<colkeepall> 소울 시리즈 | |||
데몬즈 소울 | |||
데몬즈 소울 (2009) | 데몬즈 소울 리메이크 (2020) |
|||
다크 소울 시리즈 | |||
다크 소울 (2011) | 리마스터 (2018) |
다크 소울 2 (2014) |
다크 소울 3 (2016) |
|
다크 소울 2 Dark Souls 2 |
|
|
|
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 | 프롬 소프트웨어 |
유통 |
프롬 소프트웨어 인트라게임즈 반다이 남코 엔터테인먼트 |
플랫폼 |
오리지널 PlayStation 3 | Xbox 360 | Microsoft Windows 스콜라 오브 더 퍼스트 신 PlayStation 4 | Xbox One | Microsoft Windows |
ESD | PlayStation Network | Microsoft Store | Steam |
장르 | 3인칭 3D 소울류 액션 RPG |
출시 |
PS3, XB360 2014년 3월 11일 2014년 3월 13일 2014년 3월 14일 2014년 3월 14일 PC 2014년 4월 24일 2015년 4월 3일 (스콜라 오브 더 퍼스트 신) PS4, XBO 2015년 4월 9일 |
엔진 | 자체 엔진 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | 청소년 이용불가 |
해외 등급 |
CERO D ESRB T PEGI 16 ACB M |
관련 사이트 | |
상점 페이지 | | | 오리지널 | SFS |
[clearfix]
1. 개요
....Go, Beyond Death.[1]
죽음을 넘어서라
죽음을 넘어서라
프롬 소프트웨어 액션 RPG인 다크 소울 시리즈의 두 번째 작품. 메인 디렉터는 타니무라 유이.
2015년 4월 3일, 3개의 DLC를 통합하고 그래픽과 게임 내용을 개선한 합본판 <다크 소울 2: 스콜라 오브 더 퍼스트 신>이 PS4, XBO, PC로 출시되었다.
2. 요구 사양
- 최소
- 운영체제: Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit
- 프로세서: AMD® A8 3870 3,6 Ghz or Intel® Core ™ i3 2100 3.1Ghz
- 메모리: 4GB RAM
- 그래픽: NVIDIA® GeForce GTX 465 / ATI Radeon TM HD 6870
- DirectX: 버전 11
- 네트워크: 초고속 인터넷 연결
- 저장공간: 23GB 사용 가능 공간
- 사운드카드: DirectX 11 sound device
- 권장
- 운영체제: Windows 7 SP1 64bit, Windows 8.1 64bit
- 프로세서: AMD® FX 8150 3.6 GHz or Intel® Core™ i7 2600 3.4 GHz
- 메모리: 8GB RAM
- 그래픽: NVIDIA® GeForce® GTX 750, ATI Radeon™ HD 7850
- DirectX: 버전 11
- 네트워크: 초고속 인터넷 연결
- 저장공간: 23GB 사용 가능 공간
- 사운드카드: DirectX 11 sound device
3. 스토리
과거도 미래도, 그리고 빛마저도…
어둠의 각인, 그 각인은 나타난 인간의 모든 것을 빼앗는다고 한다.
머지않아 빼앗긴 것들에 대한 기억조차 망각해버린 자들은 그저 영혼을 탐할 뿐인 짐승, 망자가 된다.
멀리 북녘의 땅, 귀벽 끝의 잃어버린 나라, 드랭글레이그. 거기엔 사람의 이치를 되찾는 '소울'이라 불리는 힘이 있다고 한다.
저주가 육체에 씌워진 자는 말라비튼 문을 지나 그 땅을 향해간다.
마치 빛에 매료당한 날벌레처럼, 원해서든, 원하지 않든...
어둠의 각인, 그 각인은 나타난 인간의 모든 것을 빼앗는다고 한다.
머지않아 빼앗긴 것들에 대한 기억조차 망각해버린 자들은 그저 영혼을 탐할 뿐인 짐승, 망자가 된다.
멀리 북녘의 땅, 귀벽 끝의 잃어버린 나라, 드랭글레이그. 거기엔 사람의 이치를 되찾는 '소울'이라 불리는 힘이 있다고 한다.
저주가 육체에 씌워진 자는 말라비튼 문을 지나 그 땅을 향해간다.
마치 빛에 매료당한 날벌레처럼, 원해서든, 원하지 않든...
전작과 같은 유니버스 내의 세계이되, 전작으로부터 긴 시간이 흐른 후[2]의 새로운 지역인 드랭글레이그에서 벌어지는 이야기를 다루고 있다.
불사의 저주와 불의 계승을 주제로 삼는다는 점에서 전작과 맥락을 같이 하고 있으나, 불의 계승에 초점을 맞춘 전작과 달리 불사의 저주로 인해 개인에게 일어나는 미시적 현상들에 초점을 맞추었다. 드랭글레이그에서 만나는 등장인물들 중 일부는 불사의 저주에 영향을 받아 심신이 점차 망가져가며, 해당 등장인물과의 대화를 진행하게 되면 그 과정과 결말을 게임 진행에 따라 차근차근 만나볼 수 있다. 주인공 또한 전작보다 크게 강화된 사망 페널티와 같은 요소들로 불사의 저주의 영향을 게임 내내 체감하게 된다.
땅 위에 수많은 왕국이 섰다 무너지기를 반복한 후 불이 다시 사그라드는 시대가 되어 드랭글레이그 왕국에 불사의 저주가 퍼진다. 강인한 힘을 숭상하는 왕 벤드릭은 불사의 저주를 해결하고자 왕비 나샹드라의 조언을 따라 강인한 힘을 가진 거인의 나라를 침공해 그들에게 귀중한 무언가를 약탈해 온다. 하지만 벤드릭은 끝내 불을 되살리지 못하고, 빼앗긴 것을 되찾으러 온 거인들과 벌어진 전쟁으로 인해 드랭글레이그는 멸망에 이른다. 저주도 해결하지 못하고 나라도 잃은 벤드릭은 이 모든 것이 왕비의 흉계였음을 뒤늦게 알아챘고, 왕비의 뜻대로 불이 심연의 세력의 손아귀에 들어가는 것을 막기 위해 제단의 열쇠인 왕의 반지를 가진 채로 충직한 오른팔 벨스태드의 호위 아래 불사의 묘지에 틀어박힌다. 왕비 나샹드라는 벤드릭 전설을 믿고 성을 방문하는 용사들을 꾀어 불의 계승식이 이루어지는 제단에 접근하고자 성에 남아 방문자들을 맞이하게 된다.
주인공은 이런 상황에서 자신에게 씌워진 불사의 저주를 해결하기 위해 화방녀를 찾아갔지만 남은 화방녀는 겨우 3명. 그 3명마저도 너무 늙어있었고, 결국 주인공은 별 도움을 받지 못한채 화방녀들의 쉼터를 지나 메듀라로 가게된다. 메듀라의 홧톳불 앞에서 만난 녹의는 화방녀를 대신해 주인공을 도와주며 주인공에게 메듀라로 갈 것을 제안한다. 드렝글레이그에서 주인공은 불사의 저주를 해결하기 위해 강력한 소울을 가진 드랭글레이그의 왕을 만나야만 한다는 사실을 알게 되며 이를 위한 여정에 나선다. 주인공은 모험 끝에 강인한 소울을 가진 드랭글레이그의 왕을 만나러 갈 자격을 얻는다. 하지만 찾아간 왕성에는 왕비 뿐이었고, 왕비의 제안으로 찾아간 왕의 거처인 불사의 묘지에는 대화조차 불가능한 망자가 된 왕 벤드릭이 머물고 있을 뿐이었다. 왕비는 주인공이 새롭게 왕좌에 앉아 드랭글레이그에 빛을 가져다 줄 것을 종용한다. 왕비의 제안을 따라 왕의 자격을 얻기 위한 새로운 모험을 시작한 주인공은 그 여정에서 왕좌에 앉는다는 것이 언젠가 사그라들 불을 잠시 피워내는 미봉책에 불과하다는 사실과, 자신이 얻어올 힘을 왕비 나샹드라가 찬탈하려 할 것이라는 사실을 알게 된다. 주인공은 조력자인 순례의 녹의의 조언을 따라 잠시나마 세상에 다시 빛을 가져올지, 벤드릭이 유폐한 그의 형이자 타락한 탐구자인 안 딜의 조언을 따라 불도 어둠도 등진 제3의 길을 택할지 선택의 기로에 놓인다.
4. 게임 플레이
게임 플레이의 개요는 전작의 항목을 참고. 이 문단에서는 2편에서의 변경점을 서술한다.물리효과와 액션, 판정 등 많은 면에서 다른 프롬 소프트웨어 게임 중 가장 이질적인 작품이다. 비교대상이 다크 소울 1밖에 없던 당대에는 '이것이 미래다!'라는 주장을 하는 유저들이 많았으나, 동시기에 개발된 블러드본이 다크 소울 1을 계승함과 동시에 진보된 조작감을 보여줘 다크 소울 3의 기반이 되었고 그것이 새 작품인 세키로에까지 이어지고 있음을 고려하면 본작은 다른 프롬 액션 게임들과는 다소 상이한 조작감을 가지고 있다 할 수 있다. 조작감은 직접 해보는 것이 가장 확실한 설명이 되겠지만, 간단히 축약하면 빨라야 할 때 굼뜨고 묵직해야 할 때 가벼운 조작감이라 설명할 수 있을 것이다.
전투 방식에 전작과 크게 다른 부분은 전반적인 조작 타이밍이다. 회피는 무적시간이 극단적으로 짧아져[3] 정확한 타이밍에 구르지 않으면 공격을 피할 수 없고 가드도 가드를 완전히 올리는 데 12프레임이 소요되어 전작보다 약간 길어졌다. 대신 민첩성이라는 스탯이 추가되면서 이것을 찍으면 행동이 빨라지게 되었다. 민첩성을 올리면 물약 먹는 속도가 빨라지고 구르기의 무적시간이 길어진다. 가드를 올리거나 구조물을 움직이는 등의 행동 또한 마찬가지. 민첩성을 올리지 않을거라면 회피하는 것보단 가드 위주로 싸우는 것이 좋다.
적의 수가 상당히 많아져 물량전에 익숙해져야 하며, 적의 특성 역시 다양해졌다.[4] 일부 중무장을 한 인간형 적은 행동이 굼뜬 대신 갑옷이 튼튼하여 뒤잡기 공격이 불가능하다는 특징이 있다거나, NPC 암령은 PvP와 유사하게 플레이어가 가드를 하고 있을 때 가드를 부수려 시도하기도 하는 등 상황에 따라 확연히 다른 대처를 할 필요가 생겼다. 여기에 더해 DLC 구간에서는 일부 적이 공격 모션을 취하다 포기하는 모션캔슬을 구사하기도 한다. 또한 상대를 앞에서 대치하고 있을 때도 뒤잡기처럼 특수한 공격을 할 수 있게 되었다. 전작에서는 발차기로 적의 스태미나를 깎을 수 있었지만 그 수치가 매우 적었었다. 2에서는 발동속도는 느리지만, 상대방의 스태미너와 상관없이 무조건 가드를 부수는 특수기가 생겼다. 가드 부수기에 성공했을 시 정면에서 뒤잡기처럼 치명타를 먹일 수 있게 되었다. 가드를 올리는 속도를 줄이고, 가드한 상태로 공격할 때 드는 스태미너의 증가 및 공격 속도가 주는 등 방패만 들면 유리했던 전작의 단점을 고치려고 한 게 보인다. 전작과 달리 대방패 전용 방어모션이 사라지고 가드 불능 공격이 크게 늘었다. 전작에선 좀 크다 싶은 공격도 대방패로 막으면 뒤로 한 번 구르는 식으로 가드가 되었으나 이번작에선 그게 사라지고 좀 크다싶은 공격은 죄다 가불기가 되었다.
무기의 조작은 전작과 다른 점이 별로 없으나, 양손에 무기를 쥐면 무기 궁합이 맞을 경우 이도류를 쓸 수도 있게 되었다. 이도류는 많은 양의 스태미너를 소모하는 대신 독자적인 모션을 가지고 있으며, 더 강한 공격력을 보여준다. 주먹질 또한 양손과 한손 모션이 새로 구분되었으며, 왼손잡이가 구현되었다.[5]
키마 유저의 경우 왼쪽 클릭이 왼손 공격이고 오른쪽 클릭이 오른손 공격이라 무기를 왼손에 드는 경우가 있다. 하지만 이럴 경우 치명 공격을 할 수 없고, 왼손에 횃불을 들 경우 무기를 쓸 수 없다. 키세팅을 바꾸거나 해서 오른손에 무기를 들자. 캐릭터 커스터마이징 부분 또한 대폭 강화되었는데, 그래픽 향상과 더불어서 플레이 캐릭터의 얼굴도 향상되었다. 문신을 비롯하여 캐릭터 생성 시 플레이어가 정하거나 건드릴 수 있는 부분이 다양해졌으며, 말 그대로 노력에 따라서는 훤칠한 남캐나 이쁜 여캐를 만들어서 하는 것도 가능하다. 그런 반면 시스템상으로 망자에 대한 페널티를 심화시킨 만큼 외양 묘사에도 심혈을 기울였는데, 때문에 망자화가 심해질수록 캐릭터의 모습도 악화되는 꼴을 보게 된다. 전작에서의 패턴이 인간일 때와 망자일 때 두가지에 불과했다면, 본작에서는 최대체력이 감소할수록 피부가 썩는다거나 머리가 빠진다거나 하는 식의 디테일한 변화를 감상할 수 있다. 예쁜 얼굴 만들어봤자 안죽고 진행할 만한 실력이 없다면 별 쓸모없다는 이야기. 또한 얼굴은 예뻐도 캐릭터가 기본적으로 어깨 깡패인지라 여캐의 미소녀 얼굴에 남자 수영선수 같은 체형이 어색한 조화를 보여준다. 이 어깨깡패를 덮을 방법이 있다면 아예 캐릭터를 다부진 체형[6]으로 만들어도 된다.
초기 시연회에서는 총 8가지 태생의 캐릭터를 플레이 가능하게 했는데, 베타에서는 그 수가 6가지로 줄어들었다. 캐릭터를 만들 때 초기에 6가지 태생의 캐릭터를 골라서 플레이가 가능하게 되는데, 베타 테스터들의 발언에 따르면 전작처럼 초기의 플레이 방식에 따른 다양성일 뿐이지, 결국 이 스탯 저 스탯 다 찍으면 직업과 상관없이 만능 캐릭터가 되는 것은 똑같다.
베타 버전을 기준으로는 군인(솔저)/전사(워리어)/마법사(소서러)/성당기사(템플나이트)/쌍검사(듀얼소드맨)/사냥꾼(헌터)의 6가지의 태생이 있고, 정식 발매 버전에서의 태생은 총 8가지이다. 전사(숏소드)/기사(롱소드)/검사(쌍검)/도적(도끼+활)/성직자(타리스만)/마술사(스태프)/탐색자(단검)/못 가진 자(주먹)으로 구상되어있다. 이 중 유일하게 못 가진 자만 레벨 1에서 시작한다. 육성 시 필요 없는 스탯을 안 찍어도 되어 유리할 것으로 보이지만 최소 능력치가 모두 6인 못 가진 자에 비하여 최소 능력치가 1까지 떨어지는 직업도 있기 때문에 육성 방향을 고려한 클래스 선택이 주요할 것으로 보인다.[7][8]
4.1. 등장인물
자세한 내용은 다크 소울 2/등장인물 문서 참고하십시오.4.2. 보스
자세한 내용은 다크 소울 2/보스 문서 참고하십시오.4.3. 지역
자세한 내용은 다크 소울 2/지역 문서 참고하십시오.4.4. 아이템
자세한 내용은 다크 소울 2/아이템 문서 참고하십시오.4.5. 장비
자세한 내용은 다크 소울 2/장비 문서 참고하십시오.4.6. 주문
자세한 내용은 다크 소울 2/주문 문서 참고하십시오.4.7. 적
자세한 내용은 다크 소울 2/적 문서 참고하십시오.4.8. 도전과제
자세한 내용은 다크 소울 2/도전 과제 문서 참고하십시오.4.9. 무기
자세한 사항은 다크 소울 2/장비를 참조할 것.- 직검이 많이 쓸만해졌다. 워낙 데몬즈 소울과 다크 소울에서 직검류가 후졌던 탓도 있지만[9] 사실 성능 자체는 전작들과 크게 다르지 않으나 다른 좋은 무기류가 폭풍 같은 너프를 받는 동안 평범하게 구린 취급을 받던 직검만은 너프를 받지 않아 역으로 성능이 좋아보이게 된 것. 대미지도 쏠쏠하고 빠른 편이라 내구도만 주의하면 초반에는 직검을 믿고 플레이해도 될 정도. 중반쯤가면 다른 좋은 무기도 많지만 전작과 달리 무기관련 너프가 크게 이뤄진 탓에 직검류도 강화만 해놓으면 몇회차건 거뜬하다. 직검 중에서 초반에 가장 각광받는 무기는 하이데의 기사용 직검과 화염의 롱소드.[10] 둘 다 초반에 얻을 수 있다. PVP에서는 레벨제한이 없어지면서 근력과 기량을 99로 찍은 태양의 직검이 큰 위력을 발휘하고 있다. 그 다음으로는 기량+어둠 특화인 연기의 직검, 그 다음으로 파수병의 직검이 직검군 중 상위권에 위치하고 있다.
- 일부 무기들이 착용한 손에 반대손 강공 키를 누르면 특수한 모션이 나간다.[11] 그 동안은 그냥 강공격에서 나간다고 했다면, 이 점은 잉여스러운 반대손 키를 활용한 것이다. 물론 그러한 특수공격들도 내구도를 소모하기 때문에 막 남발하기 어려운 것은 마찬가지다. 이 특수모션들은 후속작에서 전투기술로 다듬어졌다. 3편 대부분의 특대검 전투기술 <파고들기>의 스승격 무기인, 연기의 특대검과 허무의 대곡검, 자체 인챈트를 거는 수호자의 대검, 감시자의 대검, 텅 빈 갑옷의 검, 무식한 무기면서 웃긴 모션을 가지고 있는 용철 망치, 암술판 신의 분노를 사용하는 분노의 도끼, 암술탄을 단발 혹은 여러발을 발사하는 성벽의 크로스보우, 성벽의 연장 크로스보우 등이 있다.
- 타격속성 무기가 크게 상향을 받았다. 전작에 비해 전반적으로 강인도 감소율과 모션이 좋아진 데다 중갑을 두른 적이 심심찮게 나오다 보니 주력으로 쓰지 않더라도 스위칭용으론 하나 정도 쓰게 되었다. 회차에서 유용한 무기로 클럽과 메이스가 있는데 초반에 얻을 수 있는 무기임에도 강화만 잘 해놓으면 회차용으론 이거만 들고 다녀도 무방할 정도였으며 특히 메이스는 이도류로 휘둘러 대면 허무의 위병같은 보스들도 심심찮게 경직에 걸리는 사기성을 보였으나 패치로 인해 보스들의 강인도가 크게 올라서 효율이 많이 줄었다. 대형둔기 쪽은 전작에서도 각광받던 무난한 그레이트 클럽 및 만병클럽이나 극딜용 거인병의 큰 추, 암흑변질 시 통상 대미지 최상위인 성령의 큰 추 등이 있다.
- 과거 창은 크게 너프당한 탓에 애정으로도 쓸 수가 없는 무기였었다. 특히 파이크는 이번 작에서 대충 나뭇가지에 칼날 꽃은 모양의 스피어보다 공격력이 낮은 편이며 전작의 은기사의 창처럼 거리가 길고 외형도 멋있고 공격력도 좋은 삼박자 창은 등장을 안한 상태였다. 하지만 패치를 통해 공격력과 보정치가 대상향을 받으면서 어느 정도 쓸 만해졌다. NPC 페이트를 통해 얻을 수 있는 페이트의 창과 용 사냥꾼의 창, 그리고 DLC1에서 등장한 요아의 창이 회차와 PVP에서 많이 쓰이는 편이다.
- 폴암은 여전히 회차에서는 괜찮은 무기군이지만 걍 아무 데나 쳐도 댐딜이 나오던 전작과 달리 날이 달린 부분을 제대로 맞추지 않으면 딜이 크게 떨어지게 변했다. 거진 직검 수준. 때문에 초보자가 쓰기엔 영 좋지 않은 무기로 변한셈. 무기별 성능도 많이 변했는데 사이드( 버디슈)는 기량캐 회차용 국민 무기중 하나였으나 근력 보정으로 변했고 반대로 근력캐들 사이에서 상당히 인기가 많았던 회차용 최종병기 흑기사의 도끼창이 기량 보정으로 바뀌었다. 사실 폴암류는 기량캐보다 근력캐들에게 더 좋은 무기가 되었는데 할버드는 전작처럼 기량보정이 아닌 근력보정으로 바뀌었으며 초반에 비교적 유용한 무기이고, 근력보정 폴암 중에선 거상의 도끼창이 대미지가 막강한 편이어서 꽤 많이 애용되는 편이다. 그러나 대인전에는 모션 때문에 거의 버려졌다. 기량보정 도끼창 중에선 자인의 폴암이 가장 잘 쓰인다. 외형도 멋진 편인 데다 한손, 양손 약공격이 일반 폴암 모션이 아닌 창 모션인 것이 가장 큰 장점이다. 양손으로 들면 패링 불가능인 점도 한몫해서(모든 폴암 공통) 대인전에서 그나마 쓰이는 중. 치명타 대미지와 기본 대미지가 높기에 잘 쓰면 좋지만, 맞추는 위치에 따라 위력과 강인도 감쇄력이 크게 변하며 모션이 느린 편이라 다루는 데 고생하는 무기. 가끔씩 지나치게 쓰레기 무기군 취급하는 주장도 나오지만 쓰레기 취급 받기에는 너무 억울한 수준이다.
- 그래도 도끼창은 사용하기가 좀 까다롭긴 하나 회차에서는 준수한 편이라면 진짜 시궁창 수준으로 떨어진 무기군은 낫 카테고리이다. 전작에서 기량캐들의 회차최강이자 대인전에서도 준수했던 국민무기인 대낫은 본작에 와서는 말 그대로 진짜 쓰레기 수준으로 너프되어서 애정으로도 사용할 수 없을 정도였으며 낫 무기 종류들은 전작에 비해 상당히 많아졌으나 거짓없이 쓸만한 낫은 최종보스 소울로 연성하여 만들 수 있는 갈망의 낫 정도밖에 없다.
- 자검, 곡검, 카타나는 패치 전에도 나쁘지 않다가 패치로 성능이 향상되었다. 특히 자검은 PVP에서도 성능이 좋지만, 회차에서 가장 좋은 성능을 지닌 무기군으로 평가받고 있다. 하지만 내구도가 상당히 낮은 편이라 초반부에 쓰기 어렵고, 관통 데미지가 낮게 들어가는 적들이 몇몇 있기에 서브 무기가 필수적이다. 카타나는 회차에선 공격속도가 느려지는 패치를 당해 좀 뼈아프지만 공격력과 보정치가 상향되면서 PVP에서는 얼굴을 자주 보이는 편이다.
