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파이널 판타지 VII

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컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ
파이널 판타지 VII
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REMAKE PROJECT
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THE FIRST SOLDIER

파이널 판타지 VII
ファイナルファンタジーVII
FINAL FANTASY VII
파일:FFVII_logo.png
개발 SQUARE Soft
프로듀서 사카구치 히로노부
디렉터 키타세 요시노리
시나리오 원안 사카구치 히로노부
노무라 테츠야
시나리오 노지마 카즈시게
키타세 요시노리
이벤트 플래너 토리야마 모토무
캐릭터 디자인 노무라 테츠야
로고 아트 아마노 요시타카
사운드 우에마츠 노부오
장르 RPG
플레이 타입 싱글 플레이
플랫폼 PlayStation | iOS | Android | Windows | PlayStation 4 | Xbox One[1] | 닌텐도 스위치
출시일 파일:일본 국기.svg 1997.01.31
파일:미국 국기.svg 1997.09.07
파일:일본 국기.svg 1997.10.02
(International)
파일:유럽 연합 깃발.svg 1997.11.14
PS
파일:미국 국기.svg 1998.06.24 PC
파일:일본 국기.svg 2009.04.09
파일:미국 국기.svg 2009.06.02
파일:유럽 연합 깃발.svg 2009.06.04
PSN
파일:미국 국기.svg 2012.08.14
파일:일본 국기.svg 2013.05.16
S · E Store
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2013.07.04 Steam
파일:일본 국기.svg 2014.10.09 Dive in
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2015.08.19 iOS
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2015.12.05 PS4
파일:FFVII_WorldWide_Icon.png 2016.07.06 Android
파일:일본 국기.svg 2019.03.26
파일:미국 국기.svg 2019.03.27
닌텐도 스위치
엑스박스 원
등급 12세 이용가 PS · PC
17세 이용가 iOS · Android

1. 개요2. 시놉시스3. 개발 비화
3.1. 닌텐도와의 관련성3.2. 플레이스테이션
4. 게임 관련 정보5. 흥행과 평가
5.1. 그래픽과 연출5.2. 스토리와 캐릭터5.3. 음악5.4. 난이도와 밸런스
6. 이식7. 리메이크8. 기타
8.1. 한글 패치8.2. 취소된 기획들8.3. 북미의 넘버링 문제8.4. PC 버전 이식에 대한 일화8.5. 팬 모드8.6. 영문판의 수준 낮은 번역8.7. 작품의 영향력8.8. 파이널 판타지 X과의 접점8.9. 팬메이드 8비트 버전8.10. 한국 관련 이야기
9. PV10. 관련 문서11. 관련 링크12. 둘러보기

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파일:FFVII Characters.jpg

1. 개요

1997년 1월 31일 스퀘어 플레이스테이션으로 발매한 RPG 게임. 파이널 판타지 시리즈의 7번째 작품.

검과 마법의 세계관인 기존 클래식 시리즈와 달리 기계와 현대적 도시, 3D와 등신대 표현이 강조되는 네오 FF 시리즈의 첫 작품으로, 이 작품 발매 이후 파이널 판타지 시리즈는 표현의 방향성이 완전히 달라지게 된다.

1994년 플레이스테이션과 새턴으로 대표되는 차세대 게임기 시장으로 이행한지도 시간이 다소 흐른 시점이었지만 그때까지 나오는 RPG 게임들의 대부분은 기존의 16비트 게임의 형태를 그대로 답습하는 2D 그래픽 기반의 작품들이 대부분이었으나 풀폴리곤 전투를 과감하게 도입하고 폴리곤 캐릭터를 프리렌더링 된 배경에서 돌아다니게 만든다는 큰 혁신을 이룩한 작품이기도 하다.

당시 스퀘어와 파이널판타지의 영향력은 엄청났는데, 1996년 2월 스퀘어의 플레이스테이션 참여 발표만으로도 그때까지 닌텐도의 눈치만 보고있던 다른 개발사들의 이적을 주도할 정도였으며 그때까지 호각으로 보였던 차세대 게임기 전쟁을 플레이스테이션의 승리로 결정짓게끔 만드는 주요 요인이 되었다.

1997년 10월, 영문판의 추가 요소를 일본판으로 역이식한 인터내셔널 버전이 나왔다. 이 인터내셔널 버전은 데이터베이스등이 담긴 4번째 CD가 존재하는데, 이후 이식판에서는 이 CD4가 빠져있다.

인터내셔널 버전을 기반으로 1998년 PC 이식 버전이 제작됐고, 한국에서는 삼성전자가 이 버전을 들여와 영문판을 정식 발매했다.

PC 버전을 기반으로 2010년대에 Steam, iOS, PS4, Android 버전이 발매됐으며, 현재는 PSN과 스퀘어 에닉스 온라인 스토어, Steam, App Store, 구글 스토어에서 본작을 구매할 수 있다.

2. 시놉시스

신라 컴퍼니라는 이름으로 널리 알려진 굴지의 에너지 기업.
이들은 별의 에너지인 라이프스트림을 수확해 자신들의 연료로 활용하고 있다.
라이프스트림, 마황(魔晄)을 추출할수록 별의 수명은 점차 깎여나가게 된다.

신라 컴퍼니는 그 해악을 이해하고 있다.
그러나 일말의 가책도 느끼지 않는 그들은 끊임없이 마황로를 가동하는 중이다.

신라 컴퍼니의 본사가 있는 대도시 미드가르의 어느 날.
급진적 환경주의 그룹 아발란치의 멤버들이 마황로를 파괴하기 위해 그 모습을 드러냈다.

신라에게 피해를 주려면 누구보다도 신라를 잘 아는 지원군이 필요했다.
그런 이유로 고용된 전직 솔저, 클라우드 스트라이프는 무신경한 얼굴로 작전을 개시했다……
君はもうクラウドになったかい?
넌 이제 클라우드가 되었니?
- 발매 당시의 캐치프레이즈.

3. 개발 비화

전작 파이널 판타지 VI이 발매된 1994년에 바로 제작이 시작되었으며 처음에는 FF6과 같은 슈퍼 패미컴 기종의 정통 2D RPG 게임으로 기획되었다.

프로듀서 사카구치 히로노부는 탐정 조(Detective Joe)라는 등장인물을 주축으로 공업 도시 미드가르의 비밀들을 파헤치는 현대풍의 작품을 제작하려고 했으나, 제작진 대다수가 크로노 트리거 팀으로 이동하며 프로젝트는 좌초되었고, 대다수의 설정과 시스템이 크로노 트리거에 편입되었다.
파일:FFVII Early Concept 3.jpg
개발 초기의 콘셉트 이미지. 사용된 캐릭터는 로크 콜.

프로젝트는 1995년 재개되었고, 개발팀에 참여한 시나리오 작가 키타세 요시노리는 '3D로 플랫폼을 전환하지 않으면 앞으로의 시장에서 살아남을 수 없다'는 주장을 설파해 시리즈 최초의 3D화를 이끌어내는 것에 성공했다.

3.1. 닌텐도와의 관련성

본편 제작에 앞서 스퀘어는 간단한 테크 데모를 제작해 3D 개발 노하우를 다지기로 했고, 'Final Fantasy SGI'라는 이름의 FF6 기반 3D 렌더링 영상이 제작되었다. 이후 2천 폴리곤짜리 베히모스 모델링을 닌텐도 64 개발키트에 옮기자 프레임 레이트가 나오지 않았기에 닌텐도 64 개발을 포기하게 되었다.
'Final Fantasy Ⅵ: The Interactive CG Game' 영상

파이널 판타지 VII의 프로듀서 사카구치 히로노부는 3D로 가게 된 이상 '할리우드 스타일' 작품으로 만들자고 주장했다. 주장의 요점은 '시네마틱 영상과 인게임 플레이 간의 경계를 허무는 것'이었다. 화면이 전환될 때 나타나는 블랙 스크린을 최소한으로 줄이고, 각 장면과 장면이 서로 부드럽게 연결되도록 연출력을 높이자는 것.

이는 비디오 게임 최초로 시도되는 첨단 기술이었기에 웬만한 기기 사양으로는 실현시킬 수 없다고 판단, 닌텐도 64는 롬 카트리지라는 치명적 결점 때문에 스퀘어는 닌텐도에서 벗어나 소니의 신규 게임기인 플레이스테이션으로 전격 이적을 결정했다.

사카구치는 직접 닌텐도 본사에서 야마우치 히로시 닌텐도 사장에게 이러한 사정을 설명하였고, 야마우치는 고급 도시락과 맥주를 돌리며 앞날을 축복해 주었다고 술회하였다. 하지만 이후 소문에 의하면 당시 돌려달라고 한 적조차 없던 투자금의 반환과 스퀘어의 임원 일부가 "닌텐도 64는 너무 구려"라고 뒷담화한 것이 야마우치 히로시의 귀에 들어가 버리는 바람에 관계가 틀어져 최소 5년간 스퀘어는 말도 꺼내지 못했고 관계가 어느 정도 회복된 이후에도 스퀘어 소속 직원이 닌텐도 사옥에 발을 들이는 것 자체가 불가능했다고 한다.

1990년대, 닌텐도와 서드파티 개발사의 관계는 파트너십이라는 미명 하에 닌텐도가 일방적 흐름을 주도하는 구조였다. 닌텐도는 게임 카트리지의 제작과 판매를 독점한 채 카트리지 제작비 천 엔과 수수료 이천 엔을 서드 개발사로부터 현찰 선납으로 원천 징수했다. 심지어 카트리지는 개발사의 의사와 상관없이 닌텐도가 정해주는 양만큼만 찍을 수 있었고, '초심회' 같은 유통 카르텔을 통해 인기 게임에 비주류 게임을 얹어 강매하기도 했다.

서드 파티와의 일방적 파트너십으로 닌텐도는 앉아서 수익을 올렸으며, 여기에 반감을 품고 있던 서드 파티들은 플레이스테이션이 등장하자 슬슬 눈치를 보기 시작했다. 그러던 차에 메이저 개발사인 스퀘어가 파이널 판타지를 들고 플레이스테이션 진영으로 가자 본격적으로 대이주가 시작된 것.

졸지에 닌텐도와 관계가 청산되고 만 스퀘어는 파이널 판타지 VII을 굴지의 명작으로 내놓아야만 한다는 강한 사명을 갖게 되었고, 파이널 판타지 VII의 개발진을 비디오 게임 역사상 최대 인원으로 갖추기 시작했다.

아티스트와 프로그래머만 120명이라는 초대형 팀을 구성하고 스타워즈 쥬라기 공원, 터미네이터 2 제작진에서 일한 경력이 있는 CG 아티스트를 스카웃하는 등 인력과 자금을 쏟아부었다. 플레이스테이션은 CD 게임기였기에 게임 판매가격을 6,800엔이라는 비교적 저렴한 수준에 맞출 수 있었다. 남은 것은 게임의 품질 뿐이었다. 개발팀은 거금을 투자해 데려온 CG 아티스트들과 본격적인 제작에 착수했다.

