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최근 수정 시각 : 2024-10-08 18:26:17

킬딸

1. 개요2. 등장 이유3. 예시4. 킬딸 논란이 심한 게임들5. 용어의 오용6. 관련 문서

1. 개요

게임 관련 용어. 말 그대로 " 반찬으로 친다"라는 의미이다. 대개 상대 수가 게임에 큰 중요도를 차지하는 게임에 주로 사용된다. 주로 사용되는 장르는 AOS FPS 계열 게임들. 일단 다인전이 가능한 대전 게임에선 다 사용된다고 보면 된다. 외국에선 Kill Steal (KS), Vulture[1]이라고 한다.

실력은 낮은데도 단지 운이 좋아 막타쏙쏙 골라쳐서 킬수만 챙기고는 킬수를 들먹이며 팀원들을 무시하는 유저들, 딸피인 적을 죽여 킬을 먹으려고 적진에 개돌하는 무리수를 두는 유저들, 자신이 노린 먹잇감을 먹튀했다는 명목으로 킬을 먹은 유저를 비난하는 유저들을 비롯하여 게임 판에서 펼쳐지는 여러가지 상황에 잘 사용된다. 이러한 설명만 보면 단순히 킬에 집착하는 초보 유저라고 볼 수도 있지만 고수 유저라도 킬에 과도하게 집착하여 타인에게 불쾌감을 주는 경우라면 킬딸이라는 범주에 충분히 포함될 수 있다. 그리고 이러한 행위에 과도하게 집착하는 경우 '막타충'이라는 멸칭까지 얻을 수 있다.

심한 킬딸러의 경우는 양념 개념조차 혐오하기도 한다. 타인을 처치하는 데 있어 남이 끼어드는 것 자체를 싫어하는 것이다. 양념을 쳐준다고 같이 때리는 아군이 의도치 않게 킬이라도 먹게 되는 날에는 한바가지 욕을 날리는 경우가 부지기수.

딸이라는 접미사에서 보이듯이 상술한 킬딸에 해당되는 행위를 했다 하더라도 한두번 실수로 한 수준이거나 별다른 말을 하지 않고 조용히 있는 경우에는 킬딸러라는 소리를 거의 안 듣는다. 십중팔구는 해당 유저가 어떤 행동으로든 킬과 관련해 타인에게 어그로를 끌기 때문에 킬딸이라는 비난을 받는 것이다.

이 킬딸이란 용어가 쓰이는 게임의 상당수는 킬을 안 한 유저는 보상을 전혀 받지 못하거나 킬을 직접 한 유저에 비해 적은 보상을 받게 되어 있는 시스템을 갖고 있다. 게임 플레이에 대한 보상[2]이 오직 킬수로만 판단되게 짜여 있는 경우가 대표적. 이러한 구조 하에서는 아무리 적에게 양념, 피해를 많이 주고 아군의 승리에 기여했어도 킬을 못 하면 보상이 없기 때문에 필연적으로 이러한 킬딸 유저가 생길 수밖에 없다. 심지어는 킬딸 유저들에게 피해를 본 일반 유저가 킬딸 유저로 전환하는 악순환 역시 펼쳐진다.

그렇기 때문에 이러한 킬딸 상황을 막기 위해서 대개의 게임들은 직접 킬을 하지 않았더라도 사망한 적군이 받은 피해량( 대미지)를 계산하여 킬에 도움( 어시스트)을 준 유저에게도 그에 상응하는 보상을 주든가, 데미지를 입히진 않았어도 간접적으로 아군의 승리에 기여한 경우(ex-버퍼, 힐러 등)를 따져 보상을 주는 시스템을 채용한다. 대체적으로는 보상을 받으니 전술한 방식보단 논란이 적지만 이러한 대체 보상을 주는 게임이라 해도 보상의 양 문제나[3], 만족감을 얻고자 하는 인간의 심리상 킬딸 논쟁이 심심찮게 벌어지곤 한다.

오버워치[4]처럼 게임에 따라서는 아예 킬에 기여한 사람에게 모두 킬을 수여하는 방법을 사용한다.