- 활/석궁은 근~중거리에서 별로 효율적이지 못하지만[12] 다대일 전투가 많은 특성상 원거리에서 하나씩 저격하는데는 용이하다. 특히 활은 회차에서는 독화살의 중독 효과가 매우 강력하다. 후반부에 얻게 되는 아베린의 3연발 공격은 한 때 대미지가 굉장히 높아 아베린&샌티의 창이 유행했었다. 회차에서도 2도류로 든 다음 발사하면 장르를 FPS로 바꿔버렸을 정도. 하지만 지금은 칼너프 당해 다른 석궁보다도 훨씬 약해지는 바람에 의미가 없다.
4.9.1. 무기 시스템
일단 무기 능력치 창을 보면, 무기 공격력에 기본 수치와 +수치가 있다. 기본 수치는 무기의 기본적인 공격력이고, +수치는 캐릭터의 능력치에 따라 보정되는 공격력이다. 무기에 따라 보정되는 공격력이 다 다른데, 능력보정은 E~S급으로 나뉘며, S급에 가까울수록 스탯에 따른 추가 공격력이 높아진다. 다만, 무작정 힘 스탯만 주구장창 높인다고 공격력이 잘나오는 건 아니다. 스탯과 공격력의 관계는 아래와 같다.- 근력/기량→물리 공격력,
- 지성→마법 공격력
- 신앙→벼락 공격력
- 지성/신앙→화염 공격력
- 지성과 신앙 중 더 낮은 쪽→어둠 공격력
이런식으로 무기에 따라, 영향을 크게 받는 스탯이 다 다르다. 또한 근력보정만 달린 무기는 기량을 올려도 공격력이 올라가지 않는 등, 해당 무기에 맞는 능력치를 올려야 공격력이 상승한다. 무기가 요구하는 '필요 능력치'가 낮을 경우, 무기를 양손으로 들어야 하거나, 대미지가 안 나오는 등의 페널티가 생긴다.
유저들이 주력으로 하는 무기는 보통 필요 능력치는 낮고, 보정치는 높은 무기다.
강화 종류가 굉장히 많다.[13] 취향에 따라 적절히 선택하자.
- 기본 강화 : 기본적인 근력/기량 보정치를 올린다. 힘/기량 위주의 플레이를 할 경우 올린다.
- 속성 강화 : 무기의 속성(화염, 번개, 어둠) 공격력을 강화한다. 즉, 지성/신앙 보정치를 올린다. 단, 속성 강화를 할경우 근력/기량 보정이 떨어진다.[14] 그나마 효율을 높이려면 자체속성을 가진 무기[15]를 변질시키는 게 효율적이다. 사실 이 외에도 변질을 하면 효율이 매우 좋은 물리 무기들이 몇몇 있다.[16] 상대가 속성저항력이 높을수록 대미지가 낮아지고 무기에 일정시간동안 속성 보정을 주는 소모품이 많기 때문에 주력무기에 속성강화를 하기엔 효율성이 떨어진다.
- 독, 출혈 강화 : 말 그대로 독/출혈 확률을 높인다. 다크 소울의 독/출혈 시스템은 무기의 공격력과는 따로 계산되기 때문에 이런 강화가 존재한다. 트윈 블레이드처럼 대미지는 별로지만, 연속공격에 용이한 무기를 주력으로 사용할 때 주로 한다.
- 무명 강화 : 플레이어의 가장 낮은 스탯에 보정을 받게 만든다. 이때 보정치는 굉장히[17] 크다. 전체적인 스탯이 모두 상향된 후반 회차 때 한다.
- 조제 강화 : 보정치를 낮추고, 대신 무기 자체의 공격력을 올린다. 무기의 보정치가 안좋을 때 혹은 보정치가 존재하지않는 무기[18]에 사용한다.
- 마법 강화 : 무기가 플레이어의 지성 스탯에 마법 공격력 보정을 받게 한다. 법사캐로 근접무기를 다룰 때 주로 사용한다.
- 마력 강화 : 무기가 플레이어의 지성 스탯에 물리 공격력 보정을 받게 한다. 법사캐로 근접무기를 다룰 때 주로 사용한다.
4.10. 멀티플레이
멀티플레이는 독자적인 서버를 구축하여서 전작에서의 네트워크 참사보다는 상태가 더 좋아지고 쾌적해졌다. 단 멀티플레이가 P2P방식에서 서버로 바뀌면서 매칭이 원활해진 것이지[19] 멀티플레이시 딜레이는 전보다 조금 나은 수준이므로 큰 기대는 하지 말자. 또한 PC판은 VAC가 적용되어 전작의 불만 사항이었던 치터에 대해 아주 약간은 방지가 되고 있었으나 현재는 잠깐 업데이트 한다고 VAC를 끈뒤 다시는 켜지지않고 있다.소울의 기억이라는 스테이터스가 추가되어 멀티플레이 시 영향을 끼치게 된다.[20] 소울을 많이 벌면 벌수록 캐릭터에 쌓이는 스테이터스이며, 레벨은 올리지 않은 채로 소울만 모아서 초회차 유저들과 매칭되려는 사람들을 걸러내기 위한 장치로 활용된다고 한다. 하지만 이 때문에 오히려 초회차엔 멀티에 제약이 걸리게 되는 단점도 존재한다.
이번 작품에서는 멀티 플레이가 상당히 강화되었는데, 전작에선 인간일 때만 침입하던 암령이 망자 상태에서도 암령이 침입하게 되었으며, 망자 상태라고 마냥 안심하고 있다가는 암령에게 당해서 최대 HP만 더 내려갈 수 있게 되었다. 전작에서는 별도의 아이템을 사용하던 메세지를 남기는 기능도 이번 작품에서는 아예 별도의 시스템으로 독립되어서 메세지를 남기기가 더 쉬워졌으며, 다른 유저를 소환하던 백령기능은 전작과는 상당히 달라졌다.
백령 기능은 전작에서 납석 사인이 거점 포인트나 보스방 주변에서만 나타났으나(납석 자체는 아무 데나 박을 수 있지만 진행중일 때는 백령을 잘 소환하지 않기 때문에 특정 지점에서만 코옵을 하게끔 된다.) 이번 작품에서는 진행 경로에도 납석이 박혀있는 경우가 종종 있다. 몬스터가 다수 나타나서 혼자 처리하기 껄끄러운 포인트가 많아진 탓인 듯하다. 흰 납석의 종류에 따라서 장시간 있는가, 짧은 시간 동안 잠깐 강적 하나 잡아줄 정도인가로 나뉘게 되었다.
또한 암령도 전작과 같이 아이템으로 무작위+강제로 침입할 수도 있고, 붉은 사인을 남겨 상대가 결투를 받아들이는 식의 침입도 가능하다. 조언의 납석이 시스템 메뉴로 빠진 반면 협력과 침입 관련 아이템이 상당수 증가하였다.
자신이 호스트가 되어서 백령을 소환할 때는 최대 2인까지 가능하며, 혼자 하기엔 난이도가 너무 어렵다 싶을 때 3인 레이드면 굉장히 진행이 수월해진다. 단, 소환하기 위해선 반드시 인간 상태여야 한다. 또 소환한 백령 수에 비례해 적들의 체력이 늘어나며, 보스전에 돌입했다면 백령이 중간에 죽었더라도 보스가 강화된 건 변하지 않으므로 조심해야 한다.
합본(스콜라 오브 더 퍼스트 신)에서는 최대 3인까지 소환할 수 있다.
2024년 3월 31일, 아머드 코어 : 버딕트 데이와 함께 오리지널 버전의 서버가 종료되었다. 초상집 분위기였던 버딕트 데이와 달리 다크 소울 2 쪽의 반발은 비교적 덜한 편이였는데, 이쪽은 스콜라가 ps5,XSX/XSS와 함께 멀쩡히 동작하고 있지만, 버딕트 데이는 ps3, xbox360으로만 동작하였기 때문.
4.11. 계약
- 소울 시리즈/계약 참조.
5. 전작과의 차이점
전체적인 게임 흐름은 유사하나 세부적인 사항에서 많은 차이가 생겼다. 이질적이고 독자적인 시스템은 후속작에 계승되지 않았지만, 전작인 다크 소울이나 같은 시기에 개발된 블러드본보다 편의성면에서 크게 발전했으며 다크 소울 3를 기점으로 출시되는 후속작들은 모두 다크 소울 2의 시스템이 채용되었다.5.1. 시스템 전반
- 불편했던 스크롤 형식의 UI가 보기 편하도록 바뀌었다. 전작과 블러드본에서 아이템 하나를 찾기 위해 인벤토리를 한참동안 뒤져야했던 것과 다르게 바로 인벤토리로 들어가 아이템을 찾는게 가능해졌다.
- 망자 상태에서 사망할 때마다 '최대 HP'가 10%(~50%까지)씩 줄어든다. 또한 대죄인이면 최대 체력이 10%까지 줄어든다.
- 이어묶은 반지를 착용할 경우 75%까지로 한계가 올라간다.
- 최대 HP가 줄어들수록 인간과 점점 먼 외모를 갖게 된다. 초기엔 녹빛의 형태이다가, 서서히 좀비처럼 말라가기 시작한다.
- 줄어든 최대 HP와 외모는 인간으로 부활 시 원상 복구.
- 전작에선 망자 상태에서 인간으로 되돌아오기 위해서는 능력치 인간성을 소모하였으나 이번 작에서는 인간성이 아닌 인간 조각상이라는 것으로 인간으로 되돌아올 수 있다. 아이템을 사용하는 것이므로 화톳불이 아닌 모든 지역에서 인간으로 돌아오는 것이 가능하다. 단, 아이템 인간성과 달리 체력 회복의 효과는 없다. 최대 체력만 복구. 기본적으로 필드에서 루팅을 할 수 있고, 적들을 죽이다 보면 낮은 확률로 드롭한다. 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 암령을 죽이면 확정적으로 하나를 준다.
- 외모는 죽은 자의 반지[21]를 끼게 되면 인간의 외형을 유지할 수 있다. 최대 체력 감소나 백령 소환 불가능같은 페널티는 그대로 유지된다.
- NPC가 사망하면 그 자리에 비석이 세워지게 된다.
- 비석에 일정량의 소울을 소모하여 다시 살려낼 수 있게 된다. 유저들이 가장 호의적인 반응을 표하는 기능. 데몬즈 소울이나 다크 소울 둘 다 실수로 NPC를 죽여버리면 사실상 다음 회차에나 가서야 다시 해당 NPC를 만날 수 있던 데다가 다크 소울에선 적대 상태만 되어도 별도의 NPC에게 가서 면죄를 해야만 겨우 적대 관계가 끝나서 초반에 면죄 NPC가 없을 때 실수를 하거나, 그 면죄 NPC와도 적대하게 되면 게임 하기가 싫어지므로 소울이 얼마가 들더라도 일단 실수로 죽이더라도 바로 되살릴 수 있다는 점이 아주 좋다는 평.
- 다만 일부 중요 NPC들은 한번 죽일 경우 비석이 다시 세워지기까지 시간이 좀 걸린다. 정확히는, 그 NPC를 죽인 시점으로부터 게임 내 시간이 꽤 지난 후에야 비석이 생기는 식.[22]
- 소울을 주더라도 완전히 부활하는 것이 아니라 본인이 그 필드에 있는 동안만 잠시 영혼으로 살아나고 이렇게 살아나면 상인이나 이벤트 NPC의 역할이 축소되기 때문에 웬만하면 죽이지 않는 게 좋다. 이번 역시 면죄 NPC가 존재하므로 적대관계만 될 경우 면죄 받는 것도 일종의 방법. 다만 본작의 면죄 NPC는 휘석가 젤도라 구석진 곳[23]에 짱박혀 있어 찾기가 좀 어렵고, 면죄비도 만만하지가 않다.
- 전작에선 회차를 끝내기 전에 NPC를 몰살시켜서 아이템 루팅 후 차회차를 시작하는 방법이 유효했으나 이번에는 NPC를 죽이면 면죄 NPC에게 면죄받을 수 없는 죄가 쌓여 복수령 침입을 받게 된다. 이 죄는 복수령들에게 죽어야지만 점점 감소하므로 원활한 진행을 위해 NPC 몰살은 자제하는 분위기. 근데 죄수치가 내려가는 것은 죄인일 때 뿐이고, 더 쌓여서 대죄인이 되었을 경우에는 죄 수치가 안내려간다. 그 결과 강철멘탈이 구리멘탈로 휘어꺾일 정도의 엄청난 침입률을 보장한다. 아무 것도 모르는 초보나 유저들은 멘붕을 겪지만, 대전을 좋아하는 유저들은 자처해서 대죄인을 즐기는 중.
- 화톳불의 기능 변화[24]
- 게임 시작 시점부터 화톳불 전송이 가능하며 간단하게 해당 화톳불의 지역의 모습을 같이 보여준다.
- 레벨 업을 담당하는 NPC가 따로 존재하기 때문에 화톳불의 레벨 업 기능은 사라졌고, 특수 아이템을 구매해 화톳불에서 장비를 강화하거나, 내구도를 수리하는 기능 역시 사라졌다.
- 무기, 방어구의 내구도는 화톳불에서 휴식하면 자동으로 회복된다. 단 전작에 비해서 내구도 소모가 빠르다. 완전히 부서진 장비는 대장장이를 찾아가 직접 소울을 지불해 수리해야 한다.
- 인간으로 부활하는 것은 인간 조각상을 사용하는 것으로 대체되어 화톳불이 아니라도 상관없으나 화톳불에서 인간 조각상을 태우면 약 30분간 모든 멀티플레이 시스템 기능이 일시정지된다. (예: 흰팬텀, 암령, 복수령 등) 시간이 지나면 자동적으로 멀티플레이가 재가동된다. 2회차 이후에 온라인을 유지하며 노데스 업적을(노 화톳불은 태우려고 화톳불에 액션키 누르는 순간 날라간다) 세우려면 필수인 기능.
- 화톳불에서 화톳불의 탐구자를 태워서 해당 지역의 난이도를 올릴 수 있다. 전송 메뉴에서 얼마나 난이도를 올렸는지 확인이 가능하다. 다음 회차를 미리 땡겨와서 플레이하는 개념인데 엔딩을 본다 하더라도 탐구자로 올린 난이도는 다시 내려가지 않는다. 돌이킬 수 없다고 강조하는 이유도 이 때문. 화톳불의 탐구자를 태울 경우 보스마저 리젠되며 이 보스를 클리어할 경우 새로운 아이템을 주거나 좋은 반지를 주는 등 추가적인 변경점이 존재한다. 회차를 넘기면 추가 몹이 배치되고 보스의 스펙이 강화되지만, 탐구자를 태우면 보스의 스펙만 강화되므로 강화된 반지와 특별한 소울이 목적이라면 회차를 넘기기 전에 탐구자를 태우자.
- 해당 지역에서 적들을 12회 이상 죽이게 되면 그 적이 리젠되지 않는다. 화톳불의 탐구자를 화톳불에서 태우게 될 경우 적들이 다시 리젠되고 리젠 횟수도 초기화되며 주웠던 아이템도 일부 다시 생성되며, 보스까지 리젠되지만 적들의 공격력과 방어력 역시 증가한다. 거기에 암령 형태의 적이 추가로 배치되는 경우도 많다. 그렇기 때문에 일반 적들이 드랍하는 아이템을 파밍하는 노가다가 목적이라면 패자의 계약을 맺는 것이 좋다. 적들을 강화시키는 대신 적들이 무한으로 리젠되지만 보스까지 리젠되진 않고, 패자의 계약을 파기하면 다시 리젠되지 않는 상태로 돌아가기 때문.
- 보물 상자와 미믹의 구별법이 달라졌다. 전작은 쇠사슬의 위치에 따라 구별이 가능하고 이번 작에서는 자세히 보면 자물쇠 고리가 있는 것이 미믹이다. 자물쇠 고리가 없는 것이 일반 보물상자다. 다만 이를 모르는 유저들이 많아서 대부분은 한두대씩 쳐보면서 확인한다.
- 나무로 된 보물 상자를 몇번 치다 보면 부서져버린다. 부서진 상자에서는 원래의 아이템이 아닌 쓰레기만 얻을 수 있다. 나무 상자가 아닌 철 상자는 치면 무기가 튕겨나가 부술 수 없다. 가끔 좁은 방에 있는 상자 바로 옆에 몹이 나오는 경우가 있어서 몹과 상자를 같이 치다가 상자가 부숴지는 경우가 있으니 주의. 한번 부수면 탐구자를 태우거나 회차를 다시하기 전까진 내용물을 얻을 수 없다.
- 모션 무적이 없어서 문을 열거나 레버를 당기거나, 상자를 열거나, 심지어 치명 공격을 하는 중에도 피해를 입을 수 있다. 문을 열거나 레버를 당기는 와중은 무적이 없으며, 애니메이션이 끝나기 직전에만 무적이 극히 짧게 적용된다. 무적 시간으로 위기를 모면하는 것이 힘들어졌고 그 때문에 문을 열거나 레버를 당기는 도중 위험할 땐 행동 키를 다시 눌러서 취소가 가능하다. 치명 공격 도중에는 줄어들긴 하지만 대미지가 여전히 들어오고 사망하지 않는 이상 대미지가 들어온다고 뒤잡이나 앞잡이 취소되진 않는다.
- 에스트 병의 사용 딜레이는 전작과 비슷하거나 빠르지만 체력 회복 속도가 너프되었다.[25] 안그래도 적들의 호전성이 극대화 됐는데 에스트를 세월아 네월아 마시다가 두들겨 맞고 죽으면 극한의 스트레스를 경험하게 된다. 특히 일부 보스들은 에스트 회복 타이밍을 기가 막히게 캐치해서 플레이어를 압박하는데[26] 이럴 경우 난이도가 매우 높아진다. 딜레이는 적응력을 찍어서 줄일 수 있는데 민첩성별 에스트회복 속도 비교. 사실 에스트 사용 속도보다도 더 큰 문제는 바로 체력 충전 속도. 마시자마자 체력이 바로 차오르는 1, 3편과 달리 체력이 회복되는 시점이 상대적으로 늦고 회복 속도도 매우 느려 에스트를 마셨음에도 대미지가 들어와 사망하는 경우가 많다. 다만 이를 역이용해서 맞을껄 상정하고 미리 여러 병을 마시면, 맞았는데 풀피가 되는 상황도 연출할 수 있다.
- 몹들의 타격 베기 찌르기 속성의 저항력이 극단적이라 중갑을 입은 적에게는 베기와 찌르기 대미지가 거의 안들어간다. 이 때문에 다른 시리즈에 비해 다양한 무기를 쓰게 된다.
- 플레이어 매칭이 레벨이 아니라 이제껏 획득했던 총 소울의 합에 따라 매칭되는 소울의 기억 시스템이 도입되었다. 아마도 저레벨로 엔딩까지 본 뒤 막강한 장비로 저렙 유저들을 학살하는 전작의 문제점을 개선하기 위해서인 듯. 하지만 기억되는 것은 사용한 소울만이 아닌 죽으면서 잃어버린 소울도 포함되며, 헛되게 사용한 소울 같은 것도 따로 계산할 방법도 없기 때문에 최적된 소울사용을 하지 않으면 PVP에서 불리해진다. 조금 더 자신에게 공정한 PVP를 위해서는 애초에 실수없는 진행을 해야하는데, 그게 처음부터 쉬운 일은 아니다. 또한 일정 이상의 소울 기억(4500만)부터는 무제한 매칭이 되기 때문에 결국에는 레벨이 상관없게 돼 버린다. 전작에서는 자발적으로 레벨을 조절하는 자정화가 이루어졌던 것과 비교해서, 여러모로 논란이 많은 시스템 중 하나. 1회차는 소울량, 2회차부턴 레벨에 따라 매칭시키자는 의견이 상당히 지지를 얻었지만 끝끝내 성사되진 못했다. 추후 패치로 공허의 반지가 추가되면서 저렙캐릭터를 만들수 있게되자 제초유저들은 막지 못하면서 일반유저들간의 매칭만 불편하게 만드는 시스템이라고 더욱 까이고 있다.
- 상태이상 저주와 석화가 분리되었다. 저주는 망자화를 촉진시키고[27] 석화는 전작과 같이 체력의 여부와 관계 없이 사망한다. 백령을 소환하고 있는 도중에 저주를 받아 망자가 되어도 소환은 풀리지 않지만 소환이 끝나고 다시 백령을 소환하려면 인간상태로 돌아가야 한다.
- 회피 버튼으로 달리기와 통합되어있던 점프를 왼쪽 스틱버튼으로 분리할 수 있는 옵션이 생겼다.
- 1편이나 3편과 달리 시야를 낮추든 높이든 상관없이 무기는 동일한 경로로 휘두른다. 다시 말해 3편이 결정 도마뱀에 락온을 걸면 시야가 아래로 내려가고, 이 상태에서 대검을 휘두르면 결정 도마뱀 쪽으로 대검을 휘두르는데, 2편은 락온을 걸어도 대검 본래의 경로로만 대검을 휘두른다. 이 때문에 히트박스가 낮은 결정 도마뱀을 횡으로 휘두르는 무기로 처치하기가 매우 까다롭다.
- NPC들이 플레이어 캐릭터와 같은 모델을 사용하던 1편이나 3편과는 다르게 대부분의 NPC들이 적들처럼 전용 모델과 모션을 사용하며, 때문에 캐릭터 커스터마이징으로 재현할 수 있는 NPC 얼굴은 많지 않다.
- 시리즈 중 유일하게 성전환이 가능하다. 틈새의 동굴에 비석으로 들어갈 경우 현재 플레이어의 커마를 적용한 이성으로 바뀌어서 나오게 된다.
5.2. 전투, 캐릭터 육성 및 장비
- 패링[28]과 뒤잡기 모션이 달라졌다. 전작과 달리 뒤잡기를 할 때 즉발형으로 발동되는 게 아니라 특유의 선동작을 시전하는 데 이 동작이 빗나가면 뒤잡기가 발동되지 않는다. 또 단순히 찌르거나 후려치는 동작이 전부였던 전작과 달리 다소 화려하고 요란한 동작으로 바뀌었다. 이에 대해서 유저들 사이에 호불호가 갈리는 중. 전작의 깔끔하고 치명적인 모션이 더 좋았다며 아쉬워하는 유저가 있는가 하면 멋있게 적을 두들긴다며 좋아하는 유저도 있다. 하지만 시스템적으로 보면 다크 소울 2의 뒤잡은 전작에 비해 획기적인 발전이다. 1편까지는 뒤에서 공격 버튼만 누르면 적이 알아서 무기에 갖다 붙었으면 2편부터는 특유의 공격 모션에 적이 맞아야지만 뒤잡이 성공되어서 뒤잡 소울이라고 불리던 지루한 전투를 훨씬 재밌게 만들었다. 뒤잡 하나로 게임 진행을 다 해먹을 수 있었던 전작의 전투를 개선하려는 의도라고 볼 수 있는 부분.
- 상대방의 가드를 푸는 브레이크 모션이 새로 추가되었다. 선딜이 조금 있는 데다가 모션 자체에는 대미지가 없기 때문에 사용에 신중을 기해야 하지만 적의 방패가 소중대 어떤 종류든 걸리기만 하면 한 방에 가드를 풀 수 있다는 게 장점이다. 덕분에 인간형 적은 물론이고 PVP에서도 적을 상대할 때의 전략이 하나 더 늘어났다.
