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최근 수정 시각 : 2024-11-19 05:44:44

마운트 앤 블레이드 2: 배너로드

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제작 게임
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마운트 앤 블레이드 2: 배너로드
Mount & Blade 2: BANNERLORD
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개발 / 유통 테일월즈 엔터테인먼트
플랫폼 Microsoft Windows
PlayStation[예정]
Xbox One[예정]
GeForce NOW[3]
장르 RPG
엔진 테일월즈 엔진
출시 앞서
해보기
2020년 3월 30일
정식 2022년 10월 25일
공식 사이트 홈페이지
1. 개요2. 출시 전 정보
2.1. 트레일러2.2. 출시 지연2.3. 앞서 해보기2.4. 공식 한글 패치2.5. 정식 출시2.6. 시스템 요구 사항
3. 게임 관련 정보4. 평가
4.1. 앞서 해보기
4.1.1. 긍정적 반응4.1.2. 부정적 반응
4.2. 정식 출시
4.2.1. 긍정적 반응4.2.2. 부정적 반응
4.3. 결론
5. 기타 특징6. 치트7. 모딩툴
7.1. 모딩툴 출시
8. 사건 사고
8.1. 비공식 한국어패치 유출 사태8.2. 동아시아 서버 대량밴 사태
9. 여담

[clearfix]

1. 개요

테일월즈 엔터테인먼트의 중세 전투 시뮬레이션 게임 마운트 앤 블레이드의 후속작으로, 2012년 9월 28일에 첫 발표가 되어 2020년 3월 30일, 앞서 해보기로 출시가 되었다.[4] 마운트 앤 블레이드 시리즈의 전통에 충실하게, 장비를 갖추고 병사들을 모아서 전투를 벌여 대륙을 제패하는 것이 주 콘텐츠인 액션 롤플레잉( ARPG) 게임이다. 전투 맵에서 전투 대형의 일원이 되어 병사들과 함께 싸우는 현장감이 주된 강점이다. 잘해 봐야 십수명의 교전이 최대인 여타 ARPG와는 달리 몇백 단위의 대규모 전투를 구현하는 게임이다.

2022년 8월 23일 공식 유튜브 채널에 2022년 10월 25일 발매를 발표하는 영상을 업로드하였다. #

시리즈 최초로 한글화가 발표되었으나 얼리 액세스 초기 단계에서는 영어, 중국어(간체), 터키어[5]만 출시되었다. 이때문에 다른 게임처럼 잠자코 기다릴수는 없었던 국내 마블 커뮤니티 유저들은 비공식 한글패치를 제작해 배포하고 있었다. 이루 2021년 12월 초 얼리 엑세스 1.7.0 패치를 통해 한국어를 포함한 공식 다국어 지원이 배포되어 불안정한 한글 패치 모드 없이 한글화 플레이를 즐길 수 있게 되었다. 다만 번역이 아직 완전하지는 않고, 곳곳에 직역체가 눈에 띄는 편이다. 다만 의미를 이해하는 것이 어렵지는 않아서 플레이에는 큰 지장이 없다.

2. 출시 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 마운트 앤 블레이드 2: 배너로드/출시 전 정보 문서
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2.1. 트레일러

발표 트레일러(2012년)
앞서 해보기 발표(2019년)
앞서 해보기 트레일러(2020년)

2.2. 출시 지연

2011년에 개발이 시작되어 2020년이 되어서야 비로소 게이머들의 손에 들어올 수 있게 된 게임이다. 발표를 하고 9년이나 끌고 나서 출시되는 게임이 결코 흔치는 않은 사례이기 때문에, 얼리 액세스 발표 전까지만 하더라도 진지하게 베이퍼웨어(나온다고 했지만 나오지 않는것)가 아닐지에 대한 토론도 발생했었다. 사실 5~8년 정도의 개발 기간 자체는 문제될 부분이 없다. 예시로 팀 포트리스 2의 경우는 9년의 개발 기간을 거쳐 출시된 바 있다. 그럼에도 배너로드 출시가 심하게 늘어져보이는 까닭은, 공개를 너무 일찍 해 버렸기 때문이다. 사람들의 기대는 2011년부터 받아놓고, 막상 결과물 진척도는 상응하지 못하니 팬들에게 원성을 받지 않을 수 없었다. 덕분에 배너로드는 기다림의 밈으로서 자리 잡힌 듀크 뉴켐 포에버 하프라이프 3와 어깨를 나란히 하기도 했었다.

발표 이후 이렇게까지 출시가 지연된 까닭으로는 아마 스크래치 빌드로 엔진부터 만들기 시작한것이 문제였을 것이다. 사실 테일월즈는 워밴드를 만들었던 시점부터가 이미 그 한참 이전에 베타빌드로 업데이트를 해가며[6] 제작했던 오리지날 마운트 & 블레이드를 뒤늦게 완성빌드로 출시한 것이라, 2010년 정식출시가 되었던 시점에 32비트 + 다이렉트 X9 지원을 겨우 돌리는 수준[7]으로 철이 지나버린 게임이었다. 해서 많은 사람들이 놓치는 사실이지만, 테일월즈는 이미 워밴드를 출시하던 시점에 마운트 앤 블레이드 2의 제작 계획을 언급했었다. 배너로드의 제작기간은 공식적으로 2012년의 프로젝트 공개영상과 2020년 3월 앞서 해보기 출시를 1차 마감 기준으로 한다면 꽉채운 8년 정도지만, 구상과 언급으로 시작하면 약 10년에 걸친 기간이 된다.

아마 테일월즈 제작진을 가장 괴롭힌 문제는 기존 워밴드가 히트하고, 지금까지도 팬덤이 이어져오는 가장 큰 이유인 모딩 커뮤니티의 유지였을 것이다. 기존의 오리지날~워밴드의 모딩은 상대적으로 매우 간단했고, 이것은 마운트&블레이드가 애초에 아마추어 개발로 시작한 타이틀이라 게임 데이터의 대부분이 RAW 파일에 하드코딩이 거의 되어있지 않았기 때문에 가능했다. 이러한 상태에서 기존의 상업용 엔진에선 최적화와 모딩을 전부 잡을수 있는 선택지는 거의 없다고 봐야한다. 결국 당연히 엔진의 개발부터 시작하게 되었지만, 역시 당연하지만 엔진의 개발은 쉬운게 아니다. 현재 나오는 액션게임 타이틀 중, 자체개발 엔진을 기반으로 게임을 제작하는 스튜디오는 액티비전 블리자드, EA, 유비소프트, 베데스다 게임 스튜디오, 캡콤 등의 대기업들 뿐이다. 거기에 그런 개발여력이 있는 기업에서 가장 기피하는 방식인 모딩의 범용성까지 고려해서 처음부터 만들게 되니[8][9] 8년의 시간 중 반 이상을 엔진제작에 소비한 게 무리도 아니다.

더군다나 테일월즈는 현재 2010년의 인디 게임개발사에 대한 터키 정부지원을 바탕으로 그나마 키운 규모가 90명 정도로, 다른 메이저 개발사에 비하면 새발의 피 수준이다. 이정도면 엔진만 제작하다 스튜디오가 공중분해 되지 않은 게 다행일정도. 다만 이렇게 힘들게 만든 엔진+모딩툴이 어느정도의 자유도를 가질지 또한 타이틀과 모딩툴이 공개되어야 알 수 있는 문제다. 강력히 추정되는 견해로는 이전처럼 RAW 파일의 데이터를 조작하는 게 아닌, 제작자가 미리 세팅하고 공개한 수치를 조절하기 때문에 오히려 이전보다 자유도가 떨어질수도 있다. 물론 최근 타 게임들의 경우처럼 출시 후 모딩 환경이 복잡해짐에 따라서 업데이트를 통해 모딩 한계를 조금씩 풀 수도 있다.
하지만 정식 발매가 늦어지고 매번 업데이트가 진행될 때 마다 모드들이 충돌을 일으키는 일이 발생하면서, 모더와 게이머들의 공분을 사고있다.

