||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919>
||
시작 | 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하 |
탐험 | 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열 |
확장 | 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물 |
활용 | 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령 |
섬멸 | 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기 |
기타 | DLC | 패치 | 팁 | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가 |
1. 개요2. 공통3. Plantoids
3.1. 유익한 협력
4. Utopia 5. Synthetic Dawn5.1. 자원 통합
6. Humanoids6.1. 클론 군대
7. Apocalypse8. Ancient Relic8.1. 잔존자
9. Lithoids9.1. 재앙을 초래한 탄생
10. Federations11. Necroids11.1. 망령화
12. Aquatics13. Overlord14. Toxoids15. First Contact16. Galactic Paragons16.1. 단일한 통치
17. Astral Planes17.1. 균열 행성
18. The Machine Age19. Cosmic Storms19.1. 폭풍 추적자
20. Grand Archive21. 기타 기원22. AI 제국 전용23. 플레이 불가23.1. 더미 데이터
1. 개요
기원 (Origin)이란 제국의 근간으로, '이 종족이 은하로 진출하기까지 무슨 일을 겪었는지'에 대한 배경 설정이라 할 수 있다. 단순히 본인들의 발전 끝에 은하로 나왔든, 본 모성에서 떨어져 나와 새로운 행성에 착륙했든, 어떤 외계인들에 의해 강제로 계몽 및 속국화되어 우주에 진출했든지와 같은 이야기들이 해당된다. 게임 시작 전 제국을 생성할 때 오직 한 가지 기원만 선택할 수 있으며, 플레이어가 앞으로 해당 제국을 어떤 방향으로 통치할 것인지에 대한 이정표가 되어 준다.[1]고유기원으로 분류되는 기원은 한 게임에 한 제국만이 가질 수 있는 기원으로 플레이어가 선택했다면 다른 랜덤 생성 AI 제국은 동일한 기원을 가질 수 없다. 하지만 프리셋 제국을 만들고 반드시 출현하게 설정했다면 중복돼서 나올 수 있다.
고유성계는 부서진 링 기원의 경우처럼 모성계가 특정한 형태일것을 요구하는 기원이나 솔 또는 데네브 성계 스폰이 확정인 지구 국제 연합이나 인류 연방처럼 고정 지정된 성계에서 시작하게 설정된 것을 말하며 반드시 출현하게 설정해도 중복돼서 나올 수가 없다. 즉, 부서진 링 기원을 가진 제국을 두 개 만들고 고정 출현하게 해도 하나만 나오게 되며 지구 국제 연합과 지구 관리단이 같이 나오는 일은 없다.
원시문명 가능은 FTL 이전 문명이 해당 기원을 가지고 출현할 수 있는 기원이다. 가이아 월드인 생명 파종, 강화 해양행성인 해양 낙원, 부서진 링 등이 이에 해당된다. 물론 고유성계 기원은 중복되지 않아서 다른 플레이어가 해당 기원을 들고 올 경우 출현하지 않는다.
랜덤 생성 AI 제국은 생성 시 적당히 선택되는데 고유 기원들이 많고 디폴트인 번영한 통합의 가중치가 높아서 번영한 통합이 자주 나온다. 원시 종족은 FTL 기술 획득으로 통상 제국이 되는 시점에서 자동으로 선택하게 되는데, 자력으로 나온 건지, 기존 FTL 제국에게 계몽된 건지에 따라 조금 다르게 책정된다고 한다.
스텔라리스 패치 업데이트 및 DLC 컨텐츠 상당수가 그렇듯이, 사실 창작마당 모드에서 편입된 컨텐츠다. Origin Civics, Distant Origin를 비롯해서 제국의 기원이 되는 특수시빅들을 제공하는 유명 모드들이 있었는데, 이러한 모드들의 컨텐츠를 바닐라로 편입한 것이다. 또한 기존의 바닐라 사회제도들 중 내용상 기원에 해당되는 몇 가지는 기원으로 전환되었다.
2. 공통
2.1. 번영한 통합
번영한 통합 Prosperous Unification |
|||
이 사회는 갈등과 영광의 길을 헤쳐나와 모든 신생 문명이 꿈꾸는 사회에 도달했습니다. 모성은 통합된 목표를 가졌으며. 별들을 향한 길은 열려 있습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
기본적인 기원으로 심심해보이나 매우 강력하다. 본래 28팝에서 4팝 늘어나 32팝으로 시작하는데, 이것만으로도 다른 국가에 비해 국력의 15%정도를 더 확보하고 시작하는 셈이고, 추가지구도 2개 더 들고오기 때문에 모성의 크기도 약간 커진다. 번영된 통합 모디파이어가 제공하는 행복도와 편의, 자원 산출량은 초반에 내정을 책임져야 하는 수도행성을 더 강화시켜 준다. 여타 평범한 기원에 비해 20~30%는 더 높은 국력을 가지는 상태로 출발한다 보면 된다. 번영한 통합 모디파이가 20년 기간 한정이나 이 기원으로 얻어가는 거에 비하면 정말 사소한 문제이다.
번영한 통합 모성 모디파이어가 무제한 지속되던 시절에는 수도행성을 아콜로지/가이아/기계/군체행성 등으로 만들어서 더 높은 효율의 수도성으로 굴려먹기도 했기 때문에 후반까지 스노우볼이 쭉쭉 굴러갔었다. 결국 이 기원의 지나치게 강한 성능이 다른 기원들을 전부 컨셉플레이용 하드코어 기원으로 만들어버렸던 탓에, 3.0.1 패치부터는 모성에 붙는 번영한 통합 수정치가 20년 기한의 시한부 버프로 변경되었다. 이걸로 기계론자, 공허 거주인, 잔존자같이 무언가를 대가로 특별한 버프를 받는 컨셉을 가진 기원들마저 압도하던 불합리한 상황은 사라지게 되었다. 그래도 초반 강세는 여전히 막강하며, 0티어 사기 기원을 논할 때 '번영한 통합보다 성능이 좋은가'를 기준으로 삼을 정도로 고평가 받는 기원이다.[4]
개발일지 #169 - Origins Q&A에 따르면 이 기원은 반드시 평화로운 통일을 의미하는 것이 아니며, 군국주의자들이 전쟁을 통해 세계를 통일하는 것도 해당되는 일종의 가장 기본적인 기원으로 의도했다고 답했다.
2.2. 잃어버린 식민지
잃어버린 식민지 Lost Colony |
|||
이 문명은 아주 오래전에 모성으로부터 분리된 후 사라지고 잊힌 식민지에서 기원했습니다. 고군분투하던 개척민들은 수많은 역경을 견뎌 낸 끝에, 우주로 돌아가는 데 필요한 기술과 산업 기반을 마련할 수 있었습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 시작 시 모성에 식민지 정신 모디파이어(행복 +10% 편의 +15% 자원 +15% 거주 적합도 +10%) 부여, 게슈탈트 의식일 경우 식민지 정신이 새로운 의식 모디파이어(편의 +15%, 자원 +15%, 안정도 +5)로 바뀐다. 식민지 정신은 무제한 지속이며 다른 제국이 행성을 차지해도 효과가 유지된다. 시작 행성이 모성이 아니라 거주적합도 30% 보너스가 제거되어 있으므로 식민지 정신 보정으로 거주적합도 90%로 시작하며, 그에 따른 팝 성장속도와 직업으로부터 자원 -5%, 팝의 유지비와 편의소모 +10% 패널티(군체의식은 80% 시작이므로 패널티가 2배가 된다[5].)를 받는다.
인류 연방 ( Commonwealth of Man)만의 고유 시스템이던 걸 기원에 맞춰 정리한 것.[6] 공통점/패권, 제국영지, 자손과 같이 든든한 뒷배를 지고 게임을 시작하는 기원 중 하나로 설정상 실종된 식민지선에 의해 개척된 제국이다. 하지만 다른 기원들처럼 이념간 차이에 의한 적개심을 완화시켜주는 장치가 없기 때문에 다른 정치적 이념 때문에 본토와 충돌할 수도 있다고 한다. 같은 종족이 있으면 통합이 가능하다. 플레이어가 선택할 경우 진보된 제국이 반드시 등장하지만 AI에게 달아주면 등장하지 않는 경우가 있다.
식민지 정신 모디파이어의 지속시간이 무제한이고 자원 버프는 더 높지만 모성 보정이 빠지기 때문에 초반 자원은 10%, 편의 보너스도 편의 소모량 증가에 상쇄된다. 번영된 통합의 +4팝도 없기 때문에 스타팅은 그저 그런 편. 따라서 초반에는 진보한 모국과 사이좋게 지내면서 버티다가 최종적으로 모성을 행성승천한 뒤 산출량 보너스로 게임을 풀어나가는 것이 좋다.
사실상 외혐 윤리관 또는 의욕적 동화자 제국 특화 기원이다. 시작부터 외교가 파탄난 제국에게 외교 패널티가 없이 관계를 시작할 수 있는 강력한 동맹국을 줘서 연구협약, 방위조약, 방벽국으로 기생하기 등 초반의 방패막이가 되어 준다. 단 정화자와 포식자 시빅은 자체적으로 -1000이 따로 붙어 의미가 없다.
2.3. 은하의 문턱
은하의 문턱 Galactic Doorstep |
|||
이 문명은 그들의 모성계에 휴면 상태의 관문을 가지고 있습니다. 잠재적인 기술의 이득일까요? 아니면 다가오는 위협일까요? |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 모성의 디폴트 네임은 Zero-One으로, 게이트웨이의 이름은 '검은 왕관'으로 고정된다. 숨은 기능으로 이 기원이 첫 관문을 활성화하면 33%, 두 번째 관문을 활성화하면 66% 확률로 예리한 부리 스크랜드 이벤트가 등장한다.
매스 이펙트 시리즈나 스타게이트 시리즈와 비슷하게 성계에 게이트웨이가 존재하는 문명. 게임을 시작하고 1년이 지나면 유용한 물질이 넘어왔다면서 일정량의 광물과 합금을 뱉거나, 혹은 소규모의 우주 아메바가 넘어왔다는 이벤트가 뜨면서 전투를 하기도 한다. 이후 게이트웨이 너머로 과학선을 보내는 이벤트가 발생하며, 과학선을 보낸 뒤 일정 시간 후 게이트웨이에서 과학선을 회수하면서 게이트웨이 항행/복구기술을 얻고, 이를 복구하면 자동으로 게이트웨이 건설기술 선택지를 +95% 완료된 상태[7]로 얻을 수 있다. 게이트웨이 항행에 필요한 기본포인트는 약4~5만, 건설에는 10~12만이 필요하기 때문에 이 기원으로 물리학 15~18만+ 가량을 땡겨쓰는 셈이다.
게이트웨이는 후반 함대 기동이나 무역가치 관리에 핵심적인 요소이기에 중반 이후로 수도에 필수적으로 필요한데, 이를 비교적 초반에 얻게 된다는 장점은 있다. 거기다 은하 설정에 게이트웨이가 생성되지 않도록 설정하고 시작하면 이 기원과 각성제국 외에는 게이트웨이를 건설할 수가 없어져서 극단적 대기만성 기원이 되기도 한다. 하지만 여러번의 패치로 제국 크기 관리가 중요해진 지금 마구잡이로 영토를 확대하는 플레이가 많이 어려워졌기 때문에 속국을 2~3개 키우지 않는 한 상대적으로 게이트웨이의 필요성이 많이 떨어졌고, 게이트웨이 운빨도 좀 있어서 초반에 1k가량의 우주 아메바 병력이 튀어나오면 싸우느라 국력이 낭비될 가능성도 있다.
3.12 기준 은하적 귀감 DLC가 있으면 이 기원이 사기 기원으로 탈바꿈한다. 검은 왕관은 각잡고 빠르게 가면 2220~2230년대에 활성화가 가능한데, 이때 높은 확률로 게이트웨이 활성이 트리거인 8레벨 전설적 파라곤과 그의 15~20k급 타이탄이 튀어나오기 때문[8]. 이거 하나로 주변국의 초계/구축함은 청소할 수 있어서 빠르게 주변국을 정복/속국화로 평정하여 게이트웨이가 필요한 넓은 영토와 속국을 거니르는 상태를 쉽게 만들 수 있다. 다만 이 기원을 사기로 만드는 장점이 속국 시스템과 전설적 파라곤에서 나오므로 특정 DLC를 요구한다는 점이 마이너스.
AI가 게이트웨이를 스팸해 후반 판도가 난잡해지고 동선 계산 때문에 렉이 더 걸리는 것을 방지하기 위해 버려진 게이트웨이를 아예 없애는 설정에서 게이트웨이를 지을 수 있는 가능성을 남기기 위해 이 기원을 채택한 AI 하나를 만들어 고정스폰 시키는 방식으로 사용하기도 한다.
3.11 이전에는 게이트웨이 딸랑 하나 주고 게이트웨이 관련 기술 획득도 짠데다가 게이트웨이 복구 자체도 그리 쉬운 일이 아니라서 컨셉용 기원으로도 못써먹을 정도로 사용률이 바닥을 기는 기원이었다가 3.11에 상향되었다.
3. Plantoids
3.1. 유익한 협력 [Caelum]
유익한 협력 Fruitful Partnership |
|||
녹음이 짙은 이 문명은 우주 동물과 아주 독특한 시너지를 구축했습니다. 자신들의 열매를 동물에게 먹여 열매의 씨를 확산시킴으로써, 행성 개척에 도움을 주는 것입니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
곤충이나 조류를 통한 종자 번식 방식을 모티브로 삼은 식물/진균류 전용 기원. 항성 기지에 승무원 거주 구역 대신 별의 종자 정원이 건설되어 있다. 그리고 티얀키의 습성을 이미 파악하고 있기 때문에 티얀키 조우를 생략하고, 그 대신 티얀키를 연구하여 에너지 흡수 기술을 배우는 특별 프로젝트가 5-10년 사이에 잠금 해제된다.
전용 폭격 태세인 종자 폭격은 지상군 피해가 부족하지만 강한 행성 황폐화 피해 장애물을 남기면서 팝에 피해가 전혀 없어 외교적 패널티가 없다는 점을 강점으로 쓸 수 있으며, 행성을 못먹더라도 해당 행성의 경제를 박살낼 수 있는 폭격 태세다. 가져갈 계획 없는 행성에 트롤링만 하는 용도지만, 혹시 행성을 차지할 경우 이 폭격으로 생성된 장애물을 치우면 주종족 팝을 얻을 수 있다.
전용 지상군인 외계 식물 지상군은 유전자 강화 지상군과 비슷한 스탯에 부수적 피해가 매우 큰 타입의 지상군이다. 승선이 불가능하고 행성에 침입성 외계 생물 모디파이가 박혀있어야 특별 프로젝트로 일으켜 세울 수 있다.
별의 종자 정원에 피어난 열매를 티얀키 등의 중립 우주 생물들이 먹고 종자낭을 퍼뜨려서 개척선 없이 개척 가능한 행성을 개척할 수 있게 해준다. 특별 프로젝트로 에너지 크레딧 3000을 소모하면 개척이 시작되며, 만약 그곳에 전초기지도 세워지지 않았다면 전초기지도 즉시 건설된다. 만약 다른 문명이 이미 개척한 행성이라면, 침입성 외계 생물 모디파이어[10]를 부여해서 전쟁시에 지상군으로 일으켜 싸울 수 있다.
다만 이렇게 동물을 매개로 한 확산이 매우 복불복인 점이 문제. 종자낭이 뿌려지는 확산거리도 제멋대로, 행성 유형도 제멋대로, 이미 개척했거나 씨앗을 뿌린 성계에 다시 뿌려대기도 해서 원하는 성계에 정확히 종자낭이 퍼진다는 기대는 접는 것이 좋다. 거기다가 종자낭 개척으로 3000 에너지를 쓰느니 그냥 개척선 쓰는 게 더 경제적이라 타 제국에 꼬장부리는 목적 외에 내정에 주는 이득이 거의 없다. 덤으로 일반 제국의 경우 평화주의나 외계인 선호가 필수로 요구되는데, 이 둘은 공통적으로 씨앗이 FTL 이전 문명의 행성에 떨어질 경우 어떤 적대행위도 불가능해서 퍼뜨린 종자낭으로 할 수 있는 일이 전혀 없다.
반면 군체 의식의 경우 기생 진균 드론 시빅을 조합하면 이야기가 달라지는데, 중립 우주생물을 소생시키는 시빅이 그걸 미끼로 유인한다는 꿈의 식충식물 운영을 가능하게 해주어 옆성계 티안키부터 시작해서 우주 전역으로부터 티얀키와 우주 아메바를 끌어들여 군대로 만들 수 있다. 주로 잡게 되는 티얀키는 순양함급정도가 많기 때문에 겜 시작하자마자 3000~4000 전력급 함대룰 굴릴 수 있으며 무력차에 따른 외교압력만으로 주변국을 모조리 속국화 할 수 있다. 물론 우주생물 함대는 특유의 느린 속도와 실드 없음 때문에 전력으로 굴리기에는 하자가 매우 많으며, 티얀키를 죽여서 개체수가 줄면 그만큼 종자를 나를 수 없어서 기원 특성을 버리는 결과를 초래하므로 장기적으로는 좋은 전략은 되지 못한다.
The Grand Archive DLC로 간접상향이 예상되는 기원으로, 이 DLC에서는 우주생물을 가축화하거나 양산할 체계가 갖춰지기 때문에 우주생물을 적극적으로 끌어들여 포획하기 쉬운 이 기원이 우주생물 컨텐츠를 활용하기 유리해진다.
4. Utopia
4.1. 기계론자
기계론자 Mechanist |
|||
이 문명은 초기 증기 기관 시대부터 금속 자동 기계를 구상하는 데 사로잡혀 있었습니다. 많은 이들이 불가능 하다고 말했지만, 기초적인 우주 비행이 성공하기도 전에 진정한 의미의 첫 로봇을 생산해냈습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
초반 제국을 기계제국 아닌 기계제국으로 만들어버리는 기원으로, 주 종족의 거주적합도와 비 적합 행성의 패널티를 다 무시하고 아무튼 모성과 동일 계통 행성이라면 보이는 대로 개척한 뒤 인구 재정착을 통해 빠르게 로봇시설을 건설해서 로봇 인구로 비적합 행성들을 채우는 게 중요하다. 합성체 이전의 로봇은 행복도가 없기에 소수 유기체 팝의 행복도에 의해 행성 전체 안정도가 출렁거릴 수 있으므로, 주민 행복도에 주의하는 게 좋다. 그리고 로봇 팝 조립에 합금을 사용하고 유지에 에너지가 소모되기 때문에 합금과 에너지 생산에 좀 더 신경써야 한다.
로봇 조립+15%, 기계적 변형 포인트 +2, 기계적 특성 선택 +1이라는 정신나간 로봇 보정치를 보유하기 때문에 이 기원은 최고의 합성체 승격 기원으로 평가된다. 특히 현실주의 정부를 타면 모듈화 특성을 채용 가능한데, 이 기원은 8포인트 7선택으로 기계 지능의 모듈화 승격(9포인트 9선택)에 근접한다. 사이버네틱 역시 기계 변형 포인트를 활용할 수 있어 이쪽도 어느정도 쓸만하다.
인조의 여명 DLC를 보유하고 있으면 중반부터 로봇 막굴리다가 반란맞고 망할 위험성이 특히 높기 때문에 장기적으로 로봇 인구에 할당할 소비재도 예측하는 것이 좋다. 하지만 권위주의만 선택 안하면 로봇들의 AI 인권 정책은 자동적으로 시민권으로 전환되기 때문에 AI 반란 걱정은 안해도 된다.
4.2. 혼합 진화
혼합 진화 Syncretic Evolution |
|||
이 문명의 필수 요소인 두 번째 종족은 크고 강하며, 대부분 어리숙한 아이 수준의 지능을 갖고 있습니다. 고대에 일어난 전쟁으로 인해 이들의 공격적인 성향은 도태되었고, 이들은 이제 순종적인 종족이 되었습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
기존의 혼합진화 사회제도가 기원으로 변경된 것. 순종적 특성이 달린 팝은 이 기원을 가진 제국만 보유할 수 있다. 순종적 특성은 행복도+10%, 자원생산+10%가 달린 대신 통치자, 전문가에 배치되지 못하며 지도자도 배출할 수 없다.
시작부터 맞춤형 보조 외계인이 있다는 건 장점이나 번영한 통합과 비교하여 인구나 산출량 면에서 그리 큰 이득이 없고, 병렬성장이 가능한 기계론자와 달리 인구 성장이 빠른 것도 아니라는 단점이 있다. 설명만 보면 완벽한 노예 계급제 사회이나 정작 정작 윤리관과 권력 구조 조건은 없기 때문에 외계종 선호, 평등주의, 민주정으로도 융합 진화를 선택할 수 있지만, 권위주의나 외혐 윤리관을 찍어서 보조 종족을 노예로 굴리지 않으면 제대로 효과를 보기 힘드므로 별 의미는 없다. 적극적으로 활용하고자 한다면 버프 받은 노예상 길드와의 조합도 고려할만하다. AI는 팝 비율 조절을 못하므로 제대로 써먹지를 못한다. 주종족이 적은 반면 한 줌의 노동자 역할 밖에 못하는 보조 종족만 미친듯이 늘려놔서 전문가 일손은 모자라고 보조 종족은 실업자가 넘쳐나기도 하며 노예 시장에 보조 종족을 팔아치우거나 추방, 정화해서 자멸하기도 한다.
3.12 안드로메다 패치로 순종적 팝은 유기체로 고정되고 개인주의 기계종족도 이 기원을 선택 가능해졌다. 기계 혼합진화는 실질 기계론자의 정반대 버젼이 된 셈이지만 보정치가 따로 있는 것은 아니고, 기계의 승격의 길은 순종적 팝에 어떠한 영향도 없다는 게 문제. 팝 성장이 2배 가까이 되는 점을 적극 활용해야 한다.
4.3. 생명의 나무
생명의 나무 Tree of Life |
|||
이 군체는 거대한 나무와 공생 관계를 맺고 진화했습니다. 나무는 군체에 많은 혜택을 안겨주었지만, 나무를 잃게 된다면 심각한 손상을 입을 것입니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 생명의 나무 행성 특성은 팝 성장 +15%, 사회학 연구 +10%, 주거 +10, 최대 농경 지구 +4, 유지비 식량 4. 생명의 나무 묘목 행성 특성은 팝 성장 +10%, 사회학 연구 +10%, 주거 +5, 최대 농경 지구 +2, 유지비 식량 2. 사라진 생명의 나무 행성 보정치는 건설속도 -50%, 자원 -25%, 직업 유지비 +10%, 안정도 -5의 페널티를 받는다.
영화 아바타에 나오는 판도라의 영혼의 나무를 오마쥬했다. 모행성과 직접 개척한 행성들에 특성이 추가된다. 팝 성장 속도, 거주, 농경지구 추가 등 효과 자체는 상당히 좋은 특성이나 식량 유지비가 필요하고 개척선을 제작할 때 추가적인 식량이 필요하고 묘목이 없는 행성은 심각한 페널티를 받는 등 단점이 좀 있다. 하지만 개척한 행성이 늘어날수록 특성 효과를 점점 더 많이 받을 수 있게 되니 장기적으로는 이득이 크다고 할 수 있다. 직접 개척한 행성은 묘목을 자동으로 심지만 정복한 행성은 묘목을 갖지 않으며 행성 결정으로 묘목을 꼭 심어줘야 한다. 궤도 폭격으로 생명의 나무가 파괴될 수 있기 때문에 전쟁 피해를 받지 않도록 유의할 필요가 있다. 암석류 군체의식으로도 이 기원을 선택할 수 있는데 개척선 제작과 생명의 나무 유지비에 여전히 식량이 필요하므로 원래는 필요가 없었던 농경 지구를 만들어야만 하게 된다.
5. Synthetic Dawn
5.1. 자원 통합
자원 통합 Resource Consolidation |
|||
이 기계 지능은 오래전부터 모성계의 모든 자원을 수도 행성으로 통합하고 행성의 전체를 기계로 뒤덮었습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 모성계 항성은 에너지 10을 생산하는 채굴지구가 이미 건설되어 있고, 모성에는 통합된 자원 행성 지형에서 자동으로 광물 25를 생산하며 그 외 다른 행성에 수집 가능한 자원이 없다. 의욕적 동화자의 경우 식량을 15 생산하는 유기체 혼합액 지형이 추가되고[11] 사이보그 팝이 기계 행성 선호가 붙어 다른 행성을 선호하지 않게 된다. 모든 건물 슬롯이 풀려있고 발전지구와 채굴지구의 제약이 없는 것은 여타 기계행성과 동일하되, 본래 기계행성의 특징인 직업 제공 2배뻥은 승격 특전을 찍어야 해금되고, 장애물을 제거(광물 600 필요)해야만 본래 기계행성 특성으로 제공하는 복제기 작업을 온전히 확보할 수 있도록 견제가 가해졌다.
행성계의 행성들을 싸그리 아작내 기계만을 위한 인공행성으로 만들었다는 설정. 모성계에 다른 어떤 채굴/연구지구도 지을 필요가 없고, 자원 스톡은 없지만 용암 행성이 모성계에 있기 때문에 기본 행성수가 많은 모성계 특성상 아크 용광로 건설 최적의 장소 중 하나가 되며, 기계행성 특성상 농업 지구가 없어서 자원 관리가 약간 더 효율적이다. 모성계와 기계행성 지형에서 제공하는 에너지 10, 광물 25과 풀오픈된 건물 슬롯과 하나 더 추가되는 복제기 직업, 그리고 기계행성의 산출량 +10%을 기반으로 초반 내정을 잘 다지는 게 핵심.
순수 게슈탈트 기계지능에 특화되었기 때문에 독자적 하인/유기체 재처리/창조의 건축가같이 유기체 관련 시빅이 사용 불가 또는 효율이 폭락하고 개인주의 기계 제국도 사용할 수 없다는 범용성의 문제가 있지만, 그거만 빼고 봐도 기계 지능 특화 번영한 통합이라고 해도 될 정도로 무난하게 고를 수 있는 기원 중 하나이다.
3.12 안드로메다 패치로 기계종족이 개인주의/게슈탈트로 나뉘어지는데, 개인주의 기계제국은 애초에 기계행성을 행성승격으로 사용할 수 없기 때문에 기계지능 전용으로 계속 이어지고 있다.
6. Humanoids
6.1. 클론 군대 [Lem]
클론 군대 Clone Army |
|||
클론 병사는 수명이 짧고 번식할 수 없지만, 전쟁에 대해서는 전문가입니다. 홀로 남겨져 방황하며 자신들이 설계된 목적과 불확실한 운명에 대한 답을 찾고 있습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
짧은 수명을 가지며 자연 번식이 불가능한 복제 생명체 종족으로 일찍이 군사적 목적으로 창조되었으나 주인을 잃고 탄생의 의문을 간직한채 남겨진 종족이라는 기원. 전용 트레잇인 클론 군인[13]이 붙어 있으며 제독 지도자에게는 클론 군대 제독[14] 트레잇이 붙어 나온다. 클론이라는 설정답게 모든 지도자 및 팝의 성별과 얼굴이 통치자와 동일하게 나오며 시작부터 클론 지상군을 생산할 수 있다. 그리고 자연번식이 불가능한 대신 모성에 유기체 팝 조립 15와 최대 20팝을 유지할 수 있는 고대 클론 배양소 2개를 가지고 나오며 제국 내에 최대 5개까지 건설이 가능하다.
게임 시작 후 어느정도 시간이 흐르면 종족의 기원을 탐구하는 고고학 발굴지가 발생하게 되는데 최종 연구 결과로서 지도자 수명 패널티를 제거함과 동시에 2개의 길 중 하나를 선택할 수 있다; 번식능력을 되찾아 평범한 종족이 되느냐/ 자신들의 생활방식을 유지하고 대신 고대의 완전한 클론군대의 힘을 되찾느냐.
번식 능력을 되찾으면 즉시 고대 클론 배양소를 모두 철거한 뒤 100팝 제한에서 해방되고 유전자 조작도 가능해지는 대신 본래 클론군대 특성이 약화된 '후대 클론군대'[15] 로 변경된다. 한편, 클론군대 특성을 더욱 강화하여 '선대 클론군대'[16]로 변경하는 대신 유전자 조작과 자연 번식을 포기하고 100팝 제한을 영구히 유지하는 선택을 할 수도 있다. 이벤트 시기가 중반 제약이 걸려있지 않기 때문에 고고학 현장이 나오자마자 발굴을 시작하면 첫 세대 지도자가 죽기 전에 스토리라인을 마칠 수 있다. AI가 클론 지상군 기원을 가지면 반드시 번식 능력을 되찾는 쪽을 선택한다.
팝이 무엇보다 중요한 이 게임 구조상 거주보장행성 빠르게 개척하고 게임시작 10~15년 내에 100팝을 찍어낼 수 있는 이 기원은 번영된 통합을 아득히 넘어서는 최고의 초반성장력을 자랑한다. 제국 한도 100팝의 제약이 있지만, 남들이 산업지구에 인구 차길 기다릴 때 클론지구는 벌써 최대 효율로 돌리기 시작한다는 정도의 차이가 있다.(…) 이런 초반러쉬로 주변국 몇개를 굴복시켜 외부 팝을 추가로 확보하는 게 중요하다. 또한 일정 수준까지 인구수 증가가 보증된 행성 빌드업이 가능하므로 개척 보증 행성만 제때 확보하면 초반성장도 안정적이다. 단점은 행성의 개발이 인구성장률을 따라오지 못해서 사무원이나 실업자로 잉여인력이 발생할 경우 효율이 떨어져버릴 수 있다는 점. 그에 따라서 지구 건설비 할인과 건물 슬롯 추가가 붙는 실용적 건축 시빅을 들고, 행성에 부임할 공무원도 지구 건설비용과 속도 특성을 우선하는 것이 좋다. 지도자 수명 -40 역시 고레벨 지도자/평의회 확보를 크게 막아버리므로 최대한 빠르게 모성계 고고학 현장을 발굴하여 떼어버리는 것이 좋다.
