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"아무것도 남기지 않겠다!"
리그 오브 레전드의 53번째 챔피언 | ||||
말자하 | → | 올라프 | → | 코그모 |
올라프, 광전사 Olaf, the Berserker |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
전사 |
탱커 |
프렐요드 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2010년 6월 9일 | ||
디자이너 | 코로나크 (Coronach) / 캐치스액시스(CatchesAxes)[1] | ||
성우 | 심정민[2] / 존 스나이더 (일반)[3] + 로건 마걸리스(올라프 형씨)[4] / 키무라 마사후미 |
1.
배경2. 능력치3. 대사
3.1. 올라프 형씨
4. 스킬4.1. 패시브 - 광전사의 분노(
Berserker Rage)4.2. Q - 역류(Undertow)4.3. W - 버티기(Tough It Out)4.4. E - 무모한 강타(Reckless Swing)4.5. R -
라그나로크(Ragnarok)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2012 시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8.
아이템,
룬8.1. 비추천 아이템
9.
소환사의 협곡에서의 플레이9.1. 상단 (탑)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
''저승 가서 조상들을 뵙거든, 올라프가 보냈다고 해.''
그 누구도 막지 못할 파괴력으로 도끼를 휘두르는 올라프가 바라는 것은 딱 한 가지, 전장에서 영광스럽게 전사하는 것이다. 프렐요드에서도 가혹한 환경으로 유명한 록파 반도 출신인 올라프는 어느 날 자신이 무병장수하다가 평온하게 숨을 거둘 것이라는 예언을 들었다. 록파에서는 침상에서 편안하게 죽는 것은 겁쟁이뿐이므로, 이는 더할 나위 없이 모욕적인 운명이었다. 분노가 치민 올라프는 오로지 싸우다 죽기만을 바라며 프렐요드를 종횡무진했다. 하지만 위대한 전사와 전설의 야수를 수십, 수백 쓰러뜨려도 죽음은 찾아오지 않았다. 이제 올라프는 겨울 발톱 부족의 포악한 집행자가 되어, 대규모 전쟁에서 전사할 수 있는 날만을 학수고대하고 있다.
장문 및 구 배경은 올라프(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
세주아니 | 볼리베어 | 미스 포츈 | 루시안 |
올라프는 싸우다가 죽는 걸 바라기에 호전적인 겨울 발톱 부족과 계약했으며 부족장 세주아니와 겨울 발톱의 주신 볼리베어가 관계도에 있는 건 이 때문이다.[5] 다만 우디르는 겨울 발톱 부족이면서도 호전적인 걸 마땅찮게 여겨서인지 관계도에 없다.
미스 포츈과 루시안은 <그림자 그리고 운명>에서 올라프를 만났다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
스킬 |
||
피해 유형 | 물리 | ||
난이도
|
|||
피해 | |||
방어 | |||
군중 제어
|
|||
이동 | |||
보조 |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 645(+119) | 2668 |
체력 재생 | 6.5(+0.6) | 16.7 |
마나 | 316(+50) | 1166 |
마나 재생 | 7.5(+0.6) | 17.7 |
공격력 | 68(+4.7) | 147.9 |
공격 속도 | 0.694(+2.7%) | 1.013 |
방어력 | 35(+4.2) | 106.4 |
마법 저항력 | 32(+2.05) | 66.85 |
사거리 | 125 | 125 |
이동 속도 | 350 | 350 |
체력 능력치는 1레벨 및 성장치 모두 준수하다. 성장 방어력이 낮긴 하지만 궁극기의 방마저 제공까지 합치면 18레벨 노템 기준 방어력 126.4, 마법 저항력 86.85다.
공격 관련 능력치도 전체 공동 3위의 엄청난 공격력과 공동 2위의 빠른 공격 속도 계수를 지닌다. 심지어 역류와 패시브의 특성상 스킬셋이 완성이 안 되어도 성능이 보장되기에 초반에 무지막지한 파괴력을 보인다. 이동 속도는 마스터 이의 355 바로 다음.
사거리는 매우 짦은 편이고 패시브로 생명력 흡수를 얻는 것에 대한 페널티인지 체력 재생이 하위권이다.
기본 공격 동작은 우수한 편. 선딜이 약간 있지만 공격 속도가 조금 올라가기만 해도 별로 체감할 수 없을 정도가 된다. 그리고 궁극기를 사용하면 한 팔씩 휘두르는 대신 양손으로 도끼를 내려치는 것으로 바뀐다.
웃음 명령을 내리면 도끼를 위로 높이 던진다. 카메라를 잘 이동시키면 도끼가 눈 앞까지 왔다가 내려가는 것을 볼 수 있을 정도로 높이 올라간다.
춤 모션은 미국의 밈인 테크노 바이킹에서 따왔다.
3. 대사
선택 시
"아무것도 남기지 않겠다!"
"아무것도 남기지 않겠다!"
공격
"내 도끼가 피에 목말라하는군."
"드디어 재미 좀 보겠는걸!"
"두 동강 내주마!"
"몰살이다!"
"내 도끼가 피에 목말라하는군."
"드디어 재미 좀 보겠는걸!"
"두 동강 내주마!"
"몰살이다!"
이동
"어서 전장으로!"
"빨리빨리!"
"록파의 힘이 느껴진다."
"약탈이다."
"전투로!"
"가고 있어."
"살의가... 차오른다!"
"어서 전장으로!"
"빨리빨리!"
"록파의 힘이 느껴진다."
"약탈이다."
"전투로!"
"가고 있어."
"살의가... 차오른다!"
농담
"남자의 가치는 그 사람의 수염 길이와 허리 둘레로 가늠할 수 있지."
"남자의 가치는 그 사람의 수염 길이와 허리 둘레로 가늠할 수 있지."
3.1. 올라프 형씨
이동
"아, 형씨~"
"오... 여긴 어디야?"
"우와, 나 완전 몸짱인 듯."
"이봐 형씨, 내가 좀 잘 나가거든."
" MT다 MT!"
"내가 좀 놀지."
"고 고!"
"언니들한테 데려다줘."
"좋아, 가는 거야!"
"뭔데?"
"아, 형씨~"
"오... 여긴 어디야?"
"우와, 나 완전 몸짱인 듯."
"이봐 형씨, 내가 좀 잘 나가거든."
" MT다 MT!"
"내가 좀 놀지."
"고 고!"
"언니들한테 데려다줘."
"좋아, 가는 거야!"
"뭔데?"
공격
"저리 꺼져, 루저 녀석!"
"여긴 폭행의 도시, 주민은 너뿐!"
"고통행 열차에 탑승하시기 바랍니다. 우↗ 후↓!"
"와서 맛 좀 봐라!"
"난 형씨바다의 제왕, 형쎄이돈이다!"
"알아들었어, 형씨?"
"야, 내 맥주 건들지 마!"[8]
"저리 꺼져, 루저 녀석!"
"여긴 폭행의 도시, 주민은 너뿐!"
"고통행 열차에 탑승하시기 바랍니다. 우↗ 후↓!"
"와서 맛 좀 봐라!"
"난 형씨바다의 제왕, 형쎄이돈이다!"
"알아들었어, 형씨?"
"야, 내 맥주 건들지 마!"[8]
도발
"감히 날 체포하겠다구? 우리 아빠가 누군지 알아?"
"어이 형씨, 스턴 걸지 마."
"감히 날 체포하겠다구? 우리 아빠가 누군지 알아?"
"어이 형씨, 스턴 걸지 마."
농담
"뭔데? 난 형씨바다의 제왕, 형쎄이돈이다!"[9]
"
내가 밸런스 파괴라고? 니네 엄마가 밸런스 파괴다!"
"어이 소환사, 화끈한 언니 한 두 명만, 아니 한 네 명만 소환해 보라구. 어? 지금 당장."[10]
"뭔데? 난 형씨바다의 제왕, 형쎄이돈이다!"[9]
스킬[11]
역류(Q) 사용
"Chug!"[12]
"Chug! Chug!"
버티기(W) 사용
"Brooooooo!"
무모한 강타(E) 사용
"Boom, baby!"
"Kablooey!"
"Kaboom!"
"Oh yeah!"
라그나로크(R) 사용
"형씨마씨아!!!"[13]
역류(Q) 사용
"Chug!"[12]
"Chug! Chug!"
버티기(W) 사용
"Brooooooo!"
무모한 강타(E) 사용
"Boom, baby!"
"Kablooey!"
"Kaboom!"
"Oh yeah!"
라그나로크(R) 사용
"형씨마씨아!!!"[13]
7.17 패치에서 한국 한정으로 국내 정서와 맞지 않는다는 피드백을 반영하여 일부 대사가 삭제되었다. 거침없는 드립이 올라프 형씨 스킨의 정체성과도 같았던 만큼 변경을 아쉬워하는 의견이 많은 편.[16] 패치 당시 올라프의 성우 심정민이 사실상 은퇴 상태여서 일부 대사 재녹음은 불가능했고, 그래서 부득이하게 원래 대사를 뒤섞은 농담 대사를 만들어야 했다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 광전사의 분노( Berserker Rage)
올라프는 잃은 체력에 따라 공격 속도와 생명력 흡수를 얻습니다. 체력이 30%일 때 최대치에 도달합니다. | |
50 ~ 100%
8 ~ 25% |
|
자가버프형 패시브. 올라프가 체력을 잃을 때마다 공격 속도와 생명력 흡수가 상승한다. 배경 이야기에 언급된 올라프가 죽기를 갈망하며 몸을 날릴 때마다 발동되는 분노의 힘을 인게임에 구현한 패시브. 체력이 30%에서 최대치에 도달하며, 최대치는 레벨에 따라 올라간다. 라인전이나 교전에서도 좋은 패시브다. 올라프의 최상위권 기본 능력치, 그중에서도 전 챔피언 공동 2위에 해당하는 빠른 공격 속도 계수 덕분에 무척 효율이 좋다.
아이템과 스킬이 별로 없어서 기본 공격의 비중이 높은 극초반 대인전에서 이 패시브 덕분에 올라프는 적수를 찾기가 거의 힘들다. 비슷하게 지속 전투에 특화된 적이라면 필시 올라프와 맞딜을 하게 될 텐데, 올라프는 체력을 잃을수록 오히려 전투력이 더욱 강해지기 때문. 기본 공격당 재사용 대기시간이 감소하는 무모한 강타의 쿨을 더욱 빨리 돌려 기대 화력을 높이며 버티기(W)의 체력을 잃을수록 얻는 보호막이 늘어나는 효과와 합쳐지면 적은 체력에도 쉽게 죽지 않아서 체력이 적다고 방심한 상대방을 역으로 따버릴 수도 있다.
라인전 종료 후에도 가치는 높지만 대규모 교전에서는 다소 힘이 빠진다. 적진 한복판으로 들어가야만 하는 올라프의 특성상 화력이 올라프에게 집중되기 때문에 공격 속도와 생명력 흡수를 활용하지 못하고 빠르게 죽는 경우가 많기 때문. 도주기가 있는 상대에게도 접근하기 전에 녹아버리는 경우가 많다. 올라프가 게임 시간이 지날수록 드러나는 한계 또한 여기서 기인한다.
4.2. Q - 역류(Undertow)
올라프가 도끼를 던져 물리 피해를 입히고 1.5~2.5초 동안 둔화시킵니다. 지속 시간은 도끼가 날아간 거리에 비례합니다. 적중한 챔피언의 방어력을 4초 동안 감소시킵니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 425~ 1000 | 9(최소 2.5[17]) |
60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+1.0 추가 공격력) 25 / 30 / 35 / 40 / 45% 20% |
||
논타겟팅 원거리 견제기. 올라프가 지정한 커서 방향으로 도끼를 던져[18][19] 경로의 모든 적에게 물리 피해를 입히고 둔화시키며,[20] 도끼에 적중한 챔피언의 방어력을 4초 동안 20% 감소시킨다.
스킬의 사거리는 최소 425, 최대 1000까지 조정할 수 있으며 둔화의 지속 시간은 도끼가 날아간 거리에 비례해 최대 2.5초까지 증가한다. 사거리 끝에 도달한 도끼는 땅에 떨어져 남는데, 이 도끼를 주우면 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되어 곧바로 다시 던질 수 있게 된다.[21]
돌격형 전사 역할군에서는 찾아보기 힘든 원거리 딜링 스킬로, 매우 우수한 성능을 지니고 있다. 기본적으로 자체 피해량이 준수한데다 투사체의 속도도 빠르고 범위도 넓으며, 최대 사거리는 무려 1000이나 된다. 심지어 유닛까지 관통하는데 관통 시 피해량 감소 등의 페널티도 전혀 없다. 덕분에 라인에 선 올라프는 근접 챔피언임에도 상당한 원거리 견제력과 그에서 기인하는 선공권을 항상 가지고 있으며, 라인을 빠르게 밀어올리는 데에도 능하다. 방어력 감소 옵션 또한 물리 피해 기반 챔피언인 올라프에게 잘 어울리며, 자신뿐만 아니라 아군 AD 챔피언의 화력까지 증폭시켜 줄 수 있는 것은 덤.
무엇보다 유용한 것은 높은 둔화 효과. 긴 사거리에서부터 묻힌 둔화로 올라프의 접근전 개시를 도우며, 둔화의 지속 시간도 긴데 떨어진 도끼를 주워 던지며 둔화를 계속 갱신할 수도 있어 추격 상황에서 매우 유용하다. [22] 근접전을 하게 될 때 짧은 사거리로 도끼를 던져서 맞추고 다시 이동해서 줍는 등, 올라프의 근접전까지 보조하는 명실상부 올라프의 게임 플레이 최주력기로, 대개 가장 먼저 마스터한다.
기본 공격 사이에 역류의 스킬 사이클을 돌려가며 싸우는 것은 올라프의 압도적인 난타전 능력의 근간이지만, 사이클이 꼬이는 순간 기대 화력 및 전투력이 크게 달라진다. 무조건 최대 사거리로 던지지 말고 목표물의 위치를 정확히 노려 던지고 접근하고 주울 수 있도록 던질 때마다 계산을 해야 하는 스킬. 일반적인 회수형 스킬과는 다르게 적이 밟아서 소멸시킬 수는 없지만 적이 기동력을 살려 도끼가 떨어진 방향의 반대쪽으로 도주하기 시작하면 무리하게 도끼를 주우려다 딜 사이클이 꼬이기 쉬우므로 경우에 따라서는 도끼 회수에 너무 집착하지 않는 센스도 필요하다.
전체적으로 우수한 성능의 스킬이지만, 마나 소모량이 다소 부담스러운 수준이라는 단점이 있다. 스킬 자체의 마나 소모량이 엄청 부담되는 편은 아니지만 올라프의 부실한 마나 능력치와 반복해서 사용하게 된다는 스킬의 특성 탓이 크다. 생각 없이 남발하다가는 마나가 쉽게 바닥나고, 올라프는 보통 마나가 붙은 아이템을 잘 선호하지 않으므로 유의할 것.
시전 시간 동안 Q-점멸이 가능하다. 다만 던지는 위치를 지정해 사용하는 스킬이므로 일반적인 논타겟 스킬처럼 점멸로 사거리를 늘리는 것은 불가능하며, 상대가 반응할 수 없도록 기습적으로 접근해 맞히는 상황에서만 활용도가 있다.
1.107 패치 전까지는[23] 물리 피해 대신 마법 피해를 입혔기 때문에 상대가 방어력을 올리면 Q로 포킹하고 마방을 올리면 W와 E로 맞딜을 하는 등 선택지가 많다는 장점이 있었다. 또한 12.9 패치 전까지는 최소 시전 거리가 300으로 더 짧고 저레벨 구간에서 도끼를 주웠을 때 감소하는 재사용 대기시간이 더 짧았으므로, 최단 거리에서 던지고 받고 하는 식으로 사이클을 돌리기가 쉬웠다.[24] 현재에 와서 최소 시전 거리가 425로 늘어나고 회수 시 쿨타임 감소 옵션이 너프를 당하면서 연속 시전이 어려워진 것을 감안해 방어력 감소 옵션이 보상으로 추가된 것.
4.3. W - 버티기(Tough It Out)
5초 동안 올라프의 공격 속도가 증가하고, 2.5초 동안 보호막을 얻습니다. |
50 | 16 / 15 / 14 / 13 / 12 | |
+ 10 / 40 / 70 / 100 / 130 (+잃은 체력의 17.5%[25]) + 40 / 50 / 60 / 70 / 80% |
||
액티브형 자가버프기. 시전하면 올라프의 두 손과 도끼에 번개 이펙트가 깃들며 5초 동안 올라프의 공격 속도가 증가하고, 2.5초 동안 잃은 체력에 비례하는 보호막[26]을 얻는다. 보호막의 수치는 전체 체력의 30% 이하일 때 최대로 증가한다. 시전 시에는 기본 공격 모션이 초기화되고 후딜레이가 없어지므로, 평 - W - 평이 가능하다.
올라프의 일반 스킬들이 그렇듯 성능은 매우 우수하다. 마스터 기준 최대 80%까지 증가시켜 주는 공격 속도의 경우 패시브와 훌륭한 시너지를 지니고 있으며, 평캔은 기본 공격을 통해 무모한 강타의 쿨을 돌리는 데 유용하다. 라인전 종료 후에도 가치는 높지만, 패시브와 마찬가지로 올라프가 지속적인 난타전을 하기 힘든 대규모 교전에서는 다소 힘이 빠지는 경향이 있다. 적진 한복판으로 들어가야만 하는 올라프의 특성상 화력이 올라프에게 집중되고 유효 사거리가 짧은 올라프는 짧은 시간의 보호막을 통해 적의 포화를 견뎌내기 힘들어지는 상황이 더 많이 벌어지기 때문.
사용법은 간단하다. 싸울 때 쓰면 된다. 잃은 체력에 비례해 보호막이 증가하는 옵션이 상당히 강력해 가급적이면 체력이 적을 때 사용하는 게 좋으나, 평캔용으로 사용할 수 있기 때문에 주도권을 쥔 상태에선 교전 초기에 평캔과 공속버프을 이용해 속전속결로 딜을 넣기 위한 용도로 사용하는 게 가능하다. 올라프는 체력이 적을 때의 순수 전투력만큼은 손에 꼽힐 만큼 강력하므로, 어느 정도 감을 잡아 가며 센스있게 사용하면 좋다. 반대로 말하면 라인전 단계에서 잘못 썼을 때 위험이 큰 스킬이기도 하다. 딜교환에서 확실히 강력한 스킬이지만 평캔과 공속을 위해 너무 이르게 사용했다가 w를 쓴 걸 본 상대가 끝장승부로 이어가면 보호막을 많이 얻을 수 없기 때문에 죽을 수도 있고, 보호막 이득을 보기 위해 지나치게 아끼다가 체력이 까이기만 한 상태로 딜교가 끝나 쓰지도 못하고 썩힐 수도 있다. 또한 기본 수치가 미미하므로, 이거 하나만 믿고 탱커처럼 들이대는 것은 극구 지양해야 한다.
12.9 패치 이전 W 스킬은 광포한 공격(Vicious Strikes)으로, 공격 속도와 생명력 흡수 및 체력 회복량 증가를 제공하는 버프기였다. 리워크 후에는 생명력 흡수가 패시브로 이동해 공격 속도와 보호막을 얻는 효과로 바뀌었다.
성능과는 별개로 이전 명칭의 상남자스러움이 사라지고 버티기라는 뭔가 패기 없는 변역명으로 바뀐 것에 대한 불평이 조금 있는 편. 원문인 Tough It Out은 어려움이나 시련을 참고 견뎌낸다는 뜻으로 올라프의 컨셉에 맞게 적당히 의역하면 '고통 감내' 정도로 해석할 수 있다. 한 단어로 표현하면 불굴 또는 근성 정도로 쓸 수도 있겠다.
4.4. E - 무모한 강타(Reckless Swing)
올라프가 맹렬한 기세로 도끼를 휘둘러 고정 피해를 입힙니다. 적을 처치하면 소모값을 되돌려받습니다. |
21 / 34.5 / 48 / 61.5 / 75 (+0.15 총 공격력) | 325 | 11 / 10 / 9 / 8 / 7 |
70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+0.5 총 공격력) | ||
단일 대상 타겟팅 딜링기. 대부분의 유저들은 뚝배기라고 부른다. 시전하면 올라프가 체력을 소모하고 지정한 적에게 도끼로 번개를 내리쳐 고정 피해를 입힌다. 올라프가 기본 공격을 할 때마다 재사용 대기시간이 1초씩 감소하며, 무모한 강타로 대상을 처치할 경우 소모한 체력을 돌려받는다.
올라프는 마나 코스트 챔피언이지만 특이하게도 이 스킬은 마나가 아닌 체력을 소모한다. 소모값은 무려 피해량의 30%로 수치만 보면 부담스러운 수준이지만, 광전사의 분노(P)의 생명력 흡수로 충분히 보완할 수 있기 때문에 크게 신경쓰지 않아도 된다. 체력이 낮아질수록 효과가 커지는 패시브와 시너지를 내는 것은 덤.
