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1. 개요2. 상세3. 역사4. 모드
4.1. 빠른 대전 역할 고정(Quick Play Role Queue)4.2. 빠른 대전 자유(Quick Play Open Queue)4.3. 수수께끼의 영웅(Mystery Heroes)
5. 기간 한정5.1. 더 빠른 대전(Quicker Play)5.2. 하나 받고 하나 더(Double Trouble)5.3.
미러워치 (Mirrorwatch)5.4. 선택 가능한 지속 능력 (Pickable Passives)5.5. 빠른 대전: 해킹(Quicker Play: hacking)5.6.
오버워치: 클래식(Overwatch: Classic)5.7.
킹메이커(Kingmaker)5.8. 6대6 역할 고정
6. 문제점1. 개요
일반전 Unranked |
바로 경기에 뛰어들어 비슷한 실력의 플레이어들과 전투를 펼칩니다. Jump into a game against other players of your skill level. ※ 인 게임 메뉴 화면에서 '일반전' 탭의 설명. |
다른 사람들과의 대전을 즐길 수 있는 모드로, 오버워치에서 가장 기본이 되는 모드이다.
오버워치 2부터는 일반전(Unranked)라는 이름으로 변경되었으나 게임 방식은 전작과 다르지 않고 데스매치, 빠른 대전 클래식(現 빠른대전 자유), 수수께끼의 영웅이 정식 모드로 승격되었다.
2. 상세
많이들 오해하는 것이 있는데, 일반전도 경쟁전처럼 MMR과 그에 따른 매칭 차이가 있다. 물론 경쟁전의 MMR을 공유하지는 않으며 반드시 경쟁전 실력 등급과 일치하지도 않는다. 그러나, 큐 시간을 줄이기 위해 전작에 비해 MMR의 기준이 굉장히 느슨해져서 골~플 유저가 다이아~마스터 유저를 만나는 경우도 빈번하다.쟁탈, 밀기, 플래시포인트는 경쟁전과 룰이 같고 호위, 혼합은 공수 교대가 없기 때문에 공격은 끝까지 다 밀어야 승리한다.
3. 역사
- 2022년 10월 5일, 오버워치 2의 얼리엑세스가 시작. 기존의 222에서 탱커 하나가 빠진 122 조합으로 고정되었다.
- 빠른 대전 클래식은 "빠른 대전 자유"로 명칭이 바뀌며 아케이드에서 일반전으로 승급. 데스매치, 수수께끼의 영웅 또한 마찬가지로 일반전으로 승급. 빠른 대전과 이 세 게임을 일반전으로 묶음.
- 점령전 맵 로테이션은 아케이드로 분리되었으며 더 이상 일반전 로테이션에서 나오지 않는다.
- 그 이외의 맵들로 맵 로테이션 시작, 시즌마다 4개의 맵은 일반전 로테이션에서 나오지 않는다.
- 오버워치 2 4시즌, 맵 로테이션 삭제
- 오버워치 2 12시즌 중, 2024년 9월 17일 데스매치를 아케이드로 변경. 수수께끼의 영웅(역할 자유)를 일반전에서 제거, 사용자 지정 게임 모드에서는 여전히 가능. 수수께끼의 영웅(역할 고정)이 일반전에 추가됨.
4. 모드
4.1. 빠른 대전 역할 고정(Quick Play Role Queue)
오버워치 2로 넘어오면서 돌격군의 자리가 하나 줄어들어 122 강제 조합으로 변경되었다. 오버워치 1때와 마찬가지로 과정은 역할군을 먼저 선택 후 매칭을 개시하고 매칭이 이루어지면 그 때 선택한 역할군 내의 영웅만 선택 하거나 역할군 내의 영웅만 게임 중에 변경이 가능하다.돌격군이 1명으로 줄어들면서 자연스레 돌격군의 전체적인 스펙이 상향받았고, 플레잉도 기존에 비해 더 적극적으로 나설 수 있도록 개편되었고, 공격군의 CC기가 줄어들어서 돌격군이 기존보다 더 편하게 게임을 할 수 있게 되었다. 기존 오버워치 1에서는 돌격군들이 순식간에 잡히고, 그 다음에 지원군이 어느 정도 시간이 걸리고, 공격군이 7분, 9분 이렇게 오래 걸렸던 것과 달리, 돌격군의 영향력이 가시적으로 보이기 시작하자, 모든 역할이 고르게 길어야 3~4분, 웬만해서는 1~2분 내에 잡히는 바람직한 큐가 지속되고 있다.
다만, 역할 고정이 하도 익숙해져서 그런 건지 오버워치 1의 초창기 빠른 대전에 비해 한판한판이 더 진지해진 경향이 여전하며, 정치질의 빈도도 1의 종료 때와 어느 정도 비슷해 보인다. 또한, 기존부터 인기가 높았던 공격군, 인기가 올라간 돌격군에 비해 지원군은 상대적으로 인기가 낮아져 모든 역할을 하면 지원군을 받게 될 가능성이 높아진 부작용도 있었다.
