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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:11:02

그레이브즈/5.22 업데이트 전


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참고하십시오.
그레이브즈, 무법자
Graves, the Outlaw
파일:graves_Classic_old.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon.png
원거리
- 파일:롤-빌지워터-엠블럼.png
빌지워터
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2011년 10월 19일
풀네임 말콤 그레이브즈 (맬컴 그레이브스) / Malcolm Graves
디자이너 페럴포니 (FeralPony)
성우 파일:대한민국 국기.svg 이광수[1] / 파일:미국 국기.svg Kyle Hebert / 파일:일본 국기.svg 시로쿠마 히로시
1. 능력치2. 스킬
2.1. 패시브 - 진정한 용기( True Grit)2.2. Q - 산탄 사격(Buckshot)2.3. W - 연막탄(Smoke Screen)2.4. E - 빨리 뽑기(Quickdraw)2.5. R - 무고한 희생자(Collateral Damage)
3. 평가
3.1. 장점3.2. 단점3.3. 상성
4. 역사
4.1. 출시 이후 ~ 2013 시즌4.2. 2014 ~2015 시즌
5. 아이템
5.1. 비추천 아이템
6. 소환사의 협곡에서의 플레이
6.1. 하단
7. 기타

1. 능력치

구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 551.12(+84) 1979.12
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 6.675(+0.7) 18.575
파일:롤아이콘-자원.png 마나 322.2(+40) 1002.2
파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 7.925(+0.7) 19.825
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 54.208(+3.1) 106.908
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.625(+2.9%) 0.933
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 24.376(+3.2) 78.776
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 30(-) 30
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 525(-) 525
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 330(-) 330

예나 지금이나 총기를 다루는 원거리 공격수답게 기본 공격 반응성이 뛰어났다. 준비 시간도 짧고 투사체의 속도도 빠른 편. 또한 기본 공격력도 성장 공격력도 상위권이었으며, 방어력도 준수했다.

대신 사거리가 원딜 평균 550에 약간 못 미치는 525밖에 안 되며 공격 속도가 느렸다.[2] 1레벨 공격 속도가 원거리 딜러 최하위에 성장 수치도 높지 않은 편. 그리고 마나 관련 능력치 자체는 나쁘지 않으나 스킬들의 마나 소모량이 높아서 마나 부족에 자주 시달렸다.

치명타 공격을 할 때는 현재와 비슷했는데 한 손으로 총을 쏘며 크게 반동을 받는 모션을 취했다.

2. 스킬

2.1. 패시브 - 진정한 용기( True Grit)

파일:graves_P.png 그레이브즈가 전투에 참여하고 있을 때는 1초마다 추가 방어력과 마법 저항력이 늘어납니다. (최대 10번까지 중첩)
파일:롤아이콘-물리방어력.png 파일:롤아이콘-마법저항력.png + 1 / 2 / 3[3]

빨리 뽑기(E)의 기본 지속 효과로 옮겨가기 전 효과가 패시브에 있었다. 리메이크 전 그레이브즈가 라인전 딜 교환 괴물로 취급받으며 원딜이면서 암살자에게 강했던 이유.[4]

리메이크 후처럼 최대 40~120에 달하는 수치는 아니지만, 미니언을 공격하거나 공격받는 것을 포함해 어떻게든 전투 상태만 지속하면 됐기에 유지가 쉬웠고, 항시 10~30의 방어력과 마법 저항력을 얻는다는 효과 자체는 절대 가볍게 볼 것이 아니었다. 당시 룬 페이지로 인장에 고정 방어력, 문양에 고정 마법 저항력을 전부 박았을 때 각각 방어력이 9, 마법 저항력이 12.06이 올랐다는 것을 감안하면 다른 원딜들이 방어형 룬을 갖춰야 겨우 얻을 수 있는 수치를 패시브만으로 충당할 수 있었던 셈. 7레벨부터는 상대가 800골드를 투자해 천 갑옷과 마법무효화의 망토를 구매하더라도 그레이브즈의 패시브만 못하며, 13레벨 후에는 천 갑옷 2개, 음전자 망토에 버금간다. 기본 아이템의 가격으로 환산[5]하면 425~1200골드 정도의 가치를 가진 엄청난 패시브였다.

