mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-09 17:12:18

오버워치/문제점

파일:Document_Protect.svg   편집 보호된 문서입니다.
문서의
ACL 탭
을 확인하세요.

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 오버워치
1. 느린 업데이트와 2018년 이후 사실상 개발 중단
1.1. 빈약하고 발전 없는 콘텐츠1.2. 커스터마이징의 낮은 질과 한정판, 랜덤 모델을 통한 과금 유도1.3. 매년 반복되는 지겨운 이벤트
2. 시스템의 문제
2.1. 경쟁전 시스템의 부실함2.2. 매칭 문제2.3. 탈주 문제
2.3.1. 트롤링이 목적이 아닌 탈주(고의가 아닌 탈주 등)도 똑같이 적용되는 페널티
2.4. 게임 탐색기의 문제점2.5. 프로필 비공개2.6. 무고밴 논란2.7. 지나치게 차이나는 역할군 선호도
2.7.1. 역할군 별 감정싸움2.7.2. 긴 공격군 매칭시간
3. 플레이어들과 팬덤의 문제점
3.1. 비매너 행위3.2. 대리랭 행위3.3. 정치질, 욕설, 싸움3.4. 부계정을 이용한 핵 사용 & 양학행위
4. 밸런스 문제
4.1. 방어자한테 극단적으로 유리한 맵구조의 맵4.2. 불통스럽고 매우 느린 피드백과 패치4.3. 극단적인 밸런스 조절4.4. 킬 결정력 만능화4.5. 영웅 교체의 근본적인 문제점
5. 클라이언트 관련 문제
5.1. 각종 버그들5.2. 게임엔진 문제5.3. 클라이언트 불안정으로 인한 경기 중단5.4. 서버 관리의 부재5.5. 스토리
5.5.1. 캠페인의 부재5.5.2. 스토리 진행 속도5.5.3. 캐릭터간의 스토리상 비중 차이5.5.4. 맥거핀이 되어가는 일부 캐릭터들
6. 오버워치 리그에 관한 문제
6.1. 대회 운영에 집중한 나머지, 게임 운영에 소홀함6.2. 대회 운영에 관한 문제
7. PC방 플레이어 위주의 혜택8. 기타 문제점들9. 개선되고 있는 문제점
9.1. B거점 맵의 공수 유불리/플래시포인트 맵의 문제점9.2. 문제
9.2.1. 해외 미구매 계정 PC방 이용 제한과 지피방 차단9.2.2. 1.12패치 이미지핵 차단9.2.3. 핵에 대한 잘못된 오해 및 상식들9.2.4. 핵으로 인한 사건 사고
9.3. 상호 대사, 스토리 요소 부족
10. 해결된 문제점
10.1. 클래스 선택10.2. (구)수비군의 전반적인 약세
10.2.1. 활용의 유연성 문제10.2.2. 성능의 균형 문제10.2.3. 작은 플레이 규모10.2.4. 대체 가능한 영웅의 존재10.2.5. 쉽지 않은 해결10.2.6. 해결 - 공격군과 수비군 통합
11. 관련 문서

1. 느린 업데이트와 2018년 이후 사실상 개발 중단

2016년 5월 24일 서비스를 시작하여 2021년 11월 기준, 4년이 지나도록 새로 추가된 영웅은 겨우 열한 명에[1], 전장은 아홉 개[2], 그 밖에 추가된 것이라고는 아케이드 몇 개와 매년 반복되는 이벤트를 위한 협동 시나리오 몇 개, 사용자 게임이 전부이다. 한때 비교 대상으로 자주 언급되었던 리그 오브 레전드는 오버워치보다 훨씬 앞서 서비스되었으면서도 2016년 5월 이후 21개의 챔피언을 선보였는데, 오버워치는 절반 정도의 수준에 불과한 것이다. 게다가 밸런스 패치 및 적용도 굉장히 굼뜬 편이고, 메타 고착화의 대처도 제대로 되지 않고 있다.

픽밴과 같이 영웅을 제한하여 변수를 일으키는 시스템도 아직 갖추어지지 않았는데[3], 우선 픽밴을 도입하려면 당연히 영웅이 일정 수 이상 구비되어야 하며, 영웅간 상성과 조합에 대한 심도 있는 조정이 필요하다. 그러나 오버워치의 경우 지지부진한 업데이트로 픽밴제 도입을 위한 영웅 수는 확보되지 않고 있다. 당장 공격, 수비, 지원 영웅군 3개로 나누어 접속하는데도 공격 영웅군을 제외하고는 선택의 폭이 넓지 않으며, 이마저도 특정 몇몇 영웅은 특별한 상황이 아니고서는 경쟁전에서 잘 쓰이지 않는 것이라 문제다.

픽밴의 경우, 오버워치는 팀 포트리스 2에서 영향을 받아 전장의 상황에 따라 유동적으로 영웅을 변경할 수 있게 만들었기 때문에, 리그 오브 레전드와 같은 방식의 픽밴이 도입될 가능성은 현저히 낮다. 그래서 제프 카플란은 일반적인 픽밴이 아닌 이긴 팀의 캐릭터가 선택 불가 처리되는 식의 (섬멸전 등의 아케이드에 일부 도입된) 방식이 어떨까 제시하기도 했는데, 문제는 제시만 하고 역시나 1년넘게 아무런 피드백이 없다. 4년동안 오버워치는 이러한 메타 문제를 밸런스 패치로만 땜빵해 왔으나 결국 한계가 드러났으며, 오히려 밸런스 패치에 따라 새로운 문제가 발생하기도 하는 등 악순환이 계속되었다.

심지어 어떤 시기에는 무려 한 달동안 버그 픽스 이외에 밸런스 패치고 뭐고 아무것도 손도 안 댈 때도 있었다. 그렇다고 그 때가 밸런스가 잘 맞았냐고 한다면 그것도 아닌게 돌진메타가 한참 미쳐 날뛰다 못 해서 메타 고착으로 인해 불만이 하늘을 찌를 때였다. 하다못해 부분유료화 게임에서도 이런 식의 운영은 결코 용납되지 않는데, 이 모든 것이 돈 주고 사서 플레이하는 유료 서비스 게임에서 일어난 일이다.

영웅 추가가 늦는 것은 아주 치명적인 문제로, 오버워치는 게임 특성상 공격수와 몸빵, 치유사의 구성 비율이 아주 중요한데 영웅의 가지수가 적어 각 역할별로 선택할 수 있는 영웅의 종류는 아주 적으며, 그나마도 균형 문제로 기피되는 영웅을 빼고 나면 손에 꼽을 정도다. MOBA 장르인 리그 오브 레전드의 경우 챔피언의 수가 아주 많으며 캐릭터별로 다양한 역할을 소화할 수 있고, 3인칭 시점이 결합된 MOBA 장르인 사이퍼즈는 오버워치와 비슷한 수의 캐릭터로 서비스를 시작했으나 고정된 역할 개념이 희박하여 원거리 캐릭터와 근거리 캐릭터의 비율만 맞춰도 정상적인 경기를 진행할 수 있을 정도이며, 관통의 자네트 이전까지는 티어 캐릭터 개념으로 캐릭터를 한번에 둘씩 추가하여 캐릭터 가짓수 부족 문제를 빠르게 해결했다. 오버워치와 동일한 팀 플레이 기반 1인칭 슈팅 게임인 Paladins의 경우 플레이어 캐릭터인 '챔피언'이 오버워치보다 적은 17종으로 오픈베타 서비스를 시작했지만, 정식 서비스 이후 2021년 11월 기준으로 챔피언이 총 50종이며, 역시 팀 기반 FPS이며 오버워치보다 1년 먼저 출시한 레인보우 식스 시즈의 경우 오버워치와 동일한 21명의[4] 오퍼레이터로 출시하였으나, 꾸준한 오퍼 출시로 2022년 8월 기준으로 64명, 오버워치1의 마지막 영웅 에코가 출시된 2020년 4월 기준으로도 이미 54명의 오퍼레이터를 보유하고 있었다.[5] 현재 오버워치가 32종의 영웅이 존재하는 것보다 훨씬 많다.[6]

일단 영웅 캐릭터의 경우 양산하기보다는 캐릭터 메이킹에 집중한다는 입장이긴 하지만, 공개 후 PTR서버 적용에 텀이 있고 본섭 적용 후 일주일 동안 경쟁전 금지까지 겹쳐있어 실제로 체감되는 신캐릭터 업데이트 속도는 4개월 이상이다. 가장 의욕적으로 업데이트를 해야 할 발매 1주년 시점에 나온 신규 영웅은 겨우 셋이다. 그런데 솜브라, 오리사는 발매 후 상당한 기간 동안 픽하는 것조차 트롤 취급을 받았다. 반대로 아나는 상향을 통해 메타의 핵심으로 자리잡았지만 오히려 성능이 너무 뛰어난 탓에 한때는 메타 고착화의 원인이 되었다. 여러모로 느리고 효과적이지 못한 업데이트로 인해 플레이어에게 새로운 게임을 한다는 신선함을 주는데 실패했다. 히어로즈 오브 더 스톰 새 디렉터의 취임과 함께 공격적인 업데이트를 하고 있어서, 오버워치가 잘나가는 게임이 됐으니 방만한 운영을 하고 있는 것 아니냐는 비판을 받고 있게 하고 있다. 1주년을 맞아 대규모 업데이트를 할 것이라고 예상되었고 세 개의 아케이드 맵과 거점 점령형 맵을 내놓긴 했으나 신 캐릭터는 떡밥만 흘리고 있어서 플레이어들의 반응은 그렇게 좋지 않은 편이다. 맵이야 여러개의 맵중에 랜덤으로 정해지는 방식이기 때문에 체감도가 그렇게 높지 않다. 맵의 출시와 함께 스토리에 대한 전개라도 이루어지면 모르겠지만 전개는커녕 오히려 수수께끼의 떡밥을 더 뿌리기만 하는 마당이다. 그리고 지금까지 추가된 영웅들의 소속 비율도, 무소속이거나 오버워치 또는 탈론과 관련이 비교적 적은 데드락 갱단 등의 세력에 속한 영웅 3명(오리사, 레킹볼, 애쉬), 오버워치와 관련된 영웅 2명(아나, 브리기테), 탈론과 관련된 영웅 3명(솜브라, 둠피스트, 모이라)으로, 오버워치와 관련된 영웅들의 비율이 주역으로 다루어지는 세력이라는 이름이 무색하리만치 낮다. 이제 오버워치 측 신 영웅이 나올 때가 되지 않았느냐는 불만의 목소리가 슬슬 나오는 중. 오버워치 창립 멤버 중 1명이었다는 랴오가 현재 유력한 신 영웅 후보로 떠오르고 있지만 구체적으로 언급 된 것이 아무것도 없는지라... 사실 신 영웅 떡밥은 2018년 7월 기준으로도 굉장히 많이 남아있다. 3년 전 영상인 시네마틱 트레일러에서 언급된 " 사운드퀘이크"와 "퓨저네이터", 그리고 박물관 스크린의 수많은 미공개 영웅들[7], 아나 배경 동영상 중 등장한 의문의 인물 2명,[8] 일리오스에서 한조가 언급하는 "살인마", 페트라에서 언급되는 "하미드 파샬" 등등. 블리자드가 상당수 잊어먹은 것이 아닌가 하는 추측도 있으나, 아나 배경 동영상의 2명의 경우 히오스 아나의 반복 대사에서 언급된 걸로 보아 최소 이 둘은 까먹고 있지는 않는 모양.

이 문제가 가장 크게 벌어졌던 영웅은 솜브라가 대표적이다. 솜브라는 아나 출시 이전부터 지속적으로 떡밥을 풀어왔다. 각종 대체현실게임으로 차근차근 떡밥을 풀어왔고 초창기엔 플레이어들의 반응 또한 매우 기대가 된다는 평가가 많았다. 그러나 ARG가 점점 일반 플레이어들은 풀기 힘든 형식으로 나와 ARG를 풀지 못하고 컴퓨터 언어에 관심이 있던 플레이어들만이 그것을 풀게 되었다. 그렇지만 늘 해답을 구하면 그 내용은 '그래, 재밌네. 이건 어때?' 식으로만 무한히 반복되어왔다. 아나 출시 영상부터 유출까지 장장 3개월에 달하는 기간동안 캐릭터에 대한 정보는 이름, 해커, 은신보유, 장난끼 많음 정도만 알 수 있었다. 이에 플레이어들은 처음과 달리 매우 좋지않은 반응을 표현해왔다. 블리즈컨이 얼마 남지 않은 날까지도 캐릭터에 대한 공식 정보가 풀리지 않자, 플레이어들은 블리즈컨에서 발표할 것이라는 추측을 자연스럽게 하였다. 그리고 그동안 뿌려왔던 떡밥들은 뭐냐면서 솜브라 이외에 한 캐릭터를 더 발표할 거라는 추측까지 하기도 하였으나, 정작 공개된건 솜브라 하나. 플레이어들은 분노했고 더이상 발표를 이렇게 하지 말아달라는 요구를 했다. 다음 영웅인 오리사는 정보를 매우 빠른 속도로 공개하고 추가하였으나, 너무 뜬금없이 튀어나왔다는 비판이 있었지만 그래도 솜브라보단 낫다는 평가가 있었다. 하지만 다음 영웅인 둠피스트의 떡밥은 오리사 때부터 뿌리고 이번에는 매우 적은 떡밥만 뿌리더니 또 오리사 출시 이후 4개월만에 겨우겨우 발표했다. 그 결과 오버워치 출시 1년 6개월 동안 나온 캐릭터는 단 다섯.

이에 대해 롤이나 히오스같은 MOBA와는 다르다, 발매 후 트롤 논란으로 시끄럽게 할 여지가 있는 캐릭터보다 밸런스 조정이 우선이다 등의 의견이 있긴 하나 다른 역할 기반 플레이 FPS/TPS 게임은 적어도 오버워치보다는 빠른 업데이트를 하고 있으며[9], 오버워치의 밸런스는 신 영웅을 느릿하게 내는 지금도 굉장히 느리게 진행되고 있다. 애초에 부서가 다른만큼 신 영웅을 내면 밸런스 패치가 느려질거란 보장은 어디에도 없다. 또한 디렉터 제프 카플란은 영웅을 빨리 내면 기존의 영웅이 묻히지 않을까 우려했지만 신 영웅이 나오면서 기존 캐릭터들과의 관계에 따라 기존 캐릭터가 더 깊은 설정을 가질 수 있고 2차창작의 여지도 있으니 꼭 그렇지만은 않다.[10] 무슨 영웅을 한달에 하나씩 찍어낸다면 모르겠으나 빠른 업데이트를 바라는 플레이어들이 그 정도를 바라는 것도 아니고, 단지 2~3개월에 신영웅, 맵, 영상이나 웹코믹을 통한 스토리 전개 등이 하나씩은 있어야 하지 않냐는 입장인 것이다.

결국 쌓이고 쌓인 불만이 터져 오버워치의 PC방 점유율은 점점 내려가 10%대까지 내려갔다. #[11][12] 밸런스 문제, 트롤 및 비매너 문제등도 있지만 더딘 업데이트가 가장 큰 원인이었다. 출시 초반에 그렇게 광고했던 모든 영웅 무료가 이런 느린 업데이트를 하려는 핑계 아니었나 하는 의견이 나올 정도. 이 사건은 여러 커뮤니티에서 퍼날라질 정도로 오버워치의 현상황에 대한 기준이 되고 있으며 이런 인식이 잡히기 시작하면 걷잡을 수 없게 될 것이다. 여러모로 블리자드의 결단이 필요한 시점이다.

모이라 업데이트때까지는 신규 전장과 영웅이 본 서버에 출시될 때 1~2주 텀을 두고 경쟁전에 적용되었으나, 업데이트 정책 변경으로 이제 신규 영웅과 전장은 공개된 다음 시즌이 되고나서야 경쟁전에 적용되게 변경되어, 안 그래도 느린 업데이트를 더욱 느리게 하고 있다. 대표적으로 블리자드 월드의 경우 처음 공개된 때가 2017년 11월 블리즈컨에서였으나, 경쟁전에서 등장하게 된 건 2018년 3월 9시즌부터다. 또한 3월에 출시될 신규 영웅 브리기테또한 다음 시즌인 10시즌, 즉 5월달은 되어서야 적용될 예정이라 경쟁전 플레이어들의 체감 업데이트 속도는 더욱 더 느려질 전망이다. 블리자드의 의도는 새 영웅과 전장을 경쟁전에 도입하기 전에 연습할 시간과 관련 정보를 공유할 시간을 주기 위해서라고 하나, 현실은 다르다. 블리자드 월드가 9시즌에 활성화됐을 때도 경쟁전 플레이어들의 대다수 반응은 "나 이 맵 모르는데."였다. 경쟁전 도입 이후 시즌을 거듭하면서 사실상 빠른 대전과 경쟁전의 플레이어가 분리되다시피했고, 설령 빠대와 경쟁전간의 텀을 비약적으로 늘려봤자 연습이나 연구를 안 할 사람은 안 한다. 또한 연구할 사람은 진작에 PTR서버나 사설 스크림에서 연구나 연습을 해왔기 때문에 블리자드의 이러한 변화는 전혀 의미있는 조치가 아니며 괜히 체감 업데이트 속도만 늦추는 행위이다. 이 여론을 의식했는지 리알토 및 레킹볼부터는 경쟁전 비활성화 기간을 2주로 줄였다.

오버워치 출시 초기에 PC방 점유율에 있어서 완전히 짓눌렸다가 다시금 철옹성을 쌓고 1위 타이틀을 빼앗으며 부활한 리그오브레전드가 10년이라는 세월 동안 압도적인 인기를 구가하고 있는 이유도 게임이 끊임없이 변화하고 개선된다는 점 덕분인데, 블리자드가 지금처럼 계속 문제 있는 시스템을 고집한다면, 오버워치는 지금보다 더 몰락할 수도 있다.

이 문제는 해결되기는커녕 가면 갈수록 심각해지고 있다. 한창 열일할 때는 PTR에서 본섭까지 2주면 적용됐었고, 적용되자마자 바로 PTR업데이트가 올라왔는데 이제는 점점 느려져 PTR서버에서 본섭까지 적용되는 시간이 3주에서 심하면 4주까지 가는 사태가 자주 벌어지고 본섭 업데이트 이후 PTR업데이트 시간 또한 점점 느려져 최근 2018년 환상의 겨울나라에서 한 번 업데이트 한 이후로 무려 3주 동안이나 PTR패치가 없었다.

두 달에 한 번 있는 이벤트는 기록 보관소를 제외하면 똑같은 아케이드를 재탕 삼탕 끝없이 우려먹고 한정 스킨은 상당수가 괴악하기 그지 없으며 신규 전장은 부산 업데이트 이후 파리 전장이 5개월 만에 가까스로 업데이트가 되었고 있고 단편 만화는 2018년 4월 이후로 연재가 중단되어 단편 소설로 때우고 앉아있으며 블리자드 특유의 극단적인 밸런스 패치로 특정 영웅을 아예 못쓸정도로 고인으로 만들거나 특정 영웅이나 조합이 너무 강해 픽을 강요받는 사태가 계속해서 벌어지고 있다. 업데이트는 느린데 업데이트 자체도 답답하니 총체적 난국이 아닐 수 없다.

이 문제는 갈수록 더더욱 심각해져 4개월 주기로 내놓았던 신규 영웅마저도 출시되지 않고 있고 그 외의 새로운 콘텐츠 개발도 사실상 전무해졌다. 경직된 메타와 수 달 동안 계속되는 없데이트에 많은 플레이어들이 지쳐서 나가떨어지고 있다.

신규 영웅은 2019년 7월 시그마가 공개된 이후 2020년 2월까지 반년이 넘게 소식이 없고, 신규 전장은 2019년 5월 하바나 공개 이후부터 무려 1년 동안 감감 무소식이다. 현재 개발진이 사실상 확장팩 격인 오버워치 2 개발에 몰두하고 있다는 사실로 볼 때 이 기간이 장기화될 가능성도 배제할 수 없다. 결국 제프 카플란이 2020년 3월 20일에 공개된 에코가 올해에 추가되는 마지막 영웅이다라고 말하며 덧붙여 오버워치 1에 출시되는 마지막 영웅이라고 못박아 두어서 오버워치 2가 나올 때까지 더 이상의 신규 영웅 추가는 없다고 확정되었고, 컨텐츠의 부족 및 없데이트는 사실상 피할 수 없게 되었다.

심지어 2020년 4분기 컨퍼런스 콜의 내용에 따르면 오버워치 2는 2021년 내에 발매되지 않을 것이라고 고지되었고 2021년 블리즈컨에서도 발매일 발표는 없었는데, 이에 따르면 오버워치 2의 발매는 빨라야 2022년이며 더 늦어질 경우 이보다도 미뤄질 가능성을 배제할 수 없다. 즉 2022년 1월에 오버워치 2가 발매된다고 가정해도 장장 20개월동안 신 영웅 추가가 없다는 전무후무한 없데이트 기간이 되는 셈이다. 심지어 소전을 비롯한 이미 개발 완료된 오버워치 2의 영웅을 1에 추가할 수 있냐는 질문에 엔진이 다르기에 적용할 수 없다는 답변을 내놓아 1년 8개월의 없데이트가 확정된 상황이 되었다.

여기에 더해 사내 성차별 및 성추행 사건이 터지면서 사내 핵심 인력들이 조사를 받게 되면서 개발 일정이 거의 정지되다시피 했으며, 급기야는 2022년 발매도 불가능하다는 기사까지 나왔다. 즉 발매가 최소 12개월 더 지연된 것. 없데이트가 2년 8개월 동안이라는 전무후무한 상황이 된 것.

참 웃긴 일이지만 이런 개막장 상황임에도 블리자드의 다른 게임들에 비하면 꽤 대우가 좋은 편이다. 그나마 꾸준히 실험 모드나 밸런스 패치가 이루어지고 있으니까. 옵치, 와우가 그나마 블리자드가 신경쓰는 게임인 게, 스타 2는 유료 상품 개발 중단을 공식 선언을 했고, 히오스는 2021년 신규 영웅, 전장 없이 밸런스 패치 몇 번과 스킨 이벤트가 고작이다. 또한 스타 리마스터, 워크 리포지드는 개발팀이 집단 퇴사한 2020년 11월 이후 완전히 패치가 멈춰 거의 서버만 열린 수준으로, 시즌을 변경하는 패치만 되고 있다.

이후 블리자드 직원 폭로에 따르면 오버워치1의 컨텐츠 개발이 늘어지고 오버워치2의 개발이 지연된 이유가 애초에 오버워치1이 컨텐츠 확장에 대한 고려를 안하고 만들어진데다 윗선의 지시로 오버워치 IP의 미공개 신작을 만드는데 인력을 뺏겼다고 한다. 그리고 이 미공개 신작은 개발팀 사이에서 평가가 굉장히 안좋았다는 것으로 보아 개발 도중 접힌 것으로 보인다.

1.1. 빈약하고 발전 없는 콘텐츠

몇몇 플레이어들이 출시 초기부터 풀 프라이스 가격에 빈약한 콘텐츠가 문제점이라고 지적하였다. 그러나 대다수의 플레이어들이 '전리품 상자에 들어간 아이템들이 게임 밸런스에 문제가 없는 치장 콘텐츠(꾸미기 아이템) 뿐'이고, '콘텐츠가 추가적으로 업데이트 될 것이다'라는 제작진의 의견도 있었고, 무엇보다 국내 게임사들의 만행과 비교하여 오버워치를 옹호했었다.

그러나 비교대상을 최악 중에 최악인 3N으로 잡고 비교했을 때 좋아보이는 거야 당연한 것이지,[13] 다른 정상적인 패키지 게임들과 비교해서는 빈약한 게 명확했다. 그나마 콘텐츠가 업데이트 된다는 개발진들의 말을 믿고 기다렸으나, 4년이 지난 2020년까지 별 눈에 확 띄는 변화가 없다. 심지어 2017년까지 추가된 콘텐츠의 대부분이 전리품 상자였기에 불만이 슬슬 드러나기 시작했다.

1.2. 커스터마이징의 낮은 질과 한정판, 랜덤 모델을 통한 과금 유도

풀 프라이스 가격대에 준하는 게임인데다 싱글 플레이도 없는 게임인 주제에 과도한 스킨 팔이 정책, 지나칠 정도로 한정판을 중시하는 점이 논란이 되고 있다. 오버워치가 리그 오브 레전드처럼 부분유료화 모델을 사용하는 게임이면 모를까, 엄연한 패키지 게임이기 때문에 랜덤 모델에 대한 과도한 의존은 플레이어들의 반발을 강하게 사고 있다.

특히 여러모로 미숙했던 시즌1과 올림픽 전리품 상자 스킨을 크레딧으로 구매할 수 없게 만든 요소는 첫 단추부터 고개를 갸우뚱 거리게 만들었으며, 그 후로는 한정판 스킨일지라도 크레딧으로 구매할 수 있게 하면서 사그라 들었으나 기간제 이벤트가 매일 있는 것도 아니고 공백기가 많은데, 그 동안 나오는 '일반상자' 들은 아무리 많이 쌓여봤자 다 거기서 거기인 스킨들이니 아무 감흥도 없이 스페이스바를 꾹 누르며 나오는 내용물을 보지도 않고 넘겨버리는 권태기에 빠지기 쉽다.

또한 랜덤박스 모델을 차용한 것도 많은 비판을 받는데, 사실 풀프라이스 게임임에도 치장용 아이템을 랜덤박스로 판매하는 게임들은 팀 포트리스 2의 모자[14], 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 무기 스킨처럼 얼마든지 있었다. 하지만 이 게임들과 오버워치의 결정적인 차이점은 바로 거래 시스템이 없다는 것였다. 예를 들어 만약 팀 포트리스 2에서 과금을 해서 상자를 깠는데 원하지 않은 모자가 나왔다면, 플레이어들간의 거래를 이용해 팔아버리고 그 수익으로 내가 원하는 아이템을 살 수 있다. 하지만 오버워치는 만약 본인이 캐서디 스킨을 원하고 상자를 구매했더라도, 다른 비주류 영웅 캐릭터의 스킨만 잔뜩 나온다면 그냥 돈 날린 것이다. 중복 아이템이 나온다면 이를 크레딧으로 바꿔주고 이를 통해 원하는 스킨을 구매할 수는 있지만, 이것도 어디까지나 내가 원치 않는 아이템을 가지고 있어야만 보상을 주는 시스템에 불과하고, 크레딧 환율 또한 1:1도 아닌 원가의 20%로 매우 적다.

게다가 플레이어들이 얻을 수 있는 유일한 보상인 이 전리품 상자 역시 내용물이 충실하지 못하다. 전리품 상자 안에는 각종 꾸미기 요소가 들어 있지만, 스프레이나 프로필 사진같은 요소들은 플레이어들이 별로 원하지 않는다. 총쏘는 FPS에서 자신이 직접 제작할 수도 없는 스프레이나 사진 등을 신경쓰면서 얻어야지 하고 기를 쓸 사람이 과연 몇이나 되겠는가? 카스소스, 팀 포트리스 2 등의 밸브류 FPS 게임을 즐겨온 플레이어들이라면 "스프레이가 과금 요소에 포함되어 있다"는 사실에 고개를 갸우뚱 했을 것이다. 그 쪽 게임에서 스프레이는 '본인이 원하는 이미지파일로 직접 만들어서' 사용할 수 있다. 그런데 오버워치에서는 본인이 원하는 이미지도 아니고, 퀄리티도 낮은 스프레이들까지 전부 전리품 상자에 포함되어 있는 '과금 요소'인 것이다. 그것도 별로 반갑지도 않은. 대부분의 플레이어들은 전리품 상자를 열때 스킨을 바라고 열지만, 그러나 스킨들은 나올 확률이 상술한 기타 꾸미기 요소보다 확연히 낮다. 나오더라도 일반 스킨에서 색만 바뀐 색놀이 스킨이 나올 뿐 고유한 전설 스킨은 구경하기조차 어렵다. 괜히 흰흰파흰이라는 말이 플레이어들 사이에서 쓰이는 것이 아닌 셈이다.

게다가 심지어 몇몇 전설 스킨들은 엉성한 디자인으로 욕을 먹는 판국이니 말 다한 셈이다. 특히 1주년 감사제 스킨들은 공개되자마자 상당한 수의 플레이어에게서 비판을 받았다.[15] 1주년 이벤트의 전리품 대부분이 전설 등급이라 극악의 뽑기 난이도를 자랑했고, 막상 나온 스킨들 역시 1주년의 이미지와는 동떨어진 어정쩡한 콘셉트들이 대부분이었기 때문이다. 하다못해 다른 FPS 게임들도 스킨같은 요소에 신경을 쓰는 편인데 오버워치는 큰 반향을 불러온 게임인데도 불구하고 어째 스킨들 중 부실하거나 괴악한 것들이 상당하다. 오히려 히오스의 오버워치 영웅들의 스킨 퀄리티가 더 좋아서 오버워치로 이식하라는 의견이 나오는 등, 같은 회사의 다른 게임들을 봐도 이 정도까지는 아닌지라 체감이 심히 되는 편이다.[16][17][18]

기본적으로 풀 프라이스 가격대 게임에 꾸미기 아이템을 얻을 수 있는 전리품 상자조차 스킨이 나올 확률이 현저히 낮아 모으기 어렵다는 건 여전하지만, 레벨 업당 1씩 얻는데다가 레벨 제한도 없기 때문에 언젠가는 꾸미기 아이템을 전부 얻는 것도 가능했을 것이며 상술한 부분도 게임을 오래 즐기는 플레이어들 사이에서는 큰 문제가 되지 않았을 것이다. 그러나 출시 이후 기간 한정 전리품 상자를 남발하여 라이트 플레이어는 꾸미기 아이템을 전부 수집하는 것이 사실상 불가능해졌다. 기간 내에만 얻을 수 있는 상품이기 때문에 게임을 오래 붙들지 않으면 별도로 과금을 하지 않는 이상 얻기가 어렵기 때문이다.

블리자드 비판 문서에서도 알 수 있지만, 평이 좋은 오버워치의 영웅 스킨은 거의 대다수가 하청 작품이다. 이른바 ' 아만다'로 대표되는 블리자드 게임 캐릭터의 스킨 품질이 그저 농담은 아닌 셈이다.

1.3. 매년 반복되는 지겨운 이벤트

오버워치의 이벤트는 매년 설날(~의 해)-기록 보관소-감사제-하계 스포츠 대회-할로윈-겨울 나라의 6개로 로테이션 된다. 이 기간 동안에는 신규 전리품 치장 아이템, 기간 한정 아케이드 등을 즐길 수 있다.

사실 매년 같은 이벤트를 하는 것은 문제가 없다. 하지만 그 반복되는 이벤트에서조차 신규 아케이드나 게임 모드가 거의 없이 진행된다는 건 문제가 있다. 기록 보관소 정도를 제외하고는 오버워치에서 기간 한정 이벤트는 루시우볼(하계 스포츠), 정켄슈타인의 복수(할로윈)[19], 메이의 눈싸움&예티 사냥&얼음땡 모드(겨울나라) 뿐이며, 설날 한정 이벤트였던 깃발 뺏기는 그냥 아케이드에 풀려버려서 별 의미도 없다. 사실상 스킨 추가 기간이라는 비아냥도 있다.

기록 보관소 이벤트가 매년 큰 호응을 얻는 이유도 형식 자체는 비슷할지라도 매년 새로운 스토리와 새로운 전장에서 진행되기 때문이다. 하지만 나머지 난투들은 맵이 특정한 디자인으로 바뀌거나 경쟁전 요소를 추가하는 정도를 제외하고는 매년 똑같은 플레이 방식을 유지하고 있으니 질릴 수밖에 없는 것. 그 기록보관소마저도 2020년 이후로는 오버워치 2 개발을 위해서인지 신규 난투 없이 그냥 특수 도전 모드 추가로 떼웠다.기획자가 6명이있으나 월급루팡아니냐는 소리를 들었다. 동양인이 기획자중5명이나 되어서 동양인 비하논란도 레딧에있었다 그중 일본인이 3명이다

스킨들도 처음 1~2년 정도는 문제 없었지만 매년 똑같은 이벤트가 진행되며 컨셉도 비슷비슷해지다보니 점점 그 가치를 잃고 있다. 오버워치는 특정 챌린지 기간이나 몇몇 특수한 경우[20], 오버워치 리그와 관련된 유료 스킨을 제외하면 이벤트 기간에만 신규 스킨을 추가하기 때문에 컨셉이 비슷해질 수밖에 없기 때문. 오버워치 감사제를 제외하면 설날 이벤트는 중국&한국 풍의 동양풍 스킨, 하계 스포츠는 스포츠 관련 스킨이나 여름 휴양지 컨셉, 할로윈은 으스스한 컨셉, 겨울 나라는 크리스마스 관련 혹은 추운 컨셉, 기록 보관소는 영웅들의 과거 모습(주로 오버워치, 탈론 시절)으로 묶을 수 있다. 물론 스킨 퀄리티 자체는 준수한 경우도 많지만 대부분의 유저라면 특정 기간에나 의미있는 스킨들(크리스마스, 하계 스포츠, 할로윈)보단 멋있고 참신한 컨셉의 스킨도 원하기 마련이다. 그리고 이 스킨들도 엄연히 이벤트 콘텐츠의 하나이기 때문에 이 기간 동안 사지 못하면 감사제 기간을 노리거나 꼬박 1년을 기다려야 한다. 이벤트가 없는 기간에는 구린 디자인의 기본 스킨 밖엔 살 수 없다. 이러니 유저들은 항시 구매 가능하면서도 특정 컨셉에 구애받지 않는 멋진 스킨들을 원하는 것이다.