클론 군대의 길은 양쪽 다 장단점이 존재한다. 후대 클론 군대는 기원이 원래 가졌던 제약이 전부 사라지지만, 결국 다른 팝을 압도할만한 우위를 얻지 못하여 후반에는 일반 제국과 그게 달라지지 않는 아쉬움이 남는다. 선대 클론 군대는 외선이면 이주조약, 외혐이면 정복플레이 등으로 어떻게든 다른 곳에서 팝을 조달할 수단을 마련해야 하고 승격의 길도 크게 제한받아서[17] 난이도가 높아지지만, 발사속도 +35%, 함선 유지비 -20%라는 정신나간 옵션의 사령관의 존재감과, 타의 추종을 불허하는 25%의 전문가 산출량 때문에 애초에 유전자조작이 필요 없어지고, 행성도시에 몰아넣으면 100팝으로도 그 진가를 발휘할 수 있다. 따라서 숙련된 플레이어일수록 선대 클론군대를 더 선호하는 경향이 있다. 진짜들의 도전은 정화자 시빅을 선택하고 선대 클론군대의 길을 가는 것.
클론 군대 고유 이벤트로, 스토리라인을 진행하면서 밝혀지는 종족의 비밀을 그대로 공표할지, 혹은 우리들은 창조주의 선택을 받았다면서 거짓으로 공표할지를 선택할 수 있다. 거짓으로 공표할 경우 일정 기간 행복도와 통합 수입 보너스를 받게 되지만, 스토리라인 완료 후 자신들이 일개 전쟁 도구였다는 사실이 결국 만천하에 드러나고 정부가 우릴 속였다면서 막강한 통합과 행복 패널티를 받게 된다. 단 이 이벤트는 영향력을 소모하여 정중히 사과하는 것으로로 조금 일찍 모디파이를 지울 수 있다. 정직하게 공표했다면 아무 보너스도 받지 못하지만 스토리라인 완료 후 통치자의 정직함에 감명을 받아 10년간 행복도와 통합 보너스를 얻는다.
7. Apocalypse
7.1. 종말 후
종말 후 Post-Apocalyptic |
|||
이 문명은 핵폭발 세례로 인한 전멸의 위기에서 살아남았습니다. 절박한 상황 속에서 끈질기게 생존한 이들은 옛 세계의 잿더미에서 문명을 다시 일으켰습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
기존의 종말 후 사회제도가 기원으로 변경된 것. 죽은 행성 모성에 팝에 생존자(지도자 수명 +10년, 죽은행성 거주 적합도 +70%) 특성을 가지고 시작한다. 팝은 설정된 선호 행성 특성에 생존자 특성이 붙는 식이라서 거주 보장 행성은 멀쩡한 행성으로 받게 된다. 초반부터 개척 가능한 행성에 죽은 행성을 추가되면서 죽은 행성 개척 관련으로 정신주의 계열(몰락제국 포함)의 불만을 사지 않는 정도의 이점을 가질 수 있다. 여기에 케틀링 행성이나 그루누르 프라임같은 다른 죽은 행성을 초반에 발견할 수 있다면 금상첨화다. 죽은행성은 대개 채굴행성으로 써먹기 좋기 때문에(심지어 수도 죽은행성도 채굴지구 한계치가 다른 수도보다 많다.) 여기에서 나오는 광석을 토대로 합금경제를 빠르게 돌릴 수 있다.
다만 딱히 죽은 행성을 선호하는 건 아닌지라 모성을 제외한 죽은 행성 거주 적합도는 70%로 시작하므로 팝에 낮은 적응력이라도 붙이면 적합도가 노란불을 켜게 된다. 그리고 다른 기원들과 비교해봐도 이쪽은 마이너스는 적지만 플러스 요소도 없으니 상대적으로 약한 컨셉플레이용 기원에 속하는 편.
그래도 죽은 행성이 되거나 만드는 요소가 존재하기에 이를 이용할 여지는 있다. 우선 렘 업데이트에 추가된 식물류 전용 특성인 방사능영양생물은 죽은 행성에서 팝 성장률 +10%와 팝 에너지 유지비 없음, 죽은 행성 거주 적합도 +10%라서 이 기원과 조합시 죽은 행성을 80%의 거주 적합도로 써먹을 수 있다. 그리고 무자비한 산업주의자 시빅은 멀쩡한 행성을 죽은 행성으로 바꾸면서 강력한 산업지구 보너스를 얻을 수 있기 때문에 이걸 조합할 수도 있다. 광적인 정화자로 플레이시 옆의 만만한 다른 나라의 행성에 아마겟돈 폭격을 가해 모조리 죽은행성으로 만드는 방법도 있다. 후반까지 가면 결국엔 가이아행성이 더 좋긴 하지만 초중반엔 광적인 정화자로 플레이시 상대방의 행성을 점령을 해도 거주적합도가 맞지않아 쓰기가 난감한 경우가 많은데 그럴 때 도움이 된다. 물론 이렇게 해도 번영한 통합같은 압도적으로 좋은 기원들에 비할 바는 못된다.
처음 나왔을 때는 도전적인 사회 제도 취급으로 현재와 같이 별로 주목받지 못하는 사회제도였다가, 파종된 생명과 마찬가지로 2.2 르귄 패치 직후 주 종족이 죽은행성 선호로 시작하여 모든 행성에서 60% 거주적합도를 가져 보이는 행성마다 개척을 시도할 수 있었던 버그로 인해 최상위 시빅이 되었다. 그러나 이게 2.2.6에서 버그라고 수정되면서 그냥저냥한 사회제도가 되었고, 2.6에서는 기원으로 변경되면서 도전적 딱지는 뗐지만 당시 번영된 통합의 성능 때문에 다른 기원들과 마찬가지로(…) 컨셉플레이용 기원 취급으로 지금까지 내려오게 되었다. 이후 죽은행성 선호는 케틀링과 라켓 팝이 들고오게 된다.
3.12 안드로메다 패치로 기계종족의 거주적합도가 너프되었기 때문에 이 기원을 선택할 수 있게 되었다 기원 이름은 방사성 방랑자(Radioactive Rovers)로, 종족 특성 생존자는 방사선 보호막으로 이름만 바뀌었을 뿐 기존 종말 후와 다르지 않다.
7.2. 생명 파종
생명 파종 Life-Seeded |
|||
이 문명은 오직 자신만을 위해 만들어진 듯한 낙원에서 진화해 왔습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
원시문명 가능. 기존에는 사회 제도였다가 기원으로 변경된 것. 모성은 사이즈 30짜리 초대형 가이아 행성으로 분말, 수정, 가스 3종류의 전략 자원이 하나씩 포함되어 있다. 하지만 주 종족은 가이아와 궤도 거주지, 링월드, 유물행성, 행성도시 외의 다른 모든 일반 행성에서 거주적합도 0%[18]를 찍는다. 바올 선구자 이벤트나 선택받은자들이 보유하는 가이아 산출 +5%도 없는 가이아 선호이기 때문에 사실상 패널티이다.
링월드, 해양 낙원, 공허 거주인과 함께 모성 종속형 중 하나에 그중 최악의 난이도로 악명이 높은 준 도전적 기원. 가이아의 산출량 버프로 극초반 약간의 우위를 점하면서 다른 방법으로 확장할 수단을 확보해야 한다. 하지만 가이아의 산출량 버프를 받아봤자 번영된 통합의 약 30% 정도의 초반 우세에는 한참 모자라고, 초반에는 가이아와 유물행성 외의 개척이 아예 불가능하기 때문에 운좋게 유물행성 하나 겟하지 못하면 답이 없으며, 선구자는 바올 외에는 고려사항조차 안되기 때문에 바올이 나올때까지 리세마라를 해야 하는 점은 덤. 머나먼 별 DLC나 고대의 유물 DLC가 있으면 그나마 추가 가이아와 유물행성 스폰 기회를 얻을 수 있으나, 결국 성계 생성단계의 확률[19]과 그 성계가 내 주변에 있냐가 문제라 체감은 크지 않은 편. 결국 이 기원은 극단적인 1~2행성 압축운영을 전제로 운영하기 때문에 강소국 플레이어의 도전으로 자주 사용되는 중.
군체의식도 이 기원을 선택할 수 있지만, 군체의식은 이주조약이 불가능하기 때문에 바올 선구자를 못뽑으면 극한지옥의 1행성 챌린지가 시작된다.
2.2 르귄 패치 직후 한동안 태양계 스타팅이나 보장된 거주적합행성 생성 옵션을 켰을 때 모성을 가이아 행성으로 취급하여 가이아 행성 둘을 고정 생성하는 버그가 있었지만 현재는 제국 생성 시 설정한 거주적합 행성이 생성된다. 3.2 패치로 모성의 크기가 25에서 30으로 확장되었다.
원시문명이나 NPC 제국으로 스폰되면 뭐? 30짜리 가이아 행성에 팝이 공짜라고? 라면서 함대 또는 지상군에 무참히 밟혀지는 기구한 운명에 놓이게 된다. FTL 이전 문명은 말할 필요도 없고, NPC 제국도 결국 행성 확장의 한계를 극복하지 못하고 적당히 우월트리를 탄 플레이어 제국에 쉽게 뒤쳐진다. 하지만 가이아 선호 때문에 팝이 자기 행성을 벗어나기 힘든 편.
3.12 안드로메다 패치로 기계종족의 적합도가 너프되는지라 기계종족도 이 기원을 선택 가능해졌다. 다만, 기계 종족은 게임 시작부터 템플릿 조정으로 기후 선호도까지 변경할 수 있기 때문에 기계 견본 체계 연구가 완료될 때 까지 종족 변형을 막는 불이익이 추가되어있으며, 그에 따라 템플릿 생성 자체가 초반에는 막혀있다. 이는 다른 모성 종속형 기원인 공허에서 단조된 자, 해양 낙원도 동일한 불이익을 가지고 시작한다.
8. Ancient Relic
8.1. 잔존자
잔존자 Remnants |
|||
이 문명은 한때 은하의 많은 부분을 통제하며 공허를 가로질렀습니다. 하지만 그들은 결국 패배하였고 대부분이 파괴되었지만, 오랜 빈곤한 기간 끝에 다시 우주로 복귀하려 합니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 한때 거대 제국이었다가 멸망한 뒤 그 폐허에서 오랜 시간 뒤 재건된 문명. 몰락 제국은 기술력과 함대, 최소한의 지배 영역은 어느정도 보존했지만 잔존자들은 그마저도 망했다는 설정이다.
시작 유물행성은 일반적인 유물 행성과는 다르게 농경 지구를 지을 수 있으며 유물 행성의 강점이었던 밀집 폐허(15% 연구 보너스), 중앙 첨탑 지형(15% 연구 보너스와 연구원 8자리) 및 산업 구획 (희귀 자원 3종) 지형이 없다. 대신 제거될 때마다 골동품 16/33/50개와 기술 하나에 상당한 진척도를 주는 폐허가 된 아콜로지 장애물 6개가 있다. 그리고 연구 부장 직책에 있는 과학자에게는 고대기술학 전문가 특성이 붙어 있으며 게슈탈트라면 인지 노드에 박혀 있다. 추가로 보장된 거주 가능한 행성 옵션으로 생성된 행성들을 개척하는 순간 과거 식민지 흔적을 발견했다며 폐허가 된 아콜로지 장애물 타일과 건설비용이 25% 감소하는 행성 모디파이어가 붙는다. 개척 후 재정착으로 행성을 포기하고 다시 개척하면 모디파이어가 중첩된다. 공짜 건물 및 무한 골동품 파밍이 가능하나 포기할 때마다 소모되는 영향력 200이 문제가 된다.
여기까지만 보면 그냥 고대기술학부 딸린 이름만 유물 행성이라고 써붙여놓은거 같지만 행성도시 복원 결정은 남아 있기 때문에 승격특전 없이 행성도시가 될 수 있으며 이것이 유물행성 후반 뒷심의 핵심이 된다. 행성도시 복원 자체는 3티어 기술인 반중력 공학만 있어도 가능하다는 특성상 중후반을 바라보게 설계된 기원 주제에 초중반부터 광물만 잘 모아두면 행성도시를 굴릴 수 있기 때문. 행성도시는 잘 키운거 하나만 있어도 충분하므로 실질 승격 포인트 하나를 버는 것이나 마찬가지다. 행성도시가 가장 유용한 독자적 하인으로 선택했을 때 가장 성능이 빛난다.
3.7패치로 골동품과 유적 관련의 대규모 패치로 받게 된 고대기술학과 고대기술학부는 초반부터 고대기술이 목록으로 뜨면서 유물행성을 파서 지속적으로 골동품 수입을 얻을 수 있다. 고대기술 공학자 승격특전이 처음부터 오픈되어 있는 점도 덤.장애물 철거시 얻는 골동품은 고대기술을 이용한 소규모 정예함들을 굴리면서 무력을 보충하는 것도 가능하니 이 점을 적극 활용하는게 좋다. 특히 고대 정제소 같은 게 초반부터 뜨면 대박.
단점은 이 유물행성이 무늬만 유물행성인 점에서 기인하게 되는데, 3대 유물폐허가 없는 건 어쩔 수 없다고 하더라도 크기가 22사이즈인데 에너지 750씩이나 써서 치워야하는 아콜로지 장애물을 포함하여 장애물만 7~8개라 초반에 체감하는 모성 크기가 꽤 작다. 그리고 골동품 자체의 수급도 문제인게, 아무리 초반부터 골동품을 확보하기 좋다고 해도 결국 고대무기들은 타이탄이나 저거너트급에 주는 게 아닌 이상 수급에 비해 소모가 굉장히 빠른 장비들이라 모든 함선을 이것에 의존할 수 없다. 또한 후반에 기술행성으로라도 남겨두게 되는 루브리케이터/ 옴니코덱스 / 모형 은하계 / 펜 하바니스같은 다른 유물행성에 비해 이쪽은 반드시 행성도시로 승격하는 것이 이득이기 때문에, 다른 유물행성이나 고고학 현장을 통한 추가 골동품 수급처를 제대로 확보하지 못하면 고대기술 쪽은 장기적으로 고대정제소 외에는 버리는 기술이 되기 쉽다. 그나마 아스트랄 차원 DLC를 설치하면 아스트랄 시행령으로 매월 골동품+5개를 얻을 수 있으므로 이를 잘 활용해보는 수밖에.
9. Lithoids
9.1. 재앙을 초래한 탄생
재앙을 초래한 탄생 Calamitous Birth |
|||
'모성'의 토착종이 아닌 이 암석류는 운석이 행성을 강타하고 대부분의 토착종을 죽였을 때 도착했습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 거대 크레이터 특성은 암석류 특성의 효과 +50%, 최대 지구 +6, 최대 채굴 지구 +6, 최대 농업 지구 -6, 비암석류 팝의 거주 적합도 -50%, 팝 성장 속도 +25%를 추가한다. 추가로 모성에 4개, 운석 개척선으로 개척한 식민지에 2개의 파묻힌 암석류 장애물이 있는데, 최대지구를 제한하지 않으며 1000 광물을 지불하고 치움으로서 암석류 주종족 팝 하나를 생성할 수 있다. 단, 본래 4개 스폰되는 암석류 모노리스가 이 기원엔 2개 적게 스폰되기 때문에 일반 암석류 기원과 비교하면 모성의 팝 스폰 장애물은 2개 더 많은 정도이다.
일반 개척선과 별개로 운석 개척선을 합금 비용이 빠진 450 광물이라는 저렴한 가격에 사용할 수 있는데, 생산 속도도 빠르고 무엇보다 말 그대로 “운석”이라서 날아가는 속도가 황당하리만큼 빨라 광물만 받쳐준다면 어느 정도 확장 속도를 앞당기는 것이 가능하다. 또한 운석 개척선을 사용하면 행성에 피해를 줬다는 설정으로 암석류를 제외한 팝의 거주 적합도가 50% 줄어들어 비 암석류 팝이 살기 부적합하게 트롤링을 할 수 있다. 또한 파묻힌 암석류 장애물도 2개나 생겨 식민지마다 팝 2개를 추가로 보장해준다.
모행성 한정으로 성장 페널티를 없애주고 무쓸모한 농경 지구를 채굴지구로 바꿔준다. 거기다 파묻힌 암석류 장애물 때문에 모성은 기본 팝 생성 장애물까지 7개, 식민지는 2개의 팝을 보장해줘서 성장을 어느정도 땡겨줄 수 있다. 하지만 파묻힌 암석류를 제거하는데 드는 1000광물이 전혀 싸지 않다는 점과 소비재, 합금, 연구(군체의식 한정)로 마구 빠져나가는 광물 경제가 더더욱 중요해진다. 번영 기원보다 약하고 암석류 종족이 가진 문제점을 전부 해결해주지는 못하지만 암석류의 느린 시작을 많이 보완해주는 면에서 채용가치가 있는 기원. 암석류의 단점을 전혀 극복 못시켜주는 지하 기원보다는 훨씬 사정이 낫다.
3.01 패치 이후로 팝 성장이 점점 느려지도록 제동이 걸리면서 군체의식 중 포식하는 무리의 암석류 형태인 대지포식자와의 시너지로 팝 부스팅이 가능해져 이 조합으로는 쓸만한 기원. 쓸모없는 행성에 운석 개척선을 던진 다음 행성포식을 하면 단돈 2375 광물로 팝 2+와 합금과 광물을 연성할 수 있다.
참고로 개척 도중 장애물 제거가 가능하니 잊지 말고 장애물 제거 명령을 내려두면 개척 완료시 팝이 2 추가된 상태로 시작한다. 가이아 행성과 링월드는 운석을 박아도 여전히 거주적합도 100%이므로 페널티가 없으며 거주지에도 운석을 박을 수 있는데 남들 거주적합도 페널티는 받지만 정상적으로 장애물 2개가 생성된다.
운석 개척선으로 인해 발생하는 장애물과 행성 특성은 첫 개척시에 1회만 발생하며 중복되지 않는다. 이 때문에 콜로서스로 정화된 행성을 재개척하는 경우나, 재정착으로 행성을 비운 뒤 재개척할 때는 장애물도 발생하지 않고 행성 특성이 중복으로 붙지도 않는다.
기존에는 크레이터의 거주적합도 패널티가 암석류 자신들까지 받는 구조라 구리디구린 기원이었지만, 3.9패치에 암석류 개편과 함께 이 기원 역시 거주적합도 패널티가 없어져서 많이 쓸만해졌다.
10. Federations
10.1. 부서진 링
부서진 링 Shattered Ring |
|||
이 문명은 미지의 선구자들에 의해 건설된 링 월드에서 거주합니다. 링 월드를 이해하고 완벽하게 수리할 수 있다면 막강한 힘을 얻을 수 있을 겁니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 고유성계. 원시문명 가능. 생명파종/공허거주인과 같은 주 모성 귀속 유형의 기원. 링 월드와 완전히 똑같은 것은 아니고 이 기원 전용의 파괴된 링월드(Shattered Ring World)을 모성으로 사용하며, 생명파종/공허거주인처럼 주 종족에 링월드 선호가 붙어서 다른 행성 개척이 불가능해진다. 파괴된 링월드 지구 및 장애물에 대한 설명은 이쪽을 참조. 거주 보장 행성은 링월드의 나머지 구획들로 대체되며, 한 구획은 행성이 들이받은 상태라 수리 불능이고, 나머지 2 구획을 쓸 수 있다. 많은 장애물을 치워야 하지만, 각 지구의 한도가 없기 때문에 특화하기는 좋다.
거주 보장된 링월드 구획은 본래 거대공학 연구 후 수리해야 할 곳에 어떻게든 개척해야 한다는 컨셉이라 모든 지구가 장애물로 막힘, 최대 거주 적합도 -100%와 지구/건물 유지비용+100% 패널티를 먹고 있고, 이는 기계도 짤없이 받게 된다. 그래서 어떻게든 기술을 빠르게 배워서 이들 장애물을 치운 다음 거대 공학 기술을 배워서 링월드 복구 결정으로 일반 링월드로 복구하는 것이 최대 과제가 된다. 복구된 링월드는 구획이 하나 적은 대신 미리 인구가 채워져 있기 때문에 복구된 링월드의 생산력이 빠르게 불을 뿜게 되고, 그때부터는 거침없이 스노우볼이 굴러가게 된다. 어디까지나 약소한 초반에 찔러대는 주변국의 견제를 잘 막으면서 별 탈 없이 도달했을 때의 이야기지만…
너프와 너프를 계속 맞은 결과 이 기원은 생명파종/해양낙원과 동급의 지옥 난이도 기원으로 추락했다. 주 종족은 링월드 선호라 기본 링월드 3구획을 제외한 어떠한 일반행성도 개척하기 힘들며, 에너지 수급 수단이 상업지구 뿐이라 상업전통/거대기업/상인길드 등으로 무역가치에 집중하는 운영을 하지 않으면 에너지 수급 자체가 불가능해진다. 에너지 벌기도 힘든데 장애물 치우는데 필요한 에너지+나머지 두 구역의 2배뻥당한 지구 유지비까지 얻어맞아야 하는 점은 덤. 과학을 빠르게 올리는 빌드도 기술관료정의 너프와 과학 요구량 자체가 크게 늘어나는 바람에[20] 불가능에 가까워졌다. 따라서 상업지구 특화의 거대기업으로 극단적인 무역가치빨로 성장하거나, 주권 수호와 유토피아적 생활 수준을 이용하여 실업자로 연구포인트를 벌어오는 극단적인 톨빌드로 링월드를 떠나지 않겠다는 각오로 운영하는 수밖에 없다.
기계제국은 3.12 패치로 링월드 선호 거주적합도를 정상적으로 받기 때문에 링월드 바깥은 50% 거주적합도로 떨어지며, 가이아/해양낙원처럼 게임 시작 템플릿 작성이 막혀서 다른 행성 개척이 힘들다. 다만 기계의 최소 거주 적합도가 링월드 구간의 최대 거주 적합도 감소보다 우세로 적용되므로 시작부터 50% 거주적합도로 버티는 것이 가능하다. 일단 기본 링월드 구간이 큰 행성이라 기계 견본체계를 배울때까지 버티다가 개척하는 것도 가능하지만, 진짜 문제는 개인주의 기계 제국은 유기체와 똑같이 상업 지구를 에너지원으로 쓴다는 점이다. 에너지를 더 써야하는 기계 종족에게 이건 심각한 패널티라서 게슈탈트 기계 지능을 쓰거나 아예 통합 특화 무역 정책으로 가상화까지 빠르게 달리는 것만이 해결 방법이다. 그나마 기계 종족은 이번 패치로 강력한 승격의 길을 몇개 받아온데다가 최고의 고점인 링월드 3개 구역을 처음부터 활용 가능하므로 유기체보다는 상황이 좀 낫다. 대표적으로 링월드 가상화는 대적이나 거대기업을 안쓰고 안정적인 2230년 승격 빌드가 가능하고, 모듈화 독자적하인 역시 중간에 너프를 한번 먹을 정도로 강력한 빌드가 가능하다.
사실 도입 초기에는 진짜 링 월드를 그냥 줬고 링 월드 선호도 없었다. 링 월드 자체의 성능이 워낙 좋다보니 플레이어가 잘 쓰면 난이도 상관없이 게임 초반, 중반, 후반 전부 OP였다. 새 지구 건설에 필요한 전략자원 100은 장애물을 제거하면 주는데다가 지구 유지비는 발전기가 해결해줬다. 연구 지구 하나만 올려도 초반부터 연구력 200이 가능해서 타 스타팅과는 비교할 수 없는 속도로 테크를 올릴 수 있었다. 상업 지구에선 상인 직업을 줘서 초반에 올려버리면 상인 5명, 직공 5명으로 초반의 에너지, 편의, 소비재 수급을 전부 해결했다. 상인 조합 시빅으로 통합을 얻을 수도 있고 무역연방을 맺으면 통합력과 소비재를 더 뽑아냈다. 연구속도 1배 기준으로 느긋하게 해도 100년부터는 대부분의 연구를 다 끝내고 반복연구를 찍을 수 있을 정도. 워낙 강력한 기원이다 보니 멀티플레이 게임에선 치고박고 싸우는 게 목적이 아니라 25배 위기 세팅으로 시작하더라도 신사협정으로 이 기원은 안뽑는 게 사실상 원칙인 경우가 많았다. 그랬다가 수차례에 거친 너프로 지금에 이른 것이다.3.12.3 패치에는 여기에 기계제국의 거주적합도 템플릿 작성도 너프됐는데, 정황상 3.12 패치로 심하게 강해진 모듈화 독자적하인을 저격한 듯.
원시문명 링월드는 타구획 깡개척이 불가능한 점 외엔 링월드 기원을 따라간다. 물론 링월드라는 꿀행성을 먹고 있는 원시문명의 미래는… AI 제국 역시 부서진 링월드의 0% 거주적합도만 보고 나머지 구간을 전혀 개척을 안하기 때문에 이 기원을 제대로 못쓴다.
여담으로 기다리는 웜 이벤트를 겪으면 이 부서진 행성이 복구된다. 링크
3.14 패치에 복구 불가능했던 링월드 구획 하나가 복구 가능으로 상향될 예정이다.
10.2. 공허 거주인
공허 거주인 Void Dwellers |
|||
이 문명은 기록이 시작된 이래로 우주를 고향으로 삼았으며, 일반적인 행성 환경에서 살아가길 극도로 혐오합니다. 이들은 최근에 통합된 여러 개의 궤도 거주지에서 살고 있습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
원시문명 가능. 유기체 종족은 거주지에서 생산+15%, 비인공 행성에서 생산-15%, 행복도 -30%[21] 되는 공허 거주인 특성을 가진다. 모성은 비전 복제기[22] 지형 특성을 가지는 2단계 거주지 중앙 복합 단지 하나와 무중력 연구지구, 발전지구, 채굴지구를 가지는 대형 궤도 시설 3개를 가지고 시작한다. 또한 행성기지에는 승무원 거주 시설 대신 수경 재배 농장이 건설되어 있다. 거주 보장된 행성계는 거주가능 행성이 없는 대신 다른 성계들에 비해 행성 숫자와 자원 매장 빈도가 높게 책정되어 있다.
전통의 효과도 일부 변경되는데, 지배 전통 채택 효과가 거주지 합금 유지비 -20%로, 확장 전통 완성 효과가 거주지의 최대 지구 +1로, 적응 전통 완성시 효과가 거주지 특성을 가지는 행성의 자원+50%로, 번영 전통의 주거 추가 효과는 거주지의 최대 지구+10%로 변경된다. 그리고 기원 자체가 공허 태생 승격의 보정치를 가지기 때문에 실질 승격을 하나 가진 채로 시작하는 것과 다름 없다.
아수랴니, 쿼리안, 산시움처럼 모성을 잃고 우주에서 사는 종족이다. 생명 파종, 링월드와 같이 모성 유형에 종속당하는 기원이지만, 이쪽은 그나마 시작부터 자기 거주지를 추가 건설은 가능하다는 점이 단점을 상쇄시켜 준다. 3.9 기준으로 개편된 공허 거주인은 기본 보장 영지에 더 많은 자원 매장지를 보유하고 시작하며, 이를 바탕으로 거주지를 크게 키워나갈 수 있다. 40~60%의 절망적인 거주적합도는 거주지선호로 무시해버리고 15%의 팝 산출량 보너스 덕분에 높은 안정도와 산출량빨로 초반 경제를 돌릴 수 있다. 이론상 거의 대부분 성계에 거주지를 박을 수 있고, 행성 많은 성계의 3단계 거주지는 종특빨로 30사이즈 일반 행성 못지 않은 산출량을 뽑아내기 때문에 후반 국력도 강해진다.
거주지 지구에 연구 지구가 있다는 점도 무시못할 장점으로, 유물행성이 아니면 건물슬롯을 열어서 연구소를 찍어야 하는 일반 행성과 달리, 거주지는 연구/통합/골동품 등을 산출하는 모든 행성에서 연구지구 스톡을 3개씩(=연구원 직업 9개)를 찍어낼 수 있고, 남는 건물 슬롯에 추가 연구소를 짓거나 통합이나 전략자원 등의 다른 유용한 건물들로 대신할 수 있기 때문에 연구 기지를 가장 쉽게 만들 수 있다.
단점은 결국 다른 모성 유형 종속 기원과 비슷하게 거주지에 팝 성능이 묶여있어 링월드 외의 다른 어떤 행성[23]도 종특의 행복도와 자원산출량에 걸리므로 확장을 위해 거주지를 늘려야 하는데, 거기에 합금과 5년의 시간을 들여서 늘려가야 하는 만큼 확장 속도가 빠르지 못하다는 점이 있고, 제일 큰 문제는 높은 합금과 영향력 소모량. 거주지를 짓는 1125 합금 뿐 아니라 대형 시설에 150, 소형 시설에 37씩 깨져나가는 합금, 거기다가 거주지 행정지부에서 5합금에 모든 구획이 0.2합금씩 꼬박꼬박 빼먹기 때문에 안 그래도 비싸고 쓸 곳 많은 합금이 순식간에 사라지는데, 여기에 성계 기지 건설, 군비 증강, 방어 기지 강화 등 일반적인 제국에서 쓰이는 합금량도 같이 감당해야 한다. 다행히 모성 거주지에 합금+20과 소비재+10를 지급하는 버프가 걸려있으나, 당연히 겜시작 10년만 지나도 이걸로는 택도 없이 모자라다. 영향력 역시 거주지 하나당 150이 들기 때문에 다른 제국에 비해 추가로 행성기지 2개분의 영향력을 킵해둬야하고 초반에 성계 차지하기 매우 힘들다.
