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최근 수정 시각 : 2024-12-11 00:14:24

에이지 오브 엠파이어 3


에이지 오브 시리즈
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[1] 1의 확장팩을 2 DLC로 발매 [TD] 서비스 종료 [TD]
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Age of Empires III
파일:external/upload.wikimedia.org/Aoeiii-cover.jpg
개발 앙상블 스튜디오
유통 마이크로소프트
Macsoft & Destineer(MacOS)
Glu(윈도우 모바일)
장르 실존 역사 기반 RTS
엔진
플랫폼 PC, macOS[1], Windows Mobile
출시(최초) 2005년 10월 18일(북미)
2005년 12월 19일(한국)
파일:AOE 3 DE BOX.jpg
<colbgcolor=#999999,#666666> [디피니티브 에디션 (리마스터)]
개발 파일:World's Edge.jpg [2] | 파일:Forgotten Empires Logo.png
파일:Tantalus_Media.png [3]
유통 파일:Xbox Game Studios 로고 가로형.svg
플랫폼 파일:Windows 로고.svg ( 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:스팀 로고.svg )
출시 2020년 10월 15일

1. 개요2. 전작과의 차이3. 평가4. 비판5. 캠페인
5.1. 액트 1 - 피5.2. 액트 2 - 얼음5.3. 액트 3 - 강철5.4. 미션 공략
6. 경제
6.1. 주민6.2. 건물(오리지널 유럽 국가)
7. 방어 및 군사8. 유닛 분류
8.1. 영웅
9. 상성 관계10. 연구11. 홈 시티12. 국가 목록13. 함선 목록14. 용병 정보15. 원주민
15.1. 북아메리카 지역15.2. 남아메리카 지역
16. 지도
16.1. 북아메리카 지역16.2. 남아메리카 지역16.3. 기타
17. 등장인물18. 치트
18.1. 치트 유닛

[clearfix]

1. 개요

이 트레일러가 공개될 당시 AOE 팬들에게는 말그대로 혁명적인 반응을 불러일으켰다.

2005년도에 마이크로소프트사와 앙상블 스튜디오가 제작한 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 세 번째 작품이다.

전작(외전격)인 에이지 오브 미쏠로지의 엔진을 기반으로 만들었다.[4]

대항해시대의 신항로 개척을 기점으로 하는 16세기에서 19세기까지의 아메리카 대륙을 다루고 있으며, 2에서 존재하던 유닛들 중 일부가 계승되거나 변경되었다.

아래에도 나와 있지만 전 시리즈 통틀어 가장 재현을 잘 한 넘버링. 물론 재현 오류들이 있으나, 전체적으로 각 나라의 특성을 상당히 잘 살리면서 사실적 면에서도 상당한 발전을 보여주었다. 지금 상당수의 게임들도 아직 건물에 총질/칼질하는 마당에 근접/원거리/공성 공격 모두 개별화시켜 총을 쏘는 머스킷 보병이 건물을 공격하려고 하면 횃불로 불을 지르거나, 풀 옵션 시 건물의 파괴 순서가 단순 불 붙는 순서에서 실질적으로 건물 구조가 파괴되어 가는 모습을 보여준다. 특히 함대전의 경우 후대의 게임에 전혀 뒤떨어지지 않는 연출을 보여준다.[5] 또한 대포의 경우 평소에는 군마들이 이끌다가 사격 시 군마를 풀어 사격 형태로 바꾸는 모습을 보여준다.[6] 물론 게임적 한계나 밸런스에 의해 맞지 않는 경우도 있으나[7] 대개 상식선에서도 납득할만한 모습을 보여준다. 물리 엔진과 물에 크게 투자했다는 말에 맞게 실제로 해상이나 강의 이펙트가 크게 증가하였다. 식민지와 본토 개념을 나누어 본국으로 지원받게 하는 홈시티 시스템은 당시도 물론 에오엠3의 독보적인 시스템 중 하나로 상당한 호평을 받았다. 이로써 전략적 다양성과 현실성을 동시에 얻을 수 있게 되었다. 또한 교역소 시스템으로 원주민과 교역로 확보라는 새로운 중립 시스템으로 도입하였다. 여기에서 얻는 이익을 보면 왜 실제로 식민지 개척에 그렇게 열을 올렸는지, 게임적으로 상당히 잘 풀어냈다.[8] 게임 자체로만 보자면 이전 AOE와 AOM를 거친 시리즈 전체의 장점들을 모두 수렴한 바람직한 차기작이다.

확장팩으로는 에이지 오브 엠파이어 3: 대전사, 에이지 오브 엠파이어 3: 아시아 왕조가 있다.

한 때 게임즈 포 윈도우즈 마켓플레이스에서 원본 및 확장팩을 모두 포함해서 10센트에 판매하기도 했다.

현재 스팀에서 두 확장팩을 포함한 컴플리트 컬렉션이 판매되고 있다. 한국어는 관계기관인 게임위의 재심의가 필요하다는 결정에 따라 한글 출시를 하지 않았다.

그래도 영어 유저들을 위해서 추출버전을 덧씌울 수 있는 한글패치는 있다.

이외에도 팬덤에서 자체적으로 개발한 나폴레옹 시대 자유 전쟁이라는 모드팩이 있다.

한국 시간 2024년 10월 10일부로 결정판 이전 구버전을 스팀에서 구매할 수 없게 되었다. 게다가 2024년 10월 30일 오전 10시(태평양 표준시)부터 게임의 멀티플레이어 서비스가 종료된다: 읽기

1.1. 결정판(Definitive Edition)

파일:AOE 3 DE Heros(Gamescom 2020).jpg



게임스컴 2020에서 에이지 오브 엠파이어 3 결정판의 공식 트레일러 영상이 공개되었다. 발매일은 올해 10월 15일. Steam에도 등록되었으며 한국어 인터페이스와 자막을 지원하지만, 이번작에서는 음성이 배제되었다. 소개

자세한 내용은 결정판 항목 참조.

2. 전작과의 차이

만리타향 신대륙에서 아무것도 없는 상태로 식민지 개척 경쟁을 하며, 그를 위해 본국의 지원을 받는 다는 독특한 콘셉트를 따라, 지원 카드 덱이 존재하는 카드 게임의 특성을 가진 독특한 작품이다.

머나먼 세계에서의 탐험을 반영하여 탐험가라는 영웅 유닛과 함께, 주민은 정착민으로 개명된 상태로, 본국의 지원품이 초기 자원으로 주어지고, 맵 상에 존재하는 보물을 사냥하여 극초반부의 최적화에 영향을 끼칠 수 있는 등 독특한 스타트로 다른 시리즈 작품과 크게 차별화 된다.

전작이나 후속작과 달리, AoE 3 에서는 자원 수집용 건물이 존재하지 않으며, 전작에 존재했던 석재는 목재로 통합되었고, 타워와 카운터 타워, 캐슬과 카운터 캐슬로 대표되는 축성물 싸움이 거의 배제되었다. 본작의 방어 설비는 감시초소도 약간의 지원 사격을 제공하는 것과 주민의 피신 지점 역할을 제외하고는 방어력을 거의 제공하지 못하고, 마을회관 마저 화력이 엄청나게 줄어들어 초반부터 쉽게 위협 받는다. 대신, 감시초소는 본국의 수송품을 받는 거점으로 사용될 수 있으므로 전략 거점으로 역할이 바뀌었다. 타워 러시를 방지하기 위해, 상대의 시작 마을회관에서 너무 가까운 거리에는 건설 자체가 불가능한 건 덤.

개척되지 않은 신세계에서의 싸움이라는 콘셉트 그대로, 본작은 전작과 달리 노천 자원에 엄청난 집중이 되어 있다. 2시대 가기도 전에 모조리 동나는 전작의 야생동물과 달리 본작의 야생동물은 맵에 잔뜩 널려있으며, 제공하는 식량의 양 자체도 굉장히 많다. 또한 전작에는 극소량만 있던 금광이 본 작에는 신세계 답게 대량의 매장량으로 노천 광산으로써 상당 수가 존재하므로 게임 후반부에 가야 전부 동날 정도이다. 그러나, 오히려 나무는 전작보다 압도적으로 귀해졌다. 나무 자체는 맵에 널려 있지만 최악의 채집 효율을 가지고 있어 최대한 캐지 않는 것이 실력일 정도이며, 원칙적으로 본국에서 지원 받거나 아니면 사서 써야할 정도이고, 전작에서는 금을 안 쓰는 목재 유닛이 trash 유닛으로 염가 스팸으로 쓰였지만 본작에서는 페널티로 취급된다.

전작에서는 야생동물을 잡아먹고 나면 그대로 농사를 지어야했지만, 본작에서는 농사 건물들이 엄청나게 비싸고 비효율적이라서, 노천 자원에 과도하게 의존해서 강세를 잡을 경우 노천 자원 고갈 후 그대로 거지 신세가 되게 되므로 매우 전략적으로 중요한 분기점 역할을 한다. 전술하였듯 금이 널려 있다 해도 그렇게 널린 것은 아니기 때문에, 금광을 전부 캐먹고 나면 전작 처럼 가장 귀중한 자원의 포지션을 되찾게 된다.

전반적으로 게임의 페이스는 엄청나게 빨라서 피말릴 정도로 급박하다. 1시대가 끝나는 속도도 엄청난데다가, 기본적으로 자원 체집 속도가 전작 대비 매우 빠른데, 정작 그 더 빨리 모은 자원은 더욱 빨리 생산되는 유닛으로 모조리 빨려나가게 된다. 뿐만 아니라, 본작에서는 모든 유닛이 오와 열을 갖춰 이동하게 되어있으며, 이 때문에 개개의 깔끔한 마이크로 컨트롤의 거의 불가능하고, 즉흥적으로 위치를 옮겨가며 무빙샷을 할 수 있다는 것을 빼면 배경 시대 상 그대로 전열 보병 전투를 하게 되어있다. 그리고, 그말인 즉슨 제대로 상대와 교전하려면 충분한 머릿수가 필요하므로 전작 처럼 적은 유닛을 마이크로 컨트롤하며 상성 가위바위보를 할 수가 없다는 것이다. 더 많이 획득한 자원은 그보다도 많은 자원의 소모로 모조리 사라져버린다.

여기에 맵이 굉장히 작아져서[9] 아무리 붐 업을 달린다 해도 전투는 계속 일어나야만 하도록 게임이 설계되어 있다. 깡 붐 업을 달리는 포르투갈 같은 문명이라 해도, 전투가 일어나고 있지 않다면 상대가 더 강력한 수를 마련해 공격해올 경우 그대로 무너질 수 있다는 경고 신호가 되기도 할 정도.

이렇게 잦은 교전이 일어남에도 불구하고, 정착민 수가 불어나는 속도는 매우 느리므로 (전작보다 오히려 더 느리다!) 자원 부족으로 인한 전력 공백이 매우 잦다. 여기에 더해 시대 업도 매우 어렵다. 따라서, 본작에서는 수 싸움이 극도로 중요하다. 전술하였듯 카드가 존재하기 때문에 본질적으로 누가 어떻게 카드를 잘 써서 자신의 패가 비는 상황을 방지하고 상대의 허를 찌르냐가 극도로 중요하다. 비단 전력 공백만 잦은게 아니라, 시대 업에 들어가는 긴 기간과, 전작 대비 마을 회관을 늘리기 어렵다는 특성을 비롯한 여러 병목들 때문에 경제력의 공백도 꾸준히 일어난다.

전작에서는 툭하면 housed! 라고 할 정도로 인구 관리가 극도로 어려웠던 반면, 본작에서는 집 자체는 그리 큰 문제가 아니게 되었는데, 집이 제공하는 인구가 5가 아닌 10 되었기 때문이다. 또한 정착민 늘어나는 속도가 느린데 병력 죽어나가는 속도는 빠르다 보니 인구 차는 속도도 느리다. 물론 목재 수급이 매우 어렵고, 일단 인구가 막혀 버린 경우 집을 짓는 시간 만큼 엄청난 위협에 처할 수 있으며 이 경우 전작에서 인구 막히는 것보다 더 골치아파진다.

유닛 생산도 매우 간소화 되어 5기 까지 한꺼번에 생산이 가능하고, 1기를 눌러놓고 그게 완료되기 전에 더 눌러서 한꺼번에 5기가 나오게 할 수도 있으므로 병력을 한번에 뽑기가 쉬워졌다. 그러나 전투가 매우 잦으면서 매 전투에 많은 머릿수가 필요한 게임 특성상 오히려 전작 보다 병력이 빨리 모인단 생각이 안 들기 마련이다.

전반적으로, 여러모로 이것 저것 버튼 누르고 클릭할 거리가 많아서, APM이 조금만 딸려서 뭐 하나 제대로 하기 힘들던 전작과 달리, 누를 버튼과 클릭할 거리를 거의 제거한 대신 머리가 더 아파진 모습을 보여준다. 전작에서는 빌드만 안 삐긋나도 중수는 되었던 것과 달리, 본 작에서는 빌드를 제대로 하고 있다고 해도, 그게 승리로 길을 열어준다는 보장이 없다. 내 빌드 경로가 상대 빌드 경로에게 카운터를 맞는 경우 일방적으로 두들겨 맞기 때문이다. 이 와중에 카드 25 장은 꾸리기 나름이라 변수도 많아서 배워야 하는게 정말 많다.

본작을 플레이하다 전작을 플레이하게 되면, 매우 넓은 맵과 필연적으로 낮은 밀도로 넓게 퍼질 수밖에 없는 기지 구조, 불친절한 인터페이스 등의 여러 요소가 겹쳐 손이 엄청나게 바빠지게 된다는 것을 느낄 수 있는데, AI는 그 특성상 그런 문제가 없기 때문에 AI를 상대로 고전하게 된다.

전작의 경우 초심자는 보통 AI도 이기기 힘들 지경인 것과 달리 본 작에서는 조금만 플레이 해봐도 어려움 AI 정도는 쉽게 상대할 수 있을 정도이지만, 랭크 게임으로 들어가는 순간 뉴비 환대(...)를 제대로 당한다. 따라서, 게임 자체에 입문하는 것은 전작 보다 초심자에게 매우 친절하지만, 제대로 입문해서 랭크 게임에 돌입하는 것은 전작보다 매우 어렵다.

전작에 존재했던 명중율 같은 비직관적 요소는 모두 제거 되었다. 3편은 카드 하나만으로도 직관적이지 않아서 당연한거다.

다른 시스템적 특성으로는 4팀까지 가능했던 전작과는 달리 단체전은 2팀으로밖에 나뉘지 않으며, 무조건 팀원 고정[10]이다. 개인전에서 가능했던 적에게 자원 갖다주기도 불가능하다.

에이지 오브 엠파이어 2에는 없던 공격 이동 키가 추가되었다. X키가 디폴트이지만 바꿀 수 있다. 그리고 전작과 마찬가지로 어택땅이 제대로 안 된다. 대부분의 플레이어들은 3편에서도 어택땅은 없는 기능으로 취급하고 있다. (...)

기본적으로 같은 테크트리를 공유하되 문명별로 지원되는 유닛이나 업그레이드의 차이만 있었던 전작들에 비해, 에이지 오브 미쏠로지처럼 문명들마다 독자적인 테크트리를 갖게 됐다. 물론, 병종 빼먹기로 차이를 둔 점은 여전하다.