클로즈 베타 때는 매칭시간은 탱커가 1명이 되며 오리사와 둠피스트등 여러 영웅의 리메이크 혹은 패치된 점을 체험하기 위해서 늘어난 인원으로 평균 매칭시간이 오버워치 1에선 볼수 없었던 10분을 찍었고, 여전히 딜러를 픽하는 사람이 많음+신규 캐릭터 소전으로 인해 매칭이 느리다. 오히려 힐러들이 더 빨라졌다.[1]
그러나 결국 원탱이 2탱 때보다 틈을 잘 내줄 수 있다는 한계가 나오면서 결국 도로 딜러가 최고 선호 역할이 되었고, 신규 힐러도 추가되며 다시 탱커 기피 현상이 시작되었다.
신규 계정은 역할 고정에 바로 뛰어들 수 없게 막아놨다. 처음으로 해금된 영웅도 매우 적고, 역할에 대한 이해도가 매우 떨어질 수 있어 자유 역할을 몇 판 해야 자신에게 맞는 역할을 알 수 있고, 그 역할에 파고들게끔 유도하고 있다.
오버워치 1때부터 나온 비판 중 하나로, 왜 매칭이 잡힌 후에 역할 고정을 하는 게 아니라 역할 고정 후에 매칭을 하느냐는 비판도 있다. 전자의 경우 게임 플레이 도중 필요에 따라 서로 역할군을 바꿀 수도 있고 매칭 시간을 더 줄일 수도 있기 때문. 실제로 PVE 임무에서도 역할 고정 기능이 있지만, 역할을 정하고 매칭을 잡는 게 아니라 게임이 시작된 후에 돌격 1명, 공격 2명, 지원가 1명으로 고정된다.[2] 기술적으로 불가능하지도 않다는 말이다.
4.2. 빠른 대전 자유(Quick Play Open Queue)
아케이드에서 일반전으로 승급되었다. 아케이드 9승 전리품 상자 3개는 없어져서 상관 없지만, 아케이드 도전 과제를 달성 못한다는 점은 아쉬운 편.신규 유저는 이 모드로 입문하게 되어 있다. 이 때문에 자유 빠른 대전/경쟁전이 오버워치 대표 모드로 착각하는 경우가 자주 있다.
4.2.1. 시즌 1~2
초창기까지는 오버워치 시절을 생각하고 평범한돌격군들의 단점은 결정력이 부족하다는 점과, 수비적인 면모가 공격군에 비하면 많은 편이 크다는 점인데, 두번째 문제가 어느 정도 해결되면서 재미있어지자 돌격군들이 대거로 픽되기 시작됐다. 위도우메이커, 한조가 아무리 헤드샷을 따도 죽지 않고, 겐지, 트레이서 같이 순간적으로 딜량을 퍼부어도 그걸 악착같이 버티면서 나머지 2~3 탱커에게 얻어터지는 사태가 종종 일어나면서 리퍼, 정크랫, 파라 등 기동성이나 사거리가 딸리더라도 고위력인 딜러들만 1명이 가끔 쓰이고, 모이라 1명[3]을 제외하면 3~4명이 전부 돌격군으로만 채워지는 상황이 반복되었다.
따라서 1시즌의 극 초창기를 제외하고 1시즌 초기부터 2시즌 말까지는 빠른 대전 자유 역할이 아니라 돌격 대전이 되어버렸다. 이 점은 역할 자유 경쟁전에서도 일어나게 되면서 지속적인 건의를 받아, 3시즌부터는 역할 고정과 자유의 밸런스 패치를 별도로 하겠다고 언급되었다.
4.2.2. 시즌 3 이후
3시즌부터는 역할 고정이 적용되지 않는 모드에서 모든 돌격군의 기본 생명력이 150이 감소하였다.그래도 돌격대전이 된 건 여전하다. 사기적에서 해볼 만하다로 내려갔지 여전히 강한데다 역할 고정에서 돌격군 파훼를 성공하여 "팀 누구라도 못하면 탱커는 무조건 죽는다" 양상이 되면서 못 버틴 돌격군들 중 일부가[4] 자유 역할로 이주하면서 자유는 탱커 과잉[5][6]이, 고정은 탱커 부족 현상이 이어지고 있다. 물론 정반대로 그냥 3딜이나 4딜이 나와 딜러워치도 여전하다.
4.3. 수수께끼의 영웅(Mystery Heroes)
- 정해진 역할 내에서 임의의 영웅으로 선택 및 부활
- 플레이 하기 전 역할 선택
- 영웅 변경(H) 불가
- 궁극기 게이지는 리스폰 시 무조건 초기화. 단, 메르시의 스킬로 인한 부활은 궁게이지를 유지하면서 부활.
- 자살했을 시[7] 영웅이 바뀌지 않음[8]
- 잠긴 영웅도 사용 가능
오버워치 2 12시즌 2024년 09월 18일 패치로 신설된 모드. 수수께끼 영웅의 역할고정 버전이다. 즉, 정해진 역할 내에서만 영웅이 변경 된다. 기존의 역할 자유 수수께끼 영웅, 그리고 데스매치는 1시즌부터 12시즌 9월 17일까지 일반전이었으나, 이 모드가 추가되면서 아케이드로 변경되었다.
수수께끼 특유의 무작위성은 유지하면서 서로의 역할이 고정되어 어느정도 조합의 저점 또한 갖춰진 모드이다.
기존 수수께끼의 영웅 처럼 영웅은 중복될 수 있다. 예를 들어 2젠야타, 2솔저 같은 조합이 나올 수도 있다.
