mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-21 22:23:21

마운트 앤 블레이드

Mount & Blade에서 넘어옴
파일:tw-logo-white.png
제작 게임
[[마운트 앤 블레이드|
파일:fp_mb.png
]]
[[마운트 앤 블레이드|
파일:fp_wb.png
]]
[[With Fire & Sword|
파일:fp_wfas.png
]]
[[Napoleonic Wars|
파일:fp_nw.png
]]
[[Viking Conquest|
파일:fp_vc.png
]]
[[마운트 앤 블레이드 2: 배너로드|
파일:fp_bl.png
]]
마운트 앤 블레이드
Mount & Blade
파일:6946498.webp
개발 테일월즈 엔터테인먼트
유통 패러독스 인터랙티브(~2014/01)
테일월즈 엔터테인먼트
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
PlayStation 4 | Xbox One
장르 RPG
출시 2008년 9월 16일
관련 사이트 홈페이지
1. 개요2. 확장팩 및 DLC3. 멀티 플레이4. 시스템5. 게임 시스템
5.1. 퀘스트5.2. 무기와 방어구5.3. 국가 및 병과5.4. 능력치5.5. 교역5.6. 약탈5.7. 전투
5.7.1. 보병전투5.7.2. 기병전투5.7.3. 궁병전투5.7.4. 야전(野戰)5.7.5. 공성전5.7.6. 마을 전투
5.8. 군사 양성5.9. 정치5.10. 초반 팁
6. NPC
6.1. 동료6.2. 왕위 계승자
6.2.1. 수노의 이솔라 공주6.2.2. 사생아 왕자 발딤6.2.3. 더스팀 칸6.2.4. 멀리보는자 레스윈6.2.5. 벨루카 영주 카스롤6.2.6. 고귀한 자 아르와
6.3. 기타
7. MOD8. OST9. 버그성 테크닉10. 외부 링크
이 문서는 2008년에 출시된 오리지널 버전이 아닌 2010년에 출시된 워밴드 확장판 버전 위주로 작성되어 있습니다.
[clearfix]

1. 개요

튀르키예 앙카라에 위치한 테일월즈 엔터테인먼트(Taleworlds Entertainment)에서 2008년 9월 16일 출시한 PC 게임. 게임 제목인 'Mount & Blade'는 게임표지부터 알 수 있듯이, ' 칼날'을 뜻한다. 서양에서도 뭔 제목이 이 따위냐는 반응이 종종 있는데, 중세 유럽에서 말과 검은 보통 농노로 살아가는 평민과 가장 대비되는 상징이었기에 무력과 권력, 출세를 의미한다는 의견이 주를 이루고 있다. 약칭으로는 다른 게임과 구별하기 위해 마앤블이라고 많이 부른다.

'칼라디아'라는 가상의 중세 대륙[1][2]에서 모험가로 출발해 명성을 쌓고 자신의 세력을 불려 나가는 샌드박스 ARPG이다. 높은 자유도 중세의 전투를 마치 배틀필드 하듯 직접 체험할 수 있는 점 등이 고평가를 받아 인기 게임이 되었다.

시작은 아르마간, 이페크 야부즈 부부가 게임이 너무 좋아서 직접 만들고 싶어진 내외가 개발한 게임으로, 대외적으로 알려진 Taleworlds Entertainment는 게임 개발 후 부부가 세운 회사다.

가상 국가니 '고증'을 논하기 애매함에도[3] 실제 중세 역사에서 차용한 국가들을 현실적으로 묘사한 것이 특징. '중세시기의 전투를 가장 훌륭하게 고증해낸 게임 중 하나'로 평가받을 정도이다. 스팀 등록 한참 전부터 몇 명이 취미로 만든 인디게임 수준에서 출발했기 때문에 대형회사들의 그래픽, 음향 수준에는 모자랐으나 지금까지도 "중세물 액션 TPS/FPS"라고 하면 팬들은 대체로 이 작품을 추천한다.[4] 이후 우후죽순 개발된 여러 미시적 시점의 고대-중세 역사 액션 게임들[5]의 시초라고 볼 수 있다.

단점은 역시 2000년대 후반에 나온 것 치고는 취미로 만들었기에 매우 조잡한[6] 그래픽과 인터페이스 등이 있다. 생겨난 팬들과 교류를 통해 발전해나간 게임이라는 점에서 오늘날 인디게임 유통의 초기 형태를 보여줬다는 의견도 있다. 2000년대 게임치고는 매우 적은 용량을 자랑하는 점을 감안할 때, 실감나는 중세 세계관 체험을 하고픈 유저들을 노린 게임성위주의 작품이라 보면 되겠다.

워밴드가 나오며 기존 엔진에서 그래픽 퀄리티 상향(노말맵 적용 등)과 당시 평균 PC 사양을 볼 때 싱글코어에서 한계까지 끌어올린 최적화를 해냈지만 기본바닐라 상태에서의 최적화며, 모드가 아닌 공식 DLC플레이라 해도 멀티코어를 지원하지 않는 부분이 평균 FPS에 상당히 치명적이다.

2012년 10월에 배너 공개로 차기작인 마운트 앤 블레이드 2: 배너로드의 개발이 진행 중임을 알린 상태이고, 2020년 3월 말부터 얼리 엑세스를 플레이할 수 있게 되었다. 정식 출시는 2022년 10월 25일. 배너 공개로부터 따지면 무려 10년이 걸렸다.

2. 확장팩 및 DLC

첫 번째 확장팩인 워밴드 출시 이후로 다양한 확장팩이나 DLC가 나왔는데, 워밴드가 오리지널의 미흡한 부분을 보완한 판이다보니 이후 출시된 것들은 모두 워밴드를 기반으로 제작되었다.

2.1. 워밴드(Warband)

파일:마블1-B.jpg

2010년 3월 출시된 리마스터판. 기존과 거의 비슷한 시스템에, 그래픽이 큰 폭으로 향상되었다. 그러고도 본편에 비해서 더 프레임이 올라가는 현상을 보인다. 오리지널의 모든 내용이 포함되어있으며, LAN, 인터넷으로 멀티플레이도 가능하다.
마운트 앤 블레이드라는걸 해보고 싶다면 오리지널이 아닌 워밴드를 구입하도록 하자. 워밴드가 나온 이후로 오리지널은 업데이트가 정지되었고 나머지 확장팩들은 다른 시대를 따와서 만든 MOD에 가깝게 제작되었기 때문이다. 2016년 9월 16일 출시된 콘솔판은 아예 오리지날이나 DLC 없이 워밴드만 나왔다.

추가/변경된 주요 컨텐츠 목록
도시 선술집에 소문듣기 기능이 추가되어 군주들의 퀘스트 현황 등을 알 수 있게 변했고 성의 세금이 올라가는 등의 밸런싱도 존재하여 자금 경영이 한층 쉬워졌다. 또한 길드 마스터는 도시 메뉴로 직접 만날 수 있게 바뀌는 등 UX의 개선도 되었다. 또한 토너먼트의 경우 소소한 패치가 있었는데 본래 활이 주어지면 보조무기가 없었는데 워밴드 이후 보조 무기로 단검이 같이 주어지게 변하였다.


2017년 3월 22일에 콘솔판 개발에 맞춰 제작된 High Resolution 패치가 업데이트 되었다.

2.2. With Fire & Sword

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 With Fire & Sword 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:m&b wfas.jpg

2011년 5월 스탠드 얼론으로 출시되었으며 폴란드 영화 Ogniem i mieczem(불과 검)을 모티브로 한 확장팩. 약칭은 '파앤소'. 표지에는 윙드 후사르가 멋있게 랜스차징하고 있으나 정작 모티브가 된 영화에서는 코자크들이 마차 방진과 날씨를 이용해 윙드 후사르를 발라버린다(...)

워밴드용 확장팩은 아니지만 워밴드를 기반으로 했기 때문에 그래픽과 전체적인 게임 구성은 기존의 워밴드와 유사하고, 시기는 가상의 중세에서 실제 17세기 대홍수(제 2차 북방 전쟁) 당시의 유럽으로 바뀌었다. 게임 내의 모드 폴더도 이전처럼 'Native'가 아니라 'Ogniem i mieczem'라고 되어 있으나, 이상하게 모드 고를 때는 저게 여전히 'Native'로 나온다.

투척 무기는 수류탄으로 대체되었으며, 석궁은 사라지고 대신 화승총과 미클렛, 휠락등을 비롯한 권총이나 소총[10] 그리고 궁극(!)의 더블-배럴 권총까지 다양한 아이템들이 추가되었다. 전작과는 다르게 상인 길드 개념이 추가되면서 이 권총은 일반 상점의 아이템들보다 스펙이 뛰어나고 최상급이긴 하지만, 가격은 안드로메다급이 되었다.

문제는 플레이어가 시대가 바뀜에 따라 투창대신 총탄을 던지는 도적이나 파이크(Pike)만한 크기의 랜스로 무장한 폴란드 후사르 기병 탈영병에 의식을 잃고(...) 눕기 쉬워졌다는 것이다. 게임 시작부터 난이도에 따라 선택할 수 있게 되었지만, 보통(Normal)으로 하더라도 이점은 똑같이 느낄 수 있다. 그래도 숫자 앞에 장사 없으니 가능한 빨리 용병이나 밀리샤등으로 수를 늘리면 진행이 어렵지는 않다.

부대 시스템 또한 바뀌었는데 전작에서는 각 마을별로 농민을 차곡차곡 훈련시켜 각국 최종 테크까지 키웠지만, 파이어 앤 소드에서의 농민 지원병은 장창병이나 머스킷티어(총병)가 끝이다. 이보다 상위로는 술집에서 고용 가능한 다양한 용병들이 있으나 어디까지나 농민보다 강한 정도이며, 이 용병의 상위로는 용병 캠프에서 고용 가능한 용병이 있다.

용병 캠프의 용병은 초보에서 엘리트까지 계급과 능력치가 오르며 용병 캠프에서 장비 변경이 가능하다. 다른 병사들도 계급이 일반, 베테랑으로 딱 둘로 있긴하지만 이녀석은 일반, 경험, 베테랑, 엘리트 순으로 나뉜다. 그런데 이 용병들도 엘리트병과 비교하면 조금 딸린다.

좀 더 고급스러운 병사나 쫄병들을 얻으려면 영주가 되어 도시에서 훈련을 시켜야만 한다. 영주가 아닌 상태에서 얻으려면 포로를 회유하거나 적의 포로를 구출하는 수 밖에 없다.

2.3. Napoleonic Wars

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Napoleonic Wars 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:mount-and-blade-warband-napoleonic-wars-dlc-pc-mac-game-steam-cover.jpg

2.4. Viking Conquest

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Viking Conquest 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:mount-blade-torrent.jpg

2.5. Blood & Gold: Caribbean!

말 그대로 캐러비안에서 펼쳐지는 게임. 마운트 앤 블레이드 워밴드의 엔진으로 제작된 게임이다.

엄밀히 말하면 마운트 앤 블레이드 시리즈가 아니다. 실제로 스팀 상점 페이지를 비롯한 각 홈페이지에서도 마운트 앤 블레이드와 완전히 다른 게임으로 취급한다. 즉 태일월즈에서 제작도 배급도 맡은 게임이 아니며 Snowbird Games라는 회사에서 제작한 마운트 앤 블레이드와 관련이 없는 게임이다. 이 때문인지 유저 한글화도 진행되지 않았다.

원래 개발을 시작했을 당시에는 마운트 앤 블레이드의 모드였던 듯 하나 여하튼 현재는 독자적인 게임.

제작 당시 테일월즈에서 누가 돈을 들고 튀었네 어쩌네 하면서 상당히 잡음이 많았으나 어쨌든 출시되었다. 영국, 스페인, 프랑스, 네덜란드, 해적 연합의 5개 세력이 대결한다. 모드 이름답게 배를 가지고 해상 전투 및 무역을 하기도 하는데 그 규모가 엄청나 빈약한 본편의 무역 컨텐츠를 많이 개선하였다.

온갖 크고 작은 버그가 많고 게임이 불안정해서인지 스팀 페이지 평가는 복합적이다.

3. 멀티 플레이

싱글플레이의 완성도가 높고 모드플레이도 다채롭다보니 멀티하는 인원이 그리 많은 편은 아니다.
어떻게 보면 좀 아쉬운 부분이 멀티플레이. 못할 정도는 아니나, 퀄리티가 수준 높다고 보긴 어렵다.

서버는 최근시점으로 워밴드가 적용된 기본버전 Native와 멀티 전용 DLC인 Napoleonic Wars가 가장 많다. 플레이 인원은 NativeNapoleonic Wars가 거의 양분하고 있는데 사실 후자가 전자보다 좀 더 많다. Viking Conquest 서버도 있으나 사람이 거의 없으며 모드로 이루어진 서버 역시도 그리 많지 않다.

멀티플레이를 실행하면 캐릭터 이름과 성별, 얼굴 모양, 개인 식별 문양 등을 설정하는 화면이 나온다. 그리고 설정을 모두 마치고 나면 시벌리처럼 서버 리스트가 나열돼서 원하는 서버로 접속하는 방식. 가능하면 핑이 낮은 서버로 접속하는 것을 추천한다. 핑이 조금만 높거나 서버가 불안정하면 랙현상이 굉장히 심해지기 때문. 핑이 높은 방에서 전투할시 플레이어의 캐릭터가 방어 키는 바로바로 먹히나, 공격 키가 한두 박자 느려지기 때문에 찰나의 타이밍이 관건인 멀티 근접전에서 매우 치명적이다. 더군다나 멀티 유입이 많지 않은 게임 특성상 고인물들의 비율이 굉장히 높은데, 컨트롤이 한두 박자 늦게 먹히는 핸디캡을 갖고 이 분들을 이기는 건 도저히 불가능하다.
서버 접속이 완료되면 진영과 병종을 선택한 후, 무기와 장비를 추가로 설정하게 된다. 무기와 장비 장착은 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브처럼 주어진 자금으로 설정하게 된다. 주어진 자금을 초과하여 무기와 장비를 구매하면, 일부 무기와 장비가 하위 등급으로 교체되거나 버려지게 되므로 주의. 시점은 싱글과 마찬가지로 1인칭과 3인칭 모두 지원하고, 전투는 크게 팀 전투와 1:1 대결, 공성전으로 나뉘며, 팀 전투는 투기장에서 대부분 이뤄진다.
그리고 후속작 배너로드가 정식 출시되면 계속 줄어들고 있던 멀티 인원의 상당 수가 배너로드 쪽으로 빠져나갈 것으로 예상된다.

일단 근접전투 위주라서 난이도가 상당히 어렵다. 방패가 없으면 방어하기가 너무 어렵고 공격 판정도 다소 애매한 부분이 있어서 경험치 쌓인 유저가 이를 역이용하는 플레이를 하면, 초보자는 손도 못 써보고 죽는다.(...) 한마디로 시벌리못지 않게 초특급 대형 멘탈 붕괴를 초보자가 겪을 수 있는 게임.
이렇다보니 싱글만 하다가 호기심 삼아서 멀티를 잡아본 유저도 멀티게임 방식에 적응을 못하여 다시 싱글플레이나 모드 플레이로 다시 복귀할 정도이다. 일부 유저들은 개발진이 싱글 컨텐츠 개발에 너무 치중한 나머지, 멀티에는 신경을 많이 못 쓴 거 같다고 평가하기도 했다.
아래 내용은 워밴드 기준, 멀티플레이시 참고해야 할 내용이고 일부는 싱글플레이에도 적용해볼 수 있다.

1. 공격
마우스로 상-하-좌-우 이동하여 공격하면 내리치기-찌르기-좌베기-우베기 모션이 가해진다. 마우스 우클릭은 공격 캔슬 기능. 보통 근접전 상황이 되면 베기 동작만 들어가는데 상황에 따라 찌르기 동작이 더 유효할 때가 있으므로 유연하게 공격하는 법을 익힌다.
그리고 공격할 때는 상대방의 빈틈을 노리기 위해 전후좌우 계속 쉬지않고 움직이는 것이 좋고 적이 방패를 끼지 않았다면 공격캔슬 기능으로 방어 타이밍을 뺏을 수 있다. 만약 상대방이 방패를 들고 막고만 있다면 E키를 눌러서 발로 차는 것도 공격에 도움이 된다.

2. 방어
초보자들이 가장 어려워하는 부분. 시벌리는 공격해오는 타이밍에 맞춰서 방어 동작을 취하면 방어가 가능하다.[11] 하지만 워밴드는 공격할 때 마우스로 방향을 잡고 하듯이, 적이 공격해오는 방향에 맞춰서 동일한 방향으로 방어 동작을 갖추어야 방어가 된다. 물론 방어 동작은 지속된다.
예로, 플레이어 기준 좌측으로 공격이 들어오면 좌측 방향으로 방어 동작을 해야 한다는 말. 이게 안되면 상대방 공격을 단 하나도 막지 못한 채 썰리는 참사가 벌어진다.
따라서 방어 패턴을 익히는 연습이 필요한데, 문제는 공격 캔슬이 마우스 우측 버튼으로 쉽게 되는 편이라 익히기 굉장히 까다롭다. 그래서 좀 한다는 유저도 거의 대부분 방패를 들고 근접전을 벌인다.[12]
하지만 어디 가나 예외는 있다고... 일부 유저들은 방어 패턴 익히고 양손무기 든 채 용감무쌍하게 돌격하는 경우도 있다.(...) 하지만 방패를 못 끼기 때문에 투척무기와 활을 잘 쓰는 유저 만나면...
추가로 방패로 막든 무기로 막든, 적의 공격을 막았다면 바로 반격을 가해보는 것도 좋다. 공격이 막힐 경우 재공격까지 약간의 딜레이가 있기 때문.

3. 궁병
시벌리 궁병처럼 근접전에 약하고 일부 궁병은 방패조차도 장비가 안되는 경우가 있어서 원거리에서 엄폐물 끼고 플레이하는 게 정석이다. 그렇다고 엄폐물 끼고 가만히 활만 쏘아댔다가는 기동력 좋은 기병이 뒤나 옆에서 접근하여 썰고 가기 때문에 주변 상황 봐가면서 플레이해야 한다.
사용 가능한 무기는 활과 석궁이며 선택한 국가에 따라서 다르다. 활은 발사속도가 빠르지만 계속 당기고 있으면 에임이 벌어져서 정확도가 떨어진다.[13] 석궁은 이와 반대로 재장전은 느리지만 조준점이 벌어지지 않으므로 조준 상태로 미리 대기타고 있다가 쏘는 데 적격이다.
공성전에서는 궁병의 역할도 중요하다. 궁병이 제대로 지원사격 못 해주면 적 기지를 함락하거나 성을 수성하는 것이 굉장히 어렵기 때문.

