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최근 수정 시각 : 2024-10-01 11:41:05

A&A 퍼시픽 1940

Axis & Allies Pacific 1940
파일:external/cf.geekdo-images.com/pic659980.jpg
디자이너 Larry Harris, Jr.
발매사 Avalon Hill
발매년 2009년
인원 2-4명 (보드게임 긱 : 2-3명 추천)
플레이 시간 360 분
연령 12세 이상
장르 워게임
테마 워게임 / 경제 / 제2차 세계 대전
시스템 지역 영향력 및 확장 / 지역 이동 / 주사위 굴림 / 연합 / 시뮬레이션
홈페이지 긱 페이지
1. 개요
1.1. 룰
1.1.1. 카미카제 공격(Kamikaze Attack) 룰1.1.2. 중국 룰(China Rule)
1.2. 새로운 태평양 전쟁의 개막1.3. 실제 게임 내에서의 전개
2. 초기 부여 IPC3. 승리조건4. 국가별 진행5. 국가 이벤트
5.1. 일본-대동아공영권(The Greater East Asia Co-Prosperity Sphere)-5.2. 미국-민주주의 병기창(The Arsenal of Democracy)-5.3. 중국5.4. 영국-대영제국(The British Empire)-5.5. ANZAC- 오스트레일리아, 뉴질랜드 연합군단(Australian-New Zealand Army Corps)-
6. 전략
6.1. 일본
6.1.1. 선제 공격론 - 대륙6.1.2. 병력집중후 공격 - 대륙6.1.3. 선제공격론 -태평양
6.2. 미국6.3. 영국

1. 개요

Axis and Allies 시리즈 중 하나로 A&A 퍼시픽을 리메이크한 시리즈. 지역 분할이 더욱 세분화되고 기계화보병, 전술폭격기, 순양함이 추가되는등 전략의 요소가 넓어졌다. 그리고 A&A 유럽 1940과의 합체하면 전세계판인 A&A 글로벌 1940을 즐길 수 있으며 이를 위한 별도의 룰이 제공된다. 별도의 룰에 대해서는 A&A 글로벌 1940 문서 참조.

2012년에 A&A 퍼시픽 1940의 2판이 발매됐으며 1판과 2판사이에 차이점이 꽤 많으므로[1] 이하 항목은 모두 2판 기준으로 작성되었으며 별도의 언급이 없을 경우 모두 2판 기준이다.

1.1.

기본적인 룰은 A&A 시리즈의 룰을 따른다. Axis and Allies 문서 참조. 룰은 A&A 유럽 1940과 동일하니 A&A 유럽 1940 문서 참조. 본 문서에서는 A&A 퍼시픽 1940만의 룰을 기술한다. A&A 글로벌 1940에만 적용되는 룰은 A&A 글로벌 1940 문서 참조.

1.1.1. 카미카제 공격(Kamikaze Attack) 룰

2판에서는 발동조건이 神風 마크가 있는 해역에 위치한 섬 6개인 일본(Japan, 8 IPC), 필리핀(Phillipines: 2 IPC), 대만(Formosa: 1 IPC), 마리아나 제도(Marianas), 오키나와(Okinawa), 이오지마(Iwo Jima)의 해역으로 연합국이 해상공격을 하거나, 이 섬에 상륙공격을 위해 해상유닛이 진입했을 경우 방어용으로만 사용가능하다. 다시말해 일본 플레이어의 턴에서는 사용 못하고, 연합국 플레이어가 일본군이 점유중이 해당지역을 공격할때만 일본 플레이어가 방어용으로 카미카제 공격을 사용할 수 있다는 얘기. 1판에서는 이벤트 발동 조건이 다른데 자세한 내용은 주석 참조.[2]

