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최근 수정 시각 : 2024-11-25 00:39:55

토탈 워: 삼국

토탈 워: 삼국지에서 넘어옴
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토탈 워: 삼국
Total War: Three Kingdoms
全面战争:三国
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<colbgcolor=#282828><colcolor=#97743a> 개발 크리에이티브 어셈블리
유통 세가 게임즈
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux
ESD Steam | Microsoft Store
장르 전략 시뮬레이션
출시 2019년 5월 23일
업데이트 중단 2021년 5월 27일
한국어 지원 음성·자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
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1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템 요구 사양4. 게임 시스템
4.1. 오행 시스템4.2. 영웅 시스템4.3. 내정 시스템4.4. 외교 시스템4.5. 첩자 시스템4.6. 세력 등급 & 삼국 정립4.7. 전투 시스템
4.7.1. 연의 모드와 정사 모드4.7.2. 결투4.7.3. 설치물
4.8. UI 및 그래픽4.9. 캠페인 맵4.10. 남만4.11. 전투 맵4.12. 관문4.13. 게임 플레이 옵션
4.13.1. 난이도 선택4.13.2. 시작 연대 세분화4.13.3. 인물 불사
5. 게임 세부 정보6. 언어 현지화7. 역사적 전투8. DLC 및 업데이트9. 게임 플레이 팁10. 모드11. 에디션12. 흥행 및 평가
12.1. 비판점12.2. 번역 문제
13. 코에이 삼국지 시리즈와의 비교14. 2021년 5월 사후지원 중단, 일명 "미래" 사태
14.1. 비판14.2. 후속작 관련 뉴스
15. 기타

[clearfix]

1. 개요

한국어 오프닝
서기 190년. 중국은 풍전등화 같은 상황에 놓여 있었습니다.

한 왕조는 어린 황제를 내세운 채 무너지고 있었습니다. 황제는 그저 허울뿐인 지도자였으며, 폭군 동탁의 손에 놀아나는 꼭두각시에 불과했습니다. 폭정과 압제가 이어졌고, 동탁의 세가 커질수록 제국은 점점 몰락으로 치달았습니다.

하지만 아직 희망의 불씨는 꺼지지 않았습니다.

폭군을 타도하겠다는 맹세 아래 의형제 맺은 세 명의 영웅이 출연해, 이 시련을 극복하겠다는 일념 아래 각지의 지원을 모으기 시작했습니다. 기회의 냄새를 맡은 중국 여러 대가문의 군웅들 역시 삼형제의 뒤를 따라, 동탁의 끝을 모르는 통치에 도전하기 위해 불안한 동맹을 맺습니다. 과연 이들은 폭군을 타도하고 승리를 거둘 수 있을까요, 아니면 개인의 영광에 눈이 멀어 이미 불안한 동맹을 무너뜨리고, 패권을 향한 아귀다툼을 시작할까요?

용광로가 불을 뿜습니다. 충성이 향하는 방향이 바뀝니다. 분쟁의 불꽃 속에서 기회가 피어납니다. 확실한 것은 단 하나.
중국의 미래는 이 전쟁의 승자들에 의해 만들어질 것이라는 겁니다.
토탈 워 시리즈 중 중국의 삼국시대 삼국지연의를 다룬 전략 시뮬레이션 게임. CA에서 개발, 세가에서 2019년 5월 23일[1][2] 발매되었으며 시리즈 최초로 한국어 더빙이 이루어진 작품이다.[3] 한국 내에서의 약칭은 삼탈워.[4]

2. 발매 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 토탈 워: 삼국/발매 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 시스템 요구 사양

공식 홈페이지 링크

최소사양은 HD해상도(1280×720) '낮음(low)' 옵션 기준, 권장사양, 울트라 옵션 사양은 FHD 해상도(1920×1080) 기준
최소 사양(내장형 GPU) 최소사양(외장형 GPU) 권장사양(높음 옵션, 45~55 FPS) 울트라 옵션 60 FPS+
OS 윈도우 7 64비트 윈도우 7 64비트 윈도우 10 64비트 윈도우 10 64비트
CPU Intel Core I7 8550U[5] Intel Core 2 E8400 Duo
AMD Phenom 8750 Triple-Core
Intel Core I5-6600
AMD Ryzen 5 2600
Intel Core I7 8700K
AMD Ryzen 7 2700X
RAM 6GB 4GB 8GB 8GB
VGA Intel UHD Graphics 620[6] GeForce GTX 650TI
HD 7850
NVIDIA GTX 970
R9 Fury X
NVIDIA GTX 1080
NVDIA RTX 2060
AMD Radeon RX Vega 56
API DirectX 11, Metal[7], Vulkan[8]
용량 60GB 이상

2019년 3월 21일 공개된 전투 시연 영상에서 기존작들의 최대 부대 규모였던 '울트라(Ultra)' 보다 50% 더 개체 수가 많은 새로운 부대 크기 옵션인 '익스트림(Extreme)' 사이즈가 공개됐다. 기존작들의 부대 크기 최상위 옵션 울트라 보다 한 단계 높은 옵션으로 울트라 옵션보다 1.5배나 많은 숫자의 인물 모델을 게임상에 구현했다.[9] 새롭게 도입된 익스트림 옵션은 표준 보병 부대 기준, 1부대 당 240명의 모델을 구현한다. 전장에서 운용 가능한 부대 수가 최대 42개임을 감안하면, 한 번에 1만 명에 가까운 병력을 다룰 수 있게 된 것이다.[10] 다만, 제작사가 밝힌 토탈워 : 삼국의 공식 권장 사항은 '높음' 옵션을 기준으로 잡은 것이기에 상당한 고사양 게임에 속하는 토탈워가 익스트림 옵션으로 플레이하기 위해 어느 정도의 시스템 성능을 요구할지는 아직 미지수다.[11] 익스트림 옵션은 권장 사양에 딱 맞는 PC으로 돌리면 프레임 드랍이 있을 수 있다고 밝혔다.

정식 발매 전 공개된 일부 벤치마크 자료에 따르면 #1 #2 토탈 워: 워해머 2보다 나은 최적화를 보여주고 있다.

정식발매 이후 유저들의 평가에 의하면, 최적화는 위의 요구사양에 걸맞게 되어있는 것으로 평가를 내리고 있다. 전작들의 경우 지원군을 포함한 전장 전투에서 매우 빠름으로 속도를 올릴경우 프레임 드랍과 함께 게임 속도 자체가 느려지는 문제가 있었으나, 토탈 워 : 삼국에서는 프레임 드랍은 하드웨어 성능과 맞물려 어쩔 수 없다 쳐도, 속도 하락 문제는 크게 줄어들었다.

풀옵에서 익스트림 옵션(군병 규모 최상)까지 추가할 경우, 전장에서 1:1로 맞붙을 때는 옵션에서도 프레임 드랍 없이 전투가 가능하나, 지원군을 포함하여 3:3으로 붙게 될 경우 2080ti로도 프레임 드랍이 일어날 정도의 어마무시한 스케일을 자랑하게 된다. 전투를 진행하는 도중에는 그래픽카드가 굉음을 내며 매우 뜨거워지니, 웬만하면 겨울에 컴퓨터를 난방 기구로 사용하고 싶을 때 켜보도록 하자.

4. 게임 시스템

4.1. 오행 시스템

오행 유형 병종 내정 전투 건물
목(木)
결의
용장 창병 도시의 인구 증가율, 농업 수입 증가 장군의 체력, 부대의 방어력, 피로 저항 증가 농업시설
화(火)
본능
선봉장 충격기병 부대의 훈련 비용 감소, 부대의 경험치 부대의 돌격 속도, 돌격 보너스, 보병의 공격력 증가 군사시설
토(土)
권위
지휘관 근접기병 도시의 공공질서 증가, 세율 증가 부대의 투사체 방어확률, 사기, 이동속도 상승 행정시설
금(金)
전문성
감시자 근접보병 건물의 건설비용 감소, 산업 수입 증가 부대의 재장전 속도, 보병의 근접공격 확률, 방어력 증가 산업시설
수(水)
책략
모사 원거리 인물의 경험치 증가, 상업 수입 증가 부대의 투사체 사격피해, 탄약, 부대의 보급품 증가 교육, 무역시설

게임의 근간이 되는 시스템으로 오행 사상에 따라 모든 인물들과 건물들, 부대들은 다섯 가지 유형으로 구분되며, 인물들은 유형에 따라 상이한 병종과 버프 등을 지원해준다.

또한 인물들, 부대들 및 건축물들의 각 유형은 오행사상의 상생 및 상극 개념에 따라서 특정한 다른 유형과 상성 관계에 놓여 있다. '화' 속성의 군사 건물을 지으면 '토' 속성의 행정 건물의 가격이 감소되는 것과 '수' 속성의 궁병이 '화'속성의 충격기병을 제압한다는 컨셉이 불이 타면 재(흙)가 남는 것(화생토)과 물이 불길을 잠재운다(수극화)는 오행사상의 관계식을 충실히 따르고 있는 것이 그 예다.

오행에 따른 부대간의 상극관계는 다음과 같다.
목(木) 창 보병 토(土) 근접 기병
목극토: 돌격 보너스도 약한 근접기병은 돌격 방어와 돌격 피해 반사에다 대기병 보너스로 중무장한 창병 상대로 해볼 수 있는 것이 없다. 오행에 딱 맞아들어가는 부분 1.
토(土) 근접 기병 수(水) 궁병
토극수: 어차피 기병은 궁병에게 붙으면 창을 들었건 검을 들었건 궁병을 녹이는 건 똑같다. 다만 근접 기병은 갑옷이 좀 더 높고 방패를 들어서 원거리 방어가 가장 높아 화살로 어찌해 보기가 어렵다. 본작은 갑옷이 빈약한 병종이 많으니 궁병으로는 다른 걸 때리는 게 좋다. 1.5.0 패치에서 원거리 부대들이 기병에게 주는 공격 보너스가 +45 주어져서 근접전만 아니면 기병을 잘 죽일 수 있게 되었고 1.6.0 패치에서 이 보너스가 +52로 상향되었지만 근접 기병의 경우 사격 저항 50%가 붙어 충격기병보다 원거리 공격을 더 잘 버틸 수 있게 하여 오행을 맞췄다.
수(水) 궁병 화(火) 충격기병
수극화: 본작에서는 오행에 맞추기 위해서 충격기병 중에 사격 공격에 취약 속성을 붙여준 병종이 있다. 창기병도 일단 붙으면 궁병을 녹여버리긴 하지만, 검기병보다 갑옷도 상대적으로 약하고 방패도 없어서 궁병에게 붙기 전에 일점사 맞으면 오다가 백기들고 달아나는 일도 종종 벌어진다. 개체 크기도 큰 편이라 잘 맞으니 점사 1순위다. 붙어서 패는 것이 기본 전투 방식인 근접기병은 한 번 붙은 뒤에는 궁병을 계속 패지만, 충격기병은 재돌격을 위해 거리를 벌려서 다시 돌격하는 전술을 쓰게 된다. 그런데 거리를 벌리는 순간 다시 궁병에게 화살 세례를 맞는지라 충격 기병이 궁병을 잡을 땐 자기 전공인 돌격이 아니라 자기가 못하는 분야인 지속전투를 해야 하며 이 때문에 궁병 견제 효율이 영 별로다. 1.5.0 패치에서 원거리 부대들이 기병에게 주는 공격 보너스가 +45 주어져서 근접전만 아니면 기병을 잘 죽일 수 있게 하여 오행을 맞췄고 1.6.0 패치에서 이 보너스가 +52로 상향되었다.
화(火) 충격기병 금(金) 근접보병
화극금: 충격기병의 돌격은 화살을 잘 막는 모루인 근접 보병을 녹여버린다. 이 외에도 전문성으로 주로 올라가는 회피는 돌진이나 기병의 공격에 한해선 적용되지 않으므로 감시자 인물은 화속성의 주력 병과인 돌격기병에게 가장 취약하다. 오행에 딱 맞아들어가는 부분 2.
금(金) 근접보병 목(木) 창 보병
금극목: 창병은 대체적으로 공방 능력치가 낮다보니 동급의 근접 보병이 붙으면 털린다. 오행에 딱 맞아들어가는 부분 3.

오행에 따른 내정 분야의 상생관계는 다음과 같다. 해당 분야 건물을 지어 놓으면 상생하는 다른 분야 건물들의 가격을 10%씩 할인해준다. 개혁 트리에도 적용되는데, 상생관계가 있는 분야의 테크를 찍어야만 그 테크의 최종개혁을 찍을 수 있다. 다만 수생목의 경우는 개혁 트리에는 적용되지 않았다. 여기에서 최종개혁이라 함은 가지가 겹치는 부분에 있는 흑룡대, 진주룡대, 황룡대, 옥룡대, 청룡대 이렇게 다섯 최종개혁 부대들을 해금하는 연구를 의미한다.
목(木) 농업 화(火) 군사
목생화: 직업군인이 아니라 징집병이 대다수이던 시기의 특성상 군사력의 기반은 인구 수이고, 농업이 발달할수록 부양 가능 인구도 많아진다.
화(火) 군사 토(土) 행정
화생토: 공권력과 치안은 군사력을 기반으로 한다. 고대에는 경찰력과 군사력의 구분이 없었다.
토(土) 행정 금(金) 공업
토생금: 아직 3차 산업이 크게 발달하지 않은 시기라서 모든 경제 분야 중에서 가장 발달된 행정력을 필요로 하는 것은 2차 산업인 공업이다. 행정력을 문명의 발달 정도라고 봐도 무방하다.
금(金) 공업 수(水) 무역
금생수: 공업으로 생산되는 각종 도구와 사치품들은 인간이 무역을 시작한 원동력이 되었다.
수(水) 무역 목(木) 농업
수생목: 무역이 발달하면 기술이 전파되고, 발달된 기술은 농업 발전의 핵심이었다.
파일:totalwar_threekingdoms_trait_koreantext.png
인물의 스테이터스 창(베타 빌드)[12]

이 오행 속성은 각 인물의 능력치로서, 게임 상에선 화(火) - 본능(Instinct, 아군의 무기 피해량), 수(水) - 책략(Cunning, 아군의 탄약), 목(木) - 결의(Resolve, 본인의 체력), 금(金) - 전문성(Expertise, 아군의 방어 = 회피력), 토(土) - 권위(Authority, 아군의 사기)란 능력치의 형태로 표현된다. 이 스탯은 모든 인물이 갖고 있어서, 예를 들어 선봉장 유형에 해당하는 인물이라 하더라도 선봉장의 특성인 '화' 속성 능력치만을 지니는 것이 아니라, 일정 수준의 타 유형에 해당하는 속성의 능력치 역시들을 지닌다. 다만 선봉장의 경우는 '화' 속성 스탯이 다른 스탯보다 훨씬 높게 등장할 뿐이다.

게임 내에선 장비, 특성 등에 따라서 이 속성 수치가 달라질 수 있으며 인물이 가지는 기술 등에도 영향을 준다. 이는 기본적으로 기존의 토탈워 시리즈에서 찾아볼 수 있었던 장군의 권위, 영향력, 열정 등의 수치를 좀 더 세분화한 개념으로, 따라서 각 인물의 속성치는 그 인물에 해당하는 연의와 정사의 등장인물들의 행적을 반영하여 설정된 일종의 '능력치'에 해당한다. 삼국지 시리즈 통무지정매 능력치를 생각하면 된다.

각 능력치 중에서 하나라도 100을 초과시에는 해당 능력치 마크에 금테두리가 생성되고, 금테두리 능력치가 하나라도 있을 경우 그 인물의 이름이 금색으로 변하며 전설적인 인물이 된다. 다만 전장에서 쓰러지는 것으로 곧장 죽지 않는 능력을 부여하는 회복력은 전설적인 인물이 되더라도 바로 생기지는 않고, 전설을 찍은 뒤 4등급에 도달해야 회복력이 생긴다.

흥미롭게도, 붉은 옷을 즐겨입었다는 기록이 반영된 조조 등의 일부 인물을 제외한 대다수 고유 인물들은 복장의 전체적인 색상이 그 인물이 해당하는 유형의 색상을 따라간다. 감시자 계열의 조운이 흰색 전포를 입은 상태에서 보라색 상투끈을 착용한 것, 용장 계열의 하후돈이 녹색이 많이 가미된 갑옷을 입고 나오는 것이 대표적인 예다. 고유 인물이 아닌 일반 인물들은 철저히 속성에 따른 색상의 복장 만을 입고 등장한다.

4.2. 영웅 시스템

토탈 워: 삼국의 주요 소재가 되는 삼국지연의가 인물 중심으로 전개되는 소설인 만큼 토탈 워 삼국도 각 인물의 개성이 전작보다 강해졌다. 종래의 토탈 워들이 소수의 역사적 인물을 제외하면 대부분이 역사와 관련 없고 거의 똑같은 초상화의 생성 인물들로 게임이 진행되었다면, 본작에서는 이례적으로 고유한 초상화와 모델을 가진 고유 인물들이 40여 명이나 된다. 정확하게는 발매 시점 기준으로 한나라 인물 36명, 황건적과 도적 세력까지 포함 42명. 또한 DLC 및 FLC로 인해 추가되는 고유 인물들도 있으니 그 수는 점점 증가할 것으로 예상된다.

고유 모델링이나 초상화는 없지만 이름이 정해져 있고 특수한 효과, 특성을 가진 전설 인물들이 200명 정도 등장한다. 업데이트를 통해 고유 모델링이나 초상화가 추가되는 전설 인물도 늘어나고 있다. 또한 기존작들처럼 게임상에서 돈이나 원소, 원술 등 일부 세력의 경우 고유 자원으로 인물을 등용하거나 이벤트를 통해 편입하는 방법 외에도, 여느 삼국지 배경 게임들처럼 전투에서 생포한 적 세력 인물을 회유하여 아군으로 만들 수 있다. 게다가 결혼을 통해 인물이 세력을 떠나거나 합류할 수도 있다.
파일:tw3k_charactercaptured.png
인물을 생포할 수 있다.
고유한 인물들과 몇몇 희귀 인물이 전투에서 마구 죽어나가는 전개를 막기 위해 전투에서 체력이 다해도 죽지 않고 부상만 당하는 보정 시스템. 토탈 워: 워해머 2에 등장한 '불사' 특성과 유사한 개념으로 토탈워 삼국에선 오직 전설적인 인물에게만 적용된다. 다만 포로로 잡혀서 처형당하는 것, 첩자에게 암살당하는 것, 수명으로 사망하는 것과 특정 이벤트의 결과 등 특수한 상황에서는 영구적인 사망 판정을 받기에 절대 죽지 않는다고는 할 수 없다.

단, 게임 시스템상 일반 인물이라도 다섯가지 능력치 중 하나를 100 이상으로 올리면 전설적인 인물이 되어 회복력 특성이 적용되므로, 인물을 성장시켜 전설적 인물로 만들었을 때의 실질적인 메리트라고 볼 수 있다.

삼국지에서 상대적으로 유명하지만 게임상에서 전설적인 인물이 아니여서 회복력을 못받아 전투에서 한번만 패배시 죽는 인물들이 꽤 되지만 DLC 추가나 패치를 통해서 처음부터 전설적인 인물이 아니더라도 회복력이 추가되는 인물들이 늘어나고 있다.

