팀 포트리스 2의 등장인물에 대한 내용은 잔나(팀 포트리스 2) 문서 참고하십시오.
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"바람의 힘을 마음껏 부리세요!"
리그 오브 레전드의 32~35번째 챔피언 | ||||
갱플랭크, 타릭 | → |
블리츠크랭크,
문도 박사, 잔나, 말파이트 |
→ | 코르키, 카타리나 |
잔나, 폭풍의 분노 Janna, the Storm's Fury |
|||
|
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
서포터 |
마법사 |
자운[1] |
585 1350 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2009년 9월 2일 | ||
풀네임 | 잔나렘 / Jan'ahrem[2] | ||
디자이너 | 브래카(Brackhar) / 레퍼토아(Repertoir)[3] / 라이엇 어거스트(Riot August)[4] | ||
성우 | 서유리[5] / 에린 피츠제럴드 / 야스이 에리 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 -
순풍(Tailwind)4.2. Q - 울부짖는 돌풍(Howling Gale)4.3. W - 서풍(Zephyr)4.4. E - 폭풍의 눈(Eye Of The Storm)4.5. R - 계절풍(Monsoon)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1. 2011 시즌7.2. 2012 시즌7.3. 2013 시즌7.4. 2014 시즌7.5. 2015 시즌7.6. 2016 시즌7.7. 2017 시즌7.8. 2018 시즌7.9. 2019 시즌7.10. 2020 시즌7.11. 2021 시즌7.12. 2022 시즌7.13. 2023 시즌7.14. 2024 시즌
8. 룬9. 아이템9.1. 비추천 아이템
10.
소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이12.
스킨13. 기타1. 배경
[clearfix]
“변화의 바람을 두려워 마세요. 당신에겐 언제나 순풍일 겁니다.”
고대의 신비로운 바람의 정령 잔나는 자운의 약자들을 보호해 왔다. 대부분 잔잔한 바람이나 맹렬한 폭풍으로 존재감을 드러내지만, 천상의 형상으로 나타나 핍박받는 이들을 위로하기도 한다. 먼 옛날부터 여러 문명의 흥망성쇠를 목격해 온 잔나는 여전히 같은 자리에서 절망에 빠진 사람들에게 등대가 되어 주고 있다.
장문의 이야기는 잔나/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
에코 | 징크스 | 바이 | 우르곳 |
관계도의 모든 챔피언이 자운 소속 또는 출신이다. 이 중 에코는 일방적으로 잔나를 호감형으로서 좋아한다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph10.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 570(+90) | 2100 |
체력 재생 | 5.5(+0.55) | 14.85 |
마나 | 360(+50) | 1210 |
마나 재생 | 11.5(+0.4) | 18.3 |
공격력 | 47(+2.5) | 89.5 |
공격 속도 | 0.625(+2.95%) | 0.938 |
방어력 | 28(+4.5) | 104.5 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 550 | 550 |
이동 속도 | 325 | 325 |
유틸형 서포터답게 체력을 비롯한 내구력 수치가 낮은 편이고, 성장치도 좋지 않다. 서풍(W)의 기본 지속 효과로 추가 이동속도를 얻을 수 있어 기본 이동속도는 325로 최하위권으로 책정되었다.
마나 관련 능력치는 우수해 모든 챔피언 중 상위권이지만 마나 소모량이 많아서 그리 체감이 되지는 않는다.
평타 사거리는 550으로 준수하고, 기본 공격 모션과 투사체 속도가 우수한 편이라 평타로 적을 견제하는 플레이가 쉽다.
공식 난이도는 낮음으로 되어있지만, 전반적으로 스킬 사용 센스와 플레이어의 판단력/반응속도/게임 이해도에 성능이 극과 극을 오가는 장인 챔피언이라서 숙련자용 서포터 챔피언이라는 인식이 매우 강하다.
3. 대사
4. 스킬
4.1. 패시브 - 순풍(Tailwind)
아군이 잔나를 향해 움직일 때 이동 속도가 6% 증가합니다. 잔나가 적중 시 및 서풍(W)으로 추가 이동 속도의 일정 비율만큼[6] 추가 마법 피해를 입힙니다. | ||
1250 | ||
시즌 3까지는 글로벌 패시브였지만 시즌 4부터 라이엇이 글로벌 패시브를 너프하면서 순풍도 너프를 당했다. 패시브인 주제에 다른 라인에 관여하는 게 불공평하다는 이유. 이후 수치와 범위가 여러 번 변경되었다가, 추가 마법 피해를 주는 옵션이 추가되었다가, 12.2 패치로 도로 삭제되고 자신과 아군 대상 이속 증가로 변경된 후, 13.22 패치에서 다시 추가 마법 피해 옵션으로 롤백되었다.
첫 번째 효과는 잔나에게 접근하는 아군의 이동 속도를 상시 버프해주는 것으로, 보통 진영의 최후방에 위치하는 잔나의 특성상 원거리딜러의 카이팅에 도움이 되며 퇴각 상황에서도 유용하다. 이속 증가율이 낮아서 애매하다고 볼 수도 있지만 상시 적용된다는 점 덕분에 잔나가 있는 팀은 기동성이나 무빙 같은 눈치채기 어려운 요소에서 야금야금 이득을 보게 되는 편이다.
두 번째 효과는 잔나의 추가 이동속도에 비례하는 추가 마법 피해를 입히는 것이다. 잔나의 기본 공격 사거리는 550으로 준수하고, 서풍(W)의 사거리도 650으로 나쁘지 않기 때문에 지속적으로 견제를 퍼부으면서 순풍의 추가 대미지를 누적시키기 좋다. 다만 추가 마법 피해의 양이 적은 편[7][8]이고 기본 공격이나 스킬에 추가적인 피해를 더하는 것이라 룰루의 요정 친구 픽스(P)나 밀리오의 타오르는 불꽃(P)처럼 세계 지도집 스택을 2회 소모하는 유리한 판정도 나오지 않는다는 것이 아쉬운 점.
4.2. Q - 울부짖는 돌풍(Howling Gale)
잔나가 3초에 걸쳐 점점 세진 후 경로를 따라 이동하는 회오리바람을 소환합니다. 회오리바람은 마법 피해를 입히고 0.5초 동안
공중으로 띄워 올립니다. 거리, 피해량,
띄워 올리기 지속 시간은 회오리바람이 커진 정도에 비례해 증가합니다. 재사용하면 회오리바람이 더 일찍 날아갑니다. 회오리바람은 매초 커질수록 마법 피해를 추가로 입히고 공중으로 띄워 올리는 시간이 0.25초 늘어나며 이동 거리가 25% 증가합니다. 또한 반드시 1.25초 안에 목표 지점에 도달합니다. |
90 / 95 / 100 / 105 / 110 | 1100 ~ 1760 | 14 |
55 / 90 / 125 / 160 / 195 (+0.5 주문력) - 기본 마법 피해 85 / 135 / 185 / 235 / 285 (+0.8 주문력) - 최대 마법 피해 0.5 ~ 1.25[9] |
||
잔나를 상징하는 스킬. 시전하면 잔나 위치에 돌풍이 생성되고 재시전하거나 완충 시 미리 설정된 경로를 따라 회오리바람이 나간다. 충전 중에도 잔나는 자유롭게 이동이 가능하지만 회오리바람은 시전 위치에 멈춰 있다. 이때 회오리바람의 설정 경로는 아군에게만 화살표로 표기된다.
완충되지 않을 시 속도가 느리고 완충해도 맞추기 어려우며, 큰 마나 소모량, 긴 재사용 대기시간 때문에 적의 위치를 예상하여 적재적소에 사용해야 한다. 그러나 상대방 입장에서는 움직이는 돌풍에 스치기만 해도 돌진기를 끊어버리는 데다가 돌풍의 경로를 예상하기 힘들기 때문에, 숙련된 잔나 유저는 적재적소에 돌풍을 깔고 맞추며 적을 농락할 수 있다.[10]
보통 노차징 상태로 많이 쓰는 기술이지만 좁은 길목이나 난전 중에는 풀차징까지는 아니어도 적 챔피언이 회오리바람 근처에 있을 때 다시 Q를 눌러 시전하는 것도 나쁘지 않은 활용 방법이다. 다른 상황에서도 1초만 차징이 들어가도 0.9~1초에 이르는 에어본이 들어가기 때문에 아군의 CC기와 연계하면 더 효율적으로 사용할 수 있다.
스킬 포인트를 투자해도 데미지 증가 외에는 이득이 없고 오히려 마나 소모량만 쓸데없이 증가한다. 그렇기 때문에 소환사의 협곡에서는 가장 늦게 마스터한다. 칼바람 나락에서는 잘 맞아주기 때문에 선마스터하지만.
궁극기를 배우기 전에 정글러가 갱을 와서 호응을 해야 한다면 점멸로 거리를 좁힌 뒤 Q-Q로 적 챔피언을 바로 띄우는 활용이 가능하다.
7.19 패치로 충전 시 회오리바람의 속도가 빨라져 항상 1.5초에 최대 사거리에 도달하게 변경되었다. 12.2 패치로 1.25초로 상향되었다.
참고로 사거리는 항상 최대치로 차징했을 때의 사거리만 표시된다. 그래도 1100이라는 사거리는 상당히 긴 편에 속하는 데다가 수많은 챔피언들의 돌진기 사거리는 800조차도 넘기지 못하는 경우가 수두룩하기 때문에 주 용도인 돌진 차단에 큰 문제는 없다. 바로 발사되는 것도 아니라 돌진해 오는 방향으로 차징하다가 쏴도 된다.
4.3. W - 서풍(Zephyr)[11]
기본 지속 효과: 잔나의 이동 속도가 증가하며 유체화 상태가 됩니다. 유체화 상태인 유닛은 다른 유닛과 충돌하지 않습니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 550[12] | 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6 |
+ 6 / 7 / 8 / 9 / 10% (+0.02 주문력%) | ||
55 / 90 / 125 / 160 / 195 (+0.6 주문력) 20 / 24 / 28 / 32 / 36% (+0.06 주문력%) |
||
서풍을 배우면 잔나 주변을 날아다니는 새 모양 정령이 나타나는데, 서풍을 사용하면 이 새를 날려서 마법 피해를 입히고 둔화시킨다.
사용 효과는 피해를 주고 둔화를 거는 타겟팅 견제 스킬로, 잔나의 라인전 견제 능력을 담당하며 중후반에는 적을 추적하거나 따돌릴 때 좋다. 사거리는 외곽 기준 550으로 유틸폿 타겟팅 공격기 중 가장 짧지만[13] 울부짖는 돌풍을 맞히는 데에 도움을 주는 타겟팅 확정 CC기라는 것을 제외하더라도, 지속시간이 2초로 상당히 길고 점감 효과가 없어서 의외로 훌륭한 둔화 기술이다. 화려한 기술은 아니지만 아군과 자신의 CC기와 진입 연계를 잇는 핵심 요소 역할을 한다.
스킬 레벨을 올릴 수록 피해량이 크게 늘고 쿨타임이 감소하므로 초반에 대부분 레벨을 투자하는 스킬이다. 대신 중후반에는 애매한 사거리와 효과 때문에 효율이 떨어지게 되므로, 레벨을 과하게 투자하기보단 3레벨 정도까지 올린 뒤 궁극기를 찍은 후부터는 폭풍의 눈(E)에 스킬 레벨을 투자해서 아군 보조에 집중하는게 무난하다.[14] 또한 상대방이 서풍의 범위에 들어오지도 않는 사거리가 긴 적인 경우에는 서풍에 스킬 레벨을 과투자하는게 낭비가 될 수도 있음을 알고 유연하게 스킬빌드를 짜는게 좋다.
옵션에서 군중 제어 디버프 보기 설정을 하면 기절에 걸렸을 시 나오는 아이콘이 바로 이 스킬의 변경 전 아이콘인데, 정작 이 스킬은 적을 기절시키지 않는다.
스킬에 짧은 시전 시간이 있어서 갑자기 시야에서 벗어나는 적에 대한 견제력이 떨어진다. 시전 시간 도중에 부쉬로 들어가서 시야에서 사라지면 아예 스킬이 취소되어 버린다. 라인전에서 견제를 하거나 추격중 스킬을 사용할 때 상당히 거슬리는 점이다.
참고로 영문 스킬명인 Zephyr는 그리스 신화의 서풍의 신인 제피로스를 어원으로 하는 단어다. 한국어 번역도 이를 맞추어 서풍으로 번역한 것. 이름이 같은 아이템이 있다.
4.4. E - 폭풍의 눈(Eye Of The Storm)
기본 지속 효과: 잔나가 스킬로 적 챔피언을 둔화시키거나 공중에 띄우면 이 스킬의 재사용 대기시간의 20%를 돌려받습니다. 사용 시: 잔나가 아군 챔피언이나 포탑에 보호막을 부여합니다. 대상은 보호막이 지속되는 동안 추가 공격력을 얻습니다. |
70 / 80 / 90 / 100 / 110 | 800 | 16 / 15 / 14 / 13 / 12 | |
80 / 115 / 140 / 175 / 220 (+0.55 주문력) | |||
+ 10 / 15 / 20 / 25 / 30 (+0.1 주문력) | |||
기본 지속 효과는 잔나가 적을 공중에 띄우거나 둔화시켰을 경우 이 스킬의 재사용 대기시간을 20% 반환받는 간단한 효과이다. 잔나의 폭풍의 눈(E)을 제외한 나머지 모든 스킬은 모두 이 효과를 만족시킬 수 있으므로 잔나는 지속적으로 스킬을 사용하면서 쿨타임을 반환받아 전투 유지력을 끌어올리는게 권장된다.
사용 효과는 보호막과 공격력 증가를 동시에 부여하는 공수 만능의 버프 기술이다. 계절풍과 함께 잔나를 픽하는 이유가 되는 핵심 기술이다. 상대의 견제에 맞춰 사용하면 상대가 주는 피해는 막고 아군의 반격은 더 큰 피해를 입힐 수 있다. 버프와 보호막 기술들 중 유일하게 포탑에게도 사용이 가능해서[15] 포탑을 지킬 때도 유용하다.
과거 향로 메타이던 시절에는 불타는 향로 아이템을 가진 채로 포탑에 실드를 사용하면 포탑의 공격 속도가 올라가서 약 1.2 정도의 공속이 나오는 롤에서 유일하게 포탑의 공격 속도를 바꿀 수 있는 챔피언이었지만 패치로 포탑의 공격 속도는 올릴 수 없게 되었다. 스킬 레벨이 오를수록 효과도 커지는 만큼 가장 우선적으로 투자하게 된다.
공수 양면으로 좋은 기술이지만 마나 소모가 적지 않고 대부분의 견제기는 폭풍의 눈보다 재사용 대기시간이 짧아서 다음 타이밍을 노리고 적극적인 공세를 펼치는 경우도 있다. 아군 챔피언의 성향이나 상대 챔피언의 스킬 구성을 잘 알고 있어야 하고 플레이 성향까지 앞서 볼 수 있는 심리전까지 우위를 점해야 한다. 보호막이 깨지면 공격력 증가도 같이 사라지게 패치되어 더욱 날카로운 타이밍에 사용해야만 한다. 단순한 대상 지정 기술이지만 상당한 난이도를 가진 기술이다.
만렙 시 공격력을 기본으로 30이나 올려주며, 이는 B.F. 대검 하나와 맞먹는다. 은근히 AP가 섞인 템들을 많이 가는 잔나의 특성상 폭풍의 눈 하나로 증가되는 공격력은 결코 무시하지 못한다. 후반 기준으로 AD를 50정도는 올려줄 수 있기 때문에 정상적으로 성장한 AD 캐리형 챔피언이나 원딜 챔피언에게 걸어줄 경우 딜량이 비약적으로 증가하는 것을 볼 수 있다.
서포터라는 특성상 주문력을 많이 올리기는 어렵지만 보호막과 공격력 증가 계수의 합을 생각하면 주문력을 올렸을 때의 효과는 상당하다. 특히 생존과 동시에 공격도 수행하는 원거리 딜러에게 있어서는 그야말로 최고의 버프기 중 하나다. 그렇다고 공격력 증가가 의미가 없다고 주문력 기반 챔피언들이 위기에 처했는데 보호막을 주지 않는 행동을 해서는 안 된다. 효율적인 버프 책정과 아군 생존을 저울질하자면 거의 대부분의 상황은 후자가 무게가 있는 편이기 때문. 물론 공격력과 공격 속도를 투자해 DPS를 한계까지 끌어올리는 원거리 딜러의 공격력을 상승시켜 주고 울부짖는 돌풍이나 서풍, 계절풍으로 방해를 받지 않는 한타를 열어주는 것이 가장 이상적이다.
4.5. R - 계절풍(Monsoon)
잔나가 마법의 계절풍을 소환하여 주변 적들을
뒤로 밀어낸 후 3초에 걸쳐 주변 아군의 체력을 회복시킵니다. 이동하거나 스킬을 사용하면 계절풍이 일찍 사라집니다. 뒤로 밀려난 적은 벽 너머까지 밀려나지 않습니다. |
100 | 725 | 130 / 115 / 100 |
초당 100 / 150 / 200[16] (+0.5 주문력) | ||
범위가 매우 넓은 넉백 기술로 주변에 피해를 입히는 광역기 또는 돌진 계열 스킬의 강력한 카운터다. 누누와 윌럼프나 카타리나의 궁극기처럼 파고들어 사용하는 채널링 기술이나 케넨, 피들스틱, 모르가나 같은 범위 효과를 유지하는 궁극기도 무력화시킬 수 있다. 계절풍은 잔나가 아군 보호에 특화된 서포터로 등극하게 된 가장 큰 이유이기도 하다.[17]잔나 기준으로 725 안에 있는 적은 무조건 875 바깥으로 밀려나지만 725보다 멀리 있던 적은 875 안쪽에 있었다고 해도 밀려나지 않는다.
반대로 잔나가 파고들어 계절풍을 사용해 상대 진영을 붕괴시키거나 전투를 방해하며 핵심 딜러들을 아군을 향해 날려보내는 공격적인 활용도 가능하다. 밀쳐낸 거리에 상관없이 날라가는 시간은 똑같기 때문에 벽에 부딪혀도 밀려나는 시간만큼 무력해져 소위 말하는 벽꿍의 역할도 해낼 수 있다. 당연히 베인, 뽀삐, 나르처럼 진짜 벽꿍을 가진 챔피언의 벽꿍과 연계되면 한타가 매우 수월해진다.
다만 넉백 기술이 역효과를 만드는 경우가 허다하듯이 계절풍도 이 부작용에서 자유롭지 못한데, 승리할 수 있는 싸움인데 상대 전원을 싸그리 방생해 버리는 대역적이 되어버리는 경우도 있다. 때문에 오리아나, 말자하, 말파이트 등의 챔피언과는 궁합이 좋지 않다. 벽꿍각을 잡다가 벽 너머로 공짜 점멸을 시켜주기도 하며 핵심 딜러를 아군에게 날려보내려다가 단단하고 광역 CC기를 가진 탱커가 특급 배송되는 경우도 생긴다.
보통 울부짖는 돌풍과 서풍으로 아군 공격수의 거리 확보를 돕고 폭풍의 눈으로 원거리 딜러의 화력을 증대시키다가 이를 뚫고 접근한 상대 챔피언을 날려보내는 역할로 계절풍을 사용한다. 공격적인 활용은 어디까지나 전략적인 요소일 뿐 성공하기 힘든 전략을 반드시 해낼 필요는 없다. 아군 보호에 최적화된 서포터인 잔나가 아군 보호를 안 하는 것은 자신의 역할을 수행하지 않는 것과 같다.
회복 부분에서도 강력한 성능을 자랑한다. 순간 힐량은 소라카에 비해 밀리지만 높은 지속 힐량은 소나 다음으로 많은 양이다. 단순 교전은 물론 오브젝트 사냥, 아군 미니언도 회복되는 것을 활용한 포탑 다이브 및 포탑 철거에도 상당한 도움이 된다. 채널링인 만큼 방해받는 경우도 있지만 CC기나 화력을 분산받는 것만으로 큰 이득을 취할 수 있으니 응용력이 뛰어난 기술이다.
칼바람 나락에서는 AP를 주로 올리기 때문에 넉백보다는 힐이 주가 된다. 교전 이후 잠시 빠져서 궁극기를 쓰면 입었던 상처를 모조리 회복시킬 수 있다. 포킹 조합을 초반에 카운터치기는 힘들지만 중반부터는 교전을 일으키고 회복하는 전략을 펼칠 수 있고 후반에는 대놓고 회복왕이 된다. 재사용 대기시간이 길기는 하지만 칼바람 나락에서의 교전은 생각보다 대치가 길어서 금세 돌아온다.
정신 집중 스킬이기 때문에 방해 효과에 끊길 수 있다. 또한 시전 도중에 이동하거나 스킬(미리 깔아놓은 Q제외) 및 아이템을 사용할 경우에도 끊긴다. 만약 아이템과 궁극기를 같이 사용해야겠다 싶으면 아이템을 먼저 사용하고 궁극기를 시전하도록 하자. 흔히 올리게 될 구원, 강철의 솔라리 펜던트, 슈렐리아의 군가의 사용 효과를 쓰면 채널링이 풀리기 때문이다.