2. 시스템의 문제

2.1. 경쟁전 시스템의 부실함

오버워치 경쟁전은 한 번 최고 점수를 올려놓으면 그 최고 점수에 해당하는 보상을 받게 된다. 이러한 특징 때문에 점수를 올리는 데 핏대를 세우지 않아도 되어 라이트 플레이어층에게는 부담이 비교적 덜하지만, 그만큼의 부작용도 있다. 한 번만 목표 티어에 도달하면 그 티어의 보상이 지급되기 때문에, 티어 찍어놓고 맘대로 패작질하거나 성실하지 못한 게임 태도를 보이기 쉽다는 것이다. 이런 식으로 상위 플레이어들의 의욕을 나태하게 하는 것은 패작과 양학을 자주 발생시키며, 사람들의 게임 의욕을 떨어뜨리기 쉽다.

물론 오버워치를 가벼운 취미의 일환으로 여기는, 승패에 연연하지 않는 플레이 자체가 게임에 해가 되는 것은 아니다. 그러나 티어를 유지할 필요성이 없다는 점이 존재하기 때문에, 승리에 대한 강한 열망을 가진 플레이어층에게는 상대적으로 피해가 되어 돌아오는 것이다. 예를 들어서 한 번이라도 3500점에 도달해 마스터랭크를 찍은 플레이어가 있다면, LOL같은 경우는 그 플레이어는 웬만하면 자신의 티어를 유지하기 위해서 지속적으로 천상계의 기술과 전략을 연마하며 게임의 질을 높이게 될 것이다. 그래서 소위 천상계가 형성되기가 쉬우며 플레이어들의 수준도 빠르게 향상된다.

그러나 오버워치의 경쟁전에서는 해당 플레이어가 랭크 보상 외에는 관심이 없는 플레이어일 경우 그 플레이어는 자기 멋대로 1000점, 2000점대로 패작질을 해서 양학과 트롤링을 일삼아도 된다. 그리고 자기는 이미 목표하는 티어를 갔다왔기에 더 올라갈 필요가 없다면서 설렁설렁하게 플레이하는 즐겜 플레이어들도 크게 늘어날 수밖에 없다. FPS게임의 특성상 실력과 클래스는 영원하므로 다음 시즌때 연승 시 추가 점수로 양민학살하면서 1000점에서 2500까지도 하루면 올라갈 수 있다. LOL도 마찬가지 아니냐고 할 수 있겠지만, LOL은 기본적으로 1승을 하려면 최소 30분[21]정도는 걸린다. 여기에 상대방이 게임을 질질 끌 경우 4~50분 이상도 걸릴 수 있다. 반면 오버워치는 짧으면 1판당 10분~15분 정도이며[22] 길어도 20분~ 25분 정도면 끝나는 게 보통이다. 여기에 오버워치는 연승할 시 1승당 45점까지도 오른다. LOL은 Lp가 1승당 약 20정도가 오르니[23] 연승을 하더라도 올리는 데 시간이 상당히 걸린다. 또한 LOL은 성장형 게임이기 때문에 양학을 위해선 일단 커야 하지만, 오버워치는 게임 시작부터 겐지, 트레이서, 파라 등으로 힐러진을 암살하면서 무쌍을 찍을 수 있다. 하위 티어들은 힐러진 보호가 매우 부실한 만큼 힐러 2명이 계속 짤리면 오버워치의 게임 특성상 게임을 풀어나가기가 굉장히 힘들어진다. 이렇게 상위 티어 플레이어가 하위 티어에서 양학을 할 경우 하위 리그 사람들은 엄청난 피해를 입게 되고, 상위 티어 플레이어들이 패작이나 즐겜으로 내려갔다가 올라가는 과정에서 MMR 시스템이 교란당하게 된다.

대리랭 버스를 부추기는 문제도 있다. 여타 게임들은 이런 수단으로 높은 티어를 획득해봤자 상위 플레이어의 지속적인 지원 없이는 얼마 못 가 원래 위치로 추락하게 되므로 시즌 말이 아니면 별 의미가 없지만, 오버워치는 점수 유지가 필요없으므로 대리나 버스에 잠시만 의탁하면 진짜 상위 플레이어들과 동등한 보상을 받는다. 대리 플레이어들 역시 시즌 내내 활동이 가능하므로 꾸준한 수요와 공급이 발생하게 된다.

3시즌부터는 배치 경기 결과가 전 시즌 최종 점수와 거의 비슷하게 나오지만, 3시즌 이후에도 패작은 줄기는커녕 오히려 더 기승을 부리게 되었다. 특히 핵 단속을 벌인 2017년 2월 17일 이후엔 기존의 핵 사용자들이 트롤이나 패작으로 돌아서다시피 한 상황이다 보니, 블리자드 측의 단호한 대처가 아닌 이상 패작을 막기는 어려워 보인다. 그나마 5시즌부터 비매너 행위 신고 및 제재가 어느 정도 강화되긴 했다.

게임적인 측면을 떠나서 한국 게이머들의 특유의 과도한 티어 집착 습성과 더불어 그에 따른 상품에 대한 집착과 팀플레이를 중요시하는 게임인 오버워치가 영 좋지 않은 쪽으로 엮여서, 평소에 지원군과 돌격군을 주로 플레이하는 플레이어들은 배치 경기 결과에 따라 엄청난 자괴감에 빠지기도 한다. 브론즈, 실버, 골드 티어에선 지원, 돌격군 플레이어들이 어느 정도 실력이 된다고 하여도 공격군 플레이어의 실력 차이가 나는 경우, 게임을 승리로 이끌기가 힘들다. 힐러 영웅으로 힐을 2만 가까이 넣거나 방벽영웅으로 막은피해가 2만딜을 넘어가도 딜차이가 심각하게 나거나 한명 이상이 작정하고 던지면 그 판은 나머지 인원들이 얼마나 열심히 했든 간에 허무하게 패배엔딩 확정이다.[24][25] 이에 따라 열심히 고생하고서도 자신의 등급 결과에 자괴감이 들고 현실에 좌절하여 겐트위한으로 흑화하기도 한다.

2.2. 매칭 문제

플레이어들 사이에서는 간혹 동사의 게임 히어로즈 오브 더 스톰의 악명 높았던 초기 빠른 대전 매칭과 비슷한 메커니즘을 사용하는 것이 아닌가 하고 추측하는 경우가 있었다. 그러나 제프 카플란에 의하면 50% 승률 조절을 하지 않으며 승률을 따져가면서 매칭시키지도 않는다고 직접 밝혔다. 요약하자면 매칭을 성사할 때 고려하는 조건은 MMR, 핑, 팀 내 그룹 여부와 그룹의 크기이다.[26] 하지만 실력에 따른 MMR 산정과, 특정 평균 MMR을 기준으로 팀을 매칭하도록 하는 시스템 자체가 " 어케이겼노 시발련ㄴ아" 로 대표되는 사실상 승률이 50%에 수렴하도록 하는 시스템과 다를 바 없다. 쉽게 말해서 1판을 이기면 다음 1판은 무조건 높은 확률로 패배하도록 매칭된다. 표준편차가 전혀 고려되지 않아서 전술이해도가 비슷한 팀원들을 만나기 힘들어서 힐탱의 전략적 가치가 수직낙하하고 또 이를 극복하기위해 개인 기량으로 때우기 쉬운 딜러 유저들이 대폭 늘어나는 악순환이 일어났으며, 이를 고친다고 병과별 경쟁전 점수를 다르게 책정했으나 오히려 높아진 대기시간으로 결국 폭삭 망하는 결과를 낳게 되었다. 결국 경쟁전 점수체계를 대폭 고쳐야 하는데 표준편차를 대폭 감소시키고, 아군이 때린적을 같이 공격하는 사람에게 더 점수를 빨리 올리도록 협동을 유도하도록 하는 조치를 취하지 않는이상 이 악순환이 영원히 반복될 것이다. 상대적으로 저격수 유저들이 점수를 빨리 올리기는 쉽지 않아진다.

일반적인 매치메이킹은 연승을 할수록 더욱 더 수준 높은 팀원과 적을 매칭시켜 주어 초보와 고수를 가르는 게 대부분이지만, 오버워치의 매칭은 연승을 하면 아군의 수준은 낮아지고 상대방 수준이 급격히 높아진다. 문제는 아군과 적의 실력차이가 너무나도 크다는 것이다. 어느 정도 연승을 하다 보면 심지어는 내가 300레벨인데 상대팀엔 플장인 1800 레벨이 있는 경우도 있다. 심지어 그 플레이어가 솔큐인데도 말이다.[27] 빠른 대전의 경우 팀에 브론즈 실버 골드 플래 다이아 마스터 티어가 다 존재하는 경우도 있다. 이 때문에 이제는 심심하면 팀빨奀망겜이라는 소리는 기본이다.[28]

오버워치는 팀플레이 위주로 설계된 게임이기 때문에, 혼자서 무얼 해 보려고 해도 아군의 도움 없이는 추풍낙엽처럼 쓸려나간다.(오버워치2 시점에서도 개선 안됨) 화물 운송 맵이라면 길이 일사천리로 뚫리게 되고, 거점 맵이라면 리스폰 구역 밖에서 공격군 영웅들이 나오는 족족 죽여버리는 현상이 심심찮게 벌어지고 있다. 이런 매치 메이킹 시스템은 초보들에게는 저절로 차오르는 궁극기 게이지, 빠른 리스폰 시간 등등의 시너지로 조작만 할 줄 안다면 아무리 못해도 승패승패 정도는 할 수 있다는 이야기지만, 그와 동시에 승리를 추구하려는 플레이어들에게는 아무리 잘해도 한계가 너무 명확하며 몇 번 연승을 하면 나보다 레벨이 낮은 연승중인 초보 아군들과 연패중인 고수 적들과 매칭돼서 무력감을 느끼며 반강제로 패배를 해야 동등한 게임을 할 수 있다는 것이다. 쉽게 말해서 시스템 자체가 승패를 거의 좌지우지한다는 것. 실제로 오버로그 통계상 절대 다수의 플레이어들의 승률은 47~53%에서 벗어나지 못하며 가뭄에 콩나듯 보이는 55~60%대의 승률을 보유한 플레이어의 모스트 영웅은 위도우, 캐서디, 루시우. 즉, 자기가 아무리 프로급 능력을 보유하고 OP 영웅들을 잘 다루더라도 적어도 빠른 대전에서는 가장 평균적인 플레이어들에 비해 겨우 10%를 더 이길 뿐이라는 것이다. 인벤 방송국에서 진행한 위도우메이커 고수 영상을 보면 적을 보이는 족족 학살하고 다녀도 1시간 30분 동안 패배하고 한 판을 겨우 이겼다. 초고수가 학살극을 펼쳐도 1시간 반을 내리 패배만 했다는 것은 오버워치 매칭 시스템의 문제점을 여과없이 보여준다.[29] 매칭 문제를 성토하는 글들이다. 심지어는 모 프로선수가 경쟁전 10시즌부터 실버인 계정으로 플레이했는데, 상대방 팀을 학살하는 퍼포먼스를 보이고도 내리 3판 연속 패하는 것을 보고 방송을 보던 사람들은 경악을 금치 못했다고 한다.

비슷한 사례로 불균형한 매칭이 문제가 되었던 게임으로는 블리자드의 이전 출시작 히오스가 있는데, 히오스 초기부터 정식 시즌이 진행되고 한참 이후까지도 계속 지적되던 문제점이었다. 추정/사설 MMR 내지 등급수치의 '평균' 만 맞추되 편차를 극단적으로 넓혀서 매칭을 잡아, 최상위권 마스터급이나 1등급 플레이어가 40등급 또는 골드, 실버와도 매칭에 같이 잡히는 말도 안 되는 상황이 굉장히 빈번하게 나타나서 대대적으로 비난을 받은 부분이다.[30] 단, 오버워치가 히오스와 다른 점은, 5000점 맥시멈을 기준으로 하는 시즌 2 기준으로 최소한 티어 등급이나 MMR 편차를 무차별적으로 크게 잡지는 않는다는 점이다. 문제는 MMR의 정확성을 플레이어들이 얼마나 신뢰할 수 있는가이다. 배치전에서부터 갓 25레벨을 달성하고 경쟁전에 참여한 플레이어를 레벨차이가 100이상 나는 다른 플레이어와 매칭을 잡는 일이 빈번하던가 하는 점들은 다른 측면에서 문제를 제기할만하다.[31]

분명, '정상적인 매칭'이 계속되어 자연스럽게 MMR이 고착화되면 최상위/최하위 유저들을 제외하면 승률은 50%로 수렴이 되어야 한다. 하지만, 1:1도 아니고 6:6 인 오버워치에서는 단 한명의 트롤러로 인해 다 이긴 게임을 패배한다거나 시작부터 6:5 내지는 7:5 상황이 되는 경우라던가 심지어 아예 시작부터 양 팀간의 평균 실력 평점이 세자릿수 이상으로 차이나게 잡힌 경기를 보면 과연 이러한 게임이 공정한지, 그리고 큰 수의 법칙에 의한 자연스러운 승률 50% 수렴인지에 대해서 의문이 들게 된다. 결국 혼자 아무리 잘하더라도 합이 안 맞거나 팀이 개판을 치게 되면 티어를 올리는 게 불가능하다고 느끼게 된다. 이러다 보니 플레이어 입장에서는 대진운을 심하게 따지게 되고, 팀에서는 남탓과 정치질이 판치게 된다.

본디 저런 팀원을 만나지 않고 자신과 비슷한 실력대의 팀원이나 적과 만나 게임을 즐기기 위해 존재하는 것이 티어 제도의 역할 중 하나라고 할 수 있음에도 불구하고, 티어 제도가 무색하게 자신보다 낮은 실력의 팀원과 만나게 만들고 적팀의 수준이 비정상적으로 높아지는 것은 오버워치의 문제가 크다고 할 수 있다.

4시즌부터 매치메이킹에 변화가 생겼다. 기존에는 가급적이면 대기시간을 짧게 하면서 그 안에 MMR, 핑, 그룹큐 여부와 그 크기를 고려하고, 양 팀이 서로 이길 확률이 50%에 근접하게끔 매칭을 맞춰 나가는 방법을 사용해왔었지만, 앞으로는 이러한 방식을 폐기하겠다고 했다. 더 이상 매치메이커가 양 팀간 서로 이길 확률이 특정 수치에 맞게끔 매칭을 하지 않을 것이며, 팀 간의 MMR값이 크게 차이나는 경우, 매칭을 성사하지 않겠다고 했다. 예를 들어 팀 전체의 MMR이 매우 높은 6인팟이 큐를 돌리고 있을 때, 일단 빨리 매칭을 시키고 보는 현상 때문에 점수 차이가 매우 크게 나는 다른 6인큐와 경기가 성사되어, 한쪽이 일방적으로 질 수밖에 없는 양학매칭이 빈번하게 일어났으나 변경 이후엔 위와 같은 상황은 일어나지 않을 것이며, 고 레이팅 다인큐팟의 경우 비슷한 조건에 맞는, 그리고 비슷한 점수대인 팟을 상대하기 위해 아주 긴 시간동안 매칭 성사를 기다려야 할 수도 있다는 것이다. 실제로 이 발표 직후 조치된 사항으로 큐를 돌릴 때 '비슷한 실력의 상대를 찾는 중' 이라는 문구가 팝업되게 되었다.

또한 경쟁전 외의 다른 게임에서 발생하는 문제로, 패배 직전의 게임에 매칭이 잡히는 경우가 있다. 패배하기 싫은 사람들이 게임을 지기 직전에 나가버리는 바람에 상대팀이 거점을 거의 다 점령하거나, 화물이 거의 다 밀린 게임에도 매칭이 되는 경우가 종종 있다. 유저의 문제도 있지만 블리자드에서도 충분히 수정할 수 있는 문제인데 아직까지 제대로 된 문제제기 조차도 되어있지 않다.

2018년 6월 10일 스캇 머서가 오버워치 인게임에서의 그룹과 매치메이킹에 대해 간략하게 정리한 글을 올렸다.
한국 배틀넷 포럼에 올라온 공식 번역본
미국 배틀넷 포럼 원본글

2.3. 탈주 문제

경쟁전의 탈주 문제 또한 존재한다. 빠른 대전에서는 아군이 탈주해도 다른 플레이어가 난입할 수 있지만, 경쟁전에선 그렇지 못하기 때문에 한 명이라도 탈주자가 발생할 경우 게임의 승패는 정해졌다고 해도 과언이 아니다. 오버워치는 탈주를 할 경우 매칭에 불이익을 준다거나 하는 등 강력한 패널티를 부과하고 있다. 그럼에도 탈주하는 유저는 존재한다. 오버워치는 아군이 한 명이라도 탈주할 경우 높은 확률로 게임을 질 수밖에 없고, 탈주자를 제외한 나머지 팀원은 강제로 경쟁전 점수를 잃고 게임에 흥미를 잃게 된다. 그래서 탈주가 발생하면 실질적인 불이익을 받는 쪽은 탈주자가 아니라 잔류자라는 비판이 많다.

심지어는 이 시스템을 악용해 게임 시작 1분 동안 트롤만 하다가 정확히 1분 후 탈주해버리는 악질 패작[32]도 더욱 성행하고 있다. 이 경우 팀은 매칭이 취소되지도 못한채 5:6으로, 게다가 완전히 박살난 멘탈로 게임을 진행해야 하기 때문에 아무리 봐도 잔류자가 받는 정신적 피해를 포함한 불이익이 탈주자보다 어마어마하다. 결국 이러한 상황이 벌어지면 2분 후[33]에는 아군이 우수수 탈주하는 광경을 볼 수 있고, 1:6이라는 어이없는 상황을 경험하거나 본인도 멘탈이 나가 상대가 몰수패로(...) 승리해버리는 경우도 적잖아 있는 편. 현재는 아예 상대방 플레이어에게 돈을 주겠다고 꼬드겨서 탈주를 유도하는 파렴치하고 치사한 악질들도 생겨나고 있는 모양.

이런 문제를 막기 위해서는 탈주 패널티를 더욱 강화하는 수밖에 없다. 탈주자 때문에 패배한 팀의 점수 하락을 없애야 한다는 의견도 있는데, 이 경우 이긴 팀의 점수 상승도 없애야 하기 때문에 실행하기에는 어려운 점이 있다, 현재는 아군/적군 상관없이 탈주자가 있으면 점수 변동폭이 아주 약간 줄어들게 되어 있다.

이와는 별개로, 게임에서 튕긴 플레이어가 재실행을 했을 때 재참가 버튼이 보이지 않아 재참가가 불가능한 문제도 있다. 재참여 제한 시간인 2분 안에 접속해도 발생할 수 있다. 그리고 게임 시작 후 준비 시간에 튕기거나 재참여 후 다시 튕긴 경우 재참여 기회를 주지 않고 바로 탈주로 처리된다.

해결된 문제로는 재참여를 하고 승리까지 했는데도 탈주로 처리되는 문제나, 경기 종료 문구가 뜨자마자 게임 나가기를 누를 경우 탈주로 처리되어 페패티를 먹고 점수가 패배시보다 더 많이 깎이는 문제가 있었다. 후자는 서버에서 데이터를 저장하는 시간 오차에 따른 것으로 추측된다.

탈주 문제에 대해 사람들이 계속해서 의견을 내고 있지만 블리자드측에서는 별 다른 패치를 하고 있지는 않고 있다. 사람들은 탈주자가 발생하면 차라리 상대팀의 점수를 올리더라도 탈주시 점수 차감을 없애달라 하고 있지만, 블리자드 측에서는 계속 묵묵부답으로 일관하고 있다. 다만 이는 악용될 가능성이 높기 때문에 도입되지 않을 가능성이 높다.

2.3.1. 트롤링이 목적이 아닌 탈주(고의가 아닌 탈주 등)도 똑같이 적용되는 페널티

오버워치에는 정말 팀원들을 엿 먹이려고, 트롤링을 하려고 탈주를 하는 사람도 존재하지만, 그렇지 않은 사람도 많다. 가장 대표적인 예가 렌더링 오류, 하드 디스크 스틱션 등으로 게임에서 튕겨진 사람들이다.먼저 렌더링이라는 것은 2차원 또는 3차원 장면을 바탕으로 컴퓨터를 이용해 사진이나 영상을 만들어내는 과정 또는 그러한 기법을 말하는데, 이것에 오류가 생겨 사물을 구현할 수 없을 때 생기는 게 렌더링 오류이다. 이 렌더링 오류의 공포성은 하드 디스크 스틱션처럼 전조 증상이 아무것도 없는 상태에서 발생한다는 것도 있지만, 좋은 그래픽 카드를 써도 이 오류가 난다는데 있다. 지금 당장 오버워치 토론장에 들어가서 렌더링 오류라고 치면, 하이엔드급 그래픽카드인 GTX 1080TI를 쓰는데도 이 오류가 떴다는 얘기도 있고, 심지어 RTX 2070/SUPER을 쓰는데도 이 오류가 반복적으로 난다는 말도 있다. 이 오류의 또다른 문제점은, 게임 중에 이 오류창이 뜨지 않을 때도 있다는 것이다. 정확히는 오류 창을 게임 실행 창보다 위에 띄워야 하는데, 또 다른 이유로 인해 오류 창은 떴지만 게임 실행창 뒤편에 가로막히면서, 무슨 일이 일어났는지 바로 알기가 어렵다는 것이다. 그리고 이런 오류가 나면 보통 게임에서 사용자를 강제로 사출시키면서 사용자의 게임 클라이언트를 종료하는 게 정상인데, 여기서 문제가 또 발생한다. 게임에서 튕기긴 튕겼는데, 게임 클라이언트가 자동으로 닫히지 않는다. 결국 윈도우 키를 눌러서 바탕 화면으로 나간 다음에, 오류 메시지를 확인하고, 작업 관리자에서 창 닫기를 눌러 클라이언트를 닫은 뒤에 , 배틀넷을 켜서 다시 실행시켜야 한다. 이 와중에 탈주 대기시간 2분이 다 지나 탈주처리되는 건 덤이다. 또한 이렇게 점수가 깎이더라도, 블리자드는 점수를 복구해 주지 않는다. 이것은 정지를 당해도 동일하다.

2.4. 게임 탐색기의 문제점

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치/게임 탐색기 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.5. 프로필 비공개

프로필 공개/비공개 기능은 자신의 프로필을 타인에게 공개 여부를 결정할 수있게 하는 기능이다. 공개할 경우 자신이 볼 수 있는 모든 영웅의 스탯이 공개 되며, 비공일 경우, 세부 스탯은 물론 점수는 보이지 않는다.

프로필 비공개 옵션이 추가된 이후, 프로필을 비공개로 해놓고 꼴픽을 하거나 원챔픽을 고집을 하거나 트롤링을 일삼거나 대리 행위를 하는 악질 유저들을 더욱 잡아내기 힘들어졌다는 비판이 많다. 게임 탐색기에서 스크림을 돌리거나 그룹 찾기에서 경쟁전 그룹을 만들어 유저들을 모을 때, 프로필을 비공개로 한 유저들은 대부분 받지 않고 있다. 프로필 비공개 유저를 자동으로 거부하는 옵션이 존재하지 않기 때문에 불편하다는 의견도 많다.

사실 예전부터 프로필 비공개 옵션을 만들어줄 것을 요구하는 건의는 꽤 있었고, 이에 따라 플레이어들이 팀원의 프로필을 보고 정치질을 하거나 게임을 던지는 행위를 막기 위해서 옵션을 도입한 것으로 보인다. 하지만 팀원들끼리 상호작용하고 호흡을 맞추려면 서로가 어느 분야에 능통한지 확인하고 그에 따라 조합을 맞춰야 할 필요가 있고, 비정상적으로 잘하거나 못하는 유저가 있을 경우 그 유저가 대리기사나 대리로 올라온 저티어 유저인지 파악할 필요가 있다. 이 과정에서 팀원의 프로필을 본 악질 유저가 욕설 등 인신공격이나 트롤링을 한다면 문제가 되겠지만, 그건 욕설/비매너 행위로 신고를 하면 된다. 그런데 이렇게 해결 가능한 문제 때문에 팀워크의 중요한 요소와 대리 판별 수단을 막아버린 것이다. 그야말로 소를 위해 대를 희생한 셈.

프로필 비공개로 인해 가장 커진 문제는 핵쟁이들의 창궐. 핵쟁이들이 핵인걸 들키지 않기 위해 프로필을 막아버리기 때문에 그마구간에선 핵의심을 받을 시 본계 배틀태그를 까거나 하는 문화가 있다. 또한 아래티어에선 프로필 비공개때문에 적이 대리인지 부계인지 알기가 힘들다. 이상한 이모티콘 닉네임 달고 유달리 아군들을 학살한다 싶으면 그냥 부계라 보면 된다.

다만 프로필 비공개가 개인의 멘탈 관리에 도움을 줄 수는 있다. 이는 정치질과 남탓이 자주 오가는 저티어 구간에서 가끔 팀보이스와 채팅을 끄고 게임하는 것과 같은 맥락에서 바라볼 수 있다. 딜러를 픽한 유저의 경우 목숨당 처치와 같은 특정 스탯에 대해 시비가 걸리는 일이 매우 잦은데, 이것이 합당한 조율 권고나 제안이라면 당연히 따라야겠으나, 무조건 딜러를 빼라고 강요하거나 프로필 확인후 불신후 게임을 던지는 상황이 자주 발생하게 되면 멀쩡하던 사람도 높은 확률로 멘탈이 터지게 된다. 이후 게임이 잘 안 풀리면 끝날 때까지 팀 정치질의 표적이 되는 것은 덤. 자신 있는 캐릭터를 골랐는데 게임을 시작하기도 전에 정치질이 들어온다면 열심히 하려던 사람도 맥이 빠지는 게 정상이다.

딜러를 픽하지 않는 유저에게는 프로필 정치질이 적다는 점이 그나마 다행이라고 할 수 있겠으며, 즉 정치질을 당하고 싶지 않으면 딜러를 픽하지 말라는 결론이 나온다. 그렇지만 이렇게 힐탱만 수백시간을 플레이한 것으로 프로필이 고정되어 버렸다면 플레이어가 아무리 아나같은 지원가 영웅으로 갈고 닦아온 에임이 좋아도 캐서디 위도우메이커같은 딜러를 고르는 데에도 눈치가 보이고 루시우 플레이 시간이 길어 무빙과 맵 활용에 대한 이해가 깊어도 겐트솜둠을 고르기가 힘들어진다. 결국 앞으로도 하던 거나 계속 해야 하는 답답한 상황이 되는 것.

결국 프로필 비공개 이슈는 근본적으로 조율, 소통, 양보보다는 남탓, 정치질, 비난에 치중된 유저 분위기의 영향이 크다고 할 수 있으며, 또한 '하고 싶은 캐릭터를 하는 것'과 '팀이 요구하는 캐릭터를 하는 것' 사이의 괴리가 존재할 수밖에 없는 오버워치의 근본적인 문제점과도 연결되어 있다.

2.6. 무고밴 논란

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치/무고밴 논란 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.7. 지나치게 차이나는 역할군 선호도

오버워치 내의 역할군 선호도는 엄청나게 차이가 난다. 서버마다 양상이 조금씩 다르지만 대부분은 딜러>(넘사벽)>힐러>탱커 순이다. 특히 한국 서버는 딜러 선호도가 그야말로 압도적인 수준이라, 매칭 대기시간 등을 통해 역산해보면 대략 탱딜힐 선호도가 1:5:2 정도라고 한다. #

이렇게 차이나는 근본적인 원인은 이 게임에서 탱커가 더럽게 재미가 없기 때문이고, 둘째로는 그 더럽게 재미없지만 매칭에 필요한 탱커를 아무도 하지 않으려고 하기 때문이다. 거기다가 3:3 메타를 종식시키기 위해 힐탱에 지속적인 너프를 가했고 이 때 떨어져나간 유저들이 회복되지 않고 있다. 특히 탱커가 문제인데 탱커 자체에 재미를 느끼는 플레이어들은 소수 있겠지만 대부분은 어찌됐건 팀에 필요하니까, 혹은 딜러고 나발이고 일단 게임이라도 하고 보자는 식으로 탱커를 픽하는 경우가 많다. 돌격군 영웅이 강세이던 3:3메타에서조차 수준이 조금만 낮아져도 탱커를 픽하는 경우가 거의 없었던 것을 생각해보면 애초에 이 게임에서 탱커로 매력을 느끼는 것이 쉽지 않다는 것을 유추해 볼 수 있다. 그 와중에 성능이라도 좋았다면 일단 이기는 것이 목표인 성능충들이라도 잡아놨겠으나 현재의 탱커들은 재미도, 성능도 제대로 잡지 못해 유저들을 유기하다시피 한 영웅군이라고 봐도 무방하다.

2.7.1. 역할군 별 감정싸움

이렇게 선호도가 극단적으로 차이나다보니 발생하는 부차적인 문제이다. 한국서버만 해도 딜러의 유저 추산치가 힐탱을 합친것 보다도 압도적으로 많다보니, 게임 내나 외적으로 마찰이 잦을 수밖에 없다.

아무래도 딜러가 이 게임에서 가장 재밌고, 힐탱은 다소 희생적인 역할을 맡아야 하다보니 힐탱 유저들의 불만이 높은 편이다. 밑의 매칭시간 문제도 '꼬우면 딜러하고 매칭시간 오래걸린다고 찡찡대지 말고 니가 탱커를 하든가' 식의 날선 반응을 보이는 유저들도 있을 정도.

역할 고정에 대한 인식도 갈리는 편인데, 흔히 잡금 리그라고 불리는 브실골까지는 역할고정 전에는 3딜은 기본이고 6딜까지도 흔히 나오는 조합이었다. 이 때문에 '이렇게 딜러들 싸움할 거면 그냥 서든이나 카스같은 다른 총싸움 하러 가지 뭐하러 오버워치를 하냐'는 식의 감상을 가지는 유저들도 꽤 있었고, 역할고정이 생긴다니까 '드디어 오버워치 다운 게임이 가능해지겠다'며 복귀하고 실제로 현재까지도 '차라리 그 때보다는 매칭이 안 잡혀도 역할고정이 있는 지금이 훨씬 낫다'고 생각하는 유저들도 상당하다. 반면 '역할고정으로 인해 게임이 작살났다'고 불평하는 유저들도 많은데, 각각의 감상이 어떤 역할군의 유저에게서 나오는지는 말하지 않아도 알 것이다.

2.7.2. 긴 공격군 매칭시간

역할 고정을 도입한 이후로 새로 생긴 문제점이다. 블리자드는 3탱 3힐 메타를 종식시키기 위해 돌격군과 지원군에는 지속적인 너프를, 공격군에는 상향을 반복하여, 공격군 유저수는 대폭 증가하고 돌격군의 유저수는 대폭 감소하였다. 문제는 역할 고정은 돌격군 2명, 공격군 2명, 지원군 2명필수로 요구한다는 것.[34] 때문에 역할 고정에서 돌격군으로 매칭을 시도하면 역할 고정 전과 비슷하게 1분 내외로 빠르게 큐가 잡히는 반면, 공격군으로 매칭을 시도하면 최소 15분 이상이 걸리게 되는 현상이 일어났다.

말이 15분이지, 유저 수가 다른 티어대에 비해 적은 상위 티어에서는 2~30분, 아예 1시간을 넘게까지 시간이 소요되기도 한다. 게임 탐색기에서 표시하는 예상 매칭 시간을 지키는 일은 거의 없다고 봐도 된다. 특히 우선권 사용 시 매칭 시간은 사실상 사기 수준. 블리자드도 이 문제를 확인했는지, 이를 조정하기 위해 매칭폭을 넓히는 시도를 하긴 했지만 너무 지나치게 매칭폭이 넓어져 아예 2티어 이상 차이나는 팀원들과 매칭이 잡히기까지 하는 현상이 벌어지고 돌격군과 지원군 유저들의 전체적인 매칭 만족도까지 떨어지는 등의 현상이 일어났고 현재는 다시 롤백된 상태이다.

또한 이 긴 매칭 시간은 다른 문제점을 야기했는데, 바로 실력이 떨어지는 탱커들이 늘어났다는 것이다. 긴 매칭시간을 견디지 못한 일부 딜러 유저와 힐러 유저들은 비교적 매칭 속도가 빠른 탱커로 전향하게 된다. 그러나 이들은 그동안 탱커를 연습하지 않았던 사람들이기에 탱커의 숙련도가 부족한 상태로 게임에 임하게 된다. 이 때 하드리셋이 아닌 소프트 리셋을 했기에 자신에 맞는 등급으로 가기까지 오랜 시간이 걸렸고, 이로 인해 역할군간의 실력 격차가 벌어져 제대로 게임이 진행되지 않는 문제가 자주 일어났다.

또 블리자드는 수가 부족한 역할군을 플레이할 경우 게임 종료 시 25크레딧에서 희귀하게는 전리품 상자를 지급하는 보상을 내걸었으나 그럼에도 여전히 공격군의 수요가 압도적으로 많다. 이를 인지했는지 블리자드의 게임 디자이너 제프 카플란은 자유 경쟁전 개발자 업데이트 영상에서 매칭 시간을 단축시킬 방법을 연구하고 실행하고 있다고 언급했다. 실제로도 2020년 감사제 패치를 하면서 이 현상은 어느 정도 개선된 상태. 그랜드마스터 구간 기준 공격군 매칭이 1~5분 정도로 매칭시간이 대폭 감소했다.

하지만 그랜드마스터 구간 이하의 티어에서는 아직도 10분 이상 매칭시간이 걸리는 경우가 빈번하며 특히 골드나 플래티넘에서는 20분이 걸리는 경우도 자주 나온다. 아직 매칭 문제가 완전히 해결되었다고 하기에는 너무나도 부족하다.

긴 매칭 시간을 해결하기 위하여 빠른대전과 경쟁전에 대기열 우선권 시스템을 도입하였다. 우선권 지급을 선택하여 탐색을 시작하면 수요가 있는 역할군으로 매칭을 시켜주는 시스템으로, 승리와 패배 관계없이 매칭 시간을 좀 줄여주는 우선권 3장을 지급한다. 당연히 탱커만 주야장천 매칭이 되며, 우려가 되었던 대로 자기 역할을 모르는 탱커들이 대거 나타나서 승패에 무관하게 굉장히 일방적인 양상의 판만 전개가 되고 있는 실정이다.

