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폴아웃 4

Fallout 4에서 넘어옴

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폴아웃 4
Fallout 4
파일:Fallout-4_Cover_Art.jpg
<colbgcolor=#70654b,#70654b><colcolor=#ffffff,#fafafa> 개발 베데스다 게임 스튜디오
유통 베데스다 소프트웍스
플랫폼 PlayStation 4[1] | PlayStation 5
Xbox One[2] | Xbox Series X|S
Microsoft Windows | Xbox Cloud Gaming
ESD PlayStation Store | Microsoft Store | Steam | GOG.com
장르 ARPG, 포스트 아포칼립스
출시 PS4 / XONE / PC
2015년 11월 10일
XSX|S / PS5 / 차세대 업데이트
2024년 4월 25일[3]
엔진 크리에이션 엔진
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
파일:CERO Z.svg CERO Z
파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg

1. 개요2. 인트로3. 요구 사양4. 종류5. 업데이트
5.1. 2024년 4월 차세대 업데이트
6. 게임 관련 정보7. 평가
7.1. 엔진7.2. 그래픽, 애니메이션7.3. 스토리7.4. 게임 디자인7.5. 대화7.6. 무기7.7. 조작7.8. 빌리징7.9. 기타 평가 요소7.10. 총평
8. 발매 이전 정보9. 사건 사고10. 기타
10.1. 피규어10.2. 예약 구매 특전
11. 관련 문서12. 외부 링크13. 둘러보기

[clearfix]

1. 개요

베데스다 게임 스튜디오가 개발하고 베데스다 소프트웍스에서 2015년 11월 10일에 출시한 폴아웃 시리즈의 다섯 번째 작품.

서기 2287년[4] 매사추세츠를 배경으로, 주인공인 유일한 생존자가 자신의 아들을 찾기 위해 여정을 떠나면서 벌어지는 이야기를 담았다.

2. 인트로

War. War never changes.
전쟁. 전쟁은 절대 변하지 않는다.

In the year 1945, my great-great grandfather serving in the army, wondered when he'd get to go home to his wife, and the son he'd never seen.
1945년. 군대에 복무하던 나의 고조부께서는 언제쯤 집으로 돌아가서 아내와 아직 얼굴도 모르는 아들과 만나게 될지 궁금해했겠지.

He got his wish, when the US ended World War II by dropping atomic bombs on Hiroshima and Nagasaki.
그 소원은 미국이 히로시마와 나가사키에 원자폭탄을 투하하면서 이루어졌다.

The World awaited Armageddon; instead, something miraculous happened.
전쟁을 끝낸 세계는 멸망을 기다리는 듯했지만, 대신 기적이 벌어졌다.

We began to use atomic energy not as a weapon, but as a nearly limitless source of power.
원자가 지닌 힘과 에너지를 무기가 아니라, 무한한 동력원으로 쓰게 된 것이다.

People enjoyed luxuries once thought the realm of science fiction.
사람들은 공상과학의 영역으로만 여겨지던 사치를 누리고, 즐기게 되었다.

Domestic robots, fusion-powered cars, portable computers.
가정용 로봇, 핵융합 엔진 자동차, 휴대형 컴퓨터 같은 것들 말이다.

But then, in the 21st century, people awoke from the American dream. Years of consumption lead to shortages of every major resource.
그러나 21세기가 찾아오자, 사람들은 길고 길었던 아메리칸 드림에서 깨어났다. 수십 년 간의 소비가 거의 모든 주요 자원의 고갈을 초래한 것이다.

The entire world unraveled. Peace became a distant memory.
세상이 송두리째 흔들리기 시작했고, 평화는 그저 먼 기억이 되었다.

It is now the year 2077. We stand on the brink of total war.
지금은 2077년. 우리는 총력전을 앞두고 있다.

And I am afraid... For myself, for my wife, for my infant son - because if my time in the army taught me one thing:
그리고 는, 내 자신과 아내, 그리고 내 갓난 아들이 걱정된다. 왜냐하면 군대는 내게 한 가지 사실을 가르쳐 줬기 때문이다.

It's that war, war never changes.
전쟁, 전쟁은 절대 변하지 않는다는 것을...
시리즈 최초로 주인공의 독백이 오프닝에 등장하면서, 시리즈 대대로 오프닝의 내레이터를 맡았던 론 펄먼은 잠시 물러났다.[5] 전작들의 오프닝이 전쟁에 관한 철학적인 느낌의 독백이었다면, 이번 작은 주인공이 참전용사 출신이라 그런지 훨씬 감정에 와닿고 현실적인 독백이 되었다. 또한 이번 작품은 시리즈 최초로 실사 영상들로 구성되었는데, 엄청난 몰입감을 선사했다는 호평이 많다.

이 게임의 줄거리는 폴아웃 4/퀘스트 문서 참고.

3. 요구 사양

<colbgcolor=#70654b><rowcolor=white> 최소 사양 권장 사양 고해상도팩 권장사양
<colcolor=white> OS Windows 7, 8, 10 (64비트 전용)
CPU Intel Core i5-2300 2.8 GHz 또는 AMD Phenom II X4 945 3.0 GHz Intel Core i7 4790 3.6 GHz 또는 AMD FX-9590 4.7GHz Intel Core i7 5820K 이상
RAM 6GB 8GB 8GB
VGA NVIDIA GTX 550 Ti 2GB 또는 AMD Radeon HD 7870 2GB GeForce GTX 780 3GB 또는 Radeon R9 290X 4GB GTX 1080 8GB
HDD 30GB 이상 공간 30GB 이상 공간 58GB 이상 공간

4. 종류

폴아웃 4 본편을 제외한 폴아웃 관련 DLC와 다른 버전에 대해 설명한다. 폴아웃 4 본편은 원래 가격은 63,050원이었으나 2017년 6월 폴아웃 4 VR 출시가 발표되면서 동시에 34,630원으로 인하되었다. 2021년 7월 기준으로는 22,000원이다.

4.1. DLC

폴아웃 4의 DLC는 총 6개로 2개의 스토리 DLC와 4개의 추가 요소 DLC가 있다. 여기에 고해상도 텍스쳐 팩을 무료로 배포한다.

기존 시즌패스에서 추가된 DLC는 워크샵 DLC 2개와 누카 월드다. 모드로 충분히 구현 가능한 워크샵 기능을 DLC로 팔아먹는다는 비판 여론이 거셌다. 파 하버나 오토매트론 같은 DLC는 매력적으로 느껴지지만, 워크샵같은 DLC는 전혀 매력적이지 않고 별 쓸모도 없다. 물론 볼트 건설이나 엘레베이터는 흥미를 가질수도 있겠지만 이는 워크샵이 나오기 한참 전에 이미 모드로 제작된 컨텐츠들이다.

모드보다는 제작사 공식 DLC 쪽이 그래도 충돌면에서 훨씬 안정적이지만 기존의 빌리징을 보강할 뿐 실질적으로 새로운 컨텐츠는 아무것도 추가하지 않는다는게 불만사항의 요점.[6] 같은 선에서 예시로 사용되며 털리는 허스파이어조차도 새로운 공식 컨텐츠를 추가한 DLC라는 점을 고려해보자면 워크샵 시리즈가 그 이상으로 욕먹는 것은 어쩔 수 없는 셈이다. 차라리 30달러짜리 시즌패스를 두개로 나눠서 오토매트론, 파 하버, 누카월드 같은 스토리 DLC와 워크샵 DLC를 나눠서 냈으면 욕을 덜 먹었을꺼란 의견도 존재한다. 스카이림 시절이라면 콘솔판에 모드를 적용 못해 DLC로 추가했다고 변명이라도 할 수 있었지, 이미 베데스다가 직접 콘솔에 모드 적용을 하고 있어서 이런 상황을 옹호해줄 꺼리가 없다.

DLC 평가는 오토매트론, 파 하버, 누카 월드 정도만 돈값을 한다는게 중론이고[7] 워크샵 DLC들은 전부 돈값을 못한다는 평가가 대세다. 그나마 볼트-택 워크샵이 제일 나은 편 이라고 한다. 상황이 이렇다보니 시즌패스를 제 값 주고 사는거보다 원하는 DLC를 따로 구매하거나 G2A같은 리셀러 사이트에서 매우 저렴하게 구매하는게 훨신 이득이다. 다만 리셀러를 통해서 구입한 DLC는 스팀 라이브러리에 제대로 등록되지 않을 수 있으니 주의할 것. 고객센터에 구매했다는 사실을 알려주면 등록해주는 것으로 보인다. 하지만 오토메트론+파하버+누카월드 DLC를 따로 구매하면 시즌패스보다 값이 더 나오니 이 셋을 구매 할 생각이라면 시즌패스를 구매하는게 더 이득이다. 현재는 DLC발매가 모두 끝나고 전부 포함된 GOTY 번들이 나왔기 때문에 DLC가성비 따질 것 없이 할인할 때 이거 하나만 구입하면 깔끔하다. 덤으로 스카이림 고티 에디션도 준다.

2017년 2월에 고해상도 텍스쳐 팩이 무료로 발매되었으나 실제로 그다지 바뀐 것 없는 텍스쳐에 비해 터무니없이 높은 GTX 1080이라는 요구사양과 엄청난 용량 때문에 비판을 받았다. 울트라옵 VS 고해상도 텍스처 적용 비교 영상. 농담이 아니라 약간 더 텍스처가 부드러워진 것 외에는 거의 바뀌지 않는다. 또한 사양이 적절하지 못한 경우, 프레임 드랍과 잔끊김이 생긴다. 폴아웃 4의 경우, 텍스쳐 압축이 비효율적이며, 일부 텍스쳐 파일이 필요 이상으로 용량이 커서 그래픽 메모리/대역폭 낭비가 심한 문제가 있는데, 고해상도 텍스쳐 팩에서는 이러한 문제 더 커지기 때문이다. 때문에 그래픽 메모리가 부족해져서 프레임이 급락하거나, 그래픽 메모리 대역폭이 부족해 프레임은 좋아도 잔끊김이 생기게 된다.[8]

사양이 안 된다면 Vivid Fallout같은 고퀄 모드를 깔고 하는 게 더 나을 지경이다. 텍스쳐 모드의 경우, 텍스쳐 퀄리티는 높아도 효율적으로 텍스쳐 압축을 해놓은 경우가 많아, 고해상도 텍스쳐 팩보다 퀄리티도 높으면서, 프레임도 더 잘나오는 경우가 많다. 실제로 GTX970 기준 고해상도 텍스쳐 팩을 깔고 콩코드 전투시 20프레임까지 드랍하는 구간에서, Vivid Fallout의 Best Choice로 교체 후 같은 옵션으로 90프레임대가 나온다.[9] 여기에 백인 캐릭터들의 얼굴 색깔이 갈색으로 변해버리는 버그까지 겹쳐 유저들에게는 버그 없이 내지도 못하냐며 온갖 조롱을 들었다. 출시된 지 수 주가 지났는데도 이 검은 얼굴 버그는 공식적으로 고쳐지지 않아 악평을 늘리는데 한몫했다. 외모 버그 픽스 모드. 백인들의 얼굴이 갈색으로 변하는 버그를 가지고 정치적 올바름과 엮어서 조롱하는 게이머들도 있을 정도.

4.1.1. 오토매트론

파일:external/bethesda.net/FO4_Add-On_Pack_v8-auto_1000.jpg 파일:external/bethesda.net/Fallout4_DLC_Automatron01.png



가격 9.99달러. 현지 기준 2016년 3월 22일 출시.

정체모를 기계공(?) 군대를 커먼웰스에 풀어놓아 생기는 사건들을 다룬다. 주된 컨텐츠는 오토매트론 제작으로, 자신만의 오토매트론을 제작해 적 로봇에게서 떨어지는 부품을 이용해서 무장, 몸통, 머리, 다리 모두 입맛따라 개조할 수 있다. 도색과 목소리 또한 개체별로 다르게 설정할 수 있다.

4.1.2. 웨이스트랜드 워크샵

파일:external/bethesda.net/FO4_Add-On_Pack_wasteland_workshop_1000.jpg 파일:external/bethesda.net/Fallout4_DLC_WastelandWorkshop02.png
가격 4.99달러. 2016년 4월 12일 출시.

레이더부터 데스클로까지 온갖 생물체를 포획한 후 사육하거나 투기장 놀이를 할 수 있는 DLC. 이외에 콘크리트 건축물 등 바닐라에서는 부실했던 빌리징을 보강했다.

4.1.3. 파 하버

파일:external/bethesda.net/FO4_Add-On_Pack_far_harbor_1000.jpg 파일:external/bethesda.net/Fallout4_DLC_FarHarbor03.png



가격 24.99달러. 2016년 5월 18일 출시.

폴아웃 4의 첫 번째 스토리 DLC이자 베데스다에서 출시한 DLC 중 가장 큰 규모의 지역 확장팩이다. 발렌타인 탐정 사무소에 날아들어온 어느 여성을 찾아달라는 의뢰를 따라 미국 메인 주로 이동해 펼쳐지는 이야기로 비밀스러운 신스 점령지와 그를 둘러싼 지역 주민, 원자의 아이들 교단, 그리고 신스들의 갈등이 주요 내용이다. 또한 새로운 팩션 퀘스트와 정착지, 새로운 몹과 던전이 추가되며 새로운 파워 아머와 무기 또한 추가된다.

4.1.4. 콘트랩션스 워크샵

파일:FO4_Contraptions_Full.jpg 파일:external/bethesda.net/FO4_ContraptionsScreen_Full.jpg
가격 4.99달러. 2016년 6월 21일 출시

엘리베이터나 컨베이어벨트, 무기걸이나 방어구걸이 등 추가. 정착지에 골드버그 장치나 공장 등의 다양한 기계장치를 설치할 수 있다.

4.1.5. 볼트-텍 워크샵

파일:FO4_Vaults_Full.jpg 파일:external/bethesda.net/FO4_VaultsScreen_Full.jpg
가격 4.99달러. 2016년 7월 26일 출시

나만의 볼트를 건설할 수 있는 기능 추가. 퀸지 채석장에서 이어지는 동굴을 이용한다. 재미있게도 릴리즈 트레일러 마지막의 카메라 구도는 폴아웃 셸터처럼 해놓았다.

4.1.6. 누카 월드

파일:119033.jpg 파일:external/bethesda.net/FO4_Nuka-WorldScreen_Full.jpg



가격 19.99달러. 2016년 8월 출시.

파 하버에 이은 새로운 지역확장 DLC다. 전쟁 전 테마파크를 둘러싼 레이더들간의 대립이 중심 스토리. 누카 월드와 그 인근 지역이 추가되고 다양한 레이더 팩션이 등장하며 선택에 따라 레이더 팩션의 우두머리가 되어 기존의 정착지를 습격할 수도 있다. 그와 함께 누카 월드와 관련된 장비나 아이템 역시 추가되었다.

