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최근 수정 시각 : 2024-10-22 17:41:53

헤이스트



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1. D&D에서의 헤이스트
1.1. 타 작품에서의 묘사
2. 파이널 판타지 시리즈의 헤이스트3. 녹스 헤이스트4. 리니지의 헤이스트5. 메이플스토리의 헤이스트6. 에픽세븐의 헤이스트7. 쥬라기 원시전 2의 헤이스트

아래 문단의 항목중 특별한 표기가 없으면 모두 Haste다.[1]

1. D&D에서의 헤이스트

D&D에서의 헤이스트 주문의 효과는 판본보다 조금씩 달라져왔다. 각 판본별로 헤이스트 주문의 특징을 설명하자면 이하와 같다.

전사에게 있어서 헤이스트가 가장 강력했던 것은 클래식 D&D 시절이다. 주문과 포션, 혹은 기타 매직 아이템을 병용하여 최대 2배속 + 2배속 = 4배속까지 가속된 전사의 공격 능력은 상상을 초월했다. 이후 판본의 규칙부터는 헤이스트가 결코 중첩되지 않도록 설정된 것을 보면 가속의 중첩이 얼마나 밸런스 붕괴를 부르는지 알 수 있을 것이다. 물론 클래식 때는 파이터의 공격횟수가 늘어나려면 명중굴림 2에서도 목표를 타격할 수 있어야 하며(각종 보너스 합산 후 결과) 공회가 느는 속도도 좀 느린 편이긴 한데. 웨폰 마스터리를 포함해서 각종 수단으로 명중 보너스 먹이는 것은 충분히 가능했기 때문에 지원만 잘 갖춰지면 최대 4배속까지(정확히는 두 종류의 가속을 중첩 가능) 공회가 뻥튀기 되는 것은 아주 막대한 전투력 향상을 가져온다.
더군다나 지속시간도 미친듯이 길었다. 몇 라운드 안에 끝나는 주문이면 전투 1회에 한정해서 써야겠구나 알아서 대충 선을 긋고 포기하는데, 지속시간 30분 소리 듣는 순간 파티는 지속시간 끝나기 전에 최대한 빨리 모든 전투 조우를 치르자라는 생각으로 보물도 안챙기고 함정은 몸으로 뚫으면서 문을 깐다-적이 있으면 닥치고 두들김. 없으면 다음 방으로! 라는 타임어택 양상을 흔히 보였다.[11]

AD&D에서도 효과는 거의 같지만, 다른 수단과 중첩할 수 없고 지속시간도 상대적으로 짧기에 클래식 시절만큼 강력하지는 않다. 결정적으로 시전 대상이 노화한다는 부작용이 있어서 함부로 쓰고 다닐 수 없는 주문이 되었다.[12]

주문사용자에게 전술적으로 헤이스트가 가장 압도적인 위력을 발휘했던 것은 단연 D&D 3.0 때였다. 단순히 공격회수를 증가시키는 게 아니라 부분 행동 기회를 늘려주는 것이기 때문에 선택의 폭이 넓었고, 무엇보다 1라운드에 주문을 두 번 사용할 수 있다는 건 마법사와 성직자를 비롯해 주문 사용자들에게 있어서 꿈과 같은 효과였다. 주문을 하나 더 시전하게 해주는 효과를 마법적으로 구현하면 퀵큰 스펠 재주와 타임 스톱 주문이고, 주문 레벨을 높이고 위력을 낮춰서 초능력으로 구현한 것이 바로 인격분리다. 그만큼 막강한 위력을 발휘한다. 3판에서 중저렙 마법사 전투의 시작은 항상 헤이스트로 시작했으니 말 다했다.
사실 3판의 헤이스트는 전술적으로 기존의, 그리고 3.5판의 헤이스트와 많이 달랐다. 전통적인 헤이스트는 다수에 거는 파티 전체 버프 마법인데, 3.0판 헤이스트는 1개체에게만 발휘하는 단독 주문이다. 또한 회피에 의해 AC +4나 시켜주는 좋은 방어력 또한 겸비하고 있어서, AC가 낮기 십상인 주문사용자에게 헤이스트는 공방 모두에서 효과를 발휘하는 막강한 버프였다. 클래식과 3.5에서도 방어 효과는 조금 있지만, 3.0판 만큼 본격적이지는 않았다.

5판에선 3.5판 기준으로 이것저것 조정이 가해져서 보다 방어적인 주문[13]이 되었다. 이것저것 다 고려하면 전위의 딜탱 혹은 한 번의 공격에 높은 데미지를 우겨넣을 수 있는 로그 등의 딜러에게 걸어주는 편이 더 효율적이게 변했다.[14] 다만 주문이 끝난 후 1턴 동안 아무 것도 못한다는 전무후무한 실시간 리스크가 생겼는데, 주문 지속시간이 끝날 때 만이 아니라 얼마든지 중간에 끊길 수 있기 때문에 이것이 5판의 주문 집중/디스펠 시스템과 맞물려 일단 지르고 볼 수 없게 된 것이 뼈아프다. 중간에 끊기면 그대로 전투 도중 한 턴을 무방비로 날리는데, 턴 순서를 잘 보고 쓰면 리스크는 줄일 수 있지만 방심할 수 없는 것이 5판에는 몬스터가 턴 순서에 개입하는 전설적 행동과 본거지 행동 시스템이 있다. 마지막으로 집중 스펠이라는 것 자체가 뼈아픈데 집중을 먹는 버프기는 너무나도 많고, 헤이스트가 그런 주문들에 비했을 때 성능은 좋지만 고유한 리스크를 포함한다면 독보적인 수준은 아니다. 결국 주문을 습득한 직후인 중저레벨에는 제법 유용하지만 레벨이 오를수록 기회비용과 리스크 문제로 점점 안쓰게 되는 주문이 되어 과거의 명성을 많이 잃게 되었다. 다만 같은 효과를 주는 신속의 물약과 같은 매직 아이템을 이용할 경우, 집중 및 기회비용에서 상대적으로 자유로워지는 편이고, DM이 헤이스트를 관대하게 봐주는 편이라면 여전히 효율은 좋다. 또한 비전투 상황에서의 급속 이동에 사용하면 리스크가 없는 것이나 마찬가지라 쓸만하다.