- 공격을 히트시켜도 적중 위치에 따라 대미지가 다르게 들어간다. 무기의 끝부분으로 맞출수록 대미지가 적게 들어가기 때문에 최대한 근접해서 공격해야 대미지가 더 많이 들어간다. 때문에 전작에서 우월한 리치로 승부를 봤던 도끼창이나 창 카테고리 무기들은 전반적으로 사용하기 힘들어졌다.
- 원거리 공격이 플레이어의 움직임을 예측하여 그 방향으로 날아온다. 이 때문에 다른 프롬 소프트웨어 게임들과 달리 한 방향으로만 움직이거나 뛰는 걸로 원거리 공격을 피할 수 없어, 원거리 공격 대응 난이도는 데몬즈 소울 이후의 역대 프롬 소프트웨어 게임들을 통틀어서 가장 높다. 해당 기믹은 10년이 지나 출시된 엘든 링: 황금 나무의 그림자의 폭룡 베일 보스전에서 재등장한다.
- 적응력 스탯이 추가되었다. 적응력은 플레이어의 일련의 동작의 빠르기에 관여하는 민첩성 수치를 결정짓는다.[30] 단순히 문을 열거나 레버를 당기거나 상자를 여는 움직임과 에스트나 우석, 귀환의 뼈를 비롯한 아이템 사용 속도는 물론 구르기의 무적시간에도 관여하기 때문에 여러모로 중요한 스탯. 아이템 사용 속도나 특수한 동작들은 차이가 크지 않지만 구르기의 성능 차이가 특히 크기 때문에 게임을 원활하게 진행하려면 적응력을 필수로 찍어야 한다. 적응력 또한 다른 스탯처럼 일정 수치를 넘기면 능력치 상승이 둔화되기 때문에 20 중반까지 찍어 민첩성을 100 언저리로 올렸다면 다른 스탯에 투자하는 것이 좋다.
- 구르기의 모션에 영향을 끼치는 중량 기준이 바뀌었다. 25%, 50%, 70%로 나뉘며 장비 중량을 70%를 넘기면 느린 구르기를 시전한다. 전작에 비해 기준이 너그러워졌지만 전작의 하벨 반지에 대응되는 왕의 전사의 반지가 성능이 다소 너프돼서[31] 장비 조합에 신경 써야하는 것은 동일.
- 중량 비율 10%P마다 스태미나 회복 속도가 달라진다. 소울 시리즈, 블러드 본, 엘든 링을 통틀어 10% 단위로 스태미나 회복속도가 세세히 나뉜 것은 본작이 유일하다.
- 무기/장비 강화 체계가 많이 달라졌다.
- 마법, 전기, 화염 이외에 암흑이라는 새로운 속성이 추가되었고 혼돈, 신성과 사교는 없어졌다.
- 전기와 화염 대미지도 보정치가 생겼다. 전기는 신앙 스탯의 영향을 받고 화염은 지성과 신앙 양 쪽에 골고루 영향을 받는다. 암흑은 지성과 신앙 중 낮은 쪽을 기준으로 보정을 받는다. 마법 강화는 지성의 영향을 받고, 마력 강화는 지성보정을 받는 대신에, 마법 대미지가 아닌 물리 대미지가 추가되는 것으로 바뀌었다.
- 독과 출혈 속성도 추가로 넣을 수 있도록 바뀌었는데, 독과 출혈은 기량 스탯의 보정을 받는다. 전작에 비해 독이 강력해졌고, 대신 출혈은 엄청 많이 너프되었다.[32]
- 속성에 따라 별도의 강화 등급과 체계와 재료가 존재했던 전작과 달리, 일반 무기의 강화가 쐐기석으로 통일 되었으며 대장장이를 통해 속성 부여가 가능하다. 속성을 부여하기 위해서는 속성에 맞는 강화석이 필요하다. 강화석만 있으면, 강화 값을 유지한 채, 속성 부여/변환/제거가 가능하다. 속성을 제거할 땐 별도의 강화석(하얀돌)이 필요하다. 레어 무기들은 여전히 빛나는 쐐기석을 사용하며, 레어 무기도 속성 부여가 가능해졌다. 보스 소울 무기들은 용의 뼈 화석이라는 별개의 아이템으로 강화한다. 무기에 따라 일부 속성은 강화할 수 없다.
- 속성 강화를 한 무기에도 마법의 무기나 태양의 검같은 마법 강화가 가능하다. 단 각 속성 별로 방어력을 따로 카운팅하는 시스템 상 같은 속성 강화가 더 효과적이다. 대신 송진은 바를 수 없다.
- 보스 소울 무기같은 경우에는 보스 소울 교환 NPC인 스트레이드와 오르니펙스에게 일정량의 소울과 해당 보스의 소울을 지불하면 얻는 방식으로 바뀌었다. 전작의 안드레이한테서 10강 무기를 제작하고 아노르 론도의 거인 대장장이에게 가서 보스 소울을 연성하는 방식에서 많이 간소화되어 편해졌다.
- 암령이나 복수령이 에스트를 마실 수 없게 되었고 사용시 몬스터들이 침입자들을 지속 시간 없이 적대하는 거인 나무의 씨앗이 추가되어 암령들을 상대하기가 굉장히 쉬워졌다. 반면 이를 응용하여 거인 나무의 씨앗을 사용해 암령과 함께 최대 6인 코옵을 할 수도 있게 되었다.
- 많은 아이템에 스테이터스 요구가 생겨났다. 전작에서는 장비의 성능보다는 무게가 더 중요해서 구르기의 효과를 극대화하는 방어구가 선호되었는데, 이번에는 일부 방어구 자체에 스탯 제한이 붙는 경우가 있기 때문에 무게에 따른 구르기 효과를 다른 작품처럼 극대화 시키기에는 어렵다. 방어구 뿐만 아니라 트리별 무기의 스탯 요구치도 높아져서 못 가진자 태생은 그 허들이 높아진 편.
- 방패의 방어율이 전반적으로 하락하였다. 전작에서는 초반부에 물리방어율 100%의 방패를 얻을 수 있었으며 태생 장비 중에서도 물리 방어율 100%인 방패가 있었지만 본작에서는 대방패류가 아니면 100% 방어율을 갖는 장비가 드물다. 따라서 지나치게 방패에 의존하기 보다는 구르기를 통한 회피에도 익숙해지는 것이 좋다. 하지만 두번째 보스인 주박자를 처치하고 얻을 수 있는 가디언 실드가 중형 방패인데도 물리 커트률이 100%라, 초반부터 물리 완전 차단 방패를 쓸 수 있기는 하다. 대신에 소형방패들의 성능이 매우 좋아졌는데 감소율이나 버티기 성능은 중형방패에 맞먹는 수준인데 패링판정은 더 좋아서 PVP를 하다보면 소형방패 유저들을 지겹게 만날 수가 있다. 그리고 이후 DLC 2에서 흉조의 반지가 추가되어, 방패의 안정도를 믿고 플레이하는 것이 굉장히 수월해졌다.[33]
- 인벤토리가 보기 쉽게 변경되었으며 오른손, 왼손에 각각 3개씩 장비가 가능하다. 반지 슬롯 또한 4개로 증가해 반지 조합으로 이득을 보기가 훨씬 용이해졌다. 대신 반지도 중량과 내구도를 가지도록 변경되었다.
- 적들 사이로 가로질러 간다면, 적들은 플레이어를 그냥 지나가게 두지 않는다. 전작이 적들의 AI가 플레이어를 발견하거나 플레이어에게 대미지를 입는 경우 플레이어와 전투라는 단순한 AI에 가까웠다면 였다면 본 작품은 미리 입력된 행동을 하는 경우가 존재한다. 예를 들어 도망칠 수 있는 입구가 있는 곳으로 플레이어가 그대로 달릴 경우 적이 뒷걸음을 쳐서 입구를 막는 움직임을 보인다. 또한 길을 끊어버리거나 적군쪽으로 끌어들이는 등의 행동 패턴이 추가된 구역이 간혹 있다. 하지만 전반적인 AI가 전작의 것을 답습하고 있으므로 항상 유인은 효과적인 해결책이 되며 강행돌파 역시 많은 경우에 가능한 편이다.
- 이벤트가 있는 NPC들 한정으로 플레이어와는 다른 전용 모델을 사용하는데, 이때문에 모션이나 주문의 이펙트가 플레이어와 전반적으로 다르고 아예 플레이어가 사용할 수 없는 주문을 쓰기도 한다.
- 필드에서 조건없이 소환할 수 있는 NPC 영체들의 행동 양식에 스크립트가 들어가고 능력치 역시 굉장히 좋은 축에 속해서 타시리즈와는 다르게 NPC 백령들이 굉장히 쓸만해졌다. 맵의 기믹에 제스처를 사용해주기도 하고 플레이어의 상태에 맞게 행동해주며 보스의 특정 패턴 발동시 이를 회피하는 스크립트까지 갖추어져있어 마치 다른 플레이어와 함께 코옵하는 느낌을 준다. 이는 NPC 암령 역시 마찬가지라 유인하거나 낙사시켜 잡기 힘든 암령들도 있고 아예 피가 줄어들면 적들 사이로 빤스런 쳐버리는 암령까지 등장해서 플레이어 암령보다 훨씬 상대하기 힘든 NPC 암령도 많아졌다.
- 전작의 지구력 스탯에서 장비중량을 담당하는 스탯이 체력(Vitality)이라는 이름으로 분리되었고, 힘과 기량은 이제 각각 대미지와 특수 효과(출혈, 독 등)에만 영향을 미치게 된다. 내구도 스탯은 삭제되었다.
- 전작에서 일단 찍은 능력치는 리셋이 불가능하였으나 본작에서는 소울의 그릇이라는 아이템을 노파에게 줌으로서 능력치를 재설정할 수 있다. 다만 초기 선택한 직업의 스탯으로 돌아가므로 초기 직업을 잘 선택하는 것이 중요하다.
- 석궁도 활처럼 양손으로 들었을 경우 조준사격이 가능해졌다. 정식 발매 이전에는 마법도 양손으로 사용할 경우 조준사격이 가능하다고 하였으나, 정식 발매시에 해당 기능이 삭제된 것으로 보인다. 대신 원안경이라는 아이템 (쌍안경 - binocular)을 사용할 경우 마법도 조준 사격이 가능하다.
- 주문의 사용 횟수를 충전시켜주는 아이템과 매그헤랄드에게 특수한 아이템을 지불해 주문의 요구 스탯을 낮추는 '흡향'이라는 기능이 추가됐다.
5.3. 회복 아이템
- 초기 에스트 병 소지 개수는 1개다. 에스트 조각을 구해서 숫자 상한을 늘릴 수 있다. (최대 12개) 또한 불사자의 뼛조각을 화톳불에 태워 에스트병의 회복량을 강화할 수 있다. (최대 +5까지 강화). 다른 회복수단의 추가 때문인지 에스트 병의 회복속도와 회복량이 상당히 너프되었다.
- 새로운 회복 수단이 추가되었다.
- 마법 사용 횟수 회복 아이템이 추가되었다.
- 황혼초나 새벽초와 같은 아이템으로 마법 사용회수를 회복할 수 있으며 마술 인챈트 아이템 등도 존재.
6. 팁
전작에 비하면 맵 진행이 단순해지고 숨겨진 화톳불이나 숏컷 수도 줄어들어서 공략의 중요도는 내려갔다. 단 악랄한 몹배치와 모르면 죽어야지식 기믹이 플레이에 빡침을 선사하므로 이런 게 싫다면 공략을 보는 것도 나쁘지 않다.- 키보드의 기본 키세팅이 엉망인지라 패드가 더 편하다. 패드가 없다면 키설정을 직접 바꿔줘야 되고, 마우스 설정에서 "더블 클릭 활성화"라는 것을 off에서 on으로 바꿔줘야 하는데, 이게 off로 돼있으면 마우스 입력에 선후딜이 생긴다. 이에 그치지 않고 게임을 킬 때마다 off로 초기화되는 버그가 있다. 즉 키보드 유저는 캐릭터에 접속할 때마다 더블 클릭 활성화를 off로 바꿨다 다시 on으로 설정해줘야 된다. 최신 패치 기준 잘 적용되는 초기화 버그를 수정하는 모드가 있으니 참고.
- 기능 1, 기능 2라는 특수 버튼이 있는데 인벤토리 창에서 누른다면 스탯의 정보나 장비의 능력치 등을 확인할 수 있다. 다크 소울 2에서 인벤토리 속 무기들은 직접 착용하기 전까진 기본 공격력만 표기되고 스탯으로 올라가는 대미지는 확인할 수 없어 무기들의 대미지 비교가 어려운데 이때 기능 버튼을 활용하면 된다.
- 오프라인 모드를 별도의 설정창에서 전환할 수 없다. 스팀 오프라인 설정시 도전과제 클리어가 불가능해지니 도전과제도 깨고 침입도 당하고 싶지 않다면 타이틀 화면에서 인터넷을 끄고 오프라인 모드로 전환된 것을 확인 후 다시 키면 된다.
- 초반 레벨업을 할 때에는 생명력과 적응력을 먼저 올리는 것이 좋다. 다크 소울 2에서는 적응력과 기억력을 통해 올라가는 민첩 스탯을 99 이상 찍어놓지 않으면 구르기의 무적 프레임이 짧은 상태에서 게임을 하게 되기 때문에 구르기 중 대미지를 받거나 잡기를 당하는 상황이 자주 발생한다. 반면 적응력을 일정 이상 찍으면 수월한 회피 플레이가 가능하고 아예 적응력과 기억력을 99로 민첩 최대치를 찍어버리면 다른 어떤 시리즈보다 긴 17이라는 무적프레임을 누릴 수 있다. 또한 다크 소울 2에서는 레벨 업에 필요한 소울량이 굉장히 적기 때문에 초반에 적응력을 확보하기가 쉽다.
- 화톳불에 인간 조각상을 태울 경우 경우 30분 동안 암령의 침입을 거부할 수 있다. 대신 백령의 사인 또한 안보이게 되니 주의하자. 지역에 보스를 잡는다면 이 효과가 해당 지역에서는 자동으로 켜지게 되고 끌 수도 있다. 참고로 NPC 암령과 NPC 백령은 영향을 받지 않는다.
- 매듀라를 둘러보면 하이데의 큰 불 탑으로 가는 길 주변 절벽에 거대한 비석이 하나 있는데 강한 자의 계약을 맺을 수 있다. 절대 맺지 말자. 안그래도 악랄한 다크 소울 2의 잡몹들이 배로 강해지고 무한정 리스폰된다. 물론 극초반 레벨이 낮을 때는 몹들이 쎄지다보니 안 맺는걸 권하나 적정선으로 레벨업을 한 이후에는 리스폰이 계속 되기에 소울노가다나 특정 아이템파밍을 위해 일부러 맺는 경우도 있다.
- 나무상자는 때리다보면 부숴져서 내용물이 쓰레기로 바뀌기 때문에 미믹을 주의한답시고 때리지말자. 미믹을 구별하기 위해서는 상자의 열쇠고리를 보면되는데, 일반 상자와 다르게 열쇠고리가 화려하고 눈에 튄다 싶으면 미믹이다. 참고로 이번작의 미믹은 공격당할시 일어나면서 잡기를 시전하기 때문에 가까이 붙어있지 말고 2~3대만 때리고 떨어지는 것을 추천한다.
- 이번작에도 환영의 벽이 숨어있는데 때려서 열던 전작 & 후편과 달리 숨겨진 벽을 상호작용 버튼을 눌러서 열 수 있다. 나쁘게 말하면 굳이 전작과 다르게 만들어 접근성이 낮춰놓았지만 좋게 말하면 벽에 붙어서 버튼만 연타해도 환영의 벽을 찾을 수 있다.
- 적들의 강인도가 너무 높다고 느껴진다면 틈새의 동굴 화방녀들의 오두막으로 가기 전 오두막 옆 샛길에 있는 하마를 잡아서 강인도 감쇄율을 높여주는 돌의 반지를 획득하자. 물론 민첩 스탯이 낮은 초반에 잡기에는 부담스럽고 어느정도 스펙을 높여서 잡는 것을 추천한다.
- 하이데의 큰 불 탑보다는 부패한 거인의 숲을 먼저 진행하는 것이 추천된다. 하이데의 몬스터들은 대부분 초반에 잡기에 쎈 편이며 우석 수급도 안되는 반면 부거숲의 몬스터들은 스펙이 약하고, 드랍하는 아이템도 초반에 도움이 되는 것들이 많고, 우석도 드랍한다. 주탑 톳불의 NPC 행상 멜란티라는 최후의 거인을 처지시 매듀라로 이동하는데, 이후부터 우석을 무한대로 판매한다.
- 죽을 때마다 체력이 깎이는게 거슬린다면 하이데의 큰 불 탑에서 얻을 수 있는 이어묶은 반지를 착용하자. 망자화로 잃는 HP를 절반으로 줄여준다. 오리지널에서는 청의 성당으로 가는 길 오래된 용 사냥꾼 보스방 앞에 있고 합본판에는 용기병 보스방 앞에 하이데 기사가 가로막고 있는 철상자에 있다.
- 추천 무기는 숨겨진 항구 상자에서 획득 가능한 그레이트 소드로, 넓은 범위와 높은 대미지를 갖춘 만능 무기이다. 주의사항으로 절대 양잡해서 쓰지말고 한손잡으로 방패와 함께 사용하자. 양잡시 다크 소울 2 특대검 특유의 매우 구려터진 종베기 모션이 나가는데 공격 3방 중 1방은 빗나가는 열불나는 상황을 경험하게 될 것이다.
- 망각의 감옥에서 얻을 수 있는 장인의 금추도 좋다. 본작에서는 타격 유형의 무기가 강세를 보여 소형 망치가 회차 진행에서 굉장히 강한데 장인의 금추는 그중에서도 리치도 길고 대미지도 쎄기 때문. 금추를 얻기 위해서는 감옥 열쇠를 얻어 NPC 맥더프가 있는 철창문을 연다음 횃대에 불을 붙이고 다른 곳에 갔다오면 맥더프가 횃대 쪽으로 이동해 원래 앉아있던 상자를 열 수 있는데 그안에 장인의 금추가 있다.
- 본작에서는 독이 어마어마하게 아프고, 또 어마어마하게 잘걸리기 때문에 NPC 가바아란으로부터 독화살을 사둬서 활을 통해 원거리에서 적을 쏜다면 진행이 상당히 원활해진다. 가바아란은 숨겨진 항구> 고여있는 계곡> 파로스의 문 순서 대로 이동하는데, 파로스의 문에 정착한 다음부터는 무제한 구입이 가능하다.
- 맵 디자인상 몬스터 수가 많기 때문에 다구리를 피하기 위해서는 천천히 진행하여 한두명씩 어그로를 끄는 플레이를 해야한다. 특히 녹아내린 철성에서 이런 플레이기 중요시된다. 원거리 풀링은 함부로 시도했다간 주변 몬스터들이 다같이 어그로가 끌려 달려올 수 있으므로 자제하자.
- 정 힘들면 멸망런을 해도 좋다. 다크 소울 2는 몹을 12회 잡는다면 화톳불에 앉아도 다시 나오지 않기 때문에 시간은 오래걸리더라도 언젠가는 깬다. 물론 상술한 패자의 계약을 해놓은 상태라면 그런거 없으니 계약을 잘확인하자.
- NPC 영체들의 사인이 맵 곳곳에 그어져 있기 때문에 진행이 어렵다면 소환하자. 시리즈 NPC 영체들 중 최고로 잘싸워주고 몇몇은 보스와 1대1을 이기기도 하며 일부는 현재 상황이나 맵과 상호작용하는 특수한 기믹도 있다.
- 전작과 다르게 NPC를 살해해서 얻을 수 있는 장비는 별로 없는데, 대부분 이벤트만 완료하면 알아서 보상으로 주기 때문이다. 오히려 NPC를 죽여 죄가 쌓일수록 복수령이 침입할 수 있다는 패널티만 생기며, 죄인의 검처럼 죄수치에 따라 공격력이 낮아지는 무기도 존재하고 특히 죄를 100이상 쌓아서 대죄인이 될 경우 저주로 인해 최대 HP가 줄어드는 상한선이 무려 5%까지 내려간다.
- 다만 린델트의 리쉬와 크레이톤&페이트 이벤트는 무조건 NPC를 죽이게 되는 구조라서 죄가 쌓일 수 밖에 없고, 푸른 기사의 도끼창과 도로마의 낫 또한 NPC를 죽여야만 얻을 수 있으며, 타그레이셋과 도로마셋 역시 청의 수호자 3랭크, 피의 동포 3랭크를 찍어야 얻을 수 있는 노가다 템이기 때문에 대부분의 유저들은 착용자를 죽여서 얻는다. 만약 죄를 완전히 없애고 싶다면 휘석가 젤도라의 NPC 교회사 크롬웰이 한번만 모든 죄를 사해주는데 캐릭터당 딱 한번이고 이 기회는 회차를 넘기더라도 초기화되지 않으므로 정말 NPC 죽여서 볼 수 있는 모든 이득을 챙기고나서 면죄를 받는 것을 추천한다.
- 2회차 추가 요소가 꽤 많은데, 2회차부터 스폰되는 NPC 적들을 통해서만 얻을 수 있는 방어구와 무기가 꽤 있고, 몇몇 보스들은 +2가 붙은 반지를 떨구며, 그레이트 소울 보유자 보스들은 아예 전작의 왕의 소울 보유자들의 소울도 함께 주며 이중 하나가 문라이트 소드다. 대신 2회차에 가기 귀찮을 유저들을 위해 화톳불의 탐구자라는 아이템이 존재하여 이것을 화톳불에 태울 경우 해당 지역의 회차를 1회 올리고 잡았던 보스, 적, 아이템, 나무상자 등을 전부 초기화한다. 단 NPC와 맵기믹, 숏컷, 철상자는 초기화되지 않으며 탐구자를 태우기 위해선 해당 지역의 보스를 잡아야하니 주의.
- 본편 진행 후반부에 소울 노가다를 하고 싶다면 거인의 왕을 잡도록 하자. 거인의 왕 보스방에서는 화톳불의 탐구자를 얻을 수 있어 보스방에서 탐구자 획득>거인의 왕 처지>탐구자를 태우기>초기화된 보스방에서 탐구자를 새로 획득>다시 거인의 왕 처지를 무한 반복할 수 있다. 최고회차 거인의 왕은 생각보다 많이 약하고 소울 드랍율 증가 세팅 기준 507882 소울이나 떨구기 때문에 레벨을 빠르게 올릴 수 있다.
7. 평가
평론가 평점 88 / 100 |
평론가 추천도 91% |
||||
{{{#!wiki style="margin: 0 -5px" {{{#!folding [ DLC 평가 | 펼치기 · 접기 ] |
백왕의 왕관 | ||||
평론가 평점 83 / 100 |
평론가 추천도 85% |
다크 소울 : 어딘가 맛이 간 명작. 그리고 다크 소울 2 : 딱 봐도 아이디어가 동난걸 보여주는 게임
솔직한 예고편
발매 후 각 리뷰 사이트의 평가는 전작과 비슷하게 10점 만점에 9점 정도를 유지하고 있다. 2014년 4월 현재, 최종 메타스코어는 PC, XBOX360, PS3 전부 90점 초반 대를 기록하고 있다. 전작이 상당히 높은 평가를 받았던 것을 생각하면 고무적인 결과.