대당 최소 10만 달러라서 미국에서 상위급 렌더링 스튜디오만 사용했던 SGI 오닉스 워크스테이션을 필두로 오닉스 만큼은 아니지만 매우 비쌌던 SGI 인디고2 시스템을 200대 정도 구입해서 1인당 1대씩 지급했고, 개당 2만 달러인 플레이스테이션 개발 키트가 사내에 남아돌아 여분은 미개봉박스로 쌓아뒀을 만큼 구비했다. 최종 개발비는 약 4,500만 달러이며 이는 2010년대 기준으로 6,700만 달러에 상응한다. 개발 당시 물가와 환율을 고려해도 한화 450억 정도이며, 2019년 기준으로 약 880억 이라는 어마어마한 규모의 거금이 투입된 것이다.

한국 대형 게임회사들이 메인으로 개발하는 온라인 게임들의 개발비가 400억 ~ 500억 내외이면서 개발비 회수가 수월한 온라인 게임과 달리, 패키지 게임 개발에 이 정도 비용을 투자했다는 것 자체가 회사의 명운을 걸었다고 볼 수 있다. 개발비 자체는 쉔무의 70억 엔에 깨졌으나, 글로벌 마케팅 비용까지 고려하면 결과적으로 쉔무를 뛰어넘는 금액이 투자되었다고 할 수 있다.

3.2. 플레이스테이션

제작 과정은 처음부터 난항이었다. 주어진 리소스를 최대한 활용하면서도 절제해야 했고, 그러면서도 3D만이 보여줄 수 있는 독자적 연출과 기능을 부각해야 했다.

그러나 시리즈의 메인 아티스트 아마노 요시타카의 일정이 점점 바빠짐에 따라 개발팀의 미술 담당이 그만 공석이 되어버리는 문제가 발생했다. 요시타카의 자리를 대신할 사람을 찾아야만 했다. 아마노는 몇 번 자신의 작업을 도와준 신입 디자이너 노무라 테츠야를 메인으로 앉힐 것을 제안했고, 스퀘어는 노무라를 메인 아티스트에 올렸다. 아마노의 화풍은 3D화에 어울리지 않았던 반면, 노무라의 깔끔한 화풍은 표현하는 것이 수월해 좋은 시너지를 발휘했다.

따라서 Ⅶ은 전작들과 달리 노무라가 메인 아티스트, 아마노가 서브 아티스트로 참여한 첫 번째 작품이 되었다. 단 게임의 가장 중요한 포인트인 로고 이미지는 아마노가 직접 주도하여 디자인했다. 이것을 계기로 메인 시리즈는 정규 아티스트가 따로 있을지언정 게임의 로고만은 아마노가 직접 그리는 일종의 전통이 성립되었다.

3D 그래픽에 대한 개발 방향은 크게 두 가지였다. 3D 맵과 2D 캐릭터의 조합, 2D 맵과 3D 캐릭터의 조합. 보다 생동감 있는 캐릭터를 원한 사카구치는 두 번째를 채택했다.

개발팀의 골치를 썩혔던 파트 중 하나가 '미드가르 오토바이 탈출'인데, 탈것에다 캐릭터 도트를 겹치면 끝이었던 이전까지와는 달리 바이크를 탄 클라우드의 모든 자세 / 모션을 신경쓰느라 대단히 어려웠다고. 캐릭터의 기초 모델링을 만든 뒤 투입시켰더니 머리가 너무 작아 캐릭터가 어디에 있는지 제대로 알기 어려웠던 적이 많았다고 한다. 전투 시퀀스에서 쓰이는 8등신 모델링을 고정된 2D 배경에 투입하자 생긴 낮은 해상도의 한계로 인한 이질감으로, 결국 개발팀은 필드에서 돌아다닐 때 사용할 신규 SD 모델링을 각 캐릭터별로 하나씩 만들어줄 수밖에 없었다.

핵심 목표인 '시네마틱 영상과 인게임 플레이의 결합'은 일단 구현되었으나, 고품질 시네마틱 영상이 끝난 뒤 나오게 되는 저품질 인게임 그래픽이 이질감을 일으키는 바람에 거듭 그래픽 보정을 개시해야만 했다. 그 결과물이 본작의 유명한 인트로 FMV. 클라우드가 열차에서 내린 뒤 게임 내 플레이로 바로 전환되는 장면을 위해 개발팀 전원이 매우 큰 노고를 기울여야 했다.

사카구치는 당초 '탐정 조'라는 캐릭터를 메인으로 했던 초기 스토리를 작성한 적 있으나, 개발이 재개되었음에도 해당 스토리는 파기한 채 키타세 요시노리 노지마 카즈시게에게 시나리오 제작권을 넘겼다. 키타세와 노지마는 사카구치가 써냈던 미드가르 아이디어에서 본작의 주요 세력들이 될 아발란치와 신라 컴퍼니를 떠올렸으며, 그 두 세력을 기점으로 세계관을 하나씩 쌓아올렸다.
파일:Midgar Early Concept 1_1.jpg 파일:Midgar Early Concept 2_1.jpg
미드가르의 초기 컨셉 아트

미드가르의 '미래의 더러운 거대 도시' 컨셉을 게임에 실현하기 위해 전작의 스팀펑크 요소들을 한층 더 발전시킨 디젤펑크 세계를 작품의 메인 테마로 구축했다. 여기에 90년대 후반 신세기 에반게리온을 필두로 문화계를 크게 휩쓴 세기말적 기류를 첨가해, 이전까지의 FF 세계와는 확연히 다른 분위기를 조성해내는 것에 성공했다.

사카구치는 이전까지의 시리즈들과는 완전히 다른 '현실적인 배경에 판타지를 녹여낸' 세계를 원했다. 낭만적이거나 아름다움을 강조하던 클래식 시리즈의 플롯에서 탈피해 플레이어의 기대를 배신해 충격을 주는 것을 의도했다. 이는 키타세와 노지마, 노무라에게 전해져 플롯에 수많은 변화를 일으켰다.

메인 아티스트 노무라 테츠야는 단순 캐릭터 아트 작업을 넘어 키타세, 노지마와 같이 FF7의 세계 전체를 맡아 함께 관리했다. 캐릭터성 극대화를 위해 '리미트 브레이크'를 넣자고 제안했고, 그 외에도 다양한 아이디어를 개발팀 내에 제공했다. 개발팀 내에서 노무라의 비중은 굉장히 컸다. 캐릭터 초안을 작성한 뒤에야 본격적인 세계관이 뻗어나갈 수 있었기 때문.

개발 초기에는 히로인이 에어리스 한 명이었다. FFⅦ의 데모를 통해 유저들에게 에어리스를 확실히 각인시켰다. 1996년 10월 버전에서는 에어리스와 클라우드의 모험이었지만, 1996년 11월 버전에서 신규 캐릭터인 티파를 급히 투입시켜서 양대 히로인 구도가 되었고, 플레이어의 선택에 따라 히로인 중 하나와 데이트할 수 있도록 이벤트도 서둘러서 제작하게 된다.

본작의 히든 캐릭터 유피 빈센트는 본래 정규 파티원으로 기획되었으나, 개발 기한이 촉박해 결국 이 두 캐릭터의 분량을 큰 폭으로 축소시킬 수밖에 없었다. 유피의 경우 우타이 분량이 제작되었으나 빈센트는 그조차도 못했다. 반면 티파 록하트는 정규 파티원이 아닌 히든 파티원이었다고 한다.

사운드에서도 많은 발전이 이루어졌다. 가장 주목받는 요소는 최초로 가사가 들어간 음악을 삽입했다는 점이다. 이전 5,6편에도 부분적으로 목소리가 담긴 트랙이 있었으나, 제대로 된 가사가 있는 음악은 없었다. FF7에선 시리즈 첫 번째로 가사가 있는 성악가의 노래가 녹음된 음악을 인게임에 삽입시켰다.

Ⅵ편까지의 클래식 시리즈와는 다른 음악을 들려줘야 한다는 것은 작곡가 우에마츠 노부오에게 있어 도전이었다. 하지만 그는 변화를 두려워하지 않고 오히려 환영했으며, 보다 많은 형태의 OST를 작곡하는 것을 꿈꿨기 때문에 그 어느 때보다도 열정적으로 작업에 임했다.

4. 게임 관련 정보

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/FF7_Logo.png
<colbgcolor=#fff> 파일:FFVII_Game_Icon.png 기본 플레이 | 전투 | 캐릭터 육성
파일:FFVII_Key_System_Icon_2.png 마테리아 | 마법과 기술 | 소환수 | 적의 기술
리미트 | 아이템 | 장비 | 도전과제
파일:FFVII_Story_Icon.jpg 세계관 | 지역 | 등장인물
파일:FFVII_Other_Icon.png OST | 데모 | 더미 데이터
컴필레이션 오브 파이널 판타지 VII

게임 플레이
핵심 시스템
세계와 설정
그밖의 정보

4.1. 컴필레이션 오브 파이널 판타지 Ⅶ

1000만장이 넘는 대흥행을 기록해 시리즈 중 가장 널리 알려졌으며, 스퀘어는 한 작품군을 세워 이 작품의 세계를 더욱 크게 확장시켰다.
소설, 애니메이션, 스핀오프 게임 등 다양한 작품들이 7편의 세계를 지탱하였으며, 이를 통해 시리즈 중 손에 꼽히는 규모의 방대한 세계관을 가지게 되었다.

5. 흥행과 평가


||<:><table align=center><table width=100%><table bordercolor=#333,#555><#333>
파일:메타크리틱 MP.svg
PlayStation
메타크리틱 MUST-PLAY
파일:메타크리틱 로고.svg
스코어 92/100 유저 점수 8.9
리메이크에 대한 의논은 꽤 오래 해왔습니다. 이 게임의 중량이라는 게…
사실, 이건 엄청난 대작 타이틀이죠. 작품에 대한 기대만큼이나 그걸 제작하는 것도 큰일입니다.
- 노무라 테츠야
The Most Amazing RPG we've Ever Seen. (지금까지 우리가 보았던 RPG중 가장 놀라운 작품.)
- Game Informer
Quite Possibly The Greatest Game Ever Made. (어쩌면 이건 사상 최고의 게임일지도 모른다.)
- GameFan
The Greatest Game Ever Created. (역대 최고의 게임.)
A Work of Art. Very Dark, and Emotional Story. (예술적인 작품. 매우 어둡고, 감성적인 이야기.)
- Just Adventure

플레이스테이션, 세가 새턴, 닌텐도64의 5세대 콘솔 기기 구도를 플레이스테이션의 승리로 이끈 작품. FF7의 발매로 인해 호각을 이루던 플레이스테이션과 세가 새턴의 밸런스가 PS 쪽으로 크게 기울었다.