더욱이 원거리 딜러의 핵심 능력치 중 하나인 흡혈은 체력보다는 그 체력의 '질'을 높여 주는 방어력과 마법 저항력의 영향을 더 크게 받기 때문에, 후반 살벌한 스킬과 평타가 날아다니는 동안에도 전투 지속력 측면에서 결코 기여도가 적지 않았다.

2.2. Q - 산탄 사격(Buckshot)

파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Buckshot.png 원뿔 형태의 범위에 세 발의 탄환을 발사하여 궤적 상의 모든 적들에게 물리 피해를 입힙니다.

여러 발의 탄환에 맞은 적들은 추가 탄환 당 50%의 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 925 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-공격력.png 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+0.75 추가 공격력)
파일:롤아이콘-공격력.png 120 / 180 / 240 / 300 / 360 (+1.5 추가 공격력) - 최대

그레이브즈의 주력 광역 누킹 스킬. 관통하며 속도가 상당히 빠른 투사체를 3갈래로 발사한다. 가까우면 집탄되어 위력이 커지는 산탄총처럼 여러 발에 맞을 경우 피해량 보정이 들어간 추가 피해가 적용된다. 그레이브즈가 폭딜로 정평이 난 첫 번째 이유다. 스킬 만렙 기준으로 3발을 다 맞히면 360 + 1.5 추가 AD만큼의 피해를 즉시 입힐 수 있다. 최대 화력을 발휘하기 위해 여러가지 까다로운 조건을 요구하는 다른 챔피언들의 주력 스킬에 비해 가까이에서 쏘기만 하면 되니 훨씬 사용이 간단했다. 탄환이 복수의 적을 관통하더라도 피해량 감소 없이 범위 내 모든 적에게 같은 피해를 입히므로 미니언 정리용으로 굉장히 탁월하며, 견제력도 은근히 강한 편이었다.

대신 근접해서 맞히지 않으면 마나, 쿨타임 대비 피해량이 너무나도 낮은 점이 아쉬웠다. 패시브 덕에 여느 원딜보다 단단하다지만 상대가 덤벼온다면 모를까, 직접 빨리 뽑기로 들어가는 것은 원딜로선 굉장히 무모한 행동이었다.

추가로 탄환이 두 발 이상 맞더라도 공격 횟수는 한 번으로 판정되어서 칠흑의 양날 도끼의 중첩을 쌓는 데엔 그리 유용하지 않았다. 또한 발동 시 선딜레이가 있어서 Q플이 가능했다.

부채꼴 모양으로 3발의 투사체를 날리는 것은 친구 트위스티드 페이트의 와일드 카드와 비슷하지만 그 외의 부가 효과는 대부분 정반대(빠른 투사체 vs 느린 투사체, 중복 피해 가능 vs 불가능, 짧은 사거리 vs 긴 사거리, 물리 피해 vs 마법 피해)였다.

2.3. W - 연막탄(Smoke Screen)

파일:graves_W.png 마법 피해를 가하고 해당 위치에 4초 동안 지속되는 연기 구름을 만들어 냅니다.

구름 속의 적들은 이동 속도가 감소하고 시야 범위가 좁아집니다.
파일:롤아이콘-자원.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 파일:롤아이콘-사거리.png 700 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 20 / 19 / 18 / 17 / 16
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png - 15 / 20 / 25 / 30 / 35 %
범위: 250
시야 제한: 675

리메이크 이후와 큰 차이가 없다. 단, 명중 시 둔화인 현재와 달리 연막탄 안의 적들을 둔화시키는 효과였으며 연막 안에서 시야 제한에 걸렸어도, 공격받으면 공격한 적은 볼 수 있었다. 따라서 CC 측면에선 현재보다 좋았지만, 적을 제압하는 측면에선 오히려 열등했다.

2.4. E - 빨리 뽑기(Quickdraw)

파일:graves_E.png 전방으로 질주해 4초 동안 공격 속도가 증가합니다.

