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최근 수정 시각 : 2024-12-15 13:38:36

발더스 게이트 트릴로지/아이템

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1. 개요
1.1. 가져오기 (임포트)
2. 무기
2.1. 한손 무기
2.1.1. 변종검 ( 바스타드 소드)2.1.2. 장검 ( 롱 소드)2.1.3. 소검 ( 숏 소드)2.1.4. 전투 도끼 ( 배틀액스)2.1.5. 카타나2.1.6. 시미터 / 와키자시 / 닌자도2.1.7. 단검 ( 대거)2.1.8. 전투 망치 ( 워 해머)2.1.9. 곤봉 (클럽)2.1.10. 도리깨 / 가시철퇴
2.1.10.1. 도리깨 ( 플레일)2.1.10.2. 가시철퇴 ( 모닝스타)
2.1.11. 철퇴 (메이스)
2.2. 양손 무기
2.2.1. 양손검 ( 투핸디드 소드)2.2.2. (스피어)2.2.3. 도끼창 ( 핼버드)2.2.4. 지팡이 (스태프)
2.3. 원거리 무기
2.3.1. 단궁 (숏 보우)2.3.2. 장궁
2.3.2.1. 장궁 (롱 보우)2.3.2.2. 합성 장궁 (컴포지트 롱 보우)
2.3.3. 쇠뇌
2.3.3.1. 소형 쇠뇌 (라이트 크로스보우) 2.3.3.2. 대형 쇠뇌 (헤비 크로스보우)
2.3.4. 무릿매 (슬링)2.3.5. 투척 도끼2.3.6. 투척 단검2.3.7. 투척 망치2.3.8. 다트2.3.9. 발사체
2.3.9.1. 화살 (애로우)2.3.9.2. 쇠뇌 화살 (볼트)2.3.9.3. 탄환 (불릿)
3. 갑옷
3.1. 가죽 갑옷 (레더 아머)3.2. 징박힌 가죽 갑옷 (스터디드 레더 아머)3.3. 생가죽 갑옷 (하이드 아머)3.4. 엘프제 사슬 갑옷 (엘븐 체인 메일)3.5. 사슬 갑옷 (체인 메일)3.6. 철편 갑옷 (스플린트 메일)3.7. 판금 갑옷 (플레이트 메일)3.8. 전신 판금 갑옷 ( 풀 플레이트 메일)3.9. 특수3.10. 로브
4. 방패
4.1. 버클러4.2. 소형 방패 ( 스몰 실드)4.3. 중형 방패 ( 미디엄 실드)4.4. 대형 방패 ( 라지 실드)
5. 머리
5.1. 투구 (헬멧)5.2. 투구 이외
6. 허리7. 손8. 발9. 망토 (클록)10. 목걸이 (아뮬렛)11. 반지 (링)12. 사용 아이템
12.1. 소환 아이템12.2. 마법봉 (완드)12.3. 물약 (포션)12.4. 두루마리 (스크롤)
12.4.1. 위저드 주문 두루마리12.4.2. 프리스트 주문 두루마리12.4.3. 보호 두루마리
13. 기타
13.1. 가방13.2. 보석류13.3. 이벤트 아이템

1. 개요

발더스 게이트 시리즈의 1편과 2편에 나오는 아이템의 종류, 목록과 함께 간단한 성능을 개괄하는 페이지. 무기의 성능은 전적으로 게임상의 룰과 능력치를 따른다.
획득 장소는 BG1( 1편), ToSC(1편 확장팩), SoD( Siege of Dragonspear), SoA( 2편), ToB(2편 확장팩)로 구분하며 인핸스드 에디션(Enhanced Edition)에서 등장한 아이템은 (EE)로 표시한다. 참고로 원래 캐릭터 전용 장비들은 그 캐릭터의 능력치만 넘으면 주인공도 사용할 수 있었지만, EE에선 아예 그 캐릭터가 아니면 사용할 수 없게 바뀌었다. 씨프 하이어빌인 모든 아이템 사용을 익혀도 착용만 가능할 뿐 능력이 발동되진 않는다.
일부 아이템은 사용 시에 충전을 소모하며 충전수가 휴식 후에 회복되는 타입과 회복되지 않는 타입 두 가지가 있다. 회복되지 않는 타입은 충전수를 전부 소모하면 아이템이 파괴되는 경우가 많아 주의가 필요하지만 보통 상점에 팔았다 다시 사면 충전수가 회복된다. 대표적으로 알게논의 망토(하루 한 번 사용)와 님프의 망토(100회 사용)가 충전 타입을 제외하면 완전히 동일한 아이템.
EE판에서는 SoA를 끝내고 ToB로 넘어가면 SoA의 맵들로는 돌아갈 수 없다. 아이템은 챙기고 싶은데 가방 공간이 부족하다면 SoA와 ToB 둘 다 등장하는 맵인 감시자의 성채에 꿍쳐두자.

1.1. 가져오기 (임포트)

BG1 또는 SoD에서 주인공이 특정 아이템을 보유한 상태(가방류에 들어있지 않은 상태에서 착용하거나 인벤토리에 올라와 있어야 함)의 세이브나 임포트 파일을 바탕으로 SoA를 시작하면 일부 아이템을 이어서 가지고 갈 수 있다.