4.1.7. 시즌 패스

DLC 합본. 폴아웃 4 시즌 패스가 있으면 6개의 DLC를 모두 받을 수 있다. 그런데 DLC를 만들다보니 원래 예정보다 구성이 더 거대해졌다며 36,000원에 내놨던 시즌 패스의 가격을 2016년 3월 1일부터 60,400원으로 인상했는데 이는 만들고 있던 파 하버같은 DLC의 스케일이 커져서 개발비용이 인상됐기 때문에 인상된 것이 아니라, 기존에 예정되어 있던 DLC 3개 외에 추가 DLC 3개를 연내에 발매하는 것으로 정책이 변경되었기에 인상된 것이라고 한다. 2021년 7월 기준 가격은 39,050원. 시즌 패스를 사는 것 보다 온라인 샵에서 싼값에 사거나 아래 GOTY판을 사는 것을 권장한다.

4.2. Game of the Year 번들

2017년부터 Game of the Year 번들을 팔기 시작했다. 폴아웃 4 본편과 6개 DLC 가 모두 들어있다. VR 대세에 뒤늦게 편승해 폴아웃 4 VR이 출시되면서 스카이림 레전더리 에디션같은 별도의 폴아웃 4 합본팩 출시는 뒤로 미뤄질 것처럼 보였지만 VR보다는 일찍 나왔다. 2021년 7월 기준 가격은 44,500원.

4.3. 폴아웃 4 VR

2017년 12월 12일에 발매되었다. 자세한 것은 폴아웃 4 VR 문서 참고.

5. 업데이트

5.1. 2024년 4월 차세대 업데이트


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2023년 예정이었다가 2024년 4월 25일 차세대 업데이트가 확정되었다.

요약하면 삽질 그 자체. 거진 2022년부터 업데이트를 예고했고 스타필드 업데이트[10]도 미루면서까지 강행한 업데이트이지만 업데이트 반응은 좋지 못한데, 울트라와이드 스크린은 그냥 옆으로 늘린 게 전부인 데다가 UI도 울트라와이드에 맞추어져 있지 않다. 그리고 상기한 우려대로 대부분의 모드들이 먹통이 되어버렸으며, 오히려 패치 전에는 보지 못한 새로운 버그가 발견된 것 아니냐는 이야기가 커뮤니티들에서 언급될 정도로 이번 차세대 업데이트는 최악이라는 분위기가 강하다. 크리에이션 클럽 컨텐츠도 폴아웃 드라마와 관련이 전혀 없어[11] 스카이림 애니버서리 에디션 컨텐츠보다도 반응이 좋지 못하다.[12]

베데스다 본인들도 모드 호환성이 깨지는 걸 인지했는지 일부 모드들을 제외하고는 모드가 호환이 될 거라고 말했다. 하지만 이 대형 업데이트 이전에 마지막으로 진행되었던 4년 전 업데이트 때도 업데이트 때문에 게임이 망가져 피해를 입은 유저들이 많았기에 이 말을 믿는 유저들은 없었으며, 예상대로 이번 업데이트로 기존 모드판은 엉망이 됐다.

이에 보다 못한 F4SE 제작진, 언오피셜 버그 패치를 제작한 폴아웃 4 모더들이 베데스다가 어질러놓은 쓰레기를 치워야 하는 해괴망측한 상황이 벌어졌다. 특히 업데이트 용량 대비 차세대 업데이트라는 이름에 걸맞은 게임적 변화는 없다고 봐도 될 정도인데, 이 또한 폴아웃 4에서 사용 중인 자체 압축 파일 내 파일 구조를 약간 변경했을 뿐 실질적인 프레임 문제나 과거부터 지적되었던 크고 작은 버그와 게임에 지장을 줄 정도의 잦은 프리징 문제의 근본적인 해결, 혹은 엔진에 대한 업데이트는 전무하기 때문이다. 오히려 유저 입장에선 큰 차이가 느껴지지 않는 압축 파일 내 구조를 변경하는 데에 그쳤기 때문에 업데이트를 통해 용량만 큰 파일들을 다시 받아야 하는 번거로운 상황이다.

모드 제작자 입장에서 가장 큰 문제는 업데이트 이후 베데스다 아카이브(BAE, BA2) 파일의 버전이 스타필드 이상급으로 업데이트되어 기존 Archive2 툴의 사용이 불가능해졌다는 것이다. 구 모드들의 BA2 파일은 열리지만 게임 본편의 소스를 활용하려면 바닐라 파일 값을 읽어오는 게 필수적인데 차세대 업데이트 이후로는 이를 인식하질 못한다. 마찬가지로 싸제 스크립트 파일 모드들도 싸그리 몰살당해 기존에 나와있던 프리징 픽스 모드라던지, 기타 편의성 증진 모드들이 전부 고장나 버린 상황.

게다가 문제를 수정한답시고 5월 13일에 또 게임 업데이트를 진행했다. 토드 하워드는 앞으로도 스카이림과 함께 더 많은 게임 업데이트가 예정되어 있다고 공언했고, 유저들은 제발 폴아웃 업데이트할 시간에 스타필드나 업데이트하라며 비판하고 있다.

차세대 업데이트를 이미 진행해 버렸거나 2024년 4월 25일 이후로 게임을 설치하는 경우 현재 유일한 답은 스팀 Depot을 활용해 구버전 파일을 덮어씌워 자체 다운그레이드를 실행하는 것이다. 자세한 내용은 폴아웃 4/버그 문서 참고. 이미 폴아웃 4 모드 팬들의 경우 차세대 업데이트 소식이 알려지자 미리 자동 업데이트를 막아 차세대 업데이트의 여파를 무사히 지나간 유저들도 많았다. 이후 업데이트 자체를 막기 위해 모드 사이트에서 차세대 업데이트를 건너뛰거나 업데이트가 진행된 걸로 스팀 런처를 속이는 식의 파일을 적용하는 이른바 접종을 하는 플레이어가 절대 다수다.

6. 게임 관련 정보

6.1. 설치 관련 정보

사양, 기본 설치 방법, 모드 적용 방법, 최적화 설정 등은 폴아웃 4/설치 문서 참고.

6.2. 모드 관련 정보

폴아웃 4/모드 문서 참고.

6.3. 한국어 번역 관련 정보

폴아웃 4/모드 문서 참고.

6.4. 버그 관련 정보

폴아웃 4/버그 문서 참고.

7. 평가

역대 AIAS 선정 올 해의 게임 수상작
2014 2015 2016
드래곤 에이지: 인퀴지션 폴아웃 4 오버워치
역대 BAFTA 선정 올 해의 게임 수상작
2014 2015 2016
데스티니 폴아웃 4 언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물
파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:PlayStation 4 로고.svg 87/100 6.8/10
파일:Xbox One 로고.svg 88/100 6.6/10
파일:Windows 로고.svg 84/100 5.6/10
파일:오픈크리틱 로고.svg
88/100
MIGHTY

2015년 게임중에서 더 위쳐 3: 와일드 헌트 더 팬텀 페인등의 게임과 함께 관심과 기대가 증가한 최대 화제작이다. 전반적으로 베데스다 게임답게 전통적인 버그, 모션, 로딩, 최적화 등의 기술적 문제가 존재함에도 불구하고 역시 거대한 세계를 탐험하는 맛을 잘 살려냈다는 평이 주류를 이루고 있다. 맵 크기 자체는 그리 크지 않아 보이고 초반부 지역은 상당히 썰렁하나 일단 보스턴 시내로 들어가면 구경거리들이 넘쳐나며, 랜덤 레전더리 무기 드롭과 폐품을 모아 장비를 개조하고 마을을 건설하는 시스템으로 탐험 자체에 강력한 인센티브를 부여하게 잘 짜여 있다.

단점으로 지적되는 부분 가운데에도 전작보다는 확실히 개선된 부분들이 있어 타격감은 웬만한 FPS에 뒤지지 않는 수준을 자랑하며, 모션이나 인물 그래픽 또한 완벽하지는 않아도 꽤 자연스러워졌다. 다양한 총기 개조, 정착지 건설 등 즐길거리도 추가되었다. 또한 전작들과 달리 초반부터 몬스터의 특성을 파악하며 공격을 하는것을 요하며 퀘스트를 진행하다보면 상대하기 힘든 연한 껍질 마이얼럭이 등장하여 폴아웃 시리즈를 처음접하는 사람들은 스팀팩 난무를 하게된다. 다만 RPG적인 요소들과 클래식 폴아웃 시리즈들의 개성이 많이 사라진 것이 단점으로 꼽히고 있다. 사실 클래식의 느낌이 사라진다는 평가는 폴아웃 3 시절부터 이어져 온 전통 아닌 전통이지만 이번작에선 정도가 심한 편. 재미있지만 이건 내가 알고 있는 폴아웃이 아니다 라는 반응도 있다. 말 그대로 장점과 단점이 매우 확실한 게임.

전작인 폴아웃 3 폴아웃: 뉴 베가스에 비해선 호불호가 많이 갈리긴 하지만 BAFTA, D.I.C.E. 어워드등의 상을 수상했고 발매 직후 1200만장을 출하하여 출시 하루만에 8천700억을 벌어 폴아웃 3에 이어 폴아웃 시리즈의 인지도를 한층 더 올려줬다.

7.1. 엔진

엔진 재탕으로 언제나와 같이 욕을 먹고 있지만 그래도 뜯어보면 상당히 발전한 부분이 많다. 기술적으로 들어가면 키워드 방식을 도입해 기존 Form List 충돌을 방지한다든가, 새로운 인게임 인챈트 방식을 사용한다든가 크리에이션 엔진을 극한까지 굴려먹는다는 생각이 들게 만든다. 하지만 여전히 프레임과 게임 속도 동기화 문제를 해결하지 않아 로딩이 컴퓨터 성능에 비해 매우 느려지거나, 엘더스크롤 3: 모로윈드 부터 존재하던 Alt+Tab 화면 전환시 검은화면 문제는 여전하고, 엘더스크롤 5: 스카이림에서 지적되던 방패 돌진 버그도 폭행열차(Pain Train) 퍽에서 다시 재현됐다. 원래부터 온갖 연출을 하기 위해 기상천외한 시도를 하던 베데스다이지만 이번만큼은 비판을 피하기가 어려워 보인다.
또한 공식 모딩 툴인 Creation Kit과 딸려오는 개발에 사용됐을 모딩 툴들을 하나씩 뜯어보면 레거시 코드들이 매우 많이 남아 있음을 확인할 수 있는데 폴아웃 4자체와 크리에이션 킷은 64비트지만 일부 캐릭터의 음성 립싱크를 생성하기 위해서는 32비트 크리에이션 킷을 통해야 하는 것들이(Tools/LipGen) 그 예이다.

7.2. 그래픽, 애니메이션

그래픽 아트 디자인은 폴아웃 4의 주제와 세계관에 맞는 분위기를 잘 그려냈지만 비쥬얼에 대해서는 호평하기 힘들다. 커뮤니티에서 가장 많이 지적되는 요소는 핵 전쟁 이후 200년이 지난 시점임에도 세상이 낡고 무너졌다는 느낌이 부족하다는 점이다. 특히 전작인 폴아웃3가 핵전쟁 이후 황폐화 된 세상을 너무나도 분위기 쩔게 잘 구현했기 때문에 더욱 까일 수 밖에 없다. 실제로 디트로이트와 같이 오랫동안 관리가 되지 않은 도시와 비교해도, 그다지 이질감이 없다. 사물은 녹이 별로 슬지 않고 색도 크게 바래지 않아 전반적으로 알록달록한 느낌을 준다. 때문에 그래픽이 만화나 심즈 같다는 평이 있다. 컨셉 아트에서는 폐허가 된 도시를 잘 표현했는데, 그 결과물은 전혀 그렇지 않아 아쉬움을 남긴다. 또한 핍진성이 부족하다는 지적도 많다. 예를 들어, 드럼린 식당은 상인 트루디가 아들과 같이 거주하며 운영하는 상점이지만, 내부와 그 주변은 먼지로 얼룩지고 백골과 쓰레기가 널려있어 사람이 사는 곳이라는 느낌이 들지 않는다.

폴아웃 4의 그래픽은 기술적으로도 호평하기 어렵다. 스카이림 때 있었던 여러 문제(과장된 HDR, 저해상도 그림자 등)들을 완벽하다시피 고쳐낸 것들은 분명히 잘한 것이지만 그래픽 퀄리티에 비해 사양을 많이 타는 편이며 프레임 드랍도 꽤 있는 편이다. 특히 고사양 옵션을 켜면 켤수록 최적화가 잘 되지 않았다는 점이 느껴진다. 가장 큰 문제가 되는 부분은 베데스다 게임에서 고질적으로 보이는 병목 현상으로, 극단적으로 프레임이 CPU와 램의 성능에 의존적이라 그래픽 카드보다 CPU와 램의 성능에 따라 최소 프레임이 천차만별로 달라진다.

CPU와 램의 성능이 낮을수록 GPU의 로드율이 낮아져서 프레임이 심하게 낮아지며 도심 속과 같이 복잡한 지형에서는 CPU와 GPU 모두 로드율이 낮아져서 극단적인 프레임 드랍을 겪을 수 있다. 그나마 이러한 로드율 문제(병목 현상)를 해결하는데 고클럭 램이 큰 도움이 되지만 이역시 완벽한 해결법은 아니라서 결국 폴아웃 4의 프레임 드랍을 막을 방법이 없다. 이러한 병목 현상으로 인한 프레임 드랍 문제는 모로윈드 시절부터 베데스다 게임의 고질적인 문제였는데 아직도 고치지 않은 베데스다가 한심할 정도.

애니메이션은 전작보다 나아졌지만, 애니메이션이 변경될때 상당히 부자연스럽고, 상황과 분위기에 맞지 않는 애니메이션이 등장하는 경우가 있다. 또한 얼굴 표정 묘사가 사실적이지 못하다.
다이아몬드 시티에서 등장하는 라일리와 카일 형제 장면에서 이러한 문제점들이 잘 드러나는데, 상당히 급박한 상황임에도 애니메이션은 그에 맞지 않게 평온하며 얼굴 표정이 상당히 무표정하거나 감정이 잘 드러나지 않는다. 또한 애니메이션이 변경될 때 상당히 부자연스럽다.

일부 애니메이션이 스카이림의 애니메이션을 그대로 복붙해놓은 점 때문에 이슈가 되기도 했다. 프롤로그에서 주인공의 집에 찾아오는 볼트텍 직원을 살펴보면 이야기를 끝나고 돌아갈 때 회람판을 방패처럼 팔에 착용하는 것을 볼 수 있다. 해당 장면은 E3 공개용에서 발견되었고 정식 게임에선 문이 빨리 닫히기 때문에 확인이 어렵다.

