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최근 수정 시각 : 2024-10-18 00:37:09

A&A 1914

Axis & Allies: WWI 1914
파일:external/radioactive-studios.com/AA1914box.jpg
디자이너 Larry Harris, Jr.
발매사 Avalon Hill, Wizards of the Coast
발매년 2013
인원 2-8명 (보드게임 긱 : 2-6명)
플레이 시간 480 분
연령 12세 이상 (긱 기준: 14세 이상)
장르 워게임
테마 경제 / 워게임 / 제1차 세계대전
시스템 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합 / 시뮬레이션
홈페이지 긱 페이지

1. 개요
1.1. 참전 국가1.2. 국가별 진행순서와 초기 IPC1.3. 승리조건1.4. 등장 유닛
1.4.1. 지상 유닛(Land Units)1.4.2. 공중 유닛(Air Units)1.4.3. 해상 유닛(Sea Units)
1.5. 주요한 게임의 룰
1.5.1. 교전지역(Contested Territory)1.5.2. 해군기지(Naval Base)1.5.3. 기뢰지역(Naval Mine Fields)1.5.4. 해방 도시(Liberating a Territory)1.5.5. 기타국가(Minor Powers)1.5.6. 다국적군(Multinational Forces)
1.6. 역사적 사건 룰
1.6.1. 무제한 잠수함 작전(Unrestricted Submarine Warfare)1.6.2. 미국의 고립주의(United States Isolationism)1.6.3. 러시아 혁명(The Russian Revolution)
2. 게임의 진행
2.1. 유닛의 생산 및 수리 단계(Purchase and Repair Units Phase)2.2. 유닛 이동 단계(Movement Phase)
2.2.1. 지상 유닛의 이동2.2.2. 항공 유닛의 이동2.2.3. 해상 유닛의 이동2.2.4. 수송선으로의 이동2.2.5. 상륙전(Amphibious Assault)과 해상증원(amphibious reinforcement)을 위한 이동
2.3. 전투 시행 단계(Conduct Combat Phase)
2.3.1. 지상전2.3.2. 해전2.3.3. 상륙전2.3.4. 해상증원
2.4. 새로 생산한 유닛 배치 단계(Mobilize New Units Phase)2.5. 자신이 점령한 지역들에 해당하는 IPC 지급 단계(Collect Income Phase)
3. 국가별 정치상황과 영토
3.1. 오스트리아-헝가리 제국(Austro-Hungarian Empire)3.2. 러시아 제국(Russian Empire)3.3. 독일 제국(German Empire)3.4. 프랑스(France)3.5. 대영제국(British Empire)3.6. 오스만 제국(Ottoman Empire)3.7. 이탈리아 왕국(Kingdom of Italy)3.8. 미국(United States of America)3.9. 중립적 기타국가들(Neutral Minor Powers)3.10. 편향적인 기타국가들(Minor Aligned Power)
4. 국가별 전략5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 취향타는 장단점5.4. 총평5.5. 외부 리뷰 링크

1. 개요

Axis and Allies 시리즈 중 하나로서 유일하게 제1차 세계 대전을 배경으로 한 작품. 나머지 시리즈는 모두 제2차 세계 대전을 배경으로 했다.

양차대전 사이의 시대차이와 전쟁무기에 사용된 기술이 크게 다르기 때문에 기존의 Axis and Allies와 유사함에도 유닛의 특성이 완전히 달라져서 새로운 게임을 하는 느낌을 준다. 또한 유럽 - 아프리카 - 아시아 - 태평양과 같이 그야말로 전 세계를 전장으로 벌어졌던 제2차 세계대전과 달리 제1차 세계대전의 주요 전장은 유럽 대륙이 대부분이기에 보드맵이 유럽-아프리카 중심으로 구성되어 있으며, 미국 인도 제국의 경우 미국 동부와 인도 서부가 보드맵 양 끄트머리에 일부 등장하는 수준이다. 그래서 보드맵이 나타내는 범위는 A&A 유럽 1940와 유사하지만 1차대전의 주전장인 유럽대륙이 A&A 유럽 1940에 비해 훨씬 세분화 됐으며 그 결과 A&A 1914의 보드맵에 등장하는 유럽-아프리카 지도는 좀 왜곡이 있다.

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달라진 보드맵과 유닛특성 그리고 게임진행에 있어의 변화때문에 이 게임을 경험한 사람들은 전략성이 매우 강화됐다는 평가를 내리고 있다. 또한 2013년 3월에 발매된 게임이다 보니 룰의 해석차이에 대한 공식적인 답변이 공개되지 않은 상태이며 자잘한 룰의 변화가 예상된다. 현재 게임의 개발자인 래리 해리스가 룰의 해석차이에 대한 질문들에 답변을 한 상태인데 이하 작성된 항목 중 룰북의 내용과 다른 내용들은 래리 해리스의 답변[1]을 기준으로 작성되었음을 미리 밝혀둔다.

1.1. 참전 국가

이 게임은 최소 2인에서 최대 8인까지 플레이 할 수 있으며 게임에 참여하는 사람의 숫자에 따라 한 사람이 담당하는 국가구성이 바뀐다. 우선 등장 국가들은 총 8개국으로 다음과 같다.
게임 참가자 수에 따른 국가 분배는 다음과 같다.

1.2. 국가별 진행순서와 초기 IPC

Axis and Allies 전면전 시리즈의 보드맵 위에 표기된 모든 지역에는 숫자가 써있는데[2] 이를 IPC(Industrial Production Certificates)라고 하며 이 숫자는 해당 지역의 공업화 정도, 지하자원과 같이 전쟁을 유지하기 위해 필요한 능력 정도를 의미한다. 이 숫자가 높은 지역은 일반적으로 영국,독일 같은 높은 공업화를 이룩한 지역이거나 동남아시아 보르네오 섬과 같이 석유 같은 지하자원이 풍부한 전략적 중요지역이다. 자신의 턴이 끝나는 시점에서 자신이 플레이 중인 국가가 점령하고 있는 영토로부터 발생되는 IPC를 취합해 합산하게 되는데 이 총합값은 국가생산력 차트(National Production Chart)에 표시되며 자신의 턴이 시작할때 마다 이전 턴이 끝날때 취합된 국가 생산력 한도 내에서 전투 유닛들을 생산할 수 있다.

이 시리즈에 익숙하지 않은 사람들을 위해 첨언하자만 부루마불에서 자신이 구매한 지역에 상대편이 걸릴 때마다 돈을 받고 그 돈으로 빌딩이나 호텔을 올리는 것을 생각하면 된다. Axis and Allies에서는 지역을 점령할 때마다 그 지역에 해당되는 돈을 매턴 받으며 자신이 보유하고 있는 돈의 범위 내에서 보병, 탱크같은 유닛들을 구매해 적대국가의 지역을 공격한 뒤 점령한 지역이 늘어나 다음 턴에서의 수입이 증가되면 더 많은 탱크를 구매할 수 있는 식이다. 역시 총력전 게임을 시작할 때 게임의 배경시점에 부합하는 역사적 사실을 근거로 플레이 가능한 국가들의 초기 점령 지역과 IPC가 결정되는데, Axis and Allies는 어느 순간에 어떤 유닛을 얼마나 생산해 효율적으로 전장에 투입하느냐에 의해 승패가 갈리기 때문에 각 국가의 초기 IPC는 매우 중요하다.

또한 게임에 등장하는 국가들의 진행순서 역시 중요하다. 자신이 초기에 아무리 병력이 많아도 그 병력이 분산되어 있으며 자신의 앞 차례에 강력한 초기 유닛을 가진 적대국이 있다면 그 적대국의 순서에 자신의 유닛들이 다 전멸해 버려 정작 자신의 순서에는 써보지도 못하고 방어 위주의 전략을 짜야 하는 경우가 왕왕 발생하기 때문이다. 본 항목에서 국가별 초기 IPC가 기술되어 있는 순서가 게임에서의 국가별 진행순서이다.

실제 역사에서의 전쟁은 오스트리아 헝가리 제국이 개전했으므로 그가 시작이고, 러시아 제국이 오스트리아 제국에 선전포고, 다시 독일이 러시아와 프랑스에 선전포고, 이에 따라 영국이 독일이 선전포고, (일본이 독일에 선전포고하고) 다시 이탈리아가 동맹군에 선전포고, 오스만 제국이 연합군에 선전포고 하는 순이었다. 대강 순서가 동맹 - 연합 - 동맹 - 연합(영불) - 동맹 - 연합인 걸 감안하면 실제 역사와 매우 잘 맞추어져 있다.

1.3. 승리조건

보드맵에는 플레이 가능한 8개국가의 수도들이 표시되어 있으며 승리하기 위해서는 자신과 같은 세력의 핵심국가들의 수도가 털리지 않은 상태에서 적대국의 수도 2개를 점령한 뒤, 모든 플레이어들의 턴이 끝날때까지 점령을 유지하면 승리한다. 등장하는 8개국들의 수도와 세부적인 승리 조건은 다음과 같다.

승리조건을 보면 알겠지만 연합국과 동맹국의 핵심 전력국가는 프랑스, 대영제국, 독일 제국이다. 이 세 국가 중 한 국가의 수도가 털린다면 그 국가가 속한 세력이 게임에서 패배할 가능성이 매우 높아진다. 독일 제국이야 동맹국의 사실상 본산이니 말할 것도 없고, 보통 파리나 런던이 깨져있다면 다른 연합국 중에 하나도 깨져있을 확률이 높으니(...)

1.4. 등장 유닛

모든 유닛의 영문 이름 뒤에 있는 숫자는 유닛 1대 생산에 필요한 IPC이며 각각의 유닛항목에 있는 숫자는 순서대로 (공격능력/반격능력/이동력)을 의미한다. 예를 들어 보병은 (2/3/1)의 능력치를 갖는데 이는 보병를 이용해 공격시, 보병 1기당 주사위 하나씩을 할당해 던져 나온 눈의 숫자가 2 이하인 경우 보병의 공격이 성공했다고 판정한다는 것이다. 반격력은 보병이 방어하고 있을 때 공격측에 대한 반격이 성공하는 정도를 나타낸다. 예를 들면 보병이 방어하고 있는 아군지역에 적군이 공격을 할 경우 보병 1기당 주사위 하나씩을 할당해 던져서 나온 숫자가 3이하인 경우 방어측 보병의 반격이 성공했다고 판정한다는 의미이다. 보병은 공격력보다 반격력이 더 높은데 이는 참호전상황에서 방어측이 닥돌해야 하는 공격측 보다 유리함을 나타내는 것이다. 마지막 숫자인 1은 보병의 이동력이 1칸임을 뜻한다.

1.4.1. 지상 유닛(Land Units)

A&A 1914의 모든 지상유닛은 이동력이 1로 동일하다. 전차도 전작과 달리 이동력이 1이다(...) (이는 전차가 처음 등장한 1차 대전에서의 성능이 반영된 것으로 보인다.)

또한 지상유닛은 지원병과와의 조합에 따라 공격력이 변화하는데 자세한 내용은 아래의 각 항목 참조.

A&A 1914의 지상유닛 운용에 관해 변경된 가장 중요한 점은 해상 유닛을 제외한 모든 유닛(포병,전차,전투기)은 반드시 최소 1기의 보병유닛과 함께 위치해 있어야 한다는 것이다. 다시 말해 아군 지역이든, 교전지역이든 상관없이 아군 유닛을 배치할 수 있는 지역에 보병 없이 전투기나 포병 또는 전차만 위치시키는 것이 불가능하다는 의미이다.[4] 누가 전쟁합니까? 사람이 전쟁합니다! 이는 일반 지상전에서 적의 공격에 명중당한 아군 유닛을 고를 때도 변화를 주는데 과거 Axis and Allies 시리즈에서는 보병을 몸빵 제일 먼저 소모시킨 뒤에 차례로 고가치 유닛을 소모했는데 이 시리즈에서는 초기엔 보병을 소모하더라도 최소 보병 1기만은 반드시 남겨야 하고 그 지역의 모든 아군 유닛이 제거된 뒤에야 최후의 보병 1기를 제거할 수 있다는 얘기다.