올라프가 내구도가 높은 상대에게도 위협적인 피해를 입힐 수 있는 이유. 기본적으로 고정 피해이며 자체 깡딜도 매우 높고 총 공격력 계수가 붙어 있다는 점 등 게임 전 구간에서 위상이 대단히 높다. 기본 공격으로 재사용 대기 시간을 줄일 수도 있기 때문에 전투 중 지속적인 화력의 상승을 기대할 수 있다는 점도 메리트. 올라프는 패시브와 버티기 덕분에 공격 속도가 무척 빠른 챔피언이기에 시너지도 좋다. 역류와 함께 올라프를 초중반 대인전의 최상급 강자로 만들어 주는 스킬로, 판정도 우수해서 일단 발동되면 적이 시야 내에 있는 한 거리가 벌어져도 끊기지 않는다. 선딜이 길지 않고 대상 처치 시 체력 소모값을 돌려받으므로 CS 막타를 먹을 때도 자주 애용되며, 올라프의 킬 캐치 능력에서도 차지하는 비중이 높다. 사정거리도 기본 공격보다 훨씬 길어서 적이 근접 챔피언일 경우 평타 사거리 밖에서 이 스킬로 견제를 넣을 수도 있다.
게임이 대규모 전투로 흘러갈수록 올라프의 화력은 한타에서 지속적인 도끼 회수가 어려운 역류보다 이 무모한 강타에서 나오게 된다. 올라프는 대개 셋 이상의 공격 아이템은 잘 선호하지 않고, 체력이 과도하게 높거나 내구도가 엄청 저열한 적이 아니고서야 추가 공격력 계수가 달린 역류보다는 무모한 강타가 적어도 단일 타격으로는 더 큰 피해를 줄 수 있는 것 또한 한 몫 한다.
탑 올라프는 간혹 적이 방어 능력치가 초반부터 매우 뛰어나거나 판금 장화나 덤불 조끼, 파수꾼의 갑옷 등의 방어력 아이템을 먼저 올릴 경우 초반에 스킬 포인트를 투자하기도 하는데, 라인 클리어와 견제를 일부 희생하고 그 보상으로 강력한 대인전 능력을 얻을 수 있다.[27]
체력 코스트 스킬이 모두 그렇듯 이 스킬 또한 현재 체력이 소모값보다 적은 경우에도 체력 1을 남기고 사용할 수 있다. 그런데 와일드 리프트에서는 체력 코스트 스킬이 아닌 스킬 사용 시 적에게 가한 피해량의 일부만큼 고정 피해를 받는 자해 스킬이 되어 딸피에서 사용하면 자살이 가능하다(...). 원작과 마찬가지로 대상을 처치하면 이 피해를 입지 않는다.
4.5. R - 라그나로크(Ragnarok)
기본 지속 효과: 올라프의 방어력, 마법 저항력이 증가합니다. |
100 | ||
100 / 90 / 80 | ||
+ 10 / 15 / 20 | ||
+ 10 / 20 / 30 (+0.25 총 공격력) | ||
+ 20 / 45 / 70% - 적 챔피언을 향해 갈 때 | ||
기본 지속 효과는 올라프의 방어력과 마법 저항력을 올려주는 버프기. 대치 중인 라인전 단계나 파밍할 때 올라프의 탱킹 능력을 소폭 증가시켜준다.
사용 효과는 자가버프형 궁극기. 올라프를 상징하는 궁극기 그 자체로 시전할 시 올라프가 자신에게 걸린 모든 이동 불가 및 방해 효과를 제거하고 3초 동안 모든 방해 효과에 면역이 된다. 평범한 저지 불가 효과와는 달리[28] 라그나로크는 지속 시간 동안 모든 방해 효과를 무시하며 지속 시간이 끝나더라도 이전에 맞은 군중 제어 효과가 남지 않는다. 사용 중에는 솔방울탄의 효과도 무시하며 나서스의 쇠약(W)이나 피오라의 응수(W) 등 공격 속도 저하 효과도 무시한다. 다만, 이동 방해 또는 불가 효과만 면역이다. 즉 이동 방해가 아닌 퀸이나 그레이브즈 등의 시야 차단은 막을 수 없다. 모든 저지 불가 계열 스킬의 공통점. 시전할 시 제압 판정을 받는 모데카이저의 죽음의 세계(R)의 경우는 라그나로크를 시전하는 중인 올라프에게 사용하면 스킬 자체가 씹혀 쿨타임만 돌게 되고, 죽음의 세계 내부에서 능력치 강탈 효과는 지속 시간 동안 유지된다. [29]
이 동안 올라프는 공격력이 증가하고 적 챔피언에게 접근할 때 1초 동안 추가 이동 속도 버프를 얻는다. 또한, 적 챔피언에게 기본 공격이나 무모한 강타(E)를 적중시키면 지속 시간이 2.5초 늘어난다. 지속 시간은 최대 3초를 초과할 수 없으므로 많이 때린다고 지속시간이 쭉쭉 늘어나는 것이 아니지만, 일단 3초 내로 때릴 만한 적이 존재하는 이상 그 전투가 끝날 때까지 방해 효과에 면역이 될 수 있다.
올라프의 게임 플레이에서 핵심이 되는 스킬. 지속 시간 동안 모든 군중 제어 효과를 완전히 무효화하고 총 공격력의 일부만큼 증가하는 공격력 버프 및 접근 시 이동 속도 버프로 올라프가 상대와 전투할 때의 편의성 및 전투력을 극대화한다. 이 때문에 지형 생성 등 특수한 방법으로 올라프를 막거나 올라프를 떨쳐낼 압도적인 기동성을 가지고 있지 않은 한 올라프는 적의 저지를 완전히 무시하고 거의 확정적으로 전투를 개시할 수 있다. 올라프가 돌격형 전사 챔피언임에도 불구하고 주도적으로 적과 교전을 개시할 수 있게 하는 원동력이다. 반면에 궁극기가 빠진 상태의 올라프는 CC기에 취약해져 궁쿨이 돌아올 때까진 전투력이 급감하므로, 상황을 판단해서 적절한 타이밍에 라그나로크를 사용하는 것이 올라프 운용의 핵심 중 하나다.
저지 불가 효과는 어느 상황에서든 큰 효과를 발휘한다. 추격할 때도 적의 CC기를 무시하기 때문에 역류의 둔화에 걸린 적은 이속 버프까지 달고 쫓아오는 올라프를 쉽사리 따돌릴 수 없으며, 반대로 적이 올라프를 추격할 때도 도주력에 어느 정도 힘을 실어 준다. 과거에는 지속 시간이 고정 6초여서 궁 쓴 다음 텔포를 쓴다면 맞아죽거나 지형 생성으로 강제로 끊지 않는 이상 확정적으로 순간이동이 가능했으나, 현재에는 불가능하다.
그렇다고 올라프를 반드시 저지할 수 없도록 만들어 주는 스킬은 아니다. 올라프의 교전 개시 능력이 뛰어난 것과는 별개로 지정 대상에게 유효 사거리까지 접근하는 능력은 다소 애매한 편이며 지형을 생성하는 효과와 기본 지형을 무시할 수 없다는 약점도 있다.[30] 드물게는 라그나로크를 사용하더라도 올라프의 이동을 제한할 수 있는 스킬도 엄연히 존재한다.[31] 즉 약점이 있으므로 성능을 지나치게 맹신하지는 않는 것이 좋다.
리워크 전에는 이속 증가를 활용해 적에게 접근하는 용도로도 많이 썼으나, 지금은 지속시간이 겨우 3초밖에 안 되기 때문에 돌격용으로 썼다가는 중간에 라그나로크 지속시간이 끝나버리기 일쑤라 어느 정도 거리를 좁히고 사용하는 것이 좋다. 도끼를 맞추거나 유체화, 점멸을 이용해 거리를 좁힌 다음 달려가는 중간에 궁을 쓰고 적에게 접근하자마자 사거리가 조금 긴 E를 한 대 후려서 궁을 계속 유지하는 편.
궁극기를 사용하면 이동 모션과 공격 모션이 변경되는데 이동할 땐 도끼를 치켜들고 저돌적인 자세로 뛰어다니며 기본 공격을 하면 양 도끼를 X자로 교차해 공격한다.
라그나로크 시전 중 표시가 '저지불가'에서 '군중 제어 효과에 면역'으로 바뀌었다. 좀 더 직관적으로 개편되었으나 진짜 저지 불가능한 올라프의 강력한 위용을 살리지 못해 아쉽다는 의견이 있다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
상남자E - 무모한 강타로 적 챔피언에게 가한 고정 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / 230,000
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / 230,000
어딜 도망쳐?
Q - 역류를 2회 이상 적중 후 10초 안에 처치한 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
폭주 기관차
R - 라그나로크로 제거하거나 방어한 적 챔피언의 군중 제어 효과
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
끝나지 않은 싸움R - 라그나로크를 연장한 시간
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?
도끼 날리기
최대 사거리의 75% 이상에서 챔피언에게 Q - 역류 적중
달성 목표 : 40초 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 40초 / ? / ? / ? / ?
이대로 죽을 순 없다
P- 광전사의 분노로 체력이 40% 미만인 상태에서 챔피언에게 기본 공격 적중
달성 목표 : 30 / 100 / ? / ? / ?
달성 목표 : 30 / 100 / ? / ? / ?
6. 평가
올라프 챔피언 집중탐구매우 강력한 초중반 전투력과 대인전, 라그나로크가 주는 저지 불가 효과를 통한 스노우볼링을 자랑으로 삼는 돌격형 전사(Juggernaut) 챔피언. 주 포지션은 탑으로, 초중반 먹이사슬 최상위권에 위치한 챔피언이다. 그렇기 때문에 대부분의 유저들에게 초반에 강한 챔피언을 고르라고 하면 올라프가 결코 빠지지 않으며, 특유의 우직하게 밀어붙이는 운용에 기인해 유저들에게 상남자 챔피언의 이미지로 인식되는 챔피언으로 알려져 있다.[32]
초반 맞싸움이 약한 챔피언들은 역류를 한 번 맞는 순간 1레벨부터 선취점을 허용할 정도로 올라프의 초중반 전투력은 어지간한 챔피언과는 비교를 불허하며, 패시브와 버티기가 어우러진 전투 지속력 또한 매우 뛰어나다. 이러다보니 초중반에 올라프와 싸우고 싶어하는 적은 거의 없지만, 멀리 떨어진 적에게도 역류의 둔화와 저지 불가의 라그나로크로 접근해 근접전을 강요할 수 있기 때문에 유리한 타이밍에 스노우볼을 굴릴 조건이 마련되면 올라프는 굉장히 강력하다. 이렇게 자신의 강력함을 뽐내며 자신에게 유리한 상황을 직접 만들어내고, 유리한 타이밍에 밀어붙이며 승기를 굳혀가는 것이 올라프 운용의 핵심.
이렇게 초중반 전투력이 막강한 만큼이나 챔피언이 지닌 한계 역시 명확하다. 올라프는 부실한 기대치를 초중반 스노우볼로 커버하는 유통기한형 챔피언으로, 이는 올라프 특유의 딜링 사이클이 시간이 지날수록 영향력을 발휘하기 어렵다는 점에서 기인한다.[33] 유리한 타이밍에 이득을 취하고 빡빡하게 이득을 굴려나가는 운용이 동반되지 않거나 오히려 초반부터 말려버려서 그 장점을 발휘하지 못하는 상황이 온다면 올라프라는 픽의 의의는 크게 퇴색되고 만다. 솔로 랭크와 대회 모두 올라프가 가장 강력한 초중반에 그 명운이 갈리는 경향을 보이고 있다.[34]
6.1. 장점
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전 구간에서 매우 강력한 대인전
우수한 기본 능력치, 공통적으로 공격 속도를 올려주고 잃은 체력에 비례해 효과가 강화되는 패시브와 버티기(W), 간단한 조건부 쿨타임 감소가 가능해 전투 도중에 난사할 수 있는 역류와 무모한 강타가 시너지를 일으켜 올라프의 대인전 능력은 매우 강력하다. 초중반에 올라프와 겨룰 수 있는 챔피언은 역할군을 막론하고 무척 드문데, 거리를 두고 싸우는 챔피언은 역류와 라그나로크를 이용해 거리를 좁혀 근접 맞다이를 강요하고, 방어 능력치를 올려서 버티려고 하면 역류(Q)의 방어력 감소와 무모한 강타(E)의 고정 피해로 응징하며, 대항하려는 적은 체력이 깎일수록 더욱 날뛰는 올라프에게 무릎을 꿇는다. 이게 정말 무서운 것이 극초반에 미니언 먹으려다 도끼 한 대 맞았다고 킬각이 뜨거나 스펠이 빠지는 일이 꽤나 발생하고 그러지 않더라도 미니언 구경 자체를 할 수 없게 된다. 후반이 되면 교전 양상이 대규모 한타 위주로 바뀌어 올라프의 힘이 빠진다고는 하지만, 어디까지나 한타에서 약한 거지 대인전이나 소규모 교전에선 유통기한이 없기 때문에 적절한 구도만 조성된다면 게임 내내 상대를 찢어발길 수 있다.[35][36]
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우수한 파밍 속도 및 유지력
올라프는 선마하는 역류의 사거리, 범위, 피해량 등이 모두 준수해서 라인 클리어 속도가 굉장히 빠르다. 패시브와 버티기 덕분에 유지력도 보장되어 있으며, 무모한 강타는 막타용으로 쓸 경우 소모값이 없는 스킬이라 파밍에 그럭저럭 쓸 만하고 패시브는 파밍 속도를 올려주며 라그나로크의 기본 지속 효과는 유지력에 영향을 끼친다. 덕분에 올라프는 일반적인 경우 여유로운 파밍 상황과 충분한 체력을 바탕으로 공격적인 선택을 할 수 있고 설령 라인에서 다소 일방적으로 얻어맞더라도 체력을 회복 및 보존하면서 버틸 수 있다.
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저지할 수 없는 돌진
적중시킨 적 유닛을 느리게 만들며 도끼 회수 시 재사용 대기시간이 급감하는 역류는 도망치려는 적의 발을 붙들기에 알맞은 스킬이다. 라그나로크를 배우기 전에도 역류만 잘 맞히면 적과의 거리를 어렵지 않게 좁힐 수 있다. 라그나로크를 쓰고 모든 방해 효과를 무시하며 달릴 때의 돌파력은 굳이 설명할 필요도 없는 수준. 때문에 올라프를 자력으로 따돌리거나 아군으로부터 분리할 수 있는 챔피언은 거의 없다. 마침 올라프는 1:1 대결에 엄청나게 능하니 올라프에게 잘못 걸리면 그 후에는 무슨 짓을 하든 간에 죽음을 피할 수 없는 셈이다. 둔화와 CC기 면역은 도주 시에도 적용되니 유리한 상황에서 올라프를 쫓아가기도 힘들다.
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높은 전투 지속력
올라프가 화력에만 올인한 챔피언이었다면 상대하는 입장에서도 실수를 노리거나 갱킹으로 대응할 수 있었을 것이다. 하지만 올라프의 강한 대인전은 쿨타임 감소를 통한 역류와 무모한 강타의 난사에 크게 의존하기 때문에 적은 공격 아이템으로도 상당한 화력을 뽑아낼 수 있다. 또한 패시브의 생명력 흡수와 버티기(W)의 쉴드가 내는 시너지는 올라프의 전투 지속력을 배로 강화해주고, 스킬 가속이 달린 방어적 아이템을 선택하면 공방 양면으로 우수한 모습을 보일 수 있다. 이에 올라프를 케어해주는 서포팅 챔피언과 조합되었을 경우 이런 전투 지속력과 시너지가 나, 올라프의 아킬레스건인 유통기한을 무마하는 조합으로 사용할 수도 있다.[37]
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파괴적인 스노우볼링 능력에서 오는 높은 영향력
전술된 장점이 합쳐진 결과로, 우위를 점한 올라프의 스노우볼링 능력은 전사 챔피언 중에서도 독보적이다. 아무리 잘 커도 적의 CC기를 동반한 집중 공격에 제압 당할 수 있는 다른 챔피언과 달리, 군중제어기를 아예 무시하는 올라프는 무슨 짓을 하더라도 막을 수 없는 파괴전차에 가깝다. 상대가 올라프를 잡을 딜이 안나오는 상황 또는 조합이라면 혼자서 모든 것을 무시하고 적들을 쓸어담는 충격적인 캐리력을 보여주기도 한다.
6.2. 단점
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높은 역류(Q) 의존도
올라프의 강한 대인전 능력과 추격 능력은 도끼 회수를 통한 역류의 쿨타임 감소에 달려있기 때문에 잘못 던지거나 적이 기동력을 발휘해 도끼에서 떨어진 거리로 간다면 전투력이 급감한다.거듭된 패치로 최소 사거리가 늘어나 근접전에서 회수가 어려워진 건 덤.
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불안정한 탱킹 능력
올라프의 탱킹 보조 수단이 없는 것은 아니지만, 버티기의 보호막은 지속 시간이 짧은데다 최대 보호막 양도 아주 높다고 보기에는 다소 부족하며, 라그나로크 기본 지속 효과로 얻는 방마저는 궁 3렙 기준 겨우 20으로 수치가 매우 낮다. 또 흡혈은 근접 뚜벅이 챔피언인 올라프가 적을 때려야만 효과를 본다는 한계 탓에, 적을 공격할 수 없는 상황에선 타 돌격형 전사 및 탱커 챔피언들에 비해 탱킹력이 저열하다. 따라서 올라프는 궁극기/유체화로도 추격이 힘든 고성능의 이동기를 가진 챔피언, 강력한 누킹 및 대인 전투력으로 올라프의 피통을 순식간에 거덜낼 수 있는 챔피언에게 대단히 취약하다[38]. 상기된 단점을 보완하기 위해서는 올라프가 강한 초중반에 몰아쳐서 레벨과 아이템 격차를 벌려놓아야만 하지만, 역류만으로는 접근하지 못할 정도로 상대 챔피언의 회피력이나 기동성이 좋아서 올라프가 유리한 타이밍을 넘기면서 시간을 끌면 올라프가 가장 강한 타이밍을 활용하기 어려워진다.
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짧은 라그나로크 지속 시간
올라프가 라그나로크를 최대한 활용하려면 근접해서 끊임없이 몰아쳐야 한다. 하지만 기본·최대 지속 시간이 3초로 매우 짧고, 적을 공격해야만 지속 시간이 증가하므로 적이 점멸이나 이동기로 벽을 넘거나 은신(투명), 대상 지정 불가, 경직 등의 효과로 올라프를 한 턴만 흘리는 데 성공하면 라그나로크가 곧바로 꺼지게 된다. 즉 소위 말하는 어그로 핑퐁에 굉장히 취약한 모습을 보인다.[39]
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유통기한의 위험성으로 인한 높은 스노우볼링 의존도
리워크로 어느 정도는 완화되었지만 올라프의 장단점을 종합하면 초중반에 확실한 이득을 챙기지 못하고 후반에 접어들어 상대방 챔피언들이 풀템을 갖춰갈수록 올라프의 한타 영향력과 존재감은 극도로 감소하게 된다. 초중반에는 적들의 포화를 온몸으로 받아가며 핵심 딜러를 잘라먹을 수 있지만, 원거리 딜러의 화력이 하늘을 뚫는 후반이 되면 궁과 유체화를 모두 키고 들어가봤자 적 딜러 두 번 때리기도 전에 일점사를 당해 죽어버린다. 때문에 후반 올라프는 초중반의 주도적인 모습과는 정 반대로, 빈틈을 보다가 후진입해 들어가는 수동적인 역할로 전락하며, 돌격형 전사들의 약점인 낮은 한타 영향력을 고스란히 보여주게 된다. 그래서 후반에 강한 화력으로 점사당할 경우에도 진입과 생존문제를 보강할 수 있는 아군 서포터의 조합이냐 아니냐에 따라 올라프의 유통기한이 극단적으로 달라진다.
6.3. 상성
- 올라프가 상대하기 힘든 챔피언
- 기동력이 뛰어난 챔피언: 논타겟 이동기를 사용하며 카이팅을 할 수 있는 챔피언들이 해당된다. 도끼를 적중시킨다고 해도 이동기로 움직이는 데에는 지장이 없기 때문에 발을 묶을 수가 없다. 이 챔피언들이 이동기를 써서 도끼가 꽂힌 곳으로부터 떨어져 버리면 도끼를 줍고 다시 추격해야 할지 그냥 챔피언 쪽으로 달릴지 갈등을 겪게 된다. 초중반에 만나면 올라프가 강한 타이밍에 싸워주지 않고 슬슬 피하며 시간을 끌 수 있으며 중후반에는 올라프가 허우적대는 동안 포커싱을 통해 순삭할 수 있다. 대다수가 탑 라이너보다는 미드 라이너 혹은 바텀 라이너 내지 정글러이기 때문에 전면전이나 단독으로 만난다면 올라프가 유리한 게 다행이지만, 만날 일이 적다는 것이 문제라 거의 소규모 교전이나 한타에서 만날 수밖에 없으므로 올라프의 유통기한에 일조하는 주범들이다.