4. 기병
빠른 기동력 때문에 많은 유저들이 선택하는 병과이다. 멀티 역시 싱글플레이처럼 사실적인 물리엔진이 적용되어서 관성과 속도에 따른 데미지 증감이 있다. 따라서 기병으로 공격이 제대로 들어가면 한방 데미지가 자주 나오는 편. 랜스차징이 굉장히 위협적인 무기로 꼽히는 이유가 여기에 있다. 기마궁병의 경우에는 빠른 기동력으로 활을 쏘는 장점이 있지만 플레이 하기에는 쉽지 않은 편이다.
그리고 기병으로 돌격을 하면 약간의 충돌 데미지와 함께 상대방 보병을 넘어 뜨리게 되는데 이때 넘어진 보병은 무방비 상태가 되어 100% 공격 데미지를 받는다. 필요하다면 적을 넘어 뜨려서 아군이 공격하기 좋게 만들어주는 것도 기병의 역할이다.
하지만 반대로 말이 죽으면 낙마를 하게 되는데, 이때 역시 무방비 상태가 되어서 상대방의 공격 데미지를 100% 받게 된다. 말이 달리다가 충돌을 하면 울음 소리와 함께 앞발을 들면서 스턴 상태에 빠지는데, 이때 적의 공격을 받아 낙마를 하여 죽는 경우가 대다수이므로 말 컨트롤 역시 잘해야 한다.

5. 상황에 맞는 무기 선택
기병이 랜스 차징으로 돌격해오는데 검으로 대응했다가는 대책없이 썰리기 쉽다.
유저가 보병 상태일 경우, 기병 상대로는 파이크나 스피어 같이 공격범위가 긴 무기를 활용하는 것이 가장 좋다. 문제는 공격 타이밍을 맞추는 거라서 충분히 연습을 해야 한다.
또 기병을 공격할때는 굳이 말타고 있는 기수를 공격하기 보다 말을 공격하는 게 더 효율적일 때도 있다.[14] 앞에서 언급했듯이 낙마를 하면 방어에 완전히 취약해지기 때문이다.
그리고 기병은 방패를 끼지 않은 채 궁병이나 투척 무기를 든 적에게 무작정 달려들지 말자. 달려가는 관성과 나에게 날아오는 화살과 창의 데미지가 겹치기 때문. 실력 있는 유저라면 바로 원샷원킬이나 헤드샷을 날릴 수 있다.

투척 무기를 적극 활용해보는 것도 좋다.
정확도가 활보다는 낮지만 피해량이 커서 써 볼만 하다. 특히 방패를 끼지 못하는 양손무기 상대로 이점을 가질 수 있다. 또, 기병으로 플레이 시 뒤에서 쫓아오는 기병에게 투척 공격으로 카운터를 날릴 수 있고, 앞에서 근접전이 벌어질 때 뒤에서 투척 무기로 지원사격 할 수도 있다. 단, 활처럼 팀킬이 가능하다는 점을 주의한다.

양손무기는 적과 일정 거리를 두면서 공격하는 것이 좋다.
방패 없이 순수 방어 컨트롤을 해야 하는 무기 특성 상, 멀티에서 자주 쓰이는 편은 아니지만 공격 범위가 길고 한방 데미지가 굉장히 크므로 2차 무기로 많이 장비한다. 특히 도끼류는 경방패 하나는 가볍게 부술 정도로 강하다. 적의 공격을 전부(!) 막아낼 자신이 없다면 긴 공격 범위를 이용해서 적과 일정거리를 두고 '좌-우-뒤'로 유연하게 이동하여 교전하는 것이 좋다.

4. 시스템

이 게임의 초기 버전의 용량은 고작 350메가바이트 남짓. 수십 기가바이트를 넘는 게임이 대세인 2010년대에 저 정도의 용량으로 이 정도의 시스템과 그래픽을 구현한 것은 기적에 가깝다.[15] 사양도 그다지 타지 않는 편. 만약 자신의 컴퓨터가 오래됐거나 노트북이거나 해서 제대로 안 돌아간다면 설정에서 다이렉트X 9를 7로 바꾸자. 그래픽이 심하게 후져지지만, 굉장히 잘 돌아간다. 다만 고사양에 가깝다면 대규모 전투에서 거꾸로 성능 역전이 나므로 주의하자.[16]

최신형 그래픽카드에서 제대로 돌아가지 않는 경우, 그래픽카드 옵션에서 스레드 최적화를 해제해보자. GPU에서 관리하는 다중CPU스레드링은 이 게임에 적용하기에는 너무 하이테크(...)한 기술로, 이게 켜져 있으면 마블이든 워밴드든, 끔찍한 스터터링을 일으킬 가능성이 매우 높아진다.

대규모 전투가 특장점인 게임이지만 물론 한계는 있어서 초기 데모버전 다운로드 형식으로 공개되었을 때에 적이 100명이 넘는 경우에는 한 번의 전투마다 20명 정도씩 끊어져 나왔다. 다행히 정식 출시된 후 적의 수를 조정하는 옵션을 통해 한 번에 등장하는 유닛의 수를 150명까지 늘릴 수 있게 되었다. 그리고 '배틀사이저'라는 프로그램이나 모드를 통해 최대 1000명까지 늘릴 수 있으며 국가전의 경우 1000명이 넘는 전투가 일어나기 때문에 미디블2: 토탈 워를 방불케 하는 장관을 볼 수 있다. 단, 사양이 좋지 않으면 튕긴다.

버그는 별로 많지 않은데, 치트를 과하게 쓰게되면 버그가 좀 생긴다. 정상적으로 올릴 수 있는 레벨은 62까지인데, 레벨 올리는 치트를 써서 62를 넘으면 곧바로 2000대의 레벨로 뛰어 그에 비례해 마을을 습격하는 도적이 수천 명이 되고, 공성탑의 다리가 채 내려가기 전에 방패를 다리에 계속 들이대면 뜬금없이 뒤로 튕겨서 공성탑에 올라가려 할 때마다 더 세게 튕기게 된다. 결국 계속 시도하면 낙하 대미지로 사망한다. 그 외 알려진 버그로는 똑같은 방패 2개를 장비하고 전투하다가, 2개 모두 박살났는데 왠지 모르게(...) 1개가 더 나와서 방패 3개를 쓸 수 있는 오병이어버그가 있다. 그리고 버그인지는 확실치 않으나 랜스 차징의 경우 나무에도 차징을 할 수 있다. 당연히 쿨타임 리셋된다(...). 근데 원래 나무에 갖다 박으면 말이 멈추는 걸 게임을 좀 오랜시간 진행했을 경우, 영주를 구출하는 퀘스트에서 구출해야 할 영주가 플레이어를 공격하여 할 수 없이 구출대상까지 기절시키고 구출에 실패하는 경우가 있다. 이 경우엔 게임을 리부팅 하면 된다. 또한 오랜 시간동안 게임을 진행하면서 세이브 로드를 자주 하면 게임이 느려지는데 역시 리부팅이 필요하다.

5. 게임 시스템

월드맵 화면과 ARPG 시점의 화면으로 나뉘는데, 월드맵은 말 그대로 대륙을 이동할 때 적용되고 3인칭 화면은 전투 및 대화, 퀘스트 등을 할 때 나온다.

게임 제목처럼 말 타고 칼질하기가 주류지만 그 외에도 전략, 무역, 정치, 경영 등의 요소가 있어 어떤 장르라고 딱 규정짓기 어렵다. 위에 언급한 대로 샌드박스 스타일이기 때문에 무슨 일을 하든 플레이어의 자유. 특정 국가의 지도자의 신하가 되어 영지를 하사받아 영주가 될 수도 있으며, 반란을 통해 다른 왕위 계승자를 추대하거나 아예 자신이 왕이 될 수도 있다. 아니면 군대를 모아 도시를 공격하여 약탈하는 악인이 될 수도 있다. 아니면 자신과 동료들만 데리고 다니는 모험가 집단 컨셉으로 갈 수도 있다. 싼 곳에서 물건을 사서 비싼 곳에 파는 무역을 하여 돈을 벌 수도 있다. 또한 게임 상에 등장하는 여러 인물들, 즉 국왕이나 귀족, 이성과의 관계도 개선시켜 자신의 군주로 모시거나 동료나 신하, 배우자로 만들 수 있다.

5.1. 퀘스트

문서 참조.

5.2. 무기와 방어구

문서 참조.

5.3. 국가 및 병과

문서 참조.

5.4. 능력치

5.5. 교역

어느 게임에서나 그렇듯, 이 마을엔 많지만 저 마을엔 없는 것을 가져다 판다가 기본 틀이다. 이 게임에선 무조건 도시-도시 교역이 이익이다. 마을에선 애초에 물건의 양이 적고 도시보다 대부분 더 비싸며, 무엇보다 돈이 없으므로 플레이어가 가져온 상품을 팔 수가 없다. 물론 몇몇 특산물의 경우 그 산지에 해당하는 마을에서는 도시보다 훨씬 싼 값에 살 수는 있으므로, 상품의 공급처 중 하나로 쓸 수는 있다. 단 퀘스트에 필요한 '소 떼'와 '목재'는 마을 촌장에게서만 살 수 있다.

유명한 상품은 크로우 도시의 철, 툴가 도시의 향신료, 리바체그 도시의 실크 생사 등이 있다. 크로우 도시의 철은 100 디나르 대에서 구입하여 200대 후반으로 되팔 수 있고, 툴가 도시는 800 디나르의 향신료를 평균 500 디나르 정도에서 낮으면 3~400 디나르 짜리도 구매가 가능하다. 리바체그 도시에서는 200~300대로 실크 생사를 구입할 수 있으며, 대부분의 도시에서 500대 중후반에 판매 가능하나 수노 도시, 젤카라 도시 등 일부 도시에서는 700대에 팔 수 있다.

한 도시에서 같은 물건을 팔면 팔수록 가격이 낮아진다. 철을 하나 팔 때는 300에 사는데, 하나 더 팔면 290에 산다던지 한다. 단가가 낮은 상품은 크게 영향을 받지 않지만, 단가가 높으면 2~3개만 팔아도 100디나르 이상 가격이 급감한다. 물론 구입할 때도 마찬가지로 가격이 올라가므로 주의.

이렇게 노가다를 하다가 5000 디나르쯤 모이면 공방을 짓는다.[17] 안정적인 수익을 얻으려면 공방은 거의 필수요소다. 아니면 만만한 배기어 같은 놈들 마을을 계속 약탈하거나 도시 거리에서 길드 마스터를 찾아가면 지을 수 있다. 부유한 도시나 원료가 싼 곳 몇 곳에 지어놓으면 돈 걱정은 없어진다. 다만 자기가 방랑자가 아닌 영주라면 그 공방이 속한 나라와 전쟁이 일어나면 수익을 못 얻는다. 주로 전쟁은 국경이 접한 국가와 발생하기 때문에 가급적이면 자신이 소속된 나라에서 멀리 떨어진 나라에 세우는 것이 좋다. 허나 국경이 멀리 떨어져도 전쟁이 일어날 때가 있어서 웬만하면 모든 도시에 세우는 게 제일 나은 방법이다.

단, 공방을 세울 때 주의할 점은 수노와 벨루카, 그리고 젤카라에 염료방을 지으면 적자가 난다! 하지만 다른 도시들에서는 염료방이 가장 짭짤하므로 이 도시들에 공방을 세울 때만 조심하자. 또한, 크로우는 제철소가, 설립가격도 적당하면서 수입도 괜찮으니 처음 짓는 공방으로는 나쁘진 않다. 혹은 리바체그 도시의 염색소는 400~600대의 수입을 내는 다른 도시들과 달리 원자재가 매우 싸서 혼자서만 1000이 넘어가는 수입을 팍팍 내기에 이곳도 처음 짓는 공방으로 나쁘진 않다. 다만 리바체그 염색소는 착수금으로 1만 디나르를 덜컥 내놓으라 하기도 하니 타이밍을 잘 생각하자. 식량 비축분이랑 일일 소비량을 감안해서 부대 식비, 그리고 부대원에게 줄 주급 2회분 정도는 모아놓고 공방을 짓는 게 서로에게 좋은 일이다.

도시의 상인들을 통해 판매 이익을 알 수 있지만 상업 기술이 낮을 경우 잘못된 정보를 얻게 될 수 있으니 유의하자. 또한 음식류는 각각을 동시에 소비하게 되므로 한꺼번에 많이 사두는 것이 유리하다. 물론 음식따위 돈도 안 되는 건 사실이다. 음식으로 돈을 벌려면 훈제 생선이 그나마 돈이 벌린다. 다른 음식들이 살 때는 비싸고 가격 변동도 적은 반면 생선은 비싼 곳에서는 70디나르 정도에 팔 수 있는데 싸게 사면 10~30 디나르 정도에 대량으로 사는 게 가능해서 먹든지 팔든지 맘대로 가능하다.

5.6. 약탈

마을의 경우, 단순한 소 도둑질과, 자세력을 이용한 협박. 심지어 적대 세력이라면 마을을 싸그리 불태우는 것도 가능하다. 물론 관계도가 악화되고 해당 마을의 영주가 잡으러 온다.이미 포로라면 어떨까? 불탄 마을은 약탈당함 상태가 되어 발전도가 퇴보하고 한동안 기능이 마비된다. 부유한 마을은 엄청난 돈이 되므로, 전쟁 와중에 슬쩍 털자. 다만 약탈을 하면 마을과의 관계가 -30이하로 낮아지므로 그 마을에서 자원병을 징집할 생각은 버려야 한다.


그런데 플레이어가 중립이고, 작을 경우 진영 관계도와 외교 페널티 없이 무한 약탈을 할 수 있는 방법이 있다. 세금을 걷는 퀘스트를 받았을 때 파티 숫자가 적으면 주민들이 반격해 오는 시스템을 활용하는 것. 이 전투에서 이기면 어째선지 원래는 불가능한 중립 상태의 마을을 약탈할 수 있다. 또 적국 영주 자격으로 약탈할 땐 발광하던 영주들이 마을이 털려도 신경조차 안 쓴다. 오직 마을 관계도와 소유 영주 관계도만 페널티를 받으므로, 아주 좋은 돈벌이 방법. 도적들이 벌떼처럼 달려들고 파티 속도가 느려지지만 그 단점마저도 감수할 정도로 수익이 좋다.


또한 약탈은 해당 마을영주의 병력회복을 늦추는 기능이 있으며 전략적으로 적국 영주나 총사령관의 어그로를 끄는 역할을 한다.


또, 마을만 털 수 있는 것은 아니다. 각 국가는 도시 간을 이동하는 교역 상단을 운영하는데, 이 교역 상단이 초반에 적은 병력으로도 꽤 손쉽게 털어먹을 수가 있어서 초반 자금난 해소에 도움이 되지만... 그 나라와의 우호도는 나락으로 떨어진다. 마을 털기에는 반격하는 영주를 상대하기 애매할 때 좋다. 그런데 교역 상단을 털었을 때가 정규군을 박살냈을 때보다 우호도가 많이 떨어진다. 사람 목숨보다는 돈이 중요하지 아군의 군세가 우세에 처해있다면 약탈 대신 삥 약간 뜯는 걸로 끝낼 수도 있다. 이 경우 적은 돈으로 관계를 회복할 수 있어, 호전적인 영주의 전쟁사주 퀘를 완료시키는데 쓰이곤 한다. 혹은 마이너 버전으로 마을과 도시간을 왕래하는 농민 집단을 털어먹을 수도 있다.


5.7. 전투

애초에 M&B가 명성을 얻기 시작한 것이 바로 전투의 디테일한 묘사였기 때문에 묘미가 상당하다. 그래픽적으로는 상당히 뒤쳐지는 게임임에도 불구하고 워낙 전투의 현실성과 박진감이 뛰어나기 때문에 열렬한 팬층이 생기기도 하였다. 토탈 워 시리즈 등, 여러 RTS 게임 등에서도 대규모 전투 자체는 묘사한 바 있지만, 대다수가 시뮬레이션 게임이기 때문에 전장에 선 개인으로써의 현장감에서는 도저히 M&B를 따라오지 못한다.

소규모 인원이 개발했다는 것이 믿기지 않을 만큼 전체적으로 시스템이 정교하게 잘 짜여 있으며, 다른 비슷한 소재의 게임들과 비교하여 '현실성'을 차별성의 핵심으로 잡은 개발 방침이 주효했다는 평가를 받는다. 소위 '뽀대'와 과장을 최대한 자제하고 게임성의 한계 내에서 최대한 현실성을 추구하고 있기 때문에 전쟁사에 관심이 있는 게이머의 경우에는 게임을 하다가 "아, 실제 전투에서 이러이러한 일이 벌어지는 것이 바로 이런 이유 때문이구나"라고 게임을 하면서 깨닫게 될 정도.

예컨대, 충격력에 의존하는 기병과 그렇지 않은 지속적 단기접전용 기병의 무장이 왜 다를 수 밖에 없는지[18], 궁기병의 스웜전술이면 무식하고 느린 기사들 따위는 죄다 격파할 수 있을 것 같으면서도 어째서 몽골군이 꼭꼭 중장기병을 상당 수로 편성하여 운용했는지[19], 왜 궁기병들이 특정 방향으로 말을 몰아야 하는지[20], 진형을 갖춘 전투에서 왜 창이 유리하며[21] 왜 로마군은 막강한 위력의 장검이 아닌 비교적 짧은 단검을 썼는지[22] 등등등... 자잘한 것 같으면서도 의외로 중요한 현실적 요소들이 전투에 반영되어 있기 때문에 관심을 기울이다보면 깨닫게 되는 바가 많다.

최근엔 나폴레옹 시대의 전투에서 기병 상대로 왜 방진을 짜야 하는지도 강의를 했다 카더라 역시 갓겜



기본조작
대인전투는 공격방향 vs. 방어방향의 시스템으로 이루어져 있다. 오늘날 중세/판타지풍 FPS/TPS에서는 꽤 익숙하지만, 공격방향에 따라 가드방향을 맞춰주는 전투 시스템을 사실상 정립시킨 것은 M&B라고 평가할 수 있다. (물론 이런 전투시스템의 컨셉은 이전부터 존재하기는 했다). 기본적으로 내려베는 공격, 좌에서 우로 베는 공격, 우에서 좌로 베는 공격, 그리고 직선으로 찌르는 공격의 4방향 공격이 가능하며, 방어는 해당 방향에 맞춰야 한다. 옵션 지정에 따라서는 AI의 수준을 높이는 경우 일개 잡졸이 내 공격을 소드마스터급으로 방어해내고, 오히려 지가 페인트를 쓰면서 공격을 해오는 무시무시한 모습을 볼 수도 있다.

무기에는 속성이 묻어 있으며, 원거리 무기의 경우 에임이 예쁘게 모이지 않아 운에 맡기고 쏴야 하거나 근거리 무기의 경우 공격 방향을 설정하여 공격하거나 반대로 굳이 방패를 들고 있지 않더라도 상대의 공격을 무기로 받아쳐 방어할 수 있다. 심지어 무기가 근처 사물이나 동료에게 걸려서 공격이 제대로 들어가지 않거나 가속도에 따라 공격력에 가중치가 붙는 등, 빠르진 않지만 현실감이 높은 전투를 벌일 수 있다. 인공지능 수준도 의외로 높아서 전투 인공지능을 높게 설정하고 플레이 해보면 플레이어가 공격을 방어하려고 자세를 잡는 순간 공격을 캔슬하고 방향을 바꿔 공격하는 모습도 심심치 않게 볼 수 있다.(노르드 허스칼이나 영주같이 전투 스킬이 높은 상대와 싸울 때 볼 수 있다.) 진삼국무쌍과 같은 게임을 하던 사람이 보기엔 답답해 보이겠지만 무기 길이 재기, 공격 방향 페이크 등 묘한 긴장감을 주는 심리전이 가능해서 멀티 대전도 제법 인기를 끌고 있다. 물론 캐릭터 치트로 스탯, 스킬 만땅 찍어놓으면 혼자서 무쌍난무 가능하긴 하다 한 방에 한 명뿐인데 무쌍이라 할 수 있나?....