2.3. 앞서 해보기

왜 앞서 해보나요?
“앞서 해보기는 저희에게 매우 친숙한 것입니다. 당사의 첫 번째 타이틀인 Mount & Blade는 과거 2005년에 이 출시 방법을 개척하도록 도움을 주었습니다. 커뮤니티와의 협업을 통해 당사는 플레이어들이 아직까지도 즐기고 있는 독특한 게임 경험을 제공할 수 있었습니다. 이러한 과거의 경험을 통해 플레이어가 문제 해결에 도움을 주도록 하고 피드백을 활용해 게임을 다듬어 나가는 것이 게임을 커뮤니티와 저희가 기대하는 수준에 올려놓는 데 중요하다는 것을 배울 수 있었습니다.

M&B Bannerlord의 경우에도 생산적이고 효율적인 앞서 해보기를 진행하기 희망합니다. 그러나 저희가 예상한 게임의 특징이나 스케일로 인해 앞서 해보기 기간에 다양한 문제나 제외된 기능 및 콘텐츠가 있을 수 있습니다. 다음은 여러분께서 아셔야 할 몇 가지 사항입니다.

도시, 성, 마을의 고유한 맵: 게임에 등장하는 모든 도시와 성을 위해 고유한 맵을 제작하려고 계획했었지만, 훌륭히 디자인된 많은 맵을 제작하는 것은 어려운 과정이며 앞서 해보기 기안에는 이런 다양한 위치가 같은 맵을 공유할 수 있습니다.

퀘스트 콘텐츠: 계획에 포함된 퀘스트 중 일부가 완전히 제외될 수 있으며, 이러한 퀘스트는 게임에서 플레이스홀더 맵, 애니메이션 등을 사용할 수 있습니다.

밸런스: 게임의 다양한 측면에서 밸런스가 맞지 않을 수 있습니다. 게임에 너무 쉽거나 너무 어려운 부분이 있을 수 있습니다.

보이스오버: 게임에서는 많은 다이내믹 텍스트가 사용되고 수백 명의 NPC가 등장하므로, 인사나 동료 소개 및 메인 퀘스트와 같은 제한적인 대사만 보이스오버를 녹음할 계획입니다. 앞서 해보기 기간에는 녹음이 계획된 이 보이스오버 중 일부가 생략되거나 플레이스홀더를 사용할 수 있습니다.

세이브게임: 앞서 해보기 기간에 세이브게임의 호환성을 유지하려고 노력 중이지만, 세이브게임에서 이전의 버전과 100% 호환성을 제공하는 것은 기술적으로 어려울 수 있으며 새로운 버전으로 업데이트한 후에는 때때로 게임을 새로 시작해야 할 수 있습니다.

버그 및 문제: 안정적인 게임 환경을 제공하기 위해 노력 중이지만, 앞서 해보기 기간에는 게임이 활발히 개발될 예정이므로 버그와 문제가 발생할 가능성이 큽니다. 물론 우선적으로 이를 해결하기 위해 노력할 것입니다.

번역: 현재는 게임을 프랑스어, 이탈리아어, 독일어, 일본어, 한국어, 폴란드어, 포르투갈어(브라질), 러시아, 중국어 간체, 스페인어(라틴 아메리카), 터키어로 번역할 예정입니다. 추후에 다른 언어가 추가될 수 있습니다. 앞서 해보기 기간에는 이 언어들에 대한 번역이 전혀 되어 있지 않거나 일부만 번역되어 있을 수 있습니다.

멀티플레이어 모드 및 기능: 본 게임은 현재 인기 있는 멀티플레이어 모드를 지원하지만, 랭킹 매치메이킹을 포함한 다른 모드와 기능을 더 추가할 계획입니다.

싱글플레이어 기능: 계획된 여러 싱글플레이어 기능이 포함되지 않거나 불완전할 수 있습니다. 여기에는 전체 게임 컨트롤러 지원, 일부 기술 및 특성, 제작, 공성전의 일부 요소 그리고 부족, 군대 및 왕국 관리가 포함됩니다.

M&B Bannerlord의 개발 과정은 저희에게 멋진 경험이며 앞으로도 그럴 것입니다. 그리고 이 여정의 마지막 단계를 플레이어 여러분과 함께 할 수 있어서 무척 기쁩니다. 물론 최종 게임이 완성될 때까지 조금 더 기다리기를 원하실 수도 있습니다. 그런 경우에는 게임을 위시리스트에 추가하는 것을 고려해보십시오. 정식 버전이 출시되면 이메일을 보내드리겠습니다.”
이 게임은 언제까지 앞서 해볼 수 있나요?
“현재 정식 발매일은 결정되지 않았지만, 1년 이내에 게임의 앞서 해보기가 제공될 것으로 예상합니다. 저희는 최종 제품에 부정적인 영향을 줄 수 있는 무리한 일정을 강요하기보다는 재미있고 즐거운 게임을 제작하는 것에 초점을 두고 있습니다.”
정식 버전은 앞서 해보는 것과 어떻게 달라지나요?
“게임의 앞서 해보기 버전에는 플레이어가 여러 시간을 즐길 수 있는 풍부한 콘텐츠가 포함됩니다. 앞서 해보기 버전은 매우 안정적이고 좋은 플레이 환경을 제공하지만, 플레이 도중 장애가 되는 버그 및 기타 문제를 만날 수도 있습니다. 이러한 문제는 정식 발매 이전에 발견해 수정될 것입니다.

앞서 해보기 버전에서는 다양한 도시에서 같은 장면이 반복해서 사용되고, 일부 지원 기능이 없으며, 퀘스트나 보이스 오버 등의 수가 제한적이고, 일부 언어의 경우 번역이 되지 않은 부분도 있을 수 있습니다.

앞서 해보기 기간에 걸쳐 반란, 왕국 건설, 무기 제작과 같은 미비된 지원 기능을 추가하는 한편 아래에 대략적으로 설명되어 있는 많은 기존 기능을 확장하고 강화할 것입니다.”
지금 앞서 해보기 버전은 어떤 상태인가요?
“콘텐츠의 관점에서 게임의 앞서 해보기 버전에는 Mount & Blade 게임의 고유한 모든 콘텐츠와 함께 시리즈에 처음 도입되는 다양한 콘텐츠도 포함되어 있습니다.

• 플레이어는 게임 캐릭터 생성 시스템을 사용해 자신만의 캐릭터를 생성할 수 있습니다.
• 칼란디아 대륙을 탐험합니다.
• 사병 부대를 모집합니다.
• 게임의 방대한 지휘 시스템과 직관적인 실력 기반 방향성 전투 시스템을 사용하여 자신의 부대에 명령을 내리고 함께 대규모 전투에서 싸울 수 있습니다.
• 정착지를 습격합니다.
• 적 도시와 성을 상대로 공성전을 벌여 점령합니다.
• 게임의 심오한 경제 시스템을 사용해 아이템과 상품을 거래합니다.
• 정치와 외교에 참여합니다.
• 자신의 부족을 관리합니다.
• 정착지를 업그레이드하고 관리합니다.
• 군대를 소집해 전쟁을 벌입니다.