디렉터와 제작진 다수의 변경이 불안 요소였으나 다행스럽게도 게임성은 전체적으로 유지하고 있다고 평가된다.솔직한 예고편
컬트적인 리뷰어 중 한 명인 얏지는 1편을 아직 제대로 끝내지도 않아서 정확히 평가할 수는 없다고 얘기하며 여러가지를 지적했다. 주로 세계관 중심이던 1편과 달리 2편은 주인공 중심이란 느낌이 들고, 적이나 지역 디자인이 클리셰적인 면이 있다는 점을 지적했다. 하지만 2편도 1편에 비하면 부족한 거지 좋은 작품이라면서[36] 얏지 기준으론 좋게 평가했다.
1편도 그랬지만 2편 또한 신(新) 악마의 게임답게 대단한 중독성을 자랑한다. 단, 진입 장벽은 상당히 높은 편이며, 그걸 극복하고 시스템과 전투를 대충 이해할 정도가 되면 이미 물도 밥도 안먹고 이것만 하는 폐인이 돼 있을 것이다. 소울 시리즈답게 필드는 매우 아름답다. 특히 2편의 맵들은 다채로운 색감을 사용해 분위기를 환기한다. 매듀라처럼 눈부실 정도로 화사하고 따뜻한 맵이 있는가 하면, 쓰레기의 바닥처럼 보기만 해도 우울해지는 맵도 있다. 텅 빈 그림자의 숲이 쓸쓸하고 허무한 느낌을 준다면, 녹아내린 철성은 어둡고 비장한 풍경을 강조한다.
방어구의 디자인이 역대급으로 다양하고 화려하다는 것 역시 장점으로 꼽힌다. 현실적인 중세 갑옷을 선호하는 미야자키 히데타카가 디렉터로 참여하지 않아서 판타지스러운 갑옷이 많이 등장하는데, 파남 세트, 아르바 세트, 린드 세트, 흑마녀 세트, 사막 주술사 세트, 하이데 기사 세트, 광전사 세트는 대체로 호평을 받고 DLC에 등장하는 상실자 세트와 용혈 세트, 레임 세트 역시 멋있다는 평가가 주를 이룬다.
하지만 필드 몬스터와 보스들의 질은 평가가 엇갈린다. 전작처럼 인상 깊은 몬스터와 보스들이 많았다고 하는 사람들이 있는가 하면, 전혀 인상 깊지 않다거나 혹은 흔해빠져서 재미없는 디자인들 일색이라고 혹평하는 사람들도 있다. 또한 다대일 보스전이 시리즈 중 유독 많으면서도 각각 나름 합리적인 패턴으로 무장하고 있기도 하다. 어둠의 잠복자와 엘레나 + 벨스태드, 왕좌의 감시자 & 수호자 등등. 추가로 DLC를 통해서 디자인과 난이도 둘 다 잡은 연기의 기사, 기사 아론, 백왕같이 독특하고 어려운 보스 역시 추가되었다.
난이도 면에서는 데몬즈 소울과 다크 소울보다는 어렵다는 게 일반적인 평가다.[37] 시스템은 데몬즈 소울과 다크 소울을 합쳐 놓은 것 같다는 소감이 많지만 앞의 두 게임과의 차이점으로 플레이어의 이동과 공격 행동이 빨라진 반면 적들의 공격성이 늘고, 다수의 잡몹이 덤비는 상황이 많아 필드 전투가 훨씬 어려워졌다. 보스전은 쉬운 보스는 정말 허무할 정도로 쉽지만, 어려운 보스는 어렵다. 그 대신 잘못된 길을 가게 만들거나 낙사를 유도하는 등의 악랄한 맵 디자인은 비교적 자제된 편이다.[38] 초반부터 모든 화톳불로의 전송이 가능하고, 사망 시 소울 손실을 막는 생명의 가호의 반지가 수리할 수 있게 바뀐 것도 난이도 하락에 큰 영향을 줬다. 전편에 비해서 전반적인 요구 능력치가 낮아져 다양한 무기를 사용가능케 한 점이나, 망자 상태의 유저도 온라인에 참여시키고 적절한 계약이나 PVP 장소 등을 제공함으로써 멀티플레이를 활성화시킨 점도 긍정적으로 평가받는다.
다크 소울 2만의 고유한 매력으로는 캐릭터 빌드의 다양성이 꼽힌다. 1편이 기본 스펙과 에스트 병 갯수로 미는 게임이었고, 3편이 크게 강화된 구르기 위주의 게임이라면 2편은 캐릭터 빌드의 중요성이 강조된다. 특히 타격/참격 속성의 상성이 극단적이고 각각의 적마다 유효한 전략이 다르며, 게임 자체의 거대한 볼륨으로 인해 대응해야 하는 상황이 다양한 등, 소울 시리즈 전체에서 나타나는 메트로배니아 장르의 특색이 특히 두드러진다는 평이 있다.[39] 초반부에 막혀 있던 공간을 이후 맵에서 얻은 아이템으로 돌파 가능한 기믹 등도 메트로배니아 장르의 계승으로 이해된다.[40][41]
그럼에도 다크 소울 2는 부정적인 평가 역시 상당 부분 존재하는 게임이기도 하다. 기존 다크 소울에서 추구하던 불합리 속의 합리성•전략성이 일정 부분 약화되었기 때문에[42] 호불호가 크게 갈리고 때로는 서자 취급을 받는다. 전반적으로 단순히 어렵다기보다는 불합리하고 불쾌하게 느껴지는 구간이 빈번히 등장하며, 특히 지속적인 다수전의 강요와 공략을 모르면 맞아야 하는 맵 기믹[43]이 플레이어 경험의 불쾌함을 한층 강화한다.
이런 불합리함은 미야자키가 이전•이후에 만든 소울류 게임과 큰 차이를 보이며, 스콜라만의 고유한 시스템으로 정립되었으나 그 특유의 불친절한 구성은 거의 계승되지 못했다. 예컨대 상자를 여는 중 데미지를 받거나, 공격 받을 시 레버가 리셋 되거나, 문을 여는 중에 맞아 죽거나 하는 요소들은 후속작에서 모두 잘렸다. 이처럼 다크 소울 2는 고유한 매력이 있는(한편으로 다른 소울 시리즈와 비교시 이질적인 시스템이 상당한) 게임이지만, 동시에 미야자키식 소울류의 재미와는 동떨어진 게임으로 평가받는 중이다. 한편 소울 시리즈의 핵심 시스템을 이어받은 엘든 링에서는 다크 소울 2의 고유 요소들이 상당 수 부활하기도 했는데, 대표적으로는 같은 종류의 무기를 양 손에 장착하면 사용가능한 이도류 모션이 있다. 이도류나 뼈주먹을 비롯한 호쾌하고 강렬한 액션이 호평을 받았던 만큼, 2편의 불합리성은 후속작에서 배제되었으나 독특한 아이디어의 재미는 인정받았다 할 수 있다.
총평하자면 (특히 초반부에 집중되는) 불합리에 의한 호불호가 크지만 열받으면서도 중독성 있는 재미 역시 확실한 게임이다. 기본기가 부족하다는 평이 많은 소울류이지만 그 부실함에 컬트적인 매력이 있어 아직도 나름의 인기를 누리고 있기도 하다.
서사적인 면에서는 다크 소울 3부작 중 유독 스토리가 겉돌고 있다는 느낌이 드는데, 실제로 외전격인 느낌으로 메인 스토리를 간접적으로만 묘사한다.[44]
7.1. 그래픽
처음 공개되었던 CG 영상.
개발 당시 개발진은 그래픽 강화를 목적으로 자체적으로 제작한 렌더링 엔진까지 갖추며 CG 영상에 버금가는 인게임 그래픽을 목표로 한다고 했지만, E3 당시 공개된 데모조차도 CG 영상은커녕 당대 7세대기 AAA급 게임의 평균에도 한참 못 미치는 그래픽이였다. 애초에 중소기업 수준에서 자체적으로 렌더링 엔진을 개발한다는 것부터가 큰 무리수였으며, 하물며 7세대기에서 8세대기로 교체되는 시기에 양쪽 세대 콘솔에 전부 대응되는 자체 개발 엔진을 만든다는 것은 말도 안되는 도박이였다. 결국 엔진 단계에서부터 큰 결함이 생기면서 기초체력부터 문제를 안고 가게 되었다. 단적인 예시로, 2014년 게임이 MSAA조차 지원하지 못해서 포스트 프로세싱으로 화면 전체를 뭉게버린다.
거기다 개발 중 개발 방향에 큰 변화가 생긴 것인지, 단순 그래픽 다운그레이드 수준이 아닌 엄청난 변화가 이루어지면서 게임은 총체적 난국을 맞이하게 된다.
본디 E3 개발 당시만 해도 다크소울 2는 어두운 환경에서 조명은 제한된 실시간 광원에만 의존하며, AO를 이용한 큰 명암비와 다양한 채널의 텍스쳐 매핑을 통해 동적인 비주얼을 기반으로 만들어져 있었다.
하지만 실제 빌드 버전에서는 우선 배경 자체가 너무 밝아졌고 AO도 삭제되어 명암비가 거의 없는 것이나 마찬가지이며, 텍스쳐 채널이 노말맵을 제외하고 대부분의 배경/프랍에서 삭제되어 그냥 수치값으로 대체되었다. 그 노말맵조차도 기본적인 조명 배치가 너무 노답이라 대다수의 경우 있다는 것조차 체감할 수가 없다. 이렇게 동적인 비주얼에서 정적인 비주얼로 변환될 것이라면 하다못해 라이트맵이라도 제대로 구워놓아야 하지만, 기본적인 조명 배치에 대한 디자인조차 전혀 되어있지 않았는데[45] 그게 될리가 있나 아마 엔진의 최적화 문제로 대다수의 리소스가 제거되었거나[46], 혹은 중소 게임기업의 고질적인 문제인 높으신 분들과 투자자들이 시인성 문제로 트집잡기 하는 것에 굴복하여 게임의 비주얼 디자인 자체가 크게 변화하면서 참사를 맞이한 것으로 예상된다.
2015년에 발매된 리마스터판인 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 광원과 텍스처 수준이 많이 나아졌다. 캐릭터에 한정하여 사라졌던 텍스쳐 채널들이 전부 복구되고 물리 기반 렌더링이 적용되면서 꽤 괜찮은 캐릭터 그래픽이 나오고, LOD 적용으로 가시거리가 크게 증가했다. 소 잃고 외양간 고치는 꼴이지만 디퍼드 렌더링 기반으로 바뀌어 다수의 실시간 광원에도 프레임 드랍 없이 잘 대응된다. E3 데모만큼의 그래픽은 나오지 않았다.
PC판은 GeDoSaTo[47]나 ENB 등의 유저패치를 통해 개발 버전과 유사한 그래픽을 추구하려는 움직임이 보였지만 근본적으로 후처리만 강화하는 방식이라 한계가 있어 개발 중의 영상 품질에 근접한 결과물을 내는 것에는 실패했다.[48]
7.2. 레벨 디자인
레벨 디자인의 치밀함이 주는 느낌은 전작 다크 소울에 비해서 쇠퇴하였다는 평이 많다. 전체 맵은 상당히 방대하며 배경이 아름답고 웅장하다. 그러나 전작의 장점중 하나가 숏컷을 통해 맵이 유기적으로 연결되어있다는 것이었는데, 이런 부분은 많이 사라졌다. 도저히 연결될 것 같지 않던 맵들이 연결되는 전작의 레벨 디자인보다는 절묘함이 떨어진다는 평. 2편은 매듀라라는 중심점(마을)을 두고 거기서부터 각각의 루트들이 분기하는 구조를 따르긴 했으나 대부분의 루트가 매듀라로부터 나무뿌리 뻗듯이 그냥 뻗어나가기만 하는 구조에 가깝다.[49]월드 디자인 측면에서 현실적인 이치에 맞지 않아 플레이어를 혼란케 하는 요소들이 지적받았다. 이 중 가장 유명한 사례는 녹아내린 철성에 진입하는 과정이다. 매듀라에서 출발하여 사냥의 숲과 고여있는 계곡을 지나 허허벌판 같은 곳 위에 세워진, 분명 밑에서 꼭대기가 보이는 거대한 흙의 탑을 올라 하늘로 끝없이 향하는 엘리베이터를 타니 용암 분지에 가라앉아 가는 철성이 등장한다는 구성은 많은 유저들을 당황케 했다.[50] 또한 각 루트의 끝에는 매듀라로 귀환하는 기능만이 있는 시작의 화톳불이 존재하는데, 게임 메카닉 측면에서 보면 노화톳불 업적을 배려하는 장치[51]로 사료되나 역시 다소 작위적이라는 느낌을 준다.
철성 이외에도 이 부문에서 하이데의 큰 불 탑과 연계된 지역도 지적받는다. 대표적으로 매듀라에서 출발해 하이데로 진입하는 데는 두 블록 어치 정도의 짧은 수로를 거치게 된다. 그런데 막상 소단이 앉은 탑과 하이데 초입의 외길에서 각각 반대쪽을 쉽게 바라볼 수 있는데, 몇 개의 던전을 둬도 좋을 만큼 아득히 먼 거리로 보이지, 짧은 수로로 이어질 만한 거리가 결코 아니다.[52] 또한 하이데에서 이어지는 숨겨진 항구 역시 어색한 연계의 대표적 지역으로 꼽힌다. 바다에 반쯤 가라앉은 하이데에서 엘리베이터를 타고 하염없이 내려가니 다시 해수면이 있는 항구가 나온다는 설정이다.
우습게도 다크 소울 2는 실존할 법한 하나의 지역을 묘사하였음에도 공간이 꼬여있어 3차원 실물 모델로 완전하게 표현할 수가 없다. 맵의 곳곳이 충돌하며, 특히 안 딜의 저택과 파로스의 문 경로는 한 좌표에 두 지역이 80% 이상 겹쳐있으면서도 둘 다 지표면이다. 이러한 곤란한 구성으로 인해 다크 소울 2에는 인접한 두 지역 이상의 맵을 조망할 수 있는 마천루가 전혀 없다. 경제적인 제작 측면에서 이해할 수 없는 것은 아니지만 전작의 맵 구성이 유별나게 치밀하였음을 생각하면 아쉬움이 남을 수밖에 없다.[53] 오죽하면 전작의 NPC 솔라가 언급했던 '로드란의 시공간은 꼬여있다.'가 다크 소울 2에서 온전히 묘사되었다고 얘기가 나올 정도였다.
하지만 이러헌 어설픈 레벨 디자인이 소울 시리즈 특유의 높은 진입장벽을 낮추는 데에는 공헌했다. 다크 소울은 지역간의 연결이 유기적이었기 때문에 숏컷을 통해 서로 다른 지역끼리 길을 이어서 게임을 진행하는 구조였고, 플레이어가 숏컷을 최대한 활용하도록 만들기 위해서 숏컷이 몰려있는 초반부 지역에는 화톳불간 전송을 막아놓아 진행 도중 막히게 되면 다른 지역을 먼저 진행하거나, 아이템을 구매 혹은 강화하는 식의 자유로운 진행이 불가능했다. 덕분에 공략법을 찾아보지 않으면 방대한 맵에서 숏컷을 찾지 못해 진행이 막히거나 후반부 지역으로 넘어간 뒤 갇혀버리는 문제가 잦아 중도포기하는 유저가 많았던 반면 다크 소울 2는 비록 일부 지역을 제외하면 맵의 배치 차원에서는 완성도가 크게 떨어질지언정 현재 지역에서 다음 지역으로 넘어가는 데에는 큰 문제가 없었고,[54] 다크 소울 3 또한 이러한 맵 진행 방식이 채택되었던 것을 생각하면 개발진들 역시 다크 소울 1의 완성도 높은 레벨 디자인보다는 다크 소울 2의 일자형 맵 진행을 선택하되 대신 진입장벽을 낮추고 맵 설계에 소모되었던 개발 시간을 줄이는 방식으로 개발 방향성을 잡았음을 알 수 있다.
7.3. 시스템
전작 및 후속작들에 비해 새로 추가되거나 개편된 시스템들이 많고, 그런만큼 여러가지 요소를 도입해본 실험작이라는 평가를 많이 받는다. 체력 스탯, 앞잡과 뒤잡 시도시 나오는 시동 모션, 어둠 대미지와 암술 등 후속작에 계승된 시스템도 많지만 그렇지 못한 시스템도 많다.다크 소울 2만의 시스템이라고 하면 무기의 스탯 요구치를 1.5로 맞추고 쌍수로 든채로 무기 양잡 버튼을 꾹누를시 특수한 모션이 등장하는 파워 스탠스 모드, 해당 화톳불 지역의 회차를 1 올리고 철상자를 제외한 아이템과 보스 포함 리스폰되지 않는 적들을 초기화하는 화톳불의 탐구자, 소모품 열쇠인 파로스의 돌과 그리운 향나무, 소모품 취급을 받으며 소모품이나 톳불 및 횃대를 통해 불을 붙일 수 있는 횃불, 죽거나 저주 상태이상에 당할시 최대 체력이 줄어들고 이를 인간 조각상으로 회복시키는 시스템, 까마귀 NPC 다이나와 틸로의 아이템 가챠, 그리고 수많은 필드 상호작용 시스템이 존재한다. 이중 몇가지는 후속작에서 조금씩 달라져서 계승되었다.
눈에 띄는 변경점은 소울 시리즈 중 가장 상이한 캐릭터 모션과 조작감으로, 데몬즈 소울부터 엘든 링까지 그대로 재탕되었던 모션과 장비의 모델링 등이 다크 소울 2에서는 완전히 새롭게 만들어졌다. 사실 모션 재탕없이 하나부터 열까지 새롭게 만들어진 점은 어찌보면 이상적인 후속작이라고 볼 수 있으나 문제는 소울 시리즈 중 다크 소울 2만 이렇다는 것. 다크 소울 3까지 나온 현재로서는 오히려 혼자만 조작감이 이상하고 장비 디자인이 이질적이며 시스템이 다르다는 평가를 받는 역효과를 낳았다.[55] 게다가 새로 만들어진 플레이어 캐릭터의 모션 역시 화려하거나 눈에 티는 경향이 있어서 깔끔했던 다크 소울 1의 모션을 선호했던 유저들에게는 혹평을 받는 편이다. 또한 랜더링 엔진이 다른 탓인지 다크 소울 2의 모션은 후속작에서 일부만 재탕되었다.
거기다가 과도하게 많은 애니메이션을 만드느라 퀄리티 컨트롤이 제대로 되지 않아 몇몇 모션을 제외하면 대다수가 엉성하기 짝이없다. 비플레이어블 캐릭터들이 특히나 심한 편인데, 그중에서도 한쪽 팔을 새운채로 달려와서 공격하는 힘없는 패턴은 인간형 적들 뿐만 아니라 NPC들과 보스까지 공유하는 모션이다. 게다가 대다수의 적들이 인간형인데다 패턴까지 느리고 둔중한 탓에 안그래도 엉성한 애니메이션이 더욱 느리고 도드라져 보여 진짜 뭐하는건지 종잡을수가 없는 모션을 보여준다. 극초반과 중반, 후반에 여럿 등장하는 매의 병사들의 모션은 정식 발매판이 맞나 싶을 정도로 엉망인데, 느리게 걷는 모션으로 뛰어와서 발걸음과 전진속도가 전혀 안맞기 때문에 땅을 미끄러지면서 걸어오는 아마추어급의 모션 애니메이션이 붙어있으며, 공격 모션도 방패로 안막고 있는데 방패판정이 나거나 방패를 세우고 있는데 대미지가 그대로 들어가는 등 전체적으로 애니메이션과 판정 퀄리티가 엉망이다.
그나마 호평받는 모션은 제스처. 전작의 인기 제스처였던 '기고만장!'과 '아래를 가리킨다'가 사라진 것은 아쉬우나, 새로 등장한 제스처들이 하나같이 익살스럽고 다양한지라 멀티플레이시 상호전달이 부족한 소울 시리즈에서는 드물게 제스처로 통해 의사표현이 어느정도까지는 가능한 수준이다. 장비 모션 역시 앞뒤잡 모션이 시원시원하여 고평가를 받으며, 뼈주먹처럼 개성있거나 종베기 대검들의 약공처럼 화려한 모션 역시 좋은 평가를 받았다. 다크 소울 2의 대검 모션의 경우 다크 소울 3 및 엘든 링에도 등장하는 등 프롬 소프트웨어 본사측에서도 호응이 좋은 편.
편의성 측면에서는 굉장히 발전했다고 일컬어진다. 빈말없이 프롬 소프트웨어가 만든 게임들의 편의성은 다크 소울 2를 전후로 나뉜다고 얘기하는 팬들이 많을 정도. 본작 발매 후 2년 뒤에 나온 블러드본은 다크 소울 2와 개발 기간이 거의 겹쳤던 탓인지 본작의 편의성을 따라가지 못했다.[56] 이 때문에 캐주얼 유저들을 위한 게임이 되었다고 불평하는 팬들도 있지만 한편으로는 다크 소울 2에서 개선된 편의성이 후대 작품들에도 영향을 미쳐 마이너 장르에 불과했던 소울라이크가 크게 흥행하는데에는 적지 않은 영향을 주었다고 볼 수도 있다. 다크 소울 2에서 바뀐 편의성 요소들을 나열해보면 다음과 같다.
- 보기 불편했던 종스크롤 인벤토리 UI가 한눈에 보기 쉽게 개선되었다. 이전작이나 블러드본에서는 아이템 하나를 찾기 위해 한참동안 인벤토리를 뒤져야 했다면 이번작에서는 인벤토리에 들어가기만 해도 한눈에 아이템들을 찾을 수 있다.
- 무기칸이 우수 좌수 3칸식 총 6칸, 반지칸이 4칸, 소모품칸이 10칸이 되었다.
- 시작부터 화톳불 간의 전송이 가능하다. 게임 진행이 막히면 다른 맵을 진행하거나 장비를 구매하고 강화를 받을 수 있는 등 자유도가 대폭 증가했다.
- 락온시 강제로 4방향 구르기가 되던 구르기 시스템이 제거되었으며, 장비 중량이 50%일때 구르기 성능 역시 전작보다 큰 상향을 받았다.
- 더이상 무기의 요구치가 부족하다해서 무기를 휘두르는 속도가 느려지진 않는다.
- R2에만 특수 능력이 존재하던 전작과 다르게 일부 무기들은 R2뿐 아니라 L2를 통해서도 특수 능력을 사용할 수 있다. 이 기능은 후속작에서 전투 기술 및 전회로 이어진다.
- 백스텝 도중 가드가 가능하다.
- 가드 브레이크를 통해서도 앞잡을 넣을 수 있게 되었다.
- 석궁으로도 정조준이 가능해졌다.