기본 공격으로 적을 명중시킬 때마다 빨리 뽑기 스킬의 재사용 대기 시간이 1초씩 감소합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 파일:롤아이콘-사거리.png 425 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 22 / 20 / 18 / 16 / 14
파일:롤아이콘-공격속도.png 30 / 40 / 50 / 60 / 70%

세세한 부분은 많이 바뀌었지만, 사용 효과 및 운용은 리메이크 전후가 다르지 않았다. 짧은 거리를 매우 빠르고 간결하게 이동하며, 재사용 대기시간이 길지만 기본 공격으로 재사용 대기시간을 줄일 수 있었으며, 기본 공격을 바로 가능하게끔 탄환을 채우는 효과 대신 공속 버프가 달려있어서 보다 많은 기본 공격을 가능케한 점은 일맥상통했다.

즉, 루시안의 빛의 사수+끈질긴 추격과 운용이 비슷했다. 그레이브즈가 대회에서 펜타킬을 기록한 일이나 문워크를 연상시키는 카이팅으로 화제가 된 것 모두 빨리 뽑기 덕분이다. 그레이브즈의 후반 캐리력을 담당했던 스킬.

2.5. R - 무고한 희생자(Collateral Damage)

파일:graves_R.png 폭발성 탄환을 발사하여 첫 번째로 맞은 챔피언에게 물리 피해를 입힙니다. 탄환은 챔피언을 맞히거나 사거리 끝까지 날아간 다음 폭발하여 원뿔 형태의 범위에 물리 피해를 줍니다.
파일:롤아이콘-자원.png 100 파일:롤아이콘-사거리.png 1000 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 100 / 90 / 80
파일:롤아이콘-공격력.png 250 / 400 / 550 (+1.5 추가 공격력) - 최초
파일:롤아이콘-공격력.png 200 / 320 / 440 (+1.2 추가 공격력) - 폭발

셀프 넉백이 없는 것 말고는 리메이크 전후가 차이가 없다. 대신 포지션이 다른 만큼 활용도에도 차이가 많았다. 현재의 그레이브즈가 궁극기를 크게 중요하게 생각하지 않는 것[6]과 달리 당시 무고한 희생자는 필살기이자, 6레벨 타임 그브 폭딜의 화룡점정이었다. 어느 포지션, 라인을 맡냐에 따라 같은 스킬이어도 그 스킬 역할은 많이 달라진다는걸 알 수 있다.

3. 평가

개발 컨셉에 걸맞게 남자다운 원거리 딜러였다. 복잡하지 않은 스킬 구성과 그로 인해 어렵지 않은 조작 난이도, 순간적인 폭발력, 준수한 생존력, 그리고 터프한 평타 화력 기대치까지 갖추어 자신의 사거리 안에서라면 어떻게라도 싸울 수 있었다.

그러나 패치를 거듭하면서 사거리가 짧은 편으로 바뀌고, 스킬의 성능이 높은 만큼 기본 공격 능력은 여느 원거리 딜러와 비교해 떨어지는 편이었다. 그래서 라인전 위주 메타, 하드 캐리 원딜 메타, 유틸성이 필요한 메타 등 원딜의 역할이 많은 시기엔 환영받지 못했다. 다만 중반이 보다 중요해질 때, 폭딜을 필요로 하는 조합에서 자주 채택되었을 정도로 AD 캐스터의 성격이 짙고 중반에 강력한 스노우 볼링형 원딜이었다고 볼 수 있다.

3.1. 장점

  • 간단한 스킬콤보와 뛰어난 누킹
    그레이브즈는 즉시 최대치의 피해를 광역으로 입히는, 공격력 계수의 물리 피해 스킬을 둘이나 보유한 유일한 원거리 딜러였다. 그것도 선딜도 거의 없고, 미니언도 관통하며, 가까이에서 맞히면 곧 최대 피해인 쉽고 직관적인 구성이어서 게임 중반부터 공격력 아이템이나 방어구 관통력 아이템을 효율적으로 써먹을 수 있었다. 원거리 딜러 중 순간 삭제라는 표현에 가장 걸맞았던 챔피언. 또한, 마나 관리를 제외하면 초보자가 다루기에도 쉬운 편이었다.
  • 뛰어난 생존력
    패시브 덕에 버티는 능력이 원거리 딜러 중에선 독보적으로 뛰어났다. 순간적으로 상대가 공격 목표를 잃게 만드는 연막탄과 준수한 이동기인 빨리 뽑기의 회피 능력도 무시할 수 없었다.
  • 상술한 장점들이 합쳐져 생긴 약한 시간의 부재
    원딜답지 않은 순간 화력, 원딜답지 않은 버티기 능력은 그레이브즈의 초중반을 빛냈으며, 후반에 가서도 그 폭딜은 여전해 어지간한 딜러는 쉽게 삭제할 수 있고, 탱커도 치명타와 방어구 관통 아이템을 맞추면 쉽게 녹일 수 있었기에 따로 약한 구간이 없었다.