이외에도 훨씬 많은 콘텐츠가 있으며, 이 모든 내용은 매번 다른 플레이 내용을 즐길 수 있는 방대한 싱글플레이어 샌드박스 환경에서 제공됩니다. 또한 앞서 해보기 버전에는 전 세계의 플레이어를 상대로 자신의 전투 기술과 전술적 기량을 시험하기 원하는 플레이어를 위한 완전 지원되는 멀티플레이어 게임 모드도 포함되어 있습니다.”
앞서 해보는 동안, 또는 앞서 해본 이후 게임 가격이 다르게 매겨지나요?
“앞서 해보기 이후에 가격을 변경할 계획은 없습니다.”
개발 과정에 어떻게 커뮤니티를 참여시킬 계획이신가요?
“앞서 해보기 기간 전반에 걸쳐 다양한 방법을 사용해 플레이어 피드백 및 데이터를 수집할 예정입니다. 여기에는 공식 포럼 및 Steam 포럼에서 유저들을 직접 상대해 설문지를 통해 구체적인 피드백을 요청하고, 커뮤니티와 함께 멀티플레이어 이벤트를 개최해 참여하고, 분석 도구를 사용해 데이터를 수집하는 것이 포함됩니다.”
▶ 스팀 앞서 해보기 제작진 설명

2020년 3월 20일 앞서 해보기 버전이 정식 출시되었다. 상점에 기재된 앞서 해보기에 대한 공식 설명은 상단 참조. 상단에 언급된 미비된 기능중에선 반란만이 유일하게 완전히 구현이 되어있지 않고, 왕국 건설은 메인 퀘스트를 통해 건설이 가능하며, 무기 제작은 거의 완벽에 가깝게 구현되어 있다.

2021년 1.7.0 기준 왕국 반란은 구현된 상태이며 왕국 건설의 경우 메인 퀘스트 외에도 따로 왕국 건설을 할 수 있게 갱신되었다.

2.4. 공식 한글 패치

앞서 해보기 1.7.0 패치를 통해서 드디어 공식 한글 패치가 갱신되었다. 초기 패치가 오역이나 오탈자가 존재하며 공식 폰트는 투박한 편이지만 퀘스트 로그 번역투에서 상당히 번역에 노력을 기울인 흔적을 찾을 수 있다. 아직 앞서 해보기 단계이기 때문에 아직 개선의 여지가 남아 있다.

정식 출시 이후에는 매우 심각한 번역 문제가 있는데, 바로 말의 명칭. 얼리억세스에서 정식으로 넘어오면서 말의 일부가 추가되거나 삭제되었는데 이때 뭐가 꼬였는지 말 이름들이 중복으로 나온다. 그래서 일부 말은 스탯을 보고 구별해야 한다.

2.5. 정식 출시

2022년 10월 25일에 정식으로 출시했다.

2.6. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
CPU Intel® Core™ i3-8100
AMD Ryzen™ 3 1200
Intel® Core™ i5-9600K
AMD Ryzen™ 5 3600X
메모리 6GB 8GB
그래픽 카드 Intel® UHD Graphics 630
NVIDIA® GeForce® GTX 660 2GB
AMD Radeon™ HD 7850 2GB
NVIDIA® GeForce® GTX 1060 3GB
AMD Radeon™ RX 580
API DirectX 11
하드 디스크 용량 60GB

CPU 요구 사항이 굉장히 높다. 베타테스터 참가자의 증언에 따르면 앞서 해보기 단계여서 아직 최적화되지 않은 부분이 조금 많은 것 같다고 한다. 대규모 물량전에서는 권장 사양을 더 뛰어넘는 수준의 CPU가 요구될 것으로 보인다.

내장 그래픽 사용자의 경우, 최소 2GB의 추가 메모리가 필요하다고 한다. 또한, 테일월즈 측에서 요구 사항은 정식 출시 이후 변경될 가능성이 있음을 밝혔다.

얼리액세스 기준으로 공개된 권장사양에서 원활한 실행이 가능하다. 권장사양 관련 밑장깔기가 없었던 것으로 보인다.

1.2버전까지 공성전에서 병사들의 움직임 계산하는 ai의 최적화 문제로 사양에 관계없이 심한 프레임 드랍이 발생하였으나. 1.3버전 부터는 이를 개선하여 쾌적한 공성전을 즐길 수 있게 되었다.

3. 게임 관련 정보

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4. 평가

4.1. 앞서 해보기

2020년 3월 30일, 앞서 해보기가 출시되었다. 앞서 해보기 출시 당일날 스팀 동접자가 최고 17만명을 기록해서 스팀 동접자 3위를 기록하며 순식간에 순위권 게임으로 도약했다. 관련 기사

4월 2일 세이브와 로드를 45번 반복하면 세이브파일이 망가져서 로드를 할 수 없는 버그가 발견되었다. 세이브만 45번 하는 것은 상관 없고, 다시 로드를 한 상태에서 저장을 할 때마다 세이브파일에 조금씩 오류가 발생한다고 한다. 스팀 커뮤니티에 올라온 글 해당 버그는 발견된지 하루만에 1.0.3에서 해결되었다. 1.0.3 릴리즈 노트 여담으로 엘더스크롤 5: 스카이림의 세이브 파일 손상 문제와 비슷한 현상인 것으로 사람들은 추정하고 있다.

1.0.4 패치로 공성전에서 AI가 길을 못찾고 성벽 구석 또는 사다리 밑에서 뭉처있던 버그가 고쳐졌다. 또한 영주들이 재정문제로 병력을 모으지 못하고 혼자서 돌아다니다가 도적들에게 괴롭힘을 당하던 문제도 해결하였다. 기존 싱글플레이에서 팩션간에 밸런스가 붕괴되며 특정 왕국/제국이 순식간에 땅을 차지해버리는 이유가 여기에 있었다고 한다. 덤으로 아이템 200여개가 추가되었다.

4.1.1. 긍정적 반응

게임의 전반적인 반응은 긍정적이다. 스팀에서도 평가가 매우 긍정적으로 떠있는 만큼, 오랜시간을 기다려온 전작 팬들의 갈증을 해소해주었다. 확실히 다듬어진 전투 시스템과 그래픽에, 전장에 참여하는 인원수를 엄청 늘려 더 커진 스케일 덕분에 전투만큼은 마블만의 독특한 시스템을 따라갈 게임이 없다는 평.

한참 욕을 먹던 초창기때 스팀에서 중국산 '컨커러스 블레이드'가 마블의 독특한 시스템을 그대로 가져와 멀티플레이용으로 내놓는 바람에 장르 대체제가 생긴 유저들이 많이 실망하기도 했으나, 해당 게임은 현재 악명이 자자해져서 자유로운 샌드박스가 특징인 배너로드로 다시 돌아오는 추세다.

앞서해보기답게 버그나 오탈자가 이곳저곳 남아있기는 하지만 게임의 핵심적인 진행에 방해가 될 정도는 아니며 앞서 해보기로는 충분히 이해할 수 있는 수준이고, 무엇보다 사전 홍보 및 베타에서 공개되었던 기능들 대부분이 그대로 구현되어 있으며 개발자들이 무엇을 만들려 했는지 대충 파악이 가능할 정도다. 또한 구동화면에 예전 마운트 앤 블레이드와 유사한 모드 설정창이 확인되고 있어, 원작의 모드들이 다시 등장할 것으로 예상된다.

또한 앞서 해보기를 시작하면서 굉장히 많은 버그들이 빠른 시간내에 수정이 되고 있으며 하루에 한번꼴로 패치가 진행이 되고 있다. 베타때는 적은 유저들을 대상으로 피드백을 진행했기 때문에 앞서 해보기가 실제 게임 개발에 도움이 되고 있다는 반응들이 많다. 패치 내용도 제법 볼륨이 있어서 커뮤니티의 반응은 긍정적이다. 관련 레딧 글 직접 엔진을 제작한 덕분인지, 발견된 주요 버그들이 짧은 시간내에 무더기로(?) 고쳐지고 있는 상황이다.