2. 무기

BG1의 근접 일반 무기들은 내쉬켈 광산에서 생산되는 철이 오염되어 있다는 게임 설정상 언제라도 망가질 수 있기 때문에(타격당 1% 확률) +1이라도 좋으니 마법 무기를 빨리 구해두는 편이 좋다. 다만 곤봉이나 지팡이는 철제가 아니라서 깨지지 않으며 전량 카라투어 수입? 인 카타나, 와키자시, 닌자도도 깨지지 않는다. EE에서는 내쉬켈 광산 2층에서 주운 기이한 액체가 든 병을 베레고스트 대장간에 갖다 주면 얼마 후 깨지지 않는 고품질 무기가 판매 목록에 올라온다.
쌍수(투 웨폰) 세팅 시의 보조 무기(방패 슬롯)는 한 라운드에 한 번(향상된 가속의 경우에는 두 번)만 공격하며, 따라서 피해량보다는 옵션을 위주로 무기를 고르는 것이 바람직하다. 보조 무기 옵션 중 '공격 횟수 추가' 는 주무기에만 적용되며, '특정 대상에게 추가 피해'(EE 이전 버전은 적용), '타격 시 x' 등은 주무기에 적용되지 않는다.
특정 적들은 일정 인챈트 이상의 무기로만 피해를 입힐 수 있으며 그 목록은 다음과 같다.
+2 무기는 안 통하는 적이 꽤 많고 특히 멜리산전에서 막히게 되며[2], +3 무기는 충분히 끝까지 사용할 수 있지만 진행상 래비저와 타락한 솔라를 상대해야 하므로 +4 이상의 무기도 따로 필요하다.
별도로 ToSC 발더란의 섬 보스 카로우그는 강력한 인간늑대로서 무기 중에서는 은제 무기인 콘다르, 알브루인, 발더란의 검, 불타는 대지, 수인의 파멸로만 피해를 입힐 수 있다. 은제 무기 분류는 2편에도 존재하나 2편의 강력한 인간늑대에는 무기 면역이 안 붙어 따져 봤자 의미가 없다.
각 컨텐츠의 고인챈트 무기들의 목록은 다음과 같다. 평소 +1이지만 변신체 상대로 +3이 되는 콘다르 같은 경우도 포함. 활, 쇠뇌, 슬링의 판정은 자체 인챈트가 아닌 발사체(화살, 쇠뇌 화살, 탄환) 인챈트를 따라가는 점에 주의.

2.1. 한손 무기

2.1.1. 변종검 ( 바스타드 소드)

기본 피해 2d4 베기, 공격 우선도 8, 힘 요구치 11.
카타나 다음으로 기본 피해량이 높은 한손 무기. 마법 무기가 귀한 1편에서 손쉽게 +1를 구할 수 있는 데다 중반에 얻는 콘다르도 ToSC 구간에서는 +3 무기 비슷하게 된다. 2편 SoA에서는 영 좋은 무기가 없지만 그래도 감시자의 성채 첫 층에서부터 게임 끝까지 무난히 쓸 수 있는 대적자를 얻을 수 있다.

2.1.2. 장검 ( 롱 소드)

기본 피해 1d8 베기, 공격 우선도 5, 힘 요구치 6. 씨프, 몽크 착용 가능.
변종검보다 평균 기본 피해량은 0.5 낮지만 범용성이 높고 종류도 많은 편. 부수적인 능력도 다채로워 주무기로 쓰지 않더라도 도움이 되는 것들도 있는가 하면, 데이스타나 불타는 대지처럼 제한적으로 고인챈트가 나오는 무기도 있다. SoA 구간에서는 약간 외면받지만 ToB 후반에 나오는 응답자가 최후반 보스들 상대로 크게 활약하니 숙련도를 확보해 두는 것도 나쁘지 않다.

2.1.3. 소검 ( 숏 소드)

기본 피해 1d6 찌르기, 공격 우선도 3, 힘 요구치 5. 씨프, 몽크 착용 가능.
옵션이 괜찮은 무기들이 많지만 +3 이상의 고인챈트가 셋뿐이라서 사용 빈도가 심히 낮다. 그나마 쿤데인이라는 오프핸드 특화 무기 덕에 헤어달리스 마찌 같은 동료가 들면 쓸 만해진다.

2.1.4. 전투 도끼 ( 배틀액스)

기본 피해 1d8 베기, 공격 우선도 7, 힘 요구치 10. 샤먼 착용 가능.
스펙은 무난하지만 1편에서는 평가가 그리 좋지 않았던 무기군이다. 피해와 공격 속성이 장검과 완전히 동일한데 마법 장검에 비해 마법 도끼가 희소했기 때문. 2편에서는 취급이 좋아져서 우수한 성능의 +3 도끼를 2편 초반부에 두 자루나 구할 수 있고 후반부를 책임질 고성능의 고인챈트 도끼도 포진해 있으며 도끼에 특화된 코간 덕분에 주인공이 도끼를 찍지 않더라도 문제가 없다.

2.1.5. 카타나

기본 피해 1d10 베기, 공격 우선도 4, 힘 요구치 6. 씨프, 몽크 착용 가능.
오리지널 SoA부터 등장했다가 EE에서 BG1로 역수입된 무기군으로, 한손 무기 중에서는 최고의 기본 피해를 자랑하지만 네임드 무기의 수가 적다는 단점이 있다. 2편 초반부터 구할 수 있는 천상의 분노(셀레스티얼 퓨리)가 SoA 최강으로 군림하나 +3에서 업글이 안 돼 ToB에서 한계를 보이는 점이 다른 최강 무기들과의 차이. 동료 중에는 발리거가 카타나와 쌍수에 숙련도 2씩 찍혀 있어 천상의 분노 쌍수로 즉시 투입이 가능하다.