1.4.2. 공중 유닛(Air Units)

1차대전에 사용된 전투기의 미니어처인 만큼 복엽기(Bi-Plane Fighters)가 모델이며, 기존 Axis and Allies에 등장하던 2차대전 시기의 전투기와는 완전히 다른 특성을 갖는다. 전작의 폭격기는 없다.[11] 전차와 함께 기존의 A&A 전면전 시리즈에서 가장 많은 변화가 생긴 병과이다. 보병들이 포병!을 외친다면 포병들은 공군!을 외친다

1.4.3. 해상 유닛(Sea Units)

A&A 1914의 모든 해상유닛은 순양함을 제외하곤 이동력이 2로 동일하다. 순양함은 유일하게 이동력 3을 가진 해상유닛으로 실제 역사에서 경장갑을 지닌 순양함은 중장갑을 지닌 전함보다 낮은 방어력을 가지지만 가벼운 무게만큼 이동속도가 빨랐던 것을 반영한 것이다.

1.5. 주요한 게임의 룰

1.5.1. 교전지역(Contested Territory)

과거 발매된 A&A 시리즈는 모든 지역이 "우호지역(Friendly Territory, 아군유닛이 위치한 지역)", "적대지역(Hostile Territory, 적군 유닛이 위치한 지역)", "중립지역(Neutral Territory, 중립국 등이 위치한 지역.[17])"로 구분되었다.

그러나 A&A 1914에서는 특이하게 "교전지역(Contested Territory)"이 추가됐다. 과거 시리즈는 공격측은 원하는 만큼 공격한 뒤에 후퇴를 선언하거나 또는 소모전을 선택해 공격측과 방어측 어느 한쪽이 전멸할 때까지 전투를 수행할 수 있었기에 모든 국가의 턴이 끝난 시점에서 한 지역에 서로 적대적인 국가들의 유닛이 같이 위치할 일이 없었다. 그러나 A&A 1914는 해전의 경우 과거시리즈와 동일하나 항공전의 경우 무조건 소모전을 수행해야만 하고(공격측이나 방어측이나 후퇴할 수가 없다), 지상전의 경우 1회 전투가 수행된 뒤에 남아있는 공격 측과 방어측 유닛을 그 지역에 그대로 두고 공격측의 턴이 끝나게 룰이 바뀌었다. 따라서 1회 전투만으로 공격측이나 방어측 유닛이 모두 전멸하지 않는다면, 한 지역에 공격측 유닛과 방어측 유닛이 함께 놓여있는 상태가 되고 이런 지역을 교전지역이라 부르게 된다. 참호전 시작 교전지역이 되면 그 지역을 원래 차지하고 있던 국가의 표시마크가 제거되고, 그 지역으로부터는 누구도 IPC를 획득하지 못하게 된다. 교전지역에 위치한 공격측이나 방어측이나 자신들 국가의 턴에 계속해서 병력 투입을 통한 증원이 가능하기 때문에 제1차 세계대전의 상상을 초월했던(당시 사람들 기준으로) 소모전 참호전을 재현했다는 평가.

1.5.2. 해군기지(Naval Base)

해군기지는 과거 시리즈의 해군기지와 유사한 점도 있고 차이점도 있다. 해군기지는 새로 건설이 불가능하며 처음 시작시 보드맵에 표시된 지역에만 해군기지가 존재한다. 자국의 해상유닛은 점령당하지 않은 자국 해군기지와 인접한 해역에서만 배치가 가능하다. 즉, 교전지역인 상태의 해군기지는 정상적으로 이용가능하다.

기존의 시리즈와의 가장 큰 차이는 적국의 해군기지가 위치한 지역을 점령했다 하더라도 그 지역의 해군기지는 아군이 사용 불가능하다는 것. 점령된 해당지역 해군기지의 모든 기능은 무효화 된다. 따라서 만약 적군이 자국의 해군기지가 위치한 지역을 점령했다면, 아무리 적국의 해군기지를 많이 점령해도 아군의 해상유닛은 배치할 수 없다.

한편 높은 방어력으로 2회 명중되어야만 제거되는 전함의 경우, 1회 명중되어 반파 상태에서 해군기지가 위치한 해역으로 이동할 경우, 아군의 유닛 생산 단계에서 IPC소모 없이 수리된다.

게임에서 해군기지들이 위치한 지역은 모두 실제 1차 대전 역사에서 각 강대국의 해군과 관련된 유명한 지역들인데 다음과 같다.

1.5.3. 기뢰지역(Naval Mine Fields)

해군기지가 존재하는 지역에 인접한 해역에는 모두 기뢰가 살포되어 있다는 설정이다. 따라서 해군기지가 위치한 지역을 원 소유주가 점령하고 있거나 또는 적군의 공격으로 인한 "교전지역"인 경우, 해군기지 인접해역에 진입하거나 지나가는 모든 적대국가의 해상선박에 대해 기뢰공격이 수행된다. 다시 말하지만 이 기능은 해군기지의 소유주가 원 소유주일 때 가능하다.

이 기뢰공격은 해군기지 소유국가의 턴이 아니라 기뢰해역을 통과하는 해상유닛의 소유국가의 턴에 수행되며, 기뢰구역에 진입한 해상유닛을 소유한 국가의 유닛 이동 단계가 끝나고 전투 시행 단계가 시작하기 전에 주사위를 굴려 기뢰해역에 적용한다. 해군기지의 소유국가의 플레이어가 기뢰해역에 걸린 적대국 함선 1대당 주사위 하나씩 던진다,[20] 숫자 1이 나올 경우(확률 1/6) 기뢰에 의해 침몰한 것으로 간주되어 해당 선박을 즉시 제거한다. 들어오셨으면 기뢰 입장료부터 내시겠습니다

단 전함의 경우 모든 공격은 2번 명중해야 침몰시킬 수 있으므로 기뢰해역에서 기뢰에 명중된 전함이 반파된 전함일 경우 즉시 제거하고 온전한 전함일 경우 반파된 것으로 표시한다.

가장 복잡한 대목으로, 기뢰해역을 지나가는 수송선의 경우 수송할 유닛을 적재한 상태인지 아닌지에 따라 그 내용이 조금씩 달라진다. 핵심은 수송선이 유닛을 탑재시 머물렀던 해역과 유닛을 상륙시키기 위해 진입한 해역 중 어느 해역이 기뢰해역이었느냐다.
한편 해상으로부터의 상륙전(amphibious assault)을 하거나 해상증원(amphibious reinforcement)을 수행하기 위해 자신의 턴의 "유닛 이동 단계"에서 상륙전/해상증원을 선언했는데, 참여한 함선 중 일부가 기뢰에 명중당했다면 목표지역에 유닛을 상륙시키는 것을 취소할 수 있다.

1.5.4. 해방 도시(Liberating a Territory)

해방도시 룰은 기존의 Axis and Allies 시리즈와 동일하다. 크게 수도 함락과 관련된 룰과 고유영토 관련된 룰로 나뉜다.

1.5.5. 기타국가(Minor Powers)

본 게임에는 두 종류의 기타국가들이 등장한다. 중립적 기타국가(Minor Neutral Power)와 특정 세력에 편향적인 기타국가(Minor Aligned Power)들이 그것인데 이들은 A&A 유럽 1940 A&A 퍼시픽 1940에 등장하는 중립국 룰과 매우 유사하나 차이점도 존재한다.

모든 기타국가(Minor Power)들은 게임 시작시 병력이 배치되어 있지 않으나 플레이 가능한 국가들의 군사 유닛이 기타국가의 수도에 진입할 경우 그 즉시 기타국가들 수도의 IPC 2배 숫자에 해당하는 포병1기와 복수의 보병유닛이 배치된다. 예를 들어 스웨덴(Sweden)은 4 IPC를 가진 중립국이고 이 지역에 독일군 유닛이 진입할 경우, 4 IPC의 2배에 해당하는 8개의 지상유닛이 그 즉시 배치되며 8개의 유닛 중 한개는 반드시 포병이며 나머지는 모두 보병으로 구성된다.

단, 기타국가들의 해외 식민지에 플레이 가능한 국가의 유닛이 진입한 경우 그냥 IPC 셔틀 역할만 할뿐 기타국가의 군대가 동원되지 않는다. 예를 들어 스페인 왕국의 경우, 중립국이지만 아프리카에 식민지가 있다. 이 경우 스페인의 아프리카 식민지로 플레이 가능한 국가의 유닛이 진입할 경우 전투없이 곧바로 그 지역을 자국 영토로 편입할 수 있다.

이 기타국가들의 병력동원은 최초 1회만 발생하며 이후부터는 발생하지 않으며 이 병력들은 기타국가들과 그 영토에 진입한 국가들 간의 정치적 관계에 따라 맞서 싸우기도 하고 같은 편이 되기도 한다. 이에 관한 자세한 내용은 아래 항목에 기술되어 있다.

여기서 앞서 스웨덴의 예를 들어 설명해 보겠다. 여기서 오스만 제국군이 패배할 경우 스웨덴은 러시아 제국의 영토가 되며 이후 독일 제국이 스웨덴을 공격해 러시아 제국을 몰아내고 점령에 성공할 경우 스웨덴은 독일 제국의 영토가 된다. 그러므로 가장 가까운 지역의 국가가 파병을 맡는 것이 편하다.

단적으로 말하면, 기타국가 수도의 병력을 IPC로 환산하면 해당 수도 IPC의 6배(병력 2배 * IPC 3) + 1(포병)이라고 보면 된다. 그러므로 중립적 기타국가나 우리편이 아닌 편향적 기타국가의 수도는 안 공격하는게 낫고, 우리편인 편향적 기타국가는 먼저 먹는게 낫다. 반면, 기타국가의 식민지는 상관 없이 재빨리 먹어주도록 하자. 이론적으로는 식민지 공격당하면 반대편에 참전하는거 아닌가?

1.5.6. 다국적군(Multinational Forces)

같은 세력에 속한 복수의 국가 유닛들이 한 지역이나 해상에 함께 위치해 있는 것을 다국적군이라 부른다. 다국적군 룰에 대한 큰 흐름은 방어는 같이 하되 공격은 혼자하며 수송시 같은 세력의 유닛은 화물취급으로 정의내릴 수 있다. 이는 공격행위가 공격을 선택한 국가의 턴에서만 발생할 수 있는 능동적 행위인데 반해, 방어행위는 자신의 턴이 아니라도 적대국가의 턴에서 적국이 자국의 유닛이 방어하는 지역을 공격하기로 결정할 경우 방어를 수행해야만 하는 수동적 행위이기 때문이다. 따라서 방어측이 다국적군으로 구성되어 있을 때, 적대국가의 공격 명중에 의해 발생하는 방어측 유닛제거 순서는 다국적군에 참여한 국가간의 협상에 따라서 결정된다. 합의가 도출되지 않을 경우 공격측이 제거할 유닛을 결정한다. 예를 들어 설명하면 다음과 같다.

또한 공격측과 방어측 모두 전투기를 보유하고 있어 지상전이 수행하기 전에 항공전이 발생하게 되는 경우, 방어측 다국적군이 항공전에서 승리했으나 다국적군 중 한 국가의 전투기만 살아남은 경우에도 방어측의 모든 포병은 공격력 향상 효과를 받는다. 이 효과를 받는 포병들 역시 살아남은 전투기 소속국가의 포병이든 아니든 방어측 다국적군에 소속된 모든 포병들이다. 이는 "교전지역"이 되어 공격측과 방어측 모두 다국적군으로 구성된에도 마찬가지이다.