2021년 말 기준 아직 얼리 액세스 단계에 머물러 있다. 다만 착실하게 게임 개선이 이루어지고 있는 상황이며 기능 추가나 버그 수정도 지속적으로 이루어지고 있어서 정식 출시시 완성도에 있어선 큰 걱정을 안해도 될 듯 한 상태이며 게임사측이 출시가 가능하다고 판단할 시기엔 유저들이 원하는 수준의 완성도에 다다를 것으로 예측한다.

4.1.2. 부정적 반응

얼리 액세스인 만큼 어느정도 감안하고 있던 초기 반응과는 다르게, 현재는 부정적인 반응이 많아졌다. 현재 가장 불만인 부분들은 얼엑인 것을 감안하고 보더라도 너무 적은 신규 컨텐츠, 전투 밸런스 문제, 최적화 문제 등등 해결해야 할 것들이 산더미라는 점이다. 심지어는 작동도 안되는 퍽들도 너무 많고, 외교나 내정 부분은 구현이 형편없는 수준. 커뮤니티 내 제작진 언급에 따르면 퍽의 미구현이라던가 외교 파트의 미완성은 인지하고 있으나 어차피 한번 대대적으로 엎을 예정이라서 안정성을 떨어뜨리면서까지 수정하는 대신 일부러 버그 까지 방치하고 있는 상황이라고 언급했다. 실제로 1.4 패치이후 한손검 & 양손검 퍽이 대대적으로 수정되었다.

특히나 빠르게 패치를 진행했던 초기와는 다르게 시간이 지날수록 패치속도는 점점 느려지는데다, 정작 패치내내 중요한 컨텐츠 추가는 전혀 없고 오히려 안정성은 더 떨어지는 상황. 안정성문제가 가장 크게 지적되었던 패치는 1.3 베타 브런치이며 이 때 모드 호환성을 대대적으로 갈아엎는 바람에 크래시 문제를 호소하는 모드 유저들도 많았으며 초기 패치때는 프레임 레이트도 불안정한 모습을 보여서 베타 기간중 핫픽스를 한번 했을 정도. 1.3이 정식 브런치로 승격되고 1.31 핫픽스를 거친 이후엔 큰 문제는 발생하지 않는 중.

마블의 진정한 재미는 모드에서 비롯되는데 반해 배너로드는 체감조차 잘 되지않는 자잘한 패치들이 매주, 매달마다 이루어져 모드들의 호환이 제대로 안된다는 문제점도 있다. 이는 모드개발자들의 개발의지를 꺾어버리는 요소로도 작용했다.

초기 버전에선 전쟁 밸런스의 문제가 지적당했다. 적국의 성장이 너무 빈약하여 천통이 너무 쉽다는 문제점이 있었다. 이 사항은 초기 버전에서 도적이 너무 세서 영주들이 도적들에게 휘둘리는 바람에[10] 크지 못하여 생긴 사항이라고 하며 현재는 수정된 상태.

전작에서 이어온 병종간의 밸런스도 여전히 지적되고 있다. 전작 역시 기병이 너무 세서 숙련자용 모드들은 기병 육성을 까다롭게 하여 육성수를 억제하는 식의 밸런스 조정을 할 정도였다. 2편 역시 다른 숙련자용 모드와 비슷하게 귀족 병종이란 것을 새로 두어 초반에 전문 충격 기병을 육성하기 힘들도록 조정하였다. 물론 평민병종으로 여전히 충격기병 육성이 가능한 블란디아나 쿠자이트 병종이 있긴하나 이번작에서 훈련교관 기능이 크게 약화되고 포로 채용 방식이 굉장히 쉬워지다 보니 전문적으로 키우는 것 보다 적 고급 병종 포로를 채용하는 게 병력 유지에 더 쉬워서 후반에 가면 결과적으로 병종간 병력 균형이 유지가 된다. 그러나 반대로 궁병이 너무 세지는 문제가 발생했다. 기병 병력이 억제되는 만큼 카운터 병종인 궁병 다수를 세운 원거리 견제 방식으로 전투 양상이 고정되는 문제가 발생하였다. 다만 NPC의 병종 균형이 밸런스 패치를 받고 초기와 달리 신병 위주의 병력구성이던 문제를 해소시킨 뒤 기병 비중이 늘자 다시 기병게임으로 급속하게 전환되었다.

경제 밸런스도 자주 나오는 지적사항인데, 크래프팅 퍽을 활용해서 티어높은 자작무기를 찍어내면 상인의 돈이 허락하는 한 계속 돈복사급으로 돈을 긁어모을 수 있어 무역 등 타 자금획득 방식을 무의미하게 만들었다.

작년 초에 얼리 액세스를 시작한 게임이 2년 되는 시간까지 정식 출시를 미루어 버렸다. 또한 얼리 액세스 설명에서는 얼리 액세스 1년 정도 이후 출시 예상을 하던 것도 결국 지키지 못한 상태. 얼리 액세스 초기에 이미 상태를 보고 원하는 퀄리티가 나오는 것을 포기한 유저들도 다수 이기에 이 부분에 대한 불호를 나타냈다.

그나마 1.7.0 패치로 한글패치와 몇몇 변경점에서 긍정적인 반응을 보이기도 했다.

4.2. 정식 출시

2022년 8월 23일 공식 유튜브 채널에 2022년 10월 25일에 발매할것임을 예고하는 영상을 업로드하였다. #

4.2.1. 긍정적 반응

4.2.2. 부정적 반응

버그 수정 이외 정식발매를 하며 추가한 게 거의 없다. 특히 후반 컨텐츠가 부실하여 욕을 먹고 있는 중. 오랫동안 업데이트가 없던 메인 퀘스트의 경우도 새로운 퀘스트와 전개가 추가된 게 아니라 그냥 기존의 퀘스트에 엔딩 컷신이 생겼을 뿐인지라, 이렇게 그냥 엔딩 영상 하나만 추가하고 말 것이라면 진작에 추가해서 메인 퀘스트는 이걸로 끝이니 새로운 컨텐츠는 기다리지 말라고 명시할 것이지, 뭘 그렇게 질질 끈 거냐는 비판을 받았다.

정식발매가 이런지라 향후 업데이트에 대해서도 부정적인 예상이 많다.

패치를 하면서 게임이 진보가 아니라 퇴보를 하는 경우가 생기고 있다. 예를 들면 커스텀 배너 제작 기능이 삭제되었으며, 전작에도 있던 휘하 부대의 병종을 동료 포함 내가 원하는 대로 지정할 수 있던 기능을 삭제하고 해당 병종이 가진 장비를 분석해 자동으로 할당한다. 덕분에 동료를 내가 원하는 병종에 나눠서 집어넣는 것이 귀찮아졌고 장창병과 일반 보병을 분리하는 것이 복잡해졌다. 전투 발생 시 플레이어가 지휘관이 아닌 경우는 내가 원하는 대로 할당하는 것이 불가능해졌다.

또한 모더들에 대한 배려 따윈 전혀 존재하지 않아 게임의 기본 코드가 휙휙 바뀌는 탓에 여러 모드들이 모드 개발이나 기존 모드의 업데이트를 포기하는 사례가 늘고 있다. 단순 무기나 방어구 추가 말고 게임의 기본 시스템을 개선하는 등의 모드들은 거의 죽어가고 있다.

4.3. 결론


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기준일:
2024-03-27
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2024-03-27
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[[https://opencritic.com/game/13880/mount-blade-ii-bannerlord| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/13880/mount-blade-ii-bannerlord| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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기준일:
2024-03-27
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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전작인 워밴드에 비하면 퀄리티가 올라갔지만 그게 끝이라는 게 문제다. 플레이어들이 원한건 풀체인지였는데 실제 결과물은 워밴드의 페이스리프트 수준인 것.

워밴드가 출시됐을 당시에는 혁신적인 시스템으로 고평가를 받았고, 그래서 워밴드 문서에도 적혀있듯 그래픽은 당시 기준으로도 좋다고는 못 할 수준임에도 게임성 하나만으로 고평가를 받은 것이었다.