5.7.1. 보병전투

게임의 타이틀이 "말타고 칼 휘두르기"이긴 하지만 보병전투 또한 상당히 현실적인 요소가 붙어 있다. 일반적인 판타지물과는 달리 뽀대나는 특수기술이나 이동기 등이 없기 때문에 결국 냉병기를 든 두 당사자 간의 전투의 핵심은 기본적으로 간격 조절이 된다. 자기 무기의 리치와 휘두를 수 있는 속도 등을 고려하여 시시각각 전진 및 후퇴를 반복하면서 싸우게 되는데, 이는 중세무술의 고증 등을 전문으로 하는 서양검술 연구집단 등에서 강조하는 바와 일치한다. 만화나 영화처럼 온갖 공격을 회피하는 등의 액션이 불가능해서 생각보다 사이드스텝 등의 일반적 효용이 낮기 때문에, 적의 공격을 방어하거나 패링하면서 측면으로 이동을 시도하거나 하는 경우를 제외하고는 기본적으로 상대방의 무기는 방패 등으로 막아내거나, 무기 리치 밖으로 후퇴하여 피한 후 역습하는 형태가 된다. 양쪽 모두 끝없이 앞뒤로 움직이는 간격 조절이 핵심이 되는 것.

다대일 전투는 그야말로 낭만은 전혀 없고 처절한 현실만 있다. 적들은 만화나 영화에서처럼 "정정당당한 1:1 승부"나 "네놈 따위는 내가 상대해주지" 같은 것은 없다. 그야말로 양아치 패싸움마냥 "저 시키 당장 조져!"로 우르르 몰려들어 뭇매를 놓는다. 토너먼트 시합을 뛰거나 일개 보병으로 전투에 참전하면 정말로 자주 보게 되는 모습이, 공격자가 앞에서 덤벼들어 무기를 휘두르면 방어자가 그것을 방패로 막아내는데, 그 순간 옆이나 뒤에서 제2의 공격자가 무참히 베거나 찌르는 모습이다. 아무리 갑주를 두껍게 입어도 2:1 정도면 이미 한계.[23] 중무장을 한 채로 강력한 무기를 들고 열등한 상대에 맞서 싸우더라도 포위되면 걍 끝이다. 어떻게 해서든 도망치면서 한 명씩 잡아내거나 하는 것은 가능하지만 (이벤트성 전투로 도시 골목에서 여럿의 강도들이 덤벼들 때 자주 사용된다) 그것도 한정된 숫자를 대상으로 가능하고, 전장에서는 아군의 보병진이 무너져버리면 아무리 후퇴하면서 싸우려고 해도 포위당하는 것은 순식간이다. 왜 그 시대 소규모 전투에서 말이 그토록 중요한지 뼈저리게 느끼게 된다. 다만 비현실적인 부분도 존재하는데 게임 시스템상 죽게되면 바로 캐릭터의 히트박스, 부피, 무게등이 바로 사라지는데다가 뒤에 적은 앞에 동료가 있건 없건 계속 공격을 휘두르기 때문에 앞의 적을 죽이자마자 뒤에 적이 휘두른 공격 앞에 데미지를 입고 쓰러지는 어처구니 없는 경우가 자주 벌어진다. 애초에 공격을 한 다음 방어 동작을 취하기까지 딜레이도 있고 무엇보다 적의 모션을 봐야 방어가 가능한데 저 뽀록샷은 앞의 적을 쓰러뜨리자 마자 와서 꽂혀서 대응할 수가 없다. 이를 해결하기 위해선 시체에도 일정 시간 동안 히트박스, 부피, 무게등을 유지시키거나 동료를 공격할 경우 데미지를 입히는 시스템을 근접 공격에도 적용시켜야 하나 지금까지도 고쳐지지 않았다...

말을 타지 않은 상태에서 다대일 보병전투를 위해서는 아예 그것을 위한 전문화 된 캐릭터 빌드가 필요한 정도인데, 갑옷은 완전히 피하고 달리기, 방패숙련, 원거리무기, 리치가 길고 공격력이 높은 장병기에 특화된 바바리안 같은 모습이 된다. 적이 다가오기 전에 가능한한 많이 쏴죽이고, 다가오면 한 놈 눕히고 튀고 한 놈 눕히고 튀고를 반복하는 모습. 그러나 이것도 어디까지나 "혼자서, 혹은 소수의 동료들만 함께 하는" 컨셉 플레이에서 소규모 도적 수준을 상대로나 가능하지, 보병, 기병, 궁병 다 갖춘 정규군을 상대로는 화살꽂이가 될 뿐... 이 겜에서 용자 플레이는 근성가이 아니면 힘들다...

다대다 전투는 이 게임의 유일한 비현실적인 단점이라고 할 수 있으며, "대규모 전투의 묘미는 토탈워 시리즈"라고 말하는 이유이기도 하다. 토탈워 시리즈는 게임의 장르 상 기본적으로 병사들이 부대단위로 움직이게 돼 있지만, M&B의 기본 AI는 지향점이 다르기 때문에 어지간해서는 대규모 전투는 난전이 된다.

물론, 아주 기초적인 수준의 부대 운용을 할 정도는 되기 때문에 닥돌성향이 아닌 AI 지휘관들은 접전이 발생하기 전에 부대를 정렬하고 행군까지는 하는데, 일단 전투가 발생하면 부대원끼리 응집력을 발휘하여 대열을 유지하려는 별도의 전술적 AI는 매우 미약하기 때문에 응집력이 쉽게 약해지고 영화나 만화같은 개판 난전이 발생하기 마련이다. 이 게임에서 거의 유일하게 만화나 영화처럼 되는 부분이다 따라서, 방패와 창으로 무장을 한 보병 중심의 국가인 로독(Rhodok)의 군대는 생각처럼 딱 붙어서 방패벽을 형성하여 기병을 막아낸다던가 하는 능력이 거의 없어서 꽤 약한 반면, 상대적으로 개판난전에 상당히 강한 전사들로 구성된 노르드 보병들이 매우 강한 문제가 있었다. 후에 개발자들이 로독 병사들의 깡스탯을 강화하는 형태로 밸런싱을 이루었기 때문에 현재 로독의 고급 보병들은 폴암을 든 깡패들이라 상당히 무섭다. 동수의 다대다 전투로 붙었을 때 노르드 최정예인 허스칼도 승리를 장담 못할 정도. 어쨌든, 일반적으로는 이러한 이유로 게임 상 부대단위 방패벽이나 창병진 같은 것이 없는 것이 아쉬운 점.

다만 이게 오히려 현실적인 부분이기도 한 게 현실의 큰 병력 차에도 승리한 전투에서는 대부분 엄청 거창한 전술을 쓴다기 보다는 기본을 지켜서, 혹은 고전적인 전략에 오판이 겹쳐져 승리하는 경우가 많은데, 그런 오판을 할 수밖에 없는 이유, 고전적인 전략에도 당할 수밖에 없는 이유를 지휘관의 입장에서 느끼게 해 주기는 한다. RTS 게임처럼 탑뷰로 보면 전장의 안개가 있어도 포위를 당했는지, 기습을 당했는지 정도는 파악할 수 있지만, 이런 상황에서는 일단 전투에 들어가면 어떻게 파악이 안 되고, 이런게 사실 현실의 전장에서도 그럴 수밖에 없다. 물론 1차 세계대전 이후로는 통신 기술이 발달하여 지휘관이 어느정도 원격에서 지휘를 하게 되긴 했지만, 상당히 최근까지도 RTS 게임처럼 실시간으로 파악하기는 힘들었다.

5.7.2. 기병전투

게임의 타이틀에서부터 보이는 핵심 컨텐츠인 만큼 마상전투의 묘미와 박진감은 2018년 현재까지 나온 어떤 액션물도 따라오지 못할 수준. 기본적으로 플레이어가 바라보는/공격하는 방향과 말을 모는 방향을 별도로 조절해줘야 하기 때문에 어느 정도 난이도가 있는 편. 게임 상 등장하는 말도 일반적인 종자와 전쟁용으로 길러진 군마들이 별도로 있으며 성능(?)도 천차만별. 예컨대, 케르지트 잡병들이 주로 활용하는 스텝 지역의 말들은 속도가 빠르지는 않지만 요리조리 미꾸라지같은 선회 성능이 좋고, 일반적인 승마용 품종인 준마(courser)류는 상당히 빠른 대신에 공격에 취약한 편. 중급 정도의 충격기병들이 군마로 사용하는 사냥마(Hunter)는 속도와 체력이 어느 정도 밸런스가 잡혀 있지만 역시 마갑이 없기 때문에 공격에는 취약한 편이며, 대량의 적을 향해 뛰어드는 스와디아의 기사들이나 살란의 맘루크 등 정예 중기병들은 강력한 돌진력을 갖추고 마갑으로 잘 보호된 전투마(warhorse)를 탄다.

기마돌격의 위력 및 양상 또한 상당히 현실적이다.

게임 시스템 상 트롯(trot) 이상의 속도로 움직이는 말에 닿는 경우 상대방은 크게 흔들리며 공격동작이 캔슬되거나 방어가 풀리고, 캔터(canter)나 갤럽(gallop)[24] 중인 말에 부딪히면 쓰러지면서 대미지를 입는다. 실제로 컨트롤이 숙련된 경우에는 서너명의 보병에게 둘러싸여도 적은 공간을 활용하여 말을 이리저리 방향을 돌리면서 말 엉덩이나 가슴, 어깨로 주변 적을 들이받아 적이 공격을 못하게 방어를 하며 하나하나 처리하는 등, 상당히 몰입감이 높다.

전속력으로 돌진하는 경우 3~4열 정도의 보병열은 그대로 뚫고 지나갈 수 있지만, 적 보병이 두껍게 포진한 곳에 돌진하는 경우에는 충격이 저지되어 막혀버린다. 또, 적이 단 1열에 불과하다고 해도 긴 창 등으로 제대로 공격을 가하면 저지당한다. 이러한 성질에 따라 기병 운용을 달리 해줘야 하는데, 일반적으로 살란 맘루크나 스와디아 기사 등 충격전술 못지 않게 근접전에도 유능한 최정예 중장기병들은 돌진이 저지당한다 하더라도 대체로 충격은 유효하다. 제대로 대열을 갖춘 중장기병들이 적진에 부딪히면 돌파가 되지 않는다고 해도 기병과 보병이 온통 뒤엉켜서 무기조차 휘두르기 힘든 아비규환이 발생하는데, 이 난전에서 당연히 말을 부리면서 상대를 뒤흔들고, 그 상태에서 공격을 아래로 내려찍으며, 간헐적인 공격을 받아도 중장갑으로 잘 보호받은 중기병들이 일대 학살을 할 수 있다.

반면, 난전에도 버틸만한 등급의 중장기병이 아니거나, 대열을 형성한 기병의 수가 부족하거나, 띄엄띄엄 흩어져 있거나, 마갑과 중갑이 없는 경우에는 최초 충격으로 적을 완전히 혼란시키지 못했기 때문에 충격력이 그냥 소진되어 보병들에게 포위당해 죽는다. 이런 경우에는 일반적으로 닥돌한 후에 계속 싸우는 돌격(Charge) 명령이 아니라, 상대방 대열 뒷편을 목표로 이동을 시키면 전속력으로 달려서 적진에 충격을 가한 후에 살아남은 기병들은 적 대열을 뚫고 명령지점으로 이동한다.

아쉽게도 앞서 보병전투에서 설명한 이유로 모든 기병이 일제히 랜스차징을 하는 장관은 보기 힘들고, 랜스로 무장한 개별적인 기병들 중 몇몇은 사용하는 수준. 하지만 기사대 집단 랜스차징은 보기 힘들어도 제반 기병전투 상황 묘사가 매우 뛰어나기 때문에 말 그대로 옥의 티로 남을 뿐. 실제로 수 백명의 적 대열을 앞에 두고, 이쪽에서도 수 백명 단위의 기사들의 대열을 만들어 일렬로 세운 후에 "Follow" 명령을 내리고 적진을 향해 터벅터벅 트롯으로 가다가, 속도를 올려 캔터로 가다가, "Charge" 명령 내리고 풀 갤럽으로 뛰는 장관은 M&B 최고의 순간이라고 할만하다.[25] 내 랜스차징이 실패하면 상대방 랜스나 보병창이 날 원샷킬 만드는 치킨게임(...)의 박진감도 굉장하지만, 내 랜스차징이 먹혀도 적 대열에 꼴아박으면 그 직후에 내 전후좌우에 아군 기병이 죄다 몰려와서 도망가도 못가는 상황에서 난전 속에서 좌우로 미친 듯이 적 보병을 베어야 하는 상황이 오면 중세 기사들의 용맹함에 새삼 마음 속으로 경의를 표할 수도(...).

그 외에도 케르지트 기병을 이끌고 적진을 빙빙 돌며 화살을 날리는 스웜 전술의 묘미라든지, 아군이 전멸하고 홀로 전장에 남아 적병 잔당 수십명을 상대로 처절한 무쌍을 찍는 등 기마전의 묘미가 실로 엄청나다. 물론 난이도가 높거나, 상대 병력이 고티어거나, 랜스로 무장하지 않았다면 그냥 낙마하고 맞아죽는다.

워밴드 이후로 기병창으로 분류된 무기들은 카우치드 랜스 설정을 자동으로 할 시, 주행 속도가 어느 정도 나오는 상태에서 창 끝을 주행 방향과 적당히 맞춰주면 자동으로 카우치드 랜스 상태가 된다. 기병의 상징인 랜스를 들어도 그냥 좌클릭으로 찌르면 가속도를 실어서 때려박아도 헐벗은 강도마저 한 방에 못 죽이는 저질 데미지가 나오지만, 카우치드 랜스 돌격을 성공시키면 최하급 경량 랜스로도 세 자리 수 데미지를 띄우며 웬만한 인간형 적은 한 방에 쳐죽일 수 있고, 사람보다 체력이 높은데다 마갑까지 두른 군마도 한 방에 넘어뜨릴 수 있다. 단, 돌격하던 중에 아군이나 적 기병과 충돌해서 말이 멈춰버리거나, 나무에 랜스가 박히거나, 가속도가 충분히 뽑히지 않았을 때 랜스 돌격 판정이 나오면 돌격이 허사가 되기 때문에 아군 기병 컨트롤과 간격 유지 등에 신경을 좀 써야 한다. 적에게 정면으로 돌격하면 헐벗은 도적떼나 하급 궁병 정도는 그대로 꿰뚫고 지나갈 수 있지만, 장창이나 방패로 무장한데다 두터운 보병 대열은 이렇게 뚫으려다가는 한 놈 죽이고 말이 바로 멈추거나, 재수 없으면 역으로 장창에 찔려서 피해를 볼 수 있다. 게다가 적 기병을 정면으로 들이받으려 하면 말이 멈춰서서 병림픽 양상이 되기 때문에 마상창 시합을 할 때처럼 목표물의 옆으로 슬쩍 지나가면서 창 촉만 꽂아준다는 느낌으로 공격해야 한다. 특히 기병을 상대할 때는 말끼리 충돌하는 판정을 피하면서도 창으로 적을 찌르는 게 어려울 수도 있는데, 이럴 땐 주저없이 훨씬 큼지막한 말을 찔러버리자. 말에게 준 데미지는 무기 숙련도와 경험치에 아무 영향도 주지 않는다는 단점이 있지만, 웬만한 말은 랜스 돌격 한 방에 죽는데다 죽자마자 충돌 판정이 사라져서 공격 직후에도 주행 속도를 유지하기에도 쉽고 낙마한 AI 기병은 튼튼한 갑옷 입은 칼잡이로 전락해버린다. 대기병전에서 뻘짓을 많이 하는 아군 AI 기병들도 이렇게 낙마한 적 기병들은 보병 잡듯이 손쉽게 농락하기 때문에 말들을 먼저 잡아버리면 전술적으로 매우 유리해진다. 카우치드 랜스 판정이 생기면 무기 인터페이스에 원거리 무기가 장전된 것처럼 회색 동그라미가 뜨며, 카우치드 판정이 없으면 빨간 동그라미가 뜬다. 한 번 카우치드 공격 판정을 띄우면 쿨타임이 생겨서, 그 쿨타임을 다 보내야 카우치드 판정을 다시 만들 수 있다.

5.7.3. 궁병전투

플레이어의 경우 궁술 숙련도가 200 넘어가면서 부터는 조준선이 거의 완벽하게 모인다. 따라서 핀포인트 저격이 가능해질 정도라 곡사의 각도만 잘 잡으면 레골라스, 호크아이급의 사기적인 명궁이 된다. 그리고 나머지 병사들의 사격 실력은 그야말로 '평균적'이라고 할 수 있기 때문에 "궁병을 쓰려면 아예 다수로, 그리고 대규모로"라는 현실의 원칙 또한 재현된다. 한마디로 화망을 만드는 것.

보통 M&B에서는 100명 정도가 한 부대의 기준으로 간주되는대, 여기서 궁병이 너 댓명 있어 봤자 아무런 존재감이 없지만, 전체 병력의 20~30% 부터는 훌륭한 전력이 되며, 절반이 넘기 시작하면 그야말로 화살의 소나기를 퍼붓는다. 보병진이 화살을 막다가 방패가 부서질 정도. 상당한 수의 기병들이 속공으로 돌파를 해오는 것이 아닌 이상 동수의 AI를 상대로는 기본적인 보병-궁병진만 잘 갖춰도 쉽게 이긴다.

물론, 언급한 바와 같이 확연한 숫자의 기병들이 궁병에 도달하면 그 이후부터는 상황이 뒤집어져서 일방적 학살을 당하기 십상이고, 적이 튼튼한 보병진과 대형 방패로 피해를 감수하면서도 뚝심있게 버텨서 화살받이를 하면 당연히 화살 떨어진 궁병은 잉여 전력으로 전락한다. 연사속도가 느린 덕분에 좀 더 꾸준한 페이스로 느리게 공격을 계속할 수 있는 석궁은... 그 대신 장전 속도가 꽝이라 몇 방 쏴보지도 못하고 순식간에 적군이 접근하는 경우도 있다. 다행히 AI가 이런 카운터 전술을 펼칠 능력이 따로 있는 것은 아니고, 보통은 우연히 나오는 상황일 뿐인지라... 궁병, 석궁병 등을 위주로 만들어진 플레이어 부대도 나름 재미있는 편.