2.1.6. 시미터 / 와키자시 / 닌자도

와키자키와 닌자도의 수가 극단적으로 적은 탓인지 시미터와 숙련도를 공유.
2.1.6.1. 시미터
기본 피해 1d8 베기, 공격 우선도 5, 힘 요구치 10. 씨프, 드루이드, 몽크 착용 가능.
오리지널 BG1에는 없다가 ToSC부터 추가되었기 때문에 1편에서는 구하기 쉽지 않은 무기군. 하지만 내쉬켈 북서쪽 지역에서 NPC로 등장하는 드리즈트의 시미터들이 BG1 최강 무기다 보니 직접 처치하거나(명성치 감소) 놀에게 맞아죽게 하는(경험치 없음) 식으로 강탈해서 쓸 때가 많다. 드리즈트의 장비들은 BG2에서도 획득이 가능하지만 NPC가 나타나 악착같이 되찾아가며 어차피 얘네들보다 좋은 무기도 많아 딱히 연연할 필요도 없다.
2.1.6.2. 와키자시
기본 피해 1d8 찌르기, 공격 우선도 3, 힘 요구치 5. 씨프, 몽크 착용 가능. 오리지널 SoA부터 등장했다가 EE에서 BG1로 역수입된 무기군.
2.1.6.3. 닌자도
기본 피해 1d8 베기, 공격 우선도 4, 힘 요구치 6. 씨프, 몽크 착용 가능. 오리지널 SoA부터 등장했다가 EE에서 BG1로 역수입된 무기군.

2.1.7. 단검 ( 대거)

기본 피해 1d4 찌르기, 공격 우선도 2, 힘 요구치 3. 클레릭을 제외한 전 직업 착용 가능.
너무나 낮은 기본 피해량 때문에 최고 인챈트 무기인 별의 단검조차도 주력으로는 도무지 사용이 어려워, 주인공이 1편 최강 무기였던 맹독의 단검 이외를 주무기로 쓰는 일은 거의 없다. 하지만 투척 단검을 포함하면 얘기가 달라지는데...

2.1.8. 전투 망치 ( 워 해머)

기본 피해 1d4+1 타격(일부는 2d4 등으로 살짝씩 다름), 공격 우선도 4, 힘 요구치 9. 클레릭 착용 가능.
낮은 평균 피해를 다양한 부가 효과로 보완하는 느낌이지만 막상 그렇게 쓸 만한 망치도 많지 않다는 게 문제. 크롬 휘어만큼은 게임 내 최고 무기 중 하나지만 이마저도 숙련도 1만 찍어서 오프핸드에 들 때가 많아 망치가 주무기로 쓰이는 일은 거의 없다고 봐도 된다.

2.1.9. 곤봉 (클럽)

기본 피해 1d6 타격, 공격 우선도 4, 힘 요구치 5. 메이지와 소서러를 제외한 전 직업 착용 가능.
사실상 단검보다도 암울한 계열로 최고 무기인 폭발의 곤봉조차 저주 걸린 무기들과 비빌 정도의 심각한 트롤 옵션이 있어서 쓰는 사람이 없다시피 하다. 굳이 사용처를 찾자면 SoA에서 숙련도 2 찍고 시작하는 자헤이라에게 내셔 하나 들려주는 정도.
그 밖에 클레릭/시프 멀티나 듀얼클래스가 들고 백스탭 가능한 유이한 무기군이라는 미미한 장점도 있기는 하다. 물론 클레릭/시프 자체가 마이너한 조합인데다 백스텝 용도로도 사기템이 즐비한 육척봉에 밀린다.

2.1.10. 도리깨 / 가시철퇴

발더스 게이트 최고의 무기들인 영겁의 도리깨(플레일 오브 에이지)와 이스트헤이븐의 수호자 덕에 포인트를 투자하기 아깝지 않은 무기군.
2.1.10.1. 도리깨 ( 플레일)
기본 피해 1d6+1 타격, 공격 우선도 7, 힘 요구치 13. 클레릭 착용 가능.
2.1.10.2. 가시철퇴 ( 모닝스타)
기본 피해 2d4 타격, 공격 우선도 7, 힘 요구치 11. 클레릭 착용 가능.

2.1.11. 철퇴 (메이스)

기본 피해 1d6+1 타격, 공격 우선도 7, 힘 요구치 10. 클레릭 착용 가능.
언데드 청소기 붕괴의 철퇴와 데몬 잡는 데 특화된 제로드의 철퇴 등 특정 적에게 강력한 무기들이 있다. 최고 무기 폭풍의 별도 아주 좋다고 하긴 어렵지만 무난히 쓸 수 있는 성능. 2편 동료 중에는 민스크 아노멘이 메이스에 숙련도 2가 찍혀 있으며 민스크는 쌍수까지 숙련도 2가 찍혀 있기 때문에 초반부터 쌍수로 돌리기 편하다.

2.2. 양손 무기

한손 무기가 쌍수 착용으로 공회를 올리거나 방패와 같이 차서 방어를 겸하는 것과 비교하면 양손 무기는 한방이 큰 무기들이다. 대체로 1편에서는 방패 + 원거리가, 2편 초중반에서는 쌍수가 더 좋지만 하이어빌 훨윈드가 찍히는 2편 후반이 되면 양손의 효율성이 급격히 높아진다.