카미카제 공격의 발동조건이 만족되면 일본군 플레이어는 게임 전체를 통해 6회까지 카미카제 공격을 시도할 수 있으며 한번의 공격에 6회의 카미카제 공격기회를 모두 소모해도 상관없다. 우선, 어느 해역에서 몇번 카미카제 공격을 시도할것인지를 정해야 하고, 각각의 가미카제 공격에 잠수함이나 수송선을 제외한 대상 함선을 지정할 수 있다. 한 함선에 대해 복수개의 카미카제 공격 지정도 가능하다. 이후 카미카제 공격 1회에 주사위 1개를 할당해 던지며 주사위의 눈이 2 이하가 나오면 성공으로 취급하고 대상 함선에 공격 명중 한개를 준다. 이 공격 성공으로 인해 파괴되는 함선은 즉시 제거되며 반격할 수 없으며, 카미카제 공격의 성공여부와 상관없이 카미카제 공격을 시행하면 그 해역에서 연합군의 전함, 순양함은 상륙작전시 함포 사격을 가할 수 없다. 카미카제 공격은 실제 전투기를 이용해 수행하는 것이 아니라 6개로 주어진 카미카제 토큰을 가지고 수행하기 때문에 항공기의 보유 유무와 상관없이 토큰을 소비해 카미카제 공격 시도가 가능하다.

1.1.2. 중국 룰(China Rule)

A&A 퍼시픽 1940과 A&A 글로벌 1940에 적용되는 룰로 중국군은 다음의 이유에 의해 유닛 생산-전투-배치에 있어 다른 국가와는 다른 룰을 적용받는다.

1.2. 새로운 태평양 전쟁의 개막

1940년, 독일은 프랑스를 점령하고 파죽지세로 유럽을 정복하고 있다. 이에 동남아시아에 생긴 대량의 주인 잃은 식민지가 생김에 따라, 일본은 대동아 공영권 실행을 위해 이 주인 잃은 땅들을 차지하려 한다. 그러나, 이미 중일전쟁을 치르는 동안 일본의 국제적 위신은 떨어졌으며, 미국은 일본을 견제하려고 하고, 영국은 ANZAC(이하 안잭)군단과 함께 동인도 제도를 방어해줄것을 네덜란드로부터 위탁받는다.

일본은 결단을 내려야 한다. 즉시 서양 세력을 공격할것인가? 아니면 중일 전쟁을 어느정도 마무리 짓고 새로운 전선을 열것인가? 빠른 기습을 감행해 태평양의 각 섬과, 서양 세력들의 거점을 점령하고 방어를 단단히 굳히면, 연합국은 일본이 만만치 않은 상대임을 깨닫고 협상을 제안할 것이다. 그러나, 일본에게는 시간이 모자랄수도 있다. 미국은 곧 독일과의 전쟁 태세에 돌입할것이며, 그럴경우 미국의 생산량은 일본을 아득히 뛰어넘게 된다. 이제, 새로운 태평양 전쟁의 가능성을 연구해보기위해, 우리는 이 자리에 모였다.

1.3. 실제 게임 내에서의 전개

위에서 서술한대로, 본래 역사보다 빠르게 태평양 전쟁이 개막된다. 즉 A&A Pacific(2001)과 전개가 다르다! 첫턴에 공격한다면 말이다. 다만 일본이 주사위 운이 안따라서 중일전쟁이 2~3턴 내로 잠잠해지지 않는다던가, 필리핀에 가한 공격이 실패할 경우 4방향에서 다굴을 맞게 된다. 퍼시픽에서는 섬에 공장을 세우지 못한다. 더군다나 필리핀에는 초기 미국의 병력이 얼마 없어서 일본이 아무 생각없이 진행하지 않는 한 99.99% 확률로 점령한다.

초판에서는 일본의 초반 우세가 너무 강력하여 함대와 공군을 뭉쳐서 데스볼을 굴리면 방어적으로 숨어서 병력을 늘리기 어려운 게임 시스템 상 일본이 전력을 투사하는 전선은 손쉽게 승리할 수 있지만 승리조건이 있는 게임이기 때문에 변수가 생기기 전에 빠르게 승리하기 위해서는 병력을 불가피하게 쪼개야하고, 여기서 일본 플레이어가 너무 욕심을 부려 딱코, 딱뎀을 하겠다고 병력을 지나치게 쪼갰다가 특정 전선의 분산된 병력이 소모된 틈을 노린 연합의 기습적인 역공에 당하는 경우도 없지않다. 일본 플레이어가 병력을 정교하게 나눠서 운용하면 선제공격권을 가진 입장 상 다이스가 어지간히 망하지 않는 이상 그럴 일은 없지만, 지상에서 평범하게 밀고 당기는 경우와 달리 수송전이 중요하고 해전이 큰 비중을 차지하는 퍼시픽에서는 변수가 훨씬 많으므로[5] 코어 게이머가 아닌 수준에서는 예상치 못한 실수로 말아먹거나 이겨놓고도 스노볼링을 못굴려서 초반 우세 다 말아먹고 그대로 뒤집어지는 경우도 흔하다.