리그 오브 레전드의 유일한 원거리 즉발 에어본이라고 할 수 있다. 정확히는 넉백이지만 같은 코드를 공유하고 체력바에도 '공중에 뜸'이라고 똑같이 표기되니 거기서 거기다.
영어 명칭인 몬순은 계절풍 중에서도 동남아시아 지역에 우기를 불러오는 계절풍으로, 홍수 같은 자연재해를 일으키지만 동시에 가뭄을 해소하고 땅을 비옥하게 만든다. 아군에게는 가뭄의 단비와 같은 힐을 제공하고 적들은 자연재해처럼 멀리 날려버리니 참 적절한 작명.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
강풍Q - 울부짖는 돌풍으로 공중에 띄운 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / 1100
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / 1100
살기 딱 좋은 날씨
두 명 이상의 아군 챔피언을 R - 계절풍으로 동시에 회복
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / ? / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / ? / 100
폭풍의 구원자
E - 폭풍의 눈으로 자신이나 아군 챔피언에게 가해진 치명적인 피해 방어
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / 70
5.2. 시리즈 2
괴물 계절풍다수의 챔피언을 R - 계절풍으로 밀어냄
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
바람의 저항
E - 폭풍의 눈으로 막은 챔피언 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
운명의 돌풍
W - 서풍으로 둔화된 챔피언 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
6. 평가
다채롭고 우수한 CC기를 통한 봉쇄 및 전장 통제 능력과 보호막, 공격력 버프, 광역 회복 능력을 갖춘 정통파 유틸형 서포터. 매우 오래전에 출시된 챔피언이지만 스킬셋의 특징과 장점이 확실하며, 아군 딜러의 캐리력과 생존력을 높여준다는 서포터의 고전적인 역할에 잘 부합한다.시간이 지나면서 잔나 고유의 장점을 대체할 수 있는 서포터 챔피언들이 많이 출시되었고 최전성기였던 '향로메타' 이후로는 대회이든 솔로랭크에서든 비주류로 밀려난 챔피언이지만, 여전히 잔나는 바텀 캐리 메타에서 빛을 발하는 원거리딜러 시팅형 서포터이다. 잔나의 영향력은 잔나의 버프와 보호를 받는 원거리딜러의 영향력에 비례하며, 따라서 원거리딜러가 본격적으로 팀 파이트에서 막강한 데미지를 뿜어내기 시작하는 후반부로 갈수록 승률이 올라가는 전형적인 왕귀형 서포터의 특징을 가지고 있다. 이때문에 스노우볼링보다는 팀파이트 위주의 게임이 잦은 북미 지역에서의 승률이 항상 더 높은 챔피언이다.[18]
잔나는 상대의 공격적인 이니시에이팅 시도를 무위로 돌리고 역습하는 '역이니시에이팅' 능력이 탁월한 서포터다. 따라서 잔나는 돌진형 조합을 카운터하는 대표적인 챔피언이며, 계속 변화하는 잔나의 위상과는 별개로 단발적인 돌진 공격에 의존하는 챔피언과 딜을 넣으려면 접근해야 하는 챔피언들에게 언제나 카운터로 꼽힌다.
6.1. 장점
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쉽고 간단한 견제
잔나의 라인전 주력기인 서풍(W)은 마나 소모량이 적고 기본 피해량과 계수가 준수하다. 유성+주문작열+패시브 추가 피해를 모두 곁들인 잔나의 서풍은 연약한 원거리딜러는 물론이고 웬만한 탱커 서포터들에게도 유의미한 피해를 입힐 수 있다. 게다가 쿨타임이 짧은 타겟팅 스킬이라는 특징 덕분에 견제를 가하는 것도 굉장히 간단하다. 스킬이 가로막히거나 빗나갈 염려도 없는데다가, 둔화율이 준수해서 울부짖는 돌풍(Q)을 연계하거나 평타 견제로 이어가기도 쉽고 높은 이동속도 덕분에 서풍만 먹이고 빠지는 것도 자유롭다.
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뛰어난 군중제어 능력
잔나는 다양한 유틸리티와 군중제어 스킬로 무장한 유틸형 서포터 중에서도 가장 막강한 군중제어 능력을 자랑한다. 울부짖는 돌풍은 일반 스킬 주제에 원거리 광역 에어본이라는 무시무시한 S급 CC기를 긴 사거리와 후한 판정으로 마구 날릴 수 있는 스킬이며, W의 타겟팅 둔화, 궁극기인 계절풍의 광범위 넉백까지 갖추고 있다. 다른 유틸형 서포터들의 CC기와 비교해봐도 이정도로 쉽고 강력한 군중제어 능력을 갖추고 있는 챔피언은 없다.[19] 특히 울부짖는 돌풍은 사거리, 범위, 시전 시간, 에어본 등 CC기로서 가질 수 있는 장점은 거의 다 갖춘 고성능 스킬이며, 이런 스킬을 1레벨부터 일반스킬로 사용할 수 있다는 점에서 Q 적중에 숙련되기만 한다면 잔나는 굉장한 메리트를 갖고 시작하는 것이다.
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우수한 생존력
잔나는 W의 기본 지속 효과 덕분에 기동력이 상당히 좋으며 아군을 지키는 방법이 다양한 CC기를 통해 적을 방해하는 방식이라 원딜을 비롯한 아군은 물론 자기 자신의 생존에도 유리하다. 때문에 잔나는 태생적으로 허약한 유틸형 서포터 중에서는 물론 웬만한 서포터보다도 생존력이 좋아서 쉽게 적에게 역전의 기회를 허용하지 않으며 다른 유틸폿보다 좀 더 적극적인 시야 장악이 가능하다. 우수한 생존 능력 덕분에 잔나는 서포터들 중에서는 이례적으로 메자이를 구매하는 표본이 자주 잡힌다.[20]
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안정적인 전투 지속력
잔나의 스킬셋은 적의 진입을 방해하고 적의 추격을 늦추거나 도주하는 적을 붙잡는데에 큰 장점이 있다. 또한 보호막 스킬인 폭풍의 눈(E)은 잔나가 적의 이동을 방해하면 쿨타임이 꾸준히 감소하고, 아군의 공격력을 올려주는 버프 효과도 겸한다. 궁극기는 CC 효과 뿐만 아니라 뛰어난 수치의 광역 회복 기능이 있어 급한 경우 단순 회복용으로 사용해도 값을 한다. 게다가 잔나는 기동성이 매우 뛰어나고 아군에게도 상시 기동력 버프를 제공한다. 따라서 잔나는 어그로 핑퐁이 이어지며 추격과 도주, 합류와 전선 이탈이 반복되는 지저분한 교전에서 큰 강점을 가진다.[21]
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뛰어난 아군 보호 및 보조 능력
위의 장점을 종합했을때 나오는 잔나의 가장 큰 장점. 잔나는 보호막과 광역 힐의 고정 수치와 계수 모두 우수하고 광역 에어본, 타겟팅 슬로우, 광역 넉백이라는 강력한 CC기를 다수 보유하고 있어서 적의 접근을 차단하고 아군을 보호하는 역할을 충실히 수행하며 아군 딜러에게 접근하여 폭딜을 넣는 암살자 챔피언이나 전사 챔피언들을 카운터치기에 매우 좋다. 심지어 보호막에는 상당한 양의 공격력을 올려주는 버프까지 포함되어 있기 때문에 원딜의 화력 또한 상당히 올려줄 수 있다.[22]
6.2. 단점
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불안정한 라인전 수행력
잔나는 유틸 서포터 중에서도 상당히 물몸이다. 그러면서도 Q 스킬을 빼면 견제 사거리가 원거리 챔피언 평균 사거리와 비슷하고 체력 회복 스킬이 있거나 마나 유지력이 우수한 편에 속하는 챔피언도 아니다. 잔나가 일방적으로 견제를 퍼부을 수 있는 구도에서도 잔나 혹은 잔나의 원딜이 삐끗하는 순간 큰 손해를 보기 쉬우며, 잔나가 견제를 할 때 잔나도 얻어맞아야 하는 구도인 경우 유지력과 체급 싸움에서 잔나가 패배하는 상황이 굉장히 잦다. 딜/유틸/그랩/탱커의 일반적인 서포터 분류 방식에 따르면, 잔나는 기본적으로 딜서폿과 유틸폿을 상대할 때 힘들고[23][24] 그랩서폿도 마찬가지다. 그런데 이론상 잔나가 카운터하는 탱서폿들도 잔나를 한 번 무는데 성공하기만 하면 얼마든지 킬각을 만들어낼 수 있다. 따라서 잔나는 어느 상대를 만나더라도 라인전이 상당히 불안정한 편이며, 섬세한 구도 이해와 조심스러운 운영을 요하는 챔피언이다.
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원거리에 극도로 불리한 스킬셋
잔나는 진입해오는 적을 밀쳐내면서 적의 공격 시도를 무력화하고 아군 딜러들의 생존력과 유지력을 증대시키는 것에 픽의 의의가 있다. 그러나 이런 잔나의 능력은 사거리가 긴 챔피언들, 특히 포킹형 마법사 챔피언에게 굉장히 쉽게 파훼된다. 멀리서 스킬을 날려대는 적을 상대할 때는 잔나의 Q는 맞추기 굉장히 어렵고, W는 사거리가 짧아 닿지도 않고, E는 버프 효과가 거의 없는 단순한 보호막 스킬이 되고, R은 광역 회복 스킬 용도로만 사용하게 된다. 물론 유틸 서포터 대부분은 사거리가 긴 적을 상대하기 힘든 편이지만 잔나는 유독 포킹에 저항할 힘이 약하다고 평가받으며, 거기다가 라인전까지 상당히 약한편에 속하는지라. 이로 인해 잔나는 사실상 대뜸대고 선픽으로 뽑기에는 적합하지 않다고 평가받고 있다.[25]
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매우 높게 요구되는 판단력
잔나가 할 일 자체는 단순하다. 아군을 물려고 하는 적을 쳐내고 아군을 보조한다. 이게 끝이다. 그럼에도 판단력이 많이 요구되는 이유는 스킬 구조에서 기반한다. 잔나의 스킬셋은 각각의 능력을 모두 발휘하기 굉장히 어려운 구조로 되어 있다. Q는 쳐내는 용도로 쓰려면 차징하지 않고 써야 하기 때문에 딜과 사거리, 투사체 속도를 활용하기 어렵다. E는 공격력 버프와 실드를 한꺼번에 챙겨주는 굉장히 뛰어난 스킬이지만 실드가 꺼지면 버프가 같이 꺼져서 실질적으로 둘 다 한꺼번에 유용하게 쓰는 경우는 많지 않다. 궁 또한 쳐내는 용도로 쓰려면 힐을 완전히 다 못 돌리는 상황이 발생하며, 견제기인 W조차도 사거리가 상당히 애매해서 거리를 정확하게 재가며 사용하는 것이 필수다. 이 때문에 각각의 상황마다 어떤 효과를 누리고 어떤 행동을 하는게 효과적일지 끊임없이 생각해야 한다.[26][27]
6.3. 상성
- 잔나가 상대하기 힘든 챔피언
- 원거리에서 CC기를 걸 수 있는 챔피언 : 돌격형 챔피언이라면 이동기를 끊어 저지할 수 있으나 원거리에서 CC기를 거는 챔피언이면 막을 방법이 없기에 잔나 본인이 조금이라도 물리거나 cc기에 걸리는 순간 녹아내리는건 시간 문제이다.
- 블리츠크랭크[28], 쓰레쉬[29], 노틸러스[30], 파이크[31], 바드, 베이가[32] 등
- 스웨인 : 라인전에서 속박명령에 맞으면 순식간에 끌려와 잔나를 거적대기로 만들어 버릴수가 있으며 속박명령은 미니언을 관통하기 때문에 한 순간도 방심할수가 없다. 화력 또한 매우 아파 잔나를 손쉽게 녹일 수가 있는 것도 문제이다. 그나마 다행인점은 궁극기를 킨 스웨인을 궁극기로 쫒아내거나 q스킬로 진입을 방해할수가 있다는게 위안거리이다.
- CC기를 무시할 수 있는 챔피언 : CC기를 무시할 수 있다는 것만으로도 벅찬데 이들 대부분은 위협적인 돌진기나 하드 CC기를 보유했거나 엄청난 화력으로 잔나를 끝장내버릴 수 있다.
- 기동력이 좋거나 다단돌진이 가능한 챔피언 : 잔나는 돌격형 챔피언을 카운터 치는 능력에 특화되어 있으나. 잔나가 반응하기도 힘들 정도의 최상위 기동력을 지녔거나 다단돌진이 가능한 챔피언들 상대로는 잔나의 강점을 발휘하기가 매우 힘들어진다. 거기다 다단돌진이 가능한 챔피언들은 진입을 방해하거나 막아도 또 돌진하면 그만이기에 점멸이 빠지거나 죽는건 당연한 처사다. 물론 실력이 된다면 이들을 어느정도 카운터 칠수 있겠지만 잔나 쪽에서 생각해야할 사항이 많다.
- 아무무[38], 이렐리아[39], 카사딘, 르블랑, 피즈, 야스오[40], 요네, 에코, 키아나[41], 신 짜오[42], 오공[43], 제드, 카타리나[44], 아칼리, 루시안[45], 아리, 이즈리얼, 뽀삐, 퀸[46] 등
- 잔나보다 견제력이나 유지력이 좋은 챔피언 : 잔나도 견제력은 좋지만 이러한 챔피언들 상대로는 한 수 접고 가야한다. 스킬 구조 상 딜교환 시 오히려 잔나가 손해가 보기 쉬운 구조이거나 잔나와 비교가 안되는 화력과 사거리로 잔나를 먼저 녹일 수가 있으며 대부분 울부짖는 돌풍(Q)보다 훨씬 맞추기 쉬운 원거리 하드 CC기를 가지고 있어 대체로 잔나가 불리하다.[47] 또한 이 중에서 라인전을 못 이기거나 망하면 알아서 썩는 딜포터들과 달리 소위 유틸폿이라 불리는 챔피언 부류들은 카르마 정도를 제외하면 한타기여도나 성장성이 잔나 못지 않게 좋거나 잔나를 웃돌기 때문에 운영 상으로도 까다롭다.
- 제라스, 벨코즈, 럭스, 자이라, 브랜드, 바루스, 직스, 애니비아, 신드라, 하이머딩거, 탈리야, 질리언, 소나[48], 나미[49], 카르마[50], 유미[51], 세라핀, 소라카[52], 세나, 룰루 등
- 기타
- 레나타 글라스크: 라인전이 약한 편이라 상대하기 어려울 점은 딱히 없다. 다만 레나타 입장에서도 잔나를 상대로 라인전을 버틸만하며 한타를 기약하기 편하다는 게 문제다. 어차피 레나타는 라인전을 이기려고 뽑는 픽이 아니기 때문. 레나타는 광역 CC기의 궁극기를 통해 한타를 뒤집어버릴 수 있다. 그런데 문제는 잔나가 여기에 대응할 방법이 마땅히 없다는 것이다. 함께 휩쓸려 스킬도 제대로 못 쓰고 당하거나 궁극기를 피하려다가 아군이 당하는 것을 지켜봐야만 하는 상황이 나오곤 한다.
- 조이: 라인전에선 볼 일이 없으나 한타에서 까다로운 상대다. 제라스처럼 광역기가 많지는 않지만 대신 주력기인 통통별(Q)의 딜이 정말 끔찍하게 아프다. 또한 차원 넘기(R)를 이용해 변칙적으로 먼 거리나 시야 밖에서 예상치 못하게 스킬을 날릴 수 있기 때문에 조심해야 한다. 특히 수면에 걸렸는데 주변에 막아줄 챔피언이 없다면 물몸 챔피언은 빈사 상태 내지 사망 확정이다. 물몸에다 스킬 의존도까지 높은 잔나는 더더욱. 이 스킬은 벽이나 차원 넘기(R)를 이용해 예상치 못하게 스킬을 날릴 수 있어서 다 피할 거란 보장도 없다. 상대 조이가 잘 커서 위협적인 경우 원딜과 잔나 본인의 생존을 위해서라도 미카엘을 우선적으로 올려주는 게 좋다.
- 잔나가 상대하기 쉬운 챔피언
- 돌격형 챔피언 : 잔나가 고인 혹은 1티어 시절이 왔어도 잔나의 돌격형 챔피언 저지능력은 예나 지금이나 변함이 없다. 이는 향로메타가 유행하던 시절 잔나가 1티어를 찍었던 때에 돌격형 챔피언들이 대세가 되지 못했던 이유중에 하나이며 잔나를 처치하거나 저지하지 않는 이상 돌격형 챔피언들은 쪽도 못쓰는건 매한가지다. 다만 이들도 상대에 잔나가 있다면 점멸 연계나 부쉬 플레이 혹은 자신의 원거리 하드 CC기 등을 활용해 예상치 못하게 진입할 수 있으니 시야 관리와 거리 조절에 주의.
- 자르반 4세[53], 자크[54], 잭스, 세주아니[55], 나르, 라칸, 렐, 그웬[56], 레오나[57], 그라가스[58], 갈리오, 쉔, 리 신, 우르곳, 사일러스, 카밀[59], 트린다미어, 등
- 대부분의 뚜벅이 브루저 및 탱커 : 진입을 저지할 수 있는 하드CC기와 높은 이속, 원거리 견제기까지 다 갖춘 잔나는 브루저로썬 혈압이 절로 올라온다. 겨우겨우 힘들게 진입해도 잔나는 스킬 하나만으로 거리를 벌리니 그야말로 미칠 지경이다.
- 진입 수단이 단순하고 한번의 진입으로 상대를 원콤내야하는 챔피언들 : 주로 암살자들이 이에 해당한다. 이들 역시 잔나만 봐도 됫목이 절로 아파온다. 이들은 순식간에 진입해서 적을 빠르게 따야하는데 에어본에 보호막 그리고 궁극기의 넉백스킬까지 갖춘 잔나는 이를 허용해주지 않는다. 하지만 당연히 잔나는 물몸이기에 단순히 스킬만을 믿고 마음 놓았다간 순간 폭딜로 반응도 못하고 죽을 수 있다.
- 기타
- 모르가나 : CC기를 무력화할 수 있고 사정거리도 결코 짧은 편은 아니지만 견제력이 너무 형편없기 때문에 라인전에서 상대하기 쉬운 상대다. 게다가 잔나는 이속도 빨라서 그 느려터진 속박을 피하기 쉽고, 계절풍으로 궁 쓰고 걸어오는 모르가나를 즉발로 밀어낼 수도 있다. 물론 블랙 쉴드(E)에 잔나의 CC기가 막힌다는 점과 점멸 궁 등의 연계에 주의할 것. 다만 상대 모르가나 자체는 크게 까다롭진 않더라도 상대에 위협적인 진입 챔피언이 있다면 블랙 쉴드(E) 하나로 잔나의 존재감이 0으로 만들 수 있다는 점 때문에 조합에 따라 거슬리는 존재가 되기도 한다.