같은 세력에 속한 타국가의 유닛을 자국 수송선이 수송할 경우 다음과 같은 룰이 적용된다.
따라서 일반적으로 수송할 유닛과 수송선이 모두 한 국가의 소속인 경우 출발해역과 도착해역이 수송선의 1턴 이동거리 내에 있을 경우 "수송할 유닛이 수송선에 선적된다=>수송선이 목표해역으로 이동한다=>수송선에 탑재된 유닛이 상륙한다" 이 과정이 1턴 이내에 모두 이뤄질 수 있지만, 수송할 유닛과 수송선의 소속국가가 다른 경우 "수송할 유닛이 수송선에 선적된다(수송할 유닛 소속국가의 1턴 소모)=>수송선이 목표해역으로 이동한다(수송선 소속국가의 1턴 소모)=>탑재된 유닛이 상륙한다(수송할 유닛 소속국가의 2턴 소모)" 이런 과정을 거쳐 그 효율이 떨어지게 되는 문제가 있다.

결론부터 말하면 항공전은 같이하는게 좋지만 육상전은 힘이 집중되는게 좋다는 것이다. 그렇다고 함락 위기에 안도와주면 그건 그것도 나름 곤란하다. 이는 양 세력이 같은 IPC 상황일 때 서부전선에서 독일이 유리해지는 상황과도 관계가 있다.

1.6. 역사적 사건 룰

1.6.1. 무제한 잠수함 작전(Unrestricted Submarine Warfare)

독일은 게임 진행중 언제라도 무제한 잠수함 작전을 선언할 수 있다. (이는 자신의 턴이 아니어도 선언가능하다.)

무제한 잠수함 작전은 미국과 영국의 물자교역을 연결하는 해상 수송로에 위치한 독일의 유보트 작전에 의해 두 국가의 IPC 수입이 저하된다는 설정이다. 한번 선언된 무제한 잠수함 작전은 철회될 수 없으며 미국-영국 해상수송로 상에 독일 잠수함이 존재하는 한 게임이 끝날 때까지 적용된다.
독일에게 유리한 매우 좋은 룰 같지만 무제한 잠수함 작전은 미국의 참전을 가져오는 단점(아래 항목의 미국 룰 참조)이 있기 때문에 전략적 판단과 함께 사용되어야 한다. 유보트 작전이 적용되는 미국과 영국을 연결하는 해상수송로는 해역 2번, 7번, 8번(미국 동부와 영국을 연결하는 해역)이다. 한번 무제한 잠수함 작전이 선언되면, 미국과 영국 플레이어의 IPC수입 단계에서 해당 해역에 위치한 독일 잠수함이 있을 경우 잠수함 1대당 주사위 하나씩을 할당해 던져 나온 눈의 숫자가 2 이하인 경우(확률 1/3) 유보트의 미국 상선 공격이 성공했다는 판정을 받게 되며, 공격 성공 판정을 받은 주사위 하나당 1의 IPC를 해당 국가의 IPC 수입 단계에서 빼게 된다.

1.6.2. 미국의 고립주의(United States Isolationism)

미국은 게임 시작시 먼로주의( 먼로 독트린)에 의해 중립을 취하고 있다. 그러므로 미국이 연합국(Allied Powers)의 일원으로 동맹국(Central Powers)과 전쟁에 돌입하기 전까지는 미국의 지상유닛이나 항공유닛을 동맹국,연합국이 점령한 지역이나 교전지역에 진입시킬 수 없다. 해상유닛의 경우, 이동에 제약은 없으나 동맹국의 해상유닛을 공격할 수 없다. 또한 전쟁에 참여하기 전까진 미국은 자국 수송선에 자국 유닛을 실을 수 없다.[23] 즉, 첫 턴 부터 참전 후 바다 건널 준비로 대기타고 있으면 안 된다는 것이다. 다음의 두 가지 경우가 발생하면 미국은 즉각 전쟁에 참여할 수 있으나 그렇지 않을 경우 4번째 턴부터 전쟁에 돌입할 수 있다.

1.6.3. 러시아 혁명(The Russian Revolution)

러시아 혁명은 옵션 룰로써 적용을 해도 되고 안해도 되지만, 적용 될 경우 러시아 플레이어가 강한 압박을 받게되기 때문에 만약 연합국 세력이 너무 강하다고 느낀다면 적용할 경우 밸런스 조절에 효과가 있다. 단, 러시아 혁명룰에 의해 러시아 플레이어가 초기 광탈할 가능성이 높아지기 때문에 이 옵션 룰을 적용하려면 미국을 담당한 플레이어가 러시아도 담당하는 7인 이하 플레이시에만 적용가능하다. 러시아 혁명룰은 적용할 경우 게임 자체의 판도를 크게 바꾸는 경우가 많아서 지금도 계속 세부적인 룰이 수정되고 있는 상황이다. 따라서 아래에 기술된 내용은 2013년 8월 시점에서의 룰이며 추후 최종 개정 룰이 공개되면 그에 맞춰 수정될 것이다.

러시아 혁명룰은 러시아의 4번째 턴부터 적용되며, 매번 러시아의 턴이 끝날 때 다음의 조건 세가지가 모두 만족되면 러시아 제국이 전쟁에서 지고있는 것으로 간주되어 러시아 혁명이 발생한 것으로 인정된다.
러시아 혁명이 발생한 경우, 러시아 제국은 소비에트 러시아로 정부가 교체되면서 신정부는 동맹국(Central Powers)에 휴전을 제의하며 전쟁에서 빠지게 되며 다음과 같은 효과가 발생한다.
결론은 동맹군은 러시아가 빠지면서 그때까지 점령한 모든 땅을 먹게 된다. 반면 아직 먹지 못한 지역이나 교전지역은 쓸데 없는 땅이 되어버리며 보병 1기까지 놔두고 가야한다. 연합국은 러시아와 관련된 모든 지역이 손해다(...) 세르비아와 루마니아는 이미 전쟁에 휘말렸을 가능성이 높지만(...) 만약 휘말리지 않았다면 손 데기 귀찮은 빈 땅이 되는 셈이다. 휘말렸다면 러시아군이 증발할테니 동맹군의 땅이 되기 유리하다.

2. 게임의 진행

A&A 1914는 기존의 A&A의 전면전 시리즈에서 많은 차이가 있는데 대표적인 것이 비전투이동 단계(Noncombat Movement Phase)가 존재하지 않는다는 것이다. 전투이동단계=>전투시행=>비전투이동단계를 거치는 기존 시리즈는 익숙해지기 전까진 사람들이 많이 헷갈려 하는 부분이지만 논리적으로는 명확해서 실제 게임 진행중 발생할 수 있는 다양한 상황에 대해 룰적용의 자의적 해석이 있을 여지가 최소화 되는 장점이 있었다. 그러나 A&A 1914시리즈에서는 비전투 이동을 삭제함으로써 초보자들이 좀 더 직관적으로 접하기는 쉬워졌을 지 모르나 룰적용의 자의적 해석여지가 많아져서 혼란을 준다는 의견도 있다. 또한 모든 전투에 후퇴[26]가 존재하지 않는다는 것이다.. 그 외에도 차이점이 많으니 각각의 해당항목을 참조할 것.

2.1. 유닛의 생산 및 수리 단계(Purchase and Repair Units Phase)

자신의 턴이 시작되면 제일 먼저 하는 것이 이전단계에서 지급받은 IPC 총합 한도내에서 새로 생산할 유닛을 선택하는 것이다. A&A 1914에서는 이전 시리즈에 있던 공장이 없어졌기 때문에 유닛만 생산하면 되며 이 단계에서 해군기지 인접 해역에 위치한 반파된 전함도 무료로 수리가능하다. 반파된 전함은 자국의 해군기지에 인접한 해역뿐만 아니라 자국과 같은 세력 국가의 해군기지 인접해역에서도 무료 수리된다. 단 자국의 반파된 전함이 같은 세력국가의 해군기지 인접해역에 위치해 있더라고 전함이 수리되는 시점은 무조건 자국의 턴이 시작할때 수리된다. 또한 해군기지가 "교전지역"에 위치할 지라도 해당 해군기지가 지역이 "교전지역"이 되기 전에 자국 또는 자국과 같은 세력이 점령중인 지역이었다면[27] 자국의 반파된 전함은 해군기지 인접 해역에서 수리받을 수 있다. 새로 생산한 유닛은 지금 배치하는 것이 아니라 게임보드 상의 대기영역(Mobilization Zone)에 위치시키며 이후 새로 생산한 유닛 배치 단계에서 배치시키는 것이 가능하다.

2.2. 유닛 이동 단계(Movement Phase)

2.2.1. 지상 유닛의 이동

모든 지상유닛은 인접한 지역으로 1칸 이동할 수 있는 능력을 가지고 있으며 이동 결과에 따라 다음의 세가지 상황이 발생한다. 자신의 턴이 시작했을 때, 이미 "교전지역"에 위치해 있던 지상유닛은 유닛 이동 단계에서 오직 세 지역으로만 이동이 가능하다. "교전지역"의 아군 유닛을 모두 빼서 인접지역으로 이동시켰는데 그 지역에 같은 세력의 타군 유닛마저 1기도 없다면 그 "교전지역"은 적대 세력이 점령한 것으로 바뀌게 된다. "교전지역"의 적대세력 유닛이 1개 적대국가의 유닛으로만 구성되어 있을 경우 해당 국가가 소유권을 가져가게 되나 2개 이상의 적대국가가 다국적군을 구성해 배치되어 있었다면 두 나라를 담당한 플레이어들의 합의로 누가 그 지역의 소유권을 가져갈지 결정한다. 만약 그들 사이에 합의가 되지 않는다면 당신이 결정하게 된다.
A&A 1914의 지상유닛 이동에서 주의해야 하는 것이 하나 있다. 그것은 해상유닛을 제외한 모든 유닛(탱크,포병,전투기)은 배치되는 지역에 최소 1기의 보병유닛이 위치해야 한다는 것이다. 따라서 지상유닛이 새로운 지역으로 이동을 하려 하는데 목표지역에 보병이 하나도 없을 경우 반드시 최소 1기의 보병이 목표지역으로 같이 진입해야 한다. 어떤 경우이건 자신의 턴이 종료되는 시점에서 자국의 지상유닛이 존재하는 모든 지역에서는 반드시 자국 보병이 최소 1기 이상 존재해야만 한다. 같은 세력의 타국 보병이 있는 것은 이 조건을 만족시키지 못한다.

2.2.2. 항공 유닛의 이동

A&A 1914의 유일한 항공 유닛은 전투기(Fighter)뿐이다. 전투기의 이동력은 2이며 이동과정에 중립국 지역을 제외한 어떤 지역도 통과 가능[29]하나 1턴 안에 전투기가 이동할 최종 위치는 반드시 아군 보병 유닛이 1기라도 위치한 지역[30]에만 가능하다. 다시말해 "교전지역"이 아닌 적군이 방어하고 있는 "적대지역"에 아군 지상유닛 없이 전투기만 혼자 가서 공격할 수 없다는 의미. 전투기가 중립지역에 진입할 수 있는 유일한 경우는 지상유닛과 함께 중립지역을 공격해 들어가는 경우 뿐이다.

2.2.3. 해상 유닛의 이동

기존 Axis and Allies 시리즈의 해상 이동과 대부분 동일하다. 차이점은 기존 시리즈의 "우호해역"과 "적대해역"뿐만 아니라 "교전해역"도 생겼기 때문에 이 "교전해역"관련된 부분에서 차이가 발생한다. 순양함을 제외한 모든 해상유닛은 현재 위치한 해역에서 2칸떨어진 해역까지 이동할 수 있다. 순양함은 1차대전 당시 방어력을 희생해 얻은 고속이동성을 반영해 유일하게 3칸 이동할 수 있는 해상유닛이다. 해상영역은 "우호해역","적대해역","교전해역" 3가지 해역으로 구분되며 "유닛 이동 단계"에서 자국의 해상유닛이 현재 위치한 해역, 이동과정에 거쳐갈 해역, 1턴안에 이동력을 소모해 도착할 해역들이 어떤 성격의 해역이냐에 따라 이동이나 특수 능력에 제약을 받는다.

