[clearfix]
1. 소개
오버워치 2 출시 전, 오리사 리메이크 이전의 정보를 다루는 문서.리메이크 이전의 오리사는 첫 등장 당시 스토리부터 유저들의 불만을 받으며 불안한 스타트를 끊었고, 저열한 성능과 메타와 맞물리지 못하는 구성, 그리고 수동적이고 재미없는 스킬셋으로 인해 전 티어를 막론하고 오리사라는 영웅을 접하는 인식이 악화되는 악영향을 끼쳤다. 심지어 플레이어 뿐만 아니라 경기를 보는 입장에서도 답답하긴 매한가지라, 리그에서 오리사가 메타에 오르기만 하면 노잼 메타 소리가 따라 붙었다.
결국 오버워치 제작진들도 오버워치 2 이후 리메이크로 전면 재설계하여, 기존 오리사가 가지고 있던 '불쾌함, 노잼'이라는 선입견을 완전히 뒤집어 긍정적인 반응을 얻는 데 성공했다. 오죽하면, 리메이크 이전이 더 그리운 영웅들 중 오리사만 예외로 둘 정도.[1] 2023년 만우절에는 아예 궁극기 대사를 '저를 노잼이라 부른 대가입니다!'로 바꿔서 셀프 디스를 시전했다.
2. 능력 정보
역할 | 난이도 | 생명력 | |||||||||||||||||
돌격 |
중간[2] |
기본 200 방어력 250 |
|||||||||||||||||
오리사는 팀의 중추 역할을 수행하며, 최전선에서 보호 방벽으로 팀원들을 보호합니다. 오리사는 원거리에서 공격하며, 스스로 자신의 방어력을 강화하고 중력자 구체를 발사해 적을 느리게 하거나 밀칠 수 있으며, 초강력 증폭기를 설치하여 모든 아군의 공격력을 동시에 증폭시킬 수 있습니다.
2019년 12월 11일 패치로 기본 체력 200 + 방어력 200에서 방어력이 50 추가되었다. 즉, 기본 생명력 200 + 방어력 250으로 상향되어 총 체력이 450이 되었다. 기본 체력 조정은 젠야타, D.Va, 토르비욘, 브리기테 등과 같이 오버워치 내에서 얼마 없는 케이스이다.
2020년 8월 14일 패치로 방어력이 250에서 다시 200으로 감소했고 총 체력이 다시 자리야, 시그마와 같은 400이 되었다.
2020년 9월 25일 패치로 방어력이 다시 200에서 250으로 증가했다. 이로써 다시 총 체력이 450인 유일한 영웅이 되었다.
2.1. 기본 무기 - 융합 기관포(Fusion Driver)
전자동 기관포를 연발로 발사합니다. 발사 중에는 움직임이 느려집니다. 공격 유형: 투사체 탄환 수: 150발 재장전 시간: 2.5초 공격력: 발당 11 공격 속도: 초당 12발 (DPS: 132) 발사 중 이동 속도 감소: 30%(3.85m/s) 투사체 속도: 120m/s 치명타 판정: 있음(2배) |
|
|
|
영상 | |
|
|
게임 내 모습 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> |
방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 가능 |
방어 가능 |
반사 가능 |
증폭 가능 |
증폭 가능 |
사격 시 3인칭 기준으로 오른팔의 기관총을 앞으로 들이밀면서 사격하며, 왼팔은 대각선으로 쥔 상태이다. 사격 상태에선 눈이 대각선으로, 화난 모양으로 바뀐다.[10]
주력 돌격군 영웅 넷 중에 가장 지속화력이 강하고 레킹볼과 함께 유이하게 기본 무기가 원거리 무기인 탱커다.[11]
기본 공격이 투사체 형식이어서 멀리 있는 적에게 도달하기까지 약간 시간이 소요된다. 멀리 있거나 빠르게 이동하는 적을 공격하려면 예상 이동 경로에 미리 예측하여 발사해야 맞힐 수 있다. 그 대신 탄 퍼짐이 없다시피 하며 투사체가 박히는 범위도 좁지 않기 때문에 점사보다는 탄막을 형성해 공격하는 것이 좋다. 발당 공격력이 낮기는 하지만 그렇다고 그냥 대놓고 맞아줄 수도 없는 수준인 데다가 연사속도도 빠르고 장탄수도 많고 무엇보다도 거리에 따른 피해량 감소가 없다. 결과적으로 중거리에서 탄막을 뿌려 적들의 행동을 제한하는 제압 사격에 특화된 무기라고 할 수 있다. 물론 적이 접근하거나 원거리 화력 집중이 필요한 경우에는 점사를 해야 한다. 탄막과 점사 상황을 구분하는 상황판단능력은 오리사 운용의 기본 중 하나. 그래서 이 무기를 잘 쓰는 유저는 높은 확률로 오리사: 76이라는 별명으로 불린다.
한발 한발의 공격력이 낮은 탄환을 빠르게 쏟아붓는 방식이니 탱커들의 아머형 HP(노란색)에는 공격이 정말 안 들어간다. 11- 5로 1/2 수준. 투사체 방식이라 귀찮지만 그래도 될 수 있으면 머리를 쏘자. 팁이 하나 있다면 발사되는 총구가 반시계 방향 순서이기 때문에, 조그맣게 시계 방향으로 원을 그리면서 발사하면 더 잘 맞출 수 있다.
융합 기관포의 원명인 Fusion Driver에서 Driver는 투사체를 발사하는 장치를 의미하는데 실제 게임 상에서도 녹색 에너지 투사체를 날린다.
근접 공격 시 왼주먹으로 적을 후려친다. 재장전하면 기관포 곳곳의 뚜껑을 열고 초록색의 에너지를 모아 재충전하는데, 모든 영웅의 무기 중에서 젠야타와 레킹볼과 함께 재장전 시간이 가장 길다.
2017년 5월 23일 패치로 융합 기관포의 공격력이 너프됐는데, 아마 보호 방벽의 쿨타임이 감소되는 상향을 받아서 밸런스를 맞추기 위한 것인듯하다. 이 패치로 인해 오리사가 방벽을 거의 항상 유지할 수 있게되면서 팀적으로는 상향되었지만 오리사 개인의 관점에서는 융합 기관포의 공격력이 낮아져서 리퍼나 파라 그리고 겐트같은 암살자에게 저항하기 더 취약해졌다. 공격력이 낮아진 것이 안 그래도 파라를 잘 못 잡는 저티어 유저들에게는 꽤 뼈아프게 작용한다.
2017년 8월 30일 투사체의 속도가 20% 빨라지는 상향을 받았다. 투사체 속도가 육안으로도 확연히 빨라진 것을 느낄 수 있어서 파라를 더 편하게 견제할 수 있을 정도라는 평가도 나온다.
발사음이 상당히 크고 위압적이다. 특히 나노 강화제라도 받을 경우 발사음이 더 커지고 재생 빈도가 높아져 히틀러의 전기톱마냥 다 갈아마실 것만 같은 섬뜩한 소리가 난다.
단편 애니메이션 '명예와 영광'에 등장하는 옴닉군 OR14 기종들의 기관포는 에너지 융합포가 아니라 바스티온과 비슷한 화약 무기로 추정된다. 발사음과 총구 화염이 이 영상이나 '마지막 바스티온'에 등장하는 바스티온 기체들과 동일하기 때문.[12]
2018년 10월 9일 최대 탄퍼짐 범위가 1.5에서 1.2로 20% 줄었다.
2019년 3월 20일 발사 중 이동속도 감소 효과가 50%에서 30%로 감소했다. 드디어 고질적인 단점이었던 이동 속도 감소가 나아져 뚜벅이었던 오리사의 기동성이 조금은 나아질 것으로 보인다. 생각보다 전투 중에는 체감이 큰 좋은 패치이다.
2020년 1월 29일 패치로 융합 기관포 (기본 발사)의 공격력이 11에서 10으로 감소했다가 3월 13일에 다시 11로 돌아왔다.
2020년 9월 25일 패치로 융합 기관포(기본 발사)의 투사체 속도가 90에서 120으로 증가했다.
2.2. 우클릭 - 꼼짝 마!(Halt!)
중력자 구체를 발사하고 격발시켜, 근처의 적을 끌어 당기고 느려지게 합니다. 재사용 대기시간: 6초 투사체 속도: 25m/s 속박 시간: 0.65초 범위: 반경 5m |
|
|
|
영상 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> |
방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 가능[15] |
방어 가능 |
반사 가능 |
증폭 불가능 |
증폭 불가능 |
"움직이지 마십시오." (Don't move.)
"어딜 가시려는 겁니까?" (Not so fast.)
"어딜 가시려는 겁니까?" (Not so fast.)
일명 풀링(Pulling).[16] 직선 상으로 나아가는 중력자 구체를 발사한다. 장애물에 부딪치거나 날아가는 도중에 한 번 더 클릭해 구체를 기동시켜 범위 안에 있는 적들을 중력자 구체의 위치로 끌어 당긴다. 구체의 사거리에 들어온 적은 녹색 선으로 연결되기 때문에 확인이 가능하다. 오리사 운영의 기본이 되는 스킬 중 하나로 적의 이동을 방해하거나, 아군이 진입하는데 길을 터 주거나 낙사를 유도하거나 파멸의 일격 같은 아군의 기술이 잘 맞도록 모아주는 등 다양한 활용도가 있는 스킬이다.
지속적인 구속력을 가지는 스킬이 아니라 특정 위치로 주변 적을 끌어당기는 스킬에 가깝다. 공중에서 격발 시 공중으로 끌어 올릴 수 있으며, 엄폐물 근처에서 사용해 숨어 있는 적을 끌어 내는 데도 사용 가능하다. 낭떠러지에서 사용하면 적을 낙사시킬 수 있을 정도라 # 2 3 유저들은 충격과 공포를 표하는 중. 낙사시 궁극기 게이지와 기여도가 들어온다. 적 라인하르트가 방패로 아군의 궁극기를 방어하는 상황에서 라인하르트를 치워 버리면서 궁극기 연계도 가능하다. # #[17] 중력자탄과는 다르게 궁극기가 아닌 일반 스킬이기 때문에 좀더 자주 사용할수 있고 한타 때 뿐만 아니더라도 아군 궁극기만 있으면 금방 연계가 가능하다. 특히 고화력을 단시간에 박아넣을 수 있는 영웅과 함께한다면 중력자탄이 부럽지 않은 궁극기 연계가 가능하다. 예시.
중력구체에 끌려오는 적에게 초록색 실선으로 표시된다고 해도 100% 끌려오진 않는다. 구체를 날리고 다시 우클릭을 누르면 바로 끌려 오는게 아닌 잠깐 멈추고 끌려오는 방식인데 그 멈추는 순간 겐지의 질풍참같은 이동기로 범위 밖으로 이동하게 되면 끌려오지 않는다. 추가로 적을 끌어당기는 거리는 구체 중앙이 아닌 구체 표면까지다.낙사를 유도할 때 유의할 것.
솔저나 아나같이 2층에 머무르는 영웅을 강제로 끌어내리는 스킬로도 쓸 수 있다. 이렇게 되면 적은 1층에서 싸우거나 2층에 다시 올라가야 하는데 1층에서 싸우면 바로 전투에 뛰어들 수 있지만 2층에 있던 적을 몰라봤던 아군까지 어그로가 끌리고 고지대의 특징을 살릴 수가 없다. 2층으로 다시 올라간다 하더라도 그 시간동안 전투에 뛰어 들 수 없으니 딜러라면 딜이 부족해지고 힐러라면 힐을 못해주니 여러모로 좋은 스킬. 하지만 구체가 날아오는게 눈에 아주 훤히 보여 그것을 보면 떨어지지 않으려고 뒤로 후퇴할테니 벽쪽에 붙어서 쓴다면 성공률이 올라간다.
방벽을 뚫고 나아갈 수 있다는 점을 이용해 장애물이나 방벽에 엄폐하여 대기하고 있는 적을 끌어 올 때 사용하기도 좋다. 아니면 반대로 근접 시 위험한 기술을 가진 영웅들을 아군들과 최대한 멀리 떨어뜨려서 아군들을 지키는 생존기로도 활용 가능하다.[18].
무적 상태 혹은 저지 불가 상태의 적은 당길 수 없다. 해당 기술로 적을 낙사 시키면 오리사의 킬로 처리된다.
현재 이 스킬에 대한 평가는 중력자탄의 상위 호환급 스킬이라는 평가가 많다. 일단 일반스킬이라 자주 쓸 수 있는 것도 있지만 무조건 무언가에 닿아야 작동하는 중력자탄에 비해서 운용자 본인이 시전 위치를 지정할 수 있어서 낙사나 적을 치우는 것에 더 유리하다는 평. 또한 범위도 꽤 넓다.
다만 던지면 알아서 적을 모아주는 중력자탄과는 달리 발사 후 중력자 구체의 위치를 가늠한 다음 수동으로 발동시켜야 하므로 체감난이도는 더욱 높은 편이다. 또한 적을 붙들어주지는 않기 때문에 낙사가 불가능한 지형에서는 여러모로 중력자탄보다도 오리사 본인의 판단능력과 아군과의 연계가 필요하다.
적을 강제로 이동시킨다는게 매력적이기 때문에 그것이 이 스킬의 전부로 착각하기 쉽지만, 잊지말아야 할 것은 이 스킬의 이동속도 감소부분인데, 상당히 유용하다. 당겨지고 난 적들은, 몇초간 거의 그 자리에 머물러야 하기 때문에 이후 아군의 공격에 노출된다. 이 이속감소의 정도가 가장 알기 쉽게 드러나는 장면은 아군과 함께, 화물 등에서 '깝치는 적 루시우'를 일점사해서 잡을 때이다. 트레이서나 겐지는 점멸이나 질풍참이라도 있지, 루시우는 '꼼짝마' 맞으면 정말 덫에 걸린 개구리마냥 죽는다.
탄속이 느리기 때문에 도주하는 적을 추격하기에는 조금 부적합하다. 하지만 이속 감소가 생각보다 유용하기 때문에, '도주하는' 적을 쫓는건 무리라도, '도주를 하려는' 적의 도주 자체를 원천 차단하고 방해하는 용도로도 유용하다. 적의 이동을 방해하는 목적으로 사용할 때는 옆으로 끌어당기는 게 아니라 적의 머리 위쪽으로 좀 높은 위치로 쏴서 위로 끌어당겨지게 하는 것이 좋다. 끌어당겨진 후 바닥에 떨어지는 시간까지 추가되어서 좀 더 오래 묶여있게 된다.
라인하르트나 윈스턴, 오리사의 방벽으로 방어가 가능하다. 로드호그의 갈고리를 막는 것과 유사한 방식인듯. 단 이 것은 우클릭을 다시 눌러서 발동되는 당기는 판정을 방어한다는 것일 뿐, 초록색 구체 자체는 방벽을 통과한다. 따라서 방벽 뒤쪽(안쪽)에 구체를 집어 넣어서 발동시키면 그대로 적용된다.
현재 구속 위치에 도착하기 전까지는 이펙트가 끝나도 계속 끌어 당겨지는 버그가 있다. #. #. 중력자탄까지 씹어 먹고, 벽까지 통과된다. 그러나 이제는 자탄에 걸린 적을 끌어올 수 없다.
또한 적을 몇대 때리고 우클릭으로 낙사시키면 2명 동시 처치로 계산되는 버그가 있다.
로드호그의 갈고리가 끌리는 버그가 있다. 다만 무조건 나오는건 아니고 어쩌다가 나올 정도로 나올 확률이 낮다.
네팔의 성소, 일리오스의 우물 같은 경우 주요 전장 한 가운데 크게 구멍이 있어 낙사를 유도하기가 편하다. 예시
2020년 1월 29일 꼼짝 마!의 속박 시간이 1초에서 0.65초로 감소했다.
2020년 6월 17일 꼼짝 마!의 효과음이 증가되었다. (소리가 커짐)
2020년 8월 14일 꼼짝 마!의 투사체 속도가 20에서 30으로 증가했지만, 반경이 7미터에서 4미터로 대폭 감소했다. 도망가는 적을 추격하기에는 좋아졌지만 반경이 대폭 감소해서 이전보다 더 신중한 컨트롤이 필요해졌으며 적들을 낙사시키거나 아군과의 연계를 하기에는 더 어려워졌다.
2020년 9월 1일 꼼짝 마!의 반경이 4미터에서 5미터로 증가하고 투사체 속도가 30에서 25로 감소하였다.
2021년 4월 23일 패치로 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소하였다.
오버워치 2 커뮤니티 제작 아케이드 한정으로 다시 등장하였다.
2.3. Shift - 방어 강화(Fortify)
일정 시간 동안 받는 피해가 감소하고 저지 불가 상태가 됩니다 재사용 대기시간: 10초[19] 지속 시간: 4초 피해 감소: 40%, 치명타 면역 |
|
|
|
영상 |
"버티겠습니다." (Standing ground.)
"시스템을 방어모드로 전환합니다." (Routing navigation systems to defense.)
1인칭 시점에서는 발동 시 오리사가 왼손 주먹을 쥐고 팔을 가슴 높이까지 들며, 화면 가장자리에 노란 빛이 돌게 된다. 3인칭으로 보면 오리사의 전신에 광택이 생기며[20] 받는 모든 대미지를 40% 감소시키며 모든 군중 제어기에 면역된다. 사실상 메이의 급속 냉각과 함께 가장 강력한 cc기무시 기술이다. 무적기(소멸,망령화)조차도 정크랫 덫에 걸린 상황에서는 빠져나오지 못하는데,방어 강화는 즉시 덫을 부숴버린다. 시그마의 중력 붕괴나 자리야의 자탄도 걸린 뒤에 써도 피해 없이 빠져나온다. 시전 영상에서는 라인하르트의 대지 분쇄를 버텨 내는 모습이 나왔다. 여러 기술들을 사용함과 동시에 자유롭게 기술을 사용 할 수 있지만 시전하는 도중에는 해제할 수 없다. 생존성을 극도로 높이는 기술인 만큼 실수로라도 취소할 방법이 없는 편이 낫다."시스템을 방어모드로 전환합니다." (Routing navigation systems to defense.)
모든 군중 제어기를 무효화시키기 때문에 넉백과 기절, 제압, 수면, 빙결, 중력과 같은 기술을 약간의 애니메이션 효과와 함께 전부 무시한다. 메이의 빙결 효과를 무효 시 철판을 두드리는 소리가 나고 둠피스트의 로켓 펀치를 풀차징으로 맞으면 제자리에서 약간 떠오른다. D.VA의 부스터와 자폭은 넉백이지만 떠오르지 않으며 오리사의 꼼짝 마! 는 아예 타겟팅이 되지 않는다.
라인하르트의 돌진을 맞으면 대미지를 입지는 않지만 벽에 부딪힌 판정이 나기때문에 라인하르트가 그 자리에서 멈춘다. PTR 당시엔 170 대미지를 역으로 주면서 라인하르트가 벌렁 누워버리기까지 했는데[21] 이미 강한 스킬에 이러한 판정까지 주면 너무 강하다 생각했는지 본섭에 와선 벽에 박은 판정이 나게 너프를 먹게 되었다. 시작하자마자 공격 진영 입구에서 앞으로 나서서 방어 강화를 하는 것도 괜찮다. 파라나 루시우의 넉백, 정크랫의 덫 콤보[22], 아나의 수면총 등을 싸그리 무시하고 앞을 안전하게 해 줘서 공격이 지체되지 않게 할 수 있다. 단, 솜브라의 해킹만은 무시할 수 없으므로 주의가 필요하다. 뒤로 몰래 0.65초만에 이루어지기 때문에 대부분의 유저는 눈치채지 못한다.