- 기본 공격과 타겟팅 스킬을 흘릴 수 있는 챔피언: 올라프는 딜의 상당 부분을 W와 R 버프에 의존한다. 특히 궁극기의 경우 이론상 무한 지속이지만 실제로 교전 중이 아니라면 고작 3초만 지속되기 때문에, 잠깐만 적을 때리지 못해도 순식간에 꺼진다. 따라서 시간을 끌어 올라프의 버프 시간을 날려버리는 챔피언들은 상대하기 어렵다.
- 대인전에서 올라프를 제압할 수 있는 챔피언: 올라프가 아무리 근접전 깡패라고는 해도 상황에 따라 올라프보다 맞딜이 훨씬 강한 챔피언은 많다. 올라프가 강한 초중반 타이밍에 눈치를 보게 만들 수 있다는 것만으로도 이 챔피언들이 올라프를 억제하는 능력은 충분하다고 할 수 있다. 어차피 시간이 흐르면 자연스럽게 올라프의 힘이 더 많이 빠지며, 일부는 한타 단계에서도 올라프의 영향력을 억제할 수 있다.
- 기타
- 하이머딩거: 여타 다른 근접 챔피언들처럼 라인전 내내 포탑과 W의 포화를 맞아야 하며 도끼를 맞춰 들어가려고 해도 수류탄의 기절 때문에 뚜벅이인 올라프는 더욱 접근하기 힘들다. 다른 원거리 견제형 챔피언들은 카이팅을 주력으로 이득을 보기 때문에 도끼의 슬로우와 라그나로크를 갖춘 올라프에게 역으로 상성을 물리지만, 딩거는 위험하다 싶으면 그 자리에서 궁극기를 포함한 4포탑을 깔고 딜로 찍어누르려고 하기 때문에 6렙을 찍어도 상성이 뒤바뀌지 않는 드문 견제형 챔피언이다.[53] 그나마 하이머딩거는 유지력이 물약 외에는 전무하며 패시브로 이속이 20% 빨라져 봐야 뚜벅이라 도끼를 맞추기는 생각보다 쉽다. 어차피 맞딜할 일은 없고, 딩거는 피 압박보단 라인 압박에 특화되어 있어 피관리가 어렵지 않으니 그냥 4:6 정도의 평화협정을 맺고 얌전히 W 키고 미니언 파밍에 열중하면서 유지력으로 격차를 벌리는 것에 집중하자. 멜모셔스의 아귀가 나온 순간부터는 하이머딩거의 ap딜이 모조리 보호막에 흡수당하고 그 상태의 10% 모든 피해 흡혈로 인해 피해를 막으며 잡을 수 있기 때문에 선 멜모셔스도 좋은 선택이다.
- 자르반 4세 : 올라프가 가장 싫어하는 지형 생성 + 방어력 감소 + 체력 탱커라는 3요소를 모두 갖추고 있다. 탑 올라프 vs 정글 자르반 구도도 자르반의 갱킹은 까다롭기 때문에 좋지 못한 상성이다. 그나마 자르반의 지속 전투력은 나쁘기 때문에 상대 탑이 초식형 챔피언이라면 일라오이처럼 갱승도 낼 수 있으나, 한타에선 자르반이 올라프를 궁으로 가둔 후 깃창으로 빠져나가면 올라프는 그대로 동물원 원숭이 신세가 되어 다굴맞고 죽는다. 특히 유체화-점화를 채용했을 경우 점멸조차 없기에 더욱 악랄해지는 챔피언.
- 애니비아 : 벽을 세우는 W 스킬 때문에 올라프에게 까다로운 상대다. 초반에 벽을 세우는 스킬이 없을 때는 올라프가 도끼를 명중시켜 둔화시키고 달라붙어 잡을만 하지만, 애니비아가 벽을 배우는 순간부터 골치아파지기 시작한다. 1:1 상황이면 벽이 있더라도 올라프가 도끼로 견제할 수 있어 좀 해볼만 하고, 궁극기를 켜고 달라붙는데 성공하면 애니비아는 뚜벅이 챔피언이라 존야나 점멸, 유체화 등이 없을 경우 달아나지 못하고 털린다. 올라프가 점멸로 벽을 넘어볼만 하지만 애니비아도 점멸이 있을 경우 달아날 수 있고, 만약 애니비아가 존야를 켜고 버틸 경우 올라프의 궁극기는 지속시간 문제로 꺼져버리고, 이후엔 애니비아의 둔화효과로 인해 빅엿을 먹는 경우도 흔하다. 게다가 애니비아 속성상 포탑을 끼고 수성하는 형태를 선호하기 때문에 막상 두들겨서 잡아도 포탑 근처에서 알로 변했다가 부활하는 일도 많다. 그래서 애니비아 유저가 벽을 얼마나 적절한 타이밍에 써서 진입을 막느냐가 중요한 매치업. 물론 시간이 지날수록 올라프의 성장을 저지해 유통기한을 유도하는데다 한타 영향력도 커서 동일 실력대에선 올라프가 불리한 매치업이다.
- 탐 켄치 : 올라프가 초반 강자라고 하지만 이 쪽도 올라프 못지 않게 초반이 강한 편이고, 한타 때에도 올라프에게 노려지는 아군을 보호할 수 있기에 까다로운 편이다. 다만 6레벨 이후부터는 Q와 궁의 CC기를 무시할 수 있고 마저 망토만 올려줘도 두 챔피언의 딜링 구조의 차이 덕분에 전투 지속력 면에서는 올라프가 우위를 점할 수 있다.
- 번외
- 난입 : 올라프의 실질적인 하드 카운터 룬. 올라프는 역류의 쿨 초기화로 상대방을 도망치지 못하게 하면서 강제로 근접전을 강요하고 우월한 전투 지속력으로 상대를 죽이는 게 주요 전법인데 이 모든 건 난입이 한 번 터지면 모두 무효화된다. 올라프의 CC기는 역류의 둔화 하나인데 난입이 터진 순간 난입의 이속 증가와 둔화 효과 감소에 의하여 올라프가 접근할 방법이 없어진다. 유통기한이 심해서 초중반에 반드시 성과를 내서 스노우볼을 굴려야 하는 올라프 입장에서는 죽을 맛. 올라프의 밥인 티모마저도 난입 룬을 드는 순간 까다로운 상대로 돌변한다. 물론 역류 하나 때문에 난입을 채택하기에는 딜로스가 너무 심하게 발생하는 관계로 잘 채택하지는 않는다는 게 위안 거리다. 만약 난입을 들었다면 곧 맞싸움을 회피하는 성장형 챔피언임이 대부분이므로, 유성 등을 이용해 Q 포킹 맞견제를 해 라인에서 쫓아내는 플레이를 하는 것이 추천된다.
- 존야의 모래시계 : 올라프의 실질적인 하드 카운터 아이템. 궁극기와 W의 버프에 크게 의존하는 올라프는 상대가 경직으로 딜 타이밍을 흘려버릴 경우 급격하게 힘이 빠진다. 1대1이든 한타 도중이든 킬각 잡기가 극도로 까다로워지니 진입 전에 상대의 존야 유무를 미리 체크해두는 게 좋다.
- 올라프가 상대하기 쉬운 챔피언[54]
- 대인전이 올라프에게 미치지 못하는 챔피언: 올라프는 유서 깊은 탑솔러 1~3레벨 구간 맞다이 최강자로 잘 알려진 먹이사슬 최상위권에 위치한 챔피언이다. 대부분의 전사들은 초중반 올라프의 역류를 동반한 지속 딜링을 견뎌내지 못하며 저항하더라도 체력이 떨어질수록 더욱 높아지는 올라프의 전투력에 굴복하고 만다. 하물며 올라프를 상대로 유리한 타이밍을 잡을 수 없는 챔피언들은 라인전 자체가 성립되지 않으며 킬이라도 내주는 순간 라인에 서 있기만 해도 죽는 신세가 되기 일쑤다. 다만 이 중 일부 챔피언은 올라프의 궁이 유지되지 않는다면 오히려 올라프가 지게 되는데, 유체화나 점멸, 난입 등으로 올라프와 거리를 벌리는 데 성공해서 올라프의 궁이 꺼진 타이밍에 다시 진입할 경우 질 수 있단 걸 염두에 두어야 한다.
- 녹턴, 워윅[55], 다리우스[56], 야스오[57], 사일러스[58], 모데카이저[59], 오공[60], 우르곳[61], 이렐리아[62], 렉사이, 비에고, 아트록스[63], 판테온, 다이애나, 신 짜오, 볼리베어[64] 등
- 올라프에게 위협을 가할 수 없는 챔피언 : 이동기가 없는 상대는 역류가 묻히는 지속적인 둔화에서 도망칠 수 없으며 있더라도 어줍잖은 이동기로는 도끼 회수 시 쿨이 훨씬 빨리 돌아오는 역류에 대처하기 힘들다. 따라서 기동력이 부실하면서 몸도 약한 챔피언은 도끼를 한 번 맞으면 킬각으로 이어질 정도로 올라프에게 취약한 모습을 보인다.[65] 지켜주는 탱커형 서포터가 있다고 해도 이들은 보통 CC기를 이용해 근접 챔피언들을 저지하는데 올라프는 그것들을 라그나로크로 가볍게 무시한다. 결국 중후반까지 가서 올라프가 자신을 죽이기 전에 먼저 죽일 수 있는 딜을 확보하는 게 상책.
- 트위치[66], 자야, 진[67], 아펠리오스, 니코, 갱플랭크[68], 애쉬[69], 라이즈[70], 제이스[71], 티모[72], 퀸[73]. 케넨[74], 미스 포츈, 블라디미르[75], 빅토르[76], 케일[77], 나르[78], 바루스[79], 드레이븐[80], 루시안[81], 세나, 시비르, 스몰더, 제리, 케이틀린, 카이사[82], 트리스타나, 아크샨, 유미, 소라카, 흐웨이, 직스, 이블린, 제라스, 탈리야, 신드라, 럭스, 벨코즈 등
- 버티는 라인전을 선호하는 탱커형 챔피언: 어느 정도 라인전 능력이 괜찮은 탱커라고 해도 올라프를 상대하기는 어렵다. 이들은 상대의 화력을 버티면서 유지력으로 몰아내거나 갱 호응으로 라인전을 풀어나가야 하는데 올라프를 상대로는 그 어떤 것도 불가능에 가깝다. 라그나로크가 없는 올라프를 노리더라도 올라프는 워낙 깡패인지라 자칫하면 갱승이 발생할 위험이 있어서 더욱 까다롭다. 무난히 성장하는 데에 성공한다면 올라프보다 훨씬 강력한 한타 기여도를 뽐낼 수 있는 챔피언들이 많지만 최소한 스플릿에서는 올라프가 계속 주도권을 잡을 수 있다.
- 방해 효과 의존도가 높은 챔피언: 이들에게는 라그나로크가 원수다. 스킬 중 CC기의 비중이 극단적으로 높거나 살아남는 데에 CC기가 반드시 필요한 챔피언들이 여기에 속한다. 올라프를 방해 효과로 저지하는 것은 불가능하기 때문에 화력으로 때려잡아야 하는데, CC기 하나가 딜링에 있어서 큰 비중을 차지하거나 CC기로 아군을 보호하는 챔피언들은 강력한 CC기를 가진 대신 화력이 그만큼 떨어지기 때문에 올라프 앞에서는 손쉬운 먹잇감이 될 뿐이다.
- 노틸러스, 누누와 윌럼프, 룰루, 레오나, 말자하[89] , 알리스타, 아무무, 잔나, 피들스틱[90], 베이가[91], 모르가나, 카르마, 블리츠크랭크[92], 쓰레쉬[93], 파이크[94], 카시오페아, 그라가스, 람머스, 카서스, 갈리오, 레나타 글라스크, 렐, 사이온, 소나[95], 아우렐리온 솔, 벡스, 엘리스 등
- 기타
- 리븐: 올라프가 상대하기 힘들어하는 기동력이 뛰어난 챔피언 부류에 속해있지만, 결국 리븐도 딜교환을 하기 위해서는 이동기를 사용해서 올라프에게 접근을 해야 하기 때문에 원거리 챔피언들처럼 일방적으로 견제하다가 원할 때마다 역류(Q)를 회피하는 유동적인 플레이는 불가능하다. 그러나 히트 앤 런 식 딜교환을 시도하는 리븐을 상대로 도끼를 빗맞추면 불리해지는 것은 올라프도 마찬가지이고, 6렙 이후의 순간 폭딜은 적은 체력으로 줄타기를 하는 올라프에게는 꽤 치명적으로 다가온다. 하지만 올라프는 라그나로크(R)로 리븐의 CC기를 무시할 수 있고, 버티기(W)로 리븐의 순간 폭딜에 대처도 가능하기 때문에 라그나로크를 유지시킬 수만 있다면 게임 내내 1:1 구도에서는 지는 구간 없이 유리한 고지를 점할 수 있다. 역류(Q) 적중이 힘들다면 E선마라는 선택지도 나름대로의 해결책.
-
세트: 상황에 따라 상성이 계속 뒤집히는 복잡한 관계. 일단 1레벨에는 세트가 풀투지 강펀치(W)를 정중앙에 맞추지 않는 한 올라프가 이긴다. 안면강타와 연계되지 않은 강펀치는 피할 확률이 높기 때문에 세트 입장에선 불리한 도박인 셈. 차라리 안면강타(E)를 찍고 미니언과 함께 싸운다면 무난하게 넘길 수 있기 때문에 1레벨은 세트 쪽에서 욕심부리지 않을 것이다. 이후 2레벨부터 5레벨까지는 올라프가 세트를 이길 생각은 접는 게 낫다. 세트의 맞다이는 올라프만큼이나 강력하며 안면강타-강펀치 콤보로 높은 고정데미지가 확정으로 들어오기 때문에 절대 버틸 수 없다. 괜히 딜교해봤자 세트의 유지력을 뚫을 수도 없고, 서로 체력이 빠지면 점멸-안면강타-강펀치로 기습 킬각을 잡힐 수도 있기 때문에 건드리지 않는 게 낫다.
무난하게 6레벨이 찍혔다면 이번엔 다시 올라프 쪽의 승률이 높아진다. 라그나로크(R)의 버프로 맞다이 능력이 크게 상승하며 저지불가 덕분에 이제부턴 안면강타-강펀치 콤보가 확정이 아니기 때문. 올라프의 높은 이속 때문에 쌩으로 강펀치를 맞추는 것은 어려우며, 세트가 W플을 노린다고 해도 상대가 맞플을 쓰면 맞추는 쪽이 더 불리하다. 올라프 쪽에서 강펀치를 의식하고 있다면 맞추기가 정말 어렵다. 다만 올라프 쪽에서도 승리를 확신해선 안된다. 세트가 궁극기로 거리를 벌려 라그나로크의 지속을 끊고[96] 싸우면 위험해지며, 라그나로크가 끊기지 않았더라도 어떻게든 풀투지 강펀치에 맞았다면 승패를 장담할 수 없다. 이후 시간이 지나 세트가 몰왕과 충분한 방템을 갖추고 난 후부터는 교전능력이 다시 비슷비슷해지며, 이전까지 각자 유리한 구간에 어떻게 성장차이를 벌려놨는가에 따라 결정된다. 막상막하의 상성을 가진 두 챔피언들의 매치업이 대부분 그렇듯이, 어느 쪽이든 성장차이가 난다면 스노우볼이 눈사태처럼 굴러가 이기는 쪽은 3:1도 가뿐한 괴물이 되고, 지는 쪽은 슈퍼 미니언 이하의 미물이 되므로 유리한 타이밍과 불리한 타이밍을 익히고, 정글의 갱을 조심하는 등 주의를 제대로 기울여야 한다.
정리하자면 각자 자신이 유리한 상황과 불리한 상황을 잘 알고 대처하는 것, 그리고 세트의 강펀치 적중 여부에 따라 승패가 갈린다. 서로의 뇌지컬과 피지컬을 동시에 시험하는 빡빡한 매치업인 셈.
다만, 이 경우 세트가 발걸음 분쇄기, 거드라 등의 템을 무시하고 맞다이를 위해 몰락한 왕의 검을 들고 왔을 때만 상대가 되므로 6렙 이후에 몰왕을 안 산 세트는 오히려 밥이다. - 럼블: 패치 버전에서 서로의 체급에 따라 자주 상성이 뒤집힌다. 점화를 든 럼블이 올라프를 녹여버릴 화력이 나오는 버전이라면 올라프의 장점인 낮은 체력일 때 나오는 강한 화력과 유지력을 지워버릴 수 있기 때문에 럼블이 올라프의 카운터가 되며, 녹일 수 없다면 뚜벅이인 럼블이 도끼 한 대를 맞으면 킬각이니 훨씬 불리한 구도가 된다. 아이템 멜모셔스의 아귀의 상태에도 영향이 가는데 올라프는 맞딜이 강한 AP챔피언 상대로 십중팔구 선템으로 멜모셔스를 올리기 때문에 멜모셔스의 아귀가 벨류가 좋은 상태라면 아무리 올라프를 녹일 딜이 나오는 패치 상황이라도 템이 뜨다보면 질 수 있다. 24시즌 기준으로는 대부분의 럼블은 올라프 상대로 점화를 들고 오는데, 이에 맞서서 올라프도 탈진을 들면 해결된다. 럼블과의 초반 싸움에서 서로 점화와 탈진이 있으면 올라프가 이긴다. 탈진은 럼블이 과열이 걸리는 시점에 걸면된다.
7. 역사
7.1. 2012 시즌
출시 이후 꽤 긴 시간 동안 전반적으로 빈약한 성능 때문에 유저들에게 외면당했지만, 버프를 받은 후 탑과 정글 양면에서 평가가 올라갔으며 특히 탑 라이너로서 대체로 괜찮은 입지를 가지고 있었다. 구 MiG의 Woong과 구 나진 e-mFire의 MakNooN의 올라프 미러전 대결이 유명하다. MakNooN이 올라프로 리글의 랜턴을 올리는 의아한 아이템 빌드를 선택했을 뿐만 아니라 무척 치명적인 실수를 여러 차례 저질렀기 때문.7.2. 2013 시즌
시즌 초기 워모그의 갑옷으로 대표되는 체력 위주의 메타가 대세화되자, 당시 올라프의 체력에 비례해 피해량이 증가하던 광포한 공격 때문에 체력 아이템과의 시너지가 대단히 좋던 올라프는 최고의 챔피언으로 부상했다. 체력 계수를 받는 광포한 공격, 그리고 계수 없이 피해량이 조금 더 높던 무모한 강타와 기본 지속 효과로 방어구 관통력을 제공했던 라그나로크 덕분에 방어 아이템만 잔뜩 구매해도 화력이 충분했기에 올라프가 탱킹 걱정 없이 게임 내내 막대한 존재감을 뽐낼 수 있었다.
대회에서 올라프가 지나칠 정도로 인기를 누리자 결국 라이엇은 3.01 패치에서 역류의 둔화율을 줄이고, 광포한 공격의 재사용 대기시간을 늘리고, 라그나로크의 방어구 관통력 효과를 스킬 사용 시에만 적용되게 하는 등 올라프를 크게 하향했다. 문제는, 올라프를 하향했을 뿐만 아니라 올라프와의 궁합이 좋은 체력 아이템들까지 하향했다는 것. 이 패치로 인해 올라프의 화력과 추격 능력이 굉장히 줄어들었고, 정글 올라프는 파밍 능력이 현저히 감소했다. 이런 데다 방어 아이템을 맞춘 뒤에도 전에 비해 영 힘을 쓰지 못하게 되어버렸다.
원래 올라프는 랭크 게임에서는 그렇게 승률이 높지 않았는데, 너프 후에는 승률이 40% 근처로 하락하며 아예 고인이 돼 버렸다. 프로 레벨에서도 더 이상 선택받지 않는 챔피언이 되었다. 라이엇도 패치 후 올라프는 최상위권 게임에서는 지나치게 강력했으나 전체 구간에서는 문제가 없었는데, 너프 후에는 완전히 약한 챔피언이 되어버렸다고 인정했을 정도. 설상가상으로 패치 이후 당시 대세였던 유체화 올라프의 발을 꽁꽁 묶을 수 있는 자르반 4세가 1티어 정글러가 되었고, 개편된 몰락한 왕의 검이 체력 아이템을 많이 구매하는 올라프의 카운터 역할을 했기 때문에 올라프의 입지는 심각한 수준으로 좁아져만 갔다.