파일:우선권매칭시간.jpg
이제 딜러는 우선권을 써도 기존에 우선권 시스템이 없던 시절과 비슷한 매칭시간이 나온다. 당연히 그럴 수밖에 없는 것이 우선권 등장 초기에야 반짝 하고 매칭시간이 살짝 줄어들었지만 시간이 지나면서 개나소나 우선권을 보유하게 되고 결국 평준화되기 때문에 결과적으로는 우선권 추가 전과 유의미한 차이가 없어지는 것이다. 물론 우선권을 가지고 있지 않은 유저는 매칭 시간이 두 배 이상 훨씬 길어진다.

그나마 다행이라고 할 수 있는 점은 위 사진처럼 매칭 시간이 지나치게 길어져, 우선권을 사용하지 않았을 때와 비교해서 걸리는 시간이 차이가 별로없다고 판단되면 우선권을 반환해 준다는 것이다.

3. 플레이어들과 팬덤의 문제점

3.1. 비매너 행위

...팀원들 때문에 간혹 지는 상황도 있을 것인데, 만약 플레이어가 직접 파티를 구성하여 참가한 게임에서 진 경우라면, 플레이어는 심리적으로 그 결과를 더 편하게 받아들이게 됩니다. "실력이 다소 부족하지만 내 남동생이 우리랑 같이 플레이하고 싶어해서 초대했어"라며 파티를 구성해 플레이한 경우와, 대전 시스템이 전혀 모르는 사람과의 팀을 구성해 주었는데 그 사람 때문에 게임이 잘못되었다고 생각하는 경우는 차이가 있습니다. 저희가 주의깊게 살펴 보는 또 다른 점은 플레이어들이 낯선, 그래서 편치 않은 사람들과 팀으로 엮인 상황에서 게임이 잘 풀리지 않을 때, 몇몇 플레이어들이 타인에게 부정적으로 반응하는 경향이 있다는 것입니다.

- 제프 카플란, <오버워치 개발자 업데이트 - 커뮤니티에서 주로 논의되는 주제 #2> 중에서 #

질 나쁜 유저들의 각종 비매너 행위들은 이라는 반면교사가 있었음에도 불구하고 아직도 만연하고 있으며, 가뜩이나 부족한 신규 유저들에게 게임의 인상을 나락으로 떨어뜨릴 수 있는 덩어리와 같은 존재로 자리매김하고 있다. 오죽하면 "게임이 아니라 사람에 질려서 오버워치를 접는다"라는 말도 있을 정도이다.

대표적인 비매너 행위를 열거해보자면, 직접 얼굴을 보며 말할 수 있을지 의심될 정도로 심한 욕설과 성희롱, 엄마라는 단어가 욕설로 지정되어 있을 정도로 만연한 패드립, 개인의 실력을 성별과 결부시키는 성별 분쟁, 비단 한 사람만의 문제가 아닌데도 자행되는 정치질과 남탓, 트롤링, 낮은 티어까지 내려간 후 양학을 하고 싶다는 이유 또는 승기가 보이지 않는다는 이유로 게임을 포기하는 던지기 패작, 아예 게임을 나가버리는 탈주 등이 있다.

이처럼 비매너 행위를 저지르는 이유는 누군가가 못해서, 한 캐릭터를 고집해서, 혼자 조합 안 맞춰서, 오더를 따르지 않아서 등의 이유 말고도 좋아하는 캐릭터를 양보해주지 않아서, 심지어는 팀보이스에서 목소리가 듣기 싫어서, 지고 있는데 탓할 사람이 없어서 등의 미성숙한 이유까지 다양하다.

누군가는 이런 비매너 유저들더러 초딩 내지 급식이라고 비하하며 성인인 자신과 선을 긋기도 하지만, 이러한 주장은 사실이 아니다. 평일 PC방의 시간대 게임 접속률을 보자. 소위 급식겜이라 평가받는 발로란트의 접속률은 종일 미미하다가 학생들의 하교 시기인 오후 5시에 폭증하는 반면, 오버워치는 직장인들의 퇴근 시기인 오후 6시부터 서서히 증가해 오후 10시에 최고점을 찍은 후 서서히 감소한다. 오버워치뿐만이 아니라 20대 이상의 고정층이 존재하는 오래된 게임에서 공통적으로 관찰되는 현상으로, 청소년들의 PC방 이용 제한 시각인 오후 10시에 접속률이 최대에 달하는 오버워치 유저들의 연령대는 결코 낮지 않다.

10대들이 주연령층인 발로란트도 어린 유저들의 비매너 행위로 인해 고통을 겪고 있지만, 그만큼 신규 유저들의 유입이 활발해 자정 작용이 잘 되고 있으며 한타가 짧고 팀원 한 명의 실수로 스노우볼이 쉽게 구르는 구조가 아니기 때문에 이런 욕설이 덜하다. 그러나 오버워치는 신규 유저들이 적어 그들이 초보임을 알고 이해해주는 유저들도 적으며 한타가 길어 스노우볼이 구르는 순간 한타가 패배하고 게임이 불리해지는 구조이기 때문에 언제나 다른 팀원을 욕할 빌미가 있다.

또 오버워치에는 팀원을 치유하는 포지션인 힐러가 존재한다는 것도 정치의 원인이 된다. 힐러가 힐만으로 모두를 구제할 수 있었으면 적을 처치하는 포지션인 딜러가 존재할 필요가 없을 것이나, 일부 유저들은 받는 딜이 받는 힐을 아득히 뛰어넘는 위험한 곳이나 힐러의 시야에 포착되지 않는 곳으로 들어가 죽고는 힐러를 욕하는 문제를 일으키고 있다.

특히 일부를 제외한 대부분의 힐러들은 아군을 치유하는 무기의 탄환 수가 제한되어 있어 재장전이 필요한데, 재장전하는 동안 죽고 왜 힐을 안 하냐며 욕을 하는 경우도 가끔 보인다. 일부 게임에서는 이런 오해를 방지하기 위해 자신이 재장전을 하고 있음을 알리는 대사가 출력되는데, 오버워치의 힐러 캐릭터들은 바티스트를 제외하면 모두 재장전 대사가 없다. 모든 힐러가 재장전을 할 때 아군의 귓가에 재장전 중이라며 고함을 지르는 음성 대사가 출력되어야 한다는 우스갯소리가 있을 정도다.

이런 무지성 정치는 오버워치 2에서 도입된, 모든 아군과 적군의 킬/어시스트/데스 수와 더불어 입힌 피해량(딜량), 제공한 치유량(힐량) 등을 표시하는 스탯 기능(Tab 키) 때문에 더더욱 심해졌다. 누가 팀이나 적의 에이스인지 가려내거나 적 팀원의 궁극기 유무를 예측할 수 있는 좋은 역할을 하는 동시에 비매너 유저들의 무지성 정치의 근거로서 사용되기도 하기 때문이다.

예컨대 치유에 아무런 에임을 요구하지 않는 메르시의 경우, 탱커만 치유하고 있으면 스탯의 힐량이 비정상적으로 치솟기에 이를 바탕으로 아군 힐러를 정치하는 경우가 많다. 그러나 이런 메르시의 운용은 아군 힐러의 궁극기 충전을 방해하는 것에 지나지 않는다. 힐러는 아군을 치유해야 빠르게 궁극기 게이지를 채울 수 있는데, 다른 힐러들의 궁극기는 대체로 메르시의 궁극기인 발키리보다 훨씬 성능이 좋기 때문이다. 그러나 문제는 다른 힐러가 치유해야 할 몫까지를 온통 독식한 메르시가 스탯의 높은 힐량을 바탕으로 아군 힐러를 욕하고, 아군들이 스탯만 보고서 이에 동조한다는 점이다.

또 젠야타나 바티스트처럼 공격적으로 설계된 힐러가 딜과 힐을 상황에 따라 유연하게 넣으며 이상적인 플레이를 하고 있었는데, 아군이 아주 짧은 시간 안에 폭딜을 맞고 죽거나 탄환을 재장전하는 시간에 죽고는 킬 수와 딜량이 높은 힐러의 스탯을 보고 힐러가 힐은 안 하고 딜만 넣는다며 정치를 시전하는 경우도 있다. 더욱 심하게는 저격수에게 머리가 꿰뚫려 눈 깜짝할 새 죽고는 힐러 탓을 하기도 한다.

그러나 탱커나 딜러 유저라고 해서 정치로부터 자유로운 것은 아니다. 탱커 유저들도 스스로의 실수로 죽고 왜 자신을 케어해주지 않냐며 욕설을 퍼붓는 자들이나, 아군 딜러의 몫인 적 저격수를 견제하는 일이나 아군 힐러의 몫인 픽을 바꿔가며 스스로 생존하는 일을 오로지 탱커에게만 떠넘기는 자들 때문에 골머리를 앓고 있다. 특히 탱커는 오로지 한 명에, 그것도 팀의 눈에 잘 보이는 최전방에 위치해 늘상 이런 정치질의 표적이 된다.

딜러 유저들도 일격사나 재빠른 처치가 가능해서 딜량이 높게 표시되지 않는 저격수/서브 딜러를 플레이하면 딜량으로 욕설을 퍼붓는 자들로 인해 고통받고 있다. 애당초 딜러의 딜량은 캐릭터의 종류에 따라 갈릴 뿐, 그 사람의 게임 기여도에 대해 말해주는 것이 적다. 킬 결정력이 아주 높은 캐릭터인 위도우메이커와 킬 결정력이 부족한 캐릭터인 솔저 중 어느 쪽의 누적 딜량이 높을까? 당연히 킬 결정력이 부족해 적을 오랜 시간 공격해야 하는 솔저다. 그러나 게임의 판도를 뒤집는 것은 킬 결정력이 높은 위도우메이커다. 그 외에도 자리싸움을 하지 않는 탱커나 자신을 케어하지 않는 힐러가 아군이면 자연스럽게 활약할 기회가 적어져 딜량이 줄어드는데, 이런 근본적인 이유를 파악하지 않은 채로 딜러를 탓하는 경우도 잔뜩 있다.

결국은 오버워치를 플레이하는 이상 어느 누구도 정치에서 자유로울 수 없으며, 실력이 아무리 좋아도 예외가 될 수는 없다. 게구리나 안산저격수 같은 프로게이머들도 가끔 개인 방송에서 정치의 희생양이 되는데, 하물며 일반 유저들은 말할 것도 없다.

결국 이런 정치에 염증이 난 유저들 중 일부는 본인의 진짜 플레이가 어떻든 스탯만 괜찮게 보이면 된다는 마인드로 본인이 탱커인데 지나치게 소극적으로 플레이하며 데스 수를 관리하거나, 본인이 딜러인데 킬을 낼 시도는커녕 피격 판정이 큰 탱커만 공격하며 딜량을 관리하고, 본인이 힐러인데 여러 변수를 낼 수 있는 길을 버리고 말 그대로 힐만 하는 소위 '스탯작'을 해 또 다른 문제를 발생시키고 있다.

또 정크랫, 로드호그, 토르비욘, 메르시 등의 비주류 캐릭터를 주로 플레이하는 사람들은 그저 그 캐릭터를 선택했을 뿐인데도 선입견 때문에 욕설을 들을 확률이 배로 높아진다. 그리고 이렇게 분쟁이 생기면 높은 확률로 멘탈이 망가져 게임을 포기하는 플레이어가 나오고, 결국은 패배하게 된다. 심지어 이기고 있던 팀에서도 분쟁이 발생하면 분위기가 험악해진 끝에 역전패하는 경우도 자주 보인다.

이 문제 때문에 커뮤니티 등에서는 아예 채팅이나 팀보이스를 무조건 끄고 하는 것을 추천하기도 한다. P키를 누르면 팀보이스와 채팅을 켜고 끌 수 있는 창이 나오며, 헤드셋 모양과 말풍선 모양의 아이콘을 각각 눌러 팀보이스, 팀 채팅과 전체 채팅을 끌 수 있으며, 채팅을 꺼도 의사소통 핑은 정상적으로 표시된다. 소통이 필수적인 게임에서 소통 수단을 스스로 차단하는 것이 걱정될 수도 있지만, 되도 않는 정치질로 스트레스 받다가 멘탈 깨지고 흑화하느니 차라리 이렇게나마 소통을 피하는 편이 낫다. 그리고 애당초에 본인이 오버워치를 플레이하며 채팅으로 유익한 정보를 얻은 적이 있었는지를 떠올려보라. 십중팔구 제대로 된 브리핑보다는 욕설과 조롱이 대부분이었을 것이다.

해외서버라고 해서 이러한 문제가 없는 것은 아니다. 북미 서버는 한국보다 패드립과 성희롱의 비율이 적으나, 채팅으로 욕설을 일삼는 사람도 당연히 있다. 또 아우슈비츠에 처넣어버리겠다는 둥 나치 드립이나 흑인/아시아인 비하 드립을 일삼기도 하고, 자신의 요구에 따르지 않으면 트롤링하겠다는 협박을 하기도 하며, 음성채팅으로 시끄러운 음악을 틀어놓거나 소리를 꽥꽥 질러대기도 한다.

또 이런 절대적으로 비윤리적인 행위와는 결이 다르지만, 도저히 게임을 이길 수 없는 막장 조합을 만들고 픽을 고집하는 경우도 있다. 몬테가 언급했듯이 북미 서버의 플레이어들은 문화적인 차이로 인해 한국 서버 플레이어들보다 승리에 대한 열망이 낮은 편이라 조합은 신경도 안 쓰고 자기가 하고 싶은 캐릭터만 골라서 하는, 이른바 꼴픽 행위가 만연해 있기 때문이다. 그러나 이들 중 게임을 진지하게 하고 싶어하는 플레이어들도 있기 때문에 분쟁이 생기고 있으며, 외국 스트리머들의 플레이 영상을 찾아 보면 이러한 꼴픽이 북미 서버에 만연해 있음을 확연히 느낄 수 있다.

그러나 한국이 전 세계적으로 유독 과도하게 승리에 집착하는 것은 사실으로, 여기에는 일제강점기에 민족의 이름을 드높일 수 있었던 유일한 방법이자 한국 전쟁 직후 폐허가 된 나라에서 빠르게 나라를 재건할 엘리트들을 구별해낼 수 있었던 유일한 방법, 바로 '결과'와 '등수'에 집착하는 한국 문화가 담겨 있다. 이로 인해 탄생한 입시위주교육, 서열의식, 스파르타식 훈련 등의 한국 문화는 게임에조차 손을 뻗쳐 게임의 목적을 즐기는 것에서 1등을 따내야만 하는 것으로 변질시켜 버렸고, 다양한 조합에서 나오는 즐거움 대신 획일적인 메타만 허용되게 만들어 버렸다. 프로게이머라면 모를까, 일반 게이머들에게 이런 현상은 결코 게임을 행복하게 즐길 수 있는 방법이 아니다.

또 유난히 한국이 이스포츠 종주국이라는 부심을 가진 사람들이 많은데, 1등이 아니면 폄하하고 짓밟는 유독한 문화 속에서 게임을 잘한다는 것은 그다지 자랑할 일이 아니다. 심지어 게임의 티어가 개개인의 자존감 향상 수단 및 타인을 짓밟는 수단이 되기까지 한 상황이다. 일부 한국 플레이어들이 미국 서버에서 한국어나 영어로 비매너 행위를 해대는 바람에 해외에서는 한국 플레이어들이 나쁜 의미로 주목받고 있으며, 미국 배틀넷 포럼에서는 이러한 한국의 플레이어들 때문에 지역 제한을 걸어달라고 요청하는 글도 종종 보인다. 참으로 나라 망신이 아닐 수 없다.

현재 커뮤니티의 평가는 롤을 능가하는 비매너 게임의 얼굴마담. 더욱 심각한 건 오버워치는 음성 채팅이 기본적으로 제공된다는 점인데, 이는 텍스트 채팅에 비해 해당 행위의 수위가 더 높아질 수 있다는 뜻이다. 기존 텍스트 채팅으로 인한 욕설이나 모욕, 성희롱 등이 범죄냐 아니냐의 모호한 경계에 놓여 있었다면, 육성을 이용한 해당 행위는 범죄의 영역에 들어갈 여지가 다분해졌다. 그렇기에 게임에서 있었던 일들로 인해 소송을 벌이거나, 게임 자체에 대한 시선이 매우 안 좋아질 가능성도 높아졌다. 한때 아프리카 TV가 흔히 BJ라 불리는 스트리머들의 관리 부재로 인해 자사는 물론 스트리머 전체에 대한 인식이 극도로 안 좋아졌던 것과 같은 류의 폐해가 나타날 수 있다는 것이다. 현재까지는 법적으로 애매한 부분이 있으나 이런 상황이 계속되면 하급심에서 새로운 판례이론이 형성되기 시작할 것이며(이미 시작되었고), 추후에는 대법원에서 판례이론을 변경하거나 구체화하여 비범죄화의 영역을 범죄화의 영역으로 바꾸게 될 수 있다. 가급적 법은 최후의 수단이 되는 것이 좋다는 점을 생각해볼때 플레이어들의 자성이 필요하지만 쉽지 않다.

시즌 4부터 핵 플레이어 숫자는 급감했지만, 눈에 띄게 폭증한 트롤링과 패작, 대리로 인해 경쟁전에서 제대로 된 플레이를 할 수 없을 정도로 상황이 좋지 못하다. 핵이 박멸되기 전에도 패작, 대리, 트롤 문제는 존재했지만, 핵이 워낙 창궐하는 바람에 묻혀서 상대적으로 덜 심각해 보였을 뿐이다. 정확히는 이제는 핵을 쓰던 악질 플레이어들이 패작러와 트롤러로 진화했다. 핵 써서 상위 티어로 갔던 플레이어들이 핵 없이 자기 실력으로는 하위 티어로 떨어진 현실을 받아들이지 못하고 던지기 및 패작을 하면서 '나는 이길 수 있지만 던지는 것일 뿐 실력으로 지는 것이 아니다', '패작해서 여기 있는 것일 뿐 예전에는 상위권도 찍고 왔는데 거기가 진짜 내 자리다'라고 참으로 한심하기 짝이 없는 정신승리를 했던 것이다.[35] 더러는 '내가 더 이상 핵 써서 올라갈 수가 없으니 남들도 못 오르게 하고 게임 분위기도 다 망치겠다'는 놀부 심보의 악질 플레이어들도 많았다. 이렇게 수많은 트롤링을 당하면서 멘탈이 깨지거나 심성이 뒤틀려버린 플레이어가 새로운 트롤러가 되는 악순환이 벌어졌고, 결국 트롤링과 패작 행위가 끝도 없이 확산되어버린 것이 현재의 모습이다. 현재는 별의별 이유로 던지고, 트롤하고, 패작하는 플레이어들이 많지만, 이 문제가 유독 심각해지기 시작한 것은 핵이 막히고 난 직후였다는 것을 감안할 때 분명 그 시작은 시즌 3의 핵 플레이어들이다. 이제는 플레이어들의 자정 작용으로 제어할 수 있는 선을 넘어서버린 상황이 되어 아예 (굉장히 안 좋은 의미에서) 오버워치 특유의 게임 문화로 정착되었다는 얘기까지 나오는 상황.

또한 부계정 문제가 있는데, 부계정으로 양학을 하거나 본계정이 아니라는 이유로 대충 플레이하거나 던지는 경우가 많아서 원성이 높다. 이 문제는 딱히 해결책이 없는데, 부계정이라는 이유만으로 랭크 게임을 못 하게 할 수도 없고, 트롤링 이외의 이유로 부계정이 필요한 경우[36]도 있기 때문이다. 그나마 상위 500위 랭크를 SMS 알림이를 통하여 1인 1계정만 진입할 수 있게 한 것 정도가 최선. 그냥 본계정이든 부계정이든 트롤링을 하는 것을 발견하면 바로 신고를 눌러주자.

신고를 해도 피드백이 날아오지 않고 신고한 플레이어를 또 만나는 등 체감상 제대로 일처리가 되지 않는 것처럼 보이는 시스템도 문제였다. 그러니까 분쟁을 유발한 자는 혐의가 없고 그에 대응하여 한소리 한 자들만 피해를 보는 경우가 정말 많다. 이렇다 보니 멀쩡한 사람들은 오버워치를 접고 비매너 플레이어들은 계속 하는 현상이 일어나서 더욱 심각해졌다. 결국 6월 28일 욕설 제재를 강화하겠다는 공지가 올라왔다. # 하지만 유명무실한 신고 기능에, 신고 처리 피드백조차 제대로 주지 않는, 여지껏 보여준 블리자드의 운영 행보에 신뢰도는 사실상 0에 수렴하는 상황이다보니 플레이어들의 반응은 매우 부정적이었다. 그런데...

7월 26일 부로 비매너 플레이어에 대한 제재를 더욱 강화하겠다고 발표했다. 또한 여러 달에 걸쳐 신고에 대한 제재 응답 등의 기능을 추가하겠다고 밝혔다. # 이 때만 해도 반응이 여전히 시큰둥했으나, 같은 날 곧바로 382명의 비매너 행위 계정을 제재했다는 공지가 올라오면서 플레이어들의 환영을 받았다. 이후로 하루에 100명 이상씩 제재가 가해지고, 몰아서 500명 이상 대량 처분을 두 차례 이상 했다.

8월 11일 기준으로 4일 연속으로 제재 목록을 내놓아 약 1300명 가량을 잡는 모습을 보여주었다.[37] 또한 제프 카플란이 직접 향후 강화된 비매너 플레이 행위 제재가 있을 것임을 예고했다. 그리고 트롤링으로 인한 계정 영구정지를 받았다는 플레이어가 등장했다.

2017년 9월 13일 개발자 업데이트를 통해 비매너 행위에 대해 언급했다. 제프 카플란에 의하면 현재까지 징계를 가한 계정은 전부 48만개 이상이고, 이 중 플레이어들의 신고로 조치된 계정은 34만개 이상이라고 했다.[38] 또한 콘솔에서도 PC와 동일한 신고 시스템을 도입했으며, 신고 피드백 시스템을 시험중이라고 했다. 신고 피드백의 경우 실험 단계로 신고를 실제 시행한 플레이어들 중 약 2만명 정도에게 이메일로 발송했으며, 이를 이메일 뿐 아니라 인게임에서 바로 받아보는 시스템을 구축중이라고 했다.

2017년 9월 21일 경쟁전 영구정지 적용을 공지했다. 삼진아웃 시스템으로, 시즌 정지를 누적 3회 이상 받은 계정은 경쟁전 모드에 영구적으로 참여할 수 없는 제재를 받게 된다. 경쟁전 영구 정지 조치는 시즌 정지를 연속으로 받는 경우에만 해당되는 것이 아니라고 한다. 예를 들어 어떤 플레이어가 2시즌과 4시즌에서 시즌 정지를 받은 다음 추가로 7시즌에서 시즌 정지를 받는 경우라도, 3번째 시즌 정지와 함께 즉시 해당 플레이어에게 경쟁전 영구 정지 조치가 내려지게 된다. 또한 시즌 정지나 경쟁전 영구 정지는 시간이 지나더라도 완화되거나 초기화되지 않는다. 즉 영구 정치 조치를 받은 계정은 정상적인 상태로 돌아갈 수 없다.

2017년 11월 6일 제프 카플란이 코타쿠 인터뷰에서 불량 플레이어 전담 대응부서를 만들었다고 발표했다. 해당 인터뷰에서 카플란은 비매너 플레이어들에 대한 우려를 오버워치 개발팀의 최우선 과제로 삼고 있으며, 신규 캐릭터와 신규 전장을 추가하는 것 이상으로 중요한 과제로 간주하고 있다고 말했다. 이 전담 부서는 오로지 단기 및 장기적 불량 플레이어 대응과 게임 환경 개선을 위해 일하며 불량플레이어의 행동 양상 및 언어 습관을 파악하기 위해 머신 러닝 등이 적용되는 기술의 연구개발에 집중한다.

해당 인터뷰에서 오버워치 개발팀의 초기 대응이 미진했음을 보여주는 점이 드러난다. 개발자 업데이트에서 보였던 '불량 플레이어들이 게임 개발속도를 늦춘다'는 제프 카플란의 방어적인 발언이라던가, 콘솔 버젼은 초기에 신고 기능을 도입하지 않았던 이유가 신고 기능을 사용하려면 모든 콘솔 오버워치 플레이어가 배틀넷 계정이 있어야 했는데 이는 작아보이지만 상당히 짜증나는 진입 장벽이 될 수 있기 때문이었다고 한다. 그 결과 현재와 같은 무법천지가 생겨났고 개발진은 이를 무척이나 후회하는 중이라고. 애초에 진입 장벽 핑계로 패드립, 성희롱을 방치한다는 것이 말이 안 된다.

2018년 1월 26일자 개발자 업데이트 영상에 의하면 콘솔 버전 신고 기능 추가와 제재 알림 피드백 등으로 게임에서 좋지 못한 언행을 하는 플레이어가 17% 감소하였으며, 신고 기능을 사용하는 플레이어가 20% 증가했다고 한다. 그리고 내부적으로 시행하고 있던 유튜브 등 소셜 미디어 모니터링이 긍정적인 결과를 얻었다고 한다.

참고로 어떤 형태로든 제재를 받으면 칭찬 레벨과 횟수가 0으로 초기화된다. 신규/복귀 유저가 아닌데 칭찬 레벨이 안 보이는 플레이어는 침묵 제재를 받는 중이거나 최근에 제재를 받은 플레이어이다.

이후 신고 시스템이 욕의 유무나 비매너 행위로 인한 사유가 아닌 단지 신고 누적 횟수만으로 정지를 시키는 자동 시스템임이 밝혀지면서 # 비판을 받고 있다. 즉 본인의 비매너 행위 유무와 상관없이 플레이어들로부터 신고 누적이 되면 자동으로 제재가 가해지는 것. 이 시스템의 문제점은 본인이 아무리 열심히 해도 단지 '못했다'라는 이유만으로 플레이어들로부터 신고 누적이 가해질 경우 제재를 먹을 수 있다는 것이다. 과거 히오스에서 단순 신고 누적만으로 침묵 제재를 받았던 경우와 아주 유사하다. 물론 이런 시스템이라도 없는 것보다는 낫고, 회사의 인력과 시간이 제한된 상황에서 엄청난 양의 신고를 처리하려면 자동 처리가 가장 효율적이긴 하지만, 그래도 아쉬움이 남는 것은 어쩔 수 없다. 그판의 폭주시간을 기준으로 계산해서 폭주시간이 높은 사람은 봐주는 게 어떨까..

이 항목에 쓰인 일들을 자신이 겪은 일 내지 타인의 일이라고만 생각하며 넘기지 말고, 자기 자신도 피해자인 동시에 가해자였을 수 있음을 차분하게 돌아보는 태도가 필요하다.

3.2. 대리랭 행위

보통 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘 등지의 심해에서 마스터~그랜드마스터 플레이어들이 대리랭을 해 현지인들을 양학한 후 티어를 올려 주면, 대리를 받은 사람은 다이아 이상의 높은 티어에서 떨어지는 게임 이해도로 그 구간 다른 플레이어들에게 민폐를 준다. 아랫구간 사람들에겐 게임을 하기 싫어지게 만드는 의욕 저하를, 윗구간은 게임 이해도가 떨어지는 대리충들의 무소통으로 인한 답답함을 유발한다. 아무리 신고를 해도 정지를 먹이지 않던 블리자드의 운영도 문제. 트롤, 패작은 다른 5인의 팀원이 힘을 합치거나 그 사람을 달래면 이길 확률이라도 있지, 대리가 적에 걸리면 답이 없다.[39]

대리랭 행위는 신규 유입을 저해하고 진입장벽을 높이는 데도 한 몫 하는 게임의 암적인 존재다. 카카오톡 플러스친구, 페이스북에 오버워치 대리 검색만 해도 금전을 받고 대리해주는 전문 대리업체들이 주르륵 나온다. 이 때문에 대리팀 문제에 대해 잘 알고 있는 사람들은 경쟁전 티어를 믿지 않는 경우가 늘어나고 있다. 아무리 그랜드마스터 딱지를 달고 있더라도 저게 대리받아서 올린 건지, 진짜 실력인지 눈으로 보기 전까진 알 수가 없으니 믿지 않는 것. 즉 티어 시스템의 붕괴가 일어나고 있는 것이다.

또한 여러 한국인 대리기사들이 프로계에 상주한다고 추정되어지며, 이 문제를 폭로한 전 프로게이머인 김도현이 최근 오버워치 인벤에 올린 글을 보면 # 대리 고발에 대한 보복성 트롤도 들어오는 등 폐단이 아주 심각한 모양새. 결국 대리팀 경력이 있는 사도 OGE가 리그 팀에 입단함으로 인해 그 때까지 곪아왔던 고름들이 전부 터져버렸다. 이전까지는 블리자드가 대리의 심각성에 대해서 잘 모르고 있어서, 또는 심각성은 알고 있으나 잡을 수 있는 뾰족한 수법이 없어서 블리자드가 나서지 못하고 있는 것 아니냐는 의견이 주류였다. 핵과 달리 대리는 메모리나 시스템을 건드리는 문제가 아닌데다가, 단순 IP만 갖고는 대리를 뛰는 건지 단순히 다른 장소에서 게임만 한 건지 알 수 없고, 대리를 잡기 위한 여러가지 추가 정보를 확보하는 것은 게임 회사의 권한을 초월한 문제이기 때문. 그러나 대놓고 대리기사 경력을 드러낸 대리충이 오버워치 리그 선수로 선발되고도 솜방망이 처벌만 받은 게 드러나면서, 나서지 못하고 있는 게 아니라 나서지 않는 것이며, 블리자드는 대리랭 문제 자체에 관심이 없다는 쪽으로 결론이 나고 말았다. 물론 블리자드는 그렇지 않다고 말했지만, 당시 블리자드가 취한 행동은 유저들이 블리자드의 대리랭에 대한 무관심을 의심하기에 너무나도 충분했다.

결국 블리자드에서 11시즌부터 대리 행위(계정 공유) 계정 제재를 공지하였다. 2018년 08월 08일 경쟁전 11시즌 대리 행위(계정 공유)로 총 1,487개의 계정이 제재되었다. 하지만 이후 프로필 비공개 옵션이 추가되면서 패작과 대리 유저를 판별하는 것이 더 이상 불가능해졌다. 유저가 이들을 판별할 수 있었던 유일한 수단이 비정상적인 프로필이었는데 그걸 숨길 수 있게 되었기 때문. 그래서인지 경쟁전 인구는 나날이 줄고 있으며, 대부분이 빠대나 사설방 스크림으로 이동한 지 오래거나, 경쟁전도 대부분 5딜 조합이나 6딜 조합 등 빠대와 같은 조합들이 성행하고 있다.

3.3. 정치질, 욕설, 싸움

모두가 인정하는 굉장히 좋지 않은 행동이자, 오버워치 유저가 빠져나가는 이유 1순위이며 오버워치가 게임은 재밌지만 사람에 질려서 접는다는 소리를 듣게 만드는 가장 큰 이유다. 모든 판에서 승리팀이 패배팀을 조롱하는 것은 거의 정해진 사실이고[40], 매판마다 팀원과의 불화는 기본이다. 심지어 압도적으로 이기는 판에도 니가 못했네 쟤가 못했네 정치질을 일삼다가 누구 하나 아예 던지는 게 일상인 게임이 오버워치다. 서로 반말하는 문화, 옆동네 리그 오브 레전드에서 넘어온 문화다. 오버워치 대회인 APEX와 오버워치 리그가 흥할 당시에도 대회만 볼 뿐 경쟁전은 사람에 지쳐서 안하는 사람들이 많았다.

사실상 오버워치가 역대 최악의 게임으로 평가를 받을 수도 있다고 해도 과언이 아닌 수준인데, 정식 출시된 지 5년이 넘은 지금도 이 문제는 아무 해결책도 없이 방치되고 있다.[41] 그냥 채팅 시스템 자체를 아예 없애버리면 되잖아 농담하는 거겠지?

또한 탱커 힐러 딜러 세 역할군 중에서 딜러의 캐리력이 가장 높은 만큼[42][43] 딜러의 역할이 매우 중요해지며 이러한 딜러의 수준이 차이가 심하다면 한판 내내 아무것도 하지 못하고 그저 훈련장 봇마냥 상대 딜러 궁만 채워주며 즐기기 위해 시작한 게임을 기분만 잡치고 질려서 끄게 되는 것이다. 상황이 이렇다 보니 남탓을 하는 것이 아니라 객관적으로 봤을 때도 당연히 패배의 원인 대부분은 딜러의 차이가 큰 것이 대부분인 것인데 본인들은 이것을 그저 무지성 정치질로 치부한다. 이처럼 딜러의 잠재력이 단언컨대 역할군 중 최고라고 볼 수기 때문에 딜러의 역할이 매우 중요한 것인데, 일부[44] 몰상식하고 이기적인 딜러 유저들은 자신들에게 가해지는 객관적이고 정당한 비판마저도 무지성 비난으로 받아들이며 이를 미연에 방지한다는 명목으로 아예 시작부터 모든 채팅과 보이스채팅을 끄고 시작하며 계속해서 상대 팀에게 몸을 대주며 궁을 채워주는 것을 보다못한 다른 유저들이 제발 딜러좀 내리거나 바꾸라고 빌어도 들은 체도 안 할 뿐더러 더 악질인 유저는 오히려 상황이 재미있다는 듯이 적반하장으로 빡겜을 하고 있는 타 역할군 유저들을 조롱하기까지 한다.[45] 물론 이 페이스에 말려들어 욕설이라도 했다가는 바로 욕설 신고를 함으로써 계정 정지까지 먹여 주신다. 게다가 이런 악질 딜유저들은 좋게좋게 조합을 바꾸라고 권유하든 타 딜러로 교체하라고 권유하든 무지성으로 일괄적으로 본인은 잘 하고 있음에도 불구하고 딜러 역할군을 자신으로부터 뺏어가기 위한 ‘정치질’이라고 간주한다. 실제로 객관적으로 제3자가 봤을 때는 전혀 정치질이 아닌데도 말이다.