3.2. 단점

  • 짧은 사거리
    그레이브즈의 가장 치명적인 단점. 기본 공격 사거리가 525에 불과했던지라 사거리 싸움을 하는 적을 상대론 라인전에서 견제에 취약했으며 한타에서도 딜을 넣기가 힘들었다.
  • 마나 부족
    짧은 사거리 때문에 그레이브즈가 초반 라인전에서 상대의 견제를 저지할 수단은 빠르게 라인을 미는 것 뿐이었다. 그러나 이 또한 스킬들의 마나 소모량이 상당한지라 태생적 단점을 극복하기는 힘들었다. 자체적으로 마나를 조달할 수단이 있는 것도 아니고, 마나가 모자랄까 봐 스킬을 아끼면 샌드백 신세가 될 뿐. 정수 약탈자가 나올 때까지 그레이브즈가 리메이크되지 않고 남아 있었다면 어땠을까 생각하게 되는 단점이다.

3.3. 상성

4. 역사

4.1. 출시 이후 ~ 2013 시즌

1.0.0.127 버전에서 출시된 직후의 그레이브즈는 리그 오브 레전드 역사상 가장 강력했던 챔피언이 무엇이었냐는 주제에서 버그 수준으로 강력하여 출시하거나 리메이크된지 며칠만에 핫픽스 너프를 먹은 신짜오,르블랑,트위스티드페이트,갈리오 같은 챔피언을 제외하면 반드시 거론되는 역대급 OP 챔피언이었다. 너프를 받기 이전의 초창기 시절의 그레이브즈가 어땠냐면, 체력과 방어력은 원딜 주제에 브루저 수준으로 탄탄했고, Q는 물몸 챔피언이 한 발이라도 맞으면 억 소리 나는 피해량에다가 마나템이 없어도 아무런 마나 부담 없이 일부 난사가 가능했으며, 6렙 이후에는 어지간히 체력템을 두른 상대라도 E로 돌진해서 3중첩 Q-R을 맞히면 거의 빈사상태에 이르거나 그게 아니라면 비명횡사에 가깝게 될 정도였다. 그리고 이를 오늘날로 따져 쉽게 비유해보자면 스킬을 퍼부으면서 딜을 넣는 사미라가 출시 직후부터 약 수 개월 동안 그 악명을 계속 유지했다고 보면 될 것이다. 결국 이 당시 그레이브즈는 너프의 연속이었다. 그것도 뭐 다른 걸 보상 버프해주는 그런 것이 아니라 일방적인 너프였다.

1.0.0.128 패치에서 패시브로 얻는 능력치가 4에서 3으로 감소했고, Q의 추가 피해량이 개당 35%에서 30%로 줄었다.

1.0.0.129 패치에서 공격 사거리가 550에서 525로 줄었고. 기본 마나가 342에서 295로 줄었다. 그리고 Q의 추가 피해량이 개당 25%로 또 떨어졌다.
1.0.0.132 패치에서 Q의 마나 소모량이 60~80에서 60~100으로 늘어났으며, 궁극기도 처음 대상이 받는 피해량이 250 / 375 / 500에서 250 / 350 / 450으로, 추가 피해가 140 / 275 / 400에서 140 / 250 / 360으로 줄어들고, 재사용 대기시간이 전 구간 20초씩 늘어났다. 후반 힘이 상당히 빠지게 된 패치.

1.0.0.140b 패치에서 Q의 피해량이 60~240에서 60~200으로 줄어들고, '대신' 추가 피해량이 개당 35% 늘어났다. 또한, W의 유지 시간이 5초에서 4초로 줄어들었다.