이 모드에서는 죽을 때마다 궁극기 게이지가 초기화되고 영웅이 바뀌니 궁극기는 찰 때마다 각이 나오면 바로바로 사용하는 것이 좋다.
5. 기간 한정
5.1. 더 빠른 대전(Quicker Play)
목표, 부활, 라운드 진행이 더 빨라집니다.
- 부활 시간이 원래 부활 시간의 75%로 단축됩니다.
- 호위 및 혼합 전장에서 화물 이동 속도가 60% 증가합니다.
- 혼합 전장에서 거점 점령 속도가 40% 증가합니다.
- 쟁탈 전장에서 거점 점령 속도가 40% 증가하고, 점령 진척도 달성 속도가 80% 증가합니다.
- 플래시포인트 전장에서 거점 점령 속도가 20% 증가하고, 점령 진척도 달성 속도가 40% 증가합니다.
- 호위, 혼합, 밀기 전장에서 플레이하는 경우, 첫 경기 시간이 원래 시간의 70%로 단축되었으며 연장되는 총 추가 시간도 원래의 70%로 단축됩니다.
- 본 변경 사항은 이벤트 기간에 역할 고정 및 자유 역할 빠른 대전 모드를 플레이하는 플레이어에게만 적용되며, 1월 15일 이후에는 정상으로 돌아옵니다. 경쟁전과 아케이드 모드는 본 변경 사항에 영향을 받지 않습니다.
2024년 1월 13일에서 1월 15일 까지 적용되는 빠른 대전에서 적용되는 특수 룰. 사실상 오버워치 2의 첫 체험 모드로, 설정상 솜브라가 심심해서 주말동안 빠른 대전의 룰을 일시적으로 건드렸다는 설정이다.[9] 경쟁전과 기타 아케이드 모드에는 해당 시스템이 도입되지 않는다.
말그대로 게임 모드마다의 시스템들이 전부 빨라진다. 부활 시간이 더 빨리 단축되어서 더 빨리 부활하고 모든 오브젝트가 더 빠른 속도로 차거나 더 빨리 이동한다.
게임 진행 속도가 더 빨라지는 만큼 체감 난이도가 미묘히 높아졌다.
해당 룰 변경은 8시즌 후반때에 한번 더 할 예정이였으나 평가가 좋지 않아 계획이 취소되었다.
5.2. 하나 받고 하나 더(Double Trouble)
팀당 같은 영웅을 2명까지 선택할 수 있습니다.
- 하나 받고 하나 더는 24시간 동안 빠른 대전 규칙을 대체하며, 3월 20일 수요일 새벽 3시까지 이용할 수 있습니다.
- 팀에서 언제든지 같은 영웅을 두 명까지 선택할 수 있습니다.
- 역할 고정 경기에서 돌격 역할은 여전히 한 명만 플레이할 수 있습니다.
- 그 외 빠른 대전 및 역할 고정 규칙은 모두 동일하게 적용됩니다.
'똑같은 영웅도 환영' 아케이드의 조정판.
2024년 3월 19일에 하루 동안만 진행되는 특수 룰. 역할 고정에선 애초 팀에 한 명 뿐인 돌격 역할을 제외한 공격과 지원 영웅을 최대 2명 중복으로 고를 수 있다. 자유 빠대면 탱커도 같은 탱커도 2명 기용가능.
5.3. 미러워치 (Mirrorwatch)
반전 세계에서 새로운 능력들을 시험해보세요.
10시즌에 빠대에 추가되었던 모드. 특이하게도 일반전과 아케이드에서 모두 고를 수 있게 해놨다.만우절 아케이드였던 오버워치 황밸모드처럼 영웅들의 기술과 능력치를 바꿔둔 모드이다.
자세한 내용은 미러워치 문서 참고하십시오.
5.4. 선택 가능한 지속 능력 (Pickable Passives)
지속 능력을 선택하여 역할을 강화하세요!(Pick a Passive to power up your role!)
새로운 역할별 지속 능력 3개 중, 플레이스타일에 맞는 것을 선택하세요.(Choose form three new passives for each role to fit your playstyle.)
새로운 역할별 지속 능력 3개 중, 플레이스타일에 맞는 것을 선택하세요.(Choose form three new passives for each role to fit your playstyle.)
- 돌격 영웅은 추가 방어력, 상태 효과 저항, 생명력이 낮을 때 재사용 대기시간이 빨라지는 업그레이드 중에서 선택할 수 있습니다.
- 딜러 영웅의 경우 추가 탄약, 이동 속도 증가, 장애물 뒤에서 체력이 낮은 대상을 포착해 처리하는 업그레이드 중 선택이 가능합니다.
- 힐러 영웅은 치유 능력을 포기하는 대신 보조 능력 향상과 재사용 대기시간 감소, 궁극기가 준비된 아군이나 적 식별, 체력이 낮을 때 위험에서 빠져나올 수 있는 폭발적인 속도 증가 중 선택할 수 있습니다.
- 지속 능력은 매 경기가 시작될 때나, 부활 중일 때, 전투준비실에서 영웅을 변경할 때 언제든 선택 및 변경이 가능합니다.
11시즌의 빠른 대전: 해킹 이벤트.
히오스의 특성처럼 3가지의 패시브 능력중 하나를 선택해서 영웅을 강화할 수 있다.
