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최근 수정 시각 : 2024-03-08 23:20:36

폴아웃 4/대미지 공식

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1. 용어설명2. 난이도 보정 계수3. 일반공격
3.1. 실탄무기3.2. 에너지무기3.3. 근접무기3.4. 방사능무기3.5. 기타 공격 방식
3.5.1. 독 데미지3.5.2. 출혈 데미지3.5.3. 폭발 데미지3.5.4. 맹렬한(furious) 전설 접두어 데미지
4. 치명타 공격
4.1. 실탄무기, 근접무기4.2. 에너지무기
5. 이 계산식에서 유추 할 수 있는 것들
5.1. 표기 데미지5.2. 방어력 무시5.3. 에너지 무기의 거품5.4. 근접무기 치명타

1. 용어설명

용어 내용
표기 데미지 (PaperDamage) 퍽과 사거리 계수가 합산된 데미지값으로, 간단하게는 핍보이에서 표기데미지는 무기의 데미지 수치라고 보면 된다.
무기고유데미지 (BaseDamage) 퍽과 사거리계수가 적용되기 전 무기의 고유 데미지 값이다.
사거리 계수 (RangeMulti) 사거리로 인한 데미지 계수로, 기본은 당연히 1이며 무기 사거리를 넘어갈 수록 점점 감소하다 무기 사거리의 2배에서 0.5로 최솟값을 찍는다.
DR, ER[2] 핍보이에 표기되는 그 방어력 맞다. 다만 폴아웃 3와 다르게 선형적이지 않아 플레이어가 DR값을 보고 바로 얼마나 데미지가 감쇄되는지 파악하기는 힘든 편.
방어구 관통 계수 (Penetrating) DR에 곱해지는 계수. 방어구 관통이 30%라면 방어력 관통 계수는 (1-0.3)=0.7이다.
근접 보너스 (CloseCombatMulti) 근접 공격을 할 시에 곱해지는 계수. 기본적으로 1.5이다.
헤드샷 보너스 (HeadShotMulti) 머리에 맞췄을 때 추가되는 보너스이다.
은신 보너스 (SneakMulti 은신 치명타 시 보너스이다. 기본은 2이며 퍽으로 상승시킬 수 있다.

2. 난이도 보정 계수

하술할 계산식에, 최종적으로 난이도에 의해 데미지가 0.5배~2배 정도 차이나게 된다.
난이도 계수
Very easy (매우 쉬움) 2.0
Easy (쉬움) 1.5
Normal (보통) 1.0
Hard (어려움) 0.75
Very hard (매우 어려움) 0.5
Survival (서바이벌) 0.5

3. 일반공격

3.1. 실탄무기

실탄 계열 무기의 최종 데미지이다. 하술한 모든 공식에서 min 함수가 들어가는데 이는 아무리 데미지가 상대 방어력에 비해 극단적으로 높아도 표기 데미지의 100%만큼 피해를 입힐 수는 없다는 뜻이다. 물론 1%의 감쇄는 피해량이 1000일 때 10정도 깎이는 수준이기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 된다.

최종 데미지 = Min(0.99,(PaperDamageRangeMultiDRPenetrating)0.3660.5)PaperDamageHeadShotMultiMin(0.99, (\frac{PaperDamage*RangeMulti}{DR*Penetrating})^{0.366}*0.5)*Paper Damage*HeadShotMulti

3.2. 에너지무기

에너지 계열 무기의 최종 데미지이다. 실탄 계열과 다르게 표기 데미지가 아닌 무기 고유 데미지가 적용되기 퍽 등으로 실제 데미지가 늘어나도 에너지 저항은 변하지 않는다. 따라서 무기 공격력이 올라갈수록 상대 피해량이 기하급수적으로 늘어나는 다른 무기들과 달리 선형적으로 피해량이 늘어난다.

최종 데미지 = Min(0.99,(BaseDamageRangeMultiERPenetrating)0.3660.5)PaperDamageHeadShotMultiMin(0.99, (\frac{BaseDamage*RangeMulti}{ER*Penetrating})^{0.366}*0.5)*Paper Damage*HeadShotMulti

3.3. 근접무기

격타(Unarmed)나 근접 공격*Melee) 시의 최종 데미지이다. 파워 어택(PowerAttack) 계수는 1.5이다.