하지만 CC기를 무시한다고 무적이 되는 건 아니다. 반으로 경감되기는 하지만 엄연히 대미지를 입고 있는 중이고, 지속 시간이 비교적 짧아 오래 버티기는 어렵다. 특유의 빛나는 효과로 인해 적들에게 어그로가 끌릴 수 있기도 하다. 그리고 뒤에 있는 팀원까지 CC기의 영향이 미치지 않도록 막을 수 있는 것도 아니다. 상대 라인하르트가 대지 분쇄 사용시 자신이 방어 강화를 썼다고 뒤에 있던 팀원들까지 무사하지는 않다는 이야기. 적들의 집중 포화를 버티며 팀원을 수호하는 용도보다는 군중 제어기를 막거나, 도주하는 용도로 사용하는 것이 적절하다.
방어 강화와 초강력 증폭기를 연계하면 오리사 혼자서 완전히 나노 강화제 효과를 낼 수 있다. 주의할 점은 현재 오버워치의 최대 피해 감소량은 50%이기 때문에 방어 강화 상태에서 나노 강화제를 받아도 피해 감소량은 50%로 유지된다. 하지만 전략적으로 CC기 효과를 무시하기 위해 사용해야 하는 상황도 있으니 필요한 상황때는 반드시 써야 한다.
기술의 마크는 눔바니의 대표 이미지이다.[23]
옴닉의 반란 모드에서 최종 보스로 등장하는 널 섹터 측 OR14 기종들은 이 스킬을 사용하지 않는다. 대신 명예와 영광에서는 옴닉군 소속의 OR14가 다리의 스페이드를 땅에 박아 라인하르트의 돌진을 씹는 모습이 나온다.[24]
2019년 12월 11일 패치로 재사용 대기시간이 10초에서 8초로 감소되었다.
2020년 1월 17일 하얀 쥐의 해 이벤트 패치로 피해 감소 효과가 50%에서 40%로 줄어들었다.
2020년 1월 29일 패치로 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가되었다.
2021년 2월 19일 패치로 방어강화시 치명타 판정이 무효화 되게 변경 되었다.
2.4. E - 보호 방벽(Protective Barrier)
\자신과 아군을 적의 화력으로부터 보호하는 고정 방벽을 던집니다. 공격 유형: 투사체 재사용 대기시간: 10초 지속 시간: 20초 내구도: 600 투사체 속도: 25m/s |
|
|
|
영상 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
파일:external/7bc8d516aec7af8b3c9b37e8bbfcf6daeddbb41fb0ecd6ba7a3ee122f4588af9.png | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> |
방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
증폭 불가능 |
증폭 불가능 |
"안전을 위해 방벽 안으로 이동하시는 걸 추천합니다." (For your own safety, get behind the barrier.)
"방벽 활성화." (Barrier activated.)
오리사가 탱커 역할을 맡는 데 있어 핵심 능력. 왼팔에 장착된 장치를 발사해 전방에 고정 방벽을 생성한다. 윈스턴의 방벽 생성기와 마찬가지로 설치형 기술이나, 방벽의 내구도가 HUD에 수치로 나타나고, 지속 시간도 20초로 윈스턴의 방벽보다 월등히 길다. 투척형이기 때문에 먼 거리에도 설치가 가능한데 해괴한 포물선을 그리면서 날아가기에 멀리 날릴 때는 정확히 원하는 곳에 깔기 까다롭다. 전방에만 보호막이 전개된다는 점은
라인하르트의 방패와 유사하나 곡률이 더 커서 약간의 측면, 상단 방어가 가능하다. 아누비스 신전 A 거점이나 정사각형 모양 거점을 방어할 때는 방벽을 살짝 대각선으로 설치하면 4개 입구 중 2곳을 동시에 커버할 수 있는 정도다."방벽 활성화." (Barrier activated.)
보호 방벽은 600의 내구도로 라인하르트의 방패(1600)보다는 내구도가 훨씬 낮다. 때문에 적들의 집중 포화에 상당히 약하다. 대신 좀 미리 던져 깔아두면 쿨타임이 금방 돌아오므로 한타 지점을 예측해 미리 깔아두는 테크닉이 필요하다. 라인하르트 방벽보다 장점은 굳이 오리사가 직접 해당 위치로 이동하지 않아도 방벽 설치가 가능하며,[27] 방벽과 별개로 계속 행동이 가능하다는 장점이 있다. 이를 이용해 방벽을 깔고 본체는 방벽 뒤에서 평타로 계속 중거리의 적들을 지져줄 수도 있고 후방의 아군들에게 방벽을 설치해 주고 본인은 전방에서 방어 강화로 따로 활동하는 것도 가능하다. 그리고 라인하르트의 방벽은 폭딜이 아니라 약한 대미지라도 쉬지 않고 꾸준히 맞으면 언젠가는 방벽을 내리고 충전하는 공백기가 발생하지만 오리사의 방벽은 쿨타임마다 새 것으로 계속 깔 수 있기 때문에, 방벽의 내구도를 초과하지 않고 꾸준히 약한 대미지가 들어오는 것은 무한대로 방어가 가능하다.
보호 방벽의 쿨타임이 돌아올 때까지 견디지 못할 정도의 딜이 들어올 때 방어 강화를 켜고 방벽 대신 몸으로 맞아주면서 보다 많은 대미지를 흡수하는 식으로 운영하거나 상대적으로 취약한 고정형 영웅을 위해 보호 방벽을 설치해 주는 식으로 다양한 운용이 가능하다. 뒤에서 합류 중일 때 아나의 생체 수류탄마냥 방벽만 미리 전장에 던져서 아군들을 방어하고, 합류하는 형식으로도 할 수 있고 #, 적군 최전선 사이에 설치해서 딜링을 방해 할 수도 있다. 방벽 안쪽에 초강력 증폭기를 설치하면 비교적 안전하게 보호할 수 있다.
조금 아쉬운 것은 오리사는 공격을 할 때 이동 속도가 느려지기에 윈스턴의 '방벽을 깔고 이쪽저쪽 와리가리 하는 플레이'를 따라하는 건 잘 안 된다. 그래도 아예 안 되는 건 아니라서, 근접 난전 상황에서[28] 가운데 방벽 두고 열심히 적과 술래잡기를 하면 의외로 리퍼 같은 난적을 근접전에서 제압 가능하기도 한다.
보호 방벽이 활성화 될 때의 방향은 발사 시 기준으로 된다. 즉, 보호 방벽을 하늘에 쏘고 벽에 맞아 굴러떨어지고 아무 곳이나 움직여도 이미 보호 방벽이 어느 방향으로 활성화 될지는 이미 정해진 것.
발사할 때는 투사체 판정이라 디바의 방어 매트릭스에 막힐 수 있다. 겐지의 튕겨내기에는 반응하지 않는다. 벽에 닿으면 바닥에 닿을 때까지 튕겨난다.
오리사의 보호 방벽은 설치형 스킬이라서 윈스턴의 방벽처럼 본인이 죽어도 지속시간까지 방벽이 유지된다. 그리고 오리사의 방벽은 윈스턴의 것보다 지속시간이 훨씬 길기 때문에 오리사가 죽기 전에 설치한 방벽이 비비는 상황에서 다른 아군에 도움이 되는 경우도 많다. 죽을 때 설치한 방벽이 깨지지 않는다면 죽고 리스폰된 뒤 달려가는 시점까지 방벽이 죽기 전 설치한 그 자리에 계속 남아있는다. 또한 발사하자마자 쿨타임이 돌기 시작하기 때문에 자투리 시간에 방벽을 하늘 높이 날리면 4~5초 후에 땅바닥에 설치되어 방벽 쿨타임을 벌 수 있다.
2017년 5월 24일 패치로 방벽 쿨타임이 12초에서 8초로 크게 줄었다. 오리사의 진영 유지력과 능동성이 크게 올랐으며 오리사 + 토르비욘 or 바스티온 조합이 더욱 흉악해졌다. 방벽을 죽어라 쏴서 깰 때 쯤이면 쿨이 돌아오기 때문에 다시 방벽을 켜 주면 그만. 오리사 본연의 설계 목적이었던 라인하르트 대체라는 목적에 보다 가까워졌다. 아직까지는 메타에서 라인하르트 대신 오리사를 픽한다는 개념은 별로 없지만, 조합이 잘 맞춰지지 않는 솔큐에서는 팀원들 간의 긴밀한 협조가 필수적인 라인하르트 대신 오리사를 사용하는 사람들이 조금씩 보이기 시작한 편. 그래도 라인하르트에 비해서는 물몸이라는 평가는 여전하다.
2017년 8월 30일 큰 상향을 받았는데 방벽 크기가 20% 증가하고 곡률이 작아져서 팀원을 보다 잘 보호할 수 있는 형태가 되었다. 방벽 크기는 거의 라인하르트 방벽급으로 커졌다. 덕분에 옛날에는 4명만 들어가도 방벽 안이 흥부네 집마냥 비좁았는데 이제는 6명이 들어가도 넉넉한 크기가 되었다. 방벽 싸움에서 유리해 질 수 있고 팀파이트에서 좀 더 유리해졌다.
2019년 6월 19일 재장전 중에도 보호 방벽을 사용할 수 있게 되는 좋은 편의성 버프를 받았다. 이번 변화로 필요할 때마다 재장전을 하면서도 자신과 팀을 지킬 수 있게 되었다.
영상과 스킬 아이콘에서 볼 수 있듯이, 오리사의 보호 방벽은 가장자리 부분에 여타 방벽에겐 없는 뾰족뾰족한 가시같은 무늬가 있었다. 어느 순간부터 보이지 않게 된 걸로 보아 디자인이 변경된 모양.
2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 보호 방벽의 재사용 대기시간이 8초에서 9초로 늘어나는 하향을 받았다.
2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 패치로 보호 방벽의 재사용 대기시간이 9초에서 10초로 또 1초가 늘어났다.
2019년 12월 11일 패치로 방벽 내구도가 900에서 600으로 감소하는 큰 하향을 받았다. 개발자의 의견에 의하면 이는 그동안 2방벽 메타가 크게 유행하여 벽돌 깨기 게임이 되어버린 오버워치를 겨냥한 패치로 방벽이 차지하는 비중을 크게 줄여 게임 중에 플레이어들이 방벽을 공격하는 시간을 줄이기 위한 패치라고 밝혔다. 이 패치에서 다른 영웅의 방벽들도 같이 감소했지만, 600은 딜이 집중되면 말 그대로 순식간에 깨지는 수치라서 아직 천 단위 방벽을 가진 라인 등 다른 탱커에 비해 하향의 체감이 큰 편. 방벽의 내구도는 크게 하향되었지만 그 대신에 오리사의 다른 능력들은 강화되었다.[29]
2.5. Q - 초강력 증폭기(Supercharger)
아군의 공격력을 증가시키는 장치를 놓습니다. 궁극기 충전량: 1680[30] 시전 시간: 0.4초 지속 시간: 15초 공격력 증가: 50% 내구도: 200 범위: 반경 25m |
|
|
|
영상 | |
|
|
게임 내 모습 |
"저항을 멈추십시오!"(Cease your resistance!) - 적군 및 플레이어 사용
"힘을 합쳐 특수 공격을 전개합시다!"(Team up for special attack!) - 아군 사용
일명 "힘을 합쳐 특수 공격을 전개합시다!"(Team up for special attack!) - 아군 사용
공격력 증가 판정은 메르시의 카두세우스 지팡이 공격력 증폭과 동일하다.
설치하는 위치는 대표적으로 오리사 방벽 안, 벽 뒤(구석), 화물 위 세가지가 있다. 오리사 방벽 안에 설치하면 모든 방향으로 아군이 공격력 증폭을 받을 수 있지만 방벽이 파괴되면 증폭기도 쉽게 파괴된다. 벽 구석이나 뒤에 설치하면 증폭기를 유지하기는 쉽지만 공격력 증폭을 받을 수 있는 위치가 제한된다. 화물 위에 설치하면 화물이 이동하면서 증폭기도 같이 움직여 모든 아군이 공격력 버프를 받을 수 있지만 난전이 일어나거나 방벽이 파괴되면 증폭기도 파괴되기 쉽다. 상황에 따라 유동적으로 설치하자.
초강력 증폭기는 200의 체력을 보유하고 있으며 적의 공격에 파괴된다. 만약 적 솜브라의 해킹 및 EMP에 당하면 파괴되지는 않지만 무력화된다. 적은 연결된 광선의 방향을 보고 초강력 증폭기의 위치를 파악할 수 있으니 설치에 주의할 것. 일반적으로 적의 눈에 잘 띄지 않고 자신에게만 잘 보이는 꺾인 골목 옆이나 장애물 및 방벽 뒤에 설치한다.
단점이 많은 궁극기인데, 우선 초강력 증폭기의 체력이 낮아 난전중에 파괴되기 매우 쉽다. 설치하면 화면상 이펙트가 아주 밝고 화려하기 때문에 어디 설치했는지 매우 눈에 띈다. 또한 순식간에 적을 압도하거나 위기의 상황에서 벗어날 수 있는 궁극기가 아니라서 불리한 상황에서는 특별히 큰 효과를 보기 어렵다. 요구 충전량은 적지만 오리사 자체 대미지 딜링이 그리 강하지 않아 궁극기가 늦게 차는 편이다.
하지만 아군 진영이 잘 갖춰졌을 때 사용하면 굉장히 무시무시한 궁극기로 돌변한다. 거의 모든 아군의 딜량을 50% 증폭시켜 적진을 압도할 수 있으며 오리사 본인의 애매한 킬 결정력도 크게 나아져 꼼짝 마!로 근접한 200짜리 영웅들도 순식간에 제압할 수 있다. 지속시간도 길어서 오랫동안 초강력 증폭기가 터지지 않고 유지된다면 그 사이에 적팀은 터져있거나 적어도 많은 이득을 챙겨갈 수 있다. 위기일발 상황에서 벗어나거나 판도를 뒤집는 궁극기라기 보다는 유리하거나 동등한 상황에서 적진을 무력화하는데 특화된 궁극기이다.
역할 고정 이후 오리사 시그마 2방벽 메타가 온 뒤로 오리사를 계속 해야만 하는 상황에서 오리사가 재미가 없다는 평가를 받게 한 결정적인 원인이다. 다른 탱커들의 궁극기는 광역 군중제어기나 폭딜기로 진영붕괴와 한방 역전을 노릴 수 있지만 이 기술은 팀 전체를 지원하는 버프기로 어떻게 사용하건 큰 차이가 없는 기술이기 때문이다.
토르비욘의 포탑과 유사하게 라인하르트의 돌진에 제압된 대상과 충돌 시 제압된 대상은 충돌 피해 300을 그대로 받는다.
왕의 길 후반부처럼 길이 뚫려 있는 곳에 설치하면 틈에 떨어질 수도 있다.
화물 밑에 깔리면 파괴되는 버그가 있었으나 2017년 6월 21일 버그가 수정되었다.
화물 위에 깔아두고 개썰매 놀이를 할 수 있다.
등장 초기에는 공격력 증가 버프라는 특성 때문에 아나의 나노 강화제와 비교받았으나 역할이 전혀 다르다. 나노 강화제는 영웅 "한 명"에게 공격력 증가와 "받는 피해 감소"를 부여해 그 한명의 영웅이 적들의 화력을 견디며 강한 화력으로 날뛰게 해주는 용도가 기본이다. 반면, 초강력 증폭기는 범위 안에 있는 "아군 전원"에게 공격력 증가를 부여해, 아군의 강한 화력으로 전선 싸움에서 유리함을 이끌어내는 용도가 기본이다. 나노 강화제의 경우에는 나노 강화제를 받은 적 한 명만 CC기를 집중시켜 잘라낸다면 심각한 전술적 화력 손실로 이어지지만 초강력 증폭기의 경우에는 한 명을 잘라낸다고 하더라도 초강력 증폭기 자체의 성능을 크게 좌지우지 하지는 않는다. 반면 초강력 증폭기는 고정되어 있다 보니 근접 난전 중에는 나노 강화제보다 무력화되기 쉽다. 오리사의 전체적인 디자인이 "중장거리 대치"에 특화되어 있는데 이 궁극기 또한 그런 용도다. 고정되어 있으며 방어 쪽으로는 성능이 없기 때문에 근접 전투에서는 상당히 취약한 부분이 있다. 이러한 단점을 대신해 주변 팀원 전체 50% 공버프라는 어마어마한 메리트를 부여한 것.
메르시가 리메이크 되면서 새로 생긴 궁극기인 발키리와도 비교 대상이 되었다. 발키리는 치유, 강화, 자신 비행 등 여러 효과를 두루 가졌다면 초강력 증폭기는 한 가지 효과인 공격력 증폭에 집중한 서로 다른 특징을 가지고 있다. 오리사의 궁극기는 공버프 성능이 20%나 더 좋고 범위도 넓지만, 발키리가 초창기에는 그 성능이 워낙 좋다보니 하위호환 수준의 취급을 받았다. 이후 발키리가 여러 차례 너프를 먹으면서 오리사 궁극기의 장점들도 두드러지게 되었고, 비교하는 것이 큰 의미가 없게 되었다.
실질적으로 가장 비슷한 궁극기는 바티스트의 증폭 매트리스이다. 팀 전체를 지원할 수 있다는 공통점이 있으며 증폭량이 100%로 높고 파괴가 불가능하다는 장점이 있는 대신 투사체와 히트스캔만 증폭시킬 수 있고 범위가 좁다는 단점이 있다. 오리사와 바티스트 자체가 궁합이 좋아 같이 쓰는 일이 많은데 같이 적용되면 합연산으로 150% 증가한다.
2018년 6월 27일 궁극기 충전량이 15% 감소하는 소소한 버프를 받게 되었다. 확실히 이전보다 조금 더 빨리 차는 것이 체감될 정도.
2019년 8월 14일 시그마 추가 패치 및 222 역할 고정 패치로 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가하였다.
3. 운용
오리사의 운용법은 전선의 구축 및 유지에 치중되어있다. 즉, 초기에 사람들이 기대했던 것처럼 '라인하르트를 대신할 전선을 밀고나갈 탱커' 가 아니다. 라인하르트처럼 상시로 방벽을 운용해야 한다는 점은 같지만, 그 실질적인 운용방식은 정 반대다. 방벽을 이용해 전선을 구축하고 아군을 보호하여 대치를 한다는 점은 같지만, 라인하르트는 상대를 압박해나가며 조금씩 전선을 밀어붙이는데 비해 오리사는 방벽 뒤에서 특정 구역을 장악하고 농성하며 이익을 챙겨가는데 더욱 치중되어 있다. 즉 라인을 기준으로 윈스턴의 정 반대 플레이 스타일인 셈.우선 적절한 자리를 잡아 방벽을 치고 전선을 구축하는 것이 제일 중요하다. 물론 상황에 따라 아군을 보호하기 적절한 곳에 방벽을 던져주는 것도 중요하다. 오리사는 순간 화력이 막강하지는 않기 때문에 꾸준히 딜을 넣어 적들을 견제하고 아군 메인 딜러를 서포터해주는 것이 중요하다. 근접전에서는 취약한 편이기 때문에 적들이 접근하기 전에 어느 정도 이익을 챙겨놓는 것이 중요하며, 꼼짝마 스킬을 이용해 아군의 고화력 공격과 연계하는 것도 중요하다. 오리사의 아군 케어 능력은 유연성이 떨어지는 편이지만 방어 강화의 성능이 좋기 때문에 어그로를 끌어가며 아군들을 몸빵으로 보호할 수도 있고, 꼼짝마 스킬 또한 적들을 구속시켜 아군을 보호하는 용도로 쓰기에 적당하다.