- 서로가 까다로운 챔피언
- 알리스타 : 알리스타의 W가 잔나 Q에 끊기기 때문에 일방적인 상성이라고 생각하기 쉽다. 사실 잔나와 알리스타 리메이크전에는 맞는 말이여서 자주나오는 매치였지만, 잔나의 Q의 노차징 이동속도와 에어본 지속시간이 상당히 적어졌는데 알리스타는 E의 추가 cc가 생겼기 때문에 잔나가 한번이라도 실수하는 순간 큰 손해를 보게된다. 반면 알리스타는 W가 제대로 끊겼다 하더라도 거기서 상황종료일 경우가 많으며, 다음 W까지 일방적으로 맞는 정도가 끝이다.[65] Q로 끊기 쉬운것도 잔나 방향으로 W를 쓰려고 다가오는 알리스타에게 썻을 때 쉬운것이지 알리스타가 갱킹에서 아군을 살리려고 쓰는 W나 잔나와 떨어져있는 원딜에게 W를 쓰는걸 끊는 것은 미리 타이밍을 예측해서 회오리를 경로에 깔아두듯이 써야하기에 차원이 다를정도로 어렵다, 또, 알리스타가 점멸이 있을경우 Q점멸을 의식해야 하기때문에 그랩빠진 블리츠를 견제하듯 견제하는 것도 불가능하다. 물론 6렙이후에는 실수하더라도 궁극기로 인해 한번 더 기회가 생긴다. 정리하자면 스킬 구성자체는 알리스타의 카운터에 가깝지만 리턴이 적고 실수했을 시 리스크는 잔나가 훨씬 커 서로가 서로에게 까다롭다. 2023 시즌 말기 기준으로는 잔나가 롤백에 가까운 재리워크가 이루어지고, 견제력이 리워크 이전에 비견 내지 그 이상으로 강해졌기 때문에 알리스타의 플+q 콤보만 조심하고, 기본 WQ만 반응하면 빙결과 여진 둘 다 발동을 못한 알리스타가 죽는 구도가 나오기 때문에 다시 반반 정도의 상성을 갖게 되었다.[66]
7. 역사
7.1. 2011 시즌
당시에는 탑/미드/바텀/정글/로머 조합으로 구성된 NA조합이 대세였으나, 리그 오브 레전드 시즌 1 월드 챔피언십에서 로머 대신 서포터를 채택한 EU조합을 들고 온 Fnatic이 봇라인의 핵심 전략으로 원딜 코르키와 서폿 잔나를 채택하여 우승을 차지했다. 그래서 프나틱 스킨이 만들어진다는 이야기가 나왔을 때 코르키와 더불어 엔트리에 오를 것이 기정사실화되었고, 그렇게 되었다. 그 결과 EU스타일의 유래에 대해서 논할 때 빠지지 않는 사실상 시초격의 존재가 되었다.7.2. 2012 시즌
2012 챔피언스 리그 스프링에서 잔나는 1 순위로 선택되면서 2 번째로 높은 밴픽 비중을 차지하는 S급 서포터로 사랑받았다. 이 때 잔나는 즉발로 울부짖는 돌풍(Q)을 사용해도 굉장히 높게 에어본을 시켰으며 2012년 한해동안 계수, 대미지, 마나 소모, 범위, 재사용 대기시간, 지속 시간 등이 너프 당했을 정도로 모든 기술이 이전과 다른 아주 우수한 효과를 자랑했다. 대량의 너프가 가해진 이후 2012 챔피언스 리그 서머에선 전적 4승 8패의 저조한 인기도를 보여주었고 시즌2 롤드컵에선 전 세계 어떤 팀도 잔나를 선택하지 않았으며 그 해 열린 롤챔스 윈터에서도 고작 두 번의 선택만 받았을 정도로 그 인기가 급락했다.7.3. 2013 시즌
잔나는 망하고 한동안 고인 취급을 계속 받아왔다. 또한 대회에서도, 솔랭에서도 픽률이 급격하게 하락하고 승률도 최하위권에 위치하게 되었다. 이건 어쩔 수 없었던 것이 능동적 운영이 거의 불가능하기 때문. 시즌 3에서는 라인전부터 게임을 우세하게 끌고 간 뒤 드래곤을 잡은 후, 계속 스노우볼을 굴려서 승리하는 경우가 많았고, 역전의 발판이 거의 없었다. 결국 라인전이 강하지 않은 잔나는 게임이 초반에 터지기 일쑤였고, 결국 솔랭에서도 변수를 만들수 없기 때문에 픽을 꺼리는 사람들이 많았다.7.4. 2014 시즌
7개월 가량 고인 취급을 받다가 다시 원딜의 후반 캐리 메타가 섬머시즌에 각광받으면서 잠깐 반짝거렸으나, 다시 암살자 메타가 뜨면서 망해버렸다. 계속 아픔을 겪다가 수많은 버프가 쌓이고 쌓이다 프리시즌이 되면서, 잔나의 위상은 달라졌다. 4.13패치로 패시브 범위와 Q상향을 받아 픽률과 승률이 어느 정도 오르는 등 조합에 따라 써볼만한 픽이 되었고 대회에도 종종 픽이 되었다. 그 후 쓰레쉬, 나미와 함께 1티어 서폿이 되었으며 특히 프로대회에서 다시 각광받고 있는데 그 이유로는 치열해진 시야 장악 싸움에서 우위를 보이는 잔나의 기동성, 로밍 견적이 나오기 힘들어진 라이너들의 기량 향상, 견제력이 강한 원딜러들의 너프로 간접 버프를 받은 잔나의 약한 라인전, 돌아온 암살자 메타에 대한 카운터 등으로 분석됐다.7.5. 2015 시즌
프리시즌과 시즌5 초창기까지 잔나는 거의 필밴~유동밴급 챔피언으로 활약했다. 우월한 기동성과 그걸 이용한 시야장악 능력과 로밍력, 아군 세이빙 능력, 암살자 메타와 잘 어울리는 서포터으로 대회에서 많이 얼굴을 비췄으나 여러 차례의 너프와 메타의 변화로 서머 시즌이 진행되면서 묻히기 시작했다.7.6. 2016 시즌
탑에선 얼건을 잘받는 딜탱, 브루저들이, 정글에서는 갱킹형 정글러보다 성장형 정글러들이 선호되는 메타로 접어들면서 그들의 부족한 결정력과 어그로핑퐁 능력을 보완해줄, 탱킹과 CC파괴력이 강력한 알리스타, 브라움, 노틸러스와 연구이후 1티어로 뛰어오른 트런들같은 탱커형 서포터가 대세가 되었다. 한편 미드에서는 천둥군주의 등장으로 화력이 강한 암살자 챔피언과 AP메이지 챔피언들이, 바텀에는 아이템, 특성 변화와 상향 패치로 수혜를 입은 루시안, 코르키, 시비르와 이즈리얼, 신흥강자 진 같은 라인전, 초중반 화력이 뛰어난 원딜들이 주목받게 되었고, 그와 정반대, 잔나의 파트너인 하드캐리, 평타기반 원딜러들은 모두 사장되어 버렸다.잔나는 브루저나 탱서폿들의 강력한 카운터픽으로 작용할 수 있지만, 특성 수혜를 받은 딜러들의 압도적인 화력을 바탕으로 CC연계 한번에 찍어 누르는 전투 양상이 되어, 기본적으로 물몸인 잔나는 활약할 여지가 많이 줄어들었다. 예측할 수 없는 화력 앞에 힐과 실드는 무력해졌고, 당하기 전에, 먼저 상대를 확실히 제압하는 능력이 더 필요해진 현재 메타에서, 설상가상으로 Q사거리 너프까지 먹어 결정력이 많이 약화된 잔나는 메타에 부합하지 못하게 되었다. 또한 잔나의 보호력 없이도 잘 살아남는 원딜들이 대세가 되고, 오히려 원딜, 그리고 팀 전체의 어그로를 대신 먹어 줄 수 있는가가 더 중요해져서 잔나의 솔로랭크 평가는 시즌 3~4시절을 답습하게 되었다. 로밍,맵장악에선 바드의 하위호환이고 힐링으론 소라카의 하위호환이며 킬캐치는 서포터중 최하, 생존력이 좋다지만, 탱킹되는 캐릭이 아니기에, 그 특유의 브루저 카운터 능력을 십분 활용 할 수 있는 조합에서, 일부 하는사람만 간간히 쓰이는 챔프가 되었다. LCK에선 종적을 감추었고 그나마 LCS NA에서는 간간히 나오는 편. 솔랭승률은 52%로 높은편이나 픽률이 매우 저조해서 남은 장인들과 숙련된 유저들이 만들어낸 거품 승률이다. 그럼에도 불구하고 메타를 주름잡는 1티어 픽들의 조정이 없는 와중, 6.6패치에서 E 추가 공격력이 줄고 계절풍으로 밀쳐내서 기절시키는 시간이 0.75초에서 0.5초로 감소하게 되는 애꿏은 너프를 먹었다. 잔나의 생명은 그 유틸성에서 오는 것인데, 점점 유틸성에 너프를 먹으면서 유틸+탱킹이라거나 유틸+딜이 되는 다른 서포터들에 비해서 유틸리티 딱 하나만 보고 선택하기엔 아쉬운 서포터가 되어가고 있다.
비록 수많은 너프를 먹었지만 봇라인의 주류가 다시 평타 위주의 뚜벅이들로 돌아오게 되면서 그나마 숨통이 트인 편이다. 승률은 높아보이지만, 잔나만 파는 장인들이 만들어낸 거품승률이기에 잔나가 다시 중상위권 챔피언이 되는 것은 시기상조로 보인다.
2016년 롤드컵에서는 작년도 롤드컵에서 단 한번도 선택받지 못한 나미와 카르마가 높은 밴픽률을 보이며 주류 서포터로 부상하였고, 소라카와 바드도 종종 등장하고 있으며, 원딜라인에서는 루시안, 케이틀린과 시비르가, 미드에서는 카시오페아, 신드라와 말자하가 메이저픽으로 자리매김 하고 있다. 한편으로, 나르, 리신, 렉사이, 뽀삐, 알리스타, 올라프 그리고 2016년 롤드컵 최고의 조커픽으로 급부상한 케넨 등, 브루저들도 맹활약을 펼치고 있다.
이처럼 원거리 유틸형 서포터가 좋은 평가를 받고 있으며, 잔나의 보호능력을 달가워하는 뚜벅이 메이지들과 라인전, 한타 궁합이 잘 맞는 AD캐리들이 메이저 공격수로 활약하고 있고, 잔나가 상성관계에서 우위를 점할 수 있는 브루저들 또한 득세하고 있는 등, 잔나가 충분히 활약가능한 밴픽 양상이 진행되고 있어서 팬들은 소나와 더불어 잔나의 등장을 기대하고 있는데, 정작 흘러가는 메타가 포블과 오브젝트 싸움을 위시한 라인전 주도권 싸움 메타인지라 VS 알리스타, 레오나 구도가 아닌 이상 수동적인 라인전 수행능력을 보여줄 수 밖에 없는 잔나는 선택받지 못하고 있다. 소나의 경우는 라인은 정말 강력하지만 말리면 회생 불가능이라는 점에서 외면받고 있는데, 잔나는 오히려 정반대로 모든 서포터 상대로 주도권을 잡기가 애매한 점이 발목을 잡고있는 상황. 1주차에서는 아직 나오지 못했지만 카운터픽으로서 충분히 가치있게 작용될 수 있는 카드이므로 멀지않은 시일내에 등장하기를 팬들은 기대하고 있다.
7.7. 2017 시즌
불타는 향로와 함께 찾아온 최전성기시즌 초기 캐리력이 뛰어난 트리스타나, 코그모, 트위치, 자야, 케이틀린 같이 평타 캐리형 원딜이 각광받으면서 잔나의 입지 또한 올라갈 듯 했다.
그러나 막상 스프링 시즌이 시작되자 바루스, 애쉬, 진같은 원딜이 주류픽이 되었고, 이런 원딜러들이 다 밴되고 나서도 이즈리얼이나 시비르 같은 원딜들이 2~3티어로 선택받았다. 그리고 무엇보다 말자하와 자이라를 필두로 한 마법사형 원거리 견제 서포터를 내세워 포블 메타에 맞는 강한 라인전을 이끌고 갈 수 있는 픽이 대세가 되고, 종종 등장하는 '유틸형 서포터'마저도 나미와 카르마 정도로(공교롭게도 둘 다 잔나의 카운터이기 때문에), 잔나의 위상은 계속 낮아졌었다.
하지만 고대주화 패치로 인한 엄청난 돈 수급, 불타는 향로 아이템의 버프가 겹치면서 라인전을 버티는 능력이 상승하면서 승률 1위에 등극했다. 게다가 W선마 잔나가 연구가 되면서 라인전도 상성에 따라 괜찮다는 평이 나오며 꿀챔이라는 평가가 나오고 있다. 그러다가 삼성 vs MVP 1세트에서 맥스가 정화 자야+힐 잔나 듀오를 꺼내며 MVP를 탔다. 7.14 패치 기준으로 55.47%의 승률을 기록하며 승률 1위를 찍었고 사기적인 OP 챔피언이 되어 .이후 7.15 패치 솔랭에서는 픽률 2등 승률 55%[67]라는 사기적인 성능을 보여주고 있다. 특히 아예 왕룬과 인장을 10초당 골드 수급 룬으로 설정힌 후 고대 주화 업그레이드(500골드)와 귀환시 사오는 제어 와드를 제외하고 계속 골드를 모아 향로부터 먼저 올리는 빌드가 초반 포블의 위기만 넘기면 엄청나게 효율이 좋다는 게 발견되어 주류 빌드가 되었다. 결국 향로가 너프되는 원인이 되기도. 예전부터 심해구간은 픽률이 낮았지만 향로OP소리를 듣는 그당시에도 심해구간은 픽률변동이 별로 없었다. 결국 잔나에게 대대적인 패치가 이루어진 7.19 패치가 될 때까지 오랜 기간동안 굳건하게 승률 전체 1위를 유지하면서 전성기를 누렸다. 상위티어에서는 OP 중의 OP급.
2017 롤드컵에서는 트런들, 질리언 같은 서포터까지 꼼수를 써가면서라도 향로를 가는 향로만능주의 속에서 서포터계의 절대강자 자리를 사수했다. 주로 밴되거나 역시 향로에 힘입어 1티어 서폿으로 올라온 룰루와 나눠가지는 양상을 보이는데, 승률은 잔나 쪽이 월등히 높다. 라인전이 약하다는 단점이 있지만, 실드와 궁극기를 이용한 아군 보호 및 궁극기의 광역 향로 버프 제공을 이용해 원딜의 캐리력을 극한까지 끌어올려주기 때문에 라인전이 좀 망한 것쯤이야 아무래도 상관없는 듯. 그리고 라인전이 약하긴 해도 킬을 잘 내주진 않고, 다이브 방어도 뛰어나기 때문에 상대가 이를 공략해 스노우볼을 굴리는 것도 어렵다. 잔나가 진 경기는 주로 라인전부터 상대에게 압도당한 경우고, 무난하게 갔을 때 패배한 경우는 거의 없다.
7.19 패치로 기본 체력과 공속 증가량, 기본 공격 발사체 속도가 늘어났으며, 기본 공격력과 공격력 증가량, 체력 증가량이 감소했고, 사거리가 550으로 대폭 상향됐다. 스킬에도 변화가 생겨 폭풍의 눈(E)의 초반 재사용 대기시간이 10초에 18초로 늘어나고 W에는 기본 공격과 W에 추가 이속 비례 데미지 계수가 추가되었다. 핵심인 실드와 코어템인 향로의 너프까지 겹치며 이중 너프로 관짝으로 들어갈 거라 예상되었지만, 너프와 동시에 받은 W와 평타에 추가 이속 비례 대미지 계수가 엄청난 사기임이 드러나며 W 선마 딜 잔나가 엄청난 OP로 떠오르며 당일 승률 57%를 찍는 기염을 토한다. 잔나의 고정 시작템이던 고대주화를 버리고 주문도둑검을 감으로서 라인전을 딜로 찍어누르는, 기존 잔나는 상상도 못하던 플레이 스타일이 나온 것.
결국 패치 하루만에 기본 체력과 마나가 감소하고 이동 속도가 335에서 320으로 대폭 너프되었다. 물론 사기성을 덜어냈을 뿐 초고승률을 유지했다. 그럼에도 승률이 고공행진을 찍자 또 다시 잠수함 패치로 패시브의 이동 속도 계수와 E의 쉴드량을 까버렸다.
7.8. 2018 시즌
기존에 향로빨로 먹고 살던 서포터들 중에서 유일하게 프리시즌에 살아남았는데, 이즈리얼과 미스 포츈 등의 라인전 빨리 끝내기에 주력한 챔피언들과의 직접적인 궁합은 나쁜 편이지만 WE 중심의 딜포터로 완전히 육성 방향이 바뀐 뒤 흉흉한 탱커 서포터들의 견제 사이에서 유일한 승률 반타작 이상의 물몸 AP 견제형 서포터로 군계일학의 포지션을 차지하고 있다. 8.6버전 기준 현재 승률, 픽률 모두 1위를 차지하며 1티어 서포터로 자리잡고 있다.덕분에 8.8 버전에서 너프되었다. 우선 이동 속도가 315로 5만큼 줄어들었으며, W 서풍의 기본 피해량이 전구간 5만큼 감소하였다. 그럼에도 현재 52%의 승률과 10%의 픽률을 보여주며 1티어로 계속 자리잡는 중.
8.12 버전에서는 E 폭풍의 눈의 쉴드량이 0.75초 후 지속시간 동안 점차 감소하도록 변경되는 너프를 받았다. 또한 같은 버전에서 구원, 불타는 향로, 미카엘의 도가니의 회복 및 보호막 효과의 증가량이 감소되는 간접 너프를 크게 받아 승률이 50% 이하로 많이 내려갔다.
8.19 패치에서 기본 지속 효과인 순풍의 추가 이동 속도에 비례한 추가 마법 피해량이 낮은 레벨 구간에서 증가하는 버프를 받았다.
7.9. 2019 시즌
W선마 + 유성 + 피의 맛 룬이 개발되면서 기존 콩콩이 E선마 잔나에 비해 장점이 월등하다는 사실이 재발견, 현재 가장 많이 선택되는 대세빌드로 자리잡았다. 말도 안되게 강력한 라인전 견제력과 피의맛에서 나오는 유지력, W패시브 극대화를 통한 사기수준의 로밍능력까지 갖춰지면서 수동적인 서폿이었던 과거 대비 캐리력이 매우 높아졌다.9.11 패치에서는 W 서풍의 재사용 대기시간이 스킬 레벨이 오름에 따라 감소하게 된 대신 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 감소하였다. 그리고 E 폭풍의 눈의 경우에는 낮은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였지만 높은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간은 증가하였다. 또한 잔나가 스킬로 적을 둔화시키거나 적을 띄우면 폭풍의 눈의 재사용 대기시간이 20% 감소하는 신규 효과가 추가되었다. 마지막으로 폭풍의 눈의 보호막 흡수량은 10 증가하였다. 데미지는 다소 떨어졌으나 실드를 더 자주 사용할 수 있게 되어 유저의 컨트롤에 비례한 상향을 받았다.
다만 현재 유틸형 서포터들은 8시즌부터 이어진 그랩형 서포터들의 전성기로 인해 가뜩이나 설 자리가 없던 유틸형 서포터의 입지는 더더욱 내려갔고, 돌진기를 차단한다는 잔나의 고유 장점 또한 예전만큼 큰 메리트를 가지지 못하게 되었다. 게다가 유틸형 서포터 중 그나마 가장 픽률이 높던 소라카는 견제력과 힐량, CC기 등이 우수하여 이후 1티어를 차지하게 되었고, 잔나 자체가 제법 어려운 캐릭터이다 보니 픽이 잘 되지 않는다.
7.10. 2020 시즌
10.2 패치 들어 소나, 소라카 등 다른 유틸폿들이 탑으로 쓰이는 현상이 발생했는데, 그를 겨냥해 10.4 패치에서 라인 소나, 소라카의 너프가 이루어지자 이들의 대체재로 탑 잔나가 연구되기 시작했다. 노블레쓰의 전성기가 길어지며 서폿으로 쓰기는 힘들어진데다가 탑에 자주 나오는 근접챔들 상대로 1대1 라인전이 강하기 때문. 기존의 탑 소나는 파워 코드+Q로 인한 견제가 강력한 대신 상대의 접근에 대처할 방안이 E에 붙어있는 이속 증가와 크레센도가 전부였던 반면 잔나는 Q의 에어본과 W의 이속 + 둔화로 대항이 가능하며 여차하면 궁극기의 넉백으로 확실하게 생존할 수도 있어 갱에도 크게 취약하지 않은데 라인전은 더욱 강하게 가져갈 수 있다. 통계상으로도 탑 소라카/소나가 승률은 최상위였지만 라인킬 확률이 기본 4:6에 심하면 2:8까지 밀리는 상성까지 있었던 반면 잔나는 올라프, 렝가 정도를 제외하면 솔킬 확률이 65%를 넘어가지 않고 기본 4:6에 오히려 킬 확률이 앞서는 상성도 존재하는 것이 잔나의 강한 라인전을 증명한다. 대신 후반 기여도는 소나, 소라카만큼 높지는 않다.10.5 패치로 주문도둑의 검의 헌납 효과가 사라진 이후로 탑서포터 메타가 사라짐과 동시에 자연스럽게 가라앉았다.
10.8 패치에서 Q 울부짖는 돌풍 사용 시 재시전 가능 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.
5월 OP.GG 기준 잔나가 3티어에서 2티어로 오르고 서포터 승률 1등을 다시 차지하는 등 장인 챔피언임을 다시 한 번 입증하고 있다. 메타상 소나, 소라카, 나미 같이 잔나가 상대하기 어려운 원거리 견제 유틸 챔피언들의 픽률이 여전히 저조해서 반사이득을 본것도 있고, 똑같이 카운터 픽으로 쓰이는 모르가나[68]는 상성을 매우 심하게 타고 잔나와 달리 암살자 대항력이 약하기 때문에 현재 유틸폿 중에서도 잔나의 입지는 상당히 좋다.
10.11 패치에서 너프를 받았다. W 피해량이 55~195에서 55~175로 줄게 되었다.
7.11. 2021 시즌
프리시즌 패치가 시작되고 성배 삭제 + 치감템 증가 + 죽창 메타 3중고[69]로 대부분의 유틸 서폿들의 승률이 바닥을 치고 일부 유틸폿만이 살아남았는데, 살아남은 유틸폿중 하나인 잔나는 53%의 고승률을 보여주고 있다. 특히 짤포터들한테 좋은 아이템이라 평가받는 제국의 명령과의 시너지가 아주 좋은 편.[70]프리시즌 현재 잔나는 1티어를 점령하고 있는 중인 돌진형 서포터들을 카운터치는 용도로 채용하고 있다. 2~3티어 중상위권을 유지하고 있고 잔나의 숙련도에 따라 잠재력이 무궁무진하기 때문에 연습해보는 것도 나쁘지 않다.
잔나의 승률이 갑작스레 50% 밑으로 급격히 떨어졌다. 소위 장인챔으로 여겨질 정도로 승률 하나만은 늘 높거나 보통이었던 잔나였는데[71] 별다른 패치도 없이 이렇게 된 것. 현재 4티어에 위치하고 있다. 이는 현재 급부상한 바텀 세라핀-세나 조합의 영향 때문인 것으로 추정된다. 세라핀과 세나 둘 다 잔나에게 불리한 상대이기 때문.