사실 생각해보면 현실 속에서나 게임 속에서나 킬 수치가 크게 의미있는 건 아니다. 애매한 경우들이 많기 때문이다. 멀쩡하게 걸어다니는 사람을 혼자 총으로 즉사시켰다면 깔끔하게 1킬로 계산되겠지만, 그렇지 않은 경우들도 있다. 현실 속 전장의 예를 들면 두 명 이상이 쏜 총에 맞은 사람이 즉사하지는 않고 몇 분뒤에 죽었다면 그 킬은 누구의 몫이 되는가? 총을 맞고 쓰려진 적군이 얼마 내에 죽어야 킬로 인정될 수 있는가? 이를 테면 몇 분내로 죽을 수도 있고 며칠 내로 죽을 수도 있지만 수 개월 동안 뻐길 수도 있고 수 년 동안 버티다 후유증으로 죽기도 하는데 이런 경우를 누구의 킬로 쳐야 하는지 등은 정할 수 없다. 혹은 포격 요청 등을 했을 때, 일반적인 밀리터리 게임에서는 그 포격을 요청한 지휘관 몫으로 킬을 쳐주지만 따지고 보면 그 포격을 쏜 포병의 몫이고 관점에 따라서 포격을 요청한 무전병, 포격 좌표를 계산한 다른 포병 등 다양한 사람이 관여한 일이다. 애초에 죽음과 삶이 오가는 전장 속에서 병사들은 생존이나 임무 완수가 중요하지, 굳이 너가 죽였네 내가 죽였네 왈가왈부할 필요는 없다.[5] 게임 속에서도 이러한 애매함은 마찬가지라서 각 게임별로 일정한 기준을 정해서 적용한다. 즉, 어떤 게임에서는 이게 킬이지만 어떤 게임에서는 아닐 수도 있다. 그렇기 때문에 일부 시스템은 비현실적으로 느껴질 수도 있다. 예를 들어 아메리카 아미의 경우, 한 번 적의 체력을 다 깎으면 즉사하지는 않고 넉다운 된다. 이 때 아군의 치료가 있다면 넉다운 상태에서 좀비처럼 다시 살아날 수 있다. 그런데 이처럼 다시 환생하는 경우에도 공격한 사람의 킬 수치는 변함 없이 1킬이고 피공격자 역시 여전히 데스가 1 늘어난 상태이다. 넉다운상태에서 완전히 죽이려면 그 몸 근처로 가서 팔을 뒤로 묶어야 되는데 이건 따로 1킬을 주지는 않는다. 시스템상 확인사살인 것인데도 불구하고 말이다. 오버워치의 경우 그냥 킬에 좀 관여했다 싶으면 킬로 쳐주는 경우인데 실제 전장에서의 애매한 경우들을 생각하면 어찌보면 합리적이고 현실적인 시스템이다. 단 데스매치는 제외. 이 모드에서는 막타만 실질적으로 킬로 쳐준다.

축구 버전으로 골딸이 있다... 흔히 '스탯 사기꾼'이라고 표현하는데 경기 내내 존재감이 없거나 무수히 삽질만 하는데 귀신같이 골이나 어시를 올리면서 경기에서 맹활약한 양 사기치는 것. 다만 위치선정과 침투 및 오프사이드 라인 깨기, 골 결정력 등을 살려서 이런 골딸을 전문적으로 하는 선수들도 있는데 이런 경우는 '포처'라고 부른다. 말 그대로 골 사냥꾼. 킬딸을 상습적으로 하는 게이머들과 마찬가지로 이런 유형의 선수는 '줏어먹기 전문'이라고 까이기 마련이지만 게르트 뮐러 필리포 인자기처럼 이 능력으로 전설이 된 선수도 있다. 무조건 골이 많아야 이기는데 다득점이 어려운 종목 특성상 과정이야 어떻든 골 넣는 것만큼 뛰어난 능력은 없으니까.

2. 등장 이유

압도의 브론즈, 브론즈의 압도 '브론즈'로 대표되는 리그 오브 레전드를 포함한 팀 게임 전반 극하위 랭커들의 마인드를 꼬집은 글이니 한번 읽어보기를 권한다.

이유야 많다. 한국 특유의 경쟁 심리 때문에, 자신이 좋아하는 분야에서 남들보다 더 우월해지고 싶어서, 자신을 돋보이기 위해, 어떻게든 전적을 높히기 위해서. 게임 내적으로 가면 딜보다 킬이 보상을 더 많이 준다던지, 일정 킬 수를 달성하면 보상을 주는 이벤트가 있다던지 같은 이유로 행하는 경우가 많다. 특히 멋있고 스타일리쉬한 일명 충 캐릭터들의 슈퍼플레이 영상들이 이들의 환상을 자극하는 경우가 많다.

