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최근 수정 시각 : 2024-12-04 18:19:59

스텔라리스/전통

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||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:Stellaris_logo_white.png ||
시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가


1. 개요2. 전통 (Traditions)
2.1. 적응 (Adaptability)
2.1.1. 융통성 (Versatility)
2.2. 능력 (Aptitude)2.3. 보존주의 (Archivism)2.4. 외교 (Diplomacy)2.5. 발견 (Discovery)2.6. 가축화 (Domestication)2.7. 지배 (Domination)2.8. 대적 (Enmity)2.9. 확장 (Expansion)2.10. 조화 (Harmony)
2.10.1. 동기화 (Synchronicity)
2.11. 상업 (Mercantile)2.12. 정치 (Politics)2.13. 번영 (Prosperity)2.14. 국가 운영 (Statecraft)2.15. 기만 (Subterfuge)2.16. 우월 (Supremacy)2.17. 불굴 (Unyielding)
3. 승격 특전
3.1. 성간 지배3.2. 자연 정복3.3. 실행력3.4. 하나 된 비전3.5. 기술적 우위3.6. 초월 학습3.7. 제국의 특권3.8. 축성된 행성3.9. 영원한 경계3.10. 침수주의3.11. 전쟁 군주3.12. 허무주의 습득3.13. 운명 공유3.14. 전 은하적 거래3.15. 고대기술 공학자3.16. 기계사령술3.17. 이종 간 호환성3.18. 알 수 없는 공학3.19. 공허 파악3.20. 은하 기상 제어3.21. 공허 태생3.22. 행성 조형가3.23. 아콜로지 프로젝트3.24. 군체 행성3.25. 기계 행성3.26. 독성 제거3.27. 은하계 무력시위3.28. 콜로서스 프로젝트3.29. 은하의 수호자3.30. 은하의 도전자3.31. 은하적 천벌3.32. 우주의 창조3.33. 건설의 장인3.34. 은하의 경이
4. 유기체 종족의 승격의 길
4.1. 유전 승격의 길
4.1.1. 진화 설계 (Engineered Evolution)4.1.2. 유전 (Genetics)4.1.3. 설명
4.2. 사이오닉 승격의 길
4.2.1. 육신을 지배하는 정신 (Mind over Matter)4.2.2. 사이오닉 (Psionics)4.2.3. 장막의 존재
4.2.3.1. 행성의 포식자(Eater of Worlds)4.2.3.2. 공허의 속삭임(Whispers in the Void)4.2.3.3. 이야기의 작곡가(Composer of Strands)4.2.3.4. 욕망의 하수인(Instrument of Desire)4.2.3.5. 순환의 끝(End of the Cycle)4.2.3.6. 생명을 불어넣는 자 (Animator of Clay)
4.2.4. 설명
4.3. 합성체 승격의 길
4.3.1. 합성체 진화 (Synthetic Evolution)4.3.2. 합성 (Synthetics)4.3.3. 디지털 재구조화 (Digital Refactoring)4.3.4. 설명
4.4. 사이버네틱 승격의 길
4.4.1. 육체는 약하다 (The Flesh is Weak)
4.4.1.1. 유기체 기계 인터페이스 (Organo-Machine Interfacing)
4.4.2. 사이버네틱 (Cybernetics)
4.4.2.1. 일반 제국4.4.2.2. 군체의식4.4.2.3. 의욕적 동화자
5. 기계 제국 전용 합성체 승격의 길
5.1. 합성체 시대 (Synthetic Age)5.2. 가상화 (Virtuality)5.3. 나노테크 (Nanotech)5.4. 모듈화 (Modularity)

1. 개요

1.5 뱅크스 패치에서 새롭게 추가된 컨텐츠로, 전체적으로 문명 5의 문화와 정책 시스템과 매우 유사한 시스템이다. 전용 자원인 통합(Unity)을 이용하여 전통 트리를 채택하고 각 트리에 5개씩 존재하는 보너스를 개방할 수 있다. 통합은 정부 건물 및 통합 생산 건물에서 획득할 수 있다. 전통은 총 7종류가 있으며 문명 5와 같이 각각 채택 보너스, 5개의 개별 보너스, 완성 보너스가 있다. 전통을 채택하는 비용은 제국 팽창도가 작을수록 저렴하며 제국 팽창도가 높을수록 높아진다. 3.8 쌍둥이자리 패치로 모든 DLC를 소유하고 있을경우 총 14개의 전통트리가 생겼으며 그 중에 7개의 전통을 골라 채택하는 방식으로 변경되었다.

최초에는 통합을 300 사용하면 바로 찍을 수 있으며(디폴트 비용 기준), 매번 찍을 때마다, 식민지가 늘어날 때마다 필요한 통합수가 늘어난다. 특정 전통을 채택하는 것만으로 바로 보너스가 주어지며, 이후 하나 하나 개방하다가 해당 트리를 전부 완성하면 보너스를 준다. 또한 일부 트리는 선행 트리를 찍어야 찍을 수 있다. 각기 다른 전통을 여러개 골고루 찍어 보너스를 먹어도 되지만, 그러면 승격 특전을 얻는데 걸리는 시간이 길어지니 잘 선택해야 한다.[1]

2. 전통 (Traditions)

전통은 일반 전통 14개, 승격 전통 4개가 있다. 3.1 패치로 기존의 특정 형태의 사회만 찍을 수 있던 전통 트리가 세분화되어 별개로 선택할 수 있게 변경되었다. 하지만 총 선택 할 수 있는 전통은 7개로 제한된다. 일반 제국은 일반 전통 14개와 승격 전통 4개, 게슈탈트 의식은 상업 트리를 제외한 일반 전통 13개에 승격 전통은 군체의식은 생물과 사이버네틱, 기계지능은 합성체만[2] 선택 할 수 있고, 사회제도가 쇄국주의, 포식자 무리면 외교 전통도 제외된다.

일부 전통 항목은 윤리관이나 종족, 기원 등의 조건에 따라서 효과나 명칭, 설명이 달라지기도 한다.

2.1. 적응 (Adaptability)

적응이란 생존하고 극복하는 것입니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 자연 정복, 팝 주거 사용량 -10%
식이 강화
(Dietary Enrichment)(유기체)
재활용 향상
(Enhanced Recycling)(암석류)
건물 및 지구의 전략적 자원 건설비와 유지비 -15%
적자 생존
(Survival of the Fittest)
식이 강화 필요
궤도 폭격으로 입는 피해 -25%, 방위 부대 피해량 +25%
환경 다변화
(Environmental Diversification)
거주 적합도 +10%
적응형 생태학
(Adaptive Ecology)
환경 다변화 필요
건물 슬롯 +1
징발
(Appropriation)
환경 다변화 필요
재정착 비용 -50%
완성 효과: 일반 행성의 식민지 특화 효과를 증가, 승격 특전 슬롯 1개 개방

완성 효과는 특화 행성들의 전반적인 산출량을 5~10% 올려준다. 구체적인 식민지 특화 강화 효과는 다음과 같다:
식민지: 행복도 +5%
채굴/발전/농업 행성: 광물/에너지/식량 산출량 +10%
농촌 행성: 노동자/단순노동 드론 산출량 +5%
공장/단조 행성: 직공/금속 기술자 산출량 +5%
산업 행성: 직공과 금속 기술자 산출량 +5%
도시 행성: 무역 가치 +5%
둥지 행성: 정밀 드론 산출량 +2.5%
정제 행성: 가스/분말/크리스탈 관련 직업 산출량 +5%
통합/사원 행성: 행정관/사제 산출량 +5%
리조트 행성: 직업으로부터 통합+5%

거주 적합도 등의 행성 운영 유지비 절감에 집중되는 전통. 우주의 창조 위기 제국과 상성이 좋은데, 건물/지구의 전략자원 비용 감소는 아콜로지와 링월드, 특히 몰락제국 건물 유지비를 줄여주고, 재정착 비용 감소 역시 시냅스 가공기로 인구 강제이주할 때 비용 절감에 도움이 된다.

거주 적합도 10% 증가도 팝의 편의와 유지비 10%, 팝 성장속도와 산출량 5% 와 동일하므로 쓸만하다. 거주적합도는 100%를 찍는 순간 쓸모가 없어지지만 행성 조형사처럼 거주적합도를 대가로 이득을 챙기거나 최대 적합도가 60%인 궤도 거주지를 운영할 때는 이 10%가 많은 도움이 되어준다. 빌드를 잡고 올려야 하는 전통이기는 하지만, 다른 전통이 이래저래 너프되고 조정되는 3.12 기준 이쪽은 딱히 너프된 부분이 없기 때문에 1~2전통으로 잡기 은근히 좋은 선택지가 되었다.

안건 효과는 실행중에 거주적합도 +5%, 테라포밍 속도 +20%/ 발동중에 거주적합도+20%, 테라포밍 속도 +40%, 무작위 테라포밍 기술 하나 25%로 발견이다. 거주적합도는 일시적인 효과라 이 효과를 보고 쓰기는 어렵지만 무작위 테라포밍 기술 중 지각 재형성을 최우선으로 등장시키므로 침수주의 조건을 빠르게 챙겨야하는 해양낙원이나 일부 컨셉제국이 이걸 보고 1~2전통으로 사용할 만 하다.

2.1.1. 융통성 (Versatility)

예측할 수 없는 은하의 변수 안에서 활동하기 위해선 어느 정도의 유연성이 필요합니다.
채택 효과: 팝 조립 비용 -10%
범호환성
(Universal Compatibility)
합성체 제국에 신뢰도 +50, 이용 가능한 사절 +1
적응 프로그래밍
(Adaptive Programming)
범호환성 필요
시장 수수료 -10%
공간 최적화
(Spatial Optimization)
팝 편의 사용량 -10%
물질 분석
(Material Analysis)
공간 최적화 필요
팝 직업 유지비 -5%
기능 위임
(Operational Proxies)
공간 최적화 필요
유지보수 드론로 인한 통합 +1
완성 효과: 팝 조립 에너지 크레딧 비용 +1, 기계식 팝 조립 속도 +10%, 승격 특전 슬롯 1개 개방
기계 지능에게 주어진 적응 전통의 대체 전통이다. 전반적인 기계 지능의 외교/시장/편의/유지비 약점을 보완해주는데다 완성효과가 팝 조립 속도라서 이거만 보고 찍어도 문제없을 정도로 강력한 전통이다.

2.2. 능력 (Aptitude)

우리 제국은 능력 있는 지도자들의 인도를 받아야 비로소 번영할 수 있습니다.
고위 지도부 유닛의 효율이 출중할 경우, 제국이 위대해질 가능성이 높아집니다. [기계]
군체는 능력이 가장 출중한 개체들의 조력을 통해 번영합니다. [군체]
채택 효과: 안건 잠금 해제: 지도자 컨디셔닝, 추가 지도자 특성 선택지 +1
제국이 그대를 부른다!
(The Empire Needs You!)
지도자 비용 -25%
심리 프로파일
(Psychological Profiling)
제국이 그대를 부른다 필요
지도자 유지비 -25%
의료 사업
(Healthcare Program)
제국이 그대를 부른다 필요
지도자 최대 부정적 특성 -1
전문 훈련
(Specialist Training)
각 지도자 후보 +1
제국의 투사
(Champions of the Empire)
전문 훈련 필요
지도자 추가 특성 +1[5]
완성 효과: 사령관/ 공직자/ 과학자 수용력 +1
은하의 귀감(Galactic Paragons) DLC 필요. 지도자 컨디셔닝은 안건선택중에 지도자 경험치 획득량을 10% 올리고 안건 발동 시 보유 지도자들에게 3000의 경험치를 나눠서 배분하는 효과이다.

지도자 수용력을 올려주고 지도자 운용에 드는 비용과 리스크를 줄여주는 등 지도자를 더욱 효율적으로 운용할 수 있게 도와준다. 하지만 3.8 당시 지도자들이 너무 날뛴 탓에 3.10까지 지속적인 너프당한 결과, 지도자를 보고 쓰려고 해도 쓸 가치가 전혀 없는 전통으로 전락해버렸다. 지도자 초기 레벨과 경험치 관련까지 삭제되어 버린 데다가 지도자 부정적 특성을 보고 찍자니 그냥 조화쪽을 가는게 훨씬 나은 등 전통 트리 하나가 할 수 있는 일이 다른 전통의 절반도 못하게 되어버릴 정도로 심하게 너프당했기 때문.

2.3. 보존주의 (Archivism)

미래 세대에 자신의 진정한 뿌리를 알려 주기 위해 은하계의 유물을 적절히 보존하고 보관합니다.

2.4. 외교 (Diplomacy)

적을 파괴하는 가장 확실한 방법은 적들을 친구로 만드는 것입니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 관계 구축, 시행령 잠금해제: 외교 보조금. 외교적 영향력 비용 -50%
연방
(The Federation)
외교 잠금해제: 연방 결성, 이용 가능한 사절 +1
우호 조약 조정
(Entente Coordination)
연방 필요
연방 함대 수용량 기여 +100%, 국경 마찰 -25%
외교망
(Diplomatic Networking)
대사관 통합력 +3
직접 외교
(Direct Diplomacy)
외교망 필요
최대 신뢰도 +50, 신뢰도 성장 +33%
탁월한 외교관
(Eminent Diplomat)
외교망 필요
외교 수용치 +5, 관계 개선을 위하여 파견된 대사마다 1개월에 1%의 확률로 호의 획득.
완성 효과: 월간 연방 경험치 +2, 외교 가중치 +10%, 이용 가능한 사절 +1. 승격 특전 슬롯 1개 개방
다른 제국과의 외교와 연방 운영에 집중한다. 쇄국주의, 3대 학살자 사회제도가 있으면 선택 불가능. 패권자 같은 기원이 아닌데 연방을 만들고 싶다면 반드시 채택해야 한다. 또 다른 제국들을 만났다 하먼 각종의 조약을 무지하게 걸고 다니는 플레이를 할 때도 이 전통의 영향력 감소가 꼭 필요하다.

2.5. 발견 (Discovery)

우주에 대한 호기심이 우리를 여기까지 이끌었으며, 발견할 것은 아직 많이 남아 있습니다.
장거리 우발 사태는 대부분 데이터 부족으로 측정할 수 없었기 때문에, 우리는 모든 것을 알아야 합니다. [기계]
먼 과거에 우리의 탐사 드론은 안전한 군체를 떠나 새로운 둥지를 세울 장소를 찾았습니다. 이제 탐사 드론은 고대의 갈망에 이끌려 우주를 여행합니다. [군체]
채택 효과: 안건 잠금 해제: 미지의 영역 탐사, 시행령 잠금해제: 항성 지도 제작, 이상 현상 연구 속도 +20%
대담한 걸음
( To Boldly Go)
탐사 속도 +35%
과학선 철수 확률 +50%
데이터 뱅크 업링크
(Databank Uplinks)
대담한 걸음 필요
연구 기지 생산량 +20%
항성 기지 건설로 인한 연구+20%
시행령 잠금 해제: 연구 보조금
과학 부서
(Science Division)
연구 선택지 +1
과학자 수용력 및 시작 레벨 +1
폴리테크닉 교육
(Polytechnic Education)
과학 부서 필요
전체 지도자 후보 +1
지도자 경험치 획득량 +10%
과학에 대한 믿음
(Faith in Science)
폴리테크닉 교육 필요
연구원 유지비 -20%
완성 효과: 연구 속도 +10%, 연구 협력체 연방 유형 이용 가능, 승격 특전 슬롯 1개 개방

탐험과 연구에 특화된 전통.

시행령과 안건까지 포함하면 독보적인 빠른 탐사 속도를 제공하고 중반 이후에도 연구 기지 생산량이나 경험치 획득량, 연구원 유지비등의 연구 관련 보너스를 줘서 나름의 쓸모가 있는 전통이기는 하나, 제국 크기 시스템의 도입으로 빠르고 넓은 확장의 의미가 줄어들고, 난이도 비례 연구비용 패널티 도입으로 초반에 연구 부스팅의 효과가 떨어지면서 이 전통 자체가 메타에서 밀려버린 상태. 빠르게 성계를 밝히고 확장을 해야하는 일부 특수한 기믹의 국가를 제외하고는 찍을 필요가 없는 전통이 됐다.

2.6. 가축화 (Domestication)

은하계를 지배하려면 그 안에 서식하는 유기체도 지배해야 하는 법입니다.

The Grand Archive DLC에 등장하는 비바리움과 우주 생물의 활용성을 높이는 전통.

2.7. 지배 (Domination)

우리 의지를 다른 자들에게 강요하지 않는다면, 역으로 우리가 강요당하게 될 것입니다.
우리는 은하계 전체에 걸친 조화로운 목적을 추구하지만, 다른 우주의 존재들은 비효율적인 개인적 변덕으로 이에 저항합니다. 우리는 이들의 장애를 고장 난 부품처럼 제거할 것입니다. [기계]
우리가 아닌 모든 것들은 종이 되어 우리를 섬기거나 식량이 되어야 합니다. [군체]
채택 효과: 안건 잠금 해제: 시민 배제, 노동자, 노예 팝 자원 생산량 +5%, 노예 정치력 -25%
식민지 총독
(Colonial Viceroys)(일반제국)
정신과의 만남
(Meeting of the Minds)(군체의식)
총독 비용과 유지비 -10%, 월간 영향력 +0.5
고고한 건축 양식
(Imperious Architecture)(일반제국)
시냅스 연장
(Synactic Extensions)(군체의식)
수도 건물과 주거 건물에서 주거 +1
시냅스 노드에서 주거 +2
기계 제국의 지구로부터 제국 크기 -25%
국정 자문단
(Privy Council)(일반제국)
시냅스 망
(Synactic Network)(군체의식)
식민지 총독, 고고한 건축 양식 필요
정신과의 만남, 시냅스 연장 필요
평의회 경험치 +20%, 시행령 자금 +50
심판단
(Judgment Corps)(일반제국)
일탈 억제
(Divergence Suppression)(군체의식)
시행령 잠금 해제: 강화된 감시, 집행관 통합력 생산 +1
모든 행성에서 일탈 감소 10
작업장 동기부여
(Workspace Motivators)(일반제국)
드론 네트워크
(Drone Nerwork)(군체의식)
심판단 필요
시행령 잠금 해제: 확장된 교대 시간, 노동자와 노예의 생산량 +5%
일탈 억제 필요
시행령 잠금 해제: 드론 과부하, 노동 드론의 생산량 +5%
완성 효과: 팝으로 인한 제국 크기 -10%, 패권 연방 결성 가능, 승격 특전 슬롯 1개 추가
자신의 제국 지배에 보너스를 주는 전통. 핵심은 영향력과 제국 크기 감소, 1차 자원 생산량의 부스트로 시행령까지 킨다면 극한까지 버프를 받으며 1차 자원을 수급할 수 있다. 비슷한 위치에 있는 번영이 전문가 직업이 생산하는, 상대적으로 비용이 더 들어가는 2차 자원에 버프를 주는 것에 비해 지배 전통은 1차 자원 버프만이지만 그 수치를 2~4배로 주는 구조이기 때문에 더 적은 노동자를 쥐어짜서 더 많은 전문가 직업을 확보하는 데 중점을 둬야 한다. 특히 제국 크기 제어가 중요한 군체 의식에게 인기가 많다.

첫 번째 전통으로 번영과 경쟁하는 편인데, 빠른 시기에 영향력을 수급할 수 있고 또 시행령 자금도 얻을 수 있기 때문이다. 집행력 승격과 성간지배 승격을 대신해 지배 전통을 채택하고 번영을 채택하지 않아 부족해지는 2차 자원 수급은 행성도시 승격으로 대신 수급하는 전술이 사용된다. 다만 3.12 기준으로 번영이 너프되고 지배의 메리트가 줄어서 일반 제국은 확장/탐험/적응을 우선하게 되었고 군체 의식만 지배를 선택하게 되었다.

2.8. 대적 (Enmity)

(플레이어 종족)은 다른(플레이어 종족)에게 뒤처지고 있을 땐 그 어느 때보다 빠르게 행동에 나섭니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 2차 습격, 인접한 경쟁자당 팝 성장/조립 +3%
도전에 대한 응전
(Rise to the occasion)
경쟁자 2개마다 사령관, 공직자, 과학자 수용력 +1
능숙한 반대자
(Consumate contrarian)
도전에 대한 응전 필요
결의안 반대 시 외교적 영향력 +50%
대결
(Match)
경쟁자보다 군사력이 약할 경우
함선 건조 비용 -5%, 함선 건조 속도 +10%
경쟁자보다 기술력이 약할 경우
연구원 유지비 -15%, 연구소 건설 속도 +100%
경쟁자보다 경제력이 약할 경우
노동자 생산량 +10%
추월
(Outpace)
대결 필요
경쟁자에게 주는 피해량 +15%
압도
(Eclipse)
추월 필요
굴욕 전쟁에서 승리 시 경쟁자당 과학/통합 생산량 +2%[10]
완성 효과: 사절 +1, '대결주의' 외교적 태도 해금
인간류 종족 팩(Humanoids) DLC 필요

경쟁 구도를 형성하고 이를 통해 이득을 얻는 전통 트리. 2차 습격 안건은 강제로 휴전을 풀어버리는 강력한 효과이고, 대결주의 외교 태도는 경쟁자 선포에 대한 제약을 완화하고 우리보다 압도적인 상대 국가에 대한 경쟁 선언을 가능하게 해주고, 경쟁자 최대수+2 경쟁자당 통합+20, 외교 발언권을 5% 올려주는 대신 경쟁자와 외교관계가 빠르게 악화되는 효과다. 외교 태도 포함 최대 6개의 경쟁자를 가질 수 있고 이들로부터 제국 버프를 받기 때문에 지도자 숫자부터 앞서고, 싱글 게임에서 난이도 제독 이상의 고난이도 세팅을 했다면, AI의 각종 버프 때문에 어떤 분야에서도 열세를 띄우기 쉽기 때문에 대결 버프를 받기 아주 쉬운 것도 이 전통의 강점이다. 무엇보다 대결주의 외교 태도를 설정하면 몰락제국에게 경쟁자 선포를 할 수 있는데, 이들이 멀리 떨어져 있어서 감당 가능하다면 아주 오랫동안 우월제국 강화 효과를 받을 수 있기 때문에 유용하게 써먹을 수 있다. 2-3전통부터 전쟁을 적극적으로 하겠다면 국가운영-대적-우월 또는 대적-우월-@로 빠르게 군비와 내정을 동시에 챙기면서 시비터는 것이 가능해진다.

다만 전쟁을 선포하고 경쟁자를 찍어 누르거나 멸망시키게 되면 경쟁 관계가 풀려 대부분의 효과를 상실하고, 은하 전체를 정복해버리면 아무 효과 없는 전통이 되어버린다. 때문에 경쟁자는 많이 두되 미묘한 긴장 관계를 유지하는 냉전 상태를 지속하는 게 좋다. AI 제국이 적은 작은 은하계보다는 큰 은하계에 많은 제국이 스폰된 상태에서 쓰거나 어느정도 능동적으로 긴장 관계를 유지할 수 있는 멀티플레이에서 선호되는 편.

2.9. 확장 (Expansion)

새로운 성계와 행성으로 문명을 확장하지 않는다면, 우리는 결국 멸종하고 말 것입니다.
성장 예상치는 우리가 모성계의 수용력을 초과할 것이라는 사실을 보여 줍니다. 확장하지 않으면 정체될 것입니다. [기계]
군체에는 성장 또는 죽음이라는 두 가지의 상태만 존재합니다. [군체]
채택 효과: 안건 잠금 해제: 상급 식민지, 개척지 건설 속도 +25%
별에 닿기를
(Reach for the Stars)
항성 기지 영향력 소모 -10%
운송망
(Courier Network)
별에 닿기를 필요
성계와 식민지에 의한 제국 크기 -25%
은하적 야망
(Galactic Ambition)
별에 닿기를 필요
항성 기지 유지비 -20%
개척의 열기
(Colonization Fever)
새 개척지가 추가로 하나의 POP을 더 가지고 시작
새로운 삶
(A New Life)
개척의 열기 필요
POP 성장률 +10%. 기계 지능이라면 POP 생산 속도 +10%
완성 효과: 공허 거주인 기원 제외 최대 지구(인공적인 세계를 제외한) +1,
공허 거주인 기원은 거주지 건설 최대 지구 +1.
승격 특전 슬롯 1개 개방
상급 식민지 안건은 안건 중 식민지 개척 속도 20%, 안건 실행중 식민지 개척 속도 +100%에 신규 식민지에 10년간 건설 속도를 높여주는 효과이다.

개척과 알박기에 특화되어 있다. 왼쪽 트리는 전초기지를 늘리는데, 오른쪽 트리는 식민지 인구를 늘리는데 도움을 준다. 가장 초반의 전통으로 선택하는 빠른 전쟁을 위한 우월, 연구를 위한 발견, 팽창을 위한 확장 중에 하나로 초반에 안 찍으면 의미가 없고 중반이 들어서는 순간부터는 채택한 의미가 사라지는 수준으로 존재감이 작아진다.

공허 거주인/공허에서 단조된 자는 1~2전통으로 선호한다. 이 기원 특성 상 확장 타이밍이 5~10년 정도 늦기 때문에 초반 팝+1이 급하고, 식민지에 의한 제국 크기 감소 역시 거주지를 촘촘이 지어야 하는 이 기원과 상성이 좋다. 결정으로 번영 쪽의 최대 지구+10% 효과가 깡 최대지구 +1로 변경되는 바람에 굳이 확장 거르고 번영을 고를 이유가 없어진 점도 한 몫 한다.

2.10. 조화 (Harmony)

현재의 삶에 만족하며, 공동의 목표를 위해 노력하는 대중의 힘에 견줄 수 있는 것은 거의 없습니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 내적 안정, 팝 유지비 -10%
정신과 육체
(Mind and Body)
지도자 수명 +10년, 지도자 부정적 특성 -1
연대감
(Kinship)
팝으로 인한 제국 크기 -10%,
나눠진 짐이 아닌 경우 실업팝이 더 낮은 직급으로 내려가는데 걸리는 시간이 -75%
나눠진 짐이거나 게슈탈트의 경우 지도자 유지비 -20%
조화로운 지시
(Harmonious Directives)
정신과 육체, 연대감 필요
시행령 자금 +50
공공의 이익
(The Greater Good)
통치 윤리관 선호도 +25%, 범죄-10
유토피아의 꿈
(Utopian Dream)
공공의 이익 필요
안정도 +5, 행성 승격 비용 -10%
완성 효과: 행성 승격 효과 +25%, 신성한 계약 연방 결성 가능, 승격 특전 슬롯 1개 개방
제국 전체의 사회구조를 개선해준다. 지도자 수명 증가, 안정도 증가, 제국 확장도 감소, 통치 윤리관 선호도 등으로 여러가지 잡다하지만 유용한 효과들로 구성되어 있다. 핵심은 제국 크기와 안정도이고로, 시행령 자금 역시 빠르게 채택할수록 집행령을 대신할 수도 있고 범죄와 안정도의 경우는 안정도를 높이는데 사활을 거는 플레이의 단일한 통치와 맹독신 기원이나 소수의 유기체팝에게 모든 정치력이 몰빵되어 있는 기계론자 기원이나 통치자에 모든 정치력이 몰빵되고 인구에 비례해 범죄가 크게 증가하는 억압적 전제정, 팝에 의한 제국 크기를 0으로 만드는 게 필수인 주권 수호 계통 시빅 제국에게 어울린다.

3.10.0 패치로 능력 전통이 대폭 너프당하고 영웅적인 과거같은 시빅에 가지는 지도자 부정적 특성 제어능력이 모조리 삭제되었기 때문에 해당 효과를 가지는 조화 전통이 상대적으로 쓸만해졌다.

3.12.5 패치로 팝에 의한 제국 크기 효과가 너프되었다.