2. 초기 부여 IPC

IPC란 Industrial Production Certificates의 약자로 한 국가의 산업생산능력을 의미한다. 모든 Axis and Allies 전면전 시리즈는 자신의 턴이 다 끝난 시점에서 자신이 점유중인 영토들의 IPC 총합을 받으며, 자신의 턴이 새로 시작하는 시점에서 이전 턴이 끝날때 받았던 IPC 한도내에서 군사유닛을 생산하는 방식으로 진행된다.

Axis and Allies의 전투확률 계산항목에도 있지만 본 게임은 보드게임의 전능신 다이스 갓 아래에 란체스터 법칙신이 지배하는 세계이다. 따라서 적절한 유닛 조합과 함께 전장에서 적군보다 많은 물량의 투입이 승패를 결정하기 때문에 국가 IPC가 매우 중요하다. 흔히 이번 A&A 시리즈는 연합-추축간에 밸런스가 엉망이네 어쩌네 하는 얘기가 나온다면 대부분 이 IPC 배분에 실패해 국지적인 전술적 승리가 전쟁의 승패에 전혀 영향을 미치지 못하게 게임이 디자인 되었기 때문이다.[6]

Axis and Allies에 익숙하지 않은 사람이라면 이 IPC를 부루마불에서 한바퀴 돌때마다 받는 돈이라고 생각하면 거의 용도가 일치한다. 그 돈 한도 내에서 보병도 사고, 탱크도 사서 전장으로 보내 전투의 승리를 통해 궁극적으로 전쟁의 승리를 획득하는 것이 Axis and Allies 전면전 시리즈의 큰 흐름이다.

Axis and Allies 전면전 시리즈의 게임 보드를 보면 세계지도가 그려져 있고 각 지역들이 경계선으로 구획되어 있으며 지역안에는 지역명과 함께 숫자가 쓰여져 있는데 이 숫자가 해당 지역을 점령할 경우 받을 수 있는 IPC 수치이다. 이는 게임의 밸런스 조절을 위한 변수가 있지만 대부분 제2차 세계 대전 당시 각 지역의 산업화, 자원보유 유무 등을 충실히 반영했기 때문에 이 게임을 즐기는 유저들은 실제 역사를 몰라도 게임을 진행하다 자신도 모르게 역사대로 유닛들을 배치하고 타국을 침략해 들어가는 모습을 보게 되기도 한다.

A&A 퍼시픽 1940의 경우 한반도, 만주, 동남아의 지역들은 IPC 수치가 높기 때문에 일본 유저입장에선 한반도, 만주에 공장을 세워 중국침략의 생산기지로 삼고 실제 역사에서 석유를 비롯한 전쟁자원 획득을 위해 동남아를 침략했던 일본처럼 동남아를 최대한 빨리 공략해 영국을 축출하는 것이 승패를 좌우하는 것 처럼 실제 역사를 반영하게 되는 면이 많다. 이하는 각 해당 국가들의 초기부여 IPC와 전쟁돌입 이후 변화되는 IPC를 기술한다.

3. 승리조건

게임판 위에 8개의 붉은 글씨로 된 지점이 있다. 이들을 Victory City라 부르며 추축군과 연합군의 승리조건이 이 도시들중 일부를 제압하는 것이다.

4. 국가별 진행

턴 순서는 일본 → 미국 → 중국 → 영국 → ANZAC.

게임 플레이는 4인까지 할 수 있다. 국가는 5개이나 중국이 잉여 국가이므로 연합국 플레이어 중 한명이 중국을 맡아야 한다. 3인 이하의 플레이어라도 국가별 턴 순서는 명확하게 해야한다. 2명이서도 플레이할 수 있으나 연합국 전체를 1명이 플레이하는것은 꽤 피곤하기 때문에 사람을 모을 수만 있다면 가능한 한 3명 이상이 플레이하는 것이 좋다. BoardGameGeek에서는 2명이나 3명이서 플레이하는 것을 권장하고 있다.