그러나 워밴드를 주구장창 했었던 팬들의 입장에선 아무래도 혁신의 부재가 크게 와닿을수 밖에 없다. 그때부터 해오던 팬들은 그 혁신적인 면모에 크게 감명을 받은지라 이러한 혁신의 부재는 기대에 부응하지 못하는 결과로 나올수 밖에 없다는것.

배너로드로 입문한 사람들은 처음에는 재밌게 할수 있다고는 하나... 그마저도 한두번이고 그 이후에는 매력이 많이 떨어지는 게 현실이다. 이는 크게 보자면 앞서말한 혁신의 부재와 파고들기 요소의 부재가 원인이다.

그렇다면 천하통일을 하는 재미라도 있어야하는데... 문제는 이 과정을 매우 플레이어 적대적으로 만들어놓아 의욕을 상실시키는 게 문제다. 기본적으로 1.2 베타 패치 이전에 가장 지적받은 팩션 멸망 조건의 경우 영토를 다 뺏는다고 멸망이 되는 게 아니라, 멸망을 위해선 모든 클랜을 멸망시켜야 하다보니 이로 인한 피로감과 불합리함이 플레이어를 불쾌하게 만들었다.[11] 거기다 아무리 중세라고 하지만, 전략맵에서 전략적인 군대의 이동을 지시할수가 없다보니 전력을 2~3 분할하여 적국의 게릴라와 백도어를 방지할만한 전력을 갖추어도 이로인해서 스트레스가 상승하게 되어있다.

스토리는 말할것도 없다. 볼륨 자체가 너무나도 작기 때문에 스토리를 넣었다고도 보기 힘들어서 평가조차도 할수가 없다.

소소한 점이지만 캐릭터 문화 특성의 밸런스도 맞지가 않다. 바타니아 문화는 숲이 태반인 전략맵 특성상 OP의 지위를 누리고 있으며, 제국 문화는 거점 갯수가 다른 문화에 비해 2~3배가 많다보니 징집과 통치에 있어 압도적으로 유리하다.

그리고 얼리엑세스부터 지금까지 지적받는 스미싱의 엄청난 효율도 문제다. 무기의 성능은 그렇다 치더라도, 돈을 벌기가 너무 압도적으로 쉬운탓에 그나마 있는 컨텐츠중 하나인 무역의 존재가치를 없애버리는 수준이다. 거기에 전설 수식어 추가와 작업장 창고 기능이 생겨 스미싱의 효율은 날이 갈수록 상승하고 있어 밸런스는 점점 안드로메다로 가고 있다. 이렇게 대놓고 치트키 수준으로 만들어 놓았다면 완전하기라도 해야하는데, 활과 석궁, 갑옷은 제작을 못한다는 점에서 이마저도 불완전하다.

그리고 제작사가 어떤 상황인지는 정확히 알수 없으나, 업데이트 주기와 내용을 보면 혁신에 관심이 없거나 있다 하더라도 추진력이 부족하다 추측해볼수 있다.

그래서 지금 상황에선 그냥 직접전투에서 무쌍하는 게 사실상 현재 이 게임의 유일한 재미요소라 할수 있다. 그것 자체는 해당 게임의 근본이고 현재 다른 게임에서는 느낄수도 없기도 하고... 물론 이것저것 복합적으로 다 즐기고 싶은 사람이거나 전투에 관심이 없는 사람이라면 단점이 더 부각될것이다.

5. 기타 특징

6. 치트

치트 모드를 켜는 순간 업적 획득이 비활성화되니 미리 참고하기 바람

전작과 같이 세이브파일 편집은 불가능하지만 콘솔커맨드는 여전히 사용할 수 있다. 방법은 내문서로 들어가서 \Documents\Mount and Blade II Bannerlord\Configs 폴더내의 engine_config.txt 파일을 열어 cheat_mode = 0 을 cheat_mode = 1로 바꿔주면 사용가능하다. 설정을 바꿔주고 인게임으로 돌아오게 된다면 인벤토리를 열때 왼쪽 버리기(Discard) 창에서 10개씩 배치된 모든 아이템을 선택하여 무료로 얻을 수 있게 된다.

이용하는 치트 단축키는 전작과 유사하다.

이 외에도 개발자 콘솔 모드 #를 통하여 다양한 콘솔 명령어를 사용할 수 있다. 최근에는 Alt + ~ 키를 이용할 경우에 게임 내에서 콘솔창을 킬 수 있다. 콘솔창은 개발진이 융통성이 없어서 버전업을 할 때마다 같은 명령어가 코드가 달라지는 일이 생기므로 아래의 코드는 절반 정도는 작동하지 않을 수도 있다고 생각하면 된다.

콘솔창에서 쓸 수 있는 명령어는

config.cheat_mode 1 or 0 치트모드 켜고 끄기

campaign.reset_player_skills_level_and_perks = 플레이어 스킬 리셋
campaign.set_all_skills_main_hero [숫자] = 해당숫자로 스킬레벨맞춤 (1~300)
campaign.set_all_skills_main_hero 300 = 플레이어의 모든 스킬 숙련도 300

campaign.unlock_all_crafting_pieces = 대장간 부품 해금 (1.6.0 버전 이후 삭제됨/1.9.0 beta 버전 이후 사용 가능)

​campaign.add_gold_to_hero [숫자] = 골드 증가 (권장 금액 1억 과하면 팅김)

campaign.add_influence [숫자] = 영향력 증가 (과하면 팅김)

campaign.set_main_hero_age [숫자] = 나이 변경

​​campaign.add_renown_to_clan [숫자] = 클랜명성 증가

예시)campaign.add_renown_to_clan 999999 = 플레이어 클랜에 999999 명성 추가

campaign.add_attribute_points_to_hero [숫자] = 능력치 포인트 증가

예시) campaign.add_attribute_points_to_hero 99 = 플레이어 능력치 99 증가

campaign.add_focus_points_to_hero [숫자] = 집중 포인트 증가

예시) campaign.add_focus_points_to_hero 99 = 플레이어 집중 포인트 99 증가

campaign.give_troops 병종id | 숫자 = "병종id"에 해당하는 병종을 "숫자" 만큼 추가

1.2.9 버전에서는 campaign.add_troops 병종id | 숫자 (줄 파티 이름)-파티이름 미입력시 본인에게 부여
무조건 병종아이디 입력후 띄어쓰기 한번 후 | 입력 후 띄어쓰기까지 해야 인식하게끔 코드들이 전반적으로 아주 비효율적인 커맨드로 변경되었다.

예를 들어 campaign.add_troops khuzait_khans_guard | 500 = 쿠자이트 귀족병종 최고티어인 칸스가드 500명 추가.

campaign.add_troops aserai_mameluke_heavy_cavalry | 500 = 전천후로 강력한 아세라이 검방활중기병 500명 추가.

campaign.add_troops sword_sisters_sister_t5 | 500 = 여성 궁기병 용병인 용맹한 칼날의 자매 500명 추가

campaign.add_troops khuzait_noble_son | 500 = 쿠자이트 귀족병종 최하급인 쿠자이트 귀족 아들 500명 추가

campaign.add_troops help 를 치면 병종id 에 해당하는 모든 병종단어가 나오므로 목록을 보고 골라서 쓸 수도 있다.

또한 campaign.add_troops 콘솔로 얻은 병종은 파티한계를 차지 하지 않는다. 돈만 된다면 1000명이고 10000명이고 100000000명이고 유지비 감당만 된다면 데리고 다닐수 있다.