원거리 병사들의 구성비가 높은 부대를 짜거나 아예 올-레인지드(all-ranged)로 구성하겠다면 알아두면 좋은 요령이 있다. 궁병은 석궁병보다 훨씬 연사가 빠르기 때문에 공격력이 석궁보다 낮은데도 불구하고 시간대비 살상율은 훨씬 높다. 그 대신, 그 만큼 빨리 화살을 소모한다. 반면, 석궁병은 무기 위력은 매우 강해도 연사가 느려서 정작 전투가 벌어졌을 때 아군 석궁병들이 볼트 3~4방 정도 밖에 안 쐈는데도 벌써 근접전 상황이 나오기도 한다.

따라서, 전투 시작 때 궁병은 사격중지 명령을 일단 내려놓고, 적과의 거리를 가늠하여 유효한 사격이 나올만한 거리에서부터 자율사격 명령을 다시 내려주는 것이 효율적이다. 석궁병은 느린 연사, 화살보다 더 곧은 탄 궤적, 화살보다 빠른 탄속 등 특징이 시사하듯, 그냥 별다른 명령 없이 처음부터 그냥 자율사격으로 두는 것이 오히려 효율적이다. 부대 내 석궁병들의 사격을 수동으로 통제하여 사격정지 명령과 자율사격 명령을 일정 간격으로 되풀이하며 일제사격을 할 수도 있긴 한데, 굳이 그렇게까지 마이크로 컨트롤 할 필요는 없어서...

주력으로 사용되는 원거리 무기는 역시 활과 쇠뇌(석궁), 두 종류가 있으며 일반적으로는 석궁의 파괴력이 활보다 압도적으로 높다. 다만, 등급이 낮은 일반적인 무기들(사냥용 석궁, 사냥 활, 숏보우)은 갑주가 전혀 없이 털옷 등 의복 수준만을 갖춘 상대에게는 치명적이지만, 어느 정도 갑주를 갖춘 상대에게는 자체 데미지가 낮아서 효율이 극도로 떨어진다. 물론 무기상점에 가면 강화 버전이 따로 존재하지만 가성비가 그리 좋지는 못한 편. 예를 들어 숏보우 강화판으로 앞에 명품(Masterwork) 수식어가 붙은 게 존재하는데 피해량이 보통 워보우보다도 낮다. 따라서 중무장을 한 전사들을 상대로는 전쟁용으로 만들어진 워보우, 롱보우, 헤비 크로스보우, 시즈 크로스보우 등의 무기를 써야 한다.
이를 위해서 상당히 현실적인 조건이 존재하는데, 기본적으로 이 있어야 한다는 것. 여타 판타지 게임과는 달리 "고급 활/석궁은 높은 민첩성을 필요로 한다"는 조건이 아니다. 현실적으로 생각한다면 강한 장력을 활용하는 무기들이니 당연히 장력이 높은 강한 무기를 사용하려면 힘이 세야 한다.

"활은 익히는데 많은 투자와 긴 시간을 필요로 하고, 석궁은 간단히 익힐 수 있다"는 역사적 상식 역시 게임 상에 잘 묘사되어 있다. 활은 사용하기가 까다롭고 필요한 요구치가 많은 반면, 석궁은 상대적으로 매우 간단하다.

활은 우선 힘 요구치가 존재한다. 정확하게 말하자면 스텟(힘, 민첩, 지능, 매력)이외에도 스킬 "당기는 힘(power draw)" 을 필요로 하는데, 이 스킬은 힘 스탯에 따라 투자 한계가 결정되기 때문에 결국 '강한 활 = 높은 당기는 힘 요구치 = 높은 힘'이 된다.[26]즉, 활은 힘 스탯 투자는 물론이요, 당기는 힘 스킬 투자까지 해야 한다. 그런 기본 조건이 갖춰져서 활을 장비할 수 있게 되면, 그 정확성은 숙련치에 따라 결정된다.

반면, 석궁은 사용하기 위한 힘, 그리고 조준 정확성을 결정짓는 숙련도만 올리면 된다. 레벨이 오른 후에 필요한 만큼 힘 스탯을 올리지만, 당기는힘 같은 관련 스킬에 따로 투자할 게 없으니 그 스킬포인트를 다른 데다 돌릴 수 있다. 그런데도 위력은 활보다 훨씬 강하다.

명인이 제작한 초고성능의 활에는 6~8 정도 되는 당기는 힘 요구치가 붙으니, 이런 고성능 무기를 쓰려면 스킬포인트 6~8개에 힘을 18 ~ 24까지 올려야 한다는 소리다(...). 그런데 화살의 추가 데미지를 제외한 활 자체의 기본 위력은 28~32 언저리. 확실히 활 치고는 상당히 강한 위력이지만, 석궁의 경우 장인급은 커녕 공성용 석궁만 들어도 훨씬 낮은 힘 요구치에 스킬 투자 필요없으면서도 위력은 50 이상이다.
그리고 계속 당기고 있으면 팔힘이 점점 떨어져서 조준점이 벌어지는 활에 비해 석궁은 발사 자세에서도 조준점이 벌어지지 않는다. 이는 충분히 상대를 정조준해서 공격할 수가 있고 필요하다면 플레이어가 석궁을 이용해 저격병 역할을 할 수도 있다.

이렇게 보면 활을 쓸 이유가 없는 것 같지만, 막강한 위력을 내는 석궁들은 손으로 시위를 당기지 못하고 무조건 발걸이를 써야 하기 때문에 마상에서는 사용할 수 없다.[27] 또, 재장전이 무척이나 느리고 재장전 도중 공격 받으면 다시 처음부터 재장전 동작을 가져야 하기 때문에 시간단위 살상력은 오히려 활이 앞서는 편이다. 따라서 석궁은 대체로 공성전/농성전(수성전)에서 큰 위력을 발휘한다. 물론, 야전에서도 다수의 로독 석궁병들이 있다면 상당히 부담스럽지만 재장전이 느리므로 속도전에 강한 기병에게 취약하다.

플레이어 개인용 무기로 순수한 캐릭터 빌드의 측면에서 효율성은 솔직히 석궁이 압도적으로 높은 편으로 보인다만 그래봐야 야전에서 말을 못 타는 건 매우 치명적이기때문에 석궁보다 활이 좋다. 석궁을 들고 야전에서 활약한다는 건 어쩌피 무슨 무기를 들던 간에 이미 이긴 전투이다. 물론, 수치와 스펙만 갖고 겜을 하면 재미가 없을 수도 있으니 결국 개인 취향의 문제. 실제로 석궁에 비해 활은 역시... 생각외로 큰 장점이 바로 간지난다는 것이다.(...) 특히 간지의 최고절정에 달하는 파르티안 궁법으로 상대방을 무력화 시켰을 때의 그 쾌감은 상당하다. 절대 무시 못해, 간지와 룩딸이라는 장점은... 다수가 무장하는 군대의 무기로서는 활과 석궁 모두 일장일단이 있다고 할 수 있으니 이 또한 플레이어 스타일과 취향의 문제로 정리할 수 있을 것이다.

또한 활에는 한가지 더 장점이 있는데 바로 조준이다. 물론 석궁은 활과 다르게 숙련도가 낮아도 기본적으로 조준점이 좁혀지며 활은 사람의 힘으로 당겨야하고 계속 당기고 있으면 힘이 떨어지는지 오래 조준하면 다시 벌어진다는 단점이 있다. 그렇지만 활의 숙련도가 일정 이상 올라가게 되면 석궁의 경우 조준점 자체는 숙련도가 낮아도 모이지만 지형이나 거리에 따라 적보다 위를 쏴줘야만 맞는다는 단점이 있다. 특히 거리가 멀면 한참 위를 쏴줘야하는데 이것은 웬만큼 감이 좋은 게 아니라면 멀리 있는 적은 맞추기 힘들다. 반면 활은 숙련도가 늘어날수록 원하는 곳으로 조준할 수 있으며 석궁에 비해 위를 노려야 하는 정도도 적다. 즉 숙련도가 올라갈수록 쏘기 쉬워지는건 활이라는 것.

추가로 활덕후들이 고려해야 할 점이 하나 더 있다. 활은 마상에서 사용할 경우 부가조건이 또 붙어야 한다(...). 땅 밟고 있는 상태에서는 천하의 명궁이라 할지라도 달리는 말 위에서는 얄짤없이 조준이 형편없어진다. 이는 별도의 기마궁술(Horse Archery) 스킬에 투자를 해야만 이 페널티를 줄여준다. 재밌는 게, 아직 평지에서 명중률이 100%가 아니여도 기마궁술 찍어서 말에 타면 100%의 명중률을 보여준다. 게다가 활이 긴 장궁류는 마상에서 페널티가 더 붙고 말의 속도가 최대치에 달하면 조준점은 더 벌어진다. 따라서 최대속도로 달리는 마상에서 정확한 사격을 날리려면 기마궁술 스킬치가 6 이상은 되어야 한다. 그런데, 기마궁술을 올리고자 한다면 민첩성(AGI) 스탯에 투자를 해야 한다... 역시 마찬가지로 "1/3 조건"이기 때문에, 기마궁술을 6까지 올린다면 최소 18 민첩성을 필요로 한다... 실제 역사가 그랬듯이 활의 명인이 되기 위한 길은 멀고도 험하다...현실고증 쩌네

다만 캐릭터를 완성시키기 힘든 만큼 완성시켰을때의 성능은 정신나간 수준이다. 작정하고 캐릭터 빌드를 짠 다음 필요한 장비를 다 갖추고 본 게임의 병맛 넘치는 집단 전투 AI까지 이용한다면 이론상 화살이 존재하기만 한다면 혼자서 일방적으로 학살하는 것도 가능하다! 일당백을 넘어 1:N도 가능하다 스웜 전술의 막강함을 느껴볼 수 있는 부분. 물론 제대로 써먹으려면 활에 익숙해지긴 해야 한다. 참고 공략.

5.7.4. 야전(野戰)

■ 야전의 경향
저용량에 비해 꽤나 사실적인 물리엔진을 쓰고 있기 때문에 관성과 속도에 따른 대미지 보정으로 대쉬나 카운터를 이용하여 대미지를 늘릴 수 있고, 물론 이와 같은 시스템을 최대한 활용할 수 있는 수단은 말에 타는 것이다. 기병전의 위력이 매우 훌륭하기 때문에 색다른 컨셉 플레이, 캐릭터 빌드를 하려고 해도 어려운 감이 있으며, 결국에는 어지간히 '난 색다른 플레이를 할 거야'라는 결심이 굳은 게 아니라면 "말에 타고 싸우는 기병전투"로 귀결될 수 밖에 없다는 것이 단점이라면 단점이랄까... 판타지성이 거의 없고 현실성을 무지 강조하는 게임이다보니 결국 그 현실성의 결과 혼자 보행하며 무쌍을 벌일 수 있는 방법이 사실상 없다. 정말로 만인지적 관운장처럼 용맹한 영웅이 되고자 한다면 결국, 말에 오를 수 밖에 없다는 결론이 나온다.

자유도가 매우 높은 게임이기는 하지만 동료들끼리 9명 남짓 파티를 짜고 터벅터벅 칼라디아 땅을 걸어다닌다면 대체로 듣보잡 뜨내기 모험가의 삶을 살다 은퇴하게 된다. 용자 파티가 소수정예로 영웅이 되는 것은 이 겜에서는 불가능하다 하지만 막강한 세력을 가진 영주나, 왕위 찬탈을 노리는 반란군의 수장, 새로운 국가를 세우고 대륙을 통일하는 대왕이 되는 등 이 게임이 제공하는 풍부한 컨텐츠를 충실히 즐기고 싶다면 본인이 말에 오르지 않을지언정 자기가 키우는 군대에 기병이 빠질 수가 없다.

반란을 일으키거나 새로운 국가를 세우고자 한다면 미미한 독립세력인 상태에서 주변 타국 영주들이나 국왕들로부터 끝없는 공격을 받는데, 대체로 왕이 이끄는 부대는 300~400명에 달하는 엄청난 대부대인 경우가 많으며, 오랫동안 참전하지 않고 병력을 모은 경우에는 심지어 500, 600명에 육박하는 경우도 있다. 어떤 국가의 국왕이 직접 전투에 참여하여 패배하는 등 병력이 소모되지 않은 경우, 느리지만 끝없이 병력이 쌓여간다. 지리적 위치 상 자주 전투에 휘말리는 노르드왕 라그나르나 스와디아왕 할라우스는 250~350 정도 병력이 평균이지만, 친히 싸우는 일이 드문 케르기트의 산자르 칸이나 사란왕국의 술탄 하킴의 경우에는 500~600 명의 병력을 끌고 돌아다니는 경우도 흔하다.

플레이어가 아예 지휘관 스킬에만 몰빵한 게 아니라면 아무리 명성이 높아져도 100~200명 사이의 병력이 한계가 되는데[28], 그에 비해 쳐들어오는 적들은 50~100명 사이의 일반 영주군이 다수, 거기에 왕이 이끄는 직속부대만 해도 300~500명에 육박하는 군세이기 때문에 한 번 제대로 침략이 오면 적의 총병력은 1,000 ~ 2,000명 사이가 되는데, 플레이어 세력이 동원할 수 있는 수는 통상적으로 그 절반이나 이하. 그것도 자세력 영주의 군대는 큰 도움이 안되며 플레이어가 친히 이끄는 부대가 주력이다.

결국 그 불리함을 상쇄하고 승리하기 위해서는 (1) 적보다 빨리 움직이며 각개격파를 이루어야 하고, (2) 적 보다 소수의 병력으로도 상대에게 궤멸적 피해를 입히며, 그와 동시에 (3) 항상 아군의 피해는 최소화해야 할 필요성이 생기기 때문에 그것을 충족하는 부대 구성은 결국 정예 기병대가 될 수 밖에... 필드에 등장하는 동원병력 설정을 500명 이상으로 해놓는 어려운 난이도에서도 400~500명에 육박하는 국왕군 규모의 군대를 100~200명 사이의 병력으로 맞서 싸워 격파할 수 있는 방법은 결국 그 100~200명 모두 중장기병만으로 구성 된 초정예 기사단 레벨의 플레이어 군대 밖에는 없다.

물론, 필드에 등장하는 동원병력의 숫자가 매우 적은(= 낮은 난이도) 설정으로 해두면 적군도, 아군도 소수씩 등장하기 때문에 막대한 병력차라는 불리함이 많이 줄어든다.

예컨대, 아군 100명 vs 적군 1,000명이 싸워서 10배의 적이라는 절망적인 상황에서 게임설정 상 전투 당 양쪽 합쳐 등장 병력수를 50명으로 낮춰버리면 아군 20명 vs 적군 30명 정도씩 나오는 소규모 싸움을 33회 넘게 연속으로 치르는 식이 되어버리는데, 당연히 실제 병력차가 전장에 구현되지 않는 것을 알 수 있다. 이런 싸움에서는 실제로는 1 : 10의 차이가 1 : 1.5 정도 차이로 줄어들기 때문에 플레이어 병력의 높은 질적 우위가 란체스터의 법칙을 상쇄하여 매 번 전투마다 소모되는 아군 병력을 극도로 낮출 수 있기 때문에 수십 번의 싸움을 거듭 이겨서 10배의 병력 차이를 물리칠 가능성이 어느 정도 생긴다.

물론, 이 경우에도 대충 세 번 전투를 거듭할 때마다 한명 이하의 아군이 전사/무력화 되어야 하는 비율이 유지되어야 하기 때문에 실제로는 쉽지 않지만 애초에 10배의 병력차를 쉽게 이길 수 있는 방법이 있을리가 만무한 것이고, 등장병력 500명 정도 큰 규모로 설정으로 해뒀을 때 보다는 그래도 훨씬 쉽다.

현실이 이러하지만 대부분의 플레이어들은 역시 자기 PC의 구동 한계까지(...) 병력수를 늘리는 게 전투의 박진감과 참맛이 나는지라... 큰 싸움 할 때 마다 설정 바꾸는 것도 사실상 꼼수의 일종이라 불쾌하기도 하고... 결국 야전에서의 현실성을 최대한 즐기고자 한다면 등장병력 숫자를 높게 조절할 수 밖에 없고, 그런 설정에서 어려운 싸움에 이기기 위해서는 역시 현실적으로 가장 강력한 방편을 택할 수 밖에 없기에 기병전력이 반강제적이 되는 경향이 있다. 십자군 전쟁에서 엄청난 병력차에도 불구하고 불과 수 백의 기사들이 몇 배가 넘는 셀주크군을 왕왕 털어먹었고, 그런 식으로 털어먹을 수 있는 초정예 기사들의 전력이 항상 공급되어야만 십자군 국가들이 유지될 수 있었던 역사를 생각해보면 이것도 일종의 현실고증이 되는 셈.

정예 기병대 사용시 아군에 가장 유리한 교환비가 나오는 것 뿐만 아니라 전략적으로도 맵상 기동력이 적보다 훨씬 높기 때문에 전장에서 퇴각한 후에는 거리를 벌려 이탈, 추적하는 적을 꼬리에 달고 퇴각하면서 부상병 회복시간을 벌 수 있고, 병력 소모가 많이 누적되면 좀 더 거리를 벌려 새 병력을 징집하거나 충원하고, 적이 마을을 습격하거나 성/도시를 포위하면 주변을 얼쩡거리면서 꼬셔내어 행동을 방해하면서 자세력 거점과 경제적 기반을 보호하는 등 전략적 선택의 폭이 상당히 넓다.

물론, 실제로는 게임 상 퇴각을 하게 되면 부대사기가 떨어지기 때문에 100 : 1,000의 병력차를 극복할 정도로 기습-이탈을 반복하다가는 아군 부대사기가 면저 바닥나겠지만, 일반적으로 100명 전후의 플레이어 기병대로 400~500명 정도의 국왕직속 대부대를 잡아내는 것은 충분히 가능하다.

또한 고증 고증 하지만 결국 게임은 게임인 만큼 밸런스적인 측면에서 조절이 필요했거나 게임 엔진상 문제로 어쩔 수 없이 퉁쳐야 했던 부분이 많다. 병사들의 진형유지가 무조건 일자 고정이라 망치와 모루 전술을 써먹으려면 어마무시하게 불편한 컨트롤을 해야 하고, 로독 쇠뇌병들이 들고 다니는 파비스를 땅에 박을 수 없다든가 창과 방패를 같이 들면 정말 불편한 찌르기밖에 못 한다든가.

■ 야전의 지휘
위의 병과별 전투 항목에서 서술한 것처럼 토탈워 시리즈와는 달리 부대단위 AI는 매우 미약하기 때문에 부대단위 전술적 전투를 하는 것은 쉽지 않다. 물론, 게임 내 부대지휘 시스템을 활용하면 가능은 하다. 다만, 부대단위로 명령을 내려주는 이 시스템은 M&B 초기 버전들에는 존재하지 않았고, 처음부터 고려된 사항이 아니라 후에 플레이어들의 요청으로 추가된 시스템인 만큼 토탈워 시리즈에 비해서 인터페이스도 불편하고 상당히 구리다. 하지만 왼손의 APM이 높다면 분명 가능은 하다.