기본적으로 방벽에 보호를 받는 탱커이지만, 반대로 방벽을 최대한 보호할 수 있는 플레이도 중요하다. 적들에게 계속해서 공격을 퍼부어서, 적들이 엄폐물을 이용하게 유도하는 것이 방벽이 받는 피해를 줄일 수 있다. 또한 적들을 엄폐물을 이용하게 만들면 언제든지 '꼼짝 마!'를 사용해 적들의 플레이를 흩어놓기 좋아지므로 계속해서 공격을 하는 것이 좋다.
반대로 상대 진영의 전선을 형성하는 방벽과 포탑 등을 철거하는 것도 오리사의 역할이다. 방벽 설치의 안정성과 융합포의 뛰어난 지속 화력은 이러한 구조물을 철거하는데 특화되어 있다. 동시에 고지대를 선점한 공격수들을 향한 견제 사격을 하여, 고지대로부터의 위협을 없애는 등 상대 진영을 지속적으로 약화시켜야 한다.
적과의 거리에 따라서 생존률이 극단적으로 오르락 내리락하기 때문에 주위를 항상 경계하며 접근해오는 적을 조기에 배제해야 한다. 맵 구조 상 도저히 적과의 거리를 벌릴 수가 없는 구간은 알아서 피해야 한다. 불리하다 싶으면 과감히 후퇴해 아군과 합류하여 재정비하는 상황 판단 능력이 필요하다. 라인하르트 같이 뚝심 있게 버티는 탱커와는 대조적으로 적군의 움직임을 지연시키는데에 중점을 둔 유연한 플레이가 필요한 영웅.
겐지나 트레이서 등 암살자를 만났을 때는 당황하지 말고 자신에게 다가오면 돌진기를 빼둔 경우엔 방벽을 쳐두고 '꼼짝 마!'로 방벽 앞으로 보낸 뒤 난사해주자. 끌려간 뒤 잠시 경직되는 동안 난사로 삭제하거나, 아군 영웅이 오기 전까진 꽤 시간을 벌 수 있다.
방벽 체력과 쿨타임이 대폭 너프되어 이전보다 잘 사릴 필요가 있다. 방벽이 깨졌을때 바로 숨을 수 있는 엄폐물을 끼고 자리를 잡자. 또한 부족한 방벽 유지력을 방어 강화로 커버하고 꼼짝 마!를 통한 변수 창출과 아군 연계를 생각해야 한다.
4. 성능
4.1. 장점
-
유일하다시피 한 원거리, 공중 견제 가능 능력
탄속이 준히트스캔 급으로 빠르고 원거리나 공중을 견제해서 맞출 수 있는 탱커는 사실상 오리사가 유일하다. 디바는 일단 날아가야 해서 탱이 빈 아군이 취약해지고 자리야도 곡사포로 맞추기 상당히 까다로워지고 그 외의 탱커들은 사실상 원거리 견제 능력이 전무함을 생각하면 히트스캔 딜러들이 한 번씩은 시도할 만한 픽의 가치를 가지고 있다. 레킹볼이 히트스캔 공격을 가지고 있기는 하지만 이것도 몇 초 쏘면 집탄율이 떨어지며, 애초에 레킹볼의 용도는 진영붕괴인지라 결국 히트스캔 연발무기 딜러처럼 운용가능한 탱커는 사실상 오리사 한 명으로 한정된다.
-
상위권의 본체 내구도
오리사의 체력은 무려 450에 방어구만 250에 달한다는 점을 감안하면 D.VA나 라인하르트보다 단단함을 보장하는 건 물론 방어 강화로 일시적인 아나 뽕 수준의 몸빵을 낼 수 있다. 비록 방벽 등의 내구성까지 감안하면 여러 돌격군보다 장기적인 유지력 면에서 떨어질진 몰라도 방어도의 높은 대미지 경감율과 후술할 오리사의 딜링 능력을 생각해보면 메리트가 높은 장점이다.
-
딜링과 팀원 케어 병행
오리사의 기본 공격 탄창은 무려 150발로, 지속딜을 고려하면 무려 12초가 넘는 시간 동안 화력 투사가 가능하다. DPS는 고작 132정도이지만 탱커 기준으로 본다면 충분히 높은 수준이며, 무엇보다 방벽을 깔아놓은 채로 딜을 넣을 수 있기 때문에 팀원 케어와 전투가 동시에 가능하다는 독보적 이점이라고 할 수 있다. 이러한 점 덕분에 딜 기여도가 높아 방벽 싸움에서 쉽게 우위를 점할 수 있게 만드는 점도 메리트.
-
활용도 높은 CC기
상위권으로 올라갈 수록 오리사의 CC기인 꼼짝 마는 거의 자리야 궁극기와 상호호환 수준으로 비견될 정도의 성능을 자랑한다. 근거리지만 상당한 범위 내의 적들한테 이속 디버프를 주고 묶어버리는 특성 때문에 낙사가 가능한 맵에서의 효율은 말할 것도 없으며, 한 때 메타를 지배한 오리사+호그의 인형뽑기는 물론, 대부분의 공격 궁들은 선딜레이가 꼼짝마에 묶이는 동안 상쇄된다는 점에 착안되어 극강의 시너지를 보여준다.
-
강력한 스킬 면역기
방어강화는 40% 피해감소+CC기 면역 이라는 고성능 스킬인 만큼 방벽이 일찍 철거되는 변수상황과 난전 중의 CC기나 각종 디버프기, 누킹기 등에서의 안정성을 보장해 주고, 심지어 진형억제기와 같은 궁극기조차 별 디메리트 없이 방어가 가능하다.
-
탱커로써 완성된 성능
자유 경쟁전 및 빠른대전 클래식에서 보이는 장점. 페어 탱커와의 합이 필요한 다른 탱커와 다르게 혼자서도 방벽 치고 CC기 걸고 방어강화로 버티고 원거리 견제까지 가능하기 때문에 혼자서 탱을 서는 이른바 솔탱 조합에 레킹볼과 함께 가장 잘 어울리는 탱커다.
4.2. 단점
-
매우 정적인 운용법이 강제됨
느린 속도의 투사체인 융합포의 최하위권 킬 결정력, 설치형 방벽의 자리 고정성, 공격 시 이동력 디버프, 위협적이지 않은 궁극기[31], 이동기의 부재라는 여러 단점 때문에 오리사는 팀원한테의 기여력과 별개로 자체적으로 딜각을 만들어내거나 전황을 이끄는 능력이 너무나도 떨어지고 꼼짝 마 활용을 제외하면 플레이 동선도 지나치게 수동적이다. 때문에 조합 상성, 승률과 관계없이 팀원들에 대한 의존도가 매우 높고 따라서 재미가 없다는 평가를 많이 받는다.
-
낮은 기동성
메인 탱커 중 유일하게 이동기가 하나도 없는 만큼 불리한 상황에서의 후퇴와 빠른 전선복귀 및 진입 등이 라인하르트, 윈스턴, 레킹볼 등 타 메인탱커들보다 매우 떨어진다. 게다가 딜을 할때 이동속도 디버프는 덤이고[32] 후술하겠지만 히트박스가 매우 넓은 탓에 이동기가 없다는 점은 타 탱커들보다 더 큰 디메리트로 다가오며 이러한 점 때문에 상기했듯 정적인 운용법의 단점은 더욱 고착되어 버리는 셈
-
방벽의 많은 한계점
설치형인 대신 360도가 완전히 봉인되는 윈스턴의 방벽, 내구도와 유동성 및 회복력이 타의 추종을 불허하는 라인하르트의 방벽, 내구도는 라인의 하위호환이지만 언제든지 철거와 설치를 반복할 수 있고 전방위적으로 설치가 가능한 시그마의 방벽과 비교하면 오리사의 방벽은 유지 시간과 빠른 쿨타임 이외에 특화된 장점이 별로 없고 설치형 방벽의 단점답게 국소 지역에서만의 방어 제공으로 유동적인 방어가 불가능하기에 거점 점령맵 같은 경우, 플랭킹 상황에서의 대처력과 팀원 케어력이 떨어지고 난전이 자주 일어날 수록 효율이 극도로 떨어진다.
-
엄청나게 큰 히트박스
오리사는 돌격 영웅 중에서도 최악 수준의 피격 판정을 가지고 있다. 뿔이 있는 등, 캐릭터 모델링이 독특하게 생겨서 헤드샷을 맞는 범위가 넓은데다가 몸통도 켄타우로스처럼 4족 보행을 하는 몸체 탓에 인간형 영웅들에 비해 둔부가 훨씬 큰 편이라 후방에도 취약한건 덤. 이러한 탓에 과거 한조의 E스킬이 갈래화살이었던 시절에는 오리사가 갈래화살을 맞고 딸피가 되는 경우가 많았으며 전탄 히트를 맞고 한방에 죽는 경우도 심심찮게 볼 수 있었다.
피격 판정이 크다는 문제점 자체는 다른 돌격군 영웅들도 공유하는 단점이기는 하지만, 오리사는 안 그래도 공격 도중에 이속 디메리트도 있으며 상술한 방벽의 한계 때문에 방어 강화 이외에는 근접한 적들한테 유효한 수단이 별로 없는 만큼 체감 상 타 탱커들에 비해 크게 다가오는 편.
5. 평가
현재는 오리사만의 메타가 정립되며 인식이 개선되기는 했지만, 돌격군 중 유일하게 오랜 시간동안 심해와 천상계 양쪽에서 평가가 좋지 못했던 영웅이었다. 기존의 돌격군들은 전부 메타에 따라 티어가 달라질 뿐, 성능 자체가 낮다고 평가받은 적은 없다. 그러나 오리사는 등장 초기 라인하르트를 대신할 생각으로 라인하르트와 비슷한 운용법을 고려하였으나, 이도저도 아닌 영 애매한 성능을 보여주어 메인탱커로써 엄청난 트롤 취급을 받았다. 보통 라인하르트를 보조하는 서브탱커로 기용되었을 정도. 라인하르트처럼 방벽 기능이 우수하기는 하지만 실시간으로 방벽을 유연하게 사용하기는 어렵다는 단점이 있었고, 더욱이 라인하르트와는 다르게 근접전에서의 성능이 매우 떨어졌다. 근접 공격이 특별히 강하지도 않은데다가 방벽 쿨이 돌지 않는다면 방벽이 고정이라 방벽으로 아군을 보호하기도 더욱 힘든 편. 이 때문에 라인하르트를 대신할 메인탱커로써의 성능은 애매했고, 근접전에 취약하다는 특징 때문에 돌진메타에는 더욱 취약했다.대신 원거리 견제 기능은 상당히 탁월한 편인데, 우선 방벽이 존재하는데다가 상대방의 화력이 어지간히 강하지 않은 이상 이미 깔아놓은 방벽이 터지기 전에 방벽 쿨이 다 돌아 다시 깔기 어렵지 않다. 즉 상대의 화력이 막강하지 않다면 방벽은 상시로 존재한다. 탄속이 느리고 강하지는 않더라도 150발이라는 많은 탄창 덕에 치명적이지는 않아도 꾸준한 견제는 가능하며, 꼼짝마 스킬 덕에 적들의 움직임을 제한시키거나 일시적으로 구속하는데도 탁월하다.
이 때문에 오리사의 운용방식은 말하자면 수비형 돌격군으로, 방벽을 이용해 특정 구역을 장악하고 이후 팀원들이 안정적으로 원거리 견제를 하여 적들로부터 이익을 챙기는 것이다. 돌격군의 대부분은 원거리 공격이 약한 모습을 보여주지만 오리사는 오히려 적과 거리를 두고 원거리 견제를 해야 제 성능을 발휘할 수 있다. 근접전에 돌입하면 대응력이 돌격군치곤 상당히 떨어지기 때문에 불리하다. 기동성이 전 영웅들 중 최하위권이며 우수한 성능의 방벽도 쿨타임이 있는 설치형 스킬이라 원하든 원치 않든 말뚝박기 플레이를 강요 받는다. 때문에 공격에서 써먹기는 상당히 까다롭다. 다만 화물운송전의 경우 화물 위에 자리를 잡고 싸울 수가 있어 설치형이라는 단점이 상쇄되어 공격에서도 곧잘 오리사 메타를 써먹을 수 있다.
이러한 수비적 특징 때문에 토르비욘, 바스티온과의 궁합이 재평가를 받아 특수한 상황에서 써먹으며 어느 정도 입지를 다졌고, 이후 로드호그와의 궁합으로 일반적인 메타로 자리를 잡았다. 토르비욘 바스티온의 경우 위협적이기는 하지만 특정 지역을 자리 잡아야 하며 이 때문에 공격 받기 쉽다는 단점을 방벽으로 보완해줄 수 있고, 로드호그의 경우 꼼짝 마 갈고리 콤보가 위협적이며 동시에 근접에서 불리한 오리사와 원거리에 불리한 로드호그 양쪽의 단점을 서로 커버가 가능하다.
이 외로도 많은 유저들이 현재 오버워치의 밸런스를 이상하게 만든 원인으로 이 영웅을 지목하고 있다.[33] 영웅 운용 자체가 지나치게 수동적이라 플레이어, 상대편 그리고 시청자의 세 가지 입장에서 봐도 재미가 너무 없는 이유도 크다.
적어도 옴닉 군단의 공격형 모델들이 보여준 가열형 칼날같은 공격적인 기술과 방어 강화 리메이크 및 버프, 기동성 증대 등의 공격적 운영이 가능하도록 하는 패치가 나와야 돌격군 영웅으로서의 의미를 가질 거라는 여론도 있다.
6. 역사
출시 후 1주일동안은 경쟁전에서 플레이 할 수 없도록 조치를 받았다. 높은 난이도를 가져[34] 완전한 연구가 채 이루어지기도 전에 똥캐로 낙인찍힌 아나와 솜브라의 전례를 막기 위한 조치. 경쟁전이 풀리지 않은 현재 오리사의 평가는 출시 초기 아나와 솜브라에 비견되는 똥캐라는 것이 중론이다. 기본무기의 집탄률이 좋고 거리별 대미지 감소가 없어 많은 주목을 받았지만 느려터진 투사체 속도에 비해 탄퍼짐이 의외로 심하다. 대미지 딜링은 고정된 대상이나 덩치큰 돌격군이 아닌 이상 크게 기대할수 없는 수준으로 탄막을 형성하여 견제하는 것이 최선이다. 이것보다도 더 심각한 문제로 지목받는 것은 굉장한 물몸이라는 것. 몸은 라인하르트보다 큰데 체력은 고작 400이고, 헤드샷을 맞추기가 너무나 쉽다. 다만 이는 어디까지나 빠른대전에서의 평가이기 때문에 경쟁전에서는 두고볼 일이다. 빠른대전은 오리사가 취약한 암살자와 저격수가 대부분이고 힘싸움이라는 개념이 거의 없기 때문에 오리사의 성능을 발휘하기 쉽지 않다. 무엇보다 힐러가 1명이라도 있을까 말까 한 판이 대부분이라 물몸이 더욱 부각된다. 경쟁전에선 아나를 동반한 2힐 케어가 기본이니 아직까지는 모르는 일.의사합의가 힘든 솔로큐 경쟁전에서 써먹기엔 애매하다는 평가가 지배적이다. 상술했듯이 오리사의 방벽은 토글형이 아닌 즉발성 설치 스킬이기 때문에 라인하르트와는 달리 방벽을 유동적으로 사용하기가 매우 힘들다. 여기에 오리사 본인이 상당히 물몸이라는 점까지 겹쳐 오리사를 메인탱커로 기용한 팀에서는 라인하르트를 기용한 팀에 비해 전체적인 유지력이 부족해진다. 거기다 보호 방벽의 판정이 토르비욘의 방어구팩과 비슷하게 해괴한 포물선을 그리며 날아가는 투사체인지라 노린 곳에 정확하게 설치하기가 쉽지 않고, 주력기인 우클릭 또한 느린 속도과 선딜레이 탓에 여러 명을 묶으려면 타이밍을 절묘하게 맞춰야 하는 등 조작난이도도 쉽지 않은 편이다. 즉 파일럿의 컨트롤이 받쳐주지 않으면 죽도 밥도 안된다는 것. 이 때문에 컨트롤 실력이 부족한 하위 티어일수록 좋지 않은 평가를 받고 있으며, 암살자 상대로 취약하다는 점이 치명적으로 작용해 프로 선수들에게도 별로 좋은 평가를 받지 못하고 있다.
다만 투사체공격수[35]와 탱크만 플레이했던 유저들은 특별히 엄청난 강점은 없지만 그럭저럭 불평없이 써볼만한 캐릭터로 평가하는 듯. 유동적이고 단단한 플레이를 할 수 없는 대신 기존 힘싸움에 밀리면 속수무책이던 기존 메인 돌격군에 비해 조금이나마 다른 캐릭터의 스킬을 조금씩 짬뽕했다는 장점을 이용해 어느 정도 불리한 상황을 타개할 수 있다는 건 그나마 장점이다. 물론 이 부분은 솔큐라거나 보이스를 이용한 적극적인 합의가 이뤄지지 않으면 그나마도 힘들지만..
서양 포럼에서는 오리사가 라인하르트를 대체할 만큼의 성능은 보이지 못하고 오히려 라인하르트랑 페어로 있을때가 가장 강력한 모습을 보이기 때문에 제작진의 '라인하르트를 대체하는 탱커'라는 기획 의도는 완전히 실패했다는 평가를 내렸다.[36] 라인하르트와 함께 기용할 경우에도 힐러들이 뒤를 봐주면 정면대결에서는 굉장히 강력한 조합이지만, 그만큼 정면대결 이외의 상황에 대처하는 유연성이 떨어지기 때문에 딱히 다른 탱커조합들보다 우위에 있는 것이 아니라는 의견도 많다. 물론 오리사 자체가 힐러와의 궁합이 필요한 영웅이며 아직 연구도 제대로 이루어지지 않은만큼 제대로 쓰이려면 아직 시간이 더 필요하다는 의견도 많다.
그래도 특정 맵 구석 아나같은 힐러을 보호하면서 방벽을 잘 설치하고 접근하는걸 막으면서 아나의 힐을 보호 해주는 방식으로 전장에서 지속적 전투와 힐러의 안전을 도모하면서 예측사격 궁연계나 필요시 궁을 사용하여 순간화력 적 궁집중타이밍에서도 전혀 밀리지 않고 오히려 밀어버릴 타이밍을 만들수 있다. 사용자의 전장의 형태를 인식하고 힐러를 보호하는 위주로 가면 충분히 활용 가능하다.