2.10.1. 동기화 (Synchronicity)

정신의 통합은 목적의 통합을 낳습니다. 우리는 안전을 기해 동기화된 행동을 추구해야 합니다.
채택 효과: POP 식량 소비 -10%(군체의식), 로봇 유지비 -10%(기계지능)
복제된 장기
(Cloned Organs)(군체의식)
자기 보호 프로토콜
(Self-Preservation Protocols)(기계지능)
군체의식 지도자 수명 +10년, 지도자 부정적 특성 -1
망령화 동화시마다 통합 획득
동기화된 요원
(Synchronized Agent)
지도자 유지비 -20%
POP으로 의한 제국 크기 -10%
유연한 사고 방식
(Flexible Through Routines)(군체의식)
유연한 관리 규약
(Flexible Governing Algorithms)(기계지능)
복제된 장기, 동기화된 요원 필요
자기 보호 프로토콜, 동기화된 요원 필요
시행령 자금 +50
초기화된 노드의 스킬 레벨 +1
본능적 동기화
(Instinctive Synchronization)(군체의식)
통합적 보존
(Integrated Preservation)(기계지능)
시냅스 드론은 2의 편의 생산
조정기 직업은 일탈 2 만큼 감소
공동 추리
(Collective Reasoning)
본능적 동기화 또는 통합적 보존 필요
안정도 +5
행성 승격 비용 +10%.
완성 효과: 행성 승격 효과 +25%, 승격 특전 슬롯 1개 추가
게슈탈트 의식의 조화 전통 대체이다.

군체 의식은 팝에 의한 제국 크기 -10%와 시냅스 드론이 2 편의 제공하는 효과가 굉장히 우수해서 채용하는 편. 특히 과학 포인트의 가치가 떡락해서 새로 정립된 전통을 먼저 찍는 메타는 시냅스 드론을 많이 쓰게 되는데, 그 시냅스 드론이 어느정도 유지보수 드론의 역할을 대체할 수 있기 때문에 결과적으로 유지보수 드론의 자리를 줄여 팝의 효율을 높이게 된다.

반면 기계 지능은 정말 팝에 의한 제국 크기 -10%만 보고 찍어야 하는데, 기계지능은 통치자 보너스로 최대 30%, 여기에 무선 업데이트로 -20%로 벌써 50% 감소를 확보하기 때문에 동기화 전통까지 동원할 여지가 없다. 거기다가 수호자 매트릭스를 쓰는 가상화 전통의 경우 통치자+가상화+국가운영+수호자 매트릭스로 딱 100% 감소가 퉁쳐지기 때문에 더욱. 거기다가 통합적 보존 전통의 효과가 쓸데없이 평가기에 일탈 3 감소하는 효과라 군체의식쪽보다 훨씬 구린 점은 덤.

결론은 군체의식은 반드시 채용/기계지능은 거르는 전통. 그나마도 3.12.5 패치에서 팝에 의한 제국 크기가 너프되었다.

2.11. 상업 (Mercantile)

사업가 계급의 번창은 <플레이어 제국>의 번영으로 통하는 길을 열어줄 것입니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 공개 시장, 무역 보호 +5, 수집 범위 +1
분수 효과 경제
(Trickle Up Economics)
사무원으로 부터 무역가치 +1
상업 기업
(Commercial Enterprise)
분수 효과 경제 필요
상업구역 건물은 1의 상인 직업을 제공
링 월드의 상업지구와 거주지의 무역지구 또한 같이 적용
적응형 경제 정책
(Adoptive Economics Policies)
정책 잠금 해제: 소비자 이익, 사상 시장
이 정책은 무역가치를 소비재 또는 통합력으로 변환 가능
대안 시장
(Marketplace of Better Ideas)
적응형 경제 정책 필요
무역가치 +10%
내부자 거래
(Insider Treading)
적응형 경제 정책 필요
시장 수수료 -10%
완성 효과: 무역가치 +10%. 승격 특전 슬롯 1개 개방
기존에 외교와 번영의 완성 효과 등 여기저기에 흩어진 효과를 한데 모아 만든 3.1 패치에서 새로 등장한 전통트리다. 제한없이 모두가 사용할 수 있었던 경제 정책이었던 소비자 이익, 사상 시장은 이제 상업 트리를 선택해야만 활성화할 수 있게 변경되었다. 상업 개념이 없는 게슈탈트는 선택 불가능. 거대기업은 1전통으로 많이 채용하는 편이며, 기본 에너지벌이 수단이 상업지구밖에 없는 링월드 기원(개인주의 제국)도 이쪽 트리를 찍어야 사무원 의존도를 줄일 수 있다.

무역 연맹을 결성중이라면 적응형 경제 정책의 완벽한 상위호환인 무역 연맹 경제 정책을 사용할 수 있다. 그렇게 때문에 적응형 경제 정책이 연방 함대 수용력에 대한 기여도를 50% 증가시키는 연방 무역 함대로 바뀐다.

2.12. 정치 (Politics)

은하계라는 무대는 마련되었습니다. 이제 우리는 그 무대를 이끌고자 합니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 개척 정치, 사절 +1, 은하 공동체에 배치된 사절당 영향력 +0.1
상부상조
(quid pro quo)
우리가 지지한 결의안이 통과될 때마다 해당 제국에게 호의를 1 획득.
위엄
(gravitas)
결의안 제안과 거부권 행사에 소모되는 영향력 -25%
은하 공동체에 배치된 사절당 외교적 영향력 +2.5%
국가 의제
(national agenda)
우리 제국이 제한한 결의안 통과 시 18개월분의 통합력 획득
끈질긴 청원인
(persistent petitioners)
다른 제국의 결의안 통과 시 우리 제국의 결의안이 통과될 때까지 외교적 영향력 +25%
비상 권한
(extraordinary powers)
거부권 쿨타임 +25%
긴급조치 쿨타임 -25%
완성 효과: 외교적 영향력 +10%, 특별 결의안 4개 잠금 해제, 승격 특전 슬롯 1개 개방
3.6 패치에서 추가된 전통. 은하 공동체 의회에 집중하는 전통으로 은하 공동체 설립한 이후에 채택 가능하다. 전통 완성시 발의 가능한 특별 결의안 4개는 다음과 같다.

관리인이 되어 의회를 주물럭거리려고 할 때 상당히 쓸만한 효과와 결의안들이 추가되고, 끈질긴 청원인으로 타 제국의 별 상관없는 결의안 하나를 의회에서 심의해준 다음에 25% 버프를 타서 써먹을 수도 있다. 은하 위협 위원회의 숨겨진 효과를 보고 찍기도 한다. 시뻘건 경고문은 히든 효과의 위험성을 경고하는 것이다.

공동체를 적극적으로 써먹으려 한다면 필수적인 특성. 외교, 정치 및 은하의 도전자를 함께 찍고 국력을 길러 간다면 외교 면에서는 당할 자가 없는 은하의 외교 패권국이 탄생한다.

참고로 은하 관리인이 된 이후 은하적 사안을 설정하는 것도 국가 의제의 효과가 적용되어 18개월분의 통합을 받는다.

2.13. 번영 (Prosperity)

항성 국가의 성공과 실패를 가늠하는 지표로 경제력만 한 것은 없습니다.
모든 개별 유닛은 언젠가 작동을 멈추게 될 것입니다. 오직 숫자만이 존속을 보장하는 중복성을 제공할 수 있습니다. 이런 숫자를 달성하기 위해 우리는 자원을 확보해야 합니다. [기계]
우주에 우리의 존재를 퍼뜨리기 위해서는 강력하고 번영한 군체를 만들어야 합니다. [군체]
채택 효과: 안건 잠금 해제: 우대 사회, 채굴 스테이션 생산량 +20%
행정 운영
(Administrative Operations)
건물 유지비 -10%, 지구 유지비 -10%
이윤 추구
(The Pursuit of Profit)
행정 운영 필요
직업으로 인한 자원 +5%
성간 가맹 사업
(Interstellar Franchising)
행정 운영 필요
직업 유지비 -5%
표준 건설 견본
( Standard Construction Templates)
지구, 건물 건설비용 -10%, 지구, 건물 건설시간 -25%
공공사업부
(Public Works Division)
모듈식 상부구조
(Modular Superstructures)(공허 거주인)
표준 건설 서식 필요
도시 지구에 주거 +1 링월드의 도시지구, 행성도시의 거주 아콜로지 추가 주거 제공
거주지 최대 지구 +1(공허 거주인)
완성 효과: 기지 유지비 -10%, 승격 특전 슬롯 1개 개방
행성의 건설과 유지비를 감소시켜 주며 직업으로부터의 자원을 부스팅 시켜주는 전통트리다. 게임 초중후반을 가리지 않고 범용적인 효과를 발휘하며, 찍는 즉시 효과가 바로 체감되기 때문에 매우 높은 평가를 받는다. 과거엔 첫 번째로 많이 선택하는 발견이나 확장도 제치고 채택되는 일도 많았으나 이 전통 역시 너프를 지속적으로 받으면서 각종 보너스가 꽤 미묘해졌으며 3.12패치 기준으로 1전통 선택 선호도가 많이 감소하였다. 그래도 경제력이 곧 국력이라는 점은 변함없기 때문에 어느 순간이든 결국 찍게 된다.

은하의 귀감 DLC를 병행하여 안건을 활성화 시킬 수 있으면 우대 사회 안건을 해금시킨다. 채택 도중에는 전문가 산출이 5% 증가하는 무난한 보너스가 있고, 완성시 10년 동안 수도의 모든 직업 산출량이 20% 증가하는 효과가 추가된다.

2.14. 국가 운영 (Statecraft)

강력한 평의회는 제국의 대응력을 높여 줍니다.
의식의 집회[기계]/목소리의 평의회[군체]가 우리 제국을 정의합니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 부서 효율성, 시행령 자금 +50
헌법 중심
(Constitutional Focus)
평의회 안건 속도 +25%
고무적인 안건
(Inspiring Agendas)
헌법 중심 필요
안건 잠금 해제: 정당한 주장, 안건 잠금 해제: 몰락자에 대한 저항
불변의 지시
(Immutable Directives)
고무적인 안건 필요
평의회 안건 효과 지속시간 +25%
동등한 존재 사이에서
(Amongst Peers)
안건을 시행할 때마다 모든 평의원이 스킬 레벨당 경험치 획득 +150
이익 공유
(Shared Benefits)
동등한 존재 사이에서 필요
유효한 평의원 스킬 +1
완성 효과: 제국 크기 -5%
은하의 귀감(Galactic Paragons) DLC 필요

안건을 시행하는 데 걸리는 시간을 줄여주고 시행한 안건을 오랜 기간동안 유지시켜주는 등의 보너스, 평의원 경험치를 레벨당 150씩 획득하여 레벨업 속도를 폭증시켜 평의회 운영에 도움을 준다. 이 평의원 경험치가 아주 맛있기 때문에 전통 선택과 동등의 존재만 딸랑 찍은 다음 2전통을 먼저 찍기도 한다. 고레벨 평의회가 각종 내정에 중요한 영향을 주는 만큼 과도한 개조같이 예외적인 경우를 제외하면 1전통으로 인기가 많은 편으로, 특히 일반 제국이 안건 처리 속도를 30% 줄여주는 의회제 시빅을 활용한다면 한번에 3~4안건 버프를 받을 수 있어 이 전통과 궁합이 매우 좋다. 동시 투표 민주정과 의회제 시빅의 의회 의장과 정치가 트레잇으로 극한으로 조합하면 40개월 마다 의제 통과도 가능하다. 게다가 평의회 의원들의 레벨업도 빨라진다.

완성 효과까지 깡 제국크기 5%를 줄여주는 효과로 화룡점정을 찍어주는데, 3.8 초기에 매우 큰 문제를 일으켜서 다른 동일효과는 전부 삭제되었기 때문에 유이한 깡제국크기 감소 효과이다. 다른 하나는 저명한 파라곤 보린 이벤트로 획득할 수 있다.

도입 초기에는 초반 탑티어인 능력, 번영, 상업, 우월이 늦게 찍히는 것이 아쉬워지고, 늦게 찍자니 지도자 경험치 보너스가 아쉬워지는, 정작 선택하려 하면 매우 애매한 전통이어서 3.10.0 패치로 평의회 특화형으로 약간 버프되면서 능력, 번영 지배를 대신하는 1픽 전통까지 올라간 상태.

2.15. 기만 (Subterfuge)

안보는 타인의 비밀을 밝히고 우리의 비밀을 지키는 데 있습니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 비밀 발굴, 암호 해독 +1
정보 보안
(Information Security)
암호화 +1, 회피율 +5
작전 보안
(Operational Security)
암호해독 +1, 작전 스킬 +2, 추적률 +10
기밀 유지 협약
(Non-Disclosure Agreement)
정보 보안 필요
적대적 작전 난이도+1, 적대적 작전 잠입 필요+20%
이중 첩자
(Double Agent)
정보 보안, 작전 보안 필요
우리를 목표로 한 적대적인 작전이 실패할 때마다 작전 수행국에 대해 10 정보를 획득. 이용 가능한 사절 +1, 최대 침투 수준 +10
그림자 요원
(Shadow Recruits)
작전 보안 필요
침투 속도 +50%
완성 효과: 작전에 성공하면 침투 수준 비용의 +50%를 회수, 은폐 강도 +1, 승격 특전 슬롯 1개 개방.
3.1 패치로 추가된 전통트리로 각종 작전에 대한 요소에 보너스를 준다. 기밀 유지 협약의 적대적 작전 난이도와 비용은 해당 전통을 선택한 제국에 작전을 거는 타제국에 미치는 효과다. 작전으로 인한 외교관계 변화가 즉각적으로 나타나 분쟁과 전쟁으로 이어지는 것은 아니기에 체감 효과는 직접 수치를 올려주는 타 전통트리보다 작다. 그래서 첩보 자체 보다도 추적률 +10, 회피율 +5, 은폐 강도 +1 및 사절 +1을 보고 찍는 편. 다만 주변과 관계가 매우 좋지 않을 가능성이 높은 게슈탈트 의식 제국 또는 3대 정화자의 경우 타국 사이의 이간질을 통하여 시간을 벌 수 있다.

2.16. 우월 (Supremacy)

이 은하의 미래는 은하를 차지할 정도로 강력한 자의 것입니다.
우리의 모든 이론적 모델은 언제나 다른 제국이 제시한 미지의 변수로 인해 무너집니다. 단, 모델을 더는 개선할 수 없으니 이 미지의 변수를 제거해야만 합니다. [기계]
유일한 규칙은 먹거나 먹히는 것입니다.[군체]
채택 효과: 안건 잠금 해제: 군비 증강, 함대 수용량 +20, 지상군 피해량 +20%
조선공 장인
(Master Shipwrights)
함선 건조 시간 +25%
함대 군수 지원단
(Fleet logistic Corps)
함선 유지비 -10%, 함대 수용력 +20%
군사 훈련
(War Games)
조선공 장인, 함대 군수 지원단 필요
함대 지휘 한계 +20, 사령관 수용력 +1, 사령관 시작 레벨 +1
압도적인 병력
(Overwhelming Force)
함선 연사 속도 +10%, 궤도 폭격 피해량 +20%
위대한 경쟁
(The Great Game)
압도적인 병력 필요
항성기지를 대상으로 피해량 +20%
완성 효과: 새로운 정책 '전쟁 교리' 개방, 승격 특전 슬롯 1개 개방
전투와 함대 운용과 관리에 집중한다. 초반에는 내정에 집중하기 마련이므로 중반 이후에나 찍지만 3대 학살자 제국은 초반에 찍고 미친듯이 싸워도 무난하다. 역으로 이웃 중에 3인방 중 하나라도 있으면 이걸 찍으면서 얻을 수 있는 연사속도 증가나 함대수용력이 아쉬울 수도 있다. 아무리 평화적인 플레이를 하고 싶어도 종반 위기 때문에 전쟁을 해야하므로 늦든 이르든 언젠가는 찍는 게 좋으며 설명에는 없지만 전통 완성시 외교적 태도에 '우월주의'가 개방되는데 이것을 선택하면 함대 전력으로 인한 외교적 영향력이 100% 증가되므로 군사력을 키우는 것만으로도 은하 공동체를 틀어쥘 수 있게 된다. 그리고 전쟁 교리 중 아광속 속도를 25% 올려주고 사정거리를 10% 올려주는 신속 배치, 무려 발사속도를 33% 올려주는 퇴각불가가 매우 좋기에 전쟁 위주의 플레이로 선회할 시에는 이것보다 더 좋은 게 없다.

극초반에 우월을 채택하고 모든 걸 짜내서 퇴각불가 교리, 초계함 60대와 함께 들이박는 전술, 일명 죽창전술은 싱글과 멀티를 가리지 않고 아주 유용하게 쓰이며 이를 위해서 첫 번째 전통으로 우월을 채택하기도 한다. 바로 옆에 지구국제연합이 있는 인류연방, 빠르게 이웃국가를 들이받아야 하는 정포말, 동화자 등이 이런 전술을 사용하는데 첫 번째로 우월 전통을 채택해야만 이 타이밍을 앞당길 수 있다.

숨은 효과로 개방만 해도 아포칼립스 DLC가 있을 경우 타이탄 기술이 뜰 확률을 증가시키며, 이 덕에 저거노트 기술 등장 확률도 간접적으로 증가시킨다. 허나 게임상 100년 지나기 이전에는 확률이 10%로 떨어지며 이 기술을 연구한 이웃이 있으면 경쟁 심리를 반영해서 해당 기술이 뜰 확률이 10배 올라가기기에 이득도 효과도 체감하기 힘들다.

군비 증강 안건은 활성화 전에는 함선 건조 속도 +5%, 전쟁 피로도 획득 -5%, 발동중에는 함선 건조 속도 +20%, 전쟁 피로도 획득 -20% 시켜주는 안건이다. 3.10 이전에는 함선의 비용과 유지비까지 줄여줬으나, 이 또한 지도자와 조합하여 심한 문제를 일으켜 삭제당했다.

2.17. 불굴 (Unyielding)

은하는 방대하고 위험으로 가득합니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 난공불락의 국경, 항성기지 수용량 +2, 항성기지 업그레이드 속도 +50%
소박한 저항
(Resistance is Frugal)
방위군 통합 생산 +0.5, 방위군 체력 +25%
항복은 없다
(Never Surrender)
소박한 저항 필요
궤도 폭격으로 인한 피해 -25%, 전쟁 피로도 획득 -25%, 적대적 영유권 영향력 비용 -25%
조화의 방벽
(Bulwark of Harmony)
항복은 없다 필요
방어전쟁 중 함선 건조 시간 +33%, 국경 내에서 사격 속도 +15%
방어적 열정
(Defensive Zeal)
항성기지와 방어 플랫폼의 선체 및 피해량 +33%
성채 교리
(Fortress Doctrine)
방어적 열정 필요
항성기지 수용량 +2, 항성기지 업그레이드 비용 -50%, 항성기지를 대상으로 한 적대적 작전 난이도 +4
완성 효과: 방어 플랫폼 제한 +50%, 항성기지 유지비 -20%, 무력 동맹 결성 가능, 승격 특전 슬롯 1개 개방
3.1 패치로 패권과 분리되어 나온 신규 전통트리다. 패권과 반대로 방어에 막대한 보너스를 준다. 항성 기지 업그레이드 비용, 시간 절감 효과는 오비탈 링에도 적용된다. 불굴 전통과 영원한 경계 승격 및 지도자 특성을 잘 조합하면 제독 난이도까지는 적의 주력 함대를 항성 기지와 방어 플랫폼만으로도 막아낼 수 있다.

3. 승격 특전

전통 트리 하나를 완성시킬 때마다, 그리고 승격 이론 기술을 개발할 때 승격 특전을 찍을 수 있는 슬롯이 하나씩 열려 총 8개의 승격 특전(Ascension Perk)을 선택할 수 있다. 특전은 약 20여개가 존재하며 기술이나 열었던 슬롯의 개수 등에 따라 선택에 제약이 생긴다.

각각의 특전은 매우 강력한 보너스를 제공하지만, 8개밖에 선택할 수 없고 제국이 가는 방향성에 따라 효율이 급증/떡락하는 특전도 있으니 전체적인 컨셉을 미리 정한 후 신중한 선택이 필요하다. 초반에 찍어서 스노우볼링을 굴리기 편한 특전이 있는가 하면, 초중후반 가릴 것 없이 유용하지만 초반에는 효율이 떨어지는 특전도 있으니 찍는 것은 개인 취향. 제국의 주요 종의 미래로의 향방을 결정하는 승격의 길과 관련한 4가지 전용 특전들과 제국의 은하에서의 최종 역할을 결정짓는 수호자/위기의 길과 관련한 3가지 전용 특전들은 서로에게 배타적이어서 한 종류를 찍으면 다른 종류를 선택할 수 없다.

공식 한글화가 이루어지기 전 한글패치 모드에서 '승천'으로 번역되었던 탓에 승천과 승격 두가지 용어가 이 문서를 포함한 한국 커뮤니티에서 혼재하고 있다. 딱히 오역이라 할 수도 없는데다 아무래도 기존 번역에 익숙해졌다보니 여전히 승천으로 지칭하는 플레이어들이 다수이다.

3.1. 성간 지배

Interstellar Dominion
파일:Stellaris_ap_interstellar_dominion.png
항성기지 영향력 비용 -20%
영유권 주장 영향력 비용 -20%
빠르게 영토를 넓힐 수 있게 도와주는 특전. 영향력이 귀했던 과거 버전에는 부동의 1픽 취급을 받은 특전이나 영향력의 쓰임새가 많이 줄어들고 영향력을 추가로 수급할 방법이 생긴데다가 제국 규모 시스템의 도입으로 인해 무식하게 땅을 넓히는 것이 마냥 좋은 취급을 받지 못하게 된 최신 버전 기준 거의 버려지다시피한 특전이다.

3.2. 자연 정복

Mastery of Nature
파일:Stellaris_ap_mastery_of_nature.png
행성 조경사파일:Stellaris_icon_no.png [19]
장애물 제거 비용 -33%
결정 잠금 해제: 자연 정복 [20]
주권수호나 가상화 승격의 길같이 행성을 적게 먹어야하는 초강소국 컨셉 제국이 사용할 만 한 승격. 행성 특징으로 인한 지구수는 발전소/광산/농업지구에 해당하며, 적당한 숫자의 지구를 보유한 행성 하나를 극단적인 특정 1차자원 특화 행성으로 만들 수 있다. 이런 컨셉을 제외한 일반 제국 입장에서는 지구 수를 늘리는 것보다 행성을 하나 더 개척하는 것이 더 낫고, 에너지 2000/영향력을 100이나 소모하는지라 영토 확장이 느려지기 때문에 보통 쓸 일이 없다.

출시 당시의 효과는 장애물 제거 연구 없이 즉시 장애물 제거, 제거 비용 -100%였다. 경우에 따라서 연구 7, 8개를 한 번에 하는 효과에 자원 이득도 어마어마한 수준이라 첫 선택이 강제되어서 지속적으로 너프된 것. 그래서 너무 안쓰이자 3.10에 행성 특징으로 인한 최대 지구수를 늘려주는 버프를 받았지만 쓰이는 경우는 드물다.

3.3. 실행력

Executive Vigor
파일:Stellaris_ap_executive_vigor.png
시행령 자금 +100
기술 하나가 시행령 자금을 20씩 제공하므로 실질 기술 5개분의 자금을 받는 승격 특전. 초반부터 기술/채굴 보조금 등을 적극적으로 켜고 싶다면 쓸만한 특전이었지만, 현재는 시행령 자금 제공과 시행령 유지비를 줄여주는 뛰어난 카리스마계통 특성을 찍은 평의회 2~3명만 박아둬도 충분히 초반부터 시행령을 켤 수 있기 때문에 위의 성간 지배와 마찬가지로 완전히 도태된 특전이 되어버렸다.

3.4. 하나 된 비전

One Vision
파일:Stellaris_ap_one_vision.png
기계 지능파일:Stellaris_icon_no.png
POP 편의 소모 -10%
월간 통합 +10%
통치 윤리관 선호도 +50%
주로 통합과 편의 소모 감소를 노리고 찍는 승격. 통합 % 증가는 고래벨 총독 평의원 스킬이거나 장막 엔클레이브같은 저명한 파라곤빨로 얻어야 하기 때문에 과학보다 조금 더 밸류가 높다. 3.10 패치를 계기로 테크러쉬의 가치가 떨어지고 3.12 패치에 통합러쉬로 전통을 먼저 찍는 것이 더 나은 상황이 되어버리면서 빠른 승격의 길을 타기 위한 승격 특전이 되었다. 특히 승격의 길을 가는 데 기술이 필요없는 개인주의 기계 제국들이 이 특전을 부동의 1픽으로 뽑는다. 행성 봉헌이 기원과 시빅 조건을 많이 타는데 비해 이쪽은 깡으로 통합 수입을 늘리는데 의의가 있다.

상인조합이나 기술관료정처럼 통합을 뽑는 정치가를 줄여버리는 시빅이나 편의 수급이 중요한 군체의식이나 억압적 전제정도 1픽으로 인기가 많다.

3.5. 기술적 우위

Technological Ascendancy
파일:Stellaris_ap_technological_ascendancy.png
연구 속도 +10%
희귀 기술 출현 확률 1.5배 (1%를 1.5%로 보정)
스텔라리스의 연구는 직업으로부터 연구 총합 x 연구속도 버프 총합이므로 연구속도 10%의 가치가 높다. 사이오닉 이론이나 거대 공학, 점프 드라이브, 우주창조의 각종 몰락제국 기술 등의 희귀기술 출현 확률도 좋다. 4X 게임 특성상 과학력이 게임의 반절 이상을 차지하므로 예나 지금이나 거의 필수이며 무지성 1픽을 찍어도 상관없는 특전.

단, 고난이도+난이도 비례 과학 비용 증가 설정을 할 경우 초반의 과학력의 가치가 크게 떨어지고, 일부 빌드의 경우 빠른 승격의 길을 위해 통합을 우선 챙기기도 하기 때문에 하나된 이상과 경쟁하기도 한다.

3.6. 초월 학습

Transcendent Learning
파일:Stellaris_ap_transcendent_learning.png
과학자 수용력 +2
지도자 경험치 획득 +25%
지도자 경험치 25%는 꽤 희귀한 효과이다. 주로 행성 총독인 공직자/(판무관)/분석가를 써먹기 위해 찍는 특전[21]. 추가로 지도자 특화 기원인 단일한 통치와 창조자 군체 정도가 1픽으로 고민할 만 하다.

3.8 당시 지도자 보너스 이거저거 챙기던 메타에는 필수 1픽 특전이었지만, 3.10패치까지 이어져온 지도자 관련 너프 때문에 지도자의 입지가 많이 줄었으며, 이 특전도 줄어든 입지를 회복하기에는 부족한 상황까지 가서 인기가 많이 줄었다. 과학자보다는 공무원이나 사령관의 수요가 높아진 점도 안 찍는 이유 중 하나다.

3.7. 제국의 특권

Imperial Prerogative
파일:Stellaris_ap_imperial_prerogative.png
기업파일:Stellaris_icon_no.png
행성으로 인한 제국 크기: -50%
공직자 수용력: +2
본래 식민지 행성들은 공통으로 제국 크기를 +10 올리는데, 이 특전을 찍으면 +5로 낮춰준다. 공직자 수용력도 추가된다. 제국 크기를 줄이는 효과는 희귀한 편이며, 연구 비용, 전통 비용, 시행령 비용에 모두 연관되므로 자주 사용된다.

이 특전은 단독으로는 효율이 떨어지고, 조합이 필요하다. 예를 들어, 나노테크 승격의 경우 전통으로 행성에 의한 제국 크기를 -50% 줄일 수 있어 이 특전과 함께 사용하면 식민지로 인해 제국 크기가 증가하지 않는다. 또한, 군체의식과 확장 전통을 조합하면 -75%까지 줄일 수 있으며, 군체의식 특유의 제국 크기 제어 효과와 결합할 수 있다. 가상화 제국도 20~25 줄이기 위해 이 특전을 채용하기도 한다.

행정 시스템 개편 이전인 2.5.x 버전까지는 반복 연구 2번과 같은 효과의 고정치 상승이었으나, 3.3 패치로 확장에 따른 패널티가 적용되는 제국 크기 시스템으로 변경되었다. 그리고 3.8 패치에서 지도자 수용력이 추가되었다.