이후 프로씬에서 렐의 카운터로 주목받아, LCS와 LCK에 등장하기도 했다.
2021년 하반기 시즌에 들어서는 솔로 랭크 티어도 4티어로 추락했으며, 대회에서도 등장하지 않았다. 잔나의 카운터로 분류되는 직스, 애쉬, 바루스, 이즈리얼 등 포킹에 능한 챔피언들이 주류로 올라왔고, 힐을 가지고 있어 유지력 및 캐리력 면에서 잔나를 능가하는 소나, 나미, 소라카가 큰 폭으로 버프되었기 때문이다.[72] 돌진형 메타가 다시 돌아오지 않는 한 당분간 힘든 상황이 지속될 것으로 보인다. 특히 하드카운터인 나미가 대회 및 솔랭에서 1티어로 올라서면서 당분간 얼굴을 비칠 일은 없을 전망이다.
7.12. 2022 시즌
12.2 패치에서 리워크되었다.내용은
- 능력치
- 기본 이동 속도: 315 -> 330
- 기본 공격 사거리: 550 -> 500
- 기본 공격력: 46 -> 52, 성장 공격력: 1.5 -> 3
- 패시브
- 자신의 이동 속도 증가 효과가 아군에게 향할 때만 발동
- 이동 속도에 비례하여 평타와 W의 추가 피해 삭제
- Q
- 사거리: 1000 ~ 1750 -> 1100 ~ 1760
- 마나 소모량: 60 / 90 / 100 / 120 / 140 -> 60 / 70 / 80 / 90 / 100
- 끝까지 도달하는 시간: 1.5초 -> 1.25초
- W
- 기본 지속 효과 이동 속도 증가량: 6 / 7 / 8 / 9 / 10% -> 8 / 9 / 10 / 11 / 12%
- 둔화 지속 시간: 2초 -> 3초
- 사거리: 550 -> 650
- 재사용 대기시간: 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6초 -> 12초
- 피해량: 55 / 85 / 115 / 145 / 175 -> 70 / 100 / 130 / 160 / 190
- E
- 기본 지속 효과: 적을 둔화시키거나 공중에 띄윘을 때 재사용 대기시간의 20% 감소 -> 5초 동안 잔나의 회복 및 보호막 효과 20% 증가
- 보호막 흡수량: 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+0.7 주문력) -> 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+0.65 주문력)
- 재사용 대기시간: 16 / 15 / 14 / 13 / 12초 -> 15 / 13.5 / 12 / 10.5 / 9초
- 시전 후 0.75 -> 1.25초 부터 보호막이 점차 사라짐
- R
- 회복 주기: 0.5 -> 0.25초
일단 잔나의 템 선택폭을 제한하던 패시브의 이동 속도 계수가 사라졌으며, 스킬의 사거리와 판정이 협곡 메타에 맞도록 합리적으로 바뀌었다. 궁극기의 회복 주기 상향은 덤. 그러나 W쿨이 늘어나면서 W에 집중되어 있었던 쉽고 강력한 견제력이 Q와 E로 분산되었고, 평타 사거리도 50 감소해 평타견제의 난이도가 높아졌다. 또한 패시브 이속증가가 아군 대상 한정으로 바뀌어 맵 장악과 적극적인 로밍에 불리해졌다. 종합적으로 포텐셜과 난이도가 동시에 올라갔다고 볼 수 있다. 특히 빙결 강화 잔나가 좋은 성적을 보이고 있다. 다만 이는 계절풍으로 빙결 강화 발동 시 둔화 지속 시간이 평소보다 훨씬 오래 지속되는 버그 때문이었기에 핫픽스되었다.
서양권에서 조짐을 보이던 '탑에서 주문도둑검과 강타를 든 선 신속신 잔나' 전략이 12.3 패치를 기점으로 한국 서버에 상륙했다. 첫 강타로 아군 정글러의 첫 캠프를 하드하게 리쉬해주고 계속해서 라인을 당겨 최대한의 경험치와 주문도둑검 페널티가 발동하지 않을 만큼 최소한의 골드만 먹다가, 첫 공성 미니언이 라인에 도착하면 두 번째 강타를 사용해 빠르게 3레벨을 달성하여 즉시 귀환한 이후 본인의 성장, 상대 탑 라이너의 성장, 아군 탑 라인의 포탑을 완전히 방치한 채 강타의 이점을 살려 아군 정글러의 정글링을 돕고 함께 적 정글, 미드, 바텀에 지속적인 개입을 가하며[73] 의도적[74]으로 상대 챔피언과 오브젝트[75]에 붙인 현상금을 딜러들에게 먹이는 전략이다. 그러므로 트린다미어, 잭스, 피오라 등 성장성이 좋고 철거가 빠른 스플릿 푸셔들이 이론상으로는 카운터지만, 탑 라인 포탑을 밀며 성장하자니 본인 포함 아군과 오브젝트에 현상금은 글로벌 골드 리드에 관계없이 두둑히 쌓여만 가니, 본인이 적 본대를 다 터트릴 만큼 성장하기 전에 잔나 쪽이 실수하거나 아군이 버텨주기를 기도해야만 한다. 이외에도 나서스, 블라디미르, 케일처럼 편하게 크도록 방치하면 안 되는 왕귀형 챔피언이나 신지드처럼 오버 파밍이 가능한 챔피언들도 상대법으로 연구되었으나, 라인전과 파밍이라는 개념을 무시한 채 이른 시점부터 3~4명을 동시에 현상금으로 키우는 전략 앞에선 의미가 퇴색되었다.
이러한 전략이 개발된 이유는 2022시즌의 시스템적 문제에 있다. 역전이 쉽도록 CS 파밍만 해도 현상금이 크게 붙고, 순간이동이 14분 전 타워 외의 구조물에 거의 적용되지 않는 너프로 탑 영향력이 크게 떨어진 시즌이기 때문에 아예 탑은 내다버리고 정글러와 원딜을 키우면 되겠네?라는 발상으로 탄생한 것이다. 그 역할로는 성장 의존도가 낮은 유틸형 서포터가 당첨되었고, 마침 최근 리워크되어 성능도 좋고 유틸형 서포터 중 기동력이 최상위권인 잔나가 베스트였다. 전략 이해도와 디테일이 부족한 솔로 랭크에서조차 고승률을 기록하고 있다보니 여러모로 과거의 마타(or카누) 메타, 미드 강타 폭식 메타, 도벽 단식 메타 등의 1인 과성장 전략을 연상시키지만 실상은 좀 다르다. 탑 잔나는 잔나 본인의 성장을 제물로 삼아 아군 전체를 키우는 전략이라서, 아군의 전체적인 수준이 높아야 프리파밍한 적 탑 라이너를 포함한 상대 전원을 돈으로 찍어누르며 이길 수 있으므로 리턴 대비 리스크가 더 크다. 그러나, 과거와 달리 오브젝트에까지 현상금을 걸다보니 팀이 성장하는 정도가 너무 과했고, 이에 바드나 AP 트위치 등의 다른 챔피언으로도 유사한 전략을 연구하거나 탱커가 맞로밍으로 응수[76]하는 등 '똑같이 탑을 버린다'는 결론이 효과적인 지경에 이르게 되었다. 이러한 파급력에 힘입어 메이저 리그인 LCS에서도 등장하고, LCK에서도 2부 리그인 CL에서 사용되어 두 게임을 다 승리로 이끌었으며, 여러 탑 선수들이 연습하기 시작하는 등 명백한 주류 픽으로 올라왔다.
핫픽스로 기본 이속이 325로, W 이속 증가량이 8~12%에서 6~12%로, E 지속 시간이 4초로 줄어드는 너프 폭탄을 맞았다. 이는 탑 잔나뿐만 아니라 정상적인 서폿 잔나도 지나치게 강했기 때문이라고 하며, 탑 잔나 전략은 현재 라이엇에서도 주시 중이고 방안을 구하는 중이라고 한다.
그리고 12.4 패치로 이러한 전략을 사장시켰다. 골드 가치 현상금(또는 미니언 처치 현상금)이 각 팀이 서포터 골드 아이템을 한 개씩 보유했을 때를 기준으로 발동하는 대신 실제 보유하고 있는 서포터 골드 아이템 수를 고려하여 발동하게 바뀌었고, 이제 상대 팀이 보유한 골드가 훨씬 더 많아도 팀에 서포터 골드 아이템을 보유한 챔피언이 두 명 이상이면 목표물 현상금이 더 늦게 발동하며, 서포터 아이템의 헌납/전리품 기본 지속 효과에 미니언 처치 페널티 미니언 처치 시 골드 획득량이 1분당 미니언 4마리 ⇒ 게임 시간 5분까지 1분당 미니언 2마리, 그 후 1분당 미니언 4마리로 첫 5분간 효과를 반토막냈다.
12.6 패치로 W - 서풍이 스킬 사거리가 외곽 기준으로 적용되는 버그가 수정되었다. 버그 수정임과 동시에 스킬 사거리를 50정도 손해보는 직접 너프이기도 하다.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 E의 보호막 흡수량이 80/110/140/179/200 (+0.65 주문력)에서 75/100/125/150/175 (+0.6 주문력)으로, 궁극기의 초당 체력 회복량이 100/150/200 (+0.5 주문력)에서 90/145/200 (+0.45 주문력)으로 감소되었다.
해당 패치가 적용된 후 탱서폿들이 떡락하고 유틸, 딜폿들이 떡상하면서 잔나의 지표는 떨어졌다.
반면 북미 서버에서 높은 성적을 보였는지 12.12 패치에서 다시 한번 너프되었다. 아래는 상세 내용.
- W
- 기본 지속 효과 이동 속도 증가량 6~12%-> 6~10%
- 둔화율: 24~40% -> 20~36%
- E
- 보호막 흡수량: 75~175 (+0.6 주문력) -> 65~165 (+0.55 주문력)
해당 패치 이후로 한국에서 원래 티어가 낮았던 잔나는 사실상 사형선고를 받은 반면 북미에서는 여전히 승률 52-53%의 1티어 챔피언으로 군림 중이다.
이렇게 지역별로 티어 차이가 극심하게 나는 상황 때문인지 12.14 패치에서 조정되었다.
- E
- 보호막 및 회복량 증가: 20% -> 15%
- 기본 보호막량: 65~165 -> 75~175
- R
- 초당 회복량: 90~200 (+0.45 주문력) -> 100~200 (+0.5 주문력)
사실상 큰 변화는 없는 조정이기 때문에 패치 이후에 별다른 변화는 보이지 않고 있으며, 여전히 북미에서는 픽률 7% 승률 52%의 무쌍을 찍는 독보적인 1티어를 지키고 있다. 챔피언 스킬셋 성능 자체가 중후반으로 갈수록 너무 좋고, 울부짖는 돌풍과 빙결 룬의 시너지가 워낙 강력하다보니, 스노우볼링과 운영보다는 중후반 한타 위주의 게임이 이루어지는 지역에서 승률이 압도적으로 좋게 나오는 것으로 보인다.
비주얼 업데이트가 예고되었다.
7.13. 2023 시즌
12.23b 패치에서 패시브 이속이 8%에서 6%로, E의 기본 공격력 증가량이 10/17.5/25/32.5/40 ⇒ 10/15/20/25/30으로 너프되었다. 이에 대한 유저들의 반응은 안그래도 계속된 너프로 다른 챔피언들에 비하면 현재 잔나의 체급이 지나치게 낮은 상황인데도, 또 뜬금없이 너프를 먹였냐는 반응이 대부분이다. 이제는 계속되는 너프에 몇없는 장인들조차도 다른 챔피언으로 갈아탈 기미를 보이는 중. 다만 한국서버와는 별개로 잔나의 해외서버의 지표가 압도적이였던지라, 라이엇 입장에서 한국 서버의 지표와는 별개로 잔나의 너프는 불가피한 상황이었던지라. 아마 대규모 리워크라도 진행되지 않는 이상, 한국서버에서는 여전히 별다른 상향도 받지 못하고 암울할 상황일 것으로 보인다.결국 2023 시즌이 본격적으로 시작된 13.01 패치에서는 너프의 타격이 컸던 탓인지 얼마없던 장인들마저 빠져나가 결국 1월 18일 기준으로 픽률 1.2%, 승률 47.3%의 영락없는 5티어 고인 챔피언으로 전락하고 말았다.
13.4 패치 적용 후, 잔나에게 불리한 상성이던 원거리 서포터들의 티어가 하락하며 승률이 49%까지 회복되었다. 그러나 해당 패치에서 잔나도 사용하는 주문도둑검이 너프되었기 때문에 그닥 좋은 상황은 아니다.
13.6 패치에서 직접적인 패치는 없었으나 잔나와 호궁합이던 평타 기반 원딜의 주요 룬인 치명적 속도가 너프되며 승률이 떨어졌다. 악재에 악재가 겹치면서 승률이 46%까지 떨어지는 등 최악의 시즌을 보내고 있다. 대신 간접 하향으로 꾸준히 좋았던 글로벌 통계도 4티어로 굴러떨어졌기에, 오랜만에 버프를 기대해볼 수도 있는 상황.
13.8 패치에서 버프되었다. W의 기본 데미지가 10 상승, 주문력 계수가 0.5에서 0.6으로 상향, E의 보호막 감소 시작 시간이 1.25초에서 2.5초로 미뤄졌다. 버프 적용 후 승률이 50% 선으로, 픽률은 2%로 상승했다. 5티어에서 3티어로 뛰어오르며 괜찮은 성능을 보여주고 있다.
13.10 패치 이후 전에 받았던 버프와 궁합이 뛰어난 헬리아의 메아리 추가, 제국의 명령이 전설템으로 변경, 바텀 메타 변동 등으로 1티어에 잠시 등극했다. 헬리아의 메아리와 제국의 명령을 함께 올려서 주문력과 보조 마법 피해에 집중하여 유틸+딜서폿처럼 운용하는 것. 그러나 메타에 잘 맞는 유미, 밀리오와 그들을 카운터하는 블리츠크랭크가 급부상하며 살짝 묻혔다.
13.11~12 패치에서는 잔나의 주요 코어템으로 자리잡은 헬리아의 메아리와 제국의 명령이 너프되었으나 경쟁자였던 유미, 밀리오, 룰루가 모두 너프되며 입지를 지켜내고 있다. 픽밴률은 매우 낮으나, 승률은 높은 장인챔 자리를 되찾았다. 아이템 주류 통계는 다시 슈렐리아와 불타는 향로를 올리는 유틸폿 정석 빌드로 회귀했고 헬리아+제국 빌드는 사장되었다.
스플릿 2 시작을 알린 13.14 패치 버전에서는 4티어, 승률 50.0%로 출발했다. 메타 원딜들이 전부 잔나와는 궁합이 그닥 좋지 않고, 잔나가 주로 쓰는 아이템들이 계속 너프를 받아서 딱히 잔나가 활약할 환경이 아니기도 하다. 그나마 적의 이니시에이팅을 받아치기 좋다는 장점, 우수한 후반 딜러 보조 능력 등의 고유 특징을 잘 살려서 지표를 방어해내고 있는 편이다.
13.15 패치에서 잔나의 메인 룬인 빙결 강화가 기본 둔화율이 감소한 대신 주문력이 쌓일 수록 둔화율이 증가되도록 조정되었다. 기본 둔화율이 10%나 까여서, 주문력을 올려서 기존 둔화율을 따라잡으려면 주문력이 166 이상이 되어야 하니 이 정도 주문력을 쌓을 여력이 없는[77] 잔나에게는 사실상 간접 너프. 빙결강화 조정 이후에는 콩콩이를 사용하는 잔나도 늘어났지만 콩콩이 잔나의 지표는 그리 좋지 않다.
13.17 패치 기준으로 잔나의 티어는 상당히 떨어진 상태다. 우선 탱커 서폿 메타가 여전히 유지되고 있어서 잔나가 나름 활약할 여지가 있긴 하나, 원거리딜러들은 잔나와 궁합이 좋지 않은 챔피언들이 1티어를 꿰차고 있다. 게다가 잔나의 천적인 블리츠크랭크, AP 딜서폿들도 1티어에 즐비한지라 이리저리 치이는 상황이다. 승률 49%대를 유지하고 있다. 티어가 떡락한 생황에서도 여전히 북미 승률은 52%에 픽률도 높은 편이라 버프를 기대하기도 어려운 상황이다.
13.18 패치에서 블리츠크랭크, 그레이브즈, 자르반 4세, 나미, 제이스, 리 신, 레오나, 제드, 말파이트, 올라프, 오리아나, 바루스, 베인과 함께 구식 스킬 아이콘이 신식으로 바뀌었다.
13.22 패치에서 조정되었다. 12.2 패치의 리워크를 다시 롤백하는 변경이다.
- 기본 능력치
- 공격 사거리: 500 ⇒ 550
- 기본 마나: 350(+64) ⇒ 360(+50)
- 성장 체력: 84 ⇒ 90
- 성장 방어력: 5 ⇒ 4.5
- 기본 공격력: 52(+3) ⇒ 47(+2.5)
- 공격 준비 시간: 22% ⇒ 20%
- 패시브 - 순풍
- 아군 챔피언을 향할 때 추가 이동 속도를 얻지 않음
- 기본 공격 또는 W - 서풍 사용 시 추가 이동 속도의 20/25/30/35% (1/6/11/16레벨에서)에 해당하는 추가 마법 피해를 입힘
- Q - 울부짖는 돌풍
- 마나 소모량: 60/70/80/90/100 ⇒ 90/95/100/105/110
- 재사용 대기시간: 12초 ⇒ 14초
- 최소 피해량: 60/85/110/135/160 (+0.35 주문력) ⇒ 55/90/125/160/195 (+0.5 주문력)
- 최대 기본 추가 피해량: 45/60/75/90/105 ⇒ 30/45/60/75/90
- W - 서풍
- 재사용 대기시간: 12초 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7초
- 마나 소모량: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
- 기본 피해량: 80/110/140/170/200 ⇒ 55/90/125/160/195
- 둔화 지속시간: 3초 ⇒ 2초
- 기본 지속 효과: 이동 속도가 더 이상 재사용 대기 중일 때 없어지지 않음
- E - 폭풍의 눈
- 재사용 대기시간: 15/13.5/12/10.5/9초 ⇒ 16/15/14/13/12초
- 마나 소모량: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90
- 기본 보호막량: 75/100/125/150/175 ⇒ 80/115/150/185/220
- 보호막 지속시간: 5초 ⇒ 4초
- 시간이 지나면서 감소하지 않습니다.
- 군중 제어 효과 적용 시 체력 회복 및 보호막 효과가 15% 증가 ⇒ E 스킬의 남은 재사용 대기시간의 20%가 감소
조정 이후에도 한국서버에서는 큰 변화없이 4티어, 승률 48.9%를 전전하고 있다. 한국서버에서 더 각광받는 하드 카운터인 카르마[78]와 블리츠[79]가 건재한것도 있지만 비슷한 시기 잔나의 전통적인 카운터인 사거리가 긴 메이지[80]들이 직간접적 버프를 받은 영향 때문.
13.23 패치에서 버프되었다. 서풍(W)의 재사용 대기시간이 전 구간 1초씩 감소, 계절풍(R)의 재사용 대기시간이 전 구간 20초씩 감소, 패시브 순풍의 추가 마법 피해량이 추가 이동속도의 20~35% 비례(레벨 비례)에서 30% 고정 비례로 변경. 버프된 후 승률 52%를 달성하고 티어도 2티어로 올랐다. 특히 강력한 패시브 평타와 서풍 견제로 라인전 주도권을 틀어쥐는 칼날비 잔나가 천상계에서 유행하면서 전반적인 픽률이 크게 올라왔다.[81] 다만 잔나의 전통적인 하드카운터인 딜서폿과 유틸폿의 픽률이 더 높은 다이아 이하 티어와 북미, 유럽에서는 픽률과 승률이 한국 천상계보다 더 낮은 편이다. 이 때문에 한국에서 유틸폿의 승률이 올라가면 해당 유틸폿들을 빠르게 너프시키는 경향이 일반적인 라이엇에서도 특별히 건드리지 않고 있다.
7.14. 2024 시즌
14.1b 패치 기준 승률 52%를 유지하며 대격변에서도 살아남았다. 기존 잔나의 코어템인 부여왕이 삭제되고 슈렐리아가 너프되었지만, 극초반 바텀 라인전에서 주도권을 가져올 수 있고 5분 이후 공허유충 교전에서 빠른 합류가 가능해 AP 죽창 메타임에도 다른 유틸폿들과 달리 픽의 가치를 유지하는 중이다. 또한 잔나가 상대하기 힘든 딜서폿들이 자이라를 제외하면 서포터 시작 아이템 변경[82]으로 급락한 것도 호재.14.2 패치 기준으로 꿈 생성기 또는 태양의 썰매에 월석 재생기/솔라리 펜던트를 채용하는 유틸 빌드와 자자크+제국의 명령으로 아이템의 대미지를 활용하는 극딜 빌드로 나뉘고 있는데, 전반적인 성적은 극딜 빌드가 훨씬 더 높다. 또한 피의 노래를 채용해 W평으로 피의 노래를 터트리고 높은 이속으로 빠지는 암살자식 운영의 공격적인 빌드도 사용된다. 꾸준히 E선마 빌드보다 W선마 빌드의 승률이 더 높다는 것도 눈여겨 볼만한 부분으로, 유틸폿 중에서 살아남은 게 아니라 딜서폿으로 전직해서 승률을 유지하고 있는 것이란 분석도 있다.