라이엇은 3.12 패치에서 올라프를 리워크해서 내놓았다. 패치 직후 올라프는 여전히 약했고, 이에 라이엇은 다음 패치에서 올라프가 너무 약하게 등장했다며 모든 기본 스킬을 상향해 주었다. 그 결과, 다시 한 번 깡패로 돌아왔다. 정글러로 주로 활용되었지만 탑 올라프도 충분히 강력하다고 인정받았다. PANDORA TV Champions Winter 2013-2014 초반, 강력한 성능과 탑과 정글을 모두 소화할 수 있는 전략적 이점 덕분에 올라프는 굉장히 많은 사랑을 받았다. 자주 사용되다 보니 약점도 드러나고, 암살자형 정글러들이 대세 자리를 꿰찬 이후에는 조금 인기가 떨어지기도 했지만 그래도 좋은 챔피언으로 취급되었다.
7.3. 2014 시즌
전과 마찬가지로 대회에서는 잘 나가는 편이었지만 솔로 랭크에서는 별로 좋은 성적을 거두지 못했는데 결국 다시 하향대에 오르고 말았다. 역류 둔화가 하향됐는데, 주로 정글러로 사용되던 올라프에게 역류 하향은 상당히 치명적으로 작용했고 그 결과 전에 그랬던 것처럼 다시 랭크 게임과 대회 어디에서도 보기 어려운 챔피언이 되고 말았다. 시즌 말기에 대세화된 순간이동 메타 또한 올라프와 어울리지 않았기 때문에 반등의 기회조차 잡지 못했다. 올라프의 암흑기라고 할 수 있던 시절.7.4. 2015 시즌
2014 시즌에서처럼 계속 저평가받다가, 5.9 패치에서 라그나로크를 발동시켰을 때 이동 속도가 증가하는 상향을 받은 덕분에 성적이 조금 좋아졌다. 솔로 랭크에서도 적당한 성적을 기록했고, 대회에서는 일부 선수들이 조커픽으로 꺼냈다. 특히 Fnatic의 ReignOver가 정글 올라프를 애용하는 편이었다. 올라프가 1티어 픽이 되거나 범용적으로 사용될 정도의 지위에 오른 적은 단 한 번도 없었지만, 그래도 전체적인 성적이나 대회에서의 입지나 2014 시즌보다는 조금 나았다.7.5. 2016 시즌
6.8 패치로 광포한 공격의 생명력 흡수량이 증가하고 라그나로크의 기본 지속 효과가 약간 상향되기는 했지만 시즌 내내 입지가 좁은 편. 솔로 랭크에서의 성적은 전체적으로 볼 때 좋지도 나쁘지도 않은 수준으로, 플래티넘 이상의 상위 랭크 구간에서는 탑 올라프의 성적이 꽤 괜찮은 편이지만 픽률이 높지는 않다. 정글 올라프는 승률도 픽률도 평균 미만. 월드 챔피언십 예선 경기를 통해 정글 올라프의 인지도가 올라간 이후로는 정글 올라프의 픽률이 꽤 올라가더니 결국 탑을 넘어서기까지 했다.대회에도 한동안 북미를 제외한 지역에서는 거의 등장하지 않았다. 그런데 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 조별예선에서는 리 신 등의 공격적인 정글러가 각광받는 메타와 맞물려 갑자기 인기가 엄청나게 치솟았다. 대회에서 나올 때는 솔로 랭크에서와 달리 거의 정글러로 활용되었고 탑 올라프는 무시당했다. 월드 챔피언십 예선에서는 서구권은 물론 많은 지역 소속팀들이 정글 올라프를 활용했고, 처음에는 올라프에 대한 평가가 박하던 한국 선수들도 예선 2주차부터는 픽밴에서 적극적으로 올라프를 고려하는 모습을 보여주었다. 최종적으로 전체 챔피언 중 픽밴율 3위, 승률 50%의 준수한 성적을 거두었다.
대회 기준으로 올라프는 여전히 후반이 약하다는 문제를 안고 있지만, 초반에 상단 포탑이 하단 포탑보다 단단하게 되고 첫 포탑을 파괴한 팀에게 보너스 골드가 돌아가도록 변한 패치 이후 라인 주도권이 강조되면서 초중반 존재감이 뛰어난 올라프가 리 신 등과 함께 다시 주목받게 되었다. 이른 타이밍부터 강하게 몰아칠 수 있을 뿐더러, 라인전을 공격적으로 풀어가려는 적을 후벼파기에도 좋기 때문. 공격적 정글러가 각광받다 보니 후반 존재감 문제도 전처럼 심하게 두각되지는 않고, CC기 면역을 통한 강제 이니시에이팅 또는 전장 이탈 능력 등은 나름대로 호평받고 있다.
7.6. 2017 시즌
시즌 초 기준으로 승률이 약간 깎였다. 여러 식물들의 추가로 인해 올라프의 공격적인 카정 운영에 약간 제동이 걸렸고, 신규 특성 파괴전차의 용기는 하드 CC기를 전혀 갖고 있지 않은 올라프와 전혀 맞지 않는 반면 탱커형 정글러들은 이 강력한 특성의 수혜를 제대로 입었기 때문에 간접적으로 불리해진 면이 여럿 있다. 그래서인지 어느샌가 다시 탑 올라프의 기용률이 정글 올라프를 앞질렀다. 2017 Mid-Season Invitational 등 대회를 통해 정글 올라프가 여러 차례 이목을 끈 이후에도 솔로 랭크에서의 주 포지션은 여전히 탑이다.반면 대회에서는 초중반 빠르고 안정적인 정글링과 강력한 정글링을 활용하여 주도권을 잡는 플레이를 할 수 있다는 올라프의 장점을 높이 사서인지 정글 올라프가 꽤 끈질기게 명맥을 이어 왔다. 솔로 랭크에서와는 반대로 탑 올라프는 시즌 내내 얼굴을 보기 어려웠다. 대한민국의 League of Legends Champions Korea에서는 Afreeca Freecs의 Spirit이 올라프 장인으로 유명하다. 갈리오가 리런치된 이후로는 돌진이 자유로우나 탱킹력이 부실한 올라프의 특성 중에서 장점은 살리고 단점은 가릴 겸 올라프를 갈리오와 함께 기용하는 전략이 잠시나마 어느 정도 인기를 끌었다. 하지만 탈리야의 티어가 올라간 이후 뚜벅이 올라프가 바위술사의 벽에 카운터를 당한다는 것이 발견되면서부터는 보기 어려워졌다. 엄밀히 말해 갈리오는 어떤 정글러와 조합해도 궁합이 잘 맞는 챔피언이라 반드시 올라프를 뽑을 필요는 없기도 하고.
7.13 버전에서는 탱커형 챔피언들을 위해 초중반 바미의 불씨의 가격 대비 파밍 성능을 상향하고 잿불거인도 그에 맞게 조정되었으며 태양불꽃 망토의 경우 조합식이 변경되었다. 이 패치로 인해 잿불거인을 쓰던 정글 올라프의 승률은 꽤 올랐으나, 태양불꽃 망토를 선호하지 않던 탑 올라프의 경우 오히려 승률이 약간 감소하는 현상이 발생했다. 그래도 절대적인 승률로 보면 탑 올라프가 픽률은 내려갈지언정 계속 승률 상위권을 고수한 반면, 정글 올라프의 승률은 잿불거인에 훨씬 걸맞은 챔피언들이 주류로 올라감에 따라 다시 하위권으로 내려갔다. 불타는 향로가 지배하는 메타가 도래한 이후에는 메타에 어울리지 않는 챔피언이다 보니 픽률이 점차 감소했지만 승률에는 큰 변화가 없었다.
7.7. 2018 시즌
프리시즌 패치 초기에는 탑에서 승률이 상당히 큰 폭으로 감소했고, 라이엇에서도 이를 인지했는지 PBE 서버에서 여러 상향 방안을 테스트했다. 허나 직접적인 상향을 받지 않았음에도 자연스럽게 승률이 오르기 시작하더니 어느덧 탑 라인 상위권에 이름을 올리기에 이르렀다. 룬 빌드로 초반에는 결의 또는 정밀 쪽이 주로 연구되다가 마법 쪽으로 선회한 결과 승률이 향상된 것으로 보인다. 정글의 경우 전 시즌과 큰 차이는 나타나지 않았다.8.3 버전부터는 대회에서 다시 정글 올라프가 등장하기 시작했다. 올라프보다 조금 먼저 티어가 올라간 스카너의 영향을 어느 정도 받은 듯한데, 올라프는 스카너의 강점 중 하나인 빠르고 안정적인 초반 정글링 면에서 뒤지지 않고 6레벨부터는 확정 CC기인 꿰뚫기를 포함하여 여러 탱커형 정글러들의 궁극기를 무시할 수 있기 때문이다. 합류전의 중요성이 올라가고 그 연장선상에서 한때 올라프의 인기를 상승시켜 주었던 갈리오가 1티어 픽으로 돌아온 환경에서, 미드나 탑의 주도권을 좌우하는 소규모 국지전에 대단히 강하다는 점도 유리하게 작용했다. 대회에서 눈도장을 찍은 이후에는 간만에 정글 올라프의 선호도가 탑을 앞지르는 데 성공했다.
8.5 패치 때는 상향이 이루어졌다. 무모한 강타의 재사용 대기시간이 약간 줄어들었고, 총 공격력 계수가 0.1 증가하였다. 라그나로크의 공격력 증가량의 경우 기본 수치가 약간 감소한 대신 총 공격력 계수가 붙어 성장성이 늘어났다. 게임 후반에 올라프가 너무 힘이 빠지게 하지 않기 위한 패치라고 한다. 1레벨 궁극기 기준으로는 무조건 상향이고, 2레벨부터도 공격력 아이템 하나만 섞여 있으면 전에 비해 더 많은 공격력을 확보할 수 있다. 라그나로크의 수식 변경으로 인한 추가 공격력 변화를 계산한 글. 대신 정글 올라프가 애용하는 잿불거인과 워모그의 갑옷이 하향되어 정글의 경우 간접 하향을 조금 받았다.
8.7 버전에서는 라그나로크의 이동 속도 증가 효과가 최소 50%에서 최소 20%로 감소하는 하향을 받았다. 포식자와 라그나로크를 동시에 이용하면 지나치게 안정적인 전투 수단이 되기 때문이라고 한다. 패치 이후로는 정글 올라프의 인기가 서서히 줄어 다시 탑에게 주 포지션 자리를 내주었다.
8.15 패치 때는 광포한 공격의 추가 공격 속도가 모든 스킬 레벨 구간에서 15%씩 증가하였다. 패치 후 대회에서 정글 올라프가 제법 인기를 누리게 되었고, 그렇게 또 한 번 정글의 선호도가 탑을 앞질렀다.
7.8. 2019 시즌
9.4 패치 때 올라프 스킬들의 시각 효과가 업데이트되었다. 토르를 연상케 하는 번개 효과가 많이 들어가 멋있다는 평을 받는다.이전부터 그럭저럭 잘 쓰이던 챔프였는데 서머시즌 들어 세주아니가 1티어 정글로 급부상하자 이를 카운터치기 좋은 스킬셋을 지닌 올라프가 대세 정글러가 되어 대회에서 전세계적으로 골고루 쓰이는 편이다. 헤카림처럼 정복자 룬이 올라프와 잘 어울려서 정글 올라프도 포식자 대신 정복자를 드는 경우도 많아진 편. 다만 LCK에서는 등장했다 하면 유통기한 문제에 약점을 찔려 심각한 함정 카드가 되고 있다.
세주아니는 너프로 관짝에 들어갔지만 초중반 위주의 메타가 지속되다 보니 여전히 쓸만한 카드로 평가되고 있다. 특이점이라면 솔랭이든 대회든 공격적인 플레이가 요구되다 보니 거의 대부분 1코어로 용사를 올리고 잿불거인을 가는 경우가 거의 없어졌다. 솔랭에서 아예 용사-블클-가엔 3코어까지 딜템을 올리는 빌드가 정립되면서 꾸준히 2티어를 유지하는 중.
7.9. 2020 시즌
프리시즌에 들어서자 1티어로 올라섰다. 변화된 정복자는 이미 고정 피해를 지녔고 전투 지속력이 중요한 올라프와 더욱 잘 맞다고 평가되며, 11월 24일 기준으로 OP.GG 정글 1티어 1위로 올라선 상태이다. 뿐만 아니라, 오브젝트 컨트롤과 빠른 정글링이 중시되는 현 메타에 초반 난전 능력이 탁월하고 기존 1티어 정글러와의 상성도 나쁘지 않은 정글 올라프의 입지는 크게 상승하였으나, 탑 올라프는 아직 정글에 비하면 성적이 좋지 못한 상태이다.10.2 패치 기준 정글, 탑 모두 2티어로 무난한 모습을 보여주다가 10.3 기준 탑은 4티어로 급락했다.
10.9 패치 기준 다시 정글 올라프가 1티어로 올라왔다. 승률은 52.5%에 픽률은 4.5%이다. 하지만 탑 올라프는 여전히 3~4티어로 잘 쓰이지 않고 있다.
10.10 패치 기준 정글은 2티어에 탑은 표본이 매우 낮아 2~5티어를 종횡무진하고 있다.
10.14 패치 기준 정글 성적이 나빠졌다. 혜성같이 등장한 볼리베어가 올라프의 입지를 위협하고 있고 거기다가 그레이브즈, 에코와 같이 올라프가 잡기 힘든 챔피언들이 1티어로 당당히 주름잡고 있어 선픽을 하기 부담스러운 편. 그리고 올라프가 메인으로 선택하던 정복자가 12스택으로 변경되면서 정복자의 흡혈 의존도가 높은 올라프의 승률이 하락했다. 그나마 최악의 카운터인 트런들이 지속된 너프로 티어가 크게 떨어진 것이 위안이다.
10.17 패치 기준 승률이 더 떨어졌다. 올라프가 대부분의 AP 정글러들을 상대하기 좋은 편도 아닌 데다가 난입 자체의 성능과 연구가 진행되면서 많은 챔피언들이 난입을 사용하기 시작하면서 올라프 같은 뚜벅이 정글러들의 티어가 하락했다. LPL 기준으로 기동성이 부족한 올라프의 단점을 커버하기 위해 난입 올라프가 사용되었다.
7.10. 2021 시즌
10.23 패치 이후 성적이 매우 좋아졌다. 정글 아이템과 몹 개편 이후로도 변함없이 빠른 정글링을 보여주고 특히 신규 신화 아이템인 선혈포식자도 올라프와 시너지가 미친듯이 좋기 때문이다. 선혈에 이어 스테락이나 죽음의 무도까지 더하면 올라프는 도저히 막을 수가 없는 재앙 같은 존재로 군림한다. 게임 템포가 빨라져 올라프가 힘이 빠지는 시간대까지 잘 가지 않는 것도 고승률의 요인이다. 즉 현재 올라프는 약점은 가려지고 강점은 더욱 강화된 상태이며 10.25 패치 이후 픽률 6.5%, 승률 55%로 1티어 정글러의 모습을 보여주고 있다.결국 10.25b 패치에서 Q 둔화율이 29~45%에서 25~45%로, W의 공격 속도 증가량이 전 구간 5% 깎이는 너프를 받았다. 또한 11.1 패치에서 선혈포식자 너프와 치감 아이템 상향 조정으로 인해 간접 너프를 받을 예정이다.
그럼에도 불구하고 11.1 패치에서 또한 승률 55%, 픽률 8.5%가 그대로 유지되며 카서스, 엘리스, 누누 등과 함께 1티어 자리를 꿰차고 있다.
11.2 패치에서 W의 흡혈량이 2% 증가하지만 치유량 증폭 비율이 최대 50%에서 33%로 하향되었다. 선혈포식자와의 시너지를 너프한 것인데 과연 유의미할지는 미지수이다. 아니나 다를까 승률이 내려가기는커녕 되레 올라가고 말았다.
결국 11.3 패치에서 기본 체력이 597에서 575로 감소하고 패시브의 공격 속도 최대 증가분이 100%에서 75%로 감소했다. 여기에 더해 선혈포식자의 회복량까지 너프를 당해 성적이 한풀 꺾일 것으로 예상되고 있다. 그리고 패치 이후에 결국 1티어 정글러 자리에서 내려왔다. 여전히 나쁘지 않은 지표를 보여주고는 있으나 이전에 비해 확연히 약해진 모습이다. 그러나 탑 올라프는 패시브와 기본 체력의 심각한 너프로 인해 타격이 컸다. 탑 라인에서 메타적으로 손해를 많이 봤는데 무엇보다 현재 카밀이 1티어에 자리잡고 있어서 카밀을 상대로 불리한 탑 올라프는 수많은 고전을 하고 있다.
11.5 패치에서 올라프는 누적된 너프를 버티지 못하고 OP.GG 기준 4티어까지 떨어진 상태이다. 탑 통계는 사라진 지 오래다.
11.6 패치 버전으로 진행된 LCK 포스트시즌에서 우디르 등을 상대로 몇 번 나오기는 했지만 딱히 좋은 모습을 보여주지 못했다.
11.10 버전에서 난입의 너프로 숨통이 트일 듯하다.
11.13 패치에 성장 체력이 93에서 100으로 증가하는 버프가 적용되었다. 여기에 추가로 마나와 마나 증가량의 소수점도 다듬었다.
서머 시즌을 기점으로 대회에서는 야이애나 조합이 좋은 성적을 거두며 유행하자 그에 대응하는 카운터픽으로 케넨과 함께 새롭게 주목받기 시작했다. 다이애나의 성장을 초반에 대놓고 밟아버릴 수 있는데다 야스오 같은 근접 딜러 상대로는 후반까지도 강력함을 뽐내며 전투할 수 있어 유통기한도 많이 상쇄된다. 또한 야이애나를 완성할 시 필연적으로 조합 완성도의 문제로 돌진 조합을 구성하기에, 이들의 CC기 연계를 궁으로 받아치는 역할을 맡아 포커싱의 위험도 크게 줄어든다. 세계 각지에서 야이애나의 대처법으로 떠오르고 실제 상대성적도 그에 걸맞게 우수해 픽밴률이 조금씩 올랐다. 이러한 정글 올라프의 재발견과는 별개로 LEC에서는 탑 올라프 장인 아담이 탑 올라프를 수차례 픽하기도 했다.
11.21 패치에서 주력으로 사용하는 정복자와 선혈포식자의 너프로 승률이 감소하여 5티어로 하락해버리는 타격을 입었다.
7.11. 2022 시즌
정글 올라프의 픽률이 0.7~8%, 승률은 47~8%라는 최악의 성적을 보이고 있다. 올라프는 나름 쉽고 메이저한 챔피언 중 하나라 통계 이상으로 실제 성능과 인식이 나빠졌다는 의미이며, 선혈포식자의 너프, 정복자의 너프, 게임이 중후반까지 길어지는 메타의 변화에 기동성 좋은 성장형 정글러들의 유행으로 인해 악영향을 받고 있다.계속해서 저조한 성능을 보이자 11.24 b 패치에서 패시브 공속 최대치가 이전의 100%로 롤백됐다. 다시 잃은 체력 1%당 공속 1%가 된 것. 또한 11.24 패치에서 정복자 룬이 소폭 상향되었다. 여전히 픽률은 극단적으로 낮으나, 승률은 50%대 진입에 성공했다.
하지만 구식 스킬셋과 단순한 플레이 패턴이라는 고질적인 단점이 여전해 4월 30일 OP.GG 기준으로 정글 통계도 사라지면서 RIP 딱지를 받게 되었다.
12.9 패치에 예전 오공이 받았던 리워크 급의 변경이 적용되었다. 변경점은 다음과 같다.
- 성장 공격력이 3.5 → 4.7로 증가
- 성장 체력이 100 → 105로 증가
- 성장 마나가 37 → 50으로 증가
- 광전사의 분노(P)
- 이제 잃은 체력에 비례하여 12~35%의 생명력 흡수를 얻는다. 또한 공격 속도 버프는 최대 공격 속도가 레벨에 따라 40~100% 증가하도록 조정되며, 최대 체력의 30%일 때 최대치에 다다르도록 변경되었다.
- 역류(Q)
- 쿨타임이 1초 증가했지만 낮은 스킬 레벨에서의 마나 소모량이 감소했으며, 이제 추가로 도끼에 맞은 적의 방어력을 4초간 25~35%(스킬 레벨에 비례해 증가)만큼 깎는다. 또한 도끼를 주웠을 때 감소하는 쿨타임이 조금 더 증가했다. 그러나 그 대가로 대미지가 전 구간 20 깎이고, 도끼의 최소 사거리가 425로 늘어났다.[97]
- 광포한 공격→버티기(W)
- 공격 속도 증가량이 전 구간에서 10%p 감소했고 지속시간이 6초에서 4초로 감소되었으며, 생명력 흡수 효과가 사라졌다. 대신 고정으로 16초였던 쿨타임이 16~10초로 줄어들도록 변경됐으며 사용 시 2.5초간 70~250(+잃은 체력의 25%)의 보호막을 얻고 평캔 효과가 추가되었다.
- 무모한 강타(E)는 변경점이 없다.