전작과 비교하면 상당한 발전이 이루어진 부분도 있는데, 크리쳐들의 다양한 움직임들이 추가되면서[13] 역동적인 전투가 가능해졌으며 공격과 그에 따른 피격 애니메이션이 자연스러워지게 발전하였다. 스팀팩 사용시 플레이어의 몸에 직접 꽂아 회복하는 등 자잘한 애니메이션 또한 추가되었다.

7.3. 스토리

해를 거듭하며 AAA 게임들은 마치 렘브란트와 Industrial Light & Magic이 관계를 맺어서 태어난 그래픽을 받아들일 수밖에 없는 선택을 하도록 강요했고, 그것은 우리의 오픈 월드 RPG들에 있었던 깊이 있는 디테일과 스토리텔링을 버리라는 의미이기도 합니다. - 얏지 #참고
팩션 퀘스트의 비중이 상당히 큰데, 자유도가 존재했지만 사실상 도의적으로 선량한 루트를 강제했던 전작 폴아웃 3[14]나 확고한 악역 루트의 완성도가 아쉬웠던 뉴 베가스[15]와는 다르게, 주요 세력들이 각자의 긍정적인 면과 부정적인 면을 동시에 가지고 있어서 팩션을 선택할 때 크게 고민하게 되는 편이다. 베데스다가 본작 전에 낸 엘더스크롤 5: 스카이림 제국군 vs 스톰클록 구도가 둘 다 각자의 장단점이 있어 게이머가 어느 한쪽을 지지하기 쉽지 않았던 것과 비슷한 면모이다.[16] 하지만 어떤 팩션이든 엔딩 컷신이 같고,[17] 세계관에 영향을 주는 게 거의 없다보니 기존의 자유로운 멀티 엔딩을 지향하던 폴아웃답지 않다. 이는 엔딩 후 플레이를 더 자연스럽게 하기위한 궁여지책으로 보이는데, 엔딩 후 플레이를 지원하지 않았던 전작에선 모든 관련 엔딩이 롤되고, '이것이 마지막이다'라는 식으로 이야기를 끝맺었기 때문이다. 엔딩 후 플레이를 왜 지원하지 않느냐는 물음에 "이미 엔딩이 결정지어졌는데 그 이후의 행보가 바뀌는건 원치 않는다."라는 식의 대답을 했었다. 예를 들어 베로니카 산탄젤로의 여러 엔딩에 브라더후드에 남기는 엔딩을 본 후, 브라더후드나 베로니카를 쓸어버리면 이 엔딩은 의미를 잃는다는 이유. 폴아웃 3(브로큰 스틸 이전)이나 뉴 베가스나 엔딩 후 플레이를 지원하지 않았던 점은 언제나 비판의 대상이었고, 이로 인해 골머리를 썩었다. 결국 타협점은 엔딩 후 플레이어가 가져온 변화를 직접 보게 하기 위해 열린 엔딩으로 끝맺은 것으로 보인다.[18]

다만 반대로 주인공에게 강한 '역할'을 설정해줌으로써 오히려 경우에 따라서는 매우 깨는 상황을 연출시켜 몰입을 방해한다는 비평 또한 만만치 않다. 일례로 동료들과의 로맨스가 대표적인데, 비록 유일한 생존자가 '실질적'으로는 배우자와 아이를 잃은지 수십 년이 지난 후일지라도, 설정상 유일한 생존자는 냉동 수면 때문에 자기가 가정을 잃었다는 사실을 인지한 지 얼마 되지 않았다. 즉 유일한 생존자의 입장에서는 배우자가 살해당하고 아들을 빼앗긴지 며칠 안 된 몸인데 바로 외간 남/여자와 놀아나는 막장이 된 것이다. 이 외에도 여성 주인공은 군인이 아니라 변호사인데도 파워 아머 같은 첨단 군사 기기를 너무 쉽게 다루는 등 자잘하지만 따지고보면 납득이 안가는 괴이한 경우도 많다.[19] 즉, 오히려 설정이 플레이어의 자유로운 콘셉트 플레이를 방해한다는 것. 이는 기존 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈가 간단한 배경 설정만 해놓고 나머지는 모두 플레이어에게 맡기는 플레이 방식에 대비된다.

또한 이번 작은 메인 스토리는 아쉬웠던 반면 함께 다니는 동료들 개개인의 이야기는 자연스럽게 우려내었다. 한 마디로 살아 숨쉬는 캐릭터들을 만들어냈다는 것. 동료들이 다 개개인의 삶과 사정을 간직하고 있다. 주인공은 동료들과 지내면서 처음에는 어색하지만 시간이 지남에 따라 이들과 친해지는데 이 과정에서 동료들은 자기가 살면서 겪었던 고충이나 평소에 가지고 있던 가치관들, 취향, 인격을 넌지시 드러내며 인물들 개개인들이 자신만의 매력을 보여주고 있다. 메인 스토리에 이 정도로 베데스다가 신경을 썼다면 거시적인 스토리도 훌륭한 게임이 되었을 것이었을 텐데 아쉽다.

뉴 베가스에서 등장한 팩션들의 공통점은 세력간 힘의 균형이 서로를 견제할 만큼 유지되었다는 것이다. 뉴 베가스에서는 카이사르의 군단에 맞서 NCR, 미스터 하우스 동맹이 혈전을 벌이고 있었다. 폴아웃 4 또한 인스티튜트 브라더후드 오브 스틸은 나름대로 경쟁하나 레일로드 커먼웰스 미닛맨이 비교적 약해 보인다는 의견이 있다. 미닛맨은 망한 조직이지만 주인공을 기점으로 서서히 세력을 재집결하고 조직을 재건하여 커먼웰스 주민들을 위한 세력으로 성장하는 스토리고 레일로드는 철저한 비밀 결사인지라 규모와 힘이 작을 수밖에 없었으니 큰 차이가 나는 것이겠지만, 엄연히 메인 팩션인데 선택할 매력이 감소한다는 점에 불만을 갖는 유저들이 있다.

또 어색한 스토리 진행과 엔딩에서의 학살 강요로 불만을 품은 유저가 굉장히 많다. 이 점은 각 팩션간 항목 참고.

스토리 콘셉트 자체가 문제라는 의견도 많다. 처음에 알려진 것처럼 ' 냉동인간 포스트 아포칼립스 여행기'였다면 몰입과 콘셉트 두마리 토끼를 잡을 수 있었을 텐데, 전체적으로 총 든 스카이림이 되었으나 그럴거면 제대로 스카이림처럼 주인공 초기 설정이 아예 없다시피 했어야 한다는 것. 어설프게 아들 찾기와 초하이테크 문명을 결합하다보니 메인 퀘스트 컨셉이 포스트 아포칼립스라고 보기엔 애매해져 버렸다.[20] 많은 유저들이 꼬집는 게 '자기 한 몸 건사하기 힘든 포스트 아포칼립스인데 신스 인권 따위 알 게 뭐냐'는 것이다.[21] 심지어 레일로드 전에도 닉 발렌타인을 기관총으로 무장한 갱단의 볼트 한복판에 뛰어들어가서 전부 쓸어버리고 구해야는 미션이 있는데 상식적으로 자신의 목숨을 소중히하여 구하지 않겠다고 말하면 아예 메인퀘스트 자체의 진행 자체가 불가능하다. 폴아웃 3에서도 단편적으로 알려진 레일로드의 행적이 이런 부분에서 비판받은 바 있다.[22] 그래도 그건 서브퀘스트 하나였고, 블레이드 러너 패러디인가보다 하고 넘길 수 있었지만 4에 와서 당당히 거대 팩션 하나가 되었고 신스가 스토리의 핵심이다보니 이야기가 달라졌다.

폴아웃 4의 스토리 작가, Emil Pagliarulo는 폴아웃 4의 스토리에서 가장 핵심이 되는 소재와 주제는 '안드로이드'와 '의심'이라고 말한 바 있다. 즉, 신스라는 존재와 '자신의 옆에 있는 사람은 누굴까? 신스는 아닐까? 나를 해치려는 것일까? 내가 신스인 것은 아닐까?'라는 의심이 스토리의 핵심이라는 것. 이런 클리셰는 블레이드 러너부터 시작해서 유서 깊은 요소이지만, 보통 디스토피아적인 사이버펑크 세계관을 배경으로 이루어지지 포스트 아포칼립스에서 이뤄지는 경우는 거의 없다. 이런 세계관에서 인류에게는 암울한 사회상이 문제일 뿐 오히려 엄청난 기술력과 문명이 있어서 먹고 사는데는 별 지장이 없기 때문에 인간과 안드로이드 사이에서 정체성이나, 더 근본적으로 인간을 정의하는 인간성은 무엇인가? 같은 철학적 물음을 고민할 여유가 된다. 하지만 모든게 망해버린 포스트 아포칼립스 세계관에서는 기본적인 물, 음식 같은 생필품도 모자라는 지경이라 이런 자원을 차지해서 생존하려고 만인이 서로 죽고 죽이는 개막장 상황인데, 한 목숨 부지하기도 힘든 형편에 철학적 고민을 하고 앉아있는다는 건 그만큼 설득력이 떨어지기 때문이다.

폴아웃 3 성공의 배경이 진한 포스트 아포칼립스 배경과 설정이었다는 것을 생각하면 아쉬운 부분이다. 스토리적 완성도로 보자면 당연히 단순한 3보다는 높은 평을 줄 수 있겠지만, 그것이 폴아웃이라는 게임에 어울리는 콘셉트냐를 생각해보면 오히려 3가 더 나았다고 볼 수 있는 부분이다. 폴아웃: 뉴 베가스의 팩션 스토리를 계승한 것은 좋았지만, 기본 컨셉 자체가 어그러지다보니 결과물도 썩 좋지 못한 것.[23]

비록 각 팩션간에 지니고 있는 어두운 면을 보고 선택을 고민하게 된다는 점에서는 뉴 베가스를 계승했다고 볼 수 있지만, 문제는 각 세력간에 가지고 있는 단점이 너무나도 뚜렷하고 인간성에 어긋나서 고민하게 된다. 그래서 대부분 팩션의 평판이 게임상에서나 플레이어들에게나 좋지 않고, 이로 인해 어떠한 인간성에 어긋나는 단점도 없는 미닛맨이 많이 선택받는다. 다만 미닛맨이 특출나게 잘났다기보다 말 그대로 평범하고 무난무난해서일 뿐. 게다가 각 팩션의 비전이나 사상 등 개성적인 면에서도 3보다는 나아졌지만 뉴 베가스에 비교하기에는 턱 없이 부족하다. 즉, 각자 그럴싸한 의도나 목적은 가지고 있지만 허우대만 좋을 뿐 그 깊이는 상당히 얕다고 할 수 있다.[24]

결국 어떤 팩션으로 가도 고민된다는 것이 사상적 고민이라기보다는 어디로 가든 지뢰밭이라 차라리 최악이 아닌 차악을 고르겠다는 목적으로 고민하는 경우가 많다는 점에서 이미 팩션을 나누고 그에 따라 다른 분기의 스토리로 진행되게 한다는 방식은 반은 실패한 것이나 다름없다. 아니면 처음부터 전쟁 전 생존자 중 남성은 전쟁영웅인 점과 여성은 엘리트라는걸 강조해서 엔클레이브 팩션을 내놔야 했다. 배경이 포스트 아포칼립스가 아니라 스토리가 포스트 아포칼립스인 셈. 물론 구색 맞추기였던 폴아웃 3의 악 카르마 루트나 사실상 NCR과 예스맨의 투톱체제였던 뉴베가스에 비해 훨씬 고민하도록 만들어지긴 했다. 이런 지뢰밭 중에 선택하도록 만들어진 형식은 스카이림의 제국 vs 스톰클락과도 유사한 면이 있다. 하지만 제국이건 스톰클록이건 지지할 명분과 매력이 존재했는데[25] 폴아웃에서는 장점이 뚜렷하게 느껴지지 않아 대부분의 플레이어들은 이런 경험을 매우 불쾌해했고 밸런스가 무너진 진영 선택보다 싫어했다는 점이 패착이라고 볼 수 있다. 차라리 자기희생 루트를 강요당하는 구성이라고 해도 그 방향성만은 뚜렷했던 폴아웃 3의 메인 퀘스트가 더 나을 지경.

폴아웃 4는 다이아몬드 시티에 입성하기까지의 스토리라인은 완벽한 레일로드식의 일자진행이며 이는 머피라는 사람의 예언을 통해 단점이 더욱 부각된다.[26][27] 그럼에도 폴아웃 4의 초반부는 순전히 머피라는 사람의 예언에 의해 진행되었고, 다이아몬드 시티에서의 메인 스토리 루트는 매우 선형적이라 뉴 베가스를 즐겼던 사람들은 크게 실망했다.

폴아웃 4가 가장 큰 비판을 받는 점은 오픈월드로써의 스토리텔링이 매우 부실하다는 점이었다. 이에 대해 유튜브 유명 평론가인 Joseph Anderson 이 영상을 통해 오픈월드임에도 정해진 스토리 라인을 따라가는 것을 제하면 자체적으로 문제를 해결할 수 있는 방법이 거의 전무하다는 점을 지적했다. 예컨대 주인공이 배우자 살해범을 찾아 '대머리에 수염이 난 남자'라는 정보를 알게 된 채로 다이아몬드 시티에 들어오면 무조건 닉 발렌타인을 통해서만 그자가 누군지, 다이아몬드 시티에 거주한 여부에 대해 알 수 있다. 문제는 켈로그가 분명 주인공의 아들과 함께 다이아몬드 시티에 거주한 사실이 있는데도 주인공은 다이아몬드 시티 주민들에게 켈로그에 대해 묻는 것이 불가능하다는 점이다. 이는 뉴 베가스나 심지어 폴아웃 3에서 보여준 비선형적으로 잘 구축된 스토리텔링과도 크나큰 차이가 존재하며 오픈월드 게임을 기준으로 절대 좋은 평가는 내릴 수 없는 부분이다. 이와 같은 점과 주인공이 기존 폴아웃 게임들[28]과는 달리 주인공의 배경설정이 명확히 정해져 있다는 점을 지적하며 그는 일반적으로 퍼진 '폴아웃 4가 폴아웃 3이나 뉴 베가스에서 변한 게 거의 없다'라는 인식은 완전히 틀렸으며, 폴아웃 4는 기존 두 작품보다는 스카이림과 더더욱 가까운 게임이라고 평가했다. 비선형적인 스토리 구조나 독창적인 캐릭터, 그리고 선택지에 따른 스토리 라인 변화가 거의 없기에 RPG적 요소가 매우 부실하다는 말 역시 덧붙였다.