1.0.0.143 패치에서 W 연막 범위가 800에서 675로 줄어들었다.[7]

1.0.0.146 패치에서 공격 속도가 0.638에서 0.625로 느려졌고, E의 추가 공격 속도도 40~80%에서 30~70%로 감소했다.

1.0.0.152 패치에선 드디어 이동 속도가 25나 증가하는 버프를 받게된다! 물론 속도의 장화 패치로 전 챔피언에게 적용된 버프.

초창기 OP 시절 이후, 일명 원딜 삼대장 시절에는 솔랭에서는 소라카와 더불어 바텀 듀오를 이루면서 게임을 파괴했기에 한국 솔랭에서는 크게 각광받았던 챔피언이었지만 국내 대회, 해외 대회와 솔랭 모두에서 오히려 코르키, 이즈리얼, 베인의 바로 아래 위치에 속할 뿐이었다. 그리고 점차 한국에서도 티어가 내려가면서 한동안 픽되지 않은 전례 또한 가지고 있다. 물론 간혹가다 당대 OP 서포터의 존재 여부, 칠흑의 양날 도끼와 요우무를 비롯한 OP 템의 유행 여부와 같이 각 시대와 메타 상황별로 강력함을 크게 주목받으면서 강력함을 과시하였던 적이 있지만 조금 더 우수한 대체재와 챔피언이 등장하거나, 챔피언 사거리와 각종 데미지 혹은 아이템적 요소들이 대부분 하향을 당하면서 묻히는 일이 다반사가 되었다.

4.2. 2014 ~2015 시즌

출시 초기에 쌓인 너프 때문인지 시즌 4에선 버프가 많았다.

그동안 받아 온 많은 너프와 짧은 사거리 때문에 일반적인 원딜의 템트리로는 어중간하다는 평가를 받았는데, 시즌4 초에 일반적인 원딜들과 반대로 라인전 초반부터 방관 아이템을 구매해 중반까지 스킬딜을 통한 누킹으로 판을 휘어잡는다는 역발상을 토대로 방관그브 운영이 설립되어 컬트적인 인기를 구사했었다.

4.5 패치에서 기본 방어력이 15에서 19로 늘어났으며 E의 마나 소모가 50에서 40으로 줄었다. 그리고 궁극기의 피해량도 140 / 250 / 360 + 1.4 추가 공격력에서 200/ 280 / 360 + 1.5 추가 공격력으로 늘어났다.

4.13 패치에서 Q 추가 피해량이 개당 40%로 5% 늘어났고. 궁극기의 첫 번째 대상이 받는 피해량도 250 / 350 / 450에서 250 / 400 / 550로 늘어났다.

4.19 패치에서 기본 일러스트가 바뀌었다.

5.8 패치에서 Q의 단발 기본 피해량이 60~200에서 60~180, 추가 공격력 계수가 0.8에서 0.75로 줄었다. 대신 추가 피해는 개당 50%로 늘어나서 최대 피해량은 오히려 상향.

5.22 패치로 리메이크되면서 역사 속으로 자취를 감췄다.

이렇듯 역대 원거리 딜러 및 챔피언들 중에서도 2020년과 21년에 각각 출시되면서 다단 너프를 먹은 아펠리오스와 사미라 이전에 손에 꼽을 정도로 너프를 먹었던 역사를 가진 챔피언이었다. 그 많은 성능 격변이 있었어도 스킬 누킹과 속도감 있는 무빙, 빠른 평타 난사 등 여러 컨셉이 꾸준히 균형감 있게 맞춰졌던 챔피언이었다. 샷건의 컨셉을 강화한 현재의 그레이브즈로 개편되고 긴 시간이 지났음에도 많은 올드 유저들에게 여전히 추억으로 회자되고 있고, 그 특유의 재미를 잊지 못하는 경우가 대다수이다.