3.4. 부계정을 이용한 핵 사용 & 양학행위

이 문제에 대해 설명하는 영상

블리자드가 오버워치1의 개발을 사실상 손 놓음으로써 핵은 계속 잡히지 않고 있다. 제재가 올라와도 그때 뿐이다. 부계정의 MMR 교란 및 양학행위도 마찬가지다. 이 모든 이유는 북미 계정의 아무 제약없는 무한 양산 및 접속이 되기 때문이다. 게다가 오버워치는 주기적으로 뉴비 유입을 위해 게임 세일을 한다. 세일을 할 때마다 커뮤니티의 반응은 핵쟁이들과 부계정들이 또 양산되겠네다. 북미 계정의 아시아서버 접속 차단을 해버리면 해결되는 일을 오버워치의 주 수입원이 북미 부계정 게임구매비용이라서 방치하고 있다.

부계정을 사용해 양학하는 유저들은 주로 위도우메이커, 둠피스트, 한조 등 한방컷이 가능해 숙련자와 비숙련자의 차이가 극단적으로 확연하게 드러나는 영웅을 사용하여 한 판 내내 상대팀 유저들을 학살하며 킬로그를 독식하며 심하면 수판 연속으로 만나는 수준이다. 이를 방지하려면 자체적으로 해당 상대가 매칭 됐을 법 한 시간이 지난 후 매칭을 진행해야 하며 이같은 편법을 사용해야 함은 이미 정상적인 매칭이 아니라는 것이다.

4. 밸런스 문제

오버워치는 기본적으로 FPS의 배경을 깔고 있지만 동시에 6명 간에 연계를 통해 팀워크를 짜서 공수를 갈라 싸우거나 각 영웅들끼리 상성 차를 두는 둥, AOS 장르의 특성도 갖추고 있다. 문제는 팀 포트리스 2 정도를 제외하면 십수년 동안 거의 독자적 노선을 걷곤 하던 두 장르를 한데 섞어놓았기에 그로 얻는 각자 분야에서의 장점만큼이나 단점 또한 그대로 갖고 들어왔다는 것이다.

들고 있는 무기들의 데미지로만 우직히 승부하는 상당수의 FPS와 달리, 오버워치는 AOS처럼 스킬이라는 특수 공격이 존재하고 이에 따라 연계로 얻는 시너지 효과나 역시 스킬을 갖고 있는 상대편의 셈법 또한 점쳐야 되는 만큼, 개인 은엄폐와 반응속도, 에임이 곧바로 실적과 동치되는 타 FPS 게임과 전개되는 양상이 상당히 판이하다. 이렇게 특이점이 많다보니 메타 유용과 밸런스 배분의 중요성은 결코 적지 않지만 오버워치는 출시된 지 4년이 지났음에도 아직까지 유저들이 최소한이나마 만족할 만큼 뾰족한 해법을 찾지 못하는 중이다.

4.1. 방어자한테 극단적으로 유리한 맵구조의 맵

진입로가 좁고 우회로가 거의 없다시피한 아이헨발데 1거점, 하나무라 1거점, 파리 1거점, 또 우회로가 있어도 시야가 트여있어서 기습이 어려운 부산(기지), 저격수 캐릭터가 맵 끝에서 끝까지 압도적인 장악이 가능한 쓰레기촌 등등. 특정 캐릭터를 강요하도록 하는 설계가 있는 맵들이 존재한다. 역동적으로 여러방향에서 치고 빠지는 게 사실상 불가능하도록 만든 맵들이 상당히 많다. 2에서는 맵의 고저차가 다양하고 우회로도 다양하게 만드는 설계가 적용될 예정이다. 둠피스트가 역겨웠던 원인도 이것으로 둠피스트 특성상 제작진이 예상하지 못한 글리칭을 이용해서 이 헛점을 파고들며 데미지를 극한까지(단일스킬 기준 125데미지) 뽑아 낼수 있었기 때문이다. 물론 글리칭 루트가 잘 없는 맵이면 당연히 약체가 된다.

2에서는 고저차가 다양한 맵과 둠피 지진강타 보나스 데미지가 사라져서 이 단점을 인지한 걸로 보인다.

4.2. 불통스럽고 매우 느린 피드백과 패치

밸런스 패치와 영웅 및 맵 추가[46]를 유저들과 원하지 않는 방향으로 전개하여 실패하는 것도 심각한 문제지만, 그보다 더한 것은 이에 대한 피드백나 수정 빈도가 매우 적고 느리다거나 선민의식에 젖어서 전혀 현실과 맞지 않는 뜬구름 잡기를 하는 것이다. 사기챔의 데미지나 체력 조정, 기술 쿨타임 등 하루 만에라도 적용할 수 있을법한 대응으로 땜빵하려는 모습조차 보여주지 않고 적어도 시즌이 끝나야 조금 만져보는 이런 방법은 타 게임들에서도 악평 높을 정도로 블리자드가 항상 똑같은 태도로 진행하다보니, 오버워치2 출시에도 단물 다 빨아먹히니까 후속작으로 갈아타고 버리려는 것이냐며 유저들한테 온갖 원색적이고 허탈감 섞인 비난을 듣고 있는 중이다.

매 메타마다 최소 몇 시즌 이상을 그대로 깔고가는 특정 영웅폭에 대한 적폐화도 어찌나 피드백이 느린지[47] 이를 수정하기 전에 해탈하거나 게임을 떠난 유저들은 수도 없이 많다. 돌진 조합을 시작해서 고츠, 호리사, 2방벽은 각각 거의 3시즌 넘도록 적폐 조합의 중심에 올라와 있다 보니 그나마 가장 평이 좋았던 돌진 조합도 욕을 먹기 일쑤였고, 이후부터는 각 메타가 지나갈 때 마다 단 하나도 빠짐없이 최악의 메타라는 수식어가 항상 따라다녔음에도 불구하고 다른 메타가 고착화되면 그토록 욕을 먹던 이전 메타가 돌연 재평가되기 일쑤인 아스트랄한 상황이 펼쳐지곤 한다.[48]

이럼에도 불구하고 메타 고착화가 심했던 5시즌 당시 디렉터인 제프 카플란의 발언 하나하나 예시를 보면 게임을 운영하는 사람이 맞는지 의심이 들 정도인데
1. 시즌 5 현재 밸런스에는 문제가 없다.[49]
2. 대형 커뮤니티의 피드백을 받아들이는 것은 수많은 플레이어에게 불공평한 일이다.[50]
3. 현재의 메타가 굳어있다고 생각하는 것은 대회의 주류픽만을 보고 얘기하는 문제다.[51]
4. 밸런스 패치를 통해 메타를 바꾸는 것은 옳지 않다.[52]
5. 플레이어들에 의한 메타 변화를 추구한다.[53]
6. 픽/밴 시스템은 오버워치에 어울리지 않는다.[54]
7. 메타가 오랫동안 유지된다고 해서 게임의 밸런스에 문제가 있는 건 아니다. ( 팀 포트리스 2의 예시를 들며)[55]
8. 돌진 조합은 주류픽이 아니다. (빠른대전의 픽률을 제시하며)[56]
9. 돌진 메타는 재밌다.[57]
10. 우리의 입장을 고수하며 급진적인 변화를 만들지 않을 필요가 있다.

로 나타나듯이 전반적으로 실제 게임 내 실태에 관해서 아무것도 모르거나 교묘하게 논점을 흐리면서 둘러대기만 할 뿐 전혀 유저 입장에서 납득할만한 방향 제시나 의견 표명은 하지 않았다. 물론 그 후에 OP 영웅들에 대한 하향이나 비주류 영웅에 대한 상향 등의 조정을 안한 것은 아니지만, 후술하듯이 그 방향성도 그다지 게임 내 이해를 반영한 편이 아니다. 업데이트는 하염없이 느리다보니 한 번 바뀐 메타는 심하면 거의 몇 달동안이나 변함이 없다.

불행 중 다행으로, 오그마2방벽 강점기 이후로는 '밸런스 조정으로 메타를 조정하지 않겠다'는 신념을 버린 듯 하다. 오그마의 2차너프+주류딜러 너프를 겸한 패치 이후로는 메타를 바꾸기 위한 직간접적 패치를 꽤 자주 하는 편. 다만, 이 과정에서 하술할 다른 밸런싱 불만점이 생겼다.

4.3. 극단적인 밸런스 조절

너프 나우 - 회사별 밸런스 패치 성향[58][59]

오버워치에서 공격력 1이나 0.1초의 시간이라도 밸런스에 적지 않은 영향을 주게 되는데, 이를 무시하고 개발진의 영웅 밸런싱이 똥캐 아니면 최강의 사기캐처럼 극단적으로 이루어지는 경우가 너무나도 잦다. 가장 대표적인 사례로 D.Va가 있는데, 방산비리 로봇이라고 불릴 정도로 괴상한 스킬 구조를 가졌었던 D.Va를 버프하기 위해 매트릭스와 체력을 잔뜩 상향했더니 적 딜러들의 딜을 다 버텨가며 때려잡는 무시무시한 탱커가 되어서 3탱 메타의 주축이 되었던 일이 있다. 이후 체력이 너프되자 매트릭스를 활용한 서브탱커로 활약했는데, 역시 고츠에서 똑같이 활약하자 매트릭스 범위를 엄청나게 칼질하고 버그는 고치지 않아서 오호 조합 이후로는 나락으로 굴러떨어졌으며[60], 로드호그는 악명 높던 갈고리 판정을 해결하겠답시고 아예 못 쓸 수준으로 패치했다가 플레이어들의 몰매를 맞아 되돌렸던 경력이 있고, 이후에도 로드호그에 대한 논란이 끊이지 않자 고철총 데미지를 100라인대로 줄이는 역대급 하향을 하여 캐리력 없이 방벽이나 부수는 궁게이지 신세로 만들어 버렸었다.

다른 영웅들도 비슷한 경우가 많다. 솔저 76의 발당 데미지를 17 → 20으로 올리는 버프는 위도우메이커/캐서디를 포함한 대부분의 원거리 딜러들의 픽률을 대폭 감소시켰으며, 바스티온의 피해량 감소 35% 패치를 진행했을 때는 바스티온 메타가 언급될 정도로 바스티온이 모든 것을 씹어먹고 다니는 상황이 연출되었다.[61] 둠피스트는 출시 초기에 아주 넓은 우클릭 판정으로 대다수의 영웅을 한방콤 내는 흉악한 성능을 지니고 있었으나, 판정 너프 이후로 버그투성이 약캐가 되었다. 플레이어들의 항의가 심하자 둠피스트의 버그는 대폭 수정되더니 18시즌 기준으로 전성기에 비견되는 타노스가 되어 딜탱힐 가림없이 경쟁전 생태계를 씹어먹다가 주요 스킬들이 너프를 먹고 하위권이 아니면 아예 동네 바보 형 취급 받을 정도로 관짝캐가 되어 버렸다.

메르시 또한 궁극기 리메이크 후 PTR에서 1티어로 날아다니는 상황이 벌어지고 본섭 패치 후에도 모든 티어에서 메르시가 필수픽일 정도로 OP가 되자, 부활이 즉발이 아닌 2초 정도의 채널링이 필요한 기술로 크게 너프되었다. 그럼에도 경쟁전에서 여전히 필수픽으로 취급되자, 얼마 뒤 궁극기인 발키리도 너프하고, 그래도 꾸준히 기용되자 추가로 힐량까지 초당 60에서 50으로 너프했다. 그랬더니 이번엔 픽률과 승률이 힐러 최하위로 떨어져서 궁극기 충전량과 궁극기 사용 중 힐량을 버프하였다. 캐릭터를 리메이크하고 밸런스를 잡는 데 약 1년이 걸린 셈이다. 이렇게 영웅 밸런스가 패치 때 마다 적절한 사용도를 갖추게 되는 것이 아니라 하루아침에 동네북으로 변하고 오랫동안 바뀌지 않다 보니 반발이 심한 편이다.

다만 고려해야 할 것이 있다면, 의외로 블리자드는 '단 한 큐에' 영웅을 관짝으로 보낸 일이 적다는 것. 앞서 서술된 메르시만 해도 관짝행이 되기까지 3번의 너프를 거쳐야만 했고, 브리기테는 리메이크 뒤 18시즌 후반즈음 포텐이 터지자 방벽 내구도 감소 - 수리팩 방어구 삭제 식으로 점진적으로 브레이크를 걸었지만 픽률과 승률이 1티어권에서 내려가질 않았다. 즉 최근의 블리자드 패치는 생각하는 것만큼 극단적으로 일어나지는 않는다. 그러나 블리자드의 목표가 '눈에 보이는 메타 변화'로 바뀌었기 때문에, 이제는 원하는 결과(=1티어 영웅의 쇠락)를 얻을 때까지 너프패치를 집요하게 먹이고 있다.

밸런싱 관점에서 보면, 유저군은 주류 조합이 너프를 당해도 한순간에 주류 조합을 포기하지는 않는다. 이미 해당 조합과 구성 영웅의 운영법에 익숙해졌기 때문이다. 과거 블리자드는 이 점을 고려하지 않고 '메타는 유저들이 알아서 바꿀 것이다'라는 입장을 보였기 때문에 무진 욕을 먹었다. 그랬던 것이 현재는 '가만히 있으면 절대 메타는 바뀌지 않으니, 직접 밸런싱을 가하여 유저들이 주류 조합을 내릴 수밖에 없게끔 만든다'로 바뀌었다고 보면 된다. 과거보다는 좋은 마인드이나, 그 목표를 위해 너프가 너무나도 집요하게 이어지기 때문에 이에 불만을 갖는 유저가 많은 편.

또한, 밸런싱을 영웅 패치가 아니라 시스템 변경으로 해결하려는 시도도 문제가 되고 있다. 당장 오버워치/역할 고정만 해도 고츠 조합을 배제하기 위해 만든 시스템이고, 이후에는 오버워치/영웅 로테이션을 도입해가며 영웅 선택과 조합을 제한하고 있다. 안 그래도 영웅 수도 적고, 그 영웅들도 절반이 공격군에 편중되어 있는데, 특정 영웅 선택 금지를 그것도 수주일 이상 해 버리니 영웅 수가 적은 탱커와 힐러들은 쓰이는 영웅만 계속 나올 수밖에 없다. 역할 고정만 해도 탱커들이 고츠조합 저격 너프를 수차례 받은 상태에서 진행되어 탱커조합이 너프를 받지 않은 오리사, 시그마로 고정되는 사태가 일어났으며, 영웅 로테이션은 역효과만 일으키다 결국 종료되었다. 오버워치 2 출시 후 팀당 영웅을 5명으로 바꿀 것이 예정되어 있는데, 역할 고정을 유지하며 2명이었던 탱커를 1명으로 줄일 예정이다. 이는 탱커의 인기가 떨어져 매칭 시간이 길기 때문으로 추정되는데, 이는 패치로 탱커를 재미있게 하거나 역할 고정을 없애서 해결해야 할 문제이지 탱커를 줄여서 해결할 문제가 아니다. 기존 탱커 조합은 메인탱 1명과 서브탱 1명으로 구성되는데, 문제는 서브탱으로 분류된 탱커들은 진형을 유지하는 게 불가능하기 때문에 진형 구축이나 붕괴가 가능한 메인탱커만 살아남고 서브탱커들은 멸종할 가능성이 높다.

4.4. 킬 결정력 만능화

인벤 유저 댓글로 曰 : 탱이 재밌어봤자임
그나마 꼽히는 라인하르트나 윈스턴도
가끔 생각나면 한판씩이지 탱커를 겸하지는 않았음
탱의 재미에는 한계가 있음 역할이 나눠져 있기에 어쩔 수가 없음
그럼 그 탱의 재미란걸 최대한 끌어내보려면 어찌해야 하는가 하면 어려울게 없음
탱의 킬 결정력을 딜러만큼 올리던지
참고 참다보면 한방에 다 뒤집을 수 있는 폭발력을 주던가임
운영하는 재미? 그런거 아는 사람은 지금도 다 탱하고 있음
결국 탱에 한해서는 강해진다 = 재밌어진다랑 다를게 없음
수많은 탱딜힐 역할군 게임해본 사람은 알거임
탱? 아무리 재밌는 탱 나와도 유저 거의 안늠
성능 안 좋아지면? 변태들만 남고 싹 빠짐
단 한가지 늘리는 법은 강해져야 함
유지력은 당연히 좋아하고 딜러 턱밑까지 쫒아가는 킬 결정력 혹은 한방을 뒤집을 수 있는 역전기가 있어야 함
그럼 탱에 대한 거부감도 많이 줄고 울며 겨자먹기로 해도 그렇게 불만을 갖진 않음
성능이 좋으니 한국 게이머 특성상 성능충 90프로라
성능따라 하게 될거고 탱 늘리는 방안에 대해서
쌔면 재밌어진다 이게 진실임

게임 내 힐러의 존재 및 타인을 보호하거나 케어할 수 있는 스킬들의 존재는 불리한 상황에서 역전할 발판을 주는 게임적 연출의 다양화 내지는 재수없이 한 번에 스노우볼이 말리는 운빨좆망식 상황을 방지해주기도 하지만, 거꾸로 보면 해당 스킬들의 비중이 조금만 커도 PVP를 루즈하게 만들거나 딜적 기여가 높은 일부 영웅들 외의 활약을 막는 장애물이 된다. 탱, 힐을 유닛한테 의존하는 류의 AOS 게임이라면 단순히 케어 스킬이나 힐량의 비중을 낮추는 것으로 비교적 간단히 해결될 문제들이지만 이를 봇이 아닌 플레이어한테 맡기고 개인 캐리력의 한 부분으로 간주하는 오버워치에서는 점차 유저들의 실력과 파워 인플레가 상향 평준화 되어가면서 본격적으로 문제가 고착화되기 시작했다.

오버워치에서는 화물을 밀거나 거점을 점령하는 식의 얼핏 싸움과 거리가 먼 듯한 미션을 수행하더라도 이기기 위한 핵심은 결국 킬을 내는 것이다. 이에 대해 초기에는 탱커, 힐러들 또한 고성능 궁극기를 가지고 있거나 강력한 스킬 포텐셜을 가졌다고 평가받다보니 실력과 상황에 따라 딜러들 못지 않게 기여가 가능한 것으로 평가받았지만 스킬 하나만으로 궁극기를 막을 수 있는 예시가 는다거나 영웅들의 파워 인플레가 전반적으로 상승하면서 그에 비례해 유저들의 실력 및 팀합으로 인한 대처력이 높아지다보니 이제는 어지간히 킬 결정력 좋은 딜러 영웅들 이외에는 설사 궁극기를 팀 전원한테 맞추더라도 한타에 영향을 줄 만한 캐리력을 갖지 못하는 경우가 더욱 늘어났다.[62] 허나 상술했듯이 다인큐 같이 소수의 예시가 아니라면 미리 팀합을 맞춰볼 수 있는 것도 아닌 만큼 게임은 소위 말하는 딜러캐리에만 판이 움직이고 나머지는 그냥 버텨주는 병풍이 되는 상황이 잦다.

이렇다보니 상위권 실력대로 갈수록 케어 스킬 포텐셜이 높은 영웅[63]과, 이를 뚫고 킬을 낼 수 있을 정도로 결정력이 좋은 일부 영웅들만의 독식 무대가 되면서 딜러 영웅을 제외한 대부분의 탱커, 힐러 영웅은 게임 내내 자신이 아무리 팀원 케어를 잘하더라도 딜러만큼의 캐리력은 거의 갖지 못하는데 상대 딜러들의 스노우볼 하나로 맥없이 무너지는 경우가 빈번한 만큼[64] 이에 대하여 상대적 박탈감이 심한 편은 물론, 자연스럽게 딜러 유저들보다 팀운도 많이 타기 때문에 승리하기도 힘든 편이다.

그렇다고 탱커와 힐러한테 힘을 더욱 실어주는 방향의 패치를 하자니 3탱 3힐(일명 고츠)처럼 아예 딜러를 완전히 배제하고 극단적인 유지력과 방어력으로 대체 언제 끝날지 모르는 무한 한타를 펼치던 지옥도가 도래한 바가 있으며, 오호 조합에서 간산히 탱힐 강세를 조절하자 다시 원점으로 복귀했다.

2로 넘어와서는 탱커로 역할이 바뀐 둠피스트, 여러 버프점을 받은 기존 탱커들이 킬 결정력이 눈에 띄게 늘어 소위 한타 싸움 기여도가 크게 올라 조금은 숨통이 트이는 상황이었으나, 정작 운영진은 이걸 아는지 모르는지 도리어 원콤 콤보를 아예 삭제시켜버리는 방식의 패치를 진행해서 2로 넘어왔으나 변한 게 하나도 없다. 결국 둠피스트 유저들 조차 둠피스트를 버리고 기존 딜러군으로 넘어가는 추세.

4.5. 영웅 교체의 근본적인 문제점

오버워치는 게임 도중에 사용중인 영웅을 다른 영웅으로 교체할 수 있는 게임이다. 이는 게임중에 불리한 상황에서 영웅을 교체함으로써 변수를 만들 수 있다는 식으로 포장되지만, 바꿔서 말하면 교체가 강제된다는 의미도 되며 이는 여러 가지 심각한 부작용을 낳는다.

우선 오버워치는 맵별로 개성이 강한 게임이다. 지형지물의 배치에 따라 탁 트인 전장에선 저격수의 판이 쉽게 깔리며, 좁은 맵에선 러쉬나 앵커 조합의 근접 난투가 힘을 발휘하고 2층이 많고 넓은 맵에선 돌진 조합이 활개치는 등 맵별로 어울리는 영웅이 다르다. 이런 특성상 특정 맵에선 최적의 영웅 조합이 정해져 있을 수밖에 없으며, 그 조합의 카운터를 찾아온다 해도 상대가 또 바꿔서 역카운터를 칠 수 있기 때문에 결국 조금씩 바뀌다 하나의 조합이 고정되어 그 맵에선 같은 조합 미러전만 주구장창 나온다.

리그 오브 레전드와 비교했을 경우 그 해악은 명백히 드러난다. 롤은 밴픽을 통해 순서대로 챔피언을 선택하는 시스템으로, 이미 선택을 했으면 교체가 불가능하고, 랭크나 대회에선 미러전도 근본적으로 불가능하기 때문에 다양한 픽을 볼 수 있다. 사기챔피언이 있으면 밴을 하면 되고, 같은 챔피언에서도 아이템과 소환사 주문, 룬 등으로 다양한 변수를 만들 수 있기 때문에 카운터픽에 대해서도 대응할 방법이 있는 등 전략성이 상당히 깊으며 원챔을 하더라도 그럭저럭 굴릴수는 있는 등 픽의 다양성이 높다.

반면 오버워치는 만들 수 있는 변수라곤 영웅 교체 아니면 플레이스타일을 바꾸는 정도가 전부이며, 영웅간 상성이 극명한 게임이라 플레이스타일 변경만으로는 한계에 부딫힐 수밖에 없기에 영웅 교체가 선택이 아닌 강제된다. 이렇게 교체를 하며 카운터가 물리다 보면 그 맵에서 최적의 조합을 찾게 되며 필연적으로 미러전으로 귀결되거나, 서로의 카운터픽으로 영웅을 끝없이 교체하는 순환이 이어지게 된다. 이런 환경에선 밴이 존재한다고 해도 1티어 영웅을 밴하고 차선책이 고정되고 차선책을 밴하면 1티어가 나오는 식으로 픽의 다양성이 보장되지 못한다.

원조라 할 수 있는 팀 포트리스 2의 경우는 애초에 12vs12 이상의 대규모 전투가 일반적인 포멧이기 때문에 한명 한명의 픽의 비중이 상대적으로 낮고 역할군도 오버워치처럼 경직적이지 않으며 병과별로 무장만 다르게 들 수 있어 다양성면에서도 오버워치와는 비교되기 힘들다.

카운터의 카운터의 카운터의 카운터의 카운터.....(오버워치2)

이로 인해 현재 탱커진들은 원챔이 불가능한 수준까지 왔다. 상대에 라인 원챔이 있으면 오리사를 들어서 카운터 치고, 오리사 원챔이 있으면 시그마를 들고, D.Va 원챔이 있으면 자리야를 들어서 카운터를 해버리면 할 수 있는 게 없다. 결국 탱커유저들은 영웅폭을 늘리는 것이 필수가 되었다. 한가지 영웅에 애정을 가지고 플레이를 한다는 건 게임이 돌아가는 이유 중 하나며 원챔충이 아무리 극혐이라 한들 게임에 있어서 필요악 같은 존재이다. 특히 딜러와 달리 탱커는 배우는데에도 시간이 많이 걸린다. 만약 당신이 윈스턴 원챔이라면 라인하르트를 배우는데 오래 걸릴것이고 반대로 자리야를 많이 해본 유저라면 정커퀸 같은 캐릭터는 배우는데 오래걸릴 것이다. 이런 가위바위보식ㅈ같은 순환은 게임을 지치게 만들며, 극단적일 경우 탱커들은 한 판만 해도 계속 바꿔가면서 어떻게든 전선 유지하는데 정작 딜러군이 게임을 못해서 탱커만 피로도가 가중히 쌓여 안 그래도 없는 탱커유저들이 게임을 떠나기도 한다. 아니면 팀원 버리고 자신의 쾌락만을 위한 플레이를 하거나.

이는 역설적으로 탱커 역할군이 다른 역할군에 비해 밸런스가 잘 맞기 때문인 것도 한몫 한다. 딜러는 몇 시즌째 소전과 트레이서가 군림하고 있으며, 힐러는 아나와 브리기테 조합이 계속 독보적인 입지를 차지했고 9시즌 패치로 입지가 떨어지자 버프 세례로 도로 메타픽으로 돌려놨다. 딜러와 힐러는 굳이 다른 영웅 할 필요 없이 트레이서 원챔, 아나 원챔만 해도 반은 먹고 가니 피로가 심하지 않지만 탱커는 밸런스가 맞고, 밸런스가 맞는다는 것은 가위바위보를 요구한다는 것이기 때문에 여러 영웅을 다 잘 해야만 하며 이게 피로도가 매우 심각하다. 즉 밸런스가 잘 맞을수록 스트레스가 더 심해지는 기형적인 구조라는 것이다.

5. 클라이언트 관련 문제

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치/서버 다운 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.1. 각종 버그들

일단 말하고 들어가자면 오버워치1에서 초창기부터 있던 팀보이스 기능 마비 버그는 서버가 끝나는 그날까지 잡지 못했다.

도라도의 시메트라 감시포탑 버그, 각종 맵의 리퍼 순간이동 버그 등, 게임에 영향이 끼치는 버그가 여러개 나타났다. 시메트라와 리퍼의 버그는 패치로 인해 사라지긴 했으나 아직도 메이의 빙벽버그, 한조와 겐지의 무한벽타기 버그 등, 수정되지 않은 버그도 상당히 많았다. 그래도 블리자드가 계속 버그를 고치려는 노력을 하고 있고, 게임에 영향을 주는 심각한 버그를 일으킨 플레이어는 강력히 제재하고 있으며, 경쟁전이 추가됨에 따라 게임 인터페이스나 접속 문제가 간헐적으로 발생할 뿐 게임 내적 버그는 거의 없어지고 있다. 또한 PTR서버에서 테스트를 하면서 웬만한 버그들도 정식 서비스 이전에 다 잡아내고 나온다.[65]

다만 킬캠과 하이라이트 영상의 시점이 맵의 이상한 데로 고정되어 있고 화면이 나오질 않는 버그는 게임 내에는 영향이 없고 게임을 종료했다가 켜면 해결되지만, 이런 버그들은 오버워치 사이트의 일반토론장에 상당히 올라가고 있다.

그리고 7월 13일 패치 내용이 적용되는 7월 20일 날 별의별 희한한 버그가 발견되고 있다. 6명까지만 참가할 수 있음에도 7명 이상씩 자리가 배정되는 버그라던가. 훈련장같이 연습 모드에서만 고를 수 있는 맵으로 결정된다거나. 다만 앞서 말한 7명 이상 배정 버그의 경우에는 초과 인원 쪽이 자동으로 튕겨져서 대기실로 이동하는 지라 그리 큰 문제가 되지는 않지만 PC방에서 오버워치를 즐기다가 저런 버그가 걸리면 시간 낭비가 될수 있으며 만약 잘하는 팀원들 만나 1라운드 승리하고 저런 버그가 나타나 자동으로 튕긴다면 그야말로 허탈감이 생기며 다시 큐를 잡을수밖엔 없는 문제점이 생긴다. 확인결과 그 날 아시아서버가 혼잡해짐에 따라 발생한 오류로 밝혀졌다. 이 날 서버는 오후 6시와 밤 10시에 결국 터졌고 서버점검이 약 30분 동안 이루어졌다.

8월 3일에도 역대급 버그가 발생했다. 감시기지 : 지브롤터 맵에서 승자결정전을 진행할 때 공격팀이 걸릴 경우, 화물이 거점에 도착해도 그냥 무시하고 문을 뚫고 들어가버리고, 내레이션은 계속 화물을 밀라고 보채고 문은 열리질 않는다. 그냥 무조건 수비팀의 승리, 공격팀의 패배로 끝이 난다. 현재 공개토론장을 보면 아수라장이 따로 없다. 긴급패치를 통해 지브롤터 맵을 배제하고 원인 파악 후 수정을 하면 될텐데, 그냥 방치하고 있어서 리우 올림픽 전리품 상자와 엮여서 쌍으로 욕을 먹고 있다.

이외에도 난투에서 버그가 생길 확률이 상당히 높다. 이토 준지 만화에서 나올 법한 장면이 나온다든가, 훌리건이 난입한다든가 하는 버그는 널리 알려진 바 있다.

소수의 플레이어들에게 겪고 있는 음성 채팅 참가를 못하는 버그가 있다. 이 버그는 잘만 참가했던 음성 채팅이 어느날 갑자기 음성 채팅을 들어가지 못하게 된다. 경쟁전이 필수인 음성 채팅인데 이게 못들어가면 상당히 골칫거리이다. 컴퓨터 백업을 한다면 다시 음성 채팅에 참가 할 수 있다는데 그 음성 채팅을 하기위해 백업하기에는 부족하다.

경쟁전 플레이시 계속 특정맵으로 떠납니다라는 말이 반복되다가 탈주처리되어 50점이 날라가는일이 비일비재하다. 빠른대전에서도 이 버그가 나오고, 페널티는 페널티대로 받는다.

그리고 PTR 1.11 패치에선 아무 문제 없는 컴퓨터에서도 블루 스크린이 뜬다! 게임 자체가 불가능한 심각한 버그인데도 서버를 닫는다던지 긴급패치를 하지 않아서 문제가 커지고 있다. 결국 이 문제를 해결하고 넘어오질 않아서 플레이어들이 불만을 토로하고 있다. 부족한 1주년 이벤트인데 블루 스크린덕에 최악이라는 편이 많은편.
해결법이 나왔는데, 결국 nProtect가 문제라는 것이 밝혀졌다. #
윈도우 10의 경우 게임 실행 시 원드라이브에 이름이 깨진 폴더가 자동으로 생성되는 버그가 있다. 이 때는 오류난 폴더를 지워주고 원드라이브 최상단에 Overwatch라는 빈 폴더를 하나 만들어 놓으면 해결된다.

리그 스킨들 마저 버그가 있는데 시간이 부족한건지 아니면 의도한건지는 몰라도 스킨을 껴도 인장에는 스킨이 적용된 모습이 안나오며 하이라이트 메뉴에는 리그 스킨을 끼고 얻은 하이라이트나 최플만 빈화면이다.

5.2. 게임엔진 문제

오버워치에 사용된 탱크엔진은 원래 MMORPG용으로 오버워치 직전 개발하던 게임인 타이탄 등에 사용하려고 개발한 엔진이었으나 이를 FPS에 사용하였으며 여기에 블리자드의 첫 FPS 개발이라는 사실이 더해져 스파게티 코드 및 각종 버그를 유발하게 되었다.

이로 인해 하나를 고치면 버그 여러개가 튀어나와서 영웅 추가는커녕 일반적인 밸런스 패치도 힘들어졌으며 에코가 상대 영웅을 복사하는 중에 해당 상대는 픽을 못바꾸게 막아둔 것도 바꿀 수 있게 구현을 하지 못해서 그렇다고 한다.

블리자드 또한 이대로 가다간 정상적인 운영이 불가능하다고 느껴서인지 오버워치 2에서는 아예 다른 엔진으로 바꾸었다.

5.3. 클라이언트 불안정으로 인한 경기 중단

현재 오버워치의 플레이는 궁 조합을 통한 한타 싸움이 주를 이룬다. 즉 플레이 특성상 영웅들은 서로 뭉쳐서 여러개의 궁극기를 동시에 사용하는 경우가 많은데, 이로 인한 리소스 문제인지 과도하게 많은 궁극기[66]가 겹치면 순간적으로 프리징이 걸리며 경기가 중단되는 사태가 발생하고 있다. 경기 자체가 터져버리는 것이기 때문에 그동안의 스코어는 둘째치고 랜덤 매칭 특성 상 재경기조차 못하는 상황이 벌어진다.