제작사에서는 글로벌 1940 기준으로 미국 유저가 중국을 플레이하도록 권장하고 있으나(타 월드 버전은 미국이 중국까지 맡던가 아예 중국이 미국 영토로 되어있다) 실제로는 영국 유저가 중국을 맡고, 미국 유저가 ANZAC을 맡는 것이 여러모로 편하다. 왜냐하면 영국이 중국을 서포트해서 중국 대륙에서 육상전을 벌여야 하고, 미국은 ANZAC과 같이 태평양에서 해상전에 집중하는 것이 편하기 때문이다.

4.1. 일본

게임 시작시 일본의 영토는 다음과 같다. (총 26 IPC) 게임을 시작하면서부터 중국과는 전쟁중이고, 연합국에게 언제든지 선전포고를 할 수 있다. 대량의 병력을 가지고 시작한다. 본토는 육군, 연합함대, 육군항공대. 만주군과 중국방면군의 전력이 강력하며, 몇몇 섬 수비대와, 중국쪽의 섬에는 역시 육군항공대가 배치되어있다. 남태평양엔 남방 함대가 있다. 게임 시작시 일본군 해군의 강력함은 A&A 글로벌 1940을 해보면 알 수 있다. 초기엔 추축국과 연합국 그 어떤 국가와 비교해도 일본의 해군에 대항할 수 있는 국가는 없다. (좀 있으면 미국이 미친듯이 물량을 쏟아내서 이 관계는 쉽게 역전된다) 보통 병력을 어디에 집중할지 고민을 해도 일단 중국부터 밀고 본다.

일본이 승리하기 위해서는 최적화된 일본 첫 턴의 기습이 성공해야 한다. 우선 역사대로 진주만 공습을 가도 좋지만 그 보다 첫턴에 남방작전에 있듯 홍콩, 필리핀, 인도네시아를 먹고 말레이 해전과 같이 영국 동양함대를 박살내는 것을 주 목표로 삼으면 된다. 여기에 여유가 있다면 함대를 모아(연합함대) 진주만 공습을 가면 된다. 사실 진주만에는 수송선 1기밖에 없기 때문에 진주만 공습은 불가능하다. 진주만에 적이 있어야지 공습을 하든말든 할것 아닌가?

일본의 승리조건이 6개의 Victory City를 점령하는 것인데 게임 시작 시, 도쿄 상하이는 시작할때부터 일본의 소유이고 보통 첫 턴에 홍콩, 마닐라를 손에 넣기 때문에 2개의 Victory City만 더 손에 넣으면 승리한다. 따라서 일반적으로 일본의 목표는 동남아의 영국군을 밀어내 캘커타를 먹고 아시아 전체로 부터 나오는 IPC를 바탕으로 해군을 육성해 하와이를 먹기 위해 미국과 한타싸움을 하거나 동남아의 공장을 바탕으로 호주의 시드니를 먹는 방향으로 진행된다.

4.2. 미국

게임 시작시 미국의 영토는 다음과 같다. (총 17 IPC) 주로 해전을 맡게 된다. 주방위군, 육군항공대, 태평양함대가 본토에 배치되어 있으며, 필리핀 수비대, 하와이 수비대가 배치되어 있다. 묘한건 일본의 세력권 안쪽에 비행장이 있는 섬이 많다. 문제는 비행장만 있고 경비 병력이 없다(...). 그냥 조공. 초기 공업력 수치가 일본만도 못하다. 그러나 게임 시작 이후 미국의 3번째 차례부터 수도인 서부 미국의 공업력이 40 증가하고, 결국 본토에서만 생산력이 50 가까이 되기 때문에 매턴 전투기를 5개씩 뽑아도 되는 수준. 일본이 미국에 선제 공격을 가하면 그 즉시 50이 된다. 3턴까지 일본이 선전포고하지 않았다면, 미국에서 역으로 할 수도 있다.

처음 시작하면 해군 빼고 병력이 영국이랑 비슷하거나 못하다. 그나마 다행인건 태평양 함대[7]가 하와이가 아닌 미국 앞바다에 배치되어 있기 때문에 첫턴에 아무리 심각한 기습을 당해도 태평양 함대만은 살릴 수 있다.