2.2.1. 양손검 ( 투핸디드 소드)

기본 피해 1d10 베기, 공격 우선도 10, 힘 요구치 14.
발더스 게이트 2 최고 무기 중 하나인 카르소미어를 포함해 우수한 특수 효과를 가진 고인챈트 무기들이 많아 강적들에게 유효타를 내기 좋은 화려한 무기군이다. 전문화 되어 있는 동료가 4명(민스크, 켈돈, 사레복, 도른)이나 돼서 주인공이 양손검 숙련도를 올리면 오히려 무기가 부족해질 수도 있으니 주의.

2.2.2. (스피어)

기본 피해 1d6 관통(찌르기), 공격 우선도 6, 힘 요구치 5. 드루이드 착용 가능.
마찬가지로 기본 피해가 낮은 지팡이가 오히려 양손검과 함께 양손 무기류를 지배하는 반면, 창은 관통이라는 상대적으로 내성이 많은 공격 형태이면서도 병맛나는 대미지로 인해 소외되었다. 굳이 사용하겠다면 기본 피해 1d8로 만드는 유저 제작 패치를 적용하는 것도 괜찮다. 사정거리가 한손 무기와 같은 황당한 버그도 있었으나 EE에서는 수정되어 있다. 2편 동료 중에는 발리거 아노멘에 숙련도 2가 찍혀 있지만 발리거는 카타나 쪽이 더 쓰기 좋고 아노멘은 장착 자체가 불가능하다.

2.2.3. 도끼창 ( 핼버드)

기본 피해 1d10 관통 or 베기(유리한 쪽으로 적용), 공격 우선도 9, 힘 요구치 13.
2편에서 핼버드에 전문화를 투자한 동료가 없어서 놓치기 쉽지만 오히려 후반 무기군은 핼버드가 양손검보다 좋다. 1d10이라는 좋은 공격력와 함께 중간 과정 무기들도 하나같이 준수한 성능이라 최종 무기인 궤멸자까지 무난히 넘어갈 수 있다.

2.2.4. 지팡이 (스태프)

기본 피해 1d6 타격, 공격 우선도 4, 힘 요구치 5. 몽크를 제외한 전 직업 착용 가능. 순수 씨프가 들 수 있는 시스템상 양손 무기 중 유일하게 배후 공격이 가능한 무기군이기도.
낮은 피해량을 다양한 부가 효과로 메꾸는 게 보통이며 그 중 최고봉은 권능의 지팡이와 대마법사의 지팡이. 하지만 타격의 지팡이와 충각의 지팡이 등 다른 양손 무기들보다도 순수 피해량이 높은 경우도 있으며 얘네들로 배후 공격을 넣으면 아름다운 대미지가 뜬다. 이런 다방면에 걸친 활용성 덕에 열악한 성능의 직업이라도 지팡이들을 잘 활용하면 어떻게든 게임을 풀어나갈 수 있다.

2.3. 원거리 무기

기본 공격 횟수는 단궁, 장궁, 투척 단검 2회, 다트 3회, 그 외 1회이다. 슬링, 투척 단검/도끼/망치는 EE 버전부터 힘 보너스가 피해에 더해지며 투척 도끼/망치, 다트는 사정 거리가 다른 무기들보다 짧다. 투척 단검/도끼/망치는 근접 단검/도끼/망치와 숙련도를 공유하고 원거리에 페널티가 있는 키트들인 버서커/켄사이/카발리어도 정상적으로 사용이 가능하며, 또 EE에서는 주무기 슬롯 근접 착용도 가능하게 되었다(투척 단검은 마법 무기인 경우에만). 슬링, 투척 단검/도끼/망치, 다트는 한손 무기이므로 방패와 함께 착용할 수 있으며 원거리로 사용한다면 방패 없이 들더라도 한손 무기 스타일(방어도 보너스, 치명타 확률 +5%)의 영향을 받지 않는다.
원거리 무기를 들고 너무 가까운 거리에서 발사하는 경우 명중 페널티를 받으며 적으로부터 근접 공격을 맞으면 방어도에 4 페널티를 받으므로 거리를 벌리거나 근거리 무기로 바꿔 줘야 한다. 그리고 보통 원거리 공격은 방어구에 보정이 많이 붙어 더 좋은 명중률이 필요하고 발사체 피해를 무시하는 적들도 종종 있다.
1편에서는 활이 매우 강하며 파이터 근접 쌍수 최대 공회와 활 최대 공회가 모두 3이라서 맞아가면서 싸우기보다 방패 든 탱커나 소환수 보내놓고 뒤에서 원거리로 공격하는 전략이 가장 안정적이다. 하지만 2편에서는 공회를 올릴 방법이 많고 강력한 근접 무기도 크게 늘어난 데다 몇몇 화살이 너프된 것도 있어 근접 공격 쪽이 우월해진다. 2편에서 원거리로도 근접만큼 딜을 내려면 힘 보너스를 받으면서 기본 공회가 2인 투척 단검을 들거나, 레벨이 오르면 피해량도 오르는 아처로 단궁을 들거나, 공회 추가 스킬이 있는 라샌더의 사제/파이터 듀얼로 슬링을 드는 등의 방법이 있다.
활, 쇠뇌, 슬링의 인챈트와 피해량은 무기와 관계없이 발사체를 따라가며 발사체 없이 발사 가능한 무기로는 구원의 무릿매(+1), 탄셰론의 활(+3), 게센의 단궁(+4), 불이빨(+4/+5), 에버라드의 무릿매(+5) 등이 있다. 게센의 단궁을 장전 없이 발사하면 +4 인챈트 화살이 나가지만 +2 화살을 장전하고 쏘는 경우 +2 인챈트 화살이 나간다. 다만 인챈트가 낮아지더라도 장전을 하는 쪽이 실제 명중과 피해량에서 더 좋은 수치가 나오니 평소에는 화살이든 탄환이든 끼고 다니다 공격이 안 박히는 적 앞에서 빼 주는 게 좋다.