- 라그나로크(R)
- 지속 시간이 3초로 반토막났다. 하지만 궁극기 지속 시간 도중 방어력과 마법 저항력을 올려주던 지속 효과가 사라지는 디메리트가 삭제되었으며, 기본 공격이나 E 스킬을 적 챔피언에게 적중시키면 지속 시간이 2.5초 증가된다.[98]
리워크에 대한 반응은 엇갈리는데, 우선 올라프의 기본 체급이 높아지고, 흡혈이 기본 지속 효과로 변경되었으며 W는 잃은 체력의 25%라는 많은 양의 보호막을 얻는 스킬로 변경된데다 Q는 고질적인 문제였던 마나 소모량이 버프되며 안정성이 크게 늘었다. 그러나 Q의 최소 사거리가 증가함에 따라 올라프의 기본 콤보라고 할 수 있는 Q평Q평 콤보를 사용하기가 기존보다 상당히 힘들어졌고, 패시브의 초반 공격 속도까지 감소해 초반 라인전은 기존보다 약화될 것으로 보인다. 또 라그나로크 지속 시간은 반토막이 나버렸지만 뚜벅이인 점은 변함이 없어 여전히 원거리에서 역류를 맞히고 라그나로크를 킨 뒤 뚜벅뚜벅 걸어가야 하는 특성상 지속 시간 너프는 애매하다는 평가도 있다. 그래서 딜러진으로의 접근보다는 들어오는 적 상대로의 전투력이 상승되었다.
결과적으로는 정글로써는 패시브와 Q 변경으로 인한 초반 정글링 속도의 너프와 초반 맞다이의 강점이 줄어 4티어에 머물고 있지만,[99] 다시 탑 2티어로 돌아와 과거의 3레벨 최강자와는 달리, 조금 시간이 지난 뒤 힘을 내는 챔피언이 됐다.
리워크 총평은, 기존 올라프의 극단적이었던 장점과 단점을 서로 덜어서 밸런스를 맞춘 느낌이라고 보면 된다. 무식하게 강하던 근접 맞다이 능력을 다소 덜어낸 대신, W의 평타 흡혈을 패시브로 옮기면서 기본 지속 효과로 흡혈을 상시 누릴 수 있게 되면서 유지력을 충분히 챙길 수 있게 되었으며 W의 잃은 체력 비례 실드로 순간 폭딜 대처력도 좋아졌다. 또한 기존 올라프는 궁극기가 빠지면 스킬 세례에 무력해졌으나, 이젠 붙어서 때릴 수만 있다면 CC기 면역을 무한히 유지 가능한 것도 장점이다. 하기에 따라 공격력 증가, 이속 증가, CC기 면역 등의 우월한 버프를 계속 쓸 수도 있다는 것이다. W와 궁극기가 빠지면 전투력 차이가 극심하던 올라프에게 패시브로의 옵션 배분과 궁 지속 효과 추가로 나쁘지는 않은 패치가 되었다. 다만 궁극기는 기본 지속 시간이 짧아 어느 정도 붙은 다음에 써야 한다. 이속 증가 효과는 최초 접근이 아닌, 따라가며 지속적으로 때리는 용도로 쓴다고 봐야 한다.
이후 연구가 어느 정도 마무리되고 올라프의 고질적 단점이었던 유통기한이 거의 사라졌다는 사실이 드러났고, 상성상 현재 대부분의 1~2티어 메타챔들에게 우위를 점하고 있다는 것이 더해져 1티어에 진입하였다. 승률은 OP.GG 기준 54%로, 아직 픽률이 높진 않으나 점점 늘어나고 있다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가하였다. 대신 유지력 너프를 위해 W의 보호막 흡수량이 10/45/80/115/150 (+잃은 체력의 25%)에서 10/40/70/100/130 (+잃은 체력의 22.5%)으로 감소되었다.
12.11 패치에서 조정되었다.
- 패시브
- 잃은 체력 22% → 30%에서 최대치.
- 생명력 흡수: 10~30% → 8~25%
- Q
- 최소 재사용 대기시간: 3초 → 2.5초
- 피해량: 60~260 → 70~270
- W
- 재사용 대기시간: 16~10초 → 16~12초
- R
- 방마저 증가량: 10~40 → 10~30
핫픽스 너프 이후에도 여전히 탑 1티어를 고수하고 있다.
12.13 패치에서 탑 올라프를 너프하고 정글 올라프를 버프하는 조정이 진행되었다.
- 능력치
- 체력 재생: 8.5(+0.9) → 6.5(+0.6)
- 패시브
- 최대 공격 속도: 40~100% → 60~100%
- Q
- 마나 소모량: 40~60 → 50~70
이후 꾸준히 탑 챔피언 승률 5위 이내에 위치하면서 상당히 고성능의 챔피언임을 입증하고 있다.
7.12. 2023 시즌
정글몹 인내심 반경 감소로 인해 몹 2개 먹기가 불가능해져 정글 올라프가 완전히 사장되었다.프리시즌 다른 전사 챔피언들처럼 굶드라 작쇼 빌드 정도가 연구되고 있다. 개편된 나보리 신속검 빌드도 언급되고는 있으나 빌드업이 힘들어서인지 통계는 거의 안 잡힌다.
13.7 패치에서 패시브 공속이 60~100%에서 50~100%로 너프, Q의 딜이 70/120/170/220/270 (+추가 공격력의 100%) ⇒ 65/115/165/215/265 (+추가 공격력의 100%)로 너프되었다.
대회에서는 크산테를 잡아먹으려는 구도로 자주 나오는 편이다.
13.18 패치에서 블리츠크랭크, 그레이브즈, 잔나, 자르반 4세, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 제드, 말파이트, 오리아나, 바루스, 베인과 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다.
7.13. 2024 시즌
공허 유충의 등장으로 초반부터 탑에서 합류 싸움이 빈번하게 벌어지게 된 메타 변화로 수혜를 받았고, 반대로 신화 아이템의 삭제로 브루저 아이템들의 성능 너프로 인해 올라프의 중후반 체급도 덩달아 간접 너프를 받게 되었다.시즌 시작 직후에는 아이템 변화로 인해 플래티넘 이상 랭크 게임에서 승률 하락이 컸으나, 강한 초반이라는 메타에 맞는 장점 덕분에 대회에서 등장하며 브루저들이 전체적으로 타격이 큰 와중에도 어느 정도 살아남은 챔피언이 되었다. 이후 브루저 아이템들의 성능들이 조금씩 조정되면서 올라프의 승률도 다시 오르는 추세를 보여주고 있다.
올라프 본인은 변화가 없지만 14.4 패치후 급작스레 통계가 뛰었는데 치명적 속도의 초반 너프로 기존의 치속 챔프들이 정복자를 드는 올라프의 초반 대인전을 따라가지 못하는 걸로 추정된다.
14.7 패치에서 정글로 보내는 리워크가 진행되었다.
- 역류(Q)
- 몬스터 대상 피해량 5/10/15/20/25 추가
- 버티기(W)
- 추가 공격 속도 지속시간: 4초 ⇒ 5초
- 마나 소모량: 30 ⇒ 50
- 무모한 강타(E)
- 돌려받는 재사용 대기시간 : 기본 공격당 1초 ⇒ 기본 공격당 1초, 몬스터 대상 기본 공격당 2초
- 라그나로크
- 마나 소모량: 0 ⇒ 100
14.8 패치에서 Q - 역류의 몬스터 대상 추가 피해량이 5/15/25/35/45으로 증가했다.
14.9 패치에서 Q - 역류의 몬스터 대상 추가 피해량이 10/25/40/55/70으로 더 증가한 대신, 기본 피해량이 65/115/165/215/265에서 60/110/160/210/260로 감소했고 R - 라그나로크의 방마저 증가량이 10/20/30에서 10/15/20로 감소했다. 이 패치로 인해 4티어로 떨어졌다.
14.10 패치로 아이템 대격변이 생기고, 치속 룬이 아예 삭제되어 탑에서 즐길만한 만찬들의 수혜를 받아 2티어로 올라왔으며, 반면 기본 체급과 마나 소모량까지 조지면서까지 보내려 했던 정글은 올라프를 견제할 챔피언의 등장과 신규 아이템 횃불의 말도 안 되는 성능으로 화장쇼를 하기 유리한 챔피언이 급부상하면서 아예 통계에서 지워졌다.
8. 아이템, 룬
룬정밀 빌드 | |
[[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| |
정복자 룬의 인기가 가장 높다. 평타 공격 속도가 빠르고 스킬과 평타를 섞으며 전투하는 특성상 일단 정복자를 쌓는 속도가 매우 빠르며, 계수가 우수한 편이라 추가 적응형 능력치도 쏠쏠하다. 게다가 가한 피해의 8%만큼 회복하는 효과는 패시브의 흡혈 및 공격속도와 시너지를 일으킨다. 하위 룬은 일단 정글의 경우 승전보가 고정적으로 들어가고 탑의 경우엔 생각보다 높은 마나소모량 때문에 침착을 들기도 한다. 픽률은 승전보가 압도적이지만 승률은 침착이 훨씬 높은 편. 전설 쪽에서는 공격 속도를 높이는 전설: 민첩함이 무난하나 유지력 및 전투 지속력에 좋은 전설: 핏빛 길을 택하기도 한다. 이 역시 픽률른 민첩함이 높지만 승률은 핏빛 길이 훨씬 높다. 스킬가속은 이론상 쓸만하나 픽률과 승률은 낮은 편. 전투 룬 중에는 올라프 자신의 체력이 일정 수준 이상 깎였을 때 적에게 입히는 피해량이 늘어나는 최후의 저항이 광전사의 분노와 궁합이 좋은 편이라 체력이 일정 수준 이상 깎인 적에게 입히는 피해량이 증가하는 최후의 일격보다 선호도가 높은 것이 특징이다.
보조 룬은 영감과 결의로 갈리는 편. 영감 쪽에서는 라인전에서 꼭 이득을 봐야 할 경우 지속적으로 슬로우를 묻히며 추격할 수 있는 q와 궁합이 좋은 쾌속 접근이 선호되며 마나를 회복시켜 주어 라인 유지력을 늘려주는 비스킷 배달과 적과 순수히 유지력 싸움을 해야 할 때는 시간 왜곡 물약도 어느 정도 선호도가 있다. 결의를 택할 경우 짧은 딜교환에서 우위를 점할 수 있는 뼈 방패와 회복 및 보호막을 늘려주는 소생의 선호도가 높다. 우주적 통찰력이 더 이상 스킬 가속을 제공하지 않게 바뀌자 마법의 마순팔과 깨달음을 고려하기도 한다.[100]
신비로운 유성도 사용하는 경우가 간혹 있는데, 탑 베인이나 탑 칼리스타처럼 붙기 힘든 원거리 챔피언을 상대하는 경우 어차피 정복자는 라인전에서 활용하기 힘들어지기 때문에 후반 한타 밸류를 조금 더 포기하고 라인전을 견디기 위해 사용하는 편이다. 이 경우 히위룬은 마순팔 깨달음 주문 작열을 사용하고, 부룬은 영감에서 유지력을 위한 비스킷에 한방 킬각을 위한 쾌속 접근을 사용하거나 결의에서 재생의 바람과 소생을 사용한다.
시작 아이템 | ||||
추천 아이템 | ||||
상황 아이템 | ||||
시작 아이템
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도란의 검
초반부터 적을 적극적으로 두들겨 팰 생각이라면 도란의 검을 드는 것이 좋다. 원거리 챔피언 상대로도 도란방패보다 도란검이 좋은 경우가 많은데, 패시브랑 시너지가 좋은데다 도끼 데미지도 증가해서 원격 파밍도 편하다. 상황에 따라선 원거리한테도 1렙에 도끼추노를 노려볼 수 있어서 초반에 도란의 검을 구매한 올라프와 맞상대할 수 있는 탑 라이너는 극히 드물다.
핵심 아이템
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삼위일체
리워크 이후 선호도가 늘어난 아이템. 주우면 쿨이 바로바로 돌아오는 q와 w평캔 덕분에 주문 검을 터뜨리기 매우 쉬워 딜포텐이 매우 높다.
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발걸음 분쇄기
기본 공격 시 이동 속도 증가와 주변 적 둔화인 액티브 효과는 올라프와 좋은 궁합을 자랑한다. 패치로 티아맷 효과가 추가되고 액티브에 이속증가까지 생기며 더 좋아졌다. 쿨감을 따로 챙겨야 하는 것이 흠.
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실험적 마공학판
궁극기 의존도가 높은 올라프에게 궁쿨을 줄여주며 궁극기 사용시 공이속 상승이라는 올라프에게 꼭 필요한 옵션만 들어있다. 깡스탯도 전사 챔피언에게 잘 어울려서 마공학판을 가장 잘 이용하는 챔프 중 하나.
공격 아이템
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갈라진 하늘
삭제된 신파자를 계승하는 아이템. 주문검이 아니게 된 대신 조건없이 발동되게 되었다. 궁 지속시간 유지를 위해 급한대로 아무나 두들겨팰 일이 많은 올라프라 고유 지속 효과와 시너지가 상당히 좋다. 1코어로 뽑아도 좋지만 공속이 없어서 초반이 조금 답답할 수 있다.
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죽음의 무도
받는 피해를 출혈로 변환하는 효과는 흡혈로 버티면서 싸워야 하는 올라프에게 안성맞춤이다. 상대팀이 물리딜 비중이 높으면 반 필수 아이템. 처치 관여에 성공 시 회복이 생겨 장기적인 한타에서 더더욱 강해진다.
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스테락의 도전[생명선]
외줄타기가 일상인 올라프에게 생명선 효과는 필수옵션이다. 12.3 패치에서 전투 지속력을 높여주던 피의 갈망 효과가 삭제되고 공격력이 기본 공격력 비례로 바뀌어 왕귀형 아이템이 되어버린 게 흠.
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칠흑의 양날 도끼
체력과 공격력 그리고 높은 스킬 가속을 제공한다. 역류의 짧은 쿨타임과 빠른 공격 속도로 방어력 디버프를 빠르게 쌓을 수 있다.
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주문포식자 - 맬모셔스의 아귀[생명선]
12.3 이전에는 스테락을 주로 올린 탓에 갈 수 없는 아이템이었으나 스테락이 너프되고 생명선 발동 시 생명력 흡수 증가 효과 덕분에 AP 상대로 갈 만해졌다.
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처형인의 대검 → 화공 펑크 사슬검
맞라이너가 회복 의존도가 높은 AP 챔피언(사일러스, 블라디미르, 워윅 등) 상대의 피흡으로 변수를 막아버리기 위해 가는 치감템. 스탯인 55 AD, 250 체력, 25 스킬 가속 역시 올라프에겐 필요하다. 다만 가격이 2800원으로 오른 건 흠.
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티아맷 → 굶주린 히드라
패시브의 평타 보조와 W의 쉴드의 시너지를 보고 고려할 수 있는 아이템. 높은 공격력 상승치와 스킬 가속 덕분에 맞다이 능력이 매우 강해지고, 광역 흡혈 기능 덕분에 다수와의 싸움에서도 프리딜이 가능한 상황에서 상당한 생존력을 보여줄 수 있다. 장인 유저들도 흥한 상황이거나 상대의 조합에 따라 자주 올리는 몇 안되는 순수 공템이다. 하지만 발걸음 분쇄기랑 같이 못 가고, 발분이 없는 상태에서 흡혈 성능을 최대한으로 뽑아낼 수 있다는 가정을 둬야 하기에 적 조합이 근접 위주로 짜여있을 때 한정으로만 구매하는 게 좋다.
방어 아이템
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가시 갑옷
기본 공격 의존도가 높은 챔피언에게 상당한 부담을 안기는 아이템이다.
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수호 천사
한타 때 적진에 뛰어드는 올라프에게 부활 효과는 우수한 보험이다. 하지만 부활이 빠졌을 때의 성능은 급감한다.
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란두인의 예언
방어력과 체력을 제공하여 올라프의 아쉬운 탱킹력을 보완해줄 수 있다. 사용 효과도 적진 한가운데로 뛰어드는 올라프에게 잘 맞는다.
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망자의 갑옷
너프로 인해 가성비는 좋지 않지만 추가 이동 속도로 적을 추격하는 것이 수월해진다. 텔을 잘 안들기 때문에 운영 면에서도 빠른 합류에 도움이 된다.
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정령의 형상
고유 효과가 체력 및 보호막을 증폭 시켜 전투 지속력을 크게 향상시킨다. 적팀에 마딜이 많다면 효과를 엄청나게 뽑아먹으며, 굶드라까지 있다면 마딜로는 진짜 안 죽는다.
신발
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판금 장화
올라프는 라그나로크 때문에 헤르메스의 발걸음 의존도가 낮다. 적의 CC기보다 화력을 더 걱정해야 하는 올라프에게 방어력과 더불어 기본 공격으로부터 입는 피해량을 감소시키는 효과까지 주는 판금 장화는 무척 잘 어울리는 신발이다.
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명석함의 아이오니아 장화
스킬 가속을 제공한다. 쿨감을 조금 갖추면 도끼를 줍고 바로 던질 수 있어서 초반 소소한 쿨감이 도움이 많이 되는데, 점화석과 함께 쿨감을 저렴하게 확보할 수 있는 수단이다. 마침 이속도 제공하니 공격적으로 나갈 때 빠르게 구비하기 좋은 아이템이고, 유체화 쿨을 줄여주는 것도 무시못할 메리트. 정글 올라프는 스마 쿨도 줄여줘서 필수템이며 탱킹이 아쉬워지면 나중에 팔고 닌탑으로 갈아타도 된다.
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신속의 장화
붙기만 하면 무조건 이긴다는 판단이 들 때 사는 신발. 1코어 템에 쿨감이 있다면 쿨감신의 쿨감이 그렇게 그렇게 아쉽지는 않으므로 이속을 조금 더 올려주는 신속신도 좋다.
8.1. 비추천 아이템
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지나친 공격 아이템
공격 아이템들의 경우 올라프와의 궁합 자체는 좋지만 지나치게 많이 가면 딜을 넣기도 전에 죽어버릴 수 있다.
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과도한 탱커 아이템
올라프는 내가 죽기 전에 적을 죽여야 하는 챔피언이다. 탱커 아이템만 둘러서는 적을 처치하기 어려우며 공방일체 아이템을 둘러 적의 딜을 버티는 동시에 위협적인 피해를 가하는 것이 이상적이다.[103]
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팀파이트형 아이템[104]
하드 CC기가 전무한 올라프가 서포터로 갈 일도 없고, 잘못 올렸다간 뭣도 안 되는 어정쩡한 포지션으로 전락할 수 있다.
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마나 아이템
초중반 정도까지는 마나 부담이 꽤 느껴지는 편이지만 마나 아이템이 필수적으로 요구될 만큼은 아니고, 그 이후부터는 굳이 마나 아이템이 없어도 별 지장이 없다.
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모든 주문력 관련 아이템
올라프는 AP 계수도 마법 피해도 없는 순수 물리 계열 챔피언이다.
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수은 장식띠, 강인함 관련 아이템
방해 효과 면역인 라그나로크가 있어서 필요가 없다. 그나마 강인함이 달렸지만 그걸 빼고 봐도 효율이 괜찮은 스테락의 도전은 예외다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 상단 (탑)
탑에서 라인전 센 챔피언을 논하면 레넥톤과 함께 항상 언급되는 올라프의 주력 포지션. 후퇴가 불가능한 스킬셋 특성상 탑신병자, 상남자로 대표되는 챔피언이기도 하다.리워크 이후 궁극기가 지속이 가능해졌으므로 스펠은 보통 텔-유체화를 든다. 점멸을 들어도 텔을 포기했으면 포기했지 유체화를 포기하는 유저들은 거의 없으며, 최근에는 다리우스처럼 점멸과 유체화를 동시에 들어 기동성을 극대화하는 경우가 많다. 도끼를 던지고 앞점멸을 질러서 도끼쿨 초기화와 접근을 동시에 충족시키며 궁으로 무한추노를 하는 스킬도 있다.
리워크 이후 확실히 초반 Q 마나 소모량이 낮아져서 3번 이상 쓰면 마나가 거덜났던 때와 달리, 적당히 포킹은 가능한 수준으로 바뀌었으며 피흡이 패시브로 넘어오고 W에 보호막이 추가되어 여전히 2대1도 이길 수 있다. 하지만 Q에 방어력 감소가 생겼다 한들 초반 딜이 깎이고 도끼를 바로 주워도 2.5초 제한시간이 생겨버려서 1레벨에 무조건 이긴다는 보장이 없어졌다. 대신 도끼딜이 올라가고 스킬을 다 찍은 4~5레벨쯤에 견제를 좀 하거나 두 번에 걸쳐서 싸우면 방어력 감소+정복자+E 고정딜 등으로 순간적으로도 높은 딜이 뿜어져 나오게 되며 패시브와 W 보호막으로 유지력 차이를 벌릴 수도 있다. 6렙 이후에는 점화라도 있으면 상대 방어기가 빠진 경우 체력 60% 이하면 대부분 킬각이 잡힌다.[105]
딜교환 방식은 적과 근접해 있는 상황에서 짧게 딜교할 땐 qe평이, 조금 더 길게는 q평e평(w평)이 주로 사용하며, q로 적을 추격하며 잡아내는 구도에서는 q 사이사이에 평타와 e를 섞어줘야 딜이 충분히 넣을 수 있다. 딜교환이나 교전이나 q의 적중률과 w의 타이밍이 굉장히 중요한 편이다.