방벽 쿨타임 감소 버프를 받은 이후 토르비욘과 엄청난 시너지를 내며 토리사라는 전략을 사용할 때 모습을 드러내기 시작했다. 정크랫과 파라같은 폭발성 무기를 사용하는 적과 적 눈에 띄지 않으면서 기습하는 영웅에게 약하긴 하지만 팀게임으로 돌아가는 시스템이니 만큼 그런 애들을 다른 아군이 그냥 볼리도 없고 포탑의 자동 조준 시스템 덕에 적은 거의 무조건 적으로 딜을 먹고 시작해야하기 때문 또한 기껏 부셨는데 다시 방벽을 설치하는 농락에 가까운 악랄한 짓까지 가능하다.
아무도 픽하지 않던 전 시즌에 비해서 여러번의 자잘한 상향들이 모인 끝에 6시즌에는 어느 정도의 픽률을 보이고 있다. 특히 화물전에서 자주 기용되는데 쓰레기촌은 거의 오리사맵이라고 할 정도로 자주 보인다.
그래도 이전에는 바스티온, 토르비욘이 기본적으로 어느 정도 활약할 수 있는 상황에서만 오리사의 활용도가 높았다. 그러나 상향된 로드호그와의 시너지가 매우 뛰어나다는 것이 알려지며 함께 등장하는 경우가 많아졌고, 한 때 메인탱커로는 트롤취급받던 오리사도 이렇게 메인탱커로써 완전히 자리를 잡게 되었다. 라인-자리야, 윈스턴-디바에 이은 새로운 정석 탱커조합. 라인하르트와 똑같이 수시로 방벽을 이용해야한다는 점은 같지만, 오리사를 메인탱커로 기용한 메타에서는 특정 지역을 완전히 장악한 후 농성하며 이익을 챙겨가는 모습으로 거점 쟁탈전 같은 전장에서도 상대적으로 매우 정적인 움직임을 보인다.
그리고 마침내, 15시즌이 되자 딜러 상향, 방어구 패치 등의 대규모 패치와 함께 떡상하는 기미가 보이기 시작했다. 라인하르트의 입지가 점점 흔들리기 시작하고, D.Va와 자리야도 너프를 받아 3탱 3힐이 점점 무너지자 방벽 탱킹이 훨씬 안정적인 오리사가 메인탱커로서 픽률이 점점 올라갔고, 16시즌이 되자 탱커 픽률 1위를 달성하는 등 비주류 탱커에서 마침내 주류 탱커로 자리매김하였다. 궁합이 잘 맞는 로드호그도 덩달아 픽률이 매우 높아졌고, 벙커 조합에서도 라인하르트를 제치고 메인탱커 역할을 맡으며 입지를 더욱 굳건히 다졌다. 꼼짝 마!로 자폭과의 연계를 할 수 있어 픽률이 크게 떨어진 자리야의 빈자리를 메꿀 수 있고, 신규 영웅 바티스트와의 궁합도 좋아 앞으로의 가능성도 무궁무진해 보인다.
15~19시즌을 오리사가 점령하자 오리사에 대한 비판과 비난이 쏟아졌다. 성능은 둘째치고 하루종일 방벽 대치만 하는게 너무나도 재미없다는 의견이 속출하고 있다. 대치 능력을 줄이고 4족 보행에 맞는 기동성이나 근접에서도 적을 대처할 수 있는 능동성을 부여해주자는 의견이 많다. 물론 현재의 오리사를 재미있어 하는
6.1. 프로 대회
오버워치 리그 출범 시즌준준결승전들을 종합해서 보면 오리사 중심의 메타를 관찰할수 있다. 설명 오리사를 중심으로 로드호그와 디바를 플렉스로 두고 겐트위한중 3조합에 1힐 체제가 쟁탈전을 제외하고는 거의 모든 경기에 볼수 있었다. 화물에서는 이미 오리사의 진가를 보여왔고 화물뒤에 바짝 붙인 쿨타임이 짧은 방벽뒤에서 프리딜을 넣으며 전진하는 딜탱들이 1힐을 원천봉쇄로 케어하며, 멀찍이 떨어진데서는 공격 위도우가 견제하는 배치구도를 고수했다. 오리사의 준수한 원거리 견제와 중근접전의 갈고리 콤보에 3딜 또는 2딜 1서브탱을 더함으로 1힐로도 안정적인 힐분할을 하며 공격력을 더하는 것을 취한것 같다. 오리사의 장갑강화와 공격력 버프의 궁은 전선 유지에 특화되어있다고 보면되고 양팀간의 치열한 위도우전과 힐러 보호가 승패를 결정한다.브리기테가 돌진조합의 카운터로 등장한후 다시금 라인 자리야 조합이 인기몰이를 하며 덕분에 장거리 스나이퍼들이 상승세로 올랐기에 오리사 중심의 메타 기용이 늘어났을수도 있다. 라인하르트는 장거리 견제 능력이 거의 없고 윈스턴은 방벽이 너무 약하기 때문에 든든한 방벽과 장거리 견제능력 또 적의 생존기나 이동기를 무력화시키는 꼼짝마를 가진 오리사가 디폴트가 되어버리는 것이다.
최근 사용되는 경우는 보통 양 팀이 정면에서 대치하게 되는 구조의 쟁탈맵인 일리오스 우물, 네팔 성소, 오아시스 대학과 진입로가 좁은 수비구역인 오아시스, 왕의 길 등에서 자주 기용된다.바티스트가 출시 되면서 벙커 조합이라 불리는 조합에서 매인탱을 차지하고 있다.
리그에서 222고정 직후, 필수 메인탱의 자리를 차리 뿐만 아니라 메타자체가 오리사를 중심으로 돌아가고 있다. 33시절 고츠를 파훼하기 위한 기존의 주류 메인탱인 라인, 윈스턴에게 불리한 패치가 여럿 이루어져 역으로 33에 거의 안 나오는 오리사는 계속 버프를 받아와서 지금은 다른 메인탱에 비하여 월등히 좋아졌다. 그러다 보니 조합 자체가 일단 오리사를 메인탱으로 고정하고, 이 오리사에 맞춰 조합을 짜는 식으로 이뤄진다. 전용섭탱 호그와 연계한 꼼짝마+갈고리의 연계는 탱들간 대치에서 가장 중요한 기술이 되었다. 딜러들 역시 이 꼼짝마와 연계가 좋은 한조[37], 그리고 역으로 미러전에서 꼼짝마를 완벽하게 막을수 있는 메이가 주류 딜러가 되었다.
시그마 출시 이후로는 둠피스트 중심의 메타가 되면서 꼼짝마 + 로켓펀치나 꼼짝마 + 파멸의 일격 콤보가 심심치않게 나오고 있다.
6.2. 경쟁전
-
4시즌
오리사가 출시될 당시 경쟁전 상황은 이미 기동성 낮은 영웅을 배제하고 빠른 템포로 적을 포커싱하여 수적 우세를 취하는 돌진 조합이 유행했기 때문에 오리사는 출시 되자마자 버림받았다. 또한 이 시기는 오리사가 상향되기 이전이어서 성능 자체도 별로인데 메타까지 안 맞는 최악의 상황이 맞물려 최하위 픽률과 승률을 유지하였다.
-
5시즌
5시즌에는 여러 상향과 함께 토리사 조합의 발견으로 잠깐 반짝했으나, 얼마 지나지 않아 쉽게 파훼당해 묻혀버렸다.
-
6~7시즌
일명 호리사 조합으로 나쁘지 않은 픽률을 자랑하고 있다. 오리사와 로드호그 두 영웅 다 지구력이 뛰어나고[38] 메르시의 리메이크로 부활이 일반 스킬이 되면서 죽지 않는 좀비 메타로 악명이 자자하다. 또, 오리사의 꼼짝 마! 스킬이 로드호그의 갈고리와 엄청난 시너지를 내면서 단순히 예능픽으로 치부됐던 시즌 초반에 비해 현재는 시즌 5 당시 거점 수비 전장에서의 솜브라 붐처럼 화물 맵에서 전략적으로 사용되고 있다. 거기에 쓰레기촌에서 바스티온과 함께 쓰는 바리사 전략도 상당히 자주 나오며 오리사가 가장 많이 활용된 시즌이 되었다.
-
8시즌
전성기를 누리고 있다고 해도 무방할 정도로 픽률이 올랐다. 비록 주류 탱커라고 하긴 힘들고 쟁탈전에서는 잘 쓰이지 않는 모양새이나 일리오스 등 낙사시키기 좋은 맵에서 깜짝 픽으로 써볼만하며, 로드호그, 바스티온과 매우 뛰어난 궁합을 자랑하며 픽률을 높히더니 자리야와 윈스턴과 비슷한 픽률에 도달하였다.
-
9시즌
메르시가 너프를 먹으며 전선 유지력이 약해졌고, 아예 전선유지보다는 압도적인 딜량으로 밀어붙이는 딜탱 메타가 강세를 보이며 호리사 조합이 주춤하기는 했지만 나쁘지 않다. 여전히 힘싸움이나 대치에 오리사와 같이 로드호그나 정크랫/캐서디 등을 기용하고 운영하면 좋은 효율을 보여줄 수 있다.
-
10시즌
브리기테의 등장과 한조의 리메이크로 돌격군 조합 서열이 완전히 바뀌었는데 라자가 메이저픽으로 떡상하고, 윈디가 마이너픽으로 떡락했다. 그리고 오리사와 로드호그는 현상유지 내지 약간의 타격만 입었으며 이전 시즌처럼 거점 수비나 쓰레기촌 한정에서 종종 등장하고 있다.
-
11시즌
초강력 증폭기의 충전량이 15% 감소하는 버프를 받아 팀을 지원할 수 있는 여지가 더 많아지게 되었다. 특정 맵이나 상황에서만 최대의 효율이 나오기에 수치 상 픽률 자체는 다른 메인 탱커들에 밀리는 편이나, 맵빨을 잘 받는 상황이나 수비 때는 곧잘 픽된다.
-
12시즌~14시즌
3탱 3힐 메타 고착화에 가장 큰 피해를 받은 영웅 중 하나다. 오버워치/돌격군 조합 항목에도 쓰여 있듯이 오리사는 라인하르트를 필두로 근접전을 시도하는 조합에 약한데, 3탱 3힐은 그런 조합 중에서도 루시우와 브리기테 덕분에 속도와 유지력을 갖춘 편이기에 이 메타에서 오리사가 할 일은 사실상 없어, 최신캐인 레킹볼보다도 낮은 픽률을 보이고 있다.
-
15시즌
공격 중 이동속도 감소 효과가 50%에서 30%로 감소하는 큰 상향을 받았으며, 드디어 고질적인 단점이었던 이동속도 감소가 나아져 뚜벅이었던 오리사의 기동성이 조금은 나아졌다. 2019년 3월 20일 아머(노란색 체력)의 공격력 감소 효과가 -5에서 -3으로 너프되면서 간접 상향을 받았다. 그 외에 대규모 밸런스 패치의 영향으로 딜러들의 입지가 살아나자 33조합이 간접 너프를 먹고 오리사가 활약할 수 있는 상황이 만들어졌다. 또한 신규 영웅 바티스트는 바스티온과 함께 극강의 시너지를 자랑해 사드 조합이라는 악명 높은 수비 조합의 입지를 다졌다. 물론 태생적인 범용성 한계 때문에 모든 상황에서는 쓰이지는 않고, 특정 조합과 전장에 따라 전략적으로 픽되어 활약하고 있다. 게임 굳히기에 더할나위 없는 성능을 지니고 있어 승률이 매우 높다. 하지만 게임을 뒤집는 능력은 부족하기에 상황에 따라 가려서 픽할 필요가 있다.
-
16시즌
다시 찾아온 전성기. 15시즌부터 픽률이 점점 올라가더니 그랜드마스터 구간에서 탱커 픽률 1위, 전구간 메인탱커 승률 1위라는 기염을 토하며 첫 번째 전성기와 비교할 수 없을 정도로 명실상부 최고의 전성기를 누리고 있다. 지속된 딜러 상향 평준화 패치로 인해 라인하르트의 방벽 관리가 어려워졌고 아나의 입지 고착화와 브리기테를 포함한 다양한 하드 카운터들 때문에 다이빙(돌진) 조합도 시원치 않자 높은 방벽 회전력으로 오랫동안 버틸 수 있으며 원탱 효율이 그나마 좋은 오리사의 입지가 크게 증가했다. 이로 인해 합이 좋은 로드호그의 픽률도 크게 증가했으며, 오리사 자체도 꾸준히 누적된 버프로 인해 뛰어난 성능을 보여주고 있다. 게다가 방벽 설치 중 재장전이 취소되지 않는 버프까지 받아 입지를 굳건히 지키며 새로운 메타를 이끌어 나갈 것으로 예상된다.
-
17시즌
여전히 최상위 메인탱커 자리를 유지중이며 거의 필수픽까지 도달한 상황이다. 승률 역시 비주류인 토르 시메를 제외하고 1위다. 전체 픽률은 아나, 라인에 이어 3위지만, 그마 기준으로는 아나마저 역전하며 1위를 차지하고 있다. 하지만 오리사의 핵심 기술인 방벽 방패의 쿨타임이 8초에서 9초로 늘어나는 너프가 예고 되었으며 222 고정 시스템까지 도입되어 큰 과도기를 겪을 예정이다. 그리고 기용과는 별개로 호리사는 유저들에게 그렇게 큰 호평을 받지 못하는데 그 이유는 재미가 없기 때문. 난전과 힘싸움으로 다채로운 한타가 벌어지는 라자, 윈디, 레킹볼원탱 등과는 다르게 메인탱커인 오리사의 극단적인 수비적 스타일 때문에 호리사의 인형뽑기 콤보, 아군 위도우의 변수창출 말고는 한타 내내 매우 수동적이고 기계적인 플레이만 줄창 이어지기 때문, 당장 현 경쟁전만 봐도 안전한 운용을 확보하기 위해 호리사를 요구하는 힐러들과 호리사때문에 운용이 힘든 딜러들,강제적으로 재미없는 호리사를 하느니 차라리 게임을 던지는 탱커유저들의 불화로 재대로 게임이 진행이 안되는 경우가 많아지고 있다.
-
역할 고정 베타
방벽 쿨타임이 9초로 늘어나면서 그전에 보이던 무한 방벽을 더 이상 볼 수 없게 되었다. [39] 덕분에 탱커들의 밸런스가 어느정도 맞추어 졌으며 현재는 오호 말고도 라자, 윈디 같은 고전 조합들이 많이 보이는 추세이다. 그리고 시그마의 시너지도 좋기 때문에 전 시즌 만큼은 아니더라도 많이 얼굴을 보이는 추세이다
-
18시즌
신규 영웅 시그마와의 조합으로 무한 방벽 대치를 야기하는 투방벽 메타가 도래해 1티어급 메인탱커 자리를 계속 유지중이다. 이후 시그마가 너프되고 방벽 쿨타임이 또다시 10초로 너프되었지만 여전히 주류탱커자리를 지키고있다.
-
19시즌
방벽 내구도가 대폭 깎이는 너프를 받았지만 여전히 픽률, 승률 최상위권의 1티어 탱커자리를 쥐고 있다. 방벽이 약해진 것은 사실이지만 현재 딜탱 양면이 가능하면서 꼼짝 마 유틸성까지 가진 오리사를 대신할 만한 영웅이 딱히 없기 때문, 정확히는 위도우 한조가 날뛰면서 2방벽이 아닌 이상 자리야, 디바, 호그 등의 방벽 없는 서브탱커들이 팀원 케어 면에서 여전히 천대받기에 기존의 투방벽도 꾸준히 나오는 와중, 전보다 한층 약해진 2방벽을 바티스트+젠야타라는 폭딜 힐러조합으로 뚫는 메타가 유행하다보니 여전히 유틸과 딜링이 약하고 보조해 줄 서브탱도 부실해서 오리사 시그마와 맞다이도 힘들며 불사장치마저 뚫기 힘든 윈스턴 메인탱 조합은 메타로 나오지 못하고 있고 탱커 치고 딜링 능력이 수준급인 오리사가 궁합 상 적절하여 계속 메타에 나오고 있다. 시그마를 대신해 상향받은 라인하르트를 넣어 라인하르트+오리사라는 또 다른 투방벽 조합도 유행하고 있는 중
-
20시즌
방어 강화의 피해 감소 효과가 50%에서 40%로 감소하고, 융합포와 꼼짝 마의 구속시간이 모두 너프되며 더 이상 주류 메인탱커의 자리를 보존할 수 없게 되었다. 2019년 8월 이래로 총 5차례 너프당했고 개별 스킬로 세자면 총 7연 너프를 당했다. 픽률과 승률이 매우 크게 떨어져 시그마와 함께 관짝에 들어간 상태. 하지만 오리사는 호리사~투방벽으로 1년 가까이 해쳐먹은 영웅인지라 아직 버프 의견은 없다.
-
21시즌
라인하르트나 자리야가 벤픽이 되면서 위도우를 막기 위해 시그마와 함께 또다시 투방벽 조합으로 얼굴을 비추고 있다. 하지만 여전히 저 두명이 벤이 되지 않는다면 라자 조합이 대세다.
-
22시즌
여전히 픽률의 대부분을 라인하르트에게 뺏긴 상태다. 영혼의 파트너였던 시그마, 로드호그도 라인과의 조합이 더 주목받아서 투방벽, 호리사도 보기 힘들어질 정도로 픽률이 감소됐다. 방벽 싸움도 방벽 싸움이지만 라자를 중축으로 난전 개싸움 메타가 다시 떠오르고 있기에 난전에 취약한 오리사가 나올 일이 적어졌다. 관짝까진 아니지만 나름 픽률이 감소했다.
-
23시즌
투방벽이 간간히 나오며 그에따라 오리사도 가끔씩 나오게 되었다. 하지만 2020년 8월 14일 패치에서 기본 생명력 감소와 꼼짝 마의 너프로 인해 완전히 사장될 것으로 보인다
-
24~25시즌
호그마와 호그자리야가 강세라서 자주 보기 어렵다. 그래도 화력이 버프 받아서 오그마로 가끔 기용된다.
-
26시즌
현재 오리사를 제외한 모든 탱커들이 적어도 중위권자리를 유지하고 있다.
-
27시즌~28시즌
시그마의 입지 회복등으로 오리사도 꽤나 쓰이고 있다.