- 속성 감소율을 높여주는 소모품, 무기에 마력/독/출혈 효과를 부여하는 소모품, 그외의 다양한 투척용 소모품 등 플레이에 도움을 주는 소모품이 많이 늘었다.
- 스탯 보정이 전무하던 주술이 화염 대미지라는 2차 스탯에 영향을 받게 되었는데, 화염 대미지는 지성과 신앙으로 올라간다.
- 반지들은 +1부터 +3까지 더 좋은 등급의 반지를 얻을 수 있게 되었는데, 보통은 이벤트나 다회차를 통해서 얻고 NPC 암령이 낮은 확률로 드랍하기도 한다.
- 복잡했던 강화/변질 시스템이 단순화되었다. 무기를 강화하기 위해 진화를 시키거나 변질에 따라 다른 대장장이를 찾아갈 필요없이 바로 풀강이 가능하고, 변질에 필요했던 불씨와 변질 아이템 강화에 요구되었던 강화석도 한개로 통일되었다.
- 이번작부터 보스의 소울을 보스의 장비로 교환할 때에는 특정 무기군을 특정 대장장이를 통해 진화시키는 방식이 아닌 NPC에게 소울을 주고 교환하는 방식이 되었다.
- 스탯 초기화가 가능해졌다. 전작들은 레벨을 이상하게 올리면 되돌릴 방법도 없이 망캐가 되어 버렸지만, 본작부터는 소울의 그릇이라는 아이템을 통해 틈새의 동굴 화방녀에게 스탯을 초기화 받을 수 있다. 그밖에도 아무런 쓸모도 없어 망캐들을 양산했던 내구력 스탯이 사라졌다.
- 전작들과 블러드본은 최종보스를 잡으면 강제로 2회차로 넘어갔지만, 본작부터는 회차를 넘길 것인지 묻는 선택창이 띄워져 회차를 넘기지 않고 못다한 컨텐츠를 즐길 수 있다.
- 시리즈 최초로 6인 멀티 플레이를 지원한다.
- 이름을 새기는 반지를 통해 원하는 플레이어와 납석 매칭이 가능하다.
- DLC 챌린지 지역 한정으로 사인 대기소가 추가되었는데, DLC 입구에 사인을 그어놓으면 챌린지 지역까지 전달되는 구조다. 이덕분에 DLC 지역을 진행하지 않은 상태라도 챌린지 지역은 협력 플레이가 가능하다.
- 수호령 시스템이 추가되어 암령에게 침입당하면 반지를 착용하는 것으로 청의 수호자를 불러 함께 싸울 수 있게 됐다.
- 거인의 나무의 씨앗을 통해 몬스터들이 암령을 적대하게 만들거나, 암령과 함께 협력 플레이를 즐길 수 있게 되었다.
다음은 후속작에 계승되지 않은 편의성 요소들이다.
- 기능 1, 기능 2 버튼을 통해 스탯의 설명창 띄우기, 무기의 표기딜 비교, 인벤토리 창에서도 캐릭터 스탯 확인 등이 가능하다.
- 걷기, 달리기, 가드 상태를 고정시키는 버튼이 추가되었다.
- 레벨업에 소모되는 소울량이 현저히 줄어서, 단순 노가다만으로도 만렙에 도달하기가 타시리즈에 비해 훨씬 쉽고 시간도 적게 걸린다.
- 무기를 양잡할 경우 근력 스탯 2배 판정을 받아 근력 25로도 근력 50의 무기를 휘두를 수 있으나 실제로 공격력이 현재 근력 스탯의 2배를 받은 것만큼 올라가진 않는다. 대신 양잡했을 때의 고정값만큼 대미지가 증가해 근력 99를 찍은 시점에서도 양잡시 대미지가 오른다.
- 주문의 캐스팅 속도는 기억력으로 증가되며, 지성과 신앙을 통해서도 조금씩 증가하기 때문에 다크 소울 2에서 주문을 사용하는 캐릭터는 전작의 캐스팅 속도 증가 스탯이던 기량을 안찍어도 상관이 없다.
- 화톳불의 탐구자를 태워 보스와 재전투를 하거나, 레어한 아이템을 한회차에 두번 얻거나, 놓친 NPC 이벤트를 이어서 하거나, 1회차에서 회차를 안넘기고 최고회차로 넘어가는 플레이가 가능해졌다.
- 사망한 NPC는 일정시간이 지나면 비석이 생기며 소울을 소모해서 부활시킬 수 있다. 이벤트 진행은 불가능하지만 상인으로는 이용할 수 있다. 죽은 NPC를 상인으로 이용한다는 점은, 다크 소울 3의 제사장의 시녀에기 주는 재, 엘든 링의 방울을 통해 부분적으로 계승되었다.
- 적을 패리할 경우 적이 뒤로 넘어지며, 앞잡이 가능한 시간이 타시리즈보다 훨씬 길다. 또한 자루형 무기와 L2 특수 능력이 있는 무기를 제외한 모든 근접 무기가 L2키를 통해 패리를 쓸 수 있게 됐다.
- 근력/기량/지성/신앙 중 하나를 일시적으로 높여주는 소모품이 생겼다.
- 주문 횟수를 회복시키는 소모품이 생겼다.
- 랄 카나르의 매그헤랄드란 NPC는 향이라는 소모품을 소모시켜 주문의 스탯 요구치를 줄여주는 흡향을 해준다. 대신 흡향으로 스탯을 낮출 수 있는 최소치는 지성/신앙 10까지며 낮춘만큼 주문의 성능이 내려간다.
- 매칭 범위를 늘려주는 대신, 협력 플레이에 제한 시간이 있는 작은 납석이 추가되었다.
- 있으나마나였던 전작의 백스텝 회피의 무적 프레임이 길어져 실전성 있는 회피기로 사용할 수 있다.
- 사다리를 오르고 있던 도중 달리기 버튼을 꾹 누를 경우 스테미나를 소모하면서 빠르게 올라간다.
- 원안경이 장비 판정을 받아서 한손에 착용하고 줌 모드로 전환할 수 있으며 이를 응용해 한손에 지팡이나 성령을 쥐고 원안경을 통해 조준하여 락온 거리 밖에 있는 적에게 주문을 명중시킬 수도 있다.
그러나 에스트를 마셔도 체력이 느리게 차오른다거나, 죽을 때마다 최대체력이 깎인다거나, 스테미나를 전부 사용할 경우 탈진 상태가 되어 일시적으로 달리기를 못하고 스테미나 회복 속도가 줄어든다거나, 빈사 상태시 달리기 속도가 줄어드는 등 오히려 불편해진 감도 있다. 다크 소울 2가 편의성이 뛰어나다기보단, 후속작에서 다크 소울 2에서 발전된 편의성만을 가져갔다고 보는게 옳을 것이다.
당연하지만 처참하게 실패하여 흑역사가 되어 버린 시스템도 있다. 제일 대표적인 두가지가 민첩 스탯과 누적소울로, 민첩 스탯은 에스트 마시는 속도 증가, 구르기와 백스텝 회피의 무적 프레임 증가에 영향을 미치는 스탯인데 민첩 스탯을 증가시키는 적응력이나 기억력을 안올린다면 구르기 중 대미지를 받거나 한참동안 에스트를 음미하는 굼뜬 주인공을 볼 수 있다. 전작에 비해 중량 50% 상태에서의 구르기의 후딜을 줄이고 무적 프레임을 증가시킨 대신 추가한 느낌이 강한데, 사실 다크 소울 2는 레벨업에 필요한 소울이 굉장히 적고 에스트 역시 우석이라는 대체 치료품을 주기 때문에 민첩 스탯이 문제가 되는 것은 첫번째로 진행하는 극초반 지역 뿐이지만, 초보자 입장에서 민첩 스탯이 뭐하는 스탯인지 알 겨를은 공략법을 보거나 기능 1 버튼을 통해 민첩 스탯의 설명을 확인하는 방법 뿐인 것이 가장 큰 문제점.
누적 소울의 경우 지금까지 얻은 소울의 총합계량으로 멀티 플레이를 매칭시키는 시스템으로 전작들에서 문제가 되었던 침입을 통해 초보자를 죽여 접게 만든 제초 플레이를 막으려는 시도까진 좋았으나, 원하는 플레이어와 멀티 플레이를 즐기기 위해선 정해진 소울량을 맞춰가야 했기에 멀티 플레이를 즐기려는 유저들 입장에게 엄청난 불편함을 주었다. 멀티 플레이 하나만을 위해 캐릭터를 새로 파는 것은 물론, 동접에 비해 협력과 침입 플레이가 훨씬 적은 것은 물론이고 PVP는 필드 투기장이 아닌 피의 동포 전용 투기장 위주로 흘러갔으며, 팬덤에서는 메타 누적 소울을 누적 200만~230만으로 정했지만 커뮤니티를 안하는 유저도 많았기 때문에 크게 활성화되진 못했다. 결정적으로 업데이트를 통해 소울 획득을 막아주는 공허의 반지가 추가되기 전까지는 어떤 컨텐츠를 플레이하건 누적 소울이 오를 수 밖에 없는 구조였기 때문에 누적 소울이 오르면 캐릭터를 다시 새로 파는 웃지 못할 상황이 반복되었다. 사실상 공허의 반지를 추가한 시점에서 제작자들도 실패한 시스템임을 인정한 셈.
7.4. 스토리
다크 소울 2 또한 미야자키 디렉터가 만든 기존 작품들처럼 소위 프롬뇌가 어느 정도 필요한 간접적인 스토리텔링을 채용하였으나 미야자키가 디렉팅을 맡지 않은 탓인지 다른 작품들과는 스토리텔링이 비슷하면서도 미묘하게 다르다. 특히 NPC들의 대사가 상대적으로 직관적이 되어서 스토리가 명확해지고 생동감이 강해졌다.[57] 그렇다고 간접적인 스토리텔링의 비중이 상대적으로 줄어들긴 했어도 사라진 건 아니라서 알쏭달쏭한 파편적인 텍스트를 짜맞춰 세계관과 설정의 전모를 유추하는 맛은 본작도 여전하다.스토리 또한 DLC에 와서야 엔딩 선택권을 통한 줄거리의 깊이가 완전히 완성되었다는 점이 지적받기는 했지만 전작들보다 깔끔하게 마무리되고 괜찮은 내적 완결성을 지닌 점이 호평을 받았다. 다만 나쁘게 말하면 모호하지만 좋게 말하면 생각할 거리가 많은 다른 작품들과는 분위기가 이질적이다 보니 반대로 비판을 받기도 한다. 스토리텔링도 그렇고 여러모로 다른 작품들과 비슷하면서도 미묘하게 느낌이 다른데, 전반적으로 프롬 소프트웨어의 작품들보다는 일반적인 다크 판타지에 가까운 작풍을 보인다.
한가지 흠이 있다면 NPC 이벤트의 완성도가 조금 미흡하다는 것. 전작인 다크 소울은 공략없이 NPC의 이벤트를 따라가기는 무척 불친절했을지언정 NPC들의 서사는 잘 살려놓아 생사고락을 함께하고, NPC와의 대화에 몰입하고, 최후에는 대부분 비참한 결말로 끝나 게임이 끝나더래도 많은 등장인물들이 플레이어의 기억 속에 남을 수 있었다. 그러나 다크 소울 2의 NPC들은 머릿수는 많지만 대부분 한번 만나고 사소한 이벤트를 몇번 클리어하고 나면 그냥 상인이 되어 매듀라 등 게임 끝날 때까지 한장소에 틀어박혀 있고, 그렇다고 해피 엔드도 아닌게 플레이어가 엔딩에 도달할 때 쯤에는 망자화의 진행으로 기억을 점점 잃어가는 안타까운 묘사로 끝이 난다. 그덕에 이벤트 스케일이 큰 반호르트, 페이트, 크레이톤, 리쉬, 나바아란도 큰 개성을 주지 못하고, 그나마 게임이 끝나고 플레이어의 기억에 남게 되는 NPC는 순례의 녹의와 루카티엘 정도 밖에 없다. 어떻게보면 데몬즈 소울과 비슷하다고 볼 수 있으나 다크 소울 2는 NPC수가 훨씬 많은데다 최신작까지 계속해서 새로운 등장인물로 패러디된 데몬즈 소울의 NPC들과 달리 다크 소울 2의 NPC는 별다른 패러디가 등장하지 않았다.[58]
스토리 자체의 평가는 아니지만 2편의 줄거리가 1편의 로드란과 무슨 관련이 있는지로는 큰 혼란을 낳았다. 불의 시대와 동일한 시대로 구상하였다가 그로부터 먼 훗날인 것으로 번복되는가 하면 드랭글레이그가 로드란 위에 세워진 왕국인지 또는 전혀 상관없는 이방인지도 3편에서 정리되기 전까지 큰 혼선을 빚었다.
3편이 로드란을 거의 온전히 계승한 유니버스로 무장하고 출시되면서 2편의 스토리 연계성이 더 강하게 지적받는다. 2편에서 드랭글레이그가 로드란의 후신임을 약하게 암시하는 여러 요소들이 3편에 이르러 깡그리 부정당했기 때문이다. 3편의 출시로 인해 드랭글레이그는 그저 불의 계승식의 전통이 있었다가 멸망한 먼 이방 취급을 받게 되었고, 3편의 줄거리에서 2편의 디테일이 거의 아무런 영향도 끼치지 못하게 됨에 따라 소울 팬덤 내에서 2편의 줄거리는 스핀오프에 가까운 취급을 받고 3편에 등장하는 2편의 요소들은 카메오 대우를 받게 된다.
살펴보면 3편의 로스릭은 로드란 그 자체이다. 카림, 우라실, 빈하임, 이자리스, 아스토라와 같은 인접국의 이름이 또렷하게 등장한다. 검은 숲의 정원은 팔란의 성채가 되었고 잿빛 호수 및 데몬 유적은 그을린 호수가 되었고, 아노르 론도는 대놓고 아노르 론도로 명칭 하나 바뀌지 않고 재등장한다.
한편 2편의 등장인물, 사건, 사물의 등장 비중은 곁다리 이하다. 3편에 등장하는 2편의 요소들은 드랭글레이그에서 각각의 이유로 흘러들어왔다 이상의 정보를 얻을 수도 없고 줄거리에 관여하지도 않는다. 여기에 더해 2편에서는 로드란의 이야기들이 이름조차 잊어진 과거의 신이나 유명인들에 대한 흐릿한 전설 정도로만 여겨지며 로드란과 관련된 지역도 등장하지 않는다. 이런 줄거리를 가진 지역이 로드란과 로스릭을 이어주는 미싱 링크가 될 수는 없는 일.[59]
그런 한편 2편의 곁가지로 여겨지는 요소들에는 3편의 곳곳에 딸려 반영되어 있기는 하다. 알바, 크레이튼, 시리스의 고향, 미라의 복장, 벤드릭의 방패, 허무의 위병에 얽힌 이야기들이 그러하다. 하지만 이 모든 게 드랭글레이그가 로드란이라는 근거는 될 수가 없도록 아노르 론도의 드랭 용병들이 그저 망국 출신 용병으로서 흘러들어온 자들임을 못 박아버렸다. 여기에 더해 부피상 가장 큰 2편 요소인 흙의 탑은 하필 스토리 측면에서 불의 계승과 접점이 아예 없는 지역 중 하나로, 2편의 요소를 3편에서 거부하지는 않되 줄거리에서의 접점은 확실히 배제하겠다는 의사를 내비친 흔적으로 인식하는 플레이어들이 많다.
모든 이야기를 종합하면, 일단 3편에서 2편의 내용이 간접적으로나마 언급되고 작품 제목부터가 넘버링인 만큼 2편이 다크 소울 트릴로지에 포함된다는 것은 부정할 수 없는 사실이나, 1편과 3편이 매우 강하게 결속된 사실상의 연작이며 로드란 연대기를 설명하는 데 드랭글레이그 이야기가 전혀 필요가 없다는 점을 고려하면 드랭글레이그만을 다룬 2편을 연속적인 정사로서 가치를 부여하기엔 한계가 있다고 할 수 있다.
다만 이러한 스토리 연계가 미흡하다는 점은 시리즈가 완결난 이후의 결과론적인 이야기이기 때문에 다크 소울 2의 문제라기보다는 다크 소울 3의 문제에 더 가깝다. 다크 소울 1이 처음 제작될 때 다크 소울 2와 3의 스토리는 기획조차도 되어있지 않아있던 것처럼, 다크 소울 2 또한 다크 소울 3의 스토리를 염두에 두고 제작된 작품이 아니다. 그렇다고 전작인 다크 소울 1의 스토리를 무시한 작품인 것도 아니고 시리즈물로서는 무난한 수준의 연계를 보여준 편이다. 툭 까놓고 말해서 만약 다크 소울 3이 다크 소울 2에서 이어지는 스토리였거나 다크 소울 1과 2의 관계와 비슷한 수준의 연계성을 보였다면 다크 소울 3이 발매된 이후에도 별 문제가 되지 않았을 것이다. 그러나 후속작인 다크 소울 3이 전전작인 다크 소울 1하고의 연계는 엄청나게 중시한 반면 전작인 다크 소울 2하고의 연계는 별로 중시하지 않았기 때문에 결과적으로 다크 소울 2만 붕 떠버리게 된 것이고 이는 다크 소울 2의 문제점이 아니라 다크 소울 3의 문제점이다. 게다가 다크 소울 3를 비판하는 측에서는 아무리 재구성을 했다고는 해도 다크 소울 1에서 이미 한 번 다룬 탓에 어느 정도는 식상해진 로드란을 왜 또다시 배경으로 삼았냐면서 다크 소울 3이 다크 소울 1을 지나치게 의식했다며 비판하는 의견조차 일부 나올 때가 있다. 결과적으로 다크 소울 2의 스토리만 붕 뜨게 된 이유는 알 수 없지만, 다크 소울 2는 소울 시리즈의 디렉터이자 시나리오 라이터인 미야자키가 유일하게 담당하지 않은 작품이기 때문에, 미야자키가 자신이 스토리와 설정을 짜지 않은 다크 소울 2의 스토리까지 밀접하게 다루기는 좀 힘들 것 같기도 하고 다크 소울 3의 컨셉도 로드란의 재구성으로 결정했기 때문에 과감하게 배제한 게 아니냐는 말이 소울 시리즈 팬덤에서 나오는 편이다.
7.5. PC판 이식
PC판의 최적화는 전 시리즈 중 가장 양호하다. 그래픽 옵션이 일반적인 PC 게임들만큼 다양해졌고, 콘솔판보다 크게 차이나진 않지만 텍스처 등의 질은 조금 더 나은 편. 무엇보다 로딩 속도의 개선, 60프레임, 전작보다 줄어든 랙 등 전반적으로 게임이 쾌적해졌다. 그리고 악명높은 GFWL도 쓰지 않는다. 다만 무성의한 부분도 있는데, 튜토리얼 부분에서 등장하는 키배치는 모두 엑스박스 패드용인 건 그대로이고, 키보드+마우스 조작으로 조작할 때 마우스 컨트롤에 0.5초 정도의 입력 지연[60]이 있으며 가드 브레이크, 점프 공격 등의 특수기를 쓰기 어렵다. 또한 급한 마음에 마우스를 연타하기라도 하면 아예 공격 입력이 안되어 멍하니 서있는 불상사도 생긴다.즉 PC판을 플레이하더라도 패드를 갖추거나, 화면 조작만 마우스를 이용하고, 키보드를 통해 조작하는 편이 속 편하다. 안그러면 xmouse 등의 유틸을 통해 해결해줘야 한다. 정 마우스+키보드 조작을 사용할 경우 1편의 인터페이스로 세팅하고 xmouse등의 유틸을 사용해야만 고칠 수 있다. 입력 딜레이는 약/강 공격의 버튼을 분리해야만 해결 가능하기 때문에 1편처럼 왼클릭 약공격 오른클릭 강공격으로 세팅하면 좋다. 이도류는 좀 불편하지긴 한다. 그런데 1편과 달리 이렇게 세팅하면 가드 도중에 공격을 누르면 공격이 안 나간다. 키보드 입력동안 마우스 입력이 안 되기 때문이다. 그래서 전부 키보드로 세팅하고 xmouse 등으로 마우스를 누르면 키보드의 공격 버튼이 눌리는 식으로 설정해야 한다. 하지만 본 게임의 전투에서 시선을 유지하는 방법이 자동 타겟팅이 주가 되기 때문에 키보드도 영 불편하지만은 않다. 익숙해지면 오히려 편하다. 하지만 가드 브레이크 등 여러 버튼을 동시에 눌러야 하는 커맨드는 키보드+마우스론 인식 딜레이 때문에 어림도 없고, 키보드로만 입력해야 그나마 잘 나가는 편이다.
리마스터판에서 더블클릭 인식 사용 여부를 선택 할 수 있도록 패치가 진행되었다. 한번 설정해도 버그로 설정이 초기화되기 때문에 귀찮더라도 접속 시마다 더블클릭 인식을 오프로 바꿔주면 기존판보다 마우스 플레이가 훨씬 쾌적해진다. 최신 패치 기준 잘 적용되는 초기화 버그를 수정하는 모드가 있으니 참고.
7.6. 멀티플레이
전작들이나 블러드본과 다르게 콘솔판은 6인 멀티를 지원했으며, 4인 멀티를 지원하던 스팀판은 확장판인 스콜라 오브 더 퍼스트 신부터 6인 멀티를 지원했다.여태까지 모은 소울의 총합량으로 티어를 정해 멀티 매칭을 하는 누적 소울 시스템으로 인하여 멀티플레이는 흥행에 비해 크게 활성화되진 못했다. 현재까지도 두고두고 까이고 있는 시스템으로 원하고 있는 사람과 플레이하려면 누적 소울 티어가 낮은 쪽이 높은 쪽 만큼의 소울을 얻어서 누적 소울을 올리거나 티어가 높은 쪽이 새로운 캐릭터를 키워서 누적 소울을 맞춰야하는 등 엄청난 불편함이 호소되었으며, 업데이트로 소울 획득을 막아주는 공허의 반지가 출시되기 전까지는 PVP를 하든 협력 플레이를 하든 계속해서 오르는 누적 소울 때문에 결국에는 매칭이 안되는 지경에 올랐다. 그나마 누적 소울이 굉장히 높아지게 되면 누적 소울 티어간의 간격이 적어진다는 점 때문에 만렙존의 멀티 플레이가 활성화되기도 하였으나, 만렙존에 가기 위해서는 거인의 왕 노가다를 통해서도 꽤 긴 시간이 소유되고 어차피 소울 시리즈는 1회차만 클리어한 뒤 게임을 접는 유저들의 기준으로 멀티 플레이가 활성화 되었기 때문에 해결법이 되어주지는 못했다.