1996년 E3에서 첫 번째 영상이 공개된 뒤로 계속 화제의 중심이었고, 이미 1년전부터 철권 2, 바이오하자드, 툼 레이더, 크래쉬 밴디쿳 등으로 서서히 역전의 발판을 마련하고 있었던 SCE 플레이스테이션 전성기의 포문을 연 게임으로, 파이널 판타지 VI, 파이널 판타지 X과 함께 시리즈 최고의 작품으로 손꼽히는 대작이다. 그나마 닌텐도는 강력한 퍼스트 파티들을 앞세워 PS1의 강세에도 버틸 수 있었으나, 세가는 FF7을 계기로 시장에서 갈수록 밀려나는 바람에 후속기 드림캐스트에서 무리한 시도를 몇 차례 일삼다 경쟁에서 패배, 끝내 콘솔 사업을 중단하였다. 그나마 이후에는 게임 개발에 집중하여 여러 작품들을 현재까지 개발 중이다.[2]

대부분이 파이널 판타지7의 체험판 디스크가 목적이었다고 해도 과언이 아닌 토발 No.1은 65만장의 판매고를 올렸고, 게임 본편은 판매량 980만장(일본 내 326만장), 총 출고량 1100만장을 넘긴 밀리언 셀러 작품으로, FF 프랜차이즈와 개발사 스퀘어가 전 세계에서 손꼽히는 유명한 존재로서 발돋음할 수 있도록 한 작품이다. 이후 2013년에 발매된 스팀판이 100만장 이상 팔려나가고 파이널 판타지 VII 리메이크의 영향으로 2023년 1월 기준 1410만장이 판매되었다.[3] 흥행뿐만 아니라 비평도 사로잡았는데, FFⅦ은 1997년의 게임 어워드들을 싹쓸이했다. 한때의 명작을 넘은 시대불변의 역작이라는 극찬을 받았으며, 타임지는 All-TIME 100 Video Games에 본작을 선정하기도 했다.

당시 아사히 신문 사회면에 '습지에서 거대 뱀(미드가르즈오름) 발견'이라는 토픽 기사가 실리기도 했다. PS를 유행처럼 구매하게 만들었으며, 게임에 관심 없던 사람들도 TV 앞으로 모이게 만들었다. 지금도 세기말의 일본 문화를 대표하는 아이콘으로서 신세기 에반게리온, 코무로 테츠야, CLAMP와 함께 회자되고 있다.

NHK 전 파이널 판타지 대투표 ~당신이 좋아하는 작품~ 부문에서 2위를 기록한 바 있다. #[4]

5.1. 그래픽과 연출

버추어 파이터를 위시해 일찍부터 폴리곤을 활용했던 업소용 게임들과 달리 콘솔에서는 미진했던 폴리곤 그래픽을 매우 훌륭히 표현해냈으며, 이후 많은 게임사가 폴리곤 그래픽을 연구, 활용하기 시작했다. 덕분에 RPG의 불모지였던 PS1의 숨통을 트여준 아크 더 래드 시리즈는 그 존재감이 묻혀버리고 말았다.

차세대 콘솔의 성능을 십분 활용한 3D 폴리곤 기술과 화려한 FMV 영상, 그를 이용한 연출은 당시 정말 많은 사람에게 충격을 주었다. 당시는 아직 PS1 초중기였기 때문에 3D 대전 격투 게임에 등장할 법한 폴리곤 캐릭터들이 나와 전투를 펼치는 RPG라는 건 상상도 못할 일이던 것. FF7보다 먼저 PS1로 나온 와일드 암즈가 있기는 하지만, 와일드 암즈는 SD 그래픽 캐릭터와 평평한 바닥, 평평한 벽이 휑해 보인다는 한계가 있었다.

동영상에서 위화감 없이 인게임 플레이로 넘어가는 연출 기법, CD 음질을 충실히 활용한 OST, 전투 상황의 부드러운 카메라 워크, 두툼한 케이스 속에 디스크가 셋이나 들어 있는 압도적인 게임의 분량을 자랑하는듯한 패키지의 외형은 당시 콘솔 게이머들에게 총체적 쇼크를 주었다. 그래픽은 본작이 게임계의 화두가 된 가장 큰 이유였으며, 제작사 스퀘어는 거금을 부어 다음 작품인 FF8에서 더욱 발전된 기술력을 보이기에 이른다. 그러나 이는 그래픽 쪽에만 공을 들여 클래식 FF의 영혼을 잃어버렸다는 반대 여론들을 궐기시키는 원인이 되었다.

7편을 통해 FF 시리즈를 입문한 사람들은 이전 작품들을 "그래픽이 나쁘다", "너무 위화감이 크다" 등의 이유로 외면을 하는 경우가 있는데, 2D와 3D의 차이는 크게 보이기 때문. 이 작품을 통해 FF 시리즈 팬은 클래식을 선호하는 올드 팬과 그 이후를 선호하는 팬으로 나뉘게 되었다. 물론 그래픽을 크게 신경 쓰지 않고 전부 즐기는 팬들도 많으니 일반화는 주의하자.

3D 그래픽을 보다 화려하게 보여주기 위해, 본작은 대도시 미드가르를 시작으로 각종 SF와 현대적인 이미지가 섞인 디젤펑크 지역들을 주로 오간다. 전작 6편에서 시작한 판타지와 공상과학의 결합한 요소가,7편이 대흥행한 덕에 이후 시리즈부터는 점점 SF적인 요소가 도입되기 시작했고, 그래서 향간에서는 파이널 판타지가 아닌 파이널 SF라고 반쯤 놀려 부르는 경우도 있다.

북미에 나온 인터내셔널 버전은 연출이 한 단계 더 강화되었는데, 최종보스의 기술 ' 슈퍼노바'는 말 그대로 태양계를 말아먹는 엄청난 규모를 보여준다. 영상 리메이크에서 어떤 연출을 보여줄지 기대되는 부분.

8편과 9편이 PS1의 성능적 한계를 고려하지 않은 필드 이동과 전투 모두 풀 폴리곤 3D 모델과 지나치게 화려한 연출을 사용하며 무리한 수를 둬서 전투 화면으로의 긴 로딩 시간으로 많은 비판을 들었던 것에 비하면, 필드상에서의 3~4등신 캐릭터와 전투상에서의 5~6등신 캐릭터를 적절히 혼용해서 사용한 본작의 디자인은 말 그대로 탁월했다고밖에 볼 수 없다. 또한 잘 보면 얼굴을 제외한 나머지 텍스쳐는 그라데이션이 들어간 단색임을 알 수 있는데, 그럼에도 각 캐릭터의 특징을 잘 살렸다는 점은 꽤 높게 평가할 수 있을 것이다. 다만, 이렇게 했음에도 기기 성능 한계 문제가 있었기에 시리즈 처음으로 최대 전투 파티가 3인으로 줄어드는 등가교환이 발생했다.

필드상의 SD 캐릭터는 나름 컬트적인 인기를 끌었는지, 가끔가다 이걸 코스프레하는 경우도 존재하며(…), 아에 공식굿즈로 상품화 되기까지 했다.

위의 두가지 타입 캐릭터와 별개로 CG영상에서 사용되는 하이 퀄리티 모델도 존재한다. 동영상은 퀄리티 대비 기기 성능에 크게 좌우되지 않는데다, 작품 홍보용으로 사용하기에도 좋기 때문에 당시 기준으로 가장 좋은 수준으로 제작되었다. 실제로 CG영상은 광고용으로도 사용되었는데 '이것은 영화가 아니다'라는 카피에 어울리는 퀄리티였으며, 세월이 꽤 지났음에도 7편 그래픽이 좋은 의미로 혁명이었다고 기억하는 것도 CG영상용 하이 퀄리티 모델이 유저들의 머릿속에 각인되었기 때문이다. 다만, 이는 양날의 칼이 되기도 했는데, 7편 발매 당시 실제 게임 상의 캐릭터와는 괴리감이 있었기에 심한경우 홍보 사기라는 이야기를 듣기도 했다. 물론 8편 이후 부터는 영상과 실게임에 차이가 있다는 것이 약속으로써 받아들여진 상황이기에 그런 문제는 없었다.

5.2. 스토리와 캐릭터

파이널 판타지 Ⅶ을 불변의 역작으로 만든 원동력. 전작인 FFⅥ은 다양한 인물이 가진 다양한 이야기를 두루 조명하는 군상극 형태를 취했으나, 그만큼 개인의 분량이 줄어든 분명한 단점도 있었다.[5] 그 반면 본작은 주인공 클라우드를 중심으로 작품의 주요 인물들을 집중 조명, 그들의 이야기를 섬세하고 감동적으로 그려내어 평단과 게이머들의 극찬을 받았다. 훌륭한 스토리텔링을 지닌 사례로 시나리오 이론서 등에 자주 기재되기도 한다.

PS의 뛰어난 성능으로 스토리 묘사와 연출은 한층 더 강화되었다. 등장인물 모두 저마다의 상처를 품은 채 그것을 극복해가며 모험을 떠나는 줄거리는 당시의 게이머들을 매료시켰다. 시리즈 30주년을 넘긴 지금도 FF7은 시리즈 최고로 몽환적이며 서정적인 이야기를 가졌다는 평가를 받고 있다.

파이널 판타지 시리즈의 핵심 줄기 중 하나인 '슬픔'을 크게 부각한 작품으로, 스토리 도중 플레이어의 눈물샘을 자극하는 장면이 지속적으로 등장한다. 또한 본작의 "어떤 장면" 은 IGN이 선정한 비디오게임 역사에서 가장 충격적인 장면 1위를 차지할만큼 당시 게이머들에게 엄청난 충격을 주기도 했다. 수십년이 흐른 지금도 변치 않은 감동을 느낄 수 있으며, 본작의 프리퀄 작품 크라이시스 코어에서도 여전한 감동을 마주할 수 있다.

주인공 클라우드는 FF7이 말하고자 하는 진정한 주제를 품고 있는 상징적 인물이며, 역대 주인공 중 가장 극적인 이야기를 갖고 있는 인상 깊은 인물로 평가된다. 이는 1990년대 에바를 필두로 문화계를 한 차례 휩쓴 세기말적 기류와 큰 연관이 있으며, 당시로서는 매우 신선하고 충격적인 이야기로 느껴져 본작의 높은 평가에 큰 일조를 했다. 파이널 판타지를 전혀 접해보지 않은 사람들도 클라우드는 알 정도.