회복력은 초록색으로 시작하지만 전투에서 체력이 다하면 하나 깎인다. 회복력이 최대치가 아닐 경우에는 노란색이 되며, 그 상황에서 몇번 더 전투에서 체력이 다해서 회복력을 모두 까먹으면 빨간색이 된다. 깎인 회복력은 2턴에 하나씩 최대치까지 회복된다. 전설적인 인물, 심지어 고유 인물도 잇다른 부상으로 회복력이 전부 까이고 빨간색인 상태에서 또 전투에서 죽으면 영원히 사망한다. 회복력이 전부 까이고 회복력이 빨간색인 상태에서 전투에서 사망하면 전투의 승패와 관계없이 사망한다. 조운이 초반에 전사하고 없는 캠페인의 대부분은 공손찬이 조운을 함부로 굴려서 그런 것.
파일:tw3k_bealegendary.jpg
일반 인물도 성장을 통해 전설적인 인물이 될 수 있다.[13]
격변한 영웅 시스템과 함께 부대 시스템도 새롭게 개편됐다. 기존 역사적 배경 토탈워의 지휘관 부대 하나당 최대 19 부대를 한 군단으로 하던 전통적인 시스템이 최대 3명의 영웅 인물에 영웅 한명당 최대 6개 부대를 한 군단으로 둘 수 있게 변했다. 이로 인해 전작들보다 많은 영웅 인물이 한 전장에 참전할 수 있게 됐고 그만큼 영웅 인물의 중요도가 커졌다.
파일:tw3k_unitsystem.png
개편된 군단 시스템

부대 모집 방식은 토탈 워 사가: 브리타니아의 왕좌와 유사하게 건물이 아닌 연구를 통해 상위 병종을 해금해 나가는 방식에 더해서 각 인물이 가지는 '특수 부대'란 고유의 모집 풀이 존재한다. 특수 부대는 세력 고유 부대나 해당 인물만 모집 가능한 부대등을 나타내며 인물의 등급 제한이 있다.
파일:tw3k_militarytab.png
인물 고유의 모집 풀인 특수부대
판타지 배경인 토탈 워: 워해머에서 보여주었던 RPG적 요소를 발전시켜 각 인물들은 무기, 갑옷, 말, 추종자, 장신구를 착용할 수 있게 됐다. 특히나 일부 고유 인물들은 처음부터 삼국지연의에 등장하는 방천화극, 청룡언월도, 장팔사모, 적토마, 전국옥새 같은 고유 장비를 착용한 상태로 등장한다. 햄탈워와는 달리 착용한 장비에 따라 일러스트와 모델링, 모션 등이 달라진다. 활 등의 원거리 무기는 장신구로 분류된다.[14]
파일:tw3k_items.jpg
게임 상에 등장하는 각종 장비들(베타 빌드)
차례대로 적토마, 장팔사모, 청룡언월도, 쌍고검, 사마법, 전국옥새

이런 장비들은 게임 스타트 시에 설정상의 소유자가 들고 나오는 것들도 있지만 대부분은 고유 이벤트나 특정 생산시설을 소유하면 랜덤하게 발동되는 이벤트 등을 통해 얻을 수 있고, 타 세력 소유의 장비도 착용하고 있는 인물을 생포해서 뺏어올 수도 있다. 외교를 통해 거래도 가능해서 타 세력으로부터 장비를 사고 팔거나 외교 수단으로의 활용도 가능해졌다. 일부 장비는 함께 장비하면 발동하는 세트 효과를 가진 것도 있다. 장비들은 인물 유형에 따라 착용 가능 여부가 결정된다. 하지만 일부 고유 인물들은 타 인물 유형의 무기를 착용할 수 있는 경우도 있다.
파일:tw3k_itemset.png
세트 장비
인물마다 고유의 트리를 가지고 기술의 중요도가 커졌다. 기존 역사적 배경의 토탈 워에선 모든 인물이 하나의 트리를 공유하여 인물 육성의 자유가 매우 한정적이었으나, 토탈 워 삼국에선 고유 인물이 모두 자신만의 트리를 가지게 됐다. 물론 일반 인물들은 인물 유형에 따라 트리를 공유한다. 하지만 그런 일반 인물들 또한 고리 모양으로 얽혀 있는 이번 작품의 트리의 시작 위치가 저마다 달라서 인물 유형이 같아도 완전히 기술 올리는 순서가 같지는 않다. 또한 등급이 올랐을 때 복수의 포인트를 받지만 기술 하나하나의 효과는 크지 않던 전작들과는 달리 등급이 오를 때마다 포인트를 하나만 받지만 기술 하나 하나가 토탈 워: 워해머와 유사한 수준으로 강력한 효과를 갖게 되어 기술 선택이 전투와 캠페인 진행에 큰 영향을 끼치게 변했다.
파일:tw3k_skilltrees.png 파일:tw3k_skill_example.png
차별화된 인물의 스킬트리 하나 하나가 강력해진 인물 기술
인물 고유의 기본 특성과 인물의 성향을 나타내는 성격 특성으로 나눠진다. 성격 특성은 능력치와 기술에만 영향을 주던 전작들의 특성과는 차별되는 개념으로 인물의 성격은 인물의 성향을 정의하며 후술할 인물 간의 관계 형성에 영향을 주게 된다. 기본적으로 토탈 워: 삼국의 인물은 한 가지 기본 특성과 세 가지 이상의 성격 특성을 가지고 시작하며, 후천적인 사건등으로 추가되기도 한다. 게임 상에서 발생하는 일부 딜레마 이벤트에선 일부 선택지를 고르기 위해서 특정한 성격을 필요로 하기도 한다. 추가로 속국을 맺을 때 상대 지도자의 성격이 중요하다. 후의 "대전략 및 외교"에 서술되어 있으니 읽고 도움을 받자.
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인물 기본 특성 성향을 나타내는 성격 특성
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특정 성격이 필요한 이벤트 선택지
중국 특유의 인간관계적 특성인 꽌시(关系)를 게임에 반영하여 인물간의 관계가 전작들보다 입체적으로 변했다. 전작에선 세력들의 관계만이 존재했다면, 토탈 워: 삼국은 개인의 성격 특성을 기반으로 관계 이벤트를 거치며 인물 간의 호감도가 변동한다. 서로 궁합이 잘 맞는 성격 특성을 가진 인물끼리는 보다 친밀한 관계가 되고, 서로 궁합이 맞지 않는 성향의 인물끼리는 경계하고 멀리하게 된다.
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인물의 성향 반대되는 성향의 인물 간에는 갈등이 발생한다.

또한 특정 이벤트를 통해 친구가 되거나 원한 관계가 되기도 한다. 친한 관계가 되면 외교, 전투 등에서 부가적인 효과를 얻을 수 있고, 적대적인 관계가 되면 외교, 만족도 등에서 페널티가 발생한다. 반대로 숙적과의 전투라면 전투력이 매우 증가하는 경우도 존재한다.
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이런 대인 관계는 인물 정보창의 관계 탭에서 어떤 인물과 친밀한지 적대적인지 나타난다. 그리고 특정 인물을 전투 중에 생포하여 참수나 해방을 시키면 그 인물과 적대적 혹은 우호적 인간 관계를 가진 다른 인물에게도 영향을 준다.
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게임내 인물 정보창에서 인간 관계를 확인할 수 있다.
기존작들에 있었던 인물들의 '충성도'를 대체하는 개념으로 이전작들의 충성도와 거의 유사한 기능이지만, 단순히 세력 지도자와 부하의 관계뿐만 아니라 성격적 특성, 사건, 인물간의 관계도 역시 영향을 주기에 전보다 변수가 더 많아졌다. 만족도가 낮아지면 해당 세력을 떠나거나 내전, 반란 등을 일으킬 수 있다.
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게임 내 만족도 UI
가계도 탭에서는 모든 세력의 가족관계, 배우자 그리고 세력에 소속된 인물들을 볼 수 있으며 '배우자 탐색' 기능을 사용해 결혼을 주선할 수 있고, '이혼', '장군소환'의 기능을 사용할 수 있다. 황건적의 경우 플레이 스타일 상 가계도가 존재하지 않는다.

4.3. 내정 시스템

계절 시스템이 있다. 1년은 5턴이며, 각 턴은 하나의 계절에 해당한다. 계절은 봄-여름-추수-가을-겨울 순서로 지나간다. 겨울에는 얻는 식량의 양이 줄어들기에 계산을 잘 해야 한다.

이 게임이 보통 250턴 내외로 끝나므로, 게임이 끝날 때까지 인게임 시간으로는 대략 50년 정도가 흐른다. 캠페인의 시작시점은 서기 190년으로 역사상으로는 반동탁 연합군이 결성되는 시기지만 게임상에서는 동탁이 낙양을 불태우고 장안으로 천도 후, 반동탁연합군이 해체된 직후의 시점에서 시작한다.

게임은 190년 추수에 시작하기에 대략 190년 반동탁 연합군부터 시작해서 이르면 220년 한나라 선양 및 멸망, 조금 더 걸리면 234년 추풍오장원 즈음, 아무리 늦어도 263년 촉한멸망전 전에는 게임이 끝난다. 실제 역사에서는 280년에 오멸망전이 일어났으므로 삼탈워에서는 천하통일이 좀더 빠르게 일어나는 편이다.[15] 1.6.0 패치로 관문과 남만, 요동이 추가되어 통일까지 좀 더 시간이 걸리게 되었다.
인구 시스템이 좀 더 현실적이고 구체적으로 변했다. 전작들부터 이어온 '인구 성장으로 인구 포화 스택을 쌓고, 이를 소모하여 정착지를 상위 등급을 업그레이드' 하던 방식에서 현실적인 수치의 인구가 계속해서 누적되는 방식으로 변화했으며, 정착지를 상위 등급으로 높여 인구 수용량을 늘릴 수 있다. 인구의 증감은 정착지의 수입, 부대 충원율, 공공질서에 영향을 주게 된다. 정착지의 등급도 역대작 중 가장 세분화된 10단계로 나눠졌다.
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게임 내 인구 UI
전작의 종교, 세력 충절과 유사한 개념으로 해당 지역을 지배하는 세력에 대한 지역의 지지도를 나타낸다. 지역 점령 후 시간이 지날수록 세력 지지가 증가하고 증감에 따라 공공질서, 보급품, 지역 수입에 영향을 준다. 원소 세력의 경우 고유의 점령 옵션인 '확보 후 점령'을 통해 빠르게 세력 지지를 높일 수 있다. 일부 인물들의 기술에 세력지지 증가속도를 올려주는 패시브가 있고, 패치로 인해 유비, 하의,정강 같은 일부 세력은 세력지지 증가율이 +100이 추가되어 점령한 턴에 바로 세력지지가 최대치를 찍어 안정화를 빠르게 할 수 있다.
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게임 내 세력지지 UI
전작들에 있던 기술 연구와 같은 기능으로 토탈워 삼국의 한나라 세력[16]들은 농업, 상업, 산업, 행정, 군사 5개 분야 총 83개의 개혁이 등장한다. 특징적인 부분은 군사 분야외에도 각 분야에 골고루 군사 병종을 해금하는 연구가 존재하고 최종 티어의 연구는 해당 분야 최고 병종을 해제시킨다는 것이다. 시각적으로는 동양적인 수묵화풍의 꽃나무에 연구가 진행될수록 점점 꽃이 피는 연출을 보여준다.
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연구가 진행될 수록 개화가 진행된다
전작들의 가계도와 토탈 워: 워해머의 제국 집무실과 유사한 기능으로 세력내에 다양한 관직이 존재하고 각 관직에 임명하면 고유의 내정 효과를 얻을 수 있고 인물의 만족도, 관직 욕구를 충족시킬 수 있다. 세력 지도자의 관직 등급이 오를수록 임명 가능한 관직의 종류도 늘어난다.
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게임 내 조정 UI
다른 세력과 다르게 공손찬 세력의 경우 '담당관'이라는 세력 특성으로 인해 5개의 관직을 더 가지고 있다. 손책의 경우에도 관직이 약간 다르다. 도적 세력은 관직의 갯수는 비슷하나 세부 직위와 명칭이 다르다.
DLC 세력인 황건적의 관직은 해당 문서 참조.
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황제 등급의 조정 UI
황제의 등급에 오르면 천명 DLC의 유굉 세력이 사용하는 새로운 궁정이 해제되어 고관직이 더 추가된다. 이 황제위 조정은 황제가 된다면 황건,남만,도적 관계없이 사용한다.

토탈워 삼국의 특징적인 부분으로는 상술한 관직이 군대의 작전참모, 군수참모 같은 '담당'이라면 군대의 계급같은 개념인 '직위'도 등장한다. 세력 내 모든 인물은 직위를 가지게 되며 직위 등급에 따라 인건비가 지출된다. 따라서 전작들과는 달리 군대 지휘관으로 배치하지 않아도 인건비가 발생하게 되고 관직에 임명하면 관직 급여가 추가적으로 든다. 게임을 진행하다 보면 인물 등급의 상승, 개인 성향등의 요인으로 인물들은 더 높은 직위를 요구하게 되고, 이를 들어주지 않으면 만족도가 점점 하락하게 된다.
인물을 각 지방의 태수로 임명할 때 관직 창에서 임명할 수도 있지만 도시 이름 위에 '태수 임명'이라는 동그란 버튼으로 효과를 한눈에 확인하며 임명할 수 있다. 태수 슬롯은 초기에는 적은 수로 제한되어 있지만 개혁의 환관 기술을 연구하거나 군주의 등급이 오를 경우에 늘릴 수 있다.
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인물들의 직위 등급
조정 관직자들로 보상이 있는 임무를 발생시키는 '세력 의회(Invoke Council)' 기능이 있다. 5턴의 쿨타임이 있고, 각 인물이 제안하는 고유의 임무가 존재하며 해당 임무 달성에 성공하면 보상과 함께 제안한 인물의 만족도도 오른다.
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세력 의회 UI (1.7.0 패치 전)
1.7.0 패치와 함께 개편되었다. 개편 전에는 임무를 발생 시키고 완수하는 방식으로 진행되었지만 개편 후에는 5턴마다 해당 관직자들이 각 2개씩 의견을 제시하고 하나씩 선택해 돈을 지불하여 반영하는 방식으로 변경되었다. AI또한 세력 의회를 통해 유저에게 영향을 줄 수 있다.
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세력 의회 UI
토탈 워: 워해머에 있었던 요원 인물의 '배치' 기능과 유사한 시스템으로, 플레이어 휘하의 인물을 정착지에 배치하여 고유의 내정 보너스를 얻을 수 있다. 전작의 '칙령' 시스템을 실질적으로 대체한다고 볼 수 있다. 세력 지도자가 높은 관직에 오를수록 파견 임무 자리가 늘어나며, 파견 임무의 종류는 개혁을 통해 해금하거나, 특정 인물만이 가능한 파견 임무(장비나 기술을 통해 해금)가 있다. 부대 지휘관 이나 첩보원으로 쓰지 않아, 녹봉만 축내는 인물을 유용하게 활용할 수 있다.
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게임 내 파견 임무 UI

4.4. 외교 시스템

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성장하는 황제의 일러스트

어린 나이에 즉위하여 강성 군벌들에게 휘둘리던 당시 헌제의 상황이 게임에 반영되었다. 각 세력은 황제가 위치한 도시를 점령해서 협천자(황제를 조종함)를 할 수 있고, 황제는 즉시 해당 세력의 수도로 옮겨진다. 황제를 끼게 되면, 한나라 세력이 속국이 되고, 한나라 세력의 군사적 원조 등을 얻을 수 있다. 또한 황실 음모 시스템에서 여러 혜택을 받을 수 있다. 캠페인 시작시점에서는 동탁이 장안에서 황제를 옹립한 상태로 시작한다. 황제인 유협은 시간이 지나면서 성장한다. 물론 그냥 배경 그래픽 상으로 성장하는 것에 불가하지만, 특정 선택지를 통해 유협이 인물로 등장하게 할 수도 있고, 세력 지도자를 유협으로 교체하고 국명을 한나라로 바꿔 한 황실을 부흥시키는 것도 가능하다.

한나라와 전쟁을 개시할 수밖에 없다(+ 속국에게 전쟁이 선포되면 종주국과도 전쟁이 선포된다.)는 심각한 단점이 존재한다. 동네북인 한나라의 종주국이 되어 모든 세력과 전쟁상태가 되면서 받는 외교 불이익이 모든 이점을 씹어먹을 정도. 심지어 초창기에는 협천자를 하게 되면 누군가 황제가 되기 전까지는 폐위시킬 방법도 없었다. 그나마 헌제의 위치가 세력 수도로 옮겨지기에 외곽 지역에 수도를 옮겨서 일부러 빼앗기는 수밖에 없는 것. 다만 이 시스템과 관련되어 새로 추가된 기능인 황실의 호의 쪽 완성도는 심하게 부실하다. 예를 들면 원술이 황제를 참칭했으니 이를 토벌하라는 퀘스트를 주고는 정작 원술과 싸우면 호의가 떨어진다든지, 상대방이 아군에 선전포고하고 공격을 와서 나는 방어만 할 뿐인데도 전투마다 호의가 떨어지는 등, 기존 시스템과 따로 놀고 있어 개연성이 떨어진다. [17]

우호도 -20은 천자를 잃으면 해소되지만 악화된 외교 상태는 복구가 힘들고 선전포고가 취소되는 것도 아니니 협천자를 하게 되면 타 세력과의 외교는 전쟁과 항복 요구 말고는 쓸 곳이 없어진다. 난이도가 높아질 수록 외교 불이익를 기본적으로 받고, AI에게 여러 이점이 주어지므로 모든 방향에서 모든 세력들의 집중 공격을 받게 되면 세력 확장은커녕 당장 생존도 불가능해진다. 이런 외교 불이익을 황실 음모 시스템을 잘 활용하여 극복하는 것이 협천자 플레이의 관건이다.

플레이어 세력이 협천자 상태에서 왕위에 오르면, 선양을 받아 새로운 천자에 등극할지 또는 헌제를 진정한 황제로 옹립하여 한실 부흥의 꿈을 이어나갈지 결정할 수 있다.[18] 한실 부흥을 선택하면 헌제가 세력 지도자로 올라가며, 세력 명칭이 한나라로 바뀐다. 깃발은 바뀌지 않는다. 반대로 헌제가 폐위되면 재야 인물로 헌제가 본명인 유협으로 등장하며, 특수 배경으로 옛 천자란 배경을 가지고 있다. 유협은 원래 배경만 고유인 희귀 지휘관이었다가 1.7.0 업데이트로 고유 일러스트와 갑옷을 받고 전설적인 지휘관이 되었다. 원한다면 결혼으로 가족 관계로 묶고, 후계자 임명을 해서 뒤늦은 한 왕조 부흥 플레이를 하는 것도 가능은 하다. 사마의와 마찬가지로, 해당 인물이 세력 지도자가 될 시 나라 이름이 바뀌는 스크립트가 있어 유협이 지도자가 되면 나라 이름이 한나라로 바뀐다.[19] 주목 세력(마등, 공융 등)의 경우 협천자가 불가했지만 1.7.1 패치로 가능하게 수정되었다.

인물로서 등장하는 전설적인 지휘관 유협에 대한 자세한 내용은 유협 항목 참고.
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황실 음모 UI
1.7.0 패치로 추가된 시스템으로, 기존의 협천자 시스템이 불편하기만 하고 장점이 너무 없어 컨셉플레이용이라는 비판을 듣던 것에 대한 대책으로 도입되었다.

황실 음모 UI는 각 세력마다 황실의 호의를 가지고 있으며 이 황실의 호의는 공공질서와 식량 수에 따라 증감되며 일정기간마다 퀘스트가 주어지고 완료할 시 증가한다. 호의가 높으면 그에 따른 세력 버프를 받을 수 있고 낮으면 디버프를 받게 된다. 또한 플레이어가 가지고 있는 호의를 사용하여 얻는 호의를 증가하게 하던지 아니면 반대로 다른 세력의 호의를 깎을 수가 있다. 이것만 본다면 심심한 기능이지만 황실 음모의 묘미는 위의 협천자 시스템과 연동된다는 것이다. 세력이 협천자를 하고 있는 상태에는 다른 세력에게 한나라의 적이라는 교령을 사용할 수 있는데 황실의 호의가 51미만인 세력에게만 선포할 수 있으며, 선포시에는 선포당한 세력과 모든 한나라 계열 세력의 우호도가 -50이 된다. 그리고 외교에서 동탁 세력의 위협처럼 교령이라는 외교 선택지가 생겨 25 호의를 소모하여 다른 세력에게 외교를 강요할 수 있다.