전작에서 5년이나 지나서 출시된 만큼 그래픽과 연출은 매우 진보[11]했으나, 게임 자체는 오히려 상당히 캐주얼하게 바뀌어 전작들이 보여주던 현실적인 면모[12]가 어느정도 감소한 측면이 있다. 예를 들어 유닛들의 기본적인 외형이나 움직임이 무겁고 사실적이었던 전작들과 달리 본작은 움직임이 좀 더 가벼워졌다. 플레이해보면 고전적인 그래픽임에도 실제 병사들을 움직이는 느낌이 강했던 전작과 달리 풀 3D 게임이라 모델링의 퀄리티를 무작정 높일 수 없어서 본작의 병사들은 카툰에서 등장하는 병사들을 다루는 느낌이 어느 정도 강해졌다.[13] 건물 대비 유닛의 크기가 상당히 커진 것도 영향을 줬고. 또한 빗맞음의 개념이 사라져서[14] 원거리 유닛들이 제법 이득을 보게 되었다.

3. 평가

여러 시대에 발맞춰 시스템, 밸런스적 변화가 많이 가해졌고 이는 호불호가 많이 갈렸으며 멀티플레이는 보다 빠르고 직관적인 게임성을 갖추고 있다. 다만 여력 부족이었는지 싱글 캠페인은 퀄리티가 좋은 편이 아니다. 제작사가 달라지고 싱글플레이 미션 수가 적은 편인 아시아 왕조의 캠페인은 평이 많이 나아졌다.

역사 RTS계의 명작이라고 부를 수 있을 정도의 게임이다. 메타크리틱 점수를 기준으로 비교하면 1편이 83점, 2편이 92점, 3편은 81점으로 게임 전체로 보면 1편과 비슷하게 수작 정도로 평가받고 있다.

간편한 자원 수급으로 인해 자원 부담이 줄어들었고, 그에 따라 입문자들도 전작에 비해 빠르게 배울 수 있으며, 홈시티라는 3편만의 새로운 시스템을 도입하여 다채로운 전략이 가능하다는 점이 장점으로 뽑고 있다. 화려한 그래픽도 3편의 가장 큰 장점이라고 할 정도로 발매된 지 20년이 다 되어가지만, 옛날게임이라고는 생각되지 않는 그래픽을 자랑하고 있다.

또한 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 특성 상 '대량 살상무기'와 같은 것이 없어 단조로운 백병전이 주로 벌어졌는데, 게임 시대상의 발전으로 강력한 포병대가 등장해 굉장히 호쾌하게 적 병력을 쓸어버릴 수 있게 되어 게임에 통쾌함과 스피디함, 박진감을 더하게 되었다.

워크래프트 3: 리포지드가 역대급 졸작으로 나오고, 블리자드가 연 이은 삽질을 계속하자 에이지 2 결정판과 더불어 재평가를 받게 됐다. 무려 15년 전 게임이 2020년에 나온 게임보다 퀄리티가 더 뛰어나기 때문. 덕분에 알음알음으로 소문이 퍼져 추후에 리마스터가 발매될 경우 유저층 확보가 가능해질 수 있을 가능성이 생겼다.

4. 비판

단점으로는 대체로 게임이 전작에 비해 여러가지 면에서 시스템적 복잡성이 줄어들고 플레이 자체가 간편해짐으로써 시리즈만의 개성을 잃었다는 점을 꼽고 있다. 때문에 기존 팬층을 많이 포섭하지 못한 감이 있다.[15]

하지만 전작의 경우, 지금도 그렇지만 문명수에 따른 밸런스 조절 실패 때문에 그런지 3편은 초반 국가수를 8국가로 제한하여 밸런스 조절에 나름 신경쓴 흔적이 보이므로 RTS계의 수작임에는 분명한 작품이다. 특히 RTS류 게임을 좋아하는 유저라면 플레이해보기를 권한다. 전작 팬들은 난이도 때문에 신규유저 유입이 힘들었다는 걸 인식 못하는듯 하다

게임 플레이 자체가 굉장히 단조롭다는 비판점도 상당했다.

전투에 투입되는 실질 병력은 주력을 담당하는 각 진영의 보병(레드코트, 예니체리, 스트렐치 등)들과 대포, 그리고 소규모의 적 포병 견제용 기병 정도인데, 매 게임마다 어떤 진영으로 플레이하든 이 3유닛 이상의 유닛들을 볼 이유가 없기 때문에, 게임이 굉장히 단조로워지는 것을 피할 길이 없어진다.[16] 또한 대부분 척후병+드래군(경기병)+포병 조합으로 게임을 풀어나가는 게 다른 조합보다 진행이 쉬워서[17] 해당 병과 이외의 병과는 잘 쓰이지 않고 쓰기도 힘들다는 문제가 있다.

또한 나온지 오래된 게임인지라 대부분 AI을 하게 되는데, AI가 많이 부실하다. 이로 인해 체감되는 문제는 다음과 같다.

1) AI의 전략이 국가불문 모두 같다. AI의 홈 시티 카드집을 열어보면 대부분 2~3시대 카드들이 자원/유닛 수송에 대부분 올인되어 있다. 따라서 게임을 시작하면 2시대에 대부분 대규모로 러시가 필연적으로 오기 때문에[18] 강력한 초반 러시에 대한 대응을 필수적으로 요구한다. 문제는 초반 러시에 강점이 있는 국가가 아닌, 후반으로 가야 제 힘을 내는 국가[19]나 초반이 약한 국가들도 러시를 온다.

2) 포병 사랑이 굉장해서 포병을 일반 유닛 생산하듯 찍어내기 때문에 인공지능이 끌고 나오는 대량의 포병대를 견제하느라 플레이 시간이 다 지나간다. 일단 대포를 생산 가능한 3시대 이후 싸움으로 흘러가면 적의 경제력에 타격을 주지 않는 이상 적의 병력에 대포가 차지하는 비율이 점점 높아지게 된다. 이는 아시아 왕조에 들어와서 더 심각해진다. 대포 중에서도 소형포/기마 포병 같은 범용 포병을 매우 사랑하기에 오르간 건/개틀링 기관총이 3시대 포병인 포르투갈/미국은 다른 국가에 비해 3시대에 이들 포병을 활용하는 빈도와 수량이 적으나, 4시대 올라가서 기마 포병이 해금되면 이걸 주력으로 활용하는 모습을 볼 수 있다.
아시아 국가의 대포류는 유럽과는 다르게 여러 역할을 수행 가능하지만 대신 개체 스펙은 유럽에 비해 약해서 주력 대포로 활용하기에는 무리가 따르는데,[20] 그럼에도 불구하고 일본 진영은 불화살포[21]로, 중국 진영은 소포병으로[22][23] 인구의 절반을 다 채우는 전술을 구사한다. 인도는 그나마 다행히 대포가 공성 코끼리 하나뿐에 이 유닛이 기병으로 취급되고 인구 수를 많이 먹어서 그렇게 자주 생산하지는 않는다.

3) 다른 전략들과 달리 어택땅을 찍어도 한 두 유닛에 전 병력이 달려들거나, 적을 못 본 체하고 지나가는 경우가 많아 더욱 견제가 어렵다. 후술하듯 교역소에 환장하기 때문에 적의 교역소를 건드리기만 해도 해당 지역에 적의 군대가 최종병기라도 나타난 듯이 대규모로 진격한다. 또한 전문가 이상 난이도의 경우 궁사/척후병이나 원거리 경기병 같은 유닛들은 힛앤런을 기가 막히게 잘 한다. 아군 유닛에게 어그로가 끌리면 해당 유닛 상대로 힛앤런을 시전하는데, 어그로를 먹은 아군 유닛의 사거리가 상대 유닛의 사거리보다 짧거나 없을 경우 또는 기동성이 딸린다면 한 두발 맞추지도 못하고 아군 유닛이 녹는 경우가 많이 생긴다.[24] 다만 이 힛앤런의 후퇴 방향이 본인들의 진지 뒤쪽으로 갈 경우, 해당 유닛을 공격하는 척 하면서 본진에 난입해 테러를 벌이는 방법도 있다. 애초에 힛앤런이 시전될 경우 웬만해서는 해당 유닛을 잡기 힘들기 때문에 그때그때 내 유닛의 공격 타겟팅을 바꾸는 플레이가 필요하다. 가만히 냅두면 힛앤런 유닛을 잡기 위해 어떤 것도 신경쓰지 않고 본진 깊숙히 쳐들어가서 죽어주는 내 유닛을 볼 수 있다(...).

4) 해상맵에서의 단점으로, 육지맵에서는 그나마 사람같이 싸울 수 있지만 해상맵에서는 완전히 호구가 된다. 상륙 지점에 해안선 방어를 대충 해 놔도[25] 그냥 상륙하러 오다가 격침된다. 몇 번 반복하다 보면 나는 싸우지도 않았는데 상대방의 자원이 고갈되어서 별 저항도 못 하고 무너지는 경우가 많다. 해안선 방어 시설을 무력화하려는 시도도 하지 않고 그냥 깡으로 병력 실은 캐러벨/프리깃함이 오다가 침몰하는 게 기본이다. 특히 맵 구조 상 자원을 얻기 위해 무조건 바다를 건너야 하는 '실론'(아시아), '스와힐리 해안'(아프리카) 등의 맵이면 난이도를 최대로 잡아도 다른 전장보다 난이도가 낮아지는 문제가 있다.[26]

5) 조약전에서의 단점으로, 조약 시간 만료 이전(주로 5분 정도 남았을 때)에 본진에 쳐들어온다. 조약 시간이 끝나기 전까진 방어 건물(감시 초소, 마을 회관, 요새)의 공격을 제외한 모든 종류의 공격이 불가능해지는데, 이걸 무시하고 병력을 끌고 와 대기한다. 이러면 대기하는 동안 방어 건물에게 신나게 맞고 산화하기 때문에 후술할 주민 관련 단점과 합해서 아무리 경제력이 좋아서 강력한 군대를 다루는 문명이라 해도 조약 시간 5분동안 방어 건물에 맞다보면 정상적인 힘싸움이 불가능하다. 상황과 전략따라 40분 땡치자마자 적 본진에 쳐들어가면 네덜란드라도 그 강력한 경제력이 무색하게 러시를 못 막고 그대로 자멸하는 상황도 생긴다.

6) 국가 특성을 잘 활용하지 못한다. 특히 고유 자원이 존재하는 아시아 국가, 아프리카 국가가 그렇다.
이들 국가는 각각 수출품/영향력이라는 고유 자원이 존재하는데, 수출품은 수급 속도도 느려서[27] 어느 정도는 참작되지만, 아프리카의 영향력 같은 경우는 고유 업그레이드/포병+용병 생산에 필수적인 자원임에도 불구하고 플레이어의 영향력 수급 전략을 따라오지 못한다.[28]

7) AI는 주민 수 조절을 못 한다. 거의 무조건 주민 수 제한을 채우려 든다.[29] 거기에 기껏 주민 수를 최대로 채워도 주민의 자원/동선 분배가 효율적이지 못하다. 아무 이유 없이 쉬는 주민이 최대 20%에 달하거나 특정 자원에만 주민 거의 대부분을 투자하는 경우가 있다. 거기에 주민의 이동이 잦다. 식량 생산하다가 금화 생산하다가 얼마 안 지나 다시 식량에 투입되거나 하는 등 한 자리에 있으려 들질 않는다. 그렇기에 AI보다 주민을 적게 운용해도 오히려 플레이어가 부유하고 AI가 가난해지는 상황이 자주 생긴다.

AI의 공격 순위에 우선순위가 정해져 있는지, AI가 진격해올 때는 항상 교역소부터 부수고 온다. 교역소가 마을 회관 바로 옆에 있지 않는 이상 AI의 병력은 굳이 빙 돌아서 교역소가 있는 곳부터 공격해오는 경우가 많다. 교역소를 지었다 하면 얼마 지나지 않아 귀신같이 교역소에 나타나 부수려 드는 적 유닛들을 볼 수 있다. 거기에 교역소 공격 병력들을 그대로 내 본진에 박으면 질 것 같은 상황에서도 교역소만 부수고 돌아가는 경우가 있다. 이걸 역이용해서 교역소를 미끼로 던지는 플레이가 유효하긴 하지만...

5. 캠페인

전작과 달리 3편에선 실제 역사에 가상 인물들을 토대로 한 가상 이야기를 섞어 캠페인이 진행된다. 그래서 역사적인 전투를 플레이하길 원했던 이들에게 엄청 욕을 먹었다. 2편까지는 실제 역사를 기반으로 한 캠페인이 나와 이번에도 실제 역사를 토대로 한 캠페인을 기대했는데 난데없는 판타지 줄거리가 나왔기 때문이다.[30] 역사적으로 3편 시대는 30년 전쟁부터 나폴레옹 전쟁까지 시대를 관통하고, 끊임없이 굵직한 전쟁들이 상당히 많았지만 오리지널과 확장팩 모두 아메리카 대륙(주로 북미)과 아시아[31]를 다뤘기에 안 나온다.

캠페인의 역사적 사건은 오리지널 기준으로 구호기사단과 오스만의 싸움 및 프랑스-인디언 전쟁, 시몬 볼리바르의 남미 독립 운동과 같은 굵직한 사건을 다루며 에이지 오브 미쏠로지 캠페인의 요소를 섞었다. 캠페인 구성도 아르칸토스와 동료들( 아만라, 아약스, 키론 등)& 카스토르 vs 가르가렌시스, 포세이돈, 크로노스를 블랙 가문과 협력자( 사힌, 리지, 카넨케, 워싱턴, 쿠퍼, 볼리바르 등) vs 오수스( 알레인 매그넌, 워릭, 보몽)로 대입하면 미쏠로지와 AoE3의 세력 대립 구도가 비슷하다.

오리지널 캠페인은 피, 얼음, 강철의 3막 구성이며, 전체적인 줄거리는 아메리카 대륙에 정착한 블랙 가문과 영생을 꿈꾸며 젊음의 샘을 찾으려는 오수스라는 조직이 맞서 싸우는 내용을 다루고 있다.

5.1. 액트 1 - 피

몰타 섬의 성 요한 기사단( 구호기사단) 소속의 모건 블랙 젊음의 샘을 보호하기 위해 신대륙으로 파견되면서 사건이 시작되며, 이 때부터 오수스와 블랙 가문의 대립이 시작된다.

모건 블랙은 몰타에서 오스만 제국 장군인 사힌과 격돌하는 중, 사령관 알레인 매그넌의 지시에 따라 젊음의 샘을 찾기 위해 아메리카 대륙으로 떠난다. 카리브 연안에서 엘리자벳 램지라는 여자 해적과 충돌하는 등 우여곡절 끝에 신대륙에 도착한 모건은 사힌의 오스만군을 격파한 후 스페인군의 위협을 받는 아즈텍 마을을 지켜준 다음 젊음의 샘의 위치를 알아내 플로리다로 향한다. 그러나 가는 도중에 폭풍우로 인해 카리브 해안으로 표류한다. 모건은 플로리다로 가기 위해 램지의 도움을 받으려 온갖 평판을 올리기 위해 노력했으며, 결국 플로리다 인근에 있던 스페인 보물선 함대와 마주치게 된다. 그 와중에 알레인도 신대륙에 도착하였으며, 보물선 함대를 격퇴하는 데 성공했다.