3. 예시

3.1. AOS

5 VS 5의 한타 상황이나 소규모 접전 등 교전 상황에서 아군이 실컷 딜을 넣고 아군/적군의 스킬이 다 빠진 틈에 난입하여 아군이 빈사 상태로 만들어놓은 상대 영웅에게 스킬 풀콤보(qwer)나 혹은 회심의 평타 한두 방을 날려 막타를 먹고 킬을 가로채는 것을 말한다. 이게 욕을 먹는 가장 큰 이유는, 소위 킬딸 유저들은 항상 지고 있을 때는 코빼기도 안 보이다가 이기고 있을 때 나타나서 하는 것 없이 킬을 가져가기 때문. 다시 말해 아군이 불리하게 싸울 땐 뒤에서 미적대며 가만히 있다가 아군이 이겨 유리해진 상황엔 선두로 달려가 도주하는 패잔병을 학살하고 이득만 챙기기 때문에 욕을 먹는 것이다. 팀원 입장에서는 힘들게 싸워서 이겨놨더니 정작 이득은 뒤에서 놀고 있던 킬딸러가 다 챙기면 분통이 터지는 건 당연지사. 대개 이러한 킬딸러는 막타만 절묘하게 칠 뿐 실력은 별 볼 일 없는 경우가 많기 때문에 이러한 허접 킬딸러에게 보상이 돌아가고 승리의 바탕이 된 신컨 유저는 보상을 못 받는다면 그 게임은 대체적으로 불리하게 흘러가게 된다. 설령 게임이라도 지는 날에는 킬딸러가 되려 적반하장으로 타 유저를 킬수를 들이대며 욕하는 어이없는 상황이 펼쳐진다.

AOS에서 킬딸을 즐기고 자기 실력인 듯 포장하는 AOS 유저들은 리그 오브 레전드로 치면 제드, 리븐, 피즈, 야스오, 히어로즈 오브 스톰으로 치면 노바, 제라툴 등... 암살자형 캐릭터들을 선호한다. 순간적인 딜링, 즉 '폭딜' 이 강해서 킬딸을 하기에는 단연 최고의 캐릭터 유형이기 때문. 그러나 이러한 암살자들은 보통 1대1이나 소규모 교전에서는 막강하나 대규모 한타에서는 그다지 큰 활약을 하기 어려운 경우가 많다. 그래서 제 아무리 암살자가 성장을 잘 했다고 해도 막상 한타가 벌어지면 별 활약을 못 하고 더 나아가서 암살자가 속한 팀이 한타에서 계속 져서 패배하는 경우도 얼마든지 찾아볼 수 있다.[6] 암살자가 잘 커도 이런 경우가 나올 수 있는데 만일 암살자를 잡은 유저가 실력이 떨어져서 제대로 크지도 못했다면 그 게임은 패배할 확률이 매우 높다. 만일 잘 크기라도 하면 체력이 허약한 적 딜러가 움츠릴 수 있기라도 하지, 성장을 못 했다면 암살은 암살대로 안되고 한타는 패배할 확률이 높으며 그렇게 좋아하는 킬딸조차 못 하는 불구가 되는 경우가 다반사이다. 아군이 적군과 대치해서 기회를 만들어주지 않을 경우 암살자들은 킬을 딸 시도조차 하기 힘듦을 명심하자. 대부분의 게임에서 암살자들은 아군의 도움이 반드시 필요하다. 더불어 아군들은 아군 암살자의 활약을 위해 억지로 4:5 환경에서 싸우고 있음을 명심하자.

만일 자신이 AOS를 플레이하면서 킬은 많이 먹고 싶고 팀에도 도움이 되고 싶다면 지속 딜러형 캐릭터를 연마하는게 훨씬 바람직하다.[7]대규모 한타에서는 한번 쏟아붓는 폭딜은 강하나 기술들의 재사용 대기시간 동안 바보가 되어버리는 암살자와는 달리, 지속 딜러들은 전투 동안 계속해서 안정적이고 강력한 데미지 딜링을 할 수 있어서 한타에서 훨씬 강력한 화력과 존재감을 뽐낼 수 있다. 사거리가 매우 길거나 스킬 한 번으로 적 모두에게 영향을 주는 캐릭터처럼 킬각도 내고 킬도 낼 수 있는 경우.