역대 시리즈 중 현실 사회의 온갖 병폐과 모순, 문제점을 가장 적나라하게 보인 작품이다. 전 세계를 호령하며 대도시 미드가르를 지배하며 시민들을 기만하고 착취하는 악덕 거대기업, 자원의 오남용과 환경파괴, 슬럼가로 대표되는 빈부격차와 유흥산업을 비롯한 지하경제 묘사, 무지한 시민들과 과격행위로 인한 피해상황, 비인륜적인 과학 실험, 제국주의나 다름 없는 개발과 착취로 인한 지역사회의 붕괴[6] 등 현실에서도 있을법한 문제점들을 직설적으로 묘사하고 있다.

메인 디자이너 노무라 테츠야의 화풍은 FFⅦ의 캐릭터 디자인을 애니메이션 분위기로 그려내어 캐릭터의 매력을 크게 강화시켰다. 덕분에 플레이어의 스토리 몰입도가 크게 상승했으며, 이는 본작의 인기를 견인하는 큰 요소가 되었다.

본작의 세계와 스토리텔링은 이후의 3D 파이널 판타지 시리즈에도 큰 영향을 주었다. 스퀘어 스토리텔링의 정점 중 하나인 파이널 판타지 X의 작가는 7편의 제작진 중 하나인 노지마 카즈시게이며, 그 외에도 본작의 제작진은 향후 시리즈에 다양한 형태로 참여해 제작을 도왔다. 본 작품이 FF 시리즈의 전과 후를 가르는 일종의 터닝 포인트 역할을 수행하고 있는 것.

7편은 시리즈 최초로 동인지와 코스프레 등의 각종 2차 창작 활동을 활성화시키게 한 첫 번째 작품이다. 클라우드와 티파, 에어리스 사이의 삼각관계는 동인계의 창작 욕구를 자극해 숱한 2차 창작물을 쏟아지게 했으며, 버스터 소드와 마사무네 등 FF7의 무기를 직접 만들거나 코스프레를 해보는 팬들이 생겨났다.

5.3. 음악

CD 음질을 충실히 활용한 7편의 음악은 특유의 영화적인 연출과 훌륭히 맞물렸다. 첫 장면의 오프닝~폭파 미션부터 싸우는 자들, 에어리스의 테마, 메인 테마 등등 명곡들이 줄지어 존재하는 작품.

하지만 역시나 가장 유명한 트랙을 꼽으라면 제노바전의 J-E-N-O-V-A, 그리고 작곡가인 우에마츠 노부오 본인이 '스퀘어에 공헌한 것 제 1위'라고 직접 언급한 한쪽 날개의 천사가 있다.

98년에 나온 PC 이식 버전은 시대의 한계로 인해 원작의 PS1 음원이 아닌 MIDI 음원을 대신 사용했으며, 그로 인해 전체적인 음악의 품질이 큰 폭으로 다운그레이드되었다. 특히 한쪽 날개의 천사는 보컬이 모두 멜로디로 대체되었다. 거의 모든 플레이어가 혹평을 내리는 버전으로, 유저들이 만든 PSF 음원 패치를 적용시키면 원작의 음원으로 되돌릴 수 있다.

심지어는 23년뒤 리메이크 작품의 ost마저 사실상 대부분의 곡이 어레인지에 불과함에도 더 게임어워드에서 음악상을 수상할 정도로 시대를 초월한 역대 최고의 비디오게임음악 중 하나라고 볼수 있다.

5.4. 난이도와 밸런스

본작의 유명 버그 중 하나인 '오버플로우 버그'를 활용한 영상

게임으로서의 FFⅦ은 이전작들과 마찬가지로 마테리아를 기반으로한 다양한 조합을 통한 재미를 느껴볼 수 있는 작품이다.

밸런스가 엉망이라고 평가받기도 하는데, 사실 플레이스테이션 시대로 넘어오면서 부터는 로딩이 생겼기 때문에 전투에서 쾌적하게 승리할 수 있도록 하지 않으면 안되는 상황이었다. 때문에 필요 최저한의 성장만 시키면 무난하게 클리어 할 수 있게 해놓았다.

조금만 육성을 하면 한계 대미지 9999(1타 기준)에 쉽게 닿을 수 있는데, 사실 파판은 한계 대미지를 9999로 억제해 놓는 것 역시 일종의 파판식 밸런스이다. 때문에 1타가 9999인것은 별 의미가 없고 여기에 더해 어떻게 한 턴에 여러번 공격하는 것을 가능하게 할 것인가? 하는 것이 중요해진다.

플스1판에서는 전작인 6편에서 물리 방어율이 전혀 반영되지 않는 버그[7] 처럼 장비의 마법 방어력이 전투에 전혀 반영이 되지 않는 버그가 있었는데 사실 장비의 마법 방어력이 그렇게 도움되는 수치도 아니고 마법 공격력이 그렇게 강한 적이 있는 것도 아니어서 게임에 큰 영향을 주지는 않았다.

총평하자면 전반적으로 게임이 쉬운 편으로 밸런스가 맞춰져 있다고 보면 된다. 사실 이 당시 당연시되던 고전 게임 특유의 고난이도( + 야리코미 필수) 경향과 대치되는 성향을 보여준 작품으로, 극악한 난이도로 악명 높았던 4편과 크게 대조되는 부분. 그래도 5편처럼 도전적인 난이도의 보스를 원하는 수요 때문인지 국제판부터는 숨겨진 고난도 보스 2마리(루비 웨폰, 에메랄드 웨폰)를 추가하는 모습을 보여줬다.

온갖 기묘한 버그들도 잔뜩 존재한다. 어째 이런 것까지 전편을 빼닮았다(...). 유튜브를 비롯한 각종 해외 커뮤니티에 널리 알려진 정보인데, 'W 아이템' 마테리아 버그를 이용해 전투 도중 소비 아이템을 복제할 수 있음이 확인되었다.
  • W 아이템은 전투 도중 한 번에 두 개의 아이템을 사용할 수 있도록 해주는 마테리아다.
  • W 아이템 마테리아를 장착한 캐릭터가 전투 도중 아이템 창에서 첫 번째 아이템을 지정한다.
  • 첫 번째 아이템을 사용할 대상을 아무나 정한다.
  • 다음으로 두 번째 아이템을 지정한다. 아무 아이템이나 상관없다.
  • 이때, 두 번째 아이템을 사용할 대상을 정하지 않고 행위를 도로 취소한다.
  • 첫 번째로 지정한 아이템이 복제되어 수량이 하나 늘어난다.
  • 위 과정을 연타(지정 - 취소)하면 첫 번째 아이템을 순식간에 99개로 채울 수 있다.

이 버그를 '변화' 마테리아와 함께 활용할 경우 본래는 전투 도중 사용할 수 없는 것도 복제할 수 있다. 가장 대표적인 것은 캐릭터의 능력치를 올려주는 '소스'류 아이템(파워 업, 가드 업 등)을 복제하는 것. 방법은 아래와 같다.
  • W 아이템 마테리아를 장착한 캐릭터와 변화 마테리아를 장착한 캐릭터를 준비한다.
  • 한 개짜리 수량을 가진 소비 아이템(ex: 포션 하나)을 준비한다. 한 개 이상일 경우 캐릭터에게 먹이거나 상점에 팔아서 한 개로 만든다.
  • 준비한 소비 아이템을 인벤토리 창 최상단으로 올린다. '정리 - 스스로' 버튼을 이용하면 된다.
  • 전투에 들어가면, 몬스터의 체력을 한 대만 맞아도 변화가 될 정도로 줄여놓는다.
  • 세팅이 모두 완료되었으면, 변화 마테리아를 장착한 캐릭터가 해당 몬스터를 변화시키도록 입력해둔다.
  • 이때, 변화 커맨드가 실행되기 전 W 아이템을 장착한 캐릭터가 준비한 소비 아이템을 재빨리 지정하여 아이템 칸을 비운다.
  • 몬스터가 아이템으로 변화되면, 변화된 아이템이 비워진 아이템 칸에 들어온다.(주의해야할 점은 '동시에 훔치기'지원 마테리아를 변화 마테리아와 연결하면 안된다는 점이다. 훔친 아이템이 비워진 아이템 칸으로 들어올수 있기 때문. 변화 마테리아에는 다른 지원 마테리아를 연결하자.)
  • 이제 상기한 '지정 - 취소'를 반복하면 새로 들어온 아이템이 복제되기 시작한다.

'변화' 마테리아 버그를 쓰면, 많은 시간을 투자해야 캐릭터 한 명의 일부 스텟만 255(최대)로 채울 수 있는 기존과 달리 잠깐의 시간만으로 전 캐릭터의 모든 스텟을 최대한까지 올릴 수 있다. 높은 체력과 속성 반감을 디폴트로 달고 다니는 웨폰들도 빠른 속도로 처리하는 것이 가능.

6. 이식

시리즈 처음으로 PC 이식이 성사된 것을 제외하면 플스2나 3같은 상위 기종으로는 PC 수준의 리메이크나 리마스터 이식이 된 적은 없었다.

이후 2012년 스퀘어 에닉스 스토어와 2013년 스팀으로 PC 버전이 재차 이식되었고, 이를 기반으로 IOS · PS4 · Android 버전이 나왔는데, UI 해상도와 3D 그래픽의 해상도가 HD화 되고 일부 편의 기능을 추가한 것 외에는, 나머지는 전부 PC판과 동일하다.

6.1. PC (1998)


1998년 6월 24일, 역대 파이널 판타지 시리즈 중 처음으로 IBM PC 호환기종 이식이 이루어졌다. 서양은 에이도스(현 스퀘어 에닉스 자회사)가, 국내는 삼성전자가 출시를 담당했다.

당대 컴퓨터는 3D 가속기의 등장으로 고품질의 3D 표현이 가능해질 정도로 발전한 상태였고, 하드디스크를 장착하였기에[8] PC 버전은 PS 버전보다 높은 해상도(640x480)와[9] 150개의 세이브 슬롯(15슬롯 10개 파일)을 갖춘 채 출시되었다.

이런 메이저한 게임이 PC로 컨버전되는 일은 이전까지는 거의 없었기 때문에 상당한 화젯거리였다. 이때까지만 해도 게임 시장은 기종 간 성향차가 뚜렷하게 구분되었고, 특히 PC 게임은 역사적으로 콘솔과는 다른 방향으로 독자적인 발전을 해 왔기 때문에 컨버전은 이전에도 종종 있었지만 성공하는 경우가 별로 없었다. 그러나 7편의 PC 이식은 상업적인 성공을 거두었다.

PC판이 나올 때쯤에는 물 건너 한국에서도 시리즈 최고의 흥행을 기록한 FFⅦ에 한창 관심을 갖고 있었는데, 당시 게임 산업에 조금 손을 대고 있었던 삼성전자가 이 버전을 들여와 한글화를 진행할 계획이었다. 그러나 본작에 앞서 먼저 간을 보려고 했던 5편의 컨버팅이 그만 불발되어 7편의 컨버팅도 차질이 빚어졌고, 끝내 영문 버전을 들여오는 것으로 만족해야 했다. 당시로서는 기술 유출을 우려한 스퀘어의 거부로 인해 불발된 것이라고 알려졌다.