패시브는 역할 별로 3가지씩 주어졌으며, 영웅 변경창에서 계속 바꿔낄 수 있다.
이례적이게 게임 진행 시스템 적인 부분만 건드는 해킹 이벤트와는 달리 영웅의 특성을 바꿔버리는 이벤트인지라 호평이 많다. 잘 다듬으면 경쟁전에서도 도입 되어도 될 것 같다는 반응이 많다. 눈여겨볼만한 건 이 모드가 추가된 뒤로 탱커 유저의 매칭이 유의미하게 늘어났다는 점이다.
5.4.1. 돌격
- 내성
약화 효과 지속 시간 40% 감소 |
- 견고한 방어
생명력 100을 방어력으로 전환 |
- 최후의 저항
생명력이 50% 미만일 경우 재사용 대기 시간 50% 감소 |
=====# 영웅별 공략 #=====
- D.va
- 내성 - 방어 매트릭스 때문에 투사체형 CC기에 대해선 이미 대비가 되는지라 별 이득은 없다.
- 견고한 방어 - 메카가 더 단단해 지기에 버티는 싸움에 더 힘이 좋다. 송하나 상태일때도 방어구가 반영 되어서 송하나가 탈출했을때도 생존력이 올라간다.
- 최후의 저항 - 근접전이 잦은 D.va 특성상 안그래도 부스터의 쿨이 짧은데 더 많이 쓰게 하거나 마이크로 미사일을 자주 쏠 수 있게끔 한다.
- 둠피스트
- 내성 - 아나를 잡는것에 도움이 되어서 준 기용픽. 다만 견고한 방어에 비해서 메리트가 없다.
- 견고한 방어 - 둠피스트의 사실상 필수 패시브. 방어구 100이 은근히 둠피스트한테 생존에 도움이 되어서 둠피스트의 패시브와 연계되면 진짜로 거의 죽지 않는다.
- 최후의 저항 - 둠피스트는 체력이 낮으면 어차피 도주기로 빠져나가기에 전투적으로 쓰기엔 도박수가 심하여 상황을 크게 탄다.
- 라인하르트
- 내성 - 방벽이 깨지고서 망치질을 할때 꽤 도움이 된다.
- 견고한 방어 - 라인하르트는 이미 방벽이라는 존재 때문에 방어구 이득을 다소 보긴 어렵다. 그나마 근접전이 많은 상황에선 고려는 해봐도 될 픽.
- 최후의 저항 - 체력이 낮은 상태에서 화염 강타의 쿨이 빨리 돌기에 원거리 견제를 자주 해서 억제력이 높아진다.
- 라마트라
- 내성 - 네메시스 상태에서 은근히 도움이 된다. 막기는 피해를 줄여주지 CC기를 막진 못하니 라마트라가 앞으로 자주 나오는 상황에서 고려해볼 수 있다.
- 견고한 방어 - 옴닉 상태에서도 방어구가 은근히 많아져서 체감 생존률이 눈에 띄게 상승한다. 네메시스 상태에서는 더더욱 많은 방어구를 얻기에 버티는 힘도 강해진다.
- 최후의 저항 - 옴닉 상태일때는 몰라도 네메시스 상태에서는 쿨감 이득을 대체적으로 느끼진 못한다. 탐식의 소용돌이를 더 많이 뽑아낼 수 있지만 이것만으로는 조금 아쉬운 부분.
- 레킹볼
- 내성 - cc기에 약한 돌격 영웅이라 나름 도움이 되지만, 애초에 레킹볼은 cc기 한 번 맞는 순간 모든 게임 템포가 어그러지기 때문에 이미 맞은 cc기를 빨리 풀어봤자라는 점은 유념해야 한다.
- 견고한 방어 - 방어구가 일단은 존재하므로 이 특성 하나만으로 레킹볼이 떡장갑이 되어서 체감 생존률이 매우 높아진다. 현재로선 레킹볼과 가장 효율이 좋다. 적응형 보호막과의 시너지는 덤.
- 최후의 저항 - 이쪽도 근접전이 잦기에 체력이 낮아도 적응형 보호막을 비롯한 스킬 쿨타임이 빨리 돌아서 공수 양면에서 도움이 된다.
- 로드호그
- 내성 - 로드호그의 필수 패시브. 아나한테 절망적으로 약하다는 단점이 어느정도 커버된다.
- 견고한 방어 - 의미가 없다. 로드호그한테 방어구 100은 너무 빨리 없어지기에 처음 맞을때 덜 아프게 맞는다 정도일 뿐이며 난전이 계속되면 그냥 패시브가 없는 셈이 된다. 게다가 로드호그는 자체 체력이 매우 높고 유지력도 좋은 편이므로, 숨돌리기를 방해하는 힐밴을 빠르게 풀어주는 내성을 고르는게 로드호그에게 훨씬 도움이 된다.
- 최후의 저항 - 애매하다. 난전 때 갈고리로 적 돌격영웅에게 스턴을 자주 먹이게끔은 할 수 있지만, 딱 그거 뿐이다.
- 마우가
- 내성 - 이쪽도 준 필수 패시브. 아나가 있다면 픽해주자.
- 견고한 방어 - 방어구가 존재하는 마우가 입장에선 몸빵 면에서 상당히 좋은 패시브이다.