하지만 포로로 잡혀있던 사힌이 진실을 알려준다. 애초부터 알레인 매그넌이 오수스의 앞잡이었고, 오수스는 젊음의 샘을 탈취하기 위해 기사단을 이용했던 것이었다. 진실을 알게 된 모건은 자폭선과 초대형 대포를 활용하여 젊음의 샘을 파괴하는 데 성공한다. 이 과정에서 알레인은 살해되었다.

캠페인이 끝나고 에필로그에서 모건과 램지가 인연이 생긴 듯하다. 후손인 아멜리아 블랙이 스스로 본인 성격이 해적같다는 소리를 듣는다는 언급으로 램지와의 연결고리를 연상시키며 끝을 맺는다.

5.2. 액트 2 - 얼음

모건 블랙의 손자인 존 블랙이 젊음의 샘의 위치를 알아내려는 오수스의 음모에 맞서 싸우는 것이 주된 내용으로, 브런즈윅 마을에 체로키족이 공격하면서 모든 일이 시작되었다. 존 블랙과 이러쿼이족 친구인 카넨케가 체로키족 본진을 공격하는 사이에 영국 워릭 장군이 존의 삼촌인 스튜어트 블랙을 납치한다.

이후 존과 카넨케는 워릭의 행방을 쫓던 과정에서 영국군에게 공격받는 이러쿼이족 마을을 구하고, 카넨케의 누이동생인 노나키를 다시 만나게 된다. 그러나 워릭의 영국군에 본 가드가 섞여있는 것을 보고 경악하고, 워릭의 기지에서 참수된 스튜어트의 시신만을 발견하게 된다. 이후 존과 카넨케는 7년 전쟁 당시 프랑스 편에 섰다가 영국에서 워싱턴 장군이 나타나서 워릭이 영국군을 제멋대로 움직여서 영국 정부에서도 추격 중인 상황임을 전해 듣는다. 존은 이에 대해 자신이 추적하겠다고 말하면서 대평원을 지나서 록키 산맥에 이르게 된다. 그 곳에서 존은 워릭의 음모를 알게 된다.

워릭은 알래스카를 통해 넘어온 러시아 군대와 함께 신대륙을 점령하려는 속셈이었고, 이를 막기 위해 존 블랙은 산맥을 지나는 통로를 화약을 폭파시켜서 워릭과 함께 동귀어진한다.

5.3. 액트 3 - 강철

존 블랙의 손녀인 아멜리아 블랙이 아버지로부터 물려받은 팰콘 회사가 경제적인 위기에 몰린 상태에서 뉴멕시코 지역에 미군의 요청으로 철도를 놓던 중, 프랑스 피에르 보몽을 만나게 된다. 보몽은 자신에게 금광이 있다고 하면서 아멜리아를 낚았고, 젊음의 샘의 위치를 알아내려는 계획에 거의 말려들 뻔했으나 종조부인 카넨케의 도움을 받아 위기를 모면하게 된다. 이후 젊음의 샘이 있던 플로리다로 돌아갔는데, 샘물 자체는 이미 파괴되었지만 당시 포로였던 잉카인들이 이를 충분히 퍼갔다는 것을 알게 되었다. 그 와중에 함께 따라왔던 쿠퍼 소령이 보몽의 술수에 의해 살해되며, 보몽을 계속 쫓아가던 와중에 볼리바르의 혁명까지 도와주게 된다.

이후 파카마요 계곡을 찾기 위해 안데스 산맥을 넘어가서, 잉카인들을 위협하는 오수스와 러시아 연합군을 물리친다. 그러나 혼란스러운 전투 중에 보몽이 샘물을 챙겨들고 도주하자 이를 추적한 아멜리아 일행은 결국 오수스의 본거지가 있는 쿠바에 도착하게 된다. 쿠바 현지인의 도움을 받아서 요새를 방어하는 초대형 대포를 파괴하고, 오수스의 본진을 소탕한다.

이후 보몽이 기습해 아멜리아를 죽이려고 하나, 아멜리아의 반격으로 인해 살해되고 액트 1 당시 빼앗겼던 스페인 금화를 찾아가게 된다.

5.4. 미션 공략

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6. 경제

시대는 총 5단계가 존재한다. 이는 개척 시대(Discovery Age, 1시대, 시작단계) → 식민지 시대(Colonial Age, 2시대, 식량 800) → 요새 시대(Fortress Age, 3시대, 식량 1200, 금 1000 필요) → 산업시대(Industrial Age, 4시대, 식량 2000, 금 1200 필요) → 제국 시대(Imperial Age, 5시대, 최종단계, 식량 4000, 금 4000 필요)이다. 시대 업그레이드를 할 때 지도자를 한 명 선택하게 되는데, 선택할 때 주는 혜택이 다르다. 원하는 대로 선택하면 된다.

이런 시대 업 시스템은 이전 작들과 비슷하게 정치 및 경제 체제가 발전하고 그에 따라 병력의 동원 능력과 전투력이 증가하던 현실을 매우 잘 재현해낸 것이다. 초기 시대 유닛들의 질은 매우 떨어지며, 용병들의 스탯이 정규군의 능력치보다 압도적으로 강하므로, 금을 초반에 빠르게 모아 용병을 다량으로 생산할 수만 있다면 다른 국가들과의 싸움에서 쉽게 우위를 점할 수 있다. 그러나 시대가 점차 발전하고 병력들 또한 각종 업그레이드를 받아 강해지면, 산업 시대 즈음에는 용병들의 질을 정규군들이 따라잡게 되며, 제국 시대에 들어서면 능력치로도, 동원력으로도 용병들을 훨씬 능가하게 되는 것이다. 즉, 근세 무렵에는 양질의 시민군을 편성할 여력이 못 되어 용병에 의존했으나, 국력이 신장되고 국가 체제가 발전하며 국민개병제가 활성화되는 근대 산업 혁명 이후가 되면 용병들의 시대는 막을 내리고 시민군들이 주를 이루게 되는 유럽의 역사를 잘 표현한 셈이다.[32][33]

이전 작들과 다르게 상위 시대로 시대 업을 할 때마다 비용이 급격하게 증가하는 경향이 있다. 특히 마지막 제국 시대로의 업그레이드는 비용이 매우 부담되는 편이기 때문에 멀티플레이 시에는 제국시대까지 가는 일이 드물다. 2시대부터 생산할 수 있는 기초 전투 유닛들의 전투력도 제법 높은 수준이며, 3시대가 되면 대부분의 전투 유닛이 생산 가능하고, 3시대에 생산 불가능한 일부 용병이나 특수 고급 전투 유닛도 4시대가 되면 생산할 수 있기 때문에 제국 시대 업그레이드를 할 필요성도 별로 느껴지지 않는 편. 제국 시대가 되면 모든 최종적인 업그레이드가 가능하고, 한번 사용한 병력 지원 카드를 다시 한 번 사용할 수 있다는 혜택이 주어지긴 하지만 막대한 시대 업 비용 때문에 이는 그렇게 매력적으로 다가오지 못한다.

그렇기 때문에 일반적으로 초중반 지향 국가라면 3시대, 중후반 지향 국가라면 4시대까지 만을 업그레이드하는 것이 일반적. 모든 국가의 기초 빌드인 FF(Fast Fortress. 빠른 요새 시대 최적화 빌드의 약자)도 국가에 따라서는 지나치게 후반을 바라보는 전략이라는 평가를 받는다. 그만큼 초기 시대의 중요성이 커진 것.

전작과는 다르게 자원 체제가 식량, , 목재로 통합되었으며, 2에서 주민이 자원 수거 건물(마을 회관, 제제소, 제분소, 채광 캠프 등등)까지 자원을 운반하는 체제였으나, 3부터는 주민이 현장에서 직접 자원을 계속 채취하는 방식으로 변경되었다. 거기에다 자원을 무한으로 생산하는 시설(제분소: 식량, 농원: 금, 공장: 3개 자원 및 중포 생산 중 1개 선택)이 도입되면서 자원 및 주민 관리를 좀 더 편리하게 해 준다. 대신 업그레이드에 필요한 자원의 수치도 AoE 2에 비해 월등히 높아졌으며, 제분소와 농원의 건설비용이 상당히 비싸고[34], 투입될 수 있는 주민의 양이 10명으로 제한되어 있다. 공장은 심지어는 카드로만 받을 수 있는 건물이다.

자원의 경우, 2에서부터 도축 가능했던 양[35]과 딸기밭 이외에도 지역에 따라 다양한 동물들이 추가되었으며, 해상에서도 무한으로 금을 채취할 수 있는 고래들이 추가되었다.

전작에 있었던 교역 마차가 사라진 대신 교역로가 새로이 생겼다. 맵 상에는 운반용 수레가 지나가는 교역로가 있는데(없는 맵도 있다.) 교역로 중간 중간에 교역소 부지가 있다. 이 교역소 부지에 교역소를 건설하면 운반용 수레가 교역소를 지나갈 때마다 일정량의 경험치를 얻을 수 있다. 역마차로 업그레이드 하면 식량, 목재, 금을 받을 수 있도록 선택이 가능하며, 기차로 업그레이드하면 자원과 경험치량과 받는 속도가 증가한다.

전작까지 존재했던 유물의 개념이 없어진 대신, 새로이 보물이라는 개념이 생겼다. 보물은 주민이나 탐험가, 대전사나, 수도사, 영웅 및 선박[36]으로 얻을 수 있는 것으로, 얼마 정도의 자원[37]이나 경험치, 몇몇 유닛[38]을 제공하거나, 인구 제한을 5씩 상승시켜주는 등의 다양한 혜택을 제공해준다. 특히 엘도라도 시볼라, 무 대륙, 레무리아와 관련된 보물이거나, '엘 폴로 구아포'니 '엘 팔콘 신시로' 어쩌구하는 보물들은 한번에 어마어마한 혜택을 주니, 절대로 놓쳐서는 안 될 것들이다. 하지만, 이런 좋은 혜택을 주는 만큼 보물을 그냥 얻을 수 있는 건 아니고, 이런 보물을 지키고 있는 보물 감시자들을 반드시 처치해야 한다[39]. 대부분의 보물 감시자는 기존의 길들인 야생동물이나, 용병[40], 원주민 동맹 유닛의 스킨과 스펙을 재탕한 것들이라서[41], 탐험견을 홈 시티 카드로 소환하기 전에는 어느 정도의 군사력을 대동할 필요는 있다. 특히 선술한 네임드 보물들은 지키는 감시자들이 매우 많아서, 탐험가와 탐험견 조합[42]으로만 먹으러 갔다가는 둘 다 감시자들에게 다굴맞고 드러눕는 참사가 벌어지기도 하니, 그런 보물은 상당한 수준의 군사력을 대동할 필요가 있다.[43]

6.1. 주민

Settler[44]
전작과 마찬가지로 주민에게 일을 시키면 그 임무에 해당하는 직업을 외친다. 사냥꾼! 목수! 이런 식으로.
다만 예외로 일본은 직업명이 아니라 "(하는 일)인 거군?"하고 대답한다. 남성 주민의 사냥 명령 대사로 예를 들면 다음과 같다[45].

- 예시
영국: Hunter(사냥꾼)
독일: Jäger(사냥꾼)
스페인: Cazador(사냥꾼)
프랑스: Chasseur(사냥꾼)
오스만제국: Avcı(사냥꾼)[46]
중국: 猎人\[lièrén](사냥꾼)
인도: शिकारी[śikārī](사냥꾼)
일본: 狩りだね?(사냥이군?)

또한 이러쿼이족, 수족, 아즈텍은 채집하는 대상이나 행위를 외친다.
이러쿼이족: o’waronk(고기)
수족: tȟaló(고기)
아즈텍: asku(사냥)

국가별 특성은 에이지 오브 엠파이어 3의 각 국가들 문서 참조.

툴팁에서는 파일:AoE3주민아이콘.webp 삼지창을 든 원주민 아이콘으로 표시된다.
파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Settlerworking.jpg
비용 식량 100 인구 수 1
HP 150(기본) 방어 근접 20%
양성 한도 99(네덜란드, 일본, 멕시코 제외 모든 문명)
50(네덜란드)
25→45→70→99(오스만)
75(일본)
85(멕시코)
분류 주민
공격력 원거리 : 4(x4 야생동물, x2 길들인 동물, x2.0 포병, x0.5 주민)
근접 : 10
공성 : 5
벌목 : 8
사거리 12(원거리) / 6(공성)
공격 속도 1.5(근접)/3.0(원거리/공성) 이동 속도 4
자원 채집 속도(기본) 야생동물(식량) 0.84/s
가축(식량) 2.0/s
열매덤불(식량) 0.67/s
목재 0.5/s
광산(금화) 0.6/s
* 주민은 대부분의 국가에서 자원 생산을 담당합니다. 이들은 양성 비용이 저렴하지만 체력이 약합니다. 하지만 적의 공격을 받으면 지니고 있던 총으로 최소한의 반격은 가합니다. 주민은 보물을 확보할 수 있습니다.
국가별로 한 번에 보유할 수 있는 주민의 숫자에 한계가 있습니다. 하지만 이들은 열심히 일하기 때문에 오랫동안 살아있을수록 경제에 더 큰 도움이 됩니다. 국가에 따라 홈 시티에서 주민을 지원받을 수도 있고 전적으로 신대륙에서 양성해야만 하는 경우도 있습니다.
* 역사: 주민들은 근면하고 충성스러워서 언제나 명령에 충실히 따릅니다. 커다란 나무를 베서 목재를 마련하거나, 멀리 떨어진 금광에서 일하거나, 제분소에서 일을 하거나 어떤 일이든 마다하지 않고 즐거운 마음으로 일합니다. 주민들을 적 병사를 피해 달아나거나 적의 포화에 목숨을 잃을 수도 있습니다.
}}}

프랑스를 제외한 모든 문명의 경제력을 책임지는 주민. 프랑스는 쿠뤼어 드 보이스가 대체한다.

모든 경제 지원 카드의 효과를 받기 때문에 지원 카드 숫자만 따지면 주민을 따라갈 유닛은 없다. 체력 상승 카드도 있고. 그러나 전투력 상승 카드는 없기 때문에 SCV 흉내는 절대 못낸다. 테러가 들어오면 얌전히 숨을 것.[47]

생산 제한은 몇몇 예외를 제외하면 기본적으로 99명.[48][49]

유럽이 혁명 후 시민권 등 카드를 이용해 주민 생산을 다시 해금할 경우에는 비용이 금화 70으로 변경된다.

국가별로 소소하게 다른 특징을 가진다.
원주민 국가의 주민은 불의 제단(마을 광장)에서 춤을 출 수 있으며 특이하게도 주민의 공격력을 대폭 올리는 카드[52]가 있으나 사용 빈도가 적다.

라코타(수우)는 부족 시장의 빅 버튼 업그레이드 시 자원을 채취하는 주민이 초당 0.1의 경험치를 자동 생산한다.

아시아 국가의 주민은 일하면서 소량의 수출품을 자동으로 생산할 수 있으며, 영사관에서 자원 채취 효율을 낮추는 대신 수출품 생산을 늘릴 수 있다.