프로 대회에서도 예외는 아니기 때문에 더욱 심각한 문제가 되고 있는데, 스코어가 더욱 중요한 대회인 만큼 경기 중단으로 인한 재경기는 선수들에게도 매우 큰 영향을 끼친다. #1 #2 #3 #4[67]

5.4. 서버 관리의 부재

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치/서버 다운 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.5. 스토리

5.5.1. 캠페인의 부재

오버워치는 여타 블리자드의 게임처럼 배경이 되는 스토리가 존재하는 패키지 게임임에도 불구하고 배틀필드 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈 등의 FPS와는 달리 캠페인 모드가 따로 존재하지 않는데 그로 인해 게임만 해서는 스토리를 알 방법이 전혀 없다. 스토리뿐 아니라 각 영웅의 설정도 게임 내 콘텐츠만으로는 자세하고 깊이 있게 알 수가 없다. 플레이어들 중 단편 애니메이션이나 단편 만화 등의 게임 외 매체를 보지 않고 오직 게임만 즐기는 사람들로서는, 기껏해야 영웅 간 상호작용 대사를 듣거나 영웅 갤러리의 특정 스킨에 붙은 부연 설명 달랑 몇 줄만을 읽는 것만으로 때워야 한다.[68]

그렇다고 대전 등 다른 콘텐츠에서 스토리 어필이 크냐, 기간 한정 이벤트인 오버워치 기록 보관소를 빼면 그렇다고 말하기 힘들다.[69] 이러한 관계로, 장점 문단에서 서술했듯 캐릭터의 개성과 흥미로운 세계관을 가진 게임임에도 이러한 세계관을 게임 내에선 알 방도가 거의 없으며, 시네마틱 영상이나 코믹스 등을 일일이 찾아봐야지만 알 수 있기 때문에 비판점으로 꼽히고 있다.[70] 더군다나, 설정상 옴닉 사태나 오버워치의 해체라는 굵직한 사건들이 있는데도, 대전 모드 등지에선 옴닉 혹은 탈론과 싸우는 것이 아닌, 지들끼리 싸우거나[71] 적대 세력 인원끼리 편을 먹고 있다는 것이 뭔가 이상하다.[72] 팀 포트리스 2 MvM 모드[73]처럼 2017년 옴닉 무리와 맞서 싸우는 콘텐츠를 시작으로 매년 4월~5월 기간동안 스토리 아케이드를 제공하고 있지만, 아케이드에 출연 못한 다른 영웅들의 세부적인 이야기, 오버워치 세계관의 현재 상황, 눈동자 조직 등 전체 세계관을 이해하는 데는 턱없이 부족한 데다, 정켄슈타인의 복수와 달리 메인 스토리와 직접 연관된 콘텐츠임에도 불구하고 어째서인지 기간제 이벤트성 콘텐츠로 내놓은지라 이 역시 제 기간에 접속하지 못하면 접할 길이 없다. 신의 탑/비판 문서에도 나와있지만, 알아야만 더 즐길수 있는 콘텐츠가 있는데도, 게임만 해서는 알 수 없는 설정들이 많고, 게임 외에서 적극적으로 오버워치 관련 설정을 찾고자 하지 않으면 그것을 확인할 수 없는 것은 큰 문제다. 차라리 서든어택이나 배틀그라운드, 발로란트처럼 제대로 된 스토리가 존재하지 않거나, 리그 오브 레전드 히어로즈 오브 더 스톰처럼 세계관 내에서 영웅들이 끝없는 대결을 펼친다는 식의 스토리이거나, 하스스톤이나 레전드 오브 룬테라처럼 기존 프랜차이즈를 활용한 캐주얼 게임이라면 모르겠지만, 정식 스토리가 따로 존재함에도 메인 콘텐츠인 게임 속에서 확인 할 수 없다면 팬층과 라이트 플레이어층 간의 정보괴리 현상이 생겨버린다. 제작진이 오버워치 공식 홈페이지의 뉴스 게시판이나 인터뷰 또는 트위터 멘션 등으로 스토리의 세부 사항이나 영웅의 자잘한 설정들을 부분적으로 풀어 들려주기는 한다. 그러나 이러한 내용들이 본작에는 반영되지 않다시피하거나 자잘한 설정 같은 것은 게임의 주제와는 별 상관 없다고 여겨진다거나 하는 이유로 안타까움을 드러내는 플레이어들을 오버워치 포럼이나 각종 커뮤니티 사이트 댓글창에서 발견하는 것은 어려운 일이 아니다.[74]

블리자드는 블리즈컨을 통해서 인 게임의 콘텐츠는 모두 정사가 아니라고(non-canon) 밝힌 적이 있고, 아이들이 영웅의 장난감을 가지고 노는 정도의 플레이라고 언급한 적도 있지만, 워낙 공개된 로어, 혹은 정사(canon)의 분량이 적고, 팬들 역시 대부분 메인 콘텐츠인 게임의 묘사를 소비하기 때문에 정식 로어와 플레이어들이 인식하는 스토리의 차이가 상당히 크다.[75] 영웅이라고 불릴 만한 행적 자체가 없는데 영웅은 무슨 영웅 서브 콘텐츠를 통해 공개되는 로어도 기본적인 타임라인이 밝혀지지 않은 경우가 많다.[76]

제작자들이 캠페인 모드에 대해서 긍정적으로 언급한 바가 있으니 나올 가능성도 있기야 하지만, 현재 단편 애니메이션 제작 뒷이야기 영상의 도입부에서 "오버워치는 6인 팀 게임이라 게임에 스토리를 보여줄 수 없다"라고 못박아버린지라 앞으로의 캠페인 출시는 요원해보인다. 물론 오버워치랑 안 맞는다며 절대로 추가하지 않겠다던 데스매치를 언제 그랬냐는 듯 추가한 전례가 있긴 하니 기대해봐도 나쁠 건 없겠지만, 디렉터 제프 카플란이 블리즈컨 2017의 reddit Q&A에서 밝힌 바에 따르면 엔진 자체가 6v6 PvP에 최적화되어 개발되었기 때문에 싱글 플레이 콘텐츠를 넣으려면 게임을 새로 만드는 수준의 작업이 필요하다고 한다. 현재 기간 한정 콘텐츠로 들어가 있는 협동전 요소는 게임 내 스크립트와 간단한 적 인공지능으로 겨우 구색만 갖춘 수준이라고.

스토리와 배경 설정을 모두 짜고 시작한 3대 프랜 차이즈와는 달리, 게임을 만들면서 스토리를 함께 제작하고 있다고 크리스 멧젠이 밝힌 바 있었는데, 이러한 배경과 외부 매체를 통한 스토리 전달 방식의 한계로 인해, 인게임 콘텐츠를 통해 메인 스토리를 직접 체험하는 걸 선호하는 플레이어들의 불만이 다소 존재한다. 특히, 오버워치는 3대 프랜차이즈와 달리 확인할 수 있는 절대적인 로어의 양이 적은 편이라 국내외를 막론하고 캐릭터 사이의 가상 커플링을 소비하는 " 쉬퍼"들이 2차 창작 팬덤의 대다수를 차지하고 있는데, 이들 중 특정 커플링의 지지자들이 자신들의 커플링과 엇나가는 듯한 묘사("성찰" 코믹스, 유출된 일부 상호 대사[77])가 외부 매체에서 등장하자 메인 작가인 마이클 추의 SNS에 찾아가 "(특정 커플링)이 더 자연스럽고 좋은 커플링이다. 동성애 공포증이다"나, "마이클 추가 특정 커플링을 비호하고 있다"며 단체로 비난을 퍼붓는 등, 스토리 문제와 관련한 갈등이 일어나고 있다.

그런데, 블리자드가 오버워치에서 다루지 못한 캠페인을 다루기 위해 오버워치 2를 공개했다. 그래서 캠페인의 부재를 해결할 방도가 생긴다는 기대감도 품을 수 있게 되었다는 의견도 존재하지만 반대로 게임 초기부터 캠페인 모드가 추가될 것이라고 믿으면서 3년간을 기다렸던 유저들에게 캠페인을 즐기고 싶다면 새로 게임을 사야 한다고 말하는 것이나 다름없다는 불만도 존재한다. 허나 결국 판매량 부진을 견디지 못하고 유기를 선언하며 오버워치의 스토리는 무덤속에 파묻혔다. 때문에 차후에 스토리가 진행되더라도 외부 매체로만 스토리가 진행되고 그외에 나머지는 게임내에서 진행될거란 가능성은 절대 없는 상태이다.

5.5.2. 스토리 진행 속도

파일:오버워치스토리.jpg
2016년에 단편 만화 〈성찰〉이 공개된 후 한 트위터 사용자가 오버워치의 스토리에 대한 생각을 적은 내용의 트윗이다. 다소 거친 표현이 있을 뿐더러 대표성이 뚜렷한 의견이라고 하기는 어렵지만, 열거된 각종 떡밥들이 게임 발매 1년 후에도 게임 내에서 제대로 다루어지지 않은 것만큼은 사실이며 따라서 이 트윗의 골자에 많은 오버워치 팬들이 공감하였다.
업데이트가 더딘 만큼 스토리도 진행이 느린 편이다. 만화가 스토리 견인에 메인인데 초반에 많이 나오면서 배경설명과 스토리 진행을 깔고 간건 좋은데 옆동네 만화처럼 그 주기가 점점 느려지고 있으며[79] 연관된 스토리 진행도 더디다. 솜브라의 시네마틱인 잠입 이후에 자리야 코믹스인 탐색으로 이어지는데 이 둘의 간격은 거진 반년이 넘어간다. 둠피스트 코믹스 또한 탈옥소식이 나오고 캐릭터 출시 이후 1달정도 뒤에 나왔는데 내용은 탈옥 직후를 다루는 내용이다. 또한 스토리 라인에 어느 시점에 존재하는지 파악이 불가능한 코믹스도 있다.[80]

그나마 스토리를 알려준다는 구색이라도 갖출수 있는 단편 애니메이션은 영웅들의 과거나 현재를 보여줄 뿐, 위의 짤방처럼 플레이어들이 궁금해하는 스토리는 하나도 알려주지 않았다. 마지막 바스티온이나 일어나요등의 시네마틱은 영상미와 스토리텔링 등등 여러 부문에서 호평일색이었지만, 막상 전하는 스토리는 이미 영웅들의 배경설정으로 알고 있던 내용을 영상화 했을 뿐이다. 그나마 명예와 영광에서 라인하르트가 오버워치에 가입한 이유를 알려줬을 뿐이다. 그 외에는 새로 알게 된 스토리가 없다. #

게다가 응징의 날 이벤트 이후로 그나마 스토리 진행이 있던 오버워치/단편 만화까지 소식이 1년 동안 중단되면서 더욱 느려졌다.

그리고 바티스트 소설로 오버워치의 현 시간대가 언제인지 나왔는데 윈스턴이 소집 영상을 요원들에게 보낸지 이제 겨우 3일이 지났다.

5.5.3. 캐릭터간의 스토리상 비중 차이

주된 스토리라인에서 벗어난 캐릭터들의 스토리상 비중이 거의 없다. 현재 탈론-오버워치 소속이 아닌 캐릭터 중에서 단독 미디어믹스가 제대로 나온 캐릭터는 정크랫-로드호그 듀오 와 시메트라, 파라, D.Va 말곤 없다. 이마저도 그 양이 적은편이다.[81] 시네마틱 영상은 더 심각한데 이쪽은 아예 비 오버워치-탈론 관련된 내용이 2018년 8월까지는 아예 없다시피 했다.[82] 오버워치에는 모든 캐릭터가 배경설명이 있지만 정작 출시된지 1년이 넘어가는 시점에서 스토리에서 한번도 안다룬 캐릭터가 있을 정도로 차별이 심하다.[83] 물론 스토리 메인 플롯이 오버워치-탈론 문제라 그렇다 쳐도 비 탈론-오버워치 캐릭터에 대한 비중도 한쪽에 몰려있는 모습을 보여준다. 단적인 예로 최근 탈론과 연루되어있다는 것이 밝혀져 메인 스토리에 나름 근접할 것으로 추정되지만 아직 만화 1개만 받은 시메트라와, 이와 반대로 메인 스토리와 가장 동떨어진 개그 캐릭터 포지션임에도 불구하고 만화 2개에 따로 배경이야기 영상만 2개를 받은 정크랫-로드호그 듀오가 있다.

이 역시 오버워치 2가 공개되었는데 그곳에 담긴 캠페인 중 하나가 오버워치에 소속되지 않은 루시우와 오버워치가 협력하는 전개가 나왔기 때문에 이 문제도 어느 정도 보완되어질 것으로 보인다.

5.5.4. 맥거핀이 되어가는 일부 캐릭터들

위의 문제에 파생되어서, 영웅으로 등장하지 못한 조연 캐릭터들의 맥거핀화, 다시 말해 한두 번 얼굴을 비치며 이 캐릭터에게는 뭔가 흥미로운 사항이 있다고 귀띔이 된 캐릭터들이 막상 팬들이 캐릭터에 대해 자세히 알아가고 싶어할 때가 되면 방치되어 없던 캐릭터 취급당하는 경우도 두드러지고 있는 상황이다. 막시밀리앙처럼 스토리에 기여가 많은 캐릭터도 있지만, 뒷배경이 알려지지 않아 이런 캐릭터가 있다 정도로만 서술되고 있다. 의외로 테카르타 몬다타, 사운드퀘이크, 산제이 코팔 등 꽤나 많아서 한~두명 정도는 각잡고 스토리를 풀어줘야 할 것이다.

6. 오버워치 리그에 관한 문제

오버워치를 e-스포츠화하는 것 자체는 나쁘지 않다. 스포츠화된 게임은 게임의 홍보와 수익을 창출하기 때문이다.

그러나 상술한 부분처럼 오버워치의 내실 자체가 크게 부실하다고 평가받는 와중에 리그를 비롯한 외적 부분에만 치중하는 행보는 플레이어들의 비판을 받고 있다. 블리자드가 오버워치 리그의 기반을 쌓는 데 들인 돈만 해도 수십억 단위를 가볍게 넘는데, 정작 내실이 되는 밸런스와 신규 업데이트를 비롯한 게임 개발에 대한 투자에는 인색하면서 겉치장만 부풀리는 격이라 할 수 있다.

6.1. 대회 운영에 집중한 나머지, 게임 운영에 소홀함

오버워치의 인기는 출시 당시에 비해 크게 저하된 상황인데, 게임의 인기가 없는 리그는 사상누각에 불과하므로 게임의 품질 유지가 안 되면 자연스럽게 리그도 속 빈 강정 같은 꼴이 될 수밖에 없다.[84]

블리자드는 평소 밸런스 패치는 안중에도 없다가 2020년 1월에 갑작스럽게 밸런스 패치를 두 번이나 행하는 기염을 토했는데 오버워치 리그 개막일이 다가오자 위기의식을 느끼고 메타를 바꾸려는 것 아니냐는 의견이 제시되면서 많은 사람들로 하여금 비판을 받고 있다. 오버워치 리그가 아니라면 이렇게 평소와 달리 빨리 밸런스 패치를 진행할 이유가 없었기 때문이다.

다만 패치 내용은 1티어에 올라간 적 없는 레킹볼 너프, 적폐라 불리는 위도우메이커 차징시간을 1초로 줄이려다 0.9초만 줄이는 패치를 하는 등 탱커와 힐러는 심한 하향평준화를 시키고 딜러는 버프나 눈에 띄지 않는 너프만 하였다. 딜러 영웅이 캐리해야 리그가 흥행할 수 있어서 딜러의 성능만 올리는 패치를 하는 것으로 보인다.

후술하겠지만 오버워치 APEX가 성공한 이유 중에 하나가 팀 간의 시그니쳐 조합 및 픽을 위시한 개성이였는데, 이상하게 패치를 거듭할수록 1티어 조합의 성능이 강화되고 그 외의 조합의 영향력은 점점 줄어드는 기이한 현상이 일어났다. 가장 재밌었다고 회자되는 APEX 시즌2를 생각해보면 루나틱 하이의 윈디겐트, 러너웨이의 라자겐트, 메타 아테나의 메이한조 등 팀 고유 조합이 레전드 활약을 하는 모습을 종종 볼 수 있다. 그러나 윈디겐트 돌진 메타를 포함, 이후에 나온 3탱 3힐, 투방벽이 대세였던 경기를 보면 조커픽이나 시그니쳐 픽이 힘을 쓰는 경우는 대단히 줄었다.[85] [86]

이를 해결하려면 옆 동네 이 그랬듯 꾸준한 밸런스 패치와 꾸준한 캐릭터 출시가 필요하다. 실시간으로 대전하는 게임에서 완벽한 벨런스를 추구한다는 것 자체가 어불성설이며, 정말 모든 유저들이 만족하는 벨런스를 맞춰놨다 해도 같은 메타가 몇개월만 지속하면 게임이 금방 지겨워지기 때문이다. 그러나 신캐릭터 출시는 에코가 마지막이라고 못을 박은 상태고, 캐릭터 벨런스는 상술했듯 납득할 이유없이 유저들의 의견은 일체 무시하고 진행되었고, 그 주기도 매우 불규칙적인데다가 느리다. 게다가 프리시즌도 아니고 시즌 중에 무작위 영웅 로테이션이나 222같은 경기에 큰 영향을 미치는 대규모 패치를 감행했는데, '''이는 프로게임단의 입장을 전혀 고려하지 않은 아주 배려 없는 행보다.

리그 오브 레전드 역시 맵 재설계, 정글 개편, 아이템 전면 삭제, 용 시스템 재정비, 포탑 골드처럼 게임 플레이에 영향을 많이 주는 시스템은 프리시즌에 투입한다. 대화 도중에 갑자기 대규모 패치가 이뤄지면 전략 짜는 입장에서 기존에 정립한 데이터를 폐기하고 다시 티어 정리를 해야 하는데, 그렇게 되면 서로 합의한 연계와 포커싱을 토대로 최고 수준의 기량을 보여줘야 할 프로게임단이 방향을 못 잡고 우왕좌왕하게 되고 한동안은 프로 경기가 아닌 그냥 경쟁전을 하게 되는 것이다. 실제로 222고정 직후 대부분의 팀들이 티어별로 조합을 정리하지 못해서 프로 경기에서 라자 윈디 호리사 등등 마구잡이로 쓰인 적이 있었고, 이를 보고 "드디어 다양한 영웅이 골고루 쓰이는 균형잡힌 패치가 적용되었다"며 블리자드를 칭찬하는 여론도 생겼다. 하지만 몇개월 안 가서 딜러진에 리퍼 둠피스트가 고정으로 자리잡는 등 고착화가 다시 일어나면서 결국 222 이전으로 되돌려달라는 원성이 다시 커졌다. 오죽하면 러너웨이의 구단주 러너 역시 벤의 기준과 목표가 명확하지 않고, 유저가 선택하지도 못하는 무작위라는 점을 들어 고양이가 추첨해서 벤하는 거냐며 비판했다.

6.2. 대회 운영에 관한 문제

블리자드는 세계적으로 많은 유저들의 신망을 얻던 오버워치 APEX를 폐지시키고 대회 개최 권한을 가져간다. 그뒤 기존의 대회 체제를 모두 갈아 엎고 수많은 대기업들로부터 2000만 달러의 투자를 들여 지역 연고제를 기반으로 한 오버워치 리그를 개최한다. 하지만 상술된 내용과 함께 대회 운영과 연고제 시스템 자체가 흔들린다.

첫째는 오버워치 리그 팀으로 인해 기존에 있던 프로팀들의 운영이 힘들어졌다는 것이다. 기존의 오버워치 팀들은 대회 상금으로 팀을 운영했다. 그러나 블리자드의 대회 개편으로 인해 대회가 사라지고 상금도 크게 축소되니 팀들은 핵심 선수를 오버워치 리그로 팔아넘긴 돈으로 팀을 유지하거나 아예 해체한다. 힘들게 팀을 유지해도 중요 맴버를 리그쪽에 뺏길 수밖에 없으니 이미지적으로도 성적면에서도 큰 손해를 보는 구조인 셈이다.

이렇게 컨텐더스팀들이 해체하다 보니 신인선수 육성은 전혀 안 되는 실정이고 리그팀은 뛰어난 신인선수를 수급할 길이 막혀버리니 리그수준은 당연히 하락하고 있다.

게다가 이들이 뛰어야 하는 오버워치 컨텐더스 오버워치 리그에 비해 봐야 할 이유가 없으니 인기가 현저히 감소하고 있다. APEX때는 16강 경기도 오프라인으로 치러진데다가, 결승전 무대는 모두 10,000석 이상은 되는 관객 소화력을 지녔고, 폭 넓고 규모 큰 상금으로 비교적 안정적으로 선수들이 리그에 남아있을 수 있는 경제력이 있었으나, 현재 컨텐더즈는 플레이 오프를 제외하면 모두 비공개 온라인으로 진행하는 등 규모가 작아졌으며, 기껏해야 4자릿수 시청자를 겨우 채우는 등 시청률 면에서도 급감했다.

또한 선수들을 홍보하기 위해 APEX 노래자랑, 그님티, 오픈마이크, 시청자들이 뽑은 명장면 등등의 선수 소개와 관심을 자극시키는 콘텐츠를 구성했던 이전에 비해, 현재 컨텐더스는 오프닝 → 경기 → 클로징만 반복하는 틀에서 벗어나지 못한다. 이전 연출에 비교되는 밋밋함을 견뎌가면서까지 시청자가 컨텐더즈를 봐야 할 이유가 없다. 경기력이 좋든 안좋든 시청층만 확보하면 선수 하나하나가 주목을 받을 수 있는 구조인데, 좋은 선수도 연출도 대중성도 모두 퇴보하고 있으니 APEX를 재방해서 볼 수는 있어도, 굳이 컨텐더즈를 찾지 않는다.[87]

오버워치 컨텐더스에 대한 관심이 낮아지면 리그에 올라갈 선수층도 확보할 수 없으며, 이는 리그의 인기 저하로도 이어질 수밖에 없다. 왜냐면 오버워치 리그 역시 규모, 선수 복지, 평준 실력을 빼면 나은 점이 없기 때문이다. 이는 네번째 문제점에서 자세히 서술되어 있다.

둘째는 지역 연고제의 무의미함이다. 지역 연고제는 그 지역의 사는 사람들의 지지를 기반으로 팀을 브랜드로 만들 수 있는 제도이다. 따라서 성공만 한다면 안정적인 팬층, 지역 이미지, 수익성도 보장할 수 있기 때문에 많은 스포츠 리그들이 이 방식을 택하고 있다. 그러나 문제는 오버워치 자체의 인기와 프로게이머 풀이 그리 넓지 않고, 국적 상관없이 아무 팀에나 들어갈 수 있으니 팀 이름은 뉴욕인데 구성원은 전부 한국인 밖에 없는 팀이 생기게 된다. 지역 연고제가 힘을 발휘하려면 자기 지역 팀에서 활약하는 자기 지역 출신 프로게이머가 있어야 하는데, 창립된지 10년은커녕 2년도 안됐는데 용병 밖에 없는 고향 팀을 응원하기 꺼려진다.

무분별한 벨런스 패치로 인해 팀 단위로도 개성있는 플레이가 나오기 어려운데, 지역 연고제의 특징인 지역의 색깔이 묻어나오는 게임이 나올 리가 없다. 게다가 온라인으로도 접할 수 있는 경기를 굳이 선수들이 각 지역의 경기장을 돌면서까지 자본과 시간을 낭비할 필요도 있는지 의문이다. 그리고 지역 연고제가 성공하려면 지역의 전 연령층의 사람들이 해당 오버워치 팀을 인정해줘야 하는데, 오버워치 프로 팀은커녕 오버워치 자체를 아는 30대 이상의 연령층이 드물다. 오버워치 리그가 모범으로 삼았던 NBA와 MLB의 지역 연고제는 우리나라 일제강점기때 시작되었고, 영국 프리미어 리그 연고제는 1800년대부터 시작되었다. 지역 사람들의 인식 자체가 다르다.

또한 너무 많은 팀이 느닷없이 생기다보니 시청자가 쉽게 정을 붙일 수 없다. APEX가 흥행할 수 있었던 요인 중 하나가 팀이 가진 스토리였다. 게임 방송인이 꿈을 이루기 위해 만든 팀 BK Stars, RunAway, 사람들에게 잘 알려진 친숙한 브랜드[88], 월드컵을 통해 시청자들의 눈을 사로잡았던 팀[89], 중하위권이지만 독특한 개성을 가진 팀[90] 등등 상중하위권 모두 사람들의 이목을 끌만한 스토리와 목표가 있었다. 그에 반해 리그 연고제 팀은 이를 대체할 매력이 전혀 없다. 물론 이전 팀원들이 그대로 넘어온 서울, 뉴욕, 런던, 벤쿠버 등의 경우에는 문제 없지만 그 밖에 팀들은 성적이 좋거나 선수 한 두 명이 유명한 경우 아니면 관심 받기 힘들다. 인기 있는 몇몇 팀만이 주목을 받고 나머지 팀들이 들러리가 된다면 이 리그는 과연 이스포츠 대회인 것일까, 프로게이머 친목회인 것일까.

셋째는 이 모든 대회 시스템이 너무 짧은 시간에 이뤄졌다는 것이다. APEX는 개최된지 2년 만에 폐지됐다. 대회가 전세계 게이머로부터 관심을 받은 것은 맞지만 게임 자체의 인기는 이미 내려가고 있었고 아직 고정적인 팬층이 다 잡히지도 않았다. 슬슬 인기를 얻으며 반등하려는 팀들도 있었던데다가 GC부산이라는 로열로더가 나오면서 다른 챌린저스 팀의 활약에도 주목하려던 시기였다. 그런데 한순간에 중계 플랫폼도 적어지고, 대회 운영도 크게 바뀌고, 선수들은 리그로 떠나가고, 방송 연출과 이벤트도 엄청 간소화되니 팬이 되려던 시청자들이 이질감을 느끼고 발길을 돌린다.

옆동네 LCK는 기존 OGN이 세운 공식에 개최자 이름만 변경해 놨다고해도 과언이 아닐 정도로 똑같이 만들었다. 경기장은 달라졌지만 대회 구조도 LCK 상위 팀이 롤드컵으로 진출하는 방식 그대로이고, 트래쉬토크, 오픈 마이크, 분석 데스크, 각종 이벤트나 예능 프로그램 등의 요소를 그대로 사용함으로서 기존 시청자들을 그대로 옮겨오는데 성공했다. 그에 반해 블리자드는 그 이질감을 대체할만한 대안을 준비하지 않고 급하게 리그를 성공시키려다가 실수를 저질렀다.

게다가 모든 편성이 미국 기준이기 때문에 세계적인 프랜차이즈라는 홍보와는 다르게 매우 미국중심적이고 해외의 시청자와 프로게이머들에게 배려가 매우 부족하다는 평이 많다. 오히려 옆집 롤드컵은 미국, 독일, 한국, 중국, 프랑스 등등 전세계를 한번씩 돌아가며 개최하는데다가, 각국의 최상위 선수들이 경쟁하러 모이기 때문에 더 글로벌스럽다.

다르다고 해서 무조건 나쁜 것은 아니기에 시간이 지나면 익숙함을 느낄 것이라는 전망도 있었으나 너무 질 안좋은 옵저빙, 반복되는 방송사고, 해외 시청자 배려없음, 오디오 밀림 현상, 투자 국가 중심의 연고지 양산, 게임 경기가 아니라 뉴스데스크에 더 가까울 정도의 어울리지 않는 연출 때문에 나아질 기미가 보이지 않는다.

7. PC방 플레이어 위주의 혜택

오버워치가 PC방에서 무료인 한국 한정의 문제로, 거의 대다수의 이벤트나 혜택을 PC방에 몰빵한다. 집에서 즐기려고, 혹은 오버워치가 좋아서 게임을 구매했던 플레이어조차 경품을 받으려면 반드시 PC방에서 플레이 해야 한다. 예를 들자면 PC방에서 플레이 할 경우 경험치 20% 추가, 공포의 할로윈 PC방 한정 플레이, 그리고 오리진 에디션 스킨 무료 배포. 덕분에 굳이 오리진 에디션을 살 필요가 전혀 없었고, 이는 이벤트 때마다 구매 플레이어 차별 논란과 오리진 에디션의 국내 판매 부진의 결과를 일으켰다.

이는 국내 패키지 게임 시장의 문제가 한 몫 한다. 왜 굳이 플레이어들에게 욕을 먹어가면서 오리진 에디션의 내용물을 PC방 혜택으로 뿌렸을까? 이는 '패키지'라는 단품 판매 형식으론 국내 게임 시장에서 제대로 된 수익을 내기 어렵다는 반증이다. PC방은 비록 한 사람 한 사람이 내는 돈은 적을지라도, 이용시간 면에서 꾸준히 상위권에 든다면 PC방 요금으로 인해 장기적으로는 더 큰 수익을 낼 수 있다는 계산이었을 것이다. 그리고 오리진 에디션 스킨의 경우, 엄밀히 말하면 PC방에서 '배포'하는 게 아니라 단순히 '이용'만 가능하게 하는 것이지 해당 아이템들을 계정에 직접 제공하는 것이 아니다.

하지만 이 오리진 에디션 스킨 PC방 이용의 대해서 블리자드 코리아 잘못도 있다. 블리자드가 이 사실을 '배틀넷새소식' 페이지에서 5월 23일에 공개했다. 그 전날은 부산에서 '페스티벌'이라는 게임 흥보를 위해 행사를 진행하였다. 즉 행사 끝나고 게임 정식 발매 1일전에이 사실을 공개한 것이다. 그러니 오리진 에디션 구매자들은 더욱 분노할 수밖에 없었다. 거기다 위에서 언급했듯이 발매 후 2개월만에 패키지를 반값에 팔아버리는 만행을 저질렀다. 그것도 기존 구매자들에게 아무런 보상도 없이. 이는 패키지 구매자만 바보 만들고 수익성을 위해 PC방에만 몰빵한다는 형식이었으며, 결국 이러한 PC방 집중 이벤트와 패키지 푸대접은 패키지 이용자들과 예비 구매자의 대거 이탈을 초래했다.

2017년 10월 12일 기준으로, 발매 이후 PC방 관련 행사를 나열하였다.[91]

2018년 5월 5일 기준, PC방 관련 행사는 1년 10개월 동안 무려 12개다. 물론 구매자에 대한 특별한 행사는 단 한번도 없었다. 현재 이 모든 행사 관련 홈페이지에서 대부분 구매자가 이런 행사들에 대한 불만을 나타내고 있지만, 계속 하는 걸로 보아, 이런 이벤트는 계속 할 것으로 보인다.

다만 블리자드 코리아는 2018년 설날부터는 라이선스 구매 플레이어도 참여할 수 있는 이벤트를 내놓기 시작했다.

8. 기타 문제점들

9. 개선되고 있는 문제점

아직 완전히 해결된건 아니지만 전에 비하면 많이 해결 되었고 이 문제점 관련해서도 좋아졌다는 평이 있다.

9.1. B거점 맵의 공수 유불리/플래시포인트 맵의 문제점

A거점은 수비 측의 리스폰 장소가 멀어서 손쉽게 공격을 할 수 있지만 B거점부터는 수비측 진영이 거점 바로 앞에 있다. 이 말은 열심히 상대를 죽이고 거점을 밟아도 12초면 적이 몰려오고 다시 한타가 벌여진다는 말인데, 당연히 그 전에 전력을 많이 소비한 공격팀이 질 확률이 높다는 뜻이다.

물론, 경쟁전의 경우 공수를 바꾸어 2번 플레이하기 때문에 이런 문제가 없지만, 빠른 대전의 경우 수비측이 확실히 더 유리한 구도로 설계가 되어 있다는 뜻.

하지만 우리가 느끼는 것과는 달리 빠른 대전에서의 B거점 맵 공수 승률은 대부분 1:1에 수렴한다. 수비측이 유리한 건 사실이지만 그만큼 공격도 많은 시간을 가지고 공격하기 때문에 충분히 공략할 수 있다. 그리고 게임이 루즈해지지 않도록 B거점 맵의 공격 시간을 줄이고, 거점을 밟고 있는 인원수가 많을 수록 수비측의 리스폰 시간이 늘어나도록 패치되어 공수간의 유불리와 B거점 맵 특유의 지루함은 개선되고 있다.

오버워치 2에선 B거점 맵이 삭제되고 플래시포인트 맵이 들어왔는데, 거점간 거리가 상당히 멀어서 기동성이 느린 캐릭터를 쓰기 어렵고 거점의 위치가 랜덤이라 운빨도 심하다는 평을 받고 있다. 맵 자체도 상당히 평가가 나쁘다.

9.2. 문제

주로 플레이어가 자동으로 조준하게 도와주는 외부 프로그램, 즉 에임핵이 많다. 전문용어로는 '에임봇'이라 불린다. 아예 서버를 공격하는 누킹핵도 있다. 한국에서는 핵의 이미지를 버리고 단순 '도우미 프로그램'으로 우기기 위하여 '헬퍼'로 명칭을 바꿔 말하기도 하였다. 하지만, 게임에 영향을 주는 '외부 프로그램'으로서 엄연히 약정을 어기는 것이며, 핵과 전혀 다른 게 없다. 단순히 허용된 UI 및 애드온과 같은 외부 프로그램들의 경우에도 게임업계 측에서 제재를 안할 뿐, 엄연히 약정을 어긴 것이고 핵과 다름 없는 취급을 받을 수 있다.[98]

MMORPG에서는 자동사냥 기능의 핵 프로그램이 성행하는 반면에 오버워치와 같은 FPS 게임에서는 자동조준 기능의 핵 프로그램이 성행하는데, 특히 넷코드와 같은 검증 시스템을 갖췄음에도 불구하고 오버워치 역시 예외가 될 수 없었다. 특히 경쟁전의 도입으로 핵 프로그램의 수요가 증가하였기 때문에 다양한 에임 핵이 제작되고 사용되었다. 더 나아가 유투버 및 개인 방송인들이 이를 악용하여 핵 플레이어를 방송에 내보내거나 유튜브에 업로드 하는 방식으로 시청자 유치를 꾀하는 상황까지 왔었다.

이후 핵 판매 사이트가 불법 사이트로 분류되어 대부분이 차단되었다. 2017년 4월 4일에는 국내 핵판매자가 경찰에 입건되었다는 소식이 들려왔다. 이후 다시 핵 판매 및 핵사용자가 대폭 늘어나게 되며 2020년 5월 현재 빠른대전에서도 핵을 사용하는 모습이 자주 보인다. 또한 새벽 시간대에 많이 나타나며 핵 테스트를 하는 걸로 예상된다. 판매사이트도 다시 보이며 유튜브 및 카톡 광고등 판매처를 다양하게 광고 하고 있으며 이에 대한 단속은 전무해 보인다.

