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최근 수정 시각 : 2024-12-08 01:28:32

칼바람 나락

증명의 전장에서 넘어옴

{{{#!wiki style="margin: -10px -10px;" <tablewidth=100%><tablebordercolor=#1d3e4f><tablebgcolor=#1d3e4f> 파일:leagueoflegendsnewlogowhite.png 리그 오브 레전드
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소환사의 협곡
AI 대전 · 랭크
칼바람 나락 격전 기타
칼바람 나락
Howling Abyss
파일:attachment/basic_tutorial_loadscreen.jpg
칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입니다.
아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다.
누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.

1. 개요2. 상세
2.1. 진보의 다리2.2. 특징2.3. 챔피언 변경점2.4. 룬 변경점2.5. 아이템 변경점2.6. 무작위 챔피언2.7. 챔피언 유불리
3. 전략
3.1. 룬3.2. 아이템3.3. 체력의 유물3.4. 소환사 주문3.5. 전투 및 운영3.6. 포지션 별 팁
3.6.1. 원딜3.6.2. 메이지3.6.3. 탱커3.6.4. 브루저3.6.5. 암살자3.6.6. 서포터
4. 상점 주인5. 역사6. 문제점7. 여담
7.1. 리산드라의 독백7.2. 포로7.3. 구 튜토리얼7.4. 관련 사이트
8. 둘러보기

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1. 개요

파일:attachment/lol_howling-abyss.jpg
얼어붙은 땅, 좁은 다리 위에서 무작위 챔피언 5:5 팀 전투가 벌어집니다. 모든 것을 파괴하며 상대 진영으로 진격해 보세요.

리그 오브 레전드무작위 총력전(ARAM)[1] 전용 맵.

중립 지역이 없고 공격로가 단 하나다. 그래서 다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이며 상대적으로 훨씬 빨리 끝난다.

2. 상세

2.1. 진보의 다리

14.22 패치버전에 변경된 맵 테마로, 현재 무작위총력전 경기는 해당 맵으로 진행되고 있다. 자세한 내용은 진보의 다리 문서에서 확인. 특별 이벤트 맵으로 칼바람 나락과 약간의 차이가 있다. 하술하는 칼바람 나락에 대한 내용은 평상시 무작위총력전이 진행되는 기본 맵 테마.

2.2. 특징

파일:칼바람 나락.png
체력을 회복할 소환사의 제단이 없기 때문에, 다리 곳곳에 일정한 간격으로 체력의 유물이 배치되어 있습니다. 이 유물을 차지하면 짧은 시간 동안 챔피언의 체력과 마나가 빠르게 회복됩니다.
공격로가 하나이기 때문에, 단 하나의 억제기가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 억제기가 파괴되면 적팀은 즉시 미니언 무리에 슈퍼 미니언이 추가 소환됩니다.[6] 억제기만은 목숨을 걸고라도 반드시 방어해야 합니다.

2.3. 챔피언 변경점

파일:롤 오오라.png
 
칼바람 나락 오오라
 

소환사 주문 가속 +70[7]
마나 재생 증가[8]
지속적으로 경험치 획득[9]
아군에 대한 회복 효과 50%만 적용[10]
미니언에게 입힌 광역 공격 피해량 75%만 적용
근처의 적 미니언 사망 시 6골드 획득
근접 챔피언의 경우 추가 마법 저항력이 15 증가합니다.

시전자: 소환사명 [챔피언]


아래는 인게임에서 기술되어있지 않는 밸런싱이다.
파일:롤 챔피언 밸런스 효과.png
 
챔피언 밸런스 효과
 

세상 모든 것이 이렇게 완벽한 균형을 이뤄야 합니다.


법적 구속력 없는 이로운 효과
시전자: 소환사명 [챔피언]


챔피언 별 밸런싱은 각 챔피언 문서의 칼바람 나락 문단을 참조.

2.4. 룬 변경점

칼바람 나락 한정으로 룬에 가해지는 변경점으로, 픽창에서는 설명이 변하지 않아 문제가 심각하며, 인게임으로 들어가도 잘못 표기되어 있다.

2.5. 아이템 변경점

2.6. 무작위 챔피언

칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 공용 챔피언 65명[17][18], 그리고 챔피언 로테이션으로 구성된 풀에서 하나가 무작위로 선택된다.[19] 만약 뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환[20]하거나 '주사위'를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.

주사위는 칼바람 나락을 플레이할 때마다 충전되며 최대 2개까지 보유할 수 있다.[21] 충전 속도는 보유 챔피언에 비례한다. 보유 챔피언이 아예 없으면 2판에 1개, 모든 챔피언을 보유했다면 1판에 1개를 얻는다. 만약 닷지가 나면 사용했던 주사위는 복구된다.[22] 다만 닷지와 달리 다시하기가 된 경우에는 주사위가 반환되지 않는다. 현재는 반환된다.

주사위를 굴려 챔피언을 새로 뽑으면, 이전의 뽑은 챔피언은 다른 팀원이 가져갈 수 있는 대기 슬롯에 놓이게 된다. 5명이 각각 한 명당 2번의 주사위 기회가 있으므로 총 10개의 슬롯이 준비되어 있다. 패치 전에는 새로 뽑으면 이전에 뽑은 챔피언은 그대로 증발해버렸기 때문에, 좋은 조합을 꾸리기 위해 "팝니다(ㅍㅍ)"로 미리 교환하는걸 알리기도 했다. 물론 말해도 안 듣다 뒤늦게 뭐라하거나, 괜히 심술로 교환하지 않고 그냥 갈아버리는 경우도 있었다. 자기 챔피언 좀 주사위 굴려서 바꿔달라고 징징거리는 것을 못 참고 넘겨 받아 돌렸다가 더 안좋은 챔피언이 나와서 교환 신청을 무시당하는 경우도 있었다. 그러한 개념 밥 말아먹은 이기적인 행태에 험한 말이 오가며 칼서렌이나 오픈이라는 결과로 이어지기 십상이었다.

간혹 자기가 하기싫은 챔피언이 걸렸는데 주사위가 없으면, 첫번째 대기슬롯을 광클하고 있다가 다른사람이 주사위를 돌리자마자 교환된 기존 챔피언을 뺏어가는 유저들도 있다. 뺏긴쪽 입장에서는 보통 조합이 무난하게 구성되었다면 그냥 그런가보다 하고 웃어넘기지만, 대부분은 픽창부터 욕설이 오고가는 언쟁이 일어나 아래의 문제점 항목에 서술된 "단체로 게임을 포기하는 행위"의 원인이 되기도 한다. 14.13패치가 적용된 라이브서버에서는 이러한 분쟁을 막기 위해 주사위를 돌린 뒤 3초간은 다른 사람이 이전 챔피언을 뺏을 수 없도록 조치가 되었다.

참고로 중복픽은 적용되지 않는다.[23] 즉, 아군의 픽이나 대기 슬롯에 올라가 있는 챔피언은 상대 팀에 절대로 등장하지 않는다. 소나를 하기 싫어서 대기 슬롯에 처박아둬도 적 팀이 소나를 뽑을 일은 없다는 것. 반대로 팀원 모두가 주사위 운이 더럽게 없다면, 이미 적팀이 좋은 챔피언을 모두 갖고 있을 가능성이 높다. 원딜을 뽑으려고 주사위를 굴렸는데 원딜이 아예 안 나와서 로딩창에서 보면 상대는 원딜이 3, 4명 이상인 조합이라던가 하는 일이 잦다.

