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오버워치/평가

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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 시스템 부분2.2. 그래픽 관련2.3. 기타
3. 부정적 평가4. 총평

1. 개요

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출시 직후인 2016년 5월, GameSpot은 9/10, The Escapist는 5/5, IGN은 9.4/10 등 주요 웹진들의 높은 평가가 이어졌으며, 북미/유럽의 언론매체들도 호평을 쏟아냈다.

플레이어들도 대체적으로 쉽고 재미있다, 캐릭터들의 개성이 뛰어나다, FPS 초보도 재미있게 할 수 있다는 호평을 하는 편이다. 사실상 3D 멀미를 호소하는 플레이어들을 제외한 사람들에겐 게임성이 좋다는 평을 듣는다.

한국에서도 오픈베타를 했고 집에서 할 수 있음에도 PC방 순위 3위까지 올라섰다는 것은 상당히 시사하는 바가 크다. 물론 정식서비스 이후 추세를 봐야 게임의 흥망을 알 수 있겠지만 2015년 이후로는 웬만한 AAA급 온라인 게임의 오픈베타빨로도 소위 말하는 PC방 3대장(LOL, 서든어택, 피파온라인)을 이기기 힘든 현실에서 이 정도의 성과를 냈다는 것이 고무적인 점이다. 거기에 오픈베타 종료 후 소위 금단증상이 유행을 타다 급기야 검색어 자동완성까지 달성하는 등 흥행 추이는 긍정적인 편. 전 세계적으로도 970만 명이 오픈베타를 즐겼다는 통계를 발표했는데 전작들보다 많은 기대를 받고 있다고 볼 수 있다.

이런 흥행의 원인에 대한 분석이 많다. 게임을 잘 만들었기 때문이라는 보편적인 평처럼 인과관계 없는 말들도 많지만, 대체적으로 블리자드가 의도한 복합적인 요인들이 시너지를 일으켰다고 평가되고 있다. 팀 포트리스 2 카운터 스트라이크 같은 전형적인 FPS 게임이나 그동안 EA에서 나온 스타워즈: 배틀프론트, 타이탄폴, 배틀필드 시리즈, 식물 vs 좀비: 가든 워페어 시리즈 이외에도 소규모 개발사인 좀비 스튜디오에서 만든 Blacklight: Retribution과 같이 FPS 온라인 게임의 새로운 시도는 몇 년 전부터 계속 해왔으나, 이번 오버워치에서 크게 성공을 거둔 것이다. 10분 내외로 끝나는 간편성을 제외하고, 위에 언급된 게임들 중에 오버워치의 장단점을 그대로 지니고 있는 게임들이 있다.

가장 큰 성공요인으로는 모바일 게임과 같이 단시간에 간편하게 즐길 수 있는 상황을 FPS에 적용시킨 것이며, 게임 대회로도 확장시킬 수 있는 요소를 상당히 의도해서 만들었기 때문이다. 또한 대부분의 캐릭터가 호감을 살 수 있는 외형을 가졌으며, 떡밥을 던지는 식의 스토리텔링으로 일반 플레이어 외에도 스토리에 관심이 있는 유튜버들이 사람들을 끌어모을 수 있게 하는 장치를 심어둔 셈이다. 이렇게 의도된 부분들이 인터뷰 내용과는 달리 미리 준비되어 있었음을 알 수 있다. 시기상으로도 FPS계에서 흥행하는 기존 게임들의 연식이 되어가고 지루해하는 플레이어들이 나오고 있었으며, 이로인해 라이트 유저 뿐만 아니라 기존 FPS 유저까지 모을 수 있었던 것으로 평가된다.

출시 이후로도 PC방 점유율 1위, 메타크리틱 점수 90점대를 찍으며 평론가와 대중 양쪽의 호평을 받는 중이다. 해외에서도 인기를 끌어 출시 10일만에 패키지 700만 장을 판매했고, 6월 12일에는 전 세계 플레이어가 수천만 명을 넘겼다는 발표가 나왔다.