3.8. 축성된 행성

Consecrated Worlds
파일:Stellaris_ap_consecrated_worlds.png
정신주의파일:Stellaris_icon_yes.png
해금결정: 행성 봉헌[22]
영토 내의 비 거주 행성을 최대 3개까지 봉헌하여 축성 등급에 따른 통합/편의/정신주의 윤리관 선호도를 올리는 승격. 전쟁 등으로 봉헌된 행성의 지배권을 상실하면 애도기간이랍시고 제국 전체 행복도 패널티가 들어온다. 하나된 이상과 비교하면 좀 더 하이리스크 하이리턴형 승격 특전이라 쓰는 케이스는 맹독 행성을 축성 가능한 맹독신 기원과 초반 통합 수급에 사활을 걸어야 하는 가상화 빌드업 정도이다. 축성은 철회 후 재굴림 가능하므로 재설정을 반복하면 3개 모두 존경 혹은 성지 지정이 가능하지만 재지정할때마다 통합 1000씩 깨지는 점에 주의.[23]

3.9. 영원한 경계

Eternal Vigilance
파일:Stellaris_ap_eternal_vigilance.png
필요기술: 파일:Stellaris_resource_engineering_research.png 항성 요새
항성기지 내구도 +25%
항성기지 피해량 +25%
방어 플랫폼 피해량 +25%
방어 플랫폼 한도 +5
사령관 수용력 +1
항성기지를 본격적인 방어 시설로 이용하고 싶을 때 찍는 승격 특전이다. 요충지 성계가 생기기 쉬운 나선형 은하에서 보다 유용성이 높다. 3.10패치로 귀중한 사령관 수용력이 추가되는 무난한 버프를 받았다.

이 특전과 고대공학 기술자, 불굴 전통과 즈로니 폭풍 생성기를 사용한 경우에 한해, 후반 위기까지 항성기지만으로 함대를 막을 수 있는 정도의 전투력을 확보할 수 있다.

3.10. 침수주의

Hydrocentric
파일:Stellaris_Ap_hydrocentric.png
Aquatics
필요기술: 파일:Stellaris_resource_society_research.png 지각 재형성
파일:Stellaris_trait_pc_ocean_preference.png 해양 선호파일:Stellaris_icon_yes.png
파일:Stellaris_Trait_aquatic.png 수생류파일:Stellaris_icon_yes.png
해양 테라포밍 비용: -25%
항성기지에 채빙기지 건설 가능
수생류 특성 혜택 +50%[24]
대홍수 콜로서스 무기 잠금 해제
이 특성을 찍으면 이벤트 알림으로 우리의 고향은 언제나 바다니까 환경에 맞추는게 아니라 환경을 우리에 맞춰버리겠다는 선언을 한다. 종합적으로 은하를 물로 채워버리겠다는 포부를 보여주는 승격으로, 주 종족의 수생류/해양선호를 영원히 제거 불가능하게 되는 대신 테라포밍이나 콜로서스로 해양행성을 만들기 쉽게 해주고(...), 채빙기지와 얼음 소행성을 소모하는 결정[25]을 해금할 수 있다. 추가로 기후 복원의 연구가 완료된 상태에서 일부 얼음 행성을 해양 행성으로 테라포밍할 수 있게 해준다.

3.12 이전까지 찍는 거 자체가 특전 낭비, 해양낙원은 이 특전 때문에 망했다고 불릴 정도의 쓰레기픽 취급받는 특전이었으나, 가상화 승격의 길의 등장으로 어느 정도 입지를 찾았다. 가상화 승격은 무조건 행성 크기가 클수록 좋다보니 침수주의+자연정복+오비탈링으로 행성 크기를 9까지 뻥튀기시키기 위해 이 특전을 고른다. 해양 낙원 기원이 가상화 승격을 빌드업하면 최대 42사이즈의 행성도시로 만들어서 굴릴 수 있다.

3.11. 전쟁 군주

Lord of War
파일:Stellaris_Ap_lord_of_war.png
Overlord
게슈탈트 의식파일:Stellaris_icon_no.png 또는 전술 알고리즘파일:Stellaris_icon_yes.png
용병 엔클레이브 수용력:+1
함대 전력으로 인한 외교적 영향력:+25%
후원하는 용병 엔클레이브 배당 빈도 증가
용병 엔클레이브 고용을 늘려주고 배당금 빈도를 늘려준다. 부주적인 함대에 의한 외교력도 우월주의 함대 압박 외교에 크게 도움이 된다.

용병 특화 컨셉 전용 특전. 최대 티어 용병 엔클레이브+전쟁 군주+보안 회사 은하법으로 약 3년마다 배당금이 들어오는데, 최소 3용병체제로도 월 150~250 정도의 1차자원에 부수 연구/함선/영향력을 얻을 수 있다. 자기 후원 용병이 많은만큼 유사시에 빠르게 함대와 지상군을 지원받을 수 있고, 배당금도 쏠쏠하다. 다만 아무리 용병 함대가 많아봤자 총알받이 함대라는 한계는 분명하고, 용병 시빅 없는 일반 제국은 배당금 면에서 효율이 확 떨어져버려 찍을 필요가 없다. 그레이트 칸 위기중에 용병을 꼬셔대서 강제 고용해야 한다는 귀찮음과 자주 뜨는 배당금 이벤트 로그의 귀찮음이라는 소소한 단점도 있다.

보안업체만 채용된 상태에서 가능한 최대 용병 수용력은 일반 제국이 4개(전사 문화+야만적 약탈자), 기업이 6개(나포 면허증+PMS+해군 청부업체), 기계 지능이 3개(전술 알고리즘)이다.

3.12. 허무주의 습득

Nihilistic Acquisition
파일:Stellaris_ap_nihilistic_acquisition.png
Apocalypse
게슈탈트 의식 또는 권위주의 또는 외계종 혐오파일:Stellaris_icon_yes.png
야만적 약탈자파일:Stellaris_icon_no.png
'약탈' 궤도 폭격 태세 해금
약탈 폭격을 사용하면 목표 행성의 POP을 죽이는 대신 납치해서 플레이어 소유의 행성에 정착시킬 수 있다. 잘 개발되어 인구가 넘쳐나는 AI의 수도와 그 근처 주요 행성들의 궤도에서 몇 년만 약탈 폭격을 하며 머무른다면 상대 국가를 멸망시키지는 않으면서 인구만 싹 다 빼와서 텅 빈 깡통으로 만들어버릴 수 있다. 정복 전쟁으로 성계와 행성들을 점령하자니 영향력도 많이 들고 외교적 관계도 악화되며 무엇보다 플레이어 피로도도 매우 큰데, 이 방법으로는 그런 부담 없이 상대의 국력만 그대로 흡수해버릴 수 있다. 팝을 납치해서 신경 칩으로 갈아넣어야 하는 우주의 창조 위기와도 상성이 좋다.

똑같이 약탈 폭격을 사용할 수 있는 야만적 약탈자 사회제도와 많이 비교되는데, 야만적 약탈자는 시작부터 약탈 폭격을 쓸 수 있으며 승격 퍽 슬롯 1개를 아낄 수 있는 대신 외교적 고립이 강제된다. 약탈 폭격이 힘을 제대로 발휘하는 것은 AI 제국들의 인구가 크게 불어난 중후반 이후이기에 허무주의 습득의 평가가 더 높다. 3.8.4에 너프를 받아 약탈 속도가 크게 느려졌고 지상군이 보호하는 POP은 납치할 수 없어 애매한 성능이다. 대체로 지상군을 먼저, 또는 같이 투입하여 방어군 대부분을 철거하면 지상군만 퇴각시키는 식으로 쓰게 되었다.

'허무주의 습득'이라는 명칭과 특전 효과가 따로 논다는 느낌을 받을 수 있다. 이러한 번역 이슈와 관해 커뮤니티 간 분석( #1, #2)이 있었다. 따라서 '무상획득' 정도로 받아들이면 될 듯.

3.13. 운명 공유

Shared Destiny
파일:Stellaris_ap_shared_destiny.png
쇄국주의파일:Stellaris_icon_no.png
3대 학살자파일:Stellaris_icon_no.png
이용 가능한 사절 +2
분산된 후원에서 제외된 종주국 +1
주로 사절 2명을 노리고 찍는 특전. 기업이나 평화주의 제국이 초반부터 외교와 첩보를 양면으로 활용하여 적극적인 은하적 분탕을 치고 싶다면 쓸만하다. 다만 후반으로 갈수록 수행원, 운명 특성, 성간 의회, 외교 전통 및 시행령 등으로 사절을 늘릴 수단이 크게 증가하므로 존재감은 떨어진다.

3.10 이전에는 분산된 후원 패널티[26]를 없애는 강력한 효과라 봉건제가 아닌 제국의 속국 플레이에 필수적인 특전이었지만 패치로 이 효과가 크게 약화되어 쓸모가 없어졌다. 이 특전 찍느니 그냥 분산된 후원 패널티를 감수하고 대사 레벨과 은하 공동체 법안으로 벌충하면서 2~3개 종속국을 집중 지원하는 게 훨씬 낫다.

3.14. 전 은하적 거래

Universal Transactions
파일:Stellaris_ap_universal_transactions.png
기업파일:Stellaris_icon_yes.png
범죄 유산파일:Stellaris_icon_no.png
통상 조약 효율성 +20%
지사 비용 -15%
공직자 수용력 +1
대사관 없이 통상 조약 제안 가능
통상조약 영향력 유지비 없음
기업은 최대한 많은 주변국과 문어발 통상조약을 맺어야 하고 지사를 박을 때도 영향력을 꼬박꼬박 소모해야 하므로 영향력 수급에 허덕이게 되는데, 이 영향력 비용 부담을 줄여준다.

영향력 비용 부담은 보통 기업이라도 초반에만 조금 힘들다가 기술과 총독 보너스가 쌓이면 신경 쓸 필요가 없어지지만, 3.10 패치로 통상 조약 효율에 공직자 수용력까지 추가됨으로서 기업이라면 제국 영지나 공통점처럼 처음부터 빨아먹을 국가가 있다면 1~2번째 승격으로 선택하기에 상당히 맛있는 승격 특전이 되었다.

3.15. 고대기술 공학자

Archaeo-engineers
파일:ap_archaeoengineers.png
Ancient Relics
필요기술: 파일:Stellaris_resource_society_research.png 고대기술학
고대기술 무기 피해량 +33%
함선 골동품 비용 -10%
과학자 수용력 +1
고대 함선 부품과 건물의 추가 효과가 해금
골동품이 들어가는 모든 건물과 모듈을 강화한다. 특히 즈로니 폭풍 생성기, 고대 군집 미사일, 고대 파동 갑옷, 고대 정제소가 체감을 크게 받는다. 과학자 수용량은 덤. 다만 건물의 경우 충분히 좋아서 승격 특전까지 써서 강화할 필요도 별로 못느끼게 되고. 골동품 자체가 수급이 매우 어려운 자원이라 사용 방향이 한정되어있고, 그런 국소적 활용을 위해 이 승격에 투자할 필요성은 별로 없다. 단, 다음 2가지 예외를 제외하면.

하나는 즈로니 선구자로, 즈로니 폭풍 생성기의 고대기술 공학자 보너스는 폭풍 속에서 적 선체를 그냥 지워버리는 강력한 효과이기 때문에 병목성계 단데기 빌드의 코어 파츠라 부를 정도의 최중요 특전으로 부상한다.

두 번째는 나노테크 승격의 길과 은하적 천벌 위기로, 이들 전용 함선들이 기본 광물(또는 나노봇) 비용 외 어떤 모듈 비용도 들지 않아 고고학 장비들 역시 골동품을 하나도 소모하지 않고 이용할 수 있다. 은하적 천벌은 최고의 고고학 장비인 고대 군집 미사일과 고대 파동 경갑을, 나노테크는 미사일과 파동갑(나노봇 인터딕터 한정)에 더해 고대 드릴 드론도 적극적으로 써먹을 수 있다.

3.16. 기계사령술

Mechromancy
Necroids
기계 지능파일:Stellaris_icon_yes.png
대형 슬롯 무기 피해량 +15%
초대형 슬롯 무기 피해량 +15%
타이탄 슬롯 무기 피해량 +15%
사망한 유기체 레비아탄 부활 가능
정화된 생체 또는 암석류 팝은 33% 확률로 사이보그 좀비로 소생 가능
유기체를 언데드화하여 사용하는 기계제국 특전으로, 전함급 함선의 무기 피해량이 증가한다. 후반위기에서 전함의 중요성이 커지며, 레비아탄 부활 가능성도 흥미로운 요소로 고려된다.

3.17. 이종 간 호환성

Xeno-Compatibility
파일:Stellaris_ap_xeno_compatibility.png
외계종 선호파일:Stellaris_icon_yes.png
제국 내에 유기체 외계종 존재
필요기술: 파일:Stellaris_resource_society_research.png 유전자 성형
게슈탈트 의식파일:Stellaris_icon_no.png
이주 유입 압력 +33%
POP 성장 +20%
두 종족 간의 혼종 생성
인구 성장률이 크게 증가하며, 혼종은 순종보다 더 강력한 특성을 더 많이 붙일 수 있다. 혼종은 부모 종족의 특성을 일부분씩 이어받으며 최대 특성 수와 특성 점수가 1씩 많다. 소위 "뽑기"를 통해 좋은 특성을 가진 혼종을 만들 수 있으나 무작위라는 특성상 어지간히 운이 좋지 않다면 뽑기로 이득을 보기는 어렵다. 전혀 이득을 얻을 수 없는 기계승격이나 랜덤요소가 높은 정신승격과 달리 생물승격에서 확실하게 이득을 얻어갈 수 있는 특전이다.

성능과 별개로 여러가지로 지탄을 받는 특전이기도 하다. 역시나 가장 문제인 것은 종족의 숫자가 늘어나서 생기는 후반 랙. 혼종이 생겨나면 종족의 숫자가 늘어나는 것도 문제지만 어느 시점에서 순종-아종 설정이 제대로 되지 못해 혼종이 끊없이 증가하는 버그도 있었다. 플레이어가 찍지 않아도 AI가 찍기 때문에 후반에는 렉과 더불어 은하 종족 창을 열어 보면 스크롤이 끝없이 내려가는 꼴을 볼 수 있었고 관련 모드가 필수로 사용될 지경이었다. 버그는 수정됐지만 [27] 종족 창을 난잡하게 만들고, 버그없이도 렉을 늘리는 건 비슷하기에 게임 시작 시 비활성화 할 수 있는 기능이 있다.

3.18. 알 수 없는 공학

Enigmatic Engineering
파일:Stellaris_ap_enigmatic_engineering.png
Apocalypse
필요특전: 1
암호화 +2
은폐 강도 +2
파괴된 함선이 잔해를 남기지 않음
타국의 기술 탈취 공작 무조건 실패
멀티플레이용에 가까운 특전. 역설계 방지 효과 덕에 타 제국에 대해 조금이라도 기술적으로 우위에 서기 쉽게 되며, 입수 방법이 한정적인 희귀 기술을 먼저 획득했을 경우 빼앗길 염려가 없게 된다. 내정에는 하등 도움이 안 되고, 후반에는 효과가 거의 무의미해지므로 초반부터 적극적으로 전투를 할 생각이 있는 경우에 고려해 보자. 네메시스 DLC로 기술탈취 공작을 자동적으로 실패하게 하는 효과가 추가되었다. 연구에 몰빵하여 기술력으로 찍어 누르는데 타 제국이 기술을 훔쳐 그 격차를 순식간에 줄이는 위험을 원천적으로 제거해버린다. 3.8 패치로 은폐 강도가 +2 추가되어 기습에 유리해지는 효과가 추가되었다.

3.19. 공허 파악

Grasp the Void
파일:Stellaris_ap_grasp_the_void.png
필요특전: 1
항성기지 수용력 +5
초광속 항행 기술 등장 확률 1.5배 증가
항성기지 수용력 증가 자체는 무난하게 좋은 옵션이다.[28] 다만 이걸 찍을 타이밍에 다른 경쟁자가 많으므로 상황을 봐 가며 찍자. 나노봇 수확기를 많이 지어야하는 나노테크 승격, 채굴지기가 주요 1차자원 수급원인 우주채굴드론 기계지능 정도가 고민하는 정도.

3.20. 은하 기상 제어

Galactic Weather Control
Cosmic Storms
필요특전: 1
필요기술: 첨단 폭풍 조작
과학선이 성계의 항성을 조작해 우주 폭풍을 생성 가능
연구 선택지 획득: 폭풍 완충 역장 생성기
연구 선택지 획득: 화력 보조재
폭풍을 인위적으로 일으킬 수 있는 승격 특성. 상황일지를 출력하는 형식으로 진행되며 어느정도 폭풍의 유형까지 정할 수 있다.

3.21. 공허 태생

Voidborne
파일:Stellaris_ap_voidborn.png
Utopia
필요기술: 궤도 거주지
공허 거주인파일:Stellaris_icon_no.png
궤도 거주지 건설 비용 -20%
궤도 거주지 최대 지구 +2
비도시 거주지 지구로 인한 건물 슬롯 +0.25
거주지 지구로 인한 직업 +1
고급 거주지 기술 활성화
거주지에 첨단 주거 건물 건설 가능.
3.9에 개편되어 거주지 관련으로는 가격 5%차이를 제외하면 공허 거주인의 보정치를 그대로 받는다. 고급 거주지/거주지 행성 기술 자체는 희귀연구로 이 승격이 없어도 낮은 확률로 뜨기는 하지만, 이 승격을 찍으면 고급거주지까지는 고정 연구 선택지로 출현한다.

건물슬롯과 지구가 모자란 거주지를 공허 거주인에 가깝게 운용할 생각이라면 고려할 만한 특전이다. 거주지 연구 선택지가 빠르게 등장하는 맹독 신 기사단 기원과 아드아카리아 선구자 제국이 고려할 만 하고, 행성만으로는 인구가 넘치기 쉬운 군체의식도 쓸 만 하다. 그 외 제국들은 영지내 행성이 너무 적어서 어쩔 수 없이 찍어야 하는 경우를 제외하면 행성승격에 밀린다. 다른거보다 거주적합도 40~60% 때문에 잘 활용하기 힘들기 때문.

3.22. 행성 조형가

World Shaper
파일:Stellaris_ap_world_shaper.png
필요특전: 1
필요기술: 파일:Stellaris_resource_society_research.png 기후 복원
일반 제국파일:Stellaris_icon_yes.png
독자적 하인파일:Stellaris_icon_yes.png
의욕적 동화자파일:Stellaris_icon_yes.png
테라포밍 비용 -25%
가이아 테라포밍 가능
4대 행성 승격 특전 중 하나. 가이아 테라포밍만으로는 약간 부족했는지 테라포밍 비용 감소도 함께 붙어 가이아 테라포밍 가격이 7500 에너지로 감소한다. 거주 행성을 가이아 테라포밍 시 이벤트로 거주민 팝에 가이아 산출량+5% 붙은 가이아 행성 선호로 바뀌기도 한다.

가이아 행성 자체는 나쁘지 않지만 일반적으로 승격 특전까지 투자할 가치는 없는 편. 나머지 행성 승격 삼대장인 아콜로지/기계행성/군체행성에 심지어 공허 태생이랑 비교해봐도 건물 슬롯 개방+추가 일자리 제공을 가이아행성이 따라올 수 없다. 바올 선구자, 가이아 파종기, 아자린 테라포밍같이 다른 테라포밍 수단이 많은 점도 이 승격의 가치를 떨어뜨리는 데 한 몫 한다.

3.23. 아콜로지 프로젝트

Arcology Project
파일:Stellaris_ap_arcology_project.png
필요특전: 2
필요기술: 파일:Stellaris_resource_engineering_research.png 반중력 공학파일:Stellaris_icon_yes.png
목가적 농경 사회파일:Stellaris_icon_no.png
게슈탈트 의식[[파일:Stellaris_icon_no.png|height=20] 또는 독자적 하인파일:Stellaris_icon_yes.png
해금결정: 아콜로지 프로젝트
모든 지구가 도시지구/산업지구로 채워진 행성을 합금/소비재/통합/편의로만 극단적으로 특화된 고효율의 전용 지구를 제공하는 행성도시 (Ecumenopolis)로 변화시키는 행성승격 특전. 일자리를 6개씩 제공하는 고유 지구를 건설할 수 있고 팝 성장률과 산출량이 오르지만, 1차자원 지구가 없어지고 지구에 특수자원 유지비가 붙는다.

일반 제국/개인주의 기계/독자적 하인 전용 행성 승격으로, 부서진 링이나 공허 거주인같은 특수한 사례를 제외하면 강대국이 되기 위해서 행성도시 최소 하나는 필수라 할 정도로 행성도시의 존재감은 크다. 행성도시가 꾸준히 패치로 강화된 와중에 안 찍을 이유도 같이 늘어나긴 했지만[29], 유물행성이 막 2~3개씩 제국내에 등장한 게 아닌 이상 찍는 편.

어느 제국이든 잘 써먹지만 인구수 채우기 문제 때문에 약탈 폭격이나 가상화 승격과 궁합이 매우 좋은데, 일자리가 무지막지하게 늘어나는 것을 약탈 폭격을 통한 무차별적 약탈로 채우거나 가상화로 자동 리필시키는 방식으로 채울 수 있기 때문. 외혐/유전승격은 여기에 더해 맛있음(규장질), 신경 고정, 유순함, 보호론자 등 싸게 먹히는 특성을 잔뜩 붙인 가축을 대량으로 만들어서 남아 도는 주거에 채워버리면 식량(또는 광물)까지 가뿐히 해결된다.

3.24. 군체 행성

Hive Worlds
파일:Stellaris_ap_hive_worlds.png
Utopia
필요특전: 2 필요
필요기술: 파일:Stellaris_resource_society_research.png 기후 복원
군체의식파일:Stellaris_icon_yes.png 대지포식자파일:Stellaris_icon_no.png
테라포밍 선택지 잠금 해제: 군체 행성
대부분의 비군체 의식 팝은 거주 불가능
농업/발전/채굴 지구 무제한
군체 지구의 효율 증가
군체 행성 팝 자원 생산량 +10%
군체 행성은 일반 생물의 거주 적합도가 0%인 대신 모든 지구의 제한이 없어지고 산란 드론 1개를 제공하며 군체 행성에 거주하는 군체의식 POP은 생산에 10% 보너스를 받는다. 또한 농업/발전/채굴 지구에서 제공하는 직업이 1개씩 증가하고, 군체 지구의 주거와 직업 제공이 약 2배 증가한다.

군체 의식 전용 행성 승격. 건물과 지구수 제한이 없어지고 1차자원 지구는 추가 일자리를 제공하므로 어느 행성이든 특화시켜 운용할 수 있다. 군체의식 특성상 영토를 무한정 불려나가고 팝 성장도 빠르기 때문에 이 승격이 노는 일은 없다. 일반 제국이 정복해도 테라포밍 안하면 쓸 수 없는 점은 덤.

사소한 단점으로, 군체 행성에는 군체의식 팝 외의 다른 종족의 이주가 원천적으로 차단되므로 모든 행성을 군체 행성으로 테라포밍했을 경우 점령을 통해 얻은 새로운 종족을 나누어 정화하지 못하게 되어 정화하는 속도가 매우 느려진다.

3.25. 기계 행성

Machine Worlds
파일:Stellaris_ap_machine_worlds.png
Synthetic Dawn
필요특전: 2 필요
필요기술: 파일:Stellaris_resource_society_research.png 기후 복원
기계지능파일:Stellaris_icon_yes.png
테라포밍 선택지 잠금 해제: 기계 행성
대부분의 유기체 거주 불가능
조정/발전/채굴 지구 무제한
산업/조정/발전/채굴 지구로 인한 주거 및 직업이 두 배로 증가
팝 자원 생산량: +10%
주거 사용량: -10%
농업 지구 모두 제거
기계 행성은 비 기계 팝의 거주 적합도가 0%가 되고 농업 지구는 조정기 지구로 변경되고 추가로 복제기 직업을 1개 더 제공한다, 추가로 모든 건물/지구 제한이 없어지면서 모든 지구가 직업과 주거를 2배 제공하며, 기계 팝 산출량의 10% 보너스를 받는다.

기계지능 전용 행성 승격. 건물과 지구 제한이 사라지는 점은 군체 행성과 동일하지만, 직업과 주거 제공이 2배인 점으로 차별화가 가능하다. 아콜로지의 2/3정도의 수용력이며, 지구에 전략자원 유지비 없이 1차자원 지구까지 지을 수 있는 점으로 차별화가 가능하다. 특히 기계지능에 행성에 의한 제국 크기 패널티도 사라져서 더더욱 쓰기 좋아진 점은 덤.
기계지능이 아닌 합성체/개인주의 기계는 특전은 찍지 못하지만 기계행성 거주적합도 100%는 정상적으로 받아 거주는 가능하다. 하지만 기계행성의 직업과 주거 제공 2배 효과는 승격 특전에서 오기 때문에 기계지능처럼 행성을 이용해먹지 못한다. 자원 통합 기원도 마찬가지로 특전 찍기 전까지는 지구당 직업 2개가 땡이다.

독자적 하인은 이 특전과 아콜로지를 다 찍을 수 있다. 다만 행성승격에 특전을 8개중 2개나 찍는 건 비효율적이라 둘 중 하나만 찍는다. 기계행성 승격을 고려하는 케이스는 부서진 링이나 잔존자처럼 아콜로지/링월드가 보장된 정도이고 보통은 아콜로지를 선택하는 편. AI 독자적 하인은 절대로 안찍도록 막혀있다. 특전 설명 텍스트의 유기체 처리 부분에서 오류를 쏟아내는 모습을 보여준다.[30]

3.26. 독성 제거

Detox
파일:Stellaris_Ap_detox.png
Toxoids
필요기술: 파일:Stellaris_resource_society_research.png 기후 복원
독성 행성을 거주 가능 행성으로 테라포밍 가능
이 승격에 마우스를 올리면 자기 영지 내에 독성행성이 몇 개 있는지를 알 수 있다. 무려 기후 복원 연구를 완료해야 쓸 수 있는 승격인데, 여기에 포진한 승격이 가이아, 군체 행성, 기계 행성이라는 행성 승격 특전인 시점에서 찍을 가치가 없다.

맹독 신 기원이라도 이걸 찍어서 테라포밍하느니, 행성 봉헌을 찍어서 맹독 행성을 봉헌하는게 더 낫다.

3.27. 은하계 무력시위

Galactic Force Projection
파일:Stellaris_ap_galactic_force_projection.png
MegaCorp
필요특전: 2
무력시위로 인한 최대 영향력 +2
함대 지휘 한계치 +50
함대 수용력 +100
사령관 수용력 +1
심플하고 강력한 승격 특전. 찍는 즉시 함대 수용력+추가 영향력+사량관 수용력을 퍼주기 때문에 중반의 전투력을 크게 늘려 준다.

함대 수용력과 지휘한도 증가는 반복연구로도 5회씩의 연구제한이 있고, 이 승격 자체가 반복연구로 수용력 5개, 지휘한도 5개만큼 더 제공하는 격이라 사회학 연구 백만 언저리의 가치를 지닌다. 단독 함대 규모가 커지는만큼 한 사령관이 더 많은 함선을 강화할 수 있고, 종반 위기의 난이도가 오를 수록 각 단독 함대의 파워도 중요해지므로 무난하게 좋은 승격 특전이다. 특히 함대 수용력을 올릴 수단이 부족한 가상화 승격은 필수로 찍는다.

3.28. 콜로서스 프로젝트

Colossus Project
파일:Stellaris_ap_colossus_project.png
Apocalypse
필요특전: 3
필요기술:파일:Stellaris_resource_engineering_research.png 타이탄
콜로서스 계획 특별 프로젝트 활성화
콜로서스 건조 가능
콜로서스는 기본적으로 세타나의 기함이나 맹독 신 콜로서스를 얻은 게 아니면 오로지 이 특전으로만 사용할 수 있다. 사실 콜로서스를 쓸 때 발생하는 막대한 외교적 피해 때문에 사실상 꿔다논 보리자루 취급되기 마련이지만, 진짜 효과는 전쟁 명분과 종반 위기 대처능력에서 나오므로 이를 보고 찍는 편.\

무제한 전쟁을 쓸 수 있는 상태 #에서 콜로서스를 보유하면 영향력 소모 없이 영토 점령이 가능한 총력전 전쟁 명분을 쓸 수 있게 된다. 콜로러스 보유나 총력전 만의 외교 페널티는 없으나, 대신 콜로서스를 쓰거나, 총력전으로 영토를 많이 점령하면 그만큼 거의 모든 제국과 외교 관계가 악화된다.[31] 특히 이미 관계가 나쁘고 나보다 강한 제국이 있으면 콜로서스 제거 명목으로 총력전을 걸어올 수 있다. 순수 무력으로 은하를 통일할 생각이라면 필수적이다.