특정 맵[53]이나 미국의 경우 체력이 200으로 높고 양성 제한을 공유하지 않는 고유 주민 '정착민'을 사용할 수 있다. 일반 주민보다 자원 채취 능력이 10% 정도 더 좋다. 다만 이 유닛은 사망 시 재생산 불가.[54]

독일은 일반 주민과 함께 '주민 마차'라는 특수 주민을 같이 운용할 수 있으며, 프랑스는 '쿠뤼어 드 보이스'라는 고유 주민으로 대체된다.

결정판 들어서 AI가 묘하게 호전적이게 되었는지 행동을 명령했을 때 그 지점에 야생동물이나 보물 감시자 같은 중립 유닛들이 뭉쳐 있어 방해된다면 그 유닛들을 공격한다. 야생동물이라면 사냥 후 휴식 상태로 돌입하지만 보물 감시자를 공격해버리면 경우에 따라 어이없게 주민을 손실할 수 있다.

6.2. 건물(오리지널 유럽 국가)


각 건물에 대한 자세한 정보는 에이지 오브 엠파이어 3/건물 참고.

7. 방어 및 군사

전작에서는 체력이 빠진 건물을 수리할 때 주민이 달라붙어서 망치질하며 수리했지만, 3에서는 주민들이 달라붙어 수리하는 시스템은 사라지고 건물이 자체적으로 수리하는 것으로 변화했다. 수리 방법은 건물 메뉴에서 아이콘 아래 망치를 클릭하거나, Ctrl + Shift + R 키를 누르면 된다. 수리에는 약간의 목재를 소비하며 건물이 공격받고 있을 땐 수리가 불가능하다. 즉, 여타 전략 게임에서 대부분 사용 가능한 주민들의 수리 신공이 불가능하다. 타워링으로 대표되는 방어 건물들을 활용한 공격이나 위급할 때 주민들의 수리로 버티는 전략을 시스템적으로 아예 봉쇄해 버린 것. 이 때문에 상당히 호불호가 갈린다.

방어 건물들(마을 회관, 요새-최종방어시설, 감시 초소)에 건설 개수 제한, 건설 시 동원 가능 주민 수 제한을 설정해서 에이지 2 당시에 성행했던 무한 타워나 무한 성 러시가 통하지 않게 되었다. 특히 2의 성과 역할이 비슷한 요새는 홈 시티에서 카드로만 받을 수 있다.요새 마차가 터지면 매우 짜증이 난다

또한 감시 초소의 방어 성능도 심각하게 하향을 당했기에, 소수 유닛의 테러나 견제하는 정도가 아니라면 거의 시야 확보나 가능한 정도로 전락했다. 에이지 2의 탑을 생각해서는 안 된다. 에이지 3의 감시초소는 3초나 되는 느린 공속에다 낮은 공격력을 가지고 있으며, 안에 유닛을 집어넣는다고 화력이 증가하지도 않는다. 맷집도 그리 좋지는 않다. 거기다 건설 가능 숫자가 너무나도 줄어서[62] 타워 도배는 아예 불가능하다. 다만 끝까지 업그레이드를 해서 대형 감시초소가 되면 높은 공격력에 스플래시 효과가 있는 사석포 공격으로 바뀌기 때문에 다수의 적에게 피해를 줄 수 있어서 그나마 도움이 된다. 요새의 경우에는 맷집과 화력이 모두 괜찮은 편이나 일부 국가를 제외하면 모두 요새 건설 카드로만 받아서 지을 수 있고, 파괴되면 재건설이 불가능하다는 치명적인 약점이 있다. 마을회관의 경우에도 생산 제한이 엄격하게 걸려 있고 주민을 수용한다 해도 공격력 증가에 일정한 한계가 걸려 있어서 역시나 시간벌이에 불과한 편. 여차하면 1회에 한해 시간 제한이 걸린 민병대를 생산해 방어를 지원할 수 있다는 점이 그나마 장점이다.

방어시설들의 성능이 이렇게 매우 하향되었기 때문에 방어는 장벽과 유닛에 의지해야 한다. 다른 전략게임에서도 방어시설들은 대부분 시간 벌이용이긴 하지만 에이지 3은 그런 점을 고려해도 상당히 심한 제한이 걸려 있는 편이다.[63]

유닛 생산에 있어서, 보통의 유닛 생산 건물들은 같은 유닛을 최대 5기까지 한꺼번에 그룹 생산이 가능하다. 한 그룹에 잡혀 있는 한 1기나 5기나 생산시간은 동일하며[64], 시프트키를 누른 상태에서 생산 아이콘을 클릭하면 최대 5명까지 자원이 되는 만큼 유닛 생산 대기 열에 추가된다. 물론 예외도 있어서, 스트렐치의 경우 무조건 10기 세트 생산만이 가능하고 중국의 사관학교는 그룹 생산 대신 팔기군 세트 형태로 생산하도록 되어 있다.

AOE 1, 2, 미쏠로지 때까지는 건물 공격 명령을 내려도 건물 벽에 창질 일반 공격을 했지만 이제부터는 검병이든, 궁사이든, 총병이든, 기병이든 할 것 없이 무조건 사거리 6으로 건물에 횃불을 던지는 형태로 바뀌었다. 근접 보/기병은 건물 공격에 사거리가 생겨서 좀 나아졌지만, 머스킷총병 계열은 사거리가 반으로 줄었고 척후병처럼 긴 사거리를 가진 유닛은 무척 손해를 보게 되는 셈. 제 아무리 장궁병일지라도 건물을 때릴 땐 코앞까지 걸어와야 활을 쏜다. 불화살은 화살촉에 폭발물이라든가 기름, 천을 덧대니 무거워서 멀리 못 나간다고 치자. 예외로 활의 용사 방화범같은 공성 보병들은 자기 사거리를 다 활용해 멀리서 공격을 가할 수 있으며, 공성 전사 코끼리(에이지 오브 엠파이어)등 여전히 건물에 몸통박치기를 하는 유닛들도 있다.

여담으로 건물이 공격받을 때의 이펙트에 제법 신경을 썼기 때문에 건물이 부서지는 모습을 보는 맛이 훌륭하다. 건물을 공격하는 투사체가 날아가서 충돌하는 곳이 공격할 때마다 랜덤하게 바뀌는데, 해당 투사체가 명중한 부분에서 건물의 파편이 튄다. 이 파편에는 물리 엔진이 적용되어 있어서 풍차가 달린 제분소의 경우 날개의 한 쪽이 부러지면 무게 중심이 달라지기 때문에 풍차가 돌아가는 속도까지 달라진다. 일정 대미지를 입으면 건물 전체가 불타면서 망가져가는데 이 또한 괜찮게 잘 만들어져 있다.[65]

그 이외에도 원거리 유닛들이 근접한 보병을 공격할 때에는 총검을 사용하거나 검을 빼 들거나 개머리판으로 때리는 등 원거리 공격과 근거리 공격에 차이가 생겼고, 대미지나 공격 속도에도 큰 차이를 보여준다. 근접 공격을 받으면 공격받는 대상의 이동속도가 상당히 느려지기 때문에 착검 돌격이 상당한 전술적 가치를 지닌다. 또한 일정 시간 이상 교전이 펼쳐진 후 적이 물러가거나 전멸될 경우 공격이 끝나면 만세를 부른다. 그런데 개들로 싸워도 인간 음성으로 만세 한다!

그리고 새로운 유닛들의 가격 및 성능에 비례하여 인구를 재설정했다.(에이지 2에서는 모든 유닛 및 선박이 인구 1이었다.) 일반적인 보병들은 인구 1, 일부 고급 보병들은 인구 2(도플솔드너, 수류탄 투척병 등), 대부분의 기병은 인구 2(코사크 기병은 인구 1), 대부분의 포병은 최소 인구 5(컬버린포, 구포는 인구 4, 중포는 인구 7)으로 설정되어 있는 편. 또한 구포가 에이지 2의 최종 공성병기인 트레뷰셋 투석기를 대신한다.

수송선이 사라지고 전투 선박들이 지상유닛을 태울 수 있어 수송선 역할을 겸한다. 전투 선박들( 캐러벨, 갤리온, 갤리선, 프리깃, 모니터함)은 인구를 소비하지 않게 되었으나 생산 개체 수가 제한되었으며, 해군 본부라는 카드로 생산 한도를 늘릴 수 있다. 갤리온과 모니터함을 제외한 모든 함선은 일제포격을 할 수 있다. 현측(옆)에 달린 모든 함포를 일제 발사하는 스킬. 갤리온선은 일종의 유닛 생산함이며[66] 모니터함은 전작의 대포 갤리온선의 포지션에 위치한 유닛으로, 유닛과의 전투능력은 낮지만 건물을 부수는 능력은 월등하다.

선박의 크기는 현실적이다 싶을 정도로 커졌다. 프리깃 같은 경우 웬만한 건물보다 클 정도. 움직일 때마다 돛을 펴고 접는 애니메이션도 추가되었다. 또한 건물과 마찬가지로 공격받는 부분에 따라 선체나 돛대 등이 박살나 파편이 주위로 튄다. 제법 얻어맞은 배는 돛대가 남아나지 않고 갑판 여기저기에도 구멍이 나는 등 상당히 현실적인 느낌을 준다. 때문에 해전을 할 경우 상당히 멋진 장면을 감상할 수 있다. 마이크로소프트가 해전에 특히 공을 들였다는 느낌이 들 정도. 다만 어지간히 바다가 크지 않은 이상 해전이 일어날 일이 없기 때문에 구경하기 힘들다는 점이 아쉬울 따름. 바다가 섞엔 맵의 경우 해상에 있는 식량(물고기)과 금(고래)을 차지하기 위한 소규모 해상전이 종종 발생한다.

유닛을 태운 선박이 격침되었을 때, 그 선박이 육지와 붙어 있었다면 선박 파괴와 동시에 유닛들이 동시에 그 지형에 상륙하는데, 바다 중간에 있다면 그런 거 없다. 타고 있는 유닛들이 죽는다. 영웅 유닛의 경우 배에 탑승하기 직전 육지 혹은 (땅을 밟은 적이 없을 경우) 가장 가까운 육지에 상륙한다.

수도사는 적 유닛을 아군으로 만드는 전향이 사라지고 치료 기능만 남았다. 약간의 공격력도 추가되었지만 미비한 수준. 그나마도 건물 공격은 못한다. 치료 기능 역시 건물의 수리 기능과 마찬가지로 공격받지 않고 있을 때만 가능하다. 따라서 전작이나 다른 게임처럼 힐링을 넣으면서 유닛을 살리는 전략이 아예 불가능하다.

모든 문명에 탐험가라는 일종의 영웅 유닛이 추가되었다.(추가된 원주민 국가들은 탐험가 대신 ‘대전사’를 보유. 더 비싸고 전투력이 좋다.) 탐험가는 게임을 시작할 때 1명씩 주어지며 주로 정찰과 보물 찾기에 사용된다. 탐험가는 기본적으로 저격 능력을 가지고 있는데 보물을 지키는 보물 감시자를 한 방에 보낼 수 있는 능력이다.(재사용하려면 약간의 쿨 타임을 거쳐야 한다) 그리고 교역소를 건설할 수 있으며 요새 시대에 들어오면 마을회관도 지을 수 있다. 산업 시대에 들어오면 군사 유닛에게 대미지를 주는 또 다른 저격능력을 가지게 된다. 탐험가는 홈 시티에서 탐험가와 관련된 업그레이드 카드를 받아 능력이 향상되거나 새로운 기술[67]을 사용할 수 있으며, 탐험견도 받는다.[68] 제국시대에 지을 수 있는 의사당에서는 탐험가에 대한 추가적인 체력 업그레이드도 있다.

자원이나 생산 속도 향상 같은 혜택을 제공하는 보물 시스템이 추가되었다. 보물은 해당 주변에 있는 감시자와 싸워 전멸시켜야 하며, 감시자를 모두 제거한 다음 탐험가나 주민만이 이를 획득할 수 있다. 감시자를 모두 잡은 타이밍에 맞춰 상대 탐험가가 보물을 스틸하는 상황도 발생한다.

전작에서 등장한 진형 시스템은 여전히 존재한다. 다만 시대가 시대니만큼 진형의 특성이 달라졌다. 기본 진형은 일제 사격 모드로, 열과 오를 맞춰 정렬해 움직이다가 적과 마주치면 총을 쏘고, 적이 붙으면 근접전 모드로 전환한다. 산개 모드의 경우 간격을 일제사격 모드보다는 조금 벌어져서 서 있으며 모든 유닛들이 자세를 약간 낮추고 이동한다. 이동속도는 감소하지만 원거리 공격에 대한 저항력이 증가한다.

원거리 공격 보병들에게는 근접전 모드가 있다. 이걸 선택하면 예상대로 적에게 돌격해서 두들겨팬다. 머스킷총병처럼 보너스 대미지가 근접에만 붙어 있는 유닛들도 있어서 종종 착검돌격을 시도하게 되긴 하지만 상황에 따라 선택적으로 행하는 게 좋다. 많은 유닛들이 원거리 공격이 가능해서 굳이 착검돌격을 시도하다가 먼저 얻어맞으면 손해만 보기 때문이다. 근접전 모드가 유용한 상황은 적의 원거리 방어가 매우 높아서 총으로는 대미지를 주기 힘들 경우[69]나 적의 원거리 화력이 너무 높아서 근접전으로 이를 막아야 하는 포병 상대로 할 때 등이 있다. 근접 공격은 상대방의 이동속도를 감소시키는 효과가 있기 때문에 몇 기만 근접전을 시켜서 적의 발목을 붙잡고 빠진다거나 공격한다거나 하는 식으로 활용해도 좋은 편.

기병은 '짓밟기 공격'이라는 고유 공격 모드가 있다.[70] 매 공격 시 자기 체력을 조금씩 소모하지만 스플래시 피해를 주며, 설명에는 나와있지 않지만 공격력도 조금 깎인다.[71] 다만 프랑스의 퀴러시어처럼 기본 스플래시가 있는 경우엔 공격력만 떨어지고 체력만 깎이므로 무용지물이고, 대부분의 다른 기병들도 짓밟기로 전환하면 공격력이 떨어지는 디메리트가 있으며. 이속도 심각할 정도로 떨어지기 때문에 속도가 생명인 기병 입장에선 썩 쓸만한 모드는 아니다. 적에게 딱 붙은 후에 짓밟기 공격을 사용하는 게 좋다. 자원에 바글바글 몰려있는 주민들을 때려잡을 때 쓰면 제격.

8. 유닛 분류

보병 기병 포병 함선 용병
보병2 중보병 충격 보병(경보병) 중기병 경기병
보병3 경보병[72] 근접전 중보병 원거리 중보병 근접전 충격 보병 원거리 충격 보병 근접전 기병 원거리 중기병

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8.1. 영웅

게임 내 대장격 유닛이다. 지도 정찰을 다니면서 보물을 수집하고, 전투에 기여하는 전투 유닛이다. 시대업에 따라 강화되는데 강화폭이 넓고 각 문명의 탐험가 유닛의 경우 4시대 이후부터는 강력한 스킬이 해금되면서 전투에 기여하는 부분이 쏠쏠하다.

처치 시 경험치가 높으며, 처치해도 죽지는 않고 그 자리에 쓰러진다. 아프리카 제외 전 국가 공통으로 일정량의 체력을 채운 후 주위에 아군 유닛을 보내면 부활하며, 그외에 각기 다른 방법으로 부활시킬 수 있다. 쓰러지면 쓰러진 위치에 말풍선이 뜬다. 말풍선은 부활할 때까지 유지된다.