- 최후의 저항 - 체력이 낮을때 터질듯한 심장을 빨리 돌게 해서 생환이 가능케 하거나 돌파가 쿨일때 빨리 도망 갈 수 있게 한다.
- 시그마
- 내성 - 직접 돌진하지 않고 거리를 유지하며 전투를 펼치는데다, 방벽으로 어지간한 CC기는 다 막을 수 있는 시그마 특성상 채용 가치가 낮다.
- 견고한 방어 - 방벽으로 탱킹을 하는 시그마에게 방어구는 쓸모없어 보이지만, 기본적으로 방어구가 없고, 체력과 보호막 뿐인 시그마가 방어구를 입는다고 해서 손해볼 일은 없다. 키네틱 손아귀와의 깨알같은 시너지는 덤.
- 최후의 저항 - 이 역시 거리 유지가 필수인 시그마의 특징 때문에 최후의 저항으로 재미를 볼 상황은 많지 않다.
- 오리사
- 내성 - 수호의 창으로 앞에서 날아오는 CC기를 모조리 차단할 수 있어 다른 특성에 비해 가치가 낮다.
- 견고한 방어 - 내구력의 절반 이상을 방어구가 차지하는 오리사의 특성상 견고한 방어는 오리사의 탱킹과 생존에 엄청난 도움을 줄 수 있다. 특히 체력 보너스가 없는 자유 모드에서 이 특성을 고르면 체력 한 칸만 남긴채 나머지 칸을 싸그리 방어구로 중무장하는 기적을 보여준다.
- 최후의 저항 - 스킬 의존도가 높고 탱커와 앞라인 싸움을 자주 벌이는 오리사가 스킬을 한 박자 더 빠르게 쓸 수 있게 만든다.
- 윈스턴
- 내성 - 모든 방향을 커버하는 방벽과 고성능 도주기인 점프 팩이 있어 체감은 별로 되지 않는다.
- 견고한 방어 - 기본적으로 방어구를 가지고 있는데다, 방벽과 도주기까지 가지고 있는 윈스턴이 이 특성으로 떡장갑까지 입는다면, 아무리 총을 갈겨도 쓰러지지 않는 미친 고릴라가 탄생하게 된다.
- 최후의 저항 - 체력이 낮아졌을때 방벽을 더 빠르게 깔거나, 더 빠르게 적진을 이탈할 수 있게 만든다.
- 자리야
- 내성 - 방벽을 입으면 사실상 cc기 맞을 틈을 거의 안 주기 때문에 자리야에겐 의미가 없는 특성이다.
- 견고한 방어 - 기본적으로 방어구가 없고 입자 방벽이 없으면 어중간하기 짝이 없는 보호막과 체력 뿐인 자리야의 생존력을 크게 올려준다. 최후의 저항을 들기엔 피지컬에 자신이 없을때 쓸만하다.
- 최후의 저항 - 그나마 이 패시브를 제대로 사용할 수 있는 유일한 돌격군이라고 봐도 된다. 자리야의 핵심 스킬인 입자 방벽을 위기의 순간마다 빨리 돌려서 변수를 만드는데 좋다.
- 정커퀸
- 내성 - cc기를 빨리 푼다는 점은 좋지만, 탱커치고 스탯이 낮은 이유로 cc기를 풀어봤자 순삭되는 일이 많은 관계로 애매한 특성이다.
- 견고한 방어 - 정커퀸의 필수 특성. 체력도 낮고, 유지력도 시원찮은 정커퀸에게 방어구 100 전환은 지휘의 외침으로 얻는 추가 생명력과 함께 생존과 탱킹에 엄청난 도움이 된다.
- 최후의 저항 - 체력이 낮을 때 도륙과 지휘의 외침 쿨타임을 빨리 돌릴 수 있다는 점은 좋으나, 기본적으로 근접해야 하는데 기동력도 애매한 정커퀸이라서 조건을 크게 타는게 문제.
5.4.2. 공격
- 학살자
벽 너머로 치명상을 입은 적 투시 |
- 과잉 사격
탄창 용량 20% 증가 |
- 광란
처치 시 잠깐 동안 속도 30% 증폭 |
5.4.3. 지원
- 회복력
재사용 대기 시간 20% 감소 |
- 신속 구조
생명력이 35% 미만인 대상에게 치유량 50% 증가 |
- 위기일발
생명력이 50% 이하일 경우 잠깐동안 속도 20% 증폭 |
=====# 영웅별 공략 #=====
- 라이프위버
- 회복력 - 산들 걸음과 구원의 손길을 더 자주 사용할 수 있기 때문에 위버에게 딱 맞는 패시브이다.
- 신속 구조 - 치유의 꽂과 구원의 손길의 치유량이 증가하기 때문에 아군을 세이브하기 더 쉬워진다. 특히 구원의 손길은 회복량이 75로 쏠쏠하게 올라서 구조된 아군이 더 적은 치유량으로 다시 전장에 나설 수 있게 해준다.
- 위기일발 - 패시브 자체가 애매하기는 하지만 변칙적인 도주가 가능한 위버에게 추가로 기동력을 실어주므로 나쁘지 않은 패시브이다.
- 루시우
- 회복력 - 분위기 전환은 효과를 받지 못하지만 소리 파동과 볼륨 업을 더 자주 쓸 쑤 있게 해주기 때문에 나쁘지 않다.