2. 긍정적 평가

2.1. 시스템 부분

또한 킬을 막타를 친 사람만 가져가는 것이 아니라 준 데미지에 비례해서 가져가게 된다. 이에 어시스트 개념이 완전히 바뀌었는데, 어시스트는 적에게 직접적인 데미지를 가하지 않고, 적에게 디버프를 가하거나 아군에게 버프를 줘 적을 처치하게 두는 것이다. 상대에게 공격을 가해도 어시스트가 지워지는 건 아니라 결정타와 어시스트를 동시에 얻기도 한다. 적팀 한명이 죽어도 아군 여러명에서 킬 표시가 나거나 심지어 자신이 죽은 이후에 적이 죽어도 킬을 얻는 경우도 있으며[1] 이는 게임을 개인전적에 얽매이게 하는 이른바 킬스틸에서 유저들을 해방시킨 것이라 볼 수 있다.

2.2. 그래픽 관련

2.3. 기타

3. 부정적 평가

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4. 총평

출시 직후엔 많은 유저들이 몰려들어 즐겼다. FPS 라이트 유저들까지 모두 포용하는 게임 디자인과 밝고 캐주얼한 분위기의 게임성으로 남녀노소 모든 유저층에게 어필하며 큰 흥행을 불러 일으켰다. 또한 마침 그 때 당시 경쟁작 리그 오브 레전드의 헬퍼 논란에 반사이익을 얻으며 몇년 넘게 PC방 순위 1위에서 군림하던 롤을 몇번이고 끌어내리며 2016년에 출시된 온라인 게임 중 최고의 흥행을 기록했다.

평론가 및 업계 전문가들의 평도 아주 호의적이었다. 다문화 소수자를 포용한 캐릭터 디자인, 밀리터리 풍을 벗어나 다채롭고 미래지향적인 콘셉트 디자인, AOS형 스킬 시스템과 최고의 플레이를 필두로 한 혁신적 게임 요소 등이 존재해 호평받기에 마땅했다. 이는 플레이어들에게도 마찬가지였다.

그러나 이후 다른 게임들에 비하면 태업에 가까운 운영과 업데이트로 인해 17년도 이후로는 유저 간 평가도 많이 악화됐으며, 인기도 크게 줄었다. 2017년 4분기 기준으로 작성된 위쪽의 칼럼을 한번 읽어보자. 칼럼 내용도 그렇고 유저들의 댓글 반응도 그렇고 평가가 매우 나쁘다는 것을 알 수 있을 것이다. 캐릭터 밸런스 불균형 문제가 고착화 되었고, 메타 역시 고착화 되었으며, 장기적으로 즐길 수 있을 정도의 콘텐츠가 추가되지 않아 유저들이 매너리즘을 느끼고 있다. 핵은 여전히 뿌리 뽑히지 않았으며, 비매너 유저들에 대한 대응도 미비하다. 게다가 정작 이런 문제를 해결하고자 하는 블리자드의 의지도 별로 보이지 않는다. 다른 나라에서는 한국만큼 감소세가 심하진 않고, 여전히 인기 게임이긴 하지만 초기의 위세에 비하면 점점 기세가 죽어가고 있다는 것은 부정하기 힘들다. 그렇게 흥행했던 게임을 1년이라는 짧은 시간 안에 이렇게 말아먹을 수 있다는 게 놀라울 지경.

가장 큰 문제는 플레이어들 사이의 불화이다. 오버워치는 팀워크 중심의 게임이라 이 문제가 유독 심각한 편이다. 하지만 오버워치 측에선 게임 구조를 개선하거나 비매너 유저를 엄벌하는 식의 제도적 해결 방침을 마땅히 내놓지 않고 있다. 이 유저 문제를 필두로 게임을 싫증나게 만드는 문제들이 겹쳐 오버워치를 그만두는 플레이어들이 늘고 있다. 스트리머들은 일제히 배틀그라운드 등의 다른 게임으로 넘어가고, 프로 선수들도 앞다투어 블리자드를 성토하기 바쁘다. 또한 유저 수도 많이 줄어 PC방 점유율은 어느새 한자리 수에 접어든 상황. 패키지 구매 후 가정에서 플레이 하는 유저들을 고려해도 많이 떨어진 것이다. 설상가상 오버워치의 스트레스 요소에 지친 유저들이 돌파구로 배틀그라운드[31] 주목하면서 인기가 점점 떨어지다가 점유율에서 아예 아득히 역전당했다. 게임 커뮤니티와 유튜브에서는 유저들이 오버워치에 대한 부정적 의견을 표출하고 있다.