14.9 패치에서 조정되었다.
- 서풍(W)의 기본 피해량과 주문력 계수가 55/90/125/160/195 (+0.6 주문력) > 55/85/115/145/175 (+0.5 주문력)으로 너프
- 폭풍의 눈(E)의 기본 보호막량이 80/115/150/185/220 > 80/120/160/200/240으로 버프
14.10 대격변 패치에서는 3티어로 내려앉았다. 슈렐리아의 능력치 너프, 에테르 환영 계열 아이템들의 이속 너프가 뼈아프게 작용한 편. 다만 이번 패치에서 다시 변경된 헬리아의 메아리를 1코어로 올리는 유틸+딜 잔나가 고승률을 보여주고 있다.
14.11~12 패치에선 잔나의 카운터인 유틸폿들이 쭉 버프를 받으며 티어가 상승해 간접적인 너프를 당했다. 특히 직접적인 버프를 받은 카르마와 선제공격 룬의 변경으로 수혜를 입은 세라핀이 메타를 잡고 있어서 잔나가 활약할 환경은 나오지 않고 있다. 그나마 동시기에 레오나가 1티어로 떠오르고 있어서 후픽으로는 괜찮지만 상위티어로 갈수록 레오나를 선픽할때 잔나를 밴하는데다 하위티어에서는 잔나를 하는 유저가 없어서 돋보이는 활약상은 보이지 않는 편이다.
8. 룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
13.22 패치에서 롤백되면서 라인전을 공격적으로 운영하는 플레이에 힘을 보탤 수 있는 콩콩이 소환 혹은 신비로운 유성을 선택하는 것이 좋아졌다. 나머지 룬으로는 전형적인 유틸 서포터 세팅인 마나순환팔찌 - 깨달음 - 주문작열을 고르는 편이나, 추가 이동속도가 높을 수록 강해지고 기동성이 뛰어난 잔나에게 효율이 좋은 '기민함'의 수요도 있다. 특히 기민함+끈질긴 사냥꾼으로 비전투시 기동력을 최대한 끌어올려서 맵 장악 능력을 높이는 빌드가 효율적이다.
보조 룬은 라인 유지력에 도움을 주는 피의 맛, 기동력을 강화시켜주는 끈질긴 사냥꾼이 보편적이다.
[[리그 오브 레전드/룬/지배| [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방| [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드| [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼| |
13.20 패치에서 콩콩이와 유성이 너프되었기 때문에 상대적으로 밸류가 높은 칼날비를 메인룬으로 채용하는 빌드. 초반 평타 견제로 주도권을 획득하고 게임을 빠르게 굴려가는 빌드다. 서풍+기민함을 통해 얻는 높은 이동속도로 카이팅이 용이하다. 이 빌드를 사용할 경우 신발을 빠르게 올려서 카이팅 능력과 패시브 추가 피해를 높이는 것이 좋다.
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
13.22 롤백 전에는 빙결강화를 메인 룬으로 사용했고, 지금도 실전성이 있는 편이다. 라인전보다는 중후반 밸류에 더욱 힘을 보태는 룬. 잔나는 Q와 R로 빙결강화를 즉시 발동시킬 수 있다.
9. 아이템
시작 아이템
- 세계 지도집 : 서포터의 시작 아이템.
핵심 아이템
- 세계의 결실
- 꿈 생성기
- 천상의 이의
-
태양의 썰매
적의 이동을 방해하면 잔나가 체력을 회복하고, 잔나와 잔나 근처의 아군이 이속버프를 얻는 아이템. 잔나는 W로 확정 슬로우를 걸어 썰매 효과를 발동시키기 용이하다. -
피의 노래
주문검+집중공격 효과를 지닌 아이템. 잔나는 W평으로 손쉽게 효과를 발동시킬 수 있다. 특히 칼날비를 메인룬으로 채택하는 공격적인 잔나에게 어울린다. -
자자크의 세계가시
적에게 스킬 적중 시 체력비례 대미지를 입히는 아이템. 딜서폿에게 특화된 효과로, W선마를 하고 공격적으로 달려드는 딜잔나에게 어울린다. 아군 지원 효과는 없으므로 유틸 빌드라면 어울리지 않는다.
보호막을 통해 아군에게 받는 피해량 감소와 공격 시 추가 피해 버프를 동시에 걸어줄 수 있다. 아군 보호에 집중하는 잔나에게 유용한 아이템.
삭제된 부서진 여왕의 왕관 효과를 가진 새로운 서포터 아이템. 암살자나 브루저를 카운터하고 생존력을 높여주는 효과로, 유틸형 서포터 중 생존력이 우수하면서도 교전 기여도가 높은 잔나가 이 아이템까지 올리면 적 팀 입장에서는 굉장히 성가시다.
- 헬리아의 메아리 : 적에게 견제를 가하며 아군에게 보호막을 주기적으로 씌워주는 잔나에게 잘 어울리는 아이템. 빠른 이동속도로 카이팅하며 W와 평타로 스택을 쌓고 E로 터트리면서 헬리아 효과를 지속적으로 순환시켜 아군에게는 힐을, 적에게는 보조 마법피해를 줄 수 있다. 다만 적이 잔나보다 사거리가 훨씬 긴 포킹 조합인 경우, 아이템 활용이 어렵다.
- 월석 재생기 : 잔나는 보호막과 회복 효과를 고루 갖췄기에 월석 재생기의 힐/쉴드 전이 및 강화 효과와 궁합이 잘 맞으며, 궁극기의 회복 효과를 극대화해준다.[83] 또한 잔나의 보호막은 유지되고 있는 동안 해당 아군의 공격력을 올려주는 대신 파괴되면 버프 효과도 사라지는데, 월석 재생기로 추가 보호막을 얻으면[84] 그만큼 공격력 버프도 오래 유지된다는 점에서 시너지가 좋다.
- 제국의 명령 : 잔나는 E를 제외한 스킬 모두가 둔화 또는 이동불가 효과를 달고 있으므로 제국의 명령의 고유효과 '합동공격'과 시너지가 좋다. 잔나가 적의 이동을 방해해 표식을 새기고 아군이 공격해 표식을 폭발시키면 추가 피해를 주고 잔나와 아군이 함께 이동속도 25% 증가 효과를 얻을 수 있다. 잔나에게 유용한 주문력과 스킬 가속을 뛰어난 가성비로 제공한다는 점도 특장점. 단점은 아군을 보호하는데에는 다른 서포팅 아이템보다 못한 효과를 갖고 있다는 점이다.
- 불타는 향로 : 잔나 본인과 잔나가 회복 또는 보호막을 걸어준 아군이 공격속도 20% 증가와 온힛 마법 피해 버프를 얻는 '축성' 고유효과를 지닌 아이템. 잔나의 전성기와 함께 했던 아이템이나, 지금은 자체 스펙도 고유효과도 너프가 많이 누적되었다. 그럼에도 불구하고 잔나의 공격력 증가 버프가 딸린 보호막과 고유효과의 공속버프 시너지가 훌륭하므로 여전히 잔나에게 유용한 코어템이다. 잔나는 궁극기로 향로 버프를 즉시 광역으로 부여할 수도 있다. 제공 능력치도 주문력, 마나 재생, 이동속도 +8%, 회복 및 보호막 효과 +8%로 잔나에게 매우 좋다. 그러나 스킬 가속이 없어서 잔나가 2코어로 올리기에는 약간 아쉽다는 것이 단점이다.
- 명석함의 아이오니아 장화 : 가장 무난한 신발. 은근 스킬 쿨타임이 긴 잔나에게 15의 스킬 가속은 매우 꿀 같은 옵션이다.
공격 아이템
- 망각의 구 - 모렐로노미콘 : 마법사 챔피언의 치유 감소 아이템. 잔나는 치유 감소 효과의 효율이 높은 챔피언은 아니지만, 서포터이므로 팀에 필요하다면 올려야 한다.
- 흐르는 물의 지팡이 : 아군 팀에 잘 큰 AP 딜러가 있거나 AP 딜러가 많을 때 효율이 좋은 아이템이다. 잔나에겐 큰 쓸모 없는 공격 속도를 주는 향로와는 다르게 흐물지가 제공하는 능력치인 주문력과 이동속도는 모두 잔나에게 유용하다 보니 미카엘, 구원 등의 액티브 효과가 크게 필요 없을 때 무난하게 선택할 만 하다.
- 메자이의 영혼약탈자 : 작정하고 주문력을 통해 스킬들의 효율을 높이고 싶을 때 고려해볼 만 한 템이다. 서폿 특성상 돈이 잘 모이질 않는 편이라 고가의 AP 템을 장만할 여유가 없을 뿐더러 빠른 이속과 생존기로 인해 데스 관리가 쉬운 편이기 때문이다. 하지만 본인이 쉽게 물려서 스택을 유지하기 곤란하거나 팀이 흥하지 않는 상황이라 스택 쌓기 곤란한 상황에 가면 이만한 트롤템도 없다. 잊지 말자. 잔나는 서포터고 서포터가 올려야 할 아이템은 서포팅용 아이템이다. 일반적으로 라인전 중 암흑의 인장을 먼저 구입하고 게임이 잘 풀릴 것 같으면 메자이로 올리는 편이다.
방어 아이템
- 구원 : 체력, 마나 재생, 스킬가속, 회복 및 보호막 15% 증가, 액티브 효과 모두 잔나와 잘 맞는다. 액티브로 사용하면 잔나의 계절풍과 궁합이 매우 좋은데, 구원을 사용하고 계절풍을 발동할 시 중후반[85]의 구원+계절풍의 단일 대상 최대 회복량은 886(+1.725AP)나 된다. 달려든 적은 날려버리고 딜러들의 체력을 채워주는 강력한 연계가 가능하다. 효과가 발동하기까지 걸리는 2.5초라는 시간을 버텨주기만 한다면 계절풍과 함께 정말 구원이 가능하다.
- 미카엘의 축복 : 구원과 동일한 가격과 하위템을 가지고 있다. 사용 효과가 지정한 아군에게 회복을 즉시 부여하고 그 아군의 군중제어 상태를 해제시켜주는 굉장히 독보적인 효과이지만, 광역 회복을 제공하며 글로벌급 사거리를 가진 구원에 비해 범용성은 떨어진다. 상대방이 강력한 CC기를 가진 경우 아군을 보호하기 위해 채용할 수 있다. 또한 아군 원거리딜러가 적에게 집중적으로 노려지는 상황에서는 미카엘의 즉발 힐과 CC기 정화 효과가 구원의 2.5초 후 광역 힐보단 더 유용할 수 있다.
- 강철의 솔라리 펜던트 : 액티브 효과로 광역 보호막을 펼칠 수 있다. 잔나는 팀 전체를 보호하는 능력도 굉장히 뛰어나지만 이와는 별개로 별개로 광역 유지력은 궁으로만 챙겨줄 수 있으며, 그마저도 힐이 즉발로 완전히 다 들어오진 않기 때문에 광역으로 아군을 지켜야 하는 상황이 많을 것 같다면 솔라리를 고려할 만 하다. 다만, 마나 소모가 은근 큰 잔나에게 마나 재생이 없다는 건 단점으로 다가온다.
9.1. 비추천 아이템
- 극딜 주문력 아이템: 잔나는 딜러로 설계된 챔피언이 아니며, 공격 스킬의 계수는 출시 초기에 너프를 오지게 얻어맞아서 정말 처참하다. 물론 주문력이 붙은 아이템을 가기야 하지만 이건 서포팅 옵션이 메인이 되는 아이템에 주문력이 딸려있는 거지 주문력만 보고 가는 건 아니다. 그나마 예외가 메자이의 영혼약탈자인데 상술했듯 메자이도 일반적으로 올리는 아이템은 아니다.
- 방어 아이템: 잔나의 주 목적은 적의 공격과 진입을 차단하고 아군이 안정적인 포지션을 확보할 수 있도록 지원하는 것이지, 탱커 마냥 앞에서 기술을 맞아 주면서 같이 싸우는 게 아니다. 예외는 솔라리인데, 이건 액티브 효과인 광역 보호막이 서포팅에 도움이 되는 거니까 가는 거지 잔나로 탱킹하려고 가는 게 아니다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
잔나의 주 포지션은 서포터다.초창기에는 전체적인 스킬 계수가 높아 미드라인에서 Q로 라인을 푸쉬하는 강자였으나 너프로 인해 사장되었고 2022 시즌에는 탑으로써 재발굴 되었지만 이를 저격하는 시스템 개편으로 인해 더 이상 서포터 이외에 다른 라인은 가지 않는다.
10.1. 서포터
라인전에서 잔나의 플레이는 적 원딜과 서포터의 조합에 따라서 극단적으로 달라진다. 잔나는 상성관계에 매우 민감한 챔피언이며 특히 잔나의 주 라인인 서포터가 서는 바텀은 2대 2로 맞붙는 라인인지라 상성관계나 조합 등에 따라서 유연한 플레이를 펼칠 수 있는 능력이 중요하다.소라카, 나미, 룰루, 소나 등의 유틸형 서포터와 자이라, 제라스, 럭스 등의 딜러형 서포터는 잔나의 천적이다. 이들 상대로는 수비적인 라인전을 강제적으로 펼치게 된다. 잔나의 W는 타겟팅 스킬인 대신 사거리가 짧으며, 유틸폿과 딜폿들의 주력 견제기들에 비해 쿨타임도 길다. 따라서 상대의 견제를 E로 흡수하며 라인을 당기고 타워에 숨는 것이 바람직하다. 다행히 잔나는 라인이 당겨져 다이브 압박을 받더라도 Q의 광역 에어본과 R의 광역 넉백+힐 덕분에 타워 다이브를 받아치는 능력은 뛰어나며, 적 바텀듀오가 포탑골드를 뜯으러 시도할 때 E를 포탑에 걸어 방해할 수 있기에[86] 나름의 대응 수단을 갖추고 있다. 라인전에서 킬을 내주지 않고 버텨낸다면 잔나가 반기는 한타 페이즈로 무난히 넘어갈 수 있고, 라인전이 끝나기 전에도 갱호응 수단이 있는 잔나는 정글러가 갱킹을 와준다면 준수한 호응이 가능하다.
블리츠크랭크, 쓰레쉬 등의 그랩 챔피언을 상대하는 데에 있어서 가장 중요한 것은 무리하지 않는 선에서 상대 그랩이 빠진 틈에 최대한 이득을 보는 딜교환을 넣는 것이다. 이동속도가 빠른 잔나는 그랩 모션을 보고 쉽게 피할 수 있으며, 일반적으로 그랩 챔피언들은 그랩의 쿨타임이 15초 내외로 긴 편으로, 기타 요인이 없는 한에서 이들 그랩 챔피언은 그랩이 빠진 이후 잔나의 W-평타에 일방적인 손해를 볼 수 밖에 없다. 만약 그랩에 당할 것을 대비해서 Q를 포킹 방식으로 날리기보다는 아껴두다가 아군 원딜이나 잔나 본인이 끌렸을 때 적절히 사용하면 손해를 최소화할 수 있다.
잔나는 공격적인 진입형 서포터인 알리스타, 레오나, 판테온 등을 카운터할 수 있다. 그들의 진입 스킬 모션을 포착한 뒤 잔나의 Q를 날리면 돌진하는 도중 에어본을 맞으며 그 자리에서 멈춰버리기 때문이다. 공격적인 진입형 서포터들은 각을 봐서 물고 늘어져야 이득을 보는 구조인데, 잔나는 그들보다 긴 사거리로 선공권을 가지고 계속 견제를 누적시키면서 그들이 원하는 교전 상황은 차단할 수 있다.
라인전이 끝나면 잔나는 소규모 난전, 한타에서 빛나는 서포터다. 이니시에이팅을 하기는 어렵지만, CC로 상대를 차단하거나 역습하고 아군의 행동에 호응하는 데에 적합하다. 잔나는 후속 CC와 역이니시에이팅에 강하다고 평가받는 나미 못지 않게 아군의 이니시에이팅에 호응하는 능력이 뛰어난 챔피언인데다, 아군 보호 능력은 나미보다도 월등하게 뛰어나다. 대규모 한타가 열릴 때는 상대의 진입을 차단하고 1순위 타겟인 딜러와 누커를 보호하며 이들이 안정적으로 지속적인 화력을 뿜어내게 하는 것이 잔나의 역할이다. 상대가 탱커 등 전진하는 챔피언부터 정리할 때는 계절풍(R)과 울부짖는 돌풍(Q)으로 상대의 CC연계와 상대의 딜러를 방해하는 것이 좋다. 잔나는 상대의 딜러를 궁으로 밀어내거나 혹은 아군 쪽으로 날려보내 딜 로스를 유발하고 아군이 쉽게 처리하게 해주는 등의 플레이도 할 수 있다. 스킬의 응용력이 매우 높은 챔피언이니 유연한 대처를 통해 팀에 기여할 수 있도록 하자.
10.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
잔나는 AD를 올려주는 보호막, 광역 에어본과 광역 넉백이라는 훌륭한 CC기를 가진 서포터이다. 주로 아군을 지켜주는 능력을 가진 서포터들을 필요로 하는 바텀 라이너들과 조합이 잘 맞으며, 전통적인 평타 기반 하이퍼캐리형 원거리딜러들, 특히 공격력 위주의 원거리딜러 챔피언들과의 궁합이 가장 좋다. 그러나 인파이팅을 선호하는[87] 사거리 짧은 원딜들이나, 메이킹 의존도가 높은 원딜들과는 잘 어울리지 않는다.- 드레이븐 : 궁합이 좋다. 안 그래도 깡공격력 위주로 올리는 드레이븐에게 있어 공격력을 주는 실드는 대단히 소중하고 잔나의 패시브가 드레이븐이 회전도끼를 받기 위해 무빙하는 것을 지속적으로 도와준다. 특히, 드레이븐에게 있어 가장 중요한 '킬을 잘 먹고 죽지 않는다'에서 필요한 보호 능력을 잔나는 매우 잘 제공할 수 있다. 킬각을 잘 잡아줄 수 있는 서포터가 아니긴 한데, 잔나의 실드를 믿고 드레이븐이 미친 것 마냥 공격적으로 치고 나가면서 잔나의 Q나 W, 드레이븐의 E로 묶어두다 보면 딜교환에서 꽤 이득을 보기 쉽다. 서로를 믿고 공격적으로 나갈 수 있을 때 확실히 빛을 발하는 조합.
- 아펠리오스 : 궁합이 좋다. 아펠리오스는 다재다능하지만 뚜벅이라서 생존력이 좋지 않아 지켜줄 필요성이 강한 원딜인데, 잔나는 아펠리오스에게 필요한 보호 능력을 충분히 제공할 수 있다. 특히 아펠리오스에게 추가 AD를 제공하는 보호막은 최고의 버프이다.
- 케이틀린 : 큰 시너지가 있다기보단 운영법을 맞추기 편한 조합이다. 라인을 밀어서 압박을 해야 하는 케이틀린 특성상 갱의 위험에 자주 노출되는데 여기서 잔나의 보호 능력이 빛을 발한다. 한타에서도 철저하게 아웃복싱 스타일로 싸워야 하는 케이틀린에게 적을 밀치며 아군을 지키는 잔나의 보호 방식은 큰 도움이 된다. 잔나의 보호막에 달린 추가 AD와 잔나의 패시브로 적용되는 이동속도 버프도 깡공격력이 중요하고 카이팅이 필수적인 케이틀린에게 굉장히 유용하다. 단점이 있다면 잔나의 울부짖는 돌풍으로 공중에 띄운 적에게는 케이틀린이 덫을 연계하기가 굉장히 까다롭다는 점이다.
- 애쉬 : 궁합이 좋다. 애쉬는 라인전이 강하고 압박 능력이 뛰어나서 잔나와 함께 견제 위주로 라인전을 세게 풀어나가기 쉽다. 잔나에게 부족한 선공권 역시 애쉬의 궁으로 어느 정도 보충할 수 있고 CC기 연계도 가능해진다. 그렇다고 마냥 잔나가 업혀가지만은 않고, 공격력 버프로 애쉬를 더욱 강하게 만들어주고 뚜벅이인 애쉬에게 절실한 보호 능력을 제공해줄 수 있다. 특히 애쉬는 광역 둔화 능력을 통해 어떻게든 상대의 접근을 방해할 수 있지만 일단 달라붙으면 답이 없어지는데, 잔나는 적이 달라붙은 걸 빠르고 확실하게 떨쳐낼 수 있어서 그 점에서도 시너지가 난다.
- 제리 : 궁합이 좋다. 제리의 단점인 취약한 스탯도 잔나가 보호막 하나만으로도 보강해줄 수 있다. 제리와 주로 조합되는 룰루와 비교하면 좀 더 수비적이고 템포를 느리게 가져가는 스타일이다. 제리가 앞으로 뛰쳐나가며 딜각을 잡기보단 잔나의 보호 범위 안에서 안전하게 공격하다가 적이 들어오면 잔나가 쳐내고 스킬이 빠지고 잔나에게 무력화된 적들을 제리가 갉아먹으며 정리하는 방식이 좋다. 제리는 라인전이 약하고, 잔나도 마냥 혼자서 강하게 나가기 어렵기 때문에 라인전에서 이득을 보기보단 버티고 후반을 도모한다는 느낌으로 가야 한다.