파티창을 통하여 부대 구성을 일람 화면에서는 각 병과의 타입을 정해줄 수 있다. 모든 병사들은 "보병(Infantry)", "기병(Cavalry)", "궁병(Archers)" 세 병과 중 하나로 지정되어 있는데, 여기에 플레이어 입력으로 커스텀 병과를 추가하여 지정할 수 있다. 따라서, 일반적으로 전투지휘 명령으로는 복수의 대열 등을 편성하거나 하는 것이 불가능하지만, 커스텀 병과 지정을 통해 (예를 들어) 노르드 중장보병은 "Heavy", 투창병 등 경장보병은 "Light", 스와디아 기사들과 사란 마물루크 등은 "Knights", 케르깃 기병들은 "Kerghits"... 이런 식으로 자기 취향대로 병과를 지정해주면 1열에 경보병, 2열에 노르드 중보병, 우익에 중장기병, 좌익에는 궁기병... 이런 식으로 전투대열을 형성하는 게 가능하다. 전투 중 백스페이스를 누르면 나오는 원시적인(...) 맵화면을 사용하여 지시를 해주면 적 기병을 궁기병으로 꿰어내어 다른 곳으로 돌리고, 나머지 적 본대를 보병들이 모루로 몸빵하는 사이에 측후방에서 기사들이 돌진하는 등 전술적으로 싸우는 게 분명 가능 하다. 하지만 명령 단축키를 제대로 외워서 상당히 빠르게 입력하는 연습이 상당 정도로 필요하다.

토탈워 시리즈 등과 비교할 수는 없지만, 무식한(?) AI와는 달리 세련된 전법을 사용하여 대병력을 통솔하는 야전이 가능 하기 때문에 이 또한 익숙해지면 이 또한 상당히 재미있게 야전을 즐기는 방법에 속한다.

이렇게 부대지휘 시스템의 인터페이스가 구리고 AI도 별로라고는 하지만 바로 돌격시키는 것보다는 지휘를 해주는 게 확실히 더 좋은 결과를 얻을 수 있으므로 간단한 지휘 정도는 해주는 게 좋다. 예를 들어 기병은 냅다 돌격시키지 않고 적 후방으로 돌려서 바로 궁병진에다 꽂아주면 어느 정도의 전력차도 뒤집을 수 있고, 궁병은 평지에 놔두지 않고 지형에 따라 강 뒤편이나 높은 언덕에다 배치해주면 기병이나 보병이 달라붙기도 전에 처리할 수 있으며, 보병은 그냥 궁병 앞에 세워두면 끝이지만 적 기병이 좌측이나 우측으로 파고들 때는 보병도 이에 맞게 위치를 바꿔줘야 궁병을 최대한 지킬 수 있다. 특히 지휘를 잘해주면 상황에 따라서는 2~3배의 병력차도 뒤집고 이기는 경우가 있으니 웬만하면 부대지휘 시스템을 활용하는 게 좋다.

5.7.5. 공성전

공성전은 시스템적으로 어떤 성은 공성전 때 사다리를 쓰고, 어떤 성에서는 공성탑이 동원되고 하는 게 정해져 있다. 일단 공성탑이 제공되는 성들이 공략하기는 편하지만, 그 대신 먼 거리에서부터 병사들이 공성탑에 붙어서 성벽까지 밀어야 하는데, 그 동안 밀고있는 병사들이 총알받이가 된다. 게다가, 로독의 병사들과 같은 농성전 악마들(...)이 있는 경우에는 공성탑에 붙는 족족 머리가 뚫려 성벽도달속도가 매우 느려지게 된다. 거의 다 밀었는데 뚜껑 따이는 것만큼 빡치는 게 없다

공성전 시에는 모든 기병은 말에서 내린 채로 전투에 참가한다. 당연히 사다리 타고 올라가거나 성벽 지키는 걸 말 타고 할 수는 없으니. 그런데 삼국지13에서는 말 타고 운제에 오른다 그런데 대체로 기병은 보병보다 작은 방패를 쓰기 때문에 원거리 공격을 버텨야하는 공성전에서 쉽게 죽기 쉽다. 그나마 수성측은 성벽이 막아주지만, 공성측은 피눈물이 난다.특히 케르지트 일단 원거리 병종의 화살/볼트가 떨어지거나 소수라 죄다 제압된다면 정예기병들이 성 위에서 꽤 잘 싸워주기는 하는데, 그래도 잘 죽기 때문에... 비싼 병과라서 눈물이 난다.

결국 야전뿐만이 아니라 공성전까지 상정한다면 큰 방패, 단병접전 위주의 전투력, 그리고 상대적으로 소모의 타격이 덜한 가성비의 보병전력을 갖추는 것도 상당히 중요하다. 이로서 왜 몽골군이 우주방어 송나라를 돌파하기 위해서 궁기병 위주 병력 구성을 완화하고 본격적으로 보병을 양성하기 시작했는지도 알 수 있다. 역시 역사교육겜 보통은 성, 도시 등 병력을 주둔 및 축적할 수 있는 자신의 거점을 마련한 후에 대규모로 군대를 양성하여, 일반적인 야전을 주로 할 때에는 기병 위주로, 공성전을 할 때에는 병력을 교체하여 궁병과 보병 위주로 구성을 바꿔주게 된다.

공격자의 입장이든 수비자의 입장이든, 어느 경우에도 플레이어는 전투 끝까지 멀쩡히 있는 것이 이득인지라, 공성을 걸 때에 가장 먼저 적 성벽에 뛰어들거나, 농성을 할 때 적이 몰리는 돌입구 최일선에 서는 것은 용맹하기는 해도 초장에 리타이어 당하기 십상이다. 일반적으로 가장 효과적인 것은 플레이어는 주로 사용하는 원거리 무기를 장비하고 나머지 인벤토리 3칸 모두에 화살이나 볼트를 꽉꽉 채운 후에 지원사격을 해주는 것. 이후 화살이나 볼트가 다 떨어지고 적의 숫자가 정리되면 전사한 아군이 떨군 무기나 적 궁병이 쏜 화살이나 볼트를 뽑아다 장전해가며 집어들고 싸우면 된다. 그렇게 200을 넘는 숙련도에서 나오는 바이브로 적의 고급병종의 머리통을 하나씩 따버리는 것이 공수성전을 막론하고 플레이어의 중요한 임무.

시스템이나 AI의 허점을 악용한 버그를 사용하지 않고 정공법에 따른 승부가 벌어진다면, 일반적으로 회자되는 1:3 정도의 비율이 역시 적용된다. 예컨대, 농성으로 막아야 하는 적 병력이 3배 정도까지면 그럭저럭 막아낼 수 있지만, 아무리 적을 효과적으로 갈아버린다고 해도 병력차가 더 크면 역시 소수인 농성측 아군이 먼저 소모가 되는 편. 하지만 이 역시 야전과 마찬가지로 등장 병력수 설정에 큰 영향을 받기 때문에, 마찬가지로 설정 숫자가 낮은 경우에는 (보통 소수인) 농성측에 매우 유리하여 별로 어렵지 않다. 등장 병력수가 많게 설정되어 있으면 역시 공격측의 대규모 병력이 출현하기 때문에 사다리에 오르는 병력도 떼거지로 몰려들고, 그와 동시에 아래에서 화살을 쏘아붙이는 궁병들도 떼거지라 방어하기가 매우 힘들다.

공성전을 하다보면 필드에 공/수성용 캐터펄트 트레뷰셋 등이 보이는데 전부 장식이다. 성곽을 부순다든지 성문을 부수고 병력을 침투시킨다든지 성벽 밑으로 땅굴을 판다든지 그런 플레이는 불가능하다. 오로지 사다리와 공성탑에 의지한 물량싸움으로 공성전이 판가름난다. 일부 성에는 해자가 파져있거나, 성문을 열 수 있는 도르래가 있거나 성 주변에 말뚝을 박아놓는 기믹이 있지만 전부 장식이다.

공성전 난이도를 나라 별로 정리하자면 노르드와 로독이 상당히 어려운 편이다. 노르드는 수비병이 강력해서, 로독은 수비병도 강력한데 성 자체의 구조까지 방어에 치중되어있어서.

일반적인 영지들은 공성측의 병력이 수성측보다 적더라도 고티어 병력을 순차투입해서 방어병력을 깍아내고 결정타를 찌를 수 있다. 그런데 성/도시를 포위하고 공선전에 돌입하는데 걸리는 시간이 영지마다 차이가 난다. 대부분의 성/도시는 7~9시간이 걸리지만 일부 성/도시는 10배의 시간 즉 70~90시간이 걸린다. 이러한 성/도시는 영주들의 비현실적인 병력보급 시스템과 맞물려서 성 하나 남은 국가가 10명 이상의 영주와 500~600명의 병력을 동원해서 반격을 하는 골때리는 상황을 만들기도 한다.


영주들은 일주일이 지나면 영지가 없어도 자동으로 40명 정도의 병력이 증강되며 해당영주가 소유한 영지의 질만큼 병력최대치가 결정된다. 영지없는 영주들은 근처 성이나 도시에 틀어박히는 시스템 때문에 남은 성이 하나라면, 모두 그 성에 주둔하여 최소 40 x n명의 방어군을 생성하게 된다. 이는 제레무스의사의 의료기술이 모두 10이어도, 최대 병력운용치가 200언저리인 플레이어의 부대가 따라가기 어렵다. 특히 공성전 시작이 오래걸리는 영지의 경우, 돌입시에 모두 회복한 병력을 상대하게 될 것이다.


물론 기계공 스킬로 빠른 공성전 돌입을 하거나 수 배의 병력을 모아 갖다 박는 방법도 있지만, 스킬포인트 투자도 비효율적[29]이고 공성준비 도중 움직일 수도 없는 등 여러 단점이 많다. 따라서 이럴땐
우회책을 써야한다. 단, 이때 400정도의 병력이 순수 양산되는 국왕은 포로로 잡던가 마지막 단계에서 대파해야한다. 그렇지 않으면 기계술이 아무리 빨라도 150명 가량을 회복하기에 큰 효과가 없다.
첫째, 적국의 약소 영주들을 최대한 포로로 잡으려 노력한 뒤, 총사령관 소집령을 내려 영지를 방어하러가는 휘하 영주들을 줄인다.
둘째, 점령하려는 성에서 먼 영지로 약탈하러 오도록 둔다.
마지막, 최대한 전투를 걸지 않는 경로로 성으로 진군해 포위한다.
이렇게 하면, 약탈하러 갔던 적국의 약소영주 들이 복귀하는데 시간이 오래 걸리고,
복귀한 후에도 성 앞에서 진을 치고있는 아군 병력을 통과하지 못하는데, 부대 수는 적어 빨라 전투는 잘 안걸리는 상황이 된다.
물론 걸리는 경우에도, 이미 공성탑을 짓고 있는 경우라 크게 부대가 회복되지 않은 상태로 공성전에 돌입하게 된다.


■노르드
노르드의 경우에는 궁병이 특출난 장점이 없다고 해도 거의 모든 보병이 투척무기를 장비하고 있는데다가, 그 투척무기는 플레이어도 원~투샷에 골로 보낼 정도로 강하고, 방패로 막아내고 있다보면 역시 몇 방에 방패가 뽀개지기 때문에 공성이 시작되는 초반에 엄청난 병력 피해를 입게 되며, 투척무기가 다 소모된다고 해도 버티고 있는 것은 난전 최강의 허스칼 전사들이고, 대형 원형방패로 아주 단단하게 방어를 하고 있기 때문에...

일반적으로 나타나는 양상은 이러하다. 노르드군은 장거리 공격이 상대적으로 빈약한 편이기 때문에 사다리에 오르기 전까지 초반에는 공성군인 플레이어군의 사격으로 노르드 성벽 위 궁병들이 쉽게 제압 당한다. 그런데, 일반적으로는 성벽 위 궁병이 제압당하면 그 후 공성군 궁병들의 사격으로 성벽 위에 버티고 있는 농성군이 꽤 피해를 입기 마련인데, 일정 등급 이상의 노르드 보병들이 버티고 있는 경우에는 공성군이 화살을 모조리 쏟아부어도 노르드군은 거의 피해를 입지 않는다. 망할 대형방패로 아주 튼튼하게 방어를 하는지라 본격적으로 성벽에 오르기 전에 가하는 공성군의 사격전이 효과가 거의 없다. 결국, 사다리/공성탑에 올라 직접 근접전으로 성벽을 제압해야 하는데... 정말 엄청나게 갈려나간다.

공략법이 특별한 게 없어서 어려운 편. 농성하고 있는 노르드 보병들과 동급의 병사들을 더 많은 수로 갖춰서 그냥 꾸역꾸역 사다리에 올려 엄청난 피해를 입으며 소모전으로 잡아내는 수 밖에 없다. 일반적으로 노르드군 상대로는 궁병이 큰 효력이 없는 편이라 공성군 내 보병 비율이 궁병보다 훨씬 높은 게 이득이다. 하지만 로독 저격수터미네이터들만 데려가면 또 그 무지막지한 공성석궁으로 쏴대는 강철볼트가 서너방 만에 방패를 뽀개기 때문에 농성측 궁병을 죄다 제거하면 또 꽤나 잘 잡는다. 방패술을 4까지 찍은 망할 허스칼 놈들 빼고 말이지 석궁으로 야금야금 갉아먹자.

원거리 병종이 강한 로독과는 달리 그나마 꼼수가 통하는 부분이 있는데, 적의 화살과 투척무기를 소진시킨 뒤 플레이어가 사다리를 타고 올라가되 성벽에 완전히 진입하지는 않고 한놈 한놈씩 유인하거나 리치 긴 무기로 상대의 근접 공격을 피하며 각개격파 해버리는 것. 아무리 노르드 보병이라도 1대1에서 AI는 플레이어의 조작을 이길 수가 없다.

노르드를 상대로 수성전을 벌이는 경우 사격전에서 최대한 이득을 많이 봐야 한다. 노르드 궁병들의 성능이 낮은 편이고 보병들의 투척무기는 활의 성능을 따라가기 힘들어서 수성측의 궁병 전력이 강하다면 공성측의 병력을 반쯤 갉아먹고 들어갈 수 있다. 공성탑을 미는 성이라면 말 할 것도 없고, 사다리가 놓인 성이라면 공성병력들이 사다리를 기어올라가려고 하면서 병목현상이 발생하는 지점에 화살을 쏟아부으면 된다.

하지만 노르드 병력들이 성벽을 넘어온 시점부터는 얘기가 달라진다. 일단 한 번 적이 침투하면 무서운 기세로 병력들을 잡아먹어버리기 때문에, 궁병을 너무 많이 배치해놓아도 침투한 보병들을 잡지 못해 결국 성을 털리게 된다. 노르드가 성벽을 넘어오기 전에 최대한 많은 수를 잡는 것이 중요.

■로독
로독은 석궁병 전력이 정말 악랄해서, 노르드군이 농성 중인 성보다 로독군이 농성 중인 성이 훨씬 공략하기 어렵다고 말하는 경우도 많다. 석궁은 숙련도와 스킬이 낮아도 명중률과 관통력이 차원이 다르게 강력한지라 중갑주정도는 우습게 부순다. 저렙 석궁수라도 성벽 위에서 얼굴만 내밀기 때문에 갑옷이 빈약하다는 단점도 없어진다. 또한 로독은 기병의 빈자리를 전부 석궁수가 채우고 있어, 약한 연사력을 막대한 쪽수로 커버되기 때문에 마블 공성의 정석인 로독 석궁수 짤짤이가 잘 통하지 않고 오히려 역관광하기도 한다. 또한 장기간의 미러전은 심각한 사기저하를 유발하기 때문에 그 짤짤이조차도 계속 하기 힘들다.

정석으로 갖다 박으면 10:1의 교환비 손해를 보게될 것이다. 로독 보병장교들의 든든한 방패에 선봉대가 막히고 썰리면서 후발대는
가만히 선채로 양 옆 석궁수들의 포화를 맞기 때문이다.

다른 방법도 있다. AI시스템의 헛점을 이용한 것인데, 근접병이 성을 오르게하지 않고 성벽 바로 밑에 대기 시켜놓는 것이다.
이럴 경우 로독 석궁수들이 아래에 있는 보병을 쏘려 몰리기에 머리를 내놓는 경우가 생기며, 사다리밖(!)으로 기어나오기도 한다.
이때 원거리 병력은 상대적으로 어그로가 덜 끌리게 되기 때문에, 좀 더 안정적이고 유효한 딜이 증가해 교환비의 우위를 가져올 수 있다
남은 로독 보병장교들 또한 이 헛점에 반응하므로 방패를 옆으로 드는 모습을 볼 수 있다. 그러나 방패술이 높아 아주 큰 이익은 아니다.


수성은... 공성측보다 석궁수를 많이 보유해서 힘으로 밀어붙여 소모전으로 이기는 수밖에 없다. 역으로 움직이는 도중에는 쇠뇌를 장전하기 힘들다는 점을 이용해 성벽의 병력들을 성 안뜰로 배치시키고 일부러 적 병력을 들이는 수도 있다. 이 경우 쇠뇌병이 함께 돌격을 하면서 장전을 하기 힘들게 되고, 그렇게 쇠뇌병이 전투하기 어려워진 전력을 아군 보병이 탱킹하면서 안뜰로 못 내려오게 막고 궁병으로 잡아먹는 것. 단 이 전술은 성에 따라 불가능하기도 하다. 일부 성은 성문이 개방되어있고 사다리가 성 안뜰에 위치해있는데, 대표적으로 로독의 알메라 성. 이 성은 사다리가 성 안뜰에 있고 그 사다리를 성곽이 둘러싸는 형태다. 즉 공성전을 할 땐 둘러싸인 성곽에서 날아오는 공성 쇠뇌 포화를 맞게 되고 수성전을 할 땐 터미네이터들이 길을 뚫는 사이 넓은 공간에서 여유롭게 장전하는 공성 쇠뇌를 맞아야 한다.

■베기어
그 다음으로는 보통 베기어로 꼽는다. 베기어의 경우에는 노르드와 같이 미친 전투력으로 버티는 것도 아니고, 로독과 같은 엄청 끈질기게 버티는 것도 아니지만 도끼류 등 양손무기로 무장한 보병들이 많아서, 베기어의 성벽을 오르면서 싸우면 성벽 위 베기어 병사들도 많이 죽지만, 오르는 병사들도 쉽게 끔살당하는 양패구상의 소모전이 발생한다.

방패를 든 보병이 많지 않으니 공격자 측에서 공성에 들어가기 전에 사격전으로 큰 피해를 줄 수는 있는데, 문제는 농성 중인 베기어 궁병들이 순수한 살상력으로는 로독조차 능가하는 녀석들이라는 점... 로독 석궁병들이 잔뜩 포진해 있는 성벽도 무섭지만, 베기어 궁병들은 제대로 숫자가 갖춰져 있으면 더 무섭다. 로독의 성채를 공격하면 꾸준한 페이스로 막강한 위력의 석궁이 날아오는 반면, 베기어 성채를 공격하면 시작부터 토 나오는 속도로 미친 화살비가 내리는 게 장난이 아니다. 연사가 빠르다 보니 로독 석궁병들 보다 훨씬 빨리 화살을 소모하기는 하는데, 상대적으로 짧은 그 시간 동안 입는 피해가 정말 엄청나다. 만약 재수가 없어서 시작부터 베기어 궁수 몇 명이 플레이어를 타겟으로 잡는다면 전투화면이 뜨고 플레이어가 몇 발자국 옮기지도 않았는데 화살비가 내려서 끔살 당하는 경우도 있다.

