mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-18 05:10:23

리니지(게임)

리니지 1에서 넘어옴

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
계열사 및 주요 서비스 목록
<colbgcolor=#003368> 계열사 엔씨소프트 | 엔씨아이티에스 | 넥스트플레이 | 엔트리브(2024년 해체) | NC West Holdings | 아레나넷 | NC MCN
제작/유통 게임 리니지 | 리니지 2 | 리니지M | 리니지2M | 리니지W | 아이온 | 블레이드 & 소울 | 블레이드 & 소울 2 | 프로야구 H2 | 프로야구 H3 | 트릭스터M | 러브비트 | 길드워 2 | 퍼즈업 아미토이 | 쓰론 앤 리버티 | 배틀크러쉬 | 호연 | 저니 오브 모나크
스포츠 부문 NC 다이노스 | PAIGE
엔터테인먼트
부문
버프툰 | UNIVERSE | 스푼즈 | 투턱곰 | 도구리
}}}}}}}}} ||

파일:대한민국 게임대상 로고.svg
대상 수상작
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -10px"
<rowcolor=#fff> 회차 연도 수상작 제작사
1회 1996년 피와 기티 2 패밀리 프로덕션
2회 1997년 왕도의 비밀 한겨레 정보통신
3회 1998년 리니지 엔씨소프트
4회 1999년 EZ2DJ 어뮤즈월드피아
5회 2000년 포트리스2 CCR
6회 2001년 창세기전 3: 파트 2 소프트맥스
7회 2002년 네이비필드 SD인터넷
8회 2003년 리니지 2 엔씨소프트
9회 2004년 킹덤 언더 파이어 : 더 크루세이더 판타그램
10회 2005년 열혈강호 온라인 엠게임
11회 2006년 그라나도 에스파다 imc 게임즈
12회 2007년 AVA 레드덕
13회 2008년 아이온: 영원의 탑 엔씨소프트
14회 2009년 C9 NHN게임스
15회 2010년 마비노기 영웅전 넥슨
16회 2011년 테라 블루홀 스튜디오
17회 2012년 블레이드 앤 소울 엔씨소프트
18회 2013년 아키에이지 엑스엘게임즈
19회 2014년 블레이드 for kakao 액션스퀘어
20회 2015년 레이븐 with Naver 넷마블에스티
21회 2016년 HIT 넥슨게임즈
22회 2017년 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS PUBG 블루홀
23회 2018년 검은사막 모바일 펄어비스
24회 2019년 로스트아크 스마일게이트 RPG
25회 2020년 V4 넥슨게임즈
26회 2021년 오딘: 발할라 라이징 라이온하트 스튜디오
27회 2022년 던전앤파이터 모바일 네오플
28회 2023년 P의 거짓 라운드8 스튜디오
29회 2024년 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 넷마블
}}}}}}}}} ||

파일:리니지 로고_투명.png
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
{{{#fff {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"
<colcolor=#191919,#bb926d> PC <colbgcolor=#fff,#191919> 리니지 (1998) · 리니지 2 (2003)
모바일
멀티 플랫폼
리니지W (2021)
}}}}}}}}}}}} ||
리니지
Lineage
파일:Lineage Remastered Logo.jpg
개발 / 유통 엔씨소프트
플랫폼 Windows
장르 MMORPG
출시 1998년 9월 1일
서비스 형태 정액제 부분 유료화[1]
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
링크 파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징
3.1. 게임 판타지 소설의 원형3.2. 온라인 게임3.3. 핵앤슬래쉬 방식의 게임 플레이3.4. 화려했던 그래픽/사운드3.5. 자유도
3.5.1. PK
4. 클래스 및 기타 특이사항
4.1. 최초의 만렙 등장
5. 문제점 및 사건사고 일람6. 에피소드
6.1. 시즌1 : 혈맹6.2. 시즌2 : 엇갈린 증오6.3. 시즌3 : 영생6.4. 시즌4 : 부활의 문
7. 기타 이모저모
7.1. 20여년 전
8. 서버

[clearfix]

1. 개요

바람의 나라와 함께 언급되는 엔씨소프트의 대한민국 1세대 머그(MUG) 게임. 멀티 유저 게임의 줄임말. 쉽게 말해 온라인 게임이다. 당시 온라인으로 처음 보는 사람들이 멀리서 서로 소통하는 게임의 개념은 굉장히 참신했던 시기였기에 머그라는 독특한 신조어들이 나왔다. 이후 발매된 게임 이름 끝에는 '온라인'이 꼭 붙었을 정도. 물론 2024년 현대에서는 온라인 게임이 너무 흔하고 당연한 개념이라 굳이 강조하지 않는 편이다.

장르는 MMORPG이다. 1998년 9월부터 유료서비스를 시작, 신일숙이 그린 동명의 만화를 원작으로 고유명사들과 캐릭터 디자인, 전체적인 스토리 라인 등 일부를 차용하였고, 반왕 스토리가 끝나고 난 뒤에는 독자적인 스토리를 만들어서 서비스를 하고 있다.

개발자는 송재경과 현재 엔씨소프트 부사장인 이희상씨로 알려져 있다. 넥슨에서 바람의 나라를 개발했으나 정식 서비스가 되기 전 회사를 나온 후[2] <아이네트>에서 리니지를 개발했었는데, IMF 외환위기 여파로 자금난에 시달리던 중 그의 대학교 선배인 김택진이 송재경을 포함한 리니지 팀을 인수하고 NC소프트에서 개발을 완료하면서 정식으로 서비스를 시작하게 된다.