뿐만 아니라 조금 나아졌지만 여전히 올리기 어려운 건물 슬롯도 문제다. 대형 거주지를 지어서 건물칸을 늘리는 것도 결국 성계빨이고, 그렇지 못하다면 도시지구를 어느 정도는 건설해야 하는데, 초반 거주지의 지구 슬롯은 타 행성보다 절반가량 낮기 때문에 건물을 위해 도시지루를 짓는 것 자체가 손해라는 기분을 매꿀 수 없다. 여기에 어떤 걸 지어도 500광물 꼬박꼬박 지불해야하는 비싼 지구 비용도 단점. 결국 이런 단점을 어떻게 해결해야 하느냐가 공허 거주인의 과제. 일단 지구/건물비용 -10%와 거주지 최대 지구를 올려주는 번영 전통이 사실상 강제되고, 여기에 사회제도를 지구 비용과 건물 슬롯을 제공하는 실용적 건축을 찍어 초반 광물 부족을 매꾸는 것이 추천된다.
전반적으로 강소국/외혐 윤리관과 상성이 좋은 기원. 적당한 꿀성계를 차지하면 거주 가능 행성이 있건없건 거주지로 자원 생산을 극대화할 수 있으며, 거주지를 버티지도 못하는 나약한(???) 외계인보다 공허거주인의 산출량이 더 강하기 때문에 이주조약이 필요 없다. 아예 주권 수호같이 강소국 컨셉을 지원하는 시빅과 함께 할 수도 있다.
3.9패치로 군체의식도 이 기원을 선택할 수 있게 되었다. 군체의식은 기술/채굴지구가 해당직업을 4개씩 제공하여 단순노동 지구의 효율이 더 높고, 산업 지구 역시 특성상 합금직업 3개로 더 쉽게 합금 경제를 운영할 수 있다. 군체 특유의 빠른 인구성장에 거주지 2개정도 잘 키워도 다른 제국이 2멀티하는 거 보다 빠른 발전능력을 보여주기 때문에 운영만 잘 하면 번영한 통합과 비슷하거나 강력한 초반운영이 가능하다. 후반에는 작은 영토에 거주지를 도배하는 영토활용력에 시빅/승격특전/사이버네틱 통합군체 조합으로 제국 크기 관리도 쉬운 점은 덤.
3.9에 거주지의 사양이 변경되기 전에는 거주지 3개에서 스타트하는 기원이었다. 처음부터 3행성을 가지고 시작하는 꼴이라 인구증가율이 다른 제국보다 2.7배, 통치자도 3배로 가지고 시작하는 빠른 스타트가 특징이었으나, 거주지의 고점이 매우 낮다보니 중반에 힘이 빠지기 쉬운 단점을 보유하고 있었다. 거주지의 성능에 기원의 성능이 휘둘려지는만큼 거주지가 추가된 초기에는 번영된 통합을 넘어서는 사기 기원 중 하나로 취급된 적도 있었으나, 꾸준히 너프당했다. 3.8패치 초기에는 함선비용을 줄이는 조선공과 은퇴한 해군 장교 특성을 박은 총독을 한 성계에 몰아넣고 군비증강과 제독특성과 합쳐서 함선 비용을 80~90%까지 깎아먹는 횡령메타에 공허거주자가 최적화되어서 한때 깽판을 치기도 했었다.(…)
태양계 스타팅에서는 지구는 박살난 채로 등장.
숨겨진 효과로 중반 게임에 크리스탈 제국 엔클레이브와 접선하는 이벤트가 나올 수 있다. 다만 이 이벤트가 걸릴 확률이 게임 생성시 1%에 불과해서 실질 없는 효과나 다름 없다.(…)
10.2.1. 공허에서 단조된 자
공허에서 단조된 자 Voidforged |
|||
이 기계 문명의 창조자는 영구히 우주를 떠다니도록 무중력 환경에 완벽하게 최적화된 기계를 만들었습니다. 이렇게 만들어진 기계들은 영겁의 세월 동안 고립 상태를 유지하던 중, 최근에 들어서야 모성계 곳곳에 흩어진 궤도 거주지를 다시 통합하는 데 성공했습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
원시문명 가능 3.12 패치에 추가된 기계 제국 버젼의 공허 거주인이다. 기계 종족은 거주지에서 생산+15%, 비인공 행성에서 생산-15%, 로봇 유지비 +15%되는 무중력 최적화 특성을 가진다. 기계 종족의 거주 적합도 시스템이 변경되어 이제 궤거지 외의 모든 비인공 행성에서 거주적합도가 50%이다.
거주지 기원 상 별 의미는 없지만, 기계 종족은 게임 시작부터 템플릿 조정으로 기후 선호도를 변경할 수 있기 때문에 불이익에 기계 변형 관련 기술 연구가 끝날때까지 종족 변형 자체가 막혀있다. 이는 다른 모성 종속형 기원인 생명 파종, 해양 낙원도 동일한 불이익을 가지고 시작한다.
군체 의식 만큼이나 기계 제국도 사용하기 좋은 기원 중 하나이다. 일단 식량 걱정이 없다는 점이 플러스이고, 기계제국의 모든 승격의 길과 상성이 좋다. 나노테크 승격의 경우 놀고 있는 행성을 싸그리 나노행성으로 재활용하여 나노봇 공장화가 가능해지고, 모듈화는 원래 무난함과 암흑물질 엔진이 강점인만큼 암흑물질만 잘 모이면 잘 써먹을 수 있다. 소위 의회제+죽음숭배로 대표되는 30년 통합러쉬 가상화 빌드업 기원으로 가장 많이 쓰이는데, 지구당 일자리 1 추가를 기본으로 받고 전통으로 효과를 받는 연구지구도 게임 시작부터 사용할 수 있어서 3단계 공허단조 거주지의 실제 수용 인구가 일반 행성보다 크기 때문에 상성이 좋다.
10.3. 자손
자손 Scion |
|||
몰락한 제국이 수천 년 동안 이 문명의 발전에 간섭해, 자신이 정한 길을 걷게 안내했습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 발전된 몰락 제국이 기술과 지식을 촉진시켜준 뒤 속국으로 삼은 문명이다. 이 기원으로 스타팅을 할 경우 게임 시작 설정과 상관없이 후원자인 물질 혹은 정신 몰락 제국의 위치가 밝혀지고 해당 제국과 약간의 우호도를 가진다.[24] 또한 이 기원으로 플레이하면 몰락 제국과의 외교 대사가 다르게 출력되며 자손 기원이 아닌 플레이어가 자손 기원 제국을 만나면 대사도 다르게 출력된다[25]. 추가로 은하의 귀감 DLC를 가지고 있다면 외계 언어학 기술이 50% 연구된 상태로 고정 출현한다.
종주국으로 몰락한 제국을 가지는 만큼 종주국이 주는 혜택이 매우 강하다. 본래 일반 제국도 몰락제국과 관계가 좋으면 받을 수 있는 주기 선물의 경우 아예 기술을 통째로 주는 등 더 강화된 선물을 받으며, 낮은 확률로 강력한 보상을 주는 고유 이벤트까지 있다. 또한 몰락 제국 기술을 배우더라도 관계 패널티가 일어나지 않는다[26] 특히 극초반에 경호함 3대와 순양전함 1대로 구성된 몰락제국 함대를 쓸모없다고 받는 순간 게임이 아주 쉽게 풀린다. 또한 정신주의 몰락 제국의 자손으로 시작하면 정신주의 몰락 제국의 성지 행성을 처음부터 개척할 수 있어서 성지 행성의 위치가 가까울 땐 가이아 행성 여럿을 빠르게 확보할 수 있다. 몰락 제국과 안정적으로 자원 거래가 가능하다는 장점도 있다. 전쟁도 자유로운 편이며, 자손 제국이 군사적으로 우월한 제국에게 털리고 있다면 높은 확률로 몰락제국 함대를 빌려준다. 다만 한번 빌려주면 20년 쿨타임이 돌기 때문에 이거만 믿고 깝치다간 제국이 멸망한다.
- [ 강화된 몰락제국 선물 펼치기 · 접기 ]
- 지배 몰락제국과의 관계가 좋을 경우 25년에서 50년마다 몰락제국으로부터 다음 선물을 받는다.
16.7% - 미보유 물리학 연구: 소형 봉쇄 역장 - 자가 진화 논리 - 반물질 동력 - 자율적 함선 지능 - 점프 드라이브 순서로 획득
16.7% - 미보유 사회학 연구: 환경 시뮬레이션 - ? - 외계 토양 작물 - 기후 복원 - 통합 야망 순서로 획득
16.7% - 미보유 공학 연구: 초거대 합금 단조장 - 향상된 광물 정제 - 공병단 - 전함 - 향상된 타이탄 선체 순서로 획득
25% - 3000/4000/5000 합금
25% - 3000/4000/5000 소비재
- [ 몰락제국 상호작용 펼치기 · 접기 ]
- 지배 몰락제국과의 관계가 좋을 경우 게임 시작부터 매년마다 체크하는 몰락제국과의 특수 상호작용으로, 아무 일도 일어나지 않는 걸 제외한 각 상호작용은 게임 중 한번만 발생한다.
레벨 5 이상의 지도자를 요구: 거절하더라도 우호도가 내려가지 않으니 걍 거절하자(...)
레벨 7 이상의 몰락제국 지도자를 고용: 직업과 베테랑은 랜덤, 고대의 지식이라는 고유 특성을 보유한 지도자. 만약 위 이벤트로 5랩 지도자를 넘겨줬다면 이 이벤트의 등장률이 올라간다.
경호함 3대와 순양전함 1대 구성의 몰락제국 함선 고용.
향상된 하이퍼드라이브 기술 하나 획득: 게임 시작 25년 이후에 획득 가능하며 열성적인 탐험가 시빅 제국은 확률이 높다.
개척선 하나 분의 자원 제공: 말그대로 식량200 합금200(창조자면 400) 소비재 200 주고 끝이다(...) 게임 시작 50년 넘도록 거주보장행성만 개척한 상태라면 확률이 증가한다.
아무 일도 일어나지 않음: 상기한 이벤트의 기본 확률 보정치가 10인데 이쪽이 500이라 대부분은 아무일도 일어나지 않는다. 게임 시작 50년동안 상기한 이벤트가 일어나지 않았을 경우좀 양심에 찔렸는지아무 일도 일어나지 않을 확률이 감소한다.
하지만 선물 받는 건 문자 그대로 랜덤이라서 중반부까지 진행해도 자원 하나 안던져주거나 오히려 5레벨 이상의 지도자를 뺏어가는 등 운빨을 크게 탄다. 그리고 속국이기 때문에 위기가 될 수 없고, 외교권이 크게 제한되어 경쟁자 선포, 국경 폐쇄, 연방 가입 등이 불가능하며 전쟁 선포 사유가 다른 종족을 자신들처럼 종주국의 속국으로 만드는 것 하나뿐이다.[27] 게다가 종주국이 벌이는 전쟁에는 당연히 자동 참전이고 각성 제국이 된 이후 천상의 전쟁 터지면 선택의 기회도 없이 끌려간다.
평균적으로 보면 딱히 강력해 보이지는 않지만, 몰락 제국 자체가 침략 억지능력이 엄청나게 강하고 운빨을 통해 비정상적으로 강력해지기 때문에 게임을 이지 모드로 끌어가기 매우 쉬운데다가[28], 특히 이를 상대하는 플레이어 정복제국으로선 몰락한 제국이 계륵으로, 그냥 상대하는 입장으로선 기분 더럽다. 이로 인해 부동의 사기성 기원으로 한 자리를 차지하는 동시에 멀티 금지기원 1순위로 올라오며 인공지능 기원 선택 제한모드같은건 자손을 하나도 빠트리지 않는 기염을 토하는 기원이다.
기계 제국 DLC로 약간의 몰락제국과의 상호작용 디테일이 추가되었다. 몰락제국을 전부 갈아버리고 시작하는 합성체 여왕 위기의 경우, 후원자 제국의 영토 위에 직접 드랍하지 않을 뿐이지 몰락제국을 전부 갈아버리고 시작하는 건 동일하기 때문에 후원자 몰락제국 역시 삭제당한다. 이 때 후원자 몰락제국은 자손제국의 전쟁 관련 협정을 풀어서 자손제국이 이 전쟁의 휩쓸리는 것을 막은 뒤, 짧은 메세지 하나만 보내고 세타나에게 짖밟힌다. 이후 자손 제국은 지배국이 사라진 일반제국이 되기 때문에 위기 승격은 물론 타국과 정상적인 외교 및 정복전쟁이 가능해지니 어떤 의미로 고삐가 풀려버린다고 할 수 있다.
10.4. 거인의 어깨 위에서
거인의 어깨 위에서 On the Shoulder of Giants |
|||
이 문명은 먼 과거 수수께끼의 후원자가 성계에 남긴 숨겨진 혜택을 가지고 있습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 모성에 이벤트 라인으로 엮여있는 다량의 발굴지가 추가된 상태로 시작한다. 여기서 등장하는 선구자들은 기존의 선구자들이 아니라 해당 제국하고만 연관된 고대 종족들이다. 고유 이벤트를 완료할 때까지 다른 선구자 이벤트는 등장하지 않기 때문에[29] 실질적으로 선구자 이벤트를 교체하는 기원인 셈이고, 그에 따라 벌타움이나 사이브렉스 등의 강력한 선구자를 얻을 기회도 사라지는지라 이거저거 받을 기회가 많음에도 기원 파워는 약한 편에 속한다.
모항성계 전체가 유적지라고 할 정도로 발굴지가 많으며 발굴할 때마다 골동품, 연구 점수, 기술들을 얻을 수 있기 때문에 초반 발전에 큰 도움이 되는데, 전반적인 발굴 난도가 낮고 발굴 과정에서 단서를 그야말로 퍼주는지라 이른 시점에 고레벨 과학자를 얻을 수 있다는 장점도 있다. 여타 기원에 비해 풍부한 배경 설정이 제시되고 제법 긴 스토리가 이어지는 등 컨셉 플레이에도 충실한 기원이다. 1차 발굴이 끝날 경우 괜찮은 제국 모디파이어를 받고,[30] 중반위기 년도 이후에 진행되는 2차 발굴을 끝낼 경우 해당 제국 모디파이어를 더욱 강화해준다.[31]
발굴을 통해 플레이어 제국은 여러 원시문명들을 지원해주던 후원자 제국과 다른 문명을 파괴하고 다니던 가차없는 자들 제국 간의 전쟁에 대해서 알게 된다. 스토리라인에 따라서 후원자들은 가차없는 자들에게서 원시 문명이었던 플레이어 종족을 지키기 위해서, 혹은 후원자들이 멸망 직전에 몰린 가운데 최후의 수단으로 가차없는 자들이었던 플레이어 종족을 대상으로 그들의 지성을 준지성체로 퇴화시키는 병기를 사용했지만 그 와중에 후원자 제국은 멸망해버린 것을 알게 된다. 이후 플레이어는 가차없는 자들에게 지성을 퇴화당했던 후원자 종족 트와피르나, 혹은 그동안 자신들의 파괴행위에 회한을 느끼고 스스로를 퇴화시킨 가차없는 자들의 종족 베메토샤와 다시금 조우하게 되는데, 이들은 준지성체에서 다시금 지성체로 발달하여 원시문명을 이루고 있는 것을 알게 된다. 거인의 어깨 위에서 우주로 진출하는데 성공했던 플레이어 제국은 이제 다시금 또다른 거인이 되어 그들의 선의에 보답하고자, 혹은 플레이어 종족을 준지성체로 퇴화시키고도 복수 대신 다시금 발달할 여지를 준 후원자들에게 고마워하며 그들의 행성 깊숙한 곳에 언젠가 찾을 수 있도록 시간이 지나도 변하지 않을 만큼 깊숙한 곳에 유물을 묻으며 우로보로스를 연상하고 이벤트는 종료된다.
대량의 발굴지를 주는 만큼 은하 큐레이터 계열 사회제도와 시너지가 있다. 발굴지들을 통해 초반에 통합을 펌핑하고 그랜드아카이브 기술이 보장되는 만큼 빨리 지어서 많이 모인 유물들을 활용할 수 있다. 사회제도의 통합 페널티는 제국 모디파이어로 상쇄하거나 나중에 사회제도 제거해도 된다.
10.5. 공통점
공통점 Common Ground |
|||
이 문명은 일찍이 자신과 인접한 외계 이웃과 조우했습니다. 서로의 차이점에서 강점을 찾은 이들은, 곧 어떤 미래가 찾아오든 함께 마주하기로 결정했습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 패권자 기원과 매우 흡사하므로 패권자 기원에서 같이 설명한다.
10.6. 패권자
패권자 Hegemon |
|||
이 문명은 일찍이 자신과 인접한 외계 이웃과 조우했습니다. 한 세기에 걸쳐, 이들은 점진적으로 성간 연합의 결성을 주도했고 지배적인 역할을 차지했습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 공통점과 패권자는 시작부터 연방 시스템을 즐길 수 있는 기원들이다. 플레이어의 거주 보장 행성은 생성되지 않으며 연방원 제국들은 무작위로 생성되지만 윤리관에 외계종 선호는 꼭 들어가고 다른 윤리관 하나를 플레이어 제국과 공유한다. 은하의 귀감 DLC를 보유하고 있으면 외계 언어학 기술이 처음부터 연구 가능해진다. 전통을 2개 찍고 시작하므로 초기 전통 비용이 그에 따라 증가한 상태이다.
공통점 기원은 게임 직후 플레이어 제국의 윤리관이나 정부구조가 맞는 연방 타입의 선택지를 얻는다. 기본연방은 조건없이 결성 가능하고, 권위주의가 패권, 물질주의가 연구 협력체, 정신주의가 신성 위원회, 군국주의가 군사 연방, 거대기업이 무역 연방을 창설 가능하다. 강력한 무역연방 정책에 시작부터 지사를 쉽게 지을 수 있는 거대 기업 무역 연방이나 연구 협력체로 고난도 보정치를 받는 AI 제국의 연구력에 빨대를 꽂는 등 공통점의 연방들도 패권자 못지 않게 강력한 장점이 있다.
패권 기원은 평등주의를 제외하면 윤리관 선택에 자유롭게 결성 가능하면서[32] 초반 통제력이 더 강하고 2단계에서 자신의 함대 수용량을 쓰지 않고 연방 함대를 이끌 수 있는 만큼 군사력도 강하지만 그에 따른 밸런스로 공통점 기원이 초기 연방국에게 받는 외교 관계와 신뢰 보너스는 받지 못하며, 연방 보너스, 특히 의장국 보너스 자체는 연방 레벨이 오를수록 상대적으로 안 좋다는 단점도 있다. 일반적으로는 거대기업을 하지 않는다면 초반부터 게임 시작하자마자 연방 함대를 굴려 무력시위를 할 수 있는 패권 기원의 평가가 더 좋은 편.
시작부터 연방원을 거주보장행성 숫자만큼 거느리고 있으며 AI의 난이도 보정은 AI 연방국도 동일하게 받기 때문에 주변국으로부터 보호받기도 쉽고, 필요하면 연방원의 힘을 빌려 주변국을 치는 것도 가능하므로 고난도 초반을 헤쳐나가기에 좋다. 대신 연방 의장 자리를 쭉 유지하기 힘들지만, 의장국 연임 기간을 40년으로 늘리거나 최대한 자신에게 유리한 승계 방식을 채택함으로써 의장 자리를 가능한 길게 유지할 수도 있고, 의장을 빼앗기더라도 패권 연방은 특성 자체가 의장국보다 연방원 보너스가 더 좋으니 그걸로 내정을 다져서 나중에 치고 나가면 얼마든지 자리를 되찾을 수 있다.
단점은 종합하면 극단적인 운빨에 있다. 거주보장행성을 연방국으로 바꾸기 때문에 탐험 중 별 한두개 찾으면 운이 좋은거고, 거주행성 부족으로 인해 정작 자국의 성장이 막히는 상황이 발생할 수 있다.[33] 이보다 더 단점은 스타팅 위치와 하이퍼레인 배치가 무작위다보니, 플레이어 자신이든 AI 연방국이든 초반 확장 경로가 꼬이는 경우가 매우 자주 발생한다. 모든 하이퍼레인 경로를 연방원이 막는 경우는 그나마 2.6.3 패치에서 고쳤지만, 최소 하나의 경로조차 없이 다 막히는 경우만 패치해준 거라 여전히 무작위 자체는 그대로다. 그리고 시작부터 연방이 만들어져 0.5의 영향력을 매월 내야하다보니 영향력 수급이 힘들어 안 그래도 영토를 넓히는 게 더딘데 3개 제국이 너무 밀집해서 시작하는 탓에 마구 뒤엉키다 보면 제대로 크지 못할 수 있다. 그래서 원하는 하이퍼레인이나 연방국 조건[34]을 맞추기 위해 싱글 플레이 시에는 리세마라를 꽤 돌려야 하는 기원. 서로간의 길막하는 문제가 신경쓰인다면 은하 설정할 때 하이퍼레인 밀집도를 표준 설정보다 올리면 좀 나아진다. 그리고 연방국들간의 교류를 위해 초반부터 사절 파견에 골썩이게 되고 연방이 벌이는 전쟁에 강제로 참여하거나 전쟁을 못거는 등 플레이 내내 연방에 휘둘리는 것도 어떤 의미로 단점. 역발상으로 패권 기원으로 시작한 뒤 연방 함대를 모은 후 연방국 중 하나를 패권에서 탈퇴시킨 후 그 국가를 정복하고 시작하여 인구의 힘으로 게임을 찍어누르는 전략이 있다.
연방시스템이든 확장성이든 매우 쓰기 힘든 기원으로 원성이 많았는지 3.9 패치에 상향되었다. -200 경험치에서 시작하던 연방 경험치가 600으로 상향되었고, 패권자의 하휘호환 취급받은 공통점 기원에 초반 연방국과 외교와 신뢰보너스를 추가하여 결속도를 더 쌓기 좋게 하였다.
패권적과 공통적 모두 게슈탈트 의식 불가 요구조건이 빠진 상태에서 3대 약탈자인 정포말과 야만적 약탈자는 불가하지만 의욕적 동화자는 해당 기원들의 선택이 가능하며 이때 연방에 일반 제국도 나올 수 있기 때문에 정신주의 국가가 의욕적 동화자와 연맹을 맺고 있는 모습도 볼 수 있다.
10.7. 최후의 날
최후의 날 Doomsday |
|||
이 문명의 모성은 무척 불안정하기 때문에, 머지않아 폭발할 것입니다. 유일한 희망은 너무 늦기 전에 다른 곳에 피신하는 것입니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 최후의 날 행성 보정치는 시작부터 황폐도 10으로 시작해 최후의 날이 다가올수록 10년 주기로 행성의 불안정성이 증가하고 그 대신 행성의 불안정해진 지각에서 가치있는 물질을 획득하기 쉬워졌다는 사유로 광물, 에너지, 합금 생산량 보너스를 받고 이주 유출 압력 +100%, 이주 유입 압력 -50% 보정과 안정도로 인한 모성 반란을 원천적으로 차단해준다. 모성 폭발 임박시에 '이제 1년 내로 터진다'라고 이벤트 알림이 뜬다.
1 단계: 거주적합도 -30%, 안정도 -10, 직업으로부터 에너지, 합금, 광물 +30%
2 단계: 거주적합도 -50%, 안정도 -15, 직업으로부터 에너지, 합금, 광물 +60%
3 단계: 거주적합도 -70%, 안정도 -20, 직업으로부터 에너지, 합금, 광물 +90%
4 단계: 거주적합도 -90%, 안정도 -30, 직업으로부터 에너지, 합금, 광물 +120%, 5~10년 사이에 폭☆발
추가로 탈출 계획 시행령을 사용할 수 있는데, 식민지 개척 속도를 100% 올리고 재정착 비용을 50% 감소시키는 꽤 강력한 시행령이다. 대놓고 모성 탈출에 특화된 시행령.
말 그대로 시간제한 이내에 모성이 폭발한다! 탈출을 빠르게 해야하는데 주변에 거주보장 행성까지 없는 최악의 상황인데다가, 종말에 가까워지는 모성은 광물, 에너지, 합금 보너스가 오버파워에 가까울 정도로 증가하지만, 거주적합도와 안정도 감소 때문에 생기는 패널티와 소비재/식량은 적자가 나기 때문에 총합 이득은 별로 없는 편. 이런 특성 탓에 거주적합도가 바닥을 쳐도 50% 아래로 떨어지지 않고 식량/소비재를 쓰지 않는 기계 지능[35]으로 할 때 보너스를 챙길 수 있어 그나마 낫지만 절대로 좋다고는 말할 수 없다. 대놓고 툴팁부터 도전적인 기원이라 씌여있으며 하드난이도를 즐기는 사람만을 위한 최악의 기원.
행성 불안정도가 증가함에 따라 받는 광물, 에너지, 합금 부스팅을 최대한 활용하고 인근 행성으로 재정착하여 탈출하는게 플레이 요령이다. 팝을 한꺼번에 재정착시키려면 에너지와 통합이 필요하고 정착민같은 재정착 패널티 트레잇이 있는 경우 플레이가 극도로 더욱 어려워지니 미리미리 실업자로 만들고 자동 이주 되는 걸 활용하는 게 좋다. 깎여나가는 거주 적합도 때문에 식량 생산량이 바닥을 치는데 새로운 식민지를 개척했다면 식민지에서 식량 생산을 책임지고 모성의 농지는 죄다 철거하고 광물과 에너지 지구만 남겨서 뽕을 뽑는 것이 효율적이다. 항성 기지에 수경 재배실을 만드는 것도 좋다. 모성이 터지고 나면 광물 8 매장지가 나오므로 잊지말고 채굴 스테이션을 지어주자. 공략
워낙에 고난도 기원인 탓에 AI가 이 기원에 걸리면 거의 성장하지 못한다. 게다가 AI는 수동 팝 재정착을 안해서 모성째로 종족이 통째로 증발하는 경우도 볼 수 있다. 인접해있던 적대 제국이 이 기원에 걸려서 모성 폭파로 멸망하면 플레이어에게 좋은 밑거름이 되어준다. 기원 자체의 컨셉을 감안해도 AI가 대처를 너무 못하는지라 전용 대처 스크립트를 주던가 랜덤 AI는 아예 못 쓰게 막아야 된다는 비판이 많다.
터진 모성도 지평 신호 이벤트에선 예외가 아닌지라 기어코 다시 붙여서 써먹기도 한다.
11. Necroids
11.1. 망령화
망령화 Necrophage |
|||
이 문명은 기생 집단으로 진화해, 문명을 유지하기 위해서는 다른 지성체를 착취해 살아갈 수밖에 없게 되었습니다. 이들이 은하계에 진출한 지금, 다른 종족은 이 문명의 일부가 되거나 먹잇감이 될 수밖에 없습니다. 망령화 앞에 다른 선택지는 없습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
주 종족은 다른 종족에게 의존하는 기생 종족으로[36] 시작 행성에 살던 원래 거주민들의 몸을 빼앗고 주종족 모습으로 변화해 문명을 탈취했다는 설정이다. 주종족은 망령화 트레잇(지도자 수명 +80세, 팝 유지비 -50%, 통치자와 전문가로부터 자원 +5%, 노동자로부터 자원 -10%, 팝 성장 속도 -75%, 팝 조립 속도 -50%)을 가지고, 아직 주종족으로 변화하지는 못하고 잠재적으로 기생만 한 상태인 하위 종족 인구를 12개 준다. 보장된 거주 가능 행성은 최대 철기 시대 원시문명이 사는 행성으로 대체된다.
기원 전용 특수 건물인 승급의 방(Chamber of elevation)에서는 통합과 편의를 생산하는 전문가 직업인 강령술 수련생 슬롯을 3(1단계)/6(2단계)+ 50팝당 1개를 준다. 승급의 방이 생산하는 통합과 편의가 꽤나 쏠쏠해서 극초반 전통 찍는 속도는 꽤나 빠르고 연예인 건물의 필요성을 줄이기에 내정에 상당한 도움이 된다. 강령술 수련생은 주 종족이나 가축이 아닌 종족만 가질 수 있는 직업이며, 10년에 한 번씩 수련생들이 '승급'해서 주종족으로 완전히 변화하면서 주종족 인구에 편입되고, 원래 종족 인구는 그만큼 사라진다. 외계인 혐오 윤리관을 선택했다면 정화 방식에 망령화 유형이 추가되어 10년을 기다리지 않아도 5개월에 1팝씩 주종족으로 변화시킬 수도 있다.
보장된 거주가능 행성은 4팝~9팝의 인구가 보장된다. 즉 첫 확장을 개척선이 아닌 단돈 광물 100~300정도로 뽑는 지상군 부대로 할 수 있는 압도적인 경제성을 자랑(…)하고, 침공 후 합병 시 생기는 문화충격 디버프만 주의하면[37], 시작하자마자 주변 원시문명을 잡아먹고 10~18팝의 노예를 얻고 시작하는 것이나 다름없다. 대놓고 혼합 진화의 상위호환이며 외혐/ 권위주의 노예제 기반의 스타트로서 최고의 사기 기원으로 평가된다.
주종족이 통치자 직업을 아예 독식하며 유지비 보너스가 매우 강력해 통치자에게 나가는 자원이 노동자의 2.5배, 전문가에게 나가는 자원은 0.75배로 일반 제국의 노동자보다도 저렴해지지만 노동자 생산성 페널티가 있으며, 무엇보다 엄청난 번식력 페널티로 정상적인 방식으로는 주종족 인구가 빨리 늘지 않는 만큼 노예제와 비슷하게 이분화시켜서 굴리는 게 좋다. 주종족 특성은 통치자와 지도자에 적합한 것으로 몰아주고 보조 종족에게는 노동자에게 좋은 특성들이나 통합, 편의 생산 보너스를 주는 특성, 그리고 10년마다 빨아먹히는 인구를 충당하기 위한 빠른 번식력 트레잇을 넣어주는 게 유리하다. 통합 전통의 지도자 수명을 늘려주는 항목이 팝이 망령화될 경우 통합을 얻는 자가 통합 특성으로 변경되어 상당한 수치의 통합을 제공해준다.