7. 상성
오리사는 보통 팀원과 함께 다니며 싸우는 편이라 라인하르트와 마찬가지로 1:1상성은 큰 의미가 없는 편이다. 지속된 오리사 버프로 극단적인 상성관계가 상당히 나아졌다.7.1. 돌격
-
vs
D.Va
D.Va는 부스터를 통해 오리사의 방벽 너머로 자유롭게 이동할 수 있기 때문에 보호 방벽을 설치해봤자 D.Va 입장에서는 그냥 우회하면 그만이다. D.Va가 특유의 기동력을 이용해 고지대나 배후로 이동해 공격해 들어올 경우 꽤나 대처하기 까다롭다. 오리사의 중력자 구체도 느린 투사체 판정이라 방어 매트릭스로 삭제하면 그만. 심지어 오리사의 방벽도 설치되기 전까지는 투사체 판정이기 때문에 운이 나쁘거나, 적 D.Va의 실력이 좋다면 방벽도 방어 매트릭스에 삭제될 수 있어서 매우 까다로운 상대이다. 다만 D.Va에 비해 오리사의 융합포 유효 사거리가 훨씬 길고, 융합포는 탄창이 매우 커서 방어 매트릭스로 계속 커버할 수 없으므로 중거리에서는 오리사가 유리하다. 오히려 포커싱으로 방어매트릭스를 소진 시키게 만드는 것도 좋은 방법이다. 물론 D.Va가 부스터를 통해 근거리전을 강요할 수도 있으나, 근거리에서도 방어 강화를 활용할 수 있는 상황이라면 비등한 싸움이 가능하다. 둘 다 공격 중에는 속도가 느려지기 때문에 방벽 이쪽저쪽 왔다갔다하면서 싸우면 된다. 상대 D.Va가 자폭 로봇을 던질 경우에도 로봇 앞쪽에 보호방벽을 던져주면 손쉽게 막아낼 수 있다. 다만 보호방벽이 라인하르트의 방벽보다 보호범위가 좁은데다 설치 위치를 아군이 예측하기 힘들고 원래 있던 방벽이 사라지기 때문에 본인이 살기위해 쓴 방벽에 원래있던 방벽에 숨어있던 아군이 죽을 수도 있다. 그리고 팀들이 작정하고 오리사 방벽을 포커싱 할경우 방벽의 쿨관리가 더 힘들어 지고, 난전 중 오리사가 방벽을 새로 깐것을 보고 방벽 안쪽으로 바로 자폭을 시도하는데 이 경우는 속수무책이다.[40] 따라서 아군과 합이 중요하다.
-
vs
라인하르트
오리사와 라인하르트의 전투는 오리사가 방벽설치로 진영을 구축하고, 이에 라인하르트는 방벽을 펼쳐서 오리사가 물러나도록 압박해 들어오는 대치전이 대부분이다. 이 경우에는 오리사와 라인하르트의 결정적인 차이점인 공수가 동시 가능한 오리사의 장점을 최대한 활용하여 라인하르트가 망치질을 할 정도로 근접하지 못하게 막아내야 한다. 대치전이 시작되어 라인하르트가 방벽을 펼치면, 융합포로 방벽을 포커싱하자. 라인하르트는 오리사와 달리 방벽을 충전하는 시간이 필요하므로 방벽이 깨지려하면 뒤로 물러날 수밖에 없다. 가끔 장거리 돌진으로 난입하려는 라인하르트가 있는데, 이 경우는 방어 강화를 발동해주면 간단히 막힌다. 방어 강화를 쓴 상태에서 돌진에 맞게 되면 라인하르트는 벽에 부딪힐 때처럼 멈치고 오리사는 멀쩡하기에 오히려 역으로 카운터 쳐버릴 수 있고, 그렇기 때문에 돌진으로 다가오는 중에도 안심하고 평타로 프리딜을 넣을 수 있다. 경험이 있는 라인하르트는 방어강화가 빠진 걸 체크한 뒤에 돌진해오기도 하는데 오리사는 평타를 쏠 땐 느려지기 때문에 평타를 멈추고 옆으로 피하면 된다. 대지 분쇄 또한 오리사의 방벽에 막히기 때문에 오리사는 라인하르트에게 있어 매우 껄끄러운 적이다. 방벽을 관통해 들어오는 화염 강타는 제법 위력적이지만, 그 뿐이다. 하지만 오리사도 큰 덩치 탓에 상대 라인하르트의 화염 강타를 있는대로 얻어맞고 좋은 궁게이지 수급원이 될 수 있기 때문에 완벽한 카운터는 되지 못한다. 보호 방벽의 미묘하게 좁은 범위 탓에 보호 방벽 뒤에 있던 팀원 모두가 화염강타에 맞기 딱 좋은 상태가 되는 것은 덤. 라인하르트를 상대할 경우 특히 방어강화를 사용하는 타이밍에 주의해야 한다. 방어 강화는 라인하르트 상대로 꽤나 좋은 방어기이긴 하지만 쿨타임이 꽤 긴 편이라 함부로 남발했다간 오히려 큰 덩치가 독이 되어 돌진의 좋은 먹잇감이 될 수 있으며, 방어 강화를 켠 오리사는 구조물 판정을 지니기 때문에 상대 라인하르트가 아군 영웅을 껴안은 상태로 오리사에게 들이받으면 그 자리에서 아군이 압사당한다. 즉 원래라면 아군 한 명이 잘리더라도 라인하르트가 먼 곳에 혼자 고립되어 후속 상황을 괜찮게 가져갈 수 있던 상황에서, 바로 앞에 있던 오리사에게 들이받아 아군은 아군대로 잘리고 라인하르트는 멀쩡하게 살아돌아가는 대참사가 발생할 수도 있다. 초강력 증폭기의 경우에도 토르비욘의 포탑과 비슷한 오브젝트 판정이라 돌진 한방에 박살날 수 있다. 이 때문에 상대 팀에 라인하르트가 있는 상황이라면 반드시 돌진이 닿지 않는 곳에 증폭기를 설치하는 것이 중요하다. 돌진의 매우 널널하고 아주 관대한 판정 때문에 초강력 증폭기 근처에 서있던 아군이 돌진에 빨려들어와 증폭기와 아군이 동시에 박살나는 경우도 있으니 더더욱 주의. 라인하르트와 싸울 때 가장 위험한 상황은 라인하르트의 접근하여 망치질을 시작한 경우로, 이 때는 오리사가 큰 위력을 발휘하지 못하는 난전이 발생한 것이다. 난전 상황에서는 꾸준히 방벽을 설치하여 탱킹을 하면서, 융합포로 맞추기 용이한 적 하나를 포커싱 해줘야 한다.
-
vs
레킹볼
윈스턴의 경우와 비슷하다. 너무 빨라서 융합포로 많이 맞추기는 어렵고, 꼼짝마를 잘 활용하여 레킹볼의 움직임을 방해하고 무빙 맥을 끊어주는 것이 굉장히 중요하다. 레킹볼의 넉백은 방어강화를 쓰면 면역이 되므로 거점을 지켜야 할 때 유용하다. 레킹볼에게는 윈스턴에게 있는 방벽이 없기 때문에, 오리사가 자신의 진형을 레킹볼한테서 얼마나 잘 지켜내느냐에 따라 상성이 갈린다.
-
vs
로드호그
거리가 조금만 벌어져 있다면 1:1 싸움에서도 호각 이상으로 싸울 수 있으며, 방벽과 방어 강화를 통해 갈고리를 막아낼 수 있기 때문에 개활지에선 오리사가 유리하다. 로드호그는 방벽과 아머도 없는 맨몸에 덩치도 크고 느린 뚜벅이라 융합포로도 맞추기 쉽고 금방 궁극기를 채울 수 있다. 하지만 로드호그의 고철총은 보호 방벽을 거의 한 탄창 만에 부숴버리는데다가 도주기가 없는 오리사는 갈고리에 한 번이라도 잡혀갔다간 그대로 고립돼서 죽을 확률이 높기 때문에 꽤나 무서운 상대이기도 하다. 따라서 티어가 올라가면 올라갈수록 굉장히 짜증나는 영웅 중 하나이다.[41] 실력이 괜찮은 로드호그는 오리사의 방어 강화가 끝나는 타이밍을 노려 갈고리를 날리므로 더욱 대처하기 까다롭다. 참고로 돼재앙을 쓰는 로드호그 바로 앞에서 방어 강화를 사용하면 오히려 더 큰 피해를 입게 되니 함부로 사용하지 않는 것이 좋다. 방어강화를 사용한 상태에서는 넉백을 당하지 않기 때문에 돼재앙의 산탄 범위 안에 계속 머무르게 되어서 바스티온급의 DPS를 그대로 다 맞아서 녹아 버린다. 뒤에 낭떠러지가 있어 낙사 당하겠다 싶은 상황이 아니라면 돼재앙을 방어 강화로 버티겠다는 생각은 접어두는 게 좋다.
-
vs
시그마
시그마의 공격이 닿지 않는 거리에서 싸운다면 일방적으로 공격을 퍼부을 수 있는 오리사가 유리하지만, 시그마의 공격 사거리[42]내에서 싸운다면 같은 오리사를 상대하는 느낌과 비슷한 전개가 된다. 마주치면 서로 방벽 깔고 싸우기 시작한다. 시그마의 방벽 내구도가 좀 더 높긴 하지만 오리사의 DPS가 더 좋고, 시그마가 오리사 방벽을 다 깨간다 싶을 때는 이미 쿨타임이 다 끝나 있어서 방벽 싸움에서는 오리사가 조금 더 유리하긴 하다. 허나 둘 다 방벽이 위험하거나 깨졌다 싶으면 각자의 생존기로 몸빵을 할 수 있기에 엄청난 병림픽이 펼쳐진다. 그나마 오리사가 꼼짝마로 시그마를 방벽 밖으로 들어올릴 수 있지만, 이 때 들어오는 공격 정도는 키네틱 손아귀로 막을 수 있다. 시그마의 궁극기 중력 붕괴는 방어강화를 쓰면 범위 안에 있어도 공중에 뜨지 않고, 일단 걸려들어 떠오른 뒤에 방어강화를 사용해도 즉시 그냥 풀려버려 대미지를 받지 않으므로 시그마가 궁각을 잰다 싶으면 방어 강화를 아껴두자.
-
vs 오리사
서로 코앞에 방벽 깔고, 방벽 깨지면 방어 강화를 쓰는 통에 근거리에서 1:1로 만나면 자칫 D.Va의 미러전이 연상되는 상황이 나올 수 있다. 방벽을 너무 가까이 놓거나 방벽이 깨지기도 전에 방어 강화를 써서 허무하게 날리는 쪽이 보통 머리에 기관포를 맞고 쓰러지기 쉽다. 오리사 간의 미러전은 전선 유지에 성공한 진영이 승세를 잡으므로, 꾸준한 방벽 리필과 체력관리가 필요하다. 실전에서는 1:1로 만날 일은 거의 없겠지만 혹시라도 만나게 되면 침착하게 대응하도록 하자. 1대1 팁으로, 꼼짝 마!를 방벽 뒤로 쏘는 사람들이 많은데, 거점이나 낭떠러지가 있지 않는 이상 그러지 않는게 좋고, 쏴야 된다면 방벽 위 대각선으로 쏘자. 그럼 오리사는 0.5초 정도 위로 들어올려지게 되는데 그 타이밍에 자신은 3~40딜 정도를 넣을 수 있는 편.
-
vs
윈스턴
윈스턴과의 1대1은 거의 발생하지 않는다. 윈스턴과의 전투는 오리사가 구축한 진영에 윈스턴이 난입하는 형태로 이루어진다. 윈스턴과의 상성은 오리사가 윈스턴을 주시하며 화력을 집중 시키느냐에 따라 판이 좌우된다. 테슬라 캐논은 오리사의 방벽을 관통해 들어오지만, 방어구를 포함한 체력 400의 오리사에게는 큰 위협은 아니다. 오리사 혼자 있는 게 아니라면 윈스턴도 난입해서 오리사를 먼저 때리진 않는다. 그래서 윈스턴이 오리사가 유지하는 전선을 향해 뛰어들 때는 거의 대부분이 옆에 있는 지원가나 공격수를 노리는 것이므로, 우클릭을 사용해 테슬라캐논의 사정거리 밖으로 잡아끌어내주자. 낮은 화력을 우겨넣어서 처치하는 윈스턴에게는 이 정도로도 적들에게 포커싱 당하는 시간이 길어져서 치명적이다. 윈스턴이 아군 사이를 휘젓기 시작하면, 윈스턴에게 융합포 화력을 집중시키면 된다. 덩치 크고 방어도마저 낮은데다가 근거리이므로 맞추기도 쉽고 피해도 잘 들어간다. 근데 문제는 윈스턴은 기동성이 좋아 투사체 속도가 느린 오리사로서는 맞추기가 어렵다. 그러다 피해를 어느정도 입은 윈스턴은 방벽을 설치하고 점프팩으로 도망가거나 방벽을 왔다갔다하며 계속 공격을할텐데, 이때는 오리사의 뛰어난 지속화력으로 방벽부터 깨자. 피해를 많이 입고 방벽마저 없는 윈스턴은 할 수 있는 게 거의 없다. 간혹 윈스턴이 난입하자마자 방벽을 까는 경우도 있는데, 이 경우에도 방벽부터 철거해주자. 이렇게 윈스턴과의 대치는 오리사가 윈스턴과 그 방벽만 포커싱 해주면 어렵지는 않다. 오히려 윈스턴과 함께 난입하는 겐지와 트레이서, 또는 극강의 카운터인 솜브라가 더욱 위협적이다.
-
vs
자리야
오리사의 기관포는 날아오는게 눈에 보일 정도로 비행속도가 느린 투사체 판정이라 함부로 쐈다간 상대 자리야의 에너지 충전기로 전락할 수 있다. 때문에 자리야를 상대할 때는 자리야가 방벽을 쓰려는 낌새가 보이면 바로 사격을 멈추거나 다른 적으로 타겟을 옮겨주는 센스가 필요하다. 이 점만 주의하면 크게 위협적인 상대는 아니다. 오리사 뒤에 있는 아군들을 자리야가 노리는건 사실상 불가능하며 이로 인해 자리야는 궁게이지 수급에 차질이 생기게 된다. 오리사의 보호 방벽은 자리야의 공격을 막아낼 만큼은 충분히 단단하고, 방어 강화를 쓰면 모든 상태 효과를 무시[43]하기 때문에 중력자탄을 맞아도 그냥 뚜벅뚜벅 걸어나오면 그만이다. 중력자탄에 걸린 나머지 아군들을 위해 보호방벽까지 던져주면 금상첨화. 단 꼼짝 마!는 방벽을 킨 자리야를 타겟팅할 수 없기 때문에 불리한 상황에서 추격당하기 시작하면 떨쳐낼 방법이 없으니 유의해야 한다.
7.2. 공격
-
vs
겐지
벽타기와 2단 점프를 이용한 무빙이 생명인 겐지에게 있어 오리사의 우클릭은 굉장히 짜증 나는 요소이다. 다만, 오리사가 워낙 덩치가 큰지라 겐지의 표창은 예외 없이 거의 다 맞는다고 보면 되고 오리사 입장에서는 느려터진 좌클릭으로 겐지를 맞추기 쉽지 않기 때문에 1:1 근접 싸움으로는 오리사가 이기기 힘들다. 투사체가 느린 좌클릭의 특성 상 튕겨내기에도 꽤 많은 피해를 반사당할 수 있기 때문에 더욱 불리하다.[44] 방벽을 앞에 세워도 질풍참으로 뒤통수를 노리는 등 본격적으로 겐지에게 물리게 된다면 여러모로 번거롭다. 또한 오리사의 우클릭은 쿨타임이 있고, 겐지는 묶였다 하면 튕겨내기로 오는 공격을 방어할 수 있으며 우클릭 자체를 튕겨낼 수도 있기 때문에 직접 잡아내기는 힘들다. 비유하자면 마치 자리야가 좌클릭 없이 우클릭만으로 겐지와 싸우는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 하지만 겐지 입장에서도 오리사의 견제를 뚫고 체력 400을 혼자 다 깎아내는 것은 상당히 까다롭고, 주로 아군과 같이 다니는 오리사의 포지션 상 생각만큼 겐지와의 일기토가 많이 일어나지는 않는다. 만약 겐지가 용검을 뽑았다면 바로 우클릭을 그 부근에 쏴서 묶어 버리자. 잘만 하면 용검의 지속 시간 중 1~2초를 쌩으로 날려버릴 수 있다. 또한 용검으로 오리사를 공격하려 한다면 재빨리 방어강화를 사용해 저항력을 올리자.
-
vs
둠피스트
방어 강화가 있냐 없냐로 상성이 갈린다. 방어 강화가 없을 땐 화력과 기동성은 둠피스트가 우위인데다 오리사는 덩치가 커서 둠피스트의 스킬을 거의 다 맞아주기 때문에 팀원의 도움이 없으면, 오리사는 둠피스트가 쉽게 요리할 수 있다. 하지만 오리사의 방어 강화가 있으면 상황이 달라지는데, 방어 강화에 특성상 로켓 펀치를 맞아도 넉백 무시로 벽꿍 불가+ 대미지 50 반감으로 둠피스트가 로켓 펀치를 먹여봤자 50의 피해 밖에 줄 수 없는데다 해킹을 제외한 모든 cc기를 무시하는 특성탓에 둠피스트의 스킬 연계가 불가능하여, 둠피스트가 역으로 카운팅 당한다. 게다가 오리사는 강화를 쓸 일이 그렇게 많진 않다. 둠피는 무조건 스킬을 쓰며 들어와야 하지만, 오리사는 보통 강화 스킬을 항상 가지고 있는 상태다.일반적인 싸움은 오리사가 우위인 경우가 많다. 둠피스트는 덩치도 큰데다 근접위주의 영웅이므로, 오리사의 융합 기관포로 견제만 잘해줘도 둠피스트는 접근하기 힘들어진다. 설령 접근을 한다 하더라도 꼼짝마로 둠피스트 발을 한번 묶어버리면 그동안 둠피스트에 당해왔던 힐딜러들이 둠피스트를 공격한다.
-
vs
리퍼
중~장거리에서는 오리사가 리퍼를 일방적으로 두들겨 패며 근거리에서도 침착하게 꼼짝 마!로 거리를 벌린 다음 방벽을 끼고 싸우면 리퍼는 흡혈도 제대로 못하며 아군의 지원사격과 의외로 따끔한 융합기관포 세례에 순식간에 벌집이 된다. 하지만 리퍼의 어마무시한 근접 화력은 어디 안가서 방벽이 없거나 측후방으로 기습하면 오리사가 일방적으로 당한다. 방벽 관리가 잘 돼있고, 주변에 도와줄 아군이 있다면 어렵지 않게 잡아낼 수 있지만 적팀 또한 방벽을 파괴시키고 리퍼를 집중 케어한다면 오리사가 당하기 때문에 팀파이트에 따라 상성이 갈린다 볼 수 있다. 1대 1이라면 거의 불리하다고 보면 되고. 하지만 밸런스 패치로 방벽이 크게 약화되어 리퍼를 상대로 조금 더 불리하게 바뀌었다.