누적 소울에 가려져서 그렇지 멀티 플레이 컨텐츠는 굉장히 신경을 많이 썼다. 인간성 99개로 침입자가 피를 무한히 채우던 전작과 달리 이번작에서는 암령이 회복 주문 외의 어떠한 치료템도 사용할 수가 없으며, 수십분의 지속시간 동안 몬스터가 암령을 공격하게 만드는 거인의 씨앗이 추가되어 침입해온 암령과 함께 협력 플레이를 즐길 수도 있다. 또한 영체 수의 따라 한명씩 침입해오던 NPC 암령이 동시에 침입해온다거나, 2회차 이상의 거울의 기사 보스전에서는 패턴으로 거울령 침입이 가능해 거울의 기사와 함께 불의 주인을 잡는 플레이도 가능하다. 계약 역시 전작에도 등장한 협력 플레이용 계약인 태양의 후계부터 침입 플레이용 계약인 피의 동포, 복수령 역할 외에도 암령이 침입해오면 반지를 착용하여 푸른색 영체인 수호령을 부를 수 있는 청교와 청의 수호자, 전작의 숲의 사냥꾼과 묘왕의 권속을 잇는 종 수호자와 고룡의 편린, 특정 맵에 들어선 유저를 잿빛령으로 자신의 세계에 강제 침입시키는 생쥐의 왕, 오래된 심연의 구멍에 심연령으로 침입해 플레이어고 몬스터고 다 때려죽일 수 있는 어둠의 순례자 등 패자의 계약을 제외하면 죄다 멀티플레이와 연관된 계약이고 특히 피의 동포와 청의 수호자의 랭크가 오르면 영체색의 오라가 더욱 화려해진다거나, 계약의 상관없이 침입해온 암령 1000킬로 얻는 머무르는 용의 반지 +2와 암령 침입으로 불의 주인 1000킬시 얻을 수 있는 가시 반지+2 등 PVP 기준으로는 컨텐츠가 끝도 없는 수준.
PVP는 소울 시리즈 최고라고 평가받는다. 백스탭에 선행 모션을 추가해서 전작들처럼 멀리 떨어져있는 적에게 뒤잡당하고, 구르던 도중 끌려가 강제로 뒤잡을 당하고, 한번 뒤잡을 당해 넘어져도 일어나자마자 뒤잡에 당하는 등의 플레이를 일절 없애 뒤잡 소울의 시대를 끝낸 것부터 혁신이었고, 캐릭터의 HP가 높아 순식간에 끝나버리지 않고 평균 PK 시간이 길다는 점 역시 호평 요소. 일단 대낫과 주먹/손톱류 무기들을 제외하면 대다수의 무기군을 PVP에서 굴릴만할 정도로 밸런스가 맞춰져있고, 캐릭터의 움직임이 굼떠 빠르게 치고 빠지는 비매너 플레이에도 어느정도 대처가 되었다. 해외에서 다크 소울 2를 싫어하는 유저들도 PVP만큼은 최고였다고 인정할 정도로 사실상 PVP가 엔드 컨텐츠 취급받던 전작들과 다르게 소울 시리즈의 PVP 팬덤을 가장 크게 활성화시켰다.
물론 이쪽도 원래 PVE 게임으로 제작된 만큼 하자가 없진 않았다. 최종 업데이트 전까지는 하벨사우르스와 거소공 난사 암술사처럼 OP 빌드가 넘쳐났고 타소울 시리즈처럼 니가와 후딜레이 캐치 플레이에 무력하며, 체력 10 칼날프린 반지 캐릭터나 장판류 주문이 강세를 보이거나, 혼돈의 칼날, 휘어진 직검, 얼음 자검과 같은 카타나, 곡검, 자검 무기군이 제일 사기적인 성능을 보였다. 그나마 스탯 초기화 시스템이 도입되어 자신도 똑같은 빌드를 플레이하면 되었지만 너도나도 사기 빌드를 따라했기에 PVP빌드가 고착화되는 단점도 드러났다.
렉과 핑튀 문제도 전작에 비해 아주 조금 나아진 정도로, 분명 상대방이 휘두른 무기에 닿지 않았는데 얻어맞는 경우가 자주 일어나는데, 흔히 이 렉 격차를 외국에선 Phantom range라고 부른다. 물론 핑이 높으면 어느 게임이건 간에 렉이 당연히 생기는 법이지만, 이 거지 같은 렉은 같은 지역에 사는 사람이랑 플레이해도 발생한다는 게 문제. 이 문제는 다른 플레이어의 캐릭터나 자신의 캐릭터가 서로의 화면에 다르게 인식되는 게 본질적인 문제다. 예를 들어 상대방이 자신의 화면에 가만히 있는 듯 보여도 (혹은 무기의 거리 안에 있는 듯 보여도) 상대방의 화면에는 상대방의 캐릭터가 멀리 떨어져 있는 듯 보일 것이다. 그 와중에 우선적으로 확인되는 건 대미지를 입혔는지와 그 당시에 대미지를 입은 캐릭터가 무적 프레임의 도중이었는지 (혹은 방패로 막고 있었는지) 유무이기 때문에 안 닿을 것 같아 보이는 공격도 닿게 되는 것이다. 종종 보통 이상으로 렉이 심하면 상대방을 죽인 몇초 뒤 상대방이 입힌 공격에 죽는 일도 허다하다. 결국 PvP에선 공격 동작이 보이면 무조건 구르는 게 답인 셈이다. 특히 마법은 타이밍 맞춰 구르면 피하기 쉽지만, 각각의 PvP전엔 렉의 정도가 다르기 때문에 어쩔 수 없이 맞게 되는 경우가 잦다. 다크소울 유저들이 대인전에서 마법을 싫어하는 이유 중 하나이기도 하다. 깡댐은 둘째 치고 누가 더 렉이 심한지의 대결로 이어지면 멀리서 콕콕 찔러대는 마법이 압도적으로 유리하기 때문이다. 또 백스탭에 선행 모션을 추가했다고 해서 전작들의 블랙홀 뒤잡이 사라진건 아니었다. 텔레포트 백스탭(Teleport Backstab)이 이것으로, 적이 멀리 있어도 핑 차이로 인해 뒤잡 선행 모션에 피격 판정이 들어가기만 하면 적을 그대로 끌어와 백스탭을 먹였는데, 이걸 악용하여 나가와만 하면서 상대가 공격하도록 유도하다가 적의 뒤로 굴러서 백스탭만 먹이는 악질 유저들도 등장했다. 덕분에 뒤잡 방지 장비인 기술자의 상의, 중철병의 갑옷, 고다의 반지의 유무가 승패에 큰 지장을 주었고 그중에서도 무게가 낮아 프린 반지와 함께 착용하기 편한 기술자의 상의는 많은 성능충 유저들의 공통 상의로 악명을 떨쳤다.
물론 상술한 문제점이 모두 유저들의 매너상 문제나 인터넷 차이에서 발생했다는 것을 감안하면, 친구와 누적 소울을 맞추고 친선전하기로는 여전히 가장 제격인 PVP로 꼽힌다.
7.7. 버그 및 핵
멀티로든 오프라인으로든 사람들이 게임을 돌릴 만큼 돌리자 서버 문제야 별 수 없다 치더라도 각종 밸붕급 버그가 미친 듯이 터지고 있다. 1.03 패치 1.07 레귤레이션 이전까지는 원안경 버그[61], 공중부양 버그[62] 등등이 있었다. 어느 쪽이든 PVP에서 상대를 확실히 능멸할 수 있는 비기이며 회차진행도 굉장히 빠르게 넘어갈 정도였다. 어쨌든 지금은 고쳐졌다.가장 큰 문제는 진행에 지대한 악영향을 끼치는 내구도 버그. 이쪽은 망자들처럼 죽여도 시체가 남는 몹들을 잡을 때 두드러지는데, 이렇게 남은 시체를 무기로 때리면 봉괴의 너클링 이런 거 다 소용 없고 내구도가 심각하게 깎인다. 이게 얼마나 심각하냐면, 큰 추 같은 무기들은 실전용이든 회차용이든 거의 봉인되는 수준이다. 공격모션이 한방 크게 내려찍는 식인데 여기 시체들이 잔뜩 얻어걸리면 풀체였던 내구도가 순식간에 반토막. 그러다 박살나는 꼴까지 나온다. 전작에서도 버그가 아주 없었던 것은 아니지만, 본작에서는 기대치가 한껏 높았던 만큼 긁히기도 유난히 긁히는 편이다. 원인으로는 콘솔판과 PC판의 프레임 차이가 제시되고 있다. 초당 프레임 수가 별 문제냐고 할 수도 있는데, 여러 게임에 콘솔에서 30 fps로 돌릴 때와 PC에서 60 fps로 돌릴 때의 차이 때문에 생기는 버그가 꽤 있는 편이다. 애니메이션 속도가 두 배가 된다든가 하는 것들이 대표적이다. 일부 회사들이 멀티플랫폼 게임의 PC 버전에 30 fps 리미터를 걸어서 발매하는 게 괜히 그러는 게 아니고 다 개발비 아끼자고 하는 짓이다. 다행히 현재 내구도 버그는 모두 패치로 고쳐졌다. 그러나 애시당초 본작의 무기 내구도는 전작들이나 후속작들에 비해 지나치게 부조리할 만큼 낮게 측정되어 있고 휘두른 무기가 오브젝트에 닿을 경우 내구도가 깎이기에 버그가 고쳐졌다고 다른 시리즈 처럼 맘 편하게 무기를 휘두르는 것은 여전히 힘든 편이다.
그리고 스콜라 에디션 까지 나온 지금도 두고두고 까이는 문제는 공격 판정 문제. 분명 맞지 않았는데 맞는 비합리적인 상황이 여전히 발생한다. 예를 들자면 미믹의 앞으로 잡기 공격을 피하려고 뒤로 붙었더니 그래도 잡힌다든지... 분명 오우거의 잡기 공격을 피했는데 손아귀로 텔레포트 돼서 뜯어 먹힌다든지... 그래도 아이언 골렘 이나 짓무른 자, 소머리 데몬, 4인의 공왕 등 판정이 개판인 적들이 넘쳐났던 다크 소울 1에 비하면 이번작은 타이밍만 잘 맞추면 구르기 무적시간으로 대부분의 공격은 깔끔하게 피할 수 있으므로 전작에 비하면 나아진 부분도 있으나 여전히 몇몇 보스들은 부조리하다고 느낄 정도로 판정이 더럽다. 이는 적응력 스탯의 문제로, 적응력이 매우 높지 않으면 구르기의 무적 프레임이 짧기 때문에 발생하는 문제. 다만 무적 프레임과는 별개로 히트박스의 퀄리티가 낮아서 허공잡기나 허공 맞기가 빈번히 발생한다.
PC 버전의 불법 핵이나 트레이너 유저 대처도 굉장히 부족한 편. 처음에는 야심차게 VAC 등의 대처수단을 마련했으나, 5월 8일자 패치와 동시에 잠시만 끄겠다는 말 이후로 소식이 없다. 현재는 무한 HP, 무한 스태미너, NPC 및 몬스터의 소환, 각종 더미 데이터의 유출, 주문의 무한 발사 등... 게임이 영혼 단위로 탈탈 털리고 있는 중이다. 심지어 스크립트 핵까지 등장하여 특대검을 직검 모션과 직검 공속 수준으로 휘두르는 유저에 채찍으로 방패를 한방에 박살내면서 석화로 즉사시키는 유저도 나타났다. 거기에 영체로 소환 되었더니 산성병 무한 폭발로 팀킬 및 장비파괴를 하는 모습을 보면 진짜 답이없다.
피해자들은 일단 차단을 걸거나 영상을 찍어다 신고하는 식으로 대응하고 있지만, 프롬 측에서도 딱히 방법이 없는지 그냥 손을 놓았는지 사태가 호전될 기미가 전혀 보이질 않는다.
늦게나마 소프트밴이 추가되긴 했지만, 문제는 총 소울량을 조작한 경우에만 잡아내고 있다는 점이다. 즉 아이템을 개조하건 능력치를 뻥튀김하든 총소울량만 건드리지 않으면 안걸린다는 뜻. 이마저도 엉뚱한 유저들이 가끔씩 밴 당하곤 해서 원망의 소리가 나오는 중이다.
또 현재 게임의 메커니즘을 완벽하게 간파한 유저들이 온갖 기이한 기술들을 창조해 내고 있다. 후딜 캔슬, 구르기 딜레이 없애기, 공격 선딜 줄이기 등 핵은 아니지만 모두 게임 메커닉을 악용해서 만들어진 버그성 기술들이다.[63] 문제는 아는 사람만 알고 대부분의 플레이어들은 이런 기술들이 있다는 사실도 모른다는 것. 레딧에 이런 것과 관련된 글들이 올라온다.
8. DLC
잃어버린 왕관들이란 이름으로 총 3가지의 왕관과 관련된 이야기를 풀어나간다. DLC의 특징은 다소 악평이 있었던 본편보다 훨씬 개선된 레벨 디자인을 보여줬다는 점을 꼽을 수 있는데, 다양하면서도 거대한 맵 스케일과 세밀한 디테일을 보여준다. 등장하는 보스나 암령 NPC, 스토리도 개성있으면서 재미있는 편이다. 다만 잡몹들이 엄청나게 강해져서(높은 체력과 굉장한 강인도) 이에 관해서는 호불호가 갈린다. 더불어 DLC 구간에서는 전반적으로 주문이 안 박힌다. 주문 위주 캐릭터로 육성했다 해도 최소 장비 스탯만 갖춘 조제변질 무기로 때리는 게 훨씬 대미지가 높게 나온다.[64]8.1. 가라앉은 왕의 왕관
첫번째 DLC로 이동은 검은 계곡에서 썩은 자를 물리친 뒤에 시작의 화톳불 뒤쪽의 사당을 이용해 갈 수 있다.본편+시즌패스는 시즌패스 구입과 동시에 인벤토리에 열쇠가 생겼지만 스콜라 오브 퍼스트 신에서는 문의 열쇠를 직접 구해야 한다.
열쇠는 검은 계곡 아래 거인 두 마리를 잡아서 거인의 열쇠를 얻고 매듀라에서 길리건에게 12,000원짜리 사다리를 설치하면 갈 수 있는곳에서 얻을 수 있다. 이름은 용의 발톱.
전체적인 분위기는 축축하고 음습한 지하도시를 떠올리게 하며, 디자인 동기는 과거 아즈텍의 테노치티틀란 같은 거대 지구라트 도시를 본뜬 듯하다. 등장하는 몬스터들은 대다수가 언데드로 용의 독에 절멸한 도시의 주인들이다.
DLC 지역답게 본편보다는 난이도가 상당히 높게 책정되어 있다.[65] 본편에선 찾기 힘들었던 던전 탐색 및 퍼즐을 즐길 수 있으며, 플레이 시간은 대략 3시간 정도이다. 지역 최하단부의 개구리 같은 몬스터들[66]에게서 용의 뼈 화석이 드롭되므로 필요하다면 노가다는 가능하다.
흑룡 카라미트, 어둠을 먹는 미디르, 폭룡 베일과 같은 전통의 DLC 고룡 보스 잠자는 용 신드래곤이 등장한다. 다만 다른 고룡보스들은 선택형 보스지만, 이쪽은 DLC의 최종보스라 클리어가 필수적이다.
DLC 비 구입자도 구입자를 통해 소환되면 해당 DLC 지역을 즐길 수 있을 뿐만 아니라 아이템도 먹을 수 있는 특이점이 있다.
최종보스를 물리친 뒤 얻는 왕관을 가지고 불사의 묘지에 가서 벤드릭의 장비를 조사하면 왕의 기억으로 이동할 수 있다. 그곳에서 벤드릭에게 말을 걸 수 있는데 가라앉은 왕의 왕관까진 별말 하지도 않다가 철의 옛 왕의 왕관을 얻기 전, 얻기 후로 대사가 또 바뀐다.
여러모로 좋은 평가를 받은 DLC. 젤다의 전설 시리즈가 연상되는 여러 도구들과 스위치의 활용이 호평을 받았다. 보스도 엘레나와 밸스태드 조합, 그리고 용 보스가 큰 호평을 받았다.
8.2. 철의 옛 왕의 왕관
녹아내린 철성의 철의 옛 왕을 물리친 후 시작의 화톳불 뒤쪽의 사당을 이용해 갈 수 있다. DLC 1편과 마찬가지로 입장에는 열쇠가 필요하다.열쇠는 주탑 화톳불에서 아래의 불 도마뱀 있는곳으로 떨어지거나 녹아내린 철성에서 먹을 수 있는 용철의 열쇠를 이용해 최후의 거인가는 길에 있는 문을 열어서 그곳에서 얻을 수 있다. 이름은 무거운 금속 열쇠.
전체적인 분위기나 디자인은 본편의 철성을 수직으로 재구성한 것이라고 보면 된다. 철왕의 영지인지라 끝없이 쌓인 불과 재, 철을 볼 수 있고 가열로가 쉼 없이 돌아가며 잿더미가 가득히 쌓인 탑을 수직으로 오르락 내리락하며 진행하게 된다. 지역의 테마가 재탕임에도 불후하고 상당히 과감한 재구성을 하여 오히려 본편의 철성보다 더 인상적으로 다가온다.
DLC 1편처럼 공간이 협소하진 않아서 다대일도 공평한 편. 원거리 마법 유닛과 궁병을 근거리 유닛과 잘 섞었다는 평을 받았다. 그래서 무작정 달려가면 죽기 십상이다. 잿더미 속에서 불쑥 솟아오르거나 천장에서 떨어지는 식의 애초에 선제 공격이 불가능한 방식으로 집단 폭행이 이뤄지므로 되도록 차근차근 하나씩 생성시키는 식으로 끌어와 싸우는 게 좋다.
보스전은 다크 소울 2 내에선 매우 어려운 보스들로 칭해지는데 본편에서의 시시한 보스전을 의식한 듯 작정하고 어렵게 만든 것으로 보인다. 보스는 총 3마리로 푸른 용철 데몬, 기사 아론 그리고 연기의 기사로 전부 중갑 기사 계열이다. 다만 고회차로 올라가면 다른 DLC 보스들에 비해 체감 난이도가 상대적으로 떨어진다는 평.
용철 데몬은 기존의 화염 속성에서 마력 속성으로 바뀌었으며 엇박자로 공격하는 패턴이 추가되었다. 아론은 쉴 새 없이 몰아치는 빠른 공격으로, 연기의 기사는 강력한 대미지와 구르기 타이밍을 꼬이게 만드는 엇박자 공격으로 유저들을 지치게 만든다.
맵 추가와 동시에 밸런스 패치도 이루어졌는데, 특기할 만한 것은 마법 영창속도가 큰 폭으로 너프된 것이다. 타이밍으로 전투를 하는 거나 다름없는 다크 소울 2의 전투 특성상 매우 큰 변화다. 특히 최강의 마법이자 마법사의 밥줄이나 다름없는 소울 창과 소울 결정창만 콕 찍어 영창속도를 더 너프시켰으며, 소울 결정창은 슬롯 1에서 2로 변경되며 약간의 시전횟수가 추가되었다.
이로 인해 마법사형 캐릭터는 쓰기가 많이 어렵게 되었다.
8.3. 백왕의 왕관
마지막 DLC로, 이동은 텅 빈 그림자의 숲의 갈림길의 유적에서 드랭글레이그로 가는 길의 겨울의 사당에 포털이 있다.열쇠는 왕도 드랭글레이그 왕의 문 앞 화톳불에서 다음 지역으로 가는 문을 열면 그곳에서 얻을 수 있다. 이름은 얼어붙은 꽃.
마지막 DLC이니만큼 신경 써서 만든 티가 팍팍 나는 DLC로서, 거대한 성[67]과 본편에서는 그 비슷한 것도 찾기 힘들었던 멋진 설경의 웅장함을 잘 표현했다. 거대하면서도 오밀조밀하게 짜여진 맵 구성이나, 한 번 지나갔던 길을 중반부 진행 이후로 새롭게 진행하게 만드는 레벨 디자인 역시 다크 소울 1을 생각나게 할 정도로 치밀하다. 무엇보다 이 지역 최종보스가 소울 시리즈 사상 멋있는 왕이기도 하고 또한 등장하는 암령 NPC들 역시 하나같이 괴상한 짜임을 자랑해서 독특한 재미를 준다.
하지만 주요 적으로 등장하는 얼음 기사는 멀리서 소울창을 날리는 패턴만 추가됐을 뿐 DLC 1과 2의 해골 기사들의 재탕이라는 점이 아쉽다. 물론 완전히 새로운 패턴의 적인 벽 지킴이와 엄청난 혈압 상승을 유발하는 얼음가시 고슴도치, 그리고 챌린지 코스의 진정한 보스인 벼락 기린 등 여러 새로운 적 역시 등장했다.
난이도는 생각보다는 무난한 편이다. 다만 무녀의 눈동자를 얻지 않은 채로 아바와 싸우거나[68] 로이스의 기사를 모두 모으지 않고 최종보스전에 돌입하면 상당히 어려울 수 있으며[69], 예외적으로 챌린지 코스는 상당한 난이도를 보여준다. 챌린지 코스는 지형물이 거의 없는 광활한 필드맵 형태인데, 눈보라가 계속 쳐서 시야가 극도로 제한되며 잠깐 눈보라가 걷혀도 10초 정도면 다시 눈보라가 쳐서 말 그대로 초월적인 짜증을 불러일으킨다.[70] 한가지 팁이 있다면 맵에 도착하자마자 관에서 바로 7시 방향으로 가면 흰팬 사인 있으며, 소환 뒤에 다시 관으로 돌아온다. 그리고 관에서 바로 정면즈음에 보이는 태양빛을 따라간다. 계속 직진해 따라가다 보면 벽에 부딪히게 되는데 그때 북서쪽(10시 방향)으로 벽을 따라서 계속 진행하면 벼락 기린을 최소로 만나고 보스를 만날 수 있는 굴다리로 갈 수 있다.
백왕을 물리치고 얻는 백왕의 왕관을 비롯한 모든 오래된 왕들의 왕관을 가지고 벤드릭에게 가면 또 새로운 말들을 하면서 오래된 왕들의 왕관을 강화시켜주는데, 왕관을 착용한 상태에서는 죽어도 망자가 되지 않는다.[71] 저주에도 면역이 된다. 주인공은 정말로 불을 통해 어둠을 다스리는 존재가 된 셈.
이에 대해서 저주가 풀렸으니 부활하는 것이 설정붕괴라는 말이 있지만 주인공은 불을 통해 어둠을 다스리는 존재가 된 것이지 몸에서 어둠(다크 소울)을 몰아낸 것이 아니기에 불사의 저주는 풀린 게 아니다. 단지 어둠을 통제하게 됨으로서 불이 약해지고 어둠이 충만했을 때 일어나는 부작용(=망자화)을 해소하게 됐을 뿐이다.[72]
9. 스콜라 오브 더 퍼스트 신
2015년 4월 7일 전세대와 현세대 콘솔 및 PC로 발매된 합본판. 한국에선 PS3/PS4/XBO/PC판이 2015년 4월 3일에 발매되었다. 부제의 뜻은 ' 원죄의 탐구자'다. 처음에는 다른 스토리를 가진 일종의 확장팩이라고 추측되었지만 나중에 트레일러로 합본팩임이 밝혀졌다. 일단 왕관 3부작 DLC들이 모두 포함되어 있으며 여러 밸런스 조정과 백령/암령 NPC 추가, 그래픽 향상과 일부 아이템에 추가 설명이 더해졌다. PS4/XBO는 멀티플레이의 인원이 증가하며 그래픽 또한 개선됐다. 다만 XB360/PS3 스콜라는 본편과 DLC 3부작, 히든보스만 추가된 변동사항이 없는 일반 합본판이다.
