 경계같은 템이 나오면 또다시 접근조차 못하고 그대로 오체분시를 당해버린다. [51] 그브의 빨리 뽑기(E)를 카시오페아의 독기의 늪(W)으로 원천 봉쇄당한다. 빨리 뽑기는 방어력 증가인데 그레이브즈가 취약한 마법 피해의 비중이 높으며 DPS가 낮은 그브를 카시오페아의 쌍독니(E)로 고전한다. 거기에 그브가 빨리 뽑기를 앞으로 쓰는 순간 석화의 응시(R)와 맹독 폭발(Q) 맞고 처참히 찢기게 된다. 추가로 그브의 사거리는 425에 카시오페아의 지속딜 사거리는 700이기 때문에 사거리 면에서도 전혀 약점이 되지 않는다. [52] 하이머딩거의 포탑에 평타가 막힌다. 이거 하나로도 감히 그레이브즈가 뭘 할 수 조차 없는데, 하이머딩거 입장에서는 그레이브즈 정도의 물몸은 3렙부터 순삭 시킬수 있는 무자비한 폭딜이 있기에 그레이브즈는 아군 탑이 뭘 해주기 전까진 진짜로 손 놓고 하이머딩거가 파밍하는 것을 가만히 볼 수 밖에 없다. [53] 평타, Q, W, 궁극기까지 전부 바람 장막(W) 하나에 무력화된다. 주변에 미니언이 많거나 아군에게 에어본만 있다면 접근이 매우 쉽기 때문에, 그레이브즈가 카이팅을 시도하기 전에 처치하기 쉽다. [54] 아칼리가 장막을 쓰면 그브는 Q나 궁 말고는 숨은 아칼리를 공격할 방법이 없다. [55] 이단 돌진과 궁극기, 그리고 덫에 달린 치감 등 그레이브즈가 꺼릴 옵션이 모두 달려있다. [56] 재장전때문에 평타 속도가 느린 그레이브즈는 람머스의 반사 피해를 적게 받아서 유리해 보이나, 람머스의 방어력을 뚫지 못해서 진다. 람머스는 정글링 속도가 개노답이라 성장 차이를 벌리는 것은 어렵지 않지만 그렇게 성장차이를 벌려놓고도 진다. 성장 차이가 좁혀지는 후반부에 들어서면 더 답이 없다.따라서 초반에 최대한 카정을 해서 람머스의 성장을 억제하고 람머스는 어차피 혼자 오브젝트를 못 먹기에 갱을 먼저 가서 라인을 터트리고 후에 오브젝트를 다 챙겨서 팀 전체에 도움이 되는 방향으로 해야 람머스한테 1:1은 밀려도 게임을 이길수 있다. [57] 방어력 특화 탱커라 딜이 안 들어가는 것은 물론이고 안 그래도 느린 그브의 공속을 더더욱 느리게 만들며 발을 묶는 말파이트는 여간 까다로운 상대가 아니다. 거기에 더해서, 말파이트가 굴렁쇠 한번 굴리면 그레이브즈의 빨리 뽑기도 상당히 느러진다. 그레이브즈가 취약한 마법 피해의 비중이 높으며, 다른 적을 노리려 해도 특유의 큰 덩치로 기본 공격을 막아버린다. [58] 매우 짜증나는 상대. 공격 속도가 느리고 고정 피해가 없는 그레이브즈는 알리스타의 회복과 궁극기를 뚫지 못해서 진다. 사거리가 짧아서 빨리 뽑기를 써도 무용지물이 되고, 쿵쾅 에어본에 걸려 영혼까지 털려버리게 된다는 것도 완전한 최악의 문제점이다. [59] AD의 경우 연막탄과 E로 인해 쉬바나가 붙기 힘들어서 그브 쪽이 유리하고, AP도 헤르메스 아이템들로 극복 가능하다. 다만, 하이브리드 쪽은 상당히 피곤한 싸움이 된다. 초반에는 어떻게든 이길 수 있다고 쳐도, 후반을 가면 근접전 특화의 쉬바나의 스킬셋과, w의 높은 이동속도 증가로 끈질기게 들러붙는 것을 그레이브즈의 짧은 이동기로 떼어놓기란 쉽지 않기에, 보통 그레이브즈가 반드시 초중반에 끝내야 한다 [60] 매복으로 시야가 어두운 상태에서 이동하는 렉사이에게 연막탄을 뿌려서 완전히 장님으로 만드는 것이 가능하며, 극초반 구간만 약간 주의해주면 그 이후로 아이템이 뜨면 뜰수록 그레이브즈가 계속 유리하다. 결정적으로 그레이브즈는 원거리 챔피언이기 때문에 렉사이를 상대로 언제든 선빵을 치는 것이 가능하기 때문에 쉬운 편이다. [61] 변신 전이 매우 약해서 주도권을 갖기 쉽다. 하지만 망치지 못하고 케인이 잘 커버리면 어떤 폼이든 까다로우니 주의. [62] 당시 치명타 피해량을 상승시키던 무한의 대검 보유 시 치명타 피해량은 단일 대상에게 모든 총알을 맞힐 경우 소폭 하향, 광역으로 뿌릴 때는 소폭 상향됐다. [63] 이동 속도 증가량은 고정 40%에서 레벨에 따라 15~40%로 줄고, 재사용 대기시간은 10초에서 15초로 늘었다. 