2.2.4. 수송선으로의 이동

기존 Axis and Allies 시리즈의 수송선을 이용한 이동과 동일하다. 유일한 차이는 지상유닛과 전투기를 모두 합쳐 2대까지 수송선 1대로 수송할 수 있다는 것.[35]

2.2.5. 상륙전(Amphibious Assault)과 해상증원(amphibious reinforcement)을 위한 이동

상륙전과 해상증원은 둘다 수송선에 실려있는 공격측 유닛들을 목표지역에 내린다는 것에 공통점이 있으나 상륙전은 목표지역이 "적대지역"이기 때문에 목표지역에 하역한 공격유닛과 지키고 있던 적군유닛 사이에 전투가 반드시 발생하게 되고 해상증원은 목표지역이 "교전지역"이기 때문에 목표지역에 이미 공격측 유닛들이 위치해 있는 상태여서 수송선에 있는 유닛들을 하역해도 전투가 반드시 수행되지 않는다는 차이가 있다.
수송선은 "적대해역"에서는 유닛을 내릴 수 없기 때문에 만약 목표지역의 인접해역이 "적대해역"이라면 수송선과 아군 전투함이 함께 해당해역으로 이동해 해전을 먼저 수행한 뒤에 해당해역을 "우호해역"으로 바꾼 뒤에야 상륙전이나 해상증원이 가능해 진다. 자세한 내용은 "전투 시행 단계"항목 하위에 있는 "상륙전" 참조
상륙전 공격 목표지역의 인접지역에 위치한 공격측 지상유닛이 육상이동을 통해 상륙전에 함께 참가할 경우, 상륙 목표지역에 공격측의 보병유닛이 최소 1기가 위치해 있지 않는한[36] 반드시 육상 공격 부대에 보병 1기가 포함되어 있어야 한다. 이는 상륙전 이전에 발생할 수 있는 해전에 의해 수송선이 침몰하면 해상 상륙부대가 모두 전멸하게 되고 육상 공격 부대만이 상륙 목표지역을 공격하게 된다. 그런데 만약 육상 공격 부대에 보병 유닛이 1기도 없으면 상륙 목표지역에서 모든 지상유닛이 위치한 지역에는 반드시 보병유닛 1기가 있어야 한다는 룰을 공격측이 어기게 되기 때문이다.

2.3. 전투 시행 단계(Conduct Combat Phase)

기존의 Axis and Allies 시리즈는 유닛 이동단계(과거 전투 이동 단계로 불림)가 끝난 뒤에 한 지역,해상에 적대 국가 유닛과 아군 유닛이 함께 위치해 있다면 무조건 전투를 수행해야 했지만 A&A 1914는 "교전지역" 등이 등장함에 따라 전투 시행 단계에 변화가 생겼다. 우선 과거와 같이 무조건 전투를 시행해야 하는 경우는 단 한가지 뿐이다. 반면 전투를 해도 되고 하지 않아도 되는 지역들은 다음과 같다.
또한 기존의 Axis and Allies 시리즈에서는 공격측이 소모전[37]을 선택할 지 아니면 공격을 중단하고 후퇴할 지 결정할 수 있었으며 공격 중단시 무조건 후퇴로 감안되어 후퇴할 지역을 선택하고 그 지역으로 공격측 유닛이 후퇴하는 방식이었다. 그러나 A&A 1914에서는 지상전,항공전,해전에 따라 그 양상이 바뀌었다. 위와 같은 점들을 볼때 A&A 1914에서 공격측은 후퇴가 아닌 공격 중단을 옵션으로 가지고 있다고 보면 된다.

2.3.1. 지상전

지상전의 경우 다음과 같은 순서에 의해 진행된다.

2.3.2. 해전

해전의 경우 지상전과 달리 공격측은 1회의 공방이 끝난 뒤라도 계속해서 공격을 선택할 수도 있고 공격중지를 선택할 수도 있다. 진행은 다음과 같다.

2.3.3. 상륙전

상륙전 역시 기존의 Axis and Allies 시리즈의 상륙전과 매우 유사하게 진행되나 한가지 차이가 있다. 바로 방어측에 포병이 있을 경우 가능한 상륙 저지 선제포격이다. 방어측은 공격측이 해전에서 승리한 뒤에 상륙을 시도하든, 해전없이 함포사격과 함께 상륙하든 상륙후 지상전이 시작되기 전에 방어측 포병 1기당 주사위 하나씩을 할당해 던져 나온 숫자가 3이하인 경우 포격이 명중했다 간주하고 공격측 상륙부대에서 포격 명중된 숫자만큼의 유닛을 제거한다. 만약 공격측이 함포사격이 가능할 경우, 공격측 함포사격을 먼저 수행하고 방어측 상륙저지 선제포격을 수행한 뒤에 공격측과 방어측에서 서로 제거해야 하는 숫자만큼의 유닛들을 제거한 뒤에 지상전이 진행된다. 세부적인 상륙전 진행과정은 다음과 같다.

2.3.4. 해상증원

상륙전과는 달리 해전이 없어도 공격측의 함포사격도 없고 방어측의 상륙저지 선제포격도 없다. 또한 상륙전의 경우 "적대지역"으로 진입하는 것이기에 무조건 전투가 발생하지만 해상증원의 경우 "교전지역"으로 진입하는 것이기에 전투의 유무는 선택할 수 있다.

2.4. 새로 생산한 유닛 배치 단계(Mobilize New Units Phase)

지금까지 대기영역(Mobilization Zone)에 있던 자신의 턴이 시작할때 새로 생산한 유닛들을 이제 배치하는 단계이다. 기존의 A&A 시리즈의 경우 공장(Industrial Complexes)이 위치한 지역에 새로 생산한 유닛을 배치할 수 있었으나 A&A 1914는 공장이 존재하지 않으며 새로 생산한 지상유닛+전투기는 오직 자국의 수도에만 배치할 수 있으며 만약 수도까지 적군이 공격해 들어와 수도지역이 "교전지역"인 상태일 경우라도 새로 생산한 지상유닛과 전투기를 배치할 수 있다.
만약 턴 시작시 유닛 생산 단계에서 수도지역에 보병이 이미 배치돼 있는 것을 확인하고 탱크나 포병 또는 전투기만 생산했는데, 유닛 이동단계에서 수도 지역의 보병을 인접지역으로 이동시키는 바람에 유닛 배치 단계에서 보니 수도지역에 보병이 하나도 없을 경우, 반드시 새로 생산했던 탱크,포병,전투기 중 하나를 골라 보병으로 교환한 뒤에야 배치할 수 있다. 이는 탱크,포병,전투기는 최소한 1기의 보병유닛과 함께 배치돼야만 하는 규칙을 어기지 않기 위해서이며 이때 보병1기와 교환된 유닛과의 생산 IPC 차액은 보상받을 수 없다.

또한 유닛 생산 단계에서는 수도지역이 "교전지역"이었으나 전투 시행단계에서 자신이 행한 공격으로 인해 수도에 배치된 아군 유닛이 모 전멸해 정작 유닛 배치 단계에서 수도지역이 적군에게 점령당한 경우, 생산했던 모든 유닛(해상유닛 포함)은 배치되지 못하고 환불되며 환불된 IPC는 본인이 아니라 수도를 점령한 적대 국가의 플레이어에게 지급된다.

새로 생산한 해상유닛의 경우 자국 고유영토에 위치한 해군기지(Naval Base)[39]가 적에게 점령당하지 않았다면[40] 그 해군기지와 인접한 해역에 새로 생산한 해상유닛을 배치할 수 있다.[41] 만약 해상유닛을 새로 배치할 수 있는 해역이 적대 국가의 해상유닛이 위치한 "적대해역"이나 "교전해역"일지라도 생산된 해상유닛을 그 해역에 배치할 수 있으며 이 경우 해상전투는 발생하지 않는다. 또한 자신의 이번 턴에 어느 시점에서건 한번이라도 적대국가의 유닛에 의해 자국의 해군기지가 위치한 지역이 점령[42]된 적이 있다면 이번 턴에 해군기지 인접 해역에 새로 생산한 해상유닛을 배치할 수 없으며 이 경우 생산된 해상유닛은 환불된다.[43]
환불되지 않은 새로 생산한 모든 유닛은 유닛 배치 단계에서 반드시 모두 배치되어야마 하며 예외는 인정되지 않는다.

2.5. 자신이 점령한 지역들에 해당하는 IPC 지급 단계(Collect Income Phase)

새로 생산한 유닛의 배치가 끝났다면 이제 현 시점에서 자국이 점령한 지역[44]들에서 생산되는 IPC를 모두 더해 지급받으며 이전에 사용하지 않고 남아있던 IPC가 있었다면 이번에 새로 지급받은 IPC와 합쳐 총합을 계산한다. IPC 지급에는 다음의 두가지 예외가 있다.

3. 국가별 정치상황과 영토

파일:external/www.axisandallies.org/axis-allies-1914-map-4689.jpg
(고화질 지도 #)

3.1. 오스트리아-헝가리 제국(Austro-Hungarian Empire)

게임 시작시 오스트리아-헝가리 제국의 영토는 다음과 같다.(26 IPC)
당시 오스트리아-헝가리 이중제국은 유럽 초유의 다민족제국으로서, 유일한 팽창 가능 방향인 동남쪽(발칸반도)으로 팽창을 지속하고 있었다. 여기서 발생된 예상치 않은 사건이 유럽 전체를 전쟁으로 빠트렸을지 누가 알았으리(...) 제국은 대체적으로 잘 싸운 편이었지만(상대의 졸전 탓도 있지만), 결정적인 한방을 날리지는 못했고, 결국 패전 후 해체일로에 들어가게 된다.

처음에는 이탈리아 전선(티롤-트리에스테)에 걸린 IPC가 8이고, 갈리치아에 걸린 IPC는 3이다. 그러나 첫턴에 세르비아를 공격하고, 루마니아와 참전하게 되면 곧바로 부다페스트(IPC 6)와 트리에스테마저 위험해진다. 또 러시아를 빨리 광탈시키지 않으면 전체적인 전쟁은 많이 곤란해지므로 (러시아가 약하기도 하고) 일단 러시아를 미는데 집중해야한다. 전 영토가 수도에서 1만큼만 떨어져 있다는건 (상대인 이탈리아와 러시아에 비해) 보급선에서 유리하고, 공격시에도 공세종말점상 큰 장점이므로 이것을 잘 활용해야한다.

3.2. 러시아 제국(Russian Empire)

게임 시작시 러시아 제국의 영토는 다음과 같다.(25 IPC)
영국 조지 5세의 이종사촌 니콜라이 2세의 시기. 실제 역사에서 러시아 제국은 제1차 세계대전의 장기화로 기존에 가지고 있던 내부적 모순들이 끓어 넘치다 폭발하게 되고, 결국 러시아 2월 혁명으로 러시아 제국은 로마노프 왕조와 함께 몰락한다. 그리고 10월 혁명에서 소련 정권이 등장. 그러나 러시아 혁명 자체가 러시아의 경제력으로 장기화된 1차대전을 감당하지 못하다 발생한 것이었고, 소비에트 러시아는 이전부터 전쟁을 비판하면서 집권했기 때문에 최대한한 1차대전에서 빨리 발을 빼길 원했다. 결국 소련은 독일과의 굴욕적인 종전협상에 임해 브레스트-리토프스크 조약을 맺고 전쟁에서 빠져나가게 된다.

러시아는 좀 나쁘게 말하면 광탈당하라고 있는 동네다(...) 일단 보급선이 길고 국경지역의 영토들의 IPC가 높기 때문. 교전지역만 되어도 망한다. 하지만 최대한 버텨주어야한다. 8인이 아닐 경우 미국 플레이어가 같이 하고 있는데, 미국이 언제 참전하든 러시아가 오래 버티면 연합군이 잘 된다는건 진리다. 또한 오-헝 제국을 견제할 수 있는 세르비아와 루마니아라는 우군을 잘 활용해야한다. 한가지만 더하자면 의외로 동부전선만 집중하다가 세바스토폴에서 오스만 군의 뒤통수 맞는 경우도 꽤 있다는 것이다. 러시아는 상대편 동맹국 세 나라 모두와 육로로 이어져 있다는걸 명심해야한다.