일단 나무위키에 예를든건 쿠자이트 귀족병이자 최강궁기병인 칸스가드와 어느상황에서나 전천후로 강력한 아세라이 검방활 중기병을 예로 들었다. ctrl+c 로 복사하여 콘솔창에 ctrl+v로 붙여넣기가 되므로 잘모르겟으면 위에 2개를 넣어서 써도 무방하다.

campaign.add_skill_xp_to_hero [스킬명] [숫자] = 스킬 경험치 추가

예시) campaign.add_skill_xp_to_hero Riding 50000 = 플레이어 라이딩 스킬 경험치 추가

campaign.add_morale_to_party [숫자] = 부대 사기 증가

예시) campaign.add_morale_to_party 500 Rhagaea

campaign.give_all_crafting_materials_to_main_party [숫자] = 대장간 재료 아이템 추가

예시) campaign.give_all_crafting_materials_to_main_party 10000

campaign.change_hero_relation 100 [영웅이름] = 대상 영웅과 관계도 증가

예시) campaign.change_hero_relation 100 Rhagaea

campaign.change_hero_relation 100 all = 모든 인물과 관계도 증가

campaign.change_faction_relation 1 [국가명] = 해당 국가와 평화상태

aserai - 아세라이

battania - 바타니아

empire - 북부 제국

empire_s - 남부 제국

empire_w - 서부 제국

khuzait - 쿠자이트

sturgia - 스터지아

vlandia - 블란디아

campaign.toggle_information_restrictions = 만난적없는 방랑자들을 볼 수 있게 해준다

성일 경우
campaign.add_building_level 정착지 영어 이름 | 건물 영어 이름 = 성에 있는 건물의 건설을 완료 시킴
【성 건물 이름 OPEN/CLOSE】
Wall 벽
Granary 곡물 저장고
Workshops 작업장
Fairgrounds 장터
Militia Grounds 민병대 구역
Toll collector 통행료 징수관
Barracks 막사
Training Fields 훈련장
Gardens 정원
Castellan's office 성주의 집무실
Siege Workshop 공성전 작업장


도시일 경우
campaign.add_building_level 정착지 영어이름 | 건물 영어 이름 = 도시에 있는 건물의 건설을 완료 시킴
【도시 건물 이름 OPEN/CLOSE】
Fortifications 방어 시설
Training Fields 훈련장
Fairgrounds 장터
Forum 포럼
Granary 곡물 저장고
Orchards 과수원
Militia Grounds 민병대 구역
Garrison Barracks 주둔군 막사
Marketplace 시장
Aqueducts 수로
Siege Workshop 공성전 작업장
Workshops 작업장

만약 콘솔을 찾고 싶다면 HELP 를 콘솔창에 치면 모든 콘솔이 다 나오는 데 거기서 적당히 찾아 볼 수도 있다.

7. 모딩툴

7.1. 모딩툴 출시

드디어 많은 유저들이 고대하던 모딩툴 (Modding Tool Kit)이 2020년 10월 앞서 해보기 기간에 출시되었다. 이로 인하여, 블렌더, 3ds Max 등과 같은 모델제작도구로 갑옷, 무기같은 아이템을 만들어서 적용시킬 수 있다. 또한 맵을 제작할 수 있게 되었으며 2020년 10월 14일에는 제작사에서 모딩툴을 이용하여 빠르게 맵을 제작한 대한민국의 한 유저를 칭찬하기도 하였다. 하지만 정식발매가 되고 한참이 지난 23년 1월 기준으로도 아직은 한계가 많다, 그렇지만 어쨌든 모딩툴의 출시로 다양한 모드들이 만들어지고 있다는것이 위안.


2021년 2월 4일 1.5.7 패치 이후 모딩킷이 버그 투성이가 되는 현상이 발생했다. 인게임에서도 대해적시대라는 비아냥을 들을 정도로 후반부로 갈수록 해적이 엄청난 숫자로 발생하는 등 문제가 일어나는 와중에 모딩킷은 이전 버전의 런쳐가 실행이 안되고, 1.5.7 버전은 모델 뷰어 탭이 망가져서 실행만 하면 크래쉬가 나고, 적용해놓은 리깅이 풀리고, 천 시뮬레이션이 작동이 안되는 등 총체적 난국의 상황을 만들었다. 그 탓에 테일월드 디스코드에서 모더들이 자신들의 작업을 날리거나 한동안 못하는 피해를 받아 단체로 항의하는 사태도 벌어졌었다.

사과같은 건 없이 모딩킷에서 이전 버전을 쓰는 기능을 넣지 못한 건 실수였다는 소리만 한채 스리슬쩍 잠수함 패치 후 1.5.8 베타로 넘어갔다. 또한 패치로 통해 모딩킷의 기존 기능이 변경되었으면 유저들에게 따로 공지를 해야하지만 테일월드는 얼리액세스라는 이유를 핑계로 기존 버전에서 모드를 만들던 제작자들에게 변경점을 따로 공지하지 않고 있으므로 모딩킷을 쓸 때엔 버전에 따른 문제가 언제든지 터질 수 있다는 걸 유념해야한다.

8. 사건 사고

8.1. 비공식 한국어패치 유출 사태

시리즈 최초로 한글화가 발표되었으나 다른 게임처럼 잠자코 기다릴수는 없었던 국내 마블 커뮤니티 유저들은 비공식 한글패치 제작에 돌입했다. 배너로드 출시 전에도 각종 모드로 쌓은 고인물 팬층이 많은데다, 무려 12년만에 후속작이 나온만큼 적지 않은 대사량에도 불구하고 보름만에 한글화를 하는데 성공, 3일간의 검수를 마친 뒤 카페에서 한글패치 모드를 배포할 예정이었다.

그러나 4월 12일, DC인사이드를 통해서 검수가 들어가지 않은 약 95% 번역본이 외부에 유출되는 사태가 일어났다. 당시 한글 번역팀은 비정품으로 인한 피해[13][14]를 막기 위해 내부적으로 인증 툴을 함께 제작하면서 락을 걸어놓았던 상황인데 누군가가 그걸 유출했다는 모양.

DC인사이드 유출 장본인이라고 주장하는 자가 등장하여 언급하길 본인은 외부인이며 락이 외부에 유출되었기 때문에 쉽게 풀 수 있었다고 주장하지만 정작 패치 제작진 입장에선 단기간 내에 쉽게 풀 수 있는 것이 아니기 때문에 내부 유출로 잠정 결론을 지은 상태이다. 관련 갤러리 글

당일 마운트앤블레이드 갤러리 내부 여론중 한쪽은 한글화 팀에게 불만을 표출하던 쪽과, 조용히 한글화만 받아 쓰면 되는데 왜 우리한테까지 피해를 주냐는 갤에서 한글화를 기다리던 쪽으로 나뉘어서 다툼이 벌어졌다. 특히나 좋게 말해 다툼이었지, 유출 당시만 보면 분탕 유저들만 판을 쳐서 글 중 열의 아홉은 한글화팀 비하가 대부분이었다. 특히 불만있는 쪽은 참여자들이 유출하지 못하도록 공개 제한을 걸었다는 사실에 반감을 가진데다 복돌이들에게 제한을 건 것에도 반발심을 갖고 있고 충분히 원활한 속도의 한글화 작업에도 공개를 하지 않아서 느려터진 것 아니냐,[15][16] 답답했다는 등 불만이 넘쳐났다. 또, 이제 막 검수를 시작하려던 단계에서 유출이 되었기 때문에, 카페에서는 어차피 퍼질 것이기에 미완성된 초벌본이라도 배포를 시작했는데, 이를 가지고 검수되지 않아 번역이 직관적으로 된 부분들을 가지고 조롱거리로 삼은 글들도 있었다. 이는 검수 단계에서 모두 수정을 거치게 될 부분이기 때문에 억지로 까내리는것이고 어차피 비공식 패치이기 때문에 마음에 안들면 안쓰면되는 문제로 갤러리 내 한글패치 팀 옹호 측에게 공격당하는 빌미가 되었다.