스파이, 닌자 같은 유닛들에게 취약하지만, 주위의 은신 유닛을 탐지하는 기능이 있다.[73]

교역소를 건설 가능하고 비전투 시에 체력을 자동으로 회복하는 것은 모든 영웅 유닛 공통이다.

제국 시대에는 의사당(유럽, 아메리카)/마을 회관(서방권 국가 이외)에 탐험가 유닛 강화 업그레이드가 해금된다.[74]
툴팁에서는 파일:AoE3영웅아이콘.webp 별 아이콘으로 표시된다.
체력 400 방어력 원거리 10% 이동속도 4
공격력
(원거리)
12(x3.0 보물 감시자, x0.25 주민)
사거리 16, 공속 3
공격력
(근접)
6(x3.0 보물 감시자, x0.25 주민)
공속 1.5
공격력
(공성)
15, 사거리 6, 공속 3
처치 경험치 45 특수 스킬 1) 750, 사거리 16. 보물 감시자 대상으로만 사용 가능[75]. 쿨타임 90초
2) 적의 유닛(보병, 기병) 또는 보물 감시자 대상으로만 사용 가능. 해당 유닛 즉사. 쿨타임 90초
마을 회관, 교역소 건설 가능

유럽 9개국 유닛의 탐험가 영웅 유닛이다. 원거리 보병이다. 기본적으로 보물 감시자 대상으로만 사용 가능한 저격 스킬이 있으며, 4시대에는 적의 보병/기병에게도 사용 가능한 저격 스킬이 해금된다. 2시대에 스탯 +25%, 3시대에 스탯 +30%, 4시대에 스탯 +40%, 5시대에 체력 +50% 자동으로 강화된다. 고급 무기고의 '부싯돌 격발기'(체력 +10%)와 '종이 탄약'(공격력 +10%) 강화를 받는다.

4시대의 '병영 설치' 카드를 사용하면 요새와 감시 초소[76]를 건설할 수 있게 된다.

탐험가가 쓰러질 경우 체력을 100 채운 후 아군 유닛을 근처에 보내거나 쓰러뜨린 세력[77]한테 금화 100을 주고 마을 회관에서 체력 100%로 부활시킬 수 있다. 탐험견도 동일한 방식으로 부활 가능.

탐험가가 쓰러질 시 말풍선 문구: 으윽...이렇게 쓰러지다니...
탐험견이 쓰러질 시 말풍선 문구: 호라시오, 난 죽었고 넌 살았다. 만족하지 못하는 자들에게 나의 죽음과 대의를 알려라.[78]

유럽 공통으로 '열기구' 카드를 통해 한정된 수명[79]의 열기구를 제작할 수 있는 기능이 있다. 열기구는 공중에 떠 있는 정찰 유닛이다. 공중에 떠 있어서 공격을 받지 않지만 본인도 공격을 하지는 못한다.

유럽 문명들의 탐험가 강화 카드들은 탐험가의 스탯을 +50% 강화시키고 탐험견을 1마리 수송하며, 문명별로 탐험가한테 보너스를 부여한다.
체력 215 방어력 근접 10% 이동속도 5
공격력
(근접)
9(x3.0 보물 감시자), 공속 1.5 처치 경험치 10
2시대에 공격력 +20%, 체력 +45% / 3시대에 공격력 +30%, 체력 +55% / 4시대에 공격력 +40%, 체력 +65% / 5시대에 공격력 +60%, 체력 +100% 강화된다.

아메리카 원주민 국가들의 탐험가 유닛. 각 국가별로 세부 스탯과 유형이 다르며, 유럽의 탐험가보다 기본 스탯이 높고 시대업 시 업그레이드 수치도 유럽보다 높으며 주변 유닛들을 강화하는 오라를 지니고 있다. 감시자 저격 스킬 대신 전향 스킬(인간형 감시자 한정)을 보유하고 있다. 마을 회관과 교역소를 건설 가능하다.
쓰러질 경우 체력을 25% 이상 채운 후 아군 유닛을 근처에 보내거나 마을 광장(불의 제단)에서 '대전사의 춤'을 추는 것으로 일정 시간 후에 마을 광장에서 체력 100%로 부활할 수 있다.

자세한 내용은 항목 참고.

아메리카 원주민 국가들도 유럽처럼 탐험가 강화 카드에 탐험가한테 보너스를 부여하는 기능이 있다.

아시아 국가들의 탐험가 유닛. 각 국가별로 세부 스탯과 유형이 다르다. 기본 스탯은 최약체지만 대신 2명 주어지고(중국 제외) 시대업 시 업그레이드 수치가 매우 높다. 또한 각 문명별로 고유 패시브 효과를 가지고 있다. 감시자 저격 스킬 대신 기절 능력을 보유하고 있다. 마을 회관과 교역소를 건설 가능하다.

쓰러질 경우 마을 회관에서 금화 175(인도, 일본)/금화 300(중국)으로 재생산하거나 체력을 25% 이상 채운 후 아군 유닛을 근처에 보내는 것으로 부활시킬 수 있다.

아시아 3국가 모두 수도원 업그레이드를 통해 수도승의 능력들을 강화할 수 있다. 업그레이드 목록은 수도원 항목 참고.

각 국가의 수도승 유닛들은 각 국가 문서 참고.

아시아 국가들도 유럽처럼 탐험가 강화 카드에 탐험가한테 보너스를 부여하는 기능이 있다.

체력 500 방어력 원거리 10% 이동속도 4
공격력
(원거리)
12(x3.0 보물 감시자, x0.25 주민)
사거리 16, 공속 3
공격력
(근접)
6(x3.0 보물 감시자, x0.25 주민)
공속 1.5
공격력
(공성)
15, 사거리 6, 공속 3
처치 경험치 45 특수 스킬 1) 750, 사거리 16. 보물 감시자 대상으로만 사용 가능[88]. 쿨타임 90초
2) 깃발 설치 가능.[89]
요새, 교역소 건설 가능

아메리카 국가의 탐험가 유닛이다. 유럽의 탐험가와 유사하지만 기본 체력이 500으로 더 높고, 깃발이라는 고유 강화 수단을 사용할 수 있으며, 4시대에 열리는 능력이 충전 능력이라는 차이가 있다. 강화 수치는 유럽과 같다. 또한 마을 회관 대신 요새를 지을 수 있다.

아프리카 국가인 하우사와 에티오피아는 각각 '이슬람 토후(Emir)', '라스'라는 경기병 유닛이 영웅을 맡는다. 스탯은 해당 국가 문서 참고. 감시자 저격 능력 대신 혼란 능력[91]이 존재한다. 마을 회관, 교역소, 궁전을 건설 가능하다.

시대업 업그레이드와 카드들로 최대 4명까지 늘릴 수 있다. 대신 다른 문명처럼 영웅 스탯 +50% 강화 카드는 없다.

주위 아군 유닛 숫자에 따라 스탯이 강화된다.

쓰러질 시 120초 후에 홈 시티 군사 물품 수송처에 자동으로 부활한다. 대신 홈 시티 물품 수송처가 없다면 부활하지 않으며, 이 경우 체력을 100% 채운 후에 아군 유닛을 근처에 보내야 부활한다.

9. 상성 관계

전작의 상성 관계는 창병이 기사, 낙타, 기마 궁사 등에게 n대미지를 주고, 케터프렉터 기병이 보병에게 n대미지를 준다식의 대미지량 증가로 구분되었으며, 가이드북을 보는 등의 방법으로는 유닛의 체력, 공격력 등의 기본 사양만을 알 수 있었다.

이번 작품에서부터는 게임 인터페이스에서 유닛의 정보를 보면 체력부터 공격력, 보너스 대미지, 방어력부터 시작해서 해당 유닛의 역사 등에 대한 정보까지 확인할 수 있게 되었다. 또한 상성관계가 철저하게 구분되어 있으며, 각 상성 관계별로는 n% 단위의 배수 대미지를 제공하도록 변경되었다. 또한 근접 공격과 원거리 공격, 공성 공격의 배수 대미지가 다르거나 하는 경우도 있으므로 적재적소의 위치에 유닛을 배치해 공격할 수 있도록 해야 한다.
병종 특징 해당 유닛 에게 추가 피해를 입힘 에게 약함
파일:AoE3주민아이콘.webp 주민 일반적인 주민들 주민, 쿠뤼어 드 보이스, 주민 마차 포병 오프리치니크, 유목민 기병
파일:AoE3충격보병아이콘.webp 충격 보병[93]
(확장팩 추가)
기병 역할을 하는 보병
기병 계열보다 보너스 대미지를 적게 받음
기본적인 체력이 낮음
코요테 기동 전사[94] 보병, 포병*1 코요테 기동 전사, 중보병, 포병
독수리 기동 용사[95] 코요테 기동전사, 중기병, 포병 보병, 중보병, 포병
파일:AoE3경보병아이콘.webp 경보병 궁사/척후병 계열의 유닛
대부분 체력이 낮음
석궁병, 척후병 중보병, 경기병, 독수리 기동용사 중기병, 포병
파일:AoE3중보병아이콘.webp 중보병 대 기병 카운터 유닛
대부분 체력, 공격력, 공성 대미지가 높음
머스킷총병, 장창병, 미늘창병 경보병, 경기병, 중기병 보병, 포병
수류탄 투척병 수류탄 투척병*2 보병, 중보병 보병, 중기병, 포병
파일:AoE3경기병아이콘.webp 경기병 대 중기병 카운터 원거리 유닛
체력이 낮으나 공격력이 높음
원거리 공격이 주민에게 절반의 피해만 줌
드래군 기병, 기마 궁사 중기병, 포병, 코요테 기동 전사 보병, 중보병
파일:AoE3중기병아이콘.webp 중기병 접근전 기병
대부분 체력이 높음
후사르 보병, 포병 독수리 기동 용사, 경기병, 중보병
파일:AoE3포병아이콘.webp 포병 대포 계열의 유닛
원거리 방어력이 높고 체력이 낮음
소형포, 중포, 기마 포병 보병, 중보병 컬버린, 주민, 중기병, 경기병
컬버린*3 포병, 함선
파일:AoE3영웅아이콘.webp 탐험가 탐험가 및 대전사
캠페인의 영웅
탐험가, 대전사, 수도승 보물 감시자 스파이
파일:AoE3용병아이콘.webp 용병 홈 시티에서 카드로 받아오는 정예 유닛 저격병, 란즈크네츠, 하이랜더 유닛별로 각 병종을 따라가고, 스파이에 약함
원주민 전사 원주민 교역소에서 양성할 수 있는 군사 유닛 체로키 소총수, 이러쿼이 맨틀리트 등 유닛별로 각 병종을 따라감
*1 보너스 대미지는 없지만 좋은 가성비와 카드빨로 승부하는 유닛이다. 항목 참조.
*2 보너스 대미지는 없지만 스플래시로 인해 보병과 중보병 상대로 강하고, 특히 공성 대미지가 높다.
*3 대 포병 카운터 포병으로 보병류에게는 보너스 대미지가 없다.

자세하게 들어가면 꽤 복잡하지만 기본적으로 보병류는 포병에게, 기병류는 중보병에게, 중기병은 경기병에게 약하다. 다만 예외도 많이 있는데, 대표적으로 충격 보병은 게임 내 역할이 기병과 유사한 만큼 포병에게 받는 피해가 여타 보병류보다 적으며 순식간에 대포에 달라붙어 해체해버린다. 또한 창기병, 스파히 기병, 퀴러시어 등의 국가별 고유 중기병과 몇몇 기병 용병들은 중보병들을 상대로도 밀리지 않으며 오히려 압살하기도 한다.

주민이 포병에게 보너스 데미지[96]가 있다고 해서 다짜고짜 전장 한복판에 투입하는 짓은 삼가자.

10. 연구

자원 채취와 관련된 업그레이드는 시장과 제분소, 농원으로 나뉘어 있다. 시장에서는 사냥이나 딸기를 통해 식량을 채집하는 속도, 나무를 베어 목재를 채집하는 속도, 금광에서 금을 채집하는 속도를 연구할 수 있고, 제분소와 농원에서는 각각 제분소에서의 식량 생산속도와 농원에서의 금 생산속도를 연구할 수 있다.

군사 관련 업그레이드는 무기고에서 할 수 있다. 전작이나 다른 게임처럼 공/방업이 있고 이것에 단계를 부여하는 것이 아니라 특정 유닛에 대한 추가 대미지를 늘려준다거나 퍼센트 단위로 체력이나 속도, 공격력 등을 올려준다거나 하는 식의 업그레이드가 있는 편. 무기고에 적용되는 카드가 있는데, 이를 사용하면 업그레이드 숫자가 많아진다. 업그레이드의 효과는 무시할 정도는 아니지만 공/방업 개념이 없기 때문에 무기고 업그레이드의 존재감은 다른 전략 게임에 비해 미미한 편이다. 전작처럼 유닛의 레벨 업그레이드는 각 생산건물에서 할 수 있다.

유닛은 보통 시대마다 1단계씩 해서 3번 업그레이드되며, 각각의 업그레이드 명칭은 베테랑(20%)->호위(30%)->제국(50%)(유럽), 엘리트(25%)->정예(25%)->전설(50%)(원주민 국가), 단련(20%)->명예(30%)->용맹(50%)(아시아 국가)의 형태로 이루어져 있다. 뒤에 붙어있는 %는 업그레이드에 따른 유닛 능력치(체력, 공격력) 상승폭인데, 그 기준은 노업 시의 기본 성능이다. 최종 업그레이드를 하면 총 100%의 능력치 상승이 이루어져 노업 시의 2배에 달하는 체력과 공격력을 지니도록 되어 있다.

대전사에서 등장한 원주민 국가들은 유럽, 아시아 국가들에 비해 업그레이드시의 능력치 상승 폭이 다름을 알 수 있는데, 이는 3시대에서 원주민 국가들이 강력해지는 이유가 된다. 다른 국가들이 베테랑/단련업을 해서 총 20%의 성능상승이 이루어졌을 때 원주민 국가들의 유닛은 엘리트업을 해서 총 25%의 성능상승이 이루어진 상태이기 때문.

유럽/아메리카 국가의 경우 국가에 따라 일부 유닛들은 호위업(4시대 업)때 비용이 다른 유닛에 비해 많이 들고 명칭이 바뀌며 능력치도 더 높게 상승하는 유닛들이 있는데, 이런 유닛들은 그 국가의 특화 유닛이다. 보통 이러한 업그레이드를 ‘왕실 호위 업'이나 그냥 간단하게 '호위 업'이라고 부른다. 이러한 특화 업그레이드 시의 능력치 상승 폭은 40%로, 다른 일반 유닛보다 10%p 더 능력치가 상승한다. 이는 지원카드 1장이 추가로 붙은 성능 상승에 가까우며, 따라서 상당수 유럽 국가들은 이러한 호위 업이 이루어지는 유닛들을 주력으로 삼는 모습을 보인다.

그 외에 건물이나 유닛 시야라든가, 보병이나 기병 생산속도 업그레이드 및 카드를 받아야 쓸 수 있는 국가별 특수 업그레이드는 교회에서 할 수 있다.