3.3. 독일 제국(German Empire)

게임 시작시 독일 제국의 영토는 다음과 같다.(35 IPC)
역시 영국 조지 5세의 고종사촌 빌헬름 2세의 팽창주의 시기다. 알고보니 모두가 한가족[49]

독일은 곧 동맹군인만큼 IPC가 높을 수 밖에 없다. 문제는 서부전선의 보급선이 미묘하게 길다는 것 정도? 그래서 결국 보급선이 조금이라도 가까운 벨기에를 역사처럼 침공하게 될거다. 가능한 빨리 러시아를 밀어버리는게 좋으며, 오-헝 제국이 위태로워지면 적극적으로 오-헝 제국을 도와주어야한다. 아프리카 식민지는 얼마 안 되므로 그냥 오스만이 올 때까지 기다리는게 낫다.

3.4. 프랑스(France)

게임 시작시 프랑스의 영토는 다음과 같다.(24 IPC)
프로이센-프랑스 전쟁의 패배와 프로이센 왕국의 철혈재상 오토 폰 비스마르크가 행한 베르사유 땅밟기의 멘붕으로 이를 갈고 있는 나라. 프로이센-프랑스 전쟁으로 나폴레옹 3세 제2제정은 붕괴했으며 그 결과 탄생한 프랑스 제3공화국 시기이다. 프랑스는 1차 세계대전의 승전과 베르사유 조약으로 독일에 복수하지만, 30년 뒤에 독일이 그대로 되갚아주는데..

독일을 최대한 저지해주어야하는 탱커 국가. 교전지역이 될 국경지역이래봐야 로렌 뿐이므로 실질적으로 잃는 IPC는 적지만, IPC 자체가 적다는게 단점이다. 독일을 베를린까지 밀어버리는 중심이 돼야 할 국가이며, 전략은 닥치고 (이탈리아와 함께) 서부전선 돌격이므로 쉽다. 파리 외엔 지켜야할 중점 도시도 없고(...) 다만 3~4인 플레이어에서는 이탈리아 플레이어가 띨빵하면 이탈리아 전선도 도와줘야하기 때문에 조금 어려울 수 있다.

한편 아프리카 대륙 서북부를 점거한 크고 아름다운 프랑스 식민지는 중앙의 사하라 사막 지역이 빈땅으로 되어있는데, 거기에 깨알 같이 "네이션 프로덕션 차트"가 있다(...) 사실 쓸모 없는 땅은 맞는데, 덕분에 실제로 진행해 보면 프랑스에 우호적인 국가들까지 포함한 사하라 이남 식민지는 육로 연결이 제한되어 있어 독일이나 오스만이 손만 데면 다 털리게 된다. 남아프리카 영국군이나 도와줄까(...)

3.5. 대영제국(British Empire)

게임 시작시 대영제국의 영토는 다음과 같다.(30 IPC)
쭉 일어봤다면 바로 그 사촌 많기로 유명한 조지 5세 시기였다. 빅토리아 시대의 영광은 슬슬 저물고 있는 제국이지만 그래도 명색이 해가 지지 않는 제국 되겠다. IPC가 적당히 있지만 아프리카 식민지 IPC가 9라서 오스만을 견제해주지 않으면 좀 귀찮아진다. A&A 기존 버전으로 치면 바로 영국과 같은 나라로, 계속 독일과 오스만을 견제해 주어야한다. 또한 동맹국 중 유일하게 의미 있는 해군인 독일 해군이 설친다면 신경을 써줘야하는 (미국 참전까지) 유일한 나라다.

3.6. 오스만 제국(Ottoman Empire)

게임 시작시 오스만 제국의 영토는 다음과 같다.(16 IPC)
메흐메트 5세의 시기. 분투는 했지만 영토는 조각조각. 그래서 그런지 다음 대전에서는 케말 파샤는 중립을 선언한다.

아프리카와 러시아, 발칸반도를 계속 괴롭혀줘야하는 조커와 같은 역할을 한다. 특히 아프리카에서 최대 26의 IPC를 빨리 얻어 그를 바탕으로 몰아치는게 중요하다. 단, 아프리카에서 몰빵한 군대는 사실상 돌아올 수 없다는 것은 주의할 점. 영국령인 인도를 조심하라!

3.7. 이탈리아 왕국(Kingdom of Italy)

게임 시작시 이탈리아 왕국의 영토는 다음과 같다(14 IPC)
사보이아 왕조 비토리오 에마누엘레 3세[50]의 시기. 사보이아 왕조는 현재 프랑스 사부아, 이탈리아 북부 피에몬테(Piemonte), 발레다오스타(Valle d'Aosta)를 기반을 한 가문으로 나폴레옹 3세의 도움[51]으로 이탈리아 북부를 통일했으나 나폴레옹 3세가 뒤통수를 치자 결별. 이후 이탈리아 왕국 프로이센 오토 폰 비스마르크와 손잡아 프로이센-오스트리아 전쟁에서 동맹국으로 참전해 승전 대가로 오스트리아 치하의 베네토(구 베네치아 공화국)를 획득해 이탈리아반도 통일을 어느정도 이룩했다.

이 시기 유럽의 강대국들이 그렇듯 이탈리아도 내부통일을 어느정도 완수하자 해외 식민지를 확보하기 위해 아프리카로 눈을 돌렸으나 이미 그 동네는 영국, 프랑스가 다 털어먹었고 유일하게 남아있는 지역이 쇠약한 오스만 제국으로부터 독립한 북아프리카의 약소국 튀니지(Tunisia)였다. 튀니지는 과거 카르타고의 영역으로 로마 제국의 영토였던 지역이었기에 이 지역을 이탈리아의 식민지로 삼기 위해 매의 눈으로 노렸으나 프랑스가 낼름 삼켜버리는 바람에(1883년 마르사 협정) 닭 쫓던 개 꼴이 되고 말았다. 나도! 나도 식민지 먹을거야!

이에 프랑스에 열이 받은 이탈리아는 당시 유럽 국가간의 높아져만 가는 긴장관계를 반영하듯 유행(?)하던 국가간 군사 동맹맺기의 상대로 독일 제국, 오스트리아-헝가리 제국을 선택해 삼국동맹(Triple Alliance)(1882년)을 맺게 된다. 이탈리아 왕국이 통일과정에서 오스트리아의 세력을 몰아내기 위해 최근까지 전쟁중이었음을 생각하면 매우 의외의 선택이었는데 가히 국가 레벨의 홧김에 서방질이 무엇인지 보여주는 사례라 할 수 있다.

삼국동맹으로 든든한 친구들도 생겼겠다 이제 이탈리아는 본격적으로 나도 질 수 없음이란 생각에 아프리카의 영국 식민지였던 소말리아를 침략해 이를 뺏어오는데 성공(1888~1889년)해 이탈리아령 소말릴란드(Italian Somaliland)[52]를 선포한다. 대영제국을 상대로 식민지를 털어먹은 이탈리아 왕국은 자신감이 붙었는지 이제 아프리카 유일의 독립국이었던 에티오피아 제국(Ethiopian Empire)을 침략하지만(1895년 제1차 이탈리아-에티오피아 전쟁) 아두와 전투에서 거하게 털리고 깨갱하고 만다. 그러나 칠전팔기의 이탈리아는 유럽의 환자 취급을 받고 있던 오스만 제국을 상대로는 왜인지 모르게 이길 것 같은 생각이 들었는지 1911년 이탈리아-투르크 전쟁(Italo-Turkish War)을 일으켜 북아프리카에 유일하게 남아있던 오스만 제국의 식민지 리비아(Lybia)를 뺏어낸다. 해냈다 해냈어! 이탈리아가 해냈어! 여기까지가 1차대전 직전까지 이탈리아 왕국이 획득한 영토이고 이는 위에 나열된 게임상에서의 이탈리아 초기 영토와 일치한다.

이탈리아 왕국은 처음부터 홧김에 서방질하듯 삼국동맹에 가입했다 보니 동맹에 그리 성실하지 않았는데 심지어는 1902년 삼국동맹의 가장 큰 적대 국가중 하나인 프랑스와 비밀중립조약[53]을 맺어 이탈리아 왕국 스스로 "프랑스를 왕따시킨다"는 삼국동맹 자체를 무력화시켜 버린 것이다. 이와 같이 이탈리아 왕국의 뜨뜻 미지근한 태도는 사라예보 사건으로 오스트리아-헝가리 제국이 세르비아와 전쟁에 돌입하자 곧바로 참전을 선언한 독일 제국과는 다르게 1차 대전 초반에 중립을 선언해 버린다. 삼국동맹 그게 뭔가요 먹는건가요? 우걱우걱

그러자 영-불의 연합국과 독-오의 동맹국은 서로 이탈리아를 자기편에서 전쟁에 참전시키려고 당근을 던지기 시작하는데 시작은 동맹국이 먼저였다. 만약 이탈리아가 동맹국의 편에서 참전하면 이탈리아의 미회복 영토인 이탈리아 북부 티롤(Tyrol)지방을 주겠다는 것. 문제는 이 티롤지방이 같은 동맹국인 오스트리아 헝가리 제국의 영토였다는 거다.제살 파먹기 당연히 오스트리아 헝가리 제국은 이 조건에 반대했지만 전쟁에 이겨도 땅을 뜯기다니 이겨도 이긴게 아니야 독일 제국의 설득으로 러시아땅 드릴께여 이 조건에 동의하게 됐고 이탈리아 왕국도 솔깃한 터라 슬슬 참전해 볼까 하는 하는 순간!! 연합국이 얼마까지 알아보고 오셨어요를 시전한다. 사실 이탈리아가 원했던 땅(서유럽 지역을 제외한 로마 제국의 과거 영토들)은 대부분 오스트리아 헝가리 제국과 오스만 제국이 가지고 있던 터라 연합국이 제대로 떡밥을 던진 것.

연합국은 이탈리아 왕국이 삼국동맹 우걱우걱 씹어먹고 연합국으로 참전한다면 오스트리아 헝가리 제국의 북부 이탈리아와 발칸반도 영토(특히 현재의 크로아티아 달마티아)를 이탈리아에 주겠다고 제안[54]한다. 이건 비유하자면 동맹국의 제안이 그냥 커피라면 연합국의 제안은 TOP 수준. 더 볼게 없었다. 이탈리아 왕국은 1915년 4월 런던 밀약(Treaty of London)이라는 비밀 조약을 삼국협상(Triple Entente)국가인 대영제국, 프랑스, 러시아 제국과 맺어 동맹국(Central Powers)가 아닌 연합국(Allied Powers)로 참전해 버린다.뒤통수는 이렇게 후려쳐야 제 맛

참전 초기에는 나름 동맹국과 잘 싸우는 듯 했으나... 역시 이탈리아군답게 얼마가지 않아 카포레토 전투 등 여러 전투에서 독일-오스트리아 군에게 계속 쳐발렸고 이러한 찌질한 모습은 1차 대전이 끝난 뒤 승전국들의 회의에서 이탈리아 왕국이 제 몫을 요구하는 데 제약을 가하게 된다. 이탈리아 왕국은 1차대전 종전 후 파리 강화 회의에서 런던 밀약시 연합국이 약속했던 영토를 얻어내는 데 실패[55][56]하고박쥐의 최후 정부의 저자세 외교에 대한 내부의 불만이 높아졌다. 뿐만 아니라 이탈리아는 경제구조 자체가 영국, 프랑스 같이 건실한 나라가 아니었기에 1차 대전의 참전이 많은 후유증을 가져오게 되는데 전시 경제의 운영으로 발생한 인플레는 고질적인 이탈리아 북부와 남부의 빈부격차를 심화시켰고 국민들의 경제적 불만을 틈타 파시즘이 대두하는 계기가 되었다.( 무대리가 등장할 시기..)