모두 무작위 픽이라는 시스템 덕분에 써본 적 없는 챔피언을 연습하는 것도 가능하지만, 원하지 않은 챔피언이 나오면 의욕이 떨어진다. 이 시스템 때문에 칼바람을 싫어하는 이들도 많다. 특히, 조합이 승패의 대부분을 결정하기 때문에 이를 악용한 채팅 러시도 잦아 스트레스를 많이 받을 수 있다. 특히 상대팀 조합이 아군 조합의 극상성이라면 시작하자 마자 칼서렌하고 싶어질 정도로 의욕이 급감한다.

2.7. 챔피언 유불리

칼바람 나락은 맵 자체가 하나의 라인에서 귀환을 통한 재정비 없이 포킹과 한타만 하도록 강요하기에 챔피언의 스킬 구성이 개인 기량 및 팀 파이트를 넘어서는 절대적 변수이며, 상술한 조건 때문에 챔피언들의 승률 편차가 평균(50%)으로부터 +-8% 수준으로 극심한 편이다. 이 승률 편차마저도 과거[24]와는 달리 칼바람 나락 한정의 챔피언별 버프/너프와 광역 스킬 피해의 대미지 감소가 적용되면서 그나마 완화된 것이다. 물론, 각각의 챔피언뿐만 아니라 조합도 중요하기에 유리한 챔피언이 절대적인 기준은 아니기에 불리한 유형은 따로 서술하지 않는다.[25] 예시를 하나 들자면, 원거리 견제기를 지닌 챔피언이 유리하다고 해서 아군 전부가 포킹형 챔피언만 가져갈 경우 초반에 승기를 잡지 못하면 중반 이후에는 한타형 챔피언들에게 밀릴 가능성이 높다. 아래는 그저 참고용으로 보도록 하자.

3. 전략

3.1.

3.2. 아이템

모든 챔피언에 대한 공통 사항만 서술하며 역할군별 템세팅은 포지션별 팁을 참조.

비추천 아이템
협곡과 달리 칼바람 나락에서 고유 효과가 퇴색되거나 무의미해지는 아이템이 여기에 해당된다.

3.3. 체력의 유물

3.4. 소환사 주문

3.5. 전투 및 운영

3.6. 포지션 별 팁

포지션 구분 없이, 원거리 포킹 스킬이 있다면 우선 선마해주는 것이 좋다. 협곡과는 다르게 가까운 거리에서 주력기를 주고받기보단 대치전에서 포킹하는 구도가 많이 일어나니까 팀 포킹에 힘을 싣는것이 낫다. 대표적인 예로 원딜러인 카이사의 W(공허추적자)와 탱커인 문도의 Q(오염된 뼈톱) 있다. 다른 스킬들과 평타는 사거리가 길지 않기에, 위력을 올려봐야 직접적인 한타 외에는 적챔피언에게 쓰기가 어렵고 정작 한타페이즈에서 한두번 쓰고 말지만, 이런 포킹 기술을 주력으로 삼아 시간을 오래 끌며 압박하면 니달리 못지않은 견제력을 발휘해 이러지도 저러지도 못하는 상황을 만들다가 승기를 한번에 찍어누를수 있게된다.

또한 칼바람에서의 운용법이 협곡과 다른 경우도 제법 있으며, 로딩 페이지와 첫 대면만으로도 상대가 칼바람 나락의 숙련자인지 아닌지 쉽게 드러나는 챔피언도 있다. 가장 흔한 경우가 카르마/세라핀/마오카이 등으로 딜 욕심을 내서 조합과 안 어울리는데도 유성 룬에 양피지를 들던가.
탱커, 브루저
정복자를 들 수 있는 브루저와 그렇지 못한 탱커로 구분된다. 일명 퓨어 탱커로 불리는 비정복자 계열[55]은 CC기를 가지고 이니시를 여는 게 기본이므로 항상 상대의 빈틈을 보자마자 물 수 있는 위치에서 최대한 포킹을 피해 체력을 보존하며 버텨주다가 각이 나오면 바로 들어가준다. 칼바람 나락에서는 상대가 어떤 챔피언이 올 지 모르므로 유지력과 이니시를 보좌할 수 있는 룬특을 고르면 된다. 궁쿨을 줄이거나, 여진등으로 포커싱에서 살아남는 식이다. 정복자를 들 수 있는 브루저라면 상대보고 접근할 수 있겠다 싶으면 딜 위주로 가는게 일반적이다. 극단적인 포킹 조합을 상대로는 일단 붙는게 중요하므로 붙기 위해 탱템을 섞는다. 초반에는 대충 물어도 생존기도 부실하고 체력도 낮으므로 물기만 한다면 이기는 각이 심심찮게 나오지만 후반으로 갈수록 대충 물었다간 이기던 게임도 진다. 집중력이 중요한 포지션.

암살자
눈덩이 덕분에 접근이 어렵지 않으니 접근할 타이밍을 재는 게 중요하다. 뒤에서 너무 각만 재다간 이니시를 연 탱커가 혼자 빨려들어가 죽어 버리고 이니시에 잘못 빨려들어가면 포커싱 당해 빠르게 산화하기 때문에 숙련도 차이로 갭이 굉장히 크게 벌어지는 포지션. 주도적으로 들어가서 어그로를 끌며 살아 나올 수 있다면 이니시가 약한 탱커를 대신해 이니시 해 주는것도 좋다. 상대도 바보가 아니므로 이니시를 열 수 있는 탱커와의 거리 유지는 기본적으로 하기 때문에 탱커에게서 시선을 분산시켜주는 것만으로도 눈에 보이지 않는 도움이 될 수 있다. 암살 성공 후 살아남아 다음 기회를 마저 노리려면 어느정도 체력이 필요하기 때문에 최소한의 자체 회복 수단은 있어야 해 대부분이 드는 침착 대신 승전보를 드는 것도 좋은 선택. 진입각만 잘 본다면 초반이든 후반이든 활약할 기회도 많고 캐리도 가능한 다재다능한 포지션.

포킹
가장 이상적인 조합은 (브루저를 포함한) 탱커, 원딜, (정통파 메이지를 포함한) 포킹 라인이 섞인 조합으로[56], 극단적인 포킹 챔피언만 가지고는 브루저를 잡는 게 매우 힘들기 때문에 머릿수 조절에 유의. 다만 상대 챔피언이 뭐가 나올지 모르는 칼바람 나락이므로 5포킹 같은 극단적인 조합을 들고도 오히려 초반부터 압살해 빠르게 게임을 끝낼 수도 있다. 포킹 조합은 후반이 약한 편이라 원딜+탱커, 혹은 브루저 위주 조합을 만난다면 빠르게 스노우볼을 굴려 이길 생각을 해야 한다. 브루저 조합 상대로는 20킬 넘게 차이나는 상황에서도 한타 한 번에 역전될 수 있어 아무래도 머릿수를 잘 맞추는 게 중요한 포지션이다.

누커
근접이든 원거리던 누커 포지션은 하나를 녹여내거나 빈사로 만들어 숨만 겨우 쉬는 상태로 만들어두는게 역할이다. 잘 큰다면 한 방에 녹이는게 가능하지만 못 큰다면 당연히 못 녹인다. 못 컸을때는 말파이트나 애니 같은 이니시 역할도 겸하는 챔피언이 아닌 이상 깊숙한 진입은 하지 않는게 좋다. 녹이지 못할 거라면 팀원들이 포커싱중인 상대팀 앞라인을 녹이는대에 딜을 보태는게 더 좋을 수 있다. 누커는 상대 원딜이나 포킹 챔피언들이 이니시를 여는 탱커 만큼이나 경계하고 지켜보는 포지션이므로 부쉬를 양보하고 다른 팀원들은 부쉬에서 시선이 멀어지게끔 중앙이나 부쉬 반대편에서 싸움을 여는게 좋다. 혼잡한 상황 속에서도 어떻게든 자기 역할을 해내는 게 중요한 포지션.