- 신속 구조 - 애매하다. 루시우의 치유는 순간 치유가 아닌 지속 치유이므로 체력이 35%를 넘는 순간 치유량이 다시 뚝 떨어지고 원체 치유량이 낮은지라 50% 증가 효과도 제대로 써먹을 수 없다. 소리 방벽도 치유가 아니라 추가 생명력을 제공하기 때문에 효과를 받지 못한다.
- 위기일발 - 루시우가 가장 잘 활용할 수 있는 패시브로 안 그래도 기동성이 높은 루시우가 더 빠르게 움직일 수 있으므로 생존에 매우 유리해진다.
- 메르시
- 회복력 - 부활의 쿨타임이 6초나 감소하기 때문에 생존을 잘한다면 부활을 자주 쓸 수 있어서 현재로써는 가장 괜찮은 패시브이다.
- 신속 구조 - 루시우와 같은 이유로 메르시에게는 다소 애매하지만 그래도 단일 치유량이 나쁘지 않아서 루시우보다는 낫다.
- 위기일발 - 쓸 이유가 없다. 메르시의 기동력의 핵심인 수호천사는 아군에게 의존하며 발키리도 원래 비행 속도가 빠른지라 그냥 없는 패시브나 다름 없다. 혼자 남았을 때 뚜벅이나 다름 없는 메르시는 고작 20% 빨라진다고 포커싱을 피할 수 있는 것도 아니다.
- 모이라
- 회복력 - 최상급 생존기인 소멸을 더 자주 쓸 수 있게 해주며 구슬도 더 자주 날릴 수 있기 때문에 괜찮은 패시브이다.
- 신속 구조 - 지속 치유이기는 하지만 모이라는 높은 광역 HPS를 가지고 있어서 죽기 직전인 탱커를 케어하면 탱이 죽지를 않는다.
- 위기일발 - 별로다. 모이라는 이미 최상급 생존기인 소멸이 있으므로 이걸 쓸 바에는 소멸의 쿨타임을 줄여주는 회복력을 사용하는 것이 훨씬 낫다.
- 바티스트
- 회복력 - 바티스트의 필수 패시브. 불사 장치가 사기적이지만 그만큼 쿨타임이 25초로 매우 길다는 단점이 있는데 이 패시브를 사용하면 쿨타임이 20초로 줄어들어 더 자주 쓸 수 있게 해준다. 치유 파동도 쿨타임이 3초나 줄어서 본인 생존기로도 더 자주 사용할 수 있다.
- 신속 구조 - 바티스트는 순간 치유라서 나쁘지 않은 패시브이기는 하지만 원래 치유량이 높고 증폭 매트릭스로 치유량을 2배로 강화할 수 있기 때문에 회복력에 밀리는 패시브이다.
- 위기일발 - 수평 기동성이 없는 바티스트에게는 좋은 패시브로 체력이 절반 이하로 떨어지면 치유 파동을 쓰고 더 쉽게 도주할 수 있다.
- 브리기테
- 회복력 - 방밀과 도리깨 투척을 더 자주 사용할 수 있게 하므로 쓸만한 패시브이다.
- 신속 구조 - 원래 아군을 지키는 능력이 뛰어나서 굳이 쓸 필요는 없다. 집결은 추가 생명력을 제공하므로 효과를 받지 못한다는 것도 흠.
- 위기일발 - 방밀이 없으면 뚜벅이인 브리기테에게 나쁘지 않지만 그냥 방밀을 더 자주 사용하게 하는 회복력을 쓰는 것이 낫다.
- 아나
- 회복력 - 준 필수 패시브이다. 안 그래도 스킬들이 하나같이 변수 창출이 뛰어난데 쿨타임이 줄어들어 더 자주 사용하게 된다면 적들은 제대로 진입도 하지 못하고 머리가 터져나갈 것이다.
- 신속 구조 - 아나 특유의 높은 단일 회복량이 더 올라가고 생체 수류탄의 자가 치유량도 올라가므로 나쁘지 않다.
- 위기일발 - 아나는 어떠한 이동 관련 스킬도 없는 뚜벅이라서 아군의 보조가 있다면 나쁘지 않은 패시브이다.
- 일리아리
- 회복력 - 분출을 더 자주 쓸 수 있는 건 좋지만 태양석이 설치형이라서 대부분의 상황에서 효과를 제대로 받지 못하는 것이 마이너스다.
- 신속 구조 - 현재로써는 가장 좋은 패시브. 치유 광선으로 아군 세이브를 하기 더 용이해지고 태양석의 치유도 올라가므로 유지력이 더 올라간다.
- 위기일발 - 이미 분출이라는 이동기가 있으므로 그냥 회복력을 사용하는 것이 더 낫다.
- 젠야타
- 회복력 - 함정이다. 젠야타의 스킬은 전부 쿨타임이 없기 때문에 효과를 전혀 받을 수 없다. 부조화의 동일 대상 재부착 대기시간도 효과를 받지 못하기 때문에 야타에게는 그냥 없는 패시브이다.
- 신속 구조 - 별로다. 조화의 구슬은 원체 회복량이 낮아서 50% 증가 효과를 알짜배기로 써먹기 어려우며 반대로 초월은 회복량이 매우 높아서 이것 없이도 충분히 아군을 세이브할 수 있다.