또한 실시간 부정행위에 대한 무승부 시스템을 도입하여 핵 플레이어만 신속히 제재하고 그 판은 무효가 되도록 만들어 핵유저에 따른 불이익과 갈등을 최소화 하고 있다. #

그렇지만 사실 핵이 있다고 해서 실시간 무승부를 기대하긴 힘든게 현실이다. 유저 대다수가 실시간 무승부 시스템에 대해 신용을 하지 못하고 있으며 실제로 자동 무승부로 이루어지는 경우는 극히 드물다. 핵으로 판명이 난다면 우선 해당유저에게 신고를 여러차례 해주자.[99]

2022년 7월 기준 광물이나 천상계나 핵이 창궐 하고 있는 중이다.

9.2.1. 해외 미구매 계정 PC방 이용 제한과 지피방 차단

결국 블리자드가 2017년 2월 17일부터 해외 계정의 PC방 라이선스 이용 제한, 소위 지피방 IP에 대한 단속, 그리고 핵 제작자에 대한 법적 조치 등을 골자로 한 새로운 추가 대책을 시행한다고 발표했다. # 이로 인해 해외계정+오버워치 미구매자는 pc방에서 무료로 플레이가 불가능해지고 다른 플레이어들은 정상적으로 이용가능해짐으로써 핵플레이어들의 대부분이 사라졌다.

BOSS를 예로 들자면 오버워치를 구매하지 않은 해외계정은 PC방 접속 자체가 불가능해지기 때문에 지피방을 사용해도 오버워치를 구매하지 않고는 접속이 불가능하다. 그렇기 때문에 과거 BOSS가 자랑하던 179개의 계정들, 그리고 지금까지 무한생성하고 있었을 수많은 부캐들은 지인들 명의로 만들어둔 한국 계정을 제외하고는 모조리 오버워치를 이용할 수 없게 된다. 설사 오버워치를 구매 해서까지 핵을 팔려고 해도, 핵 하나의 가격을 10만원 대까지 올린다면 모를까 수지타산이 안 맞기 때문에 오히려 손해다. 다만, 이미 예전부터 이러한 정책을 미리 제시한 플레이어들이 많았음에도 이제서야 대처가 이루어진 점을 생각해본다면, 그간 BOSS 포함 핵쟁이들이 핵과 계정을 팔아서 적잖게 많은 돈을 번 것, 그리고 그런 불법으로 벌어들인 소득을 다시 회수할 수 없다는 것이 아쉬울 뿐이다.

동시에 PC방 프리미엄 서비스 IP 변경 절차 공지가 떴고, 이로써 VPN피시방, 소위 지피방에 공급되는 IP를 원천적으로 차단할 예정이다.

블리자드 배틀넷의 경우는 계정 정지를 먹어도 탈퇴를 하면 30일 후 동일한 명의로 재가입이 가능하며, 탈퇴 전 당했던 정지들도 다 풀린다. 그러다보니, 예전처럼 설치지 못할 뿐 핵쟁이들을 완전히 박멸할 수는 없다는 의견도 있다. 유저대비 핵유저는 배그와 비슷할 정도로 막장인편이다. 배그의 중국산핵처럼 티가 나는 이미지핵 종류가 사라진것뿐.

9.2.2. 1.12패치 이미지핵 차단

1.12패치 이후로 핵카페에서 이미지핵이 막혔다는 글들이 속속 올라오고 있다. 이미지핵의 원리는 화면을 캡쳐해서 캡쳐된 이미지에서 픽셀 서치를 하는 방식인데 잠수함 패치로 이를 막았다고 한다. 이미지핵은 RGB를 인식하여[100] 자동조준을 해주는 방식인데, 이 RGB값을 랜덤으로 미묘하게 바꿔서 인식이 잘 안 되게 만드는 방식이라고 한다. 이 패치로 이미지핵이 줄어들어서, 기존 구글등지에서 찾을 수 있는 핵은 막혔지만 개인 제작 핵들은 이거를 또 뚫어서 판매를 해주기에 없다고 보면 안 된다. 애초에 이런것을 해결하는 이론으로 퍼지 이론이란 이론이 존재한다.

9.2.3. 핵에 대한 잘못된 오해 및 상식들

핵은 꼭 에임이 홱홱 돌아가며 상대에게 고정되는 것이 아니다. 여러 옵션들과 핵의 방식에 따라서 실력처럼 보이게 하는 것은 쉽다. 단순히 킬캠에서 에임이 흔들렸다고 상대가 에임핵 아니라는 판단은 핵사용자들에게 기만당한 것이다. 즉, 흔들린다고 에임핵을 끄거나 안 쓰는 게 아니다. 전술 조준경마냥 절대 빗나가지 않는 에임으로 정확하게 머리만 따라가는 초보적인 수준의 핵을 만들던 시대는 지나간지 오래고 오히려 비싸고 고급인 핵 프로그램일수록 에임이 조금씩 흔들리거나 약간 빗나가는 다양한 옵션들을 제공하여 발각위험률을 줄여 놓는다. 래피드 트위치나, Y축 해제, 휴머나이저, X값 난수화등이 있다. 이미 시중의 몇몇 핵 프로그램들 중에는 초탄 또는 스킬 한번 맞춰야 작동하는 것도 있다. 여러가지의 핵이 존재하여 모두 통용되는 옵션들을 가지고 있는 것이 아니지만, 기본적으로 발각위험률을 줄이기 위한 기능은 어느 정도 갖추고 있다. 예로 흔히 이미지핵이라 불리는 에임핵은 마우스 조준이 캐릭터를 따라가는 것이 아닌 HP바를 따라가는 방식을 사용한다.

기본 순기능으로 캐릭을 향해 순식간에 조준된다. 그러나 이 순기능 그대로 사용하면 많은 사람들의 의심을 사게 되고 결국 계정 정지까지 당할 수 있음으로 조준할 때에 추가적인 기능을 더하였고, 패턴의 다양성을 위하여 핵사용자(고객)마다의 차이를 주기 위하여 옵션 형식으로 프로그램이 만들어서 판매되고 있다. 알려진 해당 옵션들은 아래와 같다.

1. 조준 방식 : 조준될때에 순식간에 조준될지, 또는 미끄러지듯이 조준 될지를 정한다. 여기서 세부옵션으로는 '회전 속도 및 가속도'와 '뒤조준 무시'가 있는데, 수치변경 가능하다. 미끄러질때에 파동형식의 흔들림을 줄 수도 있다.

2. 조준 방해 요소 : 발각위험률을 줄이기위한 용도로 조준할 때에 스테레오값을 주거나, 일부러 적에게서 벗어난 지점에 위치 시켜준다. (이걸 끄더라도 세세한 조준을 핵이 하게 하고 대략적인 위치를 플레이어가 잡아주게 하는 것도 가능하다.)

3. 조준 목표 : 머리를 겨냥할 지, 몸을 겨냥할지를 정하는데, 이를 세세하게 설정 가능하다. 머리가 안 보이고 신체 일부가 보이면 저절로 신체로 겨냥된다. 확률적으로 머리 겨냥하는 수치변경도 가능하다.

4. 조준 도우미 : 조준될때에 마우스값을 보정값으로 주는 것도 설정 가능하다.(이걸로 인해서 상대를 못 맞추는 경우가 생긴다.)

끌어치기처럼 만들어주는 방법이 있다. 총의 발사시에 맞춰 에임핵이 작동되고 발사 후 다음 발사까지 에임핵 작동이 잠시 멈춘뒤, 다시 발사시 에임핵이 작동되어 적을 맞춰주는 방식이다. 화면상의 적에게만 작동되는데, 진짜 킬캠을 보면 영락없이 끌어치기다.

옵션들 때문에 상대방이 핵을 쓰는지는 아예 옵션들을 모두 꺼놓은채 대놓고 쓰지 않는 한 모른다. 위의 옵션들의 조합으로 실력자들처럼 플레이가 가능하다.[101] 그러므로 지금까지 실력으로 평가받았던 멋있는 POTG 장면들과 유투버들도 핵사용자일 수 있다는 것이다.

이런 핵들에 대하여 핵사용이 아님을 증명하기 위해 게임 플레이시의 마우스조작을 동시에 화면으로 보여주는데, 사실 에임헬퍼와 여러 옵션만으로도 충분히 가능해서 별 의미는 없다. 위에 언급한대로 세세한 조준을 핵이 하게 하고 대략적인 위치를 플레이어가 잡아주게 하는 플레이를 보여줄 수도 있다.

이미지핵이 메모리핵보다 발각될 확률이 적다는 말이 있지만, 여기서 서로간의 차이를 탐지방식을 근거로 말하고 있다. 그러나 발각률 차이는 탐지방식보다 (액션)동작방식에 있다. 오버워치 게임 프로그램 외부의 마우스 값을 조작(OS 이벤트 메시지값)하느냐, 오버워치 게임 프로그램 내부의 메모리에서 카메라 및 조준 값을 조작(패킷조작도 포함)하느냐 차이이다. 화면 이미지 탐지방식과 게임 내부(메모리)에서 맵의 캐릭터 위치 탐지방식은 발각될 위험이 없다. 서버가 받은 값을 토대로 핵여부의 판별할 때에 마우스, 조준, 카메라의 이동률 및 회전률들을 참고하기 때문에 탐지방식으로 발각되지 않는다. 즉, 위에서 언급된 핵플레이어 판별 알고리즘에 사용되는 값은 탐지가 아닌 액션요소들이다. 물론 외부프로그램이 오버워치 프로그램에 접근 시도할 때에 감지되어 작동 중지될 수는 있으나, 발각된 것은 아니다. 즉, '탐지방식이 이미지 탐지더라도 게임 내부의 조준값을 임의로 바꾸는 방식의 핵'은 '메모리로 탐지하고 마우스값을 조작하는 핵'보다 발각률이 높다. 그러나 이는 상대적일뿐, 핵사용 판별 알고리즘에 플레이스타일이 기계적일수록 걸리기 때문에 여러옵션으로 자연스러운 핵일수록 발각되지 않는다.[102]

에임핵을 쓰더라도 상대팀의 실력 및 단결력과 전략, 운에 따라 승부가 갈린다. "난 졌는데, 상대가 저보고 핵이래요."라고 징징거리는 것은 자신이 핵사용자가 아님을 증명하는 것이 아니고 그저 호소하는 것이며, 오히려 제3자에게 핵 사용 의심만 사게 된다. 즉, 상대팀에 핵플레이어가 있다고 해서 꼭 지는 것은 아니다.

매번 핵 개발자가 업데이트하여 언제든 새로운 기능을 추가하거나 최신 핵으로 내놓을 수 있다. 심지어 Xigncode와 같은 게임 실행시의 다른 프로그램의 접근감시 또한 이미 발견된 것들만 잡는 것이라 새로운 핵이 나올 경우 속수무책으로 당한다. 전문용어로는 변종이라 부르며, 오버워치에 핵종류가 다양한 것이 변종이 많다는 것이다. 그러므로 핵은 신고한다고 프로그램 자체가 영구적으로 막히는 것도 아니다. 변종이 나오면 막힌 것이 의미 없어진다.

핵 사용자들의 구매는 대부분 호기심과 우월성을 만끽하기 위하여 이루어진다. 특히 경기에 대한 재미보다는 경기 도중 상대를 괴롭히고 약올리는 것에 초점이 맞춰져 있다.[103] 게다가 판매자들은 일부러 유명 BJ와의 접촉을 통하여 핵에 대한 간접적인 홍보를 꾀하고 있다. 종종 경쟁전에서 조용한 BJ에게 괜히 시비 거는 것을 볼 수 있는데, 이는 노이즈 마케팅의 일환으로 여기에 응하는 BJ들은 핵 판매자들에게 당하는 것이다. 애초에 핵 제작자들은 많은 계정들로 모두 영정당할 때까지 개발에 사용된다. 핵 홍보에 활용된 계정들은 영정당해도 해당 핵 개발자의 계정은 이미 더 많을 것으로 추정된다. 핵 홍보 영상의 플레이어가 영정당했다는 소식을 그대로 믿으면 오산이다. 시즌1때부터는 개인방송 BJ에 대한 간접적인 접근을 당하는 양상이었지만, 시즌2부터는 아예 방송에 초청하거나 핵을 구매하여 방송에서 사용하는 등으로 관객유치를 통한 수익목적으로 핵플레이어를 방송에 하는 경우가 많다.(BJ들은 피해자인 척하는 것이다. 실제로는 개인방송을 함으로써 돈을 받을 수 있다.)

일반플레이어를 핵 사용자로 의심해서 신고했을 경우, 신고자나 해당 일반플레이어는 아무런 피해나 영향은 없다. 게임내 신고 버튼은 사람이 직접 분석하는 단계로 바로 넘어가지 않는다. 우선 넷코드의 기록을 토대로 알고리즘으로 분석 결론이 너무 기계적이어서 의심 플레이어로 분류되어야 본격적으로 관리자가 모니터링 및 분석을 하는 것이 게임업계의 통상적인 절차이다. 법적인 위반이 아님으로 무고죄도 성립되기 어려울뿐더러, 마구 신고한다고 넷코드의 기록을 열람하는 데에 큰 부하가 걸리는 것도 아니다. 오히려 신고를 많이 할수록 피드백을 받아 직간접으로 해당 알고리즘의 정확도가 좋아질 수는 있다.[104] 즉, 오히려 의심되면 바로 신고하는 것이 좋다.

그러나 에임핵 사용과 실력의 결과물에 대한 모호성이 있어서 대놓고 사용하는 홱홱 돌리는 것 외에는 핵으로 판단되기는 힘들 것으로 보인다. 경쟁전 상위권에서 핵사용 팀이 보이는 것도 이 때문이다. 상위권 가기 전까지 순수히 실력을 올려서 가는 것이 아니라, 발각위험률을 줄이려고 핵의 옵션 기능을 사용하여 점수를 쌓은 뒤에 홍보를 위하여 상위권들의 방송이나 유명 BJ를 만날 때, 자극적으로 옵션들을 꺼서 홱홱 돌리는 것만 보여주고 있는 것이다. 그래서 선수들이 핵 사용자들과 경기를 하게 되면 종종 "얘네 경기를 어떻게 하는지를 모르는가 본데?"라는 말을 자주 들을 수 있다. 핵 사용자에 대한 블리자드의 제재는 처음에는 핵 제작사에게 소송을 거는 등 적극적인 것처럼 보였으나, 시즌2에 핵 사용자가 급격히 늘어난 것을 보면 처음에는 그저 보여주기식이었으며, 핵에 대한 블리자드의 제재는 굉장히 지지부진하고 수동적인 것으로 평가되고 있다.

시즌 4에서 '초탄핵'이란 것이 발견되었다. 초탄 명중으로 체력바로 조준되는 '이미지핵'이 아닌, 첫 발 발사할 때만 에임핵이 작동되게하는 것이다. 크기를 조절할 수 있는 화면상의 작은 상자 안에 적이 있을 경우 첫 발만 메모리핵처럼 홱 돌려서 맞춰준다. 만약 도중에 미스가 생기는 경우에도 확률적으로 상자 내외의 적에게 작동하여 에임이 다시 적을 향하게하며 한번 맞춰준다. 첫발만 명중시키고 그 다음부터는 플레이어가 조준하기 때문에, 피해자는 해당 첫발을 그저 끌어치기로 인식할 수 있다.

시즌11-12는 위도우 전용 핵이 강세다. 흔히 위도우 오토샷 또는 위토샷이라 부르며, 벽 너머로 적의 위치를 볼 수 있는 ESP핵과 조합하여 사용하는데, 우클릭 저격모드 차징률이 100%가 되었을 때 상대 몸에 에임을 대면 자동으로 쏴주는 에임핵이다. 이들은 킬캠을 관찰할 시 하나의 특징이 있는데, 보통 잘쏘는 사람들은 적이 피가 별로 없을 때 차징을 70%정도만 하고 빠르게 쏴서 죽이는 걸 선호한다. 하지만 이 오토샷핵 사용자들은 자동조준을 이용하기 위해 적이 피가 적어도 차징률 100%를 만들기 위해 우클릭을 풀지 않는 특성이 있다. 100%로 만든 뒤 적에게 갖다 대거나 적 위치쪽으로 에임을 스치기만 해도 자동으로 적에게 쏴서 맞춰주기 때문. 즉 겐지나 트레이서로 이들 위도우를 물 때 차징을 절대 풀지 않고 기다렸다가 끌어치기 하듯이 100%일 때만 쏜다면 오토샷핵이라고 보면 된다.

9.2.4. 핵으로 인한 사건 사고

초기에는 유튜브 동영상이나 상위권 플레이어의 방송에서 핵플레이어가 보이는 수준이었지만, 이제는 핵만 쓰는데 그치지 않고 광역 어그로까지 끌면서 좋지 않은 채팅 분위기에 일조하고 있다. 킬캠과 최고의 플레이 장면을 볼 때 핵쓰는 것이 분명한데도 핵 안 쓴다고 우기고 말장난하면서 어그로 끄는 건 단골 레퍼토리이다. 이젠 대놓고 다음팟으로 핵 쓰는 방송을 켰다가 실시간 정지를 먹고, MIG 팀의 아르한 선수가 핵 플레이어를 만나서 게임을 던지자 같은 팀이던 핵 플레이어들이 폭언을 날렸고, 러너에게도 갑자기 폭언을 쏟아내며 시비를 거는 등 이쯤 되면 폭도라 칭해도 무리가 없는 수준이다. # ## ### 경쟁전 시즌1 세계 랭킹 1위였던 zunba[105] 인벤 방송에 출연하던 도중 핵 플레이어를 만나 핵 플레이어를 솎아내기 위해 주캐인 자리야가 아닌 로드호그로 게임을 진행하여 어찌저찌 이기긴 했지만, 경쟁전을 진행하기로 한 프로그램 편성을 저격 위험 때문에 스크림 경기로 땜빵해야만 했고 이로 인해 전체 채팅 어그로까지 당하기도 했다. # #2

이 영상의 솔져핵은 다음 판 러너와 같은 팀으로 만나서 자신이 15살임을 밝히고 며칠만 하면 또래 애들은 못 만지는 돈을 만진 다면서 이때 핵이 얼마나 많은 지 쉽게 알 수 있었다. 그리고 이 솔져는 2월 경 랭커권 핵들이 블리자드 모니터링으로 잡혀갈 때 혼자서 승률 98% 이상을 기록하며 #3(트레이서 캐서디에 있는 패가 하나 빼고 모두 무승부)랭커권으로 올라온 걸 보면 모니터링을 그렇게 열심히 하진 않은 지 싶다/ 그리고 랭커권에 진입하자마자 모 87위 딜러 플레이어와 듀오를 했는데 매우 좋은 승률을 기록하고 있었고 둘이서 먼치킨 선수 방송에서 2:6을 성공시켜 무승부를 깨고 인벤에 '이 사람이 프로 **이다' 라고하면서 잠깐 추측글이 올라 화제글에 올랐다. 하지만 그 사람이 확실한 증거가 없었기에 욕먹고 삭제되었다. 듀오한 사람이 누구네 누구네 하다가 결국 듀오한 사람이 닉변하고 친구올삭을 해서 결국 찾지는 못하고 끝난 사건.

핵을 홍보하기 위해서 유명 방송인을 저격해 핵 홍보를 하기도 했다. 한 플레이어는 핵을 배포하는 사이트를 찾아내서 오유에 올렸다가 그 핵 배포 사이트 업자에게 고소당할 뻔하기도 했다. # 당시 핵 플레이어들이 전체 채팅으로 핵쓰는 걸 자랑하고 신고할테면 신고하라면서 어그로까지 끌던 상황이었다. 심지어 블리자드의 넷코드가 지금까지의 FPS와는 상당히 다른데, 여기에 허점이 있고 이를 이용한 핵이라는 핵 프로그램 홍보도 있었다.

당시 대놓고 오버워치 핵 사용 방송을 하다가 정지를 당하는 사례도 있었지만, 암암리에 활동하는 핵 플레이어들이 계속해서 발견이 되는 점 때문에 많은 플레이어들이 불만을 토로하였다. 또한 방송에서 핵이 노출되는 경우도 많았다. 이에 대해 제재를 가하지 않은 것은 아니지만 빙산의 일각만 처리했다는 평이 중론. 타 게임에서도 비슷한 사례들이 있었는데, 가령 히오스 같은 게임에서는 인벤 커뮤니티 공개 방송에서도 본사에서 제발 제재를 했으면 좋겠다고 어필을 했던, 일명 '닷지버그' 악용으로 등급전에서 악명이 높았던 대표격 P모 플레이어[106]를 3~4개월 가량씩 방치를 한 사례가 있고, AI전이나 일반전에서 고의적으로 수천판씩 오토를 돌린 오토플레이어를 반 년 가까이 방치한 사례도 있다.[107]

그리고 핵쟁이중에서 제일 악명 높은 BOSS[108]가 세계에서 두번째로 5000점을 달성했다. 그가 5000점까지 가는데 걸린 시간은 불과 4일. 그의 부캐 BOSS도 4916점으로 3위까지 갔다. 이 사태로 인해 오버워치 커뮤니티는 혼돈에 휩싸였고, 결국 블리자드가 미구매 해외 계정 PC방 이용 차단이라는 칼을 빼들지 않았다면 대량의 플레이어를 잃을 수도 있었던 최악의 위기였다.

당장 롤이 어떻게 오버워치한테 온라인 게임 순위 1등 자리를 빼앗겼는지 생각해보자. 콘텐츠 부족, 챔피언의 밸런스 문제 등등 이전부터 수 많은 문제를 안고 있었던 롤이지만 플레이어들은 끊임없이 롤을 플레이했다. 그러나, 헬퍼가 판치기 시작하고, 티어가 무의미해질 정도로 헬퍼가 기승을 부리고, 이에 대해 라이엇이 뚜렷하게 대처하지 않고, 심지어 방관했다는 의혹이 터져버리자, 플레이어들은 때 마침 나타난 오버워치로 대거 이동했다. 즉, 콘텐츠 문제나 밸런스 문제는 불만은 있을지언정 적응하거나 참고 게임할 수 있지만, 핵 문제는 깨끗하게 실력만으로 게임하는 플레이어들을 기만하는, 결코 참을 수 없고 참아서도 안 되는 최악의 문제다. 블리자드가 빠른 시일 내에 핵 문제를 해결하지 못했다면, 과거 라이엇의 전철을 똑같이 밟을 수도 있었을 뿐만 아니라, 기존에 '갓리자드' 라고 추앙받던 대외적 이미지까지 크게 깎여나갈 수도 있었다. 플레이어들은 게임의 다른 문제점들은 백 번 양보해서 적당히 참고 넘어갈 수 있을지언정, 핵 문제와 같이 자신의 실력 자체가 부정당하는 상황은 절대 참고 넘어가지 못한다.

결국 블리자드가 제대로 칼을 뽑아들고 핵쟁이들을 쳐내기 시작했다. 1주일도 안 되는 시간 안에 10000명 이상의 플레이어를 잘라냈다.[109]

사실 PC방에서의 무료 계정 핵 사용도 문제였지만 지피방이라는 편법도 큰 문제였다. PC방에서 핵을 사용하면 다른 사람들에게 들키기라도 하지, 지피방을 써서 자기 개인 컴퓨터의 아이피를 PC방 아이피로 하면 그럴 걱정도 없었다. 지피방 이용은 핵쟁이 단체 카톡방에서도 확인되었던 내용이다. 전국 피씨방에 안티핵 프로그램을 뿌린다고 되는 문제가 아니었던 것이다. 참고로 지피방은 그 자체가 이미 불법이고 법적 처벌을 받는 행위이다. 게임회사 측과 제휴관계를 맺고 게임 서비스를 제공하는 정상적인 PC방과 달리 지피방은 게임회사의 허가도 없이 PC방 혜택을 가져가는 것이기에, 각종 이벤트로 인해 지피방에서 수익이 나도 게임회사 측으로 가지 않기 때문.

2017년 2월 14일 블리자드에서 새로운 배틀넷 계정 정책을 발표했다. 앞으로 미 구매 해외 계정의 경우 오버워치를 이용할 수 없다. 배틀넷 계정 등록 지역에 유효한 게임 라이선스를 보유한[110] 플레이어들만 오버워치를 이용할 수 있으며, 한국 이외의 지역에 등록된 계정의 경우 해당 게임의 라이선스를 보유하지 않으면 PC방이라 하더라도 게임에 접속할 수 없게 된다. 지피방 문제 또한 PC방 프리미엄 서비스 IP 변경 절차 공지가 떠서 결국 해결되었다. 아무리 잡아내도 잡초처럼 계속 생성되는 핵 이용 계정들을 막는 근본적인 대책안이 늦게나마 적용된 셈.

다만, 이제 1차적인 방어만 했을 뿐, 완전히 핵쟁이들을 뿌리뽑을 수는 없을 것이라는 의견도 있었다. 블리자드의 대처에 대한 핵쟁이들의 반응은 '그럼 한국계정으로 쓰면 되지.'였기 때문. 즉, 주변 지인들 명의로 계정을 만들어서 직접 돌리거나, 돈을 주고 계정을 맡겨서 핵대리나 핵버스 등을 의뢰하는 사람들이 한동안 존재했다. 하지만 블리자드의 계정 정지는 꾸준히 이루어지는데 더 이상 계정을 무한대로 공급받지 못하고, 계정당 45,000원이라는 돈이 들게 되면서 핵에 대한 진입 장벽이 커져서 결국 몇 개월 후 핵쟁이들은 대부분 사라지게 되었다.

2017년 4월 보스랜드와의 소송에서 승소하였다. 그러나 아직 그 적용범위는 미국내에 한한다.

2017년 7월 VANSQUAD란 에임으로 유명한 플레이어가 핵플레이어로 의혹이 불거지자 바로 자취를 감추었다. 오버워치의 핵제재 또한 아이디의 일부분만 가리고 있는 상태임으로 확정은 못하고 있으나, 바로 잠적해버리고 해명 또한 없는 점에서 핵플레이어로 기정사실화되었다. 해당 문서 참고. 이후, 앞서 서술된 적발률이 적은 핵들이 반스쿼드핵이라는 신종 핵으로 포장되어 판매되기도 했다.

2019년 2월 '테두리 인식 핵'이란 명칭으로 에임핵이 내부고발 형식으로 공개되었다. 게임 초기부터 언급되었던 치밀한 핵이 존재하고 있었고 핵이 없어진게 아니라 더 치밀해져서 없어보일 수 있다는 것이 입증되는 셈이다. 현재로선 잡을 방법이 없다. #1 #2 또한 제2의 반스쿼드 사건이라 불리는 위하나 테두리 핵 폭로 사건이 벌어졌다.

이렇게 핵이 판치게 되면 플레이어 간의 신뢰가 떨어지고, 에임이 좋은 상대를 만나면 '쟤 핵 아냐?'라는 의심부터 하게 되는 문제가 생긴다. 즉 에임이 좋으면 무조건 핵으로 몰아붙이는 핵무새의 비율도 높아지게 되고, 의심하는 쪽과 의심받는 쪽이 모두 불쾌해져서 게임 만족도가 급격히 떨어지게 된다.

9.3. 상호 대사, 스토리 요소 부족

스토리의 비중이 높은 오버워치에서 인 게임 내 상호 대사 요소나 스토리 관련 요소가 부족했다는 의견이 있었다. 호라이즌 달 기지 맵에서 유일하게 전용 대사가 없었음에도 2년 이상 방치된 바티스트를 포함해서 접점이 있을 법한 캐릭터 간에도 이벤트 성 대사가 다소 적었다는 점이었다.

오버워치 2에서는 상호 대사 면에서 상당수 개선되고 발전했다. 한번씩 대사를 주고받는 수준에서 그쳤던 오버워치 1에 비해 2번 이상 회화를 이어가는 예시가 많아졌고, 특정 캐릭터끼리 모인 경우(대표적으로 前 블랙워치 멤버) 발생하는 이벤트성 대사까지 생겼다.

10. 해결된 문제점

10.1. 클래스 선택

10.1.1. 역할 고정 이전

"프로조차 자신의 세부 역할을 정하는데, 왜 경쟁전을 즐기는 모든 플레이어는 ' FLEX'여야 하는가?"
- [칼럼] 험난한 길을 걸어온 2017년의 오버워치, 2018년의 과제는? 기사 中

이 문제는 영웅들 간의 밸런스 문제, 시스템의 문제로 인해 생겨나는 플레이어들의 문제다. 사실 게임의 설계부터 이러한 방향으로 짜였으니 한 번에 풀어내기 어려운 문제이긴 하지만 반드시 조정이 필요한 부분이기도 하다. 먼저 오버워치의 팀 조합은 각각 딜러, 탱커, 힐러 역할에 해당하는 공격군, 돌격군, 지원군의 3가지 클래스가 조화롭게 짜였을 때 가장 큰 시너지를 발휘한다. 물론 오버워치를 풍미했던 조합들 중 돌진 조합이나 3탱 조합 등 불균형한 조합들도 있지만 그 조합들은 전부 영웅 하나가 다른 클래스의 영웅 하나를 대체할 수 있도록 짜여 있다.

오버워치 출시 이후부터 줄곧 공격군의 중요성은 그다지 높지 않았다. 공격군을 빼는 조합이나 돌격군을 더 늘리는 조합은 있었지만 팀이 원하는 딜러의 수는 많아야 2인이었다. 하지만 오버워치 영웅들 중 공격군 영웅의 숫자는 돌격군과 지원군의 합계보다 많다. 팀이 더 필요로 하는 영웅은 적고 덜 필요로 하는 영웅은 많은 셈이다.

먼저 오버워치의 영웅 구성을 보면 공격군 영웅은 총 16명이나 되며, 반대로 돌격군과 지원군 영웅은 각각 8명, 7명 뿐이다. 시그마 패치 기준으로 총 30명의 영웅이 있으니 소수점 첫째 자리에서 반올림하였을 때 공격군 55% / 돌격군 24% / 지원군 21% 비율로 구성되었다고 할 수 있다. 따라서 픽률 같은 통계 요소를 빼고 수학적으로만 생각해도 어느 플레이어풀에서 6명을 무작위 추출했을 때 3명 이상이 공격군이라는 소리다. 그리고 공격군의 영웅 설계는 화려하고 개성이 충만하기에 플레이하는 재미가 있으며, 능동적으로 적진을 뒤흔드는 강력한 스킬들을 가진 경우가 많아 슈퍼 플레이가 나올 수 있어서 픽률이 높다. 반면 돌격군과 지원군의 영웅 설계는 대부분 화려하지 않으며, 적진을 뒤흔들 수 있지만 본인이 슈퍼 플레이를 할 수는 없는 답답하고 수동적인 스킬셋 때문에 재미가 없고 팀이 밀리면 같이 밀려야만 하며 정치질을 당하기도 쉽다는 악성 시너지 때문에 많은 플레이어가 기피한다. 수학적 계산 결과부터 공격군이 우세한데 픽률까지 고려하면 자연스레 팀의 3명~5명, 혹은 극단적일 경우 6명 모두 공격군을 선호하는 것이 현실인 상황이다. 이러한 공격군 선호를 플레이어 탓으로 돌릴 수는 있지만 사실 한쪽으로 선택이 몰리는 것은 클래스 기반 게임에서는 나오기 쉬운 현상이며, 오버워치는 공격군의 수 자체가 더 많으니 어쩔수 없는 현상일 수밖에 없다.

그렇게 다수의 플레이어들이 공격군을 선호하지만 오버워치의 경쟁전 매치메이킹 시스템은 오로지 점수와 게임 승률을 기준으로 6명을 무작위로 선택해 매칭할 뿐이며, 자신의 역할군을 선택하고 들어간다거나, 하다못해 매치메이커가 플레이어들의 최근 픽률이나 선호 역할군을 고려해서 적절하게 매칭하면 좋겠지만 그런 시스템은 없다. 만약에 돌격이나 지원의 역할이 그다지 중요하지 않다면 문제가 없을 수 있지만 각 역할군의 중요성 자체는 어느 역할군이 되었던 부족한 것이 없다. 이렇기 때문에 상당수 플레이어들이 공격군을 하고 싶지만 222 조합이나 312 조합 등 최소한의 조합을 완성해서 싸울 필요성도 있기 때문에 서로 간의 합의가 필요하게 된다.

이 부분까지는 오버워치 제작진의 의도된 바 중 하나로 팀원들이 유연하게 언제든지 픽을 변경할 수 있는 상태에서 서로간의 합의를 통해 픽을 고르는, 아주 이상적인 상상을 하며 만들었을 것이다. 그러나 경쟁전 시작 이후 팀원들끼리 픽을 합의 볼 수 있는 시간은 단 60초이며, 로딩을 감안하면 그보다 짧다. 이는 "서로 초면인 6명의 플레이어가 한 팀이 되어 1분 안에 영웅을 중복 없이 역할군 조합을 맞출 수 있도록 선택하라"라는 말과 같으며, 거기에 밸런싱과 상성까지 고려해야 한다. 시간도 짧고, 강제성도 없다보니 어느 한쪽이 배째라고 나오면 손 쓸 방법이 없고, 다른 팀원중에 돌격군과 지원군을 선호하는 플레이어가 있다면 다행이지만, 모두가 딜러를 하고싶어하는 사람들이라면 어느 한쪽이 처음부터 큰 맘 먹고 양보를 하지 않는 이상 합의를 통해 팀을 맞추는 것은 매우 힘들다. 어느 한 플레이어가 양보하는 것을 전제로 하여 돌아가는 게임이 매끈하게 잘 돌아가겠는가? 게임의 성립을 위해 양보하여 힐탱을 픽한 딜러 유저들도 본인들이 딜러를 하고 싶은 마음이 없는 것은 아니기에 아군 딜러가 미숙하다 여겨지면 이를 비난하기 쉬워지며, 그렇게 다툼이 잦아진다. 좋게좋게 이야기해도 합의에 성공할 가능성은 낮고, 심지어 그렇게 합의에 성공하더라도 플레이 타임이 짧은 오버워치라는 게임에서는 그 잠시간의 시간 소모가 승률을 팍팍 깎는 엄청난 리스크나 다름이 없다. 이렇게 서로 합의할 시간이 없다보니 수틀린다 싶으면 던지는 사람이 쉽게 나오게 된다.이런 분위기에 팀의 사기가 떨어지며 너는 딜러를 할 자격이 없다, 내가 이 영웅 하면 잘하는데 너는 뺏어가 놓고 못하네 등 남탓을 하며 모두들 게임을 포기하여 혼돈으로 떨어지기 쉽다. 트롤을 강하게 제제하는 편이 아니기에 더더욱 망설임이 없어진다.