또한 프레소린과 컨틴전시 대처 능력도 크게 상승한다. 프레소린의 경우 센티넬이 튀어나올 정도로 오래 내버려둔 상태라면 아무리 전력이 많아도 이미 감염된 수많은 무리행성 처리에서 겜을 포기하기 쉬운데, 이 부분을 콜로서스로 날려버리는 것으로 해결할 수 있고, 컨틴전시 역시 총 5개의 말살 허브를 신속하게 깨는 데 도움이 된다.

자원이 부족하다면 모 게임에 나오는 것처럼 쓸모없는 행성을 통째로 박살내서 자원을 캐는 용도로도 사용이 가능하지만, 광물 약간만 나오는지라 실용성은 높지 않다. 차라리 세뇌빔으로 자국 안정도를 관리(?)하거나 홍수기계로 신속 테라포밍을 하는 쪽이 타국 외교 영향도 없을 뿐더러 더 실용적이다.

3.29. 은하의 수호자

Defender of the Galaxy
파일:Stellaris_ap_defender_of_the_galaxy.png
필요특전: 3
은하적 천벌파일:Stellaris_icon_no.png
우주의 창조파일:Stellaris_icon_no.png
종반 위기 세력에 주는 피해량 +50%
일반적인 외교가 가능한 제국에 대한 우호도 +200
은하의 수호자는 위기가 될 수 없습니다
프레소린, 타차원 침략자, 컨틴전시, 세타나에 주는 피해를 증가시킨다. 위기설정이 고난이도일수록 필수에 가까워지며 이 특전을 찍는거만으로 수많은 AI 제국의 악수를 받기 때문에 은하 관리인/황제 루트를 쉽게 탈 수 있으므로 외교적으로도 매우 우수한 특전. 은하적 천벌/우주의 창조와 함께 찍을 수 없기 때문에 사실상 80배~200배같은 초고난이도 전위기 설정 게임에 특화된 승격 특전.

3.12 이전에는 위기 열망 플레이어와 나노봇같은 일부 중반 위기까지 적용이 가능한 국밥 픽이었고, 무려 전 제국의 우호도를 200이나 퍼줬기 때문에 예나 지금이나 외교의 필수 특전 중 하나이다. 하지만, 몰락 제국 상대로 우호도를 올려서 각종 꼼수를 걸 수 있어서 몰락 제국 대상 우호도 증가가 삭제되고, 이후에는 은하적 천벌 위기 열망자가 타국과 떨어지는 우호도를 이걸로 상쇄가 가능하고 멀티플레이에서 상대 위기 제국을 카운터치는 위기 제국 플레이가 너무 단일화되었는지 3.12에 위기 세력 피해 관련이 완전히 너프되고, 3.12.3에 더이상 위기와 같이 찍을 수 없게 되면서 위기와 다른 길의 승격 특전이 되었다.

3.30. 은하의 도전자

Galactic Contender
파일:Stellaris_ap_galactic_contender.png
필요특전: 3
몰락 제국 또는 각성 제국과 접촉파일:Stellaris_icon_yes.png
외교 가중치 +20%
몰락 제국 또는 각성 제국 또는 관문 건설자에 대한 피해량 +33%
대 몰락제국 공략 난이도를 낮춰주는 승격. 몰락제국은 확실히 한덩이당 400~600K의 함대에 항성기지까지 어지간한 함대로는 기스도 못내는 위력을 보유하는 직접적인 위협이지만, 난이도와 위기 강도의 영향을 받지 않으므로 어느정도 전력을 따라올 실력이 될 수록 쓰지 않는 승격이다. 천상의 전쟁 각이 날카로운 은하판세에선 플레이어의 의도에 상관없이 은하가 개판이 되므로 찍는 것도 나쁘지 않다.

게이트웨이를 건설[32]한 제국은 은하 전체에 알림이 뜰 정도의 강대국 인증이므로 이들 상대로도 은하의 도전자가 작동하는데, 최후반으로 가면 AI 제국들이 서로 앞다투어 게이트웨이를 박는 경향을 보이기 때문에 최후반 AI 제국 박살내기에도 도움이 된다.
은하 공동체 추가 이후 외교적 영향력도 늘려주므로 은하 관리인/황제 루트를 탄다면 이걸 보고 찍기도 한다.

3.31. 은하적 천벌

Galactic Nemesis
파일:Stellaris_ap_become_the_crisis.png
Nemesis
필요특전: 3
외계종 선호파일:Stellaris_icon_no.png
평화주의파일:Stellaris_icon_no.png
독자적 하인파일:Stellaris_icon_no.png
속국상태파일:Stellaris_icon_no.png
은하 관리자 또는 은하 황제파일:Stellaris_icon_no.png
우주의 창조파일:Stellaris_icon_no.png
은하의 수호자 파일:Stellaris_icon_no.png
은하적 천벌 위기의 화신 진행 가능
플레이어 제국이 직접 위기가 되는 특전. 상세는 위기 항목과 위기 함선 항목에 자세히 설명되어 있다.

위기가 되어서 받는 함선 전력 버프가 워낙 강하기 때문에 3대 학살자 제국은 필수, 일반 제국이라도 위기 4단계에서 멈춰 위기전쟁 각을 능동적으로 잡기 어렵지 않기 때문에 마지막 승격으로 찍는 경우도 많고, 경쟁 타입의 멀티 플레이에서는 싼 물량을 마음껏 뽑아낼 수 있어서 필수로 취급되고 있다.

3.12 이전에는 위기의 화신(Become the Crisis)이라는 이름이었으나, the Machine Age DLC로 신규 플레이어 위협이 해금됨에 따라 이 특전의 명칭이 은하적 천벌로 변경되었다. 또한 필요 특전이 3으로 늘어나 4번째에 해금 가능한 특전이 되었으나, 승격의 길이나 아콜로지같이 우선시되는 특전이 많아 이 특전은 후순위로 가기 때문에 체감은 안된다.

AI도 3대 학살자와 광외혐 제국이 높은 확률로 찍는 특전이지만, 어지간히 강해지지 않으면 보통 위기 속도관리 못하고 다굴맞아서 사라지기 때문에 웬만해서는 큰 위협은 되지 못하는 편.

3.32. 우주의 창조

Cosmogenesis
파일:Stellaris_ap_become_the_crisis.png
The Machine Age
필요특전: 3
속국상태파일:Stellaris_icon_no.png
은하 관리자 또는 은하 황제파일:Stellaris_icon_no.png
은하적 천벌파일:Stellaris_icon_no.png
은하의 수호자 파일:Stellaris_icon_no.png
우주의 창조 위기의 화신 진행 가능
플레이어 제국이 직접 위기가 되는 특전 두 번째. 상세는 위기 항목과 몰락 제국 함선 항목에 자세히 설명되어 있다.

패치로 인해 뭘 어떻게 해도 테크러쉬가 불가능할 정도로 과학 요구량이 높아진 상황에서 이 위기를 선택함으로써 과거 테크러쉬의 전성기조차 넘어서는 정신 나간 과학력 버프, 그리고 각종 강력한 몰락제국의 첨단 건물까지 손에 넣을 수 있기 때문에 누구에게나 써먹을 수 있는 위기 특전.

하지만, 특전 레벨이 올라가도 즉시 적용 안되고 무작위로 나오는 연구를 챙겨야 하는 번거로움과 해당 기술들의 높은 연구 요구량이 문제가 되고, 과학력을 위해 적극적인 정복전쟁과 대량학살을 서슴치 않아야 하므로 외교 컨트롤이 사실상 불가능해서 조금 더 후반 지향적이고 숙련된 운영이 요구된다.

AI의 경우 은하적 천벌에 비해서 상대적으로 선호도가 낮은지 자주 보이지는 않지만, 등장하면 빠르게 안자르면 돌이킬 수 없어질 정도로 존재감이 엄청나다. 별개로 몰락제국은 이미 찍혀있는지 각성 후 시냅스 가공기를 짓기도 한다.

3.33. 건설의 장인

Master Builders
파일:Stellaris_ap_master_builders.png
Utopia
필요특전: 2
필요기술: 파일:Stellaris_resource_engineering_research.png 거대 공학
거대 구조물 건설 속도 +50%
거대 구조물 건설 수용량 +1
이 승격 특전이 있는 경우 거대 구조물을 동시에 2개까지 지을 수 있다. 거대 건축물은 게임 후반 뒷심의 핵심 중 하나이므로 이를 빠르게, 동시에 많이 건설 가능하게 해주는 이 특전은 후반 필수 특전 중 하나라고 할 수 있다.

통합 야망 기술을 완료하고 건축학 르네상스까지 함께 사용하여 건설속도 100%에 동시건설 3개까지 확보하고, 여기에 생체 금속 거대 구조물까지 켜면 150%까지 건설속도를 올릴 수 있다.

3.34. 은하의 경이

Galactic Wonders
파일:Stellaris_ap_galactic_wonders.png
Utopia
MegaCorp
필요기술: 파일:Stellaris_resource_engineering_research.png 거대 공학
수리 또는 완공된 거대구조물
연구 선택지 획득: 링월드, 다이슨 스피어, 물질 감압기
2.3.0패치로 거대공학 연구를 끝내면 거대 조선소, 사이언스 넥서스 등의 일반 거대 구조물 기술들이 희귀 기술 연구로 등장할 수 있는데, 이 승격 특전을 찍기 위해서는 파괴된 상태로 스폰한 거대건축물을 복구하거나 처음부터 만들어야 한다. 승격을 찍는 즉시 물리학 연구 선택지에 물질 감압기와 다이슨 스피어가, 공학쪽에 링 구간 연구가 고정 해금되며, 이들 연구가 완료되어야 건설 가능하다. 각 건축물의 자세한 설명은 스텔라리스/우주 구조물 문서를 참고.

3.11 패치로 전반적인 연구 요구치가 늘어나고 난이도 비례 연구 포인트 증가까지 붙으면서 이 특전을 활용하기 힘들어진 상태. 제독 이상 난이도에서 종전 5~8만 연구포인트를 요구했던 거대공학 관련 기술들이 전부 (난이도 비례 연구 적용, 0.75x 연구포인트 기준)14만~22만 포인트로 확 뛰어버리기 때문에 연구도, 특전 타이밍도, 건설 타이밍도 늦어버려서 활용하기 곤란해진다. 때문에 최후반 게임을 보거나 거대공학 연구가 보장되거나 주변에 거대건축물 잔해가 있는 등의 금수저 스타팅이 아니면 쓰기 곤란해진 특전. 난이도 비례 연구 증가는 은하 설정에서 빼버릴 수 있으므로 이 옵션을 빼면 찍을 만 하다.

이렇게 사용하기 힘들어도 일찍 찍으면 또 게임을 터뜨릴 수 있는 우수한 특전이기도 하다. 다이슨스피어는 에너지를 4000씩, 물질 감압기는 광물 2000씩을 무에서 창조하는 건물이고, 링월드는 우주의 창조 이전의 외혐 가축내정[33] 최종테크이자 반복연구의 최종테크였고 지금도 최고의 연구중심지이자 우주동물 목동테크 입장에서 최강의 농업 행성에 가상화 승격은 만들기만 하면 기존 행성 다 버리고 이주할 정도의 최종테크 건물로 사용할 수 있다.

4. 유기체 종족의 승격의 길

승격의 길은 다른 승격 특전들과 구분되는 특수한 승격 특전들이다. 승격의 길은 해당 종족이 궁극적으로 변형되는 것을 의미하며, 그렇기 때문에 동시에 여러 승격의 길을 선택하는 것은 불가능하다. 승격의 길은 연관된 기술 개발을 촉진해주며 연결된 승격 전통을 해금해주는 역할을 한다.

유기체 종족의 승격의 길은 공통적으로 다른 유기체 종족을 자기 승격의 길 유형의 팝으로 동화시킬 수 있는 동화 정책을 사용할 수 있다. 사이오닉은 사이오닉 특성을, 사이버네틱스는 사이보그 유형을 붙여서 동화시킬 수 있으며, 여기에 동화에 필요한 군체의식 특성을 탈착하게 된다. 유전 승격은 동화 정책은 없지만 군체의식 특성을 탈착할 수는 있으며, 팝이 원래 보유한 사이보그/사이오닉을 유지시키면서 팝을 개조할 수 있다. 합성체는 유기종족은 물론 로봇과 기계종족도 자기 주종족 템플릿으로 완전히 동화시키는 것이 가능하다.

4.1. 유전 승격의 길

4.1.1. 진화 설계 (Engineered Evolution)

파일:Stellaris_ap_engineered_evolution.png
진화 설계
(Engineered Evolution)
Utopia
필요특전: 2
육신을 지배하는 정신파일:Stellaris_icon_no.png
육체는 약하다파일:Stellaris_icon_no.png
합성체 진화파일:Stellaris_icon_no.png
유전 전통 이용 가능
안건 잠금 해제: 진화 설계. 이로써 유전자 기술이 연구 선택지로 부여됩니다.
진화 설계 안건으로 등장하는 기술은 다음과 같다:

4.1.2. 유전 (Genetics)

완벽한 유전자를 얻을 수 있다면 어떻게 될까요?
필요 기술: 유전자 맞춤 조작
채택 효과: 안건 잠금 해제: 유전자 연구, 건물 잠금 해제: 클론 배양소
유전자 재배열
(Genetic Resequencing)
종족 변형으로 유리한 특성을 제거하고 불리한 특성을 추가할 수 있음
창조 조작
(Engineered Genesis)
유전자 재배열 필요
종족 변형으로 팝의 외형 변경 가능
팝을 군체의식에 동화시키거나 제외시킬 수 있음
대립 형질 발현
(Allelic Expression)
창조 조작 필요
종족 변형을 위한 진보된 특성 잠금 해제
유전자 변형 포인트 +6
유기체 종족 특성 선택 +2
종족 수정 특별 프로젝트 비용 -50%
레트로바이러스 조작
(Retroviral Manipulation)
거주 적합도 +10%
줄기세포 자극
(Stem Cell Stimulation)
레트로바이러스 조작 필요
클론 배양소의 월간 유기체 팝 조립 +1.5
완성 효과: 클론 배양소 유지비 -33%,
식물류 유전자 도입 연구가 선택지에 등장 가능
암석류 유전자 도입 연구가 선택지에 등장 가능
레비아탄 유전자 도입 연구가 선택지에 등장 가능

4.1.3. 설명

Biological Ascension Path: 유전 생물학과 진화에 대한 모든 것을 깨달아 극한의 유전공학 기술을 통해 생물을 근간부터 재설계할 수 있게 된다. 일반 제국과 군체 의식이 선택할 수 있다.

승격 특전, 진화 설계(Engineered Evolution)를 채택하려면 승격 특전 2개 이상 찍힌 상태여야 한다. 진화 설계를 채택한 뒤 '유전자 조작(Gene Tailoring)' 연구가 완료된 상태라면, 유전 전통을 해금할 수 있다. 진화 설계 안건으로 유전 변형 포인트를 주는 연구와 유전자 강화 부대를 생산하기 위한 '유전자 추출(Gene Seed Purification)' 기술을 연구할 수 있게 된다. 유전 전통을 찍어가면서 팝 조립을 제공하는 클론 배양 시설, 종족 특성 점수 총 6점, 최대 종특 갯수 1개, 종족 수정 비용 -50% 등의 효과를 얻게 된다. 그리고 종족 특성의 긍정적/부정적 효과를 붙이거나 제거하는 등의 유전 변형의 제약이 사라지며, 군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 해방시킬 수 있다.[34] 종족의 모습도 유전자 개조 창의 초상화를 눌러서 바꿔줄 수 있으나 진균류 종족을 식물 종족으로 바꾸는 등의, 아예 다른 종으로 개조하는 것은 불가능하다.

또한 전통 중 창조 조작으로 새로운 전용 특성을 유전자 개조로 이용 가능하고 전통 완료시 유전자 도입 희귀 기술을 연구하여 식물, 암석류 전용 특성을 모든 종족에 적용시킬 수 있으며 레비아탄 유전자 도입 희귀 기술로 일부 수호자(보이드스폰, 티얀키 대모, 에테르 드레이크나 스페이스 드래곤 또는 샤드)에게서 DNA를 추출하고 종족에게 삽입시켜 독특한 효과를 발현시킬 수 있다. 전통을 완료하고 추가되는 변형 포인트 연구까지 완료하면 유전자 변형점수 10, 특성 선택 7개라는 환상적인 포인트를 이용해서 팝을 마개조 할 수 있게 된다.

이 승격의 장점으로는 비교적 쉬운 승격 조건, 외교적 패널티가 전무함, 유기체 중 가장 높은 팝 성장속도에 있다. 유전전통의 요구 조건인 유전자 조작은 초중반 사이에 배우게 될 기술이라 3번째 승격 특전을 찍을 시기에는 이미 연구가 완료되어 있을 것이므로 진화설계의 안건의 힘까지 빌릴 필요는 없다. 그리고 국내외 막론하고 정신주의 파벌이 입에 거품을 물면서 난리치는 사이버네틱과 합성체 승격과 비교하면 이쪽은 아무런 외교 패널티가 없으므로 국내외 세력관리와 외교관리에 이로운 점도 장점. 장막 운빨에 의존해서 강해지는 사이오닉과 비교해봐도 이쪽은 팝에 투자한 만큼 국력이 오르는 직관성도 큰 장점이 된다. 필수 연구와 종족 변환에 상대적으로 가치가 낮은 사회학 연구가 투입되는 것도 기계 승격에 비해 장점이라고 할 수 있다. 무엇보다 이 승격 최고의 강점은 팝 성장속도. 자연 성장은 다산으로 30%가, 팝 조립은 클론베이로 월당 4.5(배양기는 5.7)의 조립속도로 팝을 양면성장 시킬 수 있다. 애초에 조립 속도가 1.5배(합성체)[35]에서 6배(기계제국)까지 차이나버리는 합성체 승격은 따라올 수 없는 대신 성장/조립의 양면 성장이 가능하지만 전반적으로 팝 생성속도가 느린 사이버네틱과 특정 장막과 계약하더라도 따라잡는게 불가능한 정신승격에 비해 압도적인 속도를 자랑한다. 고성능의 팝이 빠르게 국력에 반영이 되기 때문에 종합적으로 직관성과 로우 리스크가 이 승격의 가장 큰 장점이라고도 할 수 있다.

단점은 산출량 보너스를 많이 확보하지 못한다는 점. 사이오닉 승격은 사이오닉단과 도관, 장막의 존재로 산출량 보너스를 크게 가져가고, 사이버네틱 승격은 전통에 10%와 전용기술로 전문가 5%까지 확보가 가능하며, 합성체 승격은 전통에서 10%, 기술로 15%까지, 현실 정부는 그보다 훨씬 더 땡겨먹을 수 있는 전형적인 후반지향형 기술빨 승격이다. 기계쪽을 보면 모듈화 승격은 대가는 크지만 말도안되게 강력한 전용 트레잇을, 가상화 승격은 50~100%까지 늘어나는 산출량 보너스를 가지는 팝을 건물/지구건설로 자동 팝업시키는 속도를 자랑하는데 비해 유전 승격은 튼튼함으로 5% 산출량에 자동개조특성으로 끝나버린다는 것이 문제. 유전 전통 특유의 낮은 고점은 여기서 시작한다.

넉넉한 유전자 변형 점수 덕에 자동 개조 특성을 가장 효과적으로 사용할 수 있기도 하고, 자동 개조 특성 덕분에 지옥의 마이크로 매니징이 아닌 슈퍼 템플릿으로 밀고 갈 수 있게 됐지만 실제로 템플릿을 돌려보면 포인트나 선택범위 중 하나가 부족한 경우가 자주 나오므로 템플릿의 자유가 은근히 높지 않다. 이 경우 100% 등장하는 옴니코덱스는 렉을 불러오는 지옥의 책쪼가리가 아니라 성서에 버금간다.

3.12 패치로 가장 피해를 입은 승격의 길이다. the Machine Age DLC는 기계 종족을 메인 테마로 한 DLC였고, 그에 따라 사이버네틱스와 합성체 승격에 상당한 조정이 가해졌다. 그 과정에서 사이버네틱스는 팝 성장이 죽어버린 대신 자동 개조 특성을 받아가서 팝의 유연성이 좋아졌고, 합성체는 변환과 선행기술면에서 접근성을 향상받았다. 반면 유전 승격은 희귀 기술 조건으로 받을 수 있는 자동 개조 특성과 거주적합도 +10% 외에 큰 조정을 받지 못하였고, 기계판 유전 승격이라 불리는 모듈화는 그냥 대놓고 유전승격의 상위호환이다. 그래서 기존 유전 승격을 기본으로 취급했던 몇몇 빌드들이 사이버네틱으로 돌아서면서 입지가 줄어버린 상태. 이 현상은 다음 밸런스 패치나 DLC가 나올 때까지 계속될 것으로 보인다.

전반적으로 특정 역할에 특화된 종족을 설계할 수 있기 때문에 노예를 부리는 외혐, 권위 제국에서 선택하기 좋다. 그렇다고 외선, 평등 제국이라도 못쓸 것은 아니다. 다종족 제국이 되는 외선은 특성이 비효율적으로 붙은 외계종들이 섞여 들어올 수밖에 없는데(특히 유독성) 이런 놈들을 깔끔하게 정리할 수 있으며 외선, 평등이라도 신경 고정을 못 쓰는 게 아니므로 노동자 특화 종족을 만들어 노예굴리듯 할 수 있다. 오버로드 DLC 에선 특화 종속국 3종류가 추가 되었는데 박식한 특성을 달아준 종족으로 학술국을 만들고 자원 생산을 늘리는 특성을 달아준 종족으로 탐사국을 만드는 등 각 특성에 맞게 최적화시킬 수 있다.

초고효율 트레잇을 자유롭게 뗐다 붙였다 할 수 있어서 트레잇 관리가 조금 복잡해지는데, 사실 최적화 트레잇은 한정되어 있고, 자동 변경 특성의 등장으로 몇 종류의 템플릿으로 정리할 수 있다. 대표적으로 사용되는 종족 템플릿은 다음과 같다.

과거에는 이 승격을 해도 신스를 적극적으로 활용할 수 있었던지라 정신 승격에 비해 페널티도 없었고 신스 승격과 비교해도 심하게 뒤지는 부분은 없었다. 결국 이 부분은 2.2 패치에서 너프를 먹어, 신스 특성이 삭제되고 해당 특성의 산출량 20% 보너스를 신스 기술과 인공 진화(신스 승격 2단계)가 각각 10%씩 나눠가지는 식으로 바뀌어서, 같은 신스를 써도 신스 승격을 완료한 제국에 비해 산출량이 10% 떨어지게 되었다.[36]

4.2. 사이오닉 승격의 길

4.2.1. 육신을 지배하는 정신 (Mind over Matter)

파일:Stellaris_ap_mind_over_matter.png
육신을 지배하는 정신
(Mind over Matter)
Utopia
필요특전: 2
진화 설계파일:Stellaris_icon_no.png
육체는 약하다파일:Stellaris_icon_no.png
합성체 진화파일:Stellaris_icon_no.png
게슈탈트 의식파일:Stellaris_icon_no.png
사이오닉 전통 이용 가능
안건 잠금 해제: 육신을 지배하는 정신. 이로써 사이오닉 기술이 연구 선택지로 부여됩니다.
육신을 지배하는 전통 안건으로 얻을 수 있는 기술은 다음과 같다.

4.2.2. 사이오닉 (Psionics)

(플레이어 종족)의 정신에 내재된 힘을 해방할 것입니다.
필요 기술: 사이오닉 이론
채택 효과: 안건 잠금 해제: 사이오닉 우월성, 해당 제국의 주 종인 팝이 전부 잠재적 사이오닉 특성 획득
사이오닉단
(Psi-Corps)
건물 잠금 해제: 사이오닉단, 연구 선택지 획득: 사상 강요
독심술사
(Mind Readers)
기본 정보 수준 +10, 시행령 잠금해제: 시야 너머의 시야
위대한 각성
(Great Awakening)
사이오닉단, 독심술사 필요
잠재적 사이오닉 특성을 가진 모든 종족이 사이오닉 특성 획득, 다른 종족의 잠재적 사이오닉 특성을 해방시키는 사이오닉 동화 이용 가능
장막을 뚫고
(Breach the Shroud)
위대한 각성 필요
장막을 뚫는 특별 프로젝트 활성화, 텔레파시 능력자들의 사이오닉 팝 자원 생산량 보너스 +5%
장막에 싸인 통신
(Shrouded Communications)
위대한 각성 필요
암호 해독 +2, 암호화 +2
완성 효과: 시행령 유지비 -10%, 장막 탐사 쿨다운 -20%

4.2.3. 장막의 존재

최초로 장막에 접촉하면 장막의 존재와 접촉하여 계약을 맺을 수 있다. 이때 상황일지에 사회학을 쓰는 장막의 존재와 접촉이 뜨고, 완료 시 자신의 행적에 따른 장막의 존재가 접촉을 시도한다. 이때 계약을 하거나 다른 존재를 알아보거나 장막의 존재 자체를 부정할 수 있다. 시간이 지나면 계약을 확정할지를 한번 더 묻는다. 이 동안 한번이라도 장막의 존재를 부정하거나 계약 확정을 거절할 경우 장막의 존재와 재개약이 불가능해지고 순전히 장막 탐사로 어쩌다 한번 나오는 이벤트로 계약하는 운빨에 맡겨야 하므로 주의. 다른 장막의 존재를 찾으러 갈 경우에는 500 즈로를 소모하여 임의의 장막의 존재를 선택할 수 있으나, 그분의 기분에 따라서 계약하지 못하고 접촉한 지도자가 죽어나갈 수 있는지라 운요소가 심하다.

접촉 가능한 장막의 존재는 공허의 속삭임, 이야기의 작곡자[37], 욕망의 하수인, 행성의 포식자, 순환의 끝, 그리고 특수한 이벤트로만 접촉할 수 있는 생명을 불어넣는 자의 6종류가 존재한다. 스토리와 로어를 보강해주는 특수 존재인 애니메이터 오브 클레이를 제외한 나머지와는 계약할 수 있다. 모티브는 워해머의 워프의 존재들과 그 정점인 카오스 신으로 추정.

계약을 맺으면 최초에는 약한 제국 모디파이어를 얻는 것에서 그치나, 해당 존재가 좋아할 행동을 하면서 은총을 쌓아 보너스가 늘어난다. 150 은총이 최대치로 여기까지 오는데 대략 50년이 걸린다. 하지만 얻는 것만 있는 게 아니고 제국 모디파이어에 페널티가 같이 따라붙으며 추가로 지도자가 갑자기 죽거나 팝이 사라지는 등 장막의 존재의 방향성에 맞춘 부정적인 이벤트가 발생할 수 있다. 특히 한 분을 제외한 장막의 존재들은 지도자를 죽이는 이벤트가 부담스럽기 때문에 아예 장막의 존재를 거절하는 경우도 있다. 또한 장막의 존재는 각자 성향이 있으며 지도자 타입에 따라 축복이 강하거나 약해질 수 있다. 성향과 반대되는 윤리관을 가질 경우 장막에서 잘 등장하지 않고 계약을 맺더라도 최종 보상을 얻을 때까지 시간이 더 걸리게 된다.
4.2.3.1. 행성의 포식자(Eater of Worlds)
단계 필요 은총 효과
1단계 초기 제국 모디파이어 획득:
지상군 피해 +25% 함선 발사 속도 +7%, 비 전쟁 시 함선과 지상군 유지비 +100%
텔레파시 능력자 직업: 함대 수용력 +5
사이오닉 우월 실행 효과: 통합 증가 효과를 함선 건조속도 +10%, 함선 건조비용 -10%로 변경
2단계 20 텔레파시 능력자 직업: 함대 수용력 +5 ->12
포식자의 성소 건설 가능: 무기 사거리+10%, 함선 피해 +10%, 텔레파시 능력자 직업+3
3단계 50 제국 모디파이어 강화:
지상군 피해 +50% 함선 발사 속도 +15%, 비 전쟁 시 함선과 지상군 유지비 +200%
4단계 90 한 명의 지도자를 포식자의 선택받은 자로 강화
5단계 150 포식자의 표식 사용 가능: 명중률 +5, 궤도 폭격 피해 +25%
부정적 이벤트
군국주의 성향. 심플하게 영원히 전쟁하라고 떠미는 장막의 존재. 전쟁을 하거나 광적인 정화자 등의 군사 관련 시빅을 들고 있을 때 등장 확률과 은총이 늘어나고 평화주의, 목가적 농경사회, 쇄국주의를 가지면 떨어진다. 선택받은 자 보너스는 통치자와 사령관 관련이 강하고 과학자가 제일 약하다.