4.3. 중국

게임 시작시 중국(중화민국)의 영토는 다음과 같다. (총 12 IPC) 공산당군 국민당군이 연합했다. 생산가능한 유닛이 보병밖에 없는대신 자신의 영토 아무곳에나 배치할 수 있으며, 버마 루트가 개통되어있으면 보너스 공업력과 함께, 야포를 구입할 수 있다. A&A 퍼시픽 1940에서 중국에게 적용되는 특별룰은 위의 중국 룰 항목을 참조하길 바란다.

보병부대가 그럭저럭 있고 뜬금없이 전투기 1기가 쓰촨에 있는데 이는 플라잉 타이거즈를 의미한다. 이 전투기는 한번 잃게되면 어떤 방법을 쓰더라도 복구할 수 없으니 소중히 사용하자.[8] 땅이 많이 있는편이지만, 주사위 운이 대단히 좋지 않다면 첫턴에 70%는 잃고 시작한다. 따라서 어설프게 일본군과 싸울 생각하지 말고 있는 중국군을 모두다 Yunnam(윈난)으로 모아서 영국군의 도움을 받아 버마로드만은 수호한다는 생각으로 전략을 짜야 한다. 버마로드만 잘 확보하고 있다면 쓰촨2 + 윈난2 + 보너스6 = 8 IPC가 매턴 추가되기 때문에 턴마다 보병을 2~3기는 구매할 수 있다. 방어시 반격력은 보병이나 야포나 동일하기 때문에 일본군의 공격이 약해져 중국군이 반격에 들어가기 전까진 야포 뽑을 생각하지 말고 보병만 뽑으면서 영국과 버티며 미국이 본격 참전해 일본국의 전력을 소모시켜 주길 기다리다가 북진해 올라가는게 기본 전략이다. 사실 하나의 세력이라고 하기는 좀 그렇기 때문에 대개 미국 플레이어가 같이 진행하는 편이다. 실제로 일반 글로벌 시리즈에선 미국령이기도 하고(하지만 실제로는 영국 유저가 같이 플레이하면 더 좋다)

4.4. 영국

게임 시작시 영국의 영토는 다음과 같다. (총 16 IPC) 중국을 서포트해가며 일본과 직접적으로 육전을 벌여야하는 국가. 인도방면군과 홍콩주둔군, 식민지 주둔군이 배치되어있으며, 동남아의 바다에는 Z함대(대영제국 동양함대)가 있다. 네덜란드령 동인도( 인도네시아)의 섬 3개를 전부 점거하는데 성공하면 보너스 공업력까지 와장창 들어오기 때문에 공업력이 순식간에 40정도로 불어난다. 일본이 이 게임의 첫 턴을 잡기 때문에 게임시작하자 마자 홍콩주둔군은 전멸한다고 봐야 하고 70~80%의 확률로 동남아 바다에 있는 동양함대도 전멸한다. 따라서 남아있는 해군전력을 잘 수습해 호주의 함대와 합류 할 수 있게 호주쪽으로 최대한 도망가자. 영국과 호주가 세력을 키우지 전까지 영국 해군과 ANZAC 해군은 공동운명체다. 함께 움직이고 함께 방어한다는 생각으로 같이 다녀야 한다. 미국이 해군력을 복구해 남태평양에 돌아올 때까지 열심 도망다니며 버티다 보면 광명의 시간이 온다. 유일하게 일본군과 동남아와 중국대륙에서 기갑전을 벌일수 있는 국가.

4.5. ANZAC( 오스트레일리아+ 뉴질랜드)

게임 시작시 ANZAC의 영토는 다음과 같다. (총 10 IPC) 통칭 안잭. 병력량은 꽤 적으며 초기 IPC는 A&A 유럽 1940의 이탈리아 수준이다. 본토 방위부대와 전투기 부대가 유일한 밑천. 처음 시작하면 공업력이 중국보다 낮다. 그러나 전략적 요충지 점거 보너스와 일본군을 잘 상대하면 25정도까지는 무리없이 성장시킬 수 있다. 필리핀이나 동인도 제도 또는 전략적 요충지 근처의 섬이 일본에게 점거당하면 수송선의 활동이 대단히 어려워지므로 타국과의 협동이 중요하다. 특히 일본 남방함대를 상대로 ANZAC 해군이나 영국 동양함대나 혼자 상대했다간 각개격파 당할 뿐이므로 반드시 둘이 같이 뭉쳐 다니자.