그래도 패키지에 자체적으로 제작한 한글 공략집을 끼워주긴 했지만 퀄리티가 부실했다.[10], 그래도 이미 플스판 때문에 여러 잡지에서 완전 공략이 된 터라 크게 상관은 없었지만 진짜 문제는 작품 중반부의 FMV 하나가 심의의 철퇴를 맞아 검은색 화면으로 처리되고 사운드만 들리도록 변경되었다는 것. 또한 오딘의 참철검 연출도 적이 두동강나는 것을 그냥 하얀 박스로 땜질해버리기도 했다. 때문에 돈 주고 정발 사놓고도 해외판 게임 데이터를 구해 플레이해야 했다. 물론 후술할 스팀판은 이런 문제가 없다.

당시는 S-VHS 이상의 단자가 달린 고화질 TV의 값이 비쌌기에 대부분의 콘솔 게이머는 콤포지트 단자로 실행하는 것이 최선이었는데, PC의 선명함&고해상도 덕에 2D 배경은 그대로 흐릿하게 보이는 반면 3D 캐릭터&오브젝트는 더욱 선명해져서 이질감이 생겨나기도 했다. 이거 때문에 배경에 어우러지게 숨겨놓은 아이템이나 상자를 찾기 쉬워지는 부작용도 있었다. 그러나 3D 가속기로 표현되는 그래픽은 플레이스테이션1이 비할데가 아니었다.

로딩도 대단히 빨랐다. 플스판은 데이터를 CD에서 항상 읽어와야 했기에 전투 돌입시 로딩을 감추기 위해 화면이 천천히 몇 바퀴씩 돌던 것이 PC에서는 그냥 슉 빠르게 돌면서 바로 전투화면으로 전환되었다. 단 PC도 메모리가 적으면 하드 스왑이 발생하기 때문에 저사양 pc에서는 로딩이 엄청나게 생길 수도 있었으며 CD를 넣고 플레이 할 경우 오랫동안 CD를 읽지 않아 CD롬 드라이브가 멈추는데 다시 동영상을 재생해야 할 때라도 되면 멈춰있던 CD를 다시 돌리고 데이터를 시크 하는데까지 시간이 엄청 걸리기도 했다. 이런 일을 막으려면 엄청 비싼 메모리를 늘리고 게임 시디는 가상 시디로 만들어 돌려야했다.

동영상 품질은 엉망. 플레이스테이션의 저화질 동영상을 그대로 가져와서 돌린데다가, 코덱의 필터링 보정 같은 것도 받지 못해서 FMV의 화질이 매우 떨어져보였다. 이 당시는 아직 PC에서도 SD 동영상(480p) 지원이 어려워서 320x240이 일상적이었다. 이때는 MPEG-1 코덱도 간신히 돌아가던 시절로, SD 동영상이 일반화된 것은 몇 년 후인 2000년대 초반이다.

3D 가속기 없이 소프트웨어 렌더러만으로도 돌릴 수가 있지만 당연히 그 퀄리티는 처참한 편이다. 또한 PC 이식이 좋지 않아 하드웨어와 OS를 너무 가렸고 윈도의 높은 하위호환성을 제대로 살리지 못해서 요구사항을 조금만 어긋나도 온갖 패치를 동원해야만 실행이 되었다. 비스타부터는 OpenGL패치를 적용해야 제대로 실행이 된다. 비스타와 윈도우 7은 MIDI 출력이 제대로 되지 않아 음악이 깨져서 들릴 수 있는데, FiceDula의 PSF 패치를 적용해 MIDI 음원을 PS 음원으로 바꿔주면 된다.

음악의 품질도 문제였는데, MIDI를 사용하기 때문에 사운드 카드의 영향이 절대적이었다. 당시의 사운드 카드들은 단채널 재생이 보통이었기에 FF7은 효과음으로 PCM을 사용하고, 배경음은 MIDI를 사용한 것. 설치 디스크에 들어 있는 YAMAHA XG SoftSynth YXG-70이나 YXG-50(2000/XP가 해당)을 설치하면 좋은 음질을 들려주었지만, 소프트웨어 방식 MIDI였기 때문에 저사양에서는 다소 렉이 있었다.

콘솔 조작계를 큰 변형 없이 그대로 이식했기에 마우스를 지원하지 않는다. 대신 원래 사용하는 키가 적어서인지 키패드 쪽에 모든 조작을 몰아놨는데, 덕분에 한 손으로 게임을 할 수 있다. 그러나 이는 보통의 PC 게임 조작계와는 매우 다른 생소한 것이었으며, 키패드가 없는 노트북에서 플레이할 때는 문제가 심각했다. 다행히도 이 당시 PS 패드를 PC에 연결하는 수단이 막 나왔었는데, 이를 이용하면 PS 감각으로 게임을 즐기는 것이 가능했다.

또한 그래픽 가속 카드를 너무 가렸다. 8비트 텍스처링 옵션을 통과하지 못할 경우 실행이 어려웠다. 낮은 가격 덕에 가장 많이 퍼졌던 엔비디아의 리바 시리즈에서는 이 기능을 거의 지원하지 못했다. PC의 하드웨어적 환경을 고려하지 못한 채 문자 그대로 돌아가기만 하도록 제작되어진 것. 발적화라고 이야기할 수도 있겠지만, 이식을 맡았던 에이도스 기술자들도 할 말은 있는 모양. 본작이 출시되던 1998년은 DirectX보다 3dfx Voodoo 전용 3D 그래픽 API인 글라이드가 대세로 자리잡고 있던 때라 이런 문제가 생겼다. 당시 글라이드 지원 게임은 DirectX 지원이 별로 좋지 않았는데, 두 API의 호환성이 없었을 뿐만 아니라 DirectX가 글라이드보다 성능이 떨어졌기 때문이다. 본작 뿐만 아니라 당시 대다수의 PC 게임이 안고 있던 문제였다.

FFⅧ의 PC 버전은 8비트 렌더러 문제는 여전하였으나 3D 가속을 포기하지 않고 돌릴 수는 있었으며, Bink 코덱을 쓴 덕분에 동영상 해상도도 개선이 되었다. 그러나 다음 작품인 FFⅨ는 PC 버전으로 이식되지 않았고 한참 나중 2016년이 되어서야 리마스터되어 이식된다.

초기에 나온 데모 버전에서는 Glide만 지원했지만 어째 시제품은 Direct3D만 지원하는 것으로 변경되었다. 또 저 Glide 데모는 PS판 음악을 WAVE 파일로 녹음하여 스트리밍해서 재생했지만 시제품은 MIDI로 변경되었다.

영문판은 PS1 원판의 악명높은 오탈자나 문법 오류 등이 일부 고쳐졌다. 그러나 전체적인 스크립트는 그대로이다.

6.2. PC (2012)


시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#228b22><colcolor=#fff> 운영체제 Windows XP / Vista / 7 (32 / 64bits) 64-bit
프로세서 2 GHz
메모리 1 GB RAM
그래픽 카드 DirectX 9.0c - compatible graphic card
API DirectX 9.0c
저장 공간 3 GB
추가 사항 스퀘어 에닉스 계정 필요

2012년 8월 14일, 온라인 상점인 스퀘어 에닉스 스토어(Square Enix Store)를 통해 PC 버전의 새로운 개선판이 출시되었다. 그 뒤 2013년 7월 4일에는 스팀에 글로벌 버전이 출시되었으며, 36개의 도전 과제와 클라우드 저장, 캐릭터 부스트가 적용되었다. 그래픽 리마스터는 일절 존재하지 않는다. 발매 20년이 지난 그래픽을 단 하나도 고치지 않고 그대로 판매하겠답시고 올린 것. 게임 내적으로는 장비의 마법 방어력 미반영 버그가 고쳐졌다.

이 개선 버전은 2바이트 언어코드 지원으로 인해 중국어 버전 실행 파일을 쓰는데, 이 때문에 한글 패치를 적용할 경우 패치 파일이 실행 파일을 교체해 적용이 되지 않는다는 치명적인 문제가 있었다. 이후 후술할 스팀판 한글 패치가 나와서 이 문제는 해결되었다. 이 외에 세이브 크래시나 부팅 오류들도 자주 보고되는 편.

일단 해상도를 살짝 건드리기는 했는데, 문제는 동영상 크기도 같이 늘리는 바람에 98년도 이식 버전에 비해 달라진 게 거의 없는데도 요구사양은 부쩍 올라가버렸다. 더군다나 늘려진 FMV의 화질은 그대로다. 다행스럽게도 98년 PC 버전의 해상도인 640x480으로 세팅한 뒤 실행하면 위 요구사양을 충족하지 않아도 문제없이 플레이가 가능하다.

2010년도 게임판의 트랜드인 " 업적 시스템"이 탑재되었는데, 발품을 적잖이 요구한다는 것만 빼면 난이도는 그럭저럭 할만한 편이다. 도전과제에 대한 상세한 정보는 해당 문서 참고.

스팀 버전에 해당 게임 스크린샷을 보면 1998년 게임 잡지에 PC판에 나왔던 스샷을 그대로 사용한 것이다. 이것을 몇십년동안 유실하지 않고 보관한 스퀘어도 대단하다 할 수 있다.

6.3. Dive in (모바일)

2014년 10월 9일 스퀘어 에닉스의 스마트폰용 클라우드 게이밍 서비스 'Dive in'을 통하여 FFⅦ의 모바일 이식이 처음으로 성사되었다. 'Dive in'은 일본 내수로만 서비스되었기 때문에 해외 유저는 이용이 어려웠다.

FFⅦ은 Dive in의 런칭 타이틀로 발매되었으며, 30분 데모를 무료로 플레이할 수 있었다. 본편은 3일 200엔 / 10일 400엔 / 30일 1000엔 / 1년 1429엔을 지불하고 플레이할 수 있었다.

최초의 모바일 이식이라는 의의를 제외하면 이 버전은 사람들 사이에서 거의 알려지지 않은 편인데, 그도 그럴것이 Dive in 자체가 런칭 한 해도 넘기지 못하고 2015년 9월 13일에 서비스를 종료해버렸기 때문. 따라서 현재 이 버전을 플레이할 수 있는 방법은 없다.

6.4. 플레이스테이션 4

파일:sobaddd.png

2014년 12월 6일 플레이스테이션 익스피리언스에서 FFⅦ의 PS4 버전이 공개되었다. 도대체 무슨 깡인지는 몰라도 스팀 버전을 기반으로 일부 게임 진행을 위한 편의기능을 추가하기는 했지만,[11] 당연히 작품 자체는 원판 그대로나 마찬가지였던 탓에 팬들로부터 욕을 얻어먹게 되었다.