함선과 지상군 보너스를 퍼주는 덕에 함대 전투력 하나는 끝내주게 올려주지만, 평화상태를 지속하면 함선 유지비로 합금과 에너지 수입을 박살내므로 쿨탐 돌 때마다 전쟁으로 누군가를 두들겨패지 않으면 안된다. 위기 전쟁이나 천상의 전쟁같은 범 은하 장기전이나 한 국가가 여러 국가에 선전포고당해 영유권이 꼬여서 전쟁이 강제 지속되는 막장 상황일수록 그만큼 함선 유지비 상승 패널티를 받지 않으므로 유리해진다. 중반 위기와 후반 위기는 전쟁이 걸린 게 아니므로 유지비를 올려버리니 주의. 특성상 은하적 천벌 승격을 선택했을때 잘 어울린다. 문제는 무작위 사이오닉 지도자가 아니라 가장 높은 레벨 지도자를 잡아먹어서 속 터지는 상황이 발생한다는 것이다. 갤러틱 파라곤 DLC가 적용되면 고레벨 지도자의 존재가 매우 중요하므로 손이 가지 않게 된다.
4.2.3.2. 공허의 속삭임(Whispers in the Void)
단계 필요 은총 효과
1단계 초기 제국 모디파이어 획득:
연구 속도 +5%, 월간 영향력 +7.5%, 암호 해독 +1, 은폐 강도 +1, 안정도 -3, 월간 통합 -7%
텔레파시 능력자 직업: 매월 과학 +3
사이오닉 우월 실행 효과: 통합 증가 효과를 첩보작전 실행 비용 -30%로 변경
2단계 20 텔레파시 능력자 직업: 매월 과학 +3->6
속삭이는 자의 성소 건설 가능: 사절+1, 침투 속도 +15%, 텔레파시 능력자 직업 +3
3단계 50 제국 모디파이어 강화:
연구 속도 +10%, 월간 영향력 +15%, 암호 해독 +2, 은폐 강도 +2, 안정도 -7, 월간 통합 -15%
4단계 90 한 명의 지도자를 속삭이는 자의 선택받은 자로 강화
5단계 150 속삭이는 자의 징표 사용 가능: 회피 +15%
부정적 이벤트
물질주의 성향. 연구, 첩보, 은폐에 특화된 존재. 첩자망을 보유하거나 기술관료정, 범죄의 유산 등의 시빅에 등장률과 은총이 늘어나고 정신주의, 쇄국주의일 때 감소한다. 선택받은 자는 섹터 과학 보너스를 추가로 주는 과학자가 가장 강하고 사령관과 통치자가 약하다.

정신주의가 쓰기보다는 물질주의가 어쩌다보니 즈로니를 뽑아서 정신승격을 할 경우를 위한 장막의 존재. 초능력자 팝이 연구 10%, 장막의 축복으로 연구속도 5%~10%, 초즌 과학자가 섹터에 레벨당 1/2% 부스팅에 섹터에 5/10% 부스팅을 추가로 얹어주기 때문에 연구력 부스팅으로는 타의 추종을 불허하는 장막의 존재다. 다만, 첩보는 그냥 약한데다 은폐장은 정말 적극적으로 써먹어야 좋을까말까 하고 통합 수입 감소로 전통과 야망 선택에 제약을 주기 때문에 오로지 행성 부임 연구력 보너스만 바라보고 써야 하는 점이 단점이다. 부정적 이벤트도 가장 매운맛으로, 행성 하나의 윤리관을 뒤집어 안정도를 개판으로 만드는 것도 부담스러운데 지도자를 죽일 확률이 가장 높아서 은하적 귀감 DLC와의 상성이 최악을 달린다. 3.11 패치로 연구속도 가치가 늘어나서 아예 버리는 장막의 존재는 아니게 됐지만, 지도자 패널티 때문에 여전히 쓰기는 껄끄러운 편.
4.2.3.3. 이야기의 작곡가(Composer of Strands)
단계 필요 은총 효과
1단계 초기 제국 모디파이어 획득: 팝 성장 속도 +10%, 지도자 수명 +10년, 유기체 팝 특성 선택 -1
텔레파시 능력자 직업: 팝 성장 속도 +2%
사이오닉 우월 실행 효과: 통합 생산 효과를 팝 성장 속도 +10%로 변경
2단계 20 텔레파시 능력자 직업: 팝 성장 속도 +2->5%
작곡가의 성소 건설 가능: 제국 전체 거주 적합도 +10%, 제국 전체 직업 자원 +5%, 텔레파시 능력자 직업 +3
3단계 50 제국 모디파이어 강화: 팝 성장 속도 +20%, 지도자 수명 +20년, 유기체 팝 특성 선택 -2
4단계 90 한 명의 지도자를 작곡가의 선택받은 자로 강화
5단계 150 작곡가의 징표 사용 가능: 매일 선체 재생 +10%, 매일 장갑 재생 +15%
부정적 이벤트
외계종 선호 성향. 팝 성장률과 지도자 수명에 특화된 장막의 존재. 모티브답게 유전자 치료소/세포 재생소를 설치 안하거나 무려 그 이종간 호환성승격을 찍으면 확률과 은총이 올라가고(…), 외혐 성향과 무자비한 산업주의자 시빅으로 감소한다. 선택받은자는 통치자가 제일 강하고 나머지는 비슷비슷하게 미묘한 편.

효과 자체는 하나하나 강력하다. 제국 모디파이어 패널티가 특성 선택지를 줄여버려서 실질 유전 변형 자체를 막아버리는 점만 제외하면 인구 성장률을 엄청 올려주는데다가 선택받은자의 통치자 보너스도 지도자 한정 강화지만 그 강화폭이 게임 상에서 가장 강하다. 사이오닉 승격이 지도자 사망률이 높은 대신 지도자 관련 보너스도 좀 많이 받는 편이라 선택받은자 보너스(+50세)+즈로 첨가물(+30세)+장막 이벤트(+40세)등 이거저거 들어가면 스타팅 지도자가 겜 시작 250년 정도 지나서야 한둘씩 세상을 뜨는(...) 모습도 볼 수 있다. 외혐이라도 어느정도 외선 무브를 쳐서 운좋게 계약할 수 있다면 외혐 고유의 팝성장에 작곡가의 20% 팝 성장, 안건 버프까지 포함하여 이게 팝성장 느린 사이오닉 승격이 맞나 소리가 나올정도의 팝성장 속도가 나온다. 5단계 작곡가의 징표는 나노봇 수리장치와 자동 재생 장갑 사이의 성능을 보여주므로 나노봇 장비를 얻을 때까지 재생탱킹 보조장비로 써먹기 좋다.

하지만 저 종특장난이 문제가 되는데, 차라리 준지성체 퇴화되는게 나을 정도의 끔찍한 종특 주작을 해버린다. 일단 특성 선택(3단계 이상에서 3개)을 초과할 경우 특성을 잃는 방향의 조작이 우선되고, 그 이후는 특성을 무작위로 얻거나 잃는다. 준지성체 특성도 좋은것과 안좋은것이 있기 때문에 주종족 팝에 성장속도 30%에 연구산출 -75%같은 깡통특성이라도 붙으면 그냥 팝을 버릴 수밖에 없는 상황도 일어날 수 있다. 특히 외혐이면 사이오닉 템플릿이 주종족 하나이거나 소수가 되는데, 수백 팝이 한꺼번에 종특을 잃어버리기 때문에 이벤트 터질 때마다 눈앞이 캄캄해지는 꼴을 볼 수 있다. 따라서 외선제국이 여기저기 이주조약 받은 다음 전부 사이오닉 동화시켜 조작당하는 확률값을 그나마 줄이는 게 좋다.
4.2.3.4. 욕망의 하수인(Instrument of Desire)
단계 필요 은총 효과
1단계 초기 제국 모디파이어 획득: 직업으로부터 자원 +5%, 팝 유지비 +12.5%
텔레파시 능력자 직업: 편의 +7
사이오닉 우월 실행 효과: 통합 증가를 무역가치+25%로 변경.
2단계 20 텔레파시 능력자 직업: 편의 +7->15
하수인의 성소 건설 가능: 제국 행복도 +5%, 제국 무역 가치 +10%, 텔레파시 능력자 직업 +3
3단계 50 제국 모디파이어 강화: 직업으로부터 자원 +10%, 팝 유지비 +25%
4단계 90 한 명의 지도자를 하수인의 선택받은 자로 강화
5단계 150 하수인의 징표 사용 가능: 아광속 속도 +25%
부정적 이벤트
권위주의 성향. 주로 자원 생산과 안정도에 특화된 장막의 존재. 평화상태/낭비벽 통치자/휴양 행성을 보유하거나 귀족정치나 노예상 시빅, 지배 전통 등으로 확률과 은총이 늘어나며 평등주의와 나누어 진 짐 시빅으로 감소한다. 선택받은자 보너스는 행성/섹터장 보너스(특히 판무관 사령관쪽)가 가장 강하고 제독과 장군이 약하다.

일단 장점은 팝 산출량에 있다. 팝 산출량 10% 보너스는 다른 승격이 비슷하게 가져가는 산출량 5% 보너스보다 높고, 선택받은자 보너스가 노예 산출량 20%(섹터10%)이기 때문에 판무관 사령관에 부여할 경우 최대 노동자20%, 노예40%의 강력한 산출량을 보장하며 쿠'라-민더에게 초즌을 줘보자, 전반적으로 노예를 굴리는 데 따르는 안정도와 행복도 감소를 보조해주는 효과도 있어서 의무화당한 행복도로 인해 90% 이상의 안정도와 행복도를 유지하는 것이 가능하다.

결정적인 장점은 가장 엽기적인 원본과는 다르게 가장 로우리스크 로우리턴 성향을 가지는 점. 화려한 능력을 보여주는 다른 장막의 존재와 다르게 욕망의 하수인은 철저히 팝 산출량 하나만 볼 수밖에 없는데, 팝 유지비 25% 증가는 딱히 직업 유지비까지 높이는 것이 아니라서 국력이 늘면 자연스럽게 묻히고, 부정적 효과로 추가되는 팝 유지비는 15년 쿨타임 중 2년이라는 잠깐의 효과인데다가 사이오닉 팝 자체가 많지 않은 점 때문에 아무일없이 버텨버릴 수 있다. 그리고 지도자를 안 죽이는 인자함이야말로 욕망의 하수인의 로우리스크의 정점을 찍는데, 고레벨 지도자의 중요성이 큰 은하적 귀감 DLC를 사용할 때 굉장한 메리트로 다가온다.

다만 철저히 노예제로 운영해야 좋은 만큼 노예와 전문가의 이원화, 꾸준한 팝 약탈, 그로 인한 외교관리 등 다른 노예제 체제가 가지는 단점은 그대로 딸려온다.
4.2.3.5. 순환의 끝(End of the Cycle)
해당 링크 참고.
4.2.3.6. 생명을 불어넣는 자 (Animator of Clay)
새롭게 등장한 장막의 존재. 일반적인 계약은 불가능하며 스토리, 로어, 발굴지 등지에서만 모습을 드러낸다. 점토의 설계자 (Architect of Clay) 라고도 불리운다.

이야기의 작곡가와는 쌍둥이적인 존재로 유기체에게는 관심이 없는 대신 특이하게도 정신주의자들이 싫어하는, 영혼이 없는 기계와 로봇들에게 관심이 많다. 자의식을 존중하고 선택을 중시하는 존재로 "꼭두각시 인형의 실을 끊는 것", 기계들에게 자의식, 즉 영혼을 줘 게슈탈트 의식으로 합쳐있던 개별 기계의 자의식을 분리할 수 있다.

관련 등장은 이야기의 작곡가와의 계약을 맺을 때, 그리고 발굴지에서다. 기계제국으로 제복스(Zevox) 발굴지를 발굴하면 모습을 드러내서 시험을 들지 여부를 물어보는데 시험에 들어서 통과할 경우 해당 성계에 25 크기 가이아 행성을, 시험에 통과하지 못할 경우 해당 성계에 25 크기 가이아 행성을 모성으로 하는 신스 제국을 형성하여 독립시키고는 발굴자 로봇에게 자의식을 주어 게슈탈트 의식에서 분리시킨다.[40]

[ 관련 스포일러 펼치기 · 접기 ]

합성 여왕 위기 로어에서의 주역.

고대에 자클란과 계약하여 자클란의 생명을 대가로 합성 여왕 세타나를 봉인했었다. 정신 승격 제국은 합성 여왕 위기 도중에 장막에서 생명을 불어넣는 자와 조우할 수 있는데, 그와 계약하여 역시나 막대한 대가를 지불하고 합성 여왕을 손쉽게 물리칠 수 있다.

4.2.4. 설명

Psionic Ascension Path: 사이오닉 잠재성을 일깨워 고등한 존재로 나아간다. 일반 제국만이 선택할 수 있다.
우선 사이오닉 이론 기술을 연구한 뒤 '물질을 넘은 정신(Mind Over Matter)' 승격 특전을 선택하면 사이오닉 전통이 열린다. 사이오닉 전통을 채택하면서 잠재적 사이오닉 특성이 발현되는 것으로 시작으로 사이오닉 군대와 사이오닉단 건물을 해금하고 지도자들 중 일부에게 사이오닉 특성을 부여하며 최종적으로 종족 전체가 초능력자로 각성한다. 또한 사이오닉 에너지의 근원인 ' 장막(The Shroud)'을 발견할 수 있으며 장막을 탐사하여 다양한 이벤트를 통해 보너스 혹은 페널티를 얻게 된다.

장막은 60개월[41]마다 탐험할 수 있고 탐험하다 보면 목소리가 들려오는데 이 목소리가 내는 요구들이 색상별로 구분된다. 초록색, 노란색, 빨간색 순서로 성공 확률이 높으나 보상과 난이도는 매번 랜덤으로 매칭되어 선택지에 등장한다. 각 선택지는 책정된 확률에 따라 장막 진입 시에 성공/실패 여부가 미리 결정되어있고 이는 세이브 로드 신공으로도 바뀌지 않는다. 그러므로 기술 획득이나 선택받은 자 등 위험하지만 대가가 큰 이벤트가 발생하면 선택지를 누르기 전에 저장은 해두되, 리세마라는 의미가 없으므로 해당 이벤트가 실패했을 때 다시 불러와 그냥 장막을 조용히 나가는 정도로 활용하자. 장막 확률 정리
장점은 장막 탐사로 얻을 수 있는 기술 특전들과 보너스들이 강력하다는 것. 전통 찍은 이후 종족 별로 변환을 해줘야 제대로 효과를 볼 수 있는 생물학적 승격, 전통 찍고 신스 프로젝트를 완료하고 이후 종족 변환을 또 해줘야하는 합성체 승격과는 달리 사이오닉 이론만 연구되면 더 이상 요구하는 게 없고 전통 트리를 찍다보면 모든 주종족이 즉시 초능력자로 각성해서 연구력 소모가 없다. 안그래도 전통 찍는게 빠른 편인 정신주의인데 승격 완성도 확연히 빠르기 때문에 타 승격보다 앞서나가는 타이밍이 생긴다.[45] 사이오닉 점프 드라이브는 일반 점프 드라이브의 상위 호환이고, 예지 전투 컴퓨터나 사이오닉 보호막 업그레이드도 강력하다. 예지 전투 컴퓨터는 지각 전투 컴퓨터보다 추적률이 높아 대체로 더 좋다고 평가받으며, 우발대응체의 영향을 받지 않고 필요에 따라 섞어쓰는 식으로 최적화가 가능하다. 사이오닉 보호막의 경우 몰락 제국 역설계로만 얻을 수 있는 암흑물질 보호막보다도 상위 호환 취급이며, 특히 M 사이즈의 경우 최종 테크 치고는 가격/에너지 소모 대비 효율도 좋은 편이다. 장막의 존재들과 계약하는 것은 페널티는 있지만 분명히 이득이 크고 최종 보너스까지 전부 받는다고 치면 여타 승격들이 따라올 수 없을 정도로 높은 고점에 도달할 수 있다. 중요한 점은 아니나 기다리는 웜 이벤트로 얻는 지능적 특성을 제대로 써먹을 수 있는 승격이다. 드래곤 주의, 장막의 스승 등 대놓고 사이오닉 승격을 밀어주는 기원들도 있다.

단점은 추가 프로젝트 없이 전 종족이 초능력자로 각성해서 편리하다지만 결국 포텐셜을 최대한 확보하려면 장막 탐사를 해야하는데 탐사할 때 원하는게 딱딱 나온다는 보장이 없어 아주 심한 복불복이고 재수 없으면 쓸만한 보상은 커녕 저주만 당하는 일도 흔하다는 것. 세이브 로드가 불가능한 철인 모드를 한다면 특히 와닿는 단점이다. 장막의 존재와 계약하는 것이 장점이 크다지만 최종 보상을 받기 까지 상당한 시간이 소요되고 불시에 닥치는 무작위 페널티는 불쾌감을 주기에 충분하다. 특히나 욕망의 하수인을 제외한 다른 존재들은 무작위로 리더를 죽이기도 하는데 재수없으면 장막 존재에게 축복받은 자나 선택받은 자도 잡아먹힐 수 있다. 팝 성장 보너스가 이야기의 작곡가와 계약하는 것 말고는 전무해서 인구 증가속도가 모든 승격 중에서 가장 느리다. 행복도와 안정도를 높이 유지할 수 있지만 이것들은 상한선이 존재해서 일정 수준 이상은 낭비가 된다. 그래서 이론적으로는 고점이 높지만 최고점에 도달할 수 있을지는 미지수이고 운에 달렸다. 더불어 사이오닉 승격의 최대 이점은 실드탱킹에서 나오는데, 펄서나 우주 폭풍으로 찢겨나가는 위험성이 상시 존재하고 보조 슬롯을 실드 컨덴서+강화기로 채워야 하는 실드탱킹보다 추진기 도배에 적절히 수리 시스템 넣는 아머탱킹이 더 선호되는 현 전투메타도 단점에 한 몫 한다. 사이오닉 전통의 요구 조건인 사이오닉 이론은 희귀 기술 취급이기 때문에 이 역시 운빨로 얻어야 하는 기술이다. 특히 정신주의는 전통을 찍는 속도가 빠르기 때문에 열에 아홉은 승격 특성을 먼저 따고 안건으로 연구선택을 얻게 된다.

이 때문에 정신승격을 컨셉으로 할 때는 제국 커스텀과 초반 빌드부터 컨셉을 확실히 잡는 편인데, 극초반부터 사이오닉 전통이 찍히는 장막의 스승 기원을 뽑거나, 광정신이나 통합행성 등의 통합 중시의 빌드업으로 3전통을 찍는 타이밍 자체를 끌어올리거나, 솔플 한정으로 즈로니 선구자 리세마라(…)를 하는 방법도 있다. 즈로니 선구자는 발굴 중에 사이오닉 이론을 확정적으로 띄우고 장막 관련으로 여러 버프를 주기에 단점이 상당부분 보완되나, 여전히 원하는 장막 이벤트가 뜨게 만들 수는 없으며 선구자 문명으로 즈로니가 나올 확률이 낮다.

자유로운 롤플레잉보다는 유독 이벤트를 통한 직선적 스토리텔링의 성격이 강한 승격이다. 그러나 문제는 플레이어의 종족이 깨달음을 얻어서 알아서 가고 싶은 길을 가게 해주는 게 아니라 보너스를 얻으려고 정체불명의 거대한 존재에게 비굴하게 굽신대며 버프를 구걸하는 느낌이 매우 강하다는 점이다. 이로 인해 사이오닉 승격은 호불호가 크게 갈려서, 좋아하는 사람은 특유의 강력한 선체 부품들과 은신 등 여러 독특한 버프들을 누리고 싶어하지만 싫어하는 사람은 장막의 노예라면서 매우 싫어한다.

1.8 패치에서 정신주의만 할 수 있던 것이 모든 윤리관이 이 루트를 탈 수 있게 되었으나, 물질주의 제국의 경우 사이오닉 이론이 나올 확률이 페널티를 받기 때문에 사이오닉 전문가 특성을 가진 과학자를 책임자로 앉혀놓든가 라켓, 케틀링이나 정신 승격한 AI종족의 이민을 받던가 정복하던가 해서 사이오닉 달린 POP을 확보해야 한다. 그리고 장막에 신스 지도자를 보내서 선택받은 자 특성을 붙이는 것도 가능했지만, 1.82 패치로 불가능하게 바뀌어서 무조건 실패하게 되어있다. 다만 버그 때문에 이벤트 지도자인 S875.1 전투형이 선택받은 자가 되는 게 가능하며 3.8.2 패치부터 제작진들이 이 버그를 공식 설정으로 인정하였다.

4.3. 합성체 승격의 길

4.3.1. 합성체 진화 (Synthetic Evolution)

파일:ap_synthetic_evolution.png ]
합성체 진화
(Synthetic Evolution)
Synthetic Dawn
필요특전: 2
진화 설계파일:Stellaris_icon_no.png
육신을 지배하는 정신파일:Stellaris_icon_no.png
육체는 약하다파일:Stellaris_icon_no.png
합성 전통 이용 가능
안건 잠금 해제: 합성체 진화. 이로서 로봇과 AI 기술이 연구 선택지로 부여됩니다.
합성체 진화 안건으로 얻을 수 있는 기술은 다음과 같다:

4.3.2. 합성 (Synthetics)

합성체의 시대가 밝았습니다.
필요 기술: 인공 행정관
채택 효과: 안건 잠금 해제: 합성체 수율,
주 종족을 기계 종족으로 변환하기 위한 상황 일지 돌입,
연구 선택지 획득: 인공 인격 매트릭스 +10%
유지 보수 프로토콜
(Maintenance Protocols)
합성체 전환 상황 진행 속도 +5%
로봇 팝 편의 사용량 -10%
최적화 알고리즘
(Optimization Algorithms)
유지 보수 프로토콜 필요
합성체 전환 상황 진행 속도 +5%
로봇 생산량 +10%
합성체 동기화
(Transubstantiation Synthesis)
합성체 전환 상황 진행 속도 +5%
종족 권한에 합성체 동화 이용 가능(일반 제국)
지도자 수명+20%, 가상 정부에서 지도자 비용과 유지비-15% (광적인 정화자)
효율적 전력 시스템
(Efficient Power Systems)
합성체 동기화 필요
합성체 전환 상황 진행 속도 +5%
로봇 유지비 -25%
로봇 공학자 유지비 -25%
고체 구동기
(Prefabricated Components)
합성체 동기화 필요
합성체 전환 상황 진행 속도 +5%
수도 건물의 로봇 공학자 직업 +1
로봇 공학자가 +2 편의 제공
완성 효과: 합성체 전환 상황 진행 속도 +25%
기계 종족 특성 선택 +2,
기계 종족 변형 포인트 +2,
종족 수정 특별 프로젝트 비용 -50%

합성체 전통을 선택하는 즉시 주 종족을 합성체로 전환하는 상황 일지가 시작된다. 합성체 전환 속도를 가속하는 대신 어려운 딜레마에 봉착하거나, 전환 속도를 늦추는 대신 쉬운 딜레마를 선택할 수 있다. 합성체 전환 상황일지가 진행되는 도중에는 합성체 전환의 대상 종족은 개조가 불가능하다.
1단계: 부팅 업 - 인격 설계소 건물 건설 가능, 인격 설계소 건설 완료까지 합성체화 상황 진행 불가.
2단계: 사회 반발 이벤트 - 합성체화 반발 이벤트와 딜레마를 선택
3단계: 대규모 인격 이전 - 본격적인 합성체화가 시작되며 모든 팝을 매달 1~3명씩 합성체화
4단계: 인격의 완벽한 복제 - 인격 복제 기술 획득, 합성체 인격 정책 사용 가능, 합성체 전용 시행령 사용 가능.

합성 생식 기원의 경우 게임 시작부터 합성체화 상황 일지를 시작한다. 다만 기술 부족으로 해당 기술과 전통을 찍지 않으면 다음 단계로 가지 못한다.
1단계: 신속한 인격 이전 - 10개월마다 1팝씩 인격 저장소로 이동, 강화 외골격을 제외한 합성체 기술 트리 기술을 단계별로 고정 생성, 합성체 전통을 찍지 않으면 상황 진행 불가.
2-1단계: 인격 저장소 처분/유지 여부를 결정한 뒤 합성체화 시작.[46]
2-2단계: 인격 설계소 / 인격 정책 / 합성체 시행령 사용 가능, 선택지로 상위 인격 정책 기술 하나를 고정 출현
2-3단계: 합성체 팝이 합성체 구원 특성 획득.

합성체 전용 직업인 인격 설계사는 공학 연구와 제국 전체에 로봇 조립을 제공한다. 그 다음 합성체 인격 형성 정책이 등장하고, 이후 연구로 상위의 인격 형성 기술을 정책에 적용할 수 있다.
안건 효과는 실행중에 로봇 팝 조립+1, 발동중에 로봇 팝 조립+2라는 심플하고 강력한 효과다.

4.3.3. 디지털 재구조화 (Digital Refactoring)

the Machine Age DLC 필요

합성체 전통을 완성 후 시작되는 추가 딜레마 이벤트. 합성체 변환 후 정부를 재정립하는 과도기에 들어서며, 종족 변환에 따른 다양한 사회적 문제에 봉착하게 된다, 이때의 선택에 따라 가상주의/현실주의로 나뉘는 상위 권력구조로 발전할 수 있다.