최종 데미지= Min(0.99,(PaperDamagePowerAttackDRPenetrating)0.3660.5)PaperDamageMin(0.99, (\frac{PaperDamage*PowerAttack}{DR*Penetrating})^{0.366}*0.5)*Paper Damage

3.4. 방사능무기

감마선 방사기가 공격하는 방식으로, 플레이어는 1 rad 당 최대 체력의 0.1%가 깎이며 1000 rad가 축척되면 사망한다. 아직 정확한 계산식은 만들어지지 않았으며 일단 방사능 저항 100 당 방사능 축척량이 반이 되는 것으로 보이고 있다. 플레이어 외의 다른 적들은 위와 같은 수식이 아닌 것으로 보인다.

3.5. 기타 공격 방식

3.5.1. 독 데미지

전설 접두어 중 (Poison's) 나 흡혈벌레 등이 사용하는 공격 방식. 실탄 화기와 같은 공식을 사용하나 당연히 헤드 샷 보너스는 없다. 즉, 독 저항이 없다면 99%의 데미지를 입게 된다. 이때 독 데미지 자체는 그리 크지 않기 때문에 독 저항이 있기만 해도 상당히 많은 피해를 줄일 수 있다. 데미지가 중첩되지 않기 때문에 내가 사용하면 별로지만 적이 사용하면 성가신 공격방식이다.

3.5.2. 출혈 데미지

전설 접두어 중 (Wounding)의 경우, 독 데미지와 같은 방식으로 적용되나 출혈 저항 옵션이 존재하지 않기 때문에 무조건 99%의 데미지를 입히게 된다. 그리고 중첩된다. 번역은 출혈이지만 원어로는 부상을 입힌다는 뜻으로, 피가 흐르지 않는 로봇이나 신스에게도 데미지가 제대로 들어가니 염려하지 말자.

3.5.3. 폭발 데미지

폭발 데미지는 하나의 데미지 속성이 아니라 일종의 부가 개념 같은 것이다. 물리 폭발 데미지, 에너지 폭발 데미지, 방사능 폭발 데미지 등 여러가지로 나타날 수 있으나 결국 데미지 계산 시에는 각각의 속성에 따라 따로 계산된다. 폭파 전문가 퍽(x2)과 폭발물 보블헤드(x1.15), 외로운 방랑자 퍽(x1.25), 누카 월드의 Scav! #4(x1.05) 의 데미지 증가 효과가 중복 적용된다. 대부분 데미지 수치가 굉장하기 때문에 미사일 런처, 팻맨 같은 무기는 플레이어에게 상당히 위협적이지만 몸통 방어구 개조로 입는 데미지를 크게 줄일수 있다.

폭발성 접두가 붙은 전설무기의 경우, 핍 보이에 표기되는 대미지와 실제 가하는 대미지는 상이하다. 조금 복잡하지만 공식을 나열하면 하기와 같다.

PaperBullet=BaseDamageCommandoBloodyMessAceOperatorLoneWandererPaperBullet = BaseDamage*Commando*BloodyMess*AceOperator*LoneWanderer[3]
PaperExplosion=15DemolitionExpertExplosiveBobbleHeadScav!4LoneWandererPaperExplosion = 15*DemolitionExpert*ExplosiveBobbleHead*Scav!4*LoneWanderer
PaperDamage=PaperBullet+PaperExplosionPaperDamage = PaperBullet + PaperExplosion

Coef.Bullet=Min(0.99,(PaperBullet0.15DRPenetrating)0.365)Coef.Bullet = Min(0.99,(\frac{PaperBullet*0.15}{DR*Penetrating})^{0.365})[4]
Coef.Explosion=Min(0.99,(PaperExplosion0.15ExplosionResist)0.365)Coef.Explosion = Min(0.99,(\frac{PaperExplosion*0.15}{ExplosionResist})^{0.365})

DamageBullet=Coef.BulletPaperBulletDamageBullet = Coef.Bullet*PaperBullet
DamageExplosion=Coef.ExplosionPaperExplosionDemolitionExpertPaperBulletBaseDamagePelletDamageExplosion = Coef.Explosion*PaperExplosion*DemolitionExpert*\frac{PaperBullet}{BaseDamage}*Pellet
Damage=DamageBullet+DamageExplosionDamage = DamageBullet + DamageExplosion

따라서 폭발 접사가 붙음으로 인해 발생하는 폭발 대미지는 하기와 같이 요약 가능하다.
1. 샷건 류의 한발 당 탄환(Pellet) 수에 비례하여 증가한다.
2. 폭파전문가 퍽이 제곱으로 적용된다.
3. 폭발 대미지 증가 퍽 뿐만 아니라, 탄환에 적용되는 대미지 증가 효과도 적용된다. 결과적으로 외로운 방랑자(Lone Wanderer) 퍽 역시 폭파전문가 퍽과 같이 제곱으로 적용된다.