유출과는 별개로 한글화 팀에게 불만을 가진 측의 주요 불만 사항중 하나는 정품 인증에 관한 사항이었다. 한글화 팀에서는 처음 한글화 시작부터 비정품 유저들이 사용할 수 없도록 만든다고 했는데, DC인사이드의 여러 글에서 자기들이 게임사도 아닌데 왜 비정품을 차별하느냐는 논리와 정품 유저들에게도 피해가 갈것이며 복돌을 확인하려면 모니터링과 스캔이 주된 방법인데 대체 무슨 권리로 개인정보를 열람하냐며 한글화 팀에게 문제를 제기했다.[17] 다만 여기에서 복돌 유저로 추정되는 이들만 반대한 것은 아니고 정품사용자들 중에도 반대 의견이 상당수 있었다. 복돌로 몰리자 인증도 이어졌다. 이들은 복돌이 사용 못하게 한 게 문제가 아니라 복돌을 막는 방법 자체의 문제 때문에 반대의견을 주장하였다. 관련 갤러리 글

또 네이버 카페에서 진행하는 한글번역을 왜 갤러리에서 이야기하며 분위기를 흐리냐는 여론도 있었는데 이에 대해 정품인증과 관련한 반대의견의 이용자들은 마운트앤블레이드 커뮤니티중 활성화된 곳이 몇 없는 상황에서[18] 네이버 카페에선 정품인증과 관련한 부정적인 의견을 자유롭게 말하기 힘들어서 갤러리에 글을 썼다고 한다. 너무 자유로운 분위기라 문제가 된 부분도 있다. 외국의 배너로드 번역패치 파일과 비교해 한글패치 폴더에 들어있는 정체를 알 수 없는 파일의 개수가 너무 많다는 점 때문에 의심을 산 것도 있다.

다만 위의 사태에서 가장 많이 지적한 사항은 이미 유출 전후로 제작진이 직접 해명한 글이 있다. 원문. 요지는 애당초 파일 스캔같은 방법으로 체크하는 방법을 쓰지도 않고 만약 그러한 수단을 쓴다면 이미 윈도우 디펜더에서 걸러지기 때문에 쓸 수도 없다고 하며 이미 해명글 안에서 링크까지 걸어 DC에 올라온 의혹문을 직접적으로 반박하고 있다. 또한 폰트 문제로 번역이 나온 초기에 렉이 걸리자 이와 관련하여 한 갤러라 이용자가 개인정보(스팀 계정정보 등)를 수집하는 게 아니냐는 추측성 글을 올렸는데 확인결과 아닌것으로 드러났다. 해당 해명으로 인해 파일 스캔 및 정보 수집을 허용해도 되느냐 마느냐 이전에 정품 검사가 어떤 원리로 돌아가는지 파악도 하지 않고 괜한 분란만 조장한 꼴이 되었다.

또한 비정상적으로 불어난 용량 역시 한글패치 팀의 상황을 고려해야 한다. 유출로 인해 누군가 선수를 치는 것을 우려한 한글화팀은 기존 검수팀용 파일에서 IP를 보내는 민감할 수 있는 코드만 주석처리한 뒤 급하게 내놓아야 했다. 그 외의 다른 파일들은 최신 한패를 적용받는 등의 파일이었다. 다만 이에 대해서도 그냥 지우는 게 더 속편하지 않았겠냐, 등의 지적이 나왔으며, 이를 의식했는지 검수 패치를 통해 점차적으로 더미 용량을 줄여나갔다. 초기 배포 용량이 11MB에 달했던 한글화 모드는 현재 검수판에선 3MB 초반정도의 용량까지 줄었다.

이번 사건으로 인해 한글 번역팀은 어차피 파일이 유출된 상황이라 팀 내 검수에서 오픈형 검수로 전환했으며 크래쉬 등의 기술적 문제를 지원하면서 동시에 미번역 및 어색한 번역 부분을 제보받고 있다.

정리하자면 개발 과정에서도 카페와 갤러리 간 반목이 있어 평소 서로에게 감정이 좋지 않았던 상황[19]에서 개발팀 내 누군가가 미검수판을 유출하면서 사건이 커졌다. 카페 한글화 팀은 예정에도 없던 미검수판 유출 및 좋은 의도로 시작한 번역에 온갖 유언비어와 욕설을 듣는 억울한 상황에 직면했고 논란 거리만 있으면 달려드는 일부 분탕종자가 갤러리에 유입되고, 이 때문에 조용히 게임을 즐기던 갤러들까지 휘말리면서 서로 손해만 보았다.

마블갤에서 한패 떡밥이 불탈 때, 네이버 카페와 한글화팀을 옹호하는 의견이 한패팀 비판측과 팽팽하게 맞섰다. 이 때문에 네이버 카페 유입들에게 갤이 점령당했다는 이야기도 나왔으나, 마운트 앤 블레이드의 국내 팬층 숫자가 워낙 적어서 커뮤니티끼리 편가르기가 의미가 없다. 애당초 까페 연혁을 생각해 볼 때 마블 초창기부터 형성되어있던 까페만 하는 사람들이 있을 지언정 상대적으로 생긴지 얼마 안된 마이너 갤러리 시스템을 이용해 생긴 마블갤만을 하는 유저가 많을 거라 생각하기 힘들다. 또한 마이너 갤러리 시스템 창설 이후 최근 들어 디씨의 겜갤이 공략, 모드 등 정보의 주생산지 역할을 하는 경우가 늘어났고 그 반동으로 일명 네덕으로 불리는 악성 네이버 이용 유저들이 그를 가져가는 경우가 많아졌지만, 마운트 앤 블레이드의 경우는 워밴드 시절부터 게임 본편과 각종 MOD의 한글화나 sott, homb 등의 거대모드가 네이버 카페에서 생산됐기에 게임 관련한 양질의 컨텐츠 생산은 사실상 네이버 카페에 종속된 상태다. 그렇기에 "그래서 너네들 중에 네이버 카페에 자료 받으러 가본 적 없는 놈 있냐?"라고 반문하면 (분탕 어그로를 제외하고는) 대다수의 마붕이들이 할 말이 없는 데다가 한글패치 제작 과정에서 논란이 있긴 했어도 어쨌든 한글패치가 엎어지면 갤러들도 고스란히 피해를 떠안기에 옹호 여론이 힘을 얻은 것으로 보인다.

소수의견이긴 하나 어차피 제작사에서 한글패치 이야기도 있고 퀄리티나 정품인증등 논란이 많은 한글패치를 받을바엔 영어로 즐기겠다는 사람들도 꽤 있었다. 다만 모두가 영어를 원어민급으로 유창하게 잘 하는 것도 아니라서 한패가 필요한데다가, 한글패치의 존재여부가 뉴비 유입에 영향을 주는 요인들 중 하나인만큼 냉정하게 보면 디씨 마블갤 측에서도 피해를 입는다고 보는 게 맞다. 위에서 계속 적은대로, 공식 한글화가 언제 될지도 모르는 상황인데다, 그 한글화의 퀄리티가 다키스트 던전의 그것이 아닐 것이라는 보장도 없다.

결과적으로 이번사건은 적어도 마블 커뮤니티 사이에선 DC측이 제일 크게 피해를 본 사건이었다. 이 사건으로 인해 DC인사이드에 대한 인식만 더 안좋아졌다. 일반적인 커뮤니티라면 충분히 대처 가능했던 사건임에도 분탕종자를 잡지 않는 DC 특성상 이를 방치하여 내부 여론을 개판을 만들었다. 특히나 만약 빠른 시간 안에 유출글만 삭제 정리 되었어도 해당 사태가 이렇게 커질 이유가 없었다. 까페/DC 모두 잘 하지 않는 외부 유저 시각에선 유출사건을 내고도 관리하기는 커녕 설령 분탕종자나 소수 의견이라 할지라도 역으로 한글화팀 노력을 비하하는 모습까지 대놓고 보였기 때문에 DC측에 한글화 옹호 여론이 있었다 한들 그리 눈에 띄지도 않고 곱게 보기 힘든 사건이 되었다.

