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최근 수정 시각 : 2024-05-15 04:42:55

스텔라리스/평가

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||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> 파일:Stellaris_logo_white.png ||
시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 긍정적3. 부정적4. 해결된 문제점

1. 개요

메타크리틱
메타스코어 78 유저스코어 8.0
스텔라리스의 평가를 정리한 문서.

2. 긍정적

우주를 배경으로 삼은 4X 장르에서의 독보적인 입지[1]
훌륭한 BGM
높은 모드 확장성
장래성
탐험의 묘미
우주모험의 요소들
세력확장
랜덤 연구

3. 부정적

제작사 변덕에 의해 수시로 변하는 게임성
SF 껍데기만 뒤집어 쓴 중세시대 기반 4X
내적 디테일의 결여 -
각종 버그들
인공지능 문제
호불호의 기술 연구
전투
경제 및 교육
전투 관련 버그
점령 관련 버그
불편한 전쟁 시스템
밸런스
호불호 갈리는 대규모 시스템 변경

4. 해결된 문제점



[1] 농담이 아니다. 스텔라리스가 등장하고 나서 신오솔, 마스터 오브 오리온, Endless Space 시리즈 같은 대다수의 우주 4x장르 유저들을 빨아들였고 높은 자유도와 모딩의 용이함은 이쪽에 관심없던 유저들까지도 빨아들였다. 패러독스사의 다른 게임은 하지도 않은 채 스텔라리스가 첫 역설사 겜인 유저들도 많다. 화려하고 그동안 나온 게임들 중 가장 큰 규모의 우주전투 역시 다른 4x 게임들이 가지지 못한 장점이고 이것 역시 유저들을 유입시키는데 큰 공헌을 했다. [2] 2017년 4월 29일 기준으로 스팀 동접자 1만 2천명을 기록하며 동사의 히트작인 유로파 유니버설리스와 크루세이더 킹즈 2를 압도적으로 따돌렸다. [3] 단 2.0 패치 당시 게임의 중요 시스템을 뜯어 고치고 나서 유저들의 반발이 굉장히 심해 스팀 전체 평가가 대체로 부정적 이라는 뼈아픈 흑역사를 가지기도 했으나 2018년 11월 22일 기준 현재는 거대기업 DLC와 유저들이 환호하는 요소들이 대폭 추가되는 2.2 대규모 패치를 앞두고 있어서 평가가 매우 긍정적으로 상당히 호전되었다. [4] 허나, 최초의 조우 DLC의 경우 컨텐츠가 너무 지엽적이고 원시 문명에 의존하는 가운데 가격이 15USD라 호불호가 갈렸으며, 은하의 귀감은 내용 자체는 참신했지만 지도자 화면 발적화 등으로 홍역을 겪었고 아스트랄 차원은 고대의 유물과 메카닉이 비슷하면서 20USD를 요구해 스팀 전체 평가가 대체로 부정적을 찍었다. [5] 말 그대로 지성체 외계인을 가공해서 식량을 만들 수 있는 것이다. [6] 중세 사회제도에 대한 역사적인 지식을 지니고 있어야 한다는 엄청나게 높은 진입장벽을 가진 크루세이더 킹즈 2와 달리, 스텔라리스는 SF라는 좀 더 대중적이고 직관적인 플랫폼에다가 일반적인 전략게임 지식만을 요구하고, 무엇보다 SF 배경이므로 상상력을 활용한 모딩 컨셉 자유도가 어마어마하게 높으므로 이런 차이가 발생할 수 있었다. [7] 단, 스팀 기준으로는 구 버전으로 회귀하는 옵션이 있다. [8] 예를 들어 함선을 하나씩 뽑는게 아니라, 해당 함선들로 이루어진 수백, 수천 규모의 부대 단위. [9] 네메시스에서 이간질을 하기 위한 비방 활동 첩보 작전이 추가되었지만, 이로 인해 관계를 악화시킬 제국을 정할 수 없다는 점, 외교 페널티 수치가 애매해서 신뢰도가 쌓이는 등 돈독한 국가들 간 관계를 파탄내기엔 역부족하다는 것, 첩보 특성상 시간을 엄청 잡아먹는다는 것과 AI는 이걸 잘 안쓰는 문제로 인해 역동성을 추가하는 데 실패했다. [10] 그나마 다행힌 점은 게임 진행이 불가능할 정도의 심각한 버그보다는 주로 이벤트나 외교 같은 디테일적인 버그들이 주류다. [11] 이 현상이 벌어진 이유는 A제국은 연구 선택지가 잘 떠서 30년만에 전함을 뽑아 확장하고 있지만, B제국은 A제국이 저러는 동안 70년 후 총 100년이 지났음에도 연구 선택지에 순양함이 나오지 않아 구축함을 굴리고 있는 상황이 발생하게 된다. 그러면 이 극단적인 기술 차이를 줄일 방법은 연구가 비슷비슷해질 때까지 연구소만 갈아넣는다는 선택 밖에 남지 않게 된다. 기술은 동등하지만, 함대 전투력에서 격차가 나오면 십중팔구 함선 테크가 뒤쳐진 거다. [12] 아니면 애초에 총력전으로 개전하던가. 이 문제는 콜로서스가 있는데도 점령할 생각이 없어서 속국화 명분으로 개전 후 발생한 경험이다. 총력전을 이용해서 속국화를 시키려면 항성기지만 점령 후 백색 휴전(행성을 점령하지 않았기 때문에 상대국의 개척된 행성이 하나라도 있는 항성계는 반환된다. 물론 총력전 특성상 점령을 완료한 부분은 백색 휴전을 해도 반환되지 않으므로, 24칸 이상 알짜배기 행성들은 점령해서 가지는 게 좋다.) → 휴전 기간 끝난 후 다시 속국화로 개전하면 약체화된 상대국은 속국화를 쉽게 받아들이게 된다. 아니면 그냥 다 점령한 후, 평화 시에 수도가 아닌 행성을 속국으로 분리시키는 시스템을 이용하는 게 낫다. [13] 사실 점령한 항성기지를 반환하면 해당 성계가 통째로 반환되기 때문에, 반환하고 다시 공격해서 점령하는 걸 반복해서 상대의 전피를 높이면 되긴 한다. 이뭐병스럽고 노가다인 게 문제라서 그렇지…