위에 언급된 역사적 사실을 반영하듯 본 게임에서 이탈리아의 경제력(IPC)은 연합국,동맹국을 모두 합한 참전국 중 최약체 국가이다. 거의 A&A 글로벌 1940의 ANZAC( 오스트레일리아- 뉴질랜드)을 보는 기분. 더구나 상대인 오-헝 제국보다 보급선도 길다(...) 하지만 털리게 되면 프랑스마저 위험해지므로 최대한 사수해야한다. 이탈리아의 가치는 사실 이 전선에서 뭔가를 해내는 것보다는, 오-헝 제국의 신경을 러시아에 집중되지 않도록 분산하는데 있다. (역사상으로는 중립이었던) 알바니아에 상륙하는 것도 한 방법이다. 오-헝 제국의 영토를 교전지대화 시킨다면 두말할 나위 없이 좋지만, 안 된다면 베니치아라도 반드시 버티고 있어라.

3.8. 미국(United States of America)

게임 시작시 미국의 영토는 단 하나이다. (20 IPC)
1914년 1차 세계대전이 발생하자 미국은 먼로 독트린의 전통에 입각해 중립을 유지했으나 1915년 미국의 민간 여객선이 독일 제국의 무제한 잠수함 작전에 의해 침몰하는 루시타니아호 침몰 사건[57]을 계기로 미국내 반 독일 감정이 높아졌고 동아시아에서 일본의 세력이 급성장할 것을 우려하는 입장들로 인해 결국 우드로 윌슨 미국 대통령은 1917년 4월 6일, 독일에 선전포고를 하고 참전했다. 아이러니하게도 그는 1916년 재선을 위한 유세에서는 전쟁불참을 내세워서 당선됐다.

그러고보니 이 지도엔 동아시아가 없군요

3.9. 중립적 기타국가들(Neutral Minor Powers)

게임에서 중립국들은 국가가 위치한 지역에 어떤한 강대국의 상징 색이 없이 회색으로 표기되는데 이 지역에는 게임 시작시 병력이 배치되지 않으나 동맹국이나 연합국의 세력중 한 국가의 병력이 중립국 지역에 진입할 경우 중립국에 할당된 IPC만큼의 병력이 곧바로 배치되며 침략한 국가에 대해 전투를 수행하게 된다.

평하면 스웨덴과 노르웨이는 쳐들어가기엔 너무 큰데다가 렌드리스 할 것도 아니고 큰 이익이 없고, 네덜란드와 덴마크는 먹으면 연합군은 상륙작전과 양동을 하기는 좋으나 보급선에서 멀고 독일 해군을 이겨야 할 것이다. 반면 동맹군(사실 독일 제국)은 비교적 사소한 희생으로 점거가 가능하다. 하지만 역사와도 다르고 패전하면 욕을 먹게 되겠지 스위스는 IPC가 그야말로 고자이며, 동맹군이 혹시라도 여길 친다면 독-오가 연합하여 부르군디 루트로 파리를 빨리 먹겠다는 이야기다.

그리스는 동맹군이 먹기엔 좋다. 터키, 실제 역사처럼 본떼를 보여줘! 페르시아는 영국이 뒷통수를 친다면, 아니면 오스만 제국이 인도 루트로 영국에게 한방 먹인다면 임진왜란 때 처럼 정명가도를 외쳐야할 지역이나 역시 멀고 중립 지역이라는 사소한 문제가 있다. 아프가니스탄은 어느 속담 말마따나 미쳤다면 가봐라(...) 에티오피아도 굳이 먹으려고 애쓸 필요 없다. 스페인이 문제인데, 스페인령 모로코는 프랑스가 집어 삼킬만 하나 무슨 의미가 있을까 싶고, 연합군이 굳이 적으로 돌릴 필요가 없는 동네다.

3.10. 편향적인 기타국가들(Minor Aligned Power)

게임의 몇몇 지역들을 보면 플레이 가능한 주요 국가들의 국가마크와 함께 다른 문양의 마크가 함께 표시된 지역들이 있다. 이런 지역들은 제1차 세계 대전에서 동맹국 또는 연합국의 일원으로 참가했지만 주요국가가 아닌 나라들로 게임 상에선 모두 해당국가에 강한 영향력을 보여줬던 강대국의 마크가 함께 표시되어 있다.

일단 각 국가가 편향이 된 역사적 배경을 설명하고 각 지역 평가는 나중에 하자. 제일 앞의 배경은 제1차 세계 대전/배경 참조. 배경설명을 줄이려고 했는데 점점 늘어난다

요약하면, 다음과 같다.
1. 오스만이 약해지자 러시아는 견제구를 넣으면서 발칸반도의 독립운동을 지원, 열강은 러시아에 견제구를 넣으면서 오-헝 제국을 편들었다.
2. 독일이 러시아와의 관계를 끊으면서, 영불이 러시아의 편을 다시 들어주기 시작함. 하지만 막강한 독일이 생긴 오-헝 제국은 더욱 팽창을 적극화 했고, 팽창하던 세르비아는 오-헝 제국에 적개심을 품었다. 반면 세르비아에게 2차 발칸전쟁에서 패한 불가리아는 동맹에 가담.
3. 결국 보스니아의 세르비아계 민족주의자들에 의해 통합정책을 펼치던 프란츠 페르디난트 황태자가 암살되는 사라예보 사건이 터짐.

4. 국가별 전략

국가별 전략에 따른 난이도를 고려해 게임 참여자들에게 국가를 배분한다면 다음과 같다. 오른쪽으로 갈 수록 고수가 맡아야 한다.

프랑스는 전략이 제일 단순(병력 뽑아서 서부전선 올인)하며 미국 역시 마찬가지(병력 뽑아서 대서양 건너 서부전선 올인)이다. 이탈리아의 경우 초반에 프랑스의 도움을 받아 오스트리아의 옆구리를 찌르며 우주방어에만 집중하면 되기 때문에 플레이 하기 쉬운 국가이나, 오스트리아가 동부전선에서 힘빠지는 타이밍에 맞춰 치고 나가야 하기 때문에 프랑스보다 고수가 맡아야 한다. 러시아의 경우 러시아 혁명 옵션룰이 존재할 경우 초반 방어가 빡세지기 때문에 프랑스보다 난이도가 있으며 러시아 혁명 룰이 적용 안되더라도 독일이 초반에 러시아를 광탈시키는 전략으로 나올 경우 게임 운영이 매우 어려워 지므로 이탈리아 보다 고수가 맡아야 한다. 오스만의 경우 동맹국(Central Powers) 중에 그나마 제일 운영하기 쉬운 국가이나 영국이 인도에서 병력을 뽑아 페르시아 루트로 견제가 들어갈 경우 이를 적절히 상대해 줘야 한다. (보통 게임 참가자들의 실력차가 작을 경우, 영국보다 오스만을 더 고수가 맡기도 한다.) 영국은 연합국(Allied Powers)들 중 제일 난이도가 높은 국가이므로 연합국 측 플레이어중 최고수가 맡는다. 독일과 오스트리아는 이 게임 전체에서 가장 난이도가 높은 두 국가이기 때문에 최고수와 그 다음 순위 실력자가 담당한다.

4.1. 오스트리아-헝가리 제국

오스트리아 헝가리 제국은 2차대전을 배경으로 한 Axis and Allies의 일본과 같은 위치를 차지하고 있다. 독일 제국 수준은 아니지만 독일 못지 않은 강국이며 중요 전력국가이기 때문에 오스트리아 헝가리 제국이 무너질 경우 독일 제국 혼자서는 불-영(여기에 더하면 미) 연합국을 감당할 수 없어 반연합국 세력의 패배로 직결된다.

오스트리아는 이탈리아 뿐만 아니라 러시아와도 국경을 맞대고 있는데, 때문에 오스트리아는 초반에 전투의 99%를 러시아와 계속 지루한 전쟁을 치르며 동부전선을 책임져야 한다. 실제 역사에서는 오스트리아-헝가리 제국 혼자서 동부전선을 감당 못하고 독일 제국과 함께 싸웠지만 본 게임에서 독일 제국은 미국이 참전하기 전에 최대한 빨리 프랑스를 터는 경우가 많아 동부전선에 신경쓸 수 없기 때문이다. (만약 닥치고 독-오가 러시아 털기를 선언한다고 해도 오-헝 제국이 동부전선에서 삽질하면 망하는 것은 마찬가지다.) 서부전선에 올인하는 독일 제국에 비해 오-헝 제국 플레이어가 힘든 점은 이탈리아 왕국이 자꾸 뒷치기를 시도한다는 점인데, 제국은 국경지역의 IPC가 상당하여 교전지역으로 말리면 망하는데다가, 우호적인 편향적 기타국가도 없고, 상대해야 하는 러시아 제국과 이탈리아 왕국의 IPC 총합(14+25=39)도 오스트리아 헝가리 제국(26)보다 월등하다(...) 그러므로 초반 공세 이후에는 아프리카를 해결한 오스만 제국이 (플레이어가 2~5인일 때는 동일인일테니) 동부전선을 무조건 도와줘야 한다. 이러한 문제점 때문에 오스트리아 역시 상당히 난이도 있는 국가로, 숙련된 플레이어가 요구된다.

4.2. 러시아 제국

러시아 제국은 러시아 혁명 옵션 룰이 적용되느냐 안되느냐에 따라 전략에 변화가 있다. 만약 러시아 혁명룰이 적용된다면 동맹국(Central Powers)은 4번째 턴이 오자 마자 러시아 제국을 러시아 혁명으로 광탈시키기 위해 죽인다!! 공세적으로 나올 것이기 이럴 경우 러시아 혁명을 막기는 매우 힘들다. 그냥 맘편히 4번째 턴 이후 광탈하고 대신 (7인 이하라면) 미국을 플레이해 참전할 생각을 하자.

러시아 혁명룰이 적용되지 않을 경우, 러시아의 전략은 독일 제국의 전략에 따라 달라진다. 독일 제국이 실제 역사대로 서부전선 올인을 택할 경우 오스트리아-헝가리 제국을 상대하면서 틈틈히 독일의 뒷치기를 통해 독일 제국이 서부전선에 올인하지 못하게 하는 전략을 수행하면 되나, 만약 독일 제국이 초기에 러시아 제국을 광탈시키기로 결정하고 동부전선에 올인할 경우 우주방어전략으로 나가야 한다. 러시아 제국(IPC 25) 혼자서 독일 제국과 오스트리아 헝가리 제국의 연합공격(총합 IPC 61, 심지어는 가끔은 오스만 제국까지!)을 막는 것은 불가능 하기에 연합국(Allied Powers)측의 프랑스,영국이 각각 서부전선과 인도를 통해 동부전선에 참가해 적국의 전략이 분산되길 시도해야 한다.

4.3. 독일 제국

독일 제국은 A&A 전작의 독일과 같이 반연합국 세력중 최강대국이며 주 전력이다. 실제 역사와 같이 서부전선을 메인 전선으로 최대한 빠른 시간안에 프랑스-대영제국 연합국 방어선을 뚫고 파리를 점령해야만 한다. 영불 연합국의 초기 IPC(30+24=54)를 합하면 독일 제국의 초기 IPC(35)를 월등히 넘어서기 때문에 시간을 끌면 끌 수록 독일 제국이 불리해 진다. 게다가 4번째 턴 이후부터는 미국도 대서양을 넘어 참전해 오기 때문에 미국 참전 이전에 파리 함락이 1차 목표이다.