2.3.1. 단궁 (숏 보우)

엘프 종족 명중 +1, 공격 우선도 6, 힘 요구치 3. 씨프와 바드 착용 가능.
1편에서는 장궁에 밀렸지만 2편에서는 투이간의 활과 게센의 단궁 덕에 원거리 중 가장 쓸 만해진 무기군으로 2편 동료 중에는 마찌에 숙련도 5가 찍혀 있다.

2.3.2. 장궁

1편에서는 합성 장궁 +1저격수의 장궁이 구성에 따라서는 게임 대부분의 딜을 차지할 정도로 강력했으나 2편에서는 단궁에 밀려 인기가 없다. 1편에서는 코란(3포인트), 키반(2포인트), 칼리드/민스크/아잔티스(1포인트), 2편에서는 민스크/발리거(2포인트) 등에 숙련도가 찍혀 있다.
2.3.2.1. 장궁 (롱 보우)
명중 +1, 엘프 종족 추가 명중 +1, 공격 우선도 7, 힘 요구치 6. 씨프 착용 불가, 바드 착용 가능.
2.3.2.2. 합성 장궁 (컴포지트 롱 보우)
명중 +1, 엘프 종족 추가 명중 +1, 피해 +2 (BG1) / 피해 +1 (BG2), 공격 우선도 7, 힘 요구치 18. 씨프와 바드 착용 불가.

2.3.3. 쇠뇌

쇠뇌 화살이 화살보다 평균 피해가 1 높지만 기본 공회가 활 2회, 쇠뇌 1회이기 때문에 일반적으로 활에 비해 시간당 피해량이 떨어진다. 그나마 불이빨은 옵션이 좋아 훨윈드를 사용했을 때 높은 피해를 뽑을 수 있다. 전사형 동료 중에는 켈돈이 숙련도 2가 찍혀 있다.
2.3.3.1. 소형 쇠뇌 (라이트 크로스보우)
공격 우선도 5, 힘 요구치 8. 씨프와 바드 착용 가능.
2.3.3.2. 대형 쇠뇌 (헤비 크로스보우)
기본 피해 +2, 공격 우선도 10, 힘 요구치 12. 씨프 착용 불가, 바드 착용 가능. 소형 쇠뇌보다 스피드 팩터가 느려 무빙샷에 불리한 대신 피해에 보너스를 받는다.

2.3.4. 무릿매 (슬링)

공격 우선도 6, 힘 요구치 3. 직업 제한이 없는 유일한 무기군이지만 켄사이와 카발리어 키트는 들 수 없다.
EE에서는 피해에 힘 보너스를 받게 되어 크게 상향되었다. 파이터/클레릭, 레인저/클레릭 등이 힘 25를 맞추고 그레이터 훨윈드를 켜면 AD&D판 다윗과 골리앗을 보게 된다. EE가 나오기 전에도 힘 보너스를 받는 구원의 무릿매를 주무기로 삼아 가능했던 전술.

2.3.5. 투척 도끼

기본 피해 1d6+1 원거리, 공격 우선도 4, 힘 요구치 4. 샤먼 착용 가능.

2.3.6. 투척 단검

기본 공회 2, 기본 피해 1d4 원거리, 공격 우선도 2, 힘 요구치 3. 클레릭을 제외한 전 직업 착용 가능.
유니크 투척 단검들은 피해에 1d4가 아닌 2d4를 굴리며, 근접으로 사용할 경우 변종검과 동등한 피해량에 공회만 1을 더한, 기본 스펙만 따지면 단검의 성능을 아득히 벗어난 BG2 최강 무기군이 된다. 단검 그랜드마스터 파이터가 근접으로 들면 공회 4고 이러면 보조 무기로 크롬 휘어나 이스트헤이븐을 들어도 공회 5가 찍힌다. 그래서 최강의 근접 단검도 별의 단검이 아니라 불이빨이라는 결론이 나오지만 역시 심심한 추가 옵션과 일부 보스들에게 안 통하는 낮은 인챈트가 아쉽다. 본업(?)인 원거리 무기 면에서도 힘 보너스를 받는 덕에 매우 강력하며 특히 켄사이가 그마 찍으면 투이간 아처 부럽지 않은 딜을 하고 다닌다.

2.3.7. 투척 망치

다른 투척 무기들과 달리 일반형이 존재하지 않으며 둘 모두 힘 요구치는 9. 클레릭 착용 가능.

2.3.8. 다트

기본 공회 3, 기본 피해 1d3 원거리, 공격 우선도 2. 클레릭을 제외한 전 직업 착용 가능.
높은 공회 덕에 초반이라면 나쁘지 않지만 후반에는 다른 원거리 무기들에 확연히 밀리게 된다. 마법사나 드루이드가 주문 하나 날리고 다음 라운드까지 2~3발 던져서 보조딜을 구겨넣는 용도로는 써볼 만하다.