사실 스퀘어의 작품 재활용 역사를 보면 그리 놀라운 일도 아니지만, 유독 7편만 이 정도로 까이는 건 본작이 그만큼 시리즈 내에서 거대한 입지를 가진 작품이기 때문. 리메이크를 원하는 팬덤의 갈망이 한계에 치달은 상황에서 이런 걸 내놨으니 돌을 안 맞기가 어렵기도 했다. 그나마 조용히 발표했다면 모를까, 다들 최신작 공개할 때 이런 트롤링을 했으니… 마침 헤일로 마스터치프 콜렉션이 버그와 멀티플레이 장애로 까이다가 이 소식이 뜨자 "그래도 343은 좋은 구성에 정성 들여서 전부 리마스터해줬잖아?" 라며 재평가를 받을 정도.

6.5. iOS, Android



PS4와 같이 스팀 버전을 기반으로 이식되었다. 이로서 98년도 구닥다리 PC 버전이 PS4를 넘어 스마트폰까지 진출하는 쾌거를 달성했다.

모바일로 옮겨졌음에도 화면 비율은 여전히 4:3 그대로이며, 화면상의 버추얼 패드를 바깥으로 빼지 못한다. 그리고 폰트를 바꿨기 때문에 한글 패치가 적용이 되기는 하지만 표시가 안 된다. 판매가도 그리 좋지 못한데, 안드로이드 기준으로 1800엔(2만원)이나 한다.

휴대폰 사양을 적지 않게 타기에 프레임이 떨어질 수 있다. 상황에 따라서는 롬 파일을 구해 모바일용 PS 에뮬레이터(ePSXe 등)로 진행하는 것이 나을 수 있다. 물론 화질 보정을 위해 PS 에뮬레이터로 각종 세팅을 걸면 역시 프레임이 떨어질 수 있고, 일부 이벤트 전투나 아이템 사용 장면에서는 FPS가 아예 수직으로 하강해버리기도 한다. 최상의 게임플레이를 원한다면 모바일을 포기하고 PC로 하는 수밖에 없다.

2024년 3월 기준 폴더블 스마트폰에서 설치가 되지 않는다. 다른 안드로이드 이식 시리즈는 되는데 7만 호환되지 않는 앱이라며 구매 및 설치가 불가능하다.

6.6. 닌텐도 스위치, 엑스박스 원

트레일러

파이널 판타지 VII 오리지널 버전을 2019년에 발매한다. 파이널 판타지 7이 스퀘어와 닌텐도 양사간의 관계가 어긋나게 된 계기였음을 고려하면 23년만의 닌텐도 기기 발매는 양사간의 과거가 청산되었다는 의미이기도 하다. 이때는 이미 리메이크의 제작이 발표된 이후였고, 파이널 판타지 IX, 파이널 판타지 X 리마스터, 파이널 판타지 X-2 리마스터, 파이널 판타지 XII 리마스터가 같이 발표되긴 해서 반응이 나쁘지는 않았다.

엑스박스 원 버전은 2020년 8월 23일부터 엑스박스 게임 패스로 플레이 가능하다.

7. 리메이크

2005년에 선보인 PS3 스펙으로 제작한 오프닝 테크 데모

파이널 판타지 Ⅶ의 리메이크는 파이널 판타지 팬덤을 넘은 게임계 최고의 떡밥 중 하나였다.

많은 사람들은 FF7의 리메이크가 성사될 경우 전과 같은 엄청난 힘을 발휘해 해당 기종을 승리로 이끌 것이라 말을 하지만, 리메이크 작품이 그 정도로 히트하는 일은 현실적으로 드물다. 7편이 막 출시된 때와는 게임의 패러다임이 크게 바뀌었다는 것이 문제.

무엇보다 당시 7편의 제작팀 자체가 드림팀에 가까웠다. SFC 게임에서 수익을 낸 스퀘어가 그 돈으로 각 분야의 고급 인력을 전부 투입시켜 만든 게임. 지금 리메이크를 만들어도 당대와 같은 센세이션을 일으키기는 어렵다는 전망이 지배적이었다.

인터뷰에 의하면, 개발진은 FF7의 리메이크를 전부터 고려했으나 이런저런 사정이 계속 겹쳐져 계속 미뤄졌었다고 한다. XIII 트릴로지가 지지부진하게 전개되던 것이 타격을 줬던 듯. 그러나 파이널 판타지 XV을 출격 준비시킨 뒤 여유가 생긴 스퀘어는 마침내 이 거대한 벽을 뛰어넘으려는 결심을 하게 되었다.
오랜 침묵 끝에, 약동이 시작되려 하고 있다.
재회는 즐거움을 가져다줄 수 있지만, 두려움을 일으킬 수도 있는 법.
하지만 그것이 무엇이든 받아들이자. 이 돌아오니까.

마침내, 약속이 이루어진 것이다.

그리고 2015년 6월 16일, 마침내 E3 2015 플레이스테이션 컨퍼런스에서 장장 18년만에 파이널 판타지 VII 리메이크가 정식으로 발표되었다.

자세한 내용은 해당 문서 참고.

8. 기타

8.1. 한글 패치

2010년 7월에는 PC판 한글 패치가, 2012년 6월에는 PS1 인터내셔널판 한글 패치가 공개되었다.
파일:원본대사1.jpg 파일:원본대사2.jpg
PS1, PC 신 한글 패치
파일:오역대사1.jpg 파일:오역대사2.jpg
PC 구 한글패치(잘못된 번역)

오리지널 PC판의 구 한글 패치는 번역 퀄리티가 좋지 않기로 유명한 영문판을 베이스로 했기 때문에 그 문제가 이어진다. 영문판 자체가 잘못된 판본이기 때문에 프롤로그에서부터 온갖 오역이 판을 친다.

거기다가 위의 스샷처럼 일부 장면은 일본판도 영문판도 아닌 전혀 엉뚱한 번역이 이루어진 부분도 있다. 클라우디아가 클라우드는 연상의 여자가 잘 어울릴 것 같다며 에어리스를 암시하는 대사가 한글 패치에서는 티파를 암시하는 소꿉친구로 완전히 바뀐 채 번역되었다. 일본어든 영어든 이런 번역을 하는 것은 불가능에 가깝기 때문에, 번역가의 의도적인 오역이 아닌가 의심되는 부분. 영문판은 "You should have... an older girlfriend, one that'll take care of you.I think that would be best for you."라고 나오며 여기서 'older girlfriend'는 연상의 여자친구이나 이것을 'old friend'로 잘못 번역했다면 오랜친구 소꿉친구라고 번역을 했을 수도 있는 가능성은 있다. FF7 리메이크에서도 영문판 대사에서 클라우드가 티파를 'old friend' 라고 표현했다. 하지만 older girlfriend를 old friend로 번역한 것이 의도적인 오역인가의 의심은 피해갈 수 없다. 어차피 이런 세세한 부분까지 따질 필요도 없이 영문판 자체의 문제로 전반적인 번역 퀄리티 자체가 개판이지만 말이다.

2012년 6월에 첫 공개되고 어느 순간부터 배포가 중단되었다가 2020년에 재공개된 PS1판 한글 패치는 원어인 일본판을 베이스로 삼았고 몇 년 동안 업데이트가 꾸준히 이루어졌기 때문에 이런 문제가 없다. 링크

스팀판의 경우 오리지널 PC판의 한글 패치를 이식한 구 한글 패치와 PS1판의 한글 패치를 제작한 유저가 PS1판을 기반으로 삼아 새로 제작한 한글 패치 2개가 존재한다. 전자의 한글 패치는 상술한 것처럼 영문판 자체의 문제로 번역에 문제가 너무나도 많아 새로운 한글 패치가 나온 현 시점에는 아무런 가치도 없는 패치이나 스팀의 유저 리뷰 페이지를 비롯해서 이게 유일한 한글 패치인 줄 알고 사용하는 유저들이 아직까지도 간간히 있다. PS1판의 한글 패치를 이식해서 새로 제작된 한글 패치는 2021년 3월에 공개되었으며, 일부 그래픽 개선 MOD도 함께 배포하고 있다. 링크

2024년 3월 5일 PS1, 스팀판 한글패치 제작자가 7th heaven 모드 로더[12]로 구동할 수 있게 해주는 한글 패치를 배포하면서 60프레임과 업스케일링 모드등을 추가할 수 있게 되었다. 링크

2024년 5월 21일 팬 더빙 모드인 echo-s의 한글패치가 배포되었다. 기존 한글패치를 제작하던 제작자와는 다른 사람이며 PS1과 PC판 한글패치 제작자가 번역한 대사를 그대로 가져왔기에 몇몇 대사를 제외하면 더빙된 대사와 번역된 대사가 다른 부분이 존재한다. 해당 패치는 단순 한글패치 말고도 폰트 같은 여러 애드온들의 HD화도 되어있다. 링크

8.2. 취소된 기획들

8.3. 북미의 넘버링 문제

북미에서는 파이널 판타지가 너무 늦게 발매되었고, 속편이 발매되기도 전에 슈퍼 패미컴이라는 신형 게임기가 나와버리는 바람에 2, 3편을 발매할 타이밍을 놓쳐버린다.[14] 그래서 북미에서 2번째로 발매한 타이틀은 4편이 되었는데, 이때 원래 넘버링이 아닌 북미 발매 넘버링으로 고쳐서 파이널 판타지 II라고 발매하게 되었다. 이후 5편을 패스하고[15] 6편이 세 번째로 발매되었을 때도, 북미 발매 순서에 따라 파이널 판타지 III로 제목이 변경되었다.

이 흐름대로라면 다음 발매작인 파이널 판타지 VII은 북미에서 파이널 판타지 IV로 발매되어야 했겠지만, 이 흐름을 깨고 전세계 공통으로 파이널 판타지 VII이라는 제목으로 발매하게 된다. 물론 FF7 발매 이전에도 북미의 일부 마니아들은 넘버링 차이를 이해하고 있었겠지만, 대부분의 일반 북미 유저들은 갑작스레 7이라는 넘버링이 나왔으니 당연히 당황했을 것이다. 실제로 5편의 영문 패치 제작자는 코타쿠 인터뷰에서 다름 아닌 FFVII의 광고를 보고 처음으로 사라진 번호들의 존재를 알게 되었다고 밝힌 바 있다.

지금이야 인터넷이 보급되며 북미 유저들도 속칭 '잃어버린 시리즈'로 불리는 2, 3, 5편의 존재를 깨닫고, 각 작품의 영문 패치가 하나둘 제작됨으로써 해당 작품을 즐길 수 있게 되었다. 또한, 7편 이전 작품이 플레이스테이션, GBA 등 타 기종 이식판으로 북미에 재발매될 때도 일본판과 동일한 넘버링으로 출시하면서 점차 북미 게이머들에게도 '원래 번호'가 받아들여지게 되었다. 하지만 아직도 나이가 좀 있는 올드 게이머들은 4편을 2편으로, 6편을 3편으로 호칭하는 경우가 종종 있다고 한다.