이렇게 구한 최종 대미지에 초당 발사 수를 곱하면 DPS를 산출할 수 있다. 폭발성 샷건의 대미지가 예사롭지 않은 것은 상기와 같이 분열된 매 탄환에 15의 폭발 대미지가 추가되기 때문. 예외로 폭발 접사가 붙은 미니건은 중화기병 퍽에 의해 폭발 접사로 인해 추가된 폭발대미지 15가 30으로 계산되는데, 이는 미사일 런처, 팻맨 등의 중화기도 조악한 탄환 대미지와 엄청난 폭발 대미지 모두 중화기병 퍽에 의해 증가하는 것과 궤를 같이하며, 따라서 미니건의 DPS는 예열 시간 1초를 감안하더라도 타의 추종을 불허한다. 이로 인해 폭발성 샷건, 미니건은 각 무기퍽(샷건은 소총수, 미니건은 중화기)과 폭파전문가를 다 찍었다는 전제하에 게임 접을 때까지 비길 데 없는 초월적 무기로 군림한다.

미사일 런처와 팻맨의 경우 상기 언급한 바와 같이 중화기병 퍽이 탄환 대미지와 폭발 대미지에 정상적으로 참작되므로, 폭발 페이퍼 대미지가 상기 산출공식보다 2배 가량 높다는 점과, 그로 인해 Coef. 값이 높아지며 얻는 데미지 이득이 있으며, 실제 폭발 데미지 수식의 [math(\frac{PaperBullet}{BaseDamage})] 부분이 사라져 객관적으로 더 타당한 수식이 된다. 그러나 이중사격 옵션이 붙은 경우 다시 골때리는 상황이 되는데,일해라 베데스다 빅 보이의 경우 이중사격으로 인해 2배가 된 폭발 대미지는 페이퍼 대미지에 반영되지 않으나, 실제 대미지에는 적용된다. 사실 미사일 런처 선에서 DPS를 논하는 것 자체가 무의미해질 정도로 화력이 막강하여, 자세한 설명은 생략한다.

3.5.4. 맹렬한(furious) 전설 접두어 데미지

본래 맹렬한 전설 접두어가 붙는 무기류는 근접 무기류에 한정되나, DLC 누카월드가 나오면서 새로 추가된 전설 고유무기 중 문제 해결사(Problem Solver) 및 난사포(Splattercannon) 두 무기는 해당 전설 접두어가 붙는다. 옵션은 단순히 하나의 대상을 연속으로 공격할 시 15%씩 데미지가 증가하는 것이며, 이는 앞선 타격의 15% 증가가 아닌, 초탄 대미지의 15%가 일정하게 증가함을 의미한다.

PaperDamage=BaseDamageCommandoBloodyMessAceOperatorLoneWandererPaperDamage = BaseDamage*Commando*BloodyMess*AceOperator*LoneWanderer
FuriousDamage=PaperDamage(0.85+0.15n)FuriousDamage = PaperDamage*(0.85+0.15*n)

여기서 n은 적중한 타격(탄환) 횟수이다. 따라서 실제 적에게 입히는 대미지 증가량은 DR로 인한 하기 Coefficient 값이 적용된 후이므로, 실 대미지는 매 탄 별로 본래의 15%보다 더 증가한다.

Coef.=Min(0.99,(FuriousDamage0.15DRPenetrating)0.365)Coef. = Min(0.99,(\frac{FuriousDamage*0.15}{DR*Penetrating})^{0.365})
Damage=Coef.FuriousDamageDamage = Coef.*FuriousDamage

이 실제 대미지 증가세는 furious damage가 DR*6.67 까지 오르고서 초탄의 15%로 일정해진다. 따라서 단발 대미지보다 연사력을 우선시할 때 효과가 극대화된다. 또한 적의 체력이 높을 수록 큰 효율을 볼 수 있으며, 이는 게임 난이도 조절에 따라 적 체력을 증가/감소시키는 것과 같은 효과를 준다는 점과 맞물려 어려운 난이도에서 그 빛을 발한다.