한때 NetHack의 아이템 데이터를 가져다가 그대로 썼다는 사실이 밝혀져 이미지가 실추되긴 했었지만 이후 해당 게임이 오픈소스 게임이었다는게 밝혀져 이내 사그라 들었다. 혹자는 기타 다른 시스템도 가져다 썼다는 이야기도 있었으나 해당 내용은 D&D룰을 모르는 사람들에 의해 빚어진 오해였다. 따지자면 NetHack도 D&D 룰을 가져다 쓴 게임이다.[3]

원작자인 송재경이 밝힌 바로는 바람의 나라와 리니지 모두 NetHack의 전신인 로그에 영향을 받은 게임이라 인터뷰 했다. #

2000년대 초반에만 해도 스타크래프트와 더불어 초창기 PC방 문화를 주도했으며, MBC GAME, 온게임넷 등 게임 채널에서 1~2위를 다투기도 했던 온라인 게임의 양대산맥이었다. 리니지의 영향은 나중에 나올 한국의 MMORPG들에도 좋든 나쁘든 크게 작용했으며, 리니지의 작품성을 나쁘게 보는 사람들도 한국 게임에 주는 영향력은 인정한다.

현재의 엔씨소프트를 만든 게임이자 지금도 엔씨를 먹여 살리는 게임이다. 온라인 게임 순위를 보면 아이온: 영원의 탑, 블레이드 앤 소울과 엎치락 뒤치락하거나, 오히려 근소하게나마 리니지가 우위를 차지할 때가 많다. 이제는 고전 작품이 된 지 오래되었고 정점을 찍었던 2015년에 비하면 하락세이긴 하지만 2015년 매출 3128억 2018년 매출 1497억 여전히 엔씨소프트 PC게임 매출 1위를 기록하고 있다.[4][5][6]

2019년 3월, 리니지 리마스터를 공개하였다. 인터뷰 2019년 5월, 21년 만에 무료화 전환을 선언하였다.

게임물등급위원회 등급은 일반 서버 12세 이용가/PK 서버 15세 이용가/성인 서버 등으로 나뉘어서 서비스되다, 2013년 4월부터 일반/PK 서버 모두 청소년 이용불가 등급으로 조정되었다.

모바일 버전이 발매된 후, PC버전 리니지를 피니지라고 한다. 2023년 2월 기준 리니지 모바일 시리즈 3종의 전 세계 합산 매출이 70억 달러를 돌파했다.

리니지 클래식을 2021년 6월에 출시한다고 선언하고 사전예약도 받았으나, 무기한으로 연기되었다. 따라서 리니지 클래식은 예고편으로만 남았다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양 권장 사양
운영체제 Windows 7 Windows 7 64-bit이상
프로세서 Intel Dual Core Intel i5 3.2GHz
메모리 4 GB 8 GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce 9 시리즈, VRAM 1 GB NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti 4GB
저장 공간 HDD 30GB SSD 30GB
OpenGL 4.0 4.0

리마스터가 된 후로 사양이 크게 뛰었다. 엄청난 발적화 (라데온 그래픽카드는 아무리 좋은 그래픽카드도 렉이 생긴다.) 퀘이사존 리니지인벤

리마스터가 출시된지 5년이 넘는 시간이 지났지만 아직도 이 문제를 해결하지 못하고 있다. (AMD 계열 유저는 게임플레이가 힘들다. 신규 유저가 없는 이유 중 하나.) 2022년 10월 1일 현재 모든 AMD계열 CPU에 렉이 발생한다.

5950x rtx3090으로도 게임진행을 방해하는 렉이 발생한다. 리니지 게시판

3. 특징

파일:리니지 로고_투명.png
아이템 클래스 지 역 용어 BGM

3.1. 게임 판타지 소설의 원형

리니지는 여러 국산 게임 판타지 소설의 모델이 된 게임이기도 하다. 리니지는 유저들이 스스로 이야기를 써나가게 함으로써 겜판 소설에 필수적으로 등장하는 길드 요소들이 만들어지게 했고, 거대 길드의 사냥터 독점->다른 유저들의 불만->저항세력 결성->거대길드의 무력으로 인한 실패->그러나 결국 해방전쟁 승리라는 고착화된 전개는 바츠 해방전쟁이라는 '대서사시'이자 일종의 '신화'를 기점으로 정착되었다.

3.2. 온라인 게임

발매시기나 시스템 등을 보면 정말로 구식이라고 할 수 있는 '1세대 온라인 게임'이기에 엔진의 성능과 여러가지 단점과 문제점에도 불구하고 처음 시작했던 사람들에 의한 이어짐으로 2020년 1월 기준 아직까지도 서비스가 되고 있는 명줄이 참으로 질긴 게임이다. 사실은 여러가지 이유가 있어서 명줄이 질기디 질길 뿐이지만 누구도 부인할 수 없는 한국 온라인 게임의 틀을 만든 게임이고 이후에 나오는 대부분의 한국 온라인 RPG는 리니지의 영향을 받았다고 볼 수 밖에 없다.

3.3. 핵앤슬래쉬 방식의 게임 플레이

D&D식의 시스템이나 몬스터, 분위기 등을 약간 가미해놓은 마우스 클릭과 약간의 키보드 단축키로 진행되는 RPG다.

기본적으로 간단한 마우스 조작을 시작으로 약간의 키보드 키와 함께 게임을 진행할 수 있기에 지금도 중년층 플레이어가 많은 편이다. 하지만, 본격적으로 조작하려고 하면 그렇게 가볍고 쉽게 해볼 만한 컨트롤이 전혀 아니다.