공략을 위해서는 가급적 강력한 궁병을 보병보다 많은 수로 동원하여, 최대한 빨리 궁수들을 잡아내는 방법이 추천된다. 베기어 보병들은 노르드나 로독과는 달리 원거리 공격에 취약한 편이기 때문에, 사격전에서 확실하게 베기어 궁수들을 제압할 수만 있다면 본격적인 공성에 돌입하기 전까지 계속해서 사격전으로 적 농성병력을 깎아낼 수 있다. 궁수들을 제압한 후에 사격전을 몇 번이나 거듭하여 방어병력을 깎아낸 후에 돌입하는 것이 정석.

베기어를 상대로 수성전을 벌이는 경우도 양상은 비슷하다. 화살비를 얼마나 버티느냐가 중요. 그래도 수성전에서는 든든한 성곽이 있기에 상대적으로 피해가 적다. 베기어 병사들이 방패를 잘 들지 않는다는 점을 이용해 수성측에서도 궁병을 많이 동원하는 것이 좋다.

■스와디아, 사라니드
그 다음으로 꼽히는 것은 스와디아와 사라니드. 이들은 평균적인 난이도라고 할 수 있다.

스와디아도 로독과 비슷하게 원거리 병과가 쇠뇌병이기 때문에 위력은 강하지만, 상대적으로 로독보다는 덜 무섭다. 보병 병력은 특출한 것이 없기 때문에 그다지 무섭지는 않지만, 하마한 기사들이 잔뜩 성벽 위에 버티고 있는 경우 어느 정도 부담이 되기는 한다. 노르드 후스칼이나 로독 서전트만큼 무서운 것은 아니지만, 그래도 기사는 기사라... 기사들은 중장갑을 입기는 했어도 정작 근접무기는 방패 없이 양손무기를 사용하는 비율이 꽤 높기 때문에 강력한 사격전으로 피해를 꽤 입는 편이다.

사라니드 역시 비슷하다. 가장 높은 등급의 사라니드 궁병들은 사격 실력이나 연사 속도가 베기어 궁병만큼 높지는 않지만, 상대적으로 중장갑을 하고 있는 경우가 많아서 공성군의 사격에 좀 버티는 특이한 성질이 있...긴 한데, 그냥 특이하기만 하지 전투력으로 치면 좀 애매해서 그다지 강하지는 않다. 보병은 대체로 아주 빈약한 편이라 쉽게 쓸려 나가지만 스와디아 기사들과 마찬가지로 맘루크들이 잔뜩 버티고 있으면 약간 부담이 되는 정도.

■케르지트
최약체. 공성전에서는 모두 하마 상태에서 싸우기 때문에 케르지트군은 어떤 병종이든 모든 국가의 하위호환이 된다. 활로
무장하고 있는 비율이 꽤 높지만 위력이 그다지 강한 편이 아니라 대형방패를 갖춘 보병이 단단히 버텨서는 것만으로도 농성군의 화살이
다 소모될 때까지 거의 피해를 입지 않는다. 더군더나 근접전에서도 장비가 상대적으로 빈약해서 쉽게 갈려나가는 편...


그래도 약하다고는 하지만 붙어보면 생각 외로 사상자가 꽤 나오는 편이다. 케르지트 경기병이나 척후병이 던지는 투창이 의외의 복병이 되어서 공성전 시간이 짧다면 다른 국가와 비교했을 때 사상자 비율은 그리 차이가 나지 않는다. 하지만 투창의 고질적인 단점인 수량 때문에 공성전이 길어질수록 힘이 팍팍 떨어진다.


정공법은 병력차이를 이용하는 것 밖에 없다. 등장 수 옵션 등을 안쓴다는 가정하에, 다른 영주와의 협공등으로 3배 정도의 병력을 갖추고 병종 대다수가 가진 활을 적극 이용하여 포화피해를 많이 줘야한다.


애초에 케르지트의 전쟁은 야전에서 영주들을 제압하고 기본 주둔군만 남긴 뒤, 공성전에서 압도적인 병력 수를 자동전투하여 승리하는 방식이다. 타국 병종보다 빠르게 양성이 가능한 케르지트 창기병을 양산하여 질 높은 자동전투와 채워오기를 반복하면, 적국이 케르지트의 성 1개를 뺏으려 포위할 때, 케르지트는 마을 곳곳을 약탈하며 성 2~3개는 뺏을 수 있다. 영지근처에 마적들도 많기 때문에 양성도 어렵지 않다. 물론 플레이어만이 가능하기에 총사령관이 된다면 잘 시도해보라. 휘몰아치는 마상공성전을 표현할 수 없었던 개발진들이 시스템적으로 표현하려 했던게 아닌가 싶기도 하다.


수성전도 마찬가지로 케르지트는 최약체. 병력 비율이 공성3:수성1이 아니라 공성1:수성1이어도 지는 경우가 허다하다. 앞서 언급했듯이, 케르지트는 야전, 역 포위, 약탈을 이용해 포위를 풀어야한다.

5.7.6. 마을 전투

마을을 약탈하거나, 약탈중인 적 영주를 공격하면 일반적인 야전이나 공성전과는 또 다른 양상의 전투를 할 수 있다. 야전과 달리 마을 특유의 지형과 구조물에 영향을 받기 때문에 일종의 시가전이다.

마을 약탈시 등장하는 농부들은 레벨이 4인데다 들고 나오는 무기가 약탈자만도 못한 말 그대로 농기구나 식칼 등이라 그냥 쓸려나가는 아주 훌륭한 샌드백이자 과녁이 되어 준다. 다만 급격히 하락하는 명예 수치에는 주의할 것.

한 가지 사기적인 점이라면, 플레이어가 약탈하는 중 적 영주가 공격을 해오든, 약탈중인 적 영주를 공격하든, 적들은 전부 하마 상태로 시작하는데 반해 플레이어측은 전부 기마 상태로 전투를 할 수 있다는 점이다. 상대가 노르드나 로독 같은 국가라면 별 이점이 없지만, 케르지트나 사라니드 같은 기병 빨로 먹고 사는 국가가 상대라면 일방적으로 탈탈 털어먹기 딱 좋은 전투가 이 약탈전이다. 다만 마을에 따라서 지형이 기병이 활동하기에 그다지 좋지 않은 곳도 있을 수 있으므로, 오히려 독이 될 수도 있다.

이 특성을 이용해서 전쟁을 날로 먹을 수 있는 방법도 있다. 특히 앞서 말한 기병강국들을 상대로 매우 유용하며[30], 동시에 플레이어가 베기어 같은 궁병이 강한 국가 소속일 경우 더더욱 효과가 좋은 방법이다. 일단 플레이어는 되도록 중갑옷과 돌격마 등으로 철저히 중무장하고, 병력은 100% 궁병으로 갖춘다. 그리고 상대 국가의 영주들이 자주 다니는 지역의 마을에 들러 마을을 약탈한다. 그러면 영주들이 하나 둘 플레이어를 응징하러 공격해오는데, 전투가 시작되면 마을 외곽에 궁병들을 일렬로 포진시켜놓는다. 적들이 몰려오지만, 약탈전의 특성상 진형 없이 우르르 몰려오기 마련이므로 많은 수가 궁병들의 화살에 나가떨어진다. 물론 화살만으론 다가오는 적병들을 전부 잡아줄 수 없으니, 플레이어가 시시각각 돌격해서 진형을 무너뜨리고 적의 어그로를 끌어줘야 한다. 특히 방패를 가진 적들은 궁병에게서 등을 보이도록 유인하여 뒤통수에 화살을 맞도록 해주자. 이렇게 되면, 적들은 궁병에 접근도 못하고 플레이어와 궁병의 합동 작전에 농락당하다 전부 나가떨어지며, 혼자서 몇 개의 적 부대를 냠냠할 수 있어 전쟁에서 급 유리해질 수 있다. 건물도 얼마 없는 농촌 마을에서는 플레이어가 어그로 끌 것도 없이 로독이나 노르드 보병 몇몇으로 좁은 길만 틀어막고 궁병들에게 사격명령만 내려도 된다.

다만 예외적으로 도적들에게 침략당한 마을을 구출하는 경우에는 도적들도 말을 타고 다니니 참고할 것. 해적이나 사라니드 마적들이 나타나면 농부들은 속절없이 죽으며, 파이어 앤 소드 확장팩이나 모드 플레이 중이라면 스와디아 기사 수준의 기병들도 볼 수 있다.

농부들을 먼저 돌격시키고 뒤에서 열심히 활을 쏘자 매우 졸렬하게 보이는 방법이지만 공짜 전력인 농부가 다 죽어도 마을 우호도가 떨어진다든가 망한다든가 하는 것도 아니고 농부 20~30명이 죽는 것보다 내 고급 병종 하나 죽는 게 훨씬 아프게 다가오므로 생각보다 경제적이고 효율 높은 전략이다(...).

5.8. 군사 양성

군대를 모으는 방법에는 여러 가지가 있는데, 모집, 포로 영입, 포로 구출, 용병 고용을 통한 영입이 있다. 또한 동료도 한 명의 병사로 전투에 참가한다. 병력편성에 국적제한은 없지만, 출신 국가의 군대를 공격할 때마다 그 나라 출신 병사는 사기가 떨어지는 것을 유의해야한다.

기본적인 방법으로는 마을에 가서 1인당 10 디나르를 주고 병력을 모집하는 것. 기본적으로는 각 마을의 원래 국가의 가장 낮은 단계의 병사이며[31] 마을과의 관계가 좋으면 한번에 더 많은 숫자와 높은 등급의 병사를 고용할 수 있다. 마을 우호도 20부터 10명 언저리의 1, 2티어 병력, 90이 넘으면 최종티어 병력도 20명 언저리를 고용할 가능성이 생긴다.[32]

두 번째로는 전투에서 잡은 포로를 설득하여 영입시키는 방법이 있다. 24시간마다 한 번씩 설득이 가능하며 설득력 스킬이 높을수록 잘 영입된다. 다만 포로 하나를 영입할 때마다 사기가 3씩 떨어지기 때문에[33] 순식간에 썰물 빠지듯이 병사들이 도주한다. 탐나는 병종만 등용하고 전투를 벌이거나 다양한 음식을 제공하여 빨리 사기를 높이는 것이 좋다.

다만, 버그를 이용해 사기저하로 인해 병력이 빠져나가는 것을 막을 수 있는 방법이 존재한다. 게임 내에서 부대는 포로+자기가 소유하고 있는 병사로 구성되어 있는데, 이 때문에 사기저하로 인해 떠나는 병사랑 같은 병종이 포로로 잡혀있다면 포로가 대신 떠나는(...) 버그가 있다.[34] 이를 이용하기 위해 같은 병종의 포로를 계속 놔두는 경우도 있다. 가뜩이나 같은 나라 출신과 싸워 사기감소가 빠른 상황에 잘못 영입했다가는 하룻밤 사이에 병력이 전부 사라지는 꼴을 볼 수 있기 때문이다.

버그 외에도 시스템적 헛점을 이용하는 방법도 있다. 만약 플레이어가 성 같은 병력 주둔지를 갖고 있다면 관리가 쉬워지는데, 보통 병력이 도주하는 수는 반드시 포로를 영입한 수만큼 빠져나간다. 그러므로 포로 영입을 한 뒤 데리고 있는 게 아니라 하루정도만 주둔지에 묵혀 둔 뒤 빼내면 어렵지 않게 포로 병사를 쓸 수 있다.

세 번째 방법은 전투에서 이긴 상대가 잡고 있던 포로를 해방시켜 자신의 군대로 영입시키는 방법이다. 위와는 달리 사기에는 영향이 가지 않으므로 안심. 특정한 병종(노예 사냥꾼 계열, 상단 주인 등)은 이 방법으로만 영입이 가능하므로 참고하자.

도시 안에 존재하는 선술집에서 용병을 구입하거나 NPC를 고용할 수 있으며, 용병들은 처음부터 육성할 필요없이 돈만 있으면 고티어 용병을 쓸 수 있고 어느 국가를 공격해도 사기가 떨어지지 않는다는 장점이 있으나 딱히 대단한 능력치를 갖고 있는 것도 아니면서 급료가 더럽게 비싸다는 단점이 있다.

추가로 Diplomacy 모드에서는 도시 영주가 된 후 고용한 시종무관을 통해 영입하는 방법이다. 한 번에 영입 가능한 병사 수는 50명이고, 한 번에 보낼 수 있는 모병관은 성채는 2명, 도시는 4명이다. 영입이 시작되면 해당 도시에서 모병관이 해당 국가의 마을을 돌아다니며 병사를 모집한다. 50명 모집하는데 드는 비용은 1010 디나르이고, 창고에서 빠져나간다. 모병관은 해당 국가의 상인과 같은 전투 가능상태이며, 적국으로 보낼 경우 적 가주들의 타겟이 되어 객사할 수 있다. 이 때 비용은 증발하니 주의. 모집이 끝나면 해당 병력은 모두 수비병력에 배치된다.

특이하게 몇몇 나라의 특정 병과는 말이 없어서 말을 안 탐에도 불구하고 데이터 상으로는 '기승함'으로 설정되어 있고 기마 기술도 1점 찍혀 있기도 하다. 심지어는 보병 중에서도. 사실 이건 월드맵 이동 속도를 계산할 때 전체 파티 중에 말을 타고 있는 인원의 비율이 영향을 주기 때문에, 일부 고티어 보병들이 말을 타고 있는 것으로 계산하는 것이다. 안 그럼 말 없는 노르드나 로독이 불쌍하니까... 참고로, 인벤토리에 말이 있는 것도 이 비율에 보너스로 들어가니, 파티 속도 0.1이 아쉬운 상황이라면 최대한 짐을 줄이고 말을 인벤토리에 더 넣자.

모든 병사는 경험을 쌓아 상위 병종으로 성장시킬 수 있다. 약해빠진 징집병을 잘 살려 고티어의 군단을 양성하는 것이 핵심. 다만 상위 병종은 그만큼 주급이 높으니 다수 운용은 큰 부담을 줄 수 있다.

일반 병사는 HP가 0이 되면 사망하고 그대로 게임에서 소멸하지만, 파티에 수술 기술이 있다면 기본 25%에 기술레벨당 4% 확률로 기절한다. 이 때는 HP를 회복하고 나면 다시 전투에 참가할 수 있다. 같이 전투할 경우 동맹에게도 적용된다.

각 부대는 식량을 소모하는데, 3명당 1의 식량을 소모하며 6번 시간이 바뀔 때마다 식사를 한 번 한다. 즉, 50의 양을 가진 빵이 하나 있고 자신의 부대가 60명이고 '황혼'에 한 번 식사를 했다면 다음날 아침에 한 번 식사를 하며 이때 20의 빵을 소모하게 된다. 식량을 통해 부대사기를 유지하려면 돈이 넘쳐나는 시기가 되기 전까지는 꿀 같이 비싸고 양 적은(부대 사기 +6, 양 30) 식량보다는 가성비를 따져서 구입하는 것이 좋다. 예를 들어, 빵의 경우 부대 사기를 8이나 올려주고 양도 50인데 꿀 하나 살 돈으로 3개는 살 수 있다. 그러나 자금 여유가 있다면 역시 식량은 다양한 종류로 확보하는 게 좋다. 사기를 올리는 양은 식량의 양이 아니라 다양성에 의해 결정되기 때문. 예를 들어 빵 1종류만 있으면 아무리 많이 쌓아놓아도 사기를 8만 올려주지만 꿀과 빵이 같이 있으면 14를 올려준다.

각 고기류를 인벤토리에 넣고 다니면 점차 썩게 된다. 일반(수식어 없음)-신선한-하루 지난-이틀 지난-냄새 나는-썩은 순으로 부패하게 되며, '썩은'이 되면 사기 상승 효과가 없는 일반 아이템이 되고 판매가격이 1이 되어버린다. 그렇지만 병사들이 고기를 더 빨리 먹는 것도 아닌지라 다 먹기도 전에 썩는 경우가 부지기수. 이상한 건 마을의 창고에서 쇠고기를 구입하면 수식어 없이 '쇠고기'로서 시간이 지나면 '신선한 '수식어가 붙게 되는데, 마을 촌장에게서 소를 구입한 후 즉석에서 도축하면 처음부터 '신선한' 수식어가 붙은 상태이다. 즉, 방금 도축한 소보다 창고에 처박아뒀던 쇠고기가 더 신선하다는 뜻(...) 마법의 창고? 실은 쇠고기는 갓 잡은 것보다 조금 보관했다가 구워야 더 맛있는 것에 대한 고증이라고 카더라 하지만 이 고기류를 성이나 도시의 응접실의 상자에 보관하면 인벤토리와 달리 썩지 않는다.

5.9. 정치

마앤블에서는 여러 인물, 세력, 도시 및 마을과 관계를 유지해야 좋은 결과를 얻을 수 있는데, 이에 영향을 끼치는 수치들이 몇 가지가 있다. 명성과 명예, 정통성, 평판, 논쟁이라는 수치들인데, 내용은 다음과 같다.
  1. 적장을 생포한 후 조건 없이 놓아주기.
    2. 퀘스트를 완수 후 댓가를 받지 않기.
대표적인 예가 바로 약탈당하는 마을 구하기인데, 보상이 음식 몇 개거나 받아보니 아무 것도 없는뭘 약탈하러 온걸까 경우도 있어서 안 받고 명예 올리는 게 낫다. 명예영주들은 게임 후반에 나라를 건국할 때 친밀도 보정을 받아서 게임 내내 명예로운 생활을 했다면 빠르게 친밀도를 100의 충신이 되어서 플레이어가 무슨 짓을 해도 친밀도가 많이 떨어지거나 영지와 함께 배신망명할 일이 없으므로 천하통일을 쉽게하는 데 있어서 필수적이다. [36]
결혼을 하면 배우자에게 내정을 맡길 수가 있어 전투인원이 내정으로 빠지는 것을 커버해 줄 수 있다. 플레이어 성별이 여성이라면 남자 영주와 친밀도만 높으면 가족이 반대를 하던지말던지 결혼을 하므로 남자 플레이어가 여자 귀부인이랑 결혼하는 것보다 훨씬 쉽다. 다만 남자 영주가 역모나 망명등으로 다른 나라로 가버리는 경우가 있기 때문에 서로 전투에서 만나 서로 의식을 잃게되거나(...) 포로로 잡히는 웃지못할 상황이 생기기도 한다.
이전 버전에선 여성 군주로 플레이할 시, 여성 동료를 영주로 분봉하고 우호도를 높이면 새로운 형태의 결혼이 가능했다. 영주는 무조건 남성으로 인식하는 시스템 때문으로 추정되는데 나중에 패치로 막혔다.