그리고 5시대가 되면 마을 회관이나 자원 건물에서 궁극의 업그레이드들이 가능해지는데, 영웅의 체력을 100% 증가시키는 '귀족', 그리고 각 자원 채취 궁극 업그레이드, 원주민 궁극 업그레이드 등을 할 수 있으며, ‘봉쇄’(홈 시티에서 카드를 받을 수 없게 한다.), 스파이(맵핵) 등의 업그레이드가 가능하다. 이런 업그레이드들은 게임이 한쪽으로 완전히 기울였는데도 적이 건물을 지어 숨바꼭질하면서 물고 늘어지는 것을 봉쇄하기 위함으로 보인다. 따라서 그만큼 비싼 편인데, 예를 들어 봉쇄와 스파이는 필드상의 모든 유닛+건물에 비례해서 업그레이드 가격이 증가하므로 보통 금 14000대의 흠좀무한 비용을 요구한다.

11. 홈 시티

RTS 전성기 때도 찾아볼 수 없었던 AoE3만의 진정한 독창적 시스템으로 에오엠3의 시스템 중 가장 돋보이면서 가장 호평받은 시스템이었다.

전작과는 달리 홈 시티라는 개념이 생겼다. 이는 플레이어의 도시로부터 자원이나 유닛, 건물, 특수 업그레이드 카드들을 받을 수 있는 제도로, 주요 장소가 본토가 아닌 신대륙이므로 식민지는 본토로부터 지원을 받으라는 의미이다. 그리고 지원은 일정한 양의 경험치를 충족해야 1회 단위로 지원 기회가 주어지는데, 이때 원하는 카드를 선택하면 된다. 횟수가 올라갈수록 요구하는 경험치의 양이 증가한다. 홈 시티의 레벨이 오를수록 새로운 카드를 선택할 수 있으며, 선택한 카드는 자신의 카드 보관함에 들어가게 된다. 선택한 카드는 플레이 중에 사용할 수 있다.

카드는 무한정 쓸 수 있는 것을 제외하고는 보통 1번만 쓸 수 있다. 단 아시아 왕조의 일본의 경우는 두 번 쓸 수 있다. 재활용의 일본. 제국 시대에 들어서면 일부 카드(특수 업그레이드 등)를 제외한 대부분의 카드를 한 번 더 쓸 수 있다.

카드 보관함은 기본 20장이며, 홈 시티 레벨이 10단위로 올라갈 때마다 1씩 더 받는다. 최대 25장까지만 늘어난다. 카드 보관함은 원하는 대로 편집이 가능하며, 얼마든지 새로운 걸 만들 수 있다. 아시안 왕조에서는 재설정을 통해 단 한번 모든 카드를 초기화 시킬 수 있다.

경험치를 얻는 방법은 보물을 발견하거나, 적 유닛들과 건물들을 제거하거나, 자원을 얻고 유닛이나 건물을 양성하거나 건설하면 얻을 수 있다. 가만히 있어도 경험치가 약간씩 쌓이긴 하지만 매우 미비하다. 또한 경험치를 대량으로 제공하는 업그레이드도 존재.[97]

카드는 크게 경제 유닛(일꾼, 탐험가), 군사 유닛, 건물 업그레이드, 경제 업그레이드, 해군과 용병으로 갈린다. 각 국가마다 카드의 특성이 다르며, 국가 내에서도 카드의 선택에 따라 활용 유닛의 구성이나 경제력이 크게 차이가 나게 된다. 사실상 업그레이드를 대체한다고 보면 무방할 정도. 예를 들어 전문조련사+코끼리 전투력 카드를 받은 인도의 코끼리 유닛들은 카드를 받지 않은 것과 비교해 볼 때 인구수가 1 감소하고 공격력, 체력이 15%나 증가하여 월등한 전투력을 발휘하게 된다. 카드를 잘 받은 유닛과 그렇지 못한 유닛의 차이는 상당히 큰 편이며, 카드보관함의 카드 개수 제한이 있는 만큼 자신이 주력으로 활용할 유닛들을 위한 카드 중심으로 카드 보관함을 꾸리게 된다.

또한 국가마다 제각기 다른 경제 업그레이드가 존재하는데, 자동으로 유닛을 생산하는 건물 카드라든가 자동으로 특정 자원을 제공하는 카드가 있다던가 하는 식.

또한 용병이라는 새로운 유닛들을 카드로 받을 수도 있는데, 일반 유닛들의 강화 버전에 속한다. 높은 인구수와 가격을 소비하며, 어떤 용병들은 4시대 카드로만 받을 수 있다. 대표적인 용병 유닛으로는 스위스 장창병, 란즈크네츠( 란츠크네히트)와 같이 당시 시대를 좌우하던 유닛들이 등장한다. 워낙에 성능이 좋아서 초중반 싸움은 용병 운용에 따라 갈리는 편. 확장팩인 대전사부터는 이들 용병을 뽑을 수 있는 건물이 등장했다.

카드집 활용에도 국가별 특성이 존재하는데, 예를 들어 스페인은 기본 경험치를 가지고 있어 카드를 제일 빨리 받게 되는 국가이며, 대전사에서 추가된 아즈텍의 대전사에게는 경험치를 두 배로 받게 만드는 오라가 있어 싸울수록 카드 활용이 쉬운 편이고, 아시아 왕조에서 추가된 인도의 경우 가축을 붙이면 경험치를 더 주는 '성지'라는 건물이 있어[98] 후반에는 카드 활용이 쉬워진다. 또한 일본은 대부분의 군사 유닛 카드를 두 번 사용할 수 있다.

홈시티 레벨이 높아지면 쓸 수 있는 고급 카드 중 자원 자동 공급 카드가 있다. 기본적으로 중상주의(식량), 분배주의(목재), 자본주의(금화) 카드가 있으며 각 국가 특성에 따라 주어지는 종류가 다르다. 보통은 한 종류만 주어지는데, 프랑스는 중상주의, 분배주의 두 장을 가지고 있어서 원래 좋은 경제력을 더 좋게 만든다. 포르투갈은 유럽 국가 중 유일하게 자동 자원 카드가 없다. 그 외에 아시아 국가들이 공통적으로 가진 절약법 카드는 식량, 목재, 금화 모두와 경험치, 수출품까지 매우 조금씩 생산한다. 인도의 경우 절약법 카드는 팀 카드라 효율이 좀 더 적지만, 분배주의와 해외 벌채 카드를 보유하고 있다. 해외 벌채는 분배주의보다도 생산 속도가 빠르다. 덕분에 주민 생산 필요 자원이 목재라 초반에는 부족해도 나중엔 목재가 남아돈다.

대전사 국가들 중 이러쿼이와 아즈텍은 자동 자원 생산 카드가 없지만, 수우족은 식량에 몰빵한 경제 체계를 보완하기 위해선지 목재와 금화를 자동생산하는 대지의 은혜 카드가 있다. 그러나 유럽 국가들의 자동 자원 카드보다는 효율이 나쁘다. 기본적으로 인구 안먹는 무적 무료 일꾼 2~3명 있는 것과 같은 효율을 낸다. 초반에 일꾼 받아오는 카드들이 평가 좋은 것을 생각하면 상당히 좋으며, 초반 자원 상자카드와 비교해도 몇 분이면 따라잡는다.

카드집 세팅만으로 사용할 수 있는 자동 자원 생산 카드들을 국가별로 정리하면 다음과 같다.

12. 국가 목록

에이지 오브 엠파이어 3 오리지널
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네덜란드
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독일
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러시아
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스페인
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영국
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오스만
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포르투갈
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프랑스
에이지 오브 엠파이어 3: 대전사
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라코타족
(수우)
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아즈텍
파일:Flag_IroquoisDE.webp
하우데노사우니
(이로쿼이)
에이지 오브 엠파이어 3: 아시아 왕조
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인도
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일본
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중국
에이지 오브 엠파이어 3: 결정판
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스웨덴
파일:Flag_IncanDE.webp
잉카
에이지 오브 엠파이어 3: 결정판 DLC
파일:Flag_American_act3_aoe3de.png
미국
파일:Flag_Hausa_aoe3de.png
하우사
파일:Flag_Ethiopian_aoe3de.png
에티오피아
파일:Flag_MexicanAOE3DE.png
멕시코
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이탈리아
파일:Flag_MalteseDE.webp
몰타


국가 지도자의 실제 모습 및 국가 성향에 영향을 받는 인공지능이 도입되었으며, 대부분의 인공지능(이하 AI)는 난이도 상향에 비례하여 국가 특성을 최대한 활용[100]해서 최악의 상대가 될 수 있다. 특히 영국의 경우 공방 모두 엄청난 강세를 보인다. 그러나 일부 AI는 국가 특성을 제대로 활용하지 못하고 닥돌만 계속하다가 자폭[101]하는 경우도 존재하기에 미묘하다. 특히 초반이 약한 스페인의 경우 마을회관 티어3 넘어가기 전 높은 확률로 개쳐발리면서 전의상실 드립을 친다.

게임 시작부터 끝까지 시대 발전이나 교전 중 승리 패배 등과 같은 플레이어의 행동[102]에 반응하여 대사를 하며, 플레이어의 승리 전적 및 자주 사용하는 맵 등에 영향을 받는 대사도 있다.[103] 보물찾기나 자원 지원 대사 등도 잘 들어보면 꽤 재미있는 대사가 많다.

AI는 크게 플레이어들에게 고압적인 자세를 유지하는 비호감형(나폴레옹, 도쿠가와), 겸손형(강희제), 종교적 색채가 심한 유형(꾸아우떼목, 악바르)으로 나뉘며, 확장팩인 대전사 및 아시아 왕조에서는 더욱 다양해졌다. 인공지능의 성우 더빙 퀄리티도 훌륭해서 소소한 재미도 준다. 유명한 한국 성우들이 출연하여 팬이라면 즐겁게 플레이할 수 있을 듯 하며, 영문 원판도 들어 보면 모두 영어를 쓰기는 하지만 국가별로 특유의 억양이나 발음을 살리려고 노력한 흔적이 보인다.

13. 함선 목록

어선 | 캐러벨 | 갤리온 | 프리깃 | 모니터함

자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 3/함선 항목 참고.

참고로 네덜란드는 갤리온 대신 쾌속 범선( 플류트선)로 대체되고, 오스만은 캐러벨이 없어지고 갤리선 갤리온선을 같이 뽑을 수 있다.

14. 용병 정보

용병은 홈 시티에서 금화를 지불하고 카드로 수송받아야 쓸 수 있는 특수 유닛이며, 일반 유닛들의 강화 버전이라고 보면 된다. 당시 유럽 및 각지에서 이름을 날리던 용병들이 반영되었다.

특정 용병만 받는 카드가 대다수이나, 지역별로 모아서 세트 단위로 수송받는 "OO 지역 용병 군대"라는 형태의 카드도 홈 시티 카드에서 높은 레벨에 받을 수 있다.

자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 3/용병 항목 참고.
파일:AoE3사략1.jpg 파일:AoE3사략2.jpg
체력/내구력 900 이동속도 5.5
방어력 원거리 저항 50% 제거 경험치 50
원거리 공격 100(x0.5 포병), 사거리 20, 공격속도 2, 범위 1
일제 포격 30(x3.0 함선, 3회 사격), 사거리 30, 범위 1

홈 시티 카드로만 수송 가능한 해상 용병.

정부로부터 특정 국가에 대한 약탈 허가를 받은 해적선으로, 굳이 기반을 찾자면 캐러벨선의 강화판이지만, 순수 바다 견제용이기 때문에 어업은 불가능하며, 대신 일제 포격의 선박 추가 피해가 강력하고 기본 전투 스팩이 캐러벨보다 우위이므로 상대가 캐러벨 2척 카드로 받은 캐러벨을 박살내버릴 수 있다.

용도는 바다 붐업 견제에 캐러벨 2척 카드로는 모자른다 싶은 경우, 혹은 바다에 가기 싫은데 3시대에 총독으로 받는 함선만으로는 부족하다 싶은 경우, 2시대 사략선 카드를 3시대에 써서 상대가 3시대 프리깃 1척 카드를 받더라도 대응 가능하게 하는 것이다. 바다 지역이 두개로 나뉘어서 서로 수송품을 받는 부이가 따로 있는 경우 상대 부이가 있는 바다에 진출하고 내 바다는 사략선을 수송 받아서 상대가 먹지 못하게 방해하는 용도로도 쓸 수 있다.

나무를 베지 않고도 상대의 어선을 공략할 수 있는 추가 함선을 얻는 대가로 어업이 불가능한데다가, 2시대에 500금이 굉장히 부담스런 비용이기 때문에 기용되는 경우는 그리 흔치 않은 편이다. 이미 3시대 총독 중에 사략선을 주는 총독이나 케러벨을 주는 총독이 있는 문명들이 많기 때문에 2시대에 캐러벨 2척 카드조차 넣지 않고 3시대 업 보상만으로 바다 붐업을 방해하는 경우도 많다. 다만, 이런 경우 상대가 프리깃 카드를 가져왔을 경우 붐업 견제가 불가능해진다는 점에서 아쉬워지게 되는데, 2시대에 함선 카드를 안 받는다는 전제하에서는 2시대 캐러벨보다 사략선이 더 유용하다. 어차피 바다 안 먹을 거니까 추가 나무 소모 요소를 줄이는게 이익이 될 시점이기 때문.


결정판의 아프리카 DLC 패치 이후 아프리카 원주민 부족과 동맹을 맺을 시 3기 한도로 금화 500 주고 생산할 수 있다. 이 맵들의 경우 바다 싸움이 꽤나 험악해지게 된다. 다만 한도에 걸려도 사략선 수송 카드는 사용 가능하다.

여담으로 함선을 약탈하는 해적선 주제에 일반적인 함선보다 이동속도가 느리다.(...)

15. 원주민

에이지 오브 엠파이어 3에서부터 도입된 시스템으로, 원주민 마을에 교역소를 건설하면 인구를 소비하지 않지만 한정된 수의 원주민 전사들을 해당 원주민 마을에서 양성할 수 있다.
물론 교역소가 파괴되면 파괴된 만큼 원주민 전사의 생산 한도가 제한되며, 일반 유닛들처럼 자체적인 업그레이드가 존재한다. 특정 계열 유닛 능력치 강화, 자원 상자 지급 등 고유의 보너스 업그레이드도 존재한다. 고유 업그레이드는 유닛도 제공하지만 1번밖에 업그레이드 할 수 없다.

대전사를 기준으로 하여 오리지널과 기술의 효과 내용이 차이를 보이는 경우도 있으며, 이로쿼이, 아즈텍, 라코타의 경우는 대전사부터 사용할 수 없으니[104] 참고하자.

자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 3/원주민 참고.