현재도 조금씩 바뀌기는 했지만 이런 마우스와 약간의 키를 이용한 기본적인 시스템 사용을 유지하고 있다가 조금씩 기능의 개량을 거친 정도에서 그치고 있다. (정작 가장 중요한 입력에 문제가 있지만, 그건 못 고치고 있는 듯하다.) 그렇기에 다른 게임에 비해 시스템만 보면 간단하다고 볼 수 있다.

사실 리니지1의 실상…은 먼저 몬스터가 나와서 마우스 커서를 가져다대고 클릭하고 있는 동안 무기에 따라 공격을 하는 방식으로 이것이 공격을 하고 있는 느낌은 나지만, 장시간 게임을 플레이하면 지치게 되는 문제점이 있으며 더욱이 몹이 하나가 아니라 다수의 몬스터가 몰려드는 상황을 맞이하여 몹들에게 둘러싸이게 되면 몬스터의 스프라이트가 겹쳐서 클릭이 어려워지게 되는 문제점이 있는데 이건 아직도 고쳐지지 않고 있으며, 마우스 커서를 아무리 움직여봐야 원하는 대상에게 고정하여 공격하기는 상당히 불편하다. 스프라이트가 겹쳐질 때 자신이 원하는 대상을 공격하는 방법이 커서를 스프라이트 위에 올려놓고 나서 오른쪽 버튼을 누르면서 몹을 차례대로 선택하여 원하는 몹을 고르는 것과 한 번 마우스 왼버튼으로 클릭하였을 때 바로 채팅창이나 인벤토리 창 등에 드래그를 하여 버튼을 떼놓고 몹이 잡히기 전까지는 커서를 가져다 대지 않는 것 정도였지만, 어느새 몹을 공격할 때까지만 클릭하고 드래그 후 버튼을 떼놓으면 자동으로 계속 공격을 하는 방식으로 바뀌었다.

사실 이제는 무척 오래된 게임이기 때문에 지금 시점에서는 아무리 다듬으려고 해도 근본적인 게임 엔진과 게임 자체를 바꾸지 못하는 이상은 이런저런 문제가 있을 수밖에 없고 따라서 태생적인 한계(아래로 스크롤을 하면 나오지만…)에 부딪칠 수밖에 없는 것이다.

더군다나 그냥 이동만 하는 것도 분명 아무런 장애물이 없으며 투명해져서 보이지만 않을 뿐인 다른 유저의 캐릭터가 길을 가로막는다거나 혹은 렉으로 대상이 가로막고 있는 것이 아님에도 엉뚱한 곳에서 종종 막히는 경우가 있으며, 2D의 한계상 있을 수밖에 없는 문제점뿐만 아니라 세세하게 파고들수록 적지 않은 시스템적 문제가 있고, 이로 인해 2000년대 이전에는 이런저런 불편함이 있었던 것을 2000년대 이후 점점 시스템의 변경과 인터페이스의 변경을 업데이트 함으로서 어느 정도 해결했다. 하지만 가장 중요한 공격과 이동에 관한 문제가 여전히 있다. 일단 거의 대부분의 행동은 마우스 버튼으로 클릭해야 한다는 점이 문제인데, 특히 전투 상황에선 적대적인 대상에게 커서를 맞춘 후 계속해서 버튼을 누른 상태여야만 전투를 할 수 있어 긴 시간을 플레이하면 결국 점점 손목이나 손등 손가락 등이 아프고 피곤하게 된다. 또한 이동 역시 마우스 버튼을 누른 채로 해야 하는데 종종 멀리서 날아오는 몬스터의 공격에 맞기만 하면 바로 이동이 멈추게 되는 방식이기에 다시 클릭을 해야만 이동이 가능하다. 이런 점은 전투가 미묘하게 쉽지 않다는 느낌을 전달하는 장점은 있지만, 당연히 불편함도 느껴진다. 전투 자체를 간단하면서도 미묘하게 어려움을 구현한 듯한 느낌은 좋지만, 정작 1-2시간 이상 마우스 버튼을 계속 해서 꾸-욱 하고 클릭을 지속하고 다녀야 하는 유저 입장에선 장시간의 플레이를 하면서 손가락과 손등 손목-팔꿈치와 어깨 부분에 이르기까지 몸 곳곳이 점점 피로를 느끼게 된다는 것은 문제다. 특히 근거리 전투를 하는 밀리형 클래스에 속하는 캐릭터들이 이동에 관해서 불편함을 더 겪는다.

이 게임의 또다른 핵심 컨트롤은, 휠 컨트롤이다. 휠굴리기 휠버튼 클릭등이 자주 요구되는데, 이것은 기사보단 요정과 법사 쪽이 더 쓸일이 많다. 초창기 버전 때는 마우스로는 일반공격만, 마법을 쓰기위해 단축키 버튼을 누르면 마우스 커서모양이 바뀌고 그걸 상대에게 클릭해줘야 마법을 쓸 수 있었는데, 몹이나 npc, pc 들에게 많이 둘러 쌓여있는 경우에는 위에서 설명한 것과 마찬가지로 클릭하기가 힘들다. 그래어 나중에 이런 부분이 개선되어 나온 시스템으로, 일종의 락온 기능을 도입하였는데, 일단 상대를 찾아서 왼쪽 마우스 버튼으로 일반공격을 걸어둔 상태에서 휠버튼을 누르면 그 단축키에 설정되어있는 마법들이 사용된다. 또한 휠을 굴리면 단축키 선택칸이 돌아가며 이동되는데, 이걸 잘 굴려서 빠르게 자기가 쓰고 싶은 마법을 선택해서 잘 사용하면 리니지 컨트롤 고수가 될 수 있다. 휠 굴리기가 어색해서 힘든 경우 그냥 고정해서 하기도 한다.