-
vs
메이
방어 강화 상태에서는 메이의 냉각수 분사가 전혀 먹히지 않기 때문에 오리사가 훨씬 유리하다. 안 그래도 DPS가 낮은 메이인지라 오리사의 보호 방벽을 부수기도 쉽지 않은데다가, 방어 강화를 켜면 맨몸으로 고드름에 맞아봤자 별로 아프지도 않다. 메이는 두꺼워서 융합포로 맞추기도 쉬운 편이다. 그 사이에 최대한 피해를 넣어 쓰러트리든지, 방벽과 급속냉각을 쓰게해서 도망갈 시간을 벌면 된다. 마찬가지로 메이의 눈보라가 날아올 경우에도 방어 강화를 사용해 유유히 걸어나오면 그만. 아군이 메이에게 걸려 얼어붙었을 경우에도 메이와 아군 사이에 보호 방벽을 던져주거나 꼼짝 마! 스킬을 통해 메이를 잡아채주면 쉽게 아군을 살릴 수 있다. 하지만 빙벽이 오리사 방벽쪽으로 생기면 오리사 입장에서는 심히 난감해진다. 그사이에 수비가 뚫리고 당장 자리를 옮겨야 하는데 보통 번거로운 일이 아니다. 메이가 낚시로 방어강화를 뺀 후 빙벽으로 아군에게 던져주는 경우가 있고, 옆을 잡히거나 빙벽으로 올려지면 최소 체력 150을 까이고 방어강화 소모를 강요받는다. 또한 방어강화와 꼼짝마!가 빠진 상태에서 호전적인 메이에게 근접 뒤치기 당하면 오리사의 혜자로운 헤드 판정 때문에 헤드샷 세 방에 골로 가니 주의 하자.
-
vs
바스티온
먼저 준비한 쪽이 이긴다. 오리사의 공격으로 바스티온의 패시브 철갑을 포함, 체력 200 방어도 100을 깎아내는데 걸리는 시간은 3.5초, 바스티온의 경계모드로 오리사의 방벽을 부수고 본체의 체력+방어강화를 다 깎아내는데 걸리는 시간은 약 5.5초. 그러나 보통 바스티온이 먼저 자리잡고 있기 때문에 팀원의 색적이 없다면 불리한 상태에서 시작한다고 봐야한다. 오리사는 기본적으로 자리를 잡고 버티는 성격의 탱커인데, 바스티온은 오리사가 자리도 잡기 전에 방벽+체력을 단독으로 녹일 수 있다. 바스티온이 적진에 있으면 자리를 잡으려고 방벽을 놓자마자 방벽은 2초만에 터지고 덩치 큰 오리사는 도망도 가기 전에 죽는다. 만약 동시에 때리기 시작했다면 거리에 따라서 바스티온과 오리사의 승패가 갈리는데 거리가 멀수록 오리사에 유리하다. 1:1이 아니라 팀파이트 기준으로 보자면, 바스티온이 혼자있을 때는 별로 없으며 마찬가지로 오리사 또한 공격타입이 투사체이기 때문에 난전일 때와 제한된 이동 진로 내에 탄막을 쳐야 맞는 공격 특성으로 팀원과 함께 공격해야 공격이 효과있는 캐릭터이다. 때문에 투사체 공격과 능력만으로는 유리할거 같지만 실제로는 불리한 위치에서 시작하게 된다.
-
vs
솔저: 76
솔저는 펄스 소총 탄창 2개를 비워야 오리사의 방벽[45]을 겨우 깰 수 있을 뿐더러 나선 로켓도 오리사의 방어 강화에 의해 대미지(120)가 반감(60)되기 때문에 오리사에게 큰 피해를 주기 어렵다. 반면 오리사는 거리 비례 딜로스도 없는 기관포로 대응사격을 날릴 수 있으므로 1:1 싸움에서는 크게 어렵지 않다. 다만, 솔저는 뚜벅이인 캐서디와 달리 준수한 기동성을 활용하여 2층이나 등 뒤에서 튀어나와 방벽 너머로 지속 딜을 넣을 수 있기 때문에 캐서디보다는 조금 더 껄끄럽다. 게다가 오리사 혼자서는 생체장의 치유량을 뚫고 솔저에게 치명타를 먹이는 것이 거의 불가능하기 때문에 쫓아내기도 쉽지 않다. 솔저를 고지대에서 쫓아내기 위해서는 고지대에 탄막을 뿌리고 다른 딜러가 솔저를 물도록 하자. 고지대는 좁은 곳이라 탄막 피하기가 용이하지 않다. 이외에 우클릭을 통해 솔저를 1층으로 끌어낼 수 있는 상황이라면 충분히 해볼만하다. 오리사 단독으로 솔저를 완벽하게 대응하는 것은 힘드니 솔저의 플레이를 최대한 방해하며 아군을 보호한다는 마음가짐으로 전투에 임하는 것이 좋다.
-
vs
솜브라
최악의 천적. 오리사는 해킹당해도 설치했던 방벽이 사라지거나 방어 강화 상태가 풀리지 않는다. 기껏해야 꼼짝 마!가 봉인되는 것 뿐이고 심지어 일반 해킹은 방벽에 막히고 공격하면 캔슬되어 일반적인 대치 상황에서는 솜브라가 오리사를 해킹하기 어렵다. 하지만 EMP는 즉발 시전 궁극기라 무조건 당할 수밖에 없다. 최대한 솜브라의 EMP가 돌지 못하도록 적극적으로 견제하고, 해킹 당하기 직전에 방어 강화나 방벽을 설치하면 해킹에 대한 피해를 최소화할 수 있다. 또한 상대팀이 솜브라를 들었다는 것은 그만큼 정면 힘싸움이 약하단 뜻이므로 솜브라가 EMP를 채우는 동안 적진을 적극적으로 압박해 EMP호응을 어렵게 만들거나 아군 수비궁을 채우는 등 최대한 이득을 취해야 한다.
-
vs
시메트라
광자 발사기로 방벽을 갉아먹으며 기하급수적으로 강해지기 때문에 빠르게 처치하지 못하면 큰 변을 당한다. 물론 시메트라가 대놓고 앞에서 방벽딜하고 있다면 그냥 잡아버리면 되지만 적팀의 케어를 받거나 협공하는 경우라면 말이 달라진다. 또한 순간이동기로 오리사 진영의 측후방을 위협할 수 있어 여러모로 위험한 적이다. 광자 방벽으로 오리사의 진영을 갈라놓는 건 덤.
-
vs
애쉬
타 히트스킨 딜러들과 마찬가지로 방벽치고 지속적으로 견제할 수 있는 오리사가 유리하다. 애쉬의 궁극기인 밥도 방벽끼고 머리 노려주면 쉽게 처리할 수 있다. 다만 사각으로 던지는 다이너마이트는 주의할 필요가 있다.
-
vs
위도우메이커
오리사의 크고 회전력 높은 방벽은 위도우메이커의 저격각을 봉쇄하기 충분하다. 게다가 라인하르트와 달리 오리사는 원거리의 적을 지속적으로 견제할 수 있으며 꼼짝 마!를 통해 사각에 있는 위도우를 끌어낼 수 있어 괜찮은 위도우 견제능력을 보여준다. 하지만 위도우가 사각을 통해 저격을 할 경우 대처하기가 까다롭다. 이를 대처하기 위해서는 오리사를 포함한 팀원의 발빠른 브리핑과 견제가 요구된다. 오리사는 킬 결정력이 최악인 영웅중 하나이기 때문에 위도우를 견제할 순 있어도 직접 처치하긴 어렵다. 즉 위도우메이커의 운영을 방해할 순 있지만 카운터가 될 정도는 아니다.
-
vs
정크랫
상당히 까다롭다. 정크랫의 유탄은 직격 대미지가 120으로 매우 높은 편이며 연사 속도도 빠르기 때문에 오리사의 보호 방벽을 순식간에 철거해버릴 수 있다. 설치형 방벽의 특성 상 방벽과 함께 전진하는 것이 불가능해서 정크랫의 스패밍을 뚫기가 쉽지 않다는 점도 정크랫을 상대하기 힘들게 만드는 요인 중 하나. 하지만 스킬을 사용 가능한 상태에서 정크랫과 맞붙게 되면 오리사가 조금 더 유리하다. 오리사의 화력은 제법 준수한 편이고, 방어 강화 상태에서는 정크랫의 덫에 걸리지 않은 채 그냥 부수고 지나갈 수 있다. 게다가 방어 강화를 활성화하면 죽이는 타이어를 코 앞에서 맞아도 한 방에 죽지 않는다. 여기에 보호 방벽까지 깔아두면 타이어를 초근접 상태에서 터뜨리지 않는 이상 피해를 받지 않기 때문에 더더욱 정크랫에게 부담을 줄 수 있으며, 그만큼 타이어를 박살내버릴 시간을 벌 수 있다. 정 급한 상황이라면 초강력 증폭기까지 동원해 타이어 파괴를 노려보는 것도 나쁘지 않다. 오리사 혼자서도 약 0.6초만 맞추면 순삭시킬 수 있고 아군의 지원까지 동반되면 정말 눈깜짝할 새에 타이어를 박살낼 수 있다.
-
vs
캐서디
캐서디 혼자서는 오리사의 보호 방벽을 부수는 것이 거의 불가능하므로 거리가 떨어진 상태에서 정면싸움을 하게 되면 오리사가 캐서디를 일방적으로 두들겨팰 수 있다. 캐서디는 뚜벅이라 느리게 날아가는 꼼짝 마!를 맞추기도 쉽고 탈출기도 생존기도 부실해서 비교적 쉽게 잡을 수 있는 상대 중 하나다. 가까이서 마주쳤을 경우에도 방어 강화를 통해 캐서디의 섬광탄을 무려 5초나 차단할 수 있어 오리사 쪽이 더 유리하다.[46] 고로 방어강화와 방벽을 활용할 수 있는 상태에서 마주쳤을 경우 오리사쪽이 더 유리하다. 다만, 캐서디가 기습적으로 섬광탄을 투척한 후 한 차례 난사를 성공시킨다면 오리사의 체력이 절반 가까이 날아가 후속 상황이 위험해질 수 있으며, 팀 싸움에서 캐서디에게 마크당해 얻어맞을 경우 쏘는 족족 죄다 헤드샷으로 얻어맞기 때문에 정신이 아찔해지는 피해량이 들어온다. 방어강화없이 잘못 맞았다간 헤드샷 서너방만에 녹아버릴 정도. 오리사는 기본적으로 몸이 둔중한 편인데다 오리사의 융합 기관포, 즉 기본 좌클릭 공격시 디바의 경우와 같이 이동속도가 느려지기 때문에 캐서디에게 헤드샷을 허용하는 일이 잦다. 그러니 방벽, 특히 보호강화의 쿨이 돌고 있는 상황이라면 캐서디를 피하도록 하자.
-
vs
토르비욘
오리사는 안정적인 포탑 견제가 가능하다. 높은 체력과 보호 방벽으로 포탑의 공격을 잘 막는데다가 준수한 DPS의 융합 기관포로 순식간에 포탑을 철거해 버릴 수 있다. 토르비욘 역시 뚜벅이인데다가 히트박스가 옆으로 넓어 맞히기 쉽다. 하지만 과부하 상태에서는 일시적으로 스펙이 뻥튀기 되어 위협적이기 때문에 꼼짝 마!로 반드시 거리를 벌리자. 토르비욘이 초고열 용광로를 사용할 시 진영을 다시 가다듬고 미처 못 본 용암을 밟고 녹아내리지 않도록 주위를 잘 살피자.
-
vs
트레이서
오리사가 불리하다. 오리사에게 유리한 중거리를 유지하기에도 힘들며 탄속이 느린 오리사의 평타로는 점멸로 요리조리 도망다니는 트레이서를 잡기 어렵다. 꼼짝 마!로 어떻게든 붙잡으려해도 느린 탄속과 특유의 선딜레이 탓에 맞추기도 어렵다. 반면 트레이서는 어느 정도 거리가 벌어져있더라도 덩치 큰 오리사에게 따끔한 딜을 넣을 수 있고, 오리사의 방벽은 전면 방벽이 아닌지라 점멸로 방벽을 드나들며 오리사를 괴롭히기 시작하면 딱히 대처할 방법이 없다. 게다가 오리사의 커다란 덩치 때문에 펄스 폭탄을 부착하는 것도 매우 쉬워서 방어 강화가 끝나는 타이밍에 펄스폭탄이 날아올 경우 살아나갈 방법이 없다. 방어 강화를 사용할 수 있는 경우 폭탄이 붙으면 바로 강화를 쓰자. 어떻게든 스킬을 최대한 활용해 버티면서 아군들의 지원을 요청하는 것이 상책. 오리사가 불리하긴 하더라고 대처가 없는것은 아니다. 트레는 방벽을 드나든다면 오리사도 그에 맞춰 드나들면 된다. 오리사와 근접에 있다면 탄속의 문제가 사라지므로 불리해 진다. 그 문제를 차단하기 위해 대부분의 트레이서는 방벽을 지날때 점멸을 사용한다. 그 짧은 순간에 오리사는 피격을 당하겠지만 넘어가면 그 뒤로는 딜이 들어오지 않는다. 다시 상태는 원점으로 그럼 트레는 딜을 넣기위해 점멸을 쓸테고 그에 맞춰 오리사는 반대로 넘어가면 된다.[47] 최소 죽이지는 못해도 시간끌기까지는 가능. 숙련되지 못한 트레이서는 지거나 도망치는 일도 생긴다. 이래저래 힘든 상대이긴 하지만, 트레이서를 제압할 수 있는 방법이 하나 있는데, 트레이서가 근접했을 때 꼼짝 마!를 쓰고 끌려온 트레이서에게 짧은 시간 동안 헤드샷을 갈기면 트레이서는 빨피가 되어 시간 역행을 쓰거나, 역행이 없다면 죽거나 둘 중 하나이다.
-
vs
파라
뚜벅이인 데다가 방벽 또한 윈스턴처럼 전면 방어가 아닌 오리사는 파라의 좋은 먹잇감이다. 하지만 기본무기가 돌격군 중 유일하게 중장거리까지 닿고 탄 퍼짐이 적고 거리 비례 딜로스가 없는 오리사는 돌격군 중 그나마 파라를 견제할 수 있는 영웅이기 때문에 마냥 불리한 것만도 아니다. 결국엔 파일럿의 컨트롤에 영향을 크게 받기 때문에 1:1 상황에서는 뚜렷한 상성이 없다고 볼 수 있다.[48] 하지만 전술적으로 보면 파라가 더 유리한데, 오리사 입장에서는 날아다니는 파라를 확실히 마무리 지을만한 수단이 없으며 기동력도 훨씬 밀리기 때문에 불리한 상황에서 도망칠 방법이 없다. 반면 파라 입장에서는 덩치가 코끼리만한 오리사 상대로 로켓 직격을 노리기 쉬워 쉽게 킬을 노려볼 수 있으며, 뚜벅이인 오리사를 쉽게 추격할 수 있어 항상 전장 선택권이 파라에게 있다. 또 파라는 오리사의 궁극기인 초강력 증폭기를 가장 제거하기 쉬운 영웅이다.[49]
-
vs
한조
원래도 쉬운 상대가 아니었으며 리메이크 이후 더욱 까다로워 졌다. 재잔정 없는 무한 화살 포킹으로 오리사의 방벽을 갉아먹고, 멀리서 포킹하는 한조를 꼼짝 마!로 잡아당겨도 이단 점프로 유유히 빠져나간다. 진영 붕괴형 궁극기인 용의 일격은 강제적으로 오리사와 팀원을 방벽 밖으로 도망치게 만들며 방벽이 없이 무력화된 오리사는 폭풍 화살에 순식간에 녹아내린다. 따라서 근접전같은 특수한 경우를 제외하면 일반적으로 오리사쪽이 불리하며 만약 팀원과 합이 안 맞아 한조에게 말린다면 차라리 윈스턴, 레킹볼같은 기동성 좋은 탱커로 직접 들이받는게 낫다.
7.3. 지원
-
vs
루시우
루시우의 이속 올려주는 볼륨 하나가 오리사에겐 눈엣가시 같은 존재가 된다. 우선, 오리사의 플레이 스타일은 방벽을 끼고 원거리에서 수비를 하는 것이다. 그래서 공통적으로 오리사 조합의 대처법은 특정한 기술이 없는 한 오리사 방벽 근처까지 가서 덮치는 것이다. 당연히 기동성이 안좋은 영웅들은 그게 쉽지 않을테고, 일반적으로 오리사가 기동성이 좋은 영웅에게 취약하다는 점과 기동성은 중하위이면서 DPS도 그다지 높지 않은 영웅들은 반대로 오리사 조합에 취약한 편이다. 이 단점을 루시우가 극복해주기 때문이다.
루시우는 기본적으로 히트박스가 작은 편이며, 벽타기와 이속 버프를 통해 현란하게 움직이기 때문에 오리사 혼자서는 잡아내기 쉽지 않다. 루시우를 잡아내야 하는 상황이라면 꼼짝 마! 를 통해 일단 루시우의 위치를 고정시킨 뒤, 아군과 함께 화력을 퍼부어 한 번에 잡아내는 편이 좋다. 낙사 지점이 있는 맵에서 마주칠 경우 방어 강화를 쓰기도 전에 아차하는 새에 우클릭에 밀려 추락할 수 있으니 항상 낙사에 주의하자. 그럴 일은 적지만 1:1 상황인 경우, 기동력도 대미지도 상향된 지금으로선 루시우의 패색이 짙다. 외부 요인이 일절 없는 1:1의 경우엔 도주와 자힐 성능이 우수한 루시우가 언젠가 이기겠으나, 일반적인 게임에선 그렇게까지 루시우와 오리사의 대결이 오래 이어질 일이 없다. 꼼짝마로 잠깐이나마 발을 붙들어놓으면 근방의 아군이 처리해줄 것이다.
-
vs
메르시
포지션상 만날 일이 없다. 보통 최후방에서 아군을 지원하는 메르시가 최전방인 오리사의 시야에 들어왔다는 것은 그만큼 진영이 난장판이 됐다는 뜻이다. 꼼짝마로 사각에 숨어 있는 메르시를 잘 끌어보자. 팀원과 합이 잘 맞는다면 로드호그 갈고리나 위도우 저격 헤드샷 연계로 메르시를 쉽게 따버릴 수 있다. 하지만 수호천사로 꼼짝마 범위에서 벗어날 수 있으니 주의.
-
vs
모이라
오리사는 항상 방벽을 끼고 싸우기 때문에 모이라의 공격와 흡혈 능력이 완전 무력화된다. 게다가 모이라는 대미지도 약하고 CC기도 없어서 원거리에서는 기관포 찜질로 쫓아낼 수 있고, 겁도 없이 근접하면 꼼짝 마!와 약간의 방벽 무빙으로 손쉽게 잡을 수 있다. 따라서 기본적인 1:1은 오리사가 유리하다. 하지만 모이라의 궁극기인 융화는 오리사의 방벽을 뚫어 뒤에 있는 초강력 증폭기를 터뜨릴 수 있기 때문에 주의할 필요가 있다.
-
vs
바티스트
꼼짝 마!로 불사 장치 바깥으로 끌어낼 수 있어 바티스트의 운영을 방해할 수 있다. 또한 고정되어 있는 불사 장치는 오리사의 기본 공격으로도 쉽게 터트릴 수 있다. 하지만 바티스트는 지원 영웅 중에서도 기본 공격력이 강한 편이며 궁극기인 증폭 매트릭스를 이용하여 오리사의 방벽과 본체를 순식간에 터뜨릴 수 있으니 방심하지 말고 주의해야 한다.
-
vs
브리기테
오리사는 브리기테의 밥줄인 스턴, 넉백 공격을 무효화하는 보호 방벽 + 방어 강화가 있으며, 근접 공격밖에 안 되는 브리기테는 오리사의 쉼없는 융합포 찜질의 좋은 표적이다. 하지만 근접 난전을 만드는데 성공한 브리기테를 걷어내기는 매우 어려우므로, 브리기테를 포커싱하여 물러나게 하거나, 가끔 기습을 시도하는 경우에는 팀원에게 알려서 견제해야 한다.