단점으로는 팝이 꾸준히 늘어나는게 아니라 10년에 한번에 팍 늘어나는 형식이라 전문가, 노동자 직업 비율이 널뛰기를 한다. 전문가가 당장 필요할 때 채워넣기 쉽지 않고 노동자가 별로 필요없는 상황에서도 일정 숫자는 유지해야 한다. 추가로 승급의 방을 2단계로 업그레이드 해놓고 방치할 경우 행성의 모든 보조 종족 팝이 변환되어버린다. 주종족에 붙은 노동자 자원생산 페널티야 합연산 특성상 심각한 정도는 아니지만, 보조 종족을 단 하나도 남기지 않고 모조리 없애버리면 주종족의 -75% 성장 페널티가 매우 치명적이므로 전부 2단계 방으로 업그레이드하는 건 삼가고, 기본적으로 1단계 건물을 쓰되 필요한 곳에만 가끔 2단계를 지어주는 게 좋다.
이런 단점을 어느정도 보안하는 방법 중에 하나로, 전문가 직업에 계약 하인을 집어넣는 것이 있다. 계약 하인은 일부를 제외한 대부분의 전문가 직업을 가질 수 있기 때문에, 승급의 방을 통해 주 종족으로 바뀐다고 하더라도 어차피 전문가 직업의 총량(계약 노예+주종족 전문가)은 변하지 않으므로 노동자 비율이 줄어드는 걱정을 하지 않아도 된다. 또한 노동자를 전문으로 하는 종족한테 신경 고정(팝이 전문가 직업을 가질 수 없음), 혐오스러움을 붙여서 망령화 직업이 될 우선순위를 낮춘다면 좋을 것이다.
또한 망령화가 진행될 때마다 다른 유기체 제국과의 우호도가 조금씩 내려가는데[38] 초반에 인구가 적을 때는 큰 문제가 없으나 수많은 행성에 승격의 방을 지어놓고 망령화를 대량으로 시행하면 외교 관계가 눈에 띄게 악화되니 주의해야 한다.
정화자 계열이 망령화 기원을 가지고 시작할 수도 있다. 이 경우 일반제국과 달리 시작하는 하위 종족이 6팝으로 줄어든다. 또한 승격의 방을 쓸 수 없고 망령화 타입 정화를 사용하여 30개월 뒤엔 하위 종족이 멸종해버린다. 또한 조화 전통의 망령화 시 통합 생산이 정화자 계열 망령화에는 적용되지 않는다.
3.1 패치 이후 군체의식도 망령화 기원을 가질 수 있게 되었다. 하지만 하위 종족은 가축 노예로만 부릴 수 있으며 하위 종족은 군체의식에 포함되지 않아 행복도 페널티를 그대로 받고 주종족은 산출량 보너스/패널티가 없다. 대신 보장된 행성에서의 원시 문명이 군체의식으로 나오기 때문에 침공 완료되는 순간 문화 충격 없이 안정적으로 합병할 수 있다.
숨겨진 능력으로, 선천적 환경 순응(유전자 개조 시 거주적합 타입 수정 가능) 기술을 연구하면 망령화 진행 시에 행성 유형에 따라 거주 적합도가 다른 아종이 나온다. 그래서 버그인지는 몰라도 죽은 행성 선호 등의 희귀 특성이 박히기도 한다. 그러나 후반으로 갈수록 다양한 환경에 적응하기보다 테라포밍이나 행성 취사선택 등으로 편한 환경에만 거주하는 최적화가 이뤄지기 마련이라 정복으로 인해 아종만 늘어나는 기능이 별로 달갑지는 않게 된다.
12. Aquatics
12.1. 드래곤 주의!
드래곤 주의! Here be Dragons |
|||
이 문명은 아주 먼 옛날부터 무시무시한 드래곤과 성계를 공유했습니다. 이 신비한 생명체는 멀리서 자비를 베풀기도 하고 거만하게 관심을 보이지 않기도 합니다. 행성 거주자들이 우주로 진출하면서 이 관계가 어떻게 발전할지는 지켜봐야 할 것입니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. '끝없는 불꽃의 흐로즈가르(Hrozgar of the Endless Flames)' 라는 이름의 우주 용이 모성계를 보호하는 상태에서 게임을 시작한다. 용은 다른 에테르 드레이크 계열과 동일하게 실드없이 15만 선체와 10만 장갑탱킹이며 보호막-75%, 나머지 +100% 데미지 배율을 자랑하는 X슬롯의 브레스와 M슬롯의 비늘 발사기와 다수의 PDS를 보유하고 약 8만정도의[39] 전력을 가진다. 추가로 주변 성계에 생체 금속 매장지 하나가 반드시 등장한다.
게임 초반부터 이 용을 잘 구슬려 유대를 쌓은 뒤 아군으로 합류시키는 것이 운영의 핵심. 전통과 승격 특전이 제일 중요하기 때문에 통합을 빠르게 올릴 수 있는 빌드가 유리한 편이다. 스토리라인 이벤트는 크게 4단계에 걸쳐 발생한다.
1. 초반에 용이 배를 채우기 위해 행성에 착지하고 싶어하는 이벤트가 발생한다. 거절하면 당연히 수도성을 불태우고(…), 75의 영향력을 써서 허가하면 꽤 많은 식량을 유지비로 14~16년간 머무른다. 용이 식사를 마치고 떠나면 많은 연구 포인트/에너지와 외계 가스를 얻는다.
2. 용을 스캔하거나 용의 샘플을 채취하는 이벤트를 택일할 수 있다. 용의 샘플을 채취할 경우, 낮은 확률로 성공하면 다음 장갑 연구를 고정 출현시키지만 실패할 경우 과학자를 죽이거나 수도성을 불태우는 불상사가 발생한다.(…)
3. 하늘 용과 처음으로 소통을 시도한다. 소통 시도 중 이벤트가 몇개 발생하는데, 잘못 소통했다가 용의 신경을 거슬러 대사나 과학자를 잡아먹는 불상사가 발생할 수도 있다.(…) 후술할 조건이 충족되지 않았다면 용이 넌 아직 준비가 안됐다면서 소통을 보류하고 영향력과 통합을 얻는다. 여기서 다른 승격의 길은 과거의 기록을 다른 수단으로 해석해서 알아내는데, 사이오닉 승격을 완료했다면 즉시 사이오닉 소통으로 대화를 한다.
4. 승격 특전 6개(또는 사이오닉 전통 완료+승격 특전 5개)를 획득할 때 하늘 용으로부터 자신이 제국에 합류할테니 자신의 자손을 키우는 것을 도와달라는 요청을 한다. 거절하면 영향력을 500 얻고 용이 떠나버리고, 승낙하면 하늘 용이 완전히 제국에 합류되고 항성 기지에 용 부화장을 지어 새끼 용을 추가로 생산할 수 있게 된다. 용 부화장 하나당 10마리의 새끼 용을 수용할 수 있으며, 새끼 용은 외계 가스 500, 크리스탈 500, 생체금속 100, 1800일이 필요하지만 10000 선체/4000 장갑에 어미 용과 완전히 동일한 X슬롯 브레스를 사용한다.
하늘 용과 그 새끼는 전투에 도움이 많이 되며 실제 전투력보다도 함대 전력이 과대평가되어 AI 제국들이 감히 공격하지 못하게 되는 효과도 있어서 초중반에는 주변국이 뭘 하든 마이웨이로 내정을 준비할 수 있다. 또한 주변에 생체 금속 매장지가 확정으로 뜨는 것도 상당한 이득으로, 생체금속 자체가 찾기 힘든 자원인데 이걸 시작부터 발견하여 거대건축물 건설속도를 50%나 올려주는 생체금속 시행령과 그 활용 연구를 빠르게 띄울 수 있게 해주기 때문. 대신, 스토리라인으로 하늘 용의 합류 시기가 정상적인 방법으로는 거의 중후반에나 가능한 점 때문에 장기적인 관점에서 기원 파워 자체는 평범한 편에 속한다.
용과 소통하지 않고 공격해서 제거할 수도 있는데 이러면 영구적인 제국 모디파이어와 함께 파편을 연구해서 용비늘 장갑을 얻게 된다. 용도 생체 레비아탄에 포함되므로 소생자/ 종신 고용/ 기계사령술 등이 있다면 언데드로 부활시킬 수 있다. 이를 이용해서 어뢰 기지+호위함 스팸으로 무려 2230년에 용을 죽이고 부활시켜 함대 전투력 차이로 전은하의 다른 제국들을 굴복시키는 전략도 가능하다. https://youtu.be/6gJw1KeOkH4
3.12 패치로 기계 제국에게 의외의 메리트가 생겼다. 기계제국은 승격의 길을 타면 기본으로 생체금속 생산이 가능하게 되는데, 모듈화는 생체금속을 자체 조달 가능하고 나노테크는 나노봇을 크리스탈과 가스로 변환할 수 있기 때문에 이들 승격이 새끼 드래곤을 쉽게 양산할 수 있게 해준다. 이 중에서는 가스와 크리스탈 확보가 조금 더 편해지는 나노봇쪽이 더 쓰기 좋다.
3.14 패치로 우주동물들이 크게 패치 받았지만 우주용과 새끼들은 우주동물 스텟 버프를 공유하는 것을 제외하고는 적용 받지 못한다.
12.2. 해양 낙원
해양 낙원 Ocean Paradise |
|||
이 문명은 탄생 이후로 천적이 없는 넉넉한 환경에서 평화를 즐겼고, 이로 인해 아무런 방해를 받지 않고 성장과 풍요를 누릴 수 있었습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유성계. 원시문명 가능. 변칙형 생명 파종 기원. 모성계는 성운 안에 있고 얼음 소행성 10개와 얼음 행성 4개를 가지고 있다. 모성은 희귀수정 광산 2개, 채굴지구 9개, 발전지구 9개, 농경지구 24개가 보장되어 있고, 행복도 +15%, 팝 성장 속도 +10%, 직업으로부터 생산량 +5% 효과의 해양 낙원 모디파이어가 붙어 있다. 수생류에서 노동자 자원 +10~15%를 땡길 수 있기 때문에 최대 20%의 1차자원 생산 효율을 챙길 수 있다.
초반에 수생류 종특과 해양낙원 모디파이어가 제공하는 높은 행복도와 1차자원 제공량으로 초반을 버틴 다음 최대한 빠르게 테라포밍과 침수주의를 찍고 주변성계를 바다로 만들면서 확장해야하는 기원이다. 특히 침수주의 승격을 최대한 활용하라고 떠미는 수준의 얼음을 제공해주기 때문에 행성 확장이 느린 특성상 모성과 다른행성, 거주지에 열심히 물을 채우면서 활용할 수밖에 없다. 운좋게 주변에 바다행성이 하나라도 뜨면 난이도가 크게 내려간다.
그만큼 하자도 많은데, 모성에 장애물이 하나도 없기 때문에 슬럼가를 치워서 얻을 수 있는 1팝도 얻을 수 없으므로 실질 팝 1을 손해보게 되고, 수생류 특성 자체가 100% 적합도의 해양행성 2~3개로 빠른 1차자원 버프를 받아가며 스노우볼을 굴리는 종족인데, 이 기원은 거주보장 행성들을 모조리 얼음행성으로 대체하기에 필연적으로 초반에 모성을 쥐어짤 수밖에 없으며, 초반 2멀티 체제로 각 행성을 특화할 수 있는 일반 수생족들에 비해 초반 성장이 크게 방해받게 된다. 그리고 특화 승격인 침수주의가 너무 구린 것도 문제다.
참고로 해양낙원 모디파이어는 모성을 행성도시로 만들면 사라지지만, 침수주의로 인한 사이즈 증가는 그대로 두기 때문에 침수, 오비탈링, 자연정복 등으로 37~39사이즈의 초대형 행성도시를 만드는 컨셉플레이도 가능은 하다. 침수주의는 기원 특성상 찍는다 쳐도 자연 정복은 잘 안쓰이는 승격 특전인 만큼 아콜로지와 침수주의만 찍어도 지장은 없다. 그정도로도 행성도시가 37사이즈면 충분히 크기 때문에…
원시문명으로 출현 시 당연히 수생류와 대륙 대분류 행성 기반의 FTL 문명들의 맛있는 먹이가 되기 쉽다. 그나마 해양 행성 기반이라서 링월드나 생명파종 원시종족에 비해 덜 치이는 편이긴 하지만(…)
12.2.1. 수중 기계
수중 기계 Subaquatic Machines |
|||
이 기계 문명은 발생 초기부터 천적의 손길이 닿지 않은 망망대해의 깊은 곳까지 탐사해 왔습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
3.12 안드로메다 패치로 추가된 기계종족 전용 해양 낙원 기원. 기계 종족의 기본 적정 행성은 75% 거주 적합도를 가지므로 기계견본체계 연구가 안 돼있거나 침수주의를 들고가지 않으면 방수로봇이라도 모성 외 해양 행성의 거주적합도가 95%로 시작한다. 이쪽도 나름 유형 종속 기원이기 때문에 가이아, 거주지와 마찬가지로 초반 탬플릿 생성이 막혀있다.
가상화 승격의 특혜를 제대로 받은 기원 중 하나. 가상화 승격은 무조건 행성 크기가 클수록 좋은데, 이 기원은 자연의 정복자, 침수주의, 오비탈 링, 가상화의 지구 증가까지 42 사이즈까지 확장할 수 있기 때문. 생성 단계에서 해양 행성이 주변에 뜨길 기도해야 하는 건 똑같지만, 기계는 계통 기후 선호라서 대륙과 야생 행성도 75%거주적합도로 어찌저찌 개척 가능하다.
13. Overlord
13.1. 창시자 군체
창시자 군체 Progenitor Hive |
|||
이 군체는 반독립 지도자들을 통해 진화 과정에서 우위를 선점했습니다. 이 '자손'들 덕분에 전체 능률이 크게 증가했으나, 이들은 지속적인 감독이 필요합니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 타이라니드의 시냅스 크리쳐나 저그의 정신체/ 여왕이 모티브인 듯한 기원. 군사 함선이 받는 자손의 감시 부족 효과는 아광속 속도 -50%, 회피 -50%, 함선 발사 속도 -50%, 명중 -50% 모디파이어이고, 자손의 감시 모듈은 해당 효과들을 각각 +55% 모디파이 해준다. 즉, 디버프 효과를 합연산으로 상쇄하면서 각 수치가 5% 버프되는 셈. 모성에는 월간 팝 조립+1, 안정도+5, 편의+20%의 창시자의 둥지라는 행성 특징을 보유한다. 행성기지에는 각 효과를 65% 모디파이 해주는 자손 상황실 건물을 건설할 수 있다.
전용건물인 지손의 둥지를 짓지 않으면 단순 드론 산출량 -50%의 패널티를 받는다. 하지만 자손의 둥지는 필수 건물인 산란장을 대체하며 단순 드론 산출량 +10%가 붙어있는 완전 상위호환이다. 또한 자손 함선들은 각 함급에 대응되는 별도의 함종으로 설계할 수 있으며 동급 함선 대비 선체 내구도, 장갑, 보호막이 50% 가량 더 높고 자손의 감시라는 고유 부품을 장착할 수 있다. 그리고 섹터를 분리 독립시켜서 종속국 생성이 가능하다.
기원을 도입한 오버로드 DLC와 이후 등장한 은하적 귀감 DLC의 시너지를 제대로 받아서 떡상한 기원이다. 최신 버전 기준 군체의식을 활용할 생각이라면 그 번영된 통합보다 강력한 성능픽 기원으로, 일단 창시자의 둥지 행성 특징은 군체의식판 번영된 통합인데, 생산량 보너스가 없는 대신 지속 시간이 무제한이고 수도를 바꿔도 함께 이동한다는 특징이 있다. 그보다 더 강력한 건 지도자 패시브 경험치인데, 중추 노드들의 평의회 스킬이 훨씬 빠르게 찍히고 우수한 제독 사령관을 빠르게 선별, 양산하는 것이 가능하다. 귀찮은 섹터를 종속국으로 분리시켜 군체의식 특유의 확장을 끊임없이 하면서 내정 스트레스가 올라가기 쉬운 단점을 보완해주는 점도 덤.
여러모로 강력한 장점이 많이 주어지는 대신 자손 함선을 동반하지 않으면 막대한 페널티를 받게 된다는 단점이 있다. 자손 함선 자체는 내구력이 높아서 쉽게 파괴되지 않으나 타이탄처럼 보유수 제한이 있기 때문에 함대 편성에 훨씬 많은 관심을 기울여야 하고, 드물지만 혹여나 자손 함선이 전부 파괴되기라도 한다면 다 이긴 전투도 말아먹을 수 있다.
13.2. 지하
지하 Subterranean |
|||
포식자를 피하기 위해서인지, 아니면 자원을 더 쉽게 채굴하기 위해서인지는 모르지만, 이 종족은 모성의 지표면 아래에 거주하는 방향으로 진화해 환경적으로 더 다양한 사회를 이룩했습니다. | |||
(지하 기계) 이 문명은 자기 보존을 위한 계산적 선택이었는지, 아니면 심연에 숨겨진 풍부한 자원을 찾기 위함이었는지는 알 수 없지만 지하 세계에 완벽하게 적응했습니다. 그리고 지하 환경에 맞춰 기계적 적응을 거친 결과, 불굴의 적응력을 지닌 기계 공동체를 이루게 되었습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
원시문명 가능. 동굴 거주자 특성은 최소 거주 적합도 50%, 직업으로 인한 광물 +15%, 팝으로 인한 제국 크기 +10%, 생체 팝 성장 속도 -20%이다. 또 고유한 지하 도시 외관을 가지게 되는데, 이 도시 외관은 행성에 따라 바뀌지 않고 고정되어 있다.
땅속에 사는 종족들 답게 채굴 지구에 제한이 없으므로 무수하게 생산되는 광물 위주로 경제를 굴릴 수 있으며 우주 폭풍 피해도 감소하고 궤도폭격 피해 -75%로 방어에도 유리하다. 특히 병목 성계 행성을 FTL 억제기가 달린 요새 행성으로 만들어두면 점프 드라이브가 아니면 탈출할 수 없는 함정 성계가 된다. 암석류 종족에게 잘 어울린다고 평가 받는다. 광물이 곧 식량이기에 채굴 지구 제한이 없는 점과 광물 +15% 특성이 더욱 요긴하고 생체 팝 성장 속도 -20%는 암석류 팝 성장 속도 -25%와 합연산되지 않고 암석류 성장 속도 페널티만 적용된다. 암석류 종족에 사회제도는 공예의 대가/주식회사 명장으로 하면 채굴지구와 산업지구만 지어도 건물슬롯과 무역수치가 충족되므로 사실상 모든 자원을 커버할 수 있다. 지하 광부 컨셉에 건축이나 숙련공 시빅과 상성이 좋다는 점 때문에 우주 드워프 컨셉 제국으로 어느정도 인기는 있는 편.
하지만 기원의 평가는 여타 도전적 기원이나 최악으로 평가되는 기원들 중에서 그나마 낫다 정도이지 지하 기원이 주는 이득보다 불이익이 지나치게 커서 최약의 한자리를 차지하는 기원 중 하나이다. 우선 동굴 거주인의 특성으로 팝 성장속도가 20%나 느려지고, 암석류도 25% 성장속도 패널티를 어찌하지 못하기 때문에 초반 성장은 느려질 수밖에 없으며, 특히 이 기원의 근본적인 문제는 이 기원이 받는 각종 패널티가 번영 전통의 이익을 정면으로 카운터친다는 점에 있다. 번영 전통이 건물 및 지구 건설 비용, 유지 비용, 건설 속도를 전부 10%씩 감소시켜 주는데 지하 기원은 이걸 도로 10% 올려버린다. 번영 전통이 1~2 티어로 취급받는 점을 생각해보면 왜 지하 기원이 좋은 평가를 못 받는지 알 수 있다. 건물 슬롯이 전혀 부족하지 않음에도 건물 비용 감소를 위해 초반 시빅으로 실용적 건축을 찍는 걸 생각해볼 정도.
그나마 어떻게든 이용해 먹으려면 상기한 암석류와 공예의 대가/주식회사 명장/실용적 건축으로 초반 광물 소모를 제어하고 발전지구 매장량이 많은 사막 행성을 주 행성으로 선택해서 어느쪽으로든 특화가 가능하도록 하는 것이 좋다. 암석류가 아니라면 유독성을 선택해서 무덤행성을 포함한 모든 행성 관계없이 80% 거주 적합도로 개척하고 지상군 보너스까지 노려볼 수 있다. 단, 유독성은 거주적합도 한계를 깍아버리므로 모성까지 거주적합도 80%에 패널티를 받는 점에 주의하자.
전용 이벤트로 새로 개척한 식민지에서 풍부한 광물 자원을 얻기 위해 지하를 계속 파고 내려가다가 마지막에는 크리스탈 재앙이라는 위험한 존재를 깨우는 이벤트가 있다. 다른 제국들도 동일한 이벤트가 발생하지만 3단계에서 끝나고 끝까지 진행할 수 있는 건 지하 기원뿐이다. 크리스탈 재앙은 지상전으로 침공해오며 체력 11000, 공격력 52.5~105, 사기 피해 2625~5250 라는 정신나간 스펙을 갖고 있기 때문에 사기 피해에 면역인 부대로 약 4k 이상은 있어야 막아낼 수 있다. 일단 물리치면 크리스탈 잔해물이라는 크리스탈 광부 직업 +3, 광물 산출량 +20%, 통합 +12 행성 특징이 추가된다. 이벤트 도중 추가된 크리스탈 동굴 특징과 광물 산출량 증가 모디파이어와 합산되므로 막대한 광물, 크리스탈 생산량을 확보할 수 있게 된다.
원시문명으로 지하 기원이 나올 수 있고, 가끔 테라포밍 이벤트로 테라포밍 끝내고 보니 지하에 원시문명이 있었네? 하면서 스폰되기도 한다. 불모행성 테라포밍 후에 이 이벤트가 뜨면 꽤 골때리는데, 불모행성을 테라포밍은 상당한 기술과 돈을 소모하기도 하고 아자린의 가이아 테라포밍도 보통 불모행성을 대상으로 하기 때문. 침략이나 흡수통일로 해당 행성을 먹으면 기원 특성이 사라지므로 채굴지구의 이점은 살릴 수 없지만, 동굴 거주인 특성은 계속 보유한다.
기계 종족은 기원 이름은 지하 기계(Subtereanean Machine)로, 동굴 거주자 특성은 두더지봇(Molebot)으로 이름만 바뀌었다. 두더지봇 역시 조립 속도 -20%와 팝에 의한 제국 크기+10%가 붙은 건 마찬가지라 구리지만, 이미 기본 최소 거주적합성+50%을 보유한 기계종족이 추가로 동굴 로봇의 최소 거주+50%를 받기 때문에 모든 행성 유형에 100% 적합성이라는 패치전 기계종족의 이점을 가지므로 보이는 행성이 뭐든 다 개척할 수 있다. 조립속도 감소 패널티는 그나마 특성과 신속복제기 시빅으로 땜빵이 가능하긴 하다.
13.3. 슬링샷을 타고 우주로
슬링샷을 타고 우주로 Slingshot to the Stars |
|||
이 세계를 뒤덮은 하늘은 별똥별 무리로 밝게 빛나곤 했습니다. 그러더니 오랜 기간 어둠이 이어졌습니다. 그 후 답을 찾기 위해 천상의 세계로 진출한 첫 번째 외계 탐사단은 가동이 정지된 채 오랫동안 방치된 양자 발사장치를 발견했습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
양자발사장치에 관련하여 우세를 점하는 기원. 이 기원을 가진 제국은 단돈 2500 합금으로 최종단계 직전으로 수리 및 사용할 수 있는 양자발사장치와 함께 공학 연구 점수를 제공하는 주는 고고학 유적 하나를 근처에 스폰한다. 1단계 수리가 끝나면 즉시 양자 발사장치를 추가로 건설할 수 있는 기술도 획득한다. 다만 초반부터 완전한 발사장치를 활용하지 못하게 추가 복구가 필요하며, 이 때는 10000합금과 거대공학 기술을 요구한다. 발사장치 정확도 50% 버프가 붙어있기 때문에 불완전하게 수리된 초반에도 가까운 거리면 그럭저럭 써먹을 수 있고, 완전수리를 했다면 모성에서 조선소 찍어서 양자발사장치로 던지는 과거의 웜홀 항해 비스무리한 운영도 가능은 하다. 발사장치는 거대구조물이기 때문에 거대공학의 출현률을 소폭 올려주지만 완전복원까지 끝내야 은하의 경이 승격조건을 만족하는 점에 주의,
다만 거리에 멀수록 정확도가 떨어지는 양자발사장치의 문제로 인해 스폰위치빨을 심하게 받고 굳이 행성기지를 띄워서 지을 상황이 잘 안나오기 때문에 아예 하이퍼레인이 연걸되지 않는 희귀성계에 박을 게 아니면 원거리 행성기지 영향력 관련 보너스는 활용하기 힘들다. 따라서 초반운영에 한정해서는 합금 2500 더 쓰는 대신 공학연구 기회만 좀 더 가져가는 정도의 내정 부담만 늘어난 정도다.
3.7 패치로 그나마 나아진 기원 중 하나이다. 종전에는 은하의문턱 기원처럼 발사장치 딸랑 던져주고 말았던 기원이라 최악의 기원 중 한자리를 꿰차고 있었는데, 패치로 양자발사장치를 굉장히 빠르고 정확하게 사용할 수 있게 되어 초반전투든 내정이든 가까운 곳 한정의 기동성은 크게 개선을 해주기 때문.
아스트랄 차원 DLC에서 아스트랄 행동으로 양자 발사 장치 업그레이드가 가능해져서 DLC와의 상성이 좋아졌다. 이 업그레이드와 함께라면 정확도 75%, 양자매복 발사속도 65%에 240일 지속까지 챙길 수 있다.
13.4. 장막의 스승
장막의 스승 Teachers of the Shroud |
|||
이 문명은 은하계라는 무대에 발을 들이기 훨씬 전부터 장막을 걷는 자 집단의 보살핌과 인도를 받았습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 네 승천 중 신속하게 정신승천을 탈 수 있게 해주는 기원. 게임 시작 시점에 이미 잠재적 사이오닉 특성으로 약간의 연구와 통합 초반 부스트를 받으며 사회학 연구에 항상 사이오닉 이론이 등장한다. 본래 승격 특전을 찍어야 얻을 수 있는 물질을 넘어선 정신 안건도 처음부터 가지고 시작한다.
사이오닉 전통에 승격 특성을 요구하지 않으므로 사이오닉 이론만 연구하는 것만으로 선택이 가능하고, 그에 따라 다른 제국들이 4번째 전통 트리로 승천을 탈 때 이쪽은 늦어도 3번째, 조금 무리하면 2번째 전통으로[41] 사이오닉 트리를 타는 것이 가능하다. 승천 특성이 이미 찍힌 것으로 취급하기 때문에 실질 총 9개의 승격 포인트를 가지는 것과 마찬가지인 점도 장점.
사소해보이지만 중요한 장점으로 게임 시작시 장막 터널을 건설하라고 희귀 크리스탈 25개를 주는데 덕분에 시작부터 크리스탈 감지기 시행령을 사용할 수 있다. 과학선이 빠르고 안전하게 성계를 탐사할 수 있으며 중요 성계를 선점할 수 있고 외계 세력들과 접촉하는 속도도 빨라져서 외교적 이득을 보고 장기적으로는 은하 공동체 형성 타이밍도 앞당겨지는 등 효과가 상당히 크다. 시행령을 잠깐씩 켰다가 끄는 방식으로 크리스탈을 최소한으로 소모하며 효과를 누릴 수 있다.
3.9 패치로 승천 조건의 리워크가 이루어지면서 일괄적으로 승격의 길 특전을 찍는데 필요한 승격 특전 숫자가 1개에서 2개로 변경되어 전반적으로 승격의길 타이밍이 늦어졌다. 하지만 장막의 스승 기원은 승격 특성을 찍지 않아 이 패치를 피해가기 때문에 그 결과 간접적으로 더 상향되었다.
13.5. 제국 영지
제국 영지 Imperial Fiefdom |
|||
처음으로 모행성에서 벗어난 이 문명에 가슴 아픈 일이 발생했습니다. 외계 은하 세력에게 복속되어 그 속국이 된 것입니다. 이제 이들은 언제가 될지 모르지만 다른 제국의 그늘 아래 살지 않아도 될 날을 기다리며 살아갑니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
시작시 설정한 은하크기에 따라 종속국 1~4개국(초소형 1개, 소형 2개, 중간 3개, 대형과 초대형 4개)을 거느리고 크기 30짜리 가이아월드행성을 수도로 가진 진보된 AI 제국의 종속국으로 시작한다. 시작 1일후 방벽국(군사 특화, 구축함 5대와 해당 기술 획득), 학술국(연구 특화, 레벨 3 과학자와 과학선 획득), 탐사국(자원 특화, 건설선 2개 획득) 중 한가지로 역할을 정할 수 있다. 시작 후 40~65년이 지난 시점에서 지배국은 내전에 휩싸이고 여러 나라로 갈라지며[42] 기존의 종속국들도 전부 독립하게 된다[43]. 이 때 만약 종속국들보다 월등하게 강하다면 이들의 새로운 지배국이 될 수 있다. 고유기원이 아니며 만일 제국영지기원이 여럿일 경우 하나의 같은 지배국 밑에서 시작한다.