이외에도 지금도 몬스터의 hp를 구체적으로 알 수가 없으며 자기 자신이 낼 수 있는 데미지도 화면상으로 얼마만큼 나오는지 전혀 표시가 되지 않고, 또한 변신을 하든지 하지 않았든지 상대방이 몇몇 특이한 아이템을 착용했을 경우를 제외하고는 무슨 방어구를 착용했는지도 무슨 무기를 쓰는지도 알 수가 없다... 한마디로 느낌으로 알아야 된다는 것이다. 이렇기에 많은 억측이 생성되고 있으며 쉽게 사라지지도 않고 있다. 자세히 알고 싶다면 리니지의 낭설들 문서를 참고할 것. 이렇게 상대방의 hp바를 알 수 없기에, 리니지의 pk는 소설 '우리들의 일그러진 영웅'에 나오는 기차피하기 대결과 비슷한 느낌이다. 소설에 나오는 것은 대결하는 두 사람이 기차 선로에 서서 기차가 올 때, 늦게 선로 밖으로 피할수록 담력이 있으므로 승리자가 되는 게임인데, 바로 리니지 pk의 본질과 비슷하다고 볼 수 있다. 리니지 pk는 서로 싸우다가 가장 죽기 직전에 도망갈수록 승리하는 것.

위에서 서술한 리니지 컨트롤을 다시 정리해서 종합해보면 대략 3가지이다. 첫째, 마우스버튼 클릭하기. 왼쪽클릭으로 일반공격 + 상대편이나 몹에 의해 많이 겹쳐서 찾기 힘든경우 우클릭으로 빠르게 찾기. 둘째, 휠 컨트롤. 휠굴리기+휠버튼 누르기. 셋째, 게임 센스, 상대편이 무슨짓(?)을 할지 미리 예상하고 HP/MP 바가 보이지 않으므로 이 정도면 죽겠다. 이 정도면 MP가 없겠다. 이 정도면 도망가야겠다. 등등의 일종의 감각이 요구된다. 사실 감각 센스적인 부분은 두뇌 판단인 부분이 많으므로, 정말 기계적인 컨트롤은 마우스클릭과 휠굴리기 2가지 정도로 보면 된다.

3.4. 화려했던 그래픽/사운드

1세대 온라인 게임치곤 당시 기준으로 그래픽이나 사운드가 상당히 괜찮았다. 초기 클라이언트 용량이 40MB[7][8]였는데, 당시 모뎀 환경으로 용량이 5MB를 넘는 온라인 게임이 없었기에 "이 게임은 망한다"라고 딱지가 붙었지만 보란 듯이 성공해서 모두를 당혹스럽게 만들었다. 당시에 김택진 현 NC소프트 대표가 직접 게임방을 찾아다니며 광고했다고도 하고 또한 NC에서 클라이언트 CD를 무료로 배송해주는 등 당시로서는 매우 공격적인 마케팅을 펼쳐 지금의 위치에 설 수 있었다는 말도 있다. 사실 90년대 후반이면 컴퓨터에 시디롬드라이브는 기본탑재되었고 통신포탈이든 패키지 소프트웨어든 오프라인에서 데모시디를 배포하거나 우편배송하거나 유통하는 일은 흔했기 때문에, 어느 정도 자금력만 있으면 초기 설치용 프로그램 용량은 그렇게 장애가 아니었다.

참고로 당시 40MB이었던 클라이언트 용량이 지금은 약 2GB, 설치 시 약 5GB의 용량을 필요로 한다(…). 게임이 처음부터 어느정도 완성돼서 나왔다기보다 패치를 하면 할수록 새로운 아이템과 지형, 던전 등이 추가되었기 때문인데, 이 때문에 초기에 리니지를 설치할 시에는 클라이언트 다운로드 후 패치를 받는 데만 몇 시간 단위로 걸리는 경우도 종종 있었다. 악명 높은 '갱신'이 바로 그것.

2000년도에 들어오면서 십여 년 가까이 쓰이던 BGM들을 전체적으로 리뉴얼한 이후에 채용한 음악들은 하나하나 퀄리티가 굉장히 뛰어난 편이다. 굳이 리니지를 즐겨본 사람이 아니더라도 OST 콜렉션을 들어보고 매료되는 사람들도 꽤 많을 정도로 음악 하나하나에 공을 들인 티가 난다.

다만, 그래픽의 경우 1998년생이 현재 성인으로 사회 생활을 할 정도로 시간이 흘러 당시에는 좋았을지 몰라도 현재 시점에서는 그리 좋다고 보기는 힘든 편이며, 이미 3D그래픽이 대세가 되어버린 이상 2D그래픽을 가지고 있는 리니지는 사실상 시대에 뒤떨어지는 구식 그래픽을 가지고 있는 게임이다. 어차피 고전게임.

그래도 리뉴얼이 없던 것은 아니다. 2011년 3월 30일 리뉴얼 패치를 통해 과거 640x480 해상도에서 탈피해 800x600 해상도를 기반으로 최소 400x300, 최대 1600x1200까지 선택할 수 있도록 개선되었고 모션과 프레임, 밉맵 해상도, UI 등 장기적인 관점에서 기존 유저들의 큰 반발심 없이 관리한 것에는 좋으면 좋았지 나쁜 면이 없다. 어떻게보면 본연의 레트로한 컨셉만큼은 절대 놓지 않았다는 것. 지금으로 치면 2000년대 초반에 발매된 SD 30fps 콘솔 게임을 2010년대에 발매된 FHD 60fps 콘솔 게임으로 리마스터 하는 느낌 정도다. 비슷한 연배의 게임인 바람의 나라가 새로운 그래픽을 선보였으나 기존의 분위기를 다소 해치고 심지어 어느 부분에서는 밉맵을 바꾸지 않고 그대로 해상도만 늘려서 이도저도 아닌 반쪽짜리 리뉴얼을 한 부분까지 있는 것을 보면 장수게임의 리뉴얼은 아무나 하는 것은 아닐지도.