2.3.9. 발사체

EE 기준 80개(EE 이전 BG1/ToSC에서는 20개, SoA/ToB에서는 40개)까지 스택 가능하며 3개의 화살통에 장착할 수 있다. 화살은 단궁/장궁, 쇠뇌 화살은 쇠뇌, 탄환은 슬링을 통해 발사한다. 발사체 전용 가방으로 SoA/ToB 감시자의 성채 5층에서 얻을 수 있는 탄띠가 있으며 화살, 쇠뇌 화살, 탄환, 다트 종류의 수납이 가능하다.
2.3.9.1. 화살 (애로우)
기본 피해 1d6 원거리. 최고 인챈트는 BG1/SoA +2, ToB +3. 인챈트가 오르면 명중과 함께 1편에서는 피해도 오르지만 2편에서는 오르지 않는다. 2편의 한국어판은 화살 +1의 피해량이 잘못 표기되어 있다.
2.3.9.2. 쇠뇌 화살 (볼트)
기본 피해 1d8 원거리. 최고 인챈트는 BG1/SoA +2, ToB +3. 인챈트가 오르면 명중과 함께 1편에서는 피해도 오르지만 2편에서는 오르지 않는다. 2편의 기절/마비계 쇠뇌 화살들은 스톤스킨을 무시하고 스턴을 먹이기 때문에 메이지들을 상대할 때 도움이 된다.
2.3.9.3. 탄환 (불릿)
기본 피해 1d4+1 원거리. 최고 인챈트는 BG1/SoA +2, ToB +4. 1편과 2편 공통으로 인챈트가 오르면 명중과 피해 모두 오른다.

3. 갑옷

각각의 갑옷은 그 갑옷의 방어도로 캐릭터의 기본 방어도를 변경시키며(갑옷 미착용 기본 방어도는 10) 여기에 민첩 보너스/페널티와 갑옷 인챈트 보너스가 더해지고, 각 갑옷 종류마다 공격 속성에 따른 보너스/페널티도 더해진다. 체인 메일은 둔기에 약한 점 등이 대충 고증과 비슷하다.
위저드 주문 사용자(메이지, 소서러, 바드)들은 로브를 제외한 갑옷을 입지 못하거나 입어도 주문이 안 나가지만 예외적으로 엘프제 사슬 갑옷은 주문 시전을 방해하지 않는다.
인챈트가 된 갑옷과 보호 아이템(아뮬렛/반지/망토)들은 캐릭터마다 하나씩밖에 착용할 수 없다. 예를 들어 전신 판금 갑옷 +1을 입고 있다면 보호의 반지 +1 등을 추가로 착용할 수 없다는 것. 보호 아이템들은 방어도뿐 아니라 내성 굴림도 강화시키니 방어도만 강화된 어중간한 인챈트의 갑옷은 입지 않는 편이 낫고, 많은 경우 일반 갑옷에 +2 짜리 보호 아이템을 끼는 쪽이 더 유리하다. 다만 로브는 기본 방어도를 내려 주는 경우에도 제한에 걸리지 않는다.

3.1. 가죽 갑옷 (레더 아머)

기본 방어도 8 (대 관통 및 원거리 10), 힘 요구치 4, 무게 15. 어벤저가 착용 가능한 유일한 갑옷.

3.2. 징박힌 가죽 갑옷 (스터디드 레더 아머)

기본 방어도 7 (대 베기 5, 대 관통 및 원거리 6), 힘 요구치 6, 무게 25

3.3. 생가죽 갑옷 (하이드 아머)

기본 방어도 6 (대 관통 및 원거리 8), 씨프 능력 페널티 (자물쇠 따기 -10%, 함정 찾기 -10%, 소매치기 -10%, 조용히 이동하기 -20%), 힘 요구치 6, 무게 40

3.4. 엘프제 사슬 갑옷 (엘븐 체인 메일)

기본 방어도 5 (대 베기 3, 대 타격 7), 씨프 능력 페널티 (자물쇠 따기 -5%, 함정 찾기 -5%, 소매치기 -20%, 조용히 이동하기 -10%), 주문 시전을 방해받지 않음, 힘 요구치 5, 무게 7. 여기부터 드루이드, 아처, 스토커, 비스트 마스터 착용 불가.

3.5. 사슬 갑옷 (체인 메일)

기본 방어도 5 (대 베기 3, 대 타격 7), 힘 요구치 8, 무게 40. 여기부터 씨프 능력을 사용할 수 없으며(레인저의 은신, 바드의 소매치기 등도 포함) 씨프 착용 불가.

3.6. 철편 갑옷 (스플린트 메일)

기본 방어도 4 (대 관통 및 원거리 3, 대 타격 2), 힘 요구치 8, 무게 40. 여기부터 바드 착용 불가.

3.7. 판금 갑옷 (플레이트 메일)

기본 방어도 3 (대 베기 0), 힘 요구치 12, 무게 50. 여기부터 바바리안 착용 불가. 힘 15 미만의 캐릭터가 아닌 이상 별로 입을 일이 없다.

3.8. 전신 판금 갑옷 ( 풀 플레이트 메일)

기본 방어도 1 (대 베기 -3, 대 관통 및 원거리 -2), 힘 요구치 15, 무게 70

3.9. 특수

앙크헤그 판금 갑옷, 레드 드래곤 비늘 갑옷, 실버 드래곤 비늘 갑옷은 판금 갑옷과 동일한 직업 제한이나 금속제가 아니라서 드루이드도 착용 가능.

3.10. 로브

메이지와 소서러만 착용 가능. 베크나의 로브가 파워 아이템으로 명성이 높다.