그 외에는 서포터처럼 킬이 상대적으로 덜 필요한 포지션이 킬 양보를 할 수 있는 상황임에도 굳이 킬을 먹는 경우가 있다.[8] 많은 AOS 게임에서는 킬을 먹었을 때 성장성이 높은 포지션이 있고 상대적으로 그렇지 않은 포지션이 있는데, 이러한 서포터 포지션의 유저가 메인 포지션의 유저가 먹어야 할 킬을 고의적으로 먹은 상황에선 킬딸러라고 욕을 들을 수 있다. 다만 게임 진행상 불가피하게 킬을 먹을 수밖에 없는 상황[9]이었음에도 불구하고 되려 킬을 먹은 유저를 욕하는 일부 무개념 유저도 보인다. 양보를 할 수 있는 상황에서 킬을 먹었다면 그건 킬딸이지만, 양보를 하다간 방생하는 상황에서의 킬은 킬딸이 아니다.

예외로는 히오스가 있다. 히오스에서는 누가 되었든 킬을 먹으면 팀 전체에 이득이 골고루 분배되어 돌아가기 때문에, 메인 딜러가 킬을 따건 암살자가 킬을 따건 심지어 힐러나 탱커가 킬을 따더라도 팀에 들어오는 보상은 동일하다. 지원가가 강력하고 한타가 긴 히오스의 특성상 막타를 놓쳐 살아나간 적이 우물을 먹거나 힐을 받거나 아예 집에 갔다가 복귀하는 사태가 벌어질 가능성이 높으므로, 막타를 확실히 치는 것도 매우 중요하다. 따라서 히오스에서는 누가 킬을 먹던 거의 신경쓰지 않으며, 오히려 킬 결정력이 뛰어나 킬딸을 잘 치는 것이 캐릭터의 덕목 중 하나가 된다. 반면 누적 딜링은 강하지만 킬 결정력이 낮은 나지보나 루나라, 굴단 같은 딜러들은 결정력이 낮다는 것 자체가 단점으로 취급되며 킬캐치에 능한 암살자들과의 조합을 요구하기도 한다.

하지만 앞서 언급된 것처럼 고의가 아닌데 킬을 먹은 경우에는 팀원을 함부로 탓해서는 안 된다. 대부분의 게임은 킬뿐 아니라 어시스트에도 보상을 제공하고 있고, 이 경우 팀에 돌아오는 돈의 총량은 똑같다.
마치 어시스트 점수가 음수 값이라도 되는 것처럼 어시스트를 기피하고 킬을 탐하는 자들의 심리는 대체로 이렇다.

3.2. FPS

4. 킬딸 논란이 심한 게임들

5. 용어의 오용

킬딸은 분명 팀원들에게 비난받을 비매너 플레이이지만 문제는 어떤 상황이 정확히 킬딸인지 아닌지 딱 잘라서 말하기가 어려운 경우가 많다는 점이다. 자신이 개입하지 않을 경우 확실히 잡을 수 있을지 불확실하다고 판단해서, 혹은 단순히 어시스트라도 주워먹기 위해서 도와준 것인데 하필이면 막타를 먹은 것일 수도 있다. 이렇게 되면 보통 킬을 먹으려던 건 아니었는데 미안하다고 사과를 하며, 킬을 놓친 플레이어 입장에서도 상황이 납득할 만 하다면 이해하고 넘어간다. 그런데 일부 유저들, 특히 본인이 킬딸러 성향이 강한 유저들일수록 이런 상황에서 사과를 받아들이지 않고 팀원이 킬딸을 했다며 계속 비난하거나, 심지어는 자신을 제외한 모든 팀원이 자기 주변에서 킬을 먹을 때 무조건 킬딸러라고 욕부터 하는 경우가 많다.

팀원이 명백한 악질 킬딸러가 아닌 이상 이런 비난은 게임에 전혀 도움이 되지 않는다. 팀원들 사이에 감정이 상하면서 게임을 던져버릴 수도 있고, 그렇지 않더라도 팀원들이 괜히 도와주고 누명쓰기를 당할까봐 도와줄 수 있음에도 지원을 하는 데에 소극적이게 될 것이며 팀에서 완전히 손절을 당할 수도 있다.