발동 조건은 2.5초 내에 대상 챔피언의 최대 체력의 30% 이상의 피해를 입히는 것에서 3초 내에 대상 챔피언에게 개별 공격 또는 스킬 공격을 3회 가하는 것으로 변경되어, 순간 폭딜을 통해 빠르게 효과를 발동시키기가 어려워졌다. 게다가 7.23 버전까지는 원거리 챔피언이 쓸 경우 둔화 저항을 얻을 수 없어 더욱 비효율적이었다. [64] 미드 AD 중 가장 높은 평가를 받는 루시안은 필밴이라 사실상 없다고 봐도 무방하다. [65] 다만 마나 소모량이 20이나 증가했기 때문에 패치 이전과 달리 마나통이 줄어드는 것이 눈에 띄게 체감된다. 교전 시에도 Q로 인해 마나가 바닥나는 경우가 생길 정도. [66] 기민한 발놀림 룬이 미니언 대상 회복량이 대폭 감소한 대신 회복량 자체는 증가했는데, 그브는 정글러라 해당 사항이 없다보니 간접 상향을 받게 된 셈이다. [67] 탑, 정글을 통틀어 그레이브즈의 픽률을 유의미하게 줄일 만한 결정적인 패치는 그레이브즈를 튼튼하게 만들어주는 빨리 뽑기(E)의 방어력 증가치 너프일 가능성이 크다. [68] 왜 25%p밖에 안 오르는지에는 여러 가지 추측이 있는데, 무한의 대검 설명이 거창하게 적혀있지만 사실 실제로는 치명타 피해량 20% 증가로 설정돼있고, 라이엇에서 추가 산탄 공격력을 너프하다가 무한의 대검 적용을 누락시켰다는 가설이 유력하다. 이 경우 기본 탄환 공격력 100%가 치명타 배율 120%에 무한의 대검 120%를 받아 144%가 되어 144%+200%=344%로 맞아떨어지게 된다. [69] 특히나 리븐, 아트록스, 피오라가 대표적인 예시. 불굴의 의지 룬을 든 챔피언의 경우 공격력 대신 방마저가 폭증한다. [70] 최악의 가성비로 악명 높은 점화석이 하위템에 들어 있으며, 1.5코어 타이밍에 신화템+톱날 단검과 신화템+콜필드의 전투 망치의 데미지 차이 역시 상당히 크다. [71] 주로 1코어를 뽑기 전 초반에 잘 풀렸을 때, 정글 캠프를 빨리 정리하고 빠른 이속으로 스노우볼을 굴리기 위해 채용한다. 에코나 다이애나가 내셔를 구매하는 것과 비슷한 느낌. 그레이브즈는 보통 헤르메스나 판금 장화 중 한 쪽의 효율이 정말 높은 판이 아니라면 보통 300원 똥신만 들고 있다가 2코어 전후로 공격력 아이템을 뽑을 돈이 애매할 때 2티어 신발로 업그레이드하게 된다. [72] 유령 무희, 몰왕, 구인수의 격노검 [73] 특히나 2.x 버전부터 4.1 버전 이전까지는 미드 패왕이라고 불릴 수 있을 정도로, 엄청난 성능을 보였다. 이는 그레이브즈의 Q와 평타 딜링 때문인데, 멀리있으면 Q로 라인 클리어와 딜 때문에 밀리고, 그렇다고 붙으면 평타 패시브와 W, E 때문에 체력 관리가 쉽지 않은 편이다. 그래서 4.1 버전 전까지는 미드에서 메이지, 암살자가 등장하면 압살하고 상대 캠프돌며, 성장을 가속화 시킬 수 있었다. 현재는 치명타 패치와 그레이브즈 자체 성능 하락과 템 개편 등 여러 이유로 거의 사장되었다. [74] 상위 플레이어의 템트리 빌드에는 정복자가 많이 보이는 편이다. [75] 이는 당연히 주변 라인과 본인의 성장이 꼬이지 않았을 때이다. 겜이 꼬이게 되면 역시나 RPG나 찍다가 겜이 허무하게 끝날 수 있다. 초반 주도권을 잡거나 라인 개입을 줄이며 성장을 잘하는 것이 중요하다. [76] 작은 두꺼비가 된다. 이 모습은 와일드 리프트에서 요들 이벤트 보상으로 감정표현으로 나온다. [77] 갱은 무슨 일이 있어도 안 오면서 라이너가 죽거나 집에 가서 자리를 비울 때마다 귀신같이 나타나 CS를 싹슬이해가는 경우도 많다. 이 때문에 '그브 유저들 저러는 거 과학이다.'라는 말이 나올 정도다. [78] 한국어 번역에서는 딱히 여자에게 관심이 없다고 번역했지만 원문에서는 대놓고 게이라고 나온다. [79] 특히나 대표적으로 롤갤 등의 남초 커뮤니티 같은 경우는 그전부터 특유의 게이 혐오 문화 때문에 반응이 좋지 않은 것을 넘어서, 아예 혐오에 가까운 반응을 나타내고 있다. [80] 물론 미포의 경우에는 트페가 자신을 잡았다고 대단하다고 하는 말에 비꼬는 것일 수도 있다.