15.1. 북아메리카 지역

1. 이로쿼이족 - 대전사에서는 사용 불가
- 고유 유닛: 이로쿼이 토마호크(원거리 중보병), 이로쿼이 맨틀리트(원거리 보병)

2. 체로키
- 고유 유닛: 체로키 소총수(원거리 보병, 척후병)

3. 라코타족 - 대전사에서는 사용 불가
- 고유 유닛: 라코타 도끼 기병(접근전 중기병), 라코타 늑대 전사(접근전 중기병)

4. 코만치
- 고유 유닛: 코만치 기마 궁사(원거리 경기병)

5. 세미놀
- 고유 유닛: 세미놀 샤크투스 궁병(원거리 보병, 궁사)

6. 누트카
- 고유 유닛: 누트카 곤봉병, 누트카 대전사(둘 다 근접전 중보병. 누트카 대전사는 1명밖에 양성 불가능[105])

7. 크리
- 고유 유닛: 크리 추적자(원거리 보병, 척후병), 크리 쿠뤼어 드 보이스(주민)

15.2. 남아메리카 지역

1. 아즈텍족 - 대전사에서는 사용 불가
- 고유 유닛: 아즈텍 독수리 전사(원거리 보병, 궁사), 아즈텍 재규어 전사(접근전 중보병)

2. 카리브
- 유일하게 1회 추가 업그레이드 가능(축제의 전사)
- 고유 유닛: 카리브 독침 전사, 카리브 매복 전사(둘 다 원거리 보병, 궁사)

3. 투피
- 고유 유닛: 투피 블랙우드 궁사(원거리 보병, 궁사)

4. 잉카
- 고유 유닛: 잉카 와민카(근접전 중보병), 잉카 볼라 전사(원거리 보병, 궁사)

5. 마야
- 고유 유닛: 마야 홀칸 창병(근접전 중보병), 치료사(치료 유닛)

16. 지도

16.1. 북아메리카 지역

진영은 2인전 기준으로 서술되며, 사람이 늘어날수록 전체적인 맵 규모와 진영도 같이 커진다.

1. 뉴잉글랜드
2. 사게네
3. 소노라 - 해상 보급 불가
4. 대평원 - 해상 보급 불가
5. 오대호
6. 유콘 - 해상 보급 물가
7. 바이우 - 해상 보급 불가
8. 록키 - 해상 보급 불가
9. 캐롤라이나

16.2. 남아메리카 지역

1. 유카탄
- 전반적으로 목재와 금이 풍부하며 식량까지 적절하게 배치된 풍부한 맵으로 양쪽으로 바다가 있어서 다양한 전술이 가능하다. 교역로는 맵의 중앙을 상하 방향으로 분할하며, 원주민은 아즈텍(대전사 이후 사포텍)과 마야족이 있다.

2. 아마조니아
- 팀 단위로 위아래로 나누어진 섬 맵으로 맵에 따라서 원주민 교역소나 교역로 중 하나만 나타나거나 원주민 교역소 1개에 교역로가 팀 단위로 제공되는 경우가 있다. 원주민은 투피족 혹은 아즈텍(대전사 이후 사포텍)의 교역소가 있다.
- 시작할 때 시장을 제공한다.

3. 카리브 해
- 팀 단위로 섬이 상당한 거리를 두고 떨어져 있는 섬 맵으로, 교역로가 있는 섬 하나가 더 있다. 오직 카리브족의 교역소만 존재하며, 해안선이 매우 넓기 때문에 기습 드롭에 쉽게 당하게 되는 맵이다.

4. 히스파니올라 - 교역로 없음
- 하나의 거대한 섬만 존재하는 섬 맵으로 야생동물의 수가 적으며 딸기밭 조금과 해상의 물고기가 대수 존재하는 맵이다. 특히 내륙 해안에 고래가 다수 포진하고 있기 때문에 해안을 점거하면 유리해진다. 카리브 해와 마찬가지로 카리브족의 교역소만 존재한다.시작할 때 식량 300을 추가로 주기 때문에 초반에 빠르게 발전할 수 있다.

5. 팜파스 - 해상 보급 불가
- 지형의 대부분이 물과 여울로 연결되어 있는 땅이며 약간 작은 맵이지만 교역소는 투피족 혹은 잉카족으로 구성되어 있어서 안정적인 맵이다.
- 주변에 라마가 돌아다닌다.

6. 파타고니아
- 원주민 교역소는 없으나, 플레이어에게 교역로가 팀 단위로 주어지며, 해안은 동쪽에 있다. 맵의 지형이 고지대가 곳곳에 배치되어 있기 때문에 방어전에 유리하다.
- 지도 주변에 양이 돌아다닌다.

16.3. 기타

1. 미지의 땅
- 랜덤 맵은 따로 있으나, 모든 맵의 특성을 가진 혼합 지도로서 어떤 형태가 나올지는 예측 불허이다.[107]

17. 등장인물

더빙에 참여한 성우진이 화려한 편이다. 등장인물 옆에 담당 성우를 병기한다. 참고로 튜토리얼 내레이션은 조지 워싱턴을 맡은 홍성헌이 담당했다.

17.1. 오리지널

액트1. 피
액트2. 얼음
액트3. 강철

17.2. 에이지 오브 엠파이어 3: 대전사

액트1. 불(오리지널 액트 2와 액트 3 사이의 기간)
액트2. 그림자(오리지널 액트 3 이후 상황)

17.3. 에이지 오브 엠파이어 3: 아시아 왕조

액트3. 인도
* 나니브 사히르 - 최재호
* 프라바르 파텔 - 김기흥
* 바하두르 샤

17.4. 국가 지도자

18. 치트

치트 코드 설명
a recent study indicated that 100% of herdables are obese 지도 내 모든 사냥 가능한 동물과 가축을 최대로 살찌게 하고, 더 많은 식량을 얻을 수 있게 함.
Give me liberty or give me coin 금화 10,000 추가
Medium Rare Please 식량 10,000 추가
<censored> 목재 10,000 추가
Nova & Orion 경험치 10,000 추가
X marks the spot 전장의 안개를 유지한 상태로 지도 전체를 드러냄.
Speed always wins 모든 플레이어의 건설, 생산, 채집 등의 속도가 100배 증가.
this is too hard 모든 싱글플레이어 게임 즉시 승리
a whole lot of love 모든 가능한 자원 10,000 추가
trade plz 수출품 10,000 추가 (아시안 왕조 전용)
Shiver me timbers! 모든 적 함선 파괴.

치트 유닛 소환 코드는 아래 참조.

18.1. 치트 유닛

몬스터 트럭 형상의 치트 유닛이다. 상당히 흠좀무스러운 위력을 지니고 있는데 그냥 적 근처에 가까이 있기만 하면 된다.(...) 그러면 알아서 적 유닛들이 날아간다. 컨셉상 짓밟기 공격인 것 같다. 참고로 건물, 나무까지 날려버릴 수 있다. 주변의 나무가 날아가는 게 아까우면 쓰지 말자. 이 점을 역이용해 상대방 진영의 목재 공급을 뚝 끊어버릴 수도 있다.
투르크의 대형 사석포의 형상을 한 평범한 사석포이다. 물론 전혀 평범하지 않다. 일반 포탄 대신에 중립 사냥유닛인 카피바라(...)를 발사하며 막대한 평타 대미지와 스플래쉬를 자랑한다. 사석포 참조.
치트 유닛 중 유일하게 인구수를 소모한다. 인구수는 대형 사석포와 동일하게 7
미합중국 조지 워싱턴 대통령의 거대한 대리석 흉상 모습을 하고 있다. 저지 크러싱턴은 박치기 공격으로 1~2방에 모든 유닛을 제거 가능하며 건물 공격시 입에서 불꽃을 발사하여 공격한다. 기병과 동일한 짓밟기 공격으로 약간의 체력을 소모하며 3회의 점프로 스플래쉬 대미지를 입힐 수 있다. 체력이 원체 많으므로 짓밟기로 체력 까이는 건 신경도 안 쓰일 정도이나 AI가 그렇게 좋지는 아니하여 방어 건물이나 원거리 공격에 멀뚱하니 서 있는 경우가 많으니 어느 정도의 컨트롤이 필요. 평타 공격으로 나무가 쓰러지는 일이 없는지라 위 두 개의 치트 유닛들의 스플래쉬 대미지로 인해 아까운 목재 자원이 날아가는 걸 보고 싶지 않을때 쓰기 좋다. 또한, 공격 시에 말 풍선이 나오는데[110], 그걸 보는 것도 하나의 재미. 마우스를 유닛 초상화에 올려 놓았을 때, 나오는 가격이 식량 7, 목재 4, 금화 1776이다. 이는 미국 독립선언일 1776년 7월 4일을 나타낸다.
토미네이터의 짝퉁 버전인 몬스터 아이스크림 트럭. 능력은 토미네이터와 똑같으나, 모양이 아이스크림 트럭이며, 일정 시간 주민 10명을 소환 가능하다.
화염방사기의 짝퉁인 핫도그 화염방사기. 중국의 화염방사기와 비슷하나, 화염의 색깔과 우산을 쓰고 있다는 것이 차이점.
체력 600, 공격력 800이라는 흠좀무한 능력치를 갖고는 있으나, 원거리 공격에는 취약하다. 개라서 건물 공격은 불가능.
스탯만 보면 한 후덜덜해 보이나, 어떤 것도 공격 불가능에 공격 받을 경우 속도가 4.88로 가끔 떨어지기도 하는데다 시야도 굉장히 낮다. 미솔로지에서의 날으는 하마를 생각하면 낚이는 거다.
레이저 곰은 미솔로지에 나왔던 그대로의 모습으로 등장한다. 대신 캐나다 국기를 망토처럼 두르고 있다. 눈에서 레이저 빔을 제대로(!) 쏜다.
모습은 날아다니지만 정작 강이나 언덕은 못넘어 다닌다.
토미네이터의 파란색 버전인 것 같아 보이지만 더 빠르다는 우월함을 지닌 유닛. 짓밟는 위력은 약해도 범위는 훨씬 넓어서 신속하게 적을 묵사발로 만들어줄 수 있는 사기 유닛이다.
튜토리얼 맵에서 치트로 맵을 밝혀보면 래리콘이라는 유니콘 탄 마법사가 있다. 공격력이 500으로, 치트 유닛을 제외한 모든 유닛은 한 방이다.