메이지
오리아나, 빅토르, 신드라, 아지르 등 무난히 1인분을 하기 좋은 챔프들이 많고[57] 한타가 자주 일어나는 칼바람 특성상 광역형 메이지가 캐리하는 그림이 드물지 않게 나온다. 다만 뒤에서 스킬샷만 제대로 맞추면 되는 포킹 챔프들에 비하면 좀 더 숙련도를 타는 편이고, 원딜 싸움이 되는 후반으로 접어들면 원딜을 물어야 해서 난이도가 제법 있는 편.

원딜
포지셔닝 실력에 따라 성능이 극과 극으로 나뉜다. 상대편은 어지간하면 반드시 원딜을 물려고 할 것이고 원딜은 팀이 이니시를 열면 어떻게든 호응해서 딜을 해야하기 때문에 이동기가 있어야 훨씬 편하다. 초반에는 많이 약하고 무기력하기 때문에 욕심부리지 않고 딜하다가 자신이 강한 타이밍을 찾아 원하는 플레이를 하면 된다. 포지셔닝이 뛰어나고 외줄을 잘 타는 솔랭전사형 원딜이라면 게임을 지배할 수 있지만, 먼저 상대를 녹여버리고 선진입하는 등 주도적으로 캐리가 가능한 포지션은 절대 아니기 때문에 충분한 보좌를 받아야 한다.

3.6.1. 원딜

탱커가 없는 조합에서는 그냥 원딜을 하지 않는 게 낫고, 탱커가 있어도 3원딜 이상은 지나치다. 탱 없는 조합에서 원딜을 하는 건 포킹 조합에 끼었을 때 혹은 룰루, 타릭, 질리언, 잔나, 알리스타 같은 2서폿 이상이 전력으로 원딜의 생존을 도울 수 있을 때 정도.[58] 그 외엔 제대로 된 서포팅과 보호를 받을 확률이 낮기 때문에 딜 넣기도, 생존하기도 힘들다. 칼바람 유저들 사이에 3원딜 조합은 필패라는 암묵적인 금기가 있다. 장점은 오로지 극후반 때에 막강하다는 것 뿐. 초반 싸움도 약하고, 포킹 조합을 만나면 물몸에 라인 클리어가 밀려 일방적으로 두드려맞고, 정면 한타도 이니시가 없어 수동적인 받아치기 외엔 못하고, 중반엔 탱커 한명에 원딜 두셋이 물려서 잡지도 못하고 쩔쩔맨다. 물론 이것도 케이스 바이 케이스라 포킹도 잘하고 라인 클리어가 좋고 이니시가 가능한 원딜이 둘 이상 들어간 3원딜이면[59] 얘기가 다를 수도 있다.[60] 만약 상대도 똑같이 물몸 조합이라면야 상관 없지만, 그건 시작하기 전까진 알 수 없으므로 일단은 적에 이니시 가능한 탱커가 무조건 있다고 생각하는 게 안전하다. 반대로 아예 없어서도 안 되는데 원딜 없는 조합의 경우 스킬 한 사이클을 돌리면 화력에 공백이 생겨 스킬 쿨타임 동안 이도저도 아닌 상태가 되어 죽어나갈 가능성이 크고, 무엇보다도 타워를 못 밀기 때문. 결국 반드시 있어야 하지만, 넘치면 곤란한 과유불급의 존재라 할 수 있겠다.



아이템

3.6.2. 메이지

사거리 1000을 넘기는 포킹형 메이지를 제외한 일반적인 메이지들은 주로 브루저처럼 유동적인 플레이를 하게 된다. 주로 라인에 붙어서 라인 클리어 및 라인 뒤에 숨어서 기회를 노리거나, 부쉬 플레이로 변수를 노리는 편이다. 브루저와 달리 멀리서 쏘므로 비교적 안전하나 몸이 약하니 무빙은 잘 쳐야 한다.

가장 중요한 역할은 방어적 CC로, 일부 유틸형 서폿이 가지고 있는 미약한 cc기를 제외한다면 메이지가 담당해줘야 한다. 탱커나 브루저는 사거리에 한계가 있으며 전열을 담당해야 하므로 멀리서 아군 아무에게나 CC지원을 해주는 역할은 매우 중요하다.

이외에 적의 고가치 표적과 함께 동귀어진하는 역할도 담당한다. 경우에 따라 브루저가 담당하기도 하지만 브루저는 통상적으로 적 제거에 걸리는 시간이 메이지보다는 길고 몸이 들어가서 방해받기도 쉬운 편이라 임기응변으로 암살각을 볼 수는 있어도 고정적으로 그런 역할을 담당하기는 어려운 편이다.

이외에는 챔피언의 컨셉과 성능에 의해 역할이 전적으로 결정되는 편이다.

3.6.3. 탱커

칼바람에서 탱커는 없어서는 안 될 존재이지만 동시에 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고, 특히 칼바람에서는 단점이 심각하게 부각되기 때문에 필요는 한데 모두가 기피하는 포지션이 되어 버렸다. 부족한 화력 및 짧은 사거리의 스킬셋 + 온갖 화력을 받아내면서 진입해야 하는 부담 + 극후반의 한계점[63]으로 인해 패배 시의 불쾌감이 큰 편이고, 그렇다고 탱커 하나 없이 5딜러 조합이 되어 버리면 이니시도 없고, 적 탱커나 브루저에게 물리면 아예 대처가 힘들 경우가 많기 때문에 최소한 5명 중에 한 명은 반드시 필요한 위치에 있다. 그래서인지 탱커를 하게 되면 게임을 이기든 지든 명예를 주는 경우가 종종 있어서 명예 레벨을 빠르게 올리는 방법으로 탱커를 하는 사람들도 있으며, 리스크는 크다 해도 마법공학 상자를 받기 쉬운 포지션이기도 해서 상자 먹겠다고 잡아가는 사람들도 많다. 다만 아이템 개편이 여러 차례 이루어지며 딜러들의 평균 화력이 이전보다 증가하고 탱커를 농락하는 스킬 구성을 가진 챔프도 제법 많아진 터라 과거에 비해 상자 받는 용도로 탱커를 쓰기에는 쉽지 않다.

신화템이 존재하던 시기에는 탱커 신화템의 홀대로 큰 손해를 보면서 안 그래도 기피 포지션인데 더욱 인식이 나락으로 떨어진 적도 있었지만, 2024년 신화템 삭제와 고효율의 다양한 탱템 선택지가 늘어나며 상대적으로 활약하기 쉬워진 편이다.



아이템

3.6.4. 브루저

탱커의 역할을 어느정도 대신할 수 있다는 점에서 아군에게 선호됨과 동시에 자기가 하기는 싫어한다는 특징이 공유되는 포지션이다. 단 그 정도가 탱커에 비해 덜 심하고, 자기가 하기 싫어하는 이유에 난이도가 꽤 크게 작용한다는 차이점이 있다.