협천자 상태에서 황실의 호의가 낮을 경우 (20 이하) 황제는 탈주하여 황실의 호의가 더 높은 다른 세력으로 이동한다. 천자가 이동한 세력이 새로운 협천자 세력이 된다. 플레이어와 마찬가지로 AI 세력이 협천자를 하고 있을 때에도 협천자 세력의 황실의 호의 수치가 낮을 경우 탈주를 한다. 이렇게 되면 외교 불이익 -20은 사라지지만 이미 전쟁 등을 통해 나빠진 관계는 개선되기 힘들기 때문에 속국 수입만 잃고 만신창이가 되어버린다.

현재 공공질서에 대한 호의 증가 때문에 갈라진 운명 캠페인에서 처음부터 많은 영토를 가진 조조, 원소, 유표는 몇턴만 지나도 100은 기본으로 찍고 기타 세력들도 중후반으로 갈수록 호의 90미만 세력은 보기가 힘들다. 그래서 여러 세력이 집중적으로 호의를 낮추지 않는 이상 한나라의 적으로 선포가 불가능할 정도이고 황실의 호의 100은 한나라 세력들 간의 우호도 증가를 주기에 명색의 관도대전인데 조조와 원소가 게임 시작 후 금방 화친를 맺는다. 이에 호의 수치를 수정하는 모드가 있다. 1.7.1 패치에서 공공질서에 대한 호의를 삭제하고 많은 식량으로만 호의가 증가한다. 또한 자신의 호의가 높다면 이벤트로 황실이 지원해주는 경우가 있다. 식량이나 유지비 지원을 준다. 다만 협천자 중인 세력은 이 지원은 받을 수 없다.
외교창에 나오는 모든 외교 행동의 가치가 수치화되었고 외교적 선택에 따라 예상되는 결과가 구체적으로 표시되어 플레이어가 보다 이해하기 편해졌다.
기존작에 존재하던 협정. 인접 영토, 일시불 골드, 턴당 골드, 턴당 식량, 부속 장비를 거래할 수 있다.
각 세력의 남녀 인물을 혼인시킨다. 제안 측에 부부가 남는 것과 조약을 받는 측에 부부가 남는 것이 있다. 당연히 전자는 제안한 쪽에게 이득이 되는 협상, 후자는 제안을 받는 쪽에게 이득이 되는 협상이다. AI의 성향이나 우호도, 세력 영향력, 판도 등에 따라 인물을 데려올 때도 돈과 템을 뜯어내면서 데려올 수 있고 정략 결혼으로 인해 우호도가 높아진다. 혼인하는 상대와 전쟁 중이거나 사이가 좋지 않은 세력들과는 우호도가 낮아진다.
기존작에 존재하던 협정. 양측 경제력에 따라 비례하는 수입을 상호 획득한다. 수입은 교역 영향력 및 각종 효과에 따라 변동한다. 플레이어처럼 AI에게도 교역 협정 수에 제한이 있으며, 해상 교역이 아니라면 양쪽 국가가 서로 통하는 교역로가 있어야 하고 최대 교역 협정 수도 남아있어야 체결할 수 있다.
기존작에 존재하던 협정. 불가침 조약을 맺은 대상에게 전쟁 선포는 배신행위로 간주된다. 조약 파기 후 10턴 이내 선전 포고 역시 배신행위로 간주된다. 약소 세력이 아니라면 불가침 정도는 씹고 전쟁을 걸어오는 세력도 많기에 전쟁 예방에 큰 도움은 되지 않는다.
기존작에 존재하던 협정. 상대 세력의 영토 내로 군대가 진입해도 외교 불이익을 받지 않는다. 불가침 조약의 상위 개념으로 기존의 불가침 조약은 군사 통행 조약으로 전환되며 조약 파기와 관련된 불이익도 동일하다. 불가침 조약보다는 덜하지만 역시나 군사 통행 조약을 무시하고 전쟁을 걸어오는 경우도 왕왕 있다. 우호도 관리를 하고 싶다면 군사 통행 조약을 맺는 것보다 불가침 조약을 먼저 맺고 군사 통행 조약을 체결하는 것이 더 좋다.
기존작의 동맹(Ally)의 한단계 아래 격 관계인 연합(Coalition)이 있다. 연합은 2개 이상의 세력이 상호간에 비구속적인 군사 협정을 맺는 것이다. 기존의 군사 동맹은 한 쪽이 전쟁을 벌이면 참전 혹은 동맹파기였지만 연합의 경우 구성원의 전쟁 요청에 반드시 따라야 할 의무는 없다. 다만 거절하면 우호도 감소가 있다. 이 연합은 이번작의 핵심적인 기능으로, 초반의 활발한 외교 속에 강한 연합에 편승하지 않고 거절을 반복하면 쉬운 난이도라도 외교적 고립으로 확장에 어려움을 겪게 된다. 외교 인터페이스 창에서 세력들을 연합 별로 정렬할 수 있으며 연합의 명칭도 무작위로 자동 생성된다. (예: 대평원 연합, 천명 회복 연합 등.) 동맹으로부터 군사적 조력을 받는다거나 함께 전투에 참여하는 것은 플레이어가 직접 찾아갈 때나 한번씩 하게 되지, 동맹국이 군사를 보내 도와주는 경우는 없다고 봐도 된다. 싸움을 싫어하는 성향의 동맹국은 군사를 안보내고, 호전적인 성향의 동맹국은 기본적으로 플레이어를 견제하는 성향이 같이 탑재되어 있어 잘 도와주질 않는다. 사실상 절대로 통수 맞을 일 없는 조약을 맺는 셈인데, 밥 먹듯이 통수치는 조조나 여포도 동맹국을 배신하고 바로 선전 포고 때리는 미친 짓은 하지 않는다.
군사동맹은 2개 이상의 세력이 상호간에 구속적인 군사 협정을 맺는 것이다. 군사 동맹은 기존과 마찬가지로 한 쪽이 전쟁을 벌이면 참전 혹은 동맹파기다. 연합에서 다수결로 격상시킬 수 있으며, 반대한 세력은 연합을 탈퇴한다. 동맹 소속원의 모든 영토는 승리 조건에 영향을 미친다. 연합과 마찬가지로 세력들을 동맹 별로 정렬할 수 있으며 동맹의 명칭도 무작위로 자동 생성된다. (예: 느티나무 동맹, 구름을 가르는 학 동맹 등.)
기존작에 존재하던 기능으로 평화적인 제안 또는 전쟁에서 평화 협상 시에 속국화를 제안할 수 있다. 속국은 기본적으로 수입의 일부를 종주국에게 바치게 되며, 자동적으로 종주국에게 군사 통행권과 시야 공유를 제공하게 된다. 종주국은 속국에게 자신의 전쟁에 동원할 수 있다. 반대로 속국에게 전쟁이 걸리면 종주국은 구원하기 위해 참전하거나 아니면 독립시키고 버려야 한다. 이 때 속국을 도와주면 + 저버리면 - 신뢰도가 생긴다. 속국은 종주국에게 선전포고하여 독립을 쟁취할 수도 있으나, 종주국에 대한 선전포고는 배신 행위 취급이다. 종주국은 언제든지 속국을 평화적으로 해방할 수 있으며 합병할 수 있다. 합병 시 속국의 모든 영토와 지도자 가문원 및 군에 배치된 인물들을 흡수한다. 여기에 해당되지 않은 인물들은 뿔뿔히 흩어지며, 몇몇은 세력 원한이 생기기도 한다. 한 속국을 합병하면 일정 기간동안 다른 속국을 합병할 수 없는 쿨타임과 함께 속국 합병함 이라는 신뢰도 불이익이 발생한다. 종주국은 속국에게 절대 합병하지 않는다는 의미로 자치권 보장을 할 수 있으며 일단 보장해준 자치권은 독립시키고 다시 속국화 하지 않는 한 번복할 수 없다. 만약 자치권 보장 해주고선 합병을 강행 한다면 배신 행위에 대한 무거운 신뢰도 불이익이 생긴다. 속국의 영토는 곧 종주국 소유로 인식되어 승리 조건에 영향을 미친다.
황제 등급에 오르면 새로운 제국을 형성 할 수 있다. 제국은 기능적으로는 군사 동맹에 자치권이 높은 종주국/속국 관계를 결합한 형태다. 대상 세력에게 제국 형성을 요청하고 대상이 수락하면, 해당 세력은 신하국이 되고 연합이나 군사 동맹처럼 임의의 제국 명칭이 자동 생성된다. 이미 연합이나 군사동맹에 소속된 상태이면 기존의 외교 관계를 제국으로 전환도 가능하다. 기본적으로 속국화 개념이므로 제국 전환 투표시 세력이 비슷하거나 우호도가 낮으면 거부감을 나타내며, 그럼에도 불구하고 제국을 선포하면 거절하는 세력은 큰 우호도 감소와 함께 즉시 탈퇴하여 독자노선을 걷는다. 기존에 형성된 제국에 신하국으로 합류하는 것도 가능하다. 황제는 기존의 종주국/속국 관계처럼 전쟁과 화친에 관한 외교권을 전권 행사하나 교역 협정 등은 신하국들도 자유롭게 할 수 있다. 황제는 제국에 소속된 신하국들을 통제하며 제국 합류와 추방 역시 오로지 황제만이 결정 할 수 있기에 신하국은 특정 세력의 제국 소속 여부를 결정권이 없다. 신하국의 영토 수는 곧 황제가 소유한 것으로 인식되어 승리 조건에 영향을 미친다. 모든 신하국은 (총 수입이 아닌) 조세 수입의 80%를 황제에게 조공으로 바치며 황제는 이렇게 얻은 조공을 모아 소정의 액수를 추가한 총액을 다시 신하국들에게 공평하게 나누어 준다. 황제를 따르는 신하국은 서로에게 지원군 제공, 군사 통행권, 그리고 서로의 영토에서의 보급 등이 가능하다. 천명 캠페인에서 영제가 위 기능을 사용하려면 8턴을 기다려 권력을 위임 받아야 한다. 신하국은 오로지 황제하고만 시야를 공유하고 타 신하국과는 소극적인 시야 공유만 이루어지기에 영토가 안개로 덮여 있게 된다. 신하국끼리는 대립각을 세울 수 있지만 즉, 전쟁 선포가 가능하지만, 어디까지나 사사로운 집안 대 집안 갈등이므로 다른 세력에 도움을 청하지 못한다. 천자는 신하국들간 갈등을 대립 종식 선포를 통해 끝낼 수 있다. 이 경우 신하국과 황제 간에 개인적 불만이라는 우호도 감소가 생기게 된다. 신하국은 제국 포기를 통해 제국에서 이탈하여 독자 노선을 걸을 수 있다. 이는 연합이나 군사 동맹 탈퇴와 비슷하여 황제와 모든 소속 신하국들과 외교 관계 불이익이 생기고 속국 독립 선포와는 다르기에 전쟁을 치르지는 않는다. 제국 해체를 직접 하거나 세력 멸망이나 옥좌 강탈로 인한 폐위가 발생할 경우 제국은 해체되고 신하국 전부가 개별 세력으로 독립하게 된다.

4.5. 첩자 시스템

전작들과는 다르게 요원이 따로 있지 않고 군주를 제외한 고유 인물, 일반 인물들이 모두 랜덤적으로 첩자가 될 가능성이 있다. 첩자는 재야 인물으로 위장해 다른 세력에 등용되어 귀족, 장군, 행정관으로 잠입할 수 있고[20] 비밀 정보망 수치와 은신 수치를 가지고 있으며 첩자 활동에 소비할 수 있다.

첩자는 잠입한 세력의 군주에 의해 진급도 가능한데 한 군단을 이끌 경우 군단을 통째로 넘길 수 있으나 잠입한 세력과 전투 시에는 적들 처럼 똑같이 싸우므로 전투 전에는 빼줘야 한다.[21] 그리고 가족으로 입양이 되면 그 세력 군주를 암살하고 영토를 넘겨주는 것도 가능하다. 하지만 첩자가 된 인물이 배신할 수도 있고 역으로 내 세력에 첩자로 잠입한 인물을 배신시켜 등용할 수도 있다.

이 시스템은 게임 후반 턴렉을 유발하는 요원 시스템을 개선시킬거라는 의견도 있지만 AI가 얼마나 제대로 이 시스템을 활용하지가 의심이 들었고 실제로 발매 초에 AI가 첩자를 이용하는 것을 보기 힘들었지만 패치를 통해서 AI도 어느 정도 이용하게 되었다. 삼국지가 익숙한 유저에게는 등용 풀에 하후돈, 관우 같은 타 세력의 핵심 인물이 있다면 첩자라고 강하게 의심하여 성공하기 힘들어 보이기도 한다. 다만 만족도 등의 변수로 게임상 인물의 세력 이동이 어느 정도 가능하고 무명 인물라면 분간이 힘들기에 제대로 기능할 여지도 있다. 실제로 후방을 급습당해서 다급하게 동원한 일반 인물 부대에 알고보니 첩자가 끼어 있어서 부대째로 먹튀당하고 후방은 함락되는 사례도 종종 일어난다.

또한 첩자 후보에는 재야인물이나 보유인물 이외에도 타세력 소속이지만 세력에 불만을 품은 인물도 뜨는데 이런 인물들을 해당 세력에 계속 두고 첩자로 활용하는 것도 좋지만 유능한 인물이라면 '첩자 귀환' 을 사용해서 빼내 쓸 수도 있다.

4.6. 세력 등급 & 삼국 정립

이전 시리즈의 '국력'이나 '군주 영향력'과 유사한 개념으로, 각 세력 마다 위신(Prestige)을 갖고 이것이 높아지면 일정 수준마다 세력의 등급을 높일 수 있다. 위신을 가장 높이 올리면 제국을 세워 황제의 자리에 오르게 되고 다른 세력들을 누르고 천하를 통일하는 것이 캠페인의 승리 조건이다. 이 위신은 정착지의 확장, 점령이나 장비, 건물을 통해 얻을 수 있고 등급이 오를수록 군사, 외교, 내정적으로 혜택을 얻을 수 있다.
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캠페인의 승리 조건 중 하나인 '황제'
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게임 내의 삼국/군주/주목 세력의 등급 UI

182년에 시작인 천명 캠페인에서는 시작 등급이 한 단계씩 추가된다. 일반 한나라 계열 세력은 주목(Governor)부터, 동탁 세력은 열후부터 (다음 단계는 공이 아닌 기존처럼 상국), 유비는 사서를 반영해 주목 대신 신발장수(Shoemaker)라는 등급부터 시작한다.
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1.7.0 패치 이후 등급이 올라가는 시기를 선택할 수 있게 되었으며 등급이 올라갈 때마다 위신 점수가 할당되어 필요한 능력을 선택할 수 있게 되었다.
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플레이어 세력의 등급이 왕에 도달하였을 때 자동으로 칭제건원, 즉 황제가 되어 제국을 선포한다. 이때 다른 세력 중 가장 강한 2개의 세력 역시 따라서 칭제건원을 하며 삼국이 형성된다. 반면 플레이어가 아닌 다른 세력이 먼저 왕에 도달하고 황제가 될 경우에는 자동으로 삼국이 형성되지는 않고 왕 등급이 되는 순서대로 하나씩 황제가 된다. 이미 삼국이 형성되었고 뒤늦게 플레이어가 왕 등급에 이른다면 플레이어는 그대로 왕 등급에 머무른다.

공융, 유표, 마등, 도겸, 노식 등의 세력은 '한 왕조에 대한 충성'이라는 서사를 반영한 장치가 있어 스스로 칭제할 수는 없으며 이들의 등급이 왕이 되면 자신을 제외한 다른 강대 세력 셋이 삼국을 형성한다. 이들은 다른 황제의 옥좌가 있는 수도를 점령해야 황제가 될 수 있다.

제국이 되면 세력에 따라 정해진 국명을 사용하게 된다. 잘 알려져있듯이 조조는 위, 유비는 촉한, 손견은 오의 국명을 사용하며 세력 지도자가 사망하고 후계자가 이어받았어도 국명은 달라지지 않는다.

삼국이 형성되면 외교가 요동친다. 각 제국들은 다른 옥좌 경쟁 세력과 서로 막대한 외교 불이익이 생기며 그동안 같은 연합이나 동맹에 소속되었다면 관계는 파탄나고 즉시 결별한다. 다만 기존 외교 관계 수치가 0으로 돌아가는 것은 아니기에 맹우 정도 되는 관계라면 부정적인 수치가 상쇄되어 여전히 우호관계로 남을 수는 있다. 비록 승리를 위해 언젠가는 승부를 보게 되지만 당장의 충돌을 피할 수는 있는 셈. 삼국정립 후 플레이어는 타 세력의 집중 견제를 받기에 토탈 워: 쇼군2 전국 포위망과 유사한 캠페인 후반 위기 역할을 한다.

제국이 된 세력의 수도에는 천자의 옥좌라는 상태가 생기고 천도를 하면 새로운 수도로 옥좌도 이동된다. 다른 세력에게 수도를 빼앗기면 황제 지위를 박탈당하고 왕 또는 그 이하로 격하된다. 수도를 빼앗은 세력이 제국이 아니라면 새로 제국을 선포하고 황제에 등극하며 황제가 된 세력은 다른 제국에 대해 자신의 황위를 양도하는 선택지와 상대의 황위를 요구하는 선택지가 외교 옵션에 추가된다. 플레이어가 다른 제국에게 황위를 양도했다면 그대로 켐페인은 종료되며 상대 제국이 황위 요구를 받아들이면 세력 연맹이나 속국 합병처럼 상대 세력은 즉시 병합되고 군대를 통솔하고 있지 않은 인물들은 흩어진다. 황제에 등극하여 모든 옥좌를 점령하면 '캠페인 승리'를, 추가로 맵상의 정착지 95개 이상을 직접 점령, 속국, 동맹 등으로 지배하면 '궁극적 캠페인 승리'를 달성한다.

참고로 '캠페인 승리' 조건은 자신이 유일한 황제가 되는 것 뿐이므로, 굳이 옥좌를 모두 점령해야만 승리하는 것은 아니다. 예를 들어 옥좌를 점령해도 황제가 될 수 없는 남만 세력이 플레이어를 제외한 옥좌를 2개 모두 점령한다면 턴이 넘어옴과 동시에 승리하게 된다.

4.7. 전투 시스템

다음은 전투 관련 개편점.

4.7.1. 연의 모드와 정사 모드

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인게임 선택화면(베타 빌드)

토탈워 삼국에서는 소설 삼국지연의를 기반으로 한 연의 모드와 실제 역사를 기반으로 한 정사 모드를 선택할 수 있다. 전투적인 부분 외에도 캠페인 내 일부 이벤트가 달라진다고 한다.
연의모드
* 인물이 전장에 단일 기병으로 출연
* 인물 간의 결투 가능
* 전투에서 인물 간 관계 반영
정사모드
* 인물이 기병 호위대와 같이 출연
* 좀 더 전술적인 판단과 운영이 주를 이루며 인물의 영웅적 행동이 희석된다.
* 병력의 피로도가 더 크게 반영
* 노령의 인물이 사망할 확률이 늘어나고 새롭게 태어난 인물도 유아 사망률이 존재한다.

연의모드에서 적용된 시스템은 정사모드에서 쓸수 없으며 그 반대 경우도 같다.

정사모드의 피로도 감소와 회복이 패치로 약간 상향되었다. 커진 군병 크기와 길어진 궁병 계열의 사거리가 맞물려 부대끼리 제대로 붙기도 전에 “숨이 참” 혹은 “매우 지침” 상태가 되는 경우가 꽤나 있었는데 조금이나마 완화되었다.