게임의 전역 프레임 말고도 캐릭터의 모션 프레임이나 디테일이 리메이크 수준으로 바뀌기도 했는데[9] 2010년대 이후로는 이정도 패치가 뉴스거리가 되었지만 당시 리니지는 아무런 홍보도 없이 묵묵히 리메이크를 했다는 것이 특징이라면 특징. 당시 승자의 여유였던 것일지도 모른다.

3.5. 자유도

초기에는 국산 게임으로서는 상당히 자유로운 PVP를 통해 유저간의 경쟁을 유발하였으며, 다른 유저를 죽여서 떨어지는 아이템을 주워먹기 위한 PK가 극성을 부리기도 했다. 악이 창궐하고 선이 전멸하는 느낌(…)

서비스 초반에는 당시 몇 안되던 멀티 유저 게임이였기에 해외 유저들에게도 상당한 관심을 받았었다. NC에서도 해외 유저 유치에 각별한 신경을 써 단검, 가죽자켓으로 시작하는 국내 유저와는 달리 해외 유저들에게는 수정갑옷이라는 오리지널 아이템(몹에게서도 드랍이 안된다.)을 쥐어주고 시작하게 하는 등 차별정책을 시행하기도 하였다. 덕분에 국내 유저들 사이에서는 이 수정 갑옷을 얻기 위해 해외 유저들을 PK하여 떨구는 수정 갑옷을 낼름 집어먹는 척살단이 생겼었다(…).

98년 캔트성을 시작으로 공성전(MMORPG)이라는 당시로서는 유례가 없던 획기적인 컨텐츠를 통해 유저간의 단합을 일으켰으며, 막대한 자금[10]을 움직이는 원동력이 되어 이후 여러 문제점을 부르기도 했다.

현재는 패치로 의미가 없어졌지만 90년대 후반 쯤을 기준으로는 비선형적인 맵 구조를 기반으로 한 몬스터, 마을 배치와 더불어 제각기 개성있는 마을과 지역들의 컨셉들이 있었던 것을 보면 의외로 비슷한 시기에 발매된 폴아웃과 비슷한 게임 등에서 느낄만한 자유도가 있었다. 리니지의 널리고 널린 각종 썰을 찾아보면 공성전 같은 무용담도 있지만 호렙[11]을 넘기지 못한 시절 뉴비들의 사막에서 항상 나오는 바실리스크 이야기, 격오지, 던전 탐험, 구걸이나 화전민촌 등 구식 그래픽 게임일지 언정 베데스다 게임에서 느껴볼법한 자유도 있는 이야기들을 찾아볼 수도 있다. 진정한 유물.

3.5.1. PK

PVP(Player vs Player)의 대결이 아니라 PK(Player Kill)이라는 정말로 상대를 죽이는 구성을 갖췄다. 때문에 상대를 죽이고 상대가 소유하고 있던 아이템을 노획해 빼앗아버리는 야만적인 플레이가 가능하다.

4. 클래스 및 기타 특이사항

가죽 모자 + 가죽 조끼 + 가죽 샌달 + 가죽 방패: 방어력 3
강철 면갑 + 강철 판금 갑옷 + 강철 장갑 + 강철 부츠 + 강철 방패: 방어력 5, 힘 +1, 마법 저항 +10, HP +50
난쟁이족 철 투구 + 난쟁이족 망토 + 둥근 방패: 방어력 1, HP +5
마법사 모자 + 마법사 옷: MP +50
오크족 투구 + 오크족 고리 갑옷 + 오크족 망토 + 우럭하이 방패: 방어력 3
징박은 가죽 모자 + 징박은 가죽 조끼 + 징박은 가죽 샌달 + 징박은 가죽 방패: 방어력 3
해골투구 + 공각방패 + 뼈갑옷: 방어력 2, HP +10

4.1. 최초의 만렙 등장

과거 만렙이 50이었던 시절이나 지금이나 리니지1은 레벨업이 엄청나게 힘든 게임이라 서비스한지 몇 년이나 지났음에도 불구하고 전 서버를 통틀어 만렙 캐릭터가 단 한 명도 없었다.[12][13] 각 서버 운영자들 사이에서도 과연 이 게임의 최초 만렙이 어느 서버에서 탄생할 것인가가 주요 화제일 정도였는데, 최초의 만렙은 오픈한 지 몇 개월밖에 안 된 신생서버에서 나왔다. 만렙의 주인공은 오프라인에서 피자집을 운영하는 아저씨였던 가드리아 서버의 '구문룡'이었다(2000년 11월).

당시에는 리니지가 전국구급으로 인기가 많은 최고의 게임이었으며, 더군다나 몇 년차에도 단 한 명도 나오지 않은 만렙이 신생 서버에서 나오게 되자 해당 캐릭터의 만렙은 다름아닌 서버 운영자가 찾아와서 축하해주었고 게임 잡지에 인터뷰까지 실리게 된다. 그리고, 기념으로 어떠한 몬스터를 잡아도 초록 물약이 나오는 이벤트를 벌이기도 했다. 500 아데나 전후에서 형성되었던 아이템인 초록물약의 시세가 급락하여 100아데나 미만으로 떨어지기도...