DPS 산출은 조금 복잡해진다. 문제 해결사[5]의 DPS 산출을 위해서는 후술하겠지만, 타 무기류와 다르게 반드시 적의 체력이 필요하다. 또한 매 탄환 별로 상기 언급한 FuriousDamage 및 적 DR에 따른 Coefficient 값이 별도 적용되기 때문에 매 탄환 별 대미지는 산출이 가능하나, 가한 대미지의 총량 계산을 위해서는 수학적 편법을 필요로 한다. 매 탄환(n) 별 대미지 Damage(n)를 n에 대해 정적분을 하는 것으로, 정적분 구간을 0.5부터 n+0.5로 설정하여 얻는 결과로서 n회 발사시의 총 대미지를 근사할 수 있다.

[math( \begin{aligned} \int_{0.5}^{n+0.5} Damage(n)\,{\rm d}n=((0.925+0.15*n)^{2.365}-0.925^{2.365})*(\frac{PaperDamage*0.15}{DR*Penetrating})^{0.365}*\frac{PaperDamage}{0.15*2.365}\end{aligned})]

이의 적분 전에 Min 함수를 없애기 위해 FuriousDamage가 DR을 넘지 않는다는 전제가 필요하나, 문제 해결사로 DR 180인 적과 교전 시 적 체력이 30000은 되어야 FuriousDamage가 DR*6.67을 초과하므로, DPS 산출에는 영향이 없다. 이제 적 체력이 상기 총 대미지와 같다고 가정하면, 적 사살에 필요한 탄환수는 하기와 같다.

[math( \begin{aligned} n=\lceil \{ (\frac{health*2.365*(0.15^{0.635})*((DR*Penetration)^{0.365})}{PaperDamage^{1.365}} + 0.925^{2.365})^{1/2.365} - 0.925 \}*\frac{1}{0.15} \rceil \end{aligned})] [6]
따라서 킬링 타임은 상기 사살에 필요한 탄환수에 11.3 fire/s(문제 해결사의 초당 발사수)를 나누면 얻을 수 있으며, DPS는 적 체력에 킬링 타임을 나눔으로서 얻을 수 있다. 각종 대미지 증가 퍽이 충족되며, 적 체력 2000, DR 180 기준 DPS는 보통 난이도에서 1738 dps, 매우 어려움 난이도에서 1189 dps로, 체력이 2배가 되는 것과 같은 효과를 주는 매우 어려움 난이도에서 dps가 보통 난이도에서의 dps 절반보다 크게 높은 것을 확인할 수 있다.[7] 이렇게 산출한 DPS를 보면, 문제 해결사의 DPS는 폭발성 총기류에 결코 밀리지 않는 것을 볼 수 있다.

4. 치명타 공격

수식이 너무 길어져서 헤드샷 계수는 HeadShotMulti = HMulti로, 은신 계수는 SneakMulti= SMulti로 표기한다. 치명타 데미지는 표기 데미지와 상관 없는 고유의 값인데, 계산식은 다음과 같다. 잡지는 하나씩 얻을 때마다 수치가 0.05만큼 증가한다.

CriticalDamage=PaperDamageCloseCombatMulti+BaseDamageCriticalMultiCriticalDamage = PaperDamage * CloseCombatMulti + BaseDamage * CriticalMulti

CloseCombatMulti (근접 공격 계수) : 대부분 1.5이다.
CriticialMulti (크리티컬 계수) : 1 + 보블헤드(0.25) + 잡지퍽(0.05~0.5) + 무기 모드(2~4)

4.1. 실탄무기, 근접무기

최종데미지 = Min(0.99,(CriticalDamageDRPenetrating)0.3660.5)CriticalDamageHMultiSMultiMin(0.99, (\frac{CriticalDamage}{DR*Penetrating})^{0.366}*0.5)*CriticalDamage*HMulti*SMulti

4.2. 에너지무기

최종데미지 = Min(0.99,(BaseDamageERPenetrating)0.3660.5)CriticalDamageHMultiSMultiMin(0.99, (\frac{BaseDamage}{ER*Penetrating})^{0.366}*0.5)*CriticalDamage*HMulti*SMulti

폴아웃 위키에는 크리티컬데미지의 경우 사거리계수가 누락되어 있는데, 베데스다가 실제로 크리티컬데미지 계산식에서 사거리계수를 누락한 것인지, 위키측에서 누락한 것인지는 확실치않다. 일단은 위키의 표기를 따른다.