연의와 정사에 따라 세력별 난이도가 갈린다. 인물로 인한 변수창출이 쉽지 않기에 상당히 불리한 스타팅 조건을 연의 모드 플레이시 인물빨로 초반 전투를 커버하는 유비, 조조가 정사모드 고난이도로 갈수록 어렵다. 유비의 경우 입촉을 해서 어떻게 유표 합병까지 해도 한나라 세력에 둘려쌓여있어서 여러모로 쉽지 않고, 조조는 손견, 원소, 유표, 동탁 중 하나를 확실히 잡아먹고 포위망을 뚫어야 해서 외교가 무지막지하게 잘 풀려야 한다.[23] 정사모드는 전작들처럼 기본적으로 경제력과 물량빨 승부가 제일 좋아서 초반에 빠른 확장을 할 수 있는 손견이나 주변 세력이 약하고 북쪽에 공짜땅도 있는 공손찬/원소가 유리하다[24] 동탁도 연의에서 여포 하나로 버텨야 하지만 정사에서는 훨신 위협적인 한나라라는 변수가 있어서 남쪽으로 내려가서 익주까지 먹으면 천하통일이 한결 수월해진다.

CA왈 전작들과 비슷한 클래식한 느낌일 것이라고 했지만 이마저도 꼭 그렇지만도 않은 게, 장군들의 결의, 책략, 본능 능력치가 전투에 상당한 영향을 끼치며 [25] 고유특성들이 의외로 내정과 전투 양쪽 다 중요하게 작용하기 때문이다. 장비들 중 일부는 상당히 사기적인 고유특성을 부여하는 경우도 있다보니 아무리 정사모드라고 해도 삼국지의 느낌 내지는 인물빨이 없지는 않다. 피로도를 제외하면 그나마 차이점이라면 전투에서 사망시 정말로 죽을 가능성이 좀 더 높고, 액티브 기술이 없으며 결투가 안된다는 것 뿐이다.

정사모드의 인물의 호위대가 기병이기에 사실상 공짜 기병 3카드가 붙는다. 기병의 파워가 상당히 막강한 토탈워 특성상 정사모드의 인물이 오히려 더 강력하다는 의견도 종종 있다. 컨트롤을 해주면 연의모드 여포로 2000킬이 가능하다지만, 피로도 관리만 해주면 정사모드에선 쐐기 진형 뒤통수 무한 차징으로 그 이상도 가능하다.
능력치가 더 뻥튀기 되는 각종모드(MTU30렙 모드)등을 설치시 이 차이가 더 나게 되는데 30렙모드의 경우 결의를 300할시 호위대가 360명이 되고 본능이나 전문이 300이되면 피로면역이 생긴다. 본능이 늘어날수록 불어나는 돌격보너스로 궁병은 말 그대로 밟고 지나갈 수 있게 된다. 이런 경우 오히려 여포,관우,장비등의 고능력치 인물들은 레벨업으로 연의모드보다 훨씬 강해진다. 이름모를 지휘관을 밟고 지나가는 여포 기마대 만인적은 안돼도 4천킬을 2분만에 하는 4천인적 장비 등을 볼 수 있다.

인물들의 능력치가 호위대에 반영돼서 본능이 높으면 돌격 보너스와 공격력이 높아지고, 결의가 높으면 호위대 개체 수가 군병 규모 최상 기준 최대 120까지 증가한다. 게다가 인물이 소지한 장비가 호위대에도 효과를 주기에, 고유 인물들과 일반 인물과의 갭이 더 좁혀져서 풀 군단 싸움 시 변수창출 내지는 인물빨의 변수가 적다는 것은 인지하고 플레이 해야 한다.

정사모드는 전체적인 수동전투 효율 및 자전비 또한 다르다. 연의모드는 활력이 오래 유지되기에 효율이 조금 더 좋은 부대가 빠르게 썰어내서 금방 패주시키고 추격해서 이기는 쪽은 매우 빠르고 확실하게 이기고, 패배한 쪽은 쉽게 군단이 터져버리지만, 정사모드는 피로도 때문에 모랄빵이 날 정도로 어느 한쪽이 피해를 입을 때까지의 시간이 길고, 걸어다니면서 궁병에게 얻어맞고, 붙고 나서도 기병 차징 한 번 정도는 맞아줘야 하는 만큼 이기는 싸움도 수전이든 자전이든 상당한 피해를 입게 된다. 또한 탈진 상태의 부대는 패주시 이동속도에 보너스가 붙기에 쌍방이 금방 탈진하는 정사모드에서는 패주하는 적이 맵에서 벗어나기 전에 모조리 썰기 힘들다. 게다가 호위대와 별개로 장군 개인 객체의 체력은 매우 높아서 결투나 유닛 다수 객체들의 충돌로 묶어서 장군을 저격하기 쉬운 연의모드에 비해 오히려 더 잘 안죽는다. 정사모드에서는 군단에 장군들만 살아있고 완전히 실피가 되더라도 군단 자체가 터지지는 않고 후퇴하는 게 일상이다. 전투 한번으로 군단을 터트리기가 힘들어서 AI가 이동범위를 재면서 이동하여 플레이어를 농락하는 빈도가 체감상 더 높아진다.

요약하면 전체적으로 전투 진행이 느려지고 여유로워졌기에 손이 느린 플레이어에게는 추천할 만하다.

4.7.2. 결투

삼국지연의에 자주 등장하던 영웅호걸들간의 결투를 기반으로 하여 구현된 본작만의 독특한 전투 시스템으로 본작의 두가지 캠페인 모드 중 '연의' 모드를 선택하면 전투 중에 이용 가능하다. 전투 중 식별이 가능한 범위 내의 모사 유형을 제외한 인물끼리 상호 합의하에 결투를 벌이는 이벤트다. 코에이 삼국지 시리즈로 따지면 일기토에 해당되는 기능이다.
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결투 신청을 받았을 때의 UI창(베타 빌드)

전투 인터페이스 상의 결투(Duel) 기능을 통해 전장에서 상호 인물 간에 신청이 가능하고, 승리하게 되면 일시 혹은 영구적으로 사기/전투력 상승등의 버프를 받을 수 있고 패배 시 비슷한 디버프를 받게 된다. 이것은 인물간의 상대적 강함에 따라 달라지는데, 대등한 전투력을 가진 인물 간의 대결에선 승리시 비슷한 수준의 버프를 받을 수 있지만 상대적으로 약한 인물와 상대할 경우 비교적 적은 버프를 얻게 된다. 반대로 상대적으로 강한 인물와 대결 시 지더라도 디버프를 받지 않거나 결투에서 일정시간 버티는 것 만으로도 버프를 받을 수 있다.
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인물의 상대적 강함에 따라 보상이 달라진다
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인게임 결투 애니메이션(베타 빌드)

일단 결투가 성립되면 두 인물외의 부대의 간섭없이 1대1로 기마 돌격을 감행한 뒤 한쪽이 낙마하면 다른 쪽도 하마하여 대결하게 된다. 기본적으로 한쪽이 쓰러질때까지 진행되지만, 디버프 페널티를 감수하고 결투를 방해해 인물을 전투에서 운용한다던지, 해당 인물이 전투에서 퇴각되는 것을 감안하고 도주를 시키거나, 전투력 차이가 큰 경우에는 약한 쪽이 일정시간 대결에서 버티게 되면 결투가 종료된다. 따라서 단순히 상대 인물을 쓰러뜨려 버프를 받는 용도외에도 특성과 상성에 따라 상대의 고등급의 인물을 묶어두는 용도로 쓸 수도 있다.

기본적으로 결투의 계산방식은 정해진 속도로 각 인물이 서로 한번씩 공격을 교환하면서 수행하고, 피격받는 쪽의 회피도에 따라 공격 성공여부가 결정돼서 성공 판정 시 체력이 깎이는 방식이다. 액티브 능력 사용도 공격스킬은 자신의 처리에만 사용한다. 공격력에 많이 투자해줬다면 일반공격이 적중하는 게 데미지가 더 많이 들어가기도 하기에 안쓰니만 못한 경우도 있다 [26] 액티브 스킬에도 근접스킬이면 근접회피는 그대로 적용되기에 관우의 무신 같이 시전 횟수에 제한이 있는 스킬은 상대의 회피를 봐가면서 써야 한다. 방식이 방식이고 공격속도와 공격 적중률은 플레이어가 어떻게 할 수 없기에, 결국 최선은 공격력과 회피를 높일 아이템을 주는 것 외에 성능에 관여할 길이 별로 없다. 보통 공격이나 회피나 운이기에 한 방 한 방을 강하게 해줘서 한 번 때릴때 많이 데미지를 주게끔 공격력과 관통에 투자를 하는 것이 효과적이며, 근접회피는 많이 투자해주지 않아도 되긴 하다.

인물 유닛의 스탯은 그대로 적용되기에 사기가 0이 되면 결투를 포기하고 자동으로 패주한다. 결투 완료 시에는 원인에 상관없이 사망/부상당하지 않는 한 참여한 인물 둘 다 최대 체력에 비례하여 체력을 회복한다. 따라서 회피력은 낮더라도 강한 한방의 용장들도 충분히 여러번 결투를 수행할 수 있다.

결투에서 패배한 인물은 포로가 되거나 부상 및 사망할 수 있다. 특성과 장비를 통해 포로가 될 확률을 감소시킬 수 있다.

기본적으로 플레이어가 직접 결투에 개입하면 모든 아군 부대 사기에 큰 페널티를 입는다. 결투 두 개에 연속으로 개입하면 아무 일 없던 모루들이 줄줄히 패주할 정도. 예를 들어 궁병 등의 다른 부대로 결투 중인 적장을 공격하는 행동 등이 이에 해당한다.

그렇다고 해서 결투에서 완전히 손을 떼야 하냐면 꼭 그렇지도 않다. 결투 중인 아군 인물의 액티브 기술을 쓰는 것은 개입으로 취급되지 않으므로, 쿨 돌아올 때 마다 휩쓰는 일격 등의 기술을 써서 적장에게 죽창딜을 꽂아주는 것을 잊지 않아야 한다. 또한 결투 중인 인물 근처에서 다른 인물로 버프나 디버프 오오라를 제공하는 것 역시 개입으로 인정되지 않는다. 할 일 없어진 모사나 감시자 같은 인물을 결투장 주변에 알짱대게 놔두면서 쿨마다 버프기나 디버프기 돌려주면 꽤나 쏠쏠하다. 다만 데미지를 주는 기술과 대상을 지정하는 기술들을 다른 인물이 써서 공격하면 개입으로 취급되므로 주의.

결투를 연속으로 이길때 적에게 한심하다는 말을 한다.예시: "그 자가 쓰러졌는가? 큰 손실은 아니군."/"한심하구나."/"일어나라, 겁쟁이 녀석!"/"천하의 또 다른 적이 쓰러졌다!"/"항복할 수 없다면 죽어라!"/"이것보단 나을 줄 알았는데!"/"네놈의 실력은 고작 그 정도인가?"

결투에 제일 중요한 능력치는 데미지를 올려주는 본능과 근접회피를 올려주는 전문성이다. 공격의 성공률을 올릴 방법은 없기에 상대가 날리는 공격은 피하고 공격이 들어갈때 최대한 많이 받는 게 이득이다.

정사모드에서는 쓸 수 없지만 그냥 장군 호위대끼리 교전하여 한쪽이 사기 저하로 패주하면 전투 결과에는 결투 승리로 카운팅된다.

4.7.3. 설치물

기술 연구를 통해 전장 설치물을 해제한 다음 전투의 배치 단계에서 설치할 수 있다.

위의 전투 설치물과 달리 능력형 설치물은 배치 단계가 아니라 전투가 진행되는 중에 설치할 수 있으며 붉은 계열 기술을 연구하여 해제할 수 있다.

4.8. UI 및 그래픽

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4.9. 캠페인 맵

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캠페인 전체 지도
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인게임 켐페인 확대[28]

공개된 게임상의 캠페인 맵은 중국의 자연경관을 잘 표현하고 있으며 그래픽면에서도 사물 묘사가 더 디테일해졌다. 본작부터 늘어난 전용 모델링이 있는 인물들도 고유 모델링이 그대로 캠페인 맵에 표현되면서 보는 재미가 더 늘었다고 할 수 있다.

게임상에서는 관문 포함 약 200개의 Region이 나오며 각 지역 구분과 명칭은 실제 당대 행정구역 체제였던 후한 13주 군현제 군국제를 최대한 반영하여 구성되어 있다. 이 최소 단위 지역을 '정착지'라고 부르며 대부분 당대에 부근에 있었던 현(縣)명이 붙어있다. 도시형 정착지와 한 개 이상의 소규모 자원 정착지를 묶어 '군 지역'이라고 불리는 하나의 Province를 구성하고 여기에 당대의 군(郡) 또는 국(國) 명칭이 붙어 상위 행정구역을 표현한다. 최상위 행정구역인 주(州) 명칭은 다른 맥락에서 언급은 되지만 맵상 텍스트로 직접적으로 표현되지는 않는다. 아래는 게임상 구현된 지역명이며 행정단위는 생략해서 표시된다.
1.6.0. 패치로 9개의 관문을 비롯해 하비, 구진, 요동 지역이 추가되었고, 후관지역은 임해, 건안지역에 통폐합 되었으며 기존 익주 지역은 확장하면서 건녕, 영창군이 되었다. 또한 많은 지역 이름이 아래와 같이 변경되었다.
한사군 일부와 안남, 안서(돈황) 지역이 안나왔지만 요동반도와 만리장성 이북의 일부지역, 오르도스 지역등이 구현됨에 따라 일각에서는 한반도 세력을 포함한 다양한 북방 이민족들의 구현 가능성을 점치는 의견도 있는 반면, 토탈 워: 삼국의 컨셉이 토탈 워: 아틸라나 토탈 워: 로마2와 같은 '타민족/문명간의 대결'이 아닌 한 민족내의 내전이라 토탈 워: 쇼군2처럼 타민족 세력 자체가 배제될 가능성도 있었다. 이후 CA에서 남만이 DLC로 나온다 공인하며 오환이나 강족, 산월 같은 이민족 세력들이 등장할 가능성이 높아졌고 실제로 다음 확장팩은 중국 북부에 관련된 내용이라고 공식적으로 언급하였다. 특히 강족은 마등의 고유 부대로 산월은 배신당한 천하 DLC에서 도적 계열 부대로 구현이 되었고 흉노와 선비 역시 팔왕 DLC에서 부대 형태로 나오며 더더욱 추가하기 편해졌다. 특히 연의에서도 남만왕 맹획을 필두로 가비능, 답돈 등 삼국지 주요 세력과 맞서거나 협력한 네임드 이민족 군주들이 있기에 사실 투입이 안되는 게 이상하다 할 수 있다.

다만 역사적인 논란의 소지가 될 것을 우려해 코에이 삼국지에서 요동을 구현하지 않은 대신 공손씨 세력의 기점을 유주, 요서로 수정한 선례가 있어 공손씨 세력이 어찌어찌 나올 가능성은 있다. 결국 공손씨 세력은 요서를 기점으로 해서 나오게 되었다. 다만 원소랑 싸울 때 요서쪽으로 거점을 옮기긴 했으니 완전히 게임상의 이유로 옮긴 것은 아니다. 그러나 1.5.0. 패치에서 도적 세력들의 기술 트리에 요동이 포함되어 있었기에 요동이 DLC로 나올 가능성이 제기되었고 실제로 남만 DLC에서 요동지방이 추가되었다. 남쪽으로는 하이난 섬 타이완 섬까지 구현이 되어있다.[30]

발매 초기 한 유저가 제주도에 마우스를 대본 결과, 작은 지역임에도 불구하고 한라산 쪽에는 지형이 산으로 뜨고, 해안 근처는 평지로 뜨는 것 등 의외로 세부적인 지형이 잡혀져 있어 한반도가 나올 수도 있겠다고 점치는 유저들도 있었다. 한국 유저와 별도로 한반도가 저렇게 떡하니 나와버리니 레딧이나 개발자 Q&A에 한국 세력이 DLC로 나올 가능성이 있냐고 물어보는 서양 유저들도 있었다. CA답변은 '그 때 가서 보고 결정'. 이후 남만 DLC에서 요동이 추가되면서 한반도 지역까지 카메라가 이동할 수 있게 되어 살펴본 결과 한반도 지역에 도시가 세워질 수 있는 빈 공간이 확인되었다. 즉, CA가 한국 세력 추가도 어느 정도 생각하고 있는 것으로 보였다. 그러나 갑작스러운 개발 및 지원 중단으로 한국계 팩션 추가는 없는 일이 되었다.

4.10. 남만

1.6.0패치로 21개의 남만 정착지가 추가되었다. 해당 정착지는 주 정착지가 고유한 남만 정착지로 있으며, 남만 세력은 건설시간 -1, 건설비용 -20%를 받는다. 또한 밀림 지형이 적용되어 있어서 한나라는 이동거리 -10% 보급품 -10%, 피로 상태로 전투 시작하는 디버프를 받는 반면 남만 세력은 이동거리 +25% 매복 성공하거나 피할 확률 +25%를 받는다.

세력으로서의 남만 '문화권'도 추가되었다.[31] 남만 세력은 한나라와 외교 페널티가 심하며 확장하고 연합할수록 필연적으로 한나라와의 외교가 악화되며, 군웅 황건처럼 초반에 밀려 사라지지 않고, 호전성이 높아서 세력 확장 속도가 무시무시한 편이다. 다만 남만 근처에서 시작하는 세력들은 남만을 외교 자판기로 쓰는 법이 있는데, 핵심은 인물 처형이다. 한나라가 봐도 쓸만한 코끼리 수행원을 가진 인물이나, 고유 인물을 제외한 남만 인물들은 솔직히 한나라에겐 필요가 없고 인물 본체도 구리며 포로 석방 지불금도 2백원밖에 안 돼서 그냥 처형해 버리는 것인데, 이게 남만 세력들은 한나라와 사이가 안 좋다는 점과 합쳐져서 적에게 잔혹행위 시행으로 인한 외교 가산점을 많이 얻는다는 것이다. 특히 외교가 최악이면서 남만과 가까운 군웅 동탁 역시 황건이라 외교가 구린 군웅 공도, 촉에서 시작하는 유언/유장 정도에 군웅, 배천 마등이 남만을 외교자판기로 제대로 써먹을 수 있다.

4.11. 전투 맵

전작들처럼 캠페인 맵 위치에 따라 전투맵이 달라지고 전작들보다 지형이 더욱더 복잡해졌다. 이 복잡한 지형 덕분에 전투의 단조로움이 해소 될 수 있지만 AI가 지형을 활용하지 못해 멍청함이 부각되기도 한다. 또한 주둔지에서 전투 시 전투 맵에 건설한 건물들이 노출된다.

복잡한 지형 탓인지 궁병들의 화살의 고도가 전작들에 비해 높고 범위가 넓어 다소 호불호가 갈린다. 다만 항상 고각으로 날리는 건 아니고 성벽 너머를 노린다거나 할 때 각도가 변하는 식. 따라서 성벽 위에 자리를 잡으면 여전히 상당수의 화살이 성벽에 가로막혀서 잘 버틸 수 있다.

4.12. 관문

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1.7.1 패치 이후 관문 위치

1.6.0 패치와 함께 무료로 업데이트되었다.
총 9개의 관문이 추가되며 특히 장안 앞에 있는 동관 옆 강길은 아예 이동 불가가 되어 한 턴만에 강길을 이용해 장안까지 도달하는 것이 막혔다.

관문 소유 세력과 전쟁 상태가 아닐 경우에는 통과가 가능하며 점령 시에는 공성무기가 필수다.[32]

처음 업데이트 당시에는 호로관 위치가 고증과는 일치하지 않았는데 이를 수정하면 세이브 파일들이 모두 깨지기에 이 문제는 이후 업데이트에서 수정할 것이라고 언급하였고 1.7.1. 패치에서 수정되었다.

