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최근 수정 시각 : 2025-01-17 01:18:31

게임성


1. 개요2. 용례3. 업계인의 발언

1. 개요

게임성(게임性)은 게임으로서의 특성을 가리키는 말이다. 정의는 엄밀하지 않은 데에 비해 꽤 널리 쓰이고 있다.

1990년대에 일본에서 만들어진 신조어 「ゲーム性」 단어가 국내로 그대로 직역된 것이다. 일본에서는 오늘날에도 이 게임성이라는 단어를 사용하고 있으며 일본 위키에서는 주로 게임성을 "게임다움"이라고 정의하고 있다.

아래 게임성에 대한 서술된 내용들은 게임성이라는 단어가 가지는 모호함을 그대로 보여주는 사례들이다.

2. 용례

근본적으로는 '작품성'과 유사한 말이다. 접미어 '-성'은 어근에 해당하는 단어가 지니는 가치라는 뜻을 더해주는 의미로 쓰인다. 즉, 실제 게임이 가진 게임다움, 게임으로써의 기능을 충실히 하는 성질을 말한다.

그런데 게임이란 기본적으로 재미를 얻기 위해서 하는 것이기 때문에 대개의 용례는 '재미'와 통하는 바가 있다. 가령 "그래픽이나 사운드는 떨어지지만 게임성은 충분하다"라는 말은 그래픽이나 사운드와는 다른 게임의 한 요소를 가리키는 듯한데, 대체로 '그래픽, 사운드는 몰라도 재미는 있다' 정도의 의미로 쓰인다. 일단 게임으로서의 성질을 지니려면 재미가 있어야 하기 때문에 재미가 없는 것은 게임성이 좋다는 평가를 받기 어렵다.

그런가 하면 게임성=재미라고 할 수는 없다. 그래픽이나 사운드라고 해서 재미를 주지 않는 것은 아니기 때문이다. 오로지 그래픽과 사운드의 영역에서 재미를 주는 영화 같은 장르도 있으니 게임의 그래픽 및 사운드 역시 그 자체로 재미를 줄 것임은 분명하다. 추측건대 게임성에서 그래픽이나 사운드가 배제되는 것은 '(다른 매체를 제외한) 게임 시스템에서 얻을 수 있는 재미'를 따로 언급하고 싶어하기 때문인 것으로 생각된다. 즉, 다른 매체에서도 접할 수 있는 시각/청각적인 요소보다는 조작이나 게임 시스템 자체가 주는 재미를 주로 게임성이라고 표현한다. 소설, 영화와 차별화되는 게임의 매체적 특성은 플레이어가 조작하여 작품의 전개에 개입할 수 있다는 점이다. 따라서 '게임만이 지니는 작품성'이라고 한다면 조작감, 플레이어의 선택 등 플레이어가 개입할 수 있는 영역이 빠지기 어렵다.[1]

아울러 게임성도 작품성의 일종이므로, 재미를 주더라도 다른 아무 작품에서 얻을 수 있는 재미면 게임성으로 보기 곤란하고 어느 정도의 독창성은 있어야 할 것이다. 이를 잘 보여주는 예로, 양산형 게임은 어느 정도 재미가 있으니까 양산되는 것이겠지만 이들 게임에 대해서 게임성이 있다고 평하는 사람은 거의 없다. 반대로 장르를 개척한 공로가 있는 작품은 장르 초기작으로서 여러 문제점을 지녀 후속 아류작들보다 재미는 덜할 수 있지만 게임성은 대체로 높다고 평가받는다.

게임성의 기준은 장르에 따라 달라질 때도 많다. 장르에 따라 게임이 추구하는 방향성이 다르기 때문이다. RPG의 경우는 자유도를, 어드벤처 게임의 경우에는 기발함과 스토리를, 전략 게임의 경우에는 밸런스와 전략의 다양성을 보는 식이다.[2] 다만 공통점이 없는 것은 아니다.

3. 업계인의 발언


[1] 개별 게임 예로는 EZ2DJ 7th TRAX ~Resistance~를 들 수 있다. 전작이 비주얼 음악성에서는 후속작보다 좋지만 게임성을 살리는 채보로써는 평균 난이도가 그 전작인 EZ2DJ Platinum보다 못했고, 개발 당시에는 적자난 상황에 제작환경이 상당히 열악한 관계로 그래픽적으로는 전작보다 퀄리티가 떨어졌다. 그럼에도 팬들에게 게임성은 좋다고 평가받곤 한다. 이때 게임성이 좋다는 것은 고난이도 패턴 대량 추가등 즐길거리를 제공했다는 점에서 좋은 평가를 받은 것이다. [2] 이는 다른 매체의 '작품성' 역시 마찬가지이다. 같은 소설이라고 해도 라이트노벨 순문학이 추구하는 작품성의 방향은 다르다. [3] 이 부분은 위의 접근성과도 이어진다. [4] 대놓고 플레이어의 고통을 목적으로 하는 항아리류 게임에서는 이게 컨텐츠가 될 때도 있다. [5] 오늘날 프로게이머는 물론이고 1980년대 일본 게임계의 유명인이었던 타카하시 명인도 재빠른 연타 실력이 발군인 플레이어였다.

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