여러모로 논란이 많은 타이틀인데, 일단 모든 DLC가 발매되고 1주일쯤 지나서 갑자기 나온다고 해서 시즌패스와 본편을 산 사람들의 통수를 쳤고, 여러가지 추가 요소가 있긴 하지만 다크 소울 2 본편과 서버가 나뉘어져 멀티플레이 연계가 되지 않는다.
||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/49/dark-souls-ii-scholar-of-the-first-sin| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/49/dark-souls-ii-scholar-of-the-first-sin| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
발매 직후는 호불호가 심하게 갈리는 듯하다. 새롭게 일신된 스토리텔링[73] 등에 대한 호의적인 평가도 있지만, 개선은 되었지만 환골탈태급은 아닌 그래픽이나[74][75] 개편된 몹과 아이템 배치에는 이런저런 말이 많다. 망각의 감옥 곳곳에서 플레이어를 사냥하려 덤비는 주박자나 청의 성당 앞에 있는 용 등 설정에 맞게 바뀐 몹 배치도 많지만 숨겨진 항구나 녹아내린 철성처럼 무식하게 몬스터만 때려박은 구간도 많은 것이 문제다. 사실 게임내 변경점 때문에 욕을 먹는다기 보다는 상술 때문에 욕먹는 경향이 더 강하다.[76][77]
다크 소울 2를 처음 시작하는 유저라면 굳이 오리지널을 구입할 이유가 없으니 스콜라가 최선의 선택지가 되겠지만 반면 과거에 본편과 DLC를 전부 사서 즐겼다면 PVP 목적이 아닌 이상 다시 사서 해볼 필요까지는 없다. 다만 서버를 갈라서 멀티플레이를 망쳐놓은 것은 모두에게 욕먹는 중.[78] 원래도 소울의 기억 시스템 때문에 멀티플레이가 원활하진 않았으나 합본판 출시 후 서버가 갈려서 완전히 망했다. 2017년 5월 기준 아직도 1편의 스팀 동접자 수가 거진 5천명에 달하는데도 다크 소울 2는 접속자 수 탑 100에 있지도 않았다. 1년 뒤 다크 소울 1 리마스터가 나오면서 역전이 되고 말았는데 리마스터가 의외의 실망을 안겨주면서 처음에는 동접자 수가 많았다가 PVP의 실패[79]로 점점 줄어들었고 리마스터 출시 후 기존 PTD 에디션 판매를 중지시켜 기존 PTD 동접자 수도 당달아 하락하고 말았으며 지금도 성장의 기미가 보이지 않는다. 2018년 10월 기준 동접자 수는 다크 소울 3의 뒤를 이은 2위이다. 많은 이들의 기대를 받았던 다크 소울 리마스터는 소울 시리즈 중에 동접자 수 꼴찌가 되는 굴욕을 겪고 있는데 이 여파로 스콜라야말로 진정한 리마스터라는 재평가도 있었다.[80]
유의할 점으로, 넥서스의 대부분의 모드는 GeDoSaTo 라는 프로그램[81]을 통하여 모드 적용이 되는데 (주로 텍스처 관련 모드) 이 프로그램은 DX9 에서 돌아가기 때문에 다크소울 2 본편에서는 정상 작동이 됐지만, DX11 로 돌아가는 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 GeDoSaTo의 작동이 되질 않는다.[82] 주로 다크 소울의 모드는 스카이림 처럼 없는 물건을 새로 만들어낸 모드 보다는 텍스처 관련 모드가 많은 편이다. 바닥이나 건물, 나무 풀 등을 HD로 바꾸어주는 모드라든지, 샤라고아를 더욱 샤방하게 만들어주는 모드라든지, 무기나 갑옷을 더욱 멋지게 리텍해주거나, 망자화 단계의 모습을 바꾸어주거나, UI를 블러드본 처럼 바꾸어 주는 모드 등 게임 난이도에 관련을 주지 않고 눈을 즐겁게 해주는 모드가 대부분이다. 문제는 이런 텍스처 모드가 적용되려면 GeDoSaTo가 있어야 한다는 것. 물론 게임상의 광원 효과를 상승시켜주는 모드인 SweetFX, 혹은 GemFX와 같은 모드는 스콜라 버전이 나와있는 상태이므로 광원 효과를 상승시켜주는 모드는 여전히 예전처럼 적용이 가능하게 되어있다.
2023년 2월 5일, 스팀판 스콜라의 가격이 기존 32800원에서 49800원으로 올랐다. 스팀판 기준 오리지널 + 모든 DLC 포함팩보다 비싸졌으며, 프롬 소프트웨어의 다른 게임들중 오직 스콜라만 가격이 오른지라 정확한 원인을 알 수 없다. 2월 8일 기준 PS판과 XBOX판은 오르지 않았다.
==# 사운드트랙 #==
번호 | 곡명 | 작곡가 |
01 | Departure | 사쿠라바 모토이 |
02 | Fire Keepers | 사쿠라바 모토이 |
03 | Majula | 사쿠라바 모토이 |
04 | The Last Giant | 사쿠라바 모토이 |
05 | The Pursuer | 키타무라 유카 |
06 | Old Dragonslayer | 키타무라 유카 |
07 | Dragonrider | 사쿠라바 모토이 |
08 | Sparring | 키타무라 유카 |
09 | Flexile Sentry | 사쿠라바 모토이 |
10 | Ruin Sentinal | 키타무라 유카 |
11 | Belfry Gargoyle | 사쿠라바 모토이 |
12 | The Lost Sinner | 사쿠라바 모토이 |
13 | Executioner's Chariot | 키타무라 유카 |
14 | Duel | 키타무라 유카 |
15 | Skeleton Lord | 사쿠라바 모토이 |
16 | Covetous Demon | 사쿠라바 모토이 |
17 | Mytha, the Baneful Queen | 사쿠라바 모토이 |
18 | Old Iron King | 사쿠라바 모토이 |
19 | Scorpioness Najka | 사쿠라바 모토이 |
20 | Royal Rat Authority | 키타무라 유카 |
21 | The Duke's Dear Freja | 사쿠라바 모토이 |
22 | Royal Rat Vanguard | 사쿠라바 모토이 |
23 | The Rotten | 사쿠라바 모토이 |
24 | Queen of Drangleic | 사쿠라바 모토이 |
25 | Looking Glass Knight | 사쿠라바 모토이 |
26 | Darklurker | 사쿠라바 모토이 |
27 | Milfanito | 사쿠라바 모토이 |
28 | Demon of Song | 사쿠라바 모토이 |
29 | Velstadt, the Royal Aegis | 키타무라 유카 |
30 | King Vendrick | 사쿠라바 모토이 |
31 | Throne Defender, Throne Watcher | 사쿠라바 모토이 |
32 | Guardian Dragon | 사쿠라바 모토이 |
33 | Ancient Dragon | 사쿠라바 모토이 |
34 | Nashandra | 사쿠라바 모토이 |
35 | Longing | 사쿠라바 모토이 |
36 | Elana, the Squalid Queen | 사쿠라바 모토이 |
37 | Sinh, the Slumbering Dragon | 사쿠라바 모토이 |
38 | Worshippers of the Dead | 키타무라 유카 |
39 | Fume Knight | 사쿠라바 모토이 |
40 | Sir Alonne | 키타무라 유카 |
41 | Burnt Ivory King | 키타무라 유카 |
42 | Aava, the King's Pet | 사쿠라바 모토이 |
43 | Zallen and Lud | 키타무라 유카 |
44 | Aldia, Scholar of the First Sin | 키타무라 유카 |
45 | Nowhere | 사쿠라바 모토이 |
46 | Remains | 사쿠라바 모토이 |
47 | Bearer of the Curse | 사쿠라바 모토이 |
10. 개발 비화
|
다크 소울 2 - 발표 트레일러[83] |
프롬 소프트웨어는 비교적 작은 규모의 회사임에도 2개의 개발팀을 가동해 2개 이상의 작품을 동시에 만들 수 있는 역량을 갖추고 있다. 개발팀은 A팀과 B팀으로 나뉘어져 있는데 A팀은 베테랑 및 에이스들이 속해 있고, B팀은 신입과 비교적 실력이 낮은 개발자들로 이루어져 있으며, 필요할 때 서로를 보좌하면서 여러 AAA급 게임들을 빠른 시간 내에 완성하는 구조이다.
다크 소울 2가 막 개발을 시작할 당시, 전 세계적으로 큰 호평을 받은 다크 소울 1편의 감독 미야자키 히데타카는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 요청에 따라 플레이스테이션의 독점작 블러드본을 제작하기 위해 A팀과 함께 부재하고 있었다.
이때 B팀은 다크 소울 2의 구상을 시작했는데, 이를 이끌던 감독은 시부야 토모히로라는 인물이었다. 그는 프롬 소프트 내에서 짬밥은 있었으나 직접 감독해 본 경험은 전무했기에 검증되지 않은 인사였고, 크게 성공한 전편의 후속작을 만들어야 하는 중책을 맡게되면서 결국 밑천이 드러나고 만다.
그의 기획안은 프롬 소프트 B팀의 역량에는 너무나도 복잡하고 스케일 역시 매우 거대했던데다가 목표한 그래픽 퀄리티의 허들 역시 너무 높아 콘솔에서 개판오분전으로 작동했으며, 결정적으로 디자인 컨셉이 다크 소울이 아니라 그냥 양산형 MMO에 비슷한 것이었다. 결국 중간 재검토를 거친 후 시부야는 디렉터직에서 해임되었고, 데몬즈 소울부터 미야자키 밑에서 부감독으로 활동해왔던 타니무라 유이가 소방수로 대신 투입된다.
그래도 게임을 밑바닥부터 다시 만들기에는 시간이 부족했기에 타니무라는 시부야의 구상을 바탕으로 최대한 수정하고 게임 플레이와 디자인에서 다크 소울의 느낌을 내는데 주력했으며, 그래픽 역시 크게 다운그레이드하여 PS3와 Xbox 360에서도 제대로 돌아갈 수 있게끔 만들어 겨우 목표 시기를 맞추어 출시시킬 수 있었고, 작품의 퀄리티가 어쨌든 상업적인 성공을 거두기는 했다. 타니무라 유이는 다크 소울 2의 감독이 된 후 다크 소울이 진정으로 무엇인지 다시 생각해보는 계기가 되었다고 술회했다.
이렇게 힘들게 만들어진 다크 소울 2는 비록 소울 시리즈 팬들이 가장 낮게 평가하는 작품이 되었을지언정 평론가 평점은 아이러니하게도 트릴로지 중에서 가장 높게 매겨졌다.[84] 이는 개발에 펑크를 냈을 정도로 크고 복잡했던 시부야의 원대한 구상이 오히려 본작에 전례 없을 정도로 엄청난 규모의 레벨 디자인과 다양성을 부여했기 때문으로 여겨진다. 당장 엘든링의 발매전까지 콘텐츠의 분량은 프롬 게임중 가장 압도적이었을 정도다.[85]
11. 기타
- 방패 디자인 컨테스트를 통해 선발된 총 4가지의 방패가 게임상에 추가되었다. 그 중 하나는, 솔라를 바탕으로 한 방패라 통칭 솔라방패, 태양방패라 불리며 호의적인 반응을 받고 있다. 특이한 점이 있다면 물리 방어 100%가 하나도 없다.[86]
- 프롬 소프트웨어의 소울 시리즈 중에서 유일하게 미야자키 히데타카가 참여하지 않은 게임이다. 미야자키는 직접 후속작을 만들고 싶었지만 회사의 반대로 못하게 되었다고 밝힌 바 있다.[87] 이러한 비하인드 덕분에 서자겜이라고 불리기도 한다.
- 국내에서는 스꼴라라고 부른다. 합본판 부제인 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서 스콜라를 스꼴라로 고친 것으로 별다른 이유는 없고 그냥 어감이 찰져서 이렇게 불리는 것. 해당 문서 또한 "스꼴라"라고 검색 시 들어올 수 있다.
- 선행으로 파는 패키지를 구입하면 처음부터 사용 가능한 특전 무기가 동봉된다고 한다. 황결정 롱소드, 난쟁이의 메이스 등이 그것. 확장팩에서는 재상 베라가가 판매하고 있다. 이밖에도 월광색 롱소드, 백철도, 검은 레이피어, 황금 그레이트 엑스, 피묻은 그레이트 클럽, 붉은 세스타스와 같은 리스킨 무기들을 일정시간 동안 매듀라에서 획득이 가능하도록 이벤트를 연적이 있는데 현재는 구할 수 없다.
- 게임을 해보면 알겠지만 다양하고 판타지 느낌의 특이한 장비들이 많은데 이걸 이용해서 코스프레 한 채로 PvP를 하는 고수들이 많다. 프레데터[88]부터 철권의 킹까지, 심할경우 달나비 세트를 입고 팅커벨이라며 맨손으로 달려드는 사람도 있다. [89]
- VGA 2013에서 최초로 다크 소울 2의 트레일러가 공개되었다. 영상을 공들여 만들어놓고는 게임에서는 오프닝 등으로 일절 사용하지 않았다는 점이 특이한 점. 순례의 녹의가 깃털을 주는 장면 등 발매된 게임에도 여전히 남아있는 요소도 있지만, 달라진 점도 많다.
- 블레이드 for kakao라는 게임의 광고가 다크 소울 2의 트레일러를 표절했다. #1 #2 #3
-
2015년 8월 14일 트위치에서 트켓몬과 같은 방식으로 다크소울 방송이 시작되었다
#
당시반응
수용소만 나가도 대단하다고 말이 많았는데, 시작하고 43일 뒤 다크소울 1을 격파했다. 이후 자그마치 82일 5시간 만에 다크 소울 2를 격파했다. 현재는 데몬즈 소울도 격파하였다.
- 심지어 모 아프리카 방송에서 발가락으로 게임패드를 잡고 클리어를 한 영상이 나오고 말았다.
- 세계 최초로 게임 내에서 플레이어들이 2억번 죽은 게임이 되었다.
- 100회차를 넘어갈 시 더 이상 게임 내에서 회차 수가 카운트되지 않는다. 100회차를 실제로 돈 유저에 의해 이 사실이 밝혀졌다.
- 프롬 본가에서는 다크 소울 트릴로지의 종결, 세키로, 엘든 링 등이 출시되고, 프롬 바깥에서는 인왕 시리즈, 코드 베인, P의 거짓, 로드 오브 더 폴른 등의 많은 소울라이크 게임이 출시한 현 시점에서 소울라이크를 즐기는 게이머들에게는 -꼴-과 같은 명칭으로 불리며 컬트적인 인기를 얻고 있다. 프롬 본가 게임들 중에서 유독 부각되었던 악명 높은 맵 구성 및 몹 배치에 따른 레벨 디자인이 워낙 강렬했던지라, 타 소울라이크 게임이 출시될 때마다 소환되어 비교를 당하는 경우가 잦은 데다 그로 인해 '내가 하기엔 암이 걸려도 남이 하는 걸 보기엔 좋은', 즉 방송용에 알맞기 때문.
- 팬들 사이에는 평가가 상당히 갈리긴 하나, 소울 시리즈의 아버지이자 엘든 링을 감독한 미야자키 히데타카는 '다크 소울 2가 없었다면 시리즈를 계속 제대로 이어나가지 못했을 것'이라며, 실제로 소울 시리즈 중에서 엘든 링과 제일 비슷한 작품은 다크 소울 2였다는 발언을 통해 다크 소울 2의 영향력을 인정하기도 했다. 앞서 언급되었듯 회사의 내부 사정으로 제대로 완성되진 못했지만 그래도 초기 기획이 워낙 크고 참신한 기믹이 많았다보니 월드 디자인이나 방향성은 시리즈 중에서도 굉장히 방대해, 이후 오픈월드로 출시된 엘든 링에도 큰 영향을 줄 수 밖에 없었을 것으로 보인다.
11.1. 스피드런
패치 전의 다크 소울 2는 각종 버그를 이용하면 1시간 전후로 클리어가 가능했었다.(최속은 20분 대)처음 나오는 보스 중 한명인 용기병은 위치만 잘 잡으면 알아서 낙사하므로 극초반에 소울공급원으로 애용된다. 용기병은 처음 마주칠 때 무조건 할버드를 앞으로 찌르는데, 타이밍 맞춰서 입구 다리에서 원형 아레나로 점프하면 용기병은 허공을 찌르고 낙사한다. 다만 탐구자를 써서 2회차를 가게 되면 용기병 입구전에 암령이 하나 나오게 되는데 상당히 강해서 걸리적거릴 수 있다.
현재까지 알려진 스피드런은 크게 세 종류다. 암술의 사기적인 대미지 덕분에 마법사가 직업으로 사용되고 선물은 탐구자가 사용된다. 극단적인 루트를 탈 땐 흑기사 도끼창이나 인챈트 대룡아가 쓰이기도 한다.
0. 모든 보스 잡기 (All bosses) - 2시간대
1. 올드 소울 (Old souls) - 1시간 후반 ~ 2시간 초반
2. 밀리언 소울 (Million souls) - 1시간 ~ 1시간 중반
3. 겨울사당 스킵 (Winter Shrine skip) - 50분 전후
4. 왕의 문 스킵(king's door) - 20분 전후
모든 보스 잡기는 스피드런으로는 느리지만 재미삼아 해볼 수 있다.
올드 소울은 정석대로 4개의 왕의 소울을 모아 겨울사당을 통과하는 것으로 시간이 가장 많이 걸린다.
밀리언 소울은 탐구자를 이용해서 썩은 자를 4번잡고 1,000,000개의 누적소울을 모아서 겨울 사당을 통과하는 방법이다.[90] 시간도 무지 짧고 (1시간을 조금 넘김) 소울을 빵빵하게 파밍할 수 있어서 스탯을 올릴 수 있기 때문에 후반에 게임이 쉬워지는 방법이다. 초심자들에게 추천되지만 게임이 지루해질 수 있다.
겨울사당 스킵은 공중부양 버그를 이용해서 겨울사당을 넘겨버리는 방법이다. 이러면 20분대에 드렝글레이성에 당도하게 된다. 두 가지 방법이 있는데 첫 번째는 패치를 통해 막혔고 최근에 발견된 두 번째 방법은 언제 막힐지 모르는 상황이다. 시간은 밀리언 소울보다 10~20분정도 빠른 50분대이지만 소울이 빡빡하게 모이기 때문에 스탯이 빈약해 후반에 거울 기사등과 싸울 때 고전할 수 있다. 또한 벽 버그시 점프 난이도도 상당한 편이라 몇 번만 실패해도 스피드런 시간이 확 늘어나 버린다. 나름 연습을 많이 해야되는 방법.
마지막으로 왕의문 스킵은 겨울 사당 스킵과 비슷한 버그로써 최근에 발견된 원안경 쾌속버그와 패링을 이용한 공중부양버그를 적절하게 조합해 지형을 넘나드는 곡예로 안딜의 저택에 직행하는 방식이다. 이 버그를 이용한 유저는 연구 끝에 거인왕의 기억 위치까지 찾아내서 본래 루트를 타지 않고 부패한 거인의 숲 시작 위치에서 공중부양으로 기억 나무까지 직행하는 방식으로 기록을 단축해버리는 기예도 선보였다. 최종 기록은 현재 15분 59초. 이후 업데이트로 원안경버그와 패링 공중부양버그 버그를 이용한 해당 루트들은 막혔다.
2019년까지 전 소울 시리즈 중에서 유일하게 전 보스 노히트런이 없는 상태였다. 이에 대한 의문을 가진 Otzdarva가 왜 아무도 안 하는지 직접 알아봤는데, 그 이유는 모든 소울 시리즈 중 가장 볼륨이 크기 때문. 스콜라 에디션에서 DLC를 포함한 다크 소울 2의 보스전은 총 41회며, 35개의 몹이 가득한 지역을 뚫어야 하고, 16개의 필수 열쇠를 얻어야 하며, 필수로 등장하는 13명의 NPC암령을 상대해야 한다. 그리고 이 모든 걸 하는 와중에 상실자가 모든 맵에서 랜덤으로 침입하기 때문에 아무도 성공하지 못했던 것. 이 모든 난관과 악명높은 다크 소울 2의 전투 메커니즘을 두고 Otzdarva가 긴 시간동안 연습하며 시도했다. 2018년에 거의 성공할 뻔하다가 백왕전에서 실패, 결국 1년에 걸쳐 87번의 도전의 끝에 드디어 전 보스 노히트런에 성공했다. 파트 1 파트 2
12. 관련 문서
13. 둘러보기
[1]
팬들의 투표로 정해진 공식 구호이다. 전작은 Prepare To Die(죽음을 준비하라)였다.
[2]
개발 초기에는 동시대의 다른 지역으로 구상하였으나 이후 번복된다. 재등장하는 아이템의 설명문이 모두 흐릿한 전설을 묘사하는 뉘앙스를 풍기는 것으로 미루어볼 때, 로드란에서 일어난 일들은 다크 소울 2의 시점에서 상당한 과거의 이야기이다.
[3]
구르기 34프레임 중 약 5프레임. 즉 0.1초 가량의 무적시간이 존재한다.
[4]
이는 전작을 하다와서 느끼게 되는 시리즈가 올라가서 더 어려워진 것이 아니라, 3를 먼저 하고 와도 동일하게 느낄 수 있는 정말로 무지막지한 물량 증가다.
[5]
전작은 왼손 약공이 막기가 되며 양손으로 쥐어도 강제로 오른손으로 쥔다. 즉 왼손은 어디까지나 예비 슬롯이고 우수가 주무장 슬롯이며 2편에서는 이로부터 자유로워진다.
[6]
2 커마 기준으로 위쪽 4번째 체형
[7]
초반 레벨을 고려해서 레벨 1 스탯을 비교한다다면 모든 클래스는 레벨 1 때 54의 기본값을 가진다.
[8]
직접 해보면 알겠지만 전작에 통달한 유저들이 대부분 자신있게 선택할 못 가진 자는 함정 클래스다. 초반에 힘든것은 그렇다 쳐도 모든 스탯이 6까지 올라와 있는 것은 어찌보면 사치. 특화 캐릭터를 키워야 할 때 버려야 할 스탯이 최소 6 이라는 것은 뼈아프다. 도적만 하더라도 지성이 1인데 지성 캐릭터를 키울 게 아니라면 지성 1은 못 가진 자에 비해 5정도의 레벨 이득이라고 볼 수 있다.
[9]
하지만 전작에선 마냥 후졌던 게 아닌 게 데몬즈 소울에선 운 보정이 S인 블루 블러드 소드가 회차에서 비교적 강력했고 대인전에서도 나름 좋은 편이었으며 다크 소울에선
발데르의 관통직검,
은기사의 직검이 회차에선 그래도 쓸 만했다. 하지만 다른 무기들에 비해 그다지 크게 빛나는 편이 아니었던 것은 분명한 사실이다.
[10]
다만 스콜라에서는, 하이데 직검이 확률드랍으로 바뀌고 하이데기사들이 죄다
하이데의 큰 불 탑으로 자리를 옮겨서, 노가다를 요구하도록 변경되었다. 이젠 무조건 초반에 얻을 수 없을 수도 있다.