영주와의 친밀도가 관계도 종류 중 플레이시 제일 많이 활용되며 다양한 조건들이 있다. 어떤 나라의 영주가 처음되면 부대에 갓 들어온 이등병마냥 일단 듣보잡 취급을 받게 된다. 때문에 왕국 내에서 정치적 입지를 구축해야 영지 분배때 찬성표를 받을 수 있다. 워밴드에서는 영지가 일정 수량 이상으로 늘어나면 수익에 비효율 페널티를 받아서 수익이 사실상 늘지 않기 때문에 일반적으로 최대 3곳만 좋은 곳으로 골라서 보유하는 걸 추천한다. 하지만 현실도 그렇듯이 모두와 친해지는 것은 불가능하며 왕국 내에서 친밀도를 활용한다면, 유력한 자의 편 또는 새롭게 세운 세력에서 반대파를 숙청쫒아 내버리는 것이 친밀도의 주요 기능이고 할 수 있다. 보통 업적과 국왕과의 친밀이 쌓이는 총사령관 쪽에 서는 것이 현명하나, 왕위 계승자를 돕거나 스스로 칼라디아를 통일할 목적이라면 반대편에서 충성파를 대숙청해버리는 것도 좋은 방법이다. 리얼하게 총사령관의 호감을 얻은 뒤 따라오라고 해서 적 원정군 속에 던져주는 방법도 있다. 영주와의 친밀도에 영향을 주는 일반적인 조건들은 다음과 같으며 국왕에게도 영주와 동일한 기능의 경우 똑같이 적용된다.
  1. 영주가 제안하는 퀘스트의 완료/실패

    1. 제안하는 퀘스트는 완료하면 친밀도가 오른다. 특정병종을 포로로 요구하는 퀘스트의 경우, 제안을 거절하는 것만으로 친밀도가 깎인다. 비난 퀘스트 같은 경우 비난 당한 쪽은 -15정도로 낮아지지만 부탁한 쪽의 친밀도가 크게 오른다.
2. 결혼 또는 친밀한 다른 영주와 자신의 관계
아들이랑 친할 시 그 아버지, 삼촌등과의 약간의 보너스가 있으며, 귀부인 또는 남편의 가문구성원들이랑 매우 가까운 외척관계가 된다. 단 라이벌 관계가 아니어야한다.
3. 영주가 관할하는 영지에 도움주기
악 성향인 영주의 영지에서 곡물이나 소를 원조해주는 퀘스트를 클리어하면, 해당 영주와 다음대화 시 OO의 농노들에게 자비를 베풀었다고 들었네~ 하는 말과 함께 우호도가 하락한다.도와줘도 지랄
4. 지는 전투에서 참전해 이겨주거나, 포로상태를 구출해주기
친밀도가 정말 많이 오르며, 해당 영주의 부대가 빈사상태일 때 도적들에게 계속 전투가 걸리게 유도하여 친밀도작(...) 을 쉽게 하는 방법이 있다.
5. 대전투,공성전에서의 승리 후 대화
해당 영주와의 친밀도가 낮은 게 아니라면, 대화 시 1씩 오른다.
6. 영지 하사에 관한 의견표명
공성전에서 승리하게 되면 '새로생긴 영지는 누가 받는 게 맞다고 생각하시오?' 하며 물어볼 수 있는 선택지가 생긴다. 이때 그 해당 영주가 지지하는 의견에 동의하면 해당영주와(+1), 지지받는 영주(+2)가 되며, 둘이 같을 경우 (+3)이 된다. 대신 플레이어 자신을 지지해달라고 말할 수 있으나 친밀도에 따라 해당영주가 들어줄지의 여부는 다르다.
7. 정통성, 명예수치
명예가 높을수록 친밀도가 오르는 몇몇의 명예영주가 있다면, 오히려 착한 척하는 놈이라며 나빠지는 영주들도 있다. 그러나 그 나빠지는 폭은 높지 않으며, 한 두번의 퀘스트로 해결가능한 수준이다.
8. 연회
연회에 참석한 경우, 연회를 주최한 영주와(+2) 된다. 직접 연회를 개최한 경우, 참석한 영주들과 대화시 (+1)된다. 도시에서 개최한 경우, 하루가 지난 후 다시 말을 걸면(+1)을 또 상승 시킬 수 있다.[39] 단 친밀도가 -10이하인 경우는 대화해도 친밀도가 오르지 않는다. 연회가 끝나면 참석한 모든 영주들에게 (+2)가 된다.
영주들은 성격에 따라 친밀도가 영향받는 방식이 추가적으로 달라지는 점이 있다. 성격의 분류는 선, 중립, 악 3가지 성향을 보이며, 작게는 7가지[40]로 세분되어 있다. 평소 대화로 성격을 파악할 수 있으며[41], 설득할 때에도 성격에 알맞는 설득문이 존재한다. 선 성향의 영주들은 대체적으로 말도 잘 듣고 충성심이 높지만 총사령관으로서 적극적인 작전 및 점령욕이 부족하다. 그리고 선한 성향의 영주라도 적국 농민이나 마을약탈은 똑같이 한다. 악한 성향의 영주들은 다른 영주가 영지를 분봉받을 때 친밀도가 떨어진다. 어떤 영주에게든 야전을 선빵으로 걸면 우호도가 떨어지는데[42], 이겨서 포로로 잡을 때 풀어주면 악한 성향의 영주들이라도 이때만큼은 친밀도가 높아진다. 그러나 나중에 만나서 대화하면 자기를 가지고 놀았다면서(...) 관계도가 크게 하락한다.
국왕 플레이 시 추가되는 점은 다음과 같다.
1. 특정 영주와 출신 국적이 같거나, 가족관계가 있는 등 친밀한 관계인 경우 영지를 하사하거나 총사령관을 임명할 때[43] 친밀도가 오른다. 반대로 국적이 다르거나, 라이벌 관계인 경우 내려간다.
2. 명예영주나 친밀도가 매우 높은 영주가 아니라면, 영주를 영입 후 영지가 없는 상태가 지속되면 일정시기마다 (-4)씩 친밀도가 감소한다. 또한 그 상태에서 다른 영주에게 영지가 하사된 경우 친밀도가 비슷한 수준으로 또 감소한다.
3. 국경의 사건이 없는 상황에서 그냥 선전포고를 하면 전쟁광으로 인식되어 휘하 영주들의 친밀도가 감소한다. 국경의 사건이란 결혼을 시키기 위해 젊은 처녀를 납치하는 등(..)의 사건으로 왕국의 국왕인 플레이어가 격노하여 사건을 유발시킨 마을 국가에 어떤 요구를 해야된다는 내용이다. 이 때 유발 국가에 선전포고를 하지 않으면 국민보호도 제대로 못하는 왕이 되어 체면을 구기게 되므로 모든 휘하 영주들의 친밀도가 감소하며, 반대로 선전포고를 하면 모든 영주와의 친밀도가 오른다.
4. 영주를 영입하면 뺏긴 쪽의 국왕과 친밀도가 감소한다. 그러나 난 혼자서 못 버티겠소 하며 해당 국가로 귀속되는 경우는 건국을 야심차게 준비한 플레이어의 계획에 거의 없을 것이므로 사실상 의미가 없다.

5.10. 초반 팁

선택하는 국가는 플레이에 별로 중요하지 않지만, 베기어 지역이 초반에 이점이 꽤 있다. 또한 초보자라면 튜토리얼 개념의 상인 퀘스트를 반드시 진행하는 것이 좋다.


1레벨 상태에서 훈련소의 대련을 모두 클리어하면 2레벨이 된다.

초반 투기장에서 전투조작 연습을 하거나 무기 숙련도를 쉽게 올릴 수 있다.

맵에서 나무숲을 지날 때 이동속도가 느려진다.

이동지점을 찍어둔 후 ctrl+space를 누르면 빠른진행이 된다. 그러나 도중 도적을 빠르게 만날 수도 있다.

디림 도시와 주변 마을에서는 곡물과 빵이 매우 싼 가격에 팔린다. 다른 상품들도 싸거나 비싸게 팔리는 곳이 있다.

이동중에도 식량은 소모되며, 종류가 다른 경우 동시에 소모된다[44] 성이나 도시에서 대기하면 소모량을 반으로 줄일 수 있다.

전투 시 말이 죽으면, 일정확률로 "말이 쓰러졌습니다" 문구가 나오면서 말이 절름발이 상태가 된다. 이 상태로 다시 전투에서 죽으면 말이 진짜로 죽어 아이템이 사라진다. 대신 장착해제하여 인벤토리에 넣고 일정시간이 지나면 회복된다.

유지비는 일주일에 한번 지불되며, 체불시 사기가 떨어져 부대원이 이탈할 수 있다.

병사들을 업그레이드 하는데에도 돈이 들며, 기병인 경우 더 많이 든다.

길잡이, 의사 동료를 1명씩 키우면 부대성장 및 게임플레이에 큰 도움이 된다.

리바체그에서는 숨겨진 상자에서 공짜로 갑옷과 무기를 하나씩 얻을 수 있다. 주위의 해적은 강한만큼 소탕시 얻는 이익이 크다.

6. NPC

주요 NPC로는 동료, 영주, 국왕, 귀부인이 있다. 기본적으로 이런 NPC들은 죽지 않지만, 게임 내에서 사라지는 경우도 있는데 영주는 머무르던 나라가 사라지고 다른 나라에서 퇴짜를 맞다보면 사라지고 왕[45]과 계승권 주장자의 경우는 나라가 사라지면 그냥 실종.[46] 다만 계승권 주장자들은 해당 나라가 사라지지 않아도 왕위를 되찾는 것을 도와주겠다고 손을 잡은 다음 왕위 되찾는 건 불가능하니 포기하자고 하면 우호도가 -100이 된 채로 사라진다. 어차피 만날 일은 없으니 상관은 없지만.

각 국가에는 국왕이 있으며, 신하인 영주들이 있다. 영지를 갖고 있는 영주와 그렇지 않은 영주가 있으며, 영주들은 주군을 배신하고 다른 나라로 가기도 한다. 국왕과 영주들에게 딸린 여성 가족들이 귀부인들인데, 이 중에서 미혼 여성과는 결혼을 할 수 있다. 물론 플레이어가 여자인 경우에는 남성과 결혼할 수 있다.

참고로 왕 상태에서 적국이 아닌 타국 영주 포로를 해방시키면 해당 NPC 선택지에 동행하지 않겠냐는 선택지가 뜨는데 선택하면 해당 NPC가 동료로 들어온다. 선술집 동료 외에 유일하게 획득 가능한 동료이다. 다만 버그가 있는데 장비 무기가 고정되는 버그가 있어서 멋대로 무기로 커스터마이징했다간 아이템창에서 장비시킨 무기가 증발하는 기현상도 목격 가능하다. 데이터상으론 착용 취급하지만 막상 아이템창에선 사라지는 것.

6.1. 동료

마운트 앤 블레이드/동료 문서 참조.

6.2. 왕위 계승자

왕위를 빼앗긴 왕족들로, 현재의 국왕을 몰아내고 자신이 왕좌에 앉으려 세력을 모으고 있는 인물들이다. 각기 다른 사연을 지녔지만 현재의 국왕에게 복수하고 자신의 나라를 되찾기 위해 혈안이 되어있는 것은 똑같다. 주인공은 이들을 도와 반란에 가담할 수 있다.

이들 왕위 계승자들은 자신이 계승하고자 하는 나라가 아닌 타국들을 망명자 신분으로 떠돌며 자신의 투쟁에 동참할 사람을 찾고 있다. 하지만 어찌 됐든 주인공이 도와주지 않으면 왕위 계승은 이루지도 못하고 계승하고자 하는 나라가 사라지거나, 그 나라가 칼라디아를 완전히 통일했을 때 어딘가로 사라져버린다. 또한 반란을 돕다가 이 반란에는 희망이 없으니 포기하라는 식으로 말해도 사라져버린다.

이들과 왕위를 계승하는 퀘스트에 관해서는 마운트 앤 블레이드/퀘스트 참조.

6.2.1. 수노의 이솔라 공주

스와디아 왕국의 왕위 계승자.

선대 왕이었던 에스트리치의 유일한 딸로써 왕위를 이을 운명이었으나, 현 국왕이자 당숙이던 하를루스가 자신을 미치광이로 몰아 스와디아에서 쫒겨났다고 한다. 스와디아에서 여성이 왕위를 잇는 것은 위대한 여왕의 전례도 있으니 자신이 왕위를 잇는 것이 정당하다고 주장한다.

국왕인 하를루스의 반론은, 왕으로서 이솔라는 혼란한 국가의 정세를 헤쳐나갈 만큼 강하지 못하며, 그 위대한 여왕도 결국 국가를 멸망 직전으로 몰고 갔기에 지금처럼 혼란스러운 시기에는 남자인 자신이 왕위를 잇는 것이 적절하다고 주장한다.

6.2.2. 사생아 왕자 발딤

베기어 왕국의 왕위 계승자로, 현재로부터 2대 전의 베기어 왕의 아들이었다.

베기어의 왕이었던 아버지가 돌아가셨을 때 왕위를 잇기에는 너무 어려 삼촌이었던 버글렉이 섭정관으로써 대리통치를 하였으나, 권력을 장악한 버글렉이 발딤의 어머니에게 간통죄를 뒤집어씌워 처형하고 발딤이 왕의 아들이 아니라고 주장하여 왕족에서 파면당했다. 그 뒤로 발딤은 사생아라 불리게 된다.

다행히 발딤은 충실했던 신하들에 의해 왕국 밖으로 빼돌려졌고, 하늘의 천벌인지 버글렉은 얼마 못 가 사망하고 만다. 하지만 그의 아들인 야로글렉이 왕위를 이어 국왕으로 선출되었고, 발딤은 그 더러운 혈족으로부터 자신의 나라를 되찾겠다며 힘을 모으고 있다. 그리고 왕좌를 되찾을 때까지 자신이 싸우는 이유를 잊지 않기 위해 사생아라는 칭호를 계속 유지할 것이라고 천명한다.

야로글렉은 자신은 이미 모두에게 인정받은 베기어의 왕이며 발딤만이 그것을 부정하고 있고, 아버지가 죄를 저지른 것은 사실이지만 이미 한참이나 지나간 일을 다시 들춰내어 정당한 왕을 갈아치우는 선례를 남길 경우, 과거에 있던 온갖 원수를 잡으려고 왕국이 뒤집어질 것이라며 반론한다.

6.2.3. 더스팀 칸

케르지트 칸국의 왕위 계승자로, 현 국왕인 산자르 칸의 배다른 형제다.

더스텀의 언급에 따르면 산자르가 하루종일 연회와 사냥으로 시간을 낭비할 때 아버지인 잔키르 칸에게서 왕위를 잇기 위한 지식을 습득하던 건 더스텀 자신이었다고 한다. 케르지트는 전통적으로 아버지가 사망했을 때 재산을 모든 아들들에게 균등하게 나눠줄 것을 명시한다. 이는 칸과 국토도 마찬가지였고, 잔키르 칸이 사망하였을 때 더스텀과 산자르는 본래 케르지트 칸국의 영토를 반반 나눠가져야했다.

하지만 산자르는 신하들을 선동하여 자신을 유일한 칸으로 선포하고 더스텀에게 어떤 영토도 남겨두지 않고 추방시켜버린다. 더스텀은 형제의 권리를 인정하지 않는 자는 그 신하와 백성의 권리 또한 무시하기 마련이라며 자신이 왕위를 이어야한다고 주장한다.

산자르 칸은 역사적으로 칸이 죽었을 때 일어나는 건 아들들 사이의 끔찍한 내전과 결국엔 황폐화된 땅에서 누군가가 왕위에 앉는 결말이라며, 이를 예측한 자신과는 달리 정당성만을 따지는 더스텀은 분쟁조정관에는 적합할지 몰라도 칸이 되기에는 자질이 부족하다고 반론한다.

참고로 게임에서 상점이나 노획으로 구할 수 없는 '케르지트 위병 갑옷'을 착용하고 있고, 방어도 50으로 높은 축이라 쉽게 고급 방어구를 얻을 수 있다. 초반에 사무라이, 중후반에 이걸로 방어구를 얻고 더스텀칸을 버리면 공짜로 준수한 방어구를 획득하는 셈이다.

6.2.4. 멀리보는자 레스윈

노르드 왕국의 왕위 계승자로, 선대 노르드 왕인 하크림의 유일한 아들이었다.

왕족이자 대학의 학생으로, 세계각지를 여행하고 학문을 갈고 닦으며 '멀리 보는 자'라는 칭호를 얻었다. 학문을 등한시하는 노르드의 일반적인 백성들마저 그렇게 불렀다니 그 지성이 엄청났었던 듯.

해외에서 유학하며 지식을 함양하던 중 아버지의 사망소식을 듣고 재빨리 귀국하려던 중간에 배가 난파하여 늦어지자, 당시 영주였던 라그나가 레스윈이 죽었다는 소문을 퍼트리고 영주들과 작당해 왕위를 찬탈했다고 한다. 노르드가 칼라디아의 진정한 계승자가 되려면 음주, 약탈, 폭력이 아닌 법과 지식을 기반으로 삼아야하며, 진정한 왕이란 지식과 질서로 사람들을 규합시키는 것이라고 믿고 있다.

국왕 라그나는 검 한 번 안 잡아본 샌님이 단지 혈통만을 이유로 왕이 되는 건 말도 안 되며, 영주들도 그런 왕은 따르지 않을 것이라고 반론한다. 그에 반해 자신은 영주들에게 왕으로 추대되었기에 왕으로써 정당하다고 주장한다.

6.2.5. 벨루카 영주 카스롤

로독 왕국의 왕위 계승자.

로독 왕국은 고대로부터 자유를 중시하여 혈통으로써 왕을 선출하는 것이 아닌 젤카라, 얄렌, 벨루카의 모든 귀족들이 젤카라 평원에 모여서 진행되는 회의로 왕을 선출하는데, 이 회의에는 어떠한 무기도 반입할 수 없는 것이 규칙이었다.

하지만 회의중 카스톨과 그라베스 두 후보가 최종적으로 남은 순간, 그라베스는 병력을 이끌고 나타나 스와디아의 기습부대가 인근에 나타났고, 자신을 선출하지 않으면 방어병력을 거두고 떠나버리겠다고 협박하여 왕위에 올랐다고 한다. 카스톨은 당시 그라베스가 스와디아로부터 로독을 지켜낸 건 사실이나, 동시에 로독의 신성한 예습을 욕보였기에 정당하지 않다 주장하며, 자신이 왕이 되면 승리의 화환을 머리에 얹고 머리통을 잘라내버릴(...) 거라고 말한다.

국왕 그라베스는 왕을 선출하는 회의는 귀족들의 허례허식이며, 탈세를 눈 감아주기로 한 사람을 왕으로 선출하는 더러운 장에 지나지 않는다고 주장한다. 고대의 자유를 입에 담으며 누구도 독재자가 되지 않는다고 말하지만 결국 그들이 말하는 자유는 자신들만이 살찌는 자유이며, 만약 자신이 스와디아의 검과 케르지트의 화살 앞에 쓰러져가는 상인들을 보지 못했더라면 자신도 카스톨과 같이 회의가 신성하다고 주장했을 것이라 비꼬며 부당하지 않다는 입장을 보인다.

6.2.6. 고귀한 자 아르와

사라니드 술탄국의 왕위 계승자로, 본래 노예 집안에서 태어난 노예였다.