4. 방패

방어적인 세팅을 위한 오프핸드 착용 장비. 순수 메이지나 소서러는 착용이 불가능하지만 파이터나 클레릭을 겸한 메이지는 착용해도 위저드 주문을 시전할 수 있다. 쌍수가 워낙 강력한 게임 특성상 인기 있는 장비는 아니지만 방어도 제공량 자체는 준수하므로 충분히 실용성이 있다. 좋은 무기가 부족하면서 순수 방어도가 중요한 1편과 2편 초반까지 방패 든 탱커를 쓰다가 카르소미어 등 강력한 양손 무기, 벨름 등 공회 추가 오프핸드 무기를 구하면서 양손이나 쌍수 위주로 교체하는 경우가 많다. ToB로 가면 방어도를 내려도 결국은 뚫리고, 이 시점부터는 레인저나 팔라딘이 내구성 찍고 덜 아프게 맞거나 메이지나 바드가 돌 피부 두르고 몸빵하는 게 좋기 때문에 방패의 입지가 줄어든다.
또 순수 클레릭 동료들은 무기 전문화를 1포인트밖에 못 찍고 공회도 1 고정이라서 방패 들고 탱킹하는 편이 나은 경우가 많다. 특히 클레릭은 각종 정신계 주문을 방지하거나 해제하는 주문들을 다수 가지고 있는데 정작 클레릭이 상태 이상에 걸려 주문을 못 쓰면 전투가 힘들어지므로 여러 상태 이상에 면역을 주는 조화의 방패 하나 있으면 게임 내내 유용하게 굴릴 수 있다.

4.1. 버클러

기본 방어도 -1(대 원거리 및 관통 제외), 힘 요구치 4. 씨프, 바드, 드루이드, 샤먼 착용 가능. 인챈트가 올라도 원거리와 관통에 대한 방어도는 변하지 않는다.

4.2. 소형 방패 ( 스몰 실드)

기본 방어도 -1(대 원거리 제외), 힘 요구치 4. 인챈트가 올라도 원거리에 대한 방어도는 변하지 않는다.

4.3. 중형 방패 ( 미디엄 실드)

기본 방어도 -1, 힘 요구치 12

4.4. 대형 방패 ( 라지 실드)

기본 방어도 -1 (대 원거리 추가 -1), 힘 요구치 15

5. 머리

투구는 공통적으로 치명타를 방지해 주는데, 적이 치명타를 띄워서 확정 히트가 되는 것은 막지 못하지만 이로 인한 추가 피해를 막아준다. EE 2.0 패치 이전까지는 투구가 아니라도 뭐든 머리에 쓰고 있으면 치명타 방지 효과를 얻어서 씨프나 메이지도 이온 스톤이든 서클렛이든 씌워주곤 했으나 이젠 투구가 아니면 효과가 없다.

5.1. 투구 (헬멧)

5.2. 투구 이외

6. 허리

근접용 옵션이 많으며 대체로 초반에는 방어 거들 위주로, 후반에는 힘 고정 거들 위주로 착용하게 된다.

7.

방어의 팔보호구들은 갑옷처럼 기본 방어도를 내려 주며 보호 아이템과 함께 착용할 수 있어 AC 3쯤 되면 어중간한 방어도의 갑옷보다 좋은 성능을 보인다.

8.

다른 부위에 비해 강력한 옵션이 많지 않아, 신속의 장화가 이속 아이템으로 너프된 후에도 여전히 인기가 높다.

9. 망토 (클록)

보호의 망토 종류는 다른 부위의 보호 아이템이나 인챈트가 된 갑옷과 함께 착용할 수 없다.

10. 목걸이 (아뮬렛)

보호의 아뮬렛 종류는 다른 부위의 보호 아이템이나 인챈트가 된 갑옷과 함께 착용할 수 없다.

11. 반지 (링)

두 개까지 낄 수 있으며 보호의 반지 종류는 다른 부위의 보호 아이템이나 인챈트가 된 갑옷과 함께 착용할 수 없다. 각스의 반지가 파워 아이템으로 명성이 높다.

12. 사용 아이템

퀵 슬롯(빠른 물품 칸)에 넣어서 사용하는 아이템. 대부분의 사용 아이템(과 사용 능력이 있는 다른 부위의 아이템)은 시전 시간 2의 주문과 같은 속도로 발동되는데 주문과 달리 단순 피해로 인해 취소되는 일은 없다. 는 눌러도 사용이 안 된다.

12.1. 소환 아이템

전부 2편의 아이템. 1편은 몬스터 소환의 마법봉 하나로 게임 내내 쓴다.

12.2. 마법봉 (완드)

1편에서는 사용 가능 주문에 비해 마법봉이 밸런스 붕괴 수준으로 강하고 시전 시간도 짧기 때문에 마법봉부터 쓰고 다른 걸 할 수 있는, 바드나 듀얼/멀티 메이지가 강캐로 꼽힌다. 하지만 2편에서는 주문도 크게 강해진 데다 후반의 적들은 내성 굴림을 씹는 경우가 많아 1편처럼 게임 자체를 마법봉 위주로 운영하기는 어렵다. 기본적으로 메이지, 소서러, 바드만 사용 가능하지만 2편에서 추가된 막대들을 포함하면 예외도 많다.
마법봉의 최대 충전수는 보통 50 또는 100이나 상점에 재고가 있을 경우 동일한 충전수가 된다. 즉 마법 화살의 마법봉을 하이 헷지에 팔면 100충전이 되고 요술 잡화점에 팔면 20충전이 되지만, 요술 잡화점의 재고를 모두 사들인 후에 팔면 원래 최대치인 100충전이 된다.