- 코그모 : 궁합이 좋다. 강력한 딜을 가졌지만 너무나도 구린 생존력이 발목을 잡는 코그모에게 잔나의 보호 능력이 날개를 달아준다. W를 쓸 수 없는 상황에선 약한 코그모가 물렸을 때 잔나의 밀쳐내는 보호 방식이 W를 쓸 수 있는 시간을 벌어주게 할 수 있어 유용하며, 코그모가 W를 쓰던 도중이라면 사거리가 매우 길어 밀쳐내는 보호 방식이 코그모에게 그리 방해되지는 않는다.
- 트위치 : 잔나가 트위치에게 보호 능력을 제공할 수 있고 트위치가 궁극기를 켰을 때 잔나의 추가 AD 버프와 적과의 거리를 유지하도록 도와주는 스킬셋의 궁합은 좋은 편이나, 최대한 빨리 독 스택을 쌓아야 하는 트위치 특성상 잔나의 공격력 버프보단 룰루의 공격 속도 버프가 훨씬 유용하다. 다만 적이 돌진해오는 조합인 경우 트위치를 지키는데에는 잔나가 룰루보다 유리하다.
- 자야 : 작정하고 상대 진입을 받아치겠다면 이만한 조합이 없다. 상대의 돌진을 잔나가 받아치고, 도망치려는 상대를 자야가 깃털로 묶어버리면 완벽한 역관광이 가능하다. 특히 자야는 물리더라도 궁극기로 한차례 생존할 수 있고 잔나의 CC기에 호응하기도 좋은 원딜이기 때문에 어지간해선 잔나가 걱정할 일도 적은 편이다. 다만 상대가 포킹 조합이면 역으로 둘다 힘들어지기 때문에 사거리가 짧은 자야 입장에선 상대를 묶어줄 수 있는 탱포터가 더 낫긴 하다.
- 닐라 : 안 어울린다. 닐라는 근접 비원딜이라 아예 적과 붙어서 딜을 하는데 잔나의 쳐내는 보호 방식은 닐라에게 방해가 된다. 애초에 닐라는 라인전에서 버티면서 사리는 챔피언이 아니고 교전으로 이득을 보고 스노우볼을 굴리는 챔피언이다. 특히 최악은 서로의 궁으로, 닐라가 상대를 모으려고 궁을 켰는데 잔나가 닐라를 지킨다고 궁으로 상대를 밀어버리면 이만한 역적이 없을 것이다(...) 유틸폿이 필요하다면 룰루나 유미가 낫다.
- 루시안 : 나미만큼은 아니지만 제법 어울린다. W를 제외한 모든 스킬로 루시안의 패시브를 발동시킬 수 있으며, 잔나의 CC기에 루시안이 호응하기도 좋다. 라인전 단계에선 잔나의 견제에 루시안이 추가타를 넣는 느낌으로 꽤 강하게 가져갈 수 있다. 다만 루시안이 궁극기를 시전중일때 계절풍으로 적을 방생해버릴 수 있으니 주의. 꿈 생성기와 콩콩이를 비롯한 순수 유틸 빌드보단 유성+자자크+제국의 명령을 올리는 극딜 빌드가 잘 어울리는 편이다.
- 미스 포츈 : 깡공격력이 중요한 원딜이면서 평Q평으로 치고 빠지기에 강한 미스 포츈에게 있어서 공격력을 올려주는 실드와 슬로우가 딸린 잔나의 W는 꽤 큰 도움이 된다. 다만 잔나의 궁이 밀쳐내는 방식이다 보니 미스 포츈을 보호하려다 미스 포츈의 궁 각을 망치는 경우가 종종 발생한다. 아주 나쁘다고 볼 수는 없는데 미스 포츈을 유틸 서포터와 조합한다면 세라핀이 더 낫다.
- 바루스 : 애매하다. 바루스의 사거리 긴 견제와 CC기가 잔나의 견제력과 부족한 선공권을 보충해주며, 잔나는 생뚜벅이인 바루스를 한타에서 충분히 보호해줄 수 있다. 그러나 바루스가 라인전에서 이득을 보지 못 하면 은근 애매해지는 원딜인데, 잔나가 라인전이 약한 편이라 여기서 발목이 잡힌다. 보호 능력과 라인전 강점을 둘 다 갖춘 룰루가 더 조합 시너지가 난다.
- 베인 : 정말 무슨 일이 있어도 라인전에서부터 베인을 죽지 않게 지켜야 한다면 고려할 만 하다. 상대를 쳐내는데 일가견이 있는 잔나의 보호 능력은 사거리가 짧으면서도 상대와의 거리를 철저히 지켜야 하는 베인과 잘 어울린다. 단점이 있다면 정말 답답할 정도로 주도권 없이 수동적으로 받아치는 라인전을 해야 한다는 것. 이득을 보는 게 아니라 후반을 기약하며 어떻게든 큰 손해만은 보지 않겠다는 마인드로 임해야 한다.
- 사미라 : 완벽한 최악의 궁합. 사미라에겐 먼저 들어가서 딜을 받아내고 CC기를 걸어줄 진입형 서포터가 필요한데 잔나는 전혀 그런 서포터가 아니다. 심지어 궁극기 궁합도 최악인게, 사미라가 궁으로 휩쓰는 걸 잔나의 궁이 방해할 수도 있다. CC기 있는 유틸폿을 굳이 해야겠다면 룰루나 나미가 차라리 훨씬 낫다.
- 세나 : 안 어울린다. 세나는 탱커와 같이 성장할 수 있는 그림을 노리거나 소라카와 함께 글로벌 스킬로 상체를 지원하거나 세라핀과 함께 아주 확실한 후반을 도모하는 편인데 잔나는 이 셋 중 어느 것에도 해당되지 않는다. 보호 능력이 절실하더라도 차라리 소라카가 낫다.
- 시비르 : 잔나의 W로 슬로우를 묻혀 시비르의 Q를 더 잘 맞출 수 있긴 한데 그럴 거면 유미의 Q나 모르가나의 속박이 더 낫고, 풀차징 Q로 라인 클리어에 도움을 줄 수 있긴 한데 그럴 거면 견제와 라인 클리어, 압박도 같이 되는 카르마가 더 낫다. 로밍을 가려 해도 더 주도적인 로밍이 가능한 파이크나 바드가 있다. 여러 가지 시너지는 있는데 그게 애매하게 다가오는 조합. 그래도 시비르가 사거리가 짧아 보호 능력이 어느 정도 필요하기에 충분히 가치가 있다.
- 이즈리얼 : 굉장히 따로 논다. 이즈리얼은 보호 능력이 딱히 필요하지 않은 원딜이다. 이즈리얼에게 가장 절실한 능력은 라인 클리어 능력인데, 어차피 보호 능력이 크게 필요 없는 겸 잔나의 Q를 풀차징해 철저히 라인 클리어용으로 쓸 수 있긴 하겠다만 그렇게까지 해야 할 정도로 리턴을 크게 얻을 수 있는 조합이 아니다. 유틸폿이 필요하다면 카르마가 훨씬 낫고, 로밍을 중요시하겠다면 CC기라도 풍부한 파이크가 낫다.
- 진 : 꽤 괜찮다. 잔나의 W에 진이 W로 속박을 걸고 거기에 잔나가 Q로 띄우는 연계가 가능하며, 한 타 한 타 묵직하게 쏘는 진에게 공격력 딸린 실드는 상당히 도움이 된다. 또한 아예 멀찍이서 딜을 넣는 진 특성상 밀어내는 잔나의 보호 방식이 시너지가 난다.
- 징크스 : 보호 능력 자체가 부족하진 않으나, 어떻게든 한타에서 신난다!를 터트려야 하는 징크스 특성상 밀어내는 방식보단 빨이들이고 패는 룰루의 보호 능력이 더 잘 어울린다. 상대 서폿이 돌진형 탱폿인데도 유틸폿을 써야겠다면 룰루 대신 꺼내기 좋은 정도.
- 카이사 : 안 어울린다. 카이사에겐 패시브를 빠르게 터트릴 수 있게 풍부한 CC기를 제공해주면서 먼저 들어가 딜을 받아주는 탱커형 서포터가 어울리는데 잔나는 그런 서포터가 아니다. 심지어 카이사는 경우에 따라 아예 적진에 들어가 싸우는 타입이기에 잔나가 보호해주기도 어렵다. 유틸폿이 필요하다면 레나타가 차라리 낫다.
- 칼리스타 : 안 어울린다. 칼리스타는 맞다이에 일가견이 있는 원딜인데 잔나는 그런 서포터가 아니며, 칼리스타의 일부 스킬이 계약을 맺은 챔피언과 함께 있어야 제 기능을 하는 특성상 잔나가 함부로 로밍을 가기도 어렵다. 칼리스타가 궁으로 잔나를 던지고 잔나가 궁으로 배달하는 고급 연계가 가능하긴 하나 물몸 잔나가 적진 한복판에 들어가야 해서 위험부담이 너무 크다.
- 트리스타나 : 안 어울린다. 극단적으로 진입해서 맞다이에 목숨 거는 원딜이라 CC기로 묶어놓고 트리스타나 대신 딜을 받으며 패게 만들 수 있는 단단한 탱폿의 존재가 더욱 절실한데 잔나는 이와 매우 거리가 멀다. 특히 안 그래도 트리스타나의 궁이 잘못 쓰면 방생의 위험이 있는데 잔나의 궁 또한 마찬가지라 방생의 위험이 더 커진다. 정 유틸폿이 필요하다면 차라리 룰루가 낫다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
Q - 울부짖는 돌풍 재사용 대기시간이 16초로 증가, 입히는 피해량 -5%, 받는 피해량 +5%, 회복 효과 -10%, 보호막량 -5%의 하향이 되어있다.맵이 일직선상이라 Q를 맞히기 더 쉽다는 장점이 있다. 쿨마다 써줘도 적에게는 굉장히 거슬리는 포킹기이며, 미니언을 지우며 라인 클리어나 버티기에도 아주 유용하다. 칼바람의 잔나는 대체로 서폿템 위주 혹은 극 AP투자를 하는 경우도 종종 있다.
핵심 아이템 중 월석 재생기가 가장 유용하다. 강화형 보조술사의 경우 아군을 강화하는 향로와 흐물지의 밸류가 높으며 잔나를 포함해 아군의 전체적인 기동성을 올리고 싶다면 흐르는 물의 지팡이도 좋다. 잔나는 궁극기를 제외하면 버프형 아이템들을 트리거할 스킬이 단일 타겟인 e 뿐인데, 월석의 고유 옵션이 가동률을 두 배로 끌어올려주며 e를 제외한 모든 스킬이 둔화 이상의 CC기를 걸기 때문에 보조룬으로 결의의 생명의 샘과 조합하면 더더욱 유용하다. 이후 이속과 딜지원이 필요하다면 제국을, 그게 아니라면 아군의 조합에 따라 향로와 흐물지를 올리면 된다.
마법사 아이템 중에서는 루덴의 동반자, 리안드리의 고통이 좋으나 이후 서폿템은 향로와 흐물지 이 2개만으로도 충분하고 상황에 따라 구원을 채용하기도 한다. 이들 외에 AP에 올인하는 이유는 딜을 올리기 위함이 아니라 Q를 제외한 W,E,R의 효율을 대폭 올리기 위해서인데, W는 이동속도 감소량을 늘려주고, R은 힐량을 늘려준다. 특히 가장 주목해야하는 이유가 E 때문인데, 실드량이 많아지는건 서폿템 위주가 더 많지만 공격력 증가량이 극 AP를 투자하면서 어마어마하게 늘어난다는 것이다. 원딜, 근접 전사, AD암살자들의 폭딜을 더 늘려줌으로서 그들의 캐리를 돕게 한다. 물론 해당 딜러들이 지원받고 잘 해줘야 제값을 받게 된다. 두번 말하지만 잔나는 칼바람에서 극 AP트리를 한다고 딜포터가 아니다. 바람 각도나 w범위 따위 신경쓰지 말고 무조건 실드 필요한 아군과 궁 필요한 아군만 찾아다니며 미리 서포팅해줄수 있는 자리로 이동하는게 가장 중요하고, AD 챔피언이 적은 게임에선 별로 쓸모가 없으니 안 하는 게 낫다.
빙결이 E스킬의 강화효과를 꾸준히 갱신시켜줘서 궁합이 잘 맞았으나, 스킬 적중 시 쿨타임 반환 효과로 바뀐 13.22 패치 이후에는 콩콩이의 지표가 더 좋게 나오고 있다. ap효율이 좋고 협곡과 달리 짤딜을 넣는 플레이스타일이 아니기 때문에 주문작열보다는 폭풍의결집이 더 좋다. 부룬은 힐실드를 극대화 시켜주는 생샘-소생 빌드의 지표가 제일 잘 나오는 편.
스킬트리는 포킹을 위한 Q 선마, AD서폿을 위한 E 선마로 갈린다. 잔나 본인이 포킹을 유연하게 잘 하는 경우에 Q선마 트리를 하기도 하나, 기왕이면 보호능력도 좋고 AD딜러에게 날개를 실어주는 E선마가 좋은 편이다. 아쉽게도 Q는 레벨을 올릴수록 쿨타임이 줄어들지 않는다는 단점이 있다. 상대에 돌진형 챔피언들로 인해 애를 먹고 있다면 W선마도 괜찮은 선택이다. Q는 레벨업으로 올라가는 능력치가 데미지 외에는 없기 때문에 라인클리어가 필요하거나 특별히 갉아먹어야하는 조합이 아니라면 스킬 포인트의 가치가 많이 떨어진다.
12.2 패치로 이전보다 더욱 좋아졌다. 우선 울부짖는 돌풍의 속도가 빨라져 이전보다 훨씬 맞히기 쉬워져서, 월석이든 루덴이든 잔나에게 필요한 부가 효과를 이전보다 발동하기 편해졌다. 그리고 태풍의 눈 스킬에 있는 부가효과가 CC 적중 시 쿨타임 반환에서 보호막 양 증가로 바뀌었는데, 아군을 위기에서 구하기 위해 보호막 양이 늘어나는 쪽이 오히려 더 세이브에 좋은 편이다. 게다가 레벨을 빨리 올릴 수 있는 칼바람에서 스킬 마스터 기준으로 기본 재사용 대기시간이 12초에서 9초로 확연히 줄었기에 체감 상 쿨타임도 그렇게 크게 답답하지 않다. 더하여 패시브 순풍의 효과가 아군에게 향할 때만으로 제한되었지만, 잔나의 경우 굳이 선봉에 서지 않는 이상 대치 상황에서 이속증가 효과를 꾸준히 누릴 수 있어서 큰 손해도 아니다. 또 주문력을 충분히 갖출 수 있는 칼바람의 특성 상, 서풍의 기본 지속 효과로 달린 이동 속도 증가량이 협곡보다 커서 더 편하다.
11.2. 전략적 팀 전투
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세트 2
야스오와 함께 바람 시너지로 등장했다. 신비술사 시너지와 함께 4코스트로 궁극기를 사용하여 광역 넉백, 힐을 하는 힐러.
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세트 3
별 수호자 시너지와 함께 5코스트로 재등장했는데, 스킬은 Q 회오리바람을 여러개 뿌리고 아군이 맞으면 공속 증가, 적이 맞으면 에어본이 되는 스킬이 추가되었다. 거기에 새로나온 시너지인 인도자를 가지고 있어 기본 공격 피해 유형을 마법 피해로 바꿔준다. 같은 별 수호자는 평타를 고정 피해로 바꿔주는 무시무시한 효과 덕에 별 수호자 덱에선 필수 요소 취급을 받는다.
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세트 4
선지자/신비술사 특성에 불멸의 영웅 스킨을 끼고 등장한다. 2코스트로 내려감에 따라 스킬이 e스킬로 변했다.
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세트 6
마법공학 잔나 스킨으로 고물상/강화술사/학자 시너지로 4코스트로 오랜만에 등장했다. 스킬은 세트 2와 동일.
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세트 8
기상캐스터 잔나로 등장. 다시 5코스트로 오르며 민간인/주문투척자/기상캐스터 시너지이다. 스킬은 모여있는 적 위치에 회오리를 소환한다.
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세트 8.5
민간인 시너지가 삭제되면서 기상캐스터/주문투척자 시너지가 되었다.
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세트 11
천상비늘 잔나로 등장. 2코스트이며 용군주/기원자 시너지이다. 스킬은 W와 E를 합친 듯한 스킬로 아군 2명에게 보호막을 걸고 적 2명에게 마법 피해를 입힌다.
11.3. 우르프 모드
꽤 좋은 서포터. 적을 직접적으로 나서서 죽이긴 힘들지만 일단 존재 자체만으로 무한 실드, 지속적인 폭풍과 서풍의 슬로우로 상대방을 꼼짝못하게 할 수 있다. 들어오는 적들을 밀어내는 궁극기도 생존에 꽤 도움이 된다. 초반에는 라인클리어가 어지간한 메이지 챔프 급으로 빨라서 초반 미드라인에서 버티는 것도 좋고, 계절풍을 자주써서 세이브를 할수있다는 것도 메리트. 다만 상당히 물몸이기에 컨트롤은 매우 어려우며 실드를 걸어주면서 앞에서 싸워줄 아군과의 조합에 따라 흥망이 갈린다.라인전 단계에서 유틸폿으로 설계되어 깡딜이 모자른 부분이 있는데, 마법공학 교류발전기를 하위템으로 구매하여 더욱 성가신 견제로 적을 밀어내기 좋다. 라인전 이후, 사이드를 도는 브루저 챔피언들을 상대로도 미니언이 오기 전에 미리 차징 Q로 지워버리고 혹시 접근하더라도 포탑에 보호막을 걸고 궁으로 밀쳐내며 수성이 편하다. 우르프에서 에어본은 강인함이나 정화류 아이템에 해제되지 않는 다는점을 이용해서 차징Q에 얻어걸린 적에게 빠르게 QQ를 먹여 2~2.5초간 무방비한 상태로 만들어 아군의 집중포화로 잘라먹는데도 용이하다. Q에 빙결이 묻어버리면 한타 단계에서 허우적대는 적대다가 아군의 스킬 포화를 그대로 맞는 적을 볼 수 있다.
11.4. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
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최초의 42 챔피언 | → | 리 신 |
잔나, 폭풍의 분노 Janna, the Storm's Fury |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
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능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
최초의 42 챔피언이다. 리워크 전 스킬이며 픽률은 낮지만 승률은 높은 장인 챔피언. 하위권과 상위권의 승률 격차가 매우 크다.
본가와는 달리 와일드 리프트에서는 맵이 좀 더 작기 때문에 이동속도가 빠른 유틸폿인 잔나가 곳곳을 누비며 영향력을 행사하기는 쉽다. 하지만 잔나의 장점인 시야장악력은 서폿템에 와드가 추가되지 않는 와일드 리프트에서는 발휘하기 어렵다.
4.3b 패치로 스킬이 대대적인 변경되었다. 패시브는 주변 아군 챔피언의 방향과 상관 없이 이속을 늘려주게 바뀌었다. Q스킬은 폭풍의 충전 시간이 0.75초로 고정된 대신 아무무의 Q처럼 2번을 충전시켜놓을 수 있게 되었다. W스킬은 단일 타겟팅 마법 피해 슬로우 스킬에서 거리가 가까운 3명에게 이동 속도를 적에겐 피해를 주는 자동 타겟팅 스킬로 변경되었다.[88] E스킬은 자신, 체력이 가장 낮은 아군, 포탑에게 각각[89] 보호막을 주는 스킬로, 이것도 타겟팅이 불가능해졌고, 이전보다 보호막 량이 줄어들었다. R 스킬은 정신집중이 삭제되었다.
대체적으로 이전보다 쉬워졌다는 건 동의하지만, 잔나만의 특징과 재미도 사라져서 부정적인 평가가 많다. 성능 면에선 상당히 호불호가 갈리고 있다. 대체로 손을 타서 불호가 많을 수밖에 없다는 평이다.
12. 스킨
자세한 내용은 잔나/스킨 문서 참고하십시오.13. 기타
2017년 1월 13일 유니버스에 등록된 새 설정으로 캐릭터가 뿌리부터 바뀌었다. 이전에는 강력한 재능을 깨우친 마법사였으나, 지금은 그 이상의 존재인 바람의 정령이자 자운의 사람들을 항상 굽어살피는 수호신과 같은 존재가 되었다. 변경된 설정과 같이 올라온 단편 소설 '심호흡'에서 주인공의 어머니가 강한 잔나 신앙을 가지고 있었다는 서술도 나오고, 주인공이 일이 잘 안 풀리는 날 잔나에게 말을 걸듯 기도를 올리는 묘사가 나온다. 자운에서는 일종의 민간 신앙과 가까운 대우를 받는 것으로 추정된다. 소속도 확실하게 자운으로 못박혔다. 원래 바람과 물을 다루는 폭풍의 정령인 웰 소테리오스라는 이름의 초월적 존재였다가 발매 시점에서 그런 설정으로 완성된 걸 감안하면, 유니버스 설정 변경에 의해 최초 컨셉에 가까워진 것이라고 볼 수 있다.[90]과거 설정에서 풀네임은 잔나 윈드포스.[91] 블리츠크랭크, 문도 박사와 함께 등장한 자운 출신의 챔피언이었다. 그리고 최초의 자운 출신의 선역이기도 하였다. 자운에 비해 상대적으로 정상적인 마법을 발전 시키는 필트오버와 가깝다는 설정이었다. 스팀펑크 스타일의 마법공학 잔나 스킨은 이 설정을 이용한 것으로 추정된다. 단 소속된 곳이 필트오버는 아니다. 자운은 더더욱 아니고 공식홈페이지 개편 이후 잔나를 지원하는 세력은 없었다. 리그에선 무소속이었다.