4.6. 프랑스

게임 시작시 프랑스의 영토는 다음과 같다. (총 2 IPC) 프랑스는 이 게임이 시작할 때 독일에게 본국이 점령당했다는 설정이기 때문에 프랑스의 아시아 식민지는 그냥 IPC 셔틀이다. 연합국은 비전투 이동으로 인도차이나에 진입해 이 지역을 편입할 수 있고 일본은 전투이동 단계에서 인도차이나를 먹을 수 있다.

4.7. 네덜란드

게임 시작시 네덜란드의 영토는 다음과 같다. (총 11 IPC) 네덜란드는 이 게임이 시작했을 당시 본국이 독일에 의해 점령당했기 때문에 이 게임에서 IPC 셔틀역할을 한다. 단 영국-ANZAC군은 비전투이동 단계에서 영국이나 ANZAC의 지상유닛이 네덜란드 영토를 진입함으로써 자국영토에 편입시켜 IPC를 냠냠할 수 있지만, 일본은 영국-ANZAC에 대한 선전포고 없이 네덜란드 영토를 먹을 수가 없다. 만약 선전포고를 했다면 일본의 전투이동 단계에서 네덜란드 영토에 진입함으로써 이 영토들을 일본 영토로 편입시킬 수 있다.

4.8. 몽골

게임 시작시 소련의 아시아 영토는 다음과 같다. (총 0 IPC) 몽골은 시작할 때부터 엄정 중립국(Strict Neutral)이나 A&A 유럽 1940의 스위스 같은 엄정 중립국은 IPC도 있고 엄정 중립국 중 한 국가를 침략하면 나머지 엄정 중립국이 모두 침략국의 반대편에 우호적인 중립국으로 돌아선다는 페널티가 있기 때문에 여러 전락적인 면을 고려하게 하는데 반해 A&A 퍼시픽 1940의 엄정 중립국은 몽골 하나라 침략하는데 부담이 없는데다 IPC조차 하나도 없어서 잉여도 이런 잉여가 없다. 그러나 A&A 글로벌 1940에서는 소련과 함께 소련-몽골 방위 조약(Soviet-Mongolian Defense Pact)의 효과에 의해 일본이 몽골이나 소련 국경을 쉽게 침범[9]하지 못하고 하는 효과를 가져온다. 자세한 내용은 A&A 글로벌 1940의 소련 항목 참조.

4.9. 소련

게임 시작시 소련의 아시아 영토는 다음과 같다. (총 9 IPC) 소련 영토는 존재하지만 소련 세력은 이 게임에서 존재하지 않는다. 소련 영토는 연합국도 추축국도 들어갈 수 없는 사막 취급이다. 왜냐하면 소련은 소일중립조약에 의해 일본과 중립 상태이기 때문이다.[11]

5. 국가 이벤트

각국마다 일정 조건을 만족시키면 IPC가 추가로 들어오거나 차감된다. 혹은 특정한 군사 행동이 가능해진다.

5.1. 일본-대동아공영권(The Greater East Asia Co-Prosperity Sphere)-

5.2. 미국-민주주의 병기창(The Arsenal of Democracy)-

5.3. 중국

5.4. 영국-대영제국(The British Empire)-

5.5. ANZAC- 오스트레일리아, 뉴질랜드 연합군단(Australian-New Zealand Army Corps)-

6. 전략

여기 나온 전략들은 단지 예시에 불과하다.

6.1. 일본

추축국이 그렇다시피 초반 병력을 믿고 적극적인 공세를 펼칠수밖에 없다. 다만 일본이 점거해야하는 거점이 반은 대륙, 반은 섬인데다가 진격 방향도 동서남 따로 잡아야한다. 최소 4개를 추가점령해야 끝낼수 있으므로, 진격방향을 제대로 잡아야한다. 홍콩과 마닐라는 비교적 공격하기 쉬운 위치에 있으므로 이 둘을 먼저 잡는다 가정하면 사실상 공격해야되는 거점은 2개.