5. 이 계산식에서 유추 할 수 있는 것들

5.1. 표기 데미지

표기 데미지가 두 배가 된다고 해서 실제로 상대에게 데미지를 2배 입힐 수 있는 것이 아니다. 수식이 선형적이지 않기 때문에 데미지/DR 값이 커질수록 그 효과가 강해진다.

실탄의 경우 표기상데미지가 2배가 된다면, (2^0.366)*2=2.5774.... 로, 최종데미지는 2.57배가 된다.
반대로 표기상 데미지가 0.5배가 된다면, (0.5^0.366)*0.5=0.388.. 로, 최종데미지는 0.388배가 된다.
이렇듯 데미지/DR 값이 커질수록 효율이 더 증가하기 때문에 공격력이 높을수록 방어력 영향을 덜 받는다고 볼 수 있다. 예를 들어 상대 DR이 100일때, 표기 데미지가 400이면 데미지가 17%만 감소하여 332의 데미지를 입히는 반면 표기 데미지가 50이라면 61%가 감소되어 19의 피해밖에 입히지 못한다. 이는 방어력이 높은 상대에게 연사형 무기보다 공격력이 높은 단발형 무기가 유리한 이유가 될 수 있다.[8]

에너지 무기의 경우 실탄보다 조금 복잡한데, 사거리계수에 의한 데미지 배율을 A, 무기 고유 데미지의 변화율을 B, 퍽에 의한 데미지 배율을 C로 놓으면, (A^1.366)*(B^0.366)*C가 최종데미지의 변화율이다. 이로 인한 효과는 해당 항목에서 후술한다.

5.2. 방어력 무시

전설 접두어 관통의 방어력 무시는 수치 값에 비해서 그리 좋은 옵션은 아니다. 방어력 30% 무시를 예를 들자면, 분모에 있는 DR에 0.7이 곱해지므로
(PaperDamageDR0.7)0.3660.5(PaperDamageDR1.0)0.3660.5\frac{(\frac{PaperDamage}{DR*0.7})^{0.366}*0.5}{(\frac{PaperDamage}{DR*1.0})^{0.366}*0.5} = 1.139
즉, 14% 데미지 증가과 같은 효율을 일정하게 보여준다. 소총수(Rifleman) 퍽이 있을 경우 소총 사용시 총 60%의 관통이 적용되며 이 경우 기존 30% 관통 대비 이득은 약 22.7% 데미지 증가의 효율을 보인다.

단, 데미지계수 공식은 정확히는 min(0.99,공식)으로, 데미지계수는 0.99배를 초과하지 않는다는 것을 감안해야 한다. 캐릭터의 공격력과 대상의 방어력의 격차가 약 6.7배가 넘어서는 지점부터는 계수가 0.99로 고정된다. 방어 관통이 적용될 경우 공격측의 공격력과 방어측의 방어력이 4.7배[9] 가량 차이 날 때부터는 방어 관통이 있는 것과 없는 것의 차이가 감소하기 시작해서 약 6.7배 차이가 나는 시점에서는 양자가 동일하다는 것. 방어력 30% 무시의 효율에 대해 간단하게 설명하면, (A: 소총수 퍽이 없을 때, B: 소총수 퍽 있을 때 기준) 데미지는 A14% B23%증가의 효율을 넘길 수 없으며, 공격력이 방어력의 약 A4.7 B2.7배를 넘는 시점에서 효율이 감소하기 시작해서, 공격력이 방어력의 약 A6.7 B4.7배를 넘기는 시점에서 0%를 찍는다.

따라서 가우스 라이플처럼 한방에 큰 데미지를 주는 무기, 그리고 은신 저격빌드에서는 없는거나 다름이 없다. 반대로 연사무기를 이용한 돌격빌드에서는 본격적으로 빛을 볼 수 있는데, 플레이어의 레벨이 높아지면 인간형 적도 기본 저항 + 방어구 때문에 DR 100은 훌쩍 넘기기 때문이다. 특히 체력은 적은편인데, DR이 높은 파워 아머 입은 BoS에게는 효과가 직빵으로 들어간다. 또한 연사무기 업글을 충실히 했다면 DR이 낮아 방어구 관통 효과가 안되는 적은 그냥 깡뎀에 녹아버리기 때문에 별로 체감이 안된다. 이래서인지 근접무기에는 최고 업그레이드에 방어력 무시 효과가 자주 붙는 편이나, 원거리 무기는 초반 업그레이드에 잠깐 들어있는걸 빼면 볼 수가 없다.