6. 관련 문서


[1] 정확히 말하자면 킬딸이다. 독수리가 다른 동물이 사냥하고 남긴 시체를 파먹는 습성에 대해 기인한 것으로 보인다. [2] 순위 매김이라든가 게임 아이템 보상 등등 [3] 대개 어시스트 유저는 킬을 직접 한 유저보단 한 단계 낮은 보상을 주는 경우가 대부분이다. [4] 이전에는 히어로즈 오브 더 스톰도 해당되었지만 이제 전광판에서 다른 AOS 방식의 KDA를 보여준다. [5] 다만 전공에 의한 포상(훈장이나 휴가 등)은 분명히 존재하기 때문에 실제 전장에서도 누가 죽였니 따지며 싸우는 사례가 없는 건 아니다. 2차대전에서 파일럿의 격추수 관련 논쟁 등이 대표적이다. [6] 이런 상황이 특히 더 자주 보이는 암살자 캐릭터를 꼽자면 리그 오브 레전드의 제드가 있다. 한타에서 약간이나마 활약할 여지가 있는 여타 암살자와는 달리 이쪽은 빠르게 상대 주력 딜러를 암살하는 게 아닌 이상 한타에서 도움이 전혀 안된다. [7] 리그 오브 레전드로 치자면 원거리 딜러형 챔피언들. [8] 물론 서포터중에서도 예외는 있는데, 대표적으로는 리그.오브 레전드의 파이크가 있다. 오히려 파이크는 깊은 바다의 처형으로 적을 마무리 할 경우 아군에게 어시 골드인 150골드가 아니라 300골드를 주기때문에 본인과 동시에 아군의 성장에도 도움을 주기 때문. [9] 극딜을 하지 않았다면 팀원 혹은 자신이 위험하거나, 상대를 놓칠 우려가 있는 상황. 혹은 난전 중이거나 지속 피해 때문에 의도치 않게 킬을 먹은 상황. [10] 도타 2는 계수가 붙은 스킬이 손에 꼽을정도로 적다. 물론, 서포터가 돈을 잘 번다면 그만큼 아군에게 도움이 되는 강력한 지원형 아이템을 다수 구비할 수 있기 때문에 무조건 손해만도 아니다. [11] 그냥 단순히 킬/데스 소수점 계산만 하는 경우도 있고, (킬/킬+데스)*100으로 매기는 경우도 있다. [12] 2017년 6월 22일 패치로 어시스트 시스템이 등장해 현재는 기록된다. [13] 평점이라고도 한다. 계산식은 (킬+어시스트)/데스이며, 즉 킬과 어시스트를 동급으로 친다. 약 2.5부터 1인분을 하는 유저로 여겨진다. [14] Domination(점령)이라든지... 그래서 한동안 데스매치가 없었던 오버워치는 이거 때문에 '혼자서 화물 미는 라인할배'같이 밈으로 승화하기도 했을 정도. [15] Scout은 정찰병, 정찰하다는 의미가 있다. [16] 수레 밀기와 달리 양쪽 팀 모두 수레를 미는 모드 [17] 물론 월탱이나, 워쉽이라도 전함 등 순간 화력만 강한 경우는 장전이 다 되어도 안 쏘다가 킬각이 나올 때 쏘는 얌체 유저들도 있다. [18] 0.10.0 이전까지는 필수 스킬이었다가 함장 스킬이 개편되며 필수 스킬에서 빠지게 되었다. [19] 워쉽에서는 군함의 무장이 전투 중 영구 파괴될 수 있기 때문에 완벽한 100%는 아니다. [20] 영상은 13:30에서 컨커러가 스몰렌스크에게 킬을 뺏기고 패배한 영상으로, 21:50초에서 설명이 자세하게 나온다. 영국의 특별 함장 Andrew Cunningham은 전투에서 2킬을 하면 군함 수리반 등의 소모품이 (전투당 한 번 한정으로)하나 늘어나는데, 이 컨커러의 군함 수리반은 한 번 사용할 때 다른 군함(14%~18.5%)들과는 다르게 최대 체력의 40% 정도를 회복한다. 스몰렌스크에게 킬을 뺏기지 않았다면 체력을 회복해서 컨커러가 생존하고 승리할 수도 있었던 것.