그래도 파이널 판타지 VII을 동일한 넘버링으로 발매한 덕분에 결과적으로 큰 혼란을 막았다고 할 수 있는데, 본격적으로 글로벌 마케팅을 해야 하는 상황에서 제목 때문에 계약, 홍보 등 소통 과정에서 여러 문제가 발생했을 가능성이 높았기 때문이다. 가령 5편을 계약했는데 이게 일본판 기준 5편인지 북미판 기준 5편(8편)인지 같은 상황이 얼마든지 벌어질 수도 있다.[16] 실제로 7편 이후로도 굉장히 많은 파이널 판타지 시리즈가 나온 만큼 넘버링 차이로 인해 발생할 더 큰 혼란을 적당한 타이밍에 잘 끊어준 셈.

8.4. PC 버전 이식에 대한 일화

파이널 판타지 VII의 PC 버전 이식은 15~20명 정도의 인원이었던 스퀘어 US의 코스타 메타 사무소와 에이도스가 담당했다. 스퀘어는 플레이스테이션으로 이주해 소니와 계약을 맺었을 때 게임기로만의 독점 계약을 해놓은 상태였기 때문에 개발 초기부터 PC 이식을 검토했다. 다만 이식 작업은 파이널 판타지 VII 개발을 완료한 이후에 시작했다.

문제는 VG247 부편집장의 말에 따르면 파이널 판타지 VII의 최종 버전 소스 코드는 그 시점에 이미 사라졌다는 것이다. 스퀘어에서는 완성 시점에서 2개월 전의 미완성 빌드 소스 코드를 찾아내 이식팀에게 전달해 주었다고 한다. 미완성 빌드 소스 코드였기 때문에 이식팀은 이식 작업뿐 아니라 그 소스를 갖고 리버스 엔지니어링 및 버그 수정 작업까지 해야 했다고 한다. 그래서 이식에 꽤 오랜 시간이 걸렸던 것이다. 파이널 판타지 VII뿐 아니라 파이널 판타지 VIII에도 동일한 작업이 필요했다. 플레이스테이션과 그 이전 시절의 게임들은 소스 코드의 저장 및 보관에 대한 기술이나 개념이 부실했던 시기였기 때문에, 많은 게임들이 비슷한 문제를 겪고 있었다.

여담으로 이때 에이도스 회장이었던 키스 보어스키는 훗날 스퀘어 에닉스가 2012년 파이널 판타지 VII을 스퀘어 에닉스 스토어에 다시 발매하려 했을 때에도 에이도스 측에게 골드 마스터와 소스 코드를 요청했다고 한다.
The funny thing is, I got a call [a couple years ago] from Square, because they wanted to rerelease the PC version, and they asked me if I knew where the gold master was. [Laughs] I left the company in 1999. What am I gonna do with that? “Oh yeah, you know, it’s right here in my desk drawer. That big box that I carried out? Yeah, I was carrying the gold master and all the source. Let me just give it to you.” Yeah, they lost it.
재미있는 것은, 스퀘어에게서 [몇 년 전에] 전화를 받았습니다. 왜냐하면 그들은 PC 버전을 다시 발매하고 싶었기 때문입니다. 그리고 그들은 제게 골드 마스터 버전이 어디에 있는지 아느냐고 물었습니다. [웃음] 저는 1999년에 회사를 떠났습니다. 제가 그걸 어떻게 해야 하죠? "아 네, 여기 제 책상 서랍에 있어요. 내가 들고 간 그 큰 상자? 네, 골드 마스터와 모든 소스를 가지고 있어요. 그냥 드릴게요." 네, 그들이 잃어버렸더라고요.

8.5. 팬 모드

상술한 98년도 PC 버전의 유저 창작 모드들. 그 수가 많기에 여기서는 유명한 것들 위주로 간략하게 설명한다. 스팀판의 경우, 7th Heaven이라는 모드 로더를 이용해 강제로 98년 버전으로 다운그레이드하는 방식으로 모드를 추가 시킬 수 있다.

8.6. 영문판의 수준 낮은 번역

파이널 판타지 Ⅶ의 영문 번역은 질이 낮다. 전반적인 문장 수준이 좋지 않으며, 간간히 어처구니없는 문법 오류와 오타, 인명 오역들도 등장한다.

FFⅦ의 영문판 번역은 전후의 다른 스퀘어 게임들과 비교해봐도 심각하다. "You Spoony Bard!"로 유명한 파이널 판타지 Ⅳ의 발번역 사태로 문제의식을 가진 스퀘어는 Ted Woolsey[19]를 채용하여 양질의 번역물들을 내놓았는데, 이 번역가가 슈퍼 마리오 RPG를 마지막으로 스퀘어에서 물러나게 되었다. Ted Woolsey의 부재 속에서 FFⅦ의 영문 번역은 엄청난 혹평에 직면하고 말았다.

7편이 제작될 당시, 일본의 게임 업계는 해외 현지화에 대한 자각이 대체로 매우 부족한 편이었다. 이는 스퀘어도 같았는데, 당시 스퀘어 미국 지부에서 번역가 한 명이 모든 텍스트를 번역하고는 FFⅦ 게임에 집어넣었으며, 개발팀은 번역가가 최선이라 판단하는대로 작업하도록 방치해두었다. 개발팀과 번역가 사이의 커뮤니케이션은 사실상 없는 수준이었으며, 주어진 시간이 한 달에 불과했기에 번역물을 검토할 시간적 여유도 없었다.

작품의 인기만큼이나 번역에 대한 강도 높은 비판도 듣게 된 스퀘어는, 그제야 정신을 차려 차기 작품부터 번역가 Alexander O. Smith를 채용해 번역의 퀄리티를 끌어올렸다. 하지만 여전히 커뮤니케이션이 부족했는데, 한 번은 현지화팀이 게임샤크로 FFⅧ의 데이터를 해킹하여 대본을 추출해내고 있자 스퀘어 측에서 왜 그러는 것인지 물었다. 그 이유는 바로 개발팀 중 어느 누구도 그들에게 8편의 대본 파일을 주지 않았기 때문이었다. 스퀘어는 뒤늦게 문제를 깨닫고는 "아, 대본이 필요해요?" 라는 반응을 보였다고.

노력 끝에 8편부터 파이널 판타지 시리즈는 이전에 비하여 좋은 품질로 번역되었고, 번역 수준이 낮은 편인 클래식 시리즈들 또한 GBA 이식 버전에서 전부 재번역되었다. 그러나 본작은 PC 이식 버전에서 일부 심각한 오역이나 오탈자가 수정된 것을 제외하면 아직까지도 번역의 상태가 매우 나쁜 편이며, 리메이크 발매 이전까지 시리즈에서 최악의 번역이 그대로 유지되고 있는 유일한 작품이 되었다.

영문 번역이 이렇게 좋지 않은데, 유럽판 7은 한술 더 떠서 영문 버전을 기반으로 한 중역을 해버리는 바람에 더 심각해졌다. 프랑스어판은 일부 단어나 문장이 잘리거나 반복 출력이 되는 오류가 있으며, 독일어판은 몇몇 문장이 영문 그대로 남아있거나 심지어 문장 내의 일부 단어들만 번역이 되었다.

'Drain'을 '흡수하다'가 아닌 '배수관'으로 번역을 해놓거나 'Ahriman(아리만)'을 'Allemagne(독일을 뜻하는 프랑스어)'로 번역한 일은 약과. 스페인어판도 'Ahriman'을 독일을 뜻하는 'Alemania'로 번역했고, 심지어 '팀'을 뜻하는 'Party'를 '축제'를 뜻하는 파티로 이해하여 'Fiesta'로 번역해놓았다. 신기한 건 위의 가드 스콜피온 오역은 고쳐놓았다. 스페인어판은 영어판처럼 PC 버전용 팬 번역이 존재한다.

8.7. 작품의 영향력

본작의 인기가 하늘을 뚫는 바람에 시리즈 전체를 접해보진 못한 일반 게이머들에게는 'FFⅦ = FF 시리즈'라는 일종의 공식이 정립되었다. 이는 상당한 부작용도 낳게 되었는데, 당장 8편의 주인공 스퀄 레온하트가 처음 공개된 순간 '클라우드네' 소리가 유저들 사이에서 곧장 튀어나왔으며, 이후로도 잘생기고 검 좀 휘두르는 쿨한 성격의 캐릭터가 나왔다 싶으면 "클라우드?" 소리가 연례행사처럼 따라붙게 되었다.

특히 Versus XIII의 녹티스는 클라우드의 느낌이 정말 크게 나는 바람에 디렉터 노무라 테츠야는 인터뷰 자리에 앉을 때 "클라우드와는 다르다!"는 말을 매번 입에 달고 살아야만 했는데, 글쎄… 설득력이 높다

거듭된 발매 연기 끝에 Versus XIII은 결국 XV가 되었고, 디렉터 자리는 노무라에서 타바타에게 넘어갔다. 그 뒤로 녹티스의 캐릭터성은 전면 재점검이 이루어져 사실상 갈아엎어졌다. 20년이 다 넘은 캐릭터인 클라우드의 그림자가 얼마나 넓은지를 느낄 수 있다.

FF7의 영향력은 물론 한국 내에도 크게 미쳤는데, 국내의 여성 가수 아이비의 한 뮤직 비디오가 AC의 전투 장면 중 하나를 표절했음이 밝혀진 적 있다. 감독은 '오마주'라며 항변했지만, 스퀘어 에닉스의 고소로 인해 표절 판결을 받아 결국 4억을 물게 되었다. 또한 던전앤파이터의 직업군 웨펀마스터의 각성기 '극 귀검술 폭풍식' 역시 클라우드의 초구무신패참 ver.5를 대놓고 표절한 기술이다. 표절 이외의 요소를 따져보면 1998년에 소프트맥스에서 출시한 창세기전 외전 서풍의 광시곡의 경우 게임 화면에서 동영상으로, 동영상에서 게임 화면으로 자연스럽게 전환되는 기술을 썼는데 이것 역시 FF7의 영향을 많이 받은 것이다.

WOW의 도시 달라란에 에어리스와 클라우드를 패러디한 NPC 둘이 나오고, 도타 2의 영웅 가면무사의 궁극기 이름이 'Omnislash'로 나오거나, 북미의 히어로 코믹스들이 간간히 오마주나 패러디를 하는 등, 잊을 만 하면 쓰이는 것이 FF7의 요소들이다. 본작이 전세계에 미친 영향력은 실로 굉장하지만, 그 사례를 일일이 열거하는 것은 그냥 불가능하므로 적지 않는다.