- 위기일발 - 히트박스가 너무 커서 다소 묻히는 감은 있지만 초월 없이는 어떠한 이동 관련 스킬도 없는 젠야타가 그나마 잘 활용할 수 있는 패시브이다.
- 키리코
- 회복력 - 역시나 준 필수 패시브. 뛰어난 생존기이자 이동기인 순보와 최상급 세이브 스킬인 정화의 방울의 쿨타임을 줄여주기 때문에 아군을 더 자주 살릴 수 있다.
- 신속 구조 - 정화의 방울의 치유량이 120(정화 시 165)로 엄청나게 올라가기 때문에 역시 좋은 패시브이다.
- 위기일발 - 위에 두 패시브에게 밀리지만 작은 히트박스와 더불어 올라간 이동속도가 적들의 공격을 피하기 쉽게 해주기 때문에 나쁘지는 않다.
5.5. 빠른 대전: 해킹(Quicker Play: hacking)
각 역할은 영웅 2명으로 제한됩니다.
- 빠른 대전: 해킹은 빠른 대전 자유의 규칙을 대체하며, 11월 9일까지 이용할 수 있습니다.
- 팀에서 언제든지 최대 같은 역할을 두 명까지 선택할 수 있습니다.
- 그 외 빠른 대전 규칙은 모두 동일하게 적용됩니다.
빠른 대전 자유 한정으로 바뀌며 같은 역할을 최소 1명, 최대 2명으로 할 수 있다.
자유 대전이 기반이라 탱커는 역할 고정과 다르게 생명력이 150이 낮게 조정된다.
탱커 2 - 딜러 1 - 힐러 2 가 이상적인 조합이지만 탱커나 힐러가 하나 밖에 없다면 게임이 매우 어려워진다. [11]
5.6. 오버워치: 클래식(Overwatch: Classic)
최초의 영웅 21명과 함께 2016년 출시 당시 오버워치로 돌아갑니다.
자세한 내용은 오버워치: 클래식 문서 참고하십시오.
5.7. 킹메이커(Kingmaker)
왕에게 왕관을 씌우세요!
킹메이커는 역할당 영웅이 2명으로 제한되는 자유 게임 모드입니다.
1명으로 구성된 역할은 왕으로 추대되어 특별한 역할 지속 능력을 얻습니다.
영웅 선택 단계 이후 모든 플레이어의 역할이 고정됩니다.
킹메이커는 역할당 영웅이 2명으로 제한되는 자유 게임 모드입니다.
1명으로 구성된 역할은 왕으로 추대되어 특별한 역할 지속 능력을 얻습니다.
영웅 선택 단계 이후 모든 플레이어의 역할이 고정됩니다.
13 시즌 막바지에 등장한 빠른 대전: 해킹의 확장 모드로 역할 분배가 1명 또는 2명으로 제한되고 단독 역할군은 킹으로 배정되어 높은 수준의 지속 능력을 얻는다.
조합이 한 번 정해지면 역할이 고정되어 바꿀 수 없다.[13] 즉 한 번 정해진 역할과 킹은 게임이 끝날 때까지 유지된다. 킹이 되었을 때 받는 지속 효과는 다음과 같다.
- 돌격의 왕관
생명력 150 증가 이동 속도 15% 증가 군중 제어 효과 및 받는 치명타 피해 감소 |
- 공격의 왕관
생명력 50 증가 모든 재사용 대기시간 20% 감소 공격 속도와 재장전 속도 20% 증가 |
- 지원의 왕관
생명력 100 증가 치유량 30% 증가 모든 재사용 대기시간 20% 감소 |
빠른 대전: 해킹 때와 마찬가지로 돌격 2명, 공격 1명, 지원 2명으로 이루어진 2-1-2 조합이 가장 강력하다고 평가 받는다. 단일 탱커 및 힐러 체제는 필연적으로 불안정성을 야기시키며 돌격 또는 지원 영웅이 지닌 고유 유틸리티를 포기해야 되기 때문이다. 반면에 딜러는 고유 유틸리티나 시너지가 적은 대신 자체 캐리력이 높아 몰아주는 전략이 매우 효율적으로 작용한다.
돌격 킹은 역할 고정에서 이동 속도만 높아진 것이기 때문에 특별히 강해진 것을 크게 체감하기 어렵다. 탱커 한 명의 부재를 단순 이속과 생명력 증가로 메우기 어렵기 때문에 어떤 영웅을 고르든 운용이 힘들고 리스크가 높다. 특이하게도 D.Va는 일반적인 역할 고정 모드와 다르게 조종사 상태에서도 추가 생명력을 받아서 보다 안정적인 메카 재탑승이 가능해진다.
공격 킹은 트레이서나 리퍼, 겐지와 같이 근접전을 선호하거나 기동력이 좋은 영웅이 특히 강력하다. 하지만 이러한 지속 능력이 상대적으로 중요하지 않은 지정사수 영웅은 효용성이 떨어진다. 특히 위도우메이커는 모든 지속 능력이 쓸모가 없어 최악의 킹 딜러로 꼽힌다. 예외적으로 캐서디는 어느정도 근접 교전을 수행함과 동시에 위와 같은 기동력 높은 딜러를 처단할 수 있으므로 매우 좋은 편이다.