칼바람의 모든 포지션 중에서 가장 판을 종합적으로 봐야 하고 템트리와 플레이 모두 크게 유동적이라는 점과 탱커만큼의 탱킹력은 발휘할 수 없다는 점에서 오는 컨트롤 난이도에 몇몇 고성능 브루저 챔피언들의 태생적 조작 난이도까지 겹쳐 종합적 난이도는 모든 포지션을 통틀어 가장 높으며, 그런 어려움에 비해 보통 브루저를 플레이할때 기대되는 게임플레이적 쾌감은 순전히 운에 기댈수밖에 없기 때문에 탱커만큼은 아니지만 기피된다. 대신 모든 적에 대한 대응력과 살상력을 갖추고 있으며 능동적으로 판을 이끌 수 있기 때문에 상상을 초월하는 원챔 고승률 유저가 자주 출몰하는 포지션이기도 하다.

게임 전체적인 조율을 담당한다. 공격/방어, 타임어택/눕기, 선진입/후진입, 전열 파괴/후열 암살/전열 방해/후열 방해/아군 보호/유인, 이니시/숟가락, 몰이/분산 등을 자의적 판단으로 결정해야 하며 그에 따른 템트리나 스킬트리 선택까지 자의적으로 해야한다. 또한 이를 위한 사전작업 즉 부쉬 체크와 부쉬 함정 플레이, 지역장악 스킬 제거나 흡수, 무빙 심리전을 통한 스킬 공백과 포지셔닝 미스 유도 등 칼바람에서 모든 포지션이 하는 행동을 거의 다 할수 있고 또 해야 성능이 나온다. 특히 무빙 심리전은 굼뜨고 덩치큰 탱커나 한두대 스치는 짤짤이 스킬에 생명의 위협까지 당하는 원딜이나 메이지가 하기보단 몇대 맞아도 안아프고 기동성 좋은 브루저가 해주는게 좋다.

모든 것이 유동적인 포지션이라 유동적으로 행동하라는 것 이외에 브루저만의 특별한 팁은 존재하기 어렵지만, 몇가지 고정된 사실도 존재한다.

3.6.5. 암살자

고티어로 올라갈수록 중요성이 부각되는 포지션.[65] 챔프 관계없이 표식을 필수로 들도록 한다. 기본적으로 암살자는 초반부터 매우 고단하기 때문에, 부쉬를 끼고 살면서 CS 파밍에 집중하는것이 좋고 라인을 쉽게 밀수있는 템트리를 올리는게 추천된다. 6렙 전에는 사리면서 파밍만 하다가 간간이 아군 이니시에 호응하는것 정도로 하고, 적극적으로 견제를 넣기보다는 쓸데없이 체력을 잃는 일이 없도록 잘 사려야 한다. 5레벨 중반부터는 마나와 체력을 아껴서 6렙 한타에 대비하라. 이 타이밍에 체력이 없으면 지체없이 자살해서 6렙 한타에 대비하는것도 한 방법이다. 쓸데없이 견제 욕심에 나가서 맞고 들어오지 말고, 최대한 사리다가 한타때 모든딜을 뿜어내는게 중요하다.

룬은 대부분 궁극의 사냥꾼으로 궁쿨을 최대한 줄여서 궁쿨마다 이득을 보고, 이때 얻은 킬어시로 코어템에서 앞서나가면서 스노볼링을 굴리는것이 핵심이다. 특히 궁극기 의존도가 큰 제드, 이블린, 탈론 같은 챔프. 단 녹턴, 판테온, 렉사이, 렝가처럼 애초에 궁이 적진에 다이브하는 식이라 함부로 지르기 어려운 타입이거나 카사딘, 카타리나처럼 애초에 궁쿨 감소가 필요가 없는 챔피언은 다른 룬을 선택하는 것이 좋다.

한타에서는 중요 CC나 스킬을 탱커에게 퍼붓지 않고 아껴두는 게 중요하다. 그렇게 앞라인 쓰러졌을 때 바로 적 딜러에게 내질러줘야한다. 쿨짧은 Q정도만 넣으면서 거리를 벌리고 체력을 보존해둬야 한다. 특히 탱킹 스킬, 여진이 터지는 동안 중요한 스킬을 퍼붓는 것은 엄청난 낭비. 탱커가 들어온다고 제드로 WEQ를 바로 쓰거나, 탈론 R, 판테온 W, 다이애나 E, 피즈 E(재간둥이), 같은 중요 스킬을 탱커에게 쓰면 쿨타임동안 빈손가락만 빨다가 정작 적 딜러를 제때 끊지못하는 불상사가 생긴다. 괜히 인파이팅하러 들어갔다가 탱커 딜 + 상대 딜러 프리딜에 휩쓸리기 일쑤다. 탱커한테 달라붙는 순간을 노려 상대가 매의 눈으로 광역궁(럭스, 벨코즈, 미스 포츈, 오리아나, 브랜드 등)을 넣을수 있으니 일단 거리부터 벌릴것. 무기력하게 도망부터 치라는 뜻이 아니라, 상대 딜러의 딜 범위안에 들지않을 정도로만 포지셔닝 하라는 것으로 받아들이면 된다.

그렇다고 혼자 적진에 들어가서 원딜 잡고 죽는 플레이도 지양해야 한다. 아군 딜탱이 눈덩이를 잘 맞추고 들어가서 적진을 휘젓고 다닐 때 같이 들어가서 원딜을 물어주는 상황이면 모를까, 애초에 이게 가능한 암살자도 제드, 오공, 탈론, 피즈 정도밖에 없지만. 한타에서 최대한 오래 살아남아 오래 스킬쿨을 돌리면서 킬어시를 최대한 올리고, 스노볼링을 굴리는 것이 좋다. 특히 주사위 운이 안 따라줘서 애매한 기동성의 암살자를 뽑는다면 맵의 구조와 상대와 아군의 조합에 따라서 뒷 라인을 자르는게 무척이나 힘든 경우도 많다. 이런 경우에는 자신이 역할을 못하고 있다는 생각에 초조해져서 무작정 뛰어들어서 한명을 잡고 죽는 식의 플레이를 하는 경우도 많은데, 침착하게 아군 원딜이나 메이지에게 붙는 적의 딜러나 브루저나 암살자를 같이 폭딜로 끊어주고 스킬쿨을 한사이클 돌려서 한타를 길게 가져간다는 느낌으로 운용하는 것도 한가지 방법이다.

AP 암살자는 카사딘같은 특이 케이스를 제외하면 폭풍 쇄도, 리치베인 등과 같은 기동력과 누킹력을 올려주는 아이템 위주로 가서 확실하게 딜러를 짜를 수 있게 가는 것이 중요하고, 2코어로는 과감하게 바로 라바돈의 죽음모자[66]도 좋은 선택이다. 그리고 전천후로 존야나 밴시를 준비한다.[67]

AD 암살자들은 물리 관통력 템트리를 기본으로 하며, 탱커를 상대하기 위해서는 최후의 속삭임 - 세릴다의 원한을 빨리 준비하는 것이 좋다. AP가 많을 경우 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀를 올려주는 것이 좋다.

참고로 신화템 삭제 이후 AD 암살자들[68]에게 시스템이 징수의 총을 선템으로 추천해주고 있는데, 이 때문인지 협곡에서는 잘 쓰이지 않는 징수의 총이 칼바람에서는 선템이나 2코어 내로 등장하는 비중이 극히 높고 승률은 그에 반비례하여 바닥을 긴다. 공격력과 물리 관통력이 낮고, 치명타 확률과 처형은 유의미한 능력치가 아니라서 함정에 가까우므로 웬만하면 무시하고 다른 아이템을 가는 것이 좋다.