7.4. 게임 디자인

게임의 만듦새가 폴아웃 시리즈의 후속작이라기보단 베데스다식 오픈 월드 샌드박스 게임에 가깝다. 같은 베데스다의 전작 폴아웃 3만 해도 원작의 시스템을 상당수 계승해서 퀘스트에서도 스킬에 따라 다른 해법이 생기거나 선/악의 선택에 따라 카르마가 바뀌는 등 적인 플레이 스타일이 어느정도 남아있었다. 그러나 폴아웃 4는 진짜로 총 든 스카이림에 가까워졌는데, 시리즈 전통 시스템인 카르마 시스템도 삭제되었고 퀘스트 구조도 단순해졌다. 그나마 새로 생긴 동료 호감도 시스템이 있는 정도. 네가지 세력 가운데 하나를 선택할 수 있지만, 클래식 폴아웃이 여러 선택지를 찾아갈 수 있는 것에 비해서 상당히 단순화되었다.

폴아웃은 전신인 웨이스트랜드부터 1, 2, 3, 뉴 베가스까지 비선형적인 내러티브를 통해서 플레이어의 선택에 따라 다양한 결과를 얻을 수 있는 요소가 여타 RPG보다도 중시된 시리즈였다. 때문에 이를 중요하게 생각하는 게이머들과 시리즈 팬들에게 아쉬움으로 느껴질 수 밖에 없다. 이러한 실망감 때문이었는지 PC Gamer의 한 컬럼에서는 이를 "좋은 게임, 나쁜 RPG"라고 표현했다.

이는 베데스다, 토드 하워드의 게임 개발 철칙이 "다른 세상에서 다른 인생을 살게 하는 것", 즉 "탐험" 을 중시하며 게임 개발을 하기에 전체적으로 고전 폴아웃보단 엘더스크롤 시리즈와 비슷하게 개발된 것으로 보인다. 실제로 탐험 요소는 전작들에 비해 발전했으며, 터미널 등을 통해 각 장소에 숨겨진 비밀이나 사실 등을 알려준다.

또한 전작의 스카이림에서 인상적인 동료나 NPC가 드물었단 얘기를 수용한 것인지 이번작의 동료들은 각자의 매력이 잘 살아있으며 동료마다 매 장소에서 상호작용하는 장면이 달라서 다채롭다는 인상을 준다라는 우호적인 평들이 지배적.

또한 NPC들은 심심하더라도 동료들은 자신들의 살아온 배경과 캐릭터성 정도는 짧게나마 드러내 보여서 나름의 매력은 있다. 특히나 파이퍼와 같은 동료 캐릭터는 베데스다 RPG의 동료 캐릭터들 중에서도 손에 꼽힐 정도로 상당한 인기를 끄는 중. IGN의 리뷰를 인용하자면 닉 발렌타인은 처음 봤을 때 느와르풍 클리셰가 범벅된 동료라고 생각했으나 스토리를 진행하면서 그의 눈이 아름답게 보였다고 한다.

던전이나 볼거리가 다채로운 것은 장점이다. 독특한 컨셉의 던전과 맵이 다수 존재한다.

이로 인해 전작의 퍽 시스템에 비해 크게 변화된 부분이 많다. 대표적으로 스탯을 자기 마음대로 키울 수 있다는 것. 전작의 경우 초기 퍽 배분을 제외하면 키울 수 있는 경우의 수가 매우 한정되어 컨셉 플레이가 용이한 반면, 이번 작의 경우 레벨업을 통해 스탯에 포인트를 배분할 수 있어 결국 고렙이 되면 만스탯이 돼버려 컨셉플레이의 의미가 퇴색되는 단점이 있다. 특히 빌리징이나 개조 컨텐츠의 요구 퍽들이 다종다양하다보니 빌리징을 하고 싶은 유저는 필연적으로 만렙을 찍게 될 뿐만 아니라 키우게 되는 스킬트리의 순서가 반강제적으로 고정되어버린다. 자기가 원하는 퍽을 마음대로 키울 수 있다는 장점이 있지만, 그 대가가 꽤 크다는 것이 문제.

따라서 3편, 뉴 베가스와 달리 일종의 직업군처럼 "플레이하고 싶은 캐릭터"는 육성하기 힘들다. 여러가지 캐릭터들을 만들고 플레이하기보다 한 캐릭터를 느긋하게 오래 키우는 방식에 특화되어 있다. 다만 그렇다고 새로 캐릭터를 만들어 2회차를 할 가치가 없는건 아니다. 나름대로 분기가 나뉘어져 있어 2회차 가치는 충분.

회차 플레이시 분기 요소로 인해 플레이할 가치는 있으나, 새로 도입된 반복 퀘스트가 상당한 비중을 차지한다. 전작인 스카이림에서도 존재하긴 했지만 자동 발생형이 아닌 의뢰를 받는 식이란 차이점이 존재. 스카이림이 암살, 장부조작, 도둑질, 동물퇴치 등 반복 퀘스트의 내용이 전부 다 달랐으나 내용은 던전 돌든 안 돌든 목표지점의 목표물에 대고 클릭하느냐 아니냐였던 것처럼, 본작에서도 대사나 상황설정이 암살,[29] 납치자 구출, 정착지 협동 방어, 동물[30] 퇴치(후 새 정착지 확보) 등으로 다르고 수행내용도 던전을 돌든 안 돌든 목표지점의 목표물에 대고 클릭하기다. 전형적인 플레이타임 늘리기 꼼수로 할수록 똑같은 것만 반복되니 플레이 페이스가 축 늘어진다는 단점이 여전히 존재한다. 이 반복 퀘스트는 자신이 가꿔놓은 마을에 들어가면 "내 친구가 납치됐어!" 라는 레퍼토리 등으로 시작되는데, 처음 접할 때는 어느정도 세계관에 몰입을 할 수 있게 도와주나 반복될수록 게임 몰입도가 떨어진다는 단점이 있다. 레이저 포탑과 미사일 포탑으로 도배하고 거주민들에게 방어구 풀셋을 맞춰줬는데도 친구가 납치됐다고 하는 것을 보면 속이 터진다

그리고 퀘스트 숫자가 확연하게 줄어든 것도 분명한 단점. 폴아웃 4 본편의 퀘스트를 모두 합해봐야 140여 개 뿐이다. 반복 퀘스트도 포함한다면 조금 늘어나긴 하는데 그래봐야 200개가 못된다. 스카이림은 본편만 400개가 넘었다. 아무래도 마을이 대폭 줄어들고 대부분 정착지로 바뀌어서 그런듯.

그 외에 많은 사람들이 그냥 지나치는 부분이긴 하나, 바다 쪽 맵을 거의 사용하지 않았다는 사실이 있다. 폴아웃 4의 지도를 보면 바다의 면적이 약 5분의 1을 차지하고 있는데, 연안부가 아닌 바다에 관련된 던전이나 퀘스트는 거의 없으며 도전과제 같은 것도 없다. Aqua Boy/Girl 퍽을 획득하고 바다를 탐험하다 보면 지형지물과 오브젝트는 어느 정도 구성해 놓은 것을 알 수 있는데, 그게 전부라서 정작 게임 플레이에는 전혀 영향이 없는, 있으나 마나 한 눈요깃거리 밖에 안된다.

7.5. 대화

있잖아요, 저는 새로운 변화를 별로 싫어하는 편은 아니었어요. 딱 하나만 빼고요. 정말로 큰 한가지죠, 대화 시스템에 완전히 불필요한 변화 말입니다.[31] (중략) 마치 여러분이 말하는게 그닥 중요하지 않게 느껴지도록 만드는 것 같아요. 선택의 환상말입니다. (중략) 저는 자주 선택지와 비꼬기 중에서 제 캐릭터가 무슨 말을 하며 어떤 행동을 할지 전혀 감이 안잡혔습니다.[32] - 앵그리 죠 #참고
허울뿐인 플레이어의 선택
1) 도와주러 왔습니다. 뭐가 문제인가요?
2) 도와주러 왔습니다. 무슨 일이죠?
3) 내가 무슨 이빨요정이라도 되는 줄 아나. 빨리 뭐가 필요한지 말이나 해.
4) 물론이죠. 무슨 도움이 필요한지 말만 주세요.

17만 5천줄에 달한다는 막대한 대사량은 발매 전 세일즈 포인트 가운데 하나였으며 실제로도 주인공이 대화할 때마다 NPC의 이름을 부르거나 술 먹고 말을 걸면 술주정을 하는 등 주변 상황에 대한 인터렉티브 코멘트는 전작에 비해 대단히 풍부한 편이다.

문제는 이 대사 시스템 때문에 시리즈 전통의 다양한 선택지가 사라졌다는 점이다. 대화 시스템 역시 기존 방식과 달리 한 번에 선택할 수 있는 게 4종 뿐이며 그나마 그 다양성도 많지 않아서 전작보다 여러모로 퇴보했다는 평이다.[33] 전작에선 캐릭터의 성향, 퍽, 스킬 상태에따라 특정 대사를 할 수 있음으로써 퀘스트를 다르게 풀어나갈수 있었는데, 4편에선 할 수 있는 대사가 제한되어 있다보니 카리스마 수치나, 아이템의 유무외에는 거의 영향을 주지 못한다. 여기에 많은 비판이 있는 상태.

그나마 남은 대사 선택지도 문제인데, 같은 다이얼로그 휠 방식인 매스 이펙트 시리즈/ 드래곤 에이지 시리즈는 6종이며 트리 형식으로서 질문부터 한 뒤 이전 단계로 돌아와 다른 결정을 하는 등의 진행이 가능한데 폴아웃 4에서의 대화는 대부분이 뭐든 고르면 다음 단계로 진행하는 일방향 진행이라 질문을 하면 다른 대사는 고를 수 없는 단순한 시스템이다. 필요한 구간에선 질문 선택을 하면 다음으로 진행되지 않고 계속 그 구간에 머물긴 하지만, 그렇더라도 고작 4가지 밖에 없는 대사 중 질문과 진행용 대사가 섞여있는 방식이라 6종 트리 형식보다 선택지가 훨씬 제한될 수밖에 없는데다가, 플레이어 입장에서 어느게 그냥 질문이고 어느게 다음 단계로 진행하는 대사인지 눌러보기 전엔 알 방법이 없다. 말만 많을 뿐 실제 할 수 있는 일의 분기는 거의 일어나지 않는다. 대사량이 많아도 문자 그대로 '대사량'만 많을 뿐 분기별 특징이나 여러가지 다양한 선택지가 별로 없다.

전술한대로 대화 선택지가 5개 이상이 나타날 수 없어서 전혀 다른 문제가 생기기도 한다. 예를 들어 실버 슈라우드 퀘스트를 진행할 때 존 핸콕과 대화하는 부분이 있는데, 만약 거대한 삽질 퀘스트를 끝냈다면 그를 동료로 영입하지 않고는 퀘스트를 진행할 수가 없다. 선택문이 4개라 동료 관련 대화로 꽉 채워져서 선택지 자체가 나타나지 않기 때문. 원래 다니던 동료와 강제로 헤어져야 하며 물론 바로 해산할 수도 있긴 하지만 상당히 부자연스러운데다가 불편하다.[34][35]

특히 주인공의 방대한 대화녹음은 오히려 독으로 다가왔다는 평가도 많은데, 엄청난 양의 대화녹음으로 이를 해결하려는 노력은 있었고 성우연기도 호평받고 있지만 결국 대화와 스토리 진행방식부터가 전작들과 달리 일관화되고 동료간 상호작용 등도 단순한 이상 주인공 캐릭터가 다소 정형화될 수밖에 없는 것. 그 막대한 대사량을 좀 더 메인 플롯 진행이나 컨셉 플레이에 비중을 두고 배당해줬다면 일부 단점들을 상쇄하고도 남았을 텐데 순간적인 인터렉티브에만 집중하다보니 밸런스가 기울어졌고, 결국 플레이하는 입장에서는 일일이 파고들어가며 볼거 다 챙겨보지 않는 이상은 대사량이 늘어났다는 체감을 느끼기가 매우 어렵다. 또한 플레이 캐릭터가 직접 말하도록 하면서 네이트/노라라는 무거운 역할을 부여하다보니 이제까지 베데스다식 오픈월드 장르에서 흔히 있어왔던 말없는 주인공 스타일의 롤플레잉에 심각한 괴리감이 생겼다. 체감상 배우자가 죽은지 며칠만에 다른 NPC와 놀아난다거나, 납치당한 아들은 일단 버리고 삼천포로 빠져버린다거나. 그러다 불구대천의 원쑤를 만나면 이제껏 앞만 보고 외길로 달려온 척하면서 버럭질을 하거나. 기껏 발전된 커스터마이징 시스템으로 세기말적인/엽기적인 캐릭터를 만들어봤자 덜렁 하나 있는 전형적인 백인 중산층 목소리가 심각하게 거슬린다는 불평도 있다. 물론 비용과 시간, 용량 문제도 있거니와, 목소리 자체에 불만을 가지는 경우는 별로 없으니 이건 호불호라고 봐도 되는 수준.[36] 총평하자면 용량과 개발비만 엄청 잡아먹으면서 재미는 별로 못 본 케이스라고 할 수 있겠다. 이외에, 동료를 부르는등 반복적인 상호작용에서만 음성이 있었다면 훨씬 결과물이 좋았을 거라는 평가도 있다.

파 하버에서는 그나마 이전 시리즈의 다양한 선택지와 그에 따른 결과를 재현해냈으나, 이후 DLC에선 다시 퇴보했다. 결국 개발팀의 총 수장이였던 토드 하워드 본인도 '대화시스템이 그다지 잘 먹혀들어가진 않았다'라고 직접 시인했다. 결국 후속작인 폴아웃 76에서는 이전 방식으로 돌아갔다.

7.6. 무기

뉴 베가스에 비해 무기의 종류와 활용도가 너무 적어진 것도 불평의 요인 중 하나. 폴아웃: 뉴 베가스의 호평 요인 중 하나가 유탄 기관총 탄도 주먹 등 쓸모가 있건 없건 다양하고도 독특한 무기들을 수집하고 활용하는 재미였는데, 이번 작에서는 무기 개조 시스템을 고려해도 개수가 너무 적어졌다. 무기 종류 수를 줄이고 나온 개조 시스템의 경우도 절대 다수의 부품이 단순히 대미지를 늘려주는 상위, 하위 호환의 비슷비슷한 것들로만 구성되어 있어서 결국 제자리 걸음이고, 이래저래 체감되는 무기 관련 재미는 높다고 보긴 어려운 상황. 그리고 나름 유니크한 외모를 가지고 있던 유니크 무기들이 폴아웃 3처럼 일반 무기하고 다를 바 없는 모양인 것도 단점으로 꼽히고 있다. 외형 뿐만 아니라 유니크 아이템들의 특성이 기본 무기에서 단순히 레전더리 아이템의 속성 보너스 효과를 한 개 달고 있는 것으로 땡이기 때문에 유니크 아이템의 수집 가치도 추가로 하락. 물론 원하는 효과를 확정으로 얻을 수 있다는 점에서 유니크 아이템의 가치는 여전하지만, 시리즈 전작에서 나오던 유니크 아이템의 독특한 특수성을 떠올리면 씁쓸할 뿐이다.