위의 정석적인 전략과는 반대로 미국 참전 이전에 파리 함락이라는 목표가 달성불가능 하다, 달리 말하면 서부전선 몰입 하면 역사대로 진다는 의견도 있다. 근거는 다음과 같다.
이 주장의 결론은, 독일의 1차 목표가 파리 함락이 아닌 러시아 광탈이라는 것이다. 독일은 역사와는 반대로 루르(Ruhr)지방으로 전략적으로 방어선을 후퇴시킨 뒤에 루르지방만 지켜내면서 러시아를 먹는 전략을 추구해야 한다는 것이다. 러시아의 초기 IPC가 오스트리아와 유사하기 때문에 오스트리아 혼자서는 러시아를 상대하긴 커녕 이탈리아-러시아에 샌드위치 당하기 좋다. 그러므로 독일이 오스트리아와 함께 미국이 참전하기 전에 러시아를 광탈시킨 후, 늘어난 국가 IPC를 바탕으로 연합국을 상대한다는 전략이다. 연합국은 이 경우 프랑스 혼자 서부전선을 담당하고 영국은 영국에서 병력을 충원시키 오스만 제국의 배후를 털려고 할텐데 이는 갈리폴리 서부전선에서 영불 연합국을 독일 혼자 상대하는 것 보단 수월하다는 주장. 영+불>독이고 러+이>오 이지만, 독+오>러(+이)라는 숫자에 제대로 기반한 작전이다.

해군의 운용에 있어서는 영국을 계속 견제해주는게 좋으나 유틀란트 해전 꼴이 나면 곤란할 것이다. 무제한 잠수함 작전 역시 맘먹은 대로 되진 않는다. 6IPC로 뽑은 잠수함이 제값을 하려면 1턴에 1/3(기대값) * 2(미국, 영국) = 2/3씩의 손해를 입히니 만큼 무려 9턴은 돼야지 제값을 한다는 결론이 나온다(...) 미리 선언해서 미국 열받게 해서 손해보지 말자.

4.4. 프랑스

프랑스는 옛날 A&A 식으로 말하면 소련과 같은 역할을 하는 나라다. 다만 보병의 의미가 달라져서 보병탑만 하기에는 조금 곤란해졌다는게 차이. 실제 역사대로 서부전선에 전 국력을 올인해 독일을 공격하는 단순한 전략을 가지고 있다. 프랑스 남부는 어차피 이탈리아 왕국이 함락되기 전까지는 공격받을 일이 없기 때문에 서부전선 올인 전략이 가능하다. 게다가 프랑스의 바로 다음 턴이 영국이기에 프랑스가 병력소모를 감당하고 공격해도 적국 영토 점령에 성공하기만 하면 그 다음턴에 바로 영국의 유닛이 새로 점령한 영토로 충원이 들어와 방어를 강화시켜 줌으로 영국 플레이어와의 연계전략이 매우 중요하다. 동맹국(Central Powers)의 전략에 따라 다양한 대응이 요구되는 대영제국과 다르게 단순한 전략이 요구되므로 초보자가 하기에 가장 적당한 국가이다. 보통 이탈리아와 함께 쥐어 서부전선을 책임지므로 닥치고 무식하게 싸우는게 중요하다 .

4.5. 대영제국

대영제국은 전작의 영국 자신과 같은 나라로, 독일 제국과 오스만 제국의 전략에 따라 서부전선과 중동지역 양측 전선에서 병력을 분배해야 한다. 이게 실패할 경우 연합국(Allied Powers)에 초기에 밀려버리는 단초를 제공하기 때문에 동맹국(Central Powers)플레이어들 만큼 능숙한 플레이어가 담당해야 한다. 대영제국의 대전략은 독일제국의 전략에 따라 달라지게 된다.

4.6. 오스만 제국

오스만 제국은 2차대전(거대지도 6인 플레이)의 이탈리아 포지션이다. 워낙에 낮은 초기 IPC로 인해 초반에 독일 제국과 오스트리아-헝가리 제국이 유럽에서 연합국 세력을 막고 있는 동안 빠르게 아프리카 쪽에서 연합국의 식민지를 먹어 IPC를 늘리지 못하면 그야말로 반연합국 세력의 잉여로 찌질거리다가 사라지게 된다.

이 전략이 가능하게 하는 것은 오스만 제국이 지리적으로 상당히, 매우 중요한 위치를 가지고 있기 때문이다. 일단 아프리카로 내려가는 길을 보유하고 있으며, 북쪽으로는 러시아를 견제, 서부로는 오스트리아를 도와 대러시아 전선에 힘을 쓸 수 있는 아주 황금과도 같은 지리적 위치를 가지고 있다. 오스만 제국의 아프리카 식민지 점령은 동맹국(Central Powers)의 IPC를 증가시킴과 동시에 연합국(Allied Powers)의 IPC를 줄이는 효과가 있기 때문에 오스만 제국이 아프리카를 효율적으로 빨리 점령할 수록 유럽의 독-오 양국의 부담이 덜어지게 된다. 특히 오스트리아의 경우가 그렇다.

아프리카가 해결됐으면 이제 높아진 IPC를 바탕으로 동부전선에서 러시아 제국을 재빨리 공격한다. 보통 같은 플레이어가 잡는 오스트리아 헝가리 제국은 배후에 있던 이탈리아 왕국(로마)을 점령해 IPC를 높인다. 여기까지 성공했으면 이제 동맹국의 IPC는 연합국의 IPC와 비등한 상황이 되고 이러면 보급선이 짧은 동맹군이 거진 이긴 것이다. 전전력을 서부전선에 몰빵해 프랑스(파리)만 점령하면 추축군의 승리가 된다. 연합국 측에서는 당연히 오스만 제국의 이런 시도를 막기 위해 대영제국이 인도에서 충원되는 병력을 통해 끝임없이 견제를 하게 될 것이다. 오스만 제국이 만일 빠르게 영토확장을 하지 못하고 오스트리아 헝가리 제국을 제대로 돕지 못한다면, 당시 오스만을 비하하던 "유럽의 환자"라는 말처럼, 시름시름 앓다가 수도가 함락될 것이다. 갈리폴리는 아무나 하는게 아니다

4.7. 이탈리아 왕국

프랑스처럼 역시 전작 A&A 시리즈의 소련의 역할이 요구되는데, 어떻게 보면 일본 같은 뒷치기 측면도 있다. 초기에 가장 낮은 IPC를 가지고 있지만 담당하고 있는 이탈리아 반도가 프랑스의 뒷문을 막아주는 기능을 하고 있기 때문에 이탈리아가 털리면 프랑스는 전선을 분산시켜야 해서 서부전선이 뚫리기 쉬워진다. 이탈리아의 초기 IPC는 14로 게임 내 가장 낮은 초기 IPC를 가지고 있지만, 국경을 접하는 독일 제국과 오스트리아-헝가리 제국 35와 26이라는 매우 높은 수치의 초기 IPC를 보유하고 있다.

동맹국의 전술에 따라 다른데, 동맹군이 서부전선 집중을 선택했을 경우 특히 프랑스와 서부전선에서 고전을 벌이고있는 독일 제국을 위해 프랑스의 전선을 넓힐 의무가 있는 오스트리아-헝가리 제국은 이탈리아 왕국을 끊임없이 공격 해 올 것이다. 만일 여기서 이탈리아가 무너지게 된다면 프랑스는 북부와 남부 두개의 전선이 생기게 되고, 이는 프랑스가 엄청난 속도로 몰락하는데 일조를 하게 된다. 따라서 프랑스는 이탈리아가 망하지 않게 병력을 조금씩 파견 해 주어야 하고, 이탈리아는 오스트리아를 섣불리 공격하기보단 오히려 우주방어를 하며 차분히 병력을 쌓아서 오스트리아군이 러시아와의 동부전선 전투에서 병력이 소모되는 틈을 노려 찔러들어가는 타이밍을 기다리는 쪽이 현명한 전략이다. 반대의 경우(동맹군, 아니면 오스트리아 단독 동부전선 집중)라면, 오스트리아군이 러시아만을 공격할 수 없도록 계속 뒷통수를 간지럽게 해줘야한다. 하지만 그러려고 해도 IPC가 작아서 일단 병력을 차분히 모아야한다. 베네치아를 걷어내고 오스트리아 영토로 진입만 해도 성공이다. 일반적으로 영국 다음으로 능숙한 플레이어가 담당해야 하는 국가이다.

4.8. 미국

2차 대전과 달리 1차 대전이 배경이 본 게임의 미국은 그리 압도적이지 않다. 국가 IPC도 20정도이기 때문에 단독으로 무슨 일을 도모하기는 힘들고 그냥 병력 계속 생산해 대서양 건너 서부전선에 투입(2턴 소모)하는 전략이 요구된다. 만약 프랑스가 서부전선에서 성공적으로 밀고 올라가고 있을 경우 독일 베를린으로의 직접 병력 투입(3턴 소모)정도가 변화되는 전략이다. 프랑스 다음으로 초보자가 맡기에 적당한 국가. 할 것도 없고 러시아 하느라 바빴으니 쉬든가 워? 러시아도 손 놨다구?

5. 평가

5.1. 장점

가장 큰 장점 2가지를 꼽으라면 매우 향상된 전략성과 참호전,총력전,소모전과 같은 1차 대전 당시의 전투양상에 대한 성공적 게임 반영을 들 수 있겠다.

5.2. 단점

가장 큰 단점 2가지를 꼽으라면 철도를 통한 최전선으로의 대규모 병력충원이 게임상에 반영이 안되어 연합국측에 유리한 편향된 밸런스와 지나친 원가절감으로 인한 유닛 수 부족으로 인해 정상적인 게임 진행이 어렵다는 것을 들 수 있겠다.

5.3. 취향타는 장단점

5.4. 총평

본 게임 역시 2판(second edition)이 더 기다려지는 게임이라 할 수 있다. 2판에서 철도를 이용한 병력동원 구현, 항공/해상유닛 미니어쳐 국가별 분화, 게임 인터페이스 개선, 유닛 미니어쳐 추가의 4가지만 개선돼도 명작이 될 거란 의견이 많다. 그런데 철도 규칙 제외한 나머지는 모두 원가상승과 연관되어 있잖아. 안될거야 아마