3.6.6. 서포터

본 항목에서는 유틸형 서포터에 대해서만 다루며, 탱커형 서포터(알리스타, 레오나 등)는 솔라리 같은 템들을 가는 걸 고려한다는 걸 제외하면 위의 탱커 항목과 크게 다를 게 없다. 하지만 유틸포터의 경우 아군 힐량 50%라는 막강한 디메리트가 달려있음에도 불구하고 빠르게 스펙을 갖춰 지속적인 힐과 보호막, 이동 속도 등을 부여해주므로 칼바람에서는 유틸포터가 있느냐 없느냐가 팀 전체의 유지력을 결정한다. 디버프가 크다고는 하나[69], 귀환도 안 되고 체력 회복 수단이 제한적인 칼바람 나락에서 이런 챔피언들이 없는 것보다는 훨씬 낫다.

칼바람에서 유틸형 서포팅 챔프 중 소라카[70], 소나[71], 나미, 세라핀, 세나[72]와 같은 힐이나 여러가지 아군 버프 효과 및 CC 등의 유틸기와 원거리에서 견제를 할 수 있는 능력을 가진 유틸폿들이 매우 강력하다. 난이도가 쉬운 챔피언이 많기에 비숙련자이든 숙련자이든 어느정도의 승률은 나온다는 것이 메리트. 다만 딜러가 대체로 더 많이 선호되는 칼바람 특성상 사람들 간의 선호도도 극과 극으로 갈리는 특이한 포지션이다. 칼바람은 킬 수가 많아서 굳이 힐을 안 해주더라도 싸워서 킬 먹고 다시 나오는 게 더 유리한 경우가 많아서 힐이 큰 의미가 없는 경우도 많고, 딜이 훨씬 더 중요한 칼바람에서는 팀에 서폿이 2명 이상인 경우는 그냥 닷지하는 게 낫다. 알아서 챔피언을 잘 고르자.

만약 상대편에 유틸형 서포터가 존재한다면 최대한 빠르게 치감템을 올리고, 특히 보호막이 있는 유틸포터가 있다면 AD 캐스터 중 1명이 독사의 송곳니를 빠르게 구비하는 것이 좋다. 최대의 효율을 발휘하는 포지션인만큼 반대로 포지션 저격을 통해 상당히 많은 이득을 볼 수 있다.

4. 상점 주인

파일:attachment/칼바람 나락/Gregor.png 파일:attachment/칼바람 나락/Lyte.png

뒤틀린 숲의 제단처럼, 칼바람 나락에는 아나운서 말고도 특수 대사를 하는 NPC가 있다. 블루팀은 그레고르(Gregor)라 불리는 냉기의 화신의 영혼이며, 칼바람 나락에 봉인된 냉기 주시자를 감시하고 있다. 레드팀은 필트오버 출신의 고고학자인 라이트(Lyte)[77]이며 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 유물에 매료되어서 여기에 눌러 살고 있다. 이즈리얼의 삼촌이기도 하다.

성우는 그레고르가 시영준[78], 라이트가 민응식. 프렐요드와 필트오버 챔피언들과 상호 대사가 많다. 흥미가 있다면 자세히 들어보자. 다만 전장에서 나가는 대사를 들었다면 더 이상 거래가 안되는 위치로 나왔다는 것이니 주의.

대사는 상점을 열거나 물건을 구매하는 것으로 출력되기 때문에 무라마나처럼 자동 완성되는 아이템이나, 오른의 패시브, 심지어 그냥 P키만 눌러도 들을 수 있다.

4.1. 대사

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5. 역사

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6. 문제점

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7. 여담

인기가 협곡에 비할바는 아니지만, 빠르게 끝난다는 점과 빠른 성장, 한타가 자주열려 지루할 틈이 없다는 점 덕분에 극한의 랜덤성과 그로인한 부조리한 상성 격차라는 치명적인 단점에도 불구하고 취향만 맞는다면 굉장한 중독성을 자랑하는 모드이다. 무엇보다 높은 난이도로 협곡에서는 픽하기 부담되는 챔피언일지라도[79] 칼바람에서 만큼은 스킬만 어느정도 숙지한 상태로 임해도 팀원의 호응만 잘 맞춘다면 쑥쑥 성장하여 협곡에서는 하기 힘들었던 캐리도해볼 수 있다. 거기다 패배가 유력한 상황에서도 결정적인 한타 한번으로 단번에 역전하는 구도가 많이 나오기 때문에 여러모로 협곡과는 다른 특유의 짜릿함을 선사해준다. 이러한 점으로 랭크에 지친 유저들이 휴식할겸 칼바람으로 피신하는 경우가 많으며, 아예 칼바람만 주구장창 돌리는 유저들도 심심치 않게 볼 수 있다.

프렐요드에 위치해 있으며 칼바람 나락과 그 위에 있는 다리 모두 오른이 건축했다. 과거 냉기의 화신들이 주시자를 격퇴하고 칼바람 나락 밑에 봉인 시켰다. 하지만 주시자가 혹시라도 봉인이 풀려 나락에서 올라올 때를 대비해서 연관된 부족들이 주기적으로 감시하고 있다. 칼바람 나락의 심층은 이들이 봉인에서 깨어났을 때의 상황을 대비하여, 시간을 조금이나마 끌어볼 수 있게끔 미궁처럼 만들어졌다고 한다. 즉, 주시자들이 봉인에서 풀려날 것이라는걸 미리 염두에 두고 건축되었다는 것.

라이엇 공식 단편소설 " 심연의 눈"에서도 모습이 드러났는데, 일정한 주기로 부족에서도 뛰어난 전사들이 칼바람 나락으로 내려가 봉인을 확인한다고 한다. 그리고 봉인이 일부 깨져 공허로 추정되는 것에 칼바람 나락에 내려갔던 전사들이 당하기도 했다. 이를 보아 봉인이 서서히 풀려가고 있는 것으로 보인다.

다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 이 다리가 왜 점점 무너지는지에 대한 설정이 있는데, 오른이 처음 건축한 이 다리는 영원히 무너지지 않을 걸작품이었지만 리산드라가 주시자를 봉인하기 위해 마법을 걸면서 다리가 약화되었기 때문.

영어판으로 게임할 경우 이스터 에그로 아나운서가 칼바람 나락이 아니라 "살육의 다리"에 오신 것을 환영합니다(Welcome to the murder bridge.) 라고 말하는 경우가 있다. 보라쪽 상점 라이트가 살육의 다리라고 불러야겠다고 말한 부분에서 착안한 것이다. 한글판의 경우 해당 이스터 에그가 없다.

최근에는 협곡보다 빠르게 끝나는 장점, 오히려 운과 그에 따른 챔피언 숙련도에 의존하는 점 때문에 남탓이나 정치질이 적어 선호도가 오르고 있다. 어떤 유튜브 커뮤니티 설문조사에선 소환사의 협곡과 거의 비슷한 수준으로 보였지만 전형적인 통계의 오류로 그냥 리그 오브 레전드 인기 저하로 인한 협곡 유저 대거 이탈로 인한 해프닝이었다.

7.1. 리산드라의 독백

게임이 끝난 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나오는 이스터 에그가 있었으나, 넥서스 파괴 이후 일정 시간이 지나면 게임 클라이언트가 자동으로 종료되도록 변경된 패치와 함께 사라졌다. 이후 리산드라의 배경이 바뀌어서 설정과도 맞지 않게 되었으니 다시 들을 수는 없을 것이다.
The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.
Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.
Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.
Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.
I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.
칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.
애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.
그 시절엔 냉기 주시자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기 주시자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.
그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기 주시자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.
그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 주시자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.[80]

7.2. 포로

칼바람 나락에 서식하는 중립, 배경 몬스터. 자세한 것은 해당 문서 참고.