무기 디자인은 3편과 뉴베가스보다 훨씬 퇴화되었다. 파이프 총을 비롯하여 4의 돌격소총은 많은 논란을 일으켯고 결국 드라마에서 크기와 설정을 아예 바꿔버렸다.

그리고 활용도 문제 역시 지적받고 있는데, 전작까지만 자신이 원하는 무기 분류만 선택해 캐릭터 육성하는게 편했으나 이번 작에서는 스킬과 퍽 시스템 개편을 비롯한 여러가지 이유 때문에 어려워졌다. 특히 언암드와 밀리는 정말 키우기 어려워졌다. 언암드는 특성상 파워 아머를 입으면 무기를 쓰지 못하고, 공격력을 올리려면 파워 아머 팔 부분을 강화시켜야 해서 여간 불편한 게 아니며, 근접무기의 경우 전투의 템포가 빨라지고 적의 공격력이 세져서 가까이 가기도 전에 비명횡사하는 경우가 많다.[37] 물론 후반부에 좋은 방어구를 챙기고 약물을 활용한다면 전작같은 플레이가 얼추 가능은 해지나, 그러지 못하는 초반부엔 악으로 버텨야 한다는 점이 아쉬운 부분.[38] 게다가 근접무기의 경우 개조 폭이 너무 좁아서[39] 제대로 된 활용이 힘들다. 어떻게 접근은 해도 근접공격을 정확한 타이밍에 방어해서 경직을 주는 AI를 겪으면 전의가 상실된다. 심지어 슈퍼슬렛지를 삼단봉으로 완벽하게 막아낼 수 있는 기행도 허용해 놓았다. 전작들에 비하여 괴상하게 변해버린 근접전 시스템은 플레이어들에게 많은 비난을 받았다.

그러나 반대로 다양한 분류의 무기를 사용하고 상황에 맞춰서 근접무기도 들고, 에너지 무기도 들고, 총기류도 드는 선택의 다양성은 늘어났다. 전작들은 무기를 사용하려면 스킬 레벨이 높아야되거나 혹은 스페셜 수치가 높아야되는 제한이 있었는데, 선택의 다양성을 주는 대신 한 무기 계열만 쭉 선택해 키우는걸 어렵게 만드는 형식으로 제작된듯 하다.

여담으로 스카이림과 폴아웃 3, 뉴 베가스와 달리 비전투 상태에서 무기가 나타나지 않는다.(무기를 든 상태에서 재장전 키를 길게 누르면 비전투 상태로 되돌아간다.) 다만 무기를 들고 잠시 대기를 하고 있으면 대기상태가 되긴 한다. 이 부분에서 묘하게 간지가 떨어졌다는 평이 있다. 확실히 비전투 상태에서 무기 등이 일체 보이지 않아 밋밋한 편. 파워아머는 시스템이 바뀌어서 어쩔수 없다지만 평시엔 볼수없는 게 상당히 아쉽다.

소위 폐지줍기라고 불리는 디아블로식 아이템파밍을 해야하는 건 호불호가 갈린다. 강한 적을 물리치고 얻는 보상 아이템이라는 파밍 자체의 재미가 생겨나긴 했으나 그로 인한 부작용이 워낙 크다. 간단한 예를 들면, 특정 무기에 폭발 옵션이 붙으면 게임의 재미를 위해서 알아서 해당 무기를 봉인해야 할 정도로 밸런스가 형편없다. 또다른 밸런스의 예를 들면, 방어구의 경우 파트별로 전설 옵션이 붙도록 되어 있어 방어구를 입지 않고 단벌로 입는 옷을 잉여로 만들고 있다. 전설 옵션 5개를 포기할 이유가 없기 때문. 여러모로 레전더리 아이템의 효과는 게임 밸런스 측면에서 큰 해악을 끼치고 있는 실정이다. 다만 이건 밸런스가 나쁜거지 파밍시스템 자체가 나쁘다고 보기엔 어렵다.

무기와는 별개로 아머 개조도 무기 개조와 달리 개조를 해도 외형이 크게 바뀌지 않아 바리에이션 적은 것도 문제. 컨텐츠 내에서도 충분이 라이트-스터디-헤비 순으로 바리에이션이 있음에도 개조로 이를 구현할 수 없는 건 매우 아쉽다.

7.7. 조작

비트세이버와 유사하게 여전히 PC판 키보드/마우스 조작은 매우 불편하다. 건설시에서도 이동은 WASD, 아이템 선택은 방향키, 시점변경은 마우스, 아이템 회전은 좌우클릭으로 하라는 불편한 키 조합을 보여준다. 대화를 넘기는 키는 좌클릭이라 잘못 누르면 대화하던 NPC에게 총질을 하게 된다. 총질하기 싫다면 ↓키로 넘기자.[40] 파워 어택과 수류탄을 던지는 키가 똑같아서 근접전투 중심일 경우 수류탄을 끼고 있다면 수시로 자폭을 하는 상황도 벌어진다. 해당 버튼을 짧게 누르면 근접공격이, 계속 눌러서 딸깍 소리가 난 뒤 놓으면 수류탄이 나가는데 급한 상황에서 그러기는 쉽지 않다. 남아도는 키가 많은 PC 키보드에는 전혀 맞지 않는 조작계고, 콘솔 역시 패드의 버튼 부족을 감안하더라도 전작인 스카이림에서 좌와 우를 동시에 누르는 조작이 있음에도 전용 액션을 배치했던 것이나 혹은 아날로그 스틱을 클릭하는 조작도 활용할 수 있는 것을 감안하면 UX 배치에 실수가 있었다고 보는 게 맞을 것이다.

7.8. 빌리징

폴아웃 4 정착지
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북서부 커먼웰스
생츄어리 힐스 레드 로켓 트럭 정비소 애버내시 농장 선샤인 타이딩스 협동 조합
스타라이트 드라이브인 극장 텐파인즈 절벽 지모냐 초소
보스턴 도심 남부
벙커 힐(#) 오벨랜드 역 교수형자의 골목 홈 플레이트($)
보스턴 도심 북부
코버넌트(#) 핀치 농장 태핑턴 선착장 그린탑 온실
슬로그 카운티 교차로 그레이가든
커먼웰스 남부
더 캐슬 자메이카 플레인 머크워터 건설부지 워윅 농가
스펙타클 아일랜드 이그렛 여행사 볼트 88( '4' style='background-color:#C2C1A3;color:#000'> 보스턴 동북부
보스턴 공항(#) 노드하겐 해변 크룹 저택 킹스포트 등대
해안 저택 메카니스트의 소굴( #)
빛나는 바다
소머빌 플레이스
파 하버( 'wiki' href='/wiki/%EB%A1%B1%ED%8E%A0%EB%A1%9C%EC%9A%B0%EC%9D%98%20%EC%98%A4%EB%91%90%EB%A7%89' title='롱펠로우의 오두막'> 롱펠로우의 오두막 달튼 농장(#) 국립공원 방문센터(#) 에코 호수 벌목장(#)
누카 월드( )
누카월드 레드 로켓 주유소 }}}
@: DLC 필요, #: 퀘스트를 통해 해금, $: 구매를 통해 해금
}}}}}}

출시 전 부터 베데스다는 빌리징에 상당한 공을 들였다며 자신만만한 모습을 보였고, 초기에는 꽤나 호평을 받았었다. 자기 마음대로 세기말 마을을 지을 수 있다는 군침돋는 컨텐츠였기 때문. 거기다 서바이벌 난이도의 추가로 인해 전체 게임성과 완벽하게 어우러지는 요소가 되었다.

다만 빌리징 자체의 자유도에 대해선 비판적인 의견이 꽤 있다. 하나씩 살펴보면 우선 건설모드. 심즈 시리즈처럼 건축을 위한 탑뷰/쿼터뷰를 지원하거나, 격자를 보여주는 방식 등으로 건축 전용 모드(Mode)를 제공하는 게 아니라 단순히 주인공이 걸어 다니면서 앞에 사물을 설치하는 매우 단순하며 허접한 방식이라, 마음에 드는 곳에 물건, 건축물을 배치하기가 굉장히 힘들다. 이 때문에 건축을 자주 하는 유저들은 콘솔키를 이용해 마음대로 이동을 가능하게 해놓고 건설모드로 진입하는 것이 기본이 되었다. 이렇게 콘솔키(치트)를 사용하여도, 제대로 된 건물 하나 올리기가 힘든 것이 실정일 정도로 불편하고 비직관적이다.[41] 얼마나 심했던지 아예 설치가 불가능한 곳에도 우겨넣어 지어버리는 모드가 나온데다 사용자도 어마무시하게 많다.

다음으로는 콘텐츠 자체의 부족 및 다양성, 그리고 기존 엔진에 대한 문제점이다. DLC를 염두에 둔 것인지는 모르지만, 정말 필요 최소한의 콘텐츠만을 제공하는데, 건축요소도 목재 아니면 철재밖에 없는 데다 아이템이 무언가를 꾸미기에는 턱없이 부족하다는 치명적인 문제가 있었다. 이는 게임 공개 후 우후죽순 등장하는 정착지 모드가 증명해주고 있는데, 기존 게임 내의 오브젝트만으로도 충분히 고퀄리티 정착지를 꾸밀 수 있는 콘텐츠가 있음에도, DLC를 팔아먹기 위해 일부러 제한했다고밖에 할 수 없을 정도로 단촐했다. 더군다나 정착지 DLC 콘텐츠 대부분이 이미 모드로 구현되었던 전적이 있어서 더더욱 까이고 있는 상황.[42] 무엇보다 결정적인 문제로 정착지 NPC들의 통제가 전혀 안되거나, 좀만 고층으로 쌓기만 해도 정착민들이 침대에 못 들어가는 불상사가 발생하거나 결정적으로 어느 정도 정착민이 들어오면 랜덤하게 브라민이 들어오는데, 이를 고정시킬 사료통을 놓아도 제대로 고정조차 안 된다. 이처럼 신규 콘텐츠를 내놓았음에도 이에 대한 엔진 혹은 AI의 개선의 여지를 전혀 보이지 않는다. 심지어 일부 모드는 NPC를 쉽게 고정할 수 있는 모드 혹은 복층 이동을 할 수 있게 만드는 모드를 내놓는 등, 개선이 가능한 문제임을 증명하였기 때문에 더더욱 까일 수밖에 없다.

게다가 워크샵 DLC는 이러한 문제점을 해결해 주기는커녕 악화시키는 중. 첫 워크샵 DLC는 이걸 테스트는 해 보고 낸 건지 의심스러운 퀄리티와 넘쳐나는 버그로 그 성의없음을 자랑한다. 대표적인 버그를 예로 들자면, 폴아웃4에서는 어떤 NPC가 어떤 곳으로 이동하려 하는데 중간에 장애물이 있으면 한동안 제자리걸음을 하다 장애물을 건너뛰어 이동하는 경우가 있다. 같은 현상이 웨이스트랜드 워크샵에서 추가된 투기장 컨텐츠인 데스클로 우리에서도 일어난다. 분명 가둬놨을 몬스터나 레이더들이 제멋대로 우리에서 풀려나 마을 안을 활보한다는 것. 이쯤되면 성의없는 걸 넘어서서 유저에게 사기쳤다고 욕먹어도 할 말 없는 지경이다.[43] 두번째 DLC는? 엘리베이터는 기존 건물과 높이가 맞지 않아 정작 건물에 설치하기 부적합하고[44], 공장은 캡을 버는 용도로 쓰자니 도저히 수지타산이 맞질 않으며 뭔가 진귀한 걸 만들자니 나오는 품목들이 특별한 게 없다. 결국 컨베이어 벨트 돌아가는 걸 보며 흐뭇해하는 거 말고는 무쓸모... 심지어 이 DLC에서 컨셉과 전혀 상관없는 무기, 방어구 전시대를 여기에 추가한다. 빌리징의 취지를 감안하면 본판에 추가해도 문제 없을 컨텐츠를 DLC에 집어넣었다는 상술 자체가 문제다. 워크샵 시리즈 최후의 DLC인 볼트텍 워크샵의 경우 자체적인 퀘스트와 더불어 볼트라는 세계관 설정에 입각한 체험 컨텐츠를 제공해줄 것으로 기대되었으나 역시나 워크샵 시리즈의 본질인 기믹 몇 개 추가하기에서 더 이상 나아가지 못했다. 볼트 실험이랍시고 주는 과제가 전용 거주민 한 명 앉혀다 빠른 시간 보내기 몇 번이면 끝나는데다 그게 전부다. 억지로 의의를 두자면 볼트라는 거대한 지하공간을 제공해줬다고 할 수 있겠지만 그마저도 엉성한 만듦새 덕분에 특정 시설끼리의 스냅이 불가능하다거나 하는 현상이 발견된 상태다. 황무지 워크샵에서 널리 알려진 쇼생크 탈출 버그도 그렇고 검수라도 똑바로 했으면 발생할 리 없었던 문제들이 속속 나타나고 있으니 사실상 워크샵 시리즈에 대한 전체적인 케어를 포기했다고밖에 볼 수 없는 수준.

이러한 반응은 해외 폴아웃 팬들도 크게 다르지 않다. 예를들어 마지막 빌리징 DLC인 볼트텍 워크샵의 유튜브 동영상 댓글창, 스팀 유저 평가란의 반응은 극도로 흉흉한데, '내 시즌패스 돈 물어내라' 라는 반응까지 나오고 있는 중. 물론 이런 여러 단점들에도 불구하고 기존 게임성에 잘 녹여들였다는 점은 크게 호평받고 있다.