하지만, 구문룡(九紋龍)이 전국적으로 이름이 알려지면서 가드리아 서버의 플레이어들은 49로 렙따를 시키기 위해 필사적으로 열심히 PK를 했다고 한다. 결국, 유명세 때문에 구문룡 캐릭터로는 마을 밖으로 나가는 것이 불가능했고, 결국 정상적으로 게임을 즐기기 위해서 다른 캐릭터를 키울 수밖에 없었다고 후일담을 회고한 바 있다. 당시 리니지1의 분위기[14]를 짐작케 하는 부분이다.

2002년에 포세이든이라는 기사 유저가 엄청난 속도로 렙업을 해서[15] 전 서버 최초로 레벨 80을 달성하게 된다. 그는 당시 MBC의 한 시사 프로그램과 리니지 상에서 인터뷰를 한 적도 있는데, 방송에서 아이템 자랑을 했다(…). 리니지 운영진의 입장에서 포세이든은 플레이를 하는 테스터이기도 했다. 레벨업을 하면서 추가로 찍은 스탯이 HP나 공격력 상승 등에 영향을 얼마나 주는지는 그가 레벨업하면서 알려졌다.

현재는 만렙 제한을 없애버렸기 때문에 이론상으로는 무한히 레벨업이 가능하다. 50까지는 레벨업이 그나마 그럭저럭 무난하며, 50 이후부터는 1레벨업당 필요경험치가 36065092로 일정하다. 하지만 결코 쉽지도 않다. 52레벨 까지는 경험치량이 좋은 52 레벨까지만 출입이 가능한 레벨업만을 위한 장소가 따로 생겨서 예전보다는 대단히 쉬워졌지만[16], 문제는 52레벨 이후. 사냥터 리뉴얼을 몇번씩 거쳐서 대부분의 장소에서 아데나는 거의 주지 않게 되었고, 아예 하루동안 출입 가능한 시간에 제한까지 존재하는 상태가 되었다. 경험치 자체는 상당한 레벨에 이를 때까지 꽤나 빠르게 올라가지만, 한계가 있고 무엇보다 65레벨부터 레벨이 오를 때마다 경험치의 획득량이 감소하며 감소량은 다음과 같다. 이를테면…

65 - 69 : 원래 획득하던 경험치의 1/2
70 - 74 : 원래 획득하던 경험치의 1/4
75 - 78 : 원래 획득하던 경험치의 1/8
79 : 원래 획득하던 경험치의 1/16
80 - 81 : 원래 획득하던 경험치의 1/32
82 - 83 : 원래 획득하던 경험치의 1/64
84 - 85 : 원래 획득하던 경험치의 1/128
86 : 원래 획득하던 경험치의 1/256
87 : 원래 획득하던 경험치의 1/512

…처럼 계속 1/2이 들어가게 된다. 이쯤 되면 어느정도 레벨부턴 1레벨업당 몇 개월 이상씩은 기본이다. 2016년 2월 27일 데포르쥬서버에서 드디어 처음으로 90레벨을 찍었다! 만렙 문서 참고.

2015년 10월경 시즌4 패치 이후 신규 초보존인 클라우디아가 나온 후 하루정도면 55레벨까지 성장가능하게 되었다. 장비만 있다면 2시간 남짓 55레벨에 도달도 가능하다.

더불어 초보자 전용 아이템과 강화 주문서를 주면서 자립할 수 있는 여지를 주는가 싶었는데 55 레벨업을 하자마자 쫓겨나며 말하는 섬에서의 플레이는 레벨만 55레벨에 아이템만 있을 뿐이지, 초기의 레벨 5와 다를바 없는 전반적인 사냥터 개편으로 무자본일 경우에는 말하는 섬 필드의 사냥도 불가능할 정도다.

그리고, 구문룡은 리니지 M의 초반 육성 퀘스트에서 화룡 발라카스를 사냥하는 전설의 기사 NPC로 등장하기도 했다.

5. 문제점 및 사건사고 일람

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리니지(게임)/문제점 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

리니지는 20년이 넘는 역사를 자랑하는 만큼 사건과 사고, 그리고 썰들이 상당히 많은데 이 이야기들은 극히 일부에 불과하다.

6. 에피소드

6.1. 시즌1 : 혈맹

6.2. 시즌2 : 엇갈린 증오

6.3. 시즌3 : 영생

6.4. 시즌4 : 부활의 문

7. 기타 이모저모


* 16년 9월 22일, 리니지 디오라마 '말하는 섬'이 출시되었다. 1000개 한정 판매였으며 판매 개시 직후 30분만에 매진되었다. 가격은 499,000원. 이 상품에는 높은 가치의 게임 아이템 쿠폰이 포함되어 있다. 사실상 게임 아이템을 팔면서 디오라마를 끼워주는 격이다. 눈 가리고 아웅 참고로 리니지 미니 피규어 세트가 비슷한 방법으로 판매된 적이 있다. 그 피규어들은 이후 개당 1000원 미만으로[24] 중고거래 사이트에 수백 개씩 풀렸다. 즉 유저들이 제품에 끌려 구매한 게 아니라 게임 아이템에 끌려서 구매한 것이다. 이 사례와 마찬가지로 디오라마 역시 중고거래 사이트에 많이 풀릴 것이라 예상된다. 디오라마 5만원 팝니다. 그리고 그것이 실제로 일어났다. 아깝게도 피규어와 디오라마의 퀄리티는 결코 나쁘지 않다. 물론 가격을 제하고 본다면 말이다. 깔끔하고 아기자기한 편. 디오라마에는 BGM 재생 기능이나 LED 기능도 달려 있다. 덕질과는 거리가 있는 유저층이 대다수라 별다른 사랑을 받지 못하는 셈.