출시 후 관문 전투는 재밌다는 평가도 있다. 일반 공성전은 성벽을 제외하곤 모두 평지인데 반해 관문 공성전은 성벽 내부에 언덕과 폭이 좁은 다리가 존재하기에 공격전과 방어전 모두 색다른 전략을 짜는 맛이 있다.

그러나 AI의 관문 대응법이 개판이라 켐페인에서의 관문은 악평일색. 관문의 방어력이 워낙 강하다보니 AI 군대는 관문을 잘 상대하려하지 않는데 문제는 말이 관문이지 옆길에 샛길까지 우회로가 차고 넘치다보니 관문이 제값을 하는 일이 아예 없다는 것이다.

고관, 가맹관, 무관, 산관 같은 육지 관문의 겨우 그나마 밥값을 하는 정도이나[33] 나머지 강 관문의 경우에는 방어선으로써 아무런 의미가 없다고 할 수 있을 정도로 처참하다.

강 바로 옆에 위치한 나머지 관문들의 경우 강을 통해 이동하면 아무런 제지 없이 그냥 뚫고 지나갈 수 있어 말이 관문이지 그냥 장식품들에 불과하다. 영천부터 장안까지 관문만 3개(호로관, 함곡관, 동관)가 있는데 강을 타고 이동하면 다 무시하고 지나갈 수 있으니 관문을 풀업시키든 말든 AI들은 건들지도 않고 그냥 지나간다.[34] 방어시설로써의 가치가 없는 것. 애초에 강에서의 이동속도가 빠르다보니 관문이 없을 때도 AI들이 강을 타고 움직였었다.[35]

정착지 시스템 자체의 문제이기도 하지만 관문도 포위가 가능해서 적군이 관문을 말려죽이면 그만인 것도 문제. 심지어 버그까지 있어서 관문이 포위되면 입출입이 자유로워지는 어이없는 상황도 터진다. 한 군단으로 관문을 포위하니까 다른 군단들이 관문을 그냥 지나가버리거나, 관문을 포위중인 적 군단을 내 군단으로 공격했는데 관문을 그냥 뛰어 넘어서 도주하는 어이없는 상황까지 발생.

역사상에서 강을 도하해 관문을 우회하는 방법은 존재하긴 했다. 조조와 마초가 맞붙은 동관 전투에서 조조는 황하를 넘어 동관을 우회하는 전략을 사용했다. 다만 조조가 도하하다가 마초군의 기습으로 죽을 뻔했다. 원래 도하는 위험하지만 게임 시스템에 이를 적용하지 않아 그냥 강 아래로 우회하면 불이익은 없고 꿀만 빨 수 있는 시스템이 되어 악평을 받은 것.

1.6.1. 패치로 강 길 이용시 보급품이 크게 감소하며[36] 관문의 보급품이 증가하였고 포위시에도 주둔군 피해를 받지 않게 되었다. 또한 관문 1티어부터 포병이 배치되는 것으로 주둔군이 수정되었다.

커뮤니티에서 제작진이 밝힌 바에 의하면 관문 정착지의 영역을 수정하는 건 게임 자체의 코딩에 관련된 부분이라 수정이 쉽지 않지만, 유저들은 관문이 더 유용해지길 원한다는 걸 알기에 차후에 도하 가능 지점을 제한하거나 적이나 중립 세력이 관문을 더 통과하기 어렵게 하는 식으로 수정할 수 있다고 한다. 이렇다보니 AI들이 관문을 무시하지 않도록 하는 등 관련 모드들도 늘어나고 있다.

1.7.0. 패치로 인접 현에 비단, 향신료, 상업 수입 증가 옵션이 붙었으며 유지비가 감소하였다.

1.7.1. 패치로 모든 관문 근처에 있는 강길이 막혔다. 드디어 방어적인 면에서는 제 역할을 해내게 되어 '넌 못 지나간다!'를 시전할 수 있게 되었지만, 해상 ZOC 같은 방식으로 추가한 게 아니라 그냥 강길을 돌이나 급류로 처리해서 막아버리는 단순무식한 방법을 써버렸다. 이로 인해 서량, 익주 스타트 팩션들은 해상무역이 매우 빡세졌으며, 호로관을 옮기면서 낙양의 방어는 정말 튼튼해졌지만 그에 반비례하여 수익성이 너프되었다.[37]

4.13. 게임 플레이 옵션

4.13.1. 난이도 선택

다른 토탈 워 게임들과 마찬가지로 쉬움-보통-어려움-매우 어려움-전설 난이도로 나뉘며, 캠페인(전략) 난이도와 전투 난이도를 다르게 설정할 수 있다.

전략 난이도를 올리면 AI의 수입과 공공질서에 보너스가 생기며, 전투 난이도를 올리면 AI가 사기 등 스탯 보너스를 받으며 더 똑똑한 전술을 사용하게 된다. 대표적인 예시로는 궁병의 타켓 전환에 있는데. 쉬움 난이도의 AI궁병은 무조건 가까이 있는 적에게 사격을 하기에 황룡대로 거북진형을 킨 상대로 버티고 있으면 화살 면역이나 다름 없는 거북진형의 황룡대에게 화살을 전부 쏴버리지만 높은 난이도의 AI 궁병은 거북 진형을 킨 황룡대는 완전히 무시해버리면서 화살 공격에 취약인 창기병이나 체력이 적은 아군 부대에게 집중사격을 하여 패주시키는 등 매우 교활해진다.

근접 전투에서도 쉬움 난이도의 AI는 정직하게 근접보병을 맞돌격시키지만 높은 난이도의 AI는 공격의 대상이 된 부대를 뒤쪽으로 빼면서 공격대상이 아닌 다른 부대를 전면으로 내세워 아군 공격부대가 돌격보너스를 받지 못하게 만드는 등 전술적인 부분에서도 매우 교활해진다.

전설 난이도는 유저의 수동 저장이 불가능하며, 전투가 걸렸을 때, 전투가 끝났을 때, 턴이 넘어갈 때, 턴이 넘어갔을 때 일일이 다 자동 저장이 된다. 그러니까 세이브-로드 신공이 불가능하고 한번 나온 결과를 받아들이고 계속 플레이해야 한다.

덧붙여 캠페인 전설 난이도로 플레이할 경우 전투 현실성 모드가 강제로 체크되며, 체크를 해제할 수 없다. 전투 현실성 모드가 체크된 상태로 플레이할 경우 직접전투 시 전술 미니맵이 사라지고 일시정지가 불가능하다. 게다가 카메라 시야가 아군 부대 주변으로 한정되며 자유로운 이동이 불가능하다.

참고로 낮은 난이도로 플레이하면서 거대세력으로 성장하면 턴 넘길 때 간혹 캠페인 난이도를 높여도 될거 같다면서 난이도 설정 슬라이더를 띄워준다. 반대로 플레이가 잘 안 풀려서 위기에 처하면 난이도를 낮추라고 추천해 주기도 한다.

4.13.2. 시작 연대 세분화

파일:시작연대 세분화.jpg
182년으로 시작시 슬림 동탁을 볼 수 있다
천명 dlc가 나오면서 캠페인을 시작하기 전에 인물을 먼저 고르고 각 인물들의 시작 연도(캠페인)를 고를 수 있게 되었다. 배신당한 천하 DLC도 같이 적용. 별것 아닌거 같지만 전작까지는 반드시 캠페인부터 고르고 그 캠페인 안에서 플레이 가능한 세력을 골라야만 했고 이는 코에이 삼국지도 마찬가지였다. 삼국지가 인물 중심 컨텐츠라는 점을 잘 반영한 옵션.

4.13.3. 인물 불사

파일:삼탈워_불사_옵션.png
1.6.0 패치와 함께 무료 업데이트된 옵션으로 인물들의 자연사로 인한 죽음을 막는 옵션이다.

물론 전투, 이벤트로 인한 죽음은 막지 못한다.

이 옵션을 선택하면 인물들의 나이는 사라지고 생존 턴수로 표시 된다.

캐릭터의 나이가 표기되지 않는다는 이유로 인게임상 불사를 사용하지 않고 계속해서 모드를 사용하는 사람들도 종종 있는데, AI는 캠페인 설정에서 불사가 꺼져있으면 캐릭터 나이를 감안해서 자연사에 대비해 여유롭게 인물을 등용하기에 캠페인 후반으로 가면 인물들을 100명이고 200명이고 영입해서 엄청난 랙을 유발할 뿐만 아니라 녹봉을 감당하지 못해 군대도 제대로 굴리지 못하고 주저앉을 수도 있다. 설정만 켜주면 AI도 딱 필요한 만큼만 영입하니 웬만하면 캠페인 설정으로 해결하는 게 속편하다.[38]

5. 게임 세부 정보

토탈 워: 삼국
캠페인 세력 인물 천명/ 배신당한 천하/ 갈라진 운명/ 팔왕 인물 유형
부대 건축물 개혁 지역 부속 장비
도전과제 역사적 전투 DLC 및 업데이트 모드

5.1. 캠페인

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 토탈 워: 삼국/캠페인 문서
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5.2. 세력

토탈 워: 삼국의 등장 세력
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,제무민왕,
사마경
,초은왕,
사마위
,장사려왕,
사마예
,성도왕,
사마영
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캠페인 시작화면의 각 세력들은 삼국(The Three Kingdoms), 한 황실(The House of HAN), 후한말 군벌세력인 군주(Warlords), 지방의 행정관인 주목(Governor), 도적(Bandits), DLC 추가 세력인 황건(Yellow Turban) 그리고 팔왕(Eight Princes)으로 분류되며 분류별로 다른 캠페인 진행 방식과 승리조건을 가진다.[39]

흉폭한 야생 DLC로 남만이 추가되었다.

승리 조건은 다음과 같다.

5.3. 인물

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5.4. 인물 유형

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5.5. 부대

토탈워 : 삼국에서는 공용 병종외에는 세력, 인물, 연구등에 따라 모집할 수 있는 병종이 정해진다. 하나의 문화권을 기준으로 한 작품 치고는 병종수는 많은 편으로,[42] 모두 합치면 60여종 정도다. 발매 당시 한 세력으로 최대 쓸 수 있는 병종은 최대 절반정도인 33~34종 정도다. 그러나 계속 패치를 하면서 제국군, 마갑 기병 등 병종이 계속 추가되고 다양해지고 있다.

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5.6. 건축물

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5.7. 개혁

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5.8. 지역

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5.9. 부속 장비

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토탈워 : 삼국에서는 무기, 갑옷, 탈것, 추종자, 장신구 총 5종의 장비가 존재하며, 이는 게임 내에서 다양한 수단으로 획득할 수 있다. 기술, 특성과 함께 인물의 능력을 올리는 주요 요소로, 단순한 능력 증가를 떠나 기술을 해금시켜주거나 외형과 동작이 바뀌는 등 다양한 요소를 보여준다.

5.10. 도전과제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 토탈 워: 삼국/도전과제 문서
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6. 언어 현지화

토탈워 : 삼국은 총 13개 언어를 지원하고, 전작들에 이어 한국어도 지원 언어에 포함됐다. 음성 더빙의 경우 기존작들이 서구권 언어만 지원해온 것에 반해, 삼탈워는 시리즈 최초로 중국어, 한국어와 같은 아시아권 언어의 더빙도 지원한다.[43] 특히 중국어 음성 옵션은 텍스트 언어와 무관하게 게임 상의 설정에서 선택할 수 있다. 음성이 지원되는 언어는 영어, 프랑스어, 독일어, 러시아어, 중국어, 한국어다.

정식 발매 전, 한국어 더빙 작업은 무사이 스튜디오에서 맡아 국내에서 작업을 한다고 알려졌다. 무사이 스튜디오는 대표적으로 헤일로 시리즈, WOW의 더빙, Grand Theft Auto V의 번역을 맡았다. 무사이 스튜디오측은 인터뷰에서 CA가 표현한 인물들은 한국에 알려진 삼국지와 다소 괴리감[44]이 있어 세가 코리아와 협의하며 한국에서 받아들일 수 있는 스타일로 전부 재해석했다고 한다. 게임사에서 고유 성우를 배정하지 않은 일부 고유 인물도 있다고 한다. 특히 조운, 태사자가 고유 성우를 배정받지 못한 것은 스튜디오에서도 아쉬워한 부분이었다고 한다.

발매 전 공개된 성우진은 아래와 같다.

조언가&내레이션 CV: 전숙경[45]
유비 CV: 최한[46]
관우 CV: 박만영[47]
장비 CV: 최석필[48]
조조 CV: 이규창[49]
손견 CV: 변영희[50]
손인 CV: 김채하[51]
동탁 CV: 최낙윤[52]
여포 CV: 소정환[53]
공손찬 CV: 방성준[54]
원소 CV: 홍진욱[55]
정강 CV: 송하림[56]
하의 CV: 김명준[57]
선봉장 인물(남) CV: 안효민[58]
모사 인물(남) CV: 류승곤[59]
모사 인물(여) CV: 윤성혜[60]
용장 인물(남) CV: 이재범[61]
감시자 인물(남) CV: 이현[62]
감시자 인물(여) CV: 강시현[63]
지휘관 인물(남) CV: 이상범[64]
지휘관 인물(여) CV: 이소영[65]

그 뒤로도 팔왕 DLC에서 사마위, 사마륜, 사마경 배역에 고유 성우가 배정되었고 이후에도 천명, 배신당한 천하에서 장각, 노식, 유총, 황보숭, 손책, 엄백호 등에게도 고유 성우가 배정되었으며 유표나 원술 등 일반 성우가 바뀐 경우도 있다. 하지만 위의 성우들 외에는 엄백호와 사마경 성우만 밝혀졌을 뿐 성우 정보가 공개되지 않아 새로 추가된 성우가 누구인지는 밝혀지지 않았고 추측성 멘트만 돌고 있다.

7. 역사적 전투

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 토탈 워: 삼국/역사적 전투 문서
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8. DLC 및 업데이트

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9. 게임 플레이 팁

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10. 모드

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11. 에디션

12. 흥행 및 평가


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전체적으로 토탈 워 사가: 브리타니아의 왕좌의 시스템을 좀 더 발전시키고 내정 시스템에 많은 변화를 주었으며, 서양에서 인지도가 부족한 편인 삼국지를 배경으로 한 것 치고 좋은 평가를 받고 있다. 기존 토탈 워 시리즈의 큰 단점이었던 턴렉은 획기적으로 개선되었고 새로운 시스템은 대부분 호평받았으며, 특히 사운드트랙의 경우 모든 리뷰어들로부터 이견의 여지 없이 호평을 받고 있다.

다만 이전 작들에 비해 큰 변화가 있었고 아직 발매 초기여서 그런지 문제점들도 많이 드러나고 있다.

우선 AI쪽의 부실을 들 수 있다. 특히 외교 쪽은 여전히 처참하여 플레이어의 몰입감을 확 깨버린다. 세력 별 외교 전략이 따로 있으며 조조의 경우 플레이어의 뒤통수를 치는 외교술을 쓴다고 나와있지만 그냥 합리적인 근거나 이익도 없는 행보를 보여줄 뿐이다. 한 마디로 플레이어의 예상을 뛰어넘는 외교술을 보여주는 게 아니라 예상을 뛰어넘는 이해할 수 없는 행동을 한다는 것. 예를 들면 태도가 매우 좋다가도 급작스럽게 전쟁선포를 할 때가 있는데 여기까지는 화전양면 전술이라고 볼 수 있지만 정작 갑작스럽게 선전포고를 해서 빈집을 털 생각은 안하고 공격을 안 오거나 대비할 시간을 충분히 주고 굉장히 천천히 공격을 오는 경우가 많다. 심지어 플레이어의 세력이 더 큰 상황에서도 이런 짓을 하는데 먼저 갑자기 전쟁 걸어놓고 기습의 이점도 못 챙기며 결국 얻어맞고 화친을 요청하는 꼴을 보여주며 플레이어로 하여금 대체 이딴 AI들을 상대로 게임을 해봐야 무슨 재미가 있을지 회의감이 들게한다.

길 찾기에서도 오류가 자주 발생하는데, 수로와 육로를 같이 이용하는 경로를 찾지 못하기에 유저가 수동으로 지정해줘야 하는 사소한 불편에서부터, 부대끼리 끼어서 이동이 불가능해지는 심각한 상황까지 다양한 문제가 드러나고 있다.

UI도 부실한 편인데, 이전작들에 비해 정치 부분이 상당히 강조되었음에도 불구하고, 유저가 이를 편하게 관리하기 위한 UI가 부족하고 일관성도 없다. 예를 들어 같은 인물에 대한 명령이라도 해고는 '조정' 화면에서만 가능하고 부속 장비 관리는 전략 화면에서만 가능한데, 승진은 양쪽 다 가능한 식이다. 자국 혹은 전체 인물들의 능력을 일목요연하게 보는 기능도 없다. '조정' 화면의 인물 탭이 현재 알려진 인물 일람을 보여주기는 하는데 세력 별 필터링이 없고 전체 인물은 아예 볼 수 없다. 또한 아군 영토에 어떠한 건물들이 지어졌는지 일괄적으로 보는 기능 역시 없다.

개혁 화면 역시 보기에는 예쁘지만, 직관성은 매우 떨어지기에, 정작 어떠한 효과들이 적용되고 있는지와 같은 정보는 파악하기 힘들다. 기술적으로도 문제가 있어서 유저의 입력이 씹히는 경우가 있다. 예를 들어 '조정' 명령 등으로 인해 화면이 전환된 상태에서 전략화면에 이벤트 팝업이 뜰 경우 ESC키가 안 먹히는 경우가 발생한다.

그 외에도 주로 공성 메뉴나, 저장/불러오기 등에서 선택하지 않은 명령이 실행되는 등의 오류가 발견되고 있다.

캠페인의 완성도에도 문제가 많아서 인물의 기술 등이 제대로 적용되지 않는 등의 명백한 버그에서부터 이벤트가 제대로 발생하지 않는다든가 세력간 밸런스가 맞지 않다는 등의 불만 사항 등이 제기되고 있다. 이전 작에서도 보였던 문제지만, 관직 시스템 역시 부실한 주제에 이상하게 제약이 많아서 하위직인 태수는 요구하는 능력도 많고 파견을 보내지 못하는데 반해, 고위직들은 능력과 상관없이 효과가 적용되기에 유능한 인물들이 태수를 하고 단순무식한 인물들이 승상, 대사도 등 고위직에 앉아있는 기현상을 볼 수 있다. 영토의 크기와는 상관없이 태수의 숫자가 제한되어 있는 것 역시 이전 작부터 계속 이어져온 고질적 문제.

사실 관직 뿐만 아니라 충성도와 작위, 협천자 시스템 등 삼국의 전반적인 정치시스템은 실제 역사상의 중국, 즉 유교를 사상적 기반으로 하는 중앙집권적 국가를 잘 반영하고 있지 못하다. 고작 서구 봉건국가를 모델로 한 워해머나 브리타니아의 왕좌를 조금 발전시킨 수준. 다만 개발자들이 이를 원래 이해하지 못한 것인지, 아니면 이런 부분에 디테일을 살려봐야 당시 주 고객층으로 판단하던 서구 유저들에게 먹히지 않을 것이라 판단한 것인지는 미지수다.

이 외에도 튜토리얼 정보량은 방대하지만 표현이 빈약한 점, 토탈 워 시리즈의 고질병인 후반부의 지루함, 대부분 이벤트가 텍스트 처리된다는 것, 그리고 부실한 엔딩을 들고 있다. 고유 일러스트를 가진 인물들이 적은 편이라는 것도 단점으로 꼽힌다. 어디까지나 전쟁 게임이라기보다는 전투 게임에 가까우며 이기는 방법을 익히고 나면 그것만 반복하게 되기에 지루한 플레이가 된다. 나중에는 삼국지가 아니라 중국 대륙에서 하는 전투 노가다를 하고 있는 느낌만이 남아서 접게 된다. 삼국지란 영웅들을 수집하고 그 영웅의 강력함을 느끼는 것도 하나의 재미다. 근데 나중에 보면 관우, 장비도 일반 인물한테 밀리는 것도 보게 되고 그냥 개성 없는 일개 인물들뿐만 남게 된다. 물론 이 부분은 향후 DLC 혹은 FLC로 보완할 가능성이 크다.