라인을 틀어쥐고 나면 당연히 운영의 폭이 넓어진다. 올라프는 라인 클리어 속도가 무척 빠르기 때문에 여기저기 돌아다니기가 더욱 쉽다. 상대 입장에서 다행인 점은 올라프가 다른 라인에 대단한 영향력을 행사하는 챔피언은 아니라는 점이다. 순간이동을 타든 걸어서 내려가든 간에 하드 CC기가 없는 챔피언 특성상 엄청난 변수를 만들어낼 수는 없다. 물론 적을 몰아내거나, 돌아내려가 퇴로를 끊거나, 다이브를 선도하는 등의 플레이는 충분히 가능하므로 긴장을 풀어서는 안 된다.
누차 강조했듯 올라프는 초중반에 무척 강하므로 어렵지 않게 이득을 볼 수 있을 것이다. 하지만 적보다 약간 앞서간다고, 딜교환을 조금 유리하게 했다고 안일하게 만족해서는 안 된다. 올라프 유저는 초중반 강점을 최대한 발휘할 줄 알아야 하고, 올라프를 보유한 팀은 올라프가 패기를 내뿜는 초중반에 올라프와 함께 공격적으로 몰아붙여서 게임을 마무리짓는 것이 가장 이상적이다. 리워크로 후반 유통기한 문제가 어느 정도 해결되긴 했어도 올라프가 강력한 타이밍은 여전히 초중반이고, 아무리 잘 컸어도 근접 브루저 특성상 극후반에는 힘이 빠진다.
당연하겠지만 올라프에게는 라인전에서 도끼를 적중시켰느냐에서 라인전 승패율이 갈린다. 도끼 하나로 포킹, 라클, 데미지, 추노, 방깍, 도주를 가능하게 해주는 스킬이기에 신중하게 던지며 싸울때마다 도끼를 던진곳으로 움직이면서 싸우는 게 중요하다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
Q를 이용한 포킹과 W의 실드로 브루저 치고는 대치중에 그럭저럭 활약이 가능하다. 밀어내는 형식으로 싸우게 되면 도끼를 주워 Q쿨을 돌리며 싸울 수 있는 것도 강점. 상대팀에 포킹에 강한 챔피언이 많다면 W에 3랩정도 우선 주는 것도 꽤 괜찮은 선택이다. 1래벨 W는 기본 실드량이 워낙 적어 약간만 포인트를 투자해도 꽤 차이가 큰 것을 느낄 수 있다.스펠은 점멸-표식이 제일 인기많지만 올라프는 순간적인 이동보다는 끈질기게 달라붙는 게 유리해서 유체화-표식 승률이 훨씬높다. 메인룬은 정복자, 승전보, 저지불가 궁극기가 있으므로 전설: 민첩함, 딸피에서 체급을 늘려주는 최후의 저항으로 고정이며 서브룬은 지배 피의맛-보물 사냥꾼또는 사전준비-소생으로 갈린다. 아이템은 일반적인 딜탱템을 가면 된다.
올라프는 방깎과 고정 피해 때문에 탱처리가 나쁘진 않지만 탱커를 먼저 때리는 것 자체가 손해인 칼바람이라서 팀원을 믿고 뒷라인으로 진입해야 한다.
10.2. 전략적 팀 전투
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시즌 2
빙하의 올라프 스킨이며 4코스트 빙하/광전사로 광전사 덱의 핵심 기물이다. 높은 공격 속도와 흡혈, 그리고 군중제어 면역 효과를 얻어 전투력이 엄청나게 올라간다.
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시즌 4
용 사냥꾼 올라프 스킨을 착용. 역시 4코스트이며 시너지는 용의 영혼/학살자. 두 시너지 모두 경쟁자들이 늘어나긴 했지만 여전히 강력한 기물로, 학살자 시너지로 자체적인 흡혈을 얻을 수 있어 이전과 반대로 기본 공격 광역화 효과를 얻는다.
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시즌 5
감시자 스킨을 끼고 1코스트로 강등된 감시자/척후병 유닛으로 출시됐다. 스킬은 기본 공격 시 체력을 회복하고, 잃은 체력에 비례해 공격 속도가 증가한다. 척후병 시너지까지 있기 때문에 초반에 꽤나 강한 유닛.
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시즌 7
다시 용 사냥꾼 올라프로 재등장하였다. 3코스트, 비늘혐오자/난동꾼/전사 시너지이다. 스킬은 무모한 강타이며 물리 피해를 입히고 공격 속도가 상승한다. 또한 기본 지속 효과로 매 라운드에서 죽을 때마다 공격력이 영구적으로 증가한다.
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세트 10
펜타킬 스킨을 끼고 1코스트 펜타킬/난동꾼으로 등장. 스킬은 시즌 5.5 때와 같은 체력 회복과 잃은 체력 비례 공격 속도 증가이다.
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세트 12
감시자 올라프에 푸른색을 입힌 스킨을 끼고 서리/사냥꾼 4코스트 기물로 등장. 기본 지속 효과로 4번째 공격마다 전방에 광역 공격을 하고, 공격 대상을 바꿀 때마다 다음 대상에게 도약하여 바로 광역 공격을 가한다. 사용 효과는 원본의 라그나로크와 유사하다.
10.3. URF 모드
받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어있다.단순한 스킬셋에 높은 마나소모까지 우르프에서 수혜보기 좋은 특징을 가지고 있지만 궁극기의 CC 면역덕분에 포킹메이지나 원딜을 강제암살하는 능력은 좋은데 비해 타 암살자나 근접 딜러에 비해 의외로 육탄전은 그렇게까지 강하지는 않다. 가장 큰 원인은 벽넘는 이동기의 부재와 지나친 오버쿨감때문에 q스킬의 존재감이 떨어지는 것.
그렇다보니 Q스킬은 초반 라인전을 넘기는 용도로만 사용하고 무한유지되는 W버프를 활용하기 위한 치명타 트리를 가는 편이 가장 강력하다. 흡혈과 공속을 제공해주는 데다가 평타 2대마다 E를 섞어줄 수 있으니 깡공격력만 올려도 강력하기에 무한의 대검만 2,3개 올리는 무식한 템트리도 남들보다 잘 어울리는데 잭스,트린,트런들,마이.등 평타맞다이의 귀재들만 아니라면 어지간한 1대1은 다 이기고 궁극기만 켜면 말파이트를 비롯한 대다수의 폭딜 누커를 역으로 따버릴 수가 있다.
리워크 후에는 삼위일체를 필두로 한 딜탱템을 올리면 어지간한 근접챔은 궁을 키고 찢어버리는 광경을 심심찮게 볼 수 있다.
10.4. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
올라프, 광전사 Olaf, the Berserker |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
최초의 42 챔피언으로 출시되었다.
와일드 리프트에서는 PC버전 12.9 리워크 이전 상태였으나, 2023년 5월 4.2패치의 리워크를 통해 PC버전과 호환성을 맞추게 되었다.
PC와 달리 희한할 정도로 초반 체급이 허약해 좋은 평가를 못 듣는 챔피언이다. 올라프에게서 초반 체급을 뺏다니 와일드 리프트 운영진이 얼마나 생각없는 작자들인지 보여주는 요소다. 때문에 PC 생각하고 초반에 암살자나 브루저 정글러들에게 함부로 달려들었다가는 애매한 딜과 애매한 생존력으로 본인만 스르륵 녹아내린다. 즉 수동적이고 극초반이 약한 유통기한 챔피언이란 기괴한 상태다.
11. 스킨
자세한 내용은 올라프(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
모티브는 바이킹. 비주얼 업데이트로 번개 이펙트가 상당히 많이 추가된 것은 북유럽 신화의 천둥과 전쟁의 신 토르의 영향을 받은 듯하다. 올라프의 스토리 또한 발할라에 가기 위해 명예로운 죽음을 갈구하는 바이킹의 모습을 따왔다.패시브를 포함한 모든 스킬셋이 철저하게 맞다이에만 특화되어 있는 탓에 상남자의 챔피언으로 자주 불리운다. 그래서 12.9 패치 소규모 리워크에서 W가 보호막을 부여하게 바뀌자 '상남자한테 보호막은 수치다' 식의 농담이 자주 나타났다. 게다가 바뀐 W의 한국 번역명이 미묘하게 된 것도 이를 거들었다.
이름이 이름인지라 모 애니메이션의 눈사람과 자주 엮이기도 했었다. 특히 겨울왕국 1편이 개봉하던 시점에 올라프가 워모그 + 란두인 조합으로 정글 패왕소리를 듣던 시점이라 롤챔스 채팅방에 겨울왕국 관련 드립이 성행할 정도.
2015년 해로윙 기념 그림자 군도 스토리 이벤트인 < 그림자 그리고 운명>에 출연하였다. 스토리의 개그 담당으로 전체적으로 어둡고 암울한 분위기의 소설 내에서 혼자만 다른 세상에 있는 듯 텐션이 높은 모습을 보여준다. 겨울의 입맞춤 호를 타고 크라켄웜이라는 거대한 바다 괴물을 사냥하다가 프렐요드에서 빌지워터까지 흘러들어오게 되었는데, 때마침 빌지워터에 다가온 해로윙의 검은 안개[106]와 맞닥뜨리고, 언데드 악령들이 마을에서 판을 치는 광경을 보게 된다. 설상가상으로 죽은 크라켄웜이 언데드가 되어 날뛰기 시작하자, 드디어 영광스러운 죽음을 맞이할 수 있게 됐다는 기대감을 품고 크라켄웜과 전투에 돌입한다. 결국 언데드 크라켄웜의 촉수에 맞고 절벽 아래로 내던져져 죽음을 맞이하게 되나 싶었지만, 절벽 아래에 걸린 밧줄과 돛에 뒤엉켜 영광과는 거리가 먼 꼴로 살아남게 된다. 마침 루시안과 미스 포츈의 무리에게 도움을 받고 이들과 합류하게 되는데, 일라오이가 머무는 절벽 위의 사원으로 가던 중 날뛰는 언데드 크라켄웜을 발견하고 다리 아래로 뛰어내렸다. 하지만 소설의 결말을 보면 소원성취는 또 실패(...).
감시단의 비상 이벤트 스토리에서도 검은 안개에 맞서 싸우고 있는 도중 감시단과 만나게 된다. 대화에 따르면 프렐요드 9개 국어에 능통하고 자신은 엘리트라며 본인을 소개한다. 하지만 과거 함께 싸웠던 동료를 잊거나 화를 돋구기 위한 거짓말도 철석같이 믿고는 마음대로 분노하는 것으로 보아 지능은 몰라도 기억력은 썩 좋지 않은 모양이다.(...)
소설에 묘사된 바로는 유머러스하며 호탕한 성격의 소유자. 지나가는 어부와 처음 본 사이임에도 바로 술 약속을 잡고, 맛없는 맥주 가게 주인을 알아보고 손을 흔들어 주기도 하고, 처음 만난 루시안과 미스 포츈은 물론 미스 포츈의 부하와도 친구처럼 대하는 것을 보면 굉장히 친화력이 좋기도 하다. 물론 죽을 기회만 보면 환장을 하는 광증 때문에 제대로 대화를 나눠본 사람들에게는 미친 사람 취급받기는 한다. 다들 살기 위해 발버둥치는 와중에 혼자 이번에야말로 죽게 생겼다면서 좋아하고, 그것도 모자라서 매년 해로윙 때마다 빌지워터에 방문하겠다니 당연히 미치광이 취급을 받을 수밖에. 이런 올라프에 대해 미스 포츈은 " 얼어붙은 땅에 사는 녀석들은 다 미쳤지. 그래도 내가 본 중에는 저자가 최고야." 라는 평가를 내리기도 했다(...). 여담으로 이 소설에서 올라프가 세주아니를 프렐요드의 진정한 주인으로 존중한다는 것과, 그의 도끼가 얼음 정수로 만들어져 명계의 존재들도 가를 수 있다는 것이 공개되었다.
영미권에서 사용되는 관련 용어로 '올라프하다'가 있다. 2013 시즌 초기에 대회에서만 좋은 성적을 거두던 올라프를 과도하게 너프해 고인으로 만들어 버린 사건 때문에 만들어진 용어. 즉, 심하게 하향한다는 뜻이다. 라이엇 관계자가 사용할 정도로 인지도가 있는 표현이다. 이 표현은 한국에서는 " 아펠화한다"라고 불린다.
같은 프렐요드 전사인 트린다미어와 자주 비교된다. 실제로 둘 다 맞다이에 특화된 챔피언이며 중년, 근육질, 장발의 마초적인 챔피언이다. 스토리상으로 트린다미어는 애쉬가 이끄는 아바로사 진영, 올라프는 세주아니가 이끄는 겨울 발톱 진영이므로 서로 적이다.
리그 오브 레전드 프로게임단 T1에게는 여러 가지로 유서가 깊은 챔피언이다. 2016년 벵기의 올라프 스킨을 통해 알 수 있듯이 벵기의 올라프는 공식전에서 10승 1패의 성적을 거두며 T1의 우승에 기여를 한 챔피언으로 좋은 쪽으로 인연이 있지만, 2018년 부터 안 좋은 의미의 인연을 쌓기 시작한다. 팀원 정글러가 올라프를 픽하면 경기 내내 존재감을 잃고 무기력하게 패배하게 되고[107] 상대 선수에게 풀어주면 임팩트있는 활약의 희생양이 되는 경우가 잦아졌다. 대표적인 경기로는 18 스프링 1R 킹존전에서 2세트 피넛의 올라프와, LCK 정글러 최초 펜타 킬로 회자되는 19 케스파컵 4강의 온플릭의 올라프, 20 스프링 1R 한화생명전 3세트 하루의 올라프의 활약상으로 18년 이후 부터는 유독 상성이 나쁜 모습을 보이며 T1의 영광과 굴욕을 대표하는 챔피언이 되었다.
올라프가 주력챔인 네임드 롤 유튜버로는 우주최강올라프가 있다.
프렐요드 대격변 패치 때 설정이 변경되었다. 설정 변경에 휘말린 다른 수많은 챔피언들과 마찬가지로 논란거리가 되었는데, 보다 광전사에 가까워진 점을 호평하는 의견도 있었고 뜬금없는 출신지 변경과 세주아니와 얽히는 전개의 개연성을 비판하는 의견도 있었다. 여담으로 당시 정의의 저널에 따르면 그의 고향에 대해 계속 캐묻는 사람을 어떻게 처리하는지 본 이후 사람들이 다시는 록파에 대해 물어보지 않았다고 한다.
2022년 시즌 시네마틱 '부름(The call)'에서는 세주아니가 이끄는 겨울발톱 부족들과 함께 '오른의 가마솥'을 찾기 위해 움직이다 마주친 어사인족들과 싸우게 된다. 어사인족 주술사가 부순 거대한 얼음덩이를 등에 정통으로 부딪혔는데도 도리어 얼음이 박살나고 본인은 멀쩡한 신체능력이 압권.
[1]
12.9 패치 리워크
[2]
쉔과 중복이다.
[3]
#
[4]
라이엇 게임즈 법무팀 소속 변호사다. 자세한 내용은 해당 스킨 항목에 적혀있다.
[5]
감시단의 비상에서 올라프가
벡스와 싸우는 도중 "천 번 찔린 곰을 찬양하라!"라고 외치는 대사가 있는 것으로 보아 볼리베어를 크게 숭배하는 듯하다. 하지만 2022시즌 시네마틱에서 어사인족과 충돌한 것을 보면 동맹이 깨진 듯.
[6]
밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.
[7]
와일드 리프트에서는 적 최초조우시 출력된다.
[8]
원문은 "Hey, Don't touch my Graggy Ice!"다. Graggy Ice는
그라가스가 만든 맥주인데, 올라프 형씨는 맥주 캔을 투구의 뿔 부분에 연결해 놓았다. 도끼도 Graggy Ice 맥주캔을 담는 골판지 상자를 잘라서 도끼날처럼 만든 것이다.
[9]
아래 농담 대사가 삭제되면서 추가된 대사. 내용을 보면 알겠지만 기존의 대사를 짜깁기해서 만든 대사다.
[10]
원문은 "Yo, Summoner, summon me like two… no, Six hot chicks, stat!"이다. 영화 "They Live(1988)"의 대사 "I Have come to chew buble gum and kick ass... and i'm all out of bubble gum."의 패러디.
[11]
북미 음성이 그대로 사용되었다.
[12]
기관차, 엔진 소리의 의성어다. 칙칙폭폭이나 빵빵, 뛰뛰빵빵 정도로 번역할 수 있다. 이는 다른 대사인 고통행 열차와도 일맥상통한다. 물론 여기서의 용도는 대학 잔치라던가 술이 넘치는 곳에서 술을 꿀떡꿀떡 넘길 때 사용하는 영어권 의성어 chug다. 비유하자면 "술이 들어간다~ 쭉쭉쭉" 할 때의 "쭉" 내지는 "쭈욱" 정도로 생각하면 된다.
[13]
원판은 BROMACIA!!! Brother의 줄임말인 Bro와 Demacia를 합쳤다.
[14]
위 영상의 21초경.
[15]
대사가 찰져서(...) 여러 병맛 편집물에 많이 이용된다.특히 브래드이발소
[16]
미국에서는 소위 yo mama라고 해서 상대방을 가볍게 도발하는 용도로 "니 엄마는 어쩌구저쩌구"라는 식으로의
트래쉬 토크가 빈번하다. 즉 다르게 말하자면 효 문화가 발달한 한국의 정서와는 달리 엄청 큰 모욕으로 간주되지 않는다는 것.
[17]
역류를 사용 후 다시 주워서 쿨이 초기화될 때 던진 직후부터 도는 또다른 쿨타임. 스킬 가속의 영향 받음.
[18]
대부분의 투척형 스킬들이 마우스가 있는 방향이 같으면 챔피언과 마우스간 거리에 상관없이 똑같이 시전되는 데 비해 올라프의 q는 마우스가 있는 곳까지만 도끼를 던진다. 이는 도끼를 주우면 쿨타임이 감소하기 때문에 짧게 던지고 이를 줍는 플레이를 할 수 있도록 만들었기 때문이다.
[19]
올라프가 역류를 쓸 때 던지는 도끼는 왼손인데 도끼를 던져도 왼손에 그대로 도끼 텍스쳐가 남아있다. 기본 공격 모션이 양손을 번갈아 쓰기 때문에 어쩔 수 없이 양손을 모두 쓸 수 있도록 만든 듯.
[20]
여담으로 다른 챔피언의 노란빛을 띄는 둔화 효과와는 달리 푸른색 이펙트가 난다. 초창기부터 그랬던 걸 보면 프렐요드 출신인 것을 반영한 듯.
[21]
정확히는 재사용 대기시간이 완전히 초기화되는 것은 아니고, 쿨타임과 무관하게 직전 도끼를 던진 후 2.5초가 지나야 다시 던질 수 있게 된다. 가령 도끼를 던진 후 1.5초 뒤에 줍는다면 남은 쿨타임이 1초가 되고, 2.5초 뒤에 받으면 완전히 초기화되는 식. 이 2.5초의 쿨타임은 스킬 가속의 영향을 받으므로 아이템이 갖춰질수록 더 자주 던질 수 있다. 스킬 가속이 어느 정도 갖춰지면 실질적으로 쿨타임 완전 초기화와 다름없는 상태가 된다.
[22]
작정하고 스킬 가속을 엄청나게 늘려 버리면 도끼를 던지는 쿨타임이 땅에 떨어진 도끼의 지속시간보다 짧아져 도끼 두 개로 저글링을 할 수도 있다. 물론 실전성은 전혀 없는 플레이.
[23]
카시오페아가 출시된 패치다.
[24]
심지어 3.12 리워크 전에는 최소 시전 거리가 없었으므로 아예 가만히 서서 저글링을 하는 것도 가능했다.
[25]
전체 체력의 30% 이하에서 최대(잃은 체력의 70%까지)
[26]
버프 아이콘
[27]
실제로 대인전이 올라프와 밀리지 않아서 상대하기 난해한 피오라, 트런들등을 상대할 때 Q 대신 E를 선마할 경우 이길 수 있는 타이밍이 자주 오게 된다.
[28]
저지 불가는 지속 시간 동안 군중 제어 효과를 무시하는 것으로 지속 시간이 끝나면 효과를 그대로 받는다.
[29]
과거에는 사용시 즉시 해제되었지만 14.8 패치에서 모데카이저의 죽음의 세계가 더 이상 수은 등의 제압 해제 스킬에 해제되지 않도록 변경되어 불가능해졌다. 다만 라그나로크 사용 중에는 여전히 면역.