7.1. 20여년 전

8. 서버

리니지에는 50여개의 서버가 있으며 대부분이 필드에서 PK가 가능한 PVP서버이다. PVP가 불가능한 서버가 3개 존재한다.

전투특화서버라는 서버로 피닉스, 오크, 해골[37] 서버가 있는데 만레벨 제한과 하루 플레이시간 제한이 걸려있다.

새로 추가될 컨텐츠들이 시험되는 테스트서버가 존재하며 대략 1년에 한 번씩 초기화되는 특징이 있다. 테섭은 경험치와 아이템 드랍률이 다른 서버들보다 약 5배정도로 높기 때문에 라이트유저들이 테섭을 선호하는 편이다.
[1] 2019년 5월 2일 ~ [2] 당시 송재경이 넥슨의 지분을 포기하는 조건으로 송재경이 개발한 바람의 나라 소스코드를 추후 다른 곳에 활용해도 된다고 합의했다고 한다. 이 소스코드를 기반으로 만든 것이 리니지. [3] 문제점 항목에도 잘못 서술되어 있는 부분이 바로 이부분이다. NetHack이라기 보단 하단에 서술한 그 전신인 로그와 D&D룰을 가져왔다고 봐야 한다. [4] 2018년 기준 모바일 9133억, 리니지 1497억, 블레이드앤소울 1196억, 길드워2 802억, 리니지2 639억, 아이온 634억 [5] 리니지는 1998년부터 2016년까지 누적 매출 3조 2천억을 올렸다. [6] 리니지 IP(1, 2, M, 2M)의 총 매출은 110억달러(한화로 약 12조원 이상)으로 나온다. [7] 요즘은 10GB를 가볍게 넘는 게임들도 많지만, 저 당시에는 저것도 무지막지하게 큰 용량이었다. [8] 2001년 8월경 바람의 나라 설치 패키지 기준 20MB, 발매시점인 1998년 기준 삼성 매직 스테이션 셀러론 버전의 기본 하드디스크 용량이 3GB였다. [9] 버프 시전모션은 2000년대 초 3프레임 수준이었던 것이 이제는 10프레임이 넘어간다. [10] 게임머니인 아데나 뿐만아니라 실제 현금도 움직일 정도로 [11] 레벨 40이후로 호칭을 달수 있는 레벨이라 호렙이라 부름 [12] 때문에 전체 채팅을 할 수 있는 LV30을 '채렙', 혈맹에 가입하지 않고 자신의 캐릭터 네임 위에 호칭을 달 수 있는 레벨인 LV40을 '호렙'이라 부르며 고수 대우를 해줬고, 48~49정도만 되면 사실상 만렙으로 취급했었다. 현재 이 호렙은 현질만 조금 받쳐준다면 몇 시간만에도 가능하다(…). 하지만 지금은 만렙 기준도 더 올라가서 결과적으로 다를 것이 없다. 렙업이 어려운 것과는 별개로, 2000년 당시에는 48 이상이면 굳이 올릴 필요성을 못 느끼는 고수들이 많았다. 레벨업을 한다 해서 스탯을 찍을 수 있는 것도 아니고, CON 18을 찍은 기사가 정말 운이 좋아야 HP가 15 정도 오르는 시스템 상 (보통 11~13 정도로 오르는데 14 이상은 정말 드물다.) 고작 빨간 물약 수준 하나 아끼자고 굳이 레벨업에 몰두할 이유가 없었다. [13] 2천년대 외국 MMO게임을 소개하는 기사에, 레벨업이 쉽다, 만렙이나 만렙에 상응하는 스킬업을 하고 나서부터 본게임 시작이라는 멘트가 붙은 게 그래서다. [14] 초보존인 말하는 섬에서 PK를 즐기려고 법사 캐릭터로 레벨 4까지만 찍고 에너지볼트 라는 마법을 이용한 "에볼피"를 하고 다니던 사람들도 흔했다. 대충 초보캐 하나 만들어 놓고 모르는 사람들끼리 모여서 저레벨 상대로 PK를 하고 다닌 셈. [15] 요즘에는 다양한 방법의 쉬운 레벨업 방법을 거쳐갈 수 있지만 그 때만 해도 상당히 힘들었던 것이 리니지의 레벨업이었다. 50대 중반까지는 다른 서버의 고렙들과 엎치락 뒤치락하는 수준이었으나 이후 꾸준히 치고 나갔다. [16] 사냥터 리뉴얼을 몇번 거쳐 폭풍 수련과 지룡의 던전이 나온 이후 52레벨까지 레벨업 속도는 혈맹 가입시 각종 exp 버프업 물품과 함께할 경우 한달 만에 52레벨 캐릭을 만들어 내는 것이 가능할 정도다. [17] 서버 및 아이디를 다음과 같이 여러 번 바꾸었다. 안타라스 서버의 비 → 데포로쥬 서버의 강떡팬클럽(Lv. 90) → 윈다우드 및 켈로스 서버의 갓(Lv. 91) → 듀크데필 서버의 유주팬클럽(Lv. 92). [18] 아프리카 TV 닉네임은 킹보스TV [19] 아프리카 TV 닉네임은 현아 [20] 아프리카 TV 닉네임은 금붕어1 [21] 자작극이라고 해명한 내용을 보면 카톡 대화의 시간을 공개하지 않거나 내용에 차이가 있다. [22] 피격 시 입는 대미지의 최종 수치를 직접적으로 감소시키는 능력치. 