4월 15일 현재 카페에서는 임시검수가 완료된 한글패치를 배포하고 있다. 앞으로 2주 간격으로 검수를 더 진행하면서 100% 완역을 목표로 잡고 있는 중.

5월 29일 현재 모드 충돌 문제에 대처할 기술팀의 구성이 어렵다는 문제와 더불어 한패팀의 의견 수렴의 결과, 공식적으로 한패팀은 해산되었다. 게임을 플레이 할 때의 불편함은 없겠다만 일부 부문 누락과 새로운 캐릭터 이름 누락, 모드 크래쉬의 문제가 있어, 한패팀은 이에 대한 한글패치 파일의 재수정, 재배포를 허용하였다. 단, 이를 배포할 시, 카페에서 배포할 것을 권장한다고 한다.

8.2. 동아시아 서버 대량밴 사태

동아시아 서버 관리자가 중국을 비판한 유저들을 밴처리하고 있다. 출처

9. 여담



[예정] 앞서 해보기 단계에서는 지원되지 않는다. [예정] [3] 클라우드 버전 [4] 본래 3월 31일에 앞서 해보기를 오픈할 예정이었다. 이는 워밴드의 발매날짜인 "2010년 3월 31일"에 정확히 10주년으로 맞추려고 한것으로 보인다. 허나 코로나 19로 인해 하루 앞당겨 30일로 변경되었다. [5] 웃긴 것은 정작 제작진의 모국어인 터키어가 폰트가 고장나는 등의 문제가 발생하고 있어 매번 픽스 중이다. [6] 지금 밸브 스팀에서 제공하는 앞서 해보기와 흡사한 구조였다. 물론 출시시점엔 스팀에 등록된 게임도 아닌 자체 결제시스템을 가진 독립게임이었다. [7] 기본은 다이렉트 X7을 기반으로 만들어졌다. 당시 그래픽적으로 신기술이었던 재질표현 범프매핑, 노말매핑 등을 적용하면서 다이렉트 X9을 지원하게끔 업데이트했다. [8] 간단한 예를 들면, 중력과 힘의 방향에 따라 펄럭이는듯한 효과의 옷자락이 있는 의상을 하나 만드는 상황을 예시로 들 수 있다. 모딩을 고려할 필요가 없는 타이틀의 의상이라면 머리 아프게 물리엔진 시뮬레이션을 할 필요 없이 애니메이터가 펄럭이는 듯한 애니메이션을 때려박고 스크립트로 재생하도록 해버리면 그만이다. 하지만 모더들에게 다양한 형태의 망토와 깃발을 허용해주려고 하면 결국 천 시뮬레이션을 하는 부분을 물리 엔진에 넣어야 한다. 결국 간단한 것부터 복잡한 것까지 모든 작업의 양이 2배~3배로 늘어난다. [9] 베데스다 게임 스튜디오가 오만 욕을 들어먹으면서도 크리에이션 엔진을 포기하지 못하는것도 동일한 맥락이다. 오픈월드에서 베데스다 정도의 모딩 환경을 감히 따라하는 제작사가 없다는 것만 봐도 얼마나 어려운일인지 알 수있다. [10] 특히나 쿠자이트 지역의 도적들은 기본적으로 기병 도적이라 추적이나 소탕이 매우 어려웠다. [11] 1.2 베타 패치에선 멸망이 되는데, 하필 그 팩션의 소속 클랜들도 전부다 증발하기에 성이나 도시 하나 남겨두는 식으로 숨만 붙혀놓고 클랜들을 미리 회유시켜야 한다. 이것도 나름 스트레스 받는 요소지만 이전에 비하면 합리적이다(...). [12] 예전에 공개한 영상을 보면 씬 편집기를 먼저 개발하고 본게임도 이걸 이용해 만들고 있다는 것을 알 수 있다. [13] 1편인 마운트 앤 블레이드 워밴드는 비정품이 넘쳐나면서 개발사가 막대한 피해를 보았다. 카페는 구 카페 판매 사건 이후 공식 팬사이트로 인증받으면서 불법 다운로드에 대한 단속을 강화했고 이번 일도 이와 관련되었다. [14] 한패팀이 정품을 권장하거나 정품에 한정해 패치를 할 수 있도록 유도하는 것이 단순한 완장이라고 보기는 어렵다. 비공식 한국어화는 보통 비영리이고 개발사 입장에서도 한국어화는 자신들에게 도움이 되면 됐지 이해관계에 상충이 되는 것은 아니기에 건들지 않는다 뿐이지, 원칙적으로는 일단 불법이기 때문에 한패팀 입장에서는 게임사 눈치를 볼 수 밖에 없다. 유통사에서 한국어패치 내리라고 요구하면 따라야하는 입장이기 때문이다. 또 한국어패치가 정품 구매를 유도할 수 있다는 걸 입증하면 이를 피드백하여 유통사가 차기작을 국내 정식발매하는 걸 기대할 수도 있다. [15] 번역의 속도는 번역파일의 공개여부보다는 한패팀의 기술역량과 언어능력, 그리고 총대 등의 리더십에 달려있다 보는것이 맞다. 팀왈도의 폴아웃 4는 비공개로 번역했음에도 그럭저럭 쓸만한 한패가 빠르게 나온 반면, 스카이림은 1년 넘게 괴악한 수준의 한패가 돌아다니고 있었다는 것을 생각해보자. 오히려 공개번역을 하면 게임 내 용어 불일치나 악의적 트롤링 등의 이유로 검수에 훨씬 많은 시간이 소요될 수 있다. [16] 보통 번역 경험이 부족한 일반적인 게이머들은 번역만 하면 금방 배포가 이루어질 수 있으리라고 생각하는 경향이 있으나, 실제로는 번역 후 검수 작업 역시 중요한 부분을 차지하며 오히려 이 쪽이 더 많은 시간을 차지하기도 한다. 특히 다수의 번역자가 동시에 참여하는 경우 검수 시간은 번역자의 수에 비례해서 늘어난다. 번역자마다 사용하는 문체, 게임 내 용어, 번역 노선에 대한 의견 등이 전부 다르기에 최종적으로 이를 조정하는 물리적인 시간이 필요하기 때문이다. 초벌 번역 때부터 검수까지 동시에 진행하는 것은 사실상 무리이며(번역 과정에서 지침이 다시 변경될 수 있기 때문에 번역부터 하고 차례대로 1차 검수, 2차 검수를 진행하는 것이 더 효율적이다) 사실상 검수 작업이 실질적인 진짜 번역작업이라고 보아야 한다. [17] 제작사가 스캔과 모니터링에 대한 게임 이용자의 동의를 받고 정품인증을 한다면 모를까 비공식 번역팀이 하는 것은 괜한 오지랖이라는 것이다. [18] 네이버카페와 DC인사이드 갤러리 두곳밖에 없다고 해도 무방하다. [19] 특히 개발팀 내 부분검수 중 고의적인 오탈자와 번역기 트롤링이 발견되고 이것이 카페 한글화 팀의 진행 상황 보고와 갤러리 내 분탕 자랑글까지 올라오면서 더욱 갈등이 깊어졌다. [20] 참고로 AAA급 타이틀의 평균적인 (외주를 제외한)개발팀 인원은 100~150명 정도고 일본의 B급 캐릭터팔이 겜의 개발팀은 20~30명정도다. [21] 이 유저는 과거 마운트 앤 블레이드에서 조선PW 모드를 만든 사람이고, 현재는 배너로드에서 프로젝트 코리아라는 조선 모드를 만들고 있다.