-
vs
아나
방어 강화 상태의 오리사는 아나의 수면총을 무시하는 데다가 아머 판정으로 생체 소총의 대미지도 크게 감소하기 때문에 1:1 상황에서는 오리사가 좀 더 유리하다. 하지만 후방 지원가인 아나와 전방 수비선을 사수하는 오리사가 마주칠 일은 거의 없으므로 상성에 큰 의미는 없다. 아나는 솔저:76과 마찬가지로 2층 고지대를 선호하는 경향이 있으니 눈에 띄는 대로 꼼짝 마!를 통해 아래로 떨궈주면 팀에 큰 도움이 된다. 더군더나 아나는 이동기가 없으니, 자리를 다시 잡는다해도 시간이 오래 걸린다.
-
vs
젠야타
1:1 싸움에서야 방벽만 있으면 일방적으로 공격을 퍼부을 수 있으니 어렵지 않다. 하지만 다대다 싸움에서 마주칠 경우 상대하기 꽤나 까다롭다. 융합 기관포의 미묘한 피해량은 조화의 구슬에 죄다 흡수당해 상대 젠야타의 궁극기 게이지를 채워주는데 그쳐버리며, 안그래도 몸집이 커서 집중 포화에 취약한 오리사는 부조화 구슬에 걸리게 되면 정말 순식간에 녹아버릴 위험이 있다.[50] 게다가 오리사가 초강력 증폭기를 설치하더라도 상대 젠야타가 초월을 쓰고 무식하게 뚫고 들어와버리면 막아내기가 쉽지 않다.
8. 궁합
머신건 조합 영웅들 + 라인하르트는 궁합이 좋은 편이다. 강력한 지속 화력을 필두로 묵직한 힘 싸움이 가능하다.8.1. 타 영웅
오리사의 장점은 꼼짝 마! 를 통한 순간적인 화력 집중 유도와 계속 리필이 가능한 방벽을 이용한 견고한 전선 유지력 그리고 약간의 원거리 화력 보조 능력이며 단점은 후방이 완전히 노출된다는 점과 낮은 자체 생존력, 그리고 느려터진 기동성이다. 따라서 사방팔방 날아다니는 돌진 조합 구성원들이랑은 D.Va를 제외하면 따로 노는 편이고, 순간적으로 핀포인트 고화력을 제공하거나 후방 수비에 탁월한 수비군 상당수와 궁합이 좋다. 오리사의 가치는 방벽 대치전에서의 절대적 우위에서 나오기 때문에, 오리사를 기용하려면 방벽 폭딜이 가능한 딜러 하나는 반드시 나와야 한다.-
트레이서,
윈스턴,
레킹볼
일단 메인탱커 둘이 있는 탱커조합 자체가 좋은 편이 아니라서, 윈스턴이나 레킹볼 + 오리사는 조합을 바꾸는게 매우 추천된다. 또한 오리사는 전선을 만들고 수비에서 말뚝딜을 넣는 영웅이고, 이 위의 영웅들은 공격에서 진영붕괴와 뒷라인의 힐러를 자르는데 특화된 영웅들이기 때문에 고기동성 영웅과 오리사를 같이 기용하면 필연적으로 이들과 오리사가 따로 노는 현상이 발생한다.[51]
-
로드호그
[52]
라인자리야, 윈스턴디바에 이은 3번째 정석 탱커 조합. 메르시가 리메이크된 6시즌부터 나타나 새로운 메타로 자리잡았다. 오리사의 보호 방벽은 개활지에 취약한 로드호그에게 큰 도움이 되며 로드호그의 갈고리 사슬과 강력한 근접화력 보조로 기습에 취약한 오리사를 도와 서로 윈윈하는 조합이다. 보호방벽과 더불어 둘 다 준수한 화력과 피해량 50%감소 능력을 갖고 있어 라자만큼이나 힘싸움에 강한 편이다. 무엇보다도 오리사의 우클릭과 갈고리 사슬의 흉악한 연계로 사각지대에 있는 적을 하나씩 끌어내며 잘라버리는 것이 가능하다. 이게 무엇보다도 중요한 이유는 오리사의 극도로 수동적인 특성 때문이다. 다른 메인탱커들과는 달리 오리사는 낙사맵을 제외하면 주도적으로 무언가를 하기가 더욱 힘들다. 그러나 호리사의 꼼짝마 갈고리 콤보는 오리사가 팀원 한명과의 연계를 통해 능동적으로 적들을 섬멸하는 역할을 맡게 해준다. 자리야의 방벽을 받은 라인이 적들을 마음껏 패고, 디바의 매트릭스를 받은 윈스턴이 마음 편히 적들을 지지는 것과 같이 탱커간의 연계로 메인탱커 플레이의 시너지를 강하게 해주는 콤보. 초강력 증폭기는 로드호그의 대미지를 높여서 갈고리 콤보를 넣었을때 원콤을 더 쉽게 만들어주며, 궁극기인 돼재앙을 쓸때도 넉백때문에 잘 안들어가는 대미지를 넉백시키면서도 매우 아픈 대미지로 탈바꿈하는 좋은 궁합을 맞춰 줄 수 있다. 하지만 2020년 8월 14일 오리사가 크게 너프를 먹어 성능이 나빠져 관짝에 들어간 이후로는 로드호그+자리야 탱조합에게 자리를 물려주고 사장되었다.
-
시그마
일명 오그마, 투방벽 조합. 둘 다 방벽을 편 상태로 공격이 가능한데다 회전력이 좋은 방벽을 자유자재로 꺼내들 수 있어서 상대 팀 메인딜러들에게 암을 유발한다. 방벽 하나를 겨우 깼다 싶으면 다른 방벽이 튀어나와서 앞을 가로막는 무한루프가 계속된다. 팀원 중 바스티온이 있다면 바스의 앞은 오리사 방벽이, 뒤는 시그마 방벽이 막는 정신나간 짓도 가능하다.
-
D.Va
꼼짝갈고리로 큰 재미를 보기 힘들어지면 로드호그가 바보가 된다는 약점을 보완하기 위해 새로 고안된 정석 탱커 조합. 디바와 오리사가 대치 상황에서 함께 행동할 경우 오리사의 빈약한 방벽을 디바의 방어 매트릭스가 보완해주고, 원거리에서는 잉여가 되는 디바의 융합포를 사거리가 넓은 오리사의 융합포가 보완해주는 등 시너지가 나쁘지 않은 편. 오리사와 로드호그가 같이 기용될 때의 문제점은 기동성이 그야말로 거북이가 되기 때문에 2층 지형이 많은 맵에서 손해를 보기 쉽다는 것인데 로드호그 자리에 디바가 들어오면 서로의 단점이 잘 상쇄된다. 다만 적팀 조합이 리퍼를 위시한 로드호그+자리야 탱조합이라면 둘다 아무것도 못하고 궁게이지가 되어버리니 조용히 내리는 게 좋다.[53]
-
자리야
자리야가 활약하기 힘든 조합이 된다. 자리야는 자신과 아군에게 씌운 입자 방벽을 적들이 건드려서 에너지를 채우는 영웅인데 이 조합을 할경우엔 자리야와 방벽 받을 아군은 오리사 방벽 밖에서 싸워야 한다. 반대로 오리사는 자기 방벽 안에서 아군과 짱박혀 싸우기 때문에 자리야와 역할과 완전히 상반되어 완전히 따로 놀게 된다.[54] 그래도 222조합 고정 이전에는 아예 로드호그까지 추가하여 3탱 조합을 만드는 경우도 존재하였는데[55], 이 경우는 로드호그가 주방을 받고 오리사 방벽 안팎에서 와리가리하며 적팀의 어그로를 끌어야 자리야의 에너지 수급이 원활하게 이루어진다.
-
라인하르트
일명 방벽 메타. 시그마, 오리사 조합이 너프된 이후로 시그마 대신 라인하르트로 대체됐다고 보면 된다. 계속 리필이 가능한 오리사의 방벽과 수시로 충전이 필요한 대신 자유롭게 이동이 가능한 라인하르트의 방벽을 적절히 포개어 철벽수비를 펼치며 전진하거나 구역을 수비하는 조합이다. 원거리 포킹에 극도로 강해진다는 장점이 있으나 메인탱만 2명인 조합은 서브탱커들의 순간적인 케어을 기대할 수 없다는 약점이 있기 때문에 방벽 안쪽을 들쑤시는 암살자 영웅들에게 취약해진다. 따라서 딜러진들이 방벽 안에서 암살자들을 쫓아내는 역할을 해 주어야 제 힘을 발휘할 수 있다. 또한 기동성이 눈물나는 두 메인탱을 같이 채용한 만큼 계속 포지션을 변경해가며 싸워야 하는 전장에서는 그리 효율이 좋지 않다.
-
모든 중-장거리 히트스캔 딜러들[56]
맨몸으로 적들을 상대해야되는 히트스캔 딜러들에게 오리사는 더할나위 없이 좋은 파트너이다. 크고 튼튼한 방벽을 끼고 안전하게 적들을 상대할 수 있으며 사각에 있는 적도 꼼짝 마!로 끌어와 각종 궁극기 연계나 해드샷을 통해 처치가 가능하다. 특히 한조, 위도우메이커는 오리사에게도 좋은 파트너인데 적팀의 위치 확보를 통해 더욱 효과적으로 꼼짝 마!를 사용할 수 있다. 용의 일격+꼼짝 마!는 중력자탄+용의일격의 미니버전이라 할 정도로 잘만 하면 한조의 하드캐리가 된다. 오리사의 궁극기인 초강력 증폭기는 아군 히트스캔 딜러들의 화력과 킬결정력을 대폭 증가시켜준다.
-
겐지
서로 어울리지 않아 보이는 기동형 근접 딜러인 겐지와 뚜벅이 원거리 탱커인 오리사의 시너지는 의외로 괜찮은 편이다. 오리사가 겐지의 약점인 애매한 지속화력을 보완할 수 있기 때문이다. 오리사와 겐지 조합은 오리사가 막강한 DPS로 밀어 붙이면 겐지는 측면에서 수리검으로 견제를 하여 상대 진영을 포위하는 형태의 전선을 구축하여 힘 싸움을 벌인다. 동시에 오리사는 겐지에게 치명적인 포탑들을 부수고, 겐지가 근접전을 펼치기 까다로운 캐서디와 브리기테 같은 안티 암살자들을 지속화력으로 견제하며, 겐지는 측후방 기습을 강행하는 딜러들을 몰아내는 방향으로 변수를 차단한다. 스킬 면에서는 꼼짝마와 질풍참 및 용검 연계를 활용하며, 초강력 증폭기로 유사 나노용검을 쓸 수 있다. 하지만 봉고용검은 피해 감소가 없기에 겐지 유저의 기량이 중요하다.
-
메이
전방에서 싸우는 메이와 후방에서 싸우는 오리사의 역할이 상반되기에 약간 애매한 조합이긴 하다. 그리고 오리사의 방벽은 그냥 일반적인 총알받이 이지만 메이의 빙벽은 임시방어+블로킹 역할을 겸하기 때문에 경우에 따라 오리사와 방벽 뒤쪽의 딜러들이 빙벽으로 인한 방해를 받기 쉽기 때문에 주의해야 한다. 다만 다행인 점은 메이는 CC기 보유한 영웅들과 조합이 좋은데 오리사도 꼼짝마! 가 있어 잘 맞추면 메이가 얼리기 더 쉽게 되며 눈보라를 썼을때 꼼짝마로 눈보라 범위 내로 보내면 적들은 유유히 얼어붙을 수밖에 없다는 점은 매우 좋다.
-
솜브라
솜브라의 플레이 방식에 따라 효율이 극과 극으로 나뉜다. 힘싸움 대치 상황이라면 은신을 쓰고 잠입하여 적 힐러를 아무리 때린들 상당한 딜로스가 생기기 때문에 오리사는 힘싸움에서 밀릴 수밖에 없다. 또한 적이 돌진 조합일 경우, 적은 오리사의 방벽을 무시한 채 탱커군의 케어력을 바탕으로 아군의 물몸 영웅들을 포커싱하게 되는데, 이때 역시 솜브라가 적 힐러를 아무리 때린들 아군의 물몸들은 다 죽어나간다. 반면에 솜브라가 적의 탱커 위주로 괴롭힌다면, 오리사는 힘싸움에서 지속적인 우위를 점할 수 있고 적의 힐러, 딜러의 능력도 제한되기에 상당히 효율이 좋다. EMP-꼼짝마의 연계나 EMP-초강력 증폭기의 연계 또한 최상급.
-
정크랫
정크랫에게 오리사는 라인하르트 이상의 궁합을 자랑할 수 있다. 오리사의 방벽은 라인하르트의 방벽보다 내구도는 약하나, 개활지에선 터무니 없이 약해지는 정크랫이 방벽 뒤에서 평타를 쏘면 유탄 공격을 적극적으로 할 수 있도록 도와주고, 오리사의 중력자 구체는 잘 사용하면 정크랫의 궁극기 대박을 도와줄 수 있다. 소개영상에도 나온 조합이다.
-
토르비욘
일명 토리사 조합. 방벽 쿨타임이 8초로 줄어들게 되면서 급부상한 조합이자 프로대회에서도 종종 등장할 정도로 상당한 잠재력을 인정받은 조합이다. 포탑과 방벽이 조화를 이루어 강력한 견제능력을 보여주는데, 오리사가 방벽을 쳐 안정적으로 포탑을 업그레이드 시키고, 더 나아가 토리사가 포탑이 파괴되지 않게 꾸준히 포킹딜을 넣어 적진을 압박한다. 한 두명이 어설프게 포탑을 부수러 갔다가는 강력한 견제에 역관광 당하기 쉬우며 적팀이 궁극기로 토리사를 뚫을려는 순간 토리사의 맞 궁극기로 카운터 당하기도 한다. 어렵게 포탑을 부셨더라도 다시 방벽키고 포탑 지으면 그만이니 적팀 입장에서는 미치고 환장할 노릇. 하지만 솜브라의 EMP에 매우 취약한 조합이기도 하고, 토리사가 서로 팀플이 잘 맞아야 시너지를 일으키는 조합이라 뭣도 모르고 따라했다가 아무것도 못하고 털리는 경우가 상당하다.
-
아나,
메르시
패치로 대미지 저항은 최대치가 생겼지만, 공격력 증폭은 한계가 없기 때문에 오리사를 포함해 공격력 버프 3명이 조합될 경우[57] 그야말로 무지막지한 공격력 버프를 퍼부어서 아군 딜러가 적을 말살할 수 있게된다. 적이 녹는다 녹아. 메르시의 경우 오리사축 조합의 전방 화력을 우클릭으로 크게 보강이 가능하고 아군 하나가 기습적으로 잘려도 부활로 만회가 가능하다. 루시우와 오리사가 궁합이 좋지 않다 보니 오리사가 있다면 메르시는 메인 힐러로서 거의 무조건 나오는 편. 아나는 기동성이 낮은 오리사를 케어하기 매우 쉽고 나노강화제+초강력증폭기와 합치면 경계모드 바스티온과 맞다이해도 이길수 있을만큼 강력한 딜러로 탈바꿈 하게 된다.[58]
-
루시우
맵에 따라 다른데, 대체로 쟁탈전에서는 좋고 그 외 상황에서는 좋지 않다. 루시우 기용의 가장 큰 이유가 이속을 이용한 전선 기동성인데, 오리사는 한 자리를 굳히는 탱커이기 때문에 루시우의 장점을 살리기 힘들다. 그러나 일리오스 우물, 네팔 성소 등의 쟁탈 전장에서는 반대로 오리사가 한 자리를 지키기보다는 상대 움직임에 맞춰 꾸준히 자리를 옮기며 낙사변수를 노리게 되는데 이런 맵에서는 루시우의 존재가 선택이 아닌 필수가 된다. 루시우 없이는 오리사가 자리를 옮기는 과정에서 빈틈이 생기고, 루시우 역시도 낙사 변수를 적극적으로 노려볼 수 있기 때문.
-
바티스트
바티스트의 연구는 현재진행형이지만 발매 초기부터 바티스트와 오리사의 시너지는 크게 주목받고 있다. 좁은 범위에 꾸준한 폭힐을 넣고 위기 상황을 불사장치와 치유파동으로 세이브할 수 있으며 히트스캔 평타로 꾸준딜을 누적, 궁극기로 아군의 전방화력을 폭등시키는 바티스트의 스킬셋은 가히 오리사를 위해 설계되었다고 해도 과언이 아니다. 여기에 바스티온을 추가하면 농성에 최적화된 BOB 조합이 된다.
-
브리기테
직접적인 시너지는 없으나 적진에 진입해 진영을 어지럽히는 영웅들을 브리기테가 견제해줘 진영 유지가 핵심인 오리사에게 운영상 큰 도움을 준다. 난전중에서도 근접한 적군을 견제하며 즉발 150의 힐과 집결의 방어구 제공으로 난전속 오리사의 생존력을 높여준다. 즉 오리사의 장점을 살리기 보단 단점을 줄여주는 궁합이다.
-
모이라
스킬 연계가 제한적이고 화물맵 수비에선 별로지만, 쟁탈맵과 화물맵 공격에선 상당히 활용성이 좋다. 사각에서 진입하는 암살 영웅에 취약한 오리사에겐 모이라가 매우 든든한 아군이다. 또한 오리사의 방벽을 중심으로 아군이 모여 있는 경우가 많기 때문에, 모이라의 장점 중 하나인 중첩힐을 최대한으로 활용할 수 있어 모이라의 궁 수급이 빨라진다. 궁극기 연계의 경우, 오리사의 공격력 버프를 받은 모이라는 300 피해량의 부패 구슬과 105 dps의 융화로 적의 탱커를 순식간에 개피로 만들고 딜러, 힐러를 잘라버릴 수 있으며, 중첩힐 덕에 아군이 좀 더 딜링에 집중할 수 있게 된다. 오리사의 난전에 취약한 단점도 모이라가 있으면 어느 정도 커버가 가능하다. 다만 적팀이 깡딜 조합으로 나오는 등으로 힘싸움에서 일방적으로 불리할 경우 이러한 장점이 전부 묻혀버리기에, 빨리 조합을 바꾸어야 한다.
-
젠야타
젠야타 입장에서 오리사는 라인하르트와 완전히 똑같지는 않지만 비슷한 안정감을 기대할 수 있다. 크기는 다소 작지만 오리사는 전방을 보호해주는 방벽을 꾸준히 생성해 전선을 유지할 수 있고 오리사의 융합포는 젠야타의 부조화와 궁합이 잘 맞는다. 상대방은 오리사의 안 그래도 묵직한 공격을 젠야타의 부조화 때문에 30% 더 아프게 맞아야하니 부담이 크다. 게다가 오리사의 초강력 증폭기와 젠야타의 부조화가 만나면 종합 피해량이 약 195%라는 미친 듯한 평타가 날아간다. 부조화 + 젠야타 평타 + 초강력 증폭기 + 오리사 평타 라는 포화망에 노출된 적은 돌격군이라해도 녹아 내릴 수밖에 없다.또한 젠야타의 우클릭과 꼼짝마의 연계는 거의 다른 히트스캔 딜러와의 연계를 연상케 할 정도이다. 그리고 젠야타의 조화의 구슬은 자리야와 똑같은 체력 400이지만 자체 힐링을 할 수 없는 오리사를 보완해 줄 수 있는 단비가 된다. 젠야타도 혼자서 500, 600의 체력을 가진 돌격군을 치료하는건 힘들지만 400정도는 거뜬히 고칠 수 있다.