지원 킹은 모든 능력을 극한으로 활용할 수 있는 브리기테가 그나마 가장 어울린다. 나머지 지원 영웅은 적에게 물렸을 때 진영이 불안정해지기 쉬우며 혼자서 모든 팀원의 치유를 담당해야 하기에 별도의 변수 창출이나 딜링 기회를 가지기 어렵다.
게임 규칙 외에도 PvE에 있었던 아군 체력바 UI도 시범 도입되었다.
5.8. 6대6 역할 고정
현재 오버워치 환경에서 6대6 222 조합을 도입한 모드. 14시즌 초반에 도입되었다.
단순히 역할 규칙만 바뀌었을 뿐만 아니라 그에 맞는 밸런스 패치도 이루어져 블리자드에서 매우 성의있게 준비한 모드이다. 돌격 영웅은 전반적으로 크게 너프되거나 전작의 스킬 사양으로 돌아갔으며, 공격 역할군은 전반적으로 딜량이 증가하였다.
6. 문제점
6.1. 매칭
자세한 내용은
오버워치/문제점 문서 참고하십시오.
6.2. 비매너, 채팅
자세한 내용은
오버워치/문제점 문서 참고하십시오.
6.3. 정치질, 욕설, 싸움
자세한 내용은
오버워치/문제점 문서 참고하십시오.
6.4. 양학 행위
자세한 내용은
오버워치/문제점 문서 참고하십시오.
[1]
옵1 매칭 시간은 딜>힐>탱 순 이였는데, 옵치2 시즌 1 때는 딜≥탱>힐 순이 되어버렸다.
[2]
물론 이쪽은 한번 정한 영웅을 다른 영웅으로 교체하는 기능이 없다.
[3]
아나와 루시우, 바티스트를 제외한 나머지 힐러들은 미친듯이 깎여나가는 탱커들의 체력을 못 채워줘서 아웃. 아나는 디바나 윈스턴이 물기 시작하면 도망치기 힘들어서 아웃. 루시우는 그나마 4탱커 조합에서 가끔씩 쓰였지만, 바티스트는 증폭 매트릭스의 활용도가 낮아졌고, 불사장치의 의미가 상대적으로 약해서 잘 안 쓰였다. 탱커가 이토록 많으면 힐러 본인의 변수는 상대적으로 영향력이 낮아지므로 모이라의 가장 큰 단점 중 하나인 변수의 부재는 옅어지고 뛰어난 광역 치유와 힐러 본인의 생존력까지 모두 챙길 수 있는 모이라가 베스트다.
[4]
지원가나 공격군으로 전향하거나 아예 게임에서 이탈하는 선택지도 있다.
[5]
탱커 한 명이 모든 걸 짊어져야 할 필요가 없고, 여러명의 탱커를 구성하여 서로의 약점을 보완할 수 있어 탱커가 한 명일때와는 비교가 안 될 정도로 리스크가 줄어드니 당연한 결과다.
[6]
일례로 팀원 한 명이 레킹볼을 픽하여 적의 후방을 뒤흔드는 동안 다른 팀원은 시그마를 픽하여 본대를 단단하게 잡아주며 적을 옥죄는 전법을 구사할 수 있다. 또 다른 예시로는 3탱 조합에서 약방의 감초처럼 끼어들 수 있는 라마트라로, 탱커가 한 명으로 제한되는 고정 모드에서 라마트라는 좋은 성능을 기대하기 어렵지만, 탱커를 여럿 뽑는 조합에선 아무 생각없이 라마트라를 골라도 리스크가 낮고, 각 탱커가 가진 약점을 라마트라가 쉽게 보조할 수 있다.
[7]
'(적)에게 죽음'이 아닌 '죽었습니다' 가 뜨고, 우측 상단 킬로그에 죽은 플레이어의 아이콘만 뜰 때. 자발적인 낙사를 제외하고 자살이 가능한 스킬은 솔저: 76의 나선 로켓, 트레이서의 펄스 폭탄, 파라의 좌클릭&포화, 애쉬의 다이너마이트, 자리야의 입자포 보조 발사가 있다. 여기에 나열된 스킬들을 겐지가 튕겨내서 튕겨낸 스킬의 데미지를 본인이 입으면 겐지가 자살한 것으로 판정된다.
[8]
다만 궁극기 게이지가 초기화되는 것은 동일하다.
[9]
아케이드나 체험 모드에 도입하지 않은 이유는 해당 룰 변경으로 차후 시즌때 적절한걸 적용시킬 데이터가 필요한데 아케이드는 하는 사람만 하는 곳이란 의식이 강해 데이터 수집에 집합적이지 않으며 체험 모드는 특정 영웅들의 밸런스를 고안하는 용도로서 다뤄지는거지 게임에서의 룰 변경을 다루는것에는 접근성이 많이 부족해 아예 기존 빠대 자체를 건드리는 방향으로 간것이라 한다.
[10]
로드호그는 자체 유지력이 워낙 좋아서 그냥 힐밴을 빨리 풀고 숨돌리기를 쓰는게 더 유리하기 때문에 방어구 효율이 별로다.
[11]
1-2-2은 역할 고정에서 탱커만 체력이 낮은 자체 패널티를 받아야 하고, 2-2-1은 유지력이 매우 불안정해진다.
[12]
게임 시작전 해당 역할군으로 킹으로 선정되었을때 설명문에 있는 문구.
[13]
대신 쟁탈 모드한에서 역할을 바꾸는건 가능하다.