삼국지가 알려지지 않은 서양의 웹진들 중에는 마법이 적다거나 유명 인물들에 이입이 잘 되지 않는다는 등의 이유로 낮은 평을 준 곳도 보이지만, 삼국지 관련 컨텐츠를 상당히 흔하게 접할 수 있는 한국에서는 잘 알려져 있는 삼국지라는 배경과 토탈 워 시리즈 최초의 한국어 더빙까지 합쳐져 엄청난 관심을 받았으며 국내 스트리머들의 플레이를 본 사람들에게서도 큰 호평이 나오고 있다. 인지도 높은 인물들과 개선된 턴렉, 수준급의 한국어 더빙 덕에 몰입감이 높아졌기 때문이다.

한국 웹진들은 고유 일러스트를 가진 인물이 부족해 아쉽다는 단점 정도가 있긴 하지만 모두 큰 호평을 하고 있다. 삼국지를 다룬 게임 중 최고라는 평가다. 인벤에서는 100점 만점 중에 120점이라는 평가를 내렸으며, 게임메카의 경우 코에이 삼국지가 못한 것을 해냈다는 평을 내렸다. 디스이즈게임에서는 토탈 워 시리즈 중에서 가장 방대하고 즐길 거리가 많으며 초반만 적응한다면 굉장히 매력적인 게임이나 역사적 재현이 다소 부족하고 많은 이벤트가 생략되어 있어 완벽한 삼국지 게임이라고 하기에는 다소 부족하다고 평가하였다. 한국에서는 워해머 토탈 워의 총 판매 기록을 발매 2주 만에 팔아치우는 등 역대 토탈 워 시리즈 중 가장 인기를 끈 작품이 되었다.

한편 수명 제한을 해제하거나 연장하는 옵션이 없어 고유 모델과 일러스트를 받은 인물들이 죽고 나면 일반 인물만 돌아다니는 상황이 되어버리는 것은 불호 요소다. 엄밀히 말하면 토탈 워 시스템 특성상 초반부에 턴을 많이 넘겨야 하는 것 때문에 생기는 문제점이다. 일반적으로 대놓고 스피드 런을 지향하지 않는 이상 초반에 100턴은 우습게 지나가는데, 5턴에 1년[66]이라 20년이나 흘러가므로 이 시점에 대부분의 주요 인물들은 다 늙어서 수명이 다하는 경우가 많다. 또한 인물들의 회복도 가벼운 부상이라도 1~2턴을 잡아 먹는다. 유저들이 완성도 높은 게임을 원하기는 했지만 삼국지가 기반인 만큼 그 시대의 유명 인물들이 활약해야 한다는 전제가 있어야 하는데 이 부분에서는 아직 부족한 편이다. [67] 이 부분을 해소하기 위한 수명 무제한 모드가 존재한다. 이 문제는 남만 DLC에서 인물불사 시스템이 생기며 해결될 것으로 보인다.

발매 당일 스팀 동접자 수가 스팀 게임 중 시뮬레이션 장르 역대 동접자 수 최대치를 경신하며 기대작다운 행보를 보이고 있다. 삼탈워 위로는 온라인 게임들 밖에 없다. # 링크는 둘째 날이지만, 발매 첫날이 162,500명을 넘겨서 발매 당일부터 최대치를 넘겼다.

기존 토탈 워 유저층의 평가도 국내외를 막론하고 역대 토탈 워 시리즈 중에서도 상당한 수작이라는 평가를 받고 있다. # # 기존 토탈 워의 틀에 중국 스킨만 덮어씌운 게임이 아니라 기믹에 맞게 인물 중심으로 시스템을 전면적으로 개편하면서 실험적이고 도전적인 시도를 많이 했는데, 이런 시도가 그 자체만으로도 20년 묵은 시리즈의 매너리즘을 극복한다는 의미가 있고 100% 성공하지는 못해도 상당부분 주효하기에 역대 토탈 워 게임들 중에서도 손에 꼽을 정도로 좋은 평가를 받고 있다.

해외 유저들도 전반적으로는 토탈 워: 삼국에 호의적인 반응이다. 새로운 메카니즘과 매너리즘을 돌파한 새로운 요소들의 투입, 적은 버그 등의 요소로 이미 배경 설정을 제외하고 보더라도 상당히 괜찮은 토탈 워 시리즈라고 평한다. 다만 역시 배경을 잘 모르는 점 때문에 로마나 나폴레옹 토탈 워를 더 좋아한다는 사람들 역시 꽤나 보이는 편이다. 출처

발매 1주일만에 100만장 판매를 넘어섰다. 이 판매수치는 마이너한 장르인 시뮬레이션 장르에서는 거의 예상하지도 못한 판매량인데 예상을 뛰어넘는 판매량에 CA는 공개적으로 감격을 표하고 있다. 이게 어느 정도 수치냐면 시뮬레이션 장르 대표 문명과 맞짱 떠볼만한 수치다.

누적 총 판매량으로 엠토 350만 장, 나토 220만 장, 쇼군2 290만 장, 롬2 250만 장, 아틸라 120만 장, 햄탈워 300만 장이다. 총 판매량보다 더 중요한 것은 할인하기 전에 정가로 판매하는 초도 판매량인데, 햄탈워도 정가로 판매한 초도 판매량이 높은 편이라 많은 수익을 올린 작품이었다, 그런데 햄탈워 2보다 더 잘 팔린 햄탈워 1의 경우 1년 동안 120만 장을 팔고 나서 흥행했다며 기뻐했던 것에 비교하면 삼탈워는 판매 일주일 만에 100만 장을 넘어서 CA가 기절할만한 수치다. 참고로 햄탈워는 첫 일주일 간 초도 물량을 32만 장 정도 팔았다.

2019년 6월 19일에 시장 조사 분석가에 따르면 토탈 워: 삼국은 5월 동안 모든 플랫폼을 통틀어서 3번째로 많이 팔렸다고 한다. 1위와 2위는 각각 모탈 컴뱃 11 데이즈 곤. 근데 각 항목을 들어가보면 알겠지만, 모탈 컴뱃 11과 데이즈 곤은 각각 4월 24일과 26일에 발매되어서 5월 한 달 내내 팔 수 있었던데 반해, 토탈 워: 삼국은 그보다 한 달이나 늦은 5월 23일 발매되었음에도 순위권을 차지했다는 것이 놀랍다.

CA의 COO(최고운영자)는 자사의 작품인 브리타니아의 실패와 다르게 스케일을 키운 것이 주효했다고 밝히고 있다. 연주부터 운남까지 사실상 삼국지에 나오는 전 영토와 150개가 넘는 정착지를 구현했다. 또한 중국의 역사를 다룬 작품인 만큼 중국에서의 압도적 흥행몰이가 판매량을 하드캐리하고 있다. 사실 이전까지의 토탈 워 주요 판매량은 일본을 두 번이나 다루었는데도 일본 판매량은 그다지 높지 않았고 전체적으로 북미와 유럽 중심으로 이루어져 있었다.

그런 이유로 주 구매층에게 무척이나 생소한 지역과 시대를 기반으로 한 이번 작품의 흥행에 의문점을 품는 사람이 많았는데 이전 작품의 배경이었던 일본과 달리 중국 판매량이 어마어마한 덕분에 차후 토탈 워 작품에서 중국이 억지로라도 끼워서 나올 가능성이 높아졌다. 엠토 2가 나온다면 이전 작처럼 인도까지만 구현되는 것이 아니라 청 왕조를 넣는 식으로 확장하는 식으로 말이다. 어떤 식으로건 중국이 나오면 한국이 나올 가능성도 덤으로 높아진다는 것도 기대되는 점이다. 또한 이러한 가능성들이 워해머 팬들에게도 긍정적인 소식인 이유는 중국이 모티브인 세력 캐세이가 구현될 가능성이 높아졌기 때문이다.[68]

고증 면에서 군벌들이 점거하지 않은 지역은 한나라 소속으로 등장시켜 무정부 지역으로 만들지 않은 것, 당시 개발되지 않은 변방 지역을 단순히 공백지로 둔 것이 아니라 개발해줘야 쓸 수 있는 땅으로 만들어 중국의 확장 및 개발 과정을 고증한 것, 유표와 채모의 관계를 고려해 채모가 자세력을 가진 속국으로 나온 것 등은 호평되는 점이다. 병사 고증의 경우 병사들이 월도를 쓰는 거야 관우와 여포가 그 시대엔 없었던 언월도와 방천화극을 사용하는 것으로 묘사한 연의의 문제니 상관없지만, 지금군[69] 같은 창작 병종은 변명의 여지가 없이 고증 오류다. 인물 고증의 경우 위치가 좀 이상한데 손책 사후에나 손권의 휘하가 되는 노숙이 이미 손견 휘하에 있거나 이벤트가 발생하기도 전에 평원상이던 유비가 자기 본거지를 버리고 남하 중으로 나오는 등 고증이 잘 되었다고 보기 어려운 면이 있다.

유비가 평원상이 되는 시기 자체는 191년이라 스타팅 당시는 아직 평원상은 아니지만 캠페인에서 퀘스트로 유도하는 방향이 평원으로의 북상이 아니라 낭야로의 남하라 역사와는 무관하게 진행되도록 만들고 있다. 역사대로만 진행된다면 내정에 재미가 없다거나 난이도가 올라가서 초보자가 매력을 느끼기 어렵다는 의견도 있지만 유비가 무조건 초보 친화적이어야 한다는 전제부터 문제며 그 어려운 상황을 타파해 나가는 게 플레이어의 역할이다. 그러나 이 게임은 다른 삼국지 게임과 다르게 서양인의 눈높이도 맞춰야 하기에 전혀 다른 땅 두 곳으로 시작하는 것은 삼국지를 모르는 사람에겐 이상하게 보일 수도 있고 플레이에 어려움이 있을 수도 있다. 삼국지에 익숙한 사람들만 하는 것이 아니라 생소한 사람도 접할 수 있기에 이를 통한 타협은 필수적이라는 것을 간과해서는 안 된다.

결과적으로 중국 시장을 등에 업고 역대 최대의 초기 판매량을 달성하는 데는 성공했으나 미숙한 뼈대, 유저가 원하는 바를 전혀 파악하지 못한 DLC 개발 방향, 자체 컨텐츠 부족, 무엇보다 미비한 후속 대처가 겹쳐져서 동시 접속 유저를 전혀 유저하지 못하고 순식간에 추락하는 중이다. 2019년 12월 기준으로 동시접속 유저는 5,000명 가량으로 20,000명 선을 유지하고 있는 토탈 워: 워해머 2의 4분의 1 수준이다.[70][71]

DLC 팔왕의 난의 대실패와 유저수의 급감을 보고서야 부랴부랴 제작진은 남만을 포함한 DLC가 개발 중이며, 빠른 기일 내로 FLC를 제공할 것을 약속했으나 중요한 DLC는 2020년에나 이루어질 전망이고 많은 버그들은 아직도 산재해있는 상태다.

2020년 1월 신규 DLC 천명과 그와 함께 진행한 1.4 패치가 게임을 많이 개선했다는 평가를 받고 있다. 양질의 업데이트와 DLC 추가가 계속된다면 명작으로 개선될 수 있다는 기대감이 다시 생기고 있다. 그리고 이 흐름은 이후 출시된 배신당한 천하 DLC까지 이어지는 중이다.[72]

그러나 2020년 말 야심차게 내놨던 남만 DLC는 예상보다 반응이 좋지 않다. 일단 가격 책정에 무리수가 있었다는 의견이 많으며 어김없이 수많은 버그를 함께 가져온 것 또한 평가 마이너스 요인이다. 이러한 상황의 주요 원인은 영국을 강타한 코로나 사태인 것으로 알려져 있다. 코로나 여파로 모든 개발자가 반 년 이상 재택근무하게 되면서 개발 환경에 치명적인 타격이 가해졌고, 트레일러, 아트, 음악 제작을 담당했던 외주 계약사 여러 곳이 문을 닫은 것으로 알려졌다.

그러나 dlc 판매량은 생각보다 나쁘지 않았다. 22년까지 회계년도에 따른 판매량을 본 결과 남만 dlc가 같은 시기에 나온 햄탈2 뒤틀린 황혼보다 수익을 더 많이 벌여들였다. 비록 판매량은 떨어지나 가격이 2배 가까이 차이가 나기에 오히려 수익은 더 앞섰다. 삼탈워 dlc 판매량은 나쁘지 않았으나, 코드구조 상 확장하기 어려운 방식이라 직원들의 애로사항이 많을 가능성 때문에 dlc를 지속하기가 어려운 것으로 보인다. 모더들도 삼탈 파일을 뜯어본 결과 계속 dlc를 내는 것에 대한 일품, 즉 챕터 팩 하나하나 나오는 것이 사실상 새 게임을 계속 만드는 수준이라 힘들 것이라고 예상했다. 한마디로 개발자가 일하는 것이 더 어려운 작업이었다는 뜻이다. 사실 고작 2~3년후 트사가나 파탈워의 흥행과 비교해보면 이때 얼마 안 팔렸다는 CA의 생각이 얼마나 배부른 소리였는지 잘 드러난다.

결국 삼탈워는 일방적인 업데이트 중단을 선언하곤 초라하게 막을 내려버리며 용두사미 작품으로 전락하고 말았다. 실패작으로 손꼽히는 브사가만큼이나 CA의 이미지에 큰 실망감을 입힌 것이다. 2020년 성적도 햄탈워2 실버(25~40위), 삼탈워 브론즈(41~100위)로 햄탈워 2보다 덜 팔렸다.

하지만 흥행은 분명 성공했다. 발매 7개월 만에 햄탈워2의 27개월(2017년 4분기~2019년) 수익(약 5,000만 달러)의 약 2배(약 9700만 달러)를 내면서 선전했고, 7개월 만에 220만 장을 팔았다. 2019년 발매 년도에 황건, 블러드팩, 8왕 DLC로 1,000만 달러를 벌었다. 분명 중간에 버린 것은 틀림없지만 2020년에 최종적으로 수익이 1억 달러를 넘었을 것이기에 성공작임에는 분명하다.

12.1. 비판점

레딧에 올라온 문제점

12.2. 번역 문제

햄탈워 한글화와 비교하면 그야말로 장족의 발전이 있었다. 개선한 라카스 FLC 이후나 이전이나 논란이 많은 햄탈워와 달리, 삼탈워의 번역 상태는 전반적으로 괜찮은 편. 영문판 원본을 충실하게 번역해 창작마당에도 오역을 수정하는 모드는 별로 없지만, 이 '충실한 번역'이 다른 방향으로 오역 아닌 오역을 낳았다. 아래의 예시처럼 장수의 칭호나 병종 이름에 정확하게 번역되었다고 보기 어려운 부분이 있다.

위의 예시는 모두 영문판을 그대로 번역해서 나온 결과물로, 엄밀히 따지면 '오역'이라고 할 수는 없다. 번역자더러 사서를 들고 번역하라고 할 수도 없는 노릇이고... 그래도 배경이 중국이고, 중문판이 존재하니 참고하여 번역했다면 더 양질의 번역이 나올 수 있었다는 것은 아쉬운 부분.

13. 코에이 삼국지 시리즈와의 비교

코에이 삼국지 시리즈와 많이 비교가 되고 있는데 발매 전후 유저들의 초기 여론은 압도적으로 토탈 워: 삼국에 대한 찬양 일색과 코에이 삼국지 시리즈에 대한 혹평 일색이었다. 코에이가 시뮬레이션 삼국지를 독점(?) 하고 있다며 이치에 맞지 않는 비난을 하는 경우도 흔했다. 물론 객관적으로 보더라도 전장, 전투 구현과 전략 시뮬레이션의 측면에서는 코에이 삼국지가 토탈 워: 삼국의 상대가 안 된다. 다만 시간이 흐를수록 삼탈워의 단점이 재평가되면서 코에이 삼국지의 상위호환이나 대체재는 되지 못한다는 의견도 부각되고 있다. 이 의견은 서로가 가진 장단점이나 재미를 느낄 포인트가 완전히 다르다는 것을 근거로 든다.

코에이 삼국지 시리즈와 비교해서 단점을 꼽아보자면 삼국지연의와 이벤트 구현이라든가 '연의 시뮬레이터'로서의 개성 측면에서는 크게 뒤떨어진다는 점이다.소위 고유 인물이 극소수에 불과하고 고유 인물 외에는 유형별 10개 일러스트로 돌려막기를 하는데, 연의나 정사에서 등장한 인물들은 물론이고 임의로 생성된 인물까지 뒤섞여서 구분이 어렵다. 결과적으로 인물들에 대한 바리에이션 부분은 삼국지 시리즈보다 우위라고 하기는 어렵다. 코에이 삼국지의 경우 캐릭터의 능력치나 특성등이 시뮬레이션으로서의 재미요소로 존재하지만 토탈 워: 삼국의 경우에는 아이템에 특성이 달려있다. 이 점만 보더라도 두 작품의 방향성이 어떻게 다른지 알 수 있다.

그 외에 게임을 질리지 않게 유지시키는 도구가 없다. 단순 전투만 반복하게 되는 토탈 워: 삼국에 비해 코에이 삼국지 시리즈는 자체 편집 기능으로 신무장/신세력을 만들거나 유저 에디터로 시나리오/신규 능력 같은 것을 자유롭게 추가할 수 있지만 토탈 워: 삼국의 경우 모드라는 추가 컨텐츠를 의존해야 하는 경향이 높기에 모드 개발[74]이 쉽지 않다는 점을 단점으로 볼 수 있다.

게다가 단순히 전투 반복을 하게 된다는 단점은 토탈워 시리즈를 아는 유저들 일부는 지적을 했던 것이기도 하다. 물론 코에이 삼국지 시리즈도 수춘블러드로 대표되는 전투만 플레이하는 층이 있긴 하지만 상대적으로 소수다. 이렇듯 일부 극성 토탈워 유저들이 과장을 해서 그렇지 애초에 기존 코에이 삼국지 팬들의 입맛에 완벽히 맞는 게임은 아니다. 거기에 제작사의 후속패치와 DLC 방향성이 망해버려서[75] 일방적으로 삼탈워를 찬양하는 분위기에 찬물을 끼얹기도 했다.

결국 삼국지는 멋있고 개성있는 장수들이 활약하는 영웅담을 좋아하는 유저가 절대 다수이기에 토탈 워: 삼국의 게임성은 호불호가 갈렸다. 아무리 고증을 하고 당대 이미지에 맞는 일러스트를 만들더라도 많은 사람들은 그냥 그동안 매체에 그려진 캐릭터로서의 삼국지 영웅들을 게임에서 만나고 싶다는 욕망이 더 강하다. 이런 면에서 토탈 워 삼국의 인물들은 캐릭터적인 면에서 호평을 그렇게 받기 어렵고(물론 전투 일변도인 게임성도 영향을 크게 미쳤다.) 결과적으로는 코에이 삼국지의 정형화된 캐릭터성을 뛰어넘을 수 없었던 것이다.

물론 그럼에도 불구하고 토탈 워: 삼국은 꾸준한 후속지원과 차기작으로 충분히 발전할 여지가 있었으나, 후술할 행후 업데이트 지원 중지 발표로 그나마 있던 장점이 무색하게 적벽대전, 한중 공방전, 제갈량의 북벌 등 삼국지 팬이 원하는, 삼국지의 하이라이트 격의 시대가 없는 속빈 삼국지라는 평을 받게 된다.