[11]
대부분 검류들은 패링이고, 창류들은 그냥 막기, 활류는 조준이다.
[12]
활은 양 손으로 들어야 해서 가드 불가, 시위를 당기고 있는 도중에는 스태미너 회복도 안 된다. 석궁은 스탯 보정치가 없으며 독 볼트가 없다.
[13]
사실 많다고 했지만 오히려 전작에 비하면 많이 간소화되었다. 전작은 강화횟수, 강화종류, 강화석, 심지어 대장장이까지 넷이나 존재하며 강화방법도 정말 복잡하다. 닼소2로 넘어오면서 강화석 간소화, 대장장이 간소화 등을 했다. 3편에서는 대장장이가 한명이 되었으나 강화 종류가 좀 더 많아지고 정교화되었다.
[14]
칼날반지 추가공격력도 반토막이 난다.
[15]
하이데의 기사의 직검, 하이데의 랜스 등 화염의 롱소드는 롱소드를 화염변질 시킨거라 해당되지 않는다.
[16]
대거, 그림자의 단검, 도적의 단검, 흑염석의 대거, 시종의 단검, 야만족의 직검, 파수병의 직검, 흑룡의 직검, 텅 빈 갑옷의 검, 푸른 대검, 월광의 대검, 가시 달린 대검, 수호자의 대검, 상실자의 대검, 츠바이핸더, 죄인의 검, 익룡의 특대검, 불사묘의 검은 검, 꼭두각시의 곡검, 미르의 곡검, 운유도, 용의 대곡검, 얼음자검, 오래된 혼돈의 칼날, 맨 슬레이어, 광전사의 도검, 다크 드리프트, 대식칼, 강도의 도끼, 게름의 도끼, 그레이트 액스, 강도의 그레이트 액스, 게름의 그레이트 액스, 파수병의 그레이트 액스, 흑룡의 그레이트 액스, 대장장이의 망치, 불손한 자의 메이스, 흑룡의 워픽, 난쟁이의 메이스, 그레이트 클럽, 고대 기사의 큰 추, 거인병의 큰 추, 게름의 큰 추, 파수병의 큰 추, 파수병의 워해머, 대룡아, 이형의 껍질, 성령의 큰 추, 철의 옛 왕의 전추,날개형 스피어, 파르티잔, 페이트의 스피어, 요아의 창, 순례의 지팡이 창, 푸른 기사의 도끼창, 절규의 도끼창, 대낫, 크레센트 사이즈, 하이데의 랜스, 그랑랜스, 적철의 양날검, 피에 젖은 채찍, 오래된 채찍, 꼭두각시의 발톱
[17]
무명강화를 제대로한 무기로 패링에 성공하면, 풀강 하벨돼지도 한방에 죽인다. 지금은 너프됐지만, 여전히 강력한 편이다.
[18]
흑룡무기, 푸른대검, 센티의 창 등
[19]
P2P 방식일 때는 여러 유저를 다양하게 만날 수 있는 게 아니라 특정 유저만 계속 만났다.
[20]
알려진 매칭 공식은 소울의 기억의 ±25%. 반지를 이용하면 기억의 편차가 ±30%로 늘어난다.
[21]
아마나의 제단에서 밀파니토 이벤트를 완료하면 얻는 반지.
[22]
실수로 게임 초반에 순례의 녹의를 죽였다가, 휘석가의 젤도라까지 클리어한 후 비석이 생겨 부활시켰다는 이야기도 있다.
[23]
방황하는 술사와 신심자들을 클리어한 이후 예배당 근처에 있는 사다리를 타고 올라가야 만날 수 있다.
[24]
화톳불의 탐구자를 뺀 나머지 요소는 본작에서 몇 안되는 3편에 계승된 시스템이다.
[25]
시리즈별 에스트 마시는 속도 비교(민첩성이 105인 상태.)를 보면 의외로 에스트 사용 후 딜레이는 1편보다 더 빠른 수준이다.
[26]
연기의 기사가 대표적.
[27]
그 자리에서 바로 망자화하며, 최대 체력이 줄어든다.
[28]
정확히는 패링 후의 앞잡기 모션
[29]
캐릭터의 스탯이 양손에 장착한 무기의 요구수치의 1.5배 이상일 때, 양손잡기 버튼을 길게 누를 경우 이도류 모션으로 바뀐다. 예를 들어 근력 10, 기량 5/ 근력 5, 기량 10의 무기를 각각 들고 있을 때, 근력 15, 기량 15가 되어야 이도류가 가능하다.
[30]
민첩성은 기억력에도 영향을 받지만 적응력 만큼 영향이 크진 않다.
[31]
50% → 20%
[32]
전작의 출혈은 게이지를 채우면 최대 체력의 %의 대미지를 주었기에 PVP에서 강세를 보였지만, 이번작은 스태미너를 날리고 평소보다 소폭 증가된 대미지가 전부다. 결국 쓰는 사람이 거의 없다.
[33]
이 때문인지, 밸런스를 맞추기 위해 3편에서 이 반지는 더미데이터로 존재한다.
[34]
전작은 여신의 축복이나 엘리자베스의 비약 같은 레어 아이템이나 인간성 정도로만 회복이 가능해서 에스트 병을 제외하면 체력 회복 수단이 극히 제한적이었다.
[35]
더 많은 체력을 회복시켜주는 휘우석, 오래된 휘우석도 존재한다.
[36]
이때 포탈과 포탈 2와 비교했다. 포탈은 얏지가 너무나 완벽한 게임이라고 평가한 작품이며 포탈 2는 전작이 너무 대단해서 그렇지 좋은 작품이라고 평가했다.
[37]
다만 DLC를 포함해도 어디까지나 전작들보다 약간 난이도가 높아졌을 뿐이고 종합적으로는 그렇게까지 큰 차이가 나지는 않는다. 초회차 기준
블러드본의 DLC가 좀더 어렵다는 평이다.
[38]
그러나 사람에 따라서는 함정 요소가 1편만큼 심하다고 평가하기도 한다. 불사의 처형장 보스방 앞 낙사 구간이라거나 아마나의 제단의 잔인한 구성이라거나. 특히 아마나의 제단은 낙사구간과 지면이 거의 구별이 가지 않는데, 그걸 구별하기 위해 횃불을 켜면 구르다가 물에 꺼지는 악랄한 구성을 자랑한다.
[39]
메트로배니아 스타일이 강하게 느껴지는 건 1편 역시 마찬가지라는 평가를 받지만, 2편은 이런 식의 기믹 공략이 훨씬 더 강화된 느낌이다.
[40]
용철 데몬을 처리한 후 입장가능한 불도마뱀 서식지라거나, 왕의 반지/회색 안개의 핵 획득 이후 개방되는 거인의 기억 등. 이런 점에서 본다면 파로스의 돌이나 그리운 향나무를 비롯한 2편의 고유 요소도 다분히 메트로배니아 장르적인 색채를 띤다.
[41]
물론 전투에서의 극단적인 상성 관계 및 공략법 등은 부정적인 평가를 받는 요인이 되기도 한다. 그러나 그렇게 평가하더라도 이런 빌딩 요소가 2편에서 특히 두드러진다는 것은 대부분 인정한다.
[42]
대표적으로 제시되는 것이 적응력 스탯과 민첩성이다. 이전작•후속작에서 스탯에 따라 달라지는 것은 오로지 수치상의 스펙뿐이며, 게임의 코어 시스템은 처음부터 끝까지 전혀 변하지 않는 것에 반해 다크 소울 2에서는 구르기 무적 시간 등 기본적인 부분이 적응력에 따라 변한다. 죽음을 통한 반복 학습이라는 소울 시리즈의 틀을 깬, 스탯에 따른 기본기 너프 요소라 이질적이라는 평이 많은 부분이다.
[43]
물론 이런 기믹은 1편에서도 크게 두드러지며, 3편과 블러드본의 맵 디자인이 대중화되었다고 할 수도 있다.
[44]
마치
바이오쇼크 2와 비슷한 양상을 보인다. 바이오쇼크 시리즈도 1과 인피니트가 랩처의 이야기를 다루고 마무리하는 연작 느낌이 매우 강한데 2는 랩처가 배경이긴 하지만 1편과 다른 설정이 많고 그 때문에 인피니트에서 2의 설정은 거의 배제되었기 때문이며 평도 이전, 이후작에 비해 다소 박하다는 것 역시 비슷하다.
[45]
애초에 플레이어의 동적 광원에 의존하도록 맵이 디자인되어 있었으므로 조명 배치는 생각하지조차 않았던 것이다.
[46]
다크 소울 2의 초기판은 실시간 광원에 크게 의존하는 디자인임에도 불구하고 포워드 렌더링 기반이였기에 광원의 가용가능 개수에 심각한 문제점이 있었다. 디퍼드 렌더링은 스콜라 오브 더 퍼스트 신에 와서야 지원되었으나, 결국 월드 라이팅은 쓰레기가 된 그대로 떠안고 가게 되었다.
[47]
전작의 필수 유틸이었던 DSfix의 제작자가 만든 그래픽 튜닝 프로그램. 다운샘플링이 특징으로, 전체적인 화면을 뚜렷하게 바꿔준다. 이외에도 명암비 등을 바꿔 그림자를 진하게 해주는 등의 후처리적 방법을 통해 그래픽을 좀 더 보기 좋게 만들어준다. 사양을 별로 안 타는 점도 장점이다. 그러나 일부 구간에서는 어둡다. 전작의 DSfix 처럼 넥서스의 모든 모드가 거의 필수로 GeDoSaTo를 필요로 한다. 합본판 스콜라 오브 더 퍼스트 신에서는 작동이 안 되니 참고.
[48]
게다가 ENB는 개발이 중단되었다. 포럼에서 개발자 보리스가 직접 공언한 상태다. enb 포럼에 남긴 글을 보면 게임을 크게 혹평하며 '뭐 이런 걸 게임이라고 내놨냐. 게임 디자인이나 엔진 코딩이나 인디게임하고 동급이거나 한 수 아래다'라는 발언까지 했으니 이에 각종 게임 커뮤니티에서는 보리스에게로 성토가 줄을 잇고 있다. '개인 개발자니까 개발 중단은 본인 의사지만, 본인 취향에 안 맞는다고 못 만든 게임으로 매도하는 건 이해할 수 없다'는 이야기가 주를 이루는 중이며 일단 보리스도 어떻게든 버그 픽스 정도는 해보려고 노력해 봤는데 번번히 좌절하고 빡쳐서 놔 버린 듯하다. 어쩌면 당연한게 중간에 개발방향성이 물갈이 된 상황에서 코드의 짜임새가 정갈한게 오히려 이상할 것이고 버그를 고치려고 무언가 건드리면 어떻게든 호미로 막아둔 버그들이 이리저리 튀었을 것이다. 보리스 입장에선 질려버릴만 한 상황이었을 것이다.
[49]
리뷰 등에서
데몬즈 소울의 향수가 느껴진다는 평은 이러한 스테이지 구조도 한 몫하는 것으로 보인다.
[50]
독으로 덮인 분지에 도착해서, 주변에 아무것도 없는 분지 한가운데 우뚝 솟은 탑 최상층의 엘레베이터를 타고 올라가니 화산의 용암 분화구 중간쯤으로 나왔다고 생각하면 쉽다.
[51]
시작의 화톳불을 사용해 매듀라로 귀환해도 화톳불을 사용하지 않고 클리어하는 업적에는 영향이 없다.
[52]
3편을 기준으로 설명하자면 족히 이루실 시내 화톳불과 로스릭 성 수준의 거리감을 단숨에 건너뛴 수준이다.
[53]
전작에서도 맵이 충돌하는 구간이 없었던 것은 아니다. 론도 유적의 바로 아래에는 좌표상 거인의 묘지가 있는데, 이는 론도 유적에서 추락하여 진입 가능한 심연과 충돌한다. 심연이라는 지역의 미스테리함을 감안해 넘어갈 수 있는 부분이어서인지 크게 부각되지 않았을 뿐이었다.
[54]
아예 없는 것은 아니다.
왕도 드랭글레이그나
안 딜의 저택은 중반부에 지나갔던 지역을 다시 들리는 구조다.
[55]
대표적인 것이 환영의 벽 활성화 방법으로, 전작이나 후속작에서는 환영의 벽을 때리거나 앞에서 회피를 해서 여는 방식이지만 본작에서는 상호작용 버튼 눌러야 열리도록 바뀌어서, 전작이나 후속작으로 입문한 유저들은 환영의 벽이 있다는 것을 알려줘도 벽을 때리기만 하고 자신을 속였다고 오해하는 경우가 많다.
[56]
불편한 전송, 가시성이 떨어지는 인벤토리 배열, 최종보스를 잡으면 강제로 넘겨지는 회차, 존재하지 않는 스탯 초기화 등 편의성이
다크 소울보다 조금 나은 수준이다.
[57]
다른 작품들의 경우 NPC의 대사가 혼잣말이나 독백처럼 각종 고유명사와 은유법이 많아서 NPC의 성격이나 대사의 의미를 정확히 이해하기 위해서는 다회차 플레이나 각종 설정을 섭렵하고 대사를 곱씹어보는 게 필수적이었으나 본작은 이런 요소가 적어서 1회차 플레이만으로도 별 무리가 없다. 특히 동료로 소환이 가능한 NPC로 자주 등장하는
미라의 루카티엘과 우고의 반호르트가 이 점이 두드러진다.
[58]
그래도 개성을 인정받은 루카티엘은 서사와 성격이 비슷한 인물로 다크 소울 3에서
시리스, 엘든 링에서
밀리센트로 패러디된다.
[59]
그런데 드랭글레이그는 설정상 로스릭 이전의 왕국인데 대관절 무슨 이유로 그윈, 니토, 이자리스의 마녀, 시스가 잊혀졌는지는 의문이다. 세기말에 다다른 3편에선 4명의 이름이 확실히 나오는데 아직 멀쩡한 부분이 있는 2편에서 신들의 이름이 잊혀졌다는 것은 아무리 봐도 이상하다. 벤드릭이 아무리 기적이나 마법에 관심을 쏟지 않았다지만, 관심이 없었다는 것과 잊혀지는 걸로도 모자라 이름이 금지되는 것은 아주 다른 얘기다. 차라리 3편이 2편 이전의 시간대라면 그나마의 개연성이 챙겼을지도 모른다. 머나먼 드랭글레이그까지 그 이름들이 전해지지 못하고 잊혀졌다는게 정설인듯.
[60]
더블클릭인지 인식이 필요하기 때문이다.
[61]
정상적인 수준으로는 절대 불가능한 속도로 질주할 수 있다
[62]
몹을 패링 후 넘어진 몹 위로 앞구르기를 하면 발생하는 버그로, 바닥이나 벽의 충돌판정을 무시하고 날아다니는 게 가능해진다
[63]
이런 기술들은 게임 내에서 정상적인 방법으로는 불가능하기 때문에 치트에 해당하는 상대를 종종 투기장에서 만나다 보면 은근히 파악하기 쉽다. 이를테면 모든 캔슬 모션을 없애주는 애니메이션 오버라이딩 스크립트를 사용할 경우 공격 모션이 마무리되는 과정에서 일시적인 시간동안 움직이지 못하는 상황임에도 캐릭터의 몸이 타겟팅한 상대의 방향으로 움직이기도 하고, 구르기 도중에도 무기 변경 모션이 캔슬되어 갑자기 직검을 들고 있던 손에서 웬 특대검을 휘두르기도 하는 등 해커의 실수들을 적잖이 볼 수 있다.
[64]
인챈트 버프를 하나도 걸지 않고서도 이런 상황이라, 가라앉은 왕의 왕관 DLC에서 얻는 프린반지의 위상이 굉장히 높다. 칼날반지 +2와 착용하면 물리공격력 기준 최대 100이 상승하기 때문이다.
[65]
다크 소울 2는 본편의 최종 보스를 클리어한 이후에도 자동으로 다음 회차로 넘어가지 않기 때문에 DLC는 본편 클리어 이후에 오는 게 추천되는데 본편 클리어 이후라도 초회차 플레이라면 난이도가 꽤 있는 편이다. 레벨 디자인과 몬스터의 패턴 이전에 일단 몬스터의 스펙이 본편과 비교하면 엄청나게 상승했기 때문. 다만 다크 소울 2 자체가 레벨업이 쉽고
거인의 왕 노가다가 있어 이 진입 장벽을 크게 완화할 수 있다.
[66]
근처의 화톳불의 이름이 '되지 못한 자의 거처' 인 것으로 보아 이름은 되지 못한 자로 추정되며, 아마 용의 뼈 화석으로 용을 복원하는 실험의 실패작으로 보인다.
[67]
크기가 아노르 론도 이상이다.
[68]
아바가 보이지 않는다.
[69]
불에 탄 기사들이 소환되는 포탈을 로이스 기사들이 막아주는데, 그 포탈을 막지 않으면 무한대로 계속 소환되는 불에 탄 기사들과 백왕을 동시에 싸워야 된다. 백왕 나오기 전엔 약 20명의 불에 탄 기사가 나온다.
[70]
횃불, 조명마법 둘다 전혀 먹히지 않는다.
[71]
소울을 잃는 건 똑같다. 그리고 회차 한정이라 회차를 넘기면 다시 왕관을 모아야 한다.
[72]
후속작인 3편에선 망자가 되지 않고 대신 장작의 왕이라는 개념이 추가되었다. 2편의 왕관과는 딱히 관련이 없다.
[73]
아이템 설명이 세세하게 많이 바뀌었고, 세계관에 맞는 몹 배치가 늘어났다. 부패한 거인의 숲에서 거인의 시체에 대고 창질하는 망자 왕국병이 추가되는 등이다. 또한 잡몹의 수가 증가함에 따라 각 지역별로 소환 가능한 영체와 반영체 NPC가 늘어났다.
[74]
전반적인 텍스처 해상도는 높아지고 광원도 향상되었으나, E3 데모급은 아니다.
[75]
오히려 기존의 그래픽이 더 좋아보인다는 의견도 존재한다.
[76]
전형적인 낀세대 게임이어서 리마스터는 어렵지 않게 예상할 수 있었지만 추가 요소가 이미 오리지널에서 패치로 추가된 내용들이고, 그래픽도 눈에 띄게 향상되지 않고 멀티 플레이도 나뉘어져 버렸는데 오리지널 보유자에게 주어지는 혜택은 스콜라 오브 더 퍼스트 신으로 업그레이드하는 비용이 20달러라는 점뿐이었다. DLC가 모두 발매되고 얼마 지나지 않은 시점이어서 이미 게임을 다 즐긴 사람 입장에선 굳이 웃돈주고 살 필요가 없고 안 사기엔 멀티플레이 요소 때문에 신경이 쓰이는 여러모로 애매한 위치.
[77]
한국도 리마스터 발매 당시엔 상술로 비판을 했는데 일본에선 비판 강도가 더 셌다. 그 이유는 한국과 달리 콘솔겜 위주로 발달한 일본은 타기종으로 이식하는 경우가 빈번했고, 그때마다 추가요소를 조금씩 넣어서 옛날에 샀던 사람도 새로 게임을 사게 만드는 상술에 질린 게이머가 많기 때문이다. 다크 소울 2가 낀세대인걸 감안해도 DLC까지 나온지 반년도 안 돼서 게임을 개선한 리마스터 버전을 콘솔 기준으로 다시 풀프라이스 가격으로 팔아먹는 상술을 비판하는 의견이 많다.
[78]
한국은 PC 유저가 압도적이기때문에 그냥 다크 소울 2던 리마스터판이던 즐기던 환경의 변화가 없어서 오해하기 쉬우나 7세대 콘솔에서 8세대 콘솔로 환경이 바뀌었기 때문에 멀티가 갈리는게 당연하다. 무엇보다도 게임 자체도 달라졌기에 같이 플레이 못 하는게 당연하다.
[79]
핵이 기승을 부리고 기존 버그들은 여전히 남겨둔 데다가 이 쪽도 스콜라처럼 서버를 갈라버려 멀티를 망쳐버린 탓에 다들 실망해 PVP 유저들이 많이 떠나버린 것이 한 몫 했다. 이건 위에서도 설명했듯 7세대 콘솔과 8세대 콘솔로 갈렸기 때문에 같이 멀티를 못하는 건 당연하다.
[80]
다크 소울 리마스터는 시스템 면에선 바뀐게 없고 그래픽도 해상도만 높인 수준인 반면 스콜라는 그래픽 뿐만 아니라 게임 내적으로 여러 가지를 손본 리마스터겸 개선판이기 때문. 또 리마스터가 나오면서 Prepare to Die 에디션을 아예 상점에서 내려버린 1편과는 다르게 오리지널과 스콜라 에디션 중 하나를 고를 수 있도록 선택지를 남겨둔 것 역시 차이점이다.
[81]
전작의 DSfix와 비슷한 프로그램으로 제작자가 같다.
[82]
스콜라에선 설치시 소프트밴을 당할 수도 있다.
[83]
시부야 토모히로가 다크 소울 2의 감독으로 재직했던 때 발표된 홍보용 트레일러. 트레일러에서 등장한 대부분의 지역은 폐기되거나 완전히 갈아 엎어졌다.
[84]
메타 평점: DS1 - 85, DS2 - 91, DS3 - 89.
[85]
다크 소울 2의 보스 수는 DLC 포함 41마리다. 이는 1편과 3편보다 15마리 정도 더 많고
데몬즈 소울과 성배 던전 제외
블러드본의 보스 수를 합한 것보다 많다. 보스들이 대부분 쉬운 난도를 가지고 있지만 어쨌든 수가 매우 많다. 또한 필드는 35개에 키 아이템은 16개나 있어 1회차를 도는데 걸리는 시간이 다크 소울 3부작 중에서도 굉장히 길다.
[86]
사실 다크소울2 자체가 물리방어율이 100%인 중형 방패가 유달리 적은 작품이기도 하다. 인게임에서 처음 얻을 수 있는 물리컷 100% 중형방패가 부패한 거인의 숲을 다 마무리해야 얻을수 있는 가디언 실드일 정도.
[87]
이 당시 미야자키는 소니와 합작 프로젝트에 참여중이었고 그 결과물이
블러드본이다.
[88]
광전사 세트
[89]
유튜브에 Dark Souls2 Cosplay라 쳐보면 병맛의 쓰나미를 느낄수 있다.그래도 불사묘의 검은검과 가죽갑옷류를 입는 가츠 코스프레도 있고 심지어 토르, 어쌔신 크리드,
레드 데드 리뎀션의 존 마스턴 같은 꽤 멋진 것들도 많다.
[90]
일반적으로 겨울의 신전을 통과하려면 왕의 소울 4개를 모두 모아야 하지만 1회차는 누적 1,000,000개의 소울, 2회차는 2,000,000의 소울을 획득 시 왕의 소울 없이도 통과가 가능하다. 스피드런에서는 4명의 보스를 잡기 위해 여기저기 돌아다니는 것보다 한 보스를 계속 잡아서 1,000,000개의 소울을 모으는 게 월등히 빠르기 때문에 애용되는 방법이다. 썩은 자(The Rotten)가 바로 옆에 화톳불도 있고 길부터가 향나무가지를 얻으러 어차피 가는 길이라서 사용되고 있다.