12.3. 물약 (포션)

전용 가방으로는 물약 통이 있다. 대부분의 물약 버프는 마법 효과로 취급되어 강적들이 일단 날리고 보는 마법 제거에 맞으면 날아가니 주의. 소환수나 서포트 캐릭터에게 대신 맞게 하거나, 해제 순위가 높은 필요없는 버프를 넣어 중요한 버프를 남기거나, 그냥 주문 면역: 보호를 거는 등의 회피법이 있다.
치유의 물약, 해독제, 가속의 기름, 무적의 물약에는 수상쩍은(murky) 버전이 존재하며 원래의 효과 대신 각각 만취, 감속, 혼란, 석화에 걸린다. 다행히 아이콘이 딱 봐도 다르고 설명문에서도 힌트를 주기 때문에 쉽게 회피할 수 있다.

12.4. 두루마리 (스크롤)

모든 획득처를 다 쓸 순 없으니 상대적으로 유용하거나 놓치기 쉬운 것 위주로 설명. 모든 두루마리는 지능 9 이상인 캐릭터만 사용할 수 있으며 전용 가방으로는 두루마리 보관함이 있다.

12.4.1. 위저드 주문 두루마리

1편에서는 하이 헷지의 탈란티르가 대부분의 저렙 주문 두루마리를, SoA에서는 와우킨의 산책로의 상인들(라이발드, 유스, 갈룸프)이 대부분의 중저렙 주문 두루마리를, ToB에서는 알카나 도서관의 라자러스가 모든 위저드 주문 두루마리(2장씩)를 판매한다. 두루마리는 랜덤 드랍도 있지만 1편에서는 아무리 잘 나와야 2레벨까지고 2편에서는 테이블에 따라 7~9렙의 고렙 두루마리도 나오며 특히 주문 방아쇠는 SoA에선 랜덤 드랍으로만 구할 수 있다. 각 주문의 세부 사항에 대해서는 여기를 참고.

12.4.2. 프리스트 주문 두루마리

각지의 사원에서 판매하기도. 모두 클레릭 주문이지만 드루이드와 레인저도 문제없이 시전 가능.

12.4.3. 보호 두루마리

초록색으로 쉽게 구별할 수 있는 두루마리들. 클래스 관계없이 사용할 수 있으며 지능 9 미만이어도 남이 걸어주면 된다. 낮지 않은 비율로 저주받은 아이템이 섞여 있어 특히 식별이 번거로운 1편에서 아이콘만 보고 쓰는 건 위험. 1편에선 미식별 저주 두루마리를 대놓고 파는 상점이 있는가 하면 플레이어 상대로 저주 두루마리를 팔아먹는 NPC도 있다.

13. 기타

13.1. 가방

13.2. 보석류

마법적인 효과가 없는 목걸이 & 반지와 기타 보석들. BG1(스펜 보석 1, 천사의 피부 반지 1), SoA(은 목걸이 1, 다이아몬드 3, 벨주릴 1, 로그 스톤 1), ToB(다이아몬드 1, 에메랄드 1, 스타 사파이어 6, 로그 스톤 2, 왕의 눈물 1) 등 각종 이벤트와 업그레이드에 필요하다. 보석에 한해 20개(EE 기준)까지 스택이 가능하지만 어차피 보석 가방에 넣으면 똑같다. 괄호 안 숫자는 1편 매각가이며 2편 매각가는 로그 스톤(1500), 레랄(1800) 등 1편의 60%.

13.3. 이벤트 아이템



[1] 별도의 모드를 설치하지 않았다면 유일한 +4 이하 면역이다. SoA 5장에서 출현하니 그 이전에 얻는 +5 이상 무기로만 잡을 수 있는데 기껏 잡아 봤자 아이템도 경험치도 별다를 것 없다. [2] 멜리산전에서 등장하는 얀-씨 빈, 크리오낙스, 멜리산(+3 이상), 타락한 솔라(+4 이상)는 +2 무기가 먹히지 않는다. [3] 낮에는 걸리니 밤에 들어가서 따자. [4] 마법 해제의 시전 레벨은 시전자의 프리스트 레벨을 따라가며 프리스트 주문을 쓰지 못하는 직업은 1레벨로 발동된다. 도끼 착용이 가능하면서 프리스트 주문을 쓸 수 있는 직업으로는 레인저, 팔라딘, 샤먼, 유즈 애니 아이템 하이어빌을 찍은 클/씨가 있으며 그 중 샤먼이 이 도끼를 가장 효과적으로 활용한다. [5] 시스템 상으로는 독 피해로 분류되며 내성 굴림을 거치지 않는다. [6] 맨손공격 4회 + 오프핸드 1회 [7] 발더란의 섬에서 가장 잠금 난이도가 높은 상자(90)라서 자물쇠 열기가 최소 82 이상이어야 열 수 있다. 나머지 상자들은 자물쇠 열기가 62 이상이면 전부 열 수 있으므로 노크(Knock)주문을 하나 준비하는 것도 나쁘지 않다. [8] 대표적으로 1편 챕터 3 펠드베일의 라이켄을 이 방법으로 현혹해서 전투 망치 +1를 두 번 소매치기하는 아이템 복사 꼼수가 있다. 펠드베일의 라이켄과 도적 야영지의 라이켄은 데이터를 공유하지 않는 별개의 캐릭터라서 펠드베일의 라이켄에게 현혹 걸고 무기 뺏기 → 다른 지역에 갔다가 돌아와도 적대화되지 않아서 정상적으로 이벤트가 발생되어 도적 아영지로 잠입 → 테이조크와 싸울 때 옆에서 구경하는 라이켄에게 일반 주문으로 현혹 → 이벤트 다 끝나면 현혹된 라이켄 사살 순으로 없는 것까지 만들어 내서 털어먹는다.