확장시 50%의 영향력(즉 75기준 112로 상승한다)을 조공으로 바쳐야 되고, 다른 제국에게 길목을 막히기도 쉬워 확장이 매우 제한되는지라 어려움을 격기도 하지만 강력한 지배국 덕분에 초반에 적의 침략을 걱정할 필요 없이 내정에만 치중할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 거대기업으로 시작시 경제력이 매우 높은 지배국에게 지사를 설치하는 빨대플레이로 시작부터 수백단위의 에너지 크레딧 흑자를 볼 수 있어 오히려 매우 강력한 기원으로 변모한다.
강력한 AI제국의 속국으로 시작하는 점에서 자손 기원과 비교되는데, 자손이 랜덤 이벤트빨로 선물을 받아서 갑자기 강해진다면 제국영지는 40~60년동안 AI제국의 직접적인 보호를 받으며 내정을 도모할 수 있고, 분열되는 순간 분열된 기존 제국을 역으로 흡수할 기회도 얻을 수 있기 때문에 안정적인 초반운영에 높은 중반 성장성까지 보장된 강력한 기원으로 평가된다. 다만 60년 근처에 공중분해되므로 그나마 낫다고 하지만, 신성제국의 초반 존재감과 내정지원 역시 다른 제국 입장에서 몰락제국급으로 기분 더럽게 만들어 멀티에서는 잘 사용되지 않는 편.
지배국과 다른 종속국들의 형태를 보면 신성 로마 제국을 본땄다. 국명이 무조건 지배국은 신성 X종족 제국 (Holy X Empire)으로, 다른 네가지 종속국은 왕국 (Kingdom), 선제후국 (Prince-Electorate), 궁정백국 (Palatinate), 무역연맹 (League) 등으로 고정되기 때문. 시간이 지나면 내전 이벤트로 해체되어서 갈기갈기 찢어지는 것까지 빼박.
3.10 패치로 피해를 좀 본 기원으로, 이전에는 종속국 패널티를 없애는 계통의 승격이나 시빅을 찍으면 지배국과 선제후국을 모조리 종속국으로 만들어 빨아먹을 수 있었는데, 이 패치로 이들의 기능이 패널티 한도 +1로 너프되는 바람에 이들 종주국을 전부 지배하는건 분산된 후원 패널티로 힘들어진 상태에 적당히 일부를 정복해서 나눠주는 식으로 손을 좀 봐야한다. 아니면 싹 먹은 뒤 1~2섹터로 나눠서 종속시키거나..
14. Toxoids
14.1. 과도한 개조
과도한 개조 Overtuned |
|||
이 문명은 유기체 강화 기술이라면 위험도 비용도 상관없이 무엇이든 활용합니다. 천천히 사라져 잊히기보다는 화려하게 타오르는 편이 나으니까요. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
- [ 과도한 개조 특성 펼치기 · 접기 ]
종류 효과
유전자 접합 적응성
(Spliced Adaptability)(-1)
지도자 수명 -10년
거주 적합도 +20%
암석류 사용 불가
약물의 힘
(Juiced Power)(-1)
지도자 수명 -10년
지상군 피해량 +40%
노동자/단순노동 드론 팝 자원 생산량 +5%
농업용 부속지
(Farm Appendages)(-1)
지도자 수명 -10년
직업으로 인한 식량 +15%
암석류 사용 불가
전문 광부
(Dedicated Miner)(-1)
지도자 수명 -10년
직업으로 인한 광물 +15%
기술적 재능
(Technical Talent)(-1)
지도자 수명 -10년
직업으로 인한 에너지 +15%
만들어진 미소
(Crafted Smiles)(-1)
지도자 수명 -10년
직업으로 인한 편의 +15%
유지비 절약
(Low Maintenance)(-1)
지도자 수명 -10년
팝 소비재 유지비 -10%
증강 지능
(Augmented Intelligence)(-1)
지도자 수명 -10년
물리학/사회학/공학 연구 +10%
유전자 멘토링
(Gene Mentorship)(-1)
지도자 수명 -10년
지도자 경험치 획득 +25%
표현된 전통
(Expressed Tradition)(-1)
지도자 수명 -10년
직업으로 인한 통합 +10%
시냅스 증진
(Elevated Synapses)(-2)
지도자 수명 -30년
지도자 유지비 -25%
지도자 최대 부정적 특성 -1
물리학/사회학/공학 연구 +20%
계획 성장
(Pre-Planned Growth)(-2)
지도자 수명 -30년
팝 성장 속도 +30%
팝 주거 사용량 -20%
지나친 인내
(Excessive Endurance)(-3)
지도자 수명 -30년
거주 적합도 +30%
직업으로 인한 자원 +5%
찰나의 우월함
()(-2)
지도자 수명 -20년
자동 개조 특성: 현재 지닌 작업에 맞춰 다음 특성으로 조정됩니다:
표현된 전통
상업의 천재
증강 지능
전문 광부
농업용 부속지
기술적 재능
만들어진 미소
게임 시작하면 유전자 맞춤 조작 기술이 연구 완료되어 있어 특성 점수 1점이 추가되어 있다. 부작용 따윈 생각 말고 시행령은 과도한 개조 특성의 긍정적 효과와 팝의 식량/광석/소비재 유지비를 2배로 올리는 시행령으로, 한번 시행하면 5년간 끌 수 없다.
상술한 과도한 개조 특성은, 공통적으로 기존 특성 효과에 지도자 수명을 감소시키는 패널티가 붙어 있는 대신 점수가 저렴하고, 더 강한 지도자 패널티를 대가로 무려 유전 승천에 필적하는 특성을 일부 사용해볼 수도 있다. 또한 특성간 충돌 조건이 없기 때문에 비슷한 효과/반대 효과/유전 승천같은 승천의길 특성들과 병용하는 것도 가능하다.
초반부터 과도한 개조 특성을 사용한다면 지도자를 버리고 오로지 팝 파워로만 성장하는 기원이 된다. 수명 -30짜리 준승천특성 2개만 찍어도 일반 제국은 지도자가 부임하자마자 죽어버리는 뒷목잡을 상황을 자주 보게 된다. 평의회조차 안돌아가는 점은 덤. 따라서 이 기원은 자동 개조 특성(+계획 성장)(+장수)만 깔끔하게 붙여서 지도자 수명 패널티를 -0년 ~ -30년으로 맞추고, 게임 초반부터 부작용 따윈 생각 말고 시행령을 켜서 팝의 효율을 극한으로 빨아먹을 수 있다. 자동개조특성에 계획성장까지 붙이면 연구와 1차자원 20/30% 부스팅에 팝 성장속도 60%로 뻥튀기되기 때문에 높은 초반성장을 바탕으로 한 내정을 짤 수 있다. 팝의 소비재와 식량 소모가 무식하게 늘어나고, 시행령은 게임 끝날때까지 끄지 않도록 해야 하므로 이 기원은 소비재와 식량의 가치가 굉장히 올라간다. 지도자 수명이 짧아지는 문제는 해당 종족의 지도자를 쓰지 않으면 그만이기에 지도자를 배출하지 않는 노예나 영주권자 종족은 마음껏 과도한 개조 특성을 붙여 최적화시킬 수 있고 특성화 종속국이나 이주조약 맺은 이웃국가에서 지도자를 가져오는 방법도 있다.
유전자 맞춤 조작은 승격의 길 조건이므로 최대한 빠른 유전 승격을 하고 싶다면 최적의 기원이다. 하지만 다른 승격을 아예 선택하지 못하게 만드는 건 아니므로 합성체 승격을 제외한 다른 승격의 길과의 조합도 충분히 생각해볼 수 있다. 3.12에는 사이버네틱이 버프를 꽤 먹어서 승격의 길 메타가 사이버네틱으로 기운 상태. 사이버네틱 승격과 유전 자동개조 연구까지 끝나면 과도한 개조/유기체/사이버네틱스의 3대 자동개조 특성을 다 착용한 슈퍼휴먼으로 만들 수 있다. 지도자 수명이 짧은 문제는 일부러 수명을 줄여서 제정-개인주의 개혁한 뒤 통치자 칩의 버프를 빠르게 쌓는 걸로 역이용 할 수도 있다.
군체 의식은 지도자 연령이 훨씬 낮은 상태에서 고용되므로 수명 페널티를 어느 정도 견딜만하고 게임 시작부터 종족 프리셋을 만들어 놓고 산란장에서 POP을 조립할 수 있어서 더욱 다양하게 활용할 수 있다.
3.10 아스트랄 차원 DLC로 모든 지도자를 불멸자로 만드는 영원의 왕좌가 등장하여 다른 의미로 크리스탈 균열 탈환에 군침을 흘리는 기원이 되었다. 이 경우 과도한 개조와 차원 숭배 시빅을 채용해서 무형체 당첨률을 높였는데, 3.12로 정신주의를 타는 리스크가 높아져서 이제는 차원숭배는 잘 쓰지 않는 편.
3.12 패치로 이쪽도 자동 개조 특성을 받았다.유기체로 게임 시작부터 자동개조특성을 쓸 수 있는 유일한 전통인데다 부작용 따윈 상관 말고 시행령까지 정상적으로 받는다.
14.2. 맹독 신 기사단
맹독 신 기사단 Knights of the Toxic God |
|||
수백 년 전, 이 종족의 모성은 유독성 존재의 방문을 받았습니다. 그로 인한 생태계적 재앙으로 행성의 반이 초토화되었지만, 살아남은 이들은 맹독 신에 대한 경외심으로 일찍이 하나가 될 수 있었습니다. 맹독 신을 찾기 위해 기사단이 조직되었고, 지금까지 많은 변화가 있었지만 탐색은 계속되고 있습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유기원. 팝이 3이나 적고 일부 팝이 기사단 거주지라는 전용 거주지에 머무르고 있으며 제거 불가능한 장애물이 5개 있다. 궤도 거주지 기술이 처음부터 해금되어 연구 가능한 상태가 된다. 그리고 모성 기사단 거주지는 거주지 강화가 불가능한 대신 기사단 성채라는 전용 건축과 기사단 지구라는 전용 지구를 건축할 수 있으며, 엑스칼리브레이터라는 거주적합도+50%시키는 행성 특징이 박혀 있어 90% 거주적합도로 시작할 수 있다. 기사단 거주지는 하나만 가질 수 있고 추후 늘어나는 거주지는 일반 거주지가 되지만, 특정 이벤트로 추가 기사단 거주지를 건설할 수 있다. 기사단 전용 정책을 사용하여 탐험 속도를 증가시키거나/자국 내 함선을 강화하거나/외교 영향력을 높이고 기사단 상황 진행속도를 빠르게 할 수 있다. 행성 축성 승격을 보유하고 있다면 기존 행성들에 추가로 맹독 행성도 축성할 수 있다.
고유의 퀘스트 라인에 집중한 스토리 중시형 기원이다. 분열 직전의 위기에 처한 모성에 나타나 제국민들을 하나로 통합시켰지만 맹독이 들끓는 대지를 남기고 간 신성한 '맹독 신'이라는 존재를 찾아나서는 기사들의 서사시를 다루며, 중세 기사도 소설의 설정을 많이 차용해 분명 우주 SF 게임인 스텔라리스가 기사와 마녀, 마법(사이오닉)이 등장하는 중세 판타지스러운 모습을 보여주면서도 스텔라리스 세계관과 그렇게 이질적이지 않은 스토리가 특징. 시작 시 행성 2개 시작이라 팝 성장속도가 빠른 대신 내정 상태는 매우 좋지 않은 데 더해 기사단의 여정 상황이 합금과 에너지 생산량을 감소시켜 게임 진행을 아주 곤란하게 만든다. 상황이 진행됨에 따라 다양한 이벤트가 등장하고, 이로 인한 보상으로 내정면에서 점차 강화된다. 초반 상태 때문에 전체적인 성능이 좋지는 않지만, 이벤트 선택에 따른 보상으로 대기만성형으로 강해지는 왕귀형 기원이라고 할 수 있다.
기사단 여정 보상은 크게 기사단 강화 / 모성 강화의 2개의 루트로 나뉜다.
- 기사단 강화는 기사 직업 자체를 늘리거나 기사단이 추가 연구/통합/편의를 생산하여 기사단이 연구/함대 수용력/편의를 책임지는 종합 직업으로 성장한다. 여기에 견습 기사는 직업당 기사의 산출량을 2.5%씩 증가시켜 기사단 산출량은 추가로 증가한다. 여기서 착안하여 만들어진 꼼수가 바로 가축 기사단이라 불리는 편법 플레이인데, 기사 직업이 팝 숫자에 따라서 증가하는 것과 견습기사 직업이 기사 직업의 산출량을 늘리는 것을 이용하여 가축 팝을 거주지에 마구잡이로 집어넣고 여러 수단으로 안정도를 올려[44] 산출량을 뽑아내는 전략이다. 은하 곳곳에서 팝을 구해다가 거주지에 집어넣다 보면 식량, 광물, 통합, 연구, 함대 수용력을 전부 책임지는 괴물같은 거주지가 탄생한다. 여기에 공허 태생을 찍어서 추가 기사단 영지 지구를 확보하고 전용 궤도시설까지 건설하여 연구원 부럽지 않은 연구 포인트를 뽑아낼 수 있다. 게다가 가축은 농부 직업으로 취급하기 때문에 생체 반응로를 깔면 에너지와 이종가스까지 생산한다. 너무 강력했는지 3.11패치에서 이 가축 기사단을 저격하는 너프가 가해졌다.
- 모성 강화는 모성에 깔린 5개의 맹독 신 장애물을 이로운 효과로 바꾼다. 모성의 장애물을 이로운 효과로 바꾸면 본래의 최대 지구 -1 효과를 지우면서 해당 행성 특성마다 특정 이로운 효과로 변경되며, 모성에 기사 직업 2개와 견습기사 직업 4개를 제공한다. 이 효과로 장애물을 전부 치울 경우 기사 직업 10개, 견습기사 직업 20개, 지구+7과 함께 각종 유용한 효과를 얻는다. 다만 이 경우, 기사 직업은 늘어나는데 효율은 크게 떨어져서 늘어난 기사 직업이 애매해진다는 문제가 생겨서 잘 선택되지 않는다.
보통 행성보다 기사를 강화하는 선택지를 고르기에 잘 모를 수 있는 내용이지만, 모성에 있는 맹독 신의 수많은 장애물들은 이벤트를 거쳐며 버프로 만들었든 아니면 내버려뒀든 간에 행성도시로 만들어버리는 순간 다 사라져버린다. 즉 이벤트에서 기사에만 모두 투자한 후에 모성은 승천을 통해 행성도시로 만들어버리면 기사 직업과 모성의 디버프 제거까지 모두 다 챙길 수 있다. 다만 기사단 거주지 지구 늘리기 위해 공허태생을 찍는 마당에 아콜로지까지 찍기엔 승격 특전 슬롯 상 상당히 비효율적이긴 하다.
3.9 패치로 거주지가 리워크되면서 기사단 거주지 역시 크게 상향을 받았다. 본래 거주지의 지구한계로 많이 못찍는 기사 지구를 궤도 시설과 공허태생 승격으로 늘릴 수 있게 되었기 때문. 3.11패치에서는 위의 가축 기사단을 저격하는 너프가 가해졌다.
- [ 스토리라인 및 보상 펼치기 · 접기 ]
- 기사단의 여정 상황은 총 8개의 구간으로 나뉘어져 있으며, 주로 선택지에 따라 모성의 장애물을 이로운 효과로 바꾸거나 기사 직업을 강화시킬 수 있다. 이 주요 8개의 퀘스트 외에도 소규모 원정을 통해 소량의 연구 포인트와 자원을 얻을 수 있다. 스토리에 나오는 기사들은 플레이어 제국의 이름 세트를 사용하지만 게임에 영향을 주진 않는다.
-
첫번째 여정
자신의 실수로 동료 다섯을 죽음에 이르게 한 죄로 불명예 추방당한 기사가 맹독 신을 만난 적이 있는 인공지능 시노플과 부상당한 종자를 구출하고 다시 기사 작위를 받는다. 특별한 선택지는 없고 마지막 이벤트에 다음 보상 중 하나를 선택할 수 있다: - 기사 직업이 연구+2
- 기사 직업이 통합+3
-
두번째 여정
기사 한명이 헤어진 동료를 찾기 위한 몇년간을 해맨다. 마지막 이벤트에 다음 보상 중 하나를 선택할 수 있다: - 기사 직업이 연구+2
- 기사 직업이 통합+3
- Pools Most Venomous 장애물 효과를 함선 무기 피해+10% 와 연구원의 연구 산출 +1 시키는 행성 특성으로 변화
-
세번째 여정
기사단 거주지에 누군가가 방문하여 기사를 장막으로 보내달라고 간청한다.
수락할 시: - 기사단 거주지에 기사 직업을 하나 추가
- 1000의 통합을 소비하여 A Blight Upon the Land의 장애물 효과를 제국 시민 팝 행복도 +10%, 행정관으로부터 통합 +1 시키는 행성 특성으로 변화
- 사이오닉 이론 연구 선택지 획득
- 이미 사이오닉 이론 연구가 완료되었거나 물질을 초월한 정신 승격 특전을 보유중이라면 일정량의 통합 획득
거절할 시:-
네번째 여정
수상한 자가 등장하여 기사를 세 명 처치한 다음 자신도 이 여정에 동참하겠다고 한다. - 거절할 시: 기사 직업이 편의 +5[45], 기사의 의무에 시행령 비용과 유지비를 줄이는 새로운 정책 추가
- 수락할 시: Pestilential Wasteland의 장애물 효과를 최대 지구 +1과 직업으로부터 자원 +15% 시키는 행성 특성으로 변화
-
다섯번째 여정
기사와 견습기사 일행이 먼 성계로 원정을 나가던 중 수수께끼를 내는 기계 존재와 마주친다. 첫번째 질문은 무슨 답을 하던 틀렸다면서 기사 하나를 죽여버리고, 두 번째 질문에서 제대로 맞추면 다음 중 하나를 선택할 수 있다: - 기사 직업이 연구+2
- 기사 직업이 통합+3
- Swarms of the Deity 장애물 효과를 공격기 공격 속도 +25% 와 모성 견습 기사가 식량을 +2 생산시키는 행성 특성으로 변화
-
여섯번째 여정
한 순례자 무리가 자신들을 보호해달라고 간청한다. 사이오닉 승격의 길을 완료했다면 이들이 거짓말쟁이임을 간파하고 거절하는 선택지가 생긴다. - 수락할 시: Envenomed Seas 장애물 효과를 최대 지구 +1과 모성 견습 기사가 외계가스를 +1 생산시키는 행성 특성으로 변화
- 거절하거나 사이오닉 승격으로 간파할 시: 지상군 피해+25%와 기사의 합금 유지비를 제거하는 광검 모디파이 획득[46].
-
일곱번째 여정
기사 작위를 받았지만 이렇다 할 실적이 없어 동료 기사들에게 은근한 무시를 받던 한 기사가 여정길에 오른 도중 '시멜라'라고 하는 유혹의 요정이 그를 꼬드겨 잠자리를 가지려 한다. - 거절할 경우: 모성과 기사단 거주지가 저주받는다. 모성은 팝 성장속도 -50%, 유기체 팝 조립 +3되는 모디파이를, 기사단 거주지는 팝 성장속도 -100%, 견습기사가 유기체 팝 조립 +0.25 시키는 모디파이를 얻는다.
- 수락 후 그녀의 장치를 훔칠 경우: 시멜라는 기사의 배신에 치를 떨며 쓸데없는 장비를 갖고 꺼지라면서 쫓아낸다. 요정의 장치는 자신을 업신여기던 기사들마저 눈이 휘둥그레질 정도로 엄청난 고도의 기술력을 가진 장비였음이 밝혀져 그 기사는 큰 실적과 명예를 얻었으나, 그는 이따금씩 두 번째 유혹을 참았으면 어떻게 되었을까 하고 생각하게 된다. 기사단 거주지에 Dimensional Manipulation Device 를 설치하는 행성 결정을 해금한다. 효과는 최대 지구 +50%, 기사단 영지 지구당 주거+1, 건물 슬롯 +0.5, 암흑 물질 유지비 1
- 수락 후 그녀에게 키스 후 헤어질 경우: 시멜라는 신을 찾아야 하는 기사의 의무를 인정하고 그를 떠나보내지만, 그에게 축복을 걸어주었다. 기사는 의문의 축복이 자신과 자신의 제국에서 함께 꿈틀거린다는 것을 알아챘다. 이후 이 일대기는 쓸데없이 구체적인 외설 묘사와 함께 책으로 쓰여졌는데, 축복 때문인지는 몰라도 기사단의 제국은 일정한 시기가 되면 신생아 출산율이 크게 오르게 되었다. 팝 성장 속도 15% 제국 모디파이 획득
-
마지막 여정
과거에 죽은 것으로 알려진 전설의 기사가 돌아온다. 이를 10000 에너지를 지불하여 귀환을 환영할 수 있으며, 이렇게 하면 8년간 제국 행복도와 통합 +20%모디파이를 얻는다. 이후 6번째 여정에서 순례자를 공격했거나, 네번째 여정에서 수상한 자들을 거부했을 경우 2.5년동안 행복도 -30%와 연구속도-20%되는 모디파이를 얻는다. 이후 그 전설의 기사의 증언을 토대로 맹독 신의 위치를 특정하게 된다.
-
맹독 신
영토 내에 맹독 신이 등장하는 성계가 등장하고, 플레이어는 다른 플레이어보다 먼저 이를 처치하러 가야 한다. 맹독 신이 기거하는 담록의 광원(Virdiscent Lightbringer) 성계는 함선의 장갑을 날려버리는 오라를 사용하고 맹독신 자신은 실드탱킹 메인에 무수한 대공포대를 보유하므로 빔과 함재기로는 대미지가 잘 통하지 않는다. 어뢰나 오토캐논이 효과적이다. 맹독신을 제압하는 데 성공했다면: - 맹독 신을 우리들이 찾던 신으로 섬기면 그 맹독 신을 콜로서스로 얻을 수 있다. 단 기사단의 여정을 완전히 종료되므로 기사단 거주지의 기사 직업이 점차 감소하게 된다.
- 이런 건 우리의 맹독 신이 아니야!라는 선택지를 고르면 '가짜' 맹독 신을 처치한 다음 기사단의 여정을 지속한다. 기사단 거주지를 강화하고 추가 기사단 거주지를 만들 수 있는 '유독성 존재의 턱'이라는 유물을 얻는다.
-
첫번째 여정
- [ 스포일러 펼치기 · 접기 ]
- 맹독 신을 처치하고 시간이 지나면 은하 중심부에서 기사단이 처치한 맹독 신과 동일한 성분이 감지된다는 이벤트가 발생한다. 일반적인 기사단에게는 아무런 효과가 없지만, 우주의 창조 위기를 찍은 기사단이라면 특수한 선택지가 활성화되어 기사 직업이 심층 논리를 생산하기 시작한다.
맹독 신 기사단이 '우주의 창조'를 성공하고 은하 중심의 블랙홀로 건너올 경우, 그 너머에서 진짜 맹독 신이 기다리고 있다. 즉, 처음에 처치한 맹독 신은 정말 가짜였던 것. 맹독 신의 진정한 목적은 맹독 신의 무구가 될 '지평의 바늘'을 플레이어 제국이 만들고, 그것을 자신에게 가져오기를 기다리고 있었던 것으로, 이후 플레이어 제국은 맹독 신의 첨병이 되어 장막 너머의 '진정한 적'에 맞서 성전을 벌인다는 결말이다. 그리고 플레이어가 떠나온 은하에서는 '순환의 끝' 이 비활성화 된다. 정황상 맹독 신과 기사단이 순환의 끝과 맞서싸우고 승리한 듯.
15. First Contact
15.1. 복수
복수 The Payback |
|||
파일: | 이 문명은 자신을 강제로 계몽시키고 노예로 부렸던 외계 제국의 방문을 받았습니다. 침공자들은 일단 물리쳤지만, 이들이 언제 돌아올지 모릅니다. | ||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유 기원. First contact의 트레일러의 내용이 바로 이 기원이다. 미나마르 전문 공업사 거대 기업이 원시 문명에게 처음에는 우호적으로 접근해 우주의 비밀과 발전된 기술을 전수하며 계몽시켜주다가 본색을 드러내 노예로 삼으려 들자 원시 문명의 구성원은 하나가 되어 그들과 싸워 격퇴하는데 성공했고 후퇴하면서 남긴 외계기술로 문명을 재건한 후 그 외계종족이 다시 공격할 것을 대비해 우주개발을 시작했다는 설정이다. 하지만 원시 문명이 발전된 우주 문명을 물리치는데는 엄청난 대가를 치러야만 했고 전쟁으로 인해 모성은 폐허가 되었다는 설정으로 시작시 인구가 10팝이나 적으며 모성 황폐도가 올라가 있고 잔해 지대라는 부정적인 모디파이어가 붙어 있으며 일부 필수 기술들이 연구되어 있지 않다. 게다가 MSI의 사주를 받은 채권추심원(빚쟁이)들이 15년 주기로 찾아와 터무니없는 액수의 빚을 에너지, 소비재, 합금 또는 노예로 갚으라고 독촉하며, 거부하면 당연히 함대를 몰고와 난리를 치며 이들을 몇번 물리치면 이번에는 MSI가 직접 선전 포고 한다. 난이도 높은 '도전적인 기원'인 이유가 이것.
이렇게만 있으면 그 종말의 날보다도 끔찍하지만, 어느정도 초반 상황을 도와주는 이벤트도 많다. 하나 된 목적이라는 번영한 통합과 유사한 20년 기한의 모디파이어가 있으며 모성의 함선 잔해 장애물을 제거할 때마다 기술, 자원 또는 통합을 얻는다. 궤도 잔해 정리 프로젝트로 잔해 지대 모디파이어를 제거할 수 있고 행성 궤도상에 고고학 발굴지를 생성한다. 완전히 발굴하면 미나마르 기함을 거주지 또는 전투함으로 만들 수 있는데 거주지는 일반 거주지보다 더 큰 10칸 짜리이며 연구원 +2, 연구 +10% 특징이 붙어 있고 전투함은 타이탄 급 선체 내구도에 다수의 실탄 무기와 공격기를 탑재하고 있어 강력하다. 함대 합류 및 일반적인 업그레이드는 불가능하지만 기술 개발에 따라서 프로젝트를 진행해 강화시킬 수 있다. 후반 왕귀를 노린다면 미나마르 기함을 거주지로 변경하여 연구에 집중할 수 있고, 초반러쉬를 노린다면 전투함으로 복구하여 주변 약소 국가를 무력으로 속국화 시키고 다른 국가(특히 부서진 족쇄 기원)와 방위조약까지 맺은뒤 적절한 시기에 채권추심원을 쫓아버려 MSI와 1대 다수의 전쟁을 유도할 수가 있다. '도전적인 기원'이지만 어느정도 요령만 알면 탈출구가 보이는 것도 종말의 날과 비슷하다고 할 수 있다.
형제 기원이라고 할 수 있는 부서진 족쇄 기원과 마찬가지로 이 기원을 선택하면 부서진 족쇄 기원을 가진 제국과 미나마르 특별 공업사 거대 기업이 반드시 등장하게 된다. 형제 기원보다도 더욱 미나마르에 적대적이기 때문에 관련된 모디파이도 많은데, 미나마르와의 전쟁에서 이겼다면 월간 통합 +30%을, 미나마르를 은하 공동체에서 규탄했다면 외교력 +50%를, 미나마르가 종반 위기에게 멸망당했다면 종반 위기에 주는 피해가 20% 증가하는 제국 모디파이어를 얻는다.
참고로 콘솔을 이용해서 채권추심원들에게 빚을 한번에 상환하려고 하면 진정성이 없다며 받지 않는다.
외계 문명에게 노예화당할뻔한 것을 격퇴한 제국이라는 설정이라 외계종에게 이골이 났다는 설정이 자연스러울 법 함에도, 기원의 선택 조건에 외계종 혐오 윤리관을 필요로 하지 않으며, 반대로 외계종 선호 윤리관을 선택하는 게 불가능하지도 않다. 대신 윤리관과 별개로 주도적 첫 조우 프로토콜을 선택할 수 없게 막아놨고, 해당 툴팁으로도 기원과 관련된 설명이 나온다.
15.2. 부서진 족쇄
부서진 족쇄 Broken Shackles |
|||
파일: | 노예선에서의 반란으로 시작된 이 문명은 다양한 집단을 이루고 있는 초광속 이전 문명 출신의 종족들로 구성되어 있습니다. | ||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유 기원. 악덕 기업 제국의 채무자가 된 원시 문명 출신 노예 종족들이 주인의 함선을 빼앗아 탈주한 뒤 가까운 거주 가능 행성으로 불시착해서 그곳에서 다시 문명을 일궈내었다는 설정. 연구소, 행정부, 초계함 기초 기술들이 해금된 상태로 시작하지 않으며 모성계에 항성기지 외에 어떤 채굴/연구기지도 지어지지 않았다. 제대로된 건물도 없고 함선 부품을 뜯어내 만든 열악한 급조 시설에 탈출 당시 여러 종족들과 함께 탈출한지라 다종족으로 시작하며 출신이 다양한 탓에 다른 제국보다 빠른 타이밍에 세력이 등장하며 통치 윤리관과 상반되는 경우도 일어나므로 세력 조율도 필요하다. 함선 잔해라는 철거 불가능한 장애물 6칸[47]과 시작 행성이 모성이 아니기 때문에 암석류가 아니면 80% 거주 적합도로 인한 낮은 거주 적합도 패널티를 깡으로 받아야 한다. 거기다 원래 원시문명이었기 때문에 발생하는 성간문화충격까지... 난이도 높은 '도전적인 기원'이다.