결론적으로 볼 때 토탈 워: 삼국도 업데이트 중지로 유저들의 반응이 시들해졌고, 토탈 워 시리즈의 게임성에 적응을 하지 못한 유저들도 하던 코에이 삼국지 쪽으로 이동했지만, 코에이 삼국지 또한 전에 비해 활발하게 활성화 되었다고 보기도 어렵고 삼국지 14가 특히 한국에서는 좋은 평가를 받지 못했기에 결국 승자없는 전쟁이 되었다고 볼 수 있다. 공평하게 둘다 화제성이 사라졌다.

14. 2021년 5월 사후지원 중단, 일명 "미래" 사태


[76][77]

영국 현지 시각으로 2021년 5월 27일 오후 3시(한국 시간으로는 오후 11시)에 삼탈워 개발진 영상이 업데이트 되었는데, 영상의 제목은 "Future of Total War: Three Kingdoms", 즉 삼탈워의 미래였으나 막상 이 영상의 내용은 갈라진 운명 DLC를 끝으로 토탈 워: 삼국의 사후지원이 없을 것이라는 선언이었다.. 그리고 삼탈워 팀이 독립해 삼국지연의를 기반으로 한 신규 게임을 개발 중이며, 해당 게임은 기존 삼탈워와 연동되지 않는다고 한다.[78] 즉 2021년 5월 27일 1.71 업데이트를 끝으로 삼탈워의 공식적인 지원이 끝나서 이후 패치와 DLC가 없다는 얘기다.

5월 27일 당일까지만해도 국내외 유저들은 북방민족을 다룬 DLC와 추후 컨텐츠들에 대해 토론을 나누는 등 삼탈워의 추후 컨텐츠에 대해 굉장한 기대를 하고 있었기에 갑작스러운 지원 종료 소식은 삼탈워 팬덤에게 큰 충격을 주었다.[79]

MacOS 버전을 사용하는 토탈 워: 삼국 유저 입장에서는 2021년 5월 27일 당일 아직 1.7.1 패치가 정식으로 적용되지 못한 상태에서 지원을 중단당했지만 결국 2021년 6월 24일 패치가 정식으로 적용되었다.

14.1. 비판

위, 촉, 오의 유명 등장 인물들 중 간옹, 강유, 방덕, 무열황후 오씨, 왕이, 노숙, 여몽, 육손, 능통 등 아직도 고유 인물이 되지 못한 인물들이 많은데 추가 패치가 없다고 못박아버림으로서 해당 장수들의 팬들은 유저 모드가 아닌이상 영원히 클론 장수로 등장하는 것만 보게 될 예정이고 이에 대해 포켓몬스터 시리즈의 8세대부터의 행보인 포켓몬 대량 삭제 사태와 비슷한 배신감을 느낀 유저들도 많다. 유비는 돗자리 장수만 하다가 퇴장해버렸다

삼탈워의 이런 갑작스러운 공식 사후지원 종료는 토탈 워: 아틸라 토탈 워 사가: 브리타니아의 왕좌처럼 흥행이 실패했다는 합리적인 지원 종료의 이유가 있거나, 동접자가 많을 경우 실패작이더라도 집요할 정도의 사후지원으로 명작 반열에 올려놓던 토탈 워: 로마 2등의 기존 토탈워들과는 이질적인 편이어서 유저들을 깜짝 놀라게 했다.

소식이 전해진 이후 게임 커뮤니티 사이에선 삼탈워가 햄탈워 이상의 인기를 구가하자[80] 오히려 사후지원을 중단하고 후속작 준비로 넘어간 것이 아니냐는 추측이 돌고 있다.[81]

삼탈워는 상당히 호평을 받았지만 삼국지라는 독특한 배경을 토탈 워에 이식하려다 보니 시스템의 토대 자체가 무너진 상태로 끌고 가는 상태였기에 문제가 많았다. 지나치게 강력한 장수,직관적이지 못한 오행 시스템과 그 오행 시스템에 묶인 상성과 스탯,개혁에 묶인 병종생산, 높은 장비 의존도,아직도 많이 남아있는 클론 무장, 지역 별 밸런스, 농상공업 수익격차, 바뀐 스탯으로 인한 직관성 저하 등등. 이런 근본적 결함은 게임 개발의 난이도를 확 끌어올렸고, 이것들은 실제 시스템을 뜯어보며 작업하기에 게임 구조 자체가 꼬였다는 것을 알게 된 여러 모더 유저들에게도 꾸준히 지적받아 왔다.[82]

무엇보다도 수전 미구현이 적벽대전을 기대했던 많은 이들이 아쉬워한 부분이기도 하다. 또 DLC에서 보여준 미흡한 부분은 부정적인 유저 평가를 불러일으키기도 했다.[83] 그래서 아예 시스템을 갈아엎기 위해 DLC 패치에서 차기작 준비로 방향을 선회한 것이 아니냐는 의견이 돌고 있다.

논란이 심해지자 평소 CA가 유저들과 소통하는 디스코드와 레딧을 통해 '새 게임은 모바일은 아니다', '삼국지연의 기반의 새로운 게임이다' '토탈 워 시리즈다.' 같은 내용을 추가로 풀고 "삼탈워의 미래라는 제목인데 정작 내용은 미래가 없넼ㅋㅋ"같은 반응을 의식했는지 유투브 영상의 제목을 바꾸는 등 유저들의 비판을 잠재우려는 모습을 보이고 있지만 아직까지 풀린 정보라고는 연의 기반으로 신작 내겠다는 내용이 끝이고 뭐 게임 제작 로드맵도 정확한 방향성도 뭣도 없으니 토탈 워 유저들의 분노와 배신감이 꺼지기에는 시간이 소요 될 것으로 보인다. 게다가 끝에 가서 올해엔 관련 정보가 더 없을 것이라고 못박으면서 더욱 장작을 집어넣은 셈이 되었다.

개발자의 입장에서 만들기에 너무 난감할 정도로 기본 틀이 꼬여버린 게임의 개발을 중단하는 것은 어찌보면 이해할 수 있는 처사이고, 관련 커뮤니티에서는 이런 대사건 이후에서까지 중단 자체가 문제는 아니라거나 자연스러운 결정이며, 어디까지나 타이밍이 문제라는 반응들을 흔히 찾아볼 수 있었다. 적벽대전, 삼국정립 등 삼국지의 핵심 컨텐츠가 나오지 않은 상태이고, 유비 팩션처럼 주인공급인데도 완성되지 않은 팩션들이 있으며[84] 삼탈워는 코에이의 삼국지 시리즈에 비교해 볼 때 갓겜 소리를 들은 것 뿐 아직 여러 심각한 문제점들을 안고 있는 게임이었기에 게이머들은 제작사가 문제점을 업데이트와 dlc로 계속 고쳐나가길 원했지, 새로운 게임을 원하지 않았다.[85]

게다가 팬들이 원하지도 않는 별개의 게임 주제에, 삼탈워와 후속작인 삼국지 게임이 이어지지 않기에 사후지원을 중단하면 기존의 삼탈워는 완전히 숨통이 끊긴다. 햄탈워도 시리즈를 분할판매 하지만 오히려 팬들의 환호를 받는 이유는 1, 2, 3을 '하나의 게임'으로 플레이할 수 있기 때문이다. 시리즈가 연동된다는 점은 각각의 게임을 확장팩처럼 받아들이게 만들어서 게이머들의 분할판매에 대한 거부감을 줄여준다. 이에 반해 삼탈워 신작은 기존의 삼탈워와 연동되지 않는다고 공식으로 명시했기에 게이머들 입장에선 기존 삼탈워가 팽당했다고 생각할 수밖에 없다. 비싸지만 게임에 포함되고 질도 좋은 후속 컨텐츠와 아무도 원치 않는데 게임의 숨통을 끊고 등장한 별개의 게임을 비교하면 후자를 반길 사람은 없다.[86]

또한 삼탈워의 여러 DLC 계획들은 유저들이 제멋대로 기대하던 행복회로가 아니라 상당수가 엄연히 사전에 공지, 약속된 것이며, CA는 이 약속을 가지고 신나게 판매고를 올려 왔다. CA는 북방 지역이나 동관 전투[87][88]과 관련해서 확실히 여러 DLC 로드맵을 언급한 적이 있다. 그런데 CA는 사후지원을 중단하고 도망칠 결정을 내부적으로 내려 놓고 그것을 숨긴 채 파렴치하게 할인 행사를 했고, 천명, 분열된 천하 등 완성도가 높은 시나리오들과 CA라는 브랜드를 보고 유저들은 당연히 후반의 시나리오에 대한 약속들도 지켜질 것으로 기대하고 할인된 컨텐츠들을 대거 구매했는데 CA는 마지막 이익을 올려서 한탕 하고 도주했다. 사기꾼과 전혀 다르지 않은 이런 행태야 말로 CA가 가장 비난받을 점인 것이다. 기왕에 삼탈워 1의 한계상 2와 연동이 불가능하다면, 이런 약속들을 이행하고 게임의 심각한 문제점들을 어느 정도 메꾸고 퇴장 결정을 내리거나, 최소한 삼탈워 2의 컨텐츠를 공개하면서 이런 결정을 내렸다면 유저들의 격분한 반응이 많이 덜했을 것이다.

심지어 이런 사기를 쳐 놓고 레딧 관리자 CA Grace[89]의 말에 따르면 "예전에 우리가 '팀들이 뭘 작업하나' 시리즈를 중단한 이유를 언급했었는데 이게 좋은 예입니다. 개발은 바뀔 수 있는 거고 계획도 늘 바뀝니다. 작업 타임라인 동안 투명하게 정보를 공유하려고 하면 이런 비난을 불러들이는 꼴이 돼요."라고 하며 유저들을 약올렸다. 그런데 이들은 불과 사후 지원 중지 2주 전에 삼탈워 할인 들어가서 '삼탈워 사세요!'라며 거짓말을 하던 인간들이다. 이런 사기꾼들 대표가 욕을 먹는 건 다 자기들이 솔직해서 그렇다는 식으로 유저를 비아냥댔으니 부처님 가운데 토막이라도 격노하지 않을 수가 없다.

결국 언급된 여러 이유들 탓에 2021년 5월 27일 이후 삼탈워 평가가 6월이 되기도 전에 압도적 부정적 평가까지 떨어지는 큰 사태로 발전하고 말았다.

좀 더 메이저한 게임사의 영역에서 이것과 비슷한 사례를 찾자면 블리자드 엔터테인먼트 히오스 리그 중단과 스타크래프트2 지원중단이 있다. 이때 블리자드도 히오스와 스타크래프트 시리즈의 새로운 뭔가가 있을 것처럼 말했지만 결과는 아무것도 없었으며, 그냥 회사의 대대적인 팬층 이탈과 이미지 손상만 있었을 뿐이다. 또한 이 경우에도 스타크래프트는 본편 스토리의 엔딩까지 확장팩을 충실하게 내줬고 그후에도 몇년에 걸쳐 사후지원을 해줬으니 삼탈워와 비교되는 건 미안한 수준이다.

이와 비슷하게 언제든 CA가 멀쩡히 게임을 플레이하는 팬들을 정면으로 배신하거나, 심한 경우 사기를 치고 개발 중단을 선언해버릴 수 있다는 최악의 선례가 형성되어 버린 것이다. 패러독스 인터랙티브처럼 대전략 게임에서는 대체재가 없는 게임이라 이런 식으로 배짱 장사를 해도 상관 없다는 마인드가 있는 개발사가 많지만, 개발사가 언제든 마음에 들지 않으면 게임을 내팽개칠 수 있다는 불신이 충성 고객층의 이탈을 유발해도 전혀 이상하지 않은 상황이다. 이런 먹튀도 태연하게 저지르는 파렴치한 인간들인만큼 브랜드에 대한 믿음이 사라지고, CA는 이제 언제 삼탈워 2에 대한 자기들의 약속을 어겨도 이상하지 않은 것이다. #

이런 충격적인 소식을 접한 것 때문인지 삼탈워 공식지원을 알린 유투브 영상은 추천보다 비추천이 훨씬 높은 비율을 찍었고 2021년 5월 30일 기준 스팀 상점의 삼탈워 평가도 최근 평가에서 압도적 부정적을 찍은 상태다. 참조.

그리고 가장 최신 DLC인 갈라진 운명의 최근 평가의 긍정 평가는 불과 4% 수준(2021년 6월 1일 기준)으로 떨어져 코에이 삼국지 시리즈에서 엄청난 혹평을 받은 삼국지 14 with 파워업키트의 17%를 한참 밑돌게 되었다.[90] 그야말로 EA 배틀필드 V의 전철을 그대로 밞고 있는 셈.혐추장국 중소기업답다. 딱히 한국이나 중국만 혹평하는 것도 아니고 전세계 팬들이 모두 부정적 평가를 내리고 있다. 한 영어 평가에선 " 내가 팬을 버릴 지언정 팬이 나를 버리게 하진 않겠다."라는 거냐는 지적도 하는 등....

현 상황에 대한 요약본

같은 날 CA 공식 파트너 유튜버인 Tarriff[91]는 ‘ 비스트맨의 미래’라는 제목의 영상을 올려 CA와 비맨을 동시에 멕이기도 했다.(...) 게다가 확인사살로 “I’m happy to announce that there’s no future”라는 댓글을 고정으로 달아뒀다.(...) 그러던 중 공개된 적막과 분노 dlc로 비스트맨 리메이크가 확정되며 비스트맨에게 미래가 생긴 덕에 CA만 물먹은 꼴이 되었고 삼탈워는 비맨만 못한 꼴로 전락해버렸다. 말루스와의 대립 역할을 스닉치에게 빼앗기고 설정에 문제가 있는 다이어핀에 밀린 나가이라 정도로 팬들의 인식과 처지가 좋지 않다.

삼탈워 패치 청원이 진행 중이다. # 다만 2021년 7월 20일 올라온 근황 글을 보면 해당 청원에 대한 크리에이티브 어셈블리나 SEGA 측의 답변은 없었다고 한다. #

6월 9일, 토탈 워: 삼국 Steam DB에 남아있던 미공개 DLC(2020년 12월 등록)가 삭제되었다. #

스팀에서는 5월 27일부터 현재까지까지의 최근 평가 리뷰를 주제에서 벗어난 평가 활동으로 규정해서 이 기간 동안 이루어진 평가 점수를 자동으로 제외시키고 있다. 리뷰는 삭제되지 않지만 압도적으로 부정적인 평가를 보려면 설정에서 바꿔야 한다.

해당 영상이 공지된 이후, CA는 토탈 워: 삼국과 관련된 어떠한 해명이나 반응도 보이지 않고 있다.

2021년 크리에이티브 어셈블리 결산 영상에서도 삼탈워는 어떠한 언급도 없었다. 출처

CA도 해당 사건으로 욕을 먹은건 인지하고 있는지, 2024년 6월 햄탈3 차기 컨텐츠 논의 영상에 유저가 미래드립을 치자 답변을 달았다. #

14.2. 후속작 관련 뉴스

2021년 미래 사태 이후 후속작(가칭 삼탈워 2)에 대한 소식은 아직 없다.

2023년 2월, 토탈 워: 삼국의 아트 디렉터 Lulu Chang(본명: Mingchao Zhang) CA에서 퇴사한 사실이 밝혀졌다. #

2023년 10월 말 하이에나즈 개발 취소로 세가에 의한 구조조정의 여파로 개발이 취소되었다는 루머가 제기되었다. # 해당 루머에 의하면 2022년 초에 이미 취소되었다고 한다. 레딧

2023년 12월, 전직 CA 직원 Amberamberrebma[92]의 AMA에서 삼탈워 2가 취소됐냐는 유저의 질문에 대해 맞다(Yes)고 답변했다. #

해당 직원의 추가 답변에 의하면 삼탈워의 후속 지원이 취소된 이유는 수익성이 없었기 때문이며, 스파게티 코드로 개발에 난항을 겪다가 중단한 것이라고 밝혔다. 또한 삼탈워 후속작(가칭 삼탈워2)에 대한 개발이 진행되었다가 나뉘어져 있었던 역탈팀과 삼탈 팀을 통합했는데, 이는 동시에 개발 중인 여러 토탈워 시리즈 게임들의 과부하로 인해 삼탈워2를 개발 취소하는 데에 중요한 요인이 되었다고. 번역문

2023년 12월 14일 CA 사과문에서 CA 리더들 중 삼탈워 디렉터인 잭 러스티드가 확인되지 않은 점 #과 현 토탈 워 파트너 스트리머 프로그램을 종료시키면서 중국 측 커뮤니티 전담팀들을 해고했다는 정황까지 보고되었다. #

이런 상황에서 CA는 쉐도우 오브 체인지 DLC, 파라오에 대해서는 사과를 했지만 회사 내부 루머들(삼탈워 미래 사태와 후속작 취소)에 대해서 일체의 답변도 하지 않고 있는 중이라 저 AMA의 신빙성이 높아지고 있다.