7.9. 기타 평가 요소

폴아웃 1, 2, 택틱스, 뉴 베가스까지만 해도 있던 도박 시스템이 없어져서 이 게임에서 돈을 쉽게 버는 방법은 전투 후 돈을 루팅하거나 아이템들을 루팅해서 파는 것과 퀘스트 밖에 없다. 이것은 RPG 게임 유저들 중 "파밍을 싫어하는 유저"라면 대단히 꺼리게 되는 요소다. 이건 폴아웃 3 때도 마찬가지여서, 엔클레이브 군인 페이지로 가보면 캡덩어리&물주 취급하는 얘기가 나오는 게 다 이유가 있는 셈이다. 그리고 뉴 베가스에서도 향후 패치를 거치면서 카지노당 벌 수 있는 순수 캡은 1만 캡 전후 수준으로 너프되었다.[45] 애초에 뉴 베가스, 거기다 근접이나 격투유저는 지출이 사실상 약값이랑 간식거리 사고 나면 화기나 에너지 무기 유저들보다는 매우 많이 남지만... 물론 돈벌이 여부야 어쨌든 그 자체로 체험 컨텐츠의 하나였던 도박&카지노 자체를 완전히 없애버린 것은 비판받을 필요가 있다. 가뜩이나 내용 모자란 본편에 한 줄기 삭막함을 덧칠한 셈.[46]

또한 폴아웃 시리즈의 전통이던 "특수탄종" 시스템을 또 없애버렸다. 클래식 시리즈에서도 상황에 맞게 그 특수탄종을 물린 총을 착용해가면서 싸우기도 했고... 이는 뉴 베가스에서도 특수탄종으로 적절히 적들에 대한 대처를 할 수 있는데 폴아웃 4의 경우 일반탄 외에는 아무것도 없다. 때문에 총과 총알만 챙기면 전투준비 끝이다. 특수탄종 시스템을 주사기총으로 독립시켰다고 하기에는 너무 독립시켜 주셔서 그 필요성이 쓰든 말든이 된 게 함정.

다만 클래식의 특수 탄종은 너무 극단적으로 나뉘어지게 돼서 건들 수 있는 무기들에 제한점을 만들게 됐고, 뉴 베가스의 특수탄종의 실효성에 관한 의문은 뉴 베가스 발매 당시부터 계속 제시되어 온 문제이기도 하다. 클래식에서야 어쨌든 뉴 베가스에서 대개의 탄종은 AP탄을 지원하면 줄창 그것만 써도 그만이고 50.MG나 .308 같은 특정 탄종은 그냥 매치 & JSP만 물리면 동일 탄종의 다른 탄약들을 모조리 씹어먹는 효율을 보였기에 만사가 해결되었다.[47] HP탄은 짐승 같은 소프트 타겟 용으로 설정돼있긴 한데 상기한 총알들 가지고도 손쉽게 상대할 수 있는데다, 고레벨 적들은 짐승 인간 가릴것 없이 높은 DT를 가졌기에 사실상 유명무실한 탄종이었다. 12.7mm나 .45-70같이 무지막지한 데미지와 정신나간 무기가 지원되지 않는 이상 애써 활용될 이유가 없었던 것. 실제로 10mm나 9mm처럼 장갑관통 효과가 딱히 지원되지 않거나 부족한 탄종을 쓰는 무기들은 초반용/취미용으로 잠깐 쓰이고 도태된다. 가장 극단적으로 들어는게 견착식 기관총으로, 그나마 유의미하게 활용된 것이 12게이지 물리는 샷건 시리즈 정도. 요점은 상황에 따라 갈아끼우며 써보라고 탄약 시스템을 준비하긴 했는데 탄종마다 가장 좋은 한 가지가 확실히 특정되다보니 당초 의도와 엇나간 부분이 있었다는 것. 그리고 또한 적들의 전투력이 크게 낮기도 했고 특성의 분배가 잘 안되었기 때문이기도 하다. 다만 JSP 탄환 같은 경우 퍽을 찍고 만드는 특수 탄종이기 때문에 PERK이 Trait처럼 디메리트를 안 주는 부분이기에 퍽이라는 것의 특성으로 고려할 수 있는 문제이다. 무조건 실효성이 없는 것 또한 아닌데, 총기 아이템중 무기 자체의 성능은 뛰어나나 데미지가 애매한 5.56 탄종의 경우 실효성이 꽤나 보이는 부분도 있다.

사실 계보를 따지자면 뉴 베가스를 개발한 옵시디언은 클래식 시리즈와 연관이 있는 반면 폴아웃 3과 4를 개발한 베데스다는 전혀 접점이 없다. 전통을 없애버렸다기보다는 그냥 자기들 하던대로 만들다보니 이렇게 나왔다는 것. 물론 그렇다하더라도 외전을 내놓고 유입된 팬들이 호평한 시스템을 없앤 것이 옹호되는 부분은 아니지만 말이다.

7.10. 총평

비주얼등의 퀄리티 자체는 베데스다치고는 상당한 수준이고 캐릭터나 적 몹들의 애니메이션도 크게 발전했다. 허나 메인 스토리의 난잡함[48], 퇴보한 롤플레잉 요소, 심각한 기술적 결함[49]이 큰 부정적 요소로 꼽힌다. 시간이 흘러 유저들이 게임의 결함, 각종 컷 컨텐츠등이 산재하다는 걸 발견해 내자 베데스다가 원래 기획한 폴아웃 4에서 개발이 생각대로 되지 않자 여러 번 기획을 갈아엎어 현재의 폴아웃 4가 되지 않았나 하는 의견이 있다.

일단 폴아웃 시리즈를 4편으로 입문한 사람들은 대부분 이 게임을 재밌어 할 것이다. 그러나 클래식 폴아웃 시리즈와 베데스다와 옵시디언의 폴아웃 시리즈를 모두 접한 팬들, 구 폴아웃을 선호하는 게이머나 3편 이후의 폴아웃을 선호하는 게이머들을 아울러서 호불호가 극명하게 갈리는 작품이다.[50] 뉴클리어 아포칼립스 세계관의 황무지를 여행하는 재미와 탐험과 전투가 상당한 발전을 이룩해냈으나, 스토리 텔링이나 시스템, 게임적인 요소에 있어 허술한 점들이 있어 깊게 파고들수록 단단하게 만들어지지 못했다는 평가가 많다.

여러모로 베데스다의 전작 엘더스크롤 5: 스카이림의 특징을 따온 부분이 보인다. 다만 문제는 그 특징들이 스카이림의 열화판 수준이라는 것. 예를 들어, 많은 퀘스트 중에 일반 퀘스트는 매우 적고, 반복 퀘스트 위주이며 다양한 유니크 무기가 등장하는 중에 일반 인챈트 무기도 있었던게 스카이림이었다면 폴아웃 4는 거기서 유니크 무기도 일반 전설무기와 별다를게 없는 무기로 열화되었다. 또, 마을 등의 규모와 NPC 숫자 및 스토리라인의 부실함은 말하기 어려울 정도이다.

이러한 단점들과 함께 베데스다가 전부터 보여왔던 문제들이 여전하다는 지적에도 불구하고 확실히 재미는 있다는 평이다.

IGN의 경우 " 폴아웃 3 오블리비언이라면, 폴아웃 4는 스카이림이라고 할만하다."며 9.5점의 호평을 내렸으며, Ausgamer에서도 "이건 폴아웃이다. 더 이상의 이유가 필요한가?"라며 100점 만점의 점수를 주는 등 호평했다. PC Gamer에서는 88점, 동 계통의 비디오 게임 웹진인 게임즈레이더에서는 별 5개 만점에 별 5개를 주었다.

전투나 탐험의 재미만큼은 시리즈 역대 최고의 재미를 준다. FPS로서는 폴아웃 3나 뉴 베가스와 비교를 불허하는 수준이고, 타격감이나 샷감, 장비에서 탑승물로 개편된 파워 아머를 통한 압도적 화력의 재미나 레전더리 루팅 시스템은 게임을 오래 잡게 한다는 점에서는 플러스 요인이다. 실제로 스팀에서 폴아웃 4의 동접자 수나 플레이 타임은 엄청 높은 편이며 게임이 나온지 몇 개월이나 지난 시점에서도 TOP 5 안에는 무조건 들었을 정도.[51] 또한 정착지 건설같은 경우 취향만 맞는다면 시간을 삭제시켜버리는 마력을 가지고 있으며, 이것저것 가지고 놀만한 컨텐츠는 많은 편이다.

앵그리 죠의 경우, "여전히 베데스다 RPG의 단점이 개선되어 있지 않으며 그래픽과 버그를 비롯한 단점 때문에 솔직히 7점을 주고 싶으나, 게임 자체적으로 본다면 잘 짜여진 세계관의 재밌는, 돈값을 하는 오픈 월드 RPG이다."라며 10점 만점에 8점을 주고 2016년 최고의 게임 3위로 꼽았지만 단점에 대해서는 "다음부터 베데스다의 고질적인 단점이 반드시 고쳐져야 할 것"이라며 못박아 언급했다. 베데스다는 모로윈드 때부터 지금까지 구식 게임브리오 엔진을 계속 개조하면서 게임을 제작했으며 스카이림부터는 크리에이션 엔진이라는 독자적인 엔진으로 나오긴 했지만 게임브리오 엔진을 포킹하여 만든 엔진이다보니 기술적인 베이스가 2003년의 모로윈드 때와 달라진 게 별로 없기 때문에 다른 최신 엔진과 비교되는 비효율적인 작업방식과 그로 인한 연산 오류로 인해 항상 그래픽적 문제로 시달려왔다. 옵시디언 엔터테인먼트가 개발한 전작 뉴 베가스의 경우 실제로 엔진 문제 때문에 곤욕을 치렀다. 마지막 DLC인 Gun Runner's Arsenal에서 심각한 버그가 발견되었는데, 문제는 이걸 PC판에서는 수정할 수 있지만 콘솔판에서는 로드 오더 문제로 수정할 수 없었고 결국 형평성을 위해 PC판과 콘솔판 둘 다 패치를 하지 않았다. 그리고 이러한 엔진 문제에서 정점을 찍은 것이 바로 초창기 폴아웃 76이다.

이전작부터 폴아웃 시리즈를 좋아했던 이들은 본작을 비판하는 경우가 많다. 폴아웃 1, 2의 팬들이야 베데스다가 폴아웃 프랜차이즈 산 것부터 떨떠름했으니 당연한 일이고 폴아웃 3나 뉴 베가스로 접한 경우도 정도의 차이는 있으나 비슷하다. 전에 엠바고보다 먼저 빨리 유출됐던 ibtimes의 리뷰의 경우 "신규 유저들은 좋아할 것이나, 기존 팬들의 경우엔 좋은 작품인지 납득하기가 힘들지도 모른다."라는 평과 함께 10점 만점에 7점을 매겼다. 폴아웃 4 PC 유저 리뷰 점수는 10점 만점에 5.4를 기록하고 있다. 유저들은 '폴아웃 3보다 훨씬 더 빈약해진 스토리라인, 말살된 선택의 자유, 10년도 더 된 게임 엔진'과 더불어 "최근에 나오는 타사 게임들과 비교해보았을 때 최적화가 너무 덜 된 것 아니냐."라는 지적을 하고 있으며 버그가 끊이지 않던 이전작들의 문제점들을 그대로 답습했음에 분노하고 있다. 폴아웃 4는 분명 이전작을 개선함을 넘은 새로운 재미 요소를 추가한 것은 분명하나, 분기마다 주인공의 선택으로 황무지의 운명과 삶의 방향이 달라질 수 있었던 선택지들은 대부분 "(자세한 대답 요구) / 빈정대기 / 예 / 아니오"로 굉장히 축소되었고 한 번 선택하면 다시 볼 수 없는 대화 역시 소소한 스토리 설명을 놓칠 수 밖에 없도록 만들었다. 또한 어떠한 반응을 내놓건 간에 같은 대사가 출력되는 부분이 상당히 있다. 뉴 베가스에서 개선되고 옵시디언이 이뤄낸 전작의 성과와 장점들을 수용하긴 커녕 도리어 퇴보한 부분이 있다는 것.

빌리징같은 컨텐츠 평가에서도 스토리나 메인 게임에 그다지 융화되어 보이지 않는다는 점이 가장 큰 문제라고 볼 수 있다. 정착지 컨텐츠 덕분에 폴아웃 4의 마을이나 지역은 안 그래도 휑한 폴아웃 FPS 시리즈 중에서도 초라할 정도로 적고[52] 나머지는 그저 소규모 정착지들. 물론 나름 컨셉이 있는 정착지들도 있으나 대부분은 그저 랜덤 무한 퀘스트 셔틀일 뿐. 물론 스카이림도 지역 규모에 비해선 도시나 마을의 숫자와 크기가 딸린다는 단점이 있었지만 폴아웃 4보다는 훨씬 낫고, 스카이림은 '판타지 시뮬레이터'로서 확실하고 궁극적인 장점이 있었지만 폴아웃 4는 '포스트 아포칼립스 시뮬레이터'로서는 불합격이다. 가장 큰 장점을 버린 셈이니 팬들의 평가가 좋을 수가 없다. 게다가 스카이림이 나온지 4년이나 지났는데 발전은 커녕 오히려 퇴화한 부분까지 보일 지경이니. 다만 '세기말의 마을을 내가 직접 재건한다.'라는 컨텐츠는 확실히 매력적인 부분이라 빌리징 자체에 마음을 담고 있거나 재미를 붙일 수 있다면 스토리는 뒷전이고 마을 짓는데 혈안이 되어있는 자신을 볼 수 있을 정도로 재미는 보장한다. 실제로 대부분의 폴아웃 4 영상이 자기가 지은 마을들을 소개하거나 빌리징 시스템을 이용한 쇼를 보여주는 영상이 주를 이룬다.

스팀 사용자 점수 및 메타크리틱 유저 평가는 전작인 스카이림, 옵시디언의 뉴 베가스에 비해 낮은 편이다. 호평받았던 뉴 베가스의 여러 면을 벤치마킹할 것이라는 폴아웃 팬덤의 기대와 다르게 폴아웃 3의 기본 구조를 답습한 점, 연달아 대작 게임을 히트시킨 베데스다인만큼 기대치가 너무 높았던 점 등을 이유로 잡을 수 있다. 게다가 2017년 8월 말을 기점으로 적용된 패치 때문에 스팀 평점에 폭격이 쏟아지면서, 최근 평가가 '압도적으로 부정적', 9월 3주차에 이르러서는 전체 평가가 '복합적'으로 내려앉아 버렸으나 시간이 흐른 후 최근 평가와 전체 평가 모두 '매우 긍정적'으로 바뀌었다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.

물론 '비교적 낮은' 평가는 '정말로 나쁜' 평가와는 다르며, 한껏 높아진 기대치를 충족하기는 커녕 기본 설계조차 대차게 무너져내려서 스팀 유저 평가가 50%로 복합적, 사실상 부정적인 평가를 받고 있는 어쌔신 크리드: 유니티와 같은 사례와 비교해볼 때 폴아웃 4가 호불호는 갈리더라도 여전히 탄탄한 게임 메카닉과 다양한 컨텐츠로 채워진 게임임은 분명하다. 메타크리틱 유저 점수는 16년 4월 기준 6점 대(PS4: 6.4, PC: 5.4, XBOX ONE: 6.1)의 낮은 성적을 기록하고 있는데, 기대치에 미치지 못하는 게임이 혹독한 평가를 받기 마련인 메타크리틱 유저 점수의 특성을 고려할 필요가 있다. '괜찮지만 기대치에는 부응하지 못한' 다른 대작 게임들과 비슷한 점수. 다만 아직까진 베데스다의 지속적인 관리와 DLC 발매, 출시 초기의 실망감이 사라지는 과정을 통해 상승할 여지는 있다. 한마디로 줄이자면 분명 괜찮은 게임이지만 '폴아웃이라서' 문제인 것.