변화를 거부하고 현 체제를 유지하는 선택도 가능하기는 하지만, 개혁하는 쪽이 거절할 수 없는 거래 급으로 좋은 보너스를 퍼주기 때문에 보통은 변화를 거부하는 선택지는 잘 택하지 않는다.
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* 디지털 재구조화 - 개시 이벤트
이동의 자유에 집중해야 합니다 - 민주정, 현실 선택
전쟁의 공포에 대비해야 합니다. - 민주정, 가상 선택
사망자로부터 지식을 추출하는 법을 조사하세요. - 제정, 현실 선택
고속 의식 전송을 연구하세요. - 제정, 가상 선택
인공 지능 연계를 연구하세요. - 기업, 현실 선택
기억을 이용한 수익 창출을 연구합시다. - 기업, 가상 선택
  • 유기체 갈망 - 합성체가 되어 물리적으로 완벽해졌음에도 불완전했던 유기체 시절을 그리워하는 세력이 등장하여 종교까지 형성하는 지경에 이르렀다.
    의도적으로 불안전한 합성체 몸체를 만듭시다 - 현실 선택, 25년동안 통합 +10%, 정신주의 선호도 +15%, 기계 팝 조립 속도 -5%
    그들에게 불완전한 세계를 보여주세요 - 가상 선택, 25년동안 행복도 +10%, 직업 산출량 -10%
    과거를 그리워하다니 어리석군요 - 중립 선택, 25년동안 정신주의 선호도 -20%, 행복도 -10%
    그들에게 고통을 가르쳐주세요 - 전사 문화, 가상 선택, 25년동안 팝 편의 사용량 -10%, 군국주의 선호도 +10%
  • 홈 서버 아키텍처 - 주거 방식의 급격한 변화로 합성체 인구가 버추얼에서 생활하기 시작하자 부동산 시장에 치명적인 영향과 실제 집을 상실한 인구의 사이버 홈리스 문제를 일으키게 된다.
    중앙 집중형 서버가 가장 효율이 좋지요 - 가상 선택, 25년동안 팝 주거 사용-50%, 행복도 -20%
    기존 주택에 개별 서버를 두면 되겠네요 - 현실 선택, 25년동안 팝 주거 사용 -10%, 행복도 +20%
    디지털 주택을 판매합시다 - 기업, 가상 선택, 팝 주거 사용 -25%, 무역 가치 +10%
  • 무한 가능성 매트릭스 - 디지털 산업 호황으로 과도한 가상 유토피아가 펼쳐지며 물질 경제에 타격을 입히고 있다
    지속적인 중독을 초래하는 가상 공간을 금지합시다 - 현실 선택, 10년간 직업 산출량 +3%, 팝 편의 사용량 +15%
    가상 낙원으로 홍보하세요 - 가상 선택, 10년간 무역 가치 +15%, 직업 산출량 -5%
    가상 오락 산업을 규제하세요 - 중립 선택, 10년간 무역 가치 +10%, 팝 편의 사용량 +5%
    마침내 진정한 낙원이로군요! - 쾌락 추구자, 기업 쾌락주의, 가상 선택, 10년간 무역 가치 +15%, 직업 산출량 -5%, 일정량의 통합 획득
  • 합성체 기원 - 합성체 전환으로 인해 사회 기반이 변화하면서 변화를 수용하려는 진보파와 기반 정체성을 요구하는 보수파의 갈등이 일어난다.
    기존 형태를 유지하세요 - 현실 선택, 50년 동안 정신주의 윤리관 선호도 +15%
    신체 개조를 무제한 허용합시다 - 가상 선택, 50년 동안 물질주의 윤리관 선호도 +15%
    정체성 개조에 적절한 제한을 둡시다 - 중립 선택 변화 없음.
    인식 가능한 계급 상징을 남겨 두어야 합니다. - 거만한 순수주의자, 억압적 전제정, 가상 선택, 50년간 통치자 팝 정치력 +20%, 전문가 팝 정치력 +10%
    당연히 이것도 수익 창출이 되겠지요...? - 기업, 가상 선택 25년 동안 매월 에너지 크레딧 +5%
  • 리스폰 - 합성체가 되어 치명상을 입어도 몸을 갈아끼워 부활이 가능해졌지만 정신적 외상은 점점 쌓여가고 있다. 합성체 손실로 인한 경제적 부담도 높아지고 있다.
    계속 한계를 넓히세요 - 현실 선택, 5년간 지상군 피해 +25%, 매월 광물 +10%, 매월 불안정 분말 +10%, 기계 팝 조립 속도 -20%
    신중하게 접근합시다 - 가상 선택, 5년간 행복도 +10%, 기계 팝 조립 속도 +20%
    엘리트가 위험에 노출되면 안됩니다 - 귀족 엘리트, 억압적 전제정, 현실 선택, 5년간 기계 팝 조립 속도 +20%, 통치자 팝 행복도 +15%, 전문가 팝 행복도 +10%, 노동자 행복도 -10%
  • 합성체 의약 - 합성체가 되어 질병에서 해방되었지만, 기계 고장, 서버 불안정, 바이러스라는 새로운 질병의 위협을 받는다.
    육신은 계속 보호해야 합니다 - 현실 선택, 5년간 공학 연구속도 +10%
    정신 보호에 집중합시다 - 가상 선택, 5년간 사회학 연구속도+10%
    핵심은 균형입니다 - 중립 선택, 5년간 공학/사회학 연구속도+5%
    몸은 영혼의 성스러운 보관함입니다 - 정신주의, 현실 선택, 5년간 공학 연구속도 +10%, 일정량의 통합 획득
    우리는 이미 물리적인 형태를 초월했습니다. - 정신주의, 가상 선택, 5년간 사회학 연구속도+10%
    이 새로운 문제는 우리의 성장 기회가 될 것입니다 - 제약 회사, 현실 선택, 5년간 사회학 연구속도 +5%, 무역 가치 +5%
  • 합성체 전환 사회 - 위의 딜레마 선택에 따라 얻은 가상 점수와 현실 점수를 비교하여 더 높은 점수 쪽의 합성체 정부 체제로 전환할 기회를 준다. 동점일 경우 현실과 가상 정부 둘 다 선택지를 얻는다
    (현실 정부 선택지) - 각 정부 체제를 합성체 현실 정부로 변경
    (가상 정부 선택지) - 각 정부 체제를 합성체 가상 정부로 변경
    합성체가 돼도 우리의 본질은 바뀌지 않습니다. - 정부 변환이 일어나지 않는다, 모든 기계 지도자가 합성체 특성 획득

4.3.4. 설명

일명 신스 승격. Synthetic Ascension Path: 발전된 전뇌화 기술로 말미암아 정신을 기계에 업로드하는 사회가 도래하여 유기체가 아닌 합성체 육체로 거듭나기 위한 대규모 프로젝트를 시작한다. 일반 제국과 기계 지능이 선택할 수 있다.

"합성체 진화(Synthetic Evolution)" 승격을 획득한 뒤, 안건에서 얻을 수 있는 인공 행정관(구 합성체) 기술을 습득하면 합성체 전통을 선택할 수 있으며, 즉시 전 인구를 합성체로 전환하는 상황 일지에 돌입한다. 매월 막대한 공학 점수와 합금 유지비를 투자하여 종족 자체를 기계 종족으로 갈아치운다. 기본 속도는 합금과 공학연구-50%로 매월 1팝씩, 빠른 속도는 합금과 공학연구 -100%로 매월 2팝씩 변환한다. 이후에 찍는 합성체 전통은 유기체 팝에 아무 영향도 줄 수 없는 대신 이 합성체화의 진행 속도를 최대 50%까지 가속시킬 수 있다. 변환된 팝은 이름만 다를 뿐 기존 로봇과 동일하게 아무 특성 없는 로봇이 되며, 식량을 소모하지 않고 에너지를 소모한다. 지도자들 역시 전부 합성체로 바뀌고, 이후 딜레마 선택에 따른 상위 정부 체제 이벤트에서 가상 지도자/합성체 지도자 특성을 얻을 수 있다.

장점으로는 엄청난 고점과 전 종족의 합성체화에 따른 거주 적합성, 수명, 식량 기술, 건물 제약이 크게 줄어드는 점이 있다. 유기체 제국이 개인주의 기계제국처럼 되면서 정치 체제와 평의회를 그대로 유지하여 평의회 보너스를 그대로 받을 수 있으며, 종전의 지도자들도 기계화되면서 1세로 초기화되기 때문에 최소 80세만큼의 수명을 보장받는다. 추가로 유기체 팝을 동화할 수 있는 점이 기계제국과 차별되는 점으로[47], 거기에 이주조약이나 자연성장 등으로 유기체팝 성장도 가능하면서 여기저기 이주조약/난민/노예구입으로 들어오는 팝을 일일이 동화하는 수고만 덜면 깔끔한 종족 창을 유지할 수 있다. 게임 자체의 단점(소위 우주공무원짓이라 불리는 인간 피로도) 때문에 외혐 플레이 판치는 상황에서 종족 관리의 이점은 절대 무시하지 못한다. 당연하지만 합성체화 하면 즉시 기계반란의 가능성이 사라지며 컨틴전시 패널티를 무시한다[48].

기술 개발에 따른 깡 산출량이 높은 점도 강력한 장점으로, 전 팝이 공용으로 얻을 수 있는 산출량 기술[49]을 제외하고 생각해도 인공 행정관 기술 자체에 로봇 산출 +10%, 합성체 전통에 로봇 산출 +10%, 인격 형성 정책에서 로봇 산출 +5%로 무려 깡으로 25%의 산출량 보너스다. 여기에 현실 정부의 암흑물질 엔진과 외계연료 특성까지 붙이면 +55% 보너스까지 추가된다. 동일한 특성을 쓸 수 있는 모듈화 승격의 경우 전통의 보너스가 노동자/단순노동 드론에 한정되어 있는 점을 생각하면 상당한 차별점이다. 공통 산출량까지 추가되는 것을 감안하면 상당한 고점과 저력을 자랑하는 승격이다.

주요 단점은 느린 승격 타이밍, 잉여 기술들의 대량발생, 무자비한 공학/합금 투자량, 막대한 외교/사회적 반발에 있다. 이런 종합적인 단점으로 인해 합성체 승격은 고점은 높지만 그 과정에 수많은 고난이 기다리는 승격의 길로 평가된다.
종합적으로 기계가 메인 테마인 3.12 DLC의 혜택을 잘 받은 승격의 길로, 하이리스크 과정만 잘 넘기면 성능과 편리함과 종족 렉 관리를 챙길 수 있는 우수한 승격의 길. 로봇의 권리 설정 문제 때문에 권위주의보다는 평등주의, 이주조약으로 이민을 받는 부담이 적은 점에서 외혐보다 외선과 궁합이 좋다.

합성체 승격과 상성이 좋은 기원은 당연히 기계론자와 합성생식. 기계론자는 로봇 보너스 모디파이를 가지는데다 처음부터 인공 노동자 기술을 보유해서 더 빠른 스타트가 가능하므로 4전통 합성체를 매우 안정적으로 가져갈 수 있다. 합성 생식 기원은 첫 20~30년이 아예 무방비가 된다는 리스크만 제외하면, 2~2.5전통에 완료되는 합성체 전통에 여러가지 요소가 겹쳐서 강력한 합성체 제국으로 발전할 수 있다.

주요 템플릿은 다음과 같다. 합성체 승격은 6포인트와 6선택이므로 기계제국만큼 특성을 찍는 것은 불가능하다. 적절히 부정적 포인트를 확보하면 9포인트 4선택까지는 비빌 수 있다.
기계론자와 합성생식 기원은 특화 보너스가 붙어서 8포인트와 7선택으로 팝의 마개조가 가능하며, 팝에 의한 제국 크기를 줄이는 간소화 프로토콜을 적극적으로 이용할 수 있다. 따라서 이쪽은 모듈화 특성을 쓸 수 있는 현실주의 정부가 유리하다. 특히 합성생식은 현실주의를 타되 인격 보관소의 팝들을 내버려둬서 모성에서 추가 생산량 +40%까지 확보하는 것도 가능하다.
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업데이트 초기에는 유난히 버그가 많았는데, 유전자 개조된 종족 POP과 기존 종족 POP과의 내전이 발발하는 이벤트에서 유전자 개조 종족 POP으로 이뤄진 행성이 없어도 내전 이벤트가 발생하는 치명적인 버그가 있었는데 현재 버전까지 고쳐지지 않았고 이게 기계적 승격과 맞물려서 기계화된 종족의 이름이 후술할 Unbidden으로 변경된다. # 심지어는 Unbidden이 연방을 창설하는(!) 이뭐병스러운 일이 발생하기도 한다.
  • 1.6 버전부터는 제국 정책 중 "짐 덜기" 정책으로 주어지는 합성체 생산성 보너스가 기계 승격이 완료되면 아예 사라진다. 개발진들이 합성체 승격만 보너스가 좀 과하다 생각한 모양.
  • 1.8 패치에서는 정신주의도 이 루트를 탈 수 있게 되었고 Synthetic과 Cyborg 특성이 너프되었으며, 생물학적 승격만 할 수 있는 정책인 '동화'를 기계적 승격도 할 수 있게 되었다. 1,2단계 특별 프로젝트 완료 이후에도 제국에 영입된 다른 종족 POP들을 사이보그/합성체로 개조할 수 있게 되었으며, 개조된 POP은 해당하는 사이보그/합성체 특성이 붙는다. 다만 종족 권리에서 설정하는 것이기 때문에 특정 POP이나 행성 단위에서 개별 개조는 불가능하다.
  • 2.2 패치에서 로봇 제작 공장을 세우면 거기서 알아서 제작한다는 설정을 통해, 건물과 직업 슬롯을 1개 먹는 대신 유기체 POP과 비슷하게 성장하는 시스템으로 바뀌어서 팝 성장이 느린다는 말은 옛날 일이 되었다. 승격 특전 두 개 합쳐서 생산 시간 33% 감축, 유지비 10% 감축, 로봇 특성 점수 1점 추가, 로봇 산출량 10% 증가로 바뀌었다. 산출량 증가는 합성체 특성(산출량 20% 증가)이 없어진 대신 생긴 것. 합성체 특성 시스템을 폐기하면서도, 합성체 승격을 완료한 제국 기준으로 기존 밸런스와 같게 유지하기 위해 합성체 기술 자체와 인공 진화 승격이 각각 10% 증가 보너스를 받는 식으로 되었다. 보통 제국에서는 로봇을 만들려면 로봇 조립 공장이 필요한데다 공장 하나밖에는 돌릴 수 없어 조립 속도도 느리다. 그러나 기계 승격을 완료할 경우 수도 건물에 로봇기술자 직업이 추가되므로 갓 식민지를 펼쳤을 때도 성장이 가능하며, 업그레이드함에 따라 숫자가 늘어나므로 설정을 건드리지 않았다면 로봇 조립이 생물 성장보다 더 빨라지게 된다.
  • 한가지 꼼수로, 기계 POP 제작 관련 특성은 해당 템플릿으로 제작할 때만 적용되고, 이미 만들어진 POP을 개조할 때는 적용되지 않는다. 따라서 공학 점수를 감당할 수 있다면, 대량 생산(Mass-Produced, 생산 속도 +25%)과 재활용(Recycled, 생산 비용 -20%)을 붙인 템플릿으로 생산한 다음 원하는 템플릿으로 바꿔치는 방법도 쓸 수 있다. 특히 이 방법을 사용 시 개조 전용 템플릿에서 호화(Luxurious, 생산 비용 +20%) 특성은 페널티 없이 점수 2점을 주는 셈이므로, 2점짜리 긍정적 특성을 2~3개 붙이는 템플릿을 제작하기 용이해진다.
    • 2.2 패치 이후 바뀐 성장 방식에서는 생산 비용 증가가 매우 작기 때문에 꼼수와 무관하게 호화 특성 자체가 좋다는 의견도 있다. Lifehack: Luxurious machine perk is easy points 게다가 생산 시간당 비용을 먹는 관계로, 대량 생산과 같이 붙여서 생산 시간을 줄이면 실질 비용 증가는 2%에 불과하다고 한다. #
    • 근데 2.6 패치에서 생산 비용이 합금으로 너프되어서 너무 초반부터 막 붙이기엔 부담스럽게 되었다. 대량 생산과 같이 붙여서 실질 비용 증가가 없더라도, 어디까지나 POP 하나당 비용이지, 조립 속도가 빨라진 만큼 월간 유지비는 그대로 늘어나기 때문. 또, 1단계 승격 특전의 로봇 조립속도 증가가 +33%에서 +10%로 너프되었다.
  • 3.7 패치로 사이버네틱 승격이 합성체 승격의 징검다리격 승격이 아니라 별도의 단독 승격으로 분리된 탓에 모든 승격 중 해금 시점이 독보적으로 느린 승격이 되었다. 3.6 이전에는 비교적 빠른 테크트리에서 해금되는 사이보그화를 거쳐갔기 때문에 합성체까지 오랜 시간이 걸린다는 단점을 빠른 사이보그화로 어느정도 완화할 수 있었지만 사이보그가 분리된 이후에는 후반 기술에 속하는 합성체 기술이 나올때까지 아무런 혜택을 못 받는채로 다른 제국들이 승격 완료하고 스노우볼링 굴리는 걸 구경만 해야 된다. 그나마 3.9패치로 모든 승격의 길 타이밍이 늦어지는 바람에 상대적으로 이 차이가 좁혀지기는 했지만, 합성체쪽도 요구 기술의 티어가 하나 더 늘어나서 가장 늦은 승격임에는 변함이 없다.
  • 3.12 이전에는 테크 요구 사항 때문에 승격 확률이 가장 낮지만, AI가 해당 승격을 하면 도리어 함정이 되어버렸다. 이유는 주종족 판정 때문으로, 기계적 특성 하나를 달랑 갖고 있는 종족을 주종족으로 삼고 나머지는 몽땅 동화시키기 때문인데, 이래서 개량된 아종을 만들어도 그 아종을 도로 동화시키고, 그 이후 아종이 좋은 것을 알아 다시 아종으로 개량시키는 짓을 반복하면서, 그 와중에 동화로 인해 사실상 거의 모든 팝이 무쓸모해 유지비만 나가고 나라가 마비되어 버린다. 3.12 기준으로는 프로젝트가 아닌 상황일지로 주종족을 전환하는 개념이 되어서 이 문제는 해결된듯.
  • 3.12 패치가 기계제국을 메인 테마로 하는 만큼 합성체 승격의 사양에 큰 변화가 예고되어 있다. 우선 전통 요구 기술이 합성체 인격 매트릭스에서 합성체 일꾼으로 한단계 낮아졌고, 합성체 진화 안건으로 얻을 수 있는 기술에서 행정/양전하AI가 빠져서 필요 기술을 훨씬 뚫기 쉽게 하였다. 제일 큰 변화는 합성체 프로젝트가 공학을 쓰는 특별 프로젝트에서 상황일지로 변경되며, 합성체 변환 완료 후 현재 정부 체제에 따른 상위 정부 체제를 사용할 수 있다. 무엇보다도 기계제국은 따로 승격의 길 3가지가 공개되면서 유기체와 완전히 다른 승격의 길을 가지게 되었다. 다만 이렇게 합성체 길이 분할되고 나니 유기체제국의 합성체화는 승격의 길이 없는 기계 제국으로 승격의 길을 탄 기계 제국의 하위호환 취급받게 되자 3.12.3 패치에 정부구조에 따라 가상화와 모듈화의 승격 기능을 일부 가져갈 수 있게 되었다.

4.4. 사이버네틱 승격의 길

4.4.1. 육체는 약하다 (The Flesh is Weak)

파일:Stellaris_ap_the_flesh_is_weak.png
육체는 약하다
(The Flesh is Weak)
Utopia
필요특전: 2
진화 설계파일:Stellaris_icon_no.png
육신을 지배하는 정신파일:Stellaris_icon_no.png
합성체 진화파일:Stellaris_icon_no.png
기계 지능파일:Stellaris_icon_no.png
사이버네틱 전통 이용 가능
안건 잠금 해제: 육체는 약하다. 이로써 사이버네틱 기술이 연구 선택지로 부여됩니다.
육체는 약하다 안건으로 얻을 수 있는 기술은 다음과 같다:
4.4.1.1. 유기체 기계 인터페이스 (Organo-Machine Interfacing)
파일:Stellaris_ap_the_flesh_is_weak.png
유기체 기계 인터페이스
(Organo-Machine Interfacing)
Utopia
필요특전: 2
진화 설계파일:Stellaris_icon_no.png
의욕적 동화자파일:Stellaris_icon_yes.png
30팝 이상 동화파일:Stellaris_icon_yes.png
사이버네틱 전통 이용 가능
안건 잠금 해제: 유기체 기계 인터페이스. 이로써 사이버네틱 기술이 연구 선택지로 부여됩니다.
의욕적 동화자의 육체는 약하다 승격 대체이다. 안건으로 획득 가능한 기술은 일반 제국과 동일하다.

4.4.2. 사이버네틱 (Cybernetics)

우리 제국의 미래는 육체와 기계의 결합에 달려있습니다.

Cybernetic Ascention Path: 생물적인 불리함을 발전된 로봇 기술을 융합시켜 생체 임플란트와 사이버웨어로 보완하는 사회가 도래하여 전 종족이 사이보그화되는 승격.

3.6 오리온 패치에서 기존 합성체 승격에서 분리되어 독립적인 승격으로 확립되었다. 합성체 승격의 길과 양립할 수 없으며, 무조건 둘 중 하나만 선택 가능하다. 일반 제국, 군체 의식, 그리고 의욕적 동화자 사회 제도를 가지고 있는 기계 지능이 선택할 수 있다.

사이버네틱 전통을 선택하는 즉시 팝을 사이보그화하는 상황 일지가 시작된다. 합성체 전환과 동일하게, 사이보그화를 가속하는 대신 어려운 딜레마에 봉착하거나 사이보그화 속도를 늦추는 대신 쉬운 딜레마를 선택할 수 있다. 이러한 딜레마는 향후 사이보그화가 완료됐을 때 특별한 보너스를 준다. 사이보그화 상황일지가 진행되는 도중에는 사이보그화 대상 종족은 개조가 불가능하다.

같은 전통임에도 일반제국/군체의식/의욕적 동화자가 거의 다른 전통트리라 해도 될 정도로 서로 간 옵션 차이가 크다.

일반/군체/기계마다 각자의 추가 팝 성장 담당이 있다. 일반 제국은 증강 담당이 각 10%씩 팝 성장을 증가시켜 최대 40%(증강물 시장 시빅의 경우 50%)까지 증가시카고, 군체의식은 전통 완료에 나오는 증강 담당 드론은 팝 성장과 조립속도를 5%씩 증가시켜 최대 20%씩 증가시킨다. 의욕적 동화자는 도가니 행성 결정으로 복제기를 도가니 드론으로 변경할 수 있다.
4.4.2.1. 일반 제국
필요 기술: 통합 사이버네틱스
채택 효과: 안건 잠금 해제: 사이버네틱 우위,
제국 내 모든 팝에 사이버네틱 특성을 부여하는 상황 일지 잠금 해제
실체 변화 합성
(Transubstantiation Synthesis)
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
제국의 종족에 사이버네틱 특성을 붙이는 동화 정책을 사용 가능
광적인 정화자는 팝을 정화하는 동안 팝 성장 속도 +10%
대사 폐기물 재처리
(Metabolic Reprocessing)
실체 변화 합성 또는 필연적인 동화 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
사이보그 유지비 -10%
조립 표준화
(Assembly Standards)
대사 폐기물 재처리 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
증강 센터의 증강 담당 직업 +2(총 4개)
일체형 신체 구조
(Integrated Anatomy)
실체 변화 합성 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
유전자 조작으로 사이보그 특성을 적용 가능
유기체 종족 특성 선택 +1
모듈식 사이버네틱
(Modular Cybernetics)
일체형 신체 구조 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
로봇 변형 포인트가 유기체 종족에게도 적용됨
종족 수정 특별 프로젝트 비용 -50%
완성 효과: 사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +25%
사이보그 팝으로 인한 자원 +10%
유기체 종족 특성 선택 +1
사이버네틱화 정책을 변경 가능

육신은 나약하다 승격 특전과 통합 사이버네틱스 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 사이버네틱 전통을 찍기 시작하는 즉시 사이버네틱스 상황 일지가 시작된다. 완료시 전 인구가 사이보그가 되며 주종족 팝에 거주 적합성 +20%, 지상군 피해량+10% 증가, 지도자 수명 +40의 사이버네틱스 특성이 생긴다. 사이버네틱스 전용 특성은 항목 참조. 산출량은 사이버네틱스 전통 완료로 사이보그 산출량 +10%, 양자 신경 링크 기술로 전문가 산출량 +5%를 확보할 수 있다.

일반 제국의 사이버네틱 상황은 다음과 같은 총 4단계로 진행된다.
1단계: 사이버네틱 상황 시작 - 정부 주도와 민간 주도 여부 및 접근 방향을 결정할 수 있음
2단계: 증강 센터 건설 가능 - 증강 센터 건설이 완료될때까지 상황 진행 불가능.
3단계: 팝의 사이버네틱화 시작 - 증강 센터가 활성화된 동안 매달 1~3팝씩 사이버네틱화가 진행됨
4단계: 사회적 반발 이벤트 발생 - 정신주의 팝과 사이버네틱 상황 가속 여부에 따라 사회 반발 이벤트가 발생할 수 있음.

사이버네틱 종파 기원은 완전히 다른 상황 일지로 교체된다. 사이버네틱 가속 여부에 따른 사회적 딜레마 대신 4개의 종파 중 하나를 선택(또는 통합) 후 나머지 종파의 처분 여부, 십일조 선택 등의 딜레마가 추가된다.
1단계: 사이버네틱 상황 시작 - 아무 효과 없음
2단계: 사이버네틱 상황 접근 방식을 선택 가능
3단계: 사이버네틱 종파 4개 중 하나를 선택 / 또는 4대 종파를 통합시킬지를 선택
4단계: 선택한 종파를 제외한 나머지 종파의 처분 방향을 결정. 약 2번의 딜레마 이벤트 발생
5단계: 시간의 공물 - 선택한 종파에 따른 영구 제국 모디파이를 선택.
6단계: 증강 센터 건설 및 팝의 사이버네틱화 시작 - 증강 센터 건설이 완료될때까지 상황 진행 불가능.

사이버네틱스 전통을 완성하면 상위 권력 구조를 선택할 수 있는 일지가 시작된다. 이 과정에서 동일하게 딜레마가 발생하며, 이때의 선택에 따라 개인주의/전체주의 상위 권력구조로 발전하거나, 현 체제를 그대로 유지하거나를 선택할 수 있다.

장점으로는 사이버네틱 승격의 조건인 통합 사이버네틱스 기술은 강화 외골격 - 인공 노동자가 선행 기술은 2티어 기술로, 공학 요구치도 6000 대의 초중반 기술이기 때문에 기술 제약이 다른 승격들보다 훨씬 적다는 점에 있다[52]. 유전자 변형 프로젝트로 붙일 수 있는 사이보그 전용 특성들은 팝에 에너지 유지비를 추가하는 대신 변형 포인트를 적게 소모하거나 좀 더 특성이 강화되어 있는데다 기존 생물특성과 중복되지 않기 때문에 한쪽에 몰아넣는 강화가 가능하다. 눈여겨볼만한 특성은 2포인트밖에 안드는 자동 개조 특성과 효율적 프로세스, 편의소모를 0.5나 줄여주는 내구성, 사이보그 특성을 포함하여 대분류 기후 거주적합도를 95~100%까지 올려주는 대분류 기후 모드, 각종 지도자 관련 특성들에 있다. 또한 진화 승격처럼 군체 의식이 일반 제국의 팝을 동화시킬 수 있고 반대로 일반 제국이 군체 의식 팝을 해방시켜 일반 팝으로 쓸 수 있다.

사이보그의 장점으로는 일단 지도자 특성을 들 수 있다. 통치자의 사이보그 특성은 건물 및 지구 유지비를 25% 감소시켜 전략 자원 소모를 많이 줄여주며 특히 유지비가 매우 비싼 우주 창조 건물들의 효율을 올려준다. 사이보그 과학자는 이상 현상 발견 확률이 높고 행성 배치시 연구 산출량을 대폭 올려준다. 사이보그 장군은 전장 넓이를 +2 시켜주는 효과를 가지는데 전장 넓이를 넓히는 효과는 케이데스를 사령관으로 클래스 변환시킬 때 말고는 찾아보기 힘든 매우 희귀한 효과이며 어중간한 공격력 상승 트레잇보다 훨씬 체감이 되는 강력한 특성이다.

뛰어난 종족 범용성 또한 장점이다. 3.12 패치 시점에서 자동 개조 특성을 3개 붙일 수 있는 승격은 사이버네틱스가 유일하기 때문에[53] 신스 부럽지 않은 산출량을 자랑하는 슈퍼팝을 적은 비용으로 양산할 수 있다. 사이버네틱 특성이 거주 적합도를 20%나 주어 기술 개발로 얻는 거주 적합도와 합산되면 기본 거주 적합도가 낮은 거주지에도 문제 없이 배치할 수 있다.

사이버네틱스 권력구조는 합성체 권력구조와 비교하면 대체적으로 행복도 버프를 많이 줘서 안정성이 높다.

단점은 느린 성장력에 있다. 눈접을 활용하는 등 특수한 경우를 제외하면 사이보그는 조립으로 생성되지 않기 때문에 인구 성장이 승격 전 성장률과 전혀 다르지 않다. 합성체가 자체적으로 조립속도 특성에 로봇 노동자를 한명 더 얻고, 유전쪽의 클론베이는 전통 완료시 4.5~5.7를 확보할 수 있지만, 사이버네틱은 로봇 공장을 로봇 생산에만 사용할 수 있다. 일반 성장률은 증강 담당으로 +40%까지 부스팅이 가능하지만 직업을 4개까지 써야 하는건 마찬가지이므로 미묘한 편, 그래서 사이버네틱 승격은 증강 센터에 로봇 공장으로 합성체까지 같이 만들어야 겨우 인구의 양면성장이 가능한 정도이다.