5. 아이템

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-무한의 대검.png 파일:롤아이템-피바라기.png 파일:롤아이템-최후의 속삭임.png
파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png 파일:롤아이템-요우무의 유령검.png <nopad> 파일:롤아이템-광전사의 군화.png


엄연히 원거리 딜러였기에 공격력, 공격 속도, 흡혈, 치명타 빌드라는 것은 대동소이했다. 다만, AD캐스터의 성격도 지니고 있어 여느 원딜은 가지 않는 템인 당시의 방관 아이템인 야만의 몽둥이를 자주 갔고 이후 상위 아이템으로 변경된 요우무의 유령검 트리로 이어진다.
시작 아이템
  • 도란의 검

핵심 아이템
  • 무한의 대검
    모든 원거리 딜러들의 로망. 피바라기가 스택 대신 보호막으로 효과가 바뀐 이후로 첫 코어템이 되었다. 공격력을 가장 많이 제공하는 아이템 중 하나이기에 스킬 피해량을 위하여 공격력 의존도가 높은 그레이브즈에게 걸맞으며, 치명타 관련 능력치는 시간이 흐를수록 더욱 빛난다. 완성 전에 다소 답답한 구간을 잘 넘길 수만 있다면 이만한 아이템이 없다.
  • 최후의 속삭임
    중후반 이후 모든 원딜의 코어템이긴 하지만, AD 캐스터 성격이 강한 그레이브즈에게는 상대가 방어 아이템을 갖추지 못한 초반부터 유용한 아이템이었다.
  • 광전사의 군화
  • 피바라기
    스택이 보호막으로 대체된 후엔 더 이상 첫 코어템으로는 사용하기 어렵지만, 여전히 공격력을 가장 많이 올려주는 아이템 중 하나이며, 우월한 흡혈과 보호막은 안 그래도 뛰어난 그레이브즈의 생존 능력을 더 높여주었다.

공격 아이템
  • 몰락한 왕의 검
    느릿한 그레이브즈의 공속 때문에 궁합이 그리 좋지 않았으나 능력치와 사용 효과가 굉장히 우수하며, 탱커 처리를 위해 갔던 아이템. 방어구 관통력 템트리가 유행하기 전에, 중국에서는 B.F.대검을 구매한 이후 몰락한 왕의 검부터 올리는 템트리가 유행하기도 했다.
  • 야만의 몽둥이 → 요우무의 유령검
    하위 아이템인 야만의 몽둥이부터 쿨감, 방관, 공격력, 치명타[8]을 모두 제공했으며 요우무의 유령검의 사용 효과에 이동 속도뿐 아니라 공격 속도 증가 효과가 있어 그레이브즈의 부족한 공격 속도를 보충해줄 수 있었다. 그러나 버프 시간이 한정되어 열정의 검 상위 아이템보다 전투 지속력이 낮아지게 된다.
  • 스태틱의 단검 / 유령 무희
    무한의 대검과 조합하는 클래식한 원딜 템트리이며 동시에 가장 지속딜 기대치가 높은 조합이기도 하다. 그레이브즈가 아무리 스킬캐스터 성향이 강하다지만 결국 원딜인지라 후반을 위해서는 치명타 빌드를 간다.[9]

방어 아이템
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
  • 수호 천사
  • 얼어붙은 망치
    일명 문워크 카이팅을 보여 준 Doublelift가 애용했던 아이템. 기본 공격에 맞은 적에게 30%나 되는 둔화를 걸어주기 때문에 카이팅이 편해진다. 제공 공격력은 낮지만 체력을 꽤 많이 올려주는지라 패시브로 방어력과 마저를 올릴 수 있는 그레이브즈와 궁합이 좋은 편.
  • 란두인의 예언
    장건웅 님이 이 아이템을 좋아합니다 원딜을 노리는 AD 암살자들을 물먹이는 아이템. 가뜩이나 패시브 때문에 단단한 그레이브즈인데, 이 템을 가면 물러들어가기가 싫어진다. 게다가 당시 액티브 효과의 슬로우가 방마저 수치에 비례해서 지속 시간이 늘어났는데 패시브 덕에 탱킹 스탯 확보가 되는 그레이브즈니만큼 적당히 유용했던 편. 물론 딜은 그만큼 낮아졌다.
  • 헤르메스의 발걸음