주종족을 포함해 12~14개라는 상상을 초월하는 숫자의 종족구성으로 시작하므로 단일종족 구성을 좋아하던 성향이라면 종족창을 열자마자 아찔함을 느낄수도 있다. 주종족 외에는 모두 랜덤으로 정해지고, 주종족만 10개 팝이고 나머지는 1~3개 팝이라는 적은 숫자로 시작한다.주종족 및 구성하는 종족들이 전부 원시 문명 출신이기 때문에 원시 문명 모성이 따로 존재하며 스토리적으로 밀접하게 연관된 미나마르 특별 공업사 진보 기업 제국과 복수 기원 제국이 반드시 생성된다. 거기다가 원시 문명 모성들은 운에 따라서 먼 곳에 위치할 수도 있어서 운없으면 다가가지도 못하는 경우도 있으며, 향수병에 걸린 팝이나 지도자가 멋대로 모성으로 돌아가는 이벤트도 일어나서 골머리를 썩이기도 한다.
여러면에서 불리한 면이 많지만 이득도 많다. 일단 형제인 복수 기원과 다르게 딱히 초기 인구수를 줄이지 않아 인구수 불리는 발생하지 않고, 마침내 찾아온 자유라는 20년 기한의 매우 강력한 모디파이어가 성간 문화 충격을 상쇄해주면서 초반을 어느정도 매꿔준다. 첫 전초기지를 건설하거나 모성 유적을 발굴하는 등으로 자동 발생하는 여러 이벤트로 약간의 혜택이 있다. 추락한 노예선 고고학 발굴지를 발굴하면서 함선 잔해 장애물이 자동으로 철거되고 기술이 개발되면서 급조 시설들이 정상적인 건물로 전환된다. 발굴이 완료되면 행성 결정으로 해방을 기리는 기념관을 만드는 것으로 비로소 모성을 정상적으로 굴릴 수 있다. 다종족으로 시작하는만큼 서로 다른 거주 적합도를 가진 종족이 몰려서 안정도가 휘청이기는 하지만, 그만큼 적합도가 조금만 맞아도 주변 행성을 모조리 개척가능해 기계 지능 수준으로 문어발 확장이 가능하다. 구성원의 고향 행성을 찾아내면 유기한 모디파이어를 얻을 수 있고 우호도가 매우 높은 상태로 접촉하기 때문에 운 좋게 제국 주위에 붙어있다면 성간 문화 충격의 문제 없이 곧바로 기술 제공으로 계몽시킬 수 있다. 운영 난이도는 어렵지만, 상대적으로 평화로운 스타팅에 강력한 초반 모디파이와 제약없는 확장을 잘 이용하면 게임을 풀어나가기 쉽기 때문에 다른 도전적인 기원인 복수와 최후의 날과 비교하면 상대적으로 난이도가 낮은 기원으로 평가된다.
이 기원을 거대기업으로 시작한다면 시작 스토리가 "우리의 주인이었던 MSI는 비록 우리들을 잔혹하게 지배했지만 그래도 사업의 이치는 잘 아는 자들이며, 우리들도 이들처럼 어떤 상황에서도 수익을 창출하려 한다"는 천민자본주의의 끝장을 보여주는 듯한 내용으로 약간 변형된다. 말미에는 자사 인원들을 MSI가 하던것마냥 계약관계로 옭아매려는, 못된것만 배워온듯한 모습이 일품.
15.3. 어둠에 대한 공포
어둠에 대한 공포 Fear of the Dark |
|||
파일: | 백 년 전, 이 제국의 모성계에 있던 한 행성이 기이한 소행성에 의해 파괴되었습니다. 혹자는 악의를 가진 외계종의 소행이라 믿었지만, 다른 이들은 이를 피해망상일 뿐이라며 괜한 걱정으로 치부했습니다. 그 이후 두 집단 사이의 갈등이 너무 심화된 탓에, 두려움에 떠는 이들은 새롭게 테라포밍된 행성에서 살아가게 되었습니다. | ||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
시작시 같은 종족이 단일 성계에서 두 개의 제국으로 시작하는 기원, 모성계에 합금 6을 제공하는 부서진 행성을 하나 가지고 시작한다.
게임 시작 시점으로부터 100여년 전 모성계의 행성 하나가 파괴된 사건이 발생하는데, 이 행성 파괴 사건이 우연이 아니라 고도로 발달한 외계인의 공격으로 인한 것이라는 음모론이 퍼지고, 급기야는 피해망상적으로 외계의 침공을 두려워하는 분리주의 파벌들이 준동하고 우주 진출을 반대하여 문명이 분열될 위기에 처하자, 우주 진출 파벌 측에서는 분리주의자들에게 테라포밍된 행성을 제공해 자치권을 주고 격리시켰다는 설정이다.
독특하게도 모성과 쌍둥이 행성이 서로 마주보며 공전하는 이중행성 형태이며 반대 파벌의 인구는 이 쌍둥이 행성에 거주하고 있다. (태양계를 시작 성계로 지정하면 화성에 식민지를 펼치며 금성이 박살나있다.)[48] 이 쌍둥이 행성은 초기 우주 시대의 원시 문명으로 간주되나 관측소 건설을 비롯해 어떠한 간섭도 할 수 없다. 이들은 외계인 혐오 고립주의를 고집하여, 동족인 플레이어 제국의 우주 탐사를 방해하고 처음 만난 이웃 문명에게 냅다 자살 공격을 시전하며, 연방 가입, 종속국 생성, 이주 협약, 레비아탄과의 접촉, 승천 전통 트리 완성 등 온갖 사건마다 트집을 잡아서 부정적 이벤트를 발생시킨다. 특히 연구속도 10~15% 떨구는 이벤트가 꽤 치명적인 편. 반면 그들이 개발한 기술을 교섭해서 대가를 치르고 70% 연구된 상태로 얻어오거나 영향력을 사용하여 10%만 연구된 상태로 훔칠 수 있고 특별한 트레잇을 가진 5레벨 지도자가 잠시 합류하는 등 도움이 되는 이벤트들도 발생한다.
분리주의자들이 발생시키는 부정적 이벤트는 일관된 외계종 혐오 성향을 보여준다. 특정 패널티를 먹는 대가로 기술을 알려주는 이벤트의 경우 주로 탐사속도, 외교적 영향력, 첫 조우 프로토콜, 후반엔 자원 수입 관련의 패널티를 주고, 행동 트리거로 먹는 패널티는 주로 우주 공동체나 연방 가입, 종속국 생성, 이주 협약 등의 외계인 선호 에 대한 항의로 먹는 패널티이다. 그리고 승천 전통이 완료될 때 먹는 패널티도 '이제 저놈들은 우리와 같은 종족이 아니다!'라는 이유에서다. 반면 우리가 적극적으로 전쟁을 선포할 때 원하는 한가지 버프를 5년간 주거나 통합을 받을 수 있고, 후반 위기가 시작되면 함선 건조속도 30%와 함선 비용 -15%(본토 성향이 외선으로 기울 경우 건조속도 15%만 받음)라는 강력한 모디파이어를 준다.
게임상에는 팝 8명이 분리주의자로 떨어져나가고 수도행성은 크기가 불과 16밖에 안된다. 적은 팝때문에 특성에 따라서는 시작부터 자원 수입 마이너스가 뜨는 부분이 있을정도이고, 지도자와 연구 선택지도 하나씩 줄어서 선택의 여지조차 안주는 현기증나는 초반을 자랑한다. 대신, 합금만큼은 부서진 행성에서 수급되는 깡합금 덕에 넉넉하고 처음 만나는 이웃제국을 상대로 거는 자폭테러 이벤트는 선택지에 따라서는 총력전을 걸어버릴 수 있다. 이 점을 이용하여 우월 전통을 찍고 초반 러쉬용 함대를 미리 구성해두면 첫 이웃 국가 한정으로 영향력 하나 안쓰고 꿀꺽하는 것이 가능하다.
- [ 스포일러 펼치기 · 접기 ]
스토리가 진행되다보면 사실은 행성 파괴가 외계인의 소행이 맞았고 음모론이 옳았음을 알게 된다. 공격이 날아온 곳을 추적하여 페보리안이라는 원시 문명이 있는 성계를 발견하게 되는데 그들도 피해망상적으로 외계의 침공을 두려워하여 외계 문명을 멸절하고자 금속 자원을 긁어모아 텅스텐 탄자를 발사하여 행성을 파괴시킨 것이다. 하지만 모든 국력을 이 짓거리에 쏟아붓다보니 자원이 고갈되어 우주 문명에서 다시 원시 문명으로 되돌아가버리고 말았다. 이걸 표현하기 위하여 페보르 모성은 채굴행성으로 써도 될 정도의 엄청난 채광지구를 보유하고 있지만 자원 고갈이라는 이유로 제거할 수 없는 빈 채석장 장애물로 전부 막혀있는 상태.
플레이어는 이들을 절멸시킬지 그냥 놔둘지를 선택할 수 있지만, 어느 쪽을 선택하든 곧 고대 페보리안 문명이 만든 발사 위성이 마지막으로 플레이어 모성을 향해 텅스텐 탄자를 발사해버렸고 이를 막으려면 굴절 역장, 역추진기, 대응 사격, 통제된 폭발이라는 4종류의 프로젝트를 완료해야 한다. 프로젝트는 모성계에서 발생하며 건설선, 과학자가 탑승한 과학선, 일정 수준 이상의 함대가 요구된다. 페보리안을 제거하기로 결정하면 페보리안 문명은 멸망하고 모성은 무덤 행성으로 바뀌며(중간 과정 없이 한순간에 변한다.) 연구 선택지와 지도자 후보 패널티가 사라진다. 그리고 어둠을 받아들여 광적인 정화자로 변할 수 있는 기회를 주며 선택하면 윤리관을 광외혐/군국주의로 변경 및 사회제도 상한 +1이 추가된 특별한 정화자 시빅을 얻으면서 [49] 분리주의자들의 행성이 완전히 제국에 합류한다. 페보리안 문명을 용서하고 내버려두면 곧 우주 문명으로 발전하는데, 조상들의 파괴행위를 사과함과 동시에 플레이어 제국의 관대함에 감사해야며 휘하로 들어가겠다는 제안을 하는데, 이를 승낙하면 플레이어 제국에 들어오며 사회 제도 +1, 제국 크기로 인한 전통 비용 -40%의 삼국 동맹이라는 모디파이어가 붙는다. 다만 페보리안이 우주로 진출하기 전에 유기체 슈퍼컴퓨터 군체의식이나 AI 반란 이벤트 당해서 먹혀버리면 그런 거 없다.
어느 쪽 루트로 가던 최종 4개의 사회제도를 보유할 수 있는 기원이지만, 삼국동맹 루트는 타이밍이 너무 늦는데다가 AI 반란 등으로 불발될 가능성이 존재하고, 애초에 어둠의 숲 가설에 근간한 스토리라인이다보니 후천적 정화자를 밀어주는 기원이라 봐도 좋다. 처음 국경을 맞댄 이웃국가를 무조건 한 대 팰 수 있으므로 매우 약한 초반을 합금 경제로 매꿔서 옆국가를 일단 먹고 시작하는 공격적인 운영이 필요하다. 때문에 시작 사회 제도도 시작부터 정화자에 어울리게 맞추는 게 좋은데, 정화자로 바꿔도 기존 불일치 사회제도를 폐기하지는 않지만, 정부 개혁을 이미 했다고 판정하여 20년 뒤에 수정이 가능하고, 그동안 얻은 외계인 팝들은 모조리 정화해버리므로 일시적으로 팝이 줄어버리기 때문. 이 부분만 극복하면 정화자가 가질 수 없는 시빅 일부를 쓸 수 있으면서 최대 4개의 시빅으로 게임을 풀어갈 수 있게 된다.
AI가 이 기원에 걸리면 마지막 선물 이벤트 대처를 제대로 못하고 모성이 터져버리는 경우가 종종 발생한다.
4종류의 대응 프로젝트를 진행하더라도 텅스텐 탄자 이벤트가 중지되지 않는 버그가 존재한다.
철인 모드가 아닌 상황에서 콘솔 창을 사용하여 해결하는 방법
16. Galactic Paragons
16.1. 단일한 통치
단일한 통치 Under One Rule |
|||
파일: | 이 문명은 폭력과 역경을 거쳐 단일한 지도자의 손에 하나가 되었습니다. 약소 세력을 억압해 권력을 장악한 이 문명은, 이내 과학 및 기술 발전의 맹렬한 옹호자가 되었습니다. 통일 후에는 불안하나마 평화가 찾아왔지만, 평화가 지속되는 경우는 거의 없습니다. | ||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유 기원. 완벽해진 유전자 종족 특성은 지도자 수명+25, 지도자 경험치 획득 -15% 보정이 붙은 0점짜리 특성이고. 지도자는 스토리라인에 따라 변화하는 '거성' 특성과 본래 시작 지도자 특성 대신 제국 윤리관에 따른 다음 전용 특성을 1개(또는 2개+패널티 1개)까지 선택 가능하다. 그리고 기원의 특성 상 평등주의 및 민주/과두정 선택이 불가능하며, 이벤트로 인한 변경 외에는 정부구조를 자력으로 바꿀 수 없다.
- [ 거성 통치자 특성 펼치기 · 접기 ]
- ||<tablewidth=100%><width=10%> 윤리관 ||<-2><bgcolor=lightgreen><width=45%> 긍정적 특성
(1/2/3레벨) ||<-2><bgcolor=pink><width=45%> 부정적 특성 ||군국주의
고무된 사령관
(Inspired General)함대 지휘 한계치 +10/15/20
함대 수용력 +5/10/15%
함선 시작 경험치 +75/150/300
전쟁광
(Warmonger)시민 행복도 -10%
무역 보호 -20
불굴의 공격주의자
(Unwavering Aggressor)함대 발사 속도 +5/10/15%
추적 +5/7/10%
명중률 +5/7/10%평화주의
자급자족
(Autark)편의 +5/10/20%
직업으로부터 식량 +10/15/30%
무역 보호 +10/15/30
두려움
(Fearful)함대 수용력 -10%
함선 유지비 +15%
깨달은 통치자
(Enlightened Ruler)안정도 +2.5/3.5/5%
직업 유지비 -5/10/20%
통치 윤리관 선호도 +10/20/40%물질주의
산업계의 거물
(Titan of Industry)직업으로부터 광물 +10/15/30%
직업으로부터 합금 +5/10/15%
직업으로부터 소비재 +5/10/15%
엘리트주의자
(Elitist)지도자 유지비 +30%
팝 편의 소모 +20%
위대한 발명가
(Great Inventor)기계식 팝 조립 속도 +5/10/15%
로봇 공학자로부터 공학 +0.5/1/2
로봇 공학자로부터 편의 +1/2/3정신주의
지혜로운 멘토
(Wise Mentor)지도자 경험치 획득 +10/15/25%
지도자 유지비 -10/15/25%
사령관 수용력 +1
공직자 수용력 +1
과학자 수용력 +1
주의력 결핍
(Absent-Minded)노동자 자원 산출량 -10%
연구원 유지비 +20%
경건한 금욕주의자
(Pious Ascetic)팝 편의 사용 -10/15/20%
팝 주거 사용 -10/15/20%
사제로부터 사회학 +0.5/1/2권위주의
리더의 존재감
(Commanding Presence)종속국으로부터 월간 충성도 +0.4/0.6/1
외교 수용 +5/10/15
잔혹
(Brutal)범죄 +20
집행관 및 텔라파시 능력자로부터 행복도 -2.5%
대왕
(High King)안정도 +3/5/8
통치자 팝 행복도 +5/10/20%
통치자 팝 자원 산출량 +10/20/30%외계인 선호
포함 외교관
(Gunboat Diplomacy)함대 전력으로 인한 외교 영향력 +10/15/25%
무력 시위로 인한 최대 영향력 +0.25/0.5/1
정박 함선 유지비 -5/10/20%
순진
(Naive)암호화 -2
팝 유지비 +15%
재능 수렵꾼
(Brain Poacher)기술로부터 외교 영향력 +10/15/20%
연구 속도 +5/7.5/10%
이주 조약이 +3/9/18 연구 포인트 생산외계인 혐오
유전체 예술가
(Genome Artist)유기체 팝 변형 포인트 +1/2/2
유기체 종족 특성 선택 +0/0/1
팝 유지비 -5/15/25%
무신경
(Blunt)이용 가능한 사절 -1
외교적 영향력 -25%
쉬지 않는 파수꾼
(Ever Vigilant)암호 해독 +1/2/2
암호화 +1/2/4
강력하고 걸출한 지도자가 무력으로 세계를 통합한 기원. 지도자를 중점으로 한 DLC에 걸맞게 뛰어난 통치자를 중심으로 플레이하는 기원이다. 통치자는 4레벨로 시작하며 거성이라는 특성과 함께 윤리관마다 고유한 장점 특성과 단점 특성을 설정할 수 있다. 통치자는 거성으로 수명 +40년, 완벽해진 유전자로 수명 +25년 효과를 받기 때문에 이론상 145세까지 자연사하지 않으며 무작위 사건으로 인한 은퇴나 사망 역시 발생하지 않는다.[50]
기원 자체 특성으로 지도자 경험치 획득 -15% 패널티가 있어 타 기원에 비해 지도자의 성장이 조금 느리다. 모든 대소사를 극도로 특출난 1인에게 의존하는 체제라는 것을 확연히 보여주는 것이지만, 그래도 거성이 초반부터 워낙 강력한 것도 있고 지도자 수명을 +25년 해주는게 경험치 패널티를 충분히 상쇄해서 중반만 넘어가도 타 기원에 비해 훨씬 고레벨의 지도자를 다수 운용하게 된다. 혹은 거성을 공직자로 설정하고 시작 특성을 재능을 보는 눈으로 해주거나, 정신주의를 선택해서 지혜로운 스승 특성을 달아줌으로서 패널티를 상쇄할 수도 있다. 경험치 벌어들일 건수가 많은 과학자 같은 경우엔 빌드만 잘 짜주면 1세대 과학자가 8레벨을 찍고 운명 특성을 개방하는 기염을 토해낸다.
극초반에 상황으로 통일의 공약이 시작된다. 상황이 발령되면 평의회 안건으로도 통일의 공약 채택이 가능하다. 평의회 안건까지 발령한 이후, 상황 일지가 지속되는 기간 내에 제국 윤리관 평의회 안건을 재차 통과시키면 강력한 보너스를 더해준다.[51] 단일한 통치 기원 초반 스노우볼의 핵심이므로 빌드 설계에도 이를 반드시 고려해야한다. 보통은 2개 정도의 보너스를 얻을 수 있고 이 정도로도 충분하지만, 정치가 특성을 2레벨 지닌 평의원이 3명 있으면 보너스 3개도 아슬아슬하게 받을 수 있다. 그래서 타 기원은 무한한 기회 이후 평의회 확대부터 바로 누르고 보지만, 단일한 통치 기원은 무한한 기회 - 통일의 공약 - 제국 윤리관 안건 1 -제국 윤리관 안건 2 - 제국 윤리관 안건 3 (정치가 3명 보유 시에만) - 평의회 확대 순서로 초반 평의회 안건이 진행된다.
단일한 통치 전용 시작 특성은 (평등주의를 제외한)자기 국가의 윤리관 특성 중에서 하나를 선택하고 직업군 시작 특성을 하나 받거나, 패널티 하나를 받으면서 윤리관 특성 2개를 선택할 수 있다. 여기에 이벤트를 거치면서 긍정 특성 2개가 추가되고, 경우에 따라 부정 특성 1개가 추가된다. 부정 특성의 경우 일정 시간이 흐른 뒤 "거성에게 기묘한 스트레스 해소 방법이 생겨버렸습니다" 라는 이벤트와 함께 제국 윤리관 패널티 중에서 랜덤으로 1개가 추가된다.[52]
최종적으로는 시작 특성 + 긍정 특성 3개 + 부정 특성 1개가 되거나 긍정 특성 4개 + 부정 특성 2개가 된다. 이벤트로 추가되는 특성의 경우 전제정 전환 시에 생기는 특성은 제국 윤리관을 따라가며, 이후 평등주의 파벌 무마 이후에 얻는 특성은 완전 랜덤이라 리세마라가 가능하다.
처음 시작할 때 긍정 특성 2개를 선택하는 경우 부정 특성 1개로 인해 받는 패널티가 상당히 무거운 편이긴 하지만[53], 전용 특성들이 하나하나 이게 맞나 싶을 정도로 엄청난 효과를 제공하는지라 긍정 특성 2개 쓰고 패널티를 감수할만 하다. 처음부터 부정 특성을 선택할 경우 로또성 없이 원하는 부정 특성을 붙여줄 수 있기 때문에 아예 첫 부정 특성으로 무신경을 고른 뒤 작정하고 고립주의로 가거나, 전쟁광을 고른 뒤 몰려나오는 해적들을 두들겨패며 제독 경험치 주고 역설계 노가다를 하는 등 응용도 가능하기에 쓰기 나름이다.
긍정적 특성으로 눈여겨볼만한 것은 다음과 같다.
-
군국주의: 고무된 사령관, 불굴의 공격주의자
고무된 사령관은 함대 수용량, 함대 지휘 한계과 함선 초기 경험치를 높여서 양적 보강을 해주며, 불굴의 공격주의자는 명중률과 추적률을 높여서 질적 보강을 해준다. 특히 고무된 사령관의 함대 지휘 한계 증가는 상당히 희귀한 버프 중 하나여서 시작 특성으로도 많이 고려된다. -
물질주의: 산업계의 거물
제국의 근간인 광물, 합금, 소비재의 생산량을 증가시켜주는 단순하지만 강력한 효과를 보여준다. 이 특성 하나만으로 거성이 기업가 공직자 2명분의 효율을 뽑아내주는 셈. -
정신주의: 지혜로운 멘토
모든 지도자의 경험치 획득량을 증가시켜주며 지도자 수용량도 늘려준다. 단일한 통치 기원의 경우 지도자 경험치 -15% 라는 자체적인 패널티가 존재하는데 이 특성이 2레벨에 도달하면 기원 차체 패널티를 완벽히 상쇄시켜준다. 3레벨 도달 시 모든 지도자 경험치 획득 25% 증가에 공직자, 과학자, 사령관 수용량을 각 1씩 높여줘 초월 학습보다 더 좋아진다. -
권위주의: 대왕
통치자 계급의 역량을 크게 강화시켜준다. 중간에 내전을 막으려면 필연적으로 통치자 계급의 산출량을 악화시키게 되는데 이 패널티를 상쇄해줄 수 있다. 안정도 보너스는 덤. 다만 시작 특성으로 고르기엔 미묘하고 굳이 3레벨까지 찍기에도 애매한건 사실이라 평등주의자와 타협할 때 튀어나와주면 그거 1레벨만 가져가는 정도로 써주면 된다. -
외계종 선호: 재능 수렵꾼
연구력이 핵심인 게임인만큼 패널티 없이 연구력 보너스를 얹어주는 특성은 절대로 나쁠 수가 없다. 한 가지 문제라면 단일한 통치 기원 자체가 외계종 선호와는 잘 맞지 않는다는 점이다. 워해머 인류 제국을 모티브로 한 정황도 그렇고 직접 해보면 외혐 쪽이 특성도 강력하고 더 잘 맞는다. -
외계종 혐오: 유전체 예술가
유전자 포인트를 2나 얹어주고 특성 숫자도 1개 늘려주는 막강한 성능으로 단일종족 플레이 시에는 이만한게 없다. 유전자 조작 능력이 약한 사이오닉 승천이나, 포인트는 많이 필요한데 수급 수단이 제한적인 사이버네틱 승천과 조합하면 매우 강력하다.
부정적 특성 중 감수할만한 것은 다음과 같다.
-
군국주의: 전쟁광
해적 출몰이 좀 골치아프긴 하지만 잔해 연구를 통해 연구력 수급도 가능하고 제독 경험치 증가도 조금 노려볼 수 있어 일장일단이 있다. 행복도 패널티는 좀 아프지만 워낙에 안정도가 높은게 단일한 통치 기원이어서 어떻게든 넘길만 하다. -
외계인 선호: 순진함
암호화 능력이 떨어지는건 싱글플레이에서는 거의 의미가 없기 때문에 패널티라고 볼 수가 없다. 팔랑귀와 비슷한 경우. 팝 유지비가 늘어나는건 초반에는 다소 불편하지만 중반만 넘어가도 그런게 있나 싶게 된다. -
외계인 혐오: 무신경
사절 1명이 줄어드는건 조금 아프지만 어차피 외혐 제국이면 외교가 크게 중요하진 않기 때문에 생각보다 패널티로 다가오지 않는다. 정 찝찝하다면 거만한 순수주의자[54] 혹은 외교관 시빅을 통해 사절 숫자를 보충하거나, 권위주의를 채택한 뒤 면접 보러 온 카이-샤를 고용하는 방법도 있다.
단점은 통치자가 원맨쇼하는 기원인만큼 높은 의존도에 뒤따르는 불안정함에서 온다. 스토리라인은 안정적인 독재정[55]과 불안정한 제정으로 나뉜다. 제정 스토리라인은 제정을 선포한 거성과 그에 반대하는 평등주의 파벌의 충돌로 이어지며, 이어지는 평등주의 반란 이벤트는 최소한 제국의 행복도와 안정도를 박살내고 최악의 경우 제국을 반갈죽 시켜버릴 위험이 따르고[56], 거기에 거성 지도자가 자살하거나 평등주의에 살해당하는 식으로 죽어버릴 경우 제국 국민들이 '이제 우린 어떻게 해야 하지?'라며 혼란에 빠지며 행복도 -15%까지 먹어버린다. 국가 운영을 거성 지도자의 버프빨로 넘기는만큼 거성의 죽음이 게임 오버로 이어질 정도로 치명타를 받는 건 덤. 여기에 초기 제국이 커버가 힘든 레벨의 지도자를 얻고 시작하는데 따르는 심한 통합 유지비도 문제로, 이걸 메꾸기 위해 통합 건물이나 통합 행성을 지정하면 그만큼 연구소 올릴 건물 슬롯이 줄어 연구 수급에도 악영향을 준다. 결정적으로 3.10까지 이어져온 지도자 너프로 인해 거성을 포함한 지도자 운영이 중심이 되는 이 기원 역시 간접너프를 심하게 먹어서 힘이 많이 빠진 상태.
중대 사건 발생 시[57] 지도자의 연설 이벤트가 발생하며 거성 특성이 강화/약화되는데다, 거성은 불멸자라 게임 끝까지 죽지 않으므로 한 명의 주인공을 끝까지 키운다는 RPG적 느낌이 강해 몰입감이 좋다는 평이 많다. 반면 여러모로 운빨도 좀 타는데다 스토리 라인에 따라 국력이 심하게 휘청이며 때에 따라 힘들게 키운 지도자가 죽는 배드엔딩이 될수도 있어서 호불호가 좀 걸린다. 멀티플레이나 고난이도에서도 내전으로 쪼개지는 틈에 공격을 받을 수 있어 제정 운영시 더 숙련된 플레이가 요구되는 점은 덤.
괜찮은 조합으로는 통치자 원맨 기원이므로 사회 제도와 종족 특성, 전통도 그에 맞춰주는 방법이 있다. 기본 4레벨 스타트에 위엄넘치는 해군 본부에서 +2레벨, 지식의 보고 +1레벨로 7레벨 통치자로 스타트 한 다음 다음 정부개혁으로 두 시빅을 떼고 국가를 최적화하는 방법도 있다. 거성 지도자는 8레벨 운명 특성도 문제없이 찍을 수 있기 때문에 초반부터 7~8레벨 통치자 보너스 효과를 그대로 누리면 상당한 초반 캐리를 해준다.
3.12 이전에는 리스크를 감수하고 제정을 가는 쪽이 고점이 더 높았으나, DLC로 인해 독재정의 사이버네틱과 합성체 정부구조가 상당히 쓸만하져서 독재정의 안전 루트도 괜찮은 선택지가 되었다. 특히 기원 자체가 강력한 권위주의 기원인 것에 주목하여 독재정의 권위주의 빌드를 짤 수도 있는데, 전문가 이하의 행복도를 버리는 대신 집행관을 스팸하는 억압적 전제정, 사이버네틱스 감시정부, 대왕 거성특성 등을 골라서 강제로 안정도 100을 끌어올리는게 핵심이다.
- [ 관련 스토리라인 펼치기 · 접기 ]
- 기본적으로 독재정으로 시작하지만 게임 초반에 제정으로 변경할 수 있는 기회를 준다. 이를 수락하면 통치자가 황제가 되고 추가 특성을 받으며, 거성의 후계자[58]라는 특별한 특성을 가지는 후계자를 얻을 수 있다. 하지만 이때부터 평등주의 파벌의 부상을 제어하는 고유 이벤트 트리가 시작된다. 선택지를 통해 평등주의를 탄압해서 지배를 유지하는 대신 지도자에 부정적인 특성이 붙거나, 평등주의를 수용하거나, 중간에서 애매한 균형을 유지하는 대신 안정도 패널티를 감수하는 등으로 이루어진다.
초기에 민주정으로 전환하지 않으면 중간분기로 평등주의 파벌과의 타협 분기 이벤트가 뜨는데, 타협을 거부할 경우에는 자동으로 내전이 발생한다.[59] 이 내전은 기계들의 반란 내전과 비슷하게 발생하고 기존 선택지에 따라 잃는 성계의 수가 결정된다.[60] 기계의 반란과 마찬가지로 재수없으면 전쟁에서 이겨도 AI가 식민지들을 다 뜯어놔서 캠페인이 끝날 때까지 회복이 불가능한 수준의 타격을 입을 수도 있다.
내전 없이 무난하게 전제정으로 가고싶다면 다음과 같이 하면 된다.- 시작 시 발생하는 통일의 공약 상황을, 중간중간 나타나는 부정적 이벤트마다 성공적으로 대처하며 마무리한다. 의외로 통일의 공약 평의회 안건은 진행하지 않더라도 문제가 없으나, 이걸 안 해버리면 내정 면에서 번영한 통합에 비해 나을게 없으니 꼭 해주자.