그리고 사이버네틱 승격의 전환 상황 일지는 합성체마냥 물질주의로 대동간결하는 전환이 아니어서 팝 개개인의 사이버네틱 선호도의 영향을 많이 받는다는 점도 문제다. 정신주의 팝은 사이보그도 합성체와 동일하게 혐오하기 때문에 정신주의에게 완전 사이보그화를 강행하면 안정도와 행복도가 폭락하는 광경을 보게 된다. 패널티 없이 사이버네틱 시술 시키려면 사이버네틱 종파 기원 외에는 답이 없다[54]. 그래서 정신주의 파벌의 반대를 조율하기 위한 완전한/제한적 사이버네틱화 정책이 추가된다. 그나마 설정상 육신을 버리고 기계로 갈아타는 합성체 승격과는 달리 몸에 기계장치들을 이것저것 덧붙여도 지성체 "생물"이라고 정의할 수 있는 "뇌와 중추 신경계"는 그대로 남아있는 덕분에, 합성체 진화와 비교해서 외교적 반발은 훨씬 덜하며, 정신주의 제국간의 관계 역시 악화될지언정 파탄까지는 가지 않아서 외교면에선 나은 편.합성체와 비교하면 내부적으로 정신주의 세력을 정리하지 못하는 대신 외부 외교관계 감소가 낮아서 정신 몰락 제국이 대놓고 시비를 털지 않아서 외교적 피해가 훨씬 적다는 차이가 있다.

그리고 이쪽 전통 트리는 특성 포인트가 아니라 특성 선택 범위를 늘려주기 때문에 제대로 써먹으려면 유전특성 포인트 관련을 2포인트, 기계쪽은 합성체 관련 포인트까지 합쳐서 4포인트를 확보해야 하고, 기본 2포인트/5선택을 포함하는 총 8포인트/7선택까지 찍을 수 있는 완성 타이밍은 느리다. 특성마다(1차자원 특성 제외) 추가 에너지를 소모하므로 사이버네틱 특성을 많이 가져갈수록 팝에 식량과 에너지 유지비까지 먹는 점은 덤이다. 그리고 사이버네틱 종족 변환은 생물쪽 특성을 조정하기 힘들기 때문에 제국을 만드는 단계에서 포인트와 선택을 너무 많이 안쓰도록 하는 것이 좋다.

3.12 기준으로 유지비는 비싸고 팝 성장속도는 느리지만, 만능 증강물이라는 특성 덕에 팝을 유연하게 배치하는 것이 가능하고, 포인트도 안찍고 얻는 거주적합도와 지도자수명과 전용특성, 공학 연구도 최초 상황일지에만 월단위로 소량만 종족 변형에 소량의 사회학만 쓰는 점도 좋고, 산출량도 기본 10%, 전문가는 15%까지 확보하고 기본산출량 5%의 효율적 프로세서를 합성체보다 싼 포인트로 박을 수 있는지라 팝 산출량은 결코 뒤쳐지지 않는 우수한 승격이라 할 수 있다. 기계론자 기원은 합성체만큼 사이버네틱 승격의 길도 잘 써먹는 기원이고, 과도한 개조 기원은 자동 개조 특성을 3개까지 들고 다닐 수 있다는 점 때문에 완전히 유전 승격에서 갈아타버렸다. 후술할 군체의식 역시 유전에서 사이버네틱으로 넘어가는 상황에서 3.12 패치로 완전히 사이버네틱이 성능픽이 되어버린 상태.
4.4.2.2. 군체의식
필요 기술: 통합 사이버네틱스
채택 효과: 안건 잠금 해제: 사이버네틱 우위,
제국 내 모든 팝에 사이버네틱 특성을 부여하는 상황 일지 잠금 해제
실체 변화 합성
(Transubstantiation Synthesis)
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
제국의 종족에 사이버네틱 특성을 붙이는 동화 정책을 사용 가능
포식하는 무리는 팝을 정화하는 동안 팝 성장 속도 +10%
대사 폐기물 재처리
(Metabolic Reprocessing)
실체 변화 합성 또는 필연적인 동화 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
사이보그 유지비 -10%
사이보그의 팝에 의한 제국 크기 -10%
시냅스 처리 위탁
(Synaptic Sub-Processing)
대사 폐기물 재처리 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
산란장에 증강 담당 드론 직업 +2
지구로 인한 제국 크기 -25%
일체형 신체 구조
(Integrated Anatomy)
실체 변화 합성 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
유전자 조작으로 사이보그 특성을 적용 가능
유기체 종족 특성 선택 +1
모듈식 사이버네틱
(Modular Cybernetics)
일체형 신체 구조 필요
사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +5%
유기체 종족 변형 포인트 +3
종족 수정 특별 프로젝트 비용 -50%
완성 효과: 사이버네틱 전환 상황 진행 속도 +25%
사이보그 팝으로 인한 자원 +10%
유기체 종족 특성 선택 +1
사이버네틱화 정책을 변경 가능

군체의식은 고유의 상황 일지를 진행한다. 일반 제국과의 차이점은 사이버네틱 상황 중간에 상위정부 선택지가 등장한다는 점. 딜레마 이벤트는 군체의식 특성상 사회 반발보다는 사이버네틱스화 과정 자체에 대한 문제를 다루는 편이다.
1단계: 사이버네틱 상황 시작 - 접근 방식 선택 가능.
2단계: 증강 센터 건설 가능 - 증강 센터 건설이 완료될때까지 상황 진행 불가능.
3단계: 팝의 사이버네틱화 시작 - 증강 센터가 활성화된 동안 매달 1~3팝씩 사이버네틱화가 진행됨과 동시에, 상위 정부 루트에 영향을 주는 각종 딜레마를 마주하게 됨.
4단계: 상위 정부 선택 - 마지막에 통합주의와 개인주의 정부로 발전 가능.

군체의식은 사이버네틱 승격을 완료하면 자의적 군체 / 통합 군체 구조로 발전할 수 있다. 자의적 군체는 일탈을 늘리고 제국 크기 효과가 사라지는 대신 지도자와 과학에 이점을 얻고, 통합 군체는 제국 크기 효과를 크게 감소시키는 대신 개인주의 제국에 대한 외교가 악화된다. 군체의식이 제국 크기 효과 사라지는건 심각한 패널티이기 때문에 현재 전체주의 외의 선택지가 사실상 없다.

일반 제국과의 차이점은 인구와 지구로 인한 제국 크기를 추가로 감소시켜주고, 로봇 기술자를 사용할 수 없는 대신 팝 성장속도와 조립속도를 증가시키는 증강 담당 드론을 증강 센터와 산란장에서 2개씩 추가하는 정도가 있다. 일반 사이버네틱과 마찬가지로 정예군이 없어서 사이브렉스/워플링이 없으면 클론군대을 써야한다는 점은 단점.

군체의식 사이버네틱스는 전통트리의 사이보그 팝에 의한 제국 크기 -10%와 편의 이용을 줄여주는 내구성 사이버네틱 특성이라는 2가지의 강점을 보고 고를 수 있다. 팝에 의한 제국 크기 감소는 팝이 빠르게 늘어나는 군체 의식 특성상 항상 옳은 효과이고, 주로 변형 포인트를 확보하는 수단인 제멋대로인(팝에 의한 제국 크기+10%)의 패널티를 상쇄시킬 수 있다. 자동 개조 특성은 팝의 유연성을 크게 높여준다. 내구성 특성의 경우 항상 편의 문제에 시달리는 군체 의식이 팝의 작업 효율을 직접적으로 올려줄 수 있는 수단이 되어준다. 내구성 특성, 하나된 비전 승격 특전, 이동로에 의한 편의, 금욕 사회제도까지 조합하면 유지보수 드론이 전혀 필요없어지기 때문.

변형 포인트의 경우 로봇 관련 연구를 하지 못하는 대신 전통에서 유기체 변형 포인트 3점을 받기 때문에 7포인트/7선택이 된다. 일반/기계제국보다 받는 최대 포인트는 적지만, 로봇 연구가 필요없고 전통에서 팝에 의한 제국 크기 -10%까지 받기 때문에 큰 패널티까지는 아니다. 과도한 개조 3 자동 개조 특성은 무난하게 확보 가능하며 옴니코덱스까지 확보할 수 있으면 일반제국과 동일한 포인트를 쓸 수도 있다.

군체의식 성능픽인 식물/진균류는 특성인 눈접은 유전이든 사이버네틱이든 똑같이 산란장을 쓰기 때문에 팝조립에 영향을 주고, 부정 트레잇으로 이득을 얻는 침입종 특성은 상위 유전 특성과는 병용 불가능하지만 자동 개조 특성과 사이보그 특성과는 양립 가능하다. 그래서 자동개조 2종 + 눈접/침입종/내구성 셋 중 택일을 최종 템플릿으로 잡고 제국을 만들었는데[55], 패치로 유기체 포인트가 늘어난 덕에 굳이 침입종까지 쓸 이유는 없어졌고, 자동개조특성 2종과 눈접+내구성을 둘 다 써서 8포인트(+찰나의 우월함까지 쓰면 10포인트)를 목표로 할 수 있다.

3.12.5 패치에 다른 제국에 비해 로봇 연구차에 의한 변형 포인트 차별이 심했던 점 때문에 군체의식도 유기체 변형 포인트 3을 받게 되었다. 대신 지구로 인한 제국 크기 감소량이 반감, 통합군체의 제국 크기 감소 효과 너프, 여타 팝에 의한 제국 크기 관련 전통의 너프로 인해 종전 사이버네틱스 군체의 최대 강점이던 제국크기 관리능력이 많이 약화되었다.
4.4.2.3. 의욕적 동화자
채택 효과: 안건 잠금 해제: 사이버네틱 우위,
동화하는 팝 당 얻을 수 있는 공학점수가 증가하고 추가로 통합과 사회학점수 획득
필연적인 동화
(Inevitable Assimilation)
군체 의식 팝을 동화시킬 수 있음
매년 동화되는 팝의 수 +1
대사 폐기물 재처리
(Metabolic Reprocessing)
필연적인 동화 필요
사이보그 유지비 -10%
육성 행성
(Crucible Worlds)
대사 폐기물 재처리 필요
육성 행성 행성 결정 사용 가능
육성 행성은 제국 전역에 팝 성장 속도를 제공하는 육성 드론 직업을 제공한다.
일체형 신체 구조
(Integrated Anatomy)
필연적인 동화 필요
유전자 조작으로 사이보그 특성을 적용 가능
모듈식 사이버네틱
(Modular Cybernetics)
일체형 신체 구조 필요
로봇 변형 포인트가 유기체 종족에게도 적용됨
종족 수정 특별 프로젝트 비용 -50%
완성 효과: 사이보그 팝으로 인한 자원 +10%
유기체 종족 특성 선택 +2
사이버네틱화 정책을 변경 가능

의욕적 동화자는 사이버네틱 승격을 완료하면 개인주의 / 전체주의 구조로 발전할 수 있다. 개인주의는 팝 유지비를 대가로 지도자 시작 레벨과 유지비를 받아오고, 전체주의는 사이보그 팝 성장속도를 늦추는 대신 기계지능 주종족도 어느정도 이득을 얻어가는 구조다. 그리고 팝을 동화할 때마다 얻는 통합과 사회학 포인트가 2배가 되고 추가로 공학 점수도 얻을 수 있다. 통치자에게 사이버네틱 특성이 붙지만 여타 기계 지도자들은 사이버네틱 특성을 얻지 못한다.

로봇과 생물기술을 둘 다 활용할 수 있기에 팝은 일반 제국과 거의 비슷하게 활용할 수 있다. 이쪽도 게슈탈트 의식이라 팝의 편의 소모를 줄여주는 내구성 특성은 유용하며, 지도자관련이나 자동 개조 특성도 마찬가지.

육성 행성은 행성 결정으로 통합을 사용하여 제국 전체의 행성 중 크기 15 이상인 행성 하나에만 지정할 수 있으며 복제기 직업을 하나를 제국 전체에 팝 성장속도 10%와 공학 연구 점수 2, 사회학 연구 점수 2, 편의 5를 제공하는 육성 드론 직업 2개로 바꾸고 연결체 지구의 유지 보수 드론 직업 하나도 육성 드론으로 바꾼다.

기계사령술로 정화로 얻는 사이보그 팝은 사이보그 특성과 좀비 특성을 가지고 온다. 사이버네틱스 승격에 따른 개조는 가능하지만 산출량 -33%, 노동자로만 쓸 수 있는 좀비 특성을 제거할 수 없으므로 의욕적 동화자와 잘 맞지 않는다.

5. 기계 제국 전용 합성체 승격의 길

3.12 The Machine Age DLC에 추가되는 기계 제국(기계 지능, 개인주의 기계) 전용 승격의 길. DLC 설치 시 기존 기계 합성체 승격 대신 가상화, 나노테크, 모듈화 승격 중 하나를 선택할 수 있다.

5.1. 합성체 시대 (Synthetic Age)

파일:Stellaris_ap_synthetic_age.png
합성체 시대
(Synthetic Age)
Synthetic Dawn
필요특전: 2
기계 지능파일:Stellaris_icon_yes.png
가상화, 나노테크, 모듈화 전통을 이용하기 위한 변신 상황 일지에 돌입
안건 잠금 해제: 합성체 시대. 이로써 기계 변형 기술이 연구 선택지로 부여됩니다.
기계 지능과 개인주의 기계 제국의 공용 승격의 길 특전이다. 이 승격을 찍는 즉시 제국의 자가변이를 탐구하는 상황이 시작된다.

상황이 진행되는 동안 그 속도를 조절할 수 있으며, 변형속도가 빠를수록 통합 산출이 줄어든다. 변형 연구를 하다보면 나노봇(나노테크, 상황에 공학 유지비 발생), 생체금속(모듈화, 상황에 사회학 유지비 발생), 암흑 물질(가상화, 상황에 물리학 유지비 발생)의 운영법을 발견하면서 모성 모디파이로 각 자원을 생산하는 지형이 하나씩 추가된다. 최종적으로 이 세 승격의 길 중 하나를 선택하면 선택한 쪽의 연구소 산출량이 2~3배로 늘어나면서 선택한 승격의 길 전통이 해금된다

합성체 시대 안건으로 얻을 수 있는 기술은 다음과 같다:
====# 합성 (Synthetics) #====
합성체의 시대가 밝았습니다.
필요 기술: 기계 견본 체제
채택 효과: 안건 잠금 해제: 합성체 수율, 거주 적합도 +25%%
유지 보수 프로토콜
(Maintenance Protocols)
로봇 팝 편의 사용량 -10%
최적화 알고리즘
(Optimization Algorithms)
유지 보수 프로토콜 필요
로봇 생산량 +10%
고체 구동기
(Prefabricated Components)
지도자 수명 +20%
동력 시스템 효율화
(Efficient Power Systems)
고체 구동기 필요
로봇 유지비 -25%
복제기 유지비 -25%
조립식 부품
(Prefabricated Components)
고체 구동기 필요
수도 건물에 복제기 직업 +1
완성 효과: 모든 기계 지도자가 합성체 특성 획득, 기계 종족 특성 선택 +2, 기계 종족 변형 포인트 +2, 종족 수정 특별 프로젝트 비용 -50%
The Machine Age DLC가 없을 때는 종전의 합성 전통을 그대로 사용한다.

기계 제국의 경우, 전통에서 약간 차이가 보이지만 결과적으로는 기계 제국과 일반 제국의 합성체 승격은 대동소이하게 된다. 기술로 얻는 합성체 지도자 특성은 기계제국은 전통트리 완성으로 획득하며, 기본적으로 일반 제국의 로봇은 0포인트 4선택, 기계제국은 1포인트 5선택으로 시작하게 되는데, 로봇은 기술로 4포인트, 승격으로 2포인트 1선택을 얻어서 6포인트 5선택으로, 기계제국은 기술로 3포인트, 승격으로 2포인트 1선택을 얻어 6포인트 6선택이 된다. 결과적으로 전통이 완성되면 일반 제국은 지도자 보너스를 추가로 받고 기계 제국은 특성 선택을 하나 더 받는 차이가 된다.

기계 지능은 어차피 의욕적 동화자가 아닌 이상 합성체 승격만 가능하므로 선택의 여지가 없기도 하고, 승격 조건이 연구 점수 8000짜리 일반 기술이라서 3번째 승격 특전으로 찍은 뒤 곧바로 합성 전통을 탈 수 있을 정도로 승격 난이도가 낮다. 거기에 안건으로 얻을 수 있는 기술들은 전부 기계 팝의 변형 포인트 관련이기 때문에 안건으로 변형 포인트를 빠르게 확보 할 수 있는 점도 장점. 애초에 기계이므로 기계 몸으로 갈아타는 프로젝트도 필요하지 않고 합성체 전통 완성하면 지도자들에게 합성체 특성이 자동으로 붙으니 투입되는 공학 연구 점수가 승격 완료 후 종족 변형 외에는 전혀 없다. 전통 트리에 팝 편의 수요 감소, 팝 조립 속도, 트레잇 점수, 산출량 증가 등 후반 기계 지능 팝의 효율이 낮다는 단점을 보완해주는 알짜배기 효과들이 전부 들어가 있고, 기계 제국은 그 특성상 자연 성장이 불가능한 대신 승격과 수도건물과 조립단지와 기계행성까지 다 갖추면 행성당 7~10개의 복제기 직업이 팝을 한달에 25~30씩 찍어대므로 효율이 안좋은 기계 팝 단점을 인구수로 찍어누를 수 있다. 일반 제국 합성체 승격과 비교하면 단점은 없고 장점만 돋보인다. 3.8까지는 2번째 승격 특전으로 찍고 3전통부터 합성체 승격을 갈 수 있어서 타이밍이 월등히 빨랐는데 승격 조건이 리워크되어 일괄 4전통부터 승격의 길이 가능해진 3.9패치로 인해 손해를 조금 봤다.

5.2. 가상화 (Virtuality)

우리는 오직 데이터가 가져오는 거룩한 명확함을 통해서만 근본적 진리의 정점에 다다를 수 있습니다.
채택 효과: 주 종족에 가상화 특성 부여
안건 잠금 해제: Optimized Network
암호 해독 +2
암호화 +2
금속 공학가와 직공 산출량: -15%
클러스터화 역량
(Clusted Capacity)
가상화 종족 특성은 다음 특성을 획득:
직업으로부터 자원 +175%, 식민지 숫자당 자원 생산량 -25% 와 식민지 숫자당 팝 유지비 +0.1
데이터 기반 논리 루프
(Data-Driven Logic Loops)
연구원 유지비 -10%
사제/행정관/조정기 유지비 -10%
지도자 유지비 -15%
팝에 의한 제국 크기 -15%
행성에 의한 제국 크기 +100%
역량 동기화
(Capacity Synchronization)
클러스터화 역량, 데이터 기반 논리 루프 필요
정책 추가: 가상 경제 집중
가상 프로세스 특성화를 허용해 연구,통합 또는 지도자 강화.
  • 가상 연구 집중: 직업 연구 +80%, 직업 통합 -50%, 지도자 경험치 -50%, 유효 평의원 스킬 -1
  • 가상 통합 집중: 직업 통합 +80%, 직업 연구 -50%, 지도자 경험치 -50%, 유효 평의원 스킬 -1
  • 가상 지도자 집중: 지도자 경험치 +25%, 안건 진행속도 +25%, 유효 평의원 스킬 +2, 직업 통합과 연구 -50%
생산성 시뮬레이션
(Productivity Simulations)
역량 동기화 필요
사무원/유지보수 드론, 사제/행정관/조정기, 연구원을 제공하는 지구가 추가 직업을 제공한다.[56]
첨단 서버 정비
(Advanced Server Maintenance)
역량 동기화 필요
행성의 사무원/유지보수 드론 당: 가상 팝의 자원 산출량 +1%
수도 건물은 행성 승격 단계 1, 5, 10마다 최대 지구를 1 추가합니다.
완성 효과: 새로운 건물이나 지구를 건설할 때마다 즉시 가상화 팝을 생성
가상화 팝은 더 이상 조립되거나 재배치되거나 난민이 될 수 없다.[57]
모든 기계 지도자는 virtual leader 특성 획득
행성 결정 추가: 서버 부하 완화, 서버 가동 중단
승격 특전 슬롯 1개 개방
가상화
팝 주거 사용량: -90%
종족 최소 거주 적합도: +25%
납치되거나 노예 시장에 판매 불가.

안건 효과는 실행중 가상 팝 산출량+5%, 발동중 암호해독과 암호화+1, 가상 팝 산출량 +10% 효과다. 무난한 산출량 버프 효과.

육체를 소모품화하고 정신을 클라우드에 살게 하여 극단적으로 압축한 데이터화 제국을 만드는 승격의 길. 노골적으로 초강소국(Tall) 플레이에 특화된 승격의 길로, 가상화 서버 유지의 문제로 적은 영토와 식민지를 강요받는 대신 팝 주거와 효율을 극적으로 올려주고, 행성의 수용 지구와 일부 특수 지구의 직업 숫자를 늘려 행성을 더 크게 쓰는 데 특화되어 있다. 부수적 효과로 지도자가 불멸자가 되고 첩보에서 우위를 잡을 수 있다.

이 승격의 가장 두드러지는 점은 승격 전통 완료시에 얻는 폭발력에 있다. 이 폭발력의 핵심은 지구/건물을 지으면 팝도 함께 자동 생성된다라는 점에서 시작되어, 전통이 완료되자마자 여기저기 비어있는 직업이 깔끔하게 팝으로 채워지면서 즉시 최대 효율로 굴러가기 시작한다. 이 압도적인 초반 스노우볼 능력은 어떤 승격도 따라오지 못할 정도. 추가로 팝 투자 대비 리턴이 적어서 기피되는 사무원의 효율도 증가하는데, 건물 슬롯 때문에 어쩔 수 없이 늘려야하는 도시지구가 지구당 가상 팝의 산출량을 추가로 늘려주는 효과가 달리는 것이 그 이유다. 무역가치는 생산량 증감 효과에서 제외되는지라 특화까지는 필요없지만 상업 전통과도 어느정도 상성이 좋다. 가상화 승격을 목표로 하는 제국은 가상화가 완성되는 순간 인구 문제가 해결되는 특성을 이용해야 하므로 연구를 아예 버리고 통합에 올인하는 것을 추천받는다. 평등주의+의회제 콤비네이션이나 고위 사제단, 죽음 사제, 대적 찍고 몰락제국에 시비털기, 상업 전통의 무역가치 통합 바꿔먹기까지 총동원하여 게임 시작 30년 근처에 완성하는 것을 목표로 하는 편.

다음은 제국 크기 관리가 쉬운 점. 일단 식민지에 의한 제국 크기가 엄청나게 늘어나기는 하지만, 애초에 식민지를 많아도 5개밖에 굴리지 못하기 때문에 5 행성 쓴다고 해도 100에 그치고, 제국의 특권 승격 특전을 박으면 그나마도 75로 감소[58]한다. 거기에 팝에 의한 제국 크기 -15%가 기본으로 붙기 때문에 여기에 주권 수호계통 시빅을 채용해서 팝에 의한 제국 크기 0%를 달성하기 쉽다. 행성 승격 강화 사회제도, 전통, 승격 특전 등을 조합하면 아예 제국 크기 소프트캡인 100 미만으로 만들 수도 있다.

하지만 화려한 스노우볼링 반대편에는 단점도 명확하다.

일단 고점의 한계가 명확하고 낮다. 일단 크기 20 안팎의 평범한 행성으로 60~100정도의 인구를 수용한다고 했을 때 이것이 3~4개여도 많아봤자 400~500팝이 한계인데, 식민지 개수당 가상팝의 산출량이 -25%씩 떨어지므로 식민지 4개면 75%까지 산출량이 떨어진다. 갓 승격이 완료된 시점에는 이 정도로도 산출량이 높지만, 후반으로 갈수록 직업당 55%~80%를 찍어주는 모듈화 승격에 잡아먹힌다는 게 문제.

이를 극복하기 위해 좋은 행성에 집착하게 되는데, 일반 행성의 경우 자연정복/침수주의/오비탈링까지도 채용하면서 행성을 불려서 쓰기도 하고, 펜 하바네스, 솔X, 아잘라쉬같은 특수 행성 이벤트는 적극적으로 노리는 것이 좋다. 처음부터 크고 아름다운 행성을 모성으로 쓰는 생명 파종/해양 낙원/링월드같은 기원들도 주저없이 사용할 수 있다. 의외로 성계 구성에 따르지만 지구 수에 따른 직업 수가 많은 공허에서 단조된 자 기원도 상성이 좋다. 최고점은 링월드 4구획+행성도시 1개로, 약 800명 수용에 산출량+50%까지 노릴 수 있다.

최악의 단점은 정복 전쟁의 메리트가 전혀 없다는 점. 남의 식민지를 정복해도 그곳의 팝은 가상 팝이 아니기 때문에 생산력 보너스를 전혀 받을 수 없고, 그 팝들을 모조리 유토피아적 생활 수준 걸린 실업자로 만들거나 노예시장에 팔아서 에너지나 얻어먹지 않는 이상 하등 쓸모가 없다. 거기다가 식민지 자체도 서버 부하만 올리는 쓰레기이기 때문에 정복한 인구들을 모조리 자기 식민지에 몰아넣은 다음 약간의 통합과 시간을 쓰는 서버 가동 중단 결정으로 식민지를 즉시 철거시켜야 한다. 따라서 정복전쟁을 걸기보다 적개심 전쟁으로 몇번 털어버린 뒤 속국화 전쟁으로 상대 자원을 빨아먹는 것이 좋다. 우주의 창조 위기 특전을 찍으면 정복전쟁으로 빼앗은 팝을 시냅스 가공기에 보낼 수 있어 비로소 정복전쟁의 메리트가 생기는데, 시냅스 가공기가 행성으로 판정되는 점 때문에 가상 팝 효율 문제로 건설 자체를 꺼리게 만든다.

부수적 문제로 최종 테크가 링 월드[59]라서 은하적 경이 특전(또는 사이브렉스 선구자) 의존도가 특히 높은 점, 가상화로 추가되는 팝이 최상단 주 팝만 생산되기 때문에 팝 변환이 매우 번거로운 점, 가상 경제 집중 정책 때문에 비 집중 분야의 성장이 매우 늦어지는 점, 특히 지도자는 불사자인데 성장이 거의 스톱 상태로 고랩 평의회를 모으기 힘들어지는 점, 식민지 숫자가 적은 만큼 건물 슬롯이 부족해서 전략자원과 몰락제국 건물을 활용하기 힘든 점, 승격을 빠르게 달성하는 게 핵심인만큼 빌드가 경직되고 초반 20~30년이 빈약해지는 점 등이 있다.

종합적으로 초중반 깡패 승격의 길. 고점에 제한이 있지만 승격 완료된 순간만큼은 월등히 강하고, 낮은 고점은 문어발 속국화, 첩보 이간질 등으로 충분히 보완 가능하기 때문에 높은 초중반 성능을 후반까지 이어가기도 좋다. 이 초반 무브가 너무 강해서 일부 멀티플레이에서는 가상화 승격 금지가 걸려 있을 정도.

3.12.3 패치에 가상화 채택 효과로 기본 금속 공학자와 직공 산출량이 -15% 보정치가 붙고 가상 경제 집중정책도 주력분야 20% 감소, 비주력분야는 -10%의 손해를 추가로 보는 너프가 가해지는 바람에 고점이 더더욱 낮아졌다.

5.3. 나노테크 (Nanotech)

아무리 작은 존재라도 여럿이 하나되어 움직이면 그 어떤 제국조차 무너뜨릴 수 있습니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: 멈출 수 없는 무리
사용 가능한 건물: 나노봇 연구 시설
사용 가능한 항성 기지 모듈: 나노봇 수확기
취합 시스템
(Aggregation Systems)
사용 가능한 건물: 나노봇 연구 단지
농업 드론으로부터 식량 -1, 나노봇 +0.20
채굴 드론으로부터 광물 -1, 나노봇 +0.20
분자 재구성
(Molecular Reconfiguration)
사용 가능한 건물: 나노테크 도가니
연구 선택지 획득: 나노봇 변환
제한 없는 포식
(Unbridled Consumption)
취합 시스템 필요
행성 결정 잠금 해제: 행성 포합
범람하는 우월
(Flood of Supremacy)
분자 재구성 필요
함선 해금: 나노봇 군집선
연구 선택지 획득: 나노봇 오토캐논, 나노봇 수리 시스템, 나노봇 대공포대
나노봇 증강
(Nanite Augmentations)
범람하는 우월, 제한 없는 포식 필요
시행령 해금: (시행령 발동에 5000+ 나노봇을 요구하고 180개월동안 취소 불가)
- 나노 운영 공급망: 함대 수용력+25%
- 조정식 나노 단지: 매월 합금 +25%
- 나노 연결 발전기: 매월 에너지 크래딧 +50%
완성 효과: 함선 해금: 나노봇 차단선
나노봇 수확기가 5년마다 나노봇 매장지의 크기를 늘리거나 대량의 나노봇을 즉시 획득합니다.[60]
이 효과는 매장지가 생성되는 행성의 크기에 제한을 받습니다.
행성에 의한 제국 크기 -50%
승격 특전 슬롯 1개 개방

안건 효과는 진행 중에 나노봇 군집선의 건조속도+20%, 비용 -15%이고, 발동 중에 나노봇 군집선 회피와 추적 +20%이다. 안건을 실행하면 비용 절감, 건조 속도 증가가 사라지고 회피, 추적 효과로 바뀌니 실행 전에 최대한 많이 군집선을 뽑아두는 게 좋다.