디렉터 제프 카플란이 2017년에 콘텐츠를 많이 추가하겠다고 약속했으나 2017년 동안 나온거라곤 전장 셋[32], 게임모드 데스매치 하나, 스토리모드 옴닉의 반란 하나[33], 영웅 셋[34]밖에 없었다.

2018년 2월 현재 오버워치의 PC방 점유율은 6~7%대로, 아직은 3위지만 과거 점유율 1위였던 리그 오브 레전드를 제치고 PC방 점유율 30%대를 달성했던 게임이라고는 믿을 수 없을 정도로 처참한 성적을 보여주고 있다. 거기다 이용 제한이 12세로 내려가는 바람에 낮은 연령대의 유저들이 다수 유입되면서 게임의 질도 점점 나빠지고 있다.[35]

다만 경쟁전 13시즌 기준으로 가장 인기가 많은 요소여야 할 경쟁전은 여전히 답이 안나오는 상태다. 심해, 천상계를 막론하고 3~6딜이 판을 쳐서 게임을 제대로 플레이 하기가 힘든 수준이다. 결국엔 진지하게 게임하려는 유저들은 스크림으로 빠졌다. 이러한 문제 해결을 위해 각 클래스 당 2명을 초과하여 셀렉트 하지 못하게 만들자는 의견이 나오고 있으나[36] 제작진은 자유로운 플레이를 막는다는 원론적인 이야기만 하며 이와 같은 이야기는 유야무야 회피하기만 하였다. 그렇지만 결국 제작진도 문제의 심각성을 인식하였는지 역할 고정 시스템 도입이라는 칼을 빼 들었다. 하지만 매칭 시간이 눈에 띄게 길어졌으며 비선호 병과인 돌격군에서 불량 유저가 대거 속출하는 다른 문제를 낳았고, 이에 하락세가 더욱 가속화되어 점유율을 타 게임에게 꾸준히 뺏기게 되었다.

2020년 하반기부터 그 인기가 매우 크게 줄어 이제 제대로 된 경쟁전이 진행되지 못할만큼 인기가 하락해버렸다.[37]

2021년 하반기에 들어서는 서든어택한테까지 밀리는 등 여전히 답이 안나오는 상황이다. 후속작인 오버워치 2의 출시일도 여전히 감감무소식이다.

그러나 2022년, 오버워치 2의 베타가 시작되고 로드맵과 출시일이 공개되는 등 유저와 활발하게 소통하는 모습을 보이면서 기존 유저들에게 기대감을 안겨주었다. 오버워치 2에서는 시즌제를 도입했고 지속적인 업데이트를 약속한 만큼 이후 평가가 어떻게 될 지는 계속 지켜봐야 할 듯 하다.

정리하자면 게임 자체만 본다면 그간 쌓아온 블리자드의 명성에 걸맞은 명작이지만 최악의 운영으로 평가를 크게 깎아먹은 게임이라는 의견이 지배적이다.