6.1.1. 선제 공격론 - 대륙

첫턴에 중국을 향해 바로 공격해들어가서 버마 루트를 끊어버리고, 홍콩을 최대한 빨리 획득하는것을 목표로 한다. 또한 중국대륙에서 시간을 끄는건 아무 의미가 없으므로 만주군으로 시간을 적당히 끌면서 중국방면군을 인도지역으로 투입, 영국의 물량이 쌓이기 전에 재빨리 끝내버리는 전략.

대륙의 항공전력을 최대한 활용해서 영국군의 가용가능한 함선과 항공기를 제거한다음 전략폭격으로 시설을 마구 두들기는게 기본. 물론 주사위 운이 좀 따라줘야한다.

다만 홍콩은 쉽게 점령할 수 있지만, 버마 방면으로 갈수록 영국군의 보병탑이 늘어나므로 보병탑이 너무 늘기전에 재빨리 승부를 쳐야한다. 특히 공장 룰 변경에 따라 인도차이나에 소형 공장이 지어지기때문에 증원이 늦어지므로 시간을 끌면 물량면에서 불리해진다.

일단 중국을 한턴 내로 끝장내는건 당연히 불가능할뿐더러, 영국과의 일전을 위해서는 어느정도 병력을 집중하고 남방함대를 이용한 압박으로 동인도제도를 넘기지 않아야 하는데, 남방함대는 안잭을 견제하고 태평양함대를 상대할때 도와야한다. 딜레마가 좀 있는 전략.

6.1.2. 병력집중후 공격 - 대륙

만주국군과 중국방면군으로 중국을 쳐서 중국의 영토를 6개정도 남긴 후, 병력을 남하시켜 버마 방면에 집중시킨 다음 새로 점거할 홍콩이나 프랑스령 인도차이나에 공장을 박아가며 결국 생산량에서 앞서는 전략이다.

이렇게 나올 경우 영국은 해군을 만들 여유가 없기때문에 일본이 잠수함을 몇척 잘 활용해주면 호송선단 차단으로 자원을 크게 깎아먹으면서 해상을 완전 봉쇄할 수 있다. 중국을 격파하는건 그리 어렵지 않으나 한두방향이 제대로 뚫리지 않거나 손실을 크게 본다면 이 전략은 실패다.

빠른 증원이 가능하므로 남방함대의 지원이 필요 없다는 이점이 있다.

6.1.3. 선제공격론 -태평양

태평양의 선제 공격론에는 하나 문제가 있다. 상륙부대를 즉시 상륙시킬수 없다는것

수송함은 유닛을 태웠을 경우 그 유닛을 다음차례부터 내릴수 있기때문에 일본 본토의 해군기지 효과(인근 해역에서 이동을 개시하는 함선 이동력 +1)를 받아 하와이에 도달은 할 수 있지만 즉시 상륙작전을 개시할 수가 없다. 즉 일본이 가할 수 있는 첫번째 상륙작전은 일본의 2번째 턴부터 가능하다는 이야기. 그리고 역사상 가장 중요한 기습공격목표였던 태평양 함대가 호놀룰루에 주둔하고 있지 않다.

다만 A&A 시리즈에서 방어측이 약한 경우는 매우 드물기 때문에 즉시 하와이 근해로 진격해 방어태세를 갖추고 미군의 공격을 막아낸다음, 상륙전을 전개하는게 효율이 생각보다 좋다.

기본적으로 하와이와 필리핀을 거의 동시에 공격한다. 필리핀은 남방함대가, 하와이는 연합함대가 맡아서 적 함대를 정리하고, 한타 막고 점령하는것을 전제로 한다.