리덕션이 +2인 상태에서 20의 대미지를 받으면 대미지가 20 - 2 = 18로 줄어드는 식이다. 리덕션이 높을수록 받는 피해가 줄어들어 물약 소모량도 줄어든다. [23] 현재는 대부분 삭제되었다. [24] 500원대에도 구할 수 있었다. 그야말로 문구점 앞 뽑기 인형 수준의 가격. [25] 똥겜이라고 그렇게 욕을 먹은 PC판 어쌔신크리드 유니티 와치독도 70점대는 나오고 2016 최악의 똥겜중 하나인 노 맨즈 스카이가 61점이다. [26] 둘다 실제 여성이었다. 칼럼을 쓰던 당시 야채겅주버거는 22살, Z씨즈Z는 27살. Z씨즈Z는 플레이포럼 직원 신분으로 글을 썼고, 야채겅주버거는 기자는 아니고 일반 유저였지만 테섭에서부터 유명했던 여성 플레이어여서 테썹이야기 칼럼을 주로 썼는데 '야채리니지'라는 자기 홈페이지를 홍보하는데 아주 열심이었다.(…) [27] 2018년 인벤 대란에서 그 중요 핵심인물이었다.. [28] 밤이나 던전 안에선 시야가 좁아진다. [29] 이런 특수용도 때문에 오히려 일반 주문서보다 저주받은 주문서의 시세가 높았다. [30] 힘요정도 있었지만 쓰는 사람이 거의 없어서 논쟁거리가 안 됐다. [31] 그 외에도 '활기사' 등의 예능 빌드도 있었다. 하지만 힘법사는 간지라도 나지, 활기사 같은 부류는 성능도 쓰레기인 게 간지도 안나서 그냥 특이한 미친놈 취급이었지 논쟁거리는 되지 않았다. [32] 이 인기는 00년도 극초반까지도 유지됐으나 얼마 안가 등장한 메이플스토리, 그랜드체이스, 던전앤파이터 등에게 밀려나고 말았다. 초등학생으로서 정액제는 상당히 부담스럽기도 했고, 당시 위에 게임들은 귀여움을 컨셉으로 잡고 나온 덕에 남학생 뿐만 아니라 여학생들 사이에서도 인기 있어서 리니지보다 접근성이 훨씬 좋았다. 거기다 MMORPG는 아니지만 크레이지 아케이드, 카트라이더 등의 인기작들도 우후죽순 등장하면서 00년도 초등학교 내에서의 리니지는 순식간에 마이너가 돼버릴 정도로 금세 사그러들었다. 이는 20~30대의 젊은 리니지 유저가 적은 이유이기도 하다. [33] 당시만 해도 개인정보 보호에 대한 인식이 소홀해서, 같은 주민번호로 아무런 인증도 없이 아이디를 수십개씩은 만들 수 있었다. 심지어 주민번호 중복체크조차 없었다. 처음 계정을 만들면 3일동안은 무료 체험기간을 줬는데, 그걸 이용해 3일 플레이하고 버리고, 3일 플레이하고 버리고를 반복하는 걸 3일계정이라고 불렀다. [34] 이게 하도 악용되어 상점에 추방 막대를 도입하기도 했고, 결국 한칸짜리 통로는 죄다 컴뱃 존(결투장, 플레이어끼리 죽거나 죽여도 경험치, 아이템 포함 모든 패널티 없음) 취급을 받았다. 때문에 평화로운 마을을 걷다 여관 문턱을 밟으면 일시적으로 컴뱃 존 판정이 뜨는 촌극이 벌어지곤 했다. 근데 그걸 또 악용해서 절묘하게 컴뱃 존 판정이 아닌 곳에서 길막을 하고 있다가, 컴뱃 존인줄 알고 길막충을 때려잡는 플레이어를 카오로 만들어버리는 사람도 있었다. [35] 당연히 플레이어 캐릭터는 강제공격을 해야 공격당했기 때문에 쉽게 구분되었지만, 젖소 같은 중립 NPC 동물로 변신하거나(가끔 그걸 또 굳이 잡아서 고기를 얻는 플레이어가 있었다), 또는 사슴같은 초반 비선공 동물로 변신하면 아무것도 모르는 초보들이 '이 사슴은 왜 바로 공격이 안되지?'라는 의문으로 때리다가 낚이는 경우들이 있었다. 지금이야 사람이 어떻게 그렇게 멍청하겠냐고 생각할 수 있지만, 리니지 출시 초기만 해도 인터넷 커뮤니티라는 걸 처음 접하거나 접해보지 않은 사람이 꽤 많았으며, 고작 40MB짜리 리니지 클라이언트도 다운로드받기 부담스러웠으니 그만큼 일반적인 라이트 유저가 접할 수 있는 정보량도 적었다는 점은 감안하자. 서점에서 파는 게임사 공식 가이드북이나 게임 잡지 기사조차 중요한 정보 출처였던 시대다. [36] 리니지의 장비 슬롯 중에는 갑옷 안에 받쳐입는 티셔츠 슬롯이 있다. 초창기부터 있던 일반 티셔츠는 방어력 0짜리 의복으로 그대로는 입어봤자 아무 도움이 되지 않았지만, 티셔츠도 일종의 방어구라서 인챈트가 가능하다. +4강까지만 해도 추가 방어력 4를 확보할 수 있으므로 강화 티셔츠의 수요가 있었는데, 티셔츠는 상점에서 팔지 않고 몬스터가 드랍하거나 중후반 마을에서 꽤 비싼 재료로 만드는 제작템이었기 때문에 강화하지 않은 티셔츠도 나름 고가에 거래되던 몸이었다. [37] 해골서버는 닉네임 변경도 불가능하다.