[1] 주로 정크랫 유저들이 패시브 스킬인 완전 난장판으로 적에게 죽은 후에 킬 알림이 뜨거나 라인하르트 유저들이 낙사 지형 에서 적 몇명과 동귀어진 하는 것을 자주 볼 수 있다. [2] 아예 없는 것은 아닌데 해당 경기 전적을 상대적인 지표로 나타내는 '메달'이라는 시스템이 존재한다. 소위 심해라고 불리는 하위권 유저들은 게임의 승패보다 이 메달을 더 많이 따지는 경향이 짙다. [3] 물론 탈주페널티가 없는 건 아니다. 블루포스트에 따르면 최근 20판을 기준으로 탈주한 게임이 지나치게 많으면 경고문이 뜨며, 이후로도 탈주할 시에는 경험치 제한을 영구적으로 받게 된다. 물론 영구적이라 해도 이후 게임들을 탈주하지 않고 열심히 하면 도로 원상복구가 가능하지만 탈주는 최후의 수단으로만 사용하자. [4] 어느 정도냐면, 정크랫의 무기에 들어있는 당구공에 비친 반사된 상조차도 리플렉션 맵이 아니라 실시간 반사를 사용했다! 2007년~2012년 즈음에 출시된 게임을 할 때 창문이나 대형 유리 등에 반사된 물체가 실제 오브젝트와 맞지 않는 모습을 볼수 있을 것이다. 이는 리플렉션 맵을 이용했기 때문인데, 이 리플렉션 맵은 실제로 오브젝트를 반사시키는 게 아닌 사전에 매핑된 이미지로, 다소 부자연스러움에도 사양을 크게 줄일 수 있어 오랫동안 사용되어 왔다. 다만 하프라이프 2는 리플렉션 맵을 구역마다 새로 업데이트 해주는 노가다로 실사에 가까운 반사를 구현할 수 있었다. [5] 오버워치 외에도 그림자 속에 들어갔을 때 볼 수 있는, 구름에서 산란된 푸른 빛을 정교하게 묘사한 게임은 배틀필드 4, 크라이시스 3 정도가 있겠다. 단순한 '가벼운 그래픽'의 게임이 아닌 것이다. [6] 오버워치는 이와 다른 것이, 편법을 써서 맵의 바깥으로 나가도 플레인으로 표현할 수 있는 배경의 오브젝트도 끝까지 정교하게 표현되어 있는 걸 볼 수 있다. [7] 물론 정말 인터넷 동영상만 되는 PC 수준이라면 안 돌아갈 가능성이 크다. 어디까지나 그래픽과 비교하여 최적화가 훌륭하다는 것. [8] GTX750,R7 260 [9] GTX950,R9 270X [10] GTX770,R9 280X [11] GTX960 [12] 물론 과거에 메모리 누수 버그가 존재했으나 이후 버그가 고쳐쳤다. [13] 맥스웰, GCN 이전 세대는 예외 [14] 동급의 카드를 기준으로 라데온은 텍스쳐 필레이트 성능이 높고, 지포스는 픽셀 필레이트 성능이 높은 양상을 보여준다. [15] 재미있는 건, 오버워치가 출시되면서 기존 2스레드만 지원하던 스타크래프트 2도 6스레드를 지원하게 되었다. 군단의 심장 베타테스트때 잠시 6스레드를 지원한 적 있다가 정발때 도로 2+1스레드로 돌아갔는데, 이 시점부터 지속적인 개발이 진행된 듯 하다. 확실히 오버워치는 4스레드 미만의 CPU에서 플레이하기 다소 벅차기 때문에 최적화의 필요성을 느낀듯 하다 [16] 다만, AMD APU나 애슬론 계열에서는 역시 동급 인텔 펜티엄 정도의 성능에 그친다. 이는 캐시에 많이 의존하는 블리자드 게임의 특성이다. 공시된 최소사양이 ' 애슬론 2 X3 라나' 가 아닌, 그것보다 성능이 낮은 ' 페넘 X3 톨리만' 인 이유도 그것이다. 세대차이가 남에도 불구하고 페넘 계열의 톨리만은 L3 캐시가 있어 애슬론인 라나보다 더 높은 프레임을 제공한다. [17] 예를들면 17년에 진행된 서울 코믹월드에는 오버워치 캐릭터를 내세운 부스가 굉장히 많았다. 코믹월드가 보통 일본 IP들 위주 전시회인 것을 생각해보면 상당히 선전한 셈. [18] 그리고 이는 드디어 오버워치 2로 현실화될 예정이다. [19] 예시로, 캐서디의 궁극기 대사 ' 석양이 진다…', D.Va의 2차 창작인 '그렘린 디바', 제프 카플란과 관련한 각종 밈들이 있다. [20] 섹스 어필 자체를 완전히 탈피한 것은 아니다. 여성이란 캐릭터의 심한 노출로 관심을 끌어올리는 패러다임에서 벗어난 것 뿐이지, 미모와 바디라인을 정형화하는 것에서는 크게 벗어나지 않았다. 