또한 DLC와 사후관리에 대해서도 말이 많다. Wasteland Workshop과 Automatron 등, DLC의 볼륨이 늘어나게 되면서 가격을 늘렸다는 말이 무색하게 Far Harbor를 제외한 모든 DLC가 혹평을 받고 있으며, 스카이림 때와는 비교가 될 정도로 사후관리와 업데이트가 지금까지 제대로 이뤄지고 있지 않다. 확장팩 개념의 DLC인 Far Harbor는 본편에서 지적받은 점들을 보완한 덕에 호평을 받았으나, 나머지 DLC들의 평가는 좋지 못하다. 3개나 출시한 워크샵 DLC의 경우, 성의와 질 측면에서 혹평을 받으며 스카이림 허스파이어 DLC가 훨씬 낫다는 평까지 나올 지경이었으며, 또 다른 확장팩 급의 DLC인 Nuka World는 본편보다 나아지기는 커녕 훨씬 못하다니는 평가까지 받았다. 사실상 AAA 게임 타이틀 정도 되는 가격으로 올린 것이 무색할 정도로 실패한 시즌 패스였다는게 중론.

버그 수정은 2016년 이후로 사실상 멈췄고 이후로는 크리에이션 클럽 요소를 추가해주는 업데이트들 뿐이다. 사실 패치 노트에는 수정한 버그 목록이 있긴 한데, 죄다 크리에이션 클럽 관련이고 기존 버그들은 하나도 건드리지 않았다. 게임에 크고 작은 버그들이 여전히 산적한데도 버그 수정은 커녕 유료 모드나 계속 업데이트하고 있으니 플레이어들이 좋은 평가를 할 리 없다. 2019년 3월 경에 나온 1.10.130 패치도 크리에이션 클럽 모드 관련 추가나 수정만 있을 뿐, 알맹이는 그대로였기 때문에 모드를 추가해서 즐기는 유저들 사이에서 원성이 높다.

베데스다의 전작들이나 이전 폴아웃 시리즈에 비하면 열화된 부분이 꽤 많지만, 애초에 기존 베데스다 작품의 완성도가 워낙 높았던 탓에 그 조차 일반적인 오픈 월드 게임들에 비해 완성도가 상당히 높은 편이며, 최소한 베데스다제 오픈 월드 RPG 중 전투의 완성도는 최고이기에[53] 스카이림 못지 않게 오래 잡고 있는 사람들도 꽤 있는 편. 기존 베데스다 게임을 즐기지 않았거나 전투가 기대에 못 미쳤다면 폴아웃 4를 해보자.

출시 후 10년이 다 되어가는 2024년 기준으로도 폴아웃 4 만큼의 오픈월드를 구현한 게임은 손에 꼽을 정도로 적다. 심지어 베데스다 자신도 스타필드라는 작품을 냈지만 방향성이 다르다.

8. 발매 이전 정보

9. 사건 사고

10. 기타

10.1. 피규어

파일:external/static4.gamespot.com/2994685-12493645_1280361275323031_1173543135590917846_o.jpg 파일:external/images.goodsmile.info/bb2bcaccd68e523a4377be8e47f43097.jpg

베데스다 스토어에서 판매하는 1/6 스케일의 T-45 파워 아머 T-60 파워 아머 액션 피규어가 공개되었다. 제작사는 ThreeZero. 14.5인치 크기이며, 가격은 380 달러이다. T-45에는 레이저 라이플이, T-60에는 어설트 라이플이 부속되어 있으며 헬멧에는 LED가 달려 있어 점등이 가능하다. 각종 파워 아머 파츠는 이후 발매될 파워 아머들과도 호환된다고 한다. 자세한 내용은 각 파워 아머 문서 참고.
파일:external/store.bethsoft.com/etc-funko-fo-solesurvivor-full.jpg 파일:external/store.bethsoft.com/etc-funko-fo-hancock-full.jpg

유일한 생존자 핸콕의 SD 피규어도 나왔다. 가격은 12 달러로 저렴하다.
파일:external/store.bethsoft.com/etc-popfigure-fo4-powerarmor_1.jpg 파일:external/store.bethsoft.com/etc-popfigure-fo4-dogmeat.jpg

T-60 파워 아머 도그밋의 SD 피규어도 판매중이다.

10.2. 예약 구매 특전

11. 관련 문서

12. 외부 링크

13. 둘러보기

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1위 PUBG: BATTLEGROUNDS 2017 3,257,248명
2위 검은 신화: 오공 2024 2,415,714명
3위 Palworld 2024 2,101,867명
4위 CS:GO& 카운터 스트라이크 2 2012 1,818,773명
5위 로스트아크 2022 1,325,305명
6위 도타 2 2013 1,295,114명
7위 사이버펑크 2077 2020 1,054,388명
8위 엘든 링 2022 953,426명
9위 바나나 2024 917,272명
10위 New World 2021 913,634명
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11위 호그와트 레거시 2023 879,308명
12위 발더스 게이트 3 2023 875,343명
13위 Goose Goose Duck 2021 702,845명
14위 Apex 레전드 2020 624,473명
15위 Valheim 2021 502,387명
16위 콜 오브 듀티 2022 491,670명
17위 테라리아 2011 489,886명
18위 캡콤 아케이드 스타디움 2021 488,791명
19위 폴아웃 4 2015 472,962명
20위 Life is Strange 2 2018 468,717명
}}}