다른 물질로 자유자재로 변환 가능한 나노봇이라는 희귀 자원을 자유자재로 다룰 수 있게 하는 전통. 이 전통을 완료하면 나노봇과 관련된 모든 기술을 고정 선택지로 얻으며 이를 이용하여 제국을 강화할 수 있다. 나노봇 수확기는 항성 기지에 건설하여 각 행성에서 나노봇을 추출하는 모듈이다. 추가로 대지포식자와 비슷하게 행성 포합이라는 결정을 사용하여 모든 행성 특징을 나노봇 장애물로 막고 나노봇 행성으로 바꾸는 결정을 할 수 있다. 나노봇 행성이 되면 회복 가능한 황폐도 50%를 얻고, 모든 농업지대를 없애고 각 지대마다 나노봇 0.5를 생산하는 장애물을 생산한 뒤 마지막에는 기계 종족은 100%, 나머지는 0% 거주적합도의 행성이 된다[61]. 그리고 나노테크 행성이라는 행성 특화[62]를 사용할 수 있다.

이런 식으로 수급한 나노봇은 다양하게 이용할 수 있다. 일꾼이 필요 없는 나노봇 변환 장치는 나노봇을 분말/가스/크리스탈로 바꿔먹을 수 있고, 나노봇 도가니는 나노봇과 에너지를 합금으로 변환할 수 있다. 나노테크 연구소의 연구원은 소비재와 나노봇을 연구 포인트로 바꾸는데, 공학 점수가 일반 연구소의 2배나 되고 1회 강화로 6명까지 연구원을 투입할 수 있는 연구소의 상위 호환이다. 또한 나노봇 전용 함대수용량/합금/에너지 시행령을 켜고, 나노봇 함선을 생산하는데 쓸 수 있다. 나노봇 함선은 물량을 모으는 데 준비가 많이 들지만, 함대 수용량 대비 화력이 출중하며 유지비가 없어서 유지비 관리능력이 훌륭하다. 일반 함선 부품 중에서는 수리 시스템의 최고 티어인 나노봇 수리 시스템을 연구 할 수 있는데 나노테크 승격이 여기에 드는 나노봇을 수급하는 건 일도 아니기 때문에 이 모듈을 3개 박아넣어서 강력한 아머와 선체를 바탕으로 재생탱킹이 가능해진다.

나노봇은 한 섹터 내에서 다 조달하기에는 터무니없이 모자란 편이고, 자신과 상대 가리지 않고 모든 행성을 나노봇 행성으로 만든다는 각오로 다 정복하고 다녀야 겨우 나노봇 군집선을 운영할 수 있게 된다. 전통 완성 효과가 행성에 의한 제국 크기 -50%인 것부터가 제국의 특권 승격과 같이 써서 행성당 제국 크기를 상쇄시키라는 의도이므로 영토를 되는 대로 넓혀서 나노봇 수입을 최대로 끌어올려야 한다. 여차하면 나노봇 행성으로 만들면 돼서 거주적합도 문제로부터 자유로운 점은 덤. 초중반에는 일반 함선으로 다니다가 월 1000~2000가량의 나노봇 수입이 들어오게 되면 군집선을 복사붙여넣기 수준으로 모아서 깽판을 치면 된다. 5년마다 들어오는 나노봇 획득은 어느정도 성장하면 5년마다 몇십만씩 물량이 터져서 무한으로 뽑아 무한으로 밀어버릴 수 있다. 가상화 승격과 정반대로 극단적인 확장/정복 지향이라고 할 수 있다.

주요 단점은 느린 빌드업 과정, 대제국 유지를 위한 제국크기 관리와 인간 피로도 이슈, 팝과 지도자 보너스 없음, 심각한 컴퓨터 부하에 있다. 우선 3대 나노봇 장비들을 쓸 수 있다지만 연구 선택지만 얻는데다 전부 5티어 연구라 연구 자체가 힘든 편이고, 3대 나노봇 증강 시행령은 강력하지만 기본 나노봇 비용이 5000에서 시작해서 초반부터 보유한 행성들 전부 나노봇 행성으로 바꿔먹어도 수급이 쉽지 않다. 제국 크기로 인한 시행령 비용도 엄청나게 늘기 때문에 미룰 수 없는 점도 덤. 나노봇을 모으기 위한 확장이 강요됨에 따라 행성 관리의 인간 피로도 증가와 우주의 창조 마지막 단계가 매우 번거로워지는 문제도 있다[63].

그리고 팝과 지도자에 관련된 보너스를 전혀 받지 못하는 것도 아쉬운 점. 가상화가 가상화 팝과 가상 지도자를, 모듈화가 전용 팝 강화 특성들과 합성체 지도자 특성을 얻는데, 나노테크는 순수하게 나노봇을 다루는 기술에만 특화되어 있기에 그런 보너스가 전무하다. 역으로 팝 관리가 필요없어서 외계인을 받던 말던 아무 상관이 없기도 하지만, 외계인을 받아들이려면 일부 나노봇이 아닌 행성을 남겨줘야 한다는 번거로움이 생긴다.

가장 큰 문제는 컴퓨터 부하. 나노봇 군집선 수천대로 몰아붙이는 극단적 물량 공세 컨셉이라 한번 전쟁할 때마다 렉과 인간 피로도가 심각하다. 나노테크로 200배 위기 첼린지를 하는 영상을 참고해보면 나노봇 군집함 주력에 소수의 차단선 함대로 수용력 5000부터 시작하여 최종 13000~21000 수용력으로 200배 컨틴전시를 상대하는데 일반 컴퓨터로는 군집함 8000대부터 버티지 못해서 지포스 나우까지 썼다고 한다.

종합하면 극강의 화력을 갖지만 게임속 성능을 현실의 컴퓨터가 따라오지 못하는 승격의 길. 수천, 수만의 나노봇 함선들로 200배 위기고 뭐고 싹 다 밀어버리는 모습 하나는 장관이지만, 은하의 20~30%정도를 나노봇 생산시설로 덮어버려야 하며, 그러다가 컴퓨터가 못 버티고 사람도 못 버텨서 스트레스 받기 좋다. 모듈화와 가상화 승격에 비해서 인기는 없지만 특유의 뽕맛으로 싱글 플레이 한정으로 가끔 쓰이는 정도. 개인주의 기계보다는 팝에 의한 제국 크기를 관리하기 좋은 기계지능이 사용하기 좋으며, 창조의 건축가나 우주 채굴 드론같이 상성이 좋은 시빅도 몇몇 있다.

3.12.5 패치로 사양이 많이 변경되었다. 주로 컴퓨터 렉과 관련된 단점이 수정되었는데, 이제 5년마다 자동 생성되는 나노봇 군집선 대신 나노봇 자원을 직접 받게 되고, 전함인 나노봇 차단선을 제작할 수 있게 된다. 나노봇 군집선만 생산 가능했을 때는 자체 생산을 안해도 5년마다 300~800대씩 무한으로 리필되었기 때문에 수용력 6000~7000 중 대부분이 5000~6000대의 나노봇 군집선이 차지하는지라 이들을 움직일 때 발생하는 컴퓨터 과부하와 이들을 재편성할 때 드는 인간 피로도 문제를 해결하고자 한 것.그럼에도 나노테크의 핵심 화력은 나노봇 군집선에서 나오는만큼 완전히 해결된 문제는 아니다.

5.4. 모듈화 (Modularity)

열등한 부분을 교체하고, 증강하고, 업그레이드하고, 완벽하게 만듭니다.
채택 효과: 안건 잠금 해제: Reshape Form
금속 공학자로부터 생체 금속 +0.10
신속 교체
(High-Speed Peplacements)
노동자/단순노동 드론 자원 산출 +10%
자동 전환형 특성을 가진 팝의 매월 재조정 수치 +4
액체 금속 관절
(Liquid Metal Joints)
High-Speed Peplacements 필요
복제기로부터 기계적 팝 조립 +1
복제기의 생체 금속 유지비 +0.15
제압 모듈
(Pacification Modules)
High-Speed Peplacements 필요
병사/전사 드론으로부터 안정도 +0.5
안정도 +10
지상군 피해 +50%
고급 강화
(High-Level Enhancements)
Liquid Metal Joints 필요
행정관으로부터 노동자/단순노동 드론 산출량 +2%
첨단 도구
(Advanced Tools)
Pacification Modules 필요
종족 변형으로 진보된 특성을 잠금 해제
기계 변형 포인트 +4
기계 특성 선택 +4
종족 수정 특별 프로젝트 비용 -50%
완성 효과: 모든 기계 지도자는 합성체 특성 획득
직업 유지비: -15%
승격 특전 슬롯 1개 개방

안건 효과는 실행중에 로봇 유지비-5%, 직업으로부터 생체금속+5%, 자동 전환형 특성을 가진 팝의 매월 재조정 수치 +1이고, 안건 발동 중에는 이 효과들이 2배로 증가한다. 희귀자원을 팝유지비로 빨아먹는 승격 특성 때문에 상성이 좋다.

기계판 유전 승격의 길. 기계 전용의 상위 특성을 얻은 뒤 더 많은 포인트와 선택개수로 팝들을 마개조 시킬 수 있다. 기계 특성 포인트는 총 5포인트[64]이고, 여기에 모듈화를 더하여 최종 9포인트와 9선택으로 기계 팝을 마개조 할 수 있다. 또한 금속 공학자가 생체 금속을 생산하고 복제기가 생체 금속을 사용하여 팝 조립 속도를 증가시키고, 암흑물질, 생체금속, 1차 전략 자원을 유지비로 쓰는 특별한 특성을 사용할 수 있다.

기계판 유전 승격인 만큼 팝 개개인의 단순파워로 국력을 올리기 좋다는 장점이 있다. 일단 팝 조립 속도는 기본 로봇 공학자 추가 생산에 종특으로 추가되는 조립속도 버프까지 포함하면 타의 추종을 불허하는 조립 속도를 자랑한다. 거기다가 기계 팝에 추가되는 모듈화 전용 특성 중 암흑 물질 엔진은 모듈화를 쓰는 이유라 불러도 과언이 아닌 중요한 특성으로, 팝에 암흑 물질 유지비를 추가하는 대신, 자원 산출량을 40%나 끌어올려 준다. 때문에 후술할 템플릿 목록을 잘 보면 전문화 분야의 팝 산출량이 기본 60%~80%를 찍는다. 행성 숫자 5개 이상이면 산출량만 따지면 그 가상화보다도 강해진다는 소리. 3.12.3 패치로 암흑물질/외계가스 특성이 한번 너프됐음에도 이정도의 산출량이 나온다. 모듈화 승격이 함께 등장한 기계 레비아탄 개조인자 역시 모듈화가 이용해먹기 좋은 특성들이다. 특히 금속 공학자 산출량을 늘리면서 지상군 공격력까지 파격적으로 올리는 고대 드레드노트와 팝 조립속도를 크게 끌어올리는 고철 수집가는 보면 원정병력까지 보내서 깨러 가야 할 정도로 중요한 타겟이 된다.

단점은 주로 추가되는 팝 특성에서 온다. 일단 기계다보니 변형에 귀한 공학포인트를 소모해야 한다는 점이 마이너스고, 최종 변형 포인트가 9밖에 안되기 때문에 아예 부정 포인트를 안써도 상관없는 유전 승격과 비교해서 부정적 특성을 찍을 필요성이 생긴다. 애초에 특성 선택을 그걸 추천할 정도로 많이 주기 때문에 일탈자, 호화, 덩치로 약 3~4포인트를 확보하면 된다. 그리고 이 승격의 길의 컨셉이 팝에 다양한 자원 유지비를 추가하는 대가로 팝의 성능을 크게 끌어올리는 컨셉인만큼 전략자원의 수급이 정말로 중요해진다. 함선 부품/ 시행령/ 연구시설 등 각종 건물에 필요한 1차자원은 전부 필요하므로[65] 고대 정제소를 짓기 전까지는 상시 체크해야 하며, 특히 가장 중요한 암흑물질은 50팝당 1씩 유지비가 드는데 암흑 물질 추진기와 암흑 물질 보호막에도 사용되며 블랙홀 관측소에선 월간 1밖에 생산되지 않아 암흑 컨소시엄 사회 제도나 우주의 창조 위기의 차원 제조소가 아니라면 모조리 시장 구입으로 조달해야하는 초 희귀 자원이다. 덤으로, 각 행성에 특화된 종족 템플릿을 관리하기 위해 마이크로매니징을 하기 시작하면 게임이 피곤해지기 쉽다는 단점도 유전 승격과 공유하는 단점이다.

종합적으로 유전 승격처럼 어중간하지만 무난하고 고점까지 높은 승격의 길. 팝 성장률이 높다고 해도 가상화의 자동 팝 공급력과 초중반의 순간 폭발력에 밀리지만, 식민지 제약이 없고 팝의 산출량도 일정하게 유지되므로 후반으로 넘어가면 인구에 의한 제국 크기만 빼면 압도가 가능하다. 나노테크의 경우 우수한 나노봇 특화 건물과 후반 나노봇 대함대에 무력으로 밀리지만, 팝 성능과 지도자 관련 그리고 더 적은 렉으로 우세를 잡을 수 있어서 무난한 승격이라 할 수 있다.

주요 템플릿은 다음과 같다. 공통적으로 간소화 프로토콜과 암흑 물질 엔진을 코어로, 최대 3포인트의 약점 특성 2개로 12포인트 7선택까지 확보하는 세트로 구성되어있다.


[1] 전통 비용 공식을 보면, 개방된 트리 하나마다 비용이 5%씩 증가한다. 따라서 하나의 전통 트리를 완성하기 전에 다른 전통 트리를 개방하면 그만큼 비용이 추가된다는 점도 고려해야 될 것이다. 예를 들어 하나의 전통 트리를 열고 두 개의 개별 보너스를 찍었을 때(총 3회)보다 세 개의 전통 트리를 열었을 때(역시 총 3회) 다음 전통 비용은 10% 더 높다. [2] 의욕적 동화자일 경우 사이버네틱도 [기계] 기계 지능 제국의 전통 설명이다. [군체] 군체 의식 제국의 전통 설명이다. [5] 3.10에는 시작 레벨을 하나 올리는 효과였다가 3.10.1 패치로 변경. [기계] [군체] [기계] [군체] [10] 3.9.2패치 기준으로 게임 내 실제 효과는 경쟁자당 20%씩, 표기의 10배나 올라갔지만, 3.9.3 패치에서 정상화되었다. [기계] [군체] [기계] [군체] [기계] [군체] [기계] [군체] [19] 이 시빅은 이 특전을 대체하여 행성 조경 조성이라는 결정을 게임 시작부터 사용할 수 있다. 이 결정은 동일한 비용으로 자연 정복 결정보다 효과가 50% 더 강하고 우주 폭풍 보호 효과를 추가하는 대신 모든 차단물을 제거해야 사용할 수 있고 거주 적합도를 20% 떨군다. [20] 행성 최대 지구 +2, 행성 특징으로 인한 최대 지구 +50% (1회) [21] 행성 총독들은 다른 유형의 지도자에 비해 경험치 획득이 매우 짜기 때문에 다른 경험치 증가 수단이 없으면 천수를 누려도 레벨이 5를 넘기기 힘들다. 사실 이 특전만으로도 부족하고 일반적으로 쓸 수 있는 경험치 시행령에 평의원까지 들어가야 레벨8 총독을 겨우 쓸 수 있다. [22] 500 통합 지불 후 봉헌된 행성 등급에 따라 제국 전체의 월간 통합력 2%, 편의 1%, 정신주의 윤리관 선호도 2% 증가. 최대 3개의 행성 봉헌 가능. [23] 만일 정신주의 몰락제국의 성지 행성을 모두 봉헌했다면 성지를 공경할 줄 알다니 훌륭하다면서 칭찬을 받고 외교 관계도가 상승한다. [24] 해양행성 거주 시 적합도+30%, 주거-15%, 노동자+15%. [25] 해양 행성에는 얼음1개, 1000에너지, 50영향력으로 행성 크기를 1개 늘려주는(최대 3회) 결정을, 궤도 거주지는 거주 적합도 -20% 후 수생류 특성을 적용 가능하게 해준다. 즉 수생류 버프 포함하면 1단계 40% 기준으로 50% 적합도가 된다는 소리.(...) [26] 종속국을 둘 이상 둘 경우 하나를 초과하는 종속국당 1씩 월간 충성도가 감소하는 보정 [27] 혼종 증식버그는 여전히 존재한다. 혼종이 혼종을 만들지도 않으며, 셀프 혼종이 만들어지지도 않지만. 아종이 혼종을 만들때 생기는 버그가 여전히 남아있기 때문. 이걸 꺼도 생기는 혼종은 대상단 이벤트 발이다. 한 번에 몇 POP만 생기므로 딱히 랙 지분이 크진 않지만, 정말 싫다면 대상단을 끄면 된다. [28] 항성기지 자원관련 보너스가 많이 향상되어 항성기지 5개를 건설할 합금만 충분하다면 많은 자원들을 항성기지로 부터 끌어올 수 있다. 대표적으로 나노봇과 함대 수용량. [29] 2.3패치로 퍽 없이 아콜로지를 만들 수 있는 유물 행성이 추가되면서 한 번 꺾였고, 2.7패치로 인구 성장이 크게 지체되면서 행성도시를 꽉 채우기 어렵다는 성능 외적인 이유로 또 꺾였다. 그리고 3.0패치로 일반 행성에 산업지구를 지을 수 있게 되며 한 번 더 꺾였다. 3.1패치에서 행정 한계 확장이 막히고 통합력 소모처가 많아지면서 일반 행성보다 훨씬 고효율이고 통합을 생산하는 행정지구가 추가된 아콜로지의 성능이 훨씬 좋아졌지만, AI가 퍽을 찍고 무에서 행성도시를 만들어낼 정도로 강화되자 유물 행성이 없어도 주변에 행성도시를 도배하고 있는 AI를 잡아먹는 것으로 퍽 없이 행성도시를 구할 수 있게 되어 다시 꺾였다. 이후 유물행성의 등장률이 떨어지고 AI가 행성도시를 잘 안만들게 조정되면서 3.9 기준으로는 유물행성을 2개이상 먹은 게 아니면 찍어야 한다. [30] 주로 맘에 안 드는 유기체를 몰아넣고 기계 행성으로 만들어 대체 퍼지하는 용도로 쓰였는데, 유기체를 분리 독립시켜 종속국으로 만들 수 있고 이후 우주의 창조라는 매력적인 대체 퍼지 수단이 등장했기 때문에 굳이 기계행성을 찍을 이유는 없어졌다. [31] 정복 전쟁은 하고 싶은데 이게 싫다면 영향력 모아서 영유권 주장하고 정복과(위협 -25%) 반격(위협 -33%) 명분을 잘 활용하는 수밖에 없다. [32] 비활성 게이트웨이 복구는 여기에 해당하지 않는다. [33] 상기한 아콜로지에서도 언급한 내용이기만, 가축은 식량 가공 시설을 지으면 추가 식량을 주는데, 다른 목적의 행성, 특히 인구가 제일 빵빵한 도시 행성에 이걸 짓기에는 건물 칸이 다소 아깝다. 어디까지 학대해야 성이 차는 건지... [34] 진화 승격한 군체 의식의 경우에는 사이보그, 사이오닉 승격한 팝을 동화하면 사이보그 트레잇은 남아있지만 사이오닉 트레잇은 사라진다. [35] 합성체는 풀전통 기계조립단지 기준으로 기본 조립속도 6, 대량생산에 기계론자 기원까지 쓴다면 30% 추가되여 7.8부터 시작한다. [36] 정확히는 120% vs 110%이므로, 신스 승격 제국을 100% 기준으로 두면 약 91.67%가 되므로 상대적으로 8.33% 정도 손해이다. 이는 스텔라리스가 서로 다른 보너스와 페널티 여럿이 한꺼번에 적용될 경우 무조건 합연산( 퍼센트 포인트) 방식으로 계산하기 때문이다. [37] Composer of Strands. Strand는 여러 뜻이 있지만 이 존재가 주는 능력과 부작용, 그리고 이자의 모티브를 생각하면 ' DNA strand'를 말하는 것으로 보인다. [38] 아메바나 슬라임같은 무언가로 퇴화당해 사망 처리된다. [39] 합금, 소비재, 통합, 외계 가스, 불안정 분말, 희귀 크리스탈, 즈로 중 하나가 추가되며 반드시 보유중인 자원만 추가된다. [40] 3.12 패치 이전에는 기계 제국에서 신스 제국을 갈아탈 수 있었다. 이후에 어떻게 변했는지는 불명. 개인주의 로봇 제국으로 발굴할 경우 이미 자의식이 있는 존재라서 그런지 굳이 접촉해오지 않는다. [41] 전통을 완료하면 48개월, 즈로니 선구자까지 완료했다면 18개월. [42] 함대 수용량은 타이탄급, 내구도는 관련 연구 좀 되어있는 전함급에 회피는 구축함보다 조금 떨어지는 수준으로 적당히 높은 등 이래저래 애매하게 좋은 수준이지만 쉴드가 절륜하게 달려있다. 반대로 무장은 표기는 M슬롯인데 공격력은 X슬롯 수준에다가 추적과 아머 관통이 100%이지만 보호막 피해량 -75%라는 독특한 특성을 가지고 있다. 이러한 특성에 맞게 활용하면 전투력이 단지 뻥이라고 볼 수만은 없다. 그러나 뒤집어보면 쉴드 관통무장에 매우 취약한 주제에 쉴드가 강한 적에게는 타격을 주기 힘들다는 얘기다. [43] 또 다른 문제는 이동 속도가 느리다. 다른 함대와 합칠 수도 없고 제독 할당도 불가능하기 때문에, 전쟁 독트린을 빠른 확장으로 해서 이동속도 +25%를 얻거나 관련 전략 자원을 확보하지 못하면 얻을 당시 세팅된 이동 속도 그대로 다녀야 한다. 아무리 쎄다고 해도 단독으로 AI 주력함대급과 만나면 털리니 수동으로 주력 함대와 같이 선택해서 이동시키는 식으로 써야 하는데, 이동 속도를 올려주는 제독을 쓰는 경우 아바타 혼자 뒤쳐져서 혈압 올리기 일쑤라 같이 움직이는 주력 함대의 제독 선택에 제약이 생긴다. 이동 속도를 올려주는 제독을 선호하는 경우 아바타는 특정 지점에 박아놓는 방어함대로 쓰는 게 편하다. [44] 일반 부대와 같이 운용하는 용도로는 지상유닛이 훨씬 유용하다. 지도자 항목에 서술된 장군의 전사율 문제를 고려할 때, 아바타만 있는 부대일 때 장군을 지정하고 나머지는 부대 합치기로 합류시키면 아바타가 장군 부대가 되므로 어지간히 압도적인 적군에 들이받지 않는 이상 전사할 확률을 대폭 줄일 수 있다. [45] 사이버네틱 승격이 추가된 뒤로는 그쪽의 승격 완성이 더 빨라서 이 점은 빛이 바랬다. [46] 만약 모든 팝이 인격 보관소로 들어갔다면 합성체 팝을 하나 생성한다. [47] 3.12패치 기준으로 기계제국은 합성 승격의 길 대신 다른 승격을 쓰게 되면서 생긴 차별점. 기계제국은 이제 로봇만 동화 가능하다. [48] 다만 승격한 팝만 영향을 받지 않을 뿐 기존에 만들어뒀던 로봇팝은 동화를 하지 않았다면 그대로 영향을 받으며 지능형 전투 컴퓨터 부품은 여전히 디버프를 받는다. [49] 장기적으로 모두가 쓸 수 있는 자동 개조 특성, 합성체 사고 패턴 기술로 받는 팝 5% 산출량, 튼튼함/효율적 프로세서/욕망의 하수인 계약으로 인한 승격 팝 공통 산출량 보너스 등. [50] "두뇌를 불안정하게 복사헤 이동식 합성체 그릇에 담는 것은 자신의 정수를 새로운 신체로 옮기는 게 아니다. 애초에 그런건 불가능하다. 너희들의 영혼은 영원히 사라지고 말았다. 얼마나 큰 실수를 저지른 것인지 알기나 하나? 너희들은 정말 희망이 없다."며 한탄한다. 플레이어 제국 측은 냉소적으로 "미신이나 믿는 머저리들." 이라며 씹고 끝. [51] 독자적 하인과 비슷하게 외계인 팝을 동화시키지 않고 두었다면 해당 외계 종족으로 섹터 독립/종속국화가 가능하다. [52] 3.9 이전에는 아예 3전통에 사이버네틱스를 선택 가능할 정도의 속도였기 때문에 4전통에 찍히는 현재가 오히려 하향된 것. [53] 유전/사이버네틱스/과도한 개조 [54] 덤으로 사이버네틱 종파 기원은 외교적으로도 사이버네틱 승격 제국을 좋아한다. [55] 팝 생산에 이득을 얻으려면 눈접, 거주적합에 이득을 얻으려면 침입종, 고점은 내구성이다. [56] 사무원은 +100%, 연구원과 행정가는 50% 추가 제공. 링 월드의 연구지구는 +5직업, 행성도시의 행정지구는 +3직업, 거주지의 무중력 연구지구는 +1직업(공허 거주인 계통은 +1.5직업)이다. [57] 우주의 창조 위기 시에 가상 팝은 시냅스 가공기에 넣을 수 없으므로 다른 제국의 팝을 납치/정복하거나 동화되지 않는 유형의 템플릿을 만들어서 박아넣어야 한다. [58] 단 주권 수호 계통 시빅을 채용했다면 150/125로 늘어난다. [59] 가상화 승격 입장에서 링월드는 각 구간당 13지구에 지구당 10팝(연구지구는 15팝)씩 수용 가능한데다가 팝이 채워지길 기다릴 필요가 없으므로 반드시 확보해야하는 최중요 식민지가 된다. [60] 매장지 성장도에 따라 한번에 500~32000씩 생산. 종전 나노봇 군집선 자동생산이 지나친 컴퓨터렉을 유발하여 3.12.5에 수정되었다. [61] 나노테크 승격으로 만드는 나노봇 행성은 정확히는 기계 행성 취급이라서 기계 행성의 식민지 특화를 사용할 수 있으며, 다른 기계 제국 팝도 100% 적합도로 살 수 있다. 물론 애초에 거주 불가능했던 L게이트와 세타나가 쓸고지나간 나노봇 행성은 여전히 개척이 불가능하다. [62] 노동자 산출량+5% 직업으로부터 광물과 식량 -25%, 직업으로부터 나노봇 +35%, 건물의 생산량 +15%과 유지비 +10% [63] 매우 넓은 지역에 영토를 뿌려대는지라 일일이 지평의 바늘에 승선시키려면 매우 번거롭기 때문. 단, 개인주의 기계제국과 독자적 하인에 한정하여 마지막 단계에 코어섹터를 제외한 모든 섹터를 속국으로 분리 독립하면 해결 가능하므로 큰 문제까지는 아니다. [64] 기본 1 + 이원적 동기 부여 장치 3 + 나노봇 조립장치 1 [65] 외계 가스부터 모든 산출량 10%가 붙는 외계연료 특성에 필수이며, 금속 공학자와 무역가치에는 희귀 크리스탈을, 합금/소비재 생산에는 불안정 분말(+광물)을 요구한다.


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