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[1] 발매 당시부터 PowerPC/ 인텔 맥 모두 지원했으나, 10.15 카탈리나부터 32비트 앱 지원을 폐기하여 더이상 실행되지 않는다. [2] 에이지 오브 엠파이어 프랜차이즈의 총괄 감독 및 지원. [3] 실질적인 전체적 개발을 담당. [4] 전반적인 인터페이스, 원형 지도, 신을 선택해 시대발전하듯이 지도자를 선택해 시대발전(불가사의 건설로 시대발전하는 아시아 왕조 국가들 제외), 에디터로 시나리오 영상 제작 등. 특히 에디터는 에이지 오브 미쏠로지에서 스킨만 바꿔 입혔다고 할 수준으로 거의 그대로 계승했다. [5] 파괴될 때마다 함선의 물자상자나 각 부분들이 떨어져 나간다거나 심할 경우 메인 마스트가(!) 한 큐에 날아가는 경우도 있다. 물론 이동은 정상적으로 가능하지만... [6] 이때 군마는 일시적으로 사라진다(...). 하지만 게임이니 그려려니 하자. 참고로 원래 개발 단계에서는 군마가 옆에 있었던 것 같다. [7] 예로 함포의 공격력은 주민에게 대미지가 10배 이상 적게 들어가는 페널티가 있어 개척자 업을 한 주민은 함포를 수백 발(!) 맞아야 죽는다. [8] 물론 실제로는 식민지에서 얻는 이익보다는 유지비가 더 많이 드는 경우가 대부분이다. 허나 이 역시 게임에서 잘 표현했다고 볼 수 있는데, 처음에는 새로운 자원과 시장을 확보하여서 이익을 얻는 것 같지만 곧 식민지 쟁탈전으로 인한 열강들의 전쟁으로 오히려 본국에서 지원 받아 전쟁을 하는 모습이 대다수이다. 더군다나 혁명 시스템도 존재하여 본국으로부터 독립하려는 시도 역시 게임 내에서 재현할 수 있다. [9] 이는 본작이 3D 게임이라는 게 영향을 줬을 수 있다. 맵이 기본적으로 넓으면 그만큼 들어차는 개체도 많아지고 렌더링 문제로 당연히 컴퓨터 사양에 대한 압박도 세진다. 전작의 맵 크기 수준대로라면 한 맵에 인원이 2명 정도라면 몰라도 8명까지 가게 되면 발매 당시의 평균 사양 컴퓨터로는 돌리는 게 불가능했을지도 모른다(…). [10] 1, 2에서는 자본 보내는 외교 입장 탭으로 들어가서 동맹을 적으로 바꾸는 배신을 할 수 있었다. 물론 방장이 배신 못하게 막아놓을 수 있다. [11] 여러 자연환경에 대한 연출/묘사가 매우 우수해졌고 건물의 디테일 묘사도 좋아졌으며 유닛의 모션도 세세하게 나뉘어 대기 자세도 전투 방식에 따라 각각 다르고 위에서 언급한대로 근접/원거리/공성 공격 모션이 전부 다르며 이동 시 진형을 갖추느라 뛸 때조차도 걷는 모션을 빠르게 돌려쓰는 게 아니라 정직하게 뛰는 모션을 보여주기도 한다. 캠페인은 인게임에서 만든 컷씬도 추가되었다. 사용법만 알고 있다면 시나리오 에디터로 직접 만들어볼 수도 있다. [12] 역설적으로 재현은 오히려 전작보다 압도적으로 우수해졌다. [13] 그리고 이런 면모는 후에 에이지 오브 엠파이어 온라인에서 더욱 강해진다. [14] 전작들(1, 2)에서는 이 때문에 원거리 공격 유닛들의 명중률을 높이는 '탄도학(Ballistics)' 업그레이드가 있었다. [15] 실제로 3편의 전작에 비해 낮은 인기에 대해 에이지 시리즈 개발자 중 한 명이었던 브루스 쉘리는 "3편을 만들 때 30%는 이전과 비슷하게, 30%는 다른 것에서 본떠서, 30%는 완전히 혁신적으로 만들려고 했다. 지금 생각해보면 큰 실수였던 것 같다. 마치 어린아이가 TV 다이얼을 죄다 바꿔놓고 전부 원래대로 돌려놓으려 할 때 들 법한 기분이었다. 그 결과물은 더 이상 에이지 오브 엠파이어가 아니었다."라고 언급했다. [16] 특히 근접 보병의 경우 이속이 굉장히 빠르거나 근접 난전 또는 보병/포병진에 달려드는 중기병 견제가 아니라면 어느 상황에 투입하든 원거리 유닛 짤짤이에 농락당해서 제값 못한다. [17] 척후병과 드래군이 각각 카운터인 중보병과 중기병을 너무 잘 카운터칠 뿐더러 척후병은 경기병(드래군), 드래군은 포병한테도 추가 데미지가 있다. 척후병(대 중보병/경기병) + 경기병(대 중기병/포병) + 포병(대 보병/포병(컬버린))으로 사실상 모든 병과를 상대할 수 있다는 게 문제. [18] 간혹 2시대 러시를 가지 않고 3시대나 4시대로 올라가는 경우가 있다. [19] 대표적으로 포르투갈 [20] 영사관 동맹으로 유럽 대포들을 수송받을 수 있지만 수출품을 소모해서 주력은 절대 무리다. 장기전에서 포 종류에 따라 2~3문 볼까말까 한다. [21] 일본은 강력한 보병 위주로 전략을 구사하는 국가다. 이에 비해 기병과 불화살포는 약체로 분류된다. 그런데 국가 특성 다 씹어먹고 중기병 + 사무라이 + 불화살포만 양산해대니.. [22] 소포병은 인구 수를 1만 먹고 건물 데미지 보너스가 높아 수가 많이 모이면 건물 철거력과 포병 저항력이 위협적인 대신, 기본 평타가 5에 불과한 유닛이다. 근데 문제는 중국이 병력을 이끌고 오면 절반 넘게 소포병으로 이루어져 있다. 힘싸움에 하등 도움 안되는 구포류가 병력의 절반 넘게 차지한다. [23] 특히 본진이 침공당할 시 사관학교 유닛이 아닌 소포병으로 공격을 막으려 드는 경우가 있다. 물론 사관학교 유닛들도 생산해서 공격을 막으려 들고, 보다보면 소포병을 미끼로 던진 다음에 사관학교 유닛으로 방어하는 양상을 띤다. 문제는 소포병이 일반 유닛 상대로는 주민보다도 약한 대응력을 가져서 미끼 유닛으로도 적합하지 않다. 이 짓거리를 반복하다 보면 중국이 소포병 방패에 소모되는 자원량을 버티지 못하고 자멸하게 된다. [24] 적의 척후병의 경우 어그로를 먹은 아군 유닛이 사거리가 짧거나 없다면(중보병 등) 한 대도 맞지 않고 힛앤런을 시전해 아군 유닛들을 녹이는 경우가 많이 생긴다. 아군 유닛의 체력이 높거나 적 유닛의 공격력이 낮을 때 이 상황에 걸리면 한 쪽이 죽을 때까지 맵을 일주하는 경우도 생긴다(...). 술래잡기 [25] 방어 건물의 대 함선 공격은 대충 상륙하기 전에 1~2발은 맞는 만큼, 이 1~2발들로 함선을 격침시킬 수 있을 정도면 된다. [26] 해당 맵은 본진의 섬이 매우 작고 자원이 매우 빈약하기 때문에 중앙 대륙으로 무조건 진출해서 풍부한 자원을 획득해야 하는 구조로 되어 있는데, AI는 중앙 대륙으로 진출하지 않는다. 물론 플레이어가 본진을 중앙 대륙에 차렸으면 그곳으로 공격을 오긴 하는데, 상술했듯 해안선 방어만 어느 정도 해놔도 오다가 죄다 격침당한다. 거기에 본진 섬의 자원이 다른 맵들보다 빈약하기 때문에 10분만 잘 방비해도 전투불능 상태가 되는 적 기지를 볼 수 있다. 병력 생산할 필요 없이 함선만으로도 게임을 이겨버릴 수 있다. [27] 주민 1명당 초당 0.03~0.05/s로, 99명을 채워 봤자 분당 최대 297 수급된다. 또한 유연하게 동맹을 바꾸지 않아서 그렇지 영사관 활용을 어느 정도는 한다. [28] 그 덕에 아프리카 국가들은 포병을 많이 운용하지는 못한다는 단점 아닌 단점이 있다. [29] 간혹 문제가 생기는지 특정 수 이상으로 주민을 양성하지 않는 경우가 생긴다. [30] 사실 2편 캠페인도 역사왜곡( 재현 오류)이 많은 편이다. 특히 칭기즈 칸 미션 1이 그렇다. 다만 2편은 어쨌든 실제 역사적 사건들을 시나리오로 다룬 반면, 3편은 아예 창작물이 되어버렸으니 명백한 차이가 있다. [31] 아시아는 아시아 왕조 캠페인에서 다룬다. [32] 다만 실제 역사와는 달리 게임에서는 금이라는 자원이 초반이나 후반 모두 귀하기 때문에 초반이라도 용병에 의존하기는 힘들다. 그저 강한 엘리트 부대 정도의 느낌. [33] 사실 자원의 수급 방식도 역사적 발전 과정을 꽤 잘 재현해냈다. 식민지 개척 초기에는 농업이나 공업이 충분히 자리를 잡지 못해 사냥 및 채집에 의존하지만, 시대가 발전하면서 농장 및 농원이 업그레이드 되고 공장까지 들어서면 멀리까지 나가서 사냥이나 금광을 캐는 것보다 본진에서 농사나 짓고 있는게 자원 수급에 훨씬 안전하고 빨라진다. [34] 물론 값을 깎을 수 있는 카드가 있다 [35] 축사에서 생산이 가능하다. 바로 도축하는 것보다 시간을 두고 살 찌운 다음 도축하는 게 효과적 [36] 선박으로 얻을 수 있는 보물은 해상 보물 한정이다. 반대로, 해상 보물은 육상 유닛으로는 얻는게 불가능하다. [37] 이 중 '식량 300을 제공해주는 토마토 덩굴'이라는 보물을 얻으면, 이것으로 맛있는 토마토 소스를 만들 수 있게 되었다는 문구가 뜨는 개드립이 있다(...). [38] 주민이나 일부 군사 유닛, 원주민 정찰병 및 가축 등 [39] 물론 감시자가 없는 보물도 있지만, 그런 보물이 주는 혜택은 매우 짜다. [40] 주로 무법자나, 왜구, 마라타 동맹 계열 용병들의 스킨을 사용한다. 예외로 캠페인에서만 나오는 보물 감시자 유닛인 ' 해적 대장'은 바르바리 해적 유닛의 스킨을 사용했다. [41] 물론 스펙 면에서는 어느 정도 열화판이다. [42] 인도 일본이면 수도사 2명, 중국이면 수도사 1명과 여러 명의 수행승 조합 [43] 사족으로, 보물 감시자들 중의 일부는 보물의 종류에 따라서, 보물 주변을 서성이며 망만 보는 수준이 아니라 다른 행동을 하는 경우도 있다. 예를 들면, 특정 유닛을 제공하는 보물의 감시자는 인질로 잡힌 해당 유닛을 옆에 두고, 모닥불 앞에서 서로 노가리를 까면서 히히덕거리기도 하며, 자원을 제공하는 보물의 감시자 중에는 뭔가를 파묻느라고 삽질하는 모습도 보여준다. 야생동물인 감시자라면, 보물의 혜택에 해당하는 유닛이 나무나 바위 위에 타고 올라가 있는 걸 잡아 끌어내려고 점프를 하거나, 칼을 들고 다가오지 못하게 견제하고 있는 유닛에게 위협을 가하는 모습도 보여준다. 에이지 오브 엠파이어 3 특유의 섬세한 디테일이 드러나는 부분 중의 하나다. [44] 한국어 번역은 똑같지만 아메리카 원주민, 아시아 문명은 Villager로 다르다. 사실 settler는 그냥 주민이 아니라 '정착민'이라는 의미로 즉 원래 살던 곳이 아닌 다른 곳에 가서 사는 사람을 의미한다. 일본판 번역에서는 입식자(入植者)로 번역하여 식민지 정착민이라는 의미를 살려 번역되었다. 한국판도 전작인 에이지 오브 미쏠로지에서는 국가마다 다른 주민 명칭을 주민(그리스), 일꾼(이집트), 채집자(노르웨이), 시민(아틀란티스), 소작인(중국)으로 제대로 구분하여 번역했던 점을 생각하면 아쉬운 부분. [45] 독일어나 스페인어처럼 지정 성별에 따라 단어가 달라지는 경우도 있다. 또 일본의 경우 사냥을 할 수 없다는 페널티가 있어서, 데이터상 있는 대사일 뿐 시스템을 뜯어고치지 않는 한 플레이 도중에 들을 일은 없다. [46] 몬더그린으로 "아부지" 로 들린다는 경우도 있는데, 터키어 표기법 시안대로 한글 표기를 해 보면 "아브즈". [47] 단 주민은 근접 공격력이 원거리 공격에 비해 비상식적으로 강하기 때문에 소수의 근접 유닛은 주민으로 둘러싸서 적절한 컨트롤으로 잡을 수 있다. 나팔총 업그레이드를 했다면 더더욱 그렇다. [48] 네덜란드는 50명, 오스만은 초기 생산제한은 25명이나, 최대 3단계까지인 업을 할 때마다 한도가 20명, 25명, 29명씩 증가하여 최대 99명이 된다. 일본은 75명, 멕시코는 85명. 한도가 99명이 아닌 국가들은 모두 고유한 자원 자동 생산 건물을 보유한 문명이다.(네덜란드: 은행 / 일본: 사원 / 멕시코: 하시엔다) [49] 여담으로 잉카도 자원 자동 생산 건물이 있는데(칸차 주택, 빅버튼 대농장), 아메리카 원주민 국가라 마을 광장의 존재 때문에 주민 패널티가 없는 것으로 추정된다. [50] 야생동물은 사냥 가능. [51] 결정판 이전에는 보물로 얻은 주민은 도축이 가능하다. [52] 근거리 3배, 원거리 8배로 올려준다. [53] 플리머스(대전사 확장팩 이후부터 선택 가능). 일부 맵에서 보물로도 등장하는 경우가 있다. [54] 플리머스 맵에서는 시작 시 기존 주민과는 별개로 6명이 주어지며, 미국은 2시대를 매사추세츠로 시대업 시 '플리머스 정착민' 카드를 통해 현재 보유하고 있는 마을 회관 1개당 3명씩 생성할 수 있다. [대전사] 대전사 이후 건설 가능 [대전사] [57] 결정판 이후 건설 가능. 결정판 이전에는 탐험가 혹은 마차로만 건설할 수 있었다. [58] 금화를 자동으로 생산한다. [59] 감시 초소 + 보병 양성소의 역할을 하는 건물 [60] 집의 역할을 대신하는 건물 [61] 교회의 역할을 대신하는 건물 [62] 기본 7개, 카드를 사용해도 최대 13개뿐이다 [63] 대신 자체 방어능력은 감소해도 홈시티 보급품의 수령 지점으로 지정이 가능하다. 즉 전략적 거점으로써 가치는 유효하다. [64] 즉 처음에는 1기만 생산을 눌러놓고 그것이 거의 다 됐을 때 추가적으로 더 생산하도록 클릭하여 여럿을 생산하는 컨트롤이 가능하다. [65] 손상된 건물의 체력을 가득 채워야 원래 모습으로 돌아간다. [66] 해안에 접근했을 때 유닛을 생산할 수 있다. 생산할 수 있는 유닛은 보병과 기병, 척탄병 정도. 요새와 같다. [67] 치료, 범위공격 등 [68] 스페인 제외, 스페인은 마이너 버전인 군견이 있다. [69] 맨틀리트라던가 [70] 사용법은 ALT+T, 해체할 때는 ALT+D를 누르면 된다. T는 영어로 짓밟다는 뜻인 Trample의 첫글자. [71] 보통 평상시 대미지의 3분의 2 수준으로 바뀐다. [72] 궁사, 척후병. 22.05.26 패치로 이들을 묶어 경보병이라 칭하게 되었다. 여담으로 '경보병' 분류는 원래 충격 보병에 해당하는 분류였다. [73] 해당 범위 내로 들어올 시 은신 유닛들의 은신이 자동으로 풀린다. [74] 미국의 경우 기사도는 후보생(4시대), 귀족은 중장으로 이름이 바뀐다. [75] 아메리카 원주민 대전사가 포섭한 감시자 상대로도 가능 [76] 러시아는 요새만 건설 가능. [77] 보물 감시자한테 쓰러졌을 경우 '가이아'한테 [78] 셰익스피어의 희곡 햄릿에서 따왔다. [79] 일정 시간이 지날 시 자동 사망 [80] 군견은 영웅이 아닌 일반 유닛 취급이다. [81] 결정판에서부터는 망원경의 쿨타임을 공유하도록 패치되었다. [82] 결정판 이전: Ⅳ, 추가 탐험가 2명 수송 [83] 결정판 이전의 치료 유닛들이 사용하던 범위 치료 능력이다. [84] 미작동. [강화] 다른 문명의 탐험가 강화 카드보다 강화 수치가 높다. [86] 치무 기동전사, 깃털 장식 창병, 메이스병도 같이 강화한다. [강화] [88] 아메리카 원주민 대전사가 포섭한 감시자 상대로도 가능 [89] 2시대부터 사용 가능. 깃발의 범위 내 유닛 공격력 +10%, 건물 건설 속도 +50%, 군사 유닛 생산 속도 +25%. 1개만 설치 가능. 주위에 적 유닛만 있을 경우 소멸. 쿨타임 160초 [90] 중보병, 민병대도 같이 강화한다. [91] 감시자끼리 서로 싸우게 한다. 감시자가 1명인 보물에 사용하거나 감시자끼리 싸우다가 1명만 남았을 경우 해당 감시자를 기절시킨다. 지속시간은 해당 감시자의 경험치에 비례. [92] 적의 군사 건물 하나를 지정해 해당 건물의 생산/연구 속도 -75%. 40초 지속, 쿨타임 160초 [93] 결정판 이전에는 경보병이라 불림. [94] 중기병과 상성, 역할이 유사하다. [95] 경기병과 상성, 역할이 유사하다. [96] 정확히는 원거리 공격으로 3x2.0 = 6의 대미지를 줄 수 있다(...). [97] 유럽: 교회 업그레이드 '중상주의'. 금화 1500 소모. 경험치 2000 지급 / 아메리카 원주민: 시장 빅 버튼 '신년 축제'(잉카는 '여왕 축제'): 금화 1000 소모. 경험치 1000 지급 / 원주민 선불교 업그레이드 '명상': 목재 350, 금화 350 소모. 경험치 1000 지급 / 아메리카 국가: 교회 업그레이드 '권리장전'(미국), '성스러운 미사'(멕시코): 금화 750 소모. 게임시간 10분당 큰 경험치 상자(500) 1개 지급. 최대 30분 [98] 인도는 가축이 경험치를 자동으로 생산한다. [99] 인도는 팀 카드라 수치가 각각 식량/목재/금화 0.2, 수출품/경험치 0.1로 낮다. [100] 네덜란드, 프랑스, 영국 [101] "아즈텍", "일본", "수우" 등... 하지만 수우는 방어적 국가가 아니다. [102] ex) 포르투갈의 마을 회관 파괴: "내 마을 회관을 쑥대밭으로 만들다니! 이 더러운 돼지 같은 놈아!" 러시아의 이반 4세는 마을 회관이 무너지면 "내 마을이! 안 돼!"라고 절규한다. [103] "또 여기야?", "너무 변화를 싫어하는 것 아니야? 여긴 지난번에 싸웠던 곳이잖아!" 등 심지어 난이도 변화까지 알아챈다. [104] 이유는 간단하다. 플레이 가능한 국가로 승격됐기 때문. [105] 결정판에서는 누트카 교역소 수당 한도 1 증가 [106] ^ 또는 V 모양으로 가로지른다. [107] 여담으로 워낙 다양한 조합이 나올 수 있어서, 가끔씩 황당한 경우도 꽤 연출된다. 가령, 온통 설원인 맵에서 열대지방 원주민인 카리브족 마을이 나온다던가 하는 일이 꽤 있다(...). 추운데서도 상체노출하는 용자들 게다가 가끔씩 조합이 꼬여서 유닛이 절대로 도달할 수 없는 고지대에 보물들이 생성되어서 먹으러 가지 못하는 황당한 상황이 생기기도 한다. [108] 결정판 추가 등장인물로 체이튼 블랙의 친삼촌. 결정판에서 아멜리아 블랙 성난 말의 포지션을 대체했다. [109] 타탕카 이요탕카 휘하의 부족장 중 하나였던 인물. [110] 미국산 카툰에서 자주 나오는 스타일의 말풍선이다.