5.5. 외부 리뷰 링크


[1] http://www.axisandallies.org/forums/index.php?topic=30272.195 [2] 숫자가 없는 지역도 있다. 보통 너무 작아서 산업생산력이나 지하자원이 없다고 생각되는 지역들에는 숫자가 없으나, 게임 상 중립국에 진입불가 룰을 적용한 시리즈에서는 중립국의 IPC는 의미가 없기에 중립국 지역에 숫자가 없다. [3] 사실 실제 수도는 상트 페테르부르크. 트리플 A 게임의 경우 상트와 모스크바를 공동수도로 삼은 룰을 만든 것도 있다. [4] 아군 지역에 보병을 포함한 모든 아군 유닛을 배치하지 않는 것은 가능. [5] 기존의 시리즈에서는 전차는 포병에 의해 공격능력이 향상되지 않았다. [6] 방어측에 전투기가 있고 공격측 상륙부대에도 전투기가 포함되어 있을 경우, 방어측 선제포격=>공중전=>지상전 순서대로 진행된다. [7] 단, 방어측의 항공기가 있다 하더라도 항공기에 의한 포격지원을 받지 못한다. 항공기에 의한 포격지원은 항공전이 발생한 뒤 전장의 제공권을 확보했기 때문에 가능한 것인데 선제포격이 발생하는 시점은 항공전이 발생하기 전 수송선으로부터 내리는 공격부대에 대한 포격이기 때문에 공격측이나 방어측 어느쪽도 제공권을 아직 장악하지 못했다는 설정이다. [8] 즉, 1턴이 곧 반년이라고 생각하면 빠르다. [9] 포병 1기당 전차 1기의 공격력을 증가시킬 수 있다는걸 상기하자. [10] 5(방어측 반격에 명중당해 전사한 공격측 유닛개수)-3(공격측 전차 대수)=2(실제 공격측에 적용되는 유닛 제거 개수) [11] 트리플 A에 나오는 제플린도 없다. [12] 아군지역,교전지역,적군지역,해상 모두 포함 [13] 아군이 배치된 "우호지역"이거나 아군이 참여중인 "교전지역"이라는 의미 [14] 포병의 보병/전차 지원과 달리, 아군 항공기가 단 1대라도 살아남았다면 아군의 모든 포병이 전부 공격력/반격력 상승 효과를 받는다 [15] 포병의 공격력과 반격력이 3에서 4로 상승함 [16] 전투는 의무적으로 발생하지 않으며 선택할 수 있다. [17] 발매된 제품의 룰에 따라 진입할 수 있는 제품도 있고 산맥이나 사막같이 여겨 아예 진입이 금지된 제품도 있다 [18] 러시아 혁명을 거쳐 백해소함대(White Sea Flotilla)가 됐다가 냉전시기 소련 전략 원자력잠수함들로 구성된 북해함대(Northern Fleet)로 재탄생한다 [19] 터키어로 "겔리볼루"(Gelibolu)라 불린다. [20] 적대 국가 선박 한대가 복수의 기뢰해역을 통과했을 경우에도 선박 한 대당 주사위는 하나만 할당한다. [21] 고유영토라 함은 게임을 시작했을때 해당국가의 영토로 표시된 지역을 의미하며 해당국가에 편향성을 갖고 있는 기타국가의 영토는 고유영토에 포함되지 않는다. [22] 공격측은 다국적군이라 해도 방어측과 같이 피해를 분산할 수 없으며 공격을 수행한 국가가 방어측의 반격에 의한 모든 피해를 감당해야 한다. [23] 이 부분은 원래 룰북에는 없었지만 Larry Harris의 답변에 의해 추가된 부분이다. [24] 독일이 무제한 잠수함 작전을 선언했지만 주사위 운이 꼬였다던지, 미국-영국 해상수송로에 유보트가 없어서 미국의 수입이 감소되지 않았을 경우, 미국이 참전할 수 있으냐에 대해선 아직 명확한 기준이 없는 듯 하다. [25] 카렐리야(Karelia), 리보니아(Livonia), 벨라루스(Belarus), 우크라이나(Ukraine), 타타르스탄(Tatarstan) 총 5개 지역 [26] 기존의 Axis and Allies 시리즈에서는 상륙전을 제외하고는 공격측은 언제든지 후퇴를 선택할 수 있었고 후퇴를 선언함과 동시에 그때까지 살아남은 공격측 유닛은 그 즉시 후퇴지역으로 이동했으나 A&A 1914의 경우 공중전은 한쪽만이 살아남을 때까지 의무적으로 소모전을 수행해야 하며 해전의 경우에도 후퇴는 없고 공격 중단만 존재한다. [27] 자국이나 같은 세력 국가가 지키고 있는 해군기지 지역에 적국이 공격해 들어온 경우 [28] 예를 들면 인접한 "교전지역" [29] 우호지역,교전지역,적대지역,해상 모두 포함 [30] 아군 유닛이 배치된 "우호지역"이거나 아군이 참여중인 "교전지역"이라는 의미 [31] 잠수함은 안됨 [32] 바로 상륙전이 벌어지는 경우다. [33] 수송선에서 내리게 되는 유닛의 상륙지역이 "적대지역"이 아닌 "교전지역"(Contested Territory)이라면 이는 해상증원(amphibious reinforcement)으로 간주되어 적국 잠수함에 의한 제한없이 유닛을 목표지역에 내릴 수 있다. [34] 이동한 인접해역이 또 다른 "교전해역"이거나 "적대해역"이라면 잠수함을 제외하고는 그 해역에서 정지해야 한다. [35] 탱크 2대를 수송한 1대로 수송하는 게 가능하다는 의미 [36] 상륙 목표지역이 이미 "교전지역"이었다는 의미 [37] 공격측과 방어측 어느 한쪽만 남을 때까지 계속해서 전투를 수행함 [38] 다국적군일 경우 방어측은 다국적군 모두가 보유한 전투기의 숫자를 세고, 공격측은 공격을 실제 수행하는 국가 소유의 전투기 숫자만 포함시킨다 [39] 게임 시작했을 때 자국의 영토에 위치한 해군기지 [40] 자국 고유영토에 위치한 해군기지가 "교전지역"에 위치해 있을 경우, 교전지역이 되기 전 해당지역의 소유권을 자국이 가지고 있었던 경우(자국이 지키고 있는 해군기지 지역을 적군이 공격해 들어온 경우)에는 새로 생산한 해상유닛을 배치할 수 있다. [41] 인접한 해역이 2 이상인 경우 어느 해역에 얼마만큼의 새로 생산한 해상유닛을 배치하느냐는 자신의 마음대로 정해도 된다 [42] 해군기지가 위치한 지역이 "교전지역"이 되는 것 만으로는 해군기지의 기능이 정지되지 않기 때문에 새로 배치한 해상유닛을 인접지역에 배치하거나 반파된 전함이 이 해역에서 수리받는 것도 가능하다 [43] 유일하게 한번 생산됐던 유닛이 환불받는 경우이며 이를 제외한 모든 경우에 한번 생산한 유닛은 환불되지 않는다 [44] 교전지역은 제외한다 [45] 보스니아는 본래 오스만 제국의 영토였으나, 러시아-오스만 전쟁(러시아-튀르크 전쟁)에서 러시아에게 크게 패한 뒤 오스트리아에 넘어갔으며, 신생 독립국인 세르비아(그리고 보스니아의 세르비아계)와 오스트리아의 오랜 갈등의 지역이 된다. 결국 사라예보 사건 크리(...). 자세한 내용은 제1차 세계 대전/배경 참조. [46] 그런 제도가 러시아나 오스트리아 같은 지배자들에게도 유용했다. 일제강점기를 생각해보자. [47] 실제로 스파이는 아니었지만 독일이 러시아의 전쟁 수행을 악화시키려고 망명 중이던 레닌을 그 유명한 밀봉열차로 러시아에 돌려보내준건 맞다. [48] 90% 이상을 영국이 다 먹었고 벨기에는 눈꼽만큼 차지 [49] 공교롭게 1차 대전에 참여하는 주요국가들인 대영제국,독일 제국,러시아 제국이 모두 사촌간이라 세 황실 사촌의 전쟁 Three Royal Cousins' War라고 부르는 사람들도 있다. [50] 이 왕은 재위 내내 1차, 2차 세계 대전을 겪었던 왕이다 [51] 나폴레옹 3세는 프랑스 인접국에 통일국가가 생기는 것을 두려워 해 중간에 지원을 중단했다. [52] 이탈리아령 소말릴란드는 이탈리아 왕국의 첫번째 해외 식민지로 기록된다. 영국과 평화조약까지 맺었는데도 이걸 깬 이탈리아를 넘어가줬던 영국이 참 용하다(...) 그도 그럴게 사실 알짜인 영국령 소말릴랜드가 별도로 있었고, 이건 게임 맵상에서 에티오피아의 영역으로 있다. [53] 나폴레옹 3세에게 뒤통수 맞았던 기억은 이제 다 잊은 듯.. [54] 뿐만 아니라 만약 오스만 제국이 독일 제국과 편먹어 참전할 경우 오스만 제국의 식민지도 떼준다는 옵션까지 붙였다 [55] 여기서 우리는 줄타기 외교라는게 얼마나 힘든 건지 알 수 있다. 소련- 중국 사이에서 줄타기 하다 나가리 된 북한의 예도 있고 줄타기 외교는 아무나 하는게 아니다. 철혈재상이라도 가지고 있지 않는 한.. [56] 더 웃긴 것은 이탈리아는 승전 보상으로 원래 받기로 한것보다 훨씬 작은 티롤과 이스트리아밖에 받지 못했는데, 동맹국에 들어오는 대가로 제시한 땅이 티롤이었고 이탈리아가 동맹국 편에 참전했다면 프랑스도 양면전선을 감당해야 하기에 동맹국이 이길 가능성이 매우 높아진다. 즉 삼국동맹을 지켜 독일 편에 붙었으면 협상국에 붙었을 때처럼 민족자결주의로 뒤통수를 맞는 일은 없었을 것이기에 참전 대가인 티롤을 받는 건 물론이고 과거 프랑스가 도와준다고 생색내면서 빼앗아간 샹베리-니스도 되찾고 덤으로 프랑스령 튀니지를 비롯한 다른 협상국의 식민지들도 노려볼 수 있었다는 것(...) 물론 결과론적인 이야기지만 이탈리아는 그 작은 땅덩이를 얻기 위해 40만명이 넘는 국민들이 희생되었었다. [57] 그러나 루시타니아호는 군수물자를 싣고 있었단 의혹도 많이 나오고 있기 때문에 정말 순수한 민간 여객선이었는지에 대해서는 아직도 여러 말이 나오고 있다 [58] 세르비아 왕국이 1차 대전 승전으로 오스트리아 헝가리 제국의 영토였던 발칸반도 서부를 다 통합해 영토를 엄청 확장시켜 새 이름으로 출범한 왕국. [59] 실제로는 1차대전 후 유고슬라비아 팽창을 하면서 오-헝 제국령이었던 크로아티아 지역으로 확보하게 되지만. [60] 프랑스 침공항목을 보면 알겠지만 독일-프랑스 국경은 항상 방어가 만만찮기 때문에 독일은 그나마 허술한 벨기에를 침략해 프랑스로 진입해 들어가는 전술을 즐겨 사용했다. [61] 이게 어떤 규모였냐면, 빌헬름 2세가 선전포고 직후 영국과 협상이 가능하다고 벨기에 침공을 막으려고 했는데, 이미 국경 넘었습니다.라는 보고를 받았다. 슐리펜 계획은 이미 십수년간 완성되어 바꿀 수 없는 교리였기에 전제군주 조차도 막을 수 없었던 것. 그리고 독일은 멸망했다 [62] 세계대공황보다 먼저 포르투갈 경제가 나가 떨어졌다는 것만 봐도 경제 구조가 강대국에 비해 취약했음을 보여주는 사례다 [63] 아랍의 명문 하심가의 가장이자 메카의 수호자. 이후 그의 세 아들들은 모두 아랍지역의 왕이 되는데 장남 알리 왕자(Prince Ali)는 헤자드 왕국, 차남 압둘라 왕자(Prince Abdullah)는 요르단의 왕, 삼남인 파이잘 왕자(Prince Faisal)는 이라크의 왕이 된다. 그러나 헤자즈 왕국은 오래 못가고 멸망하며 이라크 왕국은 파이잘 왕자의 손자때까지 유지되지면 군사쿠데타로 왕정이 폐지된다. [64] 미국의 유태인들에게 전쟁참여를 호소하기 위해 아랍에 유태인들만의 국가 성립을 약속한 벨푸어 선언만 봐도( 맥마흔 선언과 충돌된다) 영국이 아무 생각없이 마구 약속을 남발했음을 알 수 있다! [65] 헤자즈 지역은 메카가 위치한 지역인데 후세인의 장남 알리 왕자(Prince Ali)가 후세인 사후 헤자즈 왕국을 계승하나 네지드(Najd)지역(사우디아라비아 중심의 사막지역)에서 봉기하여 네지드 왕국(Kingdom of Najd)을 건국한 이븐 사우드(Ibn Saud)에 퇴위당하고 동생 파이잘 왕자가 왕으로 있던 이라크로 망명해 그곳에서 사망한다. 이븐 사우드는 헤자드 왕국과 네지드 왕국을 통일해 사우디아라비아를 건국한다. [66] 오스트리아의 수도 비엔나에서 서부전선까지는 베를린보다 더 멀다. 게다가 오스트리아는 러시아를 견제해줘야 하기 때문에 서부전선에 몰빵할 수도 없음. 오스만 제국은 말할 필요도 없음 [67] http://www.divedice.com/shop/gboard/bbs/board.php?bo_table=pds&wr_id=21322&sca=&sfl=wr_subject&stx=1914 같은 자료를 이용하는 것도 추천한다.