[1] PS4 Pro와 PS5 대응. [2] XBOX ONE X 대응, XBOX SERIES X/S에서 프레임 부스트 지원. [3] 원래 2023년이었으나 스타필드가 우선순위라서 업데이트가 밀렸다. [4] 폴아웃 3으로부터 10년 후, 폴아웃: 뉴 베가스로부터 6년이 지난 시점이다. [5] 대신 펄먼은 프롤로그에 나오는 뉴스 앵커를 연기했다. [6] 애당초부터 부가적이며 일부분인 기능이라고 공언한 사람이 다름아닌 토드 하워드다. 공들여서 만든 컨텐츠이긴 하지만 게임의 전부를 차지하진 않을 것이며 유저의 선택에 따라 넘어갈 수 있다고 한 부분이 빌리징인 것이다. 그런데도 워크샵 시리즈를 줄창 발매한 것은 작게는 유저에게 빌리징이라는 특정 컨텐츠를 강요하는 압박이자 게임의 부실한 컨텐츠를 얼버무리려 하는 요식 행위이며, 크게는 시즌패스 60달러 어치를 후려치기 위한 면피성 행동으로 해석할 수 있다. [7] 이마저도 오토매트론은 스토리가 짧아 평이 박하다. [8] 스카이림에서도 이러한 문제가 있어서, 모더들이 바닐라 텍스쳐의 압축 효율을 개선한 텍스쳐 모드를 만들기도 했다. # [9] 단, 개인이 만든 비공식인 만큼 들어간 텍스쳐 용량 대비 최적화, 특히 로딩 속도는 공식 고해상도 텍스쳐 팩에 비해 많이 떨어지는 경우도 있다. 그러나 공식 고해상도 텍스쳐 팩이 기존 텍스쳐의 해상도만 무식하게 올려대서 사양을 제외하고는 실 체감이 될만한 부분이 적은 반면에, 모드는 메쉬 등 디자인을 적극적으로 바꿔서 체감은 오히려 좋은 데다가 여러가지 사양을 위한 다양한 옵션들을 준비해놔서 기본 게임 최하옵도 못 돌릴 정도의 똥컴만 아니면 어떻게든 쓸 수 있다는 장점이 있다. [10] 이쪽도 안 그래도 평이 나빠서 지속적인 사후 관리가 필요한데 유저가 느끼지 못하는 자잘자잘한 패치만 6주마다 이루어지고 있어 민심이 아주 안 좋은 상태다. [11] 폴아웃 드라마와 관련된 컨텐츠는 폴아웃 76에서만 대거 추가되었다. [12] 당장 엔클레이브도 아메리카 라이징 모드와 비교해서 퀄리티가 떨어진다. [13] NPC들끼리 하는 전투를 보면 문 안으로 달려들어오는 적을 문 안 쪽 뒤에서 대기하고 있다가 들어오는 순간 뒤에서 뒤꿈치를 발로 차 쓰러뜨린 다음 누운 상대의 머리 쪽에 서서 총으로 적의 머리를 날려버리는 동작도 있다. [14] 메인 퀘스트와 브로큰 스틸의 메인퀘의 경우 선택에 따라 악의 길로 갈 수도 있지만 둘 다 심각하게 뜬금없을 뿐더러, 악의 길로 가면 대놓고 각종 퀘스트에서 선의 길로 갈 때보다 보상을 짜게 주는데다가 게임 진행에 심각한 결점이 생기고, 특히 메인 퀘스트 마지막은 플레이어가 반드시 자기희생을 하도록 지나치게 작위적으로 강제하기까지 했다. [15] 물론 옵시디언이 구공기 2나 네윈나 2에서 흥미로운 악역 루트를 구현한 경험이 있다보니 비교적 호흡이 짧은 서브 퀘스트 중에서는 악행을 저질러도 보상이 짭짤한 퀘스트가 많다. 특히 이 기계를 얻는 퀘스트는 대놓고 악의 길을 걷는 쪽이 더 좋다. [16] 어디까지나 폴아웃4에 비하면 괜찮은 편이지 실제로는 이쪽도 밸런스가 별로 좋지 않다. 스톰클락은 가장 민감한 인종&난민 차별을 연상시키는데다가 그 외 장점도 유저들이 단편적인 정보로 추측을 하며 장점을 찾아야 하는데 비해 제국은 정 반대라서 스토리를 깊게 파헤치지 않는 라이트 유저들이 압도적으로 제국을 지지하기 때문. 그리고 도의적으로도 제국쪽으로 힘을 실어주는데 스포일러가 과거에 했던 일들이 메인스토리를 하다보면 나오기 때문이다. [17] 인스티튜트 루트를 탄다면 또 아들을 잃었다고 자책을 한다 근데 그게 끝이다(...) [18] 실제로 미닛맨 엔딩을 보면 신스였던 다이아몬드 시티의 시장을 숙청하는 등의 큰 변화가 이뤄지거나, 인스티튜트 엔딩을 보면 다이아몬드 시티에서 신스에 대한 주가가 올라가는 등의 변화가 있다. [19] 전투력이 변호사치고 높은 수준이 아니라, 무려 전투기계라 불리는 인스티튜트의 코서까지 쓰러뜨리기까지 했다. 이런 점 때문에 사실 주인공이 파더가 바꿔치기한 차세대 신스라는 설이 있다. [20] 물론 폴아웃 시리즈가 1960년대 분위기에 하이테크 기술이 결합된것이 특징이긴 하지만, 이는 기괴함과 흥미를 끌기위한 장치에 가깝다. 핵전쟁 전 기술을 발굴한 것이 아니라 아예 기술을 개발해서 초고도 문명을 이루었다면 그것을 포스트 아포칼립스로 부르기는 어렵다. [21] 특히 후술하는 레일로드의 경우 대체 이 큰 조직을 어떤 수익 구조로 먹여살리고 있는지 의문점이 많으나, 벙커 힐의 캐러밴 총 담당자인 스톡턴 영감이 후원금을 대주고 있다고 볼 수는 있다. 막상 그가 관리하는 캐러밴 전부가 인스티튜트에게 탈출 신스나 레일로드에 관한 정보를 제공하고있는 정보원이라는 점이 아이러니 하다. [22] 퀘스트 중에 레일로드 요원인 빅토리아 왓츠에게 인간은 돕지 않느냐고 물어보면 인간은 구하려는 사람이 많으니 우리가 상관할 바가 아니라고 하는데 물론 폴아웃3에 선의의 집단이 두어개 존재하긴하지만 작중 수도 황무지의 절망적인 상황을 생각해보면 개그나 다름없다. 커먼웰스야 폴아웃 3 시절에는 미닛맨이 그나마 활약하긴 했겠지만 말이다. [23] 이건 좋게 말해서 기본 콘셉트랑 섞여서 좀 뒤틀렸다는 거지, 직설적으로 말하면 어설프게 따라하다가 이도저도 아니게 돼버렸다는 뜻이다. 애초에 뉴 베가스의 배달부는 머리에 총 맞은 것 때문에 기억을 잃어버려서 캐릭터의 성격이나 인간성은 플레이어 마음대로이고, 목표도 머리에 총알을 박아넣은 놈을 찾아서 끝을 보겠다는 건데, 처음부터 각 팩션과의 관계가 전무하고, 정작 그 머리에 총알을 박아넣은 놈이 붙어있는 집단의 수장은 배달부를 더욱 주목하는 입장이다. 즉, 인과관계는 플레이어가 행동하기 나름이라는 것. 그러나 폴아웃 4는 그게 아니라 주인공과 각 팩션의 관계가 있고, 그중 몇몇은 지나치게 깊기도 한지라 좀 애매해진 것이다. [24] 브라더후드는 황무지인을 기술로부터의 위협에서 보호한다는 의도를 가지고 있지만, 그 방식이 과격하며, 실질적으로는 본인들이 소위 말하는 위험한 기술을 독점하여 세력을 키우고 있다. 그것을 과시하기 때문에 황무지인들의 입장에서는 인스티튜트와 동급 혹은 그 이상의 위협으로 받아들여지고 있다. 인스티튜트는 황무지의 미래를 개척하고 복원시키겠다는 목적을 가지고 있지만 그것을 위한 비전과 방식을 인도적으로 이끌어줄 리더가 없어 민간인 학살, 바디 스내칭 등의 민폐를 끼치고 있으며 현지에 살고 있는 황무지인을 실패자들 취급하며 하대하고 있고, 마지막으로 레일로드는 3세대 신스들이 인스티튜트에게는 노예로서 이용당하고 황무지인들에게는 위협으로서 받아들여져 차별받는다고 이를 해방시키겠다는 의도를 가지고 있지만 단지 그뿐. 실질적으로 3세대 신스들이 매우 큰 위협을 가하고 있음에도 불구하고 이를 외면하며 황무지에 어떠한 도움도 주지 않고 자기 사상만을 지키기 위한 과정에서 비인간적인 방식으로 무의미한 살생과 테러를 가한다. 미닛맨의 경우는 앞서 말했듯이 어떠한 위협도 가하지 않고 황무지의 보호를 위한 조직이나 그 근본이 얕으며 또한 폴아웃 3의 동부 브라더후드 이상으로 몰개성하다. [25] 게다가 스카이림엔 제국과도 스톰클록과도 비교를 불허하는 진짜 악역인 탈모어가 존재한다. 즉 유저들이 공통적으로 불쾌해할만한 사악한 면모는 전부 탈모어가 짊어지고 있기 때문에 제국이나 스톰클록 어느쪽을 선택하더라도 악역과 손을 잡았다는 기분은 들지 않게 함으로서 게이머들이 두 팩션의 개성에 더 집중할 수 있게 하였는데, 그런 점에서 폴아웃 4는 사실상 그 탈모어(인스티튜드)와 손을 잡게 하는 루트를 넣은 것이나 다름없게 만든 것이다. [26] 뉴 베가스에도 미래를 봐주는 예언자 어린이가 있었고 미래를 본다고 어림짐작 되는것 중 폴아웃3의 헤럴드또한 외로운 방랑자의 방문을 알려줬었다. 이들과 마마 머피와의 차이점은 메인 스토리에 직접적인 관여를 하지 않고 모호하게 표현하거나(뉴 베가스) 유저가 퀘스트를 받게끔 성립되는 계기가 되어주는 수준(폴아웃 3)이다. 머피는 직접적인 관여를 할 뿐더러 안그래도 일직선인 퀘스트라인에 너무 큰 힌트를 줘버린다. 물론 약을 끊게 하고 듣지 않으면 상관없겠지만 여러모로 표현이 아쉬운 NPC. [27] 이것도 매우 작위적인데. 머피의 '예언'이라는것도 뭐한게, 무슨 위쳐나 스카이림 같은 판타지 작품 세계관도 아니고, 아들을 찾는데 필요한 단서가 목격담도 흔적도 아닌 그냥 웬 약쟁이 노인네 말을 듣고 다이아몬드시티까지 그 먼 길을 찾아간 것이다. 심지어 유일한 생존자는 문명이 초토화되기 전, 고등교육을 이수한 사람이라는 것을 생각해보면 더욱 더 문제가 된다. 다만 이 부분에선 마마 머피도 아들을 찾기 위해 가 봐야 할 곳은 다이아몬드 시티고 이건 심안을 사용하지 않아도 알 수 있다는 식으로 말하는데, 단순히 다이아몬드 시티가 커먼웰스 지역에서 가장 큰 도시라 그 곳을 먼저 찾아보라는 식으로 추천한 듯 하다. [28] 폴아웃 3과 뉴 베가스만을 칭한다. [29] 레일로드 가입 후 인스티튜트 동시가입을 한 다음 선택 분기 전까지 P.A.M.이 주는 코서 제거 퀘스트는 암살에 가깝게 진행할 수 있다. 인스티튜트에 가입한 후에는 필드에 있는 코서나 신스들이 적대하지 않다가 코서 공격 후 적대하는데, 혼자 있는 코서를 다른 신스들 모르게 한 방에 죽이는 데 성공할 경우 코서 살해 후 소환되는 신스는 물론이고 기존에 있던 신스들도 적대하지 않기 때문. [30] 레드 로켓 주유소와 스타라이트 극장의 몰랫, 선샤인 조합과 크룹 저택의 구울, 교수형자 골목의 레이더 등. [31] "쓰레기같이 변했으며 변한 것 자체도 그닥 잘 만들어지지 못했다"라는 글까지 덧붙였다. [32] 어떤 답변을 하건 간에 사소한 변화 하나없이 동료의 호감도 변화에만 차이가 있을뿐 똑같이 흘러가는 대화와, 그닥 잘 만들어지지 못한 대사들을 지적했다. [33] 실제 한 게임에서 체감되는 대사량은 데리고 다닐 수 있는 동료가 1명이라 동료대사가 확 줄어들고, 선택대사가 4등분된 점을 비롯해 중복대사를 감안한다 하더라도 실제 체감되는 대사량은 기껏해야 전체 대사량의 1/7, 많아봤자 1/5 정도밖에 되지 않아 전작인 스카이림보다 못하단 느낌을 받을 수도 있다. 막대한 대사량이란 장점을 잘못된 시스템 때문에 제대로 활용하지 못했다. [34] 해당 본문의 설명은 정확한 설명은 아니다. 대화 선택지 갯수의 문제가 아닌 대화 시스템 변화의 문제인데, 스카이림에서는 대사(Topic)가 대화의 중심으로, 모든 퀘스트에 포함된 대사 중 조건에 맞는 것만을 골라내어 우선순위(Priority) 순서로 배열하여 선택지로 보여준다.(여담으로 사실 스카이림 때에도 선택지 갯수 제한이 있었지만 그 값이 넉넉했다.) 하지만 폴아웃은 대사가 아닌 장면(Scene)이 대화의 중심으로, 조건에 맞는 장면들을 골라내어 퀘스트의 우선순위가 높은 장면 "1개만" 선택지로 보여준다. 존 핸콕의 동료관련 퀘스트(COMHancock)의 우선순위는 70이고 실버 슈라우드 퀘스트(MS04)의 우선순위는 59이므로 뒤로 밀려서 안 보이게 되는 것. 따라서 존 핸콕을 동료로 영입해서 해당 장면이 나타나는 조건이 충족되지 않게 해줘야 하는 것이다. 이런 시스템에서는 선택지 개수가 많아져도 우선순위가 낮은 퀘스트의 선택지가 나타나지 않는 현상이 그대로 나타날 수 밖에 없다. [35] 스카이림에서 쓰던 시스템을 그대로 사용하면 주인공의 대사를 넣을 수 없었기 때문에 Scene 방식의 대화 시스템을 사용한 것으로 보인다. [36] 오히려 중요한 대사나 개그대사를 육성으로 말할 수 있다는 점 때문에 긍정적인 평도 드물지만 있다. [37] 특히 근접무기들은 원거리 무기들에 비해 개조 레퍼토리마저 좁다. 이 때문에 원거리 무기에 비해 여러모로 천대받는 편. [38] 근접 무기를 사용하겠다면 민첩 9퍽인 블리츠가 거의 강제된다고 봐도 된다. 다만 이 블리츠를 이용한다면 그렇게까지 게임 진행이 어렵지는 않다. 은폐 엄폐할 기물이 많은 건물 내부나 던전에서는 오히려 근접 무기+은신+블리츠 활용이 총기를 이용할 때보다 더 수월할 수도 있다. 하지만 블리츠를 자주 활용하면 플레이가 너무 지루해진다는 단점이 있다. 그래도 게임 초반 주무장의 탄약이 부족할 수 있는데 근접무기를 이용하여 탄약을 세이브하는 것도 나쁘지 않다. [39] 문자그대로 "그냥 만들다가 시간이 없어서 내버린게 아닐까" 싶을 정도로 개조 폭이 너무나도 좁다. 반대로 제일 처음에 볼트에서 주워서 오는 10mm 권총은 제대로 써볼 일도 없는 비슷비슷한 개조가 화면 가득 준비되어 있다. [40] 참고로 건설시 이동은 쉬프트+WASD, 대화는 숫자 1~4번으로 조작할 수 있으니 알아놓으면 매우 편해진다. 게임 중 튜토리얼이 부실한 부분이 많아 많은 사람들이 게임 내 기능을 다 알지 못하는 문제가 있다. [41] ~키 눌러 콘솔모드 진입 후 tcl 입력. 문제는 이 상태에서 대상 지정도 스냅도 안 되는 경우가 있어서 다시 원상태로 돌아와야 하는 때가 있다는 거다. 진짜 귀찮다. 게다가 모드로 추가된 몇 오브젝트는 마우스 휠을 아무리 돌려도 일정 간격 이상으로 멀어지지 않는다. [42] 대표적으로 콘크리트, 투기장, 엘레베이터, 볼트 제작 등등. [43] 정착민 NPC의 경우 어딘가에 막혔다고 판정됐을 경우, 텔레포트하도록 프로그래밍되었기 때문. 바닐라 게임의 프로그래밍이 그 모양이었으니 어쩔 수 없다고 볼 수도 있었지만 모드로 충분히 개선될 수 있는 부분임이 증명되었기 때문에 그냥 성의 자체가 없는 것으로 판명되었다. 심지어 텔레포트를 해도 잘못되면 정착민이나 데려온 브라민이 구조물 사이에 끼어 있거나 건물 지붕 위로 텔레포트 해서 멀뚱멀뚱 서있거나 한다. 대부분 다른 장소에 몇 번 다녀오면 다시 고쳐져 있기는 하지만 자주 발생하는 문제라서 제법 거슬리고 골아프다. [44] 그나마도 정착민은 전혀 사용할 수 없는 건 모드랑 동일하다. 결국 층을 마음대로 골라 탈 수 있다는 이점을 빼면 남는게 없다. [45] 다만 건러너의 무기고 DLC 무기가 아닌 이상 무기들은 1만 캡을 넘지 않는 경우가 많으며, 상술 스킬을 좀 찍고 거래했을 경우 총알값도 어느 정도 타협가능한 정도다. 에너지 무기 유저들같은 경우 에너지 탄환을 사는 경우도 많지만 루팅해서 얻는 수치가 더 많기도 해서 무기 사는 것 이외에는 큰 돈을 요구하는 이유도 없으며, 캡제한은 어디까지나 패치로 인해서 밸러스 패치가 된 것인데다가 뉴 베가스에서 온갖 무기들과 총알, 약품값을 감당할 정도로 충당되면 DLC인 데드 머니의 보상의 가치성이 없다. 게임상 가져가지 말라고 나둔 금괴를 제외하더라도 시에라 마드레 카지노에서 벌 수 있는 돈이 5만 캡은 넘으니. 그리고 후반이면 모를까 초반에 운을 높게 맞춘 배달부라면 카지노에서 번 돈은 꽤나 든든하다. [46] 사실 컨텐츠를 아예 못 넣을 만한 것도 아닌 게, 본편 오브젝트 중에도 보드게임이 존재하는 데다 아예 터미널 게임도 본편에서 제공되고 있다. 이걸 이용해서 정착민과의 게임도 할 수 있게 만들 수도 있었을 텐데 아쉬운 부분. 터미널 게임은 관련 모드가 등장하긴 했다. [47] 특히 뉴 베가스의 .50 MG탄은 GRA 이후 폭발탄이라는 흉악한 탄이 등장해 대물 저격총과 조합되어 저격을 넘어선 포격이 되었다. [48] 총체적 난국이다. 포스트 아포칼립스에서의 재건을 캐치 프레이즈로 잡았음에도 뜬금없이 메인 스토리의 메이저 팩션으로 등장하는 인조인간 인권단체, 앞뒤 꽉 막힌 기술독재 단체로 전락해버린 브라더후드 오브 스틸, 그 우월한 생명공학 기술로 의미없는 짓거리들만 일삼는 인스티튜트, 그리고 주인공만 부려먹으며 재건해 나가는 황무지 민병대. 이 네 개의 팩션 간의 대립은 어이없을 정도로 개연성이 없으며 플레이어의 선택은 오직 상대 팩션의 전멸뿐이다. 애초부터 게임의 핵심 주제를 잘못 골랐기에 이후 메인 스토리와 연계되는 사이드 퀘스트, DLC의 퀘스트들까지 스토리의 흐름이 매우 조잡하다. 가장 부정적으로 꼽히는 건 베데스다 게임답지 않게 주인공의 세부적인 배경, (사실상)외모, 목소리까지 고정시켜 정해버렸다는 것. 안그래도 이입이 안되는 스토리인데 주인공까지 사실상 정해져 있는 인물이 돼버려서 더더욱 이입이 되질 않는다. [49] 가장 크게 부하가 걸려야할 복잡한 지형에서는 오히려 부하를 떨어트려 버려 게임의 프레임 드랍이 상당히 잦으며 패치를 통해 대부분 잡혔으나 여전히 알게 모르게 산재하는 버그, 램 용량에 크게 의존하는 메모리 누수 등... 특히 모딩으로 진입하면 이 단점이 더더욱 크게 다가온다. [50] 특히 클래식 폴아웃 시리즈와 폴아웃: 뉴 베가스를 호평하는 사람들은 이 게임을 부정적으로 보는 경우가 많다. [51] 모드 덕분 아니냐 할 수 있는데 폴아웃 시리즈는 엘더스크롤보다는 모드 인기가 떨어지는 편이며 발매 초반이라 그리 대단한 모드도 별로 없었다. 스카이림도 게임 개념을 뒤엎을만한 모드는 발매 1년후에나 생기기 시작했다. [52] 폴아웃 4에서 정말 큰 마을이라고 해봐야 다이아몬스 시티 하나 정도고, 굿네이버나 벙커힐 정도가 그나마 마을이라고 불릴 수 있는 수준이다. 가보면 알겠지만 위 셋중에서 가장 작은 벙커힐은 스카이림의 로릭스테드보다 한참 작다. [53] 둠 리부트의 제작사인 이드 소프트웨어의 도움을 굉장히 많이 받았다고 한다. 본격적인 FPS 게임을 제작해 본 적이 없던 블리자드가 콜 오브 듀티 시리즈의 제작사 중 하나인 트레이아크의 도움 덕분에 준수한 퀄리티의 슈팅을 보여주는 오버워치를 개발할 수 있었던 것과 비슷하다. [54] 참고로, 2240개의 병뚜껑은 유니크 무기를 살 정도의 금액이며 빠른 이동을 사용하지 않는 유저라면 맵을 횡단할 수 있을 정도의 탄약과 회복약 등의 물자를 충당할 수 있다. 아니면 인게임 내 파워 아머의 코어를 4개나 살 수도 있고 다른 금속쓰레기를 사들여 재료로 수백개 단위로 얻을 수도 있다. 그만큼이나 많은 금액이라는 것. [55] 보낸 이가 물가를 모른다고 언급하였는데, 전쟁 전 화폐는 1달러 100장 당 1개의 아이템으로 구성되어 있으며 값은 (흥정수치에 따라)약 10~20캡이다. 폴아웃은 출시 시기에 약 60달러였으므로 6~12캡의 가격 정도가 된다. 하지만 어디까지나 이벤트의 일환이니 너무 깊게 생각하지 말자. [56] 게임의 주적인 인스티튜트는 작중에서 MIT의 후신인 CIT를 가리킨다. 여담으로 이 게임의 제작사인 베데스다 소프트웍스의 창업자(크리스 위버)가 MIT 졸업생이며 현재도 기업 경영과 겸직하여 MIT에서 교편을 잡고 있다. [57] 이드 소프트웨어가 다른 게임의 개발 일부를 실제로 담당한 케이스는 레이지 2 레드폴 같은 경우가 있는데 이들 게임의 Credit을 확인해보면 이드 소프트웨어의 직원 누구가 해당 게임의 어느 파트를 담당했는지 정확하고 세세하게 나와있다. 레이지 2, 레드폴. 반면 폴아웃 4의 Credit에는 그런 내용이 확인되지 않는다.

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