[30]
애니비아의 결정화(W), 요릭의 망자의 진(W), 자르반 4세의 대격변(R), 트런들의 얼음 기둥(E)이 대표적이다.
[31]
카밀의 마법공학 최후통첩(R)을 예로 들 수 있다. 해당 스킬의 범위에 갇힐 경우 라그나로크를 사용한 올라프라도 벗어날 수 없다. 예외적으로 아군 바드의 운명의 소용돌이(R)에 맞으면 경직 상태가 되며 적군 바드의 소용돌이일 경우 라그나로크에 무시된다. 벽을 세워서 올라프를 가두는
자르반 4세의 궁극기(대격변) 역시 라그나로크의 하드카운터로 장벽 안에 갇혀 집중타를 얻어맞게 된다.
[32]
이 상남자라는 별명은 이후 영원석에도 명시되어 라이엇도 인정한 올라프의 아이덴티티다.
[33]
올라프의 딜링 사이클은 쿨이 빨리 도는 스킬들과 평타 버프를 앞세워 끈질기게 적을 때려눕히는 타입이고, 이러한 전법이 성공하기 위해서는 올라프가 근접해서 오래 살아남으면서 공격해야 한다. 결국 대규모 전투에서 올라프가 가장 위협적인 화력원을 제거할 때까지 생존하려면 당연히 붙어서 때리면서 전투 지속력을 발휘해야 하는데, 대부분의 경우 이동기도, 탱킹기도, 하드 CC기도 없는 올라프는 딜러진에게 붙는 과정에서 두들겨 맞고 붙은 뒤에는 일찍 쓰러지기 일쑤다. 올라프 자체의 전투 지속력과 탱킹 능력도 시간이 갈수록 그다지 좋은 축에는 속하지 않는다. CC기 면역 하나만 믿고 온갖 공격을 받아내면서 적진 한가운데로 파고들어야 하는 셈.
[34]
시간이 지날수록 대규모 교전에서 AD 브루저가 활약하는 것은 더더욱 힘들어지는 반면 게임은 중후반으로 갈수록 한타가 중심이 되므로 올라프 같은 AD 브루저의 유통기한은 필연적인 일에 가깝다. 올라프가 유독 유통기한으로 유명한 것은 후반 성능에 반비례하는 매우 강력한 초반의 인상도 있으나 자체 성장성과 대규모 교전 기대치가 부족해서 다른 AD 브루저보다도 더욱 중후반에 취약한 모습을 보이기 때문이다.
[35]
대표적인 예시가 모데카이저. 같은 돌격형 전사 역할군 내에서 성장성이 높다고 알려져있고, 반해 올라프는 후반에 썩는 픽으로 유명하지만 어디까지나 1:1 난타전보다는 다대다 한타가 자주 일어나고 시간의 흐름에 따라 달라지는 게임 진행 방향에 있어 올라프가 구린 것이지, 대인전만 놓고 보면 모든 구간에서 올라프가 이긴다. 이는 후반 성장성이 높은 오공, 이렐리아, 리븐, 요네 등도 마찬가지로, 단순히 맞딜만 하는 상황에서는 리워크 이후 무한 CC기 면역을 달고 있는 올라프의 대인전은 후반에도 충분히 강력하다. 후반에 스탠딩 맞다이로 올라프를 이길 수 있는 챔피언은
5초 무적,
높은 체급과
반격,
혹은 체급 강탈,
고정딜
AD캐리 정도로 상당히 한정된다. 또한 올라프는 CC가 안 먹는 탓에, 딜템이라곤 삼위일체뿐인 나서스도 방관과 치감, 공격템을 가지 않으면 정석 탱빌드론 당연히 올라프에게 패배한다.
[36]
특히 올라프를 상대하는 입장에서 팀원 전체가 언제나 명심해야 할 점이다. 유통기한의 대표주자라는 이미지 + 후반 한타에서 집중포화를 맞고 무력하게 죽는 추태 등을 보고 우습게 여겨 긴장을 놓고 함부로 싸워주거나 팀의 주력 딜러를 올라프랑 1:1하라고 방치하면 금세 우물로 사출 당한다. 대부분의 메이지, 암살자 등 미드라이너와 원딜러는 올라프와 1:1 상황을 마주하게 될 경우 이겨내기 버겁다.
[37]
유미,
카르마 등이 대표적인 조합으로, 프로씬에서도 한동안 애용되었던 무척 강력한 조합이다. 상대의 조합이 올라프를 저지할 수 없는 탱커와 올라프에게 무력한 기동성이 낮은 딜러로 양분되는 조합일 경우 그야말로 금상첨화다.
[38]
후술할 상성 목록에서도 확인할 수 있겠지만, 올라프 카운터의 대다수는 CC보단 깡 전투력이 강한 챔피언들이다. 올라프는 근접 브루저 중에서도 탱킹력이 낮은 편이라, 퓨어 탱커들도 순식간에 도륙내는 DPS를 가진 전투형 암살자 챔피언들에게 상성을 물린다.
[39]
실제로 리워크 이전 라그나로크가 지속시간이 길었을 때와 다르게 CC기 위주의 챔프에게는 오히려 더 취약해졌다. 물론 여전히 해당 챔프들의 맞다이는 올라프에게 밀리지만 중요한건 3초만 어떻게든 무빙 등으로 뻐기면 CC기를 넣고 빠지거나 역으로 라그나로크가 끝난 올라프에게 CC를 먹이며 다굴빵을 할 수 있게 되었다는 것이다. 특히 메이지 상대로 이런 문제가 심해진 편인데 기존에도 메이지들이 난입을 채용하면 까다로웠는데 이제는 난입이 없어도 2.5초 무적인 존야의 모래시계 하나로 라그나로크 시간을 그대로 날려버리면서 바로 CC를 넣고 도망가기가 쉬워졌다.
[40]
정석적으로 상대하려면 예언자의 렌즈를 채용하고, 6렙 이후 역류를 맞추고 유체화를 키고 베인이 선고를 쓰면 라그나로크와 예언자의 렌즈를 켜 RQ로 은신한 베인을 찾는 것이 중요하다. 발걸음 분쇄기까지 채용하고 접근하면 물몸이기 때문에 잡아 내는 것은 쉽다.
[41]
비전 이동(E)으로 도끼를 회피할 수 있어 올라프가 물어도 살 수 있는 원딜이다. 탑 올라프 장인
우주최강올라프가 이즈나 아리, 르블랑 등의 기동성이 뛰어난 챔피언이 나오면 올라프의 난이도가 대폭 올라갈 정도라고 언급 할정도로 힘들다고 조언한다.
[42]
다만 칼리스타는 도끼를 한 대라도 맞게 된다면 슬로우에 걸려 아예 카이팅이 불가능해 순식간에 올라프에게 머리통이 날라가게 된다. 게다가 올라프보다 칼리스타의 유통기한이 더 심해서 후반엔 올라프가 근소하게 나은 편이다.
[43]
진입과 도주가 모두 자유자재인 엄청난 기동력, 기본 공격을 통한 딜과 피흡을 원천 봉쇄하는 황혼의 장막(W) 때문에 시작부터 골치아픈데 궁극기를 배우면 기동력과 킬 캐치력이 급상승해서 더 답이 없다. Q선마로 도끼만 던지는 플레이를 하자니 양쪽 다 도방 재바를 들고 와서 어지간한 견제는 무시할 수 있고, 미니언을 평타로 먹으려면 아칼리 Q 사거리 안에 들어갈 수밖에 없는데, 마나챔 대 기력챔 구도상 필연적으로 올라프의 마나가 먼저 떨어진다. 그렇게 초반을 어영부영 넘어가고 궁이 생긴 이후로는 올라프의 강력한 대인전을 반도 발휘하지 못하고 아칼리의 연막과 표창곡예에 실컷 농락당하다 궁극기로 머리통이 따인다. 아칼리의 후반전 기여도가 그렇게 좋은 것은 아니지만 당연히 올라프보단 낫고, 암살자들 중에서는 상위권이기 때문에 시간만 끌자는 플레이도 여의치 않다. 픽률도 낮지 않은 챔피언이니 그냥 밴을 하는 게 좋다. 탑 올라프 장인
우주최강올라프는 하이머딩거의 경우처럼 유성 룬을 채택한 뒤 끊임없는 Q 견제로 아칼리를 라인에서 먼저 몰아낸 뒤 체력 관리에 집중하며 파밍과 채굴을 하는 식으로 성장 격차를 벌려나가는 것이 좋다고 조언하고 있다. 그러나 유성을 채택하면 정복자에 비해 맞딜이 매우 약해진다는 것은 감안해야 한다. 해당 장인의 조언은 어디까지나 라인전에서 아칼리를 상대로 우위를 잡아야 할때 유효하며, 아군 조합이 아칼리에게 강하거나, 정글이 리 신이나 피들스틱처럼 아칼리를 잘 잡는 챔피언일 경우 굳이 라인전을 이겨야 할 필요가 없으니 정석 룬대로 들고 마방을 먼저 올려서 우직하게 버티는 것도 방법이다.
[44]
잭스가 평타 기반 챔피언에게 강하지만 올라프는 역류(Q)와 무모한 강타(E)를 동반한 스킬 딜링의 비중 또한 상당하며, 기본 체급 차이가 워낙 커서 올라프가 초반 주도권을 쥔다. 올라프는 잭스가 미니언을 먹는 타이밍에 Q와 E 견제로 잭스의 빈약한 유지력을 공략할 수 있는데, 잭스가 특유의 일방적인 반격 딜교 후 빠지려고 해도 올라프가 도끼만 맞춘다면 도망가는 잭스의 머리채를 붙잡고 실컷 패서 점멸이 빠지거나 목숨을 잃고, 그렇지 않아도 E선마 올라프라면 짧딜교에도 잭스가 더 손해를 본다. 서로가 서로의 스킬셋을 카운터 치는 면이 있는데, 잭스는 올라프의 평타를 반격으로 무시할 수 있고 올라프는 잭스 E의 기절을 궁극기로 무시할 수 있고 Q의 방깎으로 잭스의 높은 방어력을 뚫어낼 수 있다. 후반으로 갈수록 잭스가 스플릿과 한타 양면으로 유리해지지만, 올라프도 라인전 단계에서 성장 차이를 벌리거나 킬을 따내면 잭스를 계속해서 압박할 수 있기 때문에 1킬 싸움이라고 보면 된다. 보통은 타임 어택 구도로, 잭스가 1코어를 무난하게 뽑는다면 잭스가 승리하고 그 전에 성장이 말린다면 올라프가 승리한다. 물론 이 결정적인 1킬을 만드는 데 필요한 정글 개입에 있어 갱 호응과 갱 회피 양면으로 잭스가 훨씬 우세하므로 다이아 이상 통계 기준 45:55로 잭스가 올라프를 압살한다.
[45]
다만 리산드라의 미약한 화력으로는 올라프를 잡아낼 수 없으며, 궁극기를 리산드라 자신이 아닌 올라프에게 써버리는 순간 그 한타는 망한다. 막상 한타나 1 대 다수의 상황에서는 올라프의 최우선 목표물도 아니고, 해당 유형의 다른 챔피언들과는 달리 올라프를 폭사시킬 수 없기 때문에 리산드라 본인이 물렸을 때에는 시간을 벌어볼 수 있다고 하더라도, 리산드라를 무시하고 원딜에게 돌진하는 올라프를 화력으로 때려잡는 것은 불가능하다. 그래서 해당 유형 중에서는 그나마 상대하기 쉬운 편이다.
[46]
초반에 이겨버린다는 전략조차 통하지 않는 상대. 비정상적인 체력 수치 때문에 무모한 강타를 맞아도 다른 챔피언에 비해서 체감 피해량이 적고, 덫날리기(Q)의 고통스러운 상처 효과도 정복자와 광전사의 분노를 통한 피흡에 의존하는 올라프를 카운터친다. 지속 전투에 특화된 올라프의 딜링 구조상 스칼에서 낙마한 클레드를 용기를 다 쌓기 전에 처치하기 어려우며, 근접 뚜벅이인 올라프는 클레드의 딜교를 피할 수 없다. 한 번이라도 EQ를 허용할 경우 기괴한 폭딜로 올라프를 전광판으로 보내버리는 것은 덤. 심지어 아군 정글 역시 순간 딜이 부족한 챔피언이거나, 시간이 끌려서 재탑승을 허용할 경우 강력한 대인전이 무색하게도 사이좋게 전광판에 박제당하면서 그대로 게임이 터져버릴 수 있다. 클레드의 W가 빠지기 전엔 딜교를 자제하는 것이 좋으며, 재탑승 전에 끝내버릴 수 있다는 확신이 있을 때만 싸워야 한다.
[47]
2코어 시점부터 DPS가 말도 안 되게 강해서 맞딜이 불가능하다. 때문에 성장하기 전에 최대한 격차를 벌려야 하는데, 둔화를 무시하는 궁극기 덕분에 원하지 않는 타이밍의 교전을 손쉽게 회피할 수 있어 초중반에 말리게 하는 것도 여의치 않다.
[48]
맞딜 자체는 이기지만 피오라가 싸움을 회피할 수단이 많고, 짧은 딜교를 하면 응수의 슬로우와 공속감소가 너무 치명적이다. 6렙부터는 할만하지만 이마저도 피오라가 템을 어느 정도 띄우면 Q를 우르프 모드마냥 쉴세 없이 써서 도주도 잘하고, 치고 빠지기에 당하다 힐장판이라도 켜지면 맞딜도 이긴다는 보장이 없어진다.
[49]
회전 베기(E)라는 수준급 이동기를 보유하고 있고 노 코스트에 유지력마저 올라프에게 밀리지 않는다. 6레벨 이후에는 5초 동안 불사 상태가 되는 궁극기 때문에 일기토가 성립하지 않는데 트린의 기동성에서 도망칠 수도 없다. 성장성은 당연히 트린다미어가 우위이기 때문에 골치아픈 상대. 이론 상으로는 란두인 + 판금 장화 정도로 방템을 떡칠해 5초 프리딜을 버텨낼 수 있는 방어력을 챙기고, 궁이 끝난 트린을 다시 추격할 수 있는 기동력을 갖추면 이길 수는 있다. 그러나 1코어로 순수 방템을 올려야 한다는 점에서부터, 라인전은 몰라도 팀 단위에선 올라프의 파워가 많이 약해지므로 손해다. 그래도 일단 라인전만 본다면, E 스킬을 먼저 마스터하고 파수꾼-란두인, 선닌탑빌드를 올리면 라인전은 꽤 할 만해진다. 심지어 2코어도 연이어 얼심 등의 방템을 올린다면 맞다이를 이길 가능성도 생기지만, 이렇게 되면 트린 하나만 마킹할 수 있고, 이후 중후반 페이즈에서 노딜 고기방패가 되기 때문에 매우 곤란해진다.
[50]
지형지물을 생성할 뿐만 아니라 대인전에서 올라프와 맞설 수 있는 챔피언에도 포함된다. 안개 망령과 안개 마녀, 미니언과 함께 맞딜을 하는 요릭은 올라프의 맞딜 능력을 상회하고도 남는다. 다만 요릭이 망자의 진을 잘못 썼을 경우 올라프 입장에서 주도권이 일시적으로 넘어오긴 한다.
[51]
1레벨을 무조건 지기때문에 실수하면 말릴 수 있다. 대신 2렙내지는 3렙부터 궁극기가 찍히기 전에는 공격스킬 개수차이 때문에(트런들은 패시브와 E스킬이 즉각적인 전투에는 쓰기 어렵고, 반면에 올라프는 모든 스킬이 전투력을 올려준다.) 올라프가 E선마를 한다면 이긴다. 이 타이밍에 트런들이 무리하는 것을 잡아내는 이득을 본다면 카운터가 무색하게 패버릴 수 있고, 실패한다면 6렙 이후부터는 무조건 얻어맞는다.
[52]
초반에는 일라오이보다 올라프가 훨씬 강하다. E로 끌린 상태에서 영혼이랑 같이 Q에 맞아도 스탠딩 맞다이를 하면 이길 수 있다. 그러나 올라프는 일라오이의 Q 짤짤이 견제와 E를 피하는 게 어려우며, 6렙이 되고나서 영혼을 끌린상태에서 싸우면 폭딜에 터질 수 있다. 둘 다 스플릿 챔이라 사이드에서 만나게 되는데, 당연히 성장한 일라오이는 올라프가 둘이 와도 못 이긴다.
[53]
탑 올라프 장인
우주최강올라프는 근접전을 포기하고 극단적으로 유성 룬을 들고 도끼로 맞포킹을 하라고 조언한다.
[54]
사실 초반에는 거의 모든 챔피언에게 해당된다고 할 수 있다. 올라프의 초반 대인전 능력은 가히 상상 이상이어서 카운터라고 알려진 챔피언들도 유리한 타이밍에 싸움을 걸었을 때 승산이 있다는 것이지, 초반부터 생각 없이 올라프에게 맞다이를 신청했다가는 도끼질에 선취점을 내주고 게임 내내 상성이 역전된다.
[55]
다만 1~2렙 구간은 올라프가 점화여도 지니 절대 싸우지말자, 이 구간을 넘어가도 6렙전까진 이기기 힘들다. 6렙이후에는 워윅의 공포와 궁을 라그나로크 하나로 다 씹을 수 있어서 맞다이하면 쭉 이기지만 숙련된 워윅은 궁을 도주용으로 쓴 다음 올라프 궁이끝나면 다시 덤비는데 이렇게 되면 또 다시 올라프가 질수도 있다. 그러므로 올라프가 워윅을 확실하게 이기기위해서는, 6렙전까지 막 싸우지말고 6렙이후 궁 라그나로크 지속시간동안 어떻게든 잡아내야 한다.
[56]
6레벨 이전에는 다리우스가 마비의 일격(W)과 포획(E), 그리고 유체화를 활용해 피해를 최소화하며 5스택을 쌓을 수 있고, 5스택을 내준 채로 카이팅을 당하게 되면 올라프가 패배한다. 5레벨까지는 다리우스가 조금 더 우위에 가깝지만, 올라프도 초반에 만만한 챔프는 아닌지라 다리우스도 조심스럽게 견제할 것이기 때문에 정글러의 적극적인 개입이 없다면 6레벨 전에는 파밍에 집중하는 게 안전하다. 6레벨부터는 다리우스의 모든 CC기를 라그나로크로 흘려버리며 초근접전을 강제해 학살(Q)의 흡혈을 봉쇄할 수 있어 올라프가 유리해진다. 다만 6레벨 이후 올라프가 주도권을 갖게 되는 것은 것은 맞지만 다리우스가 싸우다 말고 유체화로 도망칠 경우 올라프도 킬 캐치에 난항을 겪는 경우가 많으니 아군 정글러를 동반해 확실하게 발을 묶거나, 올라프도 유체화나 궁극기를 사용하는 식으로 추격 능력을 늘릴 필요가 있다.
[57]
바람 장막(W)에 역류(Q)가 막히긴 하지만 도끼가 사라지지 않고 장막 앞에 떨어지기 때문에 다시 주워서 쿨을 초기화시킬 수 있고, 야스오의 치고 빠지기에 대응할 수 있는 E선마라는 선택지도 있다. 6레벨부터 야스오의 궁극기를 완전히 봉쇄할 수 있는 것은 덤. 1대1로는 지는 구간 없이 꾸준히 압박할 수 있다.
[58]
초반이 매우 약하기에 올라프에게는 밥이다. 지속전투는 올라프가 압도하며, 짧게 치고빠지며 유지력 싸움으로 가도 올라프가 유리하다. 사일의 흡혈은 챔피언을 대상으로 했을 때만 적용되며 근접해야만 하는 반면, 올라프는 미니언만 때려도 피가 차기 때문. 딜교는 딜교대로 하고 라클하며 체력을 회복하면 불리해지는 건 사일러스다. 초반 소규모 교전 영향력 역시 당연히 올라프가 우위에 있기 때문에 라인전 단계에서는 사일러스가 고통받게 된다. 강탈(R)로 라그나로크를 뺏어서 사용할 수 있다는 점은 성가시지만, 단순 1대1 구도에서는 추격이 조금 어려워질 뿐 맞다이는 변함없이 이긴다. 사일러스의 성장을 말려서 한타에서도 존재감을 발휘하지 못하게 만드는 걸 목표로 하자.