5.1. 비추천 아이템

  • 루난의 허리케인
    각각의 투사체가 빨리 뽑기(E)의 쿨을 줄여준다는 점에 착안해 빌드가 연구된 적이 있었으나 얼마 못 가 묻혔다. 상대가 옹기종기 뭉쳐줄 일도 없고, 애초에 궁합이 좋은 스킬은 E뿐이다. 당시엔 치명템도 아니었다.
  • 삼위일체
    스킬들의 쿨타임이 10초 근처에서 노는 그레이브즈로 주문 검을 연속 발동시키기란 불가능했으며 가격도 비쌌다. 하위템이던 열정의 검이 그레이브즈가 그리 반기는 아이템도 아니었고.
  • 여신의 눈물 → 무라마나
    스킬 쿨이 전반적으로 길어 스택 쌓기조차 쉽지 않은 데다 무라마나의 효과를 볼 스킬도 궁극기, 그것도 첫 번째 대상에게만이다. 풍족한 마나만 보고 갔다간 초중반을 아예 내버리게 되었다.
  • 칠흑의 양날 도끼
    AD 캐스터에게 잘 어울리는 아이템이긴 하지만, 그레이브즈의 Q와 R이 모두 단발성 스킬이라 디버프 스택 쌓기가 힘든 편이었다.

6. 소환사의 협곡에서의 플레이

너프를 받기 전엔 다른 포지션에도 가기도 했으나 8단 너프 이후론 거의 대부분은 하단 공격로, 원거리 딜러로만 사용되었다.

간간이 미드나 탑 그브도 등장하긴 했다.

6.1. 하단

기본 공격보다는 스킬 딜 중심이며 짧은 사거리를 가졌으며, 단독으로도 생존력이 뛰어났기에 하드 캐리 원딜을 보좌하는 서포터보다는 강제로 싸움을 거는 서포터와의 궁합이 좋았다. 특히 유명했던 것이 레오나. 라인 클리어도 뛰어난 편이라 그랩류 챔피언과도 나쁘지 않았다. 또한 고질적인 마나 부족을 해결해주는 소라카와의 조합도 좋은 편이었다.

상대의 조합을 많이 가렸다. 하드 탱커를 상대로 스킬 딜링은 의미가 퇴색하여 평타 딜에 집중하게 되는데 사거리도 짧고 공속도 느린 데다 따로 추가 효과도 없는지라 잡는 시간이 길었다. 사거리가 긴 조합이어도 마찬가지로 힘을 쓰기 어려웠다. 반면 원딜을 노리는 암살자, 딜탱 챔피언을 상대로는 생존력도 뛰어나고 처리 능력도 괜찮아 우수한 픽이었다. 반대로 아군이 지나치게 돌진, 암살 쪽에만 치중된 조합이라 원딜 보호에 소홀할 때(...) 쓸 만한 원딜이었다.

7. 기타

  • 사실상 리메이크 이전 시기를 기점으로 통칭이 그브와 무덤으로 나뉜다.

[1] 빅토르, 아지르의 성우. [2] 출시 초기에는 사거리가 550이었다. 하향되고 525로 고정되었다가 리워크된 것. [3] 레벨 7, 13 때 증가한다. [4] 심지어 방마저였다는 점 때문에 더욱 강력했다. 현재의 그레이브즈가 마저가 부족해 치명타 빌드를 제외하면 웬만해선 헤르메스가 필수인걸 생각하면 상당히 이 역시 중요한 부분이었으며 이땜에 AP딜러와 AD딜러를 골고루 팰 수 있던 것이다. [5] 천 갑옷(방어력+15, 300), 마법 무효화의 망토(마법 저항력+20, 450) [6] 일반적으로 사용하는 경우는 보통은 딸피를 잡는데 쓰거나 도망칠 때 혹은 오브젝트 스틸을 할 때 정도이다. [7] 대체적으로 이 패치를 기준으로 OP에서 내려와 평범한 챔피언이 되었다고 보고 있다. 아무리 리메이크 이후와는 달리 자기를 공격한 적을 볼 수 있네 해도 800 범위의 시야차단 슬로우 연막이 개사기였던 것. [8] 시즌5까지만 해도 치명타 아이템인 탐욕의 검을 재료로 요구했기에 요우무에도 치명타가 붙어있었다. [9] 당시 칠흑의 양날 도끼는 성능이 쓰레기였고 드락사르 등 다른 방관템은 존재하지도 않았다.

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