그래픽과 서비스를 중시하는 게임으로서 섹스 어필을 완전히 배제하기는 어렵지만, 오버워치는 노골적으로 선정적인 여캐를 만드는 게임 업계 속에서 그나마 벗어난 것이다. [21] 다만 시메트라의 '데비' 스킨은 힌두교 신자들로부터 신성모독이라는 지적을 받아 논란이 있었다. [22] 훗날 등장한 경쟁작 발로란트가 게임 외적인 측면에서 '세계관이 흥미롭지 못하다', '캐릭터가 밋밋하고 몰개성하다' 같은 평가들을 받고 있는 것을 생각해보자. [23] 번역 [24] PC만 해당. 콘솔은 영문판이다. [25] 성우 인터뷰에서 언급되었다. [26] 겐지 역의 김혜성 성우는 일어일문 전공, 메이 역의 전숙경 성우 역시 중어중문 전공, 위도우메이커 역의 이지현 성우도 불어 전공임을 밝혔다. 자리야 역의 양유진은 러시아 연극단 출신 유학파다. [27] 해외에서도 여러 국가의 한조 궁극기 대사 중 최고로 평가받는다. 한조 고유의 중후함이 굉장히 잘 드러났다는 평. 다만 예전에는 모국어 대사가 있는 캐릭터들 중에서는 메르시만 유일하게 모국어 대사를 쓰지 않았다. 베타 초기에 메르시 영어 성우는 독일어를 사용하지 않았고, 캐스팅 교체로 독일어 사용 성우가 투입됐는데 블리자드 코리아에서 따라하지 않았던 모양. 지금은 부활스킬 대사 한정으로 독일어 대사가 생겼다. 아나의 경우는 아랍어(그것도 이집트 아랍어) 구사자 성우가 한국에는 전무한지라 영어판의 이집트 아랍어 대사를 Ctrl CV했다. 그 외에도 원어가 영어라서 그런지 영미권 캐릭터들도 대부분 한국어만 사용한다. 트레이서의 성우 박신희 성우의 인터뷰에 따르면 원래는 영어 대사가 몇 개 더빙하긴 했는데 잘렸다고한다. [28] 동아시아 국가에서 글꼴을 개조하여 채용한 것은 한국어판이 유일한데 해당 라틴 문자 글꼴과는 상관없는 가나 글꼴을 사용한 일본어판이나 수많은 한자로 인해 글꼴 개발부터 어려워 기본 시스템 글꼴를 쓰는 중화권에 비하면 상당히 독보적인 부분이다. 다만, 아쉽게도 원판에 해당하는 영어판에서는 한글이 출력되는 경우 기본 시스템 글꼴, 즉 굴림체로 나오게 된다. Koverwatch 글꼴이 비록 한글 글꼴 부문만 Big Noodle Titling의 상위호환 격이라지만 영어판은 말그대로 어디까지나 '영어 사용자를 기준으로 개발'되기 때문에 굳이 해당 한글 글꼴을 채용할 필요는 없지만 말이다. [29] 하지만 캐릭터들의 디자인이나, 시네마틱 영상 등에서 암시되는 스토리를 자세히 뜯어보면 전쟁으로 인한 참상이 구석구석에서 드러나며, 옴닉에 대한 묘사가 노골적으로 정치적 소수자에 대한 암시를 함의하고 있기 때문에 다루는 주제 자체는 무거운 편이다. [30] 물론 피 이펙트 자체는 있다. 다만 피라고 인식되기보단 단순한 피격 이펙트로 보일 정도로 상당히 미미하다. [31] 문제점 항목을 보면 알겠지만, 오버워치는 팀 게임이라는 점을 감안해도 지나칠 정도로 혼자서 할 수 있는 게 없다. 좀만 수틀리면 한조를 픽창에 올려놓는 팀원들 비위 맞춰가면서 굽신대는 것에 염증을 느끼던 유저들이, 오직 나만 잘하면 승리가 가능한 배틀그라운드에 혹한 것은 어찌보면 당연한 셈. [32] 규모와 이용률이 적은 난투장을 제외한 정규 전장 오아시스, 호라이즌 달 기지, 쓰레기촌. 블리자드 월드는 11월에 예고되었으나 2018년에 출시. [33] 타 게임의 캠페인 모드처럼 여러 임무가 세트로 나온 게 아닌 꼴랑 임무 하나(...)만 나왔다. 심지어 이마저도 기간제 이벤트 콘텐츠다. [34] 오리사, 둠피스트, 모이라 [35] 과거 15세 이용가 시절에는 유저들이 어떻게든 저연령층 유저들을 막아냈으나, 12세 이용가 확정 이후 답이 없어졌다. [36] 실제로 대부분의 스크림 방들은 대부분 이런 룰로 진행된다. [37] 물론 코로나 19의 영향도 고려해야겠지만, 컴퓨터 게임이라는 장르 특성상 오히려 코로나 19로 인해 위축되는 분야라기보다 버프받는 분야에 가깝다는 점을 생각해보면...