15. 기타



[1] 발매 예정일은 2018년 가을이었다가 2019년 3월로 연기되었다가 2019년 5월로 연기되었다. [2] 런던 8 AM, 뉴욕 3 AM, 시애틀 12 AM, 베이징 3 PM, 시드니 5 PM, 모두 개별 지역 시간대 기준 [3] 자막 같은 경우 미디블: 토탈 워가 최초로 한국어 자막을 달았다. [4] 전작들인 롬토, 쇼토2, 엠토, 나토와 다르다. 워해머+토탈워의 합성어로 처음 등장했던 용어인 햄탈워 때의 약칭 형식이 그대로 남았는데, 이건 아무래도 햄탈워 덕에 급증한 한국 토탈워 유저 풀 덕인 것으로 보인다. [5] 라이젠 5 2400G보다 성능이 낮고, 라이젠 3 2200G보다는 성능이 높다. [6] 라이젠 3 2200G에 탑재된 Vega 8 보다도 성능이 낮다. [7] macOS 전용 [8] Linux 전용 [9] 토탈워 : 삼국은 고대 중국을 배경으로 하는 만큼, 유럽권 전쟁을 다뤘던 전작들보다 방대한 병력을 컨트롤할 수 있지 않을까 하는 예측이 개발 초기부터 꾸준히 이어져 왔는데 출시를 2달여 남겨두고 희망사항이 아닌 기정사실이 되었다. [10] 정사 모드 기준. 연의 모드는 장군 친위대가 따로 없기에 기댓값이 더 적다. 이로써 토탈워 시리즈가 지향하는 현실적인 전장 구현에도 한 걸음 더 접근한 셈이다. [11] 시연에서는 NVIDIA RTX 2080으로 그래픽 울트라 옵션, 부대크기 익스트림으로 무리없이 플레이가 가능했다. [12] 해당 인물은 조운이다. [13] 해당 인물은 문추로 고유 인물이 되기 전에 찍힌 스크린샷이다. [14] 황충이나 태사자처럼 활 관련 기술을 가진 인물은 활을 장비하지 않으면 활 관련 기술 사용이 불가하다. [15] 북방민족이 구현되지 않아서 독발수기능의 난 같은 실제 역사에서 통일을 늦춘 위협들이 있을 수가 없기에 빨리 통일되는 것이 오히려 고증에 맞다 [16] 황건적 세력은 별도의 연구 트리를 가진다. [17] 좀 더 자세히 설명하면 한나라의 적으로 선포된 적을 공격하면 황제의 호의가 증가하고 한나라의 적이 아니면 호의가 떨어지도록 기본 설정되어 있는데, 원술의 칭제 이벤트는 자동으로 원술을 한나라의 적으로 선포하는 트리거가 없어서 이벤트와 퀘스트로는 공격하라고 뜨지만 한나라의 적은 아닌 상태이기 때문이다. [18] 원래는 유협을 도로 황제로 만들고 한실 부흥을 시키는 것은 불가능했다. 협천자를 한 세력이 커지면 자동으로 폐위되게 되어있기 때문이다. 이렇다보니 한실을 부흥시켜보겠다고 장안을 탈환하여 황제를 구출하면 멋대로 헌제가 폐위되고 새 왕조가 열려버렸던 것이다. 그러나 나중에 1.7.0 업데이트로 한실 부흥이 가능하게 바뀌었다. [19] 유협을 지도자로 올리면 지도자 효과로 부패 감소, 공공질서 보너스, 만족도 상승등의 세력전체 효과가 가득하여 내정이 매우 탄탄해 진다. [20] 개발진 답변으로는 AI는 등급이 높은 인물을 선호 한다고 한다. [21] 만일 아군 첩자가 전투에서 포로로 잡혔다면 별도의 대사가 존재한다. [22] Second Marquis, Marquis의 중문 번역은 백작, 후작으로 오등작을 기반한 반면 국문 번역은 이십등작을 기반하였는데 실제로 게임 배경인 후한말에는 이십등작이 쓰였기에 고증에 더 적합한 번역이라 하겠다. [23] 뭐 역사대로 초반에 원소와 손견과 친구친구해서 빠르게 동탁을 치고 북으로 올라가면 한결 쉬워지기는 한다. 서량을 먹고 원소와 공손찬을 최대한 빠르게 제압하는 게 포인트. 서주로 올라가면 도겸, 유비, 공융에 황건적까지 있어서 진출이 어려우니 그냥 역사대로 장안을 먹자. [24] 삼탈워 플레이어들이 흔히 말하는 “초반 천통각”의 기준도 보통 황하 이북 및 중원 섭권 내지는 동오-교주 일대 평정 정도로 본다. [25] 본능이나 결의가 100을 찍기 시작하면 그 장군은 0티어 기병으로 적을 패고 다닐 수 있으며, 책략이 100을 넘기 시작하면 탄약이 전투가 끝날 때까지도 바닥나지 않는다. [26] 주로 불사조의 일격 같이 광역스킬에 해당 [27] 설정(옵션)에 들어가서 밑에서 3번째 인터페이스창을 클릭하면 대체 군병 카드를 체크 하면 3D 렌더링 일러스트로 교체된다. [28] 황보숭이 고유 인물로 승격되기 이전 버전의 스크린샷이다. [29] 낙양현의 실제 상위 행정단위는 하남윤. 장안현이 속한 지역은 고증에 맞게 경조윤으로 변경되었으나 이쪽은 아직 그대로다. [30] 손권이 보낸 위온과 제갈직의 목적지였다. [31] 황건적의 경우처럼, 삼탈도 문화권 구분이 있다. [32] 햄탈워 요새도 전쟁 상태가 아닐 때에는 통과가 가능했지만 공성무기가 필수는 아니다. [33] 고관과 무관은 우회로가 없어서 유일하게 자기 역할을 온전하게 수행하고 가맹관은 파서나 무도 방면으로 살짝만 돌아오면 무력화, 산관은 안정이나 한중 쪽으로 돌아가면 그만이다. 이렇다보니 주변 지역을 모두 점령당했는데 관문만 덩그러니 남아있는 경우가 많다. 유지비도 비싼데 공격용도로 쓸 방법은 아예 없고 방어용도로도 쓸모가 없으니 AI 세력들이 그냥 무시하는 것. [34] 패치로 동관 바로 옆 강은 도하 및 이동 불가 지역이 되긴 했는데 동관 건너편 하동 지역은 그냥 맨땅. 하동에 상륙하고 동관을 넘어서 다시 강으로 들어가버린다. [35] 형주에서 익주로 넘어가는 귀관의 경우 위치상으로는 익주의 출입문이 되어야 하지만 상술한 이유로 그냥 익주의 자동문이 되었다. [36] 그러나 상술한 문제로 AI는 여전히 관문을 무시하고 이동한다. 이동 속도가 느려졌어도 관문에 병력을 꼴아박을 리가 있나. [37] 낙양은 농+상+고대수도 버프+관문 여러개라는 수익+요소의 총집합이였는데 숲이 잘리고 항구 하나만 남았으며 그나마도 홍농 먹는다고 해상교역이 되는 것도 아닌 땅이 되었다. 사실 상업수익도 애매한 게 상업수익은 원래 %보정이 합연산이라 관문 하나 더 는다고 수익이 드라마틱하게 늘지도 않는다. [38] 대안책으로 녹봉 무료 모드를 사용할 수 있긴 한데, 삼탈워는 인물 녹봉과 승진 비용이 경제 밸런스에 상당히 큰 영향을 끼치기에 추천하지는 못한다. [39] 동탁의 경우 본래 폭군(Tyrant)으로 분류되었으나 2020년 1월 패치로 군주(Warlords)로 변경되었다. [40] 장연, 엄백호의 경우 [41] 정강의 경우 [42] 하나의 문화권만 다룬 작품은 대표적으로 쇼군 토탈워가 있으며 그중 2편은 발매 당시 30여종이었고, dlc로 세력 전용 병종 및 영웅을 추가하여 56가지의 병종이 있다. 경우가 좀 다르지만 나폴레옹 토탈워 역시 다 합치면 150여종이 되나 포병 등 중복되는 병종이 많다. 또한 브리타니아 사가의 경우 다 합치면 150여종이 되어 많은 것처럼 보이나 정작 선택한 세력별로 따지면 17~19병종밖에 사용하지 못한다. [43] 다만 일본어는 아예 정발조차도 되지 않았다. [44] 유비는 부처처럼 표현하고 장비는 좀 터프한 사람, 여포는 사무라이처럼 해석 해 놓았다고 한다. [45] 오버워치의 메이, 스타크래프트의 라자갈 등을 맡았으며 삼국지 관련된 컨텐츠는 처음이다. [46] 스타크래프트 시리즈 짐 레이너, 바이킹 리그 오브 레전드의 제드, 마블 시네마틱 유니버스의 닥터 스트레인지 등의 역할을 맡았다. 삼국지 관련된 컨텐츠로는 MBC 배한성 배칠수의 고전열전 삼국지의 관우, 진삼국무쌍 언리쉬드에서 여포 역을 맡기도 했다. 유비의 한국판 성우가 최한 성우로 결정되고 영상이 공개되자, 스타크래프트2의 짐 레이너 드립이 넘쳐나고 있다. 확실히 유비와 짐 레이너는 소규모에서 시작해 여러군데를 돌아다니며 싸워나갔으며 리더십이 충만했던 인물이라는 점이 비슷하게 느껴지는 듯하다. [47] 네모바지 스폰지밥의 플랑크톤 사장으로 유명하신 분, 마침 유비 성우가 집게 사장역의 최한 성우라 성우개그 아니냐는 드립도 있다. 삼국지 관련 컨텐츠로는 진삼국무쌍의 황개 역을 맡았다. [48] 도라에몽의 퉁퉁이, 월드 오브 워크래프트의 스랄, 스타크래프트 2의 불멸자, 갓 오브 워의 크레토스를 담당한 것으로 유명하다. 삼국지 관련된 컨텐츠 중에는 진삼국무쌍의 하후연 역을 맡은 적이 있다. [49] 프리파라 시리즈의 제로를 담당한 것으로 유명하며 삼국지 관련 콘텐츠로는 라디오 드라마 와이파이 삼국지에서 하진, 노식, 장세평, 원소, 원술, 가후, 진등, 주유를 맡았다. [50] 가면라이더 시리즈의 모모타로스, 아기공룡 둘리의 고길동, 개구쟁이 스머프의 가가멜, 포켓몬스터 웅이, 디아블로3에서 남성 성전사를 담당했다. 삼국지 관련된 컨텐츠는 진삼국무쌍에서는 감녕, 신 삼국에서는 마속을 맡기도 했다. [51] 월드 오브 워크래프트, 하스스톤의 여군주 리아드린 테스 그레이메인, 리그 오브 레전드의 조이를 맡았다. 삼국지 관련 컨텐츠는 이번이 처음이다. [52] 디아블로 3의 디아블로, 월드 오브 워크래프트의 가몬, 리그 오브 레전드의 마스터 이, 베이가, 트위스티드 페이트, 코그모, 피들스틱 등을 맡았다. 삼국지 관련 콘텐츠로는 삼국지 조조전 온라인 장비, 장료, 서황, 방통, 등애, 원술 역할을 맡았으며 SD 건담 삼국전에서 동탁 자쿠, 장비 건담을 맡았다. [53] 월드 오브 워크래프트와 하스스톤의 마그니 브론즈비어드, 리그 오브 레전드의 질리언, 브랜드, 람머스역을 맡았다. 삼국지 관련 콘텐츠로는 레전드히어로 삼국전의 장비, 황개, 서황 영웅패를 맡기도 했다. [54] 스타크래프트 시리즈의 해병(마린), 고위기사(하이템플러) 등을 맡았고 삼국지 관련 컨텐츠로는 진삼국무쌍 본편에서 강유 하후돈, 언리쉬드에서는 하후돈 위연 역을 맡았다. [55] 월드 오브 워크래프트 첸 스톰스타우트역과 함께 라라의 스타일기에서 본인 이름을 단 인물 역으로 출현한 것으로 유명하다. 삼국지 관련 컨텐츠로 삼국지를 품다에서 조조, 원술, 정보, 전장관리인 조순, 이숙 외 기타 등을 맡았고 와이파이 삼국지에서도 조조역을 맡았고 특히 드라마 신삼국에서 순욱을 맡았으나 그때의 침착한 스타일이 아닌 드라마 초한대전의 홍진욱 성우가 맡은 유방과 같은 위엄있고 호탕한 스타일이다. [56] 월드 오브 워크래프트 델라린 서머문, 날아라 호빵맨 버터누나, 히어로즈 오브 더 스톰 오르피아를 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠는 이번이 처음이다. [57] 리그 오브 레전드 케인, 위 베어 베어스 팬더 역을 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠로는 레전드 히어로 삼국전의 태사자, 왕광, 장개 영웅패를 맡았다. [58] 오버워치의 젠야타, 하스스톤의 대도 라팜등의 역을 맡았고 삼국지 관련 컨텐츠로는 삼국지 조조전 온라인에서 유방, 용저, 범증, 계포 등을 맡았다. 인물들은 다 초한지 인물이지만 삼국지 조조전 온라인 게임 내의 등장 인물이라 기재함 [59] 리그 오브 레전드의 타릭, 디아블로의 그홈 등을 맡았고 삼국지 관련 컨텐츠는 처음이다. [60] 페르시아의 왕자 시리즈에서 파라 역할, 도라에몽1기의 비실이, 천재 소년 지미 뉴트론의 지미 뉴트론을 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠는 처음이다. [61] 오버워치의 토르비욘을 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠로는 SD건담 삼국전에서의 장료 겔구그, 주유 백식 등을 맡았다. [62] MCU의 퀵실버, 그루트, 리그 오브 레전드의 파이크, 월드 오브 워크래프트, 히어로즈 오브 더 스톰의 레가르, 메이플 스토리의 류드 역할을 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠로는 삼국 블레이드의 조비를 맡았다. [63] 오버워치의 오리사, 리그 오브 레전드의 이블린, 카밀 등을 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠는 처음이다. [64] 나루토의 2대 호카게, 월드 오브 워크래프트, 하스스톤, 히어로즈 오브 더 스톰의 가로쉬 헬스크림, 디아블로의 이테리엘을 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠는 처음이다. [65] 라오툼에서 라라 크로프트, 리그 오브 레전드의 케일, 쉬바나, 엘리스, 하스스톤의 이세라를 맡았으며 삼국지 관련 컨텐츠는 처음이다. [66] 위에도 나와 있듯이, 봄-여름-추수-가을-겨울 총 5턴이 1년이다. [67] 이는 실제로 대다수의 삼국지 작품들이 제갈량이 죽는 장면 이후를 거의 다루지 않는 이유와 같기에, 실제 역사를 너무 잘 재현한 거란 우스개도 돌았다. [68] 그리고 실제로 토탈 워: 워해머 3에서 캐세이가 나오게 되었다. [69] 화살에 기름을 담아 쏘는데 사거리는 좀 짧지만 착탄하면 기름이 폭발한다! [70] 사실 햄탈워가 이례적으로 롱런을 하고 있는 게임이다. 햄탈워를 제외한 다른 모든 토탈 워를 합쳐야 햄탈워의 동접률과 간신히 비슷할 정도다. [71] 그 햄탈도 초반 비스트맨이 발매될 때랑 노스카 업뎃의 지연으로 동접자 만 명 이하가 된 적도 있었다. 아예 싱글겜 자체가 동접을 오래 유지하지 못하는 것이 대부분이다. 양질의 DLC 업데이트와 팸들의 호응이 합쳐진 햄탈워가 매우 특이한 케이스다. [72] 토탈 워 로마 2도 출시직후 미완성으로 내놨다고 혹평을 받았다가 엠퍼러 에디션이 발매되어서야 완성되었다는 평가를 받았으며 이후 명작으로 평가받아서 후속작인 토탈 워 아틸라가 나왔음에도 꾸준히 DLC가 발매되어 인기를 끌었다 [73] 삼국지를 조금만 알아도 다 알겠지만 적벽대전은 삼국지에서 독보적으로 가장 유명하고 대표적인 전투이다. [74] 모드 제작의 난이도/작업량이 굉장히 높다. [75] DLC 방향성에 대한 부분은 천명DLC, 배신당한 천하DLC의 공개로 해소되는 측면도 있다. [76] 원래 제목은 Future of Total War: Three Kingdoms이었으나 Moving on from Total War: THREE KINGDOMS - Dev Update로 변경했다. 비판을 피하기 위해서 변경한 것으로 추정. 증거. [77] 2021년 11월 기준 영상 좋아요:싫어요 비율이 1:3이다. [78] To clarify: no more DLC or patches for the existing Three Kingdoms game. However, we are working on a new game, based on the Romance of the Three Kingdoms novel. This will not connect to the first. [79] 스팀 DB에 남아있던 DLC들이 북방팩이나 향후 챕터팩으로 추측되었지만, 5월 27일 당일 남만 OST 팩으로 밝혀져서 기름을 부은 꼴이 되었다. [80] 시리즈 역대 최고 초동 판매량(100만장, 2위는 햄탈워 32만장), 시리즈 역대 최고 동접자 기록 보유(191,816명. 2위는 로마2 119,240명), 스팀 최고동접자 4위 기록 보유(그 윗순위는 카스, 배그, 도타2), 전략 시뮬레이션 최고 동접자 기록 보유(191,816명, 2위는 문명 6 162,314명) [81] 실제로도 삼탈워는 출시 일주일 만에 밀리언셀러를 달성하는 등 상당히 흥행하였기에, CA측에서 흥행부진이나 인기 부족의 이유로 사후지원을 중단할 이유가 전혀 없기 때문이다. 다만 삼탈워는 인기가 빠르게 식어갔고 햄탈워는 여전히 인기를 유지해서 한동안 햄탈워가 삼탈워보다 동접자가 훨씬 많았다. 그러나 동접자는 햄탈워에 비해 처지는 편이라 하나 흥행 면에서는 DLC도 판매량이 쏠쏠했다. [82] 커뮤니티의 모더들에 의하면 여러 게임 내 데이터들이 엉망진창으로 엉키거나 꼬여 엉뚱한 곳에 연결돼 있어서 모더들을 실소하게 했고, 심지어는 모드로 급한 대로 자신들이 고쳐놓은 버그를 CA측에 몇 달이나 제보해도 고쳐지지 않는 것들이 수두룩했다고 한다. 후자는 정상적인 시스템을 가진 토탈워 시리즈에서도 간혹 있던 현상이지만 삼탈워는 게임의 구조적인 문제인 경우가 많았다고. [83] 갈라진 운명 캠페인에서 나왔듯이 현 시스템으로는 삼국정립 시기가 되면 게임이 재미없어지는 문제도 있고, 작년 천명에서 각 인물들의 행적이 결국 반군토벌과 땅따먹기라는 지루한 구성으로 이루어진 것은 코에이 삼국지식 장수제 플레이가 불가능하여 이루어진 조치이기도 하다. [84] 팩션의 컨텐츠가 시나리오 DLC에 묶여서 같이 나오기에 조조의 관도 시나리오처럼 해당 팩션이 주인공인 시나리오가 나와야 팩션 관련 컨텐츠를 기대할 수 있는 것이다. 유비가 주인공인 후반 시나리오가 나오지 않았으니 유비는 영원히 미완성으로 남게 되었다. [85] 사실 삼탈워가 코에이 삼국지에 비해 '갓겜'인지도 생각을 해봐야 한다. 분명 코에이 삼국지가 삼국지 기반 턴제 전략 시뮬레이션 게임 중에선 부동의 스테디 셀러임은 분명하지만 그로 인한 독점 문제로 방만한 운영을 펼친 것은 일부 사실이다. 그럼에도 그 동안 쌓여온 시스템과 노하우, 그리고 제작사가 동아시아 문화권이기에 삼국지의 높은 이해도를 바탕으로 아무리 망작 소리를 들어도 평작 수준의 게임을 뽑아낼 수 있었다. 하지만 삼탈워는 게임 외견은 그럴듯해 보였지만 속으로는 곪은 게임이었다. 또한 2023년 말 CA에서 터진 여러 사건들을 생각해보면 이들이 게임 개발에 유저 친화적이었는지, 토탈 워 시리즈에 재투자를 할 의도는 있었는지 고민을 해보게 된다. [86] CA는 10여년 전에 엠파이어 토탈워를 내놓고는, 버그 투성이인 게임을 고치지도 않은채 1년만에 나폴레옹 토탈워를 내놓아 욕을 바가지로 얻어먹은 적이 있었다. 그래도 엠파이어 토탈워 같은 경우는 사후 지원을 계속 해줘서 어느 정도 궤도에는 올려놨고 시간이 지나면서 계속 신작들이 나와 잊혀진 편이다. [87] 관도 시나리오가 아니라 맵의 북쪽 바깥 지역을 다루는 확장팩 시나리오라고 명시한, 북방의 이민족인 북적 관련 DLC다. # 여기에 해당하는 시나리오급 규모의 임팩트를 가진 사건은 군벌이 연합해 전투를 치른 동관 전투밖에 없다. [88] 동관 전투가 꼭 같이 나왔을 거란 보장은 없다. 일단 북방 민족에 대한 업데이트는 남만과 마찬가지로 새로운 문화권이 등장하는 확장팩이기에 시나리오 없이 세력만 추가됐을 것이다. 또 마초의 반란을 다루고자 했다면 강족, 저족과 같은 서융을 다뤘을 것이나, 북적이라 한다면 공손찬, 유우, 원소, 조조와 관계를 맺은 오환, 선비를 중심으로 다뤘을 것이다. [89] 그간 커뮤니티에서 오만한 언행으로 어그로를 자주 끌던 인물이다. 로마 토탈워 2의 여성 장군 논란처럼 억울하게 당한 사건이 없는 건 아니지만 이번 건은 분노한 유저들에게 싸가지없는 여자가 나서서 도발하는 발언을 한 탓에 불에 기름을 부은 격이 되었다. 해당 인물은 2021년 9월 3일에 CA에서 퇴직했다. #. [90] 최근평가라고 변명도 안되는 게 5월 30일 기준으로 갈라진 운명은 335명의 최근 평가가 있었고 그중에서 긍정 평가가 겨우 5%인데 삼국지 14 파워업키트는 239명 중에서 17%다. 이 정도면 기존 삼탈워 유저들이 얼마나 CA를 증오하고 있는지 알 수 있을 것이다. [91] 주로 토탈 워: 워해머 시리즈의 밈을 다루는 유튜버다. [92] 하이에나즈가 취소되기 몇 달 전에 타 회사로 이직했다고 하며, 레딧에다 CA 시절 자신의 사원증을 인증했다 #. [93] 토탈 워: 워해머 2는 출시 1년 2개월 뒤인 18년 11월 20일에야 macOS 리눅스 지원을 업데이트하였다.

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