이처럼 한 쪽이 양보를 해도 게임이 개판이 될 수 있으며, 당연히 모두가 양보를 하지 않고 버티며 치킨 게임을 한다는 선택지도 있다. 이러면 이 게임은 답이 없다고 판단한 플레이어가 탈주를 하거나 플레이어의 거의 전부가 기피 포지션을 선택하지 않아 1탱 1힐 4딜, 1힐 5딜, 심하면 6딜 같은 빠른 대전이나 아케이드에서 나올 법한 조합이 나오기도 한다.

그나마 딜러들이 양보하여 돌격군이나 지원군을 맡아도 로드호그, 모이라 등 공격군처럼 운용할 수 있어 재미가 있는 서브탱힐을 선택하는 경우가 많은데, 메인과 서브는 그 성격이 다르기 때문에 만일 서브힐탱을 메인삼아 그대로 진행하면 전선 유지가 불안해지며, 이걸 아는 유저가 할 거면 서브힐탱을 하지 말고 메인힐탱을 하라고 강요할 경우 싸움이 날 수도 있다.

이렇게 플레이어들의 원성이 드높은 상황에도 오버워치 제작진은 플레이어들의 원성이 닥칠 때만 "오버워치는 전장과 전투상황을 파악하고 자유롭게 캐릭터를 교체해가며 유동적으로 진행해야 한다"라는 이상적인 말만 되풀이하며 책임을 회피하는 중이다. 딜러 과포화 현상은 오픈 베타부터 있었던 유서 깊은 현상이었지만 그래도 당시에는 아주 큰 문제는 아니었다. 오히려 초창기에는 경쟁전이 없어서 게임 분위기가 굉장히 라이트했고 상대적으로 비선호되는 클래스인 지원군이 대체로 게임 종료 후 MVP 선정에서 힐닥추라는 문화로 가장 많은 추천을 받았으며,[111] 라인하르트 등의 돌격군 캐릭터들이 그 다음으로 추천을 많이 받았던 시절이 있다. 몰표 받는 재미 때문에라도 힐탱을 하는 경우도 있었으나, 게임이 삭막해진 요즘엔 승리 포즈도 안 보고 나가는 경우가 많고, 커뮤니티 등지에선 힐러 탱커는 버스 영웅이라며 모욕하는 글이 화제글에 가는 일까지 있었다. 게다가 리그 오브 레전드나 배틀그라운드 등 경쟁 게임들이 대두되고, 딜러 경쟁 문제로 인해 스트레스가 심해지자 게임을 위해 양보해오던 힐탱 플레이어들은 다른 게임을 찾아 빠져나갔고 이로 인해 딜러 선호 현상은 더욱 심해지게 되었다. 또한 경쟁전 랭크포인트는 승/패와 더불어 점수로 결정된다는 사실이 드러나면서 플레이어가 돌격/지원을 더욱 기피하기 시작했다.[112]

탱딜힐 개념이 처음으로 등장한 것은 MMORPG인데, 최근 몇 년간 MMORPG 개발사들은 탱과 힐이 부족하기 쉽다는 문제점을 다들 인식하고 있다. 때문에 탱힐에 하이브리드 특성을 부여해 다양한 운영이 가능하게 하거나 길드워 2처럼 아예 탱힐 없이도 대부분의 콘텐츠를 할 수 있게 만드는 등 다양한 방법을 사용하고 있다. FPS도 배틀필드 시리즈의 경우 힐러인 의무병은 순간적인 치료 성능은 낮고 죽은 사람을 살릴 수 있는 대신 전투력을 출중하게 설정해놓아 전투적으로도 운용이 가능하게 해놓았다. MMOFPS인 플래닛사이드 2의 메딕 또한 아군을 회복/부활시키는 병과임과 동시에 최전선에서 활동하는 병과이기에 기본적인 전투력은 타 병과와 차이가 없으며, 오히려 다양한 장비로 더 빠르게 서트(게임화폐 겸 경험치)를 얻을 수 있기까지 하고 팀 포트리스 2 헤비는 탱커 역할을 맡는 병과임에도 공격력이 매우 높다. 반면 꽤 고전적인 탱딜힐 콘셉트의 오버워치는 미리 클래스를 고르고 매칭한다고 해도 밸런싱이 영 좋지 않은 MMORPG의 인던 파티찾기마냥 딜러들만 넘쳐 딜러의 대기큐가 오래 걸리는 상황이 올 수도 있는 것.

프로게이머들도 "게임 자체는 잘 만들어졌지만 재미보다 스트레스를 더 받는다."라고 할 정도로 심각한 문제. 그나마 천상계라 불리는 그마~랭커권은 유저풀이 좁아 늘 보던 사람을 다시 보거나 유명인을 만나고 하는 일이 잦다 보니 서로서로 양보를 하는 게 다수 플레이어가 분포하는 실버~플래티넘 랭크대보다 조금 더 나은데도 저런 반응을 보일 정도. 그런데 경쟁전 시즌 13까지 다다른 지금은 브론즈부터 천상계까지 3~6딜이 넘쳐나니 제대로 하려는 사람으로 하여금 환장하게 만든다. 이러니 제대로 게임하려는 사람들은 경쟁전을 잠시 끊고 게임 탐색기에서 스크림을 하게 된다.

이 문제에 대한 해결방안으로 대부분의 플레이어들은 리그 오브 레전드처럼 매칭을 하기 전에 포지션을 미리 정하게 하자는 의견을 내고 있다.[113] 리그 오브 레전드도 현재의 '편리한 팀 구성' 이 도입되기 전까지는 대회에서 모든 선수들이 EU 스타일을 따라서 포지션을 정하고 계약을 맺는 와중에도 라이엇 게임즈만이 눈가리고 아웅하며 EU 스타일을 인정하지 않았다. '모든 챔피언이 모든 라인에 갈 수 있어야 한다', '플레이어들의 자유를 해친다'는 말과 함께 지금의 오버워치처럼 원시적인 매치메이킹 시스템을 사용하여 내가 미드를 가겠다, 죽어도 서폿은 안 가겠다 등 픽 화면에서 서로 싸우는 모습이 많았다. 그런데 현재 오버워치도 대회에서 선수들이 딜/탱/힐/플렉스로 이미 역할을 구분하여 플레이하고 계약을 맺는 중인데도 원론적인 이야기만 꺼내며 고집을 부리는 모습을 보면 몇 년전 경쟁사의 모습을 보면서 배운 게 없다는 평가다. 하지만 반대하는 사람들은 두 게임의 구조 차이를 들며 반대하는 편이다.

사실 이러한 문제룰 해결할 수 있는 방법이 있긴 하다. 역할군별로 2~3명을 초과하여 픽하지 못하도록 강제하는 것.[115] 비정상적인 조합에 의해 정상적인 게임이 불가능한 상황을 막고 대기큐가 길어질 일도 없으며, 해당 역할군 플레이가 부진한 플레이어와의 역할군 교체도 가능하고, 선착순으로 빠르게 픽하는 사람에게 인기 역할군인 공격군을 플레이할 기회를 주니 나름 공정하다고도 할 수 있겠다. 실제로 경쟁전 시즌 13 기준으로 스크림 게임들은 대부분 이러한 규칙으로 운영되고 있다.[116] 다만 문제는 공격군을 픽하지 못한 플레이어가 상심하여 트롤로 변질할 수 있다는 것이며[117], 또한 제작진이 이상적인 말만 반복하며 이러한 규정 도입을 꺼린다는 것이 문제다. 오버워치 같은 팀 배틀 게임에선 처음 보는 사람끼리서 대략적으로 일정 효율을 보여줄수 있는 대중적인 빌드나 운영, 조합이 있을 수밖에 없다.[118] 그런데도 제작진들은 본인들의 이상적인 제작 철학만을 앵무새처럼 반복하며 유저들의 편의를 무시하고 게임을 망치고 있으니 원성이 자자할 수밖에 없다.
그 외에도 돌격/지원군을 선택하는 플레이어에게 경험치 보너스를 주자는 의견, 준비시간 내에 나가거나 또는 투표를 통해 탈주 페널티를 주지 않고 매치를 무효화하자는 의견이 있다.

10.1.2. 역할 고정 이후

역할 고정 시스템이 도입됨에 따라 누구든지 원하는 포지션을 플레이할 수 있게 되었다. 원치 않는 포지션을 플레이 하거나 남에게 특정 포지션을 강요받는 문제점이 완전히 해결되었다. 물론 이 시스템이 도입된 이후로 또 다른 문제점이 나타나고 있지만 클래스 선택에 따른 불합리함 자체는 완전히 해결되었다.

10.2. (구)수비군의 전반적인 약세

이 문단은 한 때 공격군 카테고리로 통합되기 전 존재했던 수비군(Defense)카테고리에 속한 영웅들( 메이, 바스티온, 위도우메이커, 정크랫, 토르비욘, 한조)에 대한 내용으로, 이들은 전반적인 설계 자체가 잘못되어 문제가 되었던 영웅이 대다수다. 현재는 공격-수비 포지션 통합과 여러 밸런스 및 리메이크 패치로 해결된 문제점이며 아래 문단은 당시 문제가 되었던 내용들을 다룬다.

10.2.1. 활용의 유연성 문제

기동성과 딜링을 양립한 영웅이 위도우메이커나 잘 쳐 봐야 정크랫 정도밖에 존재하지 않았다. 공격군은 전반적으로 이동기가 매우 뛰어난 편이지만 수비군은 그러지 못했다는데 이로 인해 딜을 수동적으로 넣어야 하고, 죽으면 공백이 크다는 페널티를 가지고 있다. 바스티온은 공격력을 내려면 위치를 고정해야 하며, 그나마도 겐지의 튕겨내기, 파라나 솔져의 로켓 등에 속절없이 당한다. 어찌저찌 자리를 잡는다 해도 결국 상황에 따라 끊임없이 움직여야 한다. 유동성이 강조되는 오버워치에선 계속 움직이지 않으면 6vs5의 상황이 만들어지기 쉽기 때문. 가뜩이나 혼자서 캐리를 하는 것 자체가 불가능에 가까운 게임이며 소규모 전투를 기반으로 하다 보니 한 명의 부재는 곧 패배로 연결되기 쉽다. 이러한 이유로 사람들은 수비군을 기피하거나 트롤용으로 생각하게 된다.

그나마 위도우메이커와 정크랫이 기동성과 딜을 양립하긴 했는데, 위도우는 공속이 심각하게 느린데다 이동기인 갈고리 쿨타임이 10초로 너무 길어서 샷발이 받쳐주지 않으면 정말 없느니만 못한 존재 수준으로 전락한다. 정크랫 역시 순간 폭딜은 충분히 위협적이지만 포물선 형식의 유탄 발사기가 조작 난이도를 심각하게 올린다. 그렇다고 자리야의 우클릭처럼 범위가 넓은 것도 아니다. 공격 영웅 중에는 그렇게 극단적으로 취급이 갈리는 영웅이 없다는 점을 생각하면 문제가 많은 편. 이러한 영웅은 딜링과 기동성이 타 영웅에 비해 결여되어 있으니 자동적으로 생존력 역시 떨어지게 된다. 위도우메이커나 한조가 갈 수 있는 지역은 겐지, 파라, 거기에 D.Va나 윈스턴 같은 일부 돌격군도 모두 안정적으로 갈 수 있다. 캐서디나 솔져는 위로 도망간 이들을 멀리서 처리할 수 있는 반면 토르비욘과 바스티온은 아예 이동기가 없다. 정크랫은 공중에 떠 있는 시간동안 상대팀에게 대놓고 노출된다는 페널티가 있다. 메이 정도가 생존력이 좋은데 이러한 생존 능력은 캐서디를 제외한 모두가 가지고 있으며 이들 모두 메이보다 딜링과 기동성이 강하다.

공격군의 겐지, 트레이서, 솜브라, 둠피스트는 놀라운 기동력이나 장거리 이동 스킬로 적 후방에 침투하여 힐러만 잘라내는 플레이로 딜러와 탱커의 생존력을 떨어뜨리고 진형을 무너뜨리는 이른바 '후방교란형' 영웅이고, 파라, 솔저, 캐서디, 애쉬는 중장거리에서 화망을 형성하고, 측면이나 고지대에서 원거리 폭딜/지속딜을 퍼부어 상대팀을 와해시켜버리거나, 돌격군으로부터 제대로 엄호받지 못하고 노출되는 딜, 힐러를 무력화시키는 '정면교전형' 영웅이다. 하지만 수비군은 양쪽 플레이가 모두 불가능하다. 지형빨을 심하게 타고, 일단 한번 노출되면 대부분 쉽게 공략당하기 때문. 캐서디나 솔져, 파라는 똑같이 중장거리에서 화력을 뽐내면서도 지형, 지물에 영향을 별로 받지 않는다. 솔저는 점사와 에임만 된다면 높은 적중률을 보이는 히트스캔 공격으로, 파라는 공중기동+높은 데미지를 자랑하는 직사형 스플래쉬 데미지, 캐서디는 그리 나쁘지 않은 연사력과 강력한 평타 데미지를 가졌으며 거리가 좁혀지거나 한다면 섬광+피스키퍼 난사 콤보로 커버가 가능하다. 결정적으로 각각의 궁극기 변수로 딜로스 정도는 메꾸고도 남는다. 결국 수비군은 활용할만한 지형지물이 잘 마련된 맵에서야 겨우 반반이나 우위를 점할 수 있다는 건데, 그런 맵은 기껏해야 아이헨발데나 도라도 정도이다. 그나마도 카운터 공격군/돌격군만 제때제때 스위칭할줄 안다면 쉽게 격파된다.

10.2.2. 성능의 균형 문제

메이는 딜이 심각하게 떨어지고, 바스티온과 토르비욘은 고정형 영웅이라 기동성을 포기해야 하며, 한조와 위도우메이커는 한 방에 죽일 데미지는 가졌으나 불확실한 화력을 지니고 있다. 그나마 정크랫은 여전히 빈약한 대공 능력만 빼면 범용성을 좀 얻은 편. 에임과 실력이 받쳐준다면 차라리 캐서디를 택하는 게 안전하다. 특히 리장 타워나 일리오스처럼 쌍방이 비슷한 구성의 루트를 타고 거점 하나를 놓고 힘겨루기를 하는 라운드형 점령맵에서 수비군의 능력이 떨어진다. 그나마 활용될 법한 상황은 화물맵 혹은 A, B 거점을 놓고 점수를 겨루는 단일 라운드 점령맵에서 수비를 할 경우이다. 그것마저도 전선이 뚫리면 파죽지세로 상대가 밀고 들어오는 취약점 때문에 영 힘을 못쓰는 상황이 자주 나온다. 처음 매복한 지역을 돌파당하면 최종 거점까지 고속도로가 만들어지기 쉽고, 이로 인해 팀 분위기가 악화되고 정치질의 대상이 되기 쉽다.

10.2.3. 작은 플레이 규모

오버워치의 소규모 대전 시스템 또한 수비군 영웅들이 활약하기 어려운 이유 중 하나로 볼 수 있는데 사실 수비군이 가장 활약할 수 있는 상황 중 하나는, 적들이 떼거지로 몰려올 때 수비군 특유의 농성과 폭발적인 딜링을 활용해서 효과적으로 방어하는 상황이다. 일반적으로 싸움의 규모가 크면 클수록 적을 보는 눈도 많아져 1대1 상황이 벌어지기 어렵고, 또 특정 누군가가 상성상 불리한 영웅을 만나더라도 상성이 유리한 팀원들 또한 많기 때문에 서로의 단점의 보완이 쉽다. 하지만 오버워치의 일반적인 경기인 6v6의 상황에서는그렇게까지 떼거지로 몰려올 적이 없기 때문에 수비군 영웅들이 활약하기 난감해진다.

이는 10년 넘게 병과별 밸런스를 유지해온 팀 포트리스 2의 경우를 봐도 마찬가지인 게, 팀포의 일반적인 경기라고 할 수 있는 12v12 공방은 대규모 싸움이기 때문에 딜량과 지속화력이 높고 어그로를 끌어 시간을 벌어주는 데모맨이나 헤비, 엔지니어같은 수비형 병과들을 중심으로 전투가 이루어지는 반면[119] 6v6 매치같이 작은 규모의 경기에서는 각개격파가 자주 일어나고 기동성이 더 중요하기 때문에 수비형 병과보다는 스카웃, 솔저등의 유연한 무상성 공격형 병과들을 중심으로 전투가 이루어진다.

물론 팀 포트리스 2와 오버워치의 대전 환경 및 시스템이 상당히 다른 만큼 직접 비교하기는 어려운 점을 감안하기는 해야겠지만, 옆동네는 수비형 병과들의 범용성이 여기에 비하면 상당히 높은 데에 비해 오버워치의 수비군은 위 문단에서 언급한 바와 같이 팀포의 수비형 병과들에 비해 상당히 결함이 있도록 설계되어 있다는 점도 한몫 했을 것이다.[120] 과장을 좀 섞자면 팀 포트리스 2의 수비형 병과들의 역할과 능력을 여러가지로 쪼개놓은 게 오버워치의 수비군 영웅들이라고 해도 될 정도. 차라리 오버워치에도 대규모 대전 시스템이 따로 존재했더라면 적어도 대규모 대전에서라도 수비군 영웅들이 자주 기용되었을지도 모른다.[121]

이러한 특징은 오버워치, 팀포트리스 같은 하이퍼 fps 뿐만이 아니다. 소수의 인원이 한명을 포커싱으로 자른뒤 시작하는 게임에서는 고정장비와 땡화력이 강점인 캐릭터들은 거의 대부분 트롤픽 취급 받는다.[122] 하지만 배틀필드와 같은 대규모 게임에서는 고정기관총이나 박격포가 나름 활약을 하는편.

10.2.4. 대체 가능한 영웅의 존재

바스티온이나 토르비욘의 순간폭딜은 캐서디, 리퍼, 파라, 솔져로도 충분히 성과를 낼 수 있고 그들은 바스티온/토르비욘에겐 없는 스킬 내지 생존기나[123] 이동기[124]를 갖고 있다. 바스티온/토르비욘 두 영웅 모두 겐지의 튕겨내기 등에 취약하다.. 정크랫은 대치상황때의 힘싸움과 더불어서 상대방의 접근을 차단하는 것이 목적인데 이것도 그림자 밟기로 순간이동할 수 있는 리퍼를 써도 충분하며, 저격수들은 앞선 항목에서 계속 이야기했듯이 명중률이 떨어지면 그냥 없는 존재다. 그나마 한조는 에임이 떨어지더라도 용의 일격이나 폭풍 화살, 음파 화살같은 보조 기술이라도 있지 위도우메이커는 떨어지는 샷빨을 보조해 줄 스킬조차도 없다.

이는 돌격군과 비교해도 마찬가지. 특정 거점을 점거/수비 해야 하는 상황, 화물/거점에서 비벼야 하는 상황, 보조적으로 딜을 넣으면서 아군을 보호해야 하는 상황을 생각해봤을 때, 돌격군에 비해 우세한 점은 오로지 화력뿐이다. 그런데 어차피 공격군의 화력만 넉넉하다면 수비군이 넣을 수 있는 화력 정도는 커버가 가능한데다 게임에 필요한 유틸리티적 측면에서도 돌격군의 궁극기나 스킬이 대부분 낫다. 바스티온조차 300밖에 안 되는 체력 때문에 공격군/돌격군에게 잘못 걸리면 쉽사리 순삭당하는데, 그보다 훨씬 약한데다 바스티온과 달리 방어구도 없는 다른 영웅은 잘못 걸리면 그냥 녹아버린다고 보면 된다. 돌격군 중에서 가장 체력이 낮은 자리야조차도 체력+보호막 합쳐서 400에 방벽까지 있어서 영웅들보다 넘사벽으로 잘 버텨낸다.

바스티온, 메이, 토르비욘은 자가 회복이 가능하지만, 리퍼나 솔져의 자가 회복이 더 효율성이 좋다. 바스나 메이는 자힐중에는 공격할 수 없지만 리퍼는 흡혈형 공격이며, 솔져는 생체장 범위 안에만 있으면 무빙을 하건 딜을 하건 상관 없다. 오히려 공격군이 자가 회복으로 더 버티는 사례도 상당히 많다.

10.2.5. 쉽지 않은 해결

이러한 상황을 패치를 통해 해결하기도 상당히 난해한데, 우선 메이가 딜이나 공격속도가 마구 올라간다면 캐서디는 생존기도 없는데 딜조차 밀리는 하위호환이 되며, 정크랫의 사정거리나 명중률, 기동성이 갖춰지면 파라를 완벽히 대체해버린다. 저격수들의 공격속도나 에임 판정이 크게 증가한다면 원거리 딜러인 캐서디와 솔저를 쓸 이유가 없다.

정크랫은 곡사 화기로 사각 지대를 직접 접근하지 않고도 공격할 수 있다는 특성 덕에 차별화를 가할 수 있고, 한조는 스킬셋 특성상 실력만 된다면 캐서디처럼 활약할 수 있으며, 토르비욘은 명중률 100% 포탑과 방어구 팩으로 높은 기동성을 가진 암살자들을 자를 수 있게끔 설계되어 있다. 메이, 토르비욘의 생존력을 너프하는 대신 기동성을 추가한다 치더라도 이미 기동성 특화 영웅으로는 돌진 조합 겐트윈디가 존재한다. 또한, 바스티온, 정크랫의 화력을 너프하는 대신 공격 범위를 늘린다고 가정해도 기존 원딜러인 솔저, 캐서디 등의 존재한다. 위도우메이커, 한조의 범용성을 늘리는 대신 사거리와 데미지를 낮춘다 쳐도 마찬가지다. 캐릭터 설계에 있어서 가장 우선해야 하는 건 겹치는 게 거의없고 차별화할 점을 최대한 늘려야 하는 건데, 이렇게 되면 얼마 동안은 많이 쓰일지 몰라도 나중에는 기존에 잘 쓰던 플레이어들 조차도 등을 돌려 더더욱 고인이 되어버릴 확률이 매우 크다.

물론 이같은 문제는 장점도 부각하고 단점도 부각해서 운영상 리스크-리턴을 확실히 하는 방식을 사용하면 개성을 살릴 수 있지만, 그랬다가는 초보존 학살자라는 이명을 가진 바스티온, 토르비욘 등의 포탑형 영웅들과 상위권에서 밥 먹듯이 헤드샷을 따내는 위도우와 한조 등 저격수 영웅들의 위상이 천장을 뚫어버릴 위험도 존재한다. 앞의 두 영웅은 주로 지나치게 상대 실력에 따라서 효율이 나오고 뒤의 두 영웅은 지나치게 자신의 실력에만 의존해야 하는 영웅들이기 때문이다.
. 이 문제를 다룬 기사. 거의 2년 전 기사라는 걸 감안하고 읽자 플레이어들이 원하는 각 영웅들의 상향안도 적혀있으니 참고하도록 하자.

10.2.6. 해결 - 공격군과 수비군 통합

2018년 6월 27일 패치로 시메트라가 리메이크되면서 공격/수비 카테고리 분류가 사라지고 공격(Damage) 카테고리로 통합되었다. 결국 새로운 수비 영웅이 추가되는 일은 없었고 개발진에서도 사실상 수비 카테고리의 설계 실패를 인정한 셈이다.

사실상 게임 플레이적으로 수비군 딜러와 공격군 딜러를 나눌 이유가 없었기 때문에 적절한 대응이라는 반응이 많았으며, 당연히 눈에 띄는 반발 없이 유저들은 금세 적응하였다.적응할 것도 픽창 하나 밖에 없다

구 수비군 영웅들은 리메이크를 받거나 적절한 밸런스 패치로 타 공격 영웅 못지 않은 좋은 영웅으로 거듭났거나, 메타와 상황에 따라 충분히 기용할만한 영웅들이 되었다. 비주류 영웅들로도 랭커를 찍는 플레이어들이 있는 것을 보면 성능 자체의 문제라기 보다는 플레이어들의 선호도에 따라 영웅의 픽률이 좌우되는 경향이 크다는 것을 알 수 있다.