8.2. 전장
오리사의 스킬셋은 한 곳에 말뚝박고 진영을 유지하는데 특화되어 있으며 대부분의 영웅과의 궁합이 좋아 거점 수비에서 최고의 효율을 보인다. 화물 운송또한 8초마다 적재적소 깔 수 있는 방벽덕에 할만한 편이다. 특히 화물 운송 마지막 구간은 경로가 좁고 우회가 힘든 경우가 많아[59] 오리사의 효율이 좋은 편이다.
쟁탈전은 아무래도 우회로가 많고 근접 난투가 자주 벌어져 다소 힘든 양상을 보이지만 네팔: 성소, 일리오스: 우물, 리장 타워: 정원, 오아시스: 대학처럼 일부 개활지 중심의 낙사지역이 많은 전장에서는 꽤 괜찮은 픽이 될 수 있다.
9. 관련 업적
업적 | 내용 | 보상 | |
오버클러커(Overclocked) | 오리사의 초강력 증폭기 1회로 아군이 준 피해 900 증폭 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "귀요미" 스프레이 | |
체포하겠어!(Halt State) | 오리사의 꼼짝 마! 1회로 적들을 피해 1000 속으로 끌어 당기기 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "픽셀" 스프레이 |
업적 1은 아군이 초강력 증폭기의 공격력 빨대를 꽂은 상태로 적에게 대미지 900을 주면 얻게 되는 업적이다. 디바가 자폭 시퀀스를 가동하고 송하나에게 빨대가 꽂힌 후, 적이 자폭에 휘말려 죽으면 쉽게 업적을 달성할 수 있다. 단, 송하나가 메카에 탑승하면 대미지가 초기화된다. 혹은 황야의 무법자, 포화 등 순간적으로 큰 대미지를 줄 수 있는 궁극기를 보유한 영웅 옆에 증폭기를 설치해 보자. 굳이 아군이 궁을 쓰지 않아도 양팀 총력 난전이 벌어질때 깔아주다 보면 금방 달성된다.
두번째업적도 비스무리하다. 증폭기를 깔고 자폭하는 디바나 포화쓰는 파라의 화망쪽으로 적들을 잘 당겨보자. 혹은 아군 중력자탄이 사용되어 돌격군 포함 4명 이상이 끌려갔을 때 거기다 꼼짝마를 날리고 다른 공격군이 쓸어주면 달성된다. 그룹 자리야+파라/리퍼/겐지 등과 합을 맞춰 중력자탄+증폭기+꼼짝마+공격군 궁극기면 쉽게 달성된다. 적이 4~6명정도 모여야 되는데 라운드 제한시간 다 끝나가서 다들 미친듯이 비비고 있을때 써보자. 가장 쉬운 방법은 역시나 적팀의 밥을 이용하는 것이다. 밥이 소환되면 바로 방벽을 깔고 꼼짝마로 대충 위치만 옮긴다음 헤드샷을 계속 때려주면 된다. 오버워치 시스템 상 꼼짝마 발동 후 5초까지는 어시스트가 인정되는데 전탄 헤드 명중시 오리사의 DPS는 264이므로 1000대미지를 주는데 4초가 채 걸리지 않아 혼자서도 업적을 달성할 수 있다.
10. 영웅 갤러리
자세한 내용은 오리사/영웅 갤러리 문서 참고하십시오.11. 패치 노트
- 2017년 3월 21일: 오리사 추가
- 2017년 4월 11일: 오리사 헤드 판정 15% 감소
- 2017년 5월 23일: 융합 기관포 대미지 9% 감소, 보호 방벽 재사용 대기시간이 12초에서 8초로 감소
- 2017년 6월 20일: 초강력 증폭기가 화물에 의해 부서지는 버그 수정
- 2017년 8월 29일: 융합 기관포 투사체 속도 20% 증가, 보호 방벽 크기 20 증가, 보호 방벽 모양 변경
- 2017년 6월 27일: 초강력 증폭기가 설치되어 있는 동안 궁극기 게이지를 충전할 수 있던 버그 수정
- 2017년 10월 10일: 초강력 증폭기 설치가 해킹이나 기절에 의해 취소될 수 있게 변경
- 2018년 6월 26일: 초강력 증폭기 충전량 15% 감소
- 2018년 10월 9일: 융합 기관포 탄퍼짐 20% 감소
- 2019년 3월 20일: 융합 기관포 발사 중 이동 속도 감소 효과가 50%에서 30%로 감소
- 2019년 6월 19일: 보호 방벽 재장전 중에도 사용할 수 있도록 변경
- 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가, 보호 방벽 재사용 대기시간이 8초에서 9초로 증가
- 2019년 10월 16일: 보호 방벽 재사용 대기시간이 9초에서 10초로 증가
- 2019년 12월 11일: 기본 방어력 200에서 250으로 증가, 방어 강화 재사용 대기시간 10초에서 8초로 감소, 보호 방벽 내구도 900에서 600으로 감소
- 2020년 1월 17일: 방어 강화 피해 감소 효과가 50%에서 40%로 감소
- 2020년 1월 29일: 융합 기관포 피해량 11에서 10으로 감소, 꼼짝 마! 속박 시간 1초에서 0.65초로 감소, 방어 강화 재사용 대기시간이 8초에서 10초로 증가
- 2020년 3월 13일: 융합 기관포 피해량이 10에서 11로 증가
-
2020년 6월 17일: 꼼짝마!의 소리가 증가
왜 한거야...? - 2020년 8월 14일: 기본 방어력이 250에서 200으로 감소, 꼼짝 마!의 투사체 속도가 20에서 30으로 증가 및 반경이 7미터에서 4미터로 감소
- 2020년 9월 1일: 꼼짝 마!의 반경이 4미터에서 5미터로 증가, 투사체 속도가 30에서 25로 감소
- 2020년 9월 25일: 기본 방어력이 200에서 250으로 증가, 융합 기관포(기본 공격)의 투사체 속도가 90에서 120으로 증가
- 2021년 2월 19일: 방어 강화중엔 치명타 판정 면역
- 2021년 4월 23일: 꼼짝 마!의 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
[1]
물론 아주 드물게 오리사도 리메이크 전으로 롤백해 달라는 의견이 있으나, 현재 옵치1 시절의 오리사 스킬들은 신규 돌격 영웅인
라마트라가 대부분 가져간 상태이기 때문에 롤백 될 가능성은 절대 없다.
[2]
사람에 따라 개인차가 심하다. 공식 난이도는 중간이기는 하나, 같은 포지션인
자리야(공식 난이도 어려움)보다 운용이 어렵다는 평을 하는 사람도 있고,
로드호그(공식 난이도 쉬움) 정도로 쉽다고 하는 사람도 있다.
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다.
[5]
총열의 모양이
데드 스페이스 시리즈의
펄스 라이플을 닮았으며, 해머로 배터리를 때려 격발하는 모션은
하프라이프 2의
콤바인 제식 소총을 연상시킨다.
[6]
처음 공개됐을 때는 200발이었다.
[7]
다만
애쉬의 경우 한 발씩 장전하는 방식을 취하고 있지만 모든 장탄을 재장전할 경우 3.5초로 오리사보다 장전 시간이 길다. 더군다나 애쉬는 재장전 전 딜레이까지 있다(!).
[8]
다른 영웅도 마찬가지.
[9]
약 초당 4~5발 선이다. 신속 대응을 위해서 DPS를 희생하는 경우도 있으니 기동성을 유지하므로 너무 나쁘게 생각하지 말자.
[10]
눈의 모양이 마치 권총의 실루엣을 한 것 같기도 하다.
[11]
기본 무기가 원거리 무기인 탱커는 우클릭으로 곡사포를 발사할 수 있는
자리야도 있지만, 자리야는 서브 탱커이며 곡사포는 연사력이 느린데다가 에너지를 충분히 채우지 못했다면 제대로 된 위력이 나오지 않는다.
[12]
널 섹터 측 OR14는 OR15와 동일한 융합 기관포를 사용하지만 그들은
마개조를 거쳤다는 차이점이 존재한다.
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다.
[15]
방벽은 통과하지만 방벽 뒤에 있는 적은 꼼짝마의 효과를 받지 않는다.
[16]
RPG 등에서 종종 사용되는 용어로, 적들을 끌어 모으는 행위를 뜻한다.
[17]
라인하르트를 치우지 않아도 궁극기 연계가 가능한데, 오리사가 라인하르트를 포함한 적들을 공중에 띄우고 아군 라인하르트가 대지 분쇄를 날리면 된다. 대지 분쇄 판정이 적이 약간 떠 있더라도 들어가기 때문에 타이밍만 적절하다면 전원을 기절시킬 수 있다.
[18]
특히 용검을 든 적 겐지에게 써주면 좋다. 질풍참이 있기에 완벽하게 막을 순 없지만 슬로우를 걸고 일점사하면 처리가 편해진다.
[19]
방어 강화가 풀린 후 재사용 대기시간이 돌기 시작하기 때문에 실질적인 재사용 대기시간은 14초.
[20]
이 때 모습이 묘하게 황금 불상을 연상시킨다. 흔히 볼 수 있는 노란색이 아니라 좀 더 색이 연한, 약간 초록색이 섞인 노란 빛이다. 비취를 연상시키는 색깔.
[21]
양 팀의 라인하르트가 서로 돌진을 써서 부딪혔을 때와 같은 판정
[22]
정크랫의 덫에 걸린 이후에 스킬을 사용하면 그 즉시 덫을 박살내며 빠져나온다
[23]
기본 스킨에서 오리사의 사타구니 부분에 있는 천 조각에도 그려져 있다.
[24]
이는 OR14가
크루세이더 갑주를 상대하기 위하여 특별하게 제작한 기종이다보니 오리사와 몸체만 동일하고 무장은 많이 다르기 때문이다.
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다.
[27]
덕분에 상황에 따라 1층에서 2층으로 방벽을 던져준다던지, 극단적으로는 맵 숙련도가 높다면 아이헨발데나 도라도 등의 맵에서 저 멀리 보이지 않는 건물 건너편에 던져주는 것도 가능하다.
[28]
물론 오리사는 근접 난전 상황을 피하는 운용이 더 중요하지만 플레이하다보면 어쩔 수 없이 해야 하는 상황이 온다.
[29]
오리사의 방어력이 200에서 250으로 상향되었다. 즉, 기본 생명력 200 + 방어력 250으로 상향되어 총 체력이 450이 되었다. 또한 방어 강화 스킬의 쿨타임이 10초에서 8초로 감소하였다.
[30]
준 피해량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다.
참고.
[31]
유틸성이 높은 만큼 분명 저평가될 정도는 아니지만 어디까지나 발키리처럼 균형있게 팀원을 버프하는 궁극기인 만큼 자체적인 성능 향상보다는 팀원들의 합에 의존할 수밖에 없다. 게다가 설치형인 만큼 파괴될 위험도 높고 성능과 별개로 그냥 놓고 끝내는 궁극기인 만큼 어느 정도 개인 판단력과 피지컬을 요하는 발키리와 달리 능동적 플레이를 만들어내는 감흥을 느끼지 못하게 된다.
[32]
D.Va도 일반공격 시 이동속도가 감소하지만 대신 부스터라는 좋은 이동기가 있다. 오리사는..
[33]
다만 2방벽이 나온 원인이 33때 벌어진 딜러와 탱힐과의 격차를 줄이지 않고 222로 넘어오면서 도저히 저격과 딜량을 탱힐이 견딜 수 없게 되면서 아예 딜링을 차단하는 발상으로 연구된 거라 꼭 오리사만의 문제라고 보기는 어렵다. 원래도 오리사는 레킹볼처럼 혼자 탱킹할 정도로 단단했는데 222 고정 후론 무조건 탱커가 2명이 되고, 비슷하게 방벽 영웅인 시그마와 시너지가 무척 좋다 보니 2방벽 조합이 심화된 점에서 인식이 안 좋은 것.
[34]
캐릭터 자체 난이도 책정은 별 세 개 중 두 개로 딱 중간의 위치로 자체적으로 교전을 행할 수는 있지만 위협적이지 않으며 팀원을 보호하고 도와주기 적합한 스킬셋이지만 팀이 협력을 해주지 않으면 있으나 마나인 팀파이트 스타일임을 생각하면 제법 많은 판단력을 요구하기에 어렵다고 볼 수 있다. 이는 심지어 별 한 개지만 같은 돌격군이자 똑같은 팀파이트 스타일인데다 표기된 난이도와 다른 라인하르트와 비슷하다. 차이점이라 하면 오리사는 혼자서 딜이든 탱이든 시도해볼 수 있지만 케어를 받아도 뜻이 맞질 않으면 뚜렷한 강점이 없고 라인하르트는 혼자서는 아무것도 할 수 없는 대신 팀의 케어가 들어오는 순간 파일럿의 판단력과 피지컬로 인해 전장을 지배하는 깡패가 된다.
[35]
황연오 선수가
2017 오버워치 월드컵에서 잠깐동안이지만 오리사로 상대를 그야말로 학살하는 장면을 선보인 바 있다.
[36]
실제로 오리사 패치 이전에도 공격 진영에서 겐트윈과 더불어 라인하르트의 대체재로
D.Va가 많이 쓰이고 있었다.
[37]
한조는 화살은 투사체에 낙차가 있어 명중률이 그렇게 높지 않다. 이는 용의 일격 역시 마찬가지. 하지만 꼼짝마로, 상대의 움직임을 제한시키면, 그런 단점이 상쇄 된다.
[38]
오리사의 방어 강화와 로드호그의 숨돌리기는 각각 CC기 면역, 피 300 회복과 더불어 공통적으로 피해 50% 감소 효과가 붙어있다.
[39]
오리사가 그동안 사기였던 이유가 33으로 인해 걸레짝이 되었던 탱커들의 유지력이 저하 되면서 딱 부러질때에 방벽이 차는 오리사와 꼼짝마! 갈고리면 한명이 사라지는 콤보 있었기 때문이다
[40]
더군다나 오리사와 조합하는 영웅들이 기동성이 적은 영웅들 위주인 경우가 많기 때문에 당할 위험은 더 크다.
[41]
오리사를 갈고리로 잡아왔을 때 로드호그 입장에서도 고철총 에임실력이 좋아야 깔끔하게 원콤을 낼 수 있다. 몸샷을 박으면 방어도 때문에 반감되어 112.5의 대미지 밖에 입히지 못하지만 그 고철총이 헤드를 향한다면 오리사는 빈사상태가 되고 뒤늦게 방어강화를 쓰더라도 후속타에 죽으므로 티어가 높으면 높을수록 까다로운 상대가 된다.
[42]
22미터
[43]
상술했듯 솜브라의 해킹은 좀 다르다.
[44]
겐지가 튕겨내기를 쓰는 것을 보자마자 공격을 중지한다 하더라도 이미 날아가고 있던 탄환이 자신에게 되돌아올 것이다.
[45]
솔저의 역할 중 하나가 방벽 부수기이지만, 방벽이 부워졌을 때 복구 시간이 긴 라인하르트와 윈스턴과 달리, 오리사는 8초마다 방벽을 새로 설치한다.
[46]
방어강화 상태의 오리사에게 난사 구르기 난사(방어강화상태 오리사에겐 섬광탄이 안들어간다.) 콤보를 시도했다간 그 전에 캐서디가 오리사에게 먼저 죽을 것이다. 방어강화를 사용 중인 오리사를 상대로 캐서디가 5초의 시간을 활용해 섬난구난 콤보로 최대 280가량의 피해량을 주는 사이에, 오리사는 2~3초만에 캐서디를 죽일 수 있다.
[47]
물론 오리사가 사격을 할때 이속이 느려지고, 트레이서의 기본 이속과 대미지가 출중해 어려운 건 사실이다.
[48]
오리사가 파라의 경로를 잘 예측하면서 딜을 넣어서 잡느냐 vs 그 전에 파라가 방벽을 피하면서 오리사에게 꾸준히 딜을 넣어서 잡느냐.
[49]
리퍼는 초강력 증폭기를 제거하기 위해 근접해야하는 부담이 있고, 솔맥 역시 지상에서 적을 견제하는 동시에 초강력 증폭기를 신경쓰는 것이 힘든데 반해서 파라는 공중에서 넓은 시야를 확보해 초강력 증폭기를 발견하고 제거할 수 있다. 또 꼽자면 정크랫 정도밖에없는 편. 반대로 파라가 궁을 쓰면 방어강화와 방벽을 쓰고 고정과녁인 파라를 역으로 잡을 수 있으므로 서로가 서로의 궁극기를 카운터치는 편이다.
[50]
방어강화를 사용하면 5초간 부조화 구슬의 효과가 나타나지 않지만 쿨타임이 없는 부조화로 방어강화를 뺀다는 것은 젠야타쪽이 이득이다.
[51]
이는 라인하르트와 비슷한 문제점이다.
[52]
1차 오버워치 리그의 서울 다이너스티 vs. 댈러스 퓨얼 경기 중. 끌려가는 윈스턴은
Miro, 오리사는
Mickie, 로드호그는
Taimou.
[53]
오리사 방벽 너프 후 최대충전 자리야와 리퍼, 로드호그에게 순식간에 방벽이 깨져버리고 다른 팀원들까지 아차 하는 사이에 당할 확률이 매우 높아졌다.
[54]
라자 조합의 라인하르트와 차이점이라면 라인은 방벽을 자신앞에 등지고 있고 위치변동이 가능하며 방벽 든 상태에서 자리야가 입자방벽을 씌웠을때 라인하르트 방벽보다 입자방벽이 튀어나오게 되어 자리야의 에너지 수급이 원활하게 되는 반면 오리사는 자신의 방벽과 떨어진 곳에 위치하게 되어 방벽 뒤 오리사에게 입자방벽을 줘봤자 효율이 안나오게 된다.
[55]
실제로 돌진 조합 카운터용 3탱 조합으로 나온 적이 있었으며, 이 경우 남는 딜러 한 자리는 사실상
리퍼로 고정된다.
[56]
솔저: 76, 캐서디, 위도우메이커, 애쉬, 바스티온 등. 한조는 히트스캔 딜러는 아니지만 주로 아군 진영 속에서 중-장거리에 있는 적을 공격한다는 점에서 히트스캔 딜러의 특성을 공유한다.
[57]
약 2.3배 정도 대미지가 증가되는 셈.
[58]
나노강화제와 초강력증폭기가 합치면 공격력이 2배 늘어나며 피해량이 반으로 줄어드는데 나노를 오리사에게 주고 초강력 증폭기를 깔면 DPS는 264가 되고 피해감소량은 방어강화상태와 중첩이 안되니 그대로 절반이 되고, 기본 바스티온의 DPS가 450에서 절반인 225가 되므로 오리사가 방벽만 더 추가로 깔아줘도 오리사가 이기게 된다.
[59]
대표적으로 왕의 길, 아이헨발데 등