스퀘어의 다른 작품에서도 FF7은 비교적 좋은 대우를 받고 있는데, 에어가이츠 파이널 판타지 택틱스에 7의 캐릭터가 나오거나, 또 노무라 테츠야가 디렉터로 있는 킹덤 하츠 시리즈에서도 몇 차례 얼굴을 보인 바가 있다.

심지어 2015년에는 대난투 3DS 클라우드가 뜬금없이 출전을 하는 등, 어째 영향력이 다시 강해지고 있다. 리메이크 발표가 꺼져가던 작품에 재차 불씨를… 아니, 메테오를 날려버린 듯.

클라우드의 대난투 출전은 매우 상징적인 일인데, 한 차례 서술했듯 스퀘어가 5세대 콘솔 전쟁 당시 닌텐도에게 빅엿을 쌍수로 먹였던 작품이 7편이다. 그 작품의 주인공이, 닌텐도의 올스타즈가 한데 모이는 작품에 출전한 것. 실로 기묘한 상황이지만… 이는 닌텐도와 스퀘어가 과거의 질긴 악연을 모두 청산했음을 보여주는 긍정적인 신호이기도 하다. 그리고 2018년 9월 14일 닌텐도 다이렉트에서 비록 이식이지만 파이널 판타지 VII가 발표되었다

8.8. 파이널 판타지 X과의 접점

FFVII과 FFX, FFX-2의 시나리오를 맡았던 작가 노지마 카즈시게는 상기한 작품들이 동일 세계를 공유하고 있다는 개인적 입장을 피력했던 바 있으며, 해당 인터뷰는 'Final Fantasy X-2 Ultimania guide'에 게재되어 있다.

작품 내에서 공식적인 연결점이 등장하지 않는 이상, 아직까지는 공인된 설정이라고 보기 어렵다. 노지마는 이러한 설정은 사실 재미있는 이스터에그 정도의 언급이였는데 지나치게 살이 붙어 놀랐다고 이야기 한 바 있다.

이후 리메이크판에서 또다시 신라와 파판10의 관계를 암시하는 내용이 나왔다.

8.9. 팬메이드 8비트 버전

3D로 전환한 첫 번째 작품이기에, 구작을 그리워하는 수많은 팬들이 본작의 8비트 버전을 종종 만들고는 한다. 팬메이드 버전 중 하나

보통은 8비트 스타일을 모방한 정도로 그쳤지만, 중국의 ShenZhen Nanjing Technology라는 그룹에서 실제 패미컴으로 구동이 되는 FF7 8비트 버전을 내놓아 화제가 된 적이 있었다. 당연히 불법 버전이지만, 오래된 기종에 연결하는 게임인지라 스퀘어나 닌텐도에서 따로 태클을 걸지는 않았던 모양.

어드벤트 칠드런이 게임 도중에 아무 이유도 없이 언급된다. 정작 AC의 내용이 작중에서 다뤄지거나 하지는 않는다.

2세대나 뒤로 물린(PS1 → SFC → FC) 버전이기 때문에 원작의 여러 부분을 쳐냈다. 규모가 큰 장면들은 전부 잘라냈으며,[21] 표현이 어려운 연출들은 거침없이 축소시켰다. 대부분의 스프라이트는 기존 파이널 판타지 I ~ III의 것들을 조잡하게 뒤섞은 것이며, 니블산과 콘돌 포트는 삭제되었다.

용량 문제로 인해 대부분의 마테리아가 사라졌으며, 때문에 플레이어가 사용할 수 있는 기술의 폭이 대폭 줄게 되어 전투가 매우 어려워졌다. 비공정이 삭제되었기 때문에 비공정으로만 갈 수 있는 지역들도 마찬가지로 크게 축소되었다.

이후 2013년에 Lugia2009라는 유저의 팀이 제작한 리메이크 버전이 새롭게 공개되었다. 우선 전반적인 시스템과 그래픽, 사운드트랙이 강화되었으며, 게임의 모든 문자가 영문으로 번역되었다. 에뮬레이터를 통해 구동할 수 있으므로, 혹시 해볼 생각이 있다면 이쪽으로

8.10. 한국 관련 이야기

갓 국내에 발매되었을 때, 조선일보는 지면을 통해 게임 상에 등장하는 악의 기업 신라 컴퍼니의 이름을 한반도에 있었던 나라 신라에서 따왔다거나 3류 악당 돈 코르네오(Don Corneo)의 이름을 Korea에서 따왔다, 이건 한국을 까는 게임이다라는 억지 주장을 펼친 병크를 터뜨린 적이 있다. 신라 컴퍼니의 신라는 ' 삼라만상'에서 인용을 한 것이며[22], 돈 코르네오라는 이름은 영화 대부 돈 콜레오네(Don Corleone)에서 따온 것이다. 또한 일본에서는 그 신라는 '시라기(新羅, しらぎ)'라고 부르기 때문에 일본인들의 대다수는 시라기의 한국 발음이 신라라는 자체를 모른다. 한국인들이 신라의 일본발음이 시라기인 걸 모르듯이 너무나 당연한 부분.

의외로 대한민국의 힙합 듀오 드렁큰 타이거가 본 작품의 OST를 샘플링한 적 있다. 해당 곡은 2집 '위대한 탄생' 수록곡 그의 끝에 시작(Final Fantasy) 샘플링한 곡은 星降る峡谷(Cosmo Canyon).

월마켓 식당의 '야키니쿠 정식(焼肉定食)'이 인터내셔널에서 'Korean B.B.Q.'로 번역되었는데, 야키니쿠가 한국식 불고기에 영향받은 음식이므로 아주 틀린 번역까지는 아니지만 가상의 세계관을 배경으로 하는데 'Yakiniku'도 아닌 '한국식 바비큐'라는 명칭이 들어간건 좀 어색하긴 하다. 이 명칭으로 인해 7번가의 '텍사스' 간판과 함께 "FFⅦ에 한국과 텍사스가 존재하는가?"라는 작은 떡밥이 돌아다닌 적 있다.

9. PV

10. 관련 문서

11. 관련 링크

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※ 2016년 미국 주간지 타임 역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
4위
20위
Zork
40위
41위
ESPN NFL 2K5
역대 일본 게임 대상 수상작
1996(1회) 1997(2회) 1998(3회)
사쿠라 대전 파이널 판타지 VII 젤다의 전설 시간의 오카리나
[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임''']]



[1] 엑스박스 게임 패스 포함 [2] 이후 10월에는 툼 레이더 2, 11월에는 크래쉬 밴디쿳 2, 12월에는 그란 투리스모, 테일즈 오브 데스티니가 처음 등장하면서 PS1의 전성기를 더욱 가속화시키고, 1년 후에는 철권 3, 메탈기어 솔리드, 바이오하자드 2, 툼 레이더 3, 크래쉬 밴디쿳: 워프드, 릿지 레이서 4, 패러사이트 이브, 제노기어스가 출시되면서 PS1의 전성기를 더욱 유지하고, 2년 후에는 그란 투리스모 2, 파이널 판타지 VIII, 바이오하자드 3, 디노 크라이시스, 사일런트 힐, 크로노 크로스, 에이스 컴뱃 3, 패러사이트 이브 2가 출시되면서 드림캐스트가 출시된 이후에도 계속해서 맞서고, 3년 후에는 파이널 판타지 IX, 드래곤 퀘스트 7, 베이그란트 스토리, 테일즈 오브 이터니아, 디노 크라이시스 2, 슈퍼로봇대전 α가 출시되면서 PS2의 대작 및 명작 타이틀들이 본격적으로 등장하기 이전의 공백을 메꿔준다. [3] 전작 파판 6의 판매량은 350만장이다. [4] 1위는 파이널 판타지 X. [5] 하지만 그 점 때문에 파판 6를 더 높게 치는 게이머들도 꽤 많다. 주인공과 메인스토리에 비중을 많이 두는가 동료스토리에 비중을 많이 주는가는 게임만의 특징이지 장점, 단점으로 구분하는것은 문제가 있다. 스토리 외에도 분위기를 비롯한 차이점이 많아 직접 비교는 힘들다. [6] 유피의 고향인 우타이가 신라의 무분별한 개발로 인해 지역사회가 붕괴될 위험에 처했다. [7] 이 버그는 SFC 버전과 PS1 버전에 해당되며, 후에 출시된 GBA 버전과 모바일 버전에서는 버그가 수정되었다. [8] 콘솔 게임기에 게임을 인스톨할 수 있을 정도의 용량이 큰 보조기억장치가 기본 탑재된 것은 3년 뒤인 2001년에 발매된 엑스박스 부터였다. [9] 물론 320x240 해상도도 지원. [10] 스토리 번역도 중구난방에 번역도 40%가량 될까말까...공략도 중구난방에 번역하다가 번역안하고 공략으로 때우고 다시 대사번역...이런식으로 만들어졌다.덕택에 실 패키지 구매자들한테 어마어마하게 욕을 먹었다.후일 8의 PC판은 이때 욕먹은게 쌓였는지 98% 완전번역'만' 된(공략X) 제대로 된 번역집을 제공했다. [11] 적 인카운터 오프, 3배속, 스테이터스 맥스 기능이 추가되었는데, 쓰면 스토리 진행등을 빠르게 할 수 있다. [12] 일명 칠천국 [13] 무술 'Shootfighting'의 달인을 뜻하는 말. [14] 1편의 북미 발매일은 1990년 5월로 시기상 일본에서 3편이 발매되고 한달 뒤였다. [15] 5편이 발매되지 않은 이유에 대해선 알려지지 않았다. [16] 비슷한 사례로 진삼국무쌍 시리즈가 있다. 그나마 이쪽은 북미 제목이 Dynasty Warriors로 전혀 다른 제목인 데 반해, 파이널 판타지는 제목은 Final Fantasy로 동일한 데다 넘버링만 다른 상황이기에 사정이 전혀 다르다. [17] 마찬가지로, 'Aeris → Aerith' 역시 제작사의 공식 명칭이 아닌 Aerith의 유래(air + earth)를 존중하여 재번역한 것이다. [18] 아예 없지는 않다. 대빙하 파트에서 정상적인 플레이로는 볼 수 없는 대사가 출현하기 때문. 큰 의미는 없지만. [19] 직역보다는 매끄럽게 읽힐 수 있는 의역을 지향했던 번역가. 원문 충실성이 떨어져 비판받기도 했지만, 당시로선 높은 실력을 가진 번역가였다. [20] 이 대사는 어드벤트 칠드런에서 세피로스의 대사로 변경되었다. 철자도 틀리고 대사도 뺏기고(...). [21] 대표적으로, 웨폰과의 전투 시퀀스는 전부 스킵했다. [22] 일본에서는 '삼라만상'을 森羅万象와 神羅万象의 두 가지로 표기하며, 둘 모두 발음은 '신라반쇼'로 동일하다. [23] 게임의 중대 스포일러가 포함되어 있으므로 시청 시 주의.


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