- 전제정 선언 후 평등주의 파벌이 등장하면 파벌 세력 창에서는 세력 억제를 선택하여 확산을 방지하되, 상황 일지에서는 절충안 제안을 선택하여 안정도 -5, 자원 생산 -5% 를 지속하며 버틴다. 중간에 통합 소비 2번과 에너지 소비 1번으로 거성 특성의 약화를 방지해야만 하는데, 연구 5배 전통 3배 기준으로 2만 가량의 통합력과 15000의 에너지가 필요하니 미리 준비해두자.
- 상황이 종료되면 먼저 평등주의 파벌에 대한 탄압을 자제하는 선택지를 고르고, 이후 일정 부분 양보해 노동자 계층의 정치 영향력이 증가하는 대신 전제정이 유지된다.
- 조금 지나면 후계자가 급사하고 거성에게 편집광적 폭군 특성이 붙으며 다시 한 번 평등주의 득세 상황이 발생하는데, 여기서 타협안 제시를 선택해 부정적 상황을 빠르게 끝낸다.
- 상황이 종료되면 다시 한 번 평등주의 파벌에게 조금 양보하되 전제정을 유지하는 선택지를 고른다. 이러면 왕당파와 혁명파 모두 내전은 선 넘는 짓임에 동의하고 절충안을 받아들인 뒤 전제정으로 굳어진다.
- 최종적인 도달점은 국민들의 인권은 헌법으로 보호받되 대신 국가의 큰 과제는 거성의 리더쉽으로 독재적으로 이끌어나가는 형태가 된다. 이상적인 철인정치의 형태가 되는 것.
- 상황이 발생할 즈음에선 전통 찍는 것도 조금 미뤄야하며 에너지 생산에도 집중해야한다.
- 아무 승격의 길 특전도 찍지 못한 상태라면 그냥 인적자원이나 전략자원을 갈아넣어서 치료를 한다. 늘어나는 유지비를 감당하면서 살려내면 거성을 수도성에 만든 특수한 생명유지장치에 안치시키고 50의 에너지 유지비가 생기는 대신,[61] 최종적으로 폭군 관련 부정적 트레잇이 사라지고 불멸자가 된다.
- 승격의 길 특전을 찍었지만 해당 승격을 완료하지 못한 상태라면 그냥 에너지만 써서 생명유지장치를 만들어 안치할 수 있다. 그런데 이 경우, 상기한 황금옥좌 당하는 결말은 동일하지만 거성의 외견이 바뀌기도 한다.
- 승격의 길 특전과 전통을 모두 완료한 상태라면 그에 맞는 승격 기술자들이 자기들에게 맡겨달라고 한다. 이렇게 하면 승격 기술자들에 의해 거성이 적절한 마개조를 받아 특별한 불멸자 승격 특성을 얻는다. 장점과 단점을 동시에 받으면서 특정 자원 유지비를 요구하게 된다. 의외로 사이오닉 승천의 경우 거성이 이중인격이 된 것 같다는 부정적인 코멘트와는 달리 유일하게 부정적 효과가 없이 긍정적인 효과만 발현된다. 다만 희귀자원 즈로가 매월 3씩이나 필요하다는게 문제.
- 더 이상 그가 고통받지 않도록 편하게 보내준다. 이벤트 발생/이벤트 분기마다 가장 하단부에 활성화되는 선택지로, 당연히 거성 사망 패널티로 -15% 행복은 물론, 거성 지도자가 곧 제국인 단통 기원으로써는 컨셉 플레이가 아니라면 절대 고를 수 없는 선택지.
이 상황은 반드시 발생하므로 실질 저 사건 자체가 인간으로서의 거성 통치자의 수명으로 보면 된다. 통치자의 명줄이 145세나 되는 건 어디까지나 자연사로 스토리라인이 끊기는 것을 방지한 것일 뿐, 거성은 신경만 잘 쓰면 실질 불멸자이며 죽어서도 안된다. 즉, 단일한 통치 기원의 중요한 과제 중 하나는 거성이 140세가 되기 전에 승격 전통을 일정 이상 찍어야만 한다는 것으로, 이로 인해 무지성 연구 올인 플레이를 했다가는 아무런 버프도 디버프도 없는 황금옥좌 엔딩 뿐이라 생각보다 숨가쁘게 내정을 가꿔야한다. 전통 비용 기본 1배에서도 통합 특화 행성 1개는 반드시 필요하며, 그 이상으로 전통 비용을 올리게 되면 사이버네틱 승천 같이 조건 달성이 쉬운 경우 외에는 통합 행성이 2개도 필요한 경우가 많다. 물론 승격만 찍고나면 통합 행성 중 하나를 연구 행성으로 전환해도 괜찮다.
다만 각종 버프, 이벤트, 연구 등으로 지도자의 수명을 늘리는데 성공했다면 거성 사망 이벤트를 그만큼 늦출 수 있다. 종족 특성 불로장생 등도 적용되므로 요령껏 활용해보자.
가장 달성이 쉬운건 전통을 찍기만 하고 사이버화 상황만 완료되면 조건이 충족되는 사이버네틱 승천, 가장 어려운건 전통을 완성하고 이에 더해 장막 돌파까지 해야하며, 희귀 기술인 즈로 채취도 연구하고 심지어 영토 내에 즈로 산출지까지 존재해야 조건이 충족되는 사이오닉 승천이다. 물론 그 댓가로 사이오닉 승천은 거성의 불멸자화 이후에도 패널티 없이 버프만 붙는다.
스토리라인에 따라 변경되는 거성 특성특성 효과 유지비 획득 조건
거성
(Luminary)이 지도자 수명 +40
거성 성장 포인트 당 안정도 +0.75
거성 성장 포인트 당 매월 통합 +1.5기본 기본
편집광 폭군
(Paranoid Tyrant)안정도 +0.5
범죄 -1
직업으로부터 통합 -0.5%
행복도 -1%
상황에 따라 악화기본 평등주의 파벌 탄압
장치에 구속된 자
(Apparatus Bound)이 지도자: 불멸자 에너지 50 추가 통치자 안치 이벤트 완료
&승격의 길 전통을 완료하지 못함
무한한 업그레이드
(Endless Upgrades)이 지도자: 불멸자
지도자 후보 +1
사령관 수용력 +1
공직자 수용력 +1
과학자 수용력 +1
지도자 유지비 -25%
지도자 비용 +10%
지도자 경험치 습득 -25%에너지 50 추가 사이버네틱 승격 전통 선택, 이후 사이버화 상황 완료 상태에서
거성 치료 이벤트 완료
유전적 무결성
(Genetic Perfection)이 지도자: 불멸자
유전자 변형 포인트 +1
유기체 종족 특성 선택 +1
종족 수정 특별 프로젝트 비용 -15%
팝 성장 속도 -15%식량 100 추가 유전 승격 완료 상태에서
거성 치료 이벤트 완료
공포스러운 합성체
(Synthetic Awareness)이 지도자: 불멸자
직업으로부터 자원 +25%
윤리관 변경 확률 +25%
매월 로봇 팝 조립 +1
행복도 -15%%합금 25 추가 합성체 승격 완료 상태에서
거성 치료 이벤트 완료
승객
(The Passenger)이 지도자: 불멸자
매월 영향력 +2
통치 윤리관 선호도 +10%
범죄 -20
암호화 +2
암호 해독 +2즈로 3 추가 사이오닉 승격 완료, 장막 돌파 완료 상태에서[62]
거성 치료 이벤트 완료
17. Astral Planes
17.1. 균열 행성
균열 행성 Riftworld |
|||
파일: | 이 문명의 모성 근처에는 거대한 시공간 균열이 있습니다. 이 종족은 수천 년 동안 이 현상을 연구해 왔고, 최근 발전한 우주 함선 기술 덕분에 마침내 균열에 직접 접근해 그 안에 숨겨진 비밀을 발견할 수 있게 되었습니다. | ||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유 기원. 추가로 아스트랄 섬유 수집 연구와 아스트랄 행동을 해금한 채로 시작한다. 균열 스토리라인을 성공적으로 완료하면 원하는 지도자 한명과 우리 선조의 정신 제국 보정치[63] 가 붙는다. 기본 보정치에 아스트랄 균열 실패 확률 감소를 얻으면 선택지로 확정되는 실패나 실종(조언자같은)을 제외한 확률적 실패 이벤트는 절대 발생하지 않게 된다. 그래서 균열 탐사 중 마음껏 고난도 선택지를 누르고 싶다면 최선의 기원이다.
DLC 컨텐츠인 아스트랄 균열에 특화된 기원. 모성 크레이터 고고학 현장을 발굴하면 즉시 아스트랄 균열 탐사를 가능하게 하는 균열 스피어 기술을 50% 진행도로 획득 가능해서 본래 중반 컨텐츠인 균열 탐사를 초반부터 가능하게 해준다. 균열 탐사 해금이 빨라서 균열 컨텐츠의 핵심인 물리학 보너스를 빠르게 챙긴다는 이점이 있다. 에너지 무기와 연구실 업그레이드가 물리학에 집중되어 있다보니 물리학 특화는 전반적인 과학력 상승에 도움이 된다.
또다른 강점으로 월드 이벤트인 크리스탈 균열에 있다. 이 이벤트는 균열에 몸 담갔다 나온 제국들의 선점 경쟁 방식을 띄는데, 일반 제국이 2~3개째에서 첫 통신 들어올 때 균열행성과 차원숭배 시빅은 첫 균열에서 바로 통신이 연결되고, 균열행성은 차원숭배보다 균열 탐사 시작 타이밍까지 빨라서 크리스탈 균열의 40짜리 가이아 행성을 포함한 보상을 확실하게 챙겨갈 수 있다.
물론 균열 컨텐츠 자체는 아스트랄 균열을 여러개 뚫어서 아스트랄 넥서스와 크리스탈 균열까지 제대로 확보한 중반 게임부터 제대로 효과를 볼 수 있기 때문에 초반부터 국력을 땡기는 번영된 통합급 기원들에는 미치지 못한다. 아예 번영된통합을 기원으로 선택하고 차원숭배 시빅을 채용하는 게 내정면이든 아스트랄섬유 수입이든 균열행성보다 유리한 상황이 나온다. 또한 크리스탈 균열 이벤트는 엄연히 중반 위기이고, 이걸 막기 위해 중반 함대 전력을 쏟아부어야 하는 만큼 멀티플레이 기준으로 크리스탈 균열을 막으러 갈 동안 본토 병력이 비어있기 때문에 뒷치기 당할 위험도 있다.
- [ 스포일러 펼치기 · 접기 ]
- 스토리 상 선조 문명은 타 차원의 침략자에 침공당한 문명으로, 멸망 직전의 상황에서 갑작스레 균열이 열리자 자원하여 균열 스피어를 타고 탈출한 생존자 무리들이 정착한 것이 기원. 이쪽은 무수한 세월이 흘렀는데 고향 성계는 불과 50년 전의 일이라고...이후 고고학 현장을 조사한 뒤 역으로 균열을 탐사해서 고향 문명에 도움을 줄 수 있고 저버릴수도 있다. 군국주의자 집단이든 검은 장막 집단이든 지원해서 적절한 도움을 주어 침략당한 고향 성계를 성공적으로 구출해야 모디파이어를 얻을 수 있다.
고향 성계에 균열을 열어 탈출을 도와준 세력은 이분들로 추측. 다른 제국은 크리스탈 균열 이벤트 체인의 첫 통신이 신호가 제대로 안잡혀서 대사가 잘 들리지 않고 필요한 균열 탐사 횟수도 2~3번정도가 필요하지만, 이 기원은 균열 한방에 통신이 들어오고 정확한 대사를 듣고 대화가 가능하다.
18. The Machine Age
18.1. 사이버네틱 종파
사이버네틱 종파 Cybernetic Creed |
|||
이 제국은 고귀한 신체와 거룩한 사이버네틱의 융합이라는 신성한 소명을 추구합니다. 증강이 곧 경배입니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
고유 기원. 기계와 육체의 융합을 종교적으로 성스럽게 여기는 기원. 사이버네틱 승격의 길로 승천이 고정되므로 장막의 스승처럼 승격 특성을 쓰지 않는다. 네 승천 중 신속하게 사이버네틱스 승천을 탈 수 있게 해주는 기원.
게임을 시작하면 기원 전용 세력인 망치 조합/ 강철 기사단/ 정신 성가단/ 공동 노역단의 4대 사이버네틱 종파가 생성되고 이들의 기반 시설이 지어져 있는 상태로 시작한다. 이들은 정신주의만 동일하고 대표하는 윤리관은 각각 다르기 때문에 계속해서 충돌하는데, 계속해서 발생하는 딜레마의 선택에 따라 종파의 지지도가 바뀌고 그에 따라 팝의 행복도와 생산하는 통합이 달라지므로, 플레이어는 이들을 중재하거나 지지해야한다. 추가로 사제 직업은 공학연구, 편의, 통합을 제공하는 하루스펙스, 대사제는 테크노판트로 변경된다.
이 기원 정신주의의 사이버네틱 선호는 본래 -보정을 반전시키는 구조라서 파벌 선택에 따른 파벌 불만은 있을지언정 정신주의가 사이버네틱을 좋아한다. 외교상에서도 마찬가지로, 똑같이 사이버네틱 승격한 제국 상대로 우호도가 올라가는 건 덤.
- [ 최종 종파 보너스 펼치기 · 접기 ]
- ||<tablewidth=100%><width=10%> 종파 ||<width=18%> 망치 조합 ||<width=18%> 강철 기사단 ||<width=18%> 정신 성가단 ||<width=18%> 공동 노역단 ||<width=18%> 통합 종파 ||
제국 모디파이 유기체 변형 포인트+1
유기체 특성 선택+1
건물과 지구 유지비 -10%
거대 건축물 유지비 -10%유기체 변형 포인트+1
유기체 특성 선택+1
함대 수용력 +5%유기체 변형 포인트+1
유기체 특성 선택+1
연구원 산출량 +5%
연구원 유지비 +5%유기체 변형 포인트+1
유기체 특성 선택+1
사이버네틱 팝 행복도 +10%유기체 변형 포인트+2
유기체 특성 선택+1[65]조합 증강 직업 합금+20%
직업 소비재 +20%
직업 통합+10%지상군 피해 +25%
수비군 피해 +25%
직업 통합 +10%직업 물리학/사회학/공학 +20%
직업 통합 +10%노동자 산출량 +20%
직업 통합+10%직업 합금 +5%
직업 공학 +5%
노동자 산출량 +5%
지상군 피해 +5%
직업 통합 +5%
(*축성 삽입물과 동일)조합 성당 하루스펙스 +1
금속 공학자 +1
직공 +1하루스펙스 +1
병사 +2
궤도 폭격 피해 -10%하루스펙스 +1
연구원 +2하루스펙스 +1
농부/광부/기술자로부터 자원 +0.25하루스펙스 +2
테크노판트 +1대성당[66] 하루스펙스 +1
테크노판트 +1
금속 공학자 +2
직공 +2하루스펙스 +1
테크노판트 +1
병사 +4
FTL 억제기
궤도 폭격 피해 -20%하루스펙스 +1
테크노판트 +1
연구원 +4하루스펙스 +1
테크노판트 +1
농부/광부/기술자로부터 자원 +0.5하루스펙스 +4
테크노판트 +2시간의 공물[67] 다음 중 하나 선택:
- 직업 합금 +10%
- 함선과 행성 건설 속도+25%
- 직업 소비재 +10%다음 중 하나 선택:
- 수비군 체력, 피해, 사기 +20%
- 함대 수용력 +10%다음 중 하나 선택:
- 매월 공학 연구 +10%
- 연구 속도 +5%다음 중 하나 선택:
- 노동자 산출량 +5%
- 무역 가치 +10%다음 중 하나 선택:
- 직업 합금 +10%
- 수비군 체력, 피해,사기 +20%
- 연구 속도 +5%
- 노동자 산출량 +5%전용 시행령 행성 건설 속도+25%
매월 합금 +10%
매월 소비재 +10%함대 수용력 +10%
함선 발사 속도 +10%
강습군 피해 +10%연구 속도 +10%
연구 선택지 +1
연구원 유지비 -10%노동자 산출량 +20%
직업 유지비 -10%사이버네틱스 팝 산출량 +10%
행복도 +10%
안정도 +5
사이버네틱스 전통을 선택하게 되면 전용 사이버네틱스 전환 상황이 시작되면서 어느 종파를 정통으로 할지, 또는 종파의 갈등을 멈추고 하나로 통합할지를 선택하게 된다. 2단계에서 특정 종파를 선택함으로서 선택된 종파의 기반 시설은 업그레이드가 가능하게되고, 다른 종파의 기반 시설은 신전으로 격하된다. 3단계와 4단계에 나머지 분파의 처분 여부와 그에 따른 사회 딜레아에 접하게 되며, 5단계에 특정 생산량을 늘리는 십일조를 결정한 뒤, 6단계에 증강 센터 건설과 전용 시행령을 추가함으로서 상황을 마무리한다. 종파의 선택과 무관하게, 사이버네틱스 승천 이후 고유의 상위 정부로 전환된다.
초반에 정신주의끼리 투닥거리는 사회불안만 감수할 수 있으면, 빠른 승격의 길, 사이버네틱 변환에 정신주의가 전혀 반발하지 않는 점, 하루스펙스의 우수한 통합과 공학연구 산출, 선택한 종파가 퍼주는 특화 보너스, 변형 보너스로 9포인트 8선택(통합종파는 1포인트 추가) 특성까지 넉넉하게 퍼준다. 다른 승격 고정이 그렇듯이 사이버네틱 승격이 목표라면 안할 이유가 전무한 기원이다. 다만 주의해야 할 점은 정신주의가 사이버네틱 변환을 용인해도 AI를 용인한 건 아니기 때문에 로봇 팝을 이용할 경우 AI 시민권 문제로 기계 반란의 위험성이 있다. 합성체 기술을 안찍고 넘기는 건 가능하지만 변형포인트 +1 기술도 포기해야 한다.
참고로 팝이 정신주의에서 다른 윤리관으로 변경될 때 축성 증강물(또는 종파 증강물)만 사라진다.
초기에는 각 종파가 고정 특성을 가지도록 강제하였지만 버그 등의 문제로 인해 3.12.3에서 고유 템플릿을 삭제하였으며, 대신 포인트와 1선택의 보너스 추가한 상태로 팝을 변형할 수 있게 되었다. 초기에는 이거 때문에 당장 고정 템플릿을 못받더라도 자유로운 커스터마이징과 더 높은 변형 자유도를 가진 통합 종파가 인기가 많았지만, 패치로 이제는 어느정도 선택의 여지가 생겼다. 추가로 3.12.5 패치에 기본 통합제공의 절반이 공학점수로 바뀌어있었던 하루스펙스/테크노판트의 직업 자원 제공이 상향되었다.
18.2. 합성 생식
합성 생식 Synthetic Fertility |
|||
한 때 융성한 사회를 이루었던 이 제국은 어떤 신종 유전병으로 인해 생식 능력을 상실했습니다. 제국의 멸망을 앞두고, 이들은 디지털 세계에 희망을 걸었습니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
고유 기원. 종족이 발전된 AI과 가상현실 기술을 발전시키는 데 성공했지만, 치명적인 유전자 결함으로 멸망 직전이기 때문에 이를 기계승천으로 극복해야 하는 기원. 합성체 승격의 길로 승천이 고정되므로 장막의 스승처럼 승격 특성을 쓰지 않으며 합성체 진화 안건을 게임 시작부터 사용할 수 있다. 네 승천 중 신속하게 합성체 승천을 탈 수 있게 해주는 기원.[70]
- [ 메커니즘 펼치기 · 접기 ]
- 게임을 시작하면 신속한 인격 이전이라는 상황 일지에 돌입하면서 팝들이 감소하기 시작한다. 사실 이 이벤트 자체가 전용 합성체 전환 상황 일지로, 합성체 전통을 열어주는 "인공 행정관" 기술을 획득할 때까지 죽어가는 팝들을 인격 보관소로 보내고 팝들의 빈자리를 매꿀 로봇을 생산하면서 버티는 것이 1단계, 합성체 전통을 찍고 본격적인 합성체화를 시작하는 과정을 2단계로 나눈다.
모성에는 일반적인 3대 장애물 대신 철거에 에너지와 광물이 더 많이 필요한 장애물 2개와 건물형 장애물인 버려진 유전자 진료소가 있다. 팝은 초기 팝 스폰 장애물이 없는 걸 감안해도 8개나 더 많은 37팝으로 시작하지만, 대신 10개월마다 1씩 감소하고, 팝이 모조리 죽는 30년 이내에 합성체 승격 및 변환을 못할 경우, 모든 주종족 팝과 지도자까지 데이터화된다.[71] 전용 건물인 인격 보전소는 죽어나가는 팝의 데이터화 인격을 팝의 대체품으로 보전하게 되는데, 보전된 인격당 단돈 2 에너지 유지비로 물리/사회/공학/통합/무역가치를 2씩 제공한다. 게임 시작 시점부터 3개의 인격이 보전되어 팝이 죽어나갈 때마다 하나씩 늘어나 최대 40인격까지 보관 가능하다.[72] 행성마다 여러개 설치가 가능하지만 내부의 인격이 인격 보관소의 n수로 나누어지고 철거도 불가능함에 주의. 또한 드로이드를 찍어야 개척이 가능한 특성상 개척선의 식량 비용은 에너지로 대체되고, 기원 특성상 로봇 노동자 허용에 AI 시민권이 고정된다.
발전된 문명으로 시작되어 이미 AI기술의 끝장을 보고 이론적인 준비를 마쳤다는 컨셉이라 3대 AI기술의 연구가 완료된 상태이고, 합성체 트리를 연구할 때마다 보너스를 받는다. 게임을 시작하자마자 인공 노동력(로봇)을 25% 완료된 상태로, 이것이 끝나면 로봇 3개가 즉시 들어오면서 인공 전문가(드로이드)를 20%로, 다음은 인공 행정관(합성체)를 15% 완료된 상태로 받는다. 합성체까지 완료한 다음 합성 전통을 선택하는 순간 인공 인격 매트릭스(합성체 지도자)의 연구가 즉시 완료된다. 안건을 통해서 연구속도를 높일 수 있지만, 안건의 효과까지 받으려면 중간에 강화 외골격 연구가 끝나 있어야 한다.
합성 생식 기원을 선택한 제국은 직위고하를 막론하고 모든 인원이 불임+시한부 인생이라는 최악의 멸종 위기에 처해있어, 기계화에 대한 윤리고 뭐고 합성체화를 반대할 상황이 아니기 때문에 사회적 문제나 반발 없이 순식간에 끝나버리는 대신 합성체 전통을 찍기 시작한 뒤 몇 가지 딜레마가 추가된다.
- 합성체 진화가 어느 정도 진행되면 인격 보관소 내부의 인격들이 가상 세계의 평화에 맛을 들인 나머지, 합성체 의체로 정신을 다운로드한다는 기존의 계획을 거부하고 보관소 내부에서 계속 살기를 원한다. 이들의 요구를 수용해 가상 세계의 열반을 누리게 할지, 약속을 이행시켜 세상에 다시 풀어놓을지를 결정해야 한다. 내버려두면 인격 보관소가 추가로 보관소 팝당 로봇의 생산력 +1% 시켜주고 인격 보관소를 다른 행성에도 설치할 수 있다.[73] 철거하면 그 팝들을 합성체 팝으로 반환하기 위한 추가 상황에 돌입한다. 이 결정은 합성체 상위 가상정부/현실정부 수립에 영향을 준다
- 다음은 이후 탄생할 합성체를 위한 인격 설계사 직업 2개를 제공하는 인격 설계소 건물과 관련 시행령 2개와 인격 생성 정책을 추가한다. 자연적으로 성장하는 유기체와는 달리 합성체는 조립한 의체에 인격을 다운로드해야 하나의 제국민으로 살아갈 수 있는데, 기본 인격 형성 정책은 합성체 자신이 단순 복제된 존재라는 우울함에서 오는 행복도 디버프를 감수하고 단순 복제한 인격을 사용하는 것으로 시작하며, 이후 기술 연구를 통해 데이터화된 인격들 중 랜덤으로 두 인격을 융합시켜 새로운 인격을 만들어내거나, 또는 더 많은 비용을 들여서 초기화된 인격을 인격 설계소 내부에서 일종의 '성장기'를 체험시킬 수 있다. 전자는 행복도 패널티를 극복하는 대신 인격 융합에 소모되는 조립 비용 증가라는 디버프를 가지고, 후자는 행복도 버프와 팝 산출량 상승이라는 추가 버프를 가지는 대신 더 많은 조립 비용을 요구하게 된다. 기본 합성체 승격은 상위 인격 정책을 무작위로 등장하는 연구 선택지에서 챙겨야 하지만, 합성 생식은 인격 융합과 인격 형성 중 하나를 선택하여 고정 연구 선택지로 출현시킬 수 있다.
- 위 딜레마를 전부 확정하면 합성 생식의 스토리라인이 전부 완료되고, 기계 변형 포인트 +2, 기계 특성 선택 +1을 얻은 뒤 합성체 주종족 팝이 합성체 구원[74] 특성을 얻는다. 이후 합성체 전통을 완료하면 정상적으로 정부 전환단계에 들어간다.
팝은 많지만 스타트가 최악이고 그만큼 고난이도이다. 인구 구조가 다른 제국과 반대로 돌아가는 마당에 그 귀중한 공학 연구를 합성체를 위한 연구 부스팅에 올인해야 해서 결과적으로 이 기원은 20~30년 늦게, 그 탐험가 시빅 제국들보다도 훨씬 적은 팝으로 시작해야 하는 기계 제국이 되어버린다. 20년에 칼합성화를 해도 팝이 20개 근처, 30년 10개월이면 로봇 팝만 12~15개 남아있을 정도. 내정 난이도도 지옥인데 외교도 지옥으로, 플레이어 제국의 내부 사정이 어찌되건 합성체 승천으로 인한 관계도 페널티는 그대로 받기 때문에, 정신주의 제국과 정신 몰락제국이 사정 봐주지 않고 굴욕러쉬를 가해서 게임을 굉장히 피곤하게 만든다. 기술 올인과 눈물의 똥꼬쇼로 어떻게든 침입을 받지 않고 20~30년차에 칼승천을 완료했다고 해도 모든 내정을 죄다 기계승천에 때려박느라 너덜너덜해진 내정을 복구하려면 어림잡아 10~20년은 더 걸리므로, 실상 50~60년까지는 툭 건들면 무너지는 모래성 안에서 숨죽여서 살아야 한다. 옆동네에 정포말이나 외혐/권위주의 제국이라도 있다면 소위 난이도도 대제독 난이도로 변하는 마법을 볼 수 있으며, 그냥 다시 시작하는게 훨씬 낫다.
하지만 동시에 이 기원은, 본래 높은 고점을 대가로 리스크 높은 과정으로 밸런스를 맞춘 합성체 승격의 길을, 그 리스크 높은 과정을 시작 20~30년으로 압축하고 생략할 경우 무슨 짓을 저지를 수 있는지를 몸소 보여주는 기원이다. 일단 합성체 트리의 전제조건을 시작부터 모조리 무시해주고, 무자비하게 높은 연구 요구치는 대제독 NPC 제국에도 꿀리지 않는 각종 연구 보너스로 충분히 가능하게 해준다. 거기다가 합성 생식 고유의 추가 보너스와 기계론자와 동일한 최대 8포인트 7선택의 변형 포인트, 현실정부의 모듈화 특성까지 포함하면 약 30년차부터 모았던 모든 저력이 추진력으로 나가게 된다. 시작 인구가 낮은 문제도 인격 설계사와 로봇 공장을 통한 높은 조립속도에 낮은 로지스틱 부가치와 합쳐서 복구가 빠른 점은 덤. 종합해서 보면 합성체 승격의 길이 목표라면 안할 이유가 전무한 기원이다. 로직상으로도 지금까지 합성체 승천 제국은 기계가 좋다고 '멀쩡한 자기 몸을 버리고 기계로 갈아타는 미친놈'으로 여겨질 소지가 있었으나, 합성 생식 기원의 제국은 멸종이 코앞인 상황에서 불가피하게 신스화를 선택한 것이기 때문에 스토리상으로 거부감이 훨씬 덜하다. 이 때문인지는 몰라도 비록 외교 페널티는 동일하게 받지만 신스 승천을 완료했을 때 정신주의 제국이 실수 운운하며 비난하는 팝업창이 합성 생식 기원에서는 오지 않는다.
인격 보관소 처분 여부에 따라, 가상/현실 정부 선택에 따라 운영이 달라지지만, 보통은 인격 보관소를 내버려두고 현실정부를 선택하는 쪽이 고점이 높은 편. 인격 보관소가 제공하는 연구/통합/무역가치가 직업 생산 버프만 못받을 뿐이지 인격당 단돈 에너지 2라는 파격적인 유지비로 획득할 수 있는데다가, 바이오 트로피처럼 로봇 산출량을 30~40% 증가시켜 주므로 모성의 생산량을 크게 늘려준다. 반면, 인격 보관소를 철거하면 그만큼 팝을 즉시 직업에 투입시킬 수 있어 합성체 과정 중에 박살난 내정을 빠르게 복구시킬 수 있지만, 이렇게 변환되는 합성체 팝들도 모조리 특성 하나도 안찍힌 깡통팝이라 추후 정부 개혁까지 완료된 다음 팝의 최종변형에 더 많은 공학 포인트를 소모해야 한다. 그래서 인격 보관소를 놔둔 뒤 현실 정부 루트를 타서 인격 보관소+암흑물질엔진+외계연료로 산출량 보너스를 중첩시킨 슈퍼 모성을 목표로 운영하게 되는 것.