11. 관련 문서



[1] 아나, 솜브라, 오리사, 둠피스트, 모이라, 브리기테, 레킹볼, 애쉬, 바티스트, 시그마, 에코 [2] 아이헨발데, 오아시스, 호라이즌 달 기지, 쓰레기촌, 블리자드 월드, 리알토, 부산, 파리, 하바나. 규모와 이용률이 낮은 아케이드 전장은 제외. 그마저도 호라이즌 달 기지와 파리 맵은 높은 비호감도와 수비 팀에 절대적으로 유리하다는 문제를 결국 해결하지 못하면서 경쟁전 로테이션에서 제외되며 사실상 관짝에 들어가게 되었다 [3] 게임 탐색기에선 영웅선택을 제한할 수 있는 기능이 있지만, 이건 커스텀 게임을 위해 있는 기능이고, 경쟁전이나 대회에선 픽에 제한을 두는 기능이 없다. [4] 예비 병력을 포함하였다. 출시 초창기엔 예비 병력도 랭크에서 픽 가능한 엄연한 하나의 오퍼로 대우받았다. 다만, 아래에 나오는 최신 오퍼레이터 명수는 예비 병력을 제외한 수치이다. [5] 여기는 역할군간의 균형도 맞는다. 단순하게 공격팀과 수비팀 분류만 봐도 공격 32명, 수비 32명으로 수가 같으며, 팀에 꼭 한명씩은 있어야 된다라고 평가받는 하드 브리처가 세 명이고, 이를 카운터치는 안티 브리처도 세 명이다. [6] 오버워치에서 2020년 4월 15일에 에코가 32번째 영웅으로 추가되던 시기에 Paladins는 이미 앞서 동년 1월 8일에 44번째 챔피언인 티베리우스가 추가되었고, 에코 출시 이후 약 2주가 지난 동년 동월 29일에는 45번째 챔피언인 코르버스가 추가되었다. [7] 다만, 설정이 완벽하지 않았을 당시에 나온 트레일러라 이미 버려졌을 가능성이 있다. 예를 들어 박물관 스크린에서 가장 눈에 띄는, 흔히 사운드퀘이크라고 추측되었던 붉은색 거구는 '월더비스트'라는 삭제된 영웅이라는 것. 물론 단순히 이름 땜빵 용도로 내놓았다가 플레이어들의 엄청난 관심을 받자 설정과 캐릭터성을 붙혀 만든 둠피스트처럼 재활용의 여지는 있다. [8] 이 2명 중 왼쪽의 남성이 랴오라는 설이 있었으나, 랴오는 남성이 아니라 여성이였으머, 작중 시점에서는 이미 라오는 사망한 것이 확정이 되어 랴오의 출현 가능성은 없어졌다. [9] 오버워치만큼은 아니지만 어느 정도 캐릭터의 고유 능력이 존재하는 레인보우 식스 시즈는 3개월에 2명, 1년에 8명씩 꾸준히 나오고 있다. 거의 동일한 장르인 Paladins는 늦어야 2개월에 평균 6주 간격으로 신규 챔피언이 추가되고 있다. [10] 아나의 출시로 파라, 리퍼, 솔져등의 캐릭터의 설정이 추가되었고 솜브라의 추가로 탈론의 설정이 추가된것처럼 어떻게 만드냐의 문제다. 오히려 기존설정만 울궈먹으면 캐릭터의 매력이란건 한계가 있기 때문에 팬들이 떠나가게 된다. 콘텐츠 완결 후 인기가 빠르게 식는 것을 보면 알 수 있다. [11] 집계하는 사이트에 따라 ±3%~5%의 차이가 있을 수 있다. [12] 물론 그 전에도 안좋게 나올때는 20%대 초반에서 10% 후반대의 점유율을 보여준 적이 있다. [13] 2010년 때 초반만 해도 블리자드는 최고의 게임 회사로 칭송 받으며 한국 게임사들이 본받아야 할 게임 회사 평가 받았다는 것을 생각하면, 그 최악이라고 평가 받는 3N과 비교된다는 것은 블리자드가 얼만큼 추락했는지 보여주는 반증이라고 볼 수 있다. 물론 블리자드 성폭력 논란이 발생한 지금은 그 3N보다 더 최악으로 취급받고 있다. [14] 다만 아이템 유료 판매 기능인 Mann Co. 상점이 게임에 도입되고 게임 자체가 무료화 선언이 되기 이전의 과도기 시절만 해당한다. [15] 물론 호평받은 스킨 수도 꽤 되었지만 나머지 스킨들이 워낙 괴악해서 문제였다. [16] 1주년 자리야는 차라리 히오스에 있는 사이보그 악마 자리야나 천둥 근위병 자리야를 데려오라는 의견이 많다. 트레이서는 그래피티로 잘 뽑힌 편이다. . [17] 자리야는 시메트라의 일반 전설 스킨과 맞먹는 기묘한 디자인을 자랑하고, 파라는 기본스킨에서 후드만 씌웠지, 다른게 뭐냐는 혹평이 많다. 겐지는 호불호가 갈리는 게 좋아하는 쪽은 파워레인저가 생각나거나 겐지 본연의 메뚜기같은 이미지가 더 살아나 마음에 든다고 하고, 싫어하는 쪽은 말 그대로 메뚜기 같다며 깐다. 물론 상술한 스킨보다 쓰는 사람은 많다. 절대 다수가 호평하는 스킨들을 뽑자면 루시우와 시메트라, D.Va, 한조가 있다. 루시우는 사운드가 재즈풍으로 변하는 퀄리티를 보여주고, D.Va와 한조는 대사나 이펙트 변경같은 퀄리티 요소는 비교적 적지만 각각 발랄한 아가씨와 미래의 궁수라는 이미지에 걸맞은 예쁘고 멋진 디자인을 선보여 혹평을 찾기 힘들다. [18] 더군다나 아직까지도 인기가 많은 리그 오브 레전드의 경우 스킨의 퀄리티 자체도 오버워치보다 훨씬 뛰어나다고 대다수의 사람들이 말하고, 무엇보다도 리그 오브 레전드의 스킨은 스킨에 어울리게 스킬의 이펙트와 색깔도 바뀌고, 좀 더 고퀄리티의 스킨은 스킨에 맞게 목소리도 바뀌고, 심지어 초월급 스킨의 경우에는 초상화도 바뀌는 등의 스킨 자체만이 아닌 다른 요소들의 변화가 있어 큰 호평을 받고, 자사의 히어로즈 오브 더 스톰도 전설급 스킨의 경우에는 목소리가 바뀌고 전용 이펙트를 사용하는 등 스킨을 착용했을 때의 변화가 많지만, 오버워치는 2018년 5월 한정 출시한 핑크 메르시나 1주년 감사제로 나온 재즈 루시우를 제외하면 전설 스킨을 착용해도 겉모습만 바뀌고 그 외에는 어떠한 변화도 없어 기존과 비교했을 때 변하는 점도 적고 기존 영웅의 이펙트가 스킨과 맞지 않아 조화롭지 못한 경우도 많이 발생한다. 대표적으로는 겐지의 2018 태평양 어웨이 스킨이 있는데, 붉은 색 계통의 스킨임에도 스킬 이펙트는 기존의 초록색이라 전체적으로 스킨과 이펙트의 매치가 잘 이루어지지 않는다는 평가를 받는다. 물론 앞의 경우와 같이 이펙트의 색을 다른 색으로 바꾸었다가는 아군과 적군간의 구별이 어려워질 수 있으나, 그럴 경우 자신에게만 이펙트가 적용되게 하고 우리 팀에게는 기존의 이펙트가 보이게 만들 수도 있는데, 그러지 않았다는 점에서 전체적으로 스킨의 완성도가 낮아지게 만들고 영웅과 조화롭지 못하게 만들었다는 비판을 피하기는 힘들다. [19] 2019, 2020년에 풀린 신규 할로윈 아케이드도 죄다 정켄슈타인의 복수에서 특수 옵션만을 덧붙인 모드뿐이다. [20] 겐지의 오니&디바의 경찰 스킨, 라인하르트의 발데리히, 크루세이더 시리즈나 블리자드 월드 추가와 함께 추가된 블리자드 콜라보 스킨 등 [21] 칼서렌 20분, 매칭+로딩+챔피언픽+닷지 10분 [22] 매칭+준비시간 5분 고속도로+완막기준 5~10분 [23] 플레5가 약 1500Lp [24] 몇몇 잘하는 지원, 돌격 플레이어는 오히려 공격군을 이끌고 캐리를 하는 플레이어도 있지만 드물다. 젠야타를 제외하면 지원군 영웅들은 적에게 공격을 넣기가 힘들거나 그 위력이 약한지라 공격을 보조하는 정도에만 그쳐 적군을 제대로 무는 역할을 수행할 수가 없기 때문에 이러한 단점이 더욱 두드러진다. [25] 딜러 영웅으로 캐리를 하기 위해서는 현재 티어보다 한 티어 정도 윗단계의 실력이 있으면 가능하지만, 돌격군이나 지원가 영웅으로 캐리를 하기 위해서는 적어도 세 티어 이상 윗단계의 실력을 가지고 있어야 하며, 그마저도 D.va나 자리야 등의 딜탱이나 아나, 젠야타처럼 어느 정도 자기 보호와 딜링이 가능한 지원가가 아니면 불가능하다. [26] 솔로큐 6명이 6인큐나 3인큐 2개를 상대하는 등의 불균형 매칭이 가끔 일어나는데, 수석 디자이너인 스캇 머서는 이것이 매치메이커에서 의도되지 않은 매칭 오류임을 밝혔다. [27] 동일인물이 고렙계정과 저렙계정을 동시에 가지고 있으면 고렙계정이 올리기가 압도적으로 힘들고 또 매칭수준도 급격하게 높아진다. 뒤집어서 말하면 새 계정을 구매하게 만드는 상술이 아닐까 싶은 정도다. [28] 심한 경우 양팀의 실력이 너무 차이나서 킬로그에 적팀 킬만 주야장천 뜨는 경우가 있다. 게임이 끝날 때 까지 아군의 킬 금메달이 1킬인 경우도 허다하다. 이러한 경우 개인의 실력 문제라고 보기는 어렵다. [29] 물론 위도우메이커는 기본적으로 전선을 미는 능력이 없는 영웅이다. 아예 없지는 않지만 단숨에 3연킬 이상을 해낸다는 조건이 붙는다. 그러나 위도우메이커가 잘 하면 적 팀에 공백이 생기고 시야 제공이 잘 돼서 전략적으로 유리해지는데, 이런 상황에서도 아군이 점령이나 호위에 참여하지 않아서 승부가 밀린다는 의미로 볼 수도 있다. [30] 개발팀이 다르다고 해도 같은 사내의 팀인 이상 매칭을 만드는 매커니즘 자체가 서로 영향을 전혀 안 받는다고 하기는 힘들다. 프로그램 제작에는 직접적 영향을 받지 않는다 하더라도 제작자의 개발 철학이나 원칙 등은 영향을 받았을 가능성이 있다. [31] 이 역시도 히오스에서 비슷한 사례가 있었는데 소위 영웅레벨 5레벨 미만의 캐릭터로 PVP 대전을 돌려도 되는가, 비매너인가 하는 논쟁사례가 있다. 프로필 상 영웅레벨을 5이상 찍지 못하면 롤의 아이템에 대응되는 레벨 간 특성을 거의 절반 가까이 사용할 수 없는 제한 사항이 있었기 때문. 때문에 숙련도와 영웅 경험치를 쌓고 PVP를 돌려도 되느냐 안 되느냐 등의 플레이 숙련 관련 쟁점이 있었다. 게다가 실제로 경쟁전에 해당하는 영웅리그 최상위권 플레이어들이나 하다못해 중상위권 플레이어들이 실제로 영웅리그나 빠른 대전 등에서 준비가 안 된 초보 플레이어들과 매칭이 되는 일이 빈번하기도 했다. 초창기 1등급들과 프로필 레벨 30 플레이어로 당시 만렙이 40이고 30레벨이 위에 묘사된 특성제한/락이 풀리는 레벨이 동시에 영웅리그에서 매칭되던 사례들이 일례들이다. [32] 경쟁전에서는 게임 시작 1분 내로 플레이어가 한 명이라도 탈주하면 게임 자체가 취소된다. [33] 아군 한명이 탈주하고 2분이 지나면 탈주해도 평점은 25점만 깎이고, 단순 패배로 MMR에 기록된다. [34] 동사의 다른 게임인 히오스의 빠대 매치메이킹은 최소한 1탱, 3딜, 1힐을 권장하지만 조금만 지나도 노힐 4딜 조합이나 4딜 1힐 등 조합에 유연성이 있는 반면, 이쪽은 무조건 저 조합을 지켜야 한다. [35] 당시 부캐 드립을 치며 블리자드의 계정 정책 변경으로 더 이상 쓰지도 못하는 상위 티어 북미 계정을 갖고 자위하는 모습을 보이는 경우도 많았다. [36] 높은 레벨/랭크에 대한 부담이나 친구 목록 문제 등 [37] 8월 8일부터 8월 11일까지 4일간 [38] 욕설로 인한 채팅 금지 또는 신고로 인한 1~3일간의 계정 일시정지, 핵으로 인한 영구정지 등을 모두 포함하는 것으로 보인다. [39] 브~플 구간에서 대리다 싶은 사람의 현재 시즌 경쟁전 전적을 보면 심하게는 승률 90%대에 목숨당 처치가 18점대인 경우도 만날 수 있었다. 대리냐고 물어보면 오버워치한 지 일주일 되었는데 뭔 소리냐는 적반하장을 시전한다. 그나마도 현재는 프로필 비공개 때문에 잡아낼 수도 없는 상황. [40] 애초에 게임 시스템에서 조롱하라고 대놓고 미리 만들어놓은 몇 개의 인성질 목록을 제공한다. 채팅창에서 ggez를 치면 자동으로 변환돼서 나오는 그것. [41] 물론 그에 따른 제재가 있기는 했었지만, 그냥 일시적인 방편에 불과하기 때문에, 근본적인 해결책이 될 순 없었다. 완벽히는 아니더라도, 이를 해결하기 위해서는 알바를 써서 무식하게 랜덤 모니터링을 돌리던지 하는 등 운영팀의 적극적인 활동에 따른 조치가 필요한데 그런 활동은 단 1초도 없다. 정상인들은 애초에 그런건 기대도 안했어 [42] 즉, 남들이 마이너스 인분을 하고 있어도 내가 혼자 충분히 게임을 승리로 이끌 능력이 가장 높은 역할군이 딜러, 그중에서도 높은 화력을 보유하고 있거나 한방컷이 가능한 맥크리, 한조, 위도우메이커, 둠피스트 등, 압도적인 궁극기 성능으로 순식간에 상대 진영을 흔들어놓으며 킬을 올리는 겐지, 힐러가 못하더라도 자힐로 자신의 체력을 관리 하며 지속딜을 넣는 솔져:76, 트레이서 등을 말하는 것이다. [43] 다만 그랜드 마스터나 랭커급은 다른게, 거기선 기본적인 기량들이 다들 우수하여 판이 만들어지면 딜러들이 충분이 다 줏어먹을수가 있다. 그 이하 랭크처럼 피지컬이 딸려서 줏어먹지 못하는 경우는 없다고 봐야 한다. 따라서 해당 랭크에선 판을 만드는 메인탱이 캐리력이 가장 높다. [44] 라고 하기에는 거의 무조건 매판 보이기 때문에 일부라고 할 수 없을 정도이다. [45] 가령 역할고정 경쟁전에서 상성이 심한 딜조합을 바꾸거나 잘하는 영웅을 선택하라는 권유에 "그렇게 딜러가 시원찮고 못마땅하면 너희들이 딜러 해 보든가. 아 그런데 고정이라서 못 하지?"와 같이 조롱과 조소를 일삼는다. 딜러가 패작이든 실력차가 크게 나든 상관없이 무조건 그 판이 끝날 때 까지는 자신들만이 딜러를 픽할 수 있다는 것을 악용하는 것. [46] 컨텐츠임이면서도 엄연히 밸런스와 메타에 영향을 주는 범주에 들어가는 부분이기도 하다. [47] 시즌 즉 원래라면 패치와 리워크가 여러번 이루어질 시간동안 메타가 아예 바뀌지를 않는다. [48] 다만 노잼화의 핵심이라고 불리는 오리사가 연속적으로 메타의 중심이었던 호리사, 2방벽은 별개로 친다. [49] 시즌 5는 6~8개의 영웅 정도 이외에는 거의 어떠한 픽도 사용되지 않을 만큼 메타 경직도가 엄청났었던 시즌으로 평가 받는다. [50] 유저 대부분이 공감하기에 대형 커뮤니티의 대표 의견이 된다는 쉬운 이론은 무시하고, 소수의 의견을 핑계로 운영진 입맛이 따라 선택적으로 받아들인다는 반증. [51] 오버워치는 실력이 상위권이면 상위권일 수록 "메타=승리"라고 할 정도로 주류 픽의 유용도가 미친듯이 높다. [52] 결국 일부 중~저티어 유저들을 제외하고 플레이어들이 승리를 위해서는 가장 효율적인 조합이나 효용성 높은 영웅 일부만 사용한다는 것이 다년간 증명되었음에도 불구하고 밸런스 패치를 할 생각이 추어도 없음을 뜻한다. [53] 나쁘게 풀어 말하면 이는 "우리 게임은 문제가 없는데 플레이어들이 깨달음(...)을 못 얻어 이러는 것이다" 라는 완전히 유저를 기만하는 선민의식이 바탕이 되는 소리. 수 개월이 지났음에도 최상급 고티어 플레이어들마저 파훼법을 찾아내지 못한다는 것은 운영진들이 직접 메타 관리에 개입해야 된다는 뜻과 다름없다. [54] 롤 등의 게임에 비해 영웅폭이 적은 만큼 그나마 현실적인 답변이긴 하지만 이는 잘 살펴보면 전술했던 블리자드식 느린 패치를 방증하는 꼴이다. 영웅 폭을 늘려서 밴픽을 활용할 수 있게 하거나 메타를 빨리빨리 체인지할 기회를 늘린다면 이렇게 한 메타가 강점할 일이 없음에도 어느 방식으로든 본인들이 마음애 들지 않으면 아무런 조치를 취하지 않겠다는 뜻이다. 결국 21시즌부터는 영웅 갯수가 많이 없는데도 불구하고 자신들의 말을 뒤엎고 밴픽 시스템을 차용하기에 이른다. 그것도 유저가 고르는 게 아니라 제작진 입맛대로의 기간제 밴픽(...). [55] 팀 포트리스 2는 오버워치처럼 한팀에 6명씩 있는 소규모 전투보단 12대 12의 대규모 전투가 주 게임 내용이라 메타가 지속된다 해도 24명 전부가 똑같은 것을 적용시키기는 힘드므로 밸런스에 큰 문제를 주지 않는다. [56] 빠른 대전은 '사용 가능한 영웅의 폭을 넓히려 연습하는 곳' 또는 '경쟁전에서 안 쓰는 거 해보면서 혈압 내리는 장소' 심하게는 '트롤 하려고 돌리는 게임'이라는 인식이 잡혀 있을 정도로 자유로운 공간이기에 여기에서의 픽률을 따지는 건 문제의 본질을 비켜가는 것이다. 또한 빠대에서 쓰이지 않는 돌진 조합 탱커 디바-윈스턴은 그렇다 쳐도, 겐지-트레이서는 돌진 조합의 딜러인데 왜 꾸준히 쓰이는지는 언급하지 않았다. 그보다도 1에 경쟁전 5시즌 밸런스에 대해 말하다가 갑자기 빠대를 말할 생각은 어떻게 한 걸까 [57] 제프 카플란이 플레이어들의 피드백을 대하는 태도가 가장 극단적으로 드러나는 말이다. 수많은 플레이어들은 물론 전문가인 해설자들과 프로 선수들마저 지적하는 문제를 정면으로 반박하는 것이다. 심지어 이 글은 돌진메타가 재미없다고 밸런스 패치를 요구한 사람들에게 한 답변이다. 유저들이 재미 없다는데 이게 대체 무슨 소리인지 모르겠다. [58] imba는 imbalanced의 줄임말. 즉, 밸붕을 뜻한다. # [59] 각각 블리자드 엔터테인먼트, 밸브 코퍼레이션, 라이엇 게임즈이다. 블리자드는 강캐를 너프하고 약캐를 버프하는데 정도가 지나쳐 캐릭터만 바뀐 밸런스 붕괴 상태이고 밸브는 약캐를 폭풍버프해 둘 다 사기로 만드는 것을 표현하였으며, 라이엇은 아예 양쪽 모두 너프하는 것을 표현했다. [60] 그나마 팀합을 미리 맞춰볼 기회가 있어서 활용력을 극한으로 살릴 수 있는 프로 대회에서나 통했지만 이마저도 시그마가 나오면서 관짝으로 들어갔다. [61] 이 패치는 블리자드도 심각하다고 생각했는지 3일 만에 핫픽스로 수정될 정도로 논란이 많았다. 사실 이는 철갑 자체보단 나노 강화제와의 시너지 효과가 너무 심한 탓이었다. 버프 직후 바스티온이 강화제를 받으면 철갑 35% + 나노 강화제 50% = 총합 85%라는 어마무시한 시너지가 탄생됐기 때문. [62] 이는 오버워치 초창기에 수비군이 도태된 양상에 대한 이유와도 상당히 비슷하다. 이는 수비군을 아예 공격군에 편입시키면서 그만큼 수준의 결정력을 쥐어줌으로 해결된 부분인데 결국 메타에 도태되지 않으려면 킬 결정력이 필수불가결하다는 사례를 잘 보여주는 사례이기도 하다. [63] 이에 대한 매우 대표적인 예시로 20시즌의 바티스트, 특히 스킬인 불사장치에 그 핵심이 있다. [64] 이런 부분에 있어 헤드샷 데미지가 무려 300이나 되고 사정거리도 길어서 실력만 좋다면 쉽사리 리스폰을 꼬거나 뽀록샷으로 예상치도 못한 스노우볼을 굴려버리는 위도우메이커의 밸런스에 대한 비판이 크다. 일부 맵에서 리스폰 지점까지 사정거리 안에 두고 죽였던 상대 팀이 리스폰하면 거의 그 자리에서 다시 죽여버리는 독고다이식 플레이마저 가능했던 사정거리 무제한 시절에는 이보다 더 심한 비판을 들었지만 밸패 역사만 보면 운영진 측은 이상할 정도로 역대급 적폐 소리를 듣는 위도우의 너프에 인색한 모습이다. [65] 리퍼의 그림자 밟기 버그는 아직도 고쳐지지 않았다. [66] 특히 소리방벽, 중력자탄, 눈보라같은 궁극기들 [67] 심지어 이 경기에서는 한 세트에 4번이나 경기가 튕겨버렸다. 유독 할리우드 맵에서 튕김 현상이 잦은 것으로 보아 할리우드맵 자체에 문제가 있는 것으로 보인다. [68] 다만, 최근들어서 배틀필드와 콜 오브 듀티 등의 다른 게임에서도 멀티플레이 비중을 늘리고 스토리 비중을 줄이는 추세이다. 물론, 그것이 오버워치에 방만한 운영에 대한 면죄부가 된다는 것은 더욱 아니다. [69] 스토리나 임무에 대한 자세한 설명 내지는 브리핑 없이 "거점을 점령/수비해라", "화물을 옮겨라/막아라"라고만 하니 세부 내용을 알 길이 없다. 스토리가 있는 맵이 있긴 있지만 이 역시 게임 외부에서나 알 수 있는 것이고, 게임 내에서는 설명이 거의 없는 건 마찬가지. 같은 집안 게임 협동전 임무 역시 초창기에는 플레이하는 종족의 아나운서가 스토리 브리핑 없이 "목표를 지켜라/파괴해라" 식으로 아주 단순한 설명만 해줬지만, 거듭된 패치로 해머 상사, 그레이븐 힐 등 특정한 인물들이 현재 상황과 임무 목적 등을 자세히 설명해주도록 변경되었다. 오버워치에도 이런 패치가 있을 지는 모른다. 상술한 옴닉의 반란 모드는 오버워치 최초로 스토리텔링에 중점을 둔 콘텐츠인지라 오버워치 요원 활동 당시의 스토리를 보는 재미가 있지만 후술할 문제 참조. 단, 직접적인 브리핑은 없지만 영웅들의 맵 상호작용을 통해서 조금이나마 뒷 이야기를 알 수는 있다. 대표적으로 위도우 메이커가 눔바니에 도착하면 "건틀렛 없이는 절대 돌아가지 않아"라고 말하며, 시네마틱 트레일러에서 둠피스트의 건틀릿을 노린 것을 회자한다. 66번 국도에서는 리퍼와 캐서디의 맵 상호작용 대사로 캐서디의 오버워치 입대 계기를 추측할 수 있다. 물론 이것들도 별도의 배경 스토리를 사전에 찾아봐야 제대로 이해할 수 있는 것이긴 하지만, 애초에 이것까지 스토리로 친다면 스토리 없는 게임이 있긴 한가? 꼴랑 대사 몇 개만 보고 스토리가 있다고 한다면 그 서든어택도 정부군과 테러리스트의 큰 틀은 갖췄고 몇몇 주요 인물들도 있으니 스토리가 있는 게임이라고 봐야 한다. [70] 캠페인 모드가 따로 존재하는 자사 게임 시리즈인 스타크래프트 시리즈도 수많은 스토리 관련 외부 매체들이 있지만, 대부분 외전격 이야기거나 몰라도 메인 스토리에 큰 영향은 없는 이야기들이고, 굵직한 시네마틱 영상들은 자체 스토리로 외부에 별도로 있는 게 아니라 캠페인 스토리의 일부로 게임 내에 포함되어있다. [71] 탈론 역시 같은 소속 캐릭터끼리 싸우는 일이 흔하다. [72] 심지어 자신의 클론 내지는 도플갱어와 싸우는 일도 매우 흔하다. 이는 시공간을 넘나드는 트레이서를 제외하면 게임적 허용으로밖에 설명할 방도가 없는 오류. 추가로 튜토리얼에선, 오버워치의 신입생도 아니고 베테랑 군인인 동시에 오버워치의 창립자이자 원년 멤버 중 한명인 솔저: 76이 오버워치 본부로 추정되는 곳에서 뜬금없이 전투의 기초를 배우고 있다. 배경을 알아보고 게임을 접하면 상당히 웃긴 부분. 본 문제가 정리된 영상 [73] 팀 포트리스 2의 플레이어 캐릭터인 병과와 그 병과들의 모습을 대충 본뜬 로봇들과 싸우는 팀 포트리스 2의 에피소드 모드. 사실 팀 포트리스 2의 플레이어 캐릭터인 병과들은 애초에 용병이기에 서로 싸워도 이상하지 않지만 오버워치는 그렇지 않다. [74] 특히 솔저: 76의 동성애자 설정은 문제가 아주 많은 옆 동네 보라돌이와 달리 그 자체로는 딱히 문제가 되지 않는 설정이지만, 설정이 공개되었을 당시 오버워치의 스토리 진전도 거의 없었던 통에 공식 SNS 등지에서 이걸 무슨 엄청나게 대단한 떡밥을 공개한 것 마냥 호들갑떨면서 광고를 해대는 바람에 유저들이 뒷목을 잡은 여력이 있다. 유저들이 궁금해하는 것은 옴닉 사태 및 오버워치의 해체 원인이나 소집 이후 오버워치와 탈론의 행보, 모든 것을 조종하는 눈동자 조직의 정체 등 작품의 핵심적인 떡밥이지, 성적 지향을 떠나서 솔저의 옛 연인 같은 자잘한 설정은 그다지 궁금해하지 않는다. [75] 같은 집안 게임 협동전 임무 역시 메인 스토리와 관련없는 if 콘텐츠이긴 하나, 메인 스토리와 캐릭터를 자세히 다루는 정사 콘텐츠들이 게임 내에 같이 포함되어 있고, 협동전의 콘셉트과 구성도 정식 스토리와 괴리감이 적도록 디자인되었기 때문에 위화감 없이 쉽게 몰입할 수 있다. [76] 현재 확실하게 선후관계가 공개된 콘텐츠는 만화 "성찰"로, 윈스턴의 오버워치 소집과 아나가 솔저: 76과 합류한 뒤를 다룬다고 명시했다. [77] 메르시/겐지의 발렌타인 상호 대사. 초콜릿을 서로 주고받는 정도의 소프트한 대사였고, 더욱이 겐지의 경우 한조와 같은 내용의 대사가 있었다. 더욱이 오버워치가 발렌타인 데이 이벤트를 열지 않으면서 실제 게임에는 추가되지도 않았다. [78] 이쪽은 오버워치2 2시즌에서 플레이어블로 등장했다. [79] 심지어 옆동네 만화는 11년씩이나 되어서 더이상 스토리진행이 힘들다고 얼버무릴수 있지만 오버워치는 나온지 3년 됐다. 3년 된 게임이 12년된 게임과 같은 절차를 밟고 있다. [80] 특히 비 탈론-오버워치쪽. 정크랫 로드호그 듀오나 시메트라 같은 경우는 시간대를 유추할 근거가 아예 없으며 바이너리 같은 것도 마지막 바스티온 직후 정도밖에 예측할 수 있는 내용이 적다. [81] 정사로 편입되는가에 대한 논란이 있는 정켄슈타인과 성찰을 제외하고 4편. [82] 마지막 바스티온 영상이 있긴 하지만 이마저도 크루세이더가 나오는 모습에서 연관시켜볼 수 있으며 무엇보다 바스티온 자체가 오버워치의 주적이었다는 걸 생각해보자. [83] D.Va조차 2018년 8월까지는 여기에 속했다. [84] 대회에서 아무리 새로운 메타가 연구되고 다양한 조합들이 나타나더라도 당장 플레이어들이 플레이하는 경쟁전에서는 222 조합이 나오는 경우가 거의 없다. 리그의 플레이와 경쟁전의 플레이 사이에 괴리감이 크게 나타나게 되니 자연스레 플레이어들이 리그에 등을 돌릴 수밖에 없게 된다. 애초에 리그를 보는 이유중에는 단순히 게임을 보면서 멋진 플레이를 즐기는 것도 있지만, 프로들의 전략이나 전술을 연구하고 그걸 자신들에게 맞게 만드는 역할도 한다. 롤 해설진들이 "오늘은 렝겜하지 마세요"라는 말을 하는 것도 프로들의 전략을 연습하려는 유저가 영향력이 크기 때문에 하는 말이다. 그런대 프로와 일반인 사이에 괴리감이 크다는 건 그만큼 플레이에 대한 공감이 줄어든다는 뜻과 더불어 전략을 연구해도 써먹기 힘들다는 뜻이다. [85] 사실 에이펙스 시즌 2 당시 주류 조합인 3탱 1딜 2힐 조합 역시 5개월 동안 굳어 있었기 때문에 지루하다는 의견이 많았다. [86] 심지어 3탱 3힐과 투 방벽은 수비지향적인 조합인데도 유지력이 너무좋아 딜러가 이길 수가 없었고, 궁극기 운영만 잘되면 한타를 일부러 던지기까지 했다. 심지어는 한 명 잘렸다고 단체로 고의 낙사를 해서 집으로 다시 가버리는 장면도 나와서 더 재미없다는 소리를 들었다. [87] 옆동네 리그가 중계권울 게임사에 넘겼어도 경기 전 트래쉬 토크, 전지적 프로 시점, Sunday Night LCK 등등의 컨텐츠를 제작하거나 똑같이 따라쓴 것과는 상반된다. [88] KONGDOO, Afreeca Freecs [89] Lunatic-Hai [90] Team Meta, Flash Lux [91] 출처:블리자드 오버워치 새소식 페이지 [92] 이 글은 2019년 현재 읽을 수 없다. 글을 두 줄 요약하면 "1. 작가 사회에서는 여성 작가에 대한 성희롱 및 성추행이 만연하지만, 이것은 대중이 알아챌 만큼 수면 위로 떠오르지는 않기에 이에 대한 범시민적 해결 의식을 환기할 기회는 극히 드물다. 2. 글쓴이 본인은 한 사람의 여성으로서, 그리고 작가로서 이러한 현황에 깊은 안타까움을 느끼고, 여성 작가들, 더 나아가서 여성 모두가 성별 때문에 사회생활 중 불쾌함 및 불이익을 당하지 않고서 안심하고 살아갈 수 있는 세상이 되기를 희망한다." 정도였다. [93] 장르와 작가진은 다르지만 이웃집 공식 소설에서 개연성과는 무관하게 뜬금 없는 PC 발언을 한 전적까지 있어서 불만이 커진 영향도 있다. [94] 원문에는 'sexuality'라고 나온다. 성별로 말미암은 특성 정도의 개념이다. [95] 게이인 지브롤터는 전 남자친구의 영향으로 고뇌하거나 레즈비언인 로바와 발키리, 이성애자인 방갈로르간 삼각관계 등 스토리 진행에 깊에 연관되어 있는 경우도 있다. [96] 물론 그래픽적 요소 스탯은 콘솔에 큰 영향을 줄수 없어서 안 나올 수 있으나 네트워크 스탯을 표시해주는 부분은 콘솔에서도 충분히 필요한 부분이다. [97] 상하민감도 설정과 잡다한 부분 옵션이 끝이다. 시선 가속도 제한이나 스틱, 트리거 데드존까지 건들고 다닐 수 있는 헤일로 5 같은 게임에 비하면 많이 모자라다. [98] 그리고 이제는 누킹핵의 등장으로 인해 이러한 옹호마저도 아무 의미가 없어졌다. 메모리 변경이든, 이미지 추적이든 기존의 핵들은 단순히 프로그램만을 건드리는 수준으로 끝나지만, 누킹핵은 프로그램만이 아니라 서버 자체를 건드린다. 이정도면 해킹 중에서도 중범죄로 취급받는 크래킹에 해당되는 행위로 도우미 프로그램 수준이 아닌 디도스 범죄와 맞먹는 수준인 것이다. [99] 만일, 핵유저가 핵으로 의심될 만한 충분한 여지가 있는 채팅을 쳤을경우 채팅로그가 남게 되어 적절한 제재를 기대할 수 있다. [100] 적 캐릭터에게 나타나는 빨간 외곽선을 인식한다고 한다. [101] 메기솔 Grand Theft Auto V의 자동 조준 기능의 느낌이다. [102] 물론 핵처럼 플레이하면 알고리즘에서 핵으로 판별될 수 있다. 오버워치 게임구조 특성상 끌어치기가 되므로. 그러므로 블리자드 측에서는 이런 문제로 서버상에서의 핵 검증을 하지 않는 것으로 추정된다.(에임핵 사용과 실력의 결과물에 대한 모호성) 오로지 신고에 의하여 사람이 확인하고 제재하는 수동적인 방법으로 버티는 것으로 추정. [103] 초기 핵쟁이들 한정으로는 맞는 이야기지만 현재는 아니다. 블리자드의 핵 대처가 지지부진하다는 것이 밝혀지면서 핵쟁이들이 대량출몰하게 된 이유는 핵쟁이들이 저티어 플레이어들을 상대로 돈을 받으면서 티어를 직접적으로 올려주거나, 혹은 핵쟁이 듀오 등을 통해 티어 버스를 태워주는 장사를 하기 때문이다. 결국, 오버워치에 핵이 이렇게까지 퍼지게 된 것은 한국 게임계에 만연한 광신적인 티어부심과 집착, 그리고 그 틈새를 파고든 핵쟁이들의 돈 욕심과 장삿속이 근본적인 원인인 것이다. 이는 마약시장의 그것과 비슷하다고 보면 된다. 마약은 해로운 것이며 법적으로 불법이라는 사실은 모두가 알지만, 마약을 필요로 하는 사람이 항상 존재하는데다가 생산 대비 소득이 엄청나게 높다보니 마약시장은 음지에서 결코 사라지지 않는다. 즉, 한국 게임계에 만연한 심해드립과 티어부심, 티어와 보상에 대한 광신적인 집착이 사라지지 않는 한 핵을 통해서라도 티어를 올리려는 사람은 항상 존재하며, 이들을 상대로 돈을 벌기 위해 핵쟁이들과 핵 판매자들은 항상 판치게 되어있다. 즉, 핵 보안 프로그램 설치도 중요하지만, 애당초 한국 게임계에 찌들어있는 티어부심과 심해드립을 뿌리뽑아야만 해결할 수 있는 문제라는 것이다. [104] 해당 알고리즘이 DB를 통해서 정확도를 올리는 형식이라면 알파고처럼 기록된 DB의 데이터가 많을수록 좋아진다. [105] 준바는 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브에서 핵을 썼다 VAC에 걸려 차단당한 흑역사가 2번이나 있다. [106] 당시 프로게이머들부터 시작해서 상위권 플레이어는 닉을 대면 누구라도 다 알고 있을 정도로 악명이 높았다. 닷지버그를 쓰면 의도적으로 자신 이외의 1명을 말 그대로 강제 닷지를 시킬 수 있는데, 비정상적 게임 퇴장과 다르게 당사자의 등급 점수가 일반 닷지처럼 감소된다. 게다가 게임을 붙기 싫은 인원이 상대편에 있거나 자기가 하고 싶은 영웅을 뺏기거나 하면 이를 의도적으로 회피할 수 있는 기능도 하는, 핵은 아니지만 실질적으로 핵이나 마찬가지인 기능을 수행하는 심각한 버그였다. 한편 훗날 해외 프로 선수의 우발적인 실험을 통해서 알려진 바로는 일반적인 신고-처벌 시스템은 자동화 시스템을 사용하는 것으로 밝혀졌는데, 명확한 근거는 없으나 이러한 사례에서도 자동화 시스템의 처리 방식에만 맡겨놓고 사태 파악을 즉각적으로 하지 않거나 방치했을 가능성도 상당히 컸을 수 있고 이를 대다수 플레이어들이 알았다면 역시 비판이 가능했을 부분이다. [107] 심지어 해킹팀에 자료까지 보내가면서 어필을 했음에도 불구하고 수개월 이후까지 계속 게임을 돌리기도 했다. 심지어 북미 포럼에 직접 어필을 하면 친절하게 관련 부서로 자료를 보내달라고 커뮤니티 담당자들이 답글까지 달아주지만 그 곳에 자료를 보내도 돌아오는 것은 아무것도 없다. [108] BOSS는 핵 사용 뿐만 아니라 핵을 판매, 홍보한 플레이어이며, 부계정이 178개나 있었다. 당시 배틀넷 북미 계정을 무한으로 생성할 수 있고, PC방에서 라이선스가 없어도 계정만 있으면 오버워치가 돌아갔던 점을 악용하여 179개의 계정을 BOSS 한사람이서 다 만들었다. 즉, 단순한 계정 영구정지만으로는 결코 핵쟁이들과 핵 판매자들에게 유의미한 제재를 가할 수 없었다. 더 어이없는 것은 BOSS의 태도였는데, 오버워치 프로게이머이자 스트리머인 명훈에게 그룹을 요청, 명훈이 그룹 신청을 받아주자 짤막하게 인터뷰가 진행되었는데 시종일관 능글맞은 모습을 보여주었다. 자기 실력이 5000점인데 핵 없이도 4400점은 가지 않겠냐는 개소리를 늘어놓지를 않나, 5000점을 찍은 계정이 영구정지를 당해서 또다른 계정으로 4916점까지 올려야 했다며 투덜거렸다. 그리고 지금 돌리고 있는 계정으로 다시 5000점을 찍을 거라고...막바지에는 명훈에게 '왜...너도 이참에 사. 점수 보니까(당시 명훈의 점수는 4300점대) 사야되는 점수구만.'이라면서 손수 실력으로 점수를 올린 플레이어를 비아냥거리기까지 했다. BOSS의 이러한 태도는 당시 핵쟁이들이 블리자드의 제재 정책에 대해 가지고 있는 생각과 태도를 총집합한 모습이었다. 직접 보자. [109] 2017년 1월 한 달 간 정지된 계정 수만 총 2만 개가 넘는다. 이는 2016년 한 해 동안 잡아낸 핵 이용 계정 제재 수의 총합보다 더 많은 수치다 [110] 국내에서는 한국 계정으로 오버워치를 구매한 계정 [111] 이건 생각을 해봐야 하는 게 공격보다는 방어가 방어보다는 전장 특성상 중요한 힐탱라인을 너무나도 픽하는 것만으로 당연하게 여겨라는 갑질(벼슬)로 생각하는 유저들이 있어서 전술적으로 중요한만큼 책임을 가져야 하는데. 오히려 정치질수단으로 쓰는 것에 대한 반대심리도 있다. [112] 돌격군, 지원군의 경우 공격군보다 팀원 의존도가 높다. 본인이 아무리 잘해도 한계가 분명히 드러난다. [113] 그룹 찾기 기능이 이러한 의견에서 나왔을 가능성도 있다. [114] 특히 고츠 조합 등 딜러가 없는 조합들이 유행을 하고 있는 지금 포지션 고정은 하기 어렵다고 볼 수 있다. [115] 사용자 설정 게임에서는 실제로 이러한 옵션을 설정할 수 있다. [116] 다만 3딜 외에 3탱이나 3힐등의 조합은 허용되기도 한다. 게다가 이는 곧 공격군이 너무 인기가 많은 것 때문에 문제가 발생한다는 것을 증명하는 지표이기도 하다. [117] 이 부분은 어쩔도리가 없는 게임 장르상의 약점이기에 신고 기능에 의한 트롤 제재를 강화하는 방법밖엔 방도가 없다. [118] 대표적으로 롤의 EU 스타일이 있다. [119] 엔지니어의 경우는 센트리의 한계 때문에 공격팀에서 딜을 책임져 주지는 않지만, 텔레포터와 디스펜서가 있기 때문에 임시거점을 만들어 아군 화력의 중심이 되어준다. 거기에다 총잡이를 착용한 전투 엔지니어를 운용한다면 엔지니어 자체의 전투력도 향상되고 기동성이 나아지기 때문에 팀의 화력에 도움을 직접적으로 주는 것도 가능하다. [120] 윗 문단에서 말한 대로 '협동을 하라'는 의도로 일부러 결함이 있게 영웅을 설계한 점이, 능동적인 움직임으로 극복할 수 있는 공격군들과는 달리 수동적인 수비군들에게는 더 큰 문제로 다가왔는지도 모른다. [121] 실제로 오버워치에서도 정켄슈타인의 복수나 옴닉의 반란과 같이 특정한 구역에서 다수로 쏟아져 나오는 적들을 상대하는 것이 주가 되는 PvE 아케이드 난투에선 오히려 바스티온, 토르비욘 같은 포탑형 영웅들이 우대받는다. [122] ex) 레인보우 식스 시즈 타찬카, 히어로즈 오브 더 스톰의 프로비우스 [123] 솔저의 생체장. [124] 리퍼의 망령화, 트레이서의 점멸 등.

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r751
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r751 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)