응답하라 라이엇에서 칼바람 나락 맵을 포로로 가득 채우려면 14000마리 이상이 필요하다고 밝혔다. 일반적인 포로 기준[81]으로 맵의 길이는 약 384포로, 폭은 약 37포로라고.

7.3. 구 튜토리얼

튜토리얼 맵이 업데이트되기 전까지는 튜토리얼 맵의 역할도 했다. 아나운서는 박희은.

애쉬로만 플레이할 수 있으며, 천 갑옷과 쇠사슬 조끼, 3375골드를 가지고 있으며 구매할 수 있는 아이템은 가시 갑옷뿐이다.[82] 일반 칼바람 나락과 달리 상시 사용이 가능하다. 심지어 적의 상점도 이용 가능하다. 차례대로 이동, 공격, 아이템 구매 등 간단한 조작법을 들으며 플레이할 수 있다. 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 이보다 이전인 증명의 전장 시절 튜토리얼에서는 마스터 이가 등장했다. 튜토리얼답게 AI는 멍청하다. 맵에는 아군 진영에는 넥서스와 억제기, 포탑 2개가 있으며, 적 진영은 1차 포탑과 억제기, 넥서스밖에 없다.

튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어든다. 체력이 30 정도 되면 피해량이 체력재생보다도 낮아지는지라 미니언에 아무리 공격 받아도 그 이하로 내려가지 않으며, 체력이 2 정도되면 아예 피해가 적용되지 않는지 포탑에 백날천날 맞고 있어봐야 절대 죽지 않는다.

포탑도 미니언으로 자동 파괴가 안되게 설정되어 있다. 아군 타워는 애쉬가 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않는다. 공격로로 나가서 오지게 딴짓하면 부서뜨릴 수 있지만, 1차 타워가 부서지면 적 미니언이 더 이상 나타나지 않기 때문에 2차 타워는 절대 부서지지 않는다. 트런들이 계속 부활하기야 하는데 그야말로 순삭당하는지라 손도 못 댄다. 적 포탑은 플레이어가 직접 공격해야 파괴할 수 있다. 미니언이 아무리 때려도 체력을 1까지 깎을 뿐 파괴시킬 수는 없다. 별 상관없지만 적의 포탑은 공격력 150, 아군 포탑은 1차는 20, 2차는 0으로 설정되어 있다. 그러나 상술했듯 피해량이 0임에도 트런들은 끔살시킨다.