[59]
높은 계수와 궁극기의 활용도에 강점이 있는 모데카이저는 초중반이 아주 부실하므로 맞다이와 유지력 모두 올라프의 상대가 되지 못한다. 또한 스킬셋이 전체적으로 카운터라 모데가 저항할 여지가 없다. 모데 운용의 핵심인 E로 올라프를 끌어와 맞다이를 걸면 오히려 역으로 두들겨맞고, 딜교 거부용으로 쓰면 라그나로크(R)로 씹고 달려와서 팬다. 게다가 라그나로크를 발동시킨 올라프는 죽음의 세계(R)에 끌려가지 않고 능력치도 뺏기지 않아 궁극기도 봉인된다. 올라프가 반응이 늦어 죽음의 세계(R)에 끌려가도 올라프가 모데를 역으로 잡아먹는 경우가 적지 않다. 버티기 위해 판금, 팔목 보호대 등을 올려도 Q의 방관과 E의 고정 피해에 뚫리기 때문에 마냥 안심할 수 없다. 모데로 올라프를 상대하게 됐다면 디나이 라인이 형성되지 않게 각별히 주의해야 하며, 도끼를 한 번만 맞아도 언제든 킬각이 잡힐 수 있다는 사실을 염두에 두어야 한다.
[60]
오공이 리워크로 1레벨 강자가 되었다지만 올라프를 넘볼 정도는 아니다. 1레벨부터 오공이 들어오면 그대로 꽁킬이 가능하기 때문에 절대 쫄지 않는 것이 중요하다. 라인전 내내 오공에게 도끼 1대라도 맞추면 딜교환은 충분히 이기므로 적극적으로 싸움각을 만들어야 한다. 다만 오공의 분신 전사(W) 트릭 때문에 킬각을 놓치기 쉬우며, 라인전 때 아무리 말려놔도 결국 중후반부터는 오공의 존재감이 더 뛰어나는 타이밍이 온다.
[61]
초반에는 우르곳의 견제와 지속딜이 올라프에 뒤쳐지지 않아 적극적으로 딜교를 거는 건 비효율적이다. 5레벨 이전에는 Q 견제와 파밍 위주로 운영하는 게 좋지만, 불사의 공포(R)의 처형이 라그나로크에 완전히 씹히기 때문에 6레벨부터 올라프가 완전히 압도하는 상성으로 바뀐다. 불사의 공포(R)는 처형이 발동되지 않으면 궁극기의 의미 자체가 없어지는 거나 다름 없기 때문에 우르곳 입장에서는 가장 중요한 궁극기가 없는 것과 마찬가지인데다, 라그나로크를 켠 올라프의 폭발적인 화력 상승량은 궁극기 없이 싸우는 우르곳을 월등히 상회한다. 그리고 역류(Q)를 맞춰 둔화를 걸면 우르곳은 패시브를 터뜨릴 수 없으니 올라프를 상대로 더욱 약해진다.
[62]
4스택을 채운 이렐리아도 3레벨 전에나 강력하지, 조금만 레벨이 오르면 올라프에게 밀린다. 설령 이렐이 극초반에 4스택 딜교를 걸어왔다 하더라도 역류로 둔화를 묻히며 도망갈 수 있기 때문에 위험한 타이밍을 흘려내기 어렵지 않은 편. 6레벨 부터는 이렐리아의 선봉진격검(R)과 쌍검협무(E)를 모두 씹는 라그나로크 덕분에 맞다이에서 우위를 점하며, 이때부터 성장 차이를 벌려놓으면 악명높은 몰왕검 이렐리아도 충분히 박살낼 수 있다. 이렐리아가 뛰어난 기동력으로 이리저리 뛰어다니는 것에 홀려서 궁극기를 허무하게 빼버리는 일만 없다면 어렵지 않은 상대이다.
[63]
1레벨에는 다르킨의 검(Q) 3타를 전부 맞아준다 하더라도 도끼만 제대로 던지며 달라붙으면 딜교에서 우위를 점할 수 있다. 초반 구간에는 아트록스의 견제와 유지력이 뛰어나기 때문에 올라프가 다소 고전하나, 궁극기를 배운 이후에는 라그나로크(R)를 통해 에어본이고 둔화고 전부 무시한 채 초근접전을 유도할 수 있기 때문에 치유 감소 아이템만 두른다면 어렵지 않은 상대이다. 아트록스의 강점은 상대와 거리를 두며 일방적인 스킬 딜링으로 라인전 구도에서 주도권을 가져오는 것에 있는데, 올라프는 그러한 과정에서 동반되는 CC기를 아예 무시하기 때문에 역류(Q)를 맞아버리면 초근접전을 피할 수 없다.
[64]
난입을 들고 오지 않는 이상 q의 무한 슬로우로 잡아두고 맞다이를 강요할 수 있어 쉬운 상대. 도끼만 잘 맞춘다면 6렙 전에도 라인 주도권을 잡기 쉽다. 볼베의 대인전이 강하다고는 하나 유체화와 q,e로 카이팅이 가능할 때나 강한 것이지, 궁극기로 cc를 전부 무시하고 무한 슬로우를 걸며 카이팅을 봉쇄한 후 맞 유체화로 쉽게 추격할 수 있는 올라프 입장에선 크게 의미가 없다. w 2타의 전투 지속력이 꽤 좋은 편이긴 하지만, 올라프의 지속딜은 그 지속력을 뚫을 정도로 상상을 초월한다. 딜교를 몇번 성공해도 피가 적을수록 강해지고 유지력도 나쁘지 않은 올라프 특성상 복구하긴 어렵지 않으며, 볼리베어 궁극기가 저지불가로 바뀐 너프 덕에 슬로우가 궁극기가 끝난 이후에도 남아 있어 추격도 용이해졌다.
[65]
이는 탑에 올라오는 대부분의 원거리 견제형 챔피언이 올라프에게 약한 이유이기도 하다. 그 베인이나 칼리스타조차 라인전에서 역류에 두 대 이상 연속 적중당하면 생존을 보장하기 힘들 정도로 올라프는 원거리 챔피언을 상대로도 강력하다.
[66]
다만 서폿 트위치는 자꾸 탑에 들락날락거려 올라프가 킬을 못먹게 방해한다. 서폿 트위치를 만날 때는 6렙 전까지는 사리자.
[67]
이쪽은 방해 효과 의존도가 높은 챔피언에도 해당된다. 거리를 벌리고 표식이 떴을 때 속박을 걸려고 해도 라그나로크로 속박을 무시할 수 있기 때문. 하지만 후반 한타에서는 올라프가 역으로 불리해지니 최대한 초반에 끊어내는 것이 중요하다.
[68]
갱플랭크의 딱콩 견제는 분명히 아프지만, 패시브로 어느 정도 방어가 가능하며, 도끼의 둔화가 귤에 풀리나 주운 도끼를 또 맞으면 그대로 죽는 건 갱플이다. 후반에도 기습으로 E-Q-E를 풀로 때려박아야 겨우 갱플에게 승산이 있을정도고, 한타에서도 하드 CC기가 없는 갱플은 올라프에게 박살난다.
[69]
바루스와 함께 원딜 중 가장 밥인 챔피언. 애쉬의 무한 슬로우는 귀찮지만 그건 올라프도 넣을 수 있다. 또한 궁이 있는 올라프는 애쉬의 패시브도 터지지 않아 추가딜도 넣을 수 없어 딜로스도 발생한다. 후반에 가서도 다른 챔피언들은 치명타를 위시로 한, 혹은 최대 체력 비례 피해를 가해 올라프를 녹여 저지할 수 있지만, 애쉬는 궁킨 올라프에게 기본 평타딜, 그나마 Q로 강화된 딜밖에 넣을 수 없어 올라프의 유통기한에 아무런 영향을 줄 수 없다.
[70]
다만 난입을 많이 채용하고, 궁을 사용한 도주를 해서 킬각을 방해한다. 라인 클리어도 빨라서 빅웨이브 박아넣고 타라인 이득도 얼마 못본다.
[71]
난입을 채용하고 원거리에서 폭딜을 꽂아넣는 라이너답게 하드 카운터로 보이지만 1레벨 맞다이는 제이스가 점화를 들어도 올라프가 이긴다. 그리고 6레벨 이후까지 딜교를 빡세게 하지 못하고 라인만 밀면 오히려 밀어내지도 못하게 되는 라그나로크 탓에 솔킬을 당한다. 2~5레벨 구간에는 사거리와 스킬 개수 차이 탓에 올라프가 지므로 최대한 딜교를 피해야 한다.
[72]
올라프의 밥 중 하나로, 역류 한 대만 맞아도 킬각이 나오고 킬을 내주는 순간 탑이 박살나기 때문에 라인전을 반 포기해야 할 수준이다. 실명 다트(Q)도 라그나로크에 막히기에 다이브도 어렵지 않다. 무엇보다도 6레벨 전에도 역류가 평타 판정이 아닌 탓에 실명 다트를 씹을 수 있다. 그리고 비교적 사거리가 짧은 티모는 최대 사거리가 역류를 맞추기 좋은 위치이다. 설령 초보여서 실명 다트에 맞아주기만 해도 공격 속도가 올라간 올라프에게 티모가 기다릴 것은 죽음뿐이다. 올라프가 초보나 쫄보라 초반에 티모가 2-3킬을 먹고 시작해도 6레벨부터는 도끼에 맞으면 공속 버프, 피흡과 무모한 강타의 고정 피해로 머리가 깨진다.
[73]
6렙 전에는 공중제비가 상당히 거슬리는데, 숙련된 올라프 유저는 퀸이 공중제비를 돌면 Q선입력으로 슬로우를 뭍혀 따라간다. 퀸이 접근을 저지할 수 있는 수단은 공중제비 하나 뿐이라, 이미 공중제비를 쓴 상태라면 언제든지 킬각이 잡힌다. 6렙에는 공중제비조차 무시하기 때문에 더더욱 힘들어진다. 다만 퀸의 로밍에 팀이 터지지 않도록 운영에 힘을 쓰자.
[74]
티모와 마찬가지로 역류에 한 대만 맞아도 극도로 불리해지며 기절은 전부 라그나로크에 막히기에 다이브에도 취약하다. 티모보다 올라프에게서 도망치기 좋아서 킬각은 잘 내주지 않는다는 점은 있지만 그것뿐이다.
[75]
블라디미르의 빈약한 초반 딜은 간지럽지도 않고, 유일한 생존기인 웅덩이는 본인의 이동 속도로 걸어가는 스킬이므로 역류를 맞으면 웅덩이를 써도 킬각이 잡힐 수 있다.
[76]
탑 빅토르가 떠올랐던 시기에도 빅토르가 만나면 맥을 못 추렸던 상대. 티모처럼 역류를 맞으면 즉시 킬각이며 6레벨부터는 유일한 생존기인 중력장(W)이 라그나로크에 씹혀 다이브를 당해서 킬을 헌납하기 십상이다. 블라디와 마찬가지로 탑에 올라오는 빅토르들은 당겨진 라인을 프리징하기 때문에 솔킬이 쉽지 않은데, 그렇게 되면 아래에 영향력을 행사하자.
[77]
기본적으론 쉬운 편이다만, 리워크된 이후 초반이 약해지면서 전처럼 일방적으로 털어먹을 수 있는 상성까진 아니고, 중후반에 힘이 크게 빠지지 않는다 해도 케일에게는 아무것도 아닌지라 케일이 성장하지 못한 중반에 얻게 되는 주도권을 통해 게임을 빠르게 굴려야 한다.
[78]
메가 나르나 미니 나르나 둘 다 거기서 거기다. 1레벨부터 킬각이 잡힐 수 있으며 메가 나르의 CC기를 모두 무시하고 공격력을 올려주는 라그나로크 탓에 나르는 킬만 따인다. 특히 메가 나르의 궁을 무시하므로 궁을 쓰는 순간 맞궁으로 유체화 키고 달려가주자. 거기다가 올라프가 경험치 디나이까지 하면 CS 손실도 나서 메가 나르 상태에서도 다이브를 당할 가능성이 있다.
[79]
원딜들 중에서 가장 쉬운상대로 최악의 기동성 때문에 역류 한번이면 바루스를 도륙내거나 점멸이 없어질 정도로 심각한 상성으로 바루스 입장에선 상대에 올라프가 있다면 그저 벌벌 떨고 있어야 한다. 라그나로크로 부패의 사슬을 무시할 수 있는 건 덤
[80]
이쪽은 후반 드레이븐의 Q가 거슬린다. 도끼를 주은 드레이븐의 회전 도끼는 연속으로 던질 수 있으니 주의.
[81]
다만 후반 루시안의 연속 E가 성가시다. 기동성이 좋은 챔피언이 되어버려 오히려 농락당할 수 있으니 주의.
[82]
다만 강화 E에 투명 상태로 순식간에 올라프에게서 벗어나 딜각을 흐트릴 수 있으니 이 점을 주의하자. 하지만 Q를 맞춰놨다면 얼마 못가니 랜즈만 돌려도 금방 때릴 수 있다.
[83]
패시브, Q, W는 근거리에서 써야 하며, E와 궁극기는 느려터졌으며 딜로도 올라프를 제압할 수 없다. 회복탱 특성상 올라프가 치감탬 하나만 올려도 마오카이를 저지할 수 있으며, 후반에 시야 장악에 장점이 있는 마오카이가 후반을 가지 못하게 하기에, 더더욱 힘든 상대다. CC를 통한 아군 보호도 올라프에겐 무의미하다.
[84]
아무리 탱커 중에서 수준급의 딜링을 자랑한다지만, 태생부터 개싸움에 특화된 올라프를 맞딜에서 이기는 것은 불가능에 가깝다. 올라프의 살인적인 딜량을 버텨낼 수 있는 것도 극후반에나 가능한 일이고, 못해도 초중반까지는 올라프에게 끌려다닐 각오를 해야 한다. 원래는 탱커치고 강한 딜과 cc를 이용한 일방적 딜교환을 이용해 라인전을 넘기는 챔피언인데 올라프를 상대로는 이게 안 통하니 문제다. 6렙 이전에도 오른이 딜교를 한 후 빠지려고 할 때 올라프가 도끼를 던지며 쫓아오면 스킬이 없는 오른은 자신이 때린 것보다 훨씬 더 맞을 수밖에 없고 6렙 이후엔 갱을 불러도 잡기 어렵다. 이렇다보니 오히려 유지력으로 버틸 수 있는 다른 탱커들에 비해 유지력 자체는 부족하다보니 더 어려운 편이다.
[85]
다만 한타 단계에서 높은 고정 피해를 가하는 포식(R)은 조심하자. 낮은 체력에서 공속과 흡혈빨을 제대로 받지 못하고 즉사할 수 있다.
[86]
나서스는 은근히 쇠약을 이용한 둔화효과가 라인전 생존에 큰 변수를 차지하는데, 올라프의 라그나로크는 진입시에 쇠약을 씹어버리므로 굉장히 강한 카운터이다. 그리고 1~5렙 사이에도 당연히 올라프가 라인전에서 우세하다. 다만 올라프는 궁이 빠지면 다른 뚜벅이들처럼 쇠약에 취약해지고 후반으로 갈수록 유통기한 때문에 흡수의 일격(Q스킬) 성장성이 무한한 나서스가 상성상 점점 우위를 차지한다. 나서스가 덤불 조끼등의 치감을 올리면 대략 700~800스택 전후로 스탠딩 맞다이도 이기기 힘들어진다.
[87]
굴렁쇠 견제가 아프긴 하지만 올라프의 유지력으로 버틸만 하며, 높은 방어력도 방관+고정피해로 쉽게 뚫을 수 있다. 궁극기 콤보도 반응만 하면 씹는 것은 덤. 다만, Q스킬의 이동속도 증가나 저지불가 궁극기 때문에 잡기는 어렵다.
[88]
역시 뼈톱이 아프긴 하지만, 비관통 논타겟이라 미니언으로 막으며 가끔 맞는 정도는 유지력으로 넘길 수 있다. 체력회복이 거슬리는 편이어서 치감템은 구비해야 하지만, 문도라고 다를 것 없이 역류맞으면 킬각이라서 올라프를 만나면 파밍도 마음대로 못하기때문에 치감템 800원 정도야 쉽게 우위를 점할 수 있다. 다만 후반 문도의 성장성은 다른 탱커들과는 차원이 다른 수준으로 올라프도 실력에 따라 이길 수 있는 만큼 강해지므로 초살시켜서 게임끝까지 존재감이 없게 만드는 게 베스트.
[89]
티모 미드 버전, 아니 그 이상으로 쉽다. 말자하 특성상 궁극기로 팀원에게 의존하는 챔피언이라 그 전에 할 수 있는 게 파밍하기, 침묵 걸기 밖에 없는데 딜이 높은 것도 아니고 침묵도 딱히 위협적이지 않은데다 이동기는 물론 이속 증가 하나 없는 뚜벅이라 역류걸면 말자하가 할게 없어서 높은 확률로 따인다. 6렙 이후 라그나로크의 모든 CC기 무효화 때문에 말자하의 아이데티티인 궁마저 씹어버리는 건 말할 필요조차 없다.
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다만 피들스틱의 압도적인 데미지를 가하는 궁극기를 조심해야 한다. 한타 기여도도 피들이 훨씬 좋기 때문에 올라프가 잘 못컸다면 질 수 있다.
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베이가의 핵심 CC기인 사건의 지평선(E)을 라그나로크로 간단히 씹을 수 있다. 단 후반으로 가면 어마무시한 딜로 올라프를 단번에 녹일 수 있으니 주의. 마저를 잘 갖추고 1대1 상황을 유도하는 게 중요하다.
[92]
평범한 돌진기.이동기가 없어 골치를 썩는 올라프에게 그랩을 날려주는 블츠는 아주 좋은 이동기이며,궁극기 침묵도 맞궁으로 받아칠수가 있으면서,맞딜도 올라프가 훨씬 좋으니,올라프에겐 영양가 높은 간식일 뿐이다.
[93]
라인전은 상대가 안 되지만, 서포터로 나오면 목표물이 순간이동하는 W 랜턴 때문에 한타나 소규모 전투서 매우 골치아픈 상대다. 라그나로크를 켜고 돌진하는데 랜턴을 타고 목표물이 쑥 빠져버리면 궁극기 3초가 허무하게 끊기기 때문. 라그나로크가 빠진 상태서 W 랜턴을 타고 도망간 상대를 깊숙히 추격하다간 둔화효과를 가진 쓰레쉬의 궁극기가 기다리고 있어 역공당하기 딱이다. 움직임을 봉인하는 Q 사형선고도 라그나로크가 빠진 상태에선 굉장히 부담인데 Q를 얻어맞아 적진에서 묶이면 순식간에 점사당해 전광판으로 간다.
[94]
하지만 기동성이 손에 꼽을 정도로 좋아 파이크가 올라프를 막지 못할 지 언정 두터운 벽을 다 넘어다니는 파이크를 추적하지 못하는 경우가 잦고, 개싸움을 자주하는 올라프 특성상 갑툭튀한 파이크에게 머리가 찍히기도 하므로 먹잇감으로 부를만큼 쉬운 상대가 아니다.
[95]
두말할 것 없는 올라프의 최고의 먹잇감. 소나는 탱커나 브루저를 위협할 만한 요소가 전무해 탱커를 잡으려면 너무 오래 걸린다. 이동기가 없고 몸 약한 소나는 올라프의 무모한 강타를 절대 버텨낼 수 없다. 하지만 가장 치명적인 것은 소나의 장점이라 할 수 있는 준즉발 CC기 궁극기인 크레센도를 맞궁으로 개무시할 수 있다. 말그대로 올라프 입장에선 매우 만만한 상대.
[96]
원래라면 세트가 상대를 제압한 상태로 먼 거리를 돌진하지만, 라그나로크 켜진 올라프에게 사용 시 세트 혼자만 멀리 날아간다. 이를 이용하면 거리를 벌리는 이동기로 쓸 수 있기때문이다.
[97]
일단 대미지 너프는 방어력 감소로 대처가 되지만, 최소 사거리가 늘어남으로써 초근접전을 선호하는 올라프가 도끼를 주으러 가는 시간이 늘어났다. 이렇게 너프된 이유는 궁극기가 평타나 E를 사용하면 지속 시간이 늘어나기 때문에, 계속 싸우기 어렵도록 둘의 시너지를 끊어낸 것.
[98]
단, 아트록스과 비슷하게 최대 지속 시간인 3초를 넘어가진 못한다.
[99]
사실 리워크 전에는 4티어도 안 됐다.
[100]
보통 상대로 붙기 어려운 원거리 챔피언이 걸려 q견제 위주로 플레이할 때 사용한다.
[생명선]
[생명선]
[103]
옛날에는 쿨감 30%의 무한도끼와 무모한 강타의 깡딜만 믿고 탱템만 두르는 극탱 올라프도 쓰여왔으나 점점 브루저 트리에 자리를 내주게 되었다.
[104]
기사의 맹세, 구원 등.
[105]
예로 들면 그웬의 W가 빠지면 물몸이 되는 타이밍을 잡는 거다.
[106]
빌지워터는
그림자 군도와 가깝기 때문에, 해로윙만 되면 빌지워터에 검은 안개가 몰려와 그림자 군도의 망령들이 출몰한다고 한다.
[107]
최악의 한 해를 보낸 2018년 블랭크는 말할 것도 없고 2019년 한체정으로 활약한 클리드도 올라프를 픽히면 무기력한 모습을 보이는 경우가 많았다.
[108]
심지어 조금도 휘청거리지 않았고 곧바로 도끼를 투척했다.