잔나의 영어식 발음은 '자나' 또는 '재나'이다.[92] 물론 잔나라고 말해도 북미 유저 대부분은 알아듣는다.
고아 출신에 어린 시절에는 도둑질로 연명하며 힘겹게 살아왔으나 숨겨진 재능이 각성한 뒤에는 여신 대접을 받으며 팔자가 피었다는 과거의 배경설정은 바로 엑스맨의 등장 뮤턴트인 스톰의 오마쥬.
처음부터 진지하지 않았던 정의의 저널에서도 특히나 막장으로 돋보이는 챔피언이다. 전 남자친구가 찍은, 침대 위에서 란제리를 입은 사진이 유출되었다는 기사가 제일 유명하고, 그밖에도 이름을 밝히지 않은 세 명의 챔피언이 참여한 실험으로 성관계가 마법 능력을 향상시키는 결과를 보여줬다는 연구가 발표되기도 했는데 여기에 잔나가 참여하였다. 라이엇이 정의의 저널의 막장 설정이나 배경은 하나씩 배척하는 중이라, 후에 란제리 유출 건은 루머라고 답변하기는 했지만 잔나에 대한 설정이나 배경이 갱신되거나 뒤바뀌지 않는 한 잔나의 이 막장 이미지는 사라지지 않을 듯하다. 금발에 거유인 여자는 백치 내지는 무개념이라는 스테레오타입이 반영된 걸로 보인다. 이후 비주얼 업데이트를 거치며 백발에 가까운 은발이 된 데다 아직 거유이긴 하지만 전보다 줄어든 것을 감안해 보면, 정의의 저널을 작정하고 흑역사로 파묻어 버리려는 듯.[93] 현재 설정은 바람의 정령이지만 2차 창작에서는 여전히 과거세탁을 했다는 식으로 과거 설정이 쓰이기도 한다.
리그 오브 레전드의 서른 세번째 챔피언으로 제법 오래된 챔피언들 중 하나이며, 장기간의 VU를 거친 챔피언이기도 하다.[94] 그 와중에 목소리도 바꿨는데 구 잔나의 목소리는 이래저래 마녀를 연상시킨다. 이후 두 번째 일러스트 변경을 통해 원래의 외모와 조금 동떨어진 현행 스타일로 바뀌었다.
한국 서버의 통계와 글로벌 서버의 통계가 극단적으로 다른 양상을 띄는 챔피언이다. 한국에서는 잔나의 전성기인 향로메타 이후로는 메타에서 밀려난 장인챔 취급을 받고 있으며 승률도 픽밴율도 낮지만, 글로벌 통계로는 꾸준히 최상위권의 티어와 승률을 유지하는 서포터로 쓰이고 있다.
2012 MLG Fnatic vs TSM.EVO 3경기를 보면 미드 잔나를 사용한 적이 있다. 이속도 우월하고 Q가 파밍용으로도 쏠쏠하며, 갱킹을 당하더라도 보호막+이속 관련 기술들을 잔뜩 끼얹어서 생존할 수 있기 때문에 솔로 라인에 서서 성장할 만한 능력은 충분히 있는 챔피언이다. 이 때는 Q 선마에 E를 맨 마지막에 마스터하는 스킬트리를 타게 되며, AP를 올려서 AP 누커와 비슷하게 운용하게 된다. 그러나 라이엇에서는 서포터가 솔로 라인을 서는 것을 좋게 보지 않아 계수를 크게 너프시켰고 미드 잔나도 역사 속으로 사라지게 되었다.
2021년 스킨 테마 투표에서 괴물 조련사( 이즈리얼, 잔나) 진영 후보가 되었다. 투표율이 가장 저조한 테마였지만 다른 테마들이 먼저 제작된 이후에 마지막으로 제작되었다. 다만 둘 다 2022년에 전설급, 프레스티지 스킨이 예정되어 있었는지 대신 스킨 발매텀이 길었던 룰루와 코그모, 베이가가 먼저 해당 컨셉으로 제작되었다.
2023년 레전드 오브 룬테라에서 잔나의 새로운 디자인이 공개되었다. 전체적으로 노출도가 줄어들고 슈리마를 연상시키는 금색과 녹빛 조합의 복장으로 리디자인되었다. 레벨업 이후 맹금류를 연상시키는 몸과 날개가 돋아나고 얼굴이 금속 재질의 가면으로 바뀌어 전체적으로 초월체를 연상시키는 모습이다. 쉽게 말해서 슈리마 같은 모습은 슈리마인들의 염원으로 탄생한 잔나의 과거 모습이라고 볼 수 있고, 초월체 같은 모습은 잔나의 실체 모습으로 기존 챔피언의 모습 중에 과거 모습이나 실체 모습이 아닌 챔피언들이 많기 때문에 리디자인이 본가에도 적용될지는 미지수다. 스킨으로나마 제작될 가능성은 있다.
아케인 시즌 2에서는 징크스의 입을 통해 언급된다. 벤더가 어린 바이와 파우더를 재울 때 잔나가 광부들을 구해주는 옛날 이야기를 들려줬다고 한다.
[1]
유니버스 배경상 과거 소속은 슈리마였다. 과거 고대 자운이 슈리마 제국의 항구 도시였기 때문.
[2]
고대 슈리마어로 '수호신'을 뜻하는 단어다.
[3]
7.19 리워크 담당
[4]
12.2 리워크 담당
[5]
애쉬와 중복.
[6]
30% 만큼 적용한다.
[7]
1레벨 서풍(W)을 찍었을 때 기준으로 고작 추가 피해량이 6이다. 물론 기민함 룬을 채용하고 잔나의 레벨이 올라 서풍(W)을 레벨업하고 2티어 신발까지 올리면 추가 이동 속도를 많이 확보해서 피해량이 20~40까지 올라가게 되지만, 이 시점까지 온 경우 상대도 체력이나 마법저항력이 어느정도 확보된 상황이거나 잔나를 잡아 죽일 수 있는 화력이 슬슬 나오게 되므로 평짤이나 W 견제를 하기 어려워진다.
[8]
정확히는 서풍(W) 5레벨 기준 기민함 룬을 채용하지 않고 신속신만 갔을 땐 29.7 + 0.0195 주문력, 기민함 룬과 신속신을 모두 갔을 땐 32.754 + 0.020865 주문력 계수로 평타와 서풍(W)의 피해량이 증가한다. 깡딜은 괜찮지만 처참한 계수로 인해 주문력을 아무리 올려도 대미지 부분의 성장력은 거의 없다시피한 수준이다.
[9]
에어본 CC기의 최대 높이까지 공중으로 날아올라서 "최대 높이에서 다시 내려가기 시작할 때"까지의 시간이다. 즉 최대 높이를 찍고 다시 내려가는 시간까지 감안하면 실제 시간은 이보다 0.25초 정도 더 길다. 실제로 움직이지 못하거나 스킬을 사용할 수 없는 시간은 약 0.75~1.5초 정도.
[10]
시전을 시작할 때 잔나가 한 바퀴 돌며 회오리바람을 차징하는데 이때 도는 방향을 보고 회오리바람의 방향을 짐작할 수 있다. Q를 두 번 연타하여 즉시 사용하는 경우가 아니라면 방향을 꽤나 정확하게 짐작할 수 있다.
[11]
원문인 Zephyr는 그리스 신화의 서풍의 신인 제피로스를 따온 것이다. 이를 생각하면 적절한 번역.
[12]
외곽 기준. 12.2 패치 이전에는 사거리가 650에 외곽 기준이어서 적 타격 판정의 끝자락에 걸쳐 쓸 수 있었다. 12.2 패치 이후부터는 사거리 650에 적 중심 기준이었다. 그리고 13.23 패치로 다시 외곽기준으로 돌아왔으나 사거리가 100만큼 줄었다. 참고로 사거리 650에 적 중심 기준과 사거리 550에 적 외곽기준을 비교하면 피격판정이 작은 적을 상대할 때는 거의 동일하나, 피격판정이 큰 챔피언을 상대할 때는 더 먼 거리에서 공격할 수 있기에 550외곽이 더 유리하다.
[13]
소나의 용맹의 찬가(Q)가 사거리 850에 최대 2인 타겟팅, 나미의 밀물썰물(W)이 사거리 725, 조건부 속박을 동반하는 카르마의 굳은 결의(W)가 675, 룰루의 도와줘! 픽스(E)가 사거리 650이다. 다만 잔나를 제외하면 모두 적 챔피언의 중심부 기준이기 때문에 실질적으로 잔나는 룰루의 도와줘! 픽스(E) 정도의 사거리를 갖췄다고 볼 수 있다.
[14]
초반에는 주력 견제기에 집중 투자해서 라인전을 강하게 가져간 뒤 유틸기에 투자해 중후반을 강화하는 카르마의 Q3 E5 빌드, 룰루의 Q3 W5 빌드와 비슷하다.
[15]
포탑에 쓸 때도 보호 대상의 공격력 상승은 그대로 적용된다. 또한 보호막이 적용된 포탑이 챔피언을 처치하면 잔나의 킬로 처리된다. 상대가 포탑에 맞고 처형 당하려고 할 때 이용해주면 유용한 요소. 여타 포탑에게 영향이 있는 스킬들처럼 넥서스와 억제기에는 적용되지 않는다.
[16]
회복 주기 0.25초.
[17]
매드라이프는 대회에서 계절풍으로 죽을 위기에 처했던 아군 전원을 생환시키는 기적을 보여준 적도 있다.
[18]
그렇지만 한편으로 북미는 잔나의 카운터인 유틸폿과 미드 메이지들의 픽률과 승률이 높은 곳이기도 해서 미드 잔나 사장 패치 이후로는 완전한 무상성급 OP가 되는 일이 거의 없다.
[19]
나미의 물의 감옥(Q) 역시 원거리 광역 에어본이지만 피격 범위가 좁고 발동이 느려서 잔나의 울부짖는 돌풍보단 못하다. 소라카의 별의 균형(E)은 즉발이지만, 즉시 볼 수 있는 효과는 광역 침묵 뿐이며 속박으로 연계하려면 아군의 다른 CC기가 있어야 하거나 탈진으로 둔화시켜야 한다. 룰루의 변덕쟁이(W)는 즉발 수준의 타겟팅 변이이지만, 광역 CC기가 아니며 급성장(R)은 광역 에어본이지만 대상 아군과 근접해 있어야 하니 범위가 좁다. 세라핀의 비트발사(E)는 이론상 광역 기절까지 가능하지만, 실전에서는 이미 둔화된 적에게 강화된 E를 맞춰야 한다는 어려운 조건을 만족시켜야 한다. 밀리오의 초특급 불꽃 킥(Q)은 넉백+기절이지만 군중제어 효과 자체는 미니언을 통과하지 못한다. 소나 같이 6레벨 이전에는 둔화 이상의 CC기가 아예 없거나, 카르마처럼 조건이 빡빡한 경우는 아예 비교도 되지 않는다.
[20]
잔나와 함께 유이하게 서포터들 중 메자이를 올리는 표본이 존재하는 챔피언인 유미가 밀착 상태 덕분에 거의 모든 챔피언을 통틀어서 가장 생존성이 좋다고 여겨진다는 점을 생각해보면 잔나의 생존성 역시 상당히 높다고 볼 수 있다.
[21]
똑같이 전투를 지속할 수록 핵심 스킬인 만트라(R)의 쿨타임이 줄어드는 특징을 가지며 CC기와 이동속도 증가 버프를 가진 카르마와 비슷한 장점이다. 다만 카르마는 궁극기인 만트라가 일반 스킬을 강화하는 형식이라서 만트라를 2번 이상 사용할 수 없는 구도에서는 상당히 무력해지기 때문에 교전을 반드시 길게 끌어야 제 값을 하는 반면, 잔나는 장기전에서도 강하지만 빠르게 끝나는 한타 구도에서도 2개나 되는 광역 하드 CC기와 높은 수치의 공격력 버프를 제공하는 보호막으로 제 몫을 할 수 있는 편이다.
[22]
비슷하게 아군 보호에 능통한 유틸폿인 룰루와는 약간 다른데, 룰루는 적을 광역 슬로우와 변이, 광역 에어본이라는 CC기를 활용해 방해하고 보호막을 주는 E스킬, 추가 체력을 제공하는 궁극기로 아군을 보호해낸다면, 잔나는 아예 적이 스킬을 사용할 만큼 가까이 접근하지 못하도록 해서 아군을 보호한다. 그리고 단일 대상 위주인 룰루와는 달리 잔나는 CC기와 유지력 스킬 모두 광역으로 가지고 있다. 이 때문에 뛰어난 아군 보호 능력을 갖춘 서폿으로 흔히 룰루를 떠올리지만, 아군 보호의 고점은 잔나가 훨씬 높다. 일단 적이 룰루의 사거리 안에 들어와야 적을 방해할 수 있는 룰루의 특성 상 적이 룰루 쪽의 CC기와 공격을 다 버텨낼 수 있을 정도로 잘 크거나 여럿이 한꺼번에 달려들면 결국 적의 공격을 허용하게 되지만, 잔나는 훨씬 먼 거리에서 적의 진입과 공격을 차단할 수 있기 때문이다.
[23]
특히 AP 딜서폿들은 교전 사거리가 잔나를 한참 웃돌고, 화력도 압도적이며, 원거리 CC기를 보유하고 있어서 게임 내내 카운터당한다.
[24]
이로 인해 잔나는 지배 룬의 비열한 한방을 매우 쉽게 발동시킬수 있는 챔프임에도 피의 맛 픽률이 훨씬 높다. 비스킷도 있지만 비스킷은 단발적인데다 잔나는 마나보다도 피가 먼저 다는 경우가 게임 내내 많기 때문이다. 본인이 카운터치는 탱커 서폿 상대라도 상대 원딜은 어쨌든 원거리인데다 방어능력치가 부실한 물몸인데다 힐도 궁밖에 없고 견제 사거리가 원딜과 비슷할정도로 짧은 잔나는 상대 원딜에게만 맞아도 피가 많이 닳아서인것도 크다.
[25]
포킹에 맞포킹으로 맞서 싸울 수 있는 카르마, 회복 일반 스킬로 유지력을 보충할 수 있는 소라카/나미/소나/밀리오, 아군의 이니시에 궁극기로 즉시 호응이 가능한 룰루처럼 포킹 메이지들이 껄끄러워할 부분이 아예 없는 것이 문제다. 유미처럼 자신이 포킹 공격에 안전할 수 있는 것도 아니라서 잔나 본인이 포킹에 맞아 체력이 깎이면 대치 상태에서 이탈할 수밖에 없다.
[26]
비슷하게 스킬의 효과 때문에 판단력이 요구되는 유틸폿으로는 룰루와 카르마가 있는데 이들과는 결이 다르다. 룰루는 공격적인 옵션과 수비적인 옵션 중에서 판단하는 것이고, 룰루 또한 아군 보호가 최우선 목적이다 보니 위험하다 싶으면 수비적인 옵션으로만 써도 괜찮다. 카르마는 어떤 스킬을 강화할 지에 대한 판단하는 것이라 급하면 스킬을 강화하지 않고 써도 어느 정도는 원하던 효과를 누릴 수 있다. 그런데 잔나는 선택해야 하는 옵션이 모두 아군 보호와 연관 있는 옵션인지라 이들보다도 잘못된 판단에 따른 댓가가 크다.
[27]
따라서 잔나는 장인챔이면서도 극단적인 양상을 띄기쉽거나 메타에 따라선 장인조차 찾기가 힘들어진다. 똑같이 유틸폿이면서 장인챔인 소나와 비교하면 더욱 그러한데 소나는 일반 스킬이 모두 타겟팅 광역인데다 쿨타임도 짧고, 논타겟인 궁극기조차 잔나 Q보다 피하기 어려운 준즉발이어서 아예 1인도 못 맞추는 감성센도가 아닌이상 맞추면 1인분을 하는거라서 포지션만 조심하면 로우리스크에 하이리턴이 안정적으로 쉽게 가능하다. 반대로 잔나는 Q로 돌진 중인 적을 띄우는데 신중하게 써야하며 그게 아닌 상황이라도 Q를 아무도 못 맞췄을때의 리스크가 큰데 Q 자체가 하필 점멸과 연계하는게 아니면 피하기도 쉬운 스킬이다. 거기다 궁극기인 계절풍은 속박과 둔화를 제외한 모든 CC기에 끊기는데다 힐 범위는 좁고 방생 위험도는 그라가스 궁 못지않게 크다보니 아군 보호에만 신경쓰며 쓰기에도 매우 어렵다. 심지어 이조차도 라인전을 무사히 넘긴다는 전제인데 소나는 2대 2 자체 전투력은 강한 편이기 때문에 의외로 극상성으로 불리는 파이크나 블리츠조차도 원딜 상성이 유리하고 상대 정글이 갱을 안오거나 아군이 역갱을 잘봐주면 라인전을 무사히 넘기는게 어렵지 않은데 잔나는 자체 전투력이 리워크 이전부터 극상성 상대로 Q를 100퍼센트 확률로 계속 맞추는게 아닌이상 2대 2 전투에서도 크게 밀리기 때문에 사람들의 인식과 높은 생존력과 반비례해서 오히려 소나보다 상성을 훨씬 많이 타며 라인전과 후반까지 모두 상성 때문에 무력하게 패배하거나 안정적으로 승리하거나 둘 중 하나가 되기 매우 쉽다.
[28]
블리츠크랭크가 그랩을 날리러 w스킬로 달겨들때 그 틈을 노려 회오리로 진입을 방해해야 한다. 일단 둘 중 한명이라도 블츠의 그랩에 끌리게 되면 적어도 점멸이나 힐이 빠지게 된다.
[29]
그나마 원딜이 그랩에 걸릴경우 q스킬로 에어본을 띄워 진입을 방해하면 그만이다. 그러나 잔나 본인이 물릴경우 가차없이 녹아내리는건 매한가지이며 그랩이 없어도 e스킬이라는 비장의 무기가 있기 때문에 방심해서는 안된다.
[30]
카운터긴 하지만 그랩이 돌진형이기에 그나마 다른 그랩 서포터보단 상대하기 수월한 편이다. 다만 궁극기의 원거리 에어본은 잔나 입장에서도 까다롭긴 하다.
[31]
그나마 파이크의 그랩은 날리기 전에 정신집중으로 충전하는 방식이라 차징하는 것을 목격한다면 q스킬로 막아낼수가 있다. 물몸인 잔나를 암살할 딜이 충분히 나오는 챔피언이다보니 까다롭긴 하지만, 애초에 공격적으로 나가지 말고 한타를 본다는 마인드로 라인전을 한다면 라인전에서 완전히 터지지 않는한 잔나의 한타 기여도가 더 높기에 크게 어렵진 않다. 파이크의 라인킬 확률이 압도적으로 높지만 잔나의 승률이 훨씬 더 높은 이유.
[32]
서포터라면 사건의 지평선(E) 하나 말곤 생각해야 할 게 없어서 크게 상대하기 어렵진 않다. 다만 미드 베이가라면 잔나의 보호막과 힐로도 도저히 감당하기 힘든 딜이 훅 들어온다는 것이 문제다. 한타에서 사건의 지평선(E)에 걸리거나 갇히기라도 하면 그냥 맘 놓는 게 편하다.
[33]
일단 말파이트의 궁극기는 저지불가가 달려있기 때문에 q스킬이든 궁극기든 무슨짓을 해도 말파이트의 진입을 막아낼수가 없으며 잔나의 w스킬의 패시브가 켜진 상태에 굴렁쇠 하나만 맞으면 말파이트의 이속이 정말 빨라져 잔나에게 손쉽게 파고들수가 있는 것도 골치아픈 요소다.
[34]
지정 불가인 W와 덤불 주먹의 연계로 강제로 이니시를 열기 쉽다. 또한 W가 지정 불가이기 때문에 Q나 궁으로 떨쳐내기 힘들다.
[35]
말자하의 패시브 덕분에 잔나의 스킬 중 한가지를 막을 수 있고 말자하는 최상급 하드 CC기인 제압이 달린 궁극기를 가지고 있어 킬 캐치력이 매우 좋기 때문에 말자하의 궁극기에 물리는 순간 그냥 손 놓는게 편하다. 화력도 딜포터 급으로 엄청나게 아픈건 덤.