버그로 에너지 무기에도 적용된다는 설명과 달리, 에너지 무기에는 적용되지 않는다. 이 정도면 에너지 무기류는 그저 전설로 인한 기막힌 부가옵션(무릎따개나 상처주는 등)이 없는 한, 후반부에 주력으로 사용하기에는 부적합해 보인다.

5.3. 에너지 무기의 거품[10]

에너지 무기는 실탄 화기와 데미지 계산식이 조금 다른데, 아래와 같은 이유로 실탄 화기에 비해 효율이 떨어진다. 다만 에너지 병기는 일단 실탄화기에 비해 기본 데미지 자체가 높은 경우가 많고, ER은 DR에 비해 특히 적은 적들이 많기 때문에 무조건적으로 안 좋은 것은 아니다. 그리고 실탄 무기의 보정기(Calibrated) 개조는 치명타 배율 +200%인데 비해 에너지 무기의 광자 교반기(Photon Agitator)는 치명타 배율 +400%다.

특히 은신저격이 아닌 개돌 셋업을 한 경우 크리고 방관이고 깡뎀으로 밀어붙이는 무기들이 있는데, 화염방사기보다 빠른 속도로 플라즈마를 끼얹는(!) 플라즈마 쓰로워는 진짜 적을 녹여버리는 괴병기고, 레이저 개틀링은 탄까지 넉넉하게 주면서 절약 개조까지 되는 공성병기다. 이런 판국이니 전설옵이 붙어있는 레이저 라이플을 굳이 쓰고 싶다면 산란 개조를 해서 팔다리만 죽어라 쏘면 된다. 샷건보다 공속이 훨씬 빠른 관계로 사지 내구도 걸레 만드는 속도가 장난 아니다. 특히 웨이저 와이플처럼 무한탄창옵을 달고 있다면 훌륭한 관절따개가 된다. 미니건 1패 추가 물론 다른 레이저 라이플/피스톨과 인스티튜트 계열은 가볍다는 점을 빼면 그냥 쓰레기가 된다. (...) 전설이 붙어도 빈약한 데미지 때문에 대부분 잉여가 된다. 전작인 뉴 베가스에서 빈약한 데미지를 크리티컬 확률로 커버하던 것을 생각하면 여러모로 아쉬운 부분.

5.4. 근접무기 치명타

치명타 배율 증가가 전혀 없고, 데미지증가 효과가 5랭크 무기댐증퍽 뿐이라고 가정 시, 근접 무기의 치명타는 다른 무기에 비해서 더 강하다. 게다가 닌자 퍽을 모두 찍으면 은신 치명타 계수가 10이다!
[1] 2019년 6월 업데이트된 1.10.138이 최신 빌드이다 [2] Energy Resistance [3] 특공대(commando) 퍽은 총기 종류에 따라 소총수, 총잡이 등이 될 수 있다. [4] 앞서 소개한, 분자에 0.15를 곱하지 않고 0.365승 계산 후, 0.5를 곱하는 수식과는 거의 같다고 봐도 무방하다. 게임 내 변수로서, fPhysicalDamageFactor = 0.15이며, fPhysicalArmorDmgReductionExp = 0.365 로 설정되어 있다. [5] 사실상 해당 옵션이 붙은 총기류는 상기 두 무기가 유일하므로, 해당 논의의 주 대상은 문제 해결사이다. [6] 여기서 [math(\lceil x \rceil )]은 올림(ceiling)이다. [7] 매우어려움 난이도 기준에서 타 총기의 DPS는 다음과 같다. 폭발 미니건: 4187 dps, 폭발성 전투 산탄총: 1601dps, 폭발성 수제소총: 1103dps, 뿌리고 기도하라: 1087dps, 상처주는 레이저 라이플: 835dps. [8] 상대의 DR이 PaperDapage*0.15보다 낮을 때를 제외하면 공격력이 2배 증가할 때 추가로 약 1.28배(2^0.366)가 방어력에 관계없이 곱연산으로 증가한다. [9] 소총수 퍽도 있을 경우 2.7배 [10] 1.1.30 버전 기준. [11] 값을 살펴보면 방관 설정을 물리저항만 설정해 놓았다. 고의인지 아닌지에 대해 말이 갈리지만, 다른 값들 빼먹고 잘못넣은 걸 생각하면 그냥 잊은 걸로 보인다.

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