6.2. 미국

6.3. 영국


[1] 밸런스 조정을 위해 이벤트 발동조건 등과 같은 세세한 룰이 바꿨으며, 대공포가 플라스틱 유닛으로 바뀌는 등의 차이가 있다. [2] 1판에서는 연합국이 카미카제 발동조건인 4 지역(필리핀, 마리아나 제도, 오키나와, 이오지마)중 하나를 공격해 점유할 경우, 일본은 공격과 방어 어떤 쪽으로든 神風 마크가 그려진 해역에서는 카미카제 공격을 시행할 수 있었다. [3] 다른 국가는 수도가 점령당하면 사용하지 않고 남아있는 모든 IPC는 적국에게 빼았긴다. [4] 중국은 미국으로부터 야포를 구매하는 것으로 설정되어있지만 미국의 IPC를 차감해서 구매하는 것도 아니고 미국에게 IPC를 지불하는 것도 아니다. 야포는 당연히 미국군이 아닌 중국군의 소유로 간주된다. [5] 게임 시스템 상 지상군이 많아도 수송선이 없으면 못 움직이고, 수송선은 함대가 없으면 전선에서 운용할 수 없고, 함대는 지상군이 없으면 점령을 못하고, 공군이 주둔할 섬이 많아 보급선이 안전하지 않다. [6] 미국이 모든 A&A 시리즈 밸런스 붕괴의 원흉이다. 이놈의 천조국의 IPC를 실제 역사와 같이 할당하면 태평양 전선이든 유럽전선이든 추축국이 죽었다 깨어나도 절대 승리하지 못하다 보니 미국의 IPC 할당값 조절과 함께 대서양 횡단시 필요한 턴수, 노르망디에서 베를린까지 거리, 베를린에서 모스크바까지 거리, 이벤트에 의한 보너스 IPC등으로 밸런스를 조절한다. [7] 사실 이렇게 부르기도 미안하다. 그러나 이게 미국의 사업 밑천이다. [8] 전투기의 방어시 반격력은 무려 4이기 때문에 방어 위주의 전략을 짜야 하는 중국에겐 매우 소중한 자원이다. [9] 할힌골 전투가 일본이 만주-몽골 국경을 침범해 소련-몽골군 연합이 일본과 싸운 전투다. [10] 이름은 공화국이지만 러시아 내부의 행정단위로 높은 자치권이 부여된 지역을 의미할 뿐 독립국은 아니다. [11] A&A 글로벌 1940에서는 이 지역에 보병이 배치되며 몽골과의 방위협정에 의해 할힌골 전투도 재현할 수 있게 되어있다. [12] (1)Dutch New Guinea(네덜란드령 뉴기니), New Guinea(뉴기니), New Britain(뉴브리튼), Solomon Islands(솔로몬 제도)를 모두 점령 중이라면, 매턴 5 IPC를 추가로 받는다. 라바울과 포트 모르즈비 지역을 모두 점거중이라면 받게되는데 영국을 포기하고 호주를 미는게 아니라면 쿨하게 포기하자. 뉴기니아까진 어떻게 해봐도 뉴브리튼과 솔로몬은 견제에 쓰기엔 별다른 의미가 없다. 어차피 비행기도 뉴기니에서 다 닿고. (2)외부열도방어선 이벤트 없음 (3)연합국의 중심도시들 이벤트에서 목표 도시 목록에 샌프란시스코가 빠져있음. [13] 오키나와와 이오지마를 미국이 점령하면 5 IPC를 추가로 받는다. 일종의 마무리 일격. 여기까지 뺏기면 일본은 가미가제 로또를 노릴수밖에. [14] 수마트라, 자바, 셀레베스, 보르네오를 네덜란드를 제외한 연합국이 모두 점령하고 있다면 5IPC를 받는다. 일본의 이벤트 조건과 정확히 겹치는데다가, 네덜란드와 프랑스령이기 때문에 결국 영국군도 수송선을 동원해 이곳을 점령해야한다. 어차피 서로 거리는 비슷하므로 관건은 제해권. [15] (1)Dutch New Guinea(네덜란드령 뉴기니아), New Guinea(뉴기니아), New Britain(뉴브리튼), Solomon Islands(솔로몬 제도)를 네덜란드를 제외한 연합군이 모두 점령하고 있다면 5IPC를 받는다. 일본의 전략적 요충지 이벤트와 역시 조건이 동일하지만, 이쪽은 일단 뉴기니아에 병력이 소수 있기때문에 일본에 비해서 노려볼만하다. 물론 일본이 제정신을 가지고 견제 조금만 해주면 앗 하는사이에 수송선이 박살나니 주의. (2)원래 일본 소유인 지역이나 섬을 점령할때마다 5IPC를 받는다. 위쪽의 1 효과를 능가하는 최강급 이벤트. 미국이 일본 해군을 제대로 붙잡아놨고 중국이 소모전을 펼치고 영국이 그럭저럭 동남아에서 선전했다면 IPC를 15가량 불려볼 수 있다. 뭐야 이거 무서워... 단 호주가 쉽게 공격할 수 있는 진영은 아니기때문에 너무 집착하진 말자.