전대 술탄인 아이자르가 시장을 거닐다 그 미모에 반해 사가며 인생이 역전된다. 아르와는 외모 뿐만 아니라 지성 또한 충만하였고, 늙어가며 통치에서 점차 손을 떼어가던 아이자르는 아르와에게 왕성의 관리업무부터 시작해 나중에는 왕국 전체의 관리권을 위임하며 사라니드의 실세가 된다.

술탄 아이자르 사후, 많은 토후들은 논쟁을 피하기 위해 아르와를 술탄으로 삼되 토후 중 한 명인 바이박과 결혼할 것을 종용했다. 아르와는 바이박과 결혼하여 각각 술탄과 총사령관으로써 술탄국의 업무를 분할해서 담당하였는데, 케르지트와의 전투 중 바이박이 전사하더니, 바이박의 조카였던 하킴이 군대를 이끌고 나타나 자신을 내쫓고 스스로를 술탄으로 선포했다고 한다. 아르와는 이번엔 자신이 군대를 이끌고 하킴을 내쫓을 차례라면서 반란의 뜻을 확고히 했다.

하킴은 독재자가 내전보다는 낫기 때문에 통치자의 권위를 인정해야한다는 학자들의 견해를 인용하며, 자신이 바이박과 아르와를 지지했던 것은 불필요한 분쟁을 피하기 위해서였을 뿐이고, 아르와가 술탄이 되었던 것은 지성과 정의감이 아닌 아이자르나 바이박 같은 남자들을 꼬시는 마녀였기 때문에 가능한 일이었으며, 꼭두각시인 바이박이 죽은 시점에서 자신이 아르와를 몰아내는 것은 당연한 일이었다고 반론한다.

6.3. 기타

7. MOD

마운트 앤 블레이드를 아직까지도 즐기는 이유

문서 참조

8. OST



OST는 중세시대에 어울리며 분위기에 따라 재생되는 시스템이기 때문에 OST도 나름대로 호평을 받았다. 각 진영 전용의 여행, 도시, 영주 홀 등 여러가지 전용 브금이 있다.

9. 버그성 테크닉

구버전에서 몇몇 버그성 테크닉이 있는데 색다른 재미를 즐길 수 있다. 신버전에선 대부분 막혔다.

10. 외부 링크

초기 네이버에 마운트앤블레이드 카페(이하 마블)가 회원수 15만명을 자랑하였다. 카페 매니저 마블이 카페를 만들자마자 군대를 가서 사실 구카페는 그를 제외한 운영진들과 올드비들이 꾸렸다. 그런데 제대하고 와서는 카페 대문에 웹하드 광고 등을 올리는 등 상업적으로 카페를 이용하려 했다. 결국 다른 운영진 및 올드비들과 충돌을 빚고, 그 뒤엔 아예 카페를 매각(...)하면서 카페가 공중분해되어 중고차 매매 전문 사이트로 바뀌었다가 지금은 화장품 관련 사이트로 바뀐 듯하다. 그 뒤 이합집산의 과정을 거쳐 몇 개의 카페가 나타났다가 다른 카페와 병합되거나 역시 매각(...)되면서 증발하는 바람에 현재 마운트앤블레이드 공식 카페가 모든 카페들 중 최고의 크기를 자랑한다.
카페 대문이 매우 독특한데, 대문 공모에서 현재 대문이 다른 고퀄리티 대문을 압도적으로 제치고 당당하게 1위를 차지하여 저런 대문이 된 것이다.
과거 유령갤이었으나 2020년 초반부터 갑자기 살아나게 된 마이너 갤러리. 배너로드 출시 이전에는 워밴드 고인물들이 인방충 유입들의 펜도르 질문을 받으면 '뉴비는 네이티브, 펜도르는 고인물용' 이라는 디시콘을 달며 조언해주거나, 스와디아 국왕 하롤루스나 베기어 국왕 야로글렉의 사진을 올리며 찬양하던 갤러리였으나, 배너로드 출시 후에는 유입인구가 굉장히 많아져 흥갤 순위에 들기도 하였다. 지금은 꽤 갤러리가 커졌으며 네이버 카페와 비교해도 큰 손색이 없는 팁글이나 커스텀 배너 창작 글이 올라온다. 갤러리 이용자들도 다른 갤러리와 비교하면 꽤 많이 친절한편이며, 심지어 정치병자처럼 보이는 고정닉도 굉장히 친절한편. 네이버 카페의 비틱들이 싫으며 자유로운 분위기를 좋아하는 플레이어들에게 추천하는 커뮤니티이다. 다만 디시인사이드 특성상 분탕들이 꼬일 수 밖에 없는 것은 고려해야 할 것이며, 4월에는 네이버 카페의 한글패치를 욕하는 어그로와 게임은 하지 않고 댓글에 '다카키 마사오처럼 총맞아도/조주빈 통베충' 거리며 이상한 댓글을 쓰는 정신병자가 있다.


[1] 실제 역사에서 모티브를 따온 세력들이 나오기 때문에 가상의 탈을 쓴 중세물이라고 봐도 무방하다. [2] 워밴드 한정으로는 게임 시작 시점은 13세기 초중반이다. [3] 이름만 바꾼 것이나 마찬가지지만 재미를 위한 부분도 약간 존재한다. [4] 대개, 서양 중세물 및 전쟁사 팬들은 대규모 전투의 맛은 토탈 워 시리즈, 중세적 대전략은 파라독스의 크루세이더 킹즈 시리즈, 미시적 FPS/TPS 전투의 묘미는 마운트 앤 블레이드. 이렇게 세 가지를 꼽는다. [5] War of the Roses: Kingmaker, Chivalry: Medieval Warfare, War of the Vikings, 킹덤 컴 딜리버런스 등. [6] 당대보다 5~6년 전인 2002년에 나온 엘더스크롤 3: 모로윈드와 유사한 수준의 그래픽이다. 많이 개선된 워밴드도 그래봐야 1~2년 정도 발전한 수준. 모로윈드 역시 리소스를 많이먹는 WRPG면서 베데스다 게임인지라 복잡한 시스템과 높은 자유도를 채우느라 시대에 뒤떨어지는 그래픽임을 감안하면 거의 90년대 수준의 그래픽이라 볼 수도 있다(...). [7] 가령 수노의 이솔라를 옹립하면 스와디아의 영주만 가능. [8] 가령 케르지트 영주가 로독에 전향시 여전히 케르지트군을 양성한다. [9] 게임의 호감도 최대치는 100이다. [10] 순서대로, Matchlock, (Miquelet, 플린트락과 비슷한 구조의 총기), Wheellock, Pistol, (Musket, Carbine, 구조 방식과형태에 따라 장전 속도가 달라지는 총기) [11] 방어 동작을 취하고 일정 시간이 지나면 방어 동작이 자동으로 풀리고 스태미나가 떨어지면 방어가 되지 않는다. 따라서 방어 동작이 조금이라도 느리거나 빠르면 그대로 공격 데미지를 입는다. 여기도 방어하기가 어려운 건 매한가지... [12] 하지만 방패가 깨지게 되면 방패를 다시 획득하지 않는 이상, 무기로 방어를 해야 하므로 방어 패턴은 어느정도 익히는 게 좋다. [13] 실제 활도 계속 당기고 있으면 당기는 팔의 힘이 떨어져서 화살 명중률이 감소한다. [14] 중기병 보다는 경기병에게 더 효율적. [15] 물론 당시 하이스펙 그래픽을 고려한다면 5년정도 뒤쳐져 보일 수는 있지만 반대로 5년전 당시 저 정도 그래픽을 자랑하는 게임들의 용량이 2-3G 이상을 달리고 있던 것을 생각하면 기적이 맞다. 모딩을 생각한 강력한 커스터마이징 속성의 승리라고 보면 될 듯. [16] 이 부분은 최신 하드웨어가 7버전을 지원하지 않아서 소프트웨어 에뮬레이팅을 하기 때문인 것으로 보인다. [17] 공방은 확장팩인 워밴드부터 등장. [18] 기병이라는 병과 자체가 방진이나 목책같은 장애물에 가로막혀 기동력이 봉쇄되는 순간 일반적인 단병접전이 쉽지 않았고, 포위되어 낙마당할 위험이 높기 때문에 충격기병은 최초 돌격의 충격력을 최대한 높이기 위해 긴 창에 의존하게 되었다. [19] 아무리 잘 유인해낸다고 궁기병의 원거리 공격만으로는 중장갑의 기사들을 완전히 처리할 수가 없었다. 기병용 활과 화살은 보병용보다 약하고 명중률도 낮아서 단단한 중갑을 뚫기 힘들었다. 결국 제아무리 몽골군의 궁기병 전술이 능숙하다고 할지라도 기본적으로는 지속적인 사격과 추격전으로 적 기병대의 체력을 빼앗아 전열을 분산시켰으며, 상대방 기병의 응집력이 최약으로 떨어진 순간 몽골군 또한 자신들의 중장기병을 동원하여 최후의 쐐기를 박을 필요가 있었다. [20] 유전적으로 절대 다수의 인간은 오른손잡이이기 때문에 마상에 쏘는 활의 범위는 필연적으로 좌반신으로 국한되었다. 따라서, 궁기병들은 항상 자신의 왼쪽에 적을 두는 방향으로 기동을 해야 했다. [21] 밀집대형에서는 큰 범위로 휘두르는 공격을 하기가 힘들었으며, 최대한 단순하면서도 효율이 높은 공격을 할 수 있는 무기는 결국 창이었다. [22] 마니풀루스 군제에서 레기온 군제로 변화하면서 기존의 팔랑크스형 밀집대형보다 기동력이 높고 유연하게 싸우기 위해서 창을 버리게 되었다. 그러나 가능하다면 보병밀집을 유지하는 편이 역시 유리했기 때문에 격한 단병접전에서도 최소한의 동작으로 최대 효율을 뽑기 위한 무기가 단검이었다. 나중에 동로마제국 시대로 넘어가고 군 편제 및 전투방식이 바뀌면서부터는 로마의 보병들도 장검을 쓰기 시작한다. [23] 내가 리치가 길거나 엇비슷하면 2:1이라도 싸워볼 만한데, 리치마저 저쪽이 길다면 그냥 답이 없다. 그나마 가능성이 있다면 리치가 긴 무기를 휘두르거나 찌르는데 거리가 어느 정도 필요하다는 것을 이용해 오히려 가까이 붙어 리치가 짧은 무기로 한 놈씩 잡는 것. 물론 접근해야 한다는 전제가 붙기에 이것도 완벽한 해결책은 아니다. [24] 말의 보행방식/이동속도의 분류. 말 그대로 느리게 터벅터벅 걷는 것은 워크(walk), 어느 정도 리듬있게 '타닥 타닥 타닥' 하며 2리듬으로 빠르게 속보하는 것을 트롯(trot), 우리가 일반적으로 '달리는 말' 하면 떠올리는 '따그닥 따그닥 따그닥' 3점 리듬으로 발굽소리가 나는 것은 캔터(canter), 경주마 같은 말이 미친듯이 용쓰며 '두다다다' 4점 리듬으로 최대속도로 달리는 것을 갤럽(gallop)이라고 한다. 이 4단계 모두 실제로 게임 내에 구현되어 있다. [25] 그냥 처음부터 Charge 명령 내리고 닥돌하면 거의 100% 확률로 일렬로 줄지어(...) 적진으로 돌진한다. 따라서 대열 만들어서 최대한 근접시킨 다음에 돌격 명령 내려야 대열을 이룬 채 돌격한다. [26] 현실에서도 장력이 강한 활을 쓰려면 단순히 힘만 갖고 "좌우로 벌리는" 식으로 시위를 당기지 않는다. 비효율적인 동작으로 힘을 쓰기 때문에 피로해지기 쉽고 다칠 수도 있다. 힘을 한 순간에 효과적으로 발휘하여 시위를 빠르게 당기는 요령의 훈련을 필요로 하는데, 이는 역도에 비유할 수 있다. 역도에서는 역기를 그냥 바로 들어올리는 '데드리프트' 식으로 힘을 쓰지 않으며, 동작의 관성, 몸의 탄성, 근육의 힘을 함께 이용하여 몇 동작으로 들어 올리는데, 매우 강한 활을 당기는데도 비슷한 동작요령이 존재하는 것. 재미있게도, 역도는 영어로 'power lifting'이다. 제작자들이 활 시위를 당기는데 필요한 스킬 이름을 지으면서 참고한 듯. [27] 정확히 말한다면, 마상에서 쏠 수는 있다. 다만, 재장전할 방법이 없다. 따라서, 대형 석궁을 장비하고 말에 오르면 최초 한 발은 쏠 수 있다. 무의미한 것 같은 부분까지 디테일하게 현실적이다(...) 하지만 마상에서 재장전이 가능한 소형 석궁도 위력이 30대 후반에서 40대 초반이라 고성능 활보다도 우월하다. [28] 이론적으로는 처음부터 카리스마 스탯과 리더쉽에만 몰빵하지 않고 전투기술 및 비전투기술 등에도 투자를 한다고 해도 계속 레벨을 올려서 병력 수와 관계된 스탯과 스킬에도 투자를 늘려가면 병력이 더 늘어나기는 한다. 하지만, 실질적으로는 25레벨을 전후로 레벨 업에 필요한 경험치량이 '''10만 단위를 가뿐하게 상회하기 때문에 성장이 매우 느려진다. 게임 일수로 몇 년이 넘도록 매우 오래 플레이하는 경우에야 레벨이 매우 높아질 수 있고, 그에 따라 병력이 더 늘어날 수 있다'" [29] 이러한 점은 워밴드를 기반으로 만든 모드에서도 그대로 남아있다. [30] 상대가 케르지트 같은 국가라면 사라니드 명궁같은 쓰레기로도 먹힌다. [31] 다른 국가가 그 지역을 점령했다고 해서 점령한 국가의 병종이 나오는 것이 아니다. 스와디아 마을을 로독이 점령해도 스와디아 병사가 나온다. [32] 또한 훈련교관 스킬을 이용해 공장에서 물건을 찍어내듯이 고티어 병사들을 양성할수 있다. 훈련교관은 부대스킬이나 지도자 스킬이 아닌 개인스킬로서 동료끼리 중복이 가능하기 때문. [33] 포로 10명을 고용한다면 사기 30이 떨어지는 것. [34] 예를 들어, 스와디안 기사 1명이 사기저하로 인해 부대를 떠날 때 포로 중에서 스와디안 기사가 있다면 포로인 스와디안 기사가 부대를 떠난다.나대신 죽어라 [35] 스와디아의 리스, 그레인와드 / 베기어의 벌드랫, 랄챠 / 노르드의 술던 등 [36] 친하지는 않은데 많은 영지를 가진 영주를 설득하여 영입한 뒤 역적으로 몰아 쫓아내버리고 남은 영지를 명예영주에게 주어 200~300의 국왕급 명예영주를 만들 수 있다. [37] 5 상승하며, 필드에서 설득을 통해 영입한 경우에만 한한다. [38] 용병등으로 특정 국가 소속중이거나 아님에도 전쟁중 국가의 영주를 포로로 갖고 있다가 평화협정이 맺어져 사라지는 경우도 해당된다. [39] 이 부분은 토너먼트 1회전을 물러나지 않고 참가한 후, 하룻밤이 지나는 조건에서 확인했으며, 성의 경우는 어떤지 확인하지 못함 [40] 선 = 훌륭한, 친절한 / 중립 = 호전적인, 교활한, 매정한 / 악 = 가학적인, 성질이 나쁜 이며, '호전적인' 은 선 성격과, '매정한'은 악 성격과 가까운 메커니즘이 있다. [41] 명예로운, 친절한 성격의 영주들은 명성이 낮으면 설교훈수를 하기도 하며, 호전적인 영주들은 하는 말 하나하나가 토너먼트, 전투에 관련된 것들이다. 처음에도 전장에서 서로의 실력을 겨뤄보자는 둥. 교활한 성격의 영주는 굉장히 말투가 부드럽다. 딱히 플레이어의 심기를 건드리는 말도 잘 안하는 편. 반면 악한 성향의 영주들 중 가학적인 영주는 처음 만나자마자 하는 소리가 혀를 잘라버리겠다(...)이다. 이외에도 개처럼 끌고 다니겠다 거나, 감옥에서 평생 썩게 해주겠다는 둥 하나같이 가학적이고 잔인하다. [42] 이것을 피하면서 포로를 잡고 싶다면 자국 영주와 싸움을 붙인 뒤 참전하거나, 제3국의 도시/성의 감옥에 있는 적국 영주를 구출한 뒤, 포로로 억류하면 된다. [43] 총사령관의 경우 공석으로 둔 뒤 임명하면 기존 총사령관의 친밀도가 내려가는 것을 방지할 수 있다. [44] 곡물 1개 , 빵 1개가 있을 시 2개가 동시에 소모되나, 빵 2개는 1개가 모두 소모된 후 다음 것이 소모된다. [45] 왕은 포로 형태로 영원히 잡아두는 건 가능하다. [46] 왕위에 대한 명분을 가진 계승자는 반란 퀘스트를 성공하여 성공적으로 왕이 된 이후에는 왕처럼 포로 형태로 영원히 잡아 둘 수 있다. [47] 원래 오리지날에서는 포로가 누군지 상관없이 머리수 당 50 데나르를 지불했었다. 스와디아 기사나 약탈자 모두 50원이었기 때문에 항상 티르에 상주하고 있는 노예상 라문은 오리지날에 자주 만나게 된다. [48] 몸값 거래인과 노예상이 서로 다르기 때문이다. 몸값 거래인은 포로를 가족이나 그가 속한 세력에게 몸값을 받고 풀어주는 반면, 라문은 포로가 속한 세력에 되파는 것이 아니라 노 젓는 노예로 판다. 포로 판매 가격에 차이가 나는 문제도 이를 생각해 보면 납득이 된다. [49] 이게 어느 정도냐면 동료들 가운데 초기 숙련도가 가장 높은 롤프가 110이고, 그 다음인 번더크와 피렌티스가 각각 105, 알라옌과 레잘리트가 100에 불과하다. 또한 스팀판 업적 가운데에는 무기 숙련도를 250까지 올리라는 것이 있다. [50] 원래는 포로를 영입했다가 맘이 바뀌어서 다시 돌려보내는 게 가능하도록 하는 게 의도였는데, 돌려보낼 때 해당 병사가 원래 포로였는지를 식별하는 장치가 없어서 가능한 것으로 추정된다. [51] 다만 한글화 게시판이 한글화 자료만 올라오는 게 아니라 한글화에 관한 질문/요청이 태반인 데다가 게시글 제목도 딱히 정해진 양식 같은 게 없어서 패치가 영어명, 한글명, 약칭 등 여러 종류로 올라와 있어 검색할 때도 애로사항이 꽃피며 파앤소 한글패치는 한글화 게시판이 아니라 파앤소 종합자료 게시판에 있는 등 여러모로 자료 찾기의 용이성이 쉽지 않은 편...이었으나 현재는 각 자료실 게시판 상단의 공지사항을 통해 한글 패치를 안내하고 있어서 본편과 주요 MOD의 한글 패치는 찾기가 굉장히 쉬워졌다.