7.4. 관련 사이트

칼바람 나락 마이너 갤러리

8. 둘러보기

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[1] All Random All Mid의 약자 [2] 초당 6골드. [3] 전략적 팀 전투에서 플레이어블로 조종하는 캐릭터이다. 다만 미니 챔피언은 데리고 다닐 수 없다. [4] 현재 비에고 챔피언에 한하여 패시브 효과인 군주의 지배를 한 번 사용했다면 죽기 전까지 상점을 계속 사용 할 수 있는 버그가 있다. 물론 죽고 나면 다시 패시브 스킬을 사용하면 된다. [5] 먼저 유물을 차지한 유저가 더 많은 체력을 회복하는가에 대해 많은 말이 오가는데, 총 회복량은 동일하지 않다.(유물을 먼저 차지한 유저는 즉시 잃은 체력의 8% + 1초후 잃은 체력의 20% 회복, 주변 챔피언은 1초후 잃은 체력의 16% 회복) [6] 다음 웨이브부터 억제기가 재생되기 전까지 매번 슈퍼 미니언이 추가된다. [7] 재사용 대기시간 감소 약 41%. [8] 매초 최대 마나의 0.15% 회복. [9] 매초 경험치 5 획득. [10] 자가 회복 및 유물을 통한 회복은 예외. [11] 피해량 감소 효과가 적용되면 맞는 챔피언에게 이펙트가 표시된다. [12] 위는 아무런 밸런싱이 없는 챔피언에게 뜨는 효과이다. 예전엔 칼바람 나락 오오라에 통합되어 있다가 다른 버프로 분리되었다. [13] 심연의 가면 오오라, 블라디미르의 혈사병 등 [14] 아군에게의 힐량 50% 감소 오오라, 금지된 우상 계열 아이템 패시브 등 [15] 고정 피해량 증가는 툴팁에는 표시되지 않지만 해당 %량만큼 챔피언이 가진 스킬의 피해량 자체가 증가된 상태인 것이다. 그러므로 챔피언의 스펙과 무관한 "룬"인 비열한 한 방은 당연히 적용되지 않는다. [16] 툴팁 오류인지 처치 관여 후 증가할 수치를 보면 +1이 되어있다. 즉, 실제 값은 11 + 중첩당 1이다. [17] 가렌, 그레이브즈, 노틸러스, 니달리, 다리우스, 드레이븐, 라이즈, 럭스, 레넥톤, 레오나, 루시안, 룰루, 르블랑, 리 신, 리븐, 마스터 이, 마오카이, 말파이트, 모데카이저, 모르가나, 미스 포츈, 바루스, 베이가, 베인, 벨코즈, 브라움, 브랜드, 블라디미르, 소나, 소라카, 시비르, 쓰레쉬, 아리, 아무무, 아칼리, 아트록스, 애니, 애쉬, 에코, 오공, 이렐리아, 이즈리얼, 자르반 4세, 자야, 잔나, 잭스, 제드, 진, 징크스, 초가스, 카르마, 카서스, 카직스, 카타리나, 케이틀린, 케일, 퀸, 트리스타나, 트린다미어, 트위스티드 페이트, 트위치, 파이크, 판테온, 피오라, 피즈. [18] 2020년 04월 01일 10.7 패치 때 변경되었다. [19] 따라서 가지고 있는 챔피언이 없더라도 65~80명의 플레이 가능한 챔피언 풀이 보장되며, 이 챔피언 풀 안에서는 어떤 플레이어와도 챔피언을 교환할 수 있다. [20] 단, 교환하는 두 챔피언을 둘 다 사용할 수 있는 상태여야 한다. [21] 계정 생성 이후로 처음 칼바람의 나락을 플레이 하는 경우에 한해서 주사위를 무한히 사용할 수 있다. 이 때는 챔피언 보유 여부와 관계 없이 어떤 챔피언이든 플레이 할 수 있다. [22] 당연히 닷지한 유저의 주사위는 복구되지 않는다. [23] 초창기에는 코드가 엉킨 건지 중복픽이 나오는 경우도 종종 있었다. [24] 눈덩이 스펠도 없던 시절에는 탱커들은 포킹한테 일방적으로 쳐맞아야 했기 때문에, 이런 탱커 유저들의 바람을 담은 만화도 나오기도 했다. [25] 통계상으로 승률은 하위권으로 취급받는 챔피언이라도 조합빨을 잘 받거나 숙련자에 따라 다를 수도 있기 때문. [26] 눈덩이 스펠 추가, 챔피언별 밸런스 도입, 지나친 원거리 포킹 시 데미지 경감, 로테이션 풀 확장 등. [27] 양쪽 진영 모두 돌진은 약하고 포킹과 수성에만 강해서 서로 미니언만 지우는 경우라면 물론 디나잉이 유효 전술이지만, 다섯 모두가 뜻이 일치해야 하므로 실현 가능성은 희박하다. [28] 기본 공격을 통한 흡혈류나 짧은 사거리의 스킬은 예외. 미니언은 순식간에 사라지고, 피를 채우려다 도리어 견제받기 십상이기 때문이다. [29] 다만 운용에 조금 차질이 있다. 문서 참조. [30] 특히 강력한 광역 CC기가 있지만 돌진기가 없거나 부족해서 협곡에선 이니시에이터로 활약하기 힘든 영웅일 경우 칼바람 나락에선 실력만 있다면 날아다니게 될 수도 있다. 예를 들면 니코나 다리우스 등. 이 둘은 꿀챔이라 불릴 정도는 아니지만 아무튼 표식/돌진의 수혜를 톡톡히 받는 챔피언임은 분명하다. [31] 다만 다른 챔피언들과는 다르게 챔피언 메커니즘상, 아펠리오스가 들고있는 무기에 따라서 상황이 달라진다. 자세한 것은 항목 참고. [32] 눈덩이에는 루덴도 터지기 때문에 루덴 가는 AP챔으로 딸피에 눈덩이 던져주면 수확이 터지면서 깜짝 킬이 나기도 한다. 후반가면 눈의 고정 대미지 100 + 쌓인 수확 + 주문력으로 뻥튀기된 루덴이 한번에 들어가기 때문에 눈 한 방에 피가 날아가기도 한다. [33] 이블린, 제드 등. [34] 20분 게임 기준으로 거의 300정도의 체력을 공짜로 얻는다. [35] 1100골드짜리 아이템인 콜필드의 전투 망치보다 공격력 5, 체력 150, 스킬 가속 5가 더 높다. 순수하게 깡스펙으로 환산하면 950골드 아이템인데 1700골드 수준의 스펙을 갖는다. [36] 카타리나의 죽음의 연꽃(R), 바루스의 퍼붓는 화살(E), 클레드의 덫날리기(Q), 신지드의 광기의 물약(R) 지속 시간 동안 부여되는 맹독의 자취(Q) [37] 사거리가 짧아 후방의 딜러들에게 접근할 때 생각보다 도움이 되기도 한다. 선고와 궁극기 은신으로 인해 한타 때 갑작스럽게 적 딜러에게 적중시켜 돌진하는 등의 플레이도 가능하고 브루저들의 어그로를 흘리는 효과에서도 시너지를 발휘한다. 물론 이니시 용도로 쓰는 건 자살 행위나 다름 없고, 한타 때 순간적으로 물려 죽을 상황을 모면할 때 좋지만 게임 시작 전까지 어떤 상대가 있는 지 알 수 없기 때문에 보다 다양한 상황에서 유효한 유체화/탈진/회복을 드는 것이 낫다. [38] 눈덩이와 궁극기를 조합해서 초장거리에서 콤보를 넣고 빠질 수 있다. [39] 출시 초반에는 무적이었다. 첫 패치 때 블라디미르의 피 웅덩이, 피즈의 재간둥이와 같은 대상 지정 불가로 바뀌었다. 두 번째 패치 때 타게팅 공격의 투사체가 날아오는 중에 돌진을 사용해도 투사체가 사라지지 않으며, 카서스 궁과 같은 공격을 피할 수 없게 되었다. [40] 거의 다 날아와서 점멸로 피하면 거리를 벌릴 수 있고, 멀리서 날아오는 도중에 점멸을 쓰면 점멸로 피한 위치로 쫓아온다. 이를 잘 이용하면 타워 안쪽으로 상대를 유인할 수도 있고 점멸로 접근하는 상대를 떨쳐낼 수도 있다. [41] 초반 한타에서도 렝가, 사일과 같은 챔피언을 제외하면 눈에 띄는 회복 효과를 보이지 않기 때문에 큰 의미가 없다. [42] 협곡에서도 마찬가지지만 롤은 킬수보다 타워, 억제기, 넥서스를 미는 게 더 중요하다. 킬수 및 어시스트는 타워, 억제기, 넥서스를 밀기 위한 수단에 지나지 않는다. 특히 칼바람 나락은 라인이 하나 뿐이라 이 중요성이 더욱 부각되며, 한타에 대패했더라도 아군 타워 관리를 잘 해두고 적 넥서스 앞에서 대패했다면 게임을 끝낼 수 있는 기회는 아직 있는 것이다. [43] 야스오, 요네, 나서스, 이렐리아 등 [44] 포탑처형은 사망 전 10초동안 상대 공격뿐만 아니라 상태이상을 비롯해 모든 간접적인 영향을 전혀 받지 않아야 가능하다. 잔나가 폭풍의 눈(E)을 쓴 타워에 맞아죽거나 애쉬의 매 날리기(E)의 시야에 노출된 상태에서 타워에 맞아죽은 경우도 모두 처형이 아닌 해당 챔피언의 킬로 기록된다. [45] 레오나, 노틸러스 등 [46] 제이스, 제라스 등 [47] 카타리나, 마스터 이, 징크스 등 [48] 극후반에는 챔피언들의 스킬 한방 한방이 위력적으로 들어오기 때문에, 챔피언들의 체력 상황도 매우 중요하며 부활 시간도 길어서 한 번의 데스가 치명적인 결과로 이어질 수 있다. 