[36]
속임수의 순간 이동과 깜짝 상자의 공포로 잔나와 아군 원딜을 그야말로 쉽게 방해하거나 바보로 만들 수 있다. 행여나 분신을 노리다가 잘못 노리면 단체 즉발 공포를 먹여버릴 수 있다는 것도 덤. 팀원과 협공해서 시야 관리를 하거나 렌즈를 돌려서 샤코의 활약을 지우는게 최선인데 만약 샤코를 제대로 물거나 잡아줄만한 챔피언이 부족하다면 게임이 더욱 힘들어진다.
[37]
존재 자체가 완전히 위험한 변수. 일단 워윅의 야수의 송곳니와 궁극기는 저지불가가 붙어있기 때문에 무슨 짓을 해도 워윅의 진입을 막거나 떨쳐내기 힘들며, 피의 사냥의 빠른 이동 속도로 잔나의 아군 원딜이나 잔나를 쉽게 물고 뜯을 수 있다. 이렇게 되면 둘 중 한 명이라도 워윅의 Q에 달라붙게 되고 스펠이 빠지게 된다. 특히나 이때 점멸 조차 없으면 제압맞고 꼼짝없이 죽어야 한다.
[38]
그전에는 아무무의 기습적인 궁이니시만 조심하면 잔나가 상대하기 쉬운 상성이었으나, 리워크 이후 아무무의 Q 스킬이 충전식으로 바뀌면서 까다로운 상성으로 바뀌었다. 그러나 잔나가 아무무를 Q로 띄워내더라도 아무무가 남아있는 Q로 억지로 다시 달라붙을수 있으며, 만약에 이때 궁이나 점멸조차 없으면 꼼짝없이 죽어야 한다.
[39]
하드카운터 중 하나. 칼날쇄도 덕분에 잔나의 q스킬을 밥먹듯이 피할수가 있으며 다단돌진이 매우 강력하기 때문에 진입을 막아도 또 진입할수가 있다. 쌍검협무나 선봉진격검에 맞기라도 한다면 쪽도 못쓰고 죽으니 반드시 벤하고 들어가도록 하자. 그러나 이는 탑에서 잔나가 이렐리아를 맞라이너로 만났을시 한정이며, 이후 라이엇의 저격패치로 인해 잔나의 탑포지션이 사장되면서 과거의 이야기가 되었다. 서포터 잔나의 경우에는 이렐리아가 다른 돌진챔들에 비하면 조금 까다로운 점은 사실이나, 돌진 챔피언 카운터인 잔나답게 이렐리아 입장에서도 아군에게 달라붙지 못하게 진입을 차단하는 잔나의 q와 r은 껄끄러운 존재중 하나다. 물론 한타에서도 이렐리아가 진입을 하였으나 잔나의 q와 r에 가로 막혀 산화하는 것도 흔히 보이는 광경중 하나. 다만 이렐리아는 체력템이나 피흡템을 선호하며 피해 감소가 달린 W 덕분에 타 암살자들과 달리 탱킹력과 전투 유지력이 뛰어나다보니, 상대 이렐이 망했거나 잔나 쪽이 여럿이라도 상대 이렐 한명에게 역으로 당하는 구도가 은근히 나오기도 하므로, 방심하지 말고 아군의 도움을 통해 확실히 잡아내는 게 좋다.
[40]
거기다가 안그래도 빠른 기동력으로 스킬을 맞추는것도 힘든데 (W) 바람 장막으로 잔나의 cc기까지 차단할수 있다는 것도 거슬리는 점중 하나다.
[41]
앞에 거론된 챔피언들은 위협적인 원거리 하드 CC기를 보유해 잔나 본인이 이에 물릴 경우 뭘 해보기도 전에 녹아버릴 수 있는 게 문제다.
[42]
신 짜오의 돌격속도는 반응하기 힘들정도록 엄청나게 빠르며 칼날비를 들고 온 신 짜오라면 진입하는 것과 동시에 q 3타에 맞고 순식간에 뻗어나간다.
[43]
근두운 급습으로 재빠르게 진입할 수가 있으며 잔나의 스킬들을 분신 전사로 가볍게 회피할수가 있다. 진입과 동시에 오공의 궁극기에 맞으면 사망은 거의 확정이다.
[44]
그나마 다행인점은 카타리나의 궁은 채널링이라 하드 cc기에 취약하기 때문에 잔나가 손쉽게 카운터칠 수가 있다. 다만 상대 카타리나도 이를 아는 이상 함부로 궁을 빼지는 않을 것이다. 떨어진 단검을 무조건 피하되 카타리나를 확실히 따돌릴 수 있을 거란 확신이 없는 이상 궁은 최대한 아꼈다 쓰는 게 좋다.
[45]
앞대쉬를 Q로 끊는건 거의 입롤이고, 앞대쉬를 이미 한 루시안에게 빠르게 Q를 넣고 쉴드를 써도 이미 잔나 본인이나 아군 원딜은 루시안의 콤보를 맞고 너덜거리기 십상이다. 경계 패시브가 없던 시절에는 루시안 본체의 데미지 견적이 정직하게 보여서 대처가 어렵지 않았고 루나미가 엄청 뜨진 않았기에 할만했지만 경계 패시브가 생긴 뒤로 잔나의 카운터인 유틸폿이랑 나오는 경우가 매우 늘었기 때문에 유틸폿과 붙은 루시안 상대로는 닷지하는게 더 나을 정도. 특히 원래도 힘들었던 루나미는 계절풍으로도 데미지 감당이 안될정도로 쎄지고 픽률도 늘어나서 더욱 극상성이다. 잔나와 루시안 자체는 궁합이 나쁘지 않지만 보통 아군 서포터가 잔나일때 아군이 루시안을 해주는 경우는 많지 않으므로 아군 원딜이 루시안을 올려놓지 않으면 밴하는게 좋다.
[46]
잔나를 쉽게 위협할 수 있는 주범이자 위의 원거리에서 CC기를 걸 수 있는 챔피언에 해당하고, 잔나가 가장 싫어하는 빠른 이동 속도 + 시야 제한 + 막강한 견제력이라는 3요소를 모두 갖추고 있다.
[47]
조금만 살펴봐도 알겠지만 포킹형 딜포터나 대부분의 유틸폿들이 이에 해당한다. 앞서 단점 문단에서 서술했듯 원거리 조합 상대로는 잔나가 상대적으로 좋은 픽이라고 보기 힘든 이유이기도 하다. 예를 들어 포킹형 딜포터의 경우 다른 라인으로 와도 한타에서 까다로운 경우가 많다.
[48]
최상급 왕귀형 서포터라서 초반에 밟아놔야 하지만, 라인전에서 한타 단계까지 소나가 성장하는 걸 두고 볼 수 밖에 없다. 잔나로서는 도저히 소나를 끊어내기 힘들기 때문이다. 라인전부터 타겟팅인 소나의 Q와 파워코드 때문에 잔나의 이속은 라인전에서 이점이 없으며 게임이 흘러가면 갈수록 풀차징 Q를 소나에게 맞추는 요행을 바랄 수밖에 없어진다. 궁을 서로 찍은 이후에는, 어설픈 W견제를 하려다가 소나의 크레센도를 맞고 궁도 못 쓰고 산화하기 십상이다. 소나의 크레센도는 준즉발이라 빠른 이속만으로는 못 피하기 때문이다. 게다가 소나는 인식과 성능 때문에 하는 사람도 적고 은근 장인챔 성향이 강해서 어중이떠중이들이 하는 게 아닌 이상 상대하기 힘들 가능성이 높다. 대신 크레센도 없이는 생존력이 갱 회피 능력이 답이 없을 정도이므로 소나 상대로는 라인전에서 정글을 자주 불러 갱이나 다이브 각을 자주 노려보는 것이 좋다. 다만 잔나의 갱호응이나 다이브 능력은 원래부터 유틸 서폿 상대로는 잘 안통하는 특성을 가진데다 소나는 플+q 콤보가 아닌이상 이속버프만으로 잔나의 갱호응기인 Q 정도는 피할 수 있기 때문에 안통할 가능성도 낮지 않으므로 아군 정글이 와주길 기대하기보단 원딜을 적당히 사리게 한 뒤 로밍으로 푸는 방식도 고려해야한다. 잔나 스킬셋 특성상 소나에 대한 저항력이 다른 유틸폿에 비해서 심하게 낮아서 소나의 피를 깎아놓기가 어렵기 때문에 너무 어설프게 정글 콜을 하면 잔나 쪽의 정글 챔프에 따라서 소나 쪽에게 되려 갱승을 당하거나 역갱을 맞아 더 크게 망할수도 있다.
[49]
라인전에서 나미의 W는 사거리도 잔나의 W보다 길고 힐이 달려 있어 딜교를 절대 이길 수 없다. 한타에서도 나미의 궁이 잔나의 궁을 손쉽게 끊어낼 수 있으며, 역이니시에이팅 능력도 나미가 우수하다. 잔나가 라인전이건 한타에서건 능동적으로 뭘 하는 서포터가 아니긴 하지만, 나미 상대로는 도저히 뭔가를 시도하기 어렵다.
[50]
매우 힘든 상대. 유틸폿에 취약하다고 평가받는 카르마지만 그건 유지력으로 버텨서 카르마 상대로 라인전을 반반 가면 한타에서 카르마보다 큰 존재감을 발휘할 수 있기 때문이지, 라인전부터 카르마를 이기고 들어간다는 게 아니다. 더군다나 몸도 약하고 견제력과 유지력이 부실한 잔나에겐 더더욱. 라인전이 꽤나 강하기 때문에 상대의 스킬 활용도나 실력의 여하에 따라 숨도 못 쉴 정도로 힘들 수 있다. 여기에 원딜 상성까지 밀리면 라인전이 그야말로 암담해진다. 물론 유통기한이 있는 편이기 때문에 라인전만 어떻게든 무사히 넘기면 한타에서 잔나가 더 큰 존재감을 발휘할 수 있다. 다만 그건 유틸폿을 상대로 라인전을 반반 가는 경우에 해당되는 사항이다. 혹여나 카르마 상대로 라인전부터 터져버릴 경우 카르마의 유통기한은 더욱 늦춰진다.
[51]
유미의 단짝친구 패시브와 잔나의 빈약한 초반 라인전으로 인해 잔나가 적극적으로 딜교를 시도하여도 유미의 패시브로 상대 원딜은 곧바로 체력을 회복하거나 어찌저찌 버티며 유지하는 구도가 자주 나와 작정하고 성장을 억제하기도 어려운데다. 거기다가 유미는 원딜 케어력과 후반 밸류만큼은 아득히 잔나를 뛰어남기에. 후반으로 갈수록 유미쪽의 승기가 더욱 잡히게 된다는 것도 악재중 하나. 그나마 챔피언 특성상 로밍 능력과 시야장악 자유도만큼은 현저히 떨어지는 유미기에. 보통 유미와는 라인전 구도는 순수한 바텀 라인전보단 시야 주도권을 이용해 아군 정글을 바텀에 개입시켜 유미를 망하게하거나, 로밍으로 상체를 터트리는 것을 중심으로 이루어진다.
[52]
명실상부한 잔나의 카운터. 유틸폿 중에서도 막강한 견제력과 유지력 두 가지 모두를 가졌기 때문에 매우 힘든 상대다. 또한 원거리 즉발 침묵을 가해 잔나의 스킬 사용을 방해하거나 계절풍을 끊어서 잔나를 바보로 만들어버릴 수도 있다. 게다가 상대가 진입의 의존도가 높지 않은 조합이라면 치감템이 갖춰지기 전까지는 상시 폭발적인 힐로 한타에서 팀의 유지력을 확실히 보조하거나 슈퍼 세이브가 가능한 소라카의 존재감이 더 빛을 발휘할 수밖에 없다. 만약 소라카를 제대로 물거나 잡아줄만한 챔피언이 부족하다면 게임이 힘들어진다. 치감이라도 빨리 올려주자.
[53]
다만 자르반이 선 궁극기로 잔나를 가둬버리면 궁극기를 쓰든 q스킬로 밀쳐내든 살아남기가 매우 힘들어지니 유의.
[54]
그야말로 자크의 혈압을 올리는 주범이다. 새총발사로 진입한다 해도 새총발사는 시전이 굼뜬데다 심지어 착지지점까지 보여주기 때문에 손쉽게 대항할수가 있으며 자크가 궁극기를 써도 잔나도 궁극기로 자크를 밀쳐내버리면 그만이다.
[55]
다만 원거리 궁극기의 존재를 늘 염두에 두고 조심해야 한다.
[56]
다만 신성한 안개(W) 하나로 궁극기를 포함한 잔나의 스킬을 모조리 회피할 수 있기 때문에 방심해선 안된다.
[57]
다만 6렙 이후엔 레오나도 원거리 스턴으로 대응이 가능하므로 주의하는 게 좋다.
[58]
다만 그라가스의 궁극기는 조심해야 한다.
[59]
다만 궁극기에 저지불가가 달려있으니 주의하도록 하자.
[60]
다만 뚜벅이 브루저 중에선 까다로운 편인데, 돌풍으로 띄워도 번개 강타 쿨타임이 초기화되어 곧바로 쫒아오고, 궁극기는 저지불가에 포탑까지 무력화 시킬수가 있어 점멸이 없거나 주변에 아군이 없다면 무력하게 잡히기 쉽다.
[61]
다만 모데 궁에 끌려가버리면 살아남기 힘드니 주의.
[62]
다만 시야 밖에서 예상치 못하게 W로 접근할 수 있기 때문에 주의해야한다.
[63]
다만 어둠의 장막은 스킬 하나를 막아줄수가 있으며 막는데 성공하면 선공권은 녹턴에게 고스란히 돌아온다.
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다만 숙련된 마이 유저의 경우에는 잔나가 스킬을 쓰는 타이밍에 맞춰서 Q 일격필살로 스킬을 무시하기 때문에 상당한 주의를 요구한다.
[65]
물론 그 일방적으로 맞는 것도 알리스타에게 손해이긴하고, 경우에 따라선 알리스타 쪽이 갱올때까지 라인전 수행이 불가능하거나 킬까지 날 위험이 있긴하다. 다만 이것도 잔나 쪽 원딜 상성이 유리하거나 최소 강력하다는 전제이다.
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아무리 라인전 및 딜링능력이 강력해진 잔나라도 물몸인건 변함없기 때문에 본인이 알리 WQ에 반응하지 못하고 띄워지면 순식간에 죽기 쉽고, 알리는 WQ가 막히면 빙결이든 여진이든 발동이 안되므로 딜이 쎄진 잔나에게 역공을 크게 당해 죽기가 쉬워져서 원래부터 잔나를 상대할때 필요한 플+Q 콤보 의존도가 더욱 높아졌다.
[67]
9월 14일 기준 다이아부터 브론즈까지 승률 1위.
[68]
참고로 모르가나는 잔나한테 압살당한다.
[69]
딜템은 이전 시즌보다 데미지 성장량이 두 배 가까이 늘어났는데 서포터 아이템은 역으로 전부 다 너프먹어서 늘어난 데미지 대비 힐과 보호막의 성능이 쫓아가지 못해 힐을 주든 보호막을 주든 아무 의미가 없다. 또한 암살자들이 성행해 아군을 지키지 못한 유틸폿은 순식간에 덤으로 전락한다.
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살아남은 나머지 유틸폿은
룰루와
유미. 룰루는 잔나와 함께 의미를 잃어버린 힐과 보호막 같은 스킬 외에도 강력한 CC기를 통한 보조수단이 있어 살아남은 경우고, 유미는 아예 생존의 위협을 받지 않는 서포터라 살아남았다.
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아무리 메타가 변해도 적어도 50% 밑으로 내려가는 일은 거의 없었다.
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심지어 이 셋은 전통적인 잔나의 카운터였다. 애초에 잔나는 유틸폿들 중에서는 모르가나와 더불어 먹이사슬 하위층에 속한다.
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즉, 게임 시스템상 포지션만 탑이지 사실상 정글러를 키우는 제 2의 서포터이자 극초창기에나 있던 로머 포지션이다.
[74]
한 명의 챔피언이 극단적으로 CS 수급을 하지 않음으로써 상대와 아군의 총합 CS 수급량 차이가 계속해서 벌어지게 되면, 상대는 CS를 조금만 챙겨도 현상금이 붙게 된다.
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이 전략에서는 잔나에게도 강타가 있으며, 만일 주문도둑검이 업그레이드라도 됐다면 시야까지 맵핵 수준으로 넓힐 수 있기 때문에 오브젝트 싸움에서 거의 지지 않는다.
[76]
이러한 탑 변칙 전략을 자주 사용하는 애디(탑 타릭 장인)는 탱커를 픽해서 동일하게 성장을 포기하고 잔나를 쫓아다니며 더 강한 교전 능력으로 한타에서 쓰러뜨리는 것이 대처법이라고 주장한다. 퓨어 탱커는
오른을 제외하면 레벨링이 거의 의미가 없기 때문에 같이 성장을 포기해도 별 문제가 없다는 의미다.
[77]
얼음 정수의 파편+슈렐리아의 군가+불타는 향로를 모두 올려도 주문력이 고작 110이다.
[78]
유통기한 챔프라서 후반가면 유리해지나 어디까지나 잔나와 아군 원딜이 데스를 주지 않으면서 버텼다는 전제이다. 유지력이 보호막 하나와 궁극기에만 몰려있고 견제력도 유틸폿 최하위급인 잔나에게 강력한 견제를 바탕으로 한 라인전으로 숨도 못쉬게 하는게 특기인 카르마는 악몽 그 자체이다. 2대 2라인전에서 버티는 것도 벅찬데 카르마 쪽이 푸쉬력을 동반한 다이브까지 해버리는걸 잔나가 버티는 것도 힘들다. 아예 포기하고 로밍을 가고싶어도 원딜 시팅을 위해 뽑은 잔나의 픽 가치가 사라지는 것은 물론 그렇게해도 카르마 쪽은 목표를 이룬것이라 잔나의 로밍에 아군이 다 당해주는 정도가 아니면 손해는 커녕 이득이며 유통기한이 오는 시기도 늦춰진다.
[79]
이속이 아무리 빠른 잔나라도 블리츠 그랩을 보고 피하는건 어불성설에 가깝고, 잔나 스킬셋 특성상 아군 원딜이 끌리는 것에 대한 보호력은 낮기 때문이다. 애초에 블리츠에게 그랩 당한것 자체가 물렸다는 것인데 잔나는 애초에 본인이나 아군을 물리지도 않게 하기 위해 설계된 서포터이기 때문에 당연한 것.
[80]
메이지들은 비원딜이나 딜서폿이 아닌이상 미드로 가므로 맞라인에서는 카운터가 아니나 조합적으로는 잔나에게 카운터가 된다.
[81]
동시기에 잔나가 매커니즘상 카운터칠수 있는 라칸이 1티어로 픽률이 매우 높아지고, 역시 마찬가지인 렐과 알리스타도 건재한데다, 레오나도 유의미한 버프를 받아 픽률이 올랐기 때문에 잔나를 후픽용으로 쓸 수 있는 상황이 상당히 늘어났다. 대신 칼날비 잔나 특성상 팔이 짧은 원딜들일때 더 효율을 뽑기 좋고, 유성 잔나로도 카운터를 치는데에는 문제가 없기 때문에 잔나 자체의 성능도 같이 올라갔다.
[82]
주문도둑검/영혼의 낫 계열 아이템이 제공하던 주문력과 공격력이 삭제되고 세계 지도집으로 변경되면서 딜서폿들의 초중반 화력이 너프되었다.
[83]
궁극기의 힐이 2명 이상의 아군에게 동시에 적용되면 여러 아군이 서로 회복 전이 효과를 얻기 때문에 회복량이 훨씬 높아지기 때문이다.
[84]
단, 월석 재생기의 효과로 잔나의 보호막이 전이된다고 해서 공격력 버프가 2명에게 걸리진 않는다. 폭풍의 눈의 공격력 증가는 잔나가 직접 보호막을 걸어준 대상에게만 적용된다. 그러나 향로/흐물지 효과는 전이된 대상에게도 발동된다.
[85]
치유 대상 11레벨/잔나 궁극기 2레벨 기준
[86]
대신 이 경우에는 원딜과 잔나가 적의 견제에 무방비하게 노출되므로 주의해야 한다.
[87]
예외적으로 인파이팅형 원딜의 선구격인 드레이븐과는 오히려 가장 어울리지만 이건 드레이븐이 워낙 특이케이스인거고, 일반적으론 사거리가 긴 캐리형 원딜이 잘 어울린다.
[88]
인게임에서 W 사정거리가 표시된다.
[89]
주변에 아군이 있으면 아군도, 포탑이 있으면 포탑도 보호막을 주는 개념이다.
[90]
잔나에게서 탈락된 물 관련 스킬들은 이후
나미에게로 계승되었다.
[91]
http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=6555&page=10 에서 게임 디자이너인 이즈리얼(Ezreal)이 언급한 바 있다.
[92]
정확히는 '자'와 '재' 중간에 걸친 발음
[93]
VU 전후 이미지를 비교해 보면 금발의
글래머러스한 거유 여캐가 은발의
슬렌더 거유 여캐로 180도 바뀐 것을 알 수 있다.
[94]
소라카나
니달리처럼 일러스트/모델링/파티클 등을 단번에 갈아치우는 VU가 아니라, 음성 패치 → 외모 변경 → 스킬 이펙트 변경 등으로 조금씩 바뀌어간 패치였다.