처음 나왔을 때는 독특한 시스템을 가지고 있음에도 승격의 길 없는 기계 제국에 20년이나 늦게 시작한다는 점 때문에 고난이도 기원 취급이었으나, 3.12.3 패치에 상향되어 확실한 이점을 가지게 되었고, 다른 합성체나 기계 기원에 비해 차별점을 가지게 되었다. 난이도가 높은 기원인 건 변함 없지만.
합성 생식으로 '림보에서' 이벤트를 볼 경우 특수 선택지로 이들의 데이터를 인격 저장고에 보관시켜 인격 스톡을 5 추가할 수 있다. 외부 이벤트로 인격 보관소 저장량을 올리는 이벤트는 이것 뿐으로, 이 경우 최대 저장량이 45까지 늘어나기에 등장하면 빙고를 외치게 된다.
18.3. 아크 용접공
아크 용접공 Arc Welders |
|||
이들이 사는 행성은 불모지이지만, 그 성계는 온갖 자원의 보고입니다. 그 자원을 개발하기 위해, 이 기계들은 이제껏 보지 못한 규모의 시설을 만들었습니다. 그렇게 탄생한 아크 용광로는 그 위용으로 하늘을 덮고 있지만, 이 공학의 대가들은 만족하지 않았습니다. 은하계가 기다리며, 가능성은 무한합니다. 필요한 것은 오직 하나, 그 가능성을 실현할 번뜩임입니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
- 초기 팝: -3 - 모성 크기: 15 거대구조물 건설 수용량 +1 아크 용광로 수용력 +1 |
고유 기원. 은하의 문턱과 슬링샷처럼 준 대형 구조물을 보장하는 기계제국 전용 기원. 1단계 아크 용광로와 추가 아크 용광로를 건설 할 수 있는 기술을 보유한 상태에서 게임을 시작한다. 모성계에 아크 용광로가 건설되어 있으므로 그 성계의 모든 행성과 달에 광물 스폰이 떠있지만, 써먹으려면 일일이 채굴지구를 지어야 한다. 모성계 근처에 아크 용광로 잠재력 20+짜리 꿀성계 하나를 추가로 스폰하며, 이곳을 탐사하면 '여기 아크 용광로 짓기 좋음'이라며 이벤트 스크립트도 뜬다. 두 번째 아크 용광로:적도대를 건설하고 나면 소량의 통합, 공학 연구, 5% 진전된 거대 공학 연구 선택지를 얻을 수 있다.
초기 인구가 3이나 적고 모성도 콩알행성에서 시작하므로 모성이 굉장히 부실하다. 이를 아크 용광로로 커버해야 하는 기원으로, 모성계 행성 하나하나마다 채굴기지를 추가로 지어줘야 하는 번거로움과 자원 소모가 심각하고 업그레이드에 통합과 합금을 쓰고 에너지 유지비도 비싸서 초반 운영은 약간 번거로운 편. 하지만, 아크 용광로 1단계만으로도 상당히 좋은 건물이기에 기본적으로 행성 많은 모성계에 채굴기지만 다 건설하면 팝 3개로 따라올 수 없는 광물 아웃풋을 보여주고 2단계부터는 날아오르기 시작한다. 초반의 예열 빌드업만 잘 짜면 예열기간을 뛰어넘는 발전속도를 보여주므로 기계 종족이 고민하지 않고 쓸만한 상당히 쓸만한 기원으로 평가된다. 기계지능의 우주 채굴 드론 시빅과 조합하기 좋다.
기존 자원 통합 기원이 일부 특수 기계지능과 상성이 나쁜데다가 그나마도 게슈탈트 기계 전용으로 변경된 점 때문에 조금 더 범용성 있는 기계제국 전용 기원으로 디자인되었다고 한다.
19. Cosmic Storms
19.1. 폭풍 추적자
폭풍 추적자 Storm Riders |
|||
폭풍 추적자들에게 불가능한 도전이란 없습니다. 이들은 어떤 도전도 마다하지 않으며, 아무리 매서운 폭풍이라도 당당히 마주합니다 이 문명은 스릴에 대한 추구를 바탕으로 살아가며, 이는 장점이 될 수도 단점이 될 수도 있습니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
기원 자체의 효과와 모성의 모디파이어 효과로 우주 폭풍을 더 자주 맞으면서도 폭풍을 역으로 장점으로 이용할 수 있는 기원이다. 게임 시작부터 기상 예보 지도 모드와 우주 폭풍 예측을 사용할 수 있다.
3.14.1 패치로 우주 폭풍에 의한 황폐화 수치 증가폭이 감소된다.
20. Grand Archive
20.1. 보물 사냥꾼
보물 사냥꾼 Treasure Hunter |
|||
뼛속까지 모험가의 피가 흐르는 이 문명은 이제 가장 위대하고 도전적인 모험에 나서고자 합니다. 이들은 수수께끼의 지도 한 장에 모든 걸 맡긴 채, 전설의 해적이 남긴 보물을 찾기 위해 온 우주를 누빕니다. | |||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
- 수수께끼의 궤도 캡슐: 아무 효과 없는 유물. 비활성화된 천상 지도이다.
모험가 정신 특성은 평의원이 아닐 때 지도자 유지비를 줄이는 특성이다. 버커니어, 개척가, 보물 수집광은 게임 시작시 통치자에게만 주어지는 전용 특성이며 추가로 얻을 수는 없다.
20.2. 원초의 소명
원초의 소명 Primal Calling |
|||
날카로운 풀잎의 바스락거림. 한밤중의 소리없는 아우성. 사냥꾼의 의지는 별빛처럼 선명하고 냉정하니... 이 문명은 야생과 원초적으로 연결되어 있습니다. 모성에는 다양하고 흉포한 야생동물이 서식하며, 이들 종족은 자신들을 그런 맹수들의 관리자로 생각하고 있습니다. 이제 이들의 시선은 하늘 너머를 향하고 있습니다. 동물을 부리고 기르는 일에 통달한 이 문명은 자신들만의 윤리관에 따라 동물과의 관계를 말전시켜 왔습니다. 그 유대가 은하적 류모에서 어떻게 진화할지는 아직 아무도 알지 못합니다. |
|||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px" | 효과 |
|
- 야생의 땅 보정치: 최대 지구 -1, 직업으로 인한 통합 +15%, 사육사 직업 +1, 20팝마다 +1
- 야생 생물 목장: 사육사 직업 +2, 업그레이드 가능
- 우주 동물 관련 특수 태도: 최초로 우주동물을 포획할 때 선택할 수 있으며 선택 후 변경은 불가능한듯.
- 사육사 직업은 식량과 소비재로 편의와 통합을 제공하며[82] 제국 윤리관에 따라 추가 효과가 있다.[83] 전사 문화 사회 제도가 있다면 비스트파이터 직업으로 바뀐다.
- 우주정거장이 미끼신호와 비바리움 모듈을 갖고 시작한다.
이 기원의 핵심은 첫 우주 동물 조우 후 고르는 태도다. 보너스 해금도 쉽고, 최대가 200이고 채우기 쉬운 비바리움 수용량에 대부분 비례하는 보너스를 받아서 얻는게 편하다. 그에 비해 얻는 보너스가 우호도+200, 함대수용량 300에 편의40, 무역가치+80%, 한도 없는 직업의 산출량+60% 같이 사기적인 것들로 구성되어있다. 사육사 직업도 상당히 준수하다. 즉, 빠르게 비바리움을 채워서 이득을 얻어서 스노우볼 굴리거나 후반 운영을 노리는 기원이다.
21. 기타 기원
- 악마의 습격 Toxoids
- 깨어진 통치 Galactic Paragons
22. AI 제국 전용
AI 전용 기원. 게임 시작 시점에서 선택할 수 없으나 우주의 창조로 게임 승리, 또는 패배후 다른 제국으로 이어하기를 하면서 체험해볼 수 있다.- 계몽
- 원시 문명이 기술 계몽 또는 자력으로 우주 문명이 되면 이 기원이 붙는다.
-
해방
이 문명은 다른 제국에서 해방되면서 태어났습니다. - 해방 전쟁 명분으로 생성된 제국이 갖는 기원. 안정도 + 10, 통치 윤리관 선호도 +25%, 함선 건조 속도 +20%
-
분리주의자
이 문명은 다른 제국에서 반란을 일으키고 분리 독립하면서 태어났습니다. - 반란으로 독립한 제국이 갖는 기원. 안정도 + 10, 통치 윤리관 선호도 +25%, 함선 건조 속도 +20%
-
칸의 계승자
이 문명은 그레이트 칸의 강대한 제국이 남긴 잿더미에서 태어났습니다. - 위대한 칸이 사망한 이후 약탈자 세력이 새로운 제국으로 거듭나면 갖게 되는 기원. 약탈 폭격을 사용할 수 있으며 사령관 지도자의 기초 레벨이 +2가 된다.
- 군주국
- 제국 영지 기원에서 지배국으로 등장하는 제국이 갖는 기원.
- 패권자 종속국
- 패권자 기원으로 생성되는 연방 회원국이 갖는 기원. 명칭과는 다르게 종속국이 아니다.
- 하늘로 올라가는 사다리
- 복수 또는 부서진 족쇄 기원으로 시작시 반드시 등장하는 미나마르 특화 산업국 전용 기원. 진보된 기업 제국이며 초광속 이전 문명에서 납치한 다수의 노예 팝을 가지고 있고 약탈 폭격 태세를 사용 가능하다. 계약 자산과 홍보 전문가 사회 제도를 고정으로 갖고 있다.
23. 플레이 불가
- 원로 종족
- 몰락 제국 전용 기원. 우주의 창조로 승리해도 남겨진 플레이어 제국이 이 기원을 갖지는 않는다.
23.1. 더미 데이터
연방 DLC에서 사용되지 않은 15개의 기원이 더미 데이터에 남겨져 있는게 발견되었다. 유튜브 이들 중 일부는 후속 DLC에서 정식으로 추가되었다.- 맏이(Eldest Sibling)
- 당신의 고향 성계에 두 개의 같은 종족 원시문명이 함께 생성됩니다.
-
탈출한 노예(Escaped Slaves)[84] - 형제 살해(Fratricide)
- 구원자 컬트(Messian Cult)
- 아슬아슬한 탈출(Narrow Escape)
- 관찰된 진화(Observed Evolution)
-
과도한 개조(Overtuned)[85] - 정화되었으나 무너지지 않은(Purged But Not Unbroken)
-
장막의 손길이 닿은(Shroud Touched)[86] -
지하(Subterranean)[87] - 세 번째에 오는 행운(Third Time Is The Charm)
- 미천한 대중(Unwashed Masses)
- 약자에게서 빼앗은(Wrested From The Weak)
- 재앙에서 탄생한(Birthed By Calamity)
- 암석류 기원인 재앙을 초래한 탄생 (Calamitous Birth)과 매우 비슷한 명칭이지만 아이콘에 우주 아메바가 그려져 있어서 실제 세부적인 내용은 많이 달랐을 것으로 추정된다. 아이콘은 3.9 조각칼자리 업데이트에서 추가된 유익한 협력 기원에 재활용 되었다.
- 비밀 공작(Covert Action)
[1]
변경 불가능한 정치제도와 비슷하지만, 변경 불가능한 정치 제도가 사건이 지금 해당 제국에 일어나고 있는 현재 진행형인 것이라면, 기원은 과거의 사건으로 인해 제국이 다른 제국과 불가역적인 차이가 발생한 것이라는 차이가 있다.
[2]
모성에 행복도: +15%, 편의: +25%, 직업으로 인한 자원 +10%, 20년 후 만료
[3]
연구 완료 시: 12개월 분량의 통합 획득, 월간 통합 +5%, 기능 잠금 해제: 추가 시행령(캠페인)
[4]
3.11버젼 기준으로 번영을 넘어서는 기원은 인구수만으로 번영을 압도할 수 있는 클론군대와 망령화, 지도자 성장력과 기본 성장 모디파이로 앞서는 창시자 군체, NPC 초강대국이 뒤를 봐주는 자손과 제국 영지 정도 뿐이다.
[5]
일반 제국과 달리 게슈탈트는 진보된 모국과의 아무런 패널티 없이 외교가 가능하기 때문에 조금 더 패널티를 준 것으로 보인다.
[6]
이로 인해 지국련(United Nations of Earth)과 인류 연방은 지금도 코드 뜯어봐야만 알 수 있는 고유
플래그로 따로 표시해둔 유이한 제국이다.
[7]
게이트웨이 건설 기본 연구 포인트는 약 10만으로 초기에 빠르게 활성화하면 약 5000~6000 물리학으로 연구가 완료된다. 다만 연구 요구치는 제국 크기에 따라 점차 증가하고 획득한 연구 포인트는 변하지 않기 때문에 얻자마자 바로 연구에 들어가지 않으면 제국 크기 증가로 인한 연구 요구치가 기하급수적으로 늘어나므로 주의.
[8]
홈 게이트웨이에서 스크랜드를 낚는 거 자체는 패치 전에도 가능했지만 패치로 인해 게이트웨이 재활성화 코스트가 전체적으로 줄어서 타이밍이 더 빨라진 점이 크다. 원래는 첫 관문에서 90% 확률이었지만 너무 사기였는지 너프됐다.
[Caelum]
조각칼자리 업데이트로 추가
[10]
1~3단계에 걸쳐 부여되며 단계당 직업으로 인한 사회학, 식량 +5%, 이주 유도치 +5%
[11]
이건 원래 유기체 팝이 있는 상태에서 기계행성 테라포밍을 했을 때 유기체들이 정화당하고 생기는 지형이다.
[Lem]
렘 업데이트로 추가
[13]
통치 윤리관 선호도 +50%, 지도자 수명 -40년, 지상군 피해량 +50%, 유전자 조작 불가능, 자연 번식 불가능
[14]
함선 발사 속도 +25%, 함선 유지비 -10%
[15]
통치 윤리관 선호도 +20%, 지상군 피해 +20%, 사령관에 함선 발사 속도 +15%, 함선 유지비 -5%
[16]
통치 윤리관 선호도 +50%, 거주 적합도 +20%, 통치자 직업에서 자원 생산량 +40%, 전문가 직업에서 자원 생산량 +25%, 지상군 피해 +75%, 지상군 체력 +25%, 사령관에 함선 발사속도 +35%, 함선 유지비 -20%
[17]
주종족 팝과 사령관을 더 강화하고 싶다면 사이오닉을, 납치한 팝의 가축/노예화에 집중한다면 유전 승격을 탄다.
[18]
무조건 0%로 고정하는 것이 아니라서 종족이 석질류거나, 기술 연구를 통해 올리거나 적응 특성을 넣으면 유의미하게 증가하긴 한다.
[19]
거의 무조건 볼 수 있었던 2.5 이전 버전과 달리 2.6 이후에는 Paridayda는 은하계 크기 비례 확률에 루브리케이터는 이상현장을 잘 뽑아야하는 뽑기운이 되어버려서 이제는 안나오는 경우도 잦다. 그나마 실드 렐릭과 헬리토, 원크워트같은 확정 가이아 이벤트가 새로 나와서 아예 답이 없는 수준까지는 아니지만...
[20]
3.11 기준 거대공학의 기본 공학 요구치가 약 14만정도이고, 다른 하위기술들도 패치 전보다 1.5배~2배 가까이 뛰어버린 상태(…)
[21]
거주지, 나노봇 행성, 행성도시, 군체행성, 링월드를 인공 행성으로 취급한다.
[22]
합금 +20, 소비재를 사용하는 제국이라면 추가로 소비재 +10
[23]
가이아는 산출량 보너스가 약간 밀리지만 있으면 쓸 정도의 가치는 있다. 행성도시는 유물행성조차 개척하기 싫어하는 공허 거주인 특성상 남이 만들어놓은 걸 빼앗아야 의미가 있는 정도.
[24]
게임 시작 설정시 몰락 제국이 등장하지 않게 해도 성계 하나만 가진 몰락 제국이 생성된다.
[25]
자신들은 주인님(몰락제국)에게 선택받았다라거나, 주인님의 대의에 동참하라던가 외교화면에서 온갖 오만방자한 대사를 뱉는다. 자손 기원이 재수없는 이유 중 하나.
[26]
속국 상태에서 우주의 창조 위기는 찍을 수 없지만, 암흑 컨소시엄, 수수께끼의 요새, 사이오닉 이방자 등으로 얻는 우연히 얻는 몰락제국 기술들에 대한 패널티를 없애준다.
[27]
상대 제국의 모든 행성에 영유권을 걸면 정복 전쟁이 가능하긴 하다.
[28]
다른 거 보다 몰락제국 함대가 제일 문제로, 초반에 한세트 받는 순간 주변 국가를 이 함대 하나로 전부 갈아버릴 수 있기 때문. 특히 3.12로 몰락제국 함대 파워까지 올라가서 이 현상이 더 심해졌다.
[29]
거인의 어깨 위에서 이벤트가 끝난 뒤에는 선구자 이벤트와 이상현상 등장률이 3배로 올라가지만, 그때는 이미 다른 제국과 국경을 맞댈 중반즈음이라 깡으로 500 골동품을 써서 찾는 게 아니면 발굴은 사실상 힘들어진다.
[30]
과거로부터의 자극: 월간 통합력 +5%, 행복도 +5%, 통치윤리관 선호도 +10%, 연구 속도 +5%
[31]
완전한 환원/Goes Around, Comes Around: 월간 통합력 +10%, 행복도 +5%, 통치윤리관 선호도 +20%, 연구 속도 +5%, 월간 영향력 +0.5
[32]
본래 패권 연방을 창설하려면 권위주의 윤리관이나 독자적 하인이 요구되지만 기원으로 선택할 때에는 권위주의 윤리관은 조건에 없고 독자적 하인이 아닌 기계 지능도 패권자 기원을 할 수 있다.
[33]
연방간 이주조약으로 거주성 문제를 해결할 수도 있지만, 이 부분도 결국 연방국의 거주적합도와 자영토 행성에 좌우되기 때문에 운빨로 귀결된다.
[34]
게슈탈트 연방국이 걸리면 지사를 세울 수 없다보니 무역 연방을 선택할 때 많이 고려하게 된다.
[35]
개인주의 기계 제국도 가능하지만 이쪽은 소비재를 쓴다
[36]
일러스트 컨셉은 대충 언데드 + 바디호러 계열이 뒤섞여 있다.
바디 스내처일 수도 있고 언데드일 수도 있다.
[37]
문화충격이 사라지기 전까지 승격의 방도 지을 수 없다. 망령화 정화가 가능하고 기본 설정도 그렇게 되어있지만 25% 확률로 망령화에 실패해 도망칠 수 있는 점은 주의.
[38]
기본적으로 망령화 제국에서 외계종 팝이 실종되는 것을 의심하며 팝이 변환될 때마다 우호도가 내려가고, 망령화 정화를 하면 정화된 팝의 모국이 자신의 주종족이 망령화당했다며 추가적으로 감소한다. 즉, 공격적으로 주종족을 늘릴 생각이면 그냥 외교는 포기하는 것이 좋다.
[39]
게임 난이도 스케일링에 따라 전력이 증가하지만 다른 수호자의 절반의 스케일링 보너스만 받는다.
[40]
항성기지 영향력 비용은 기본 75에 한 성계씩 건널 때마다 75씩, 최대 1000까지 거리 비용이 추가되는데, 슬링샷 기원은 이 75씩 추가되는 거리 비용을 감소시켜준다.
[41]
초기 연구와 전통을 찍으면서 쿨마다 물질을 넘어선 정신 안건을 돌리고 1전통 막바지에 사이오닉 이론 연구를 시작하고 통합을 모아두면 연구가 끝나고 사이오닉의 각성 전통까지 찍을 통합이 모인다.
[42]
행성 하나당 한 나라로 갈라진다. 지배국은 가이아 행성 적응 특성 때문에 보통 처음 시작하는 세 개의 행성 이상 확장을 잘 안하게 되어 세 나라로 갈라지는 경우가 가장 많지만, 만약 지배국이 행성 여러개를 개척했다면 그 행성 개수만큼의 나라로 쪼개져 지도가 개판이 되는 끔찍한 모습을 볼 수도 있다.
[43]
플레이어의 경우 종속국으로 남을지 독립할지를 선택할 수 있는데, 군국주의 윤리관을 가지고 있다면 '이번엔 우리가 새로운 지배자가 될 때입니다' 라며 독립하는 선택지가 뜬다.
[44]
범죄 두목과의 협상, 조화 전통 등 안정도를 올리는 방법이 많고 선택지에 따라 기사단 건물에서 안정도를, 기사 직업이 편의를 뽑아내기 때문에 안정도를 올리는 것 자체는 생각보다 매우 쉽다.
[45]
너프 이전엔 안정도를 제공했기 때문에 거주지 범죄율이 100%를 찍고 편의가 바닥을 달려도 정작 안정도는 100(...)인 상황을 만들 수 있어서 가축기사 빌드의 핵심 특성이었다.
[46]
너프 이전에는 기사 직업당 합금 생산량을 1.5% 증가시키는 효과로, 상술한 가축기사 빌드를 이용하면 과학력, 합금, 함대 수용력을 죄다 올려주는 삼신기 취급이었다.
[47]
시작 행성에 추락한 노예선 발굴지가 생성되는데, 이 발굴지를 발굴 완료하면 보상으로 제거 가능해진다.
[48]
보통 특정 기원의 지구 버전-태양계 스타팅은 시작 스크립트가 인간 기준으로 독자적으로 쓰는 경우도 있으나(종말 후 기원 등), 이 기원의 경우는 다른 일반 제국과 시작 스크립트를 공유한다.
[49]
거대기업으로 시작했다면 과두정의 일반 제국으로 변경된다.
[50]
물론 실제로는 145세가 되어야만 거성 사망 이벤트가 발동되는 것은 아니고, 대략 135세 정도부터 이벤트 확률이 존재한다. 그러니 거성에게 황금옥좌 외의 다른 불멸 특성을 붙여주고 싶다면 145세보다 이른 나이에 죽을 것으로 생각하고 내정에 박차를 가해야한다.
[51]
예로 외혐 윤리관의 평의회 안건인 국력 배양을 통일의 공약 기간 중 통과시킬 경우 기본적인 효과인 인구 성장률 10% 증가에 더해 "영토 내 임의의 행성을 주 종족 선호 유형으로 무료 테라포밍 + 테라포밍 가스 기술 고정 등장" 이라는 강력한 효과를 더해준다. 정신주의 윤리관의 경우에는 수도성의 행성 승격을 무료로 1단계 올려줘서 제국 수도를 준 가이아 행성 급으로 만들어준다.
[52]
만약 종족 특성이나 전통 등으로 지도자 부정적 특성을 -3 이상으로 맞췄다면 스트레스 해소 이벤트는 발생하지만 2번째 부정 특성이 발현되지 않고 억제된다. 이렇게 되면 긍정 특성 4개 + 부정 특성 1개의 조합도 만들어지고 이게 현실적인 선에서 가장 강력한 거성을 만드는 방법이다. 종족 특성으로 유능함, 능력 전통의 의료 사업, 조화 전통의 정신과 육체를 확보하면 부정 특성 -3 달성이 가능. 능력 전통이 다소 미묘하다는게 단점이지만 싱글플레이라면 시도해볼만한 조합이다.
[53]
예를 들어 엘리트주의를 선택하고 지도자 레벨 관련 시빅까지 챙겨버리면 게임 시작하자마자 통합 적자로 내정이 망가져버린다.
[54]
거만한 순수주의자는 AI 제국이 보내는 귀찮은 스팸메일들을 차단할 수 있어 유저 피로도가 감소하는 효과도 있다.
[55]
평등주의 파벌 갈등 스토리가 없다.
[56]
제정으로 추가 고유 특성과 강화된 거성 특성, 공짜 평의원을 막대한 사회불안과 반란위협과 바꿔먹는다. 독재정 유지가 추가 고유 특성과 부정적 고유 특성 하나만 받고 제국 반갈죽 위험이 사라져서 훨씬 안정적인 운영이 가능하다는 것을 생각하면 제정 선택지는 하이리스크 하이리턴인 셈.
[57]
첫 전쟁에서 승리 혹은 패배, 타 제국을 속국화 혹은 타 제국에게 종속 등
[58]
수명 +20년, 경험치 획득 +25%
[59]
현재에는 버그가 있어서 전재군주정으로 전환할 시 평등주의자들의 요구는 무조건 독재정으로 다시 회귀하는 것으로 고정되어있으나, 원래 의도된건 그 전 이벤트 선택지에 따라 평등주의자들의 요구수준이 다르게 뜨는 것이다(선택지에 따라 타협 선택지의 결과가 민주/독재/전재군주 중 하나가 나옴).
[60]
이것도 현재 버그가 있어서 무조건 중간수준으로 제국이 이분된다.
[61]
수도 행성이 함락되는 순간 군주도 죽는다.
[62]
즈로가 필요하므로 실질적으로는 즈로 채취 연구도 완료되어야하며 영토 내에 즈로가 3이상 채굴되는 산출지도 존재해야한다.
[63]
균열에서 별빛 선봉대와 검은 장막 중 어느 세력에게 어떤 도움을 주었느냐에 따라서 모디파이어가 달라진다. 별빛 선봉대는 군사적인 이득을 검은 장막은 내정에 이득을 주며 정포말은 검은 장막에 도움을 주는 게 불가능하다. 검은 장막 측에 도움을 주며 아스트랄 섬유를 제공하는 선택지를 고를 경우 최종적으로 붙는 효과는 팝 성장속도 +5%, 거주적합도 +5%, 아스트랄 균열 탐사 속도 +25%, 아스트랄 균열 실패 확률 -50%, 아광속 속도 +5%.
[64]
정신주의 팝에 자동 장착, 지도자에 고유 특성 부여, 매달 직업으로부터 합금, 공학, 통합+5%, 노동자 산출량 +5%, 지상군 피해: +5%, 사이버네틱 정당의 우열에 따라 특성 변화, 유전자 조작으로 탈착 불가.
[65]
통합 종파가 기계 팝까지 특성 포인트를 줬기 때문에 수정됨.
[66]
조합 선택 및 행성 수도 이상의 수도건물 필요. 모성의 경우 승격 상황이 끝나면 자동 업그레이드 된다.
[67]
거대기업은 항상 무역 가치 +10% 십일조가 선택지로 등장.
[68]
팝 감소 속도+100%, 행성 개척, 재정착, 자연 성장 불가.
[69]
철거 불가능한 건물 장애물로, 추후에 로봇 조립 공장으로 자동 교체된다.
[70]
오해하기 쉬운 사항이지만, 이 기원은 신속하게 합성체를 이룩하게 해주는 기원이지, 유기체 제국이 "기계제국의 가상화"를 달성하게 해주는 기원이 아니다. 합성체-가상화 정부를 선택할 경우에도 각 팝들이 가상화되지만, 가상화 전통은 기계제국만 가능하다.
[71]
인격 보관소 내부의 팝과 발전된 AI기술로 계속 외부의 로봇들을 제어하고 있기 때문에 게임오버까지는 아니고, 지도자는 자신의 정신을 급조한 로봇에 업로드해 조종하기 때문에 지도자가 '대체 로봇'(지도자 최대 부정적 특성-1, 지도자 경험치 획득 -25%, 평의회 안건 속도 -10%, 평의회 배치 시 공학+5%, 통합+5%)이라는 특성을 가진 로봇 지도자로 대체된다.
[72]
림보 이벤트로 인격을 5만큼 더 보관시키는 선택지가 등장한다. 그렇게 최대 45인격까지 보관 가능하다.
[73]
단, 내부의 인격 개수는 40개/인격보관소 숫자로 나눠지므로 생산력 버프도 그만큼 나눠진다. 어지간해선 추가 건설은 안하는 편.
[74]
통치 윤리관 선호도 +50%, 행복도 +5%, 직업 통합 +5%, 기존 로봇에 붙일 수 있음.
[75]
비바리움 수용력당 무역가치+0.4% 표본 생성량+0.2%, 편의+10%시행령
[76]
비바리움 수용력당 연구+0.1%(적용안됨) 사육사 산출량+0.3%, 노동자와 노예 생산량+10% 농부 생산량+15% 시행령
[77]
우주동물 외교영향력+50% 비바리움 수용력당 비몰락 비혐오 비살육자 제국 우호도+1, 우주동물 선체+15% 시행령
[78]
우주동물 처치시 샘플과 살처분 보상 및 통합 25 획득, 우주동물 발사속도+15% 시행령
[79]
비바리움 수용력당 연구+0.2%(적용안됨) 함대수용력+1.5 편의+0.2, 연구+5% 시행령
[80]
우주동물 외교영향력+50% 비바리움 수용력당 비몰락 비혐오 비살육자 제국 우호도+1, 우주동물 선체+15% 시행령
[81]
우주동물 처치시 샘플과 살처분 보상 및 통합 25 획득, 우주동물 발사속도+15% 시행령
[82]
1식량 2.5소비재(게슈탈트는 5광물)로 4편의 4사회연구 2통합
[83]
문화 노동자와 동일한 효과로 윤리관 단계당 권위주의는 시행령 자금+3, 평등주의는 팝 주거이용-1%, 정신주의는 팝 편의소모-2.5%, 물질주의는 편의+2, 국군주의는 함대 수용력+1, 평화주의는 팝수준에 의한 무역가치+5%, 외계인혐오는 행복+1.25, 외계선호는 팝 유지비-1.25%, 게슈탈트는 팝조립속도+2.5%
[84]
퍼스트 컨택트 DLC에서 부서진 족쇄 기원으로 추가되었다.
[85]
독성류 DLC에서 정식으로 추가되었다.
[86]
오버로드 DLC에서 장막의 스승 기원으로 추가되었다.
[87]
오버로드 DLC에서 정식으로 추가되었다.