하지만 자살도 남은 네 명이 자신이 부활할 때까지 적 다섯 명을 막아줄 수 있을 때 해야 한다. [49] 적들이 타워에 맞아 죽어도 누군가 숟가락을 얹으면 그 사람의 킬로 판정하기 때문에 이득이고, 적들이 다이브를 한다고 해도 적들을 물고 늘어질 수 있는 챔피언이라면 죽더라도 타워에 의해 한둘 쯤은 더 데려갈 수 있으므로 이후 아군의 진격에 큰 도움이 된다. [50] 칼바람 나락에서 타워 하나가 있고 없고는 매우 중요하다. 다만 이 방법도 상황에 따라 판단해야 한다. [51] 다만 칼바람 나락이 올랜덤이라 모든 면에서 불리한 아주 욕나오는 경우가 아주 없는 것도 아니라서 이럴 때는 그냥 재수 옴 붙었다고 생각하고 빠른 서렌하는 편이 좋다. 기형적인 칼바람 오오라 때문에 밸런스가 더욱 나빠지고 나서는 조합 차이를 극복하기 더욱 어려워졌다. 오죽하면 조합 차이를 보고 유리한 시간대에 재미보다가 불리한 시간대에 들어서면 바로 칼서렌이 정신 건강에 이롭다는 조언마저 있다. [52] 일반전이었다면 보기 매우 힘든 상황이지만, 파괴할 구조물이 몇 개 없고 서로 소모전이 강요되는 칼바람의 특성 상 상당히 자주 나오는 그림이다. [53] 반대로 후반 판테온/트페를 상대하는 팀 입장에서는 상대 판테온/트페의 위치를 주시하고 있다가 안보이면 바로 콜해서 넥서스를 지키러 가야한다. [54] 트페는 백도어 하려고 AP템을 다 팔고 AD템을 사기도 한다. 그러나 트페의 경우 구조물에 들어가는 데미지는 ap빌드가 압도적으로 높기 때문에 내셔의 이빨과 광전사의 군화 정도가 좋다. [55] 협곡에서 주로 탱폿으로 쓰이는 챔피언들이다. [56] 물론 칼바람 특성상 저렇게 이상적인 조합을 갖추긴 매우 힘들고, 제이스처럼 포킹과 누킹이 둘 다 되는 AD 캐스터는 어떤 조합에서 뽑아도 강력하다. 또 세라핀과 소나라는 유틸형 서폿계의 양대산맥도 어디에나 잘 어울리는 픽이다. 어디까지나 대체로 그렇다는 이야기. [57] 그러나 블라디미르처럼 높은 숙련도를 요구하지만 스킬구성 자체가 칼바람에 유리한 유형도 있다. [58] 하이퍼 캐리가 가능한 원딜 하나와 서폿 2~3 조합은 초반만 넘기면 아주 강력하다. 특히 서폿의 경우 칼바람 나락에서 힐과 보호막 패널티가 존재하긴 하지만 정상적인 템트리가 가능하기에 초반만 넘기면 협곡보다 더 강력한 보호가 가능해서 진형 붕괴 기술이 전무한 조합을 상대로 시팅 받는 캐리가 무쌍을 찍는 그림도 나온다. [59] 라인 클리어+포킹이 가능한 징크스 or 케이틀린+이니시가 가능은 한 애쉬 or 진 등등이 있겠다. [60] 포킹 가능한 원딜 조합과 포킹 메이지 조합이 붙으면 원딜 쪽이 기동성이나 투사체 속도가 좀 더 좋은 편이고 피흡을 갖추기 쉽다는 점 때문에 철갑궁-마최만 나와도 포킹 메이지 조합이 원딜 조합을 상대하기가 생각보다 어려워진다. AD 방템은 포킹에 대항하기 좋은 옵션을 가진 템이 없다시피 해서 버티기가 쉽지 않다. [61] 보통 눈덩이를 날리는 건 이니시에이팅이 가능한 탱커나 암살자이며, 이들에게 눈덩이를 맞았다는 것은 곧 탱커나 암살자가 원딜을 물러 들어온다는 것이므로 최대한 맞지 않는 게 좋다. [62] 보통 QEW 선마 순으로 빠르게 물관 수치를 올릴 수 있어 징수와의 상승 시너지를 노릴 수 있는 아펠리오스, 메인 룬으로 수확을 자주 들고 잃은 체력 비례 4타에 모든 걸 거는 진 정도가 선호하는데, 이나마도 아펠이나 진은 징수 외의 다른 매력적인 아이템 선택지가 여럿 존재하므로 굳이 협곡처럼 징수를 갈 필요는 없다. [63] 롤은 결국 딜템이 탱템을 이기는 딜러 게임이라 탱커가 상대의 딜을 받아내면서 아군을 보호하는 데도 한계가 오기 마련이고 조합 차이가 크다면 중후반엔 한타가 제대로 성립되지 않는다. 게다가 칼바람 나락은 전원이 라이너인 맵이라 정글과 서폿 같은 보조적 포지션이 존재하는 소환사의 협곡에 비해 집중 포화의 위력이 차원이 달라 아무것도 못한 채 사전이탈하는 경우가 있다. [64] 다만 말파이트나 누누와 윌럼프의 경우 AP 트리를 타도 잘하면 활약할 여지는 있지만 초반에 승기를 잡지 못한다면 그냥 탱 트리를 타는 것이 나을 수도 있다. [65] 암살자가 없다면 상대 포킹 챔프와 원거리 딜러를 견제할 수단이 없어지고 이목을 끌 수단도 사라져 필연적으로 상대 딜러진의 프리딜을 허용하게 되며 AP 메이지들이 날뛸 여지를 남기게 된다. 돌진기가 있는 탱커도 어그로를 끄는 것이 가능하긴 하나 그럴 경우 딜러진을 보호할 수단이 제한된다. [66] 딜러 짜르기 편해지는 것도 있지만, 무엇보다 탱커한테도 무지막지한 딜이 들어가서 한타가 쉬워진다는 게 장점이다. [67] AP 암살자들은 잘커도 진입 한번 실패하면 그대로 죽기쉬워서 존야나 밴시로 보험들어놓는 것이 낫다. [68] 나피리, 렝가, 제드, 탈론, 카직스, 키아나, 파이크. [69] 특히 소나, 세라핀처럼 원거리 견제도 되면서 각종 버프, 보호막, 회복, CC를 다 달고 있는 챔피언은 추가로 받는 피해량 증가, 입히는 피해량 감소, 보호막 흡수량 감소, 체력 회복량 감소, 스킬 가속 감소(음수까지 떨어짐) 저격 디버프가 추가로 있다. 유틸형 서포터 자체의 형편없던 생존력은 당연히 매우 허약해지며, 강점으로 내세우던 유지력도 초반에는 거의 꽝에 가깝다. [70] 칼바람은 힐량이 반감인 맵이므로 챔프 자체의 성능은 협곡보다 좋지 않지만 상대의 접근을 침묵으로 막고 워모그 확보 후 무한정 힐이 가능해지는 챔피언 컨셉은 포킹의 위상이 협곡보다 훨씬 높은 칼바람 나락에서 더 극대화 된다. [71] 소나는 특성상 칼바람 나락에서 오랜 기간 최상위권을 유지했던 적폐 챔피언으로 모든 포지션을 통틀어 잡으면 거의 무조건 이득인 챔피언이다. 칼바람 자체 너프로 티어가 크게 떨어진 적도 있었지만 근본적인 소나의 설계상 칼바람 나락 개장 후 대부분의 기간에서 최상위권의 승률을 찍은 챔피언이고 난이도 또한 매우 쉽다. 파워코드 평타까지 활용해야 하기에 아슬아슬 줄타기를 해야 할 일이 많은 협곡과는 달리 파워코드 평타에 연연하지 않고 안전하게 뒷포지션에서 WWWWWW만 누르고 들어오는 상대에게 크레센도만 써줘도 2인분 이상의 성능을 발휘한다. 그러므로 협곡에서 탱커형 서포터를 많이 했던 유저라도 소나가 운좋게 뽑히면 가지고 가거나 아군이 뽑도록 해주는게 좋다. [72] 세나도 챔피언 자체는 서포터로서 설계되었으나 칼바람 나락의 경우 순수 원거리 딜러로 운용하는 게 더 강력한 편이었다. 그러나 14.16 패치로 관통력 계수가 줄어들고 힐량과 AP 계수가 좋아지면서 칼바람에서도 힐러 세나가 심심찮게 나오기 시작했다. [73] 나미는 W스킬의 마나 소모량이 높을 뿐더러 칼바람에서는 힐량이 반감이기 때문에 여눈을 가도 마나가 부족하다. [74] 칼바람에서는 힐량이 반감이므로 효율이 떨어지는 템이지만 영리한 사냥꾼을 찍으면 쿨타임이 줄어들어 그나마 좋은 템이 된다. [75] 상대방에 암살자나 브루저들이 많을 경우. [76] 아군에게 적용되는 힐은 없으나 RW의 자생 효과도 회복 및 보호막 증가 효과를 받기 때문에 효율이 더 좋다. [77] 라이엇 운영진 중 한 명의 이름이기도 하다. 주로 트리뷰널에 관련된 이야기를 하는 편. 현재는 라이엇 게임즈를 퇴사했다. [78] 볼리베어와 같은 성우다. [79] 특히 물몸 dps 원딜러, 카사딘이나 케일 같은 후반 지향형 왕귀 챔피언같이 고단한 라인전을 보내야하는 숙련자용 챔피언. [80] 또 다른 이야기 운운하는 마지막 문장이 뜬금없게 보이지만 원문의 "that is another story"라는 말은 영어 관용구로 지금 자세히 말해주기는 힘들지만 언젠가 말해줄지도 모른다는 뜻을 의미한다. # 리산드라는 복수를 어떻게 할지에 대해서는 함구한 것이다. [81] 포로 간식을 받아먹는 포로 기준. 간식을 먹어 터지기 직전의 뚱보 포로는 2.35배까지 커진다. [82] 원거리 딜러인 애쉬는 절대 가서는 안되는 트롤템. 이 때문에 애쉬의 코어템이 정말로 가시 갑옷인 줄 알고 가는 초보자들도 있었다.