부츠 오브 스피드나 에픽 특기인 블라인딩 스피드와 같은 헤이스트의 효과를 자동적으로 적용해주는 옵션도 존재한다.

1.1. 타 작품에서의 묘사

D&D 게임에서 주로 캐릭터의 걸음 속도가 빨라지는 식으로 묘사된다. 캐릭터가 추가 행동, 즉 검을 휘두를 때 여러번 휘두르는 것도 되어서 상당히 쓸만한 버프들로 나온다.

2. 파이널 판타지 시리즈의 헤이스트

《파이널 판타지》 시리즈에서도 헤이스트 마법은 보조 마법으로서 존재한다. 헤이스트는 개인 대상 마법으로, 다수를 대상으로 삼는 상위 마법 "헤이스가" 또한 존재한다.

게임 시스템상 헤이스트는 대상의 능력치 중 「빠르기」를 전투 중 일시적으로 증가시킨다. Active Time Battle이 도입된 시리즈에서는 ATB바가 빠르게 차 적보다 빠르게 턴이 돌아온다. 혹은 반대 마법인 슬로우가 아군에 걸려있다면 둘 다 걸리는 것이 아니라 무효화한다. 시간이 빨리 흐르는 것이기 때문에 시간제로 걸리는 유불리한 모든 효과가 빨리 사라진다. 덧붙여 죽음의 선고에 걸려 카운트 다운이 시작됐다면 헤이스트는 그야말로 지옥열차. ATB 바 속도가 빨라저서 컨트롤 미스가 나기 쉬워지기도 한다.

하지만 ATB 속도를 늦춘 다음에 싸우면 컨트롤 미스가 날 일 자체가 없기에 상당히 효과가 좋다. 어쨌든 걸어둬서 손해볼 건 없는 마법. 프로텍트나 쉘 등의 효과가 사라지지 않는 보조마법과 쓰면 효과가 좋다.

턴제로 진행되는 《 파이널 판타지 X》에서는 방어구에 발라주는 것이 보통. 방어구 효과로 오토-헤이스트가 달려있으면 죽었다 부활해도 헤이스트 효과가 건재하다.

한편 헤이스트의 반대선상에 있는 슬로우도 효용성이 높다.[15] 헤이스트는 (헤이스가 등의 전체 마법이 아닌 이상) 아군 1기 대상으로밖에 쓸 수 없지만, 보스급의 적에게 슬로우를 한 번만 걸어주면 상대적으로 그 적에 대하여는 아군 파티 전체가 효과를 보기 때문이다. 게다가 슬로우는 대부분의 보스에게 통한다. 다만 게임의 후반부에 접어들면 보스들이 죄다 슬로우 내성을 들고 나오기 때문에 슬로우를 버리고 헤이스가를 고려해보는 것도 좋다.

여담으로 《 파이널 판타지》의 경우 시스템 상 이 헤이스트의 사용 방식이 달라, "히트 횟수 2배"라는 효과를 가져 결과적으로 대미지 2배를 안겨주는 마법이었다.

3. 녹스 헤이스트

해당 문서의 해당 문단 참조.

4. 리니지의 헤이스트

모든 속도를(공격, 이동, 마법 시전) 1.5배 빠르게 해준다.

예전에는 버프의 지속시간이 중복되어, 수많은 혈맹/작업장에서는 여관같은 마나 회복속도가 빠른 곳에 마법사들을 모아(약 20명 이상) 헤이스트 자판기를 차렸다. 돈을 받으면 다들 동시에 헤이스트 시전해주는 진풍경이 벌어지기도 했다. 하지만 밸런스 문제로 중복은 사라졌으며, 시간이 길어진 강화 초록 물약을 이용할 수밖에 없게 되었다.

용기의 물약, 악마의 피, 유그드라실 열매, 엘븐 와퍼 등과 사용하여 2단 가속을 구현할 수 있다. 이들은 헤이스트와 별개의 버프이다.

5. 메이플스토리의 헤이스트

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6. 에픽세븐의 헤이스트

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7. 쥬라기 원시전 2의 헤이스트

오리지널에는 없었으나 확장판에서 추가 된 티라노족 유닛의 고유 특수능력. 소지하고 있는 먹거리를 소비해서 공격속도와 이동속도를 상승시키며 먹거리가 떨어지면 자동으로 종료된다. 별도의 개발 없이 처음부터 가지고 있는 능력이며 당연히 직접 버튼을 눌러 on/off 해야 한다.
[1] 동사로는 "서두르다"가 되고, 형용사로는 "신속함, 기민함"이 된다. [2] 클래식에서는 전투 시간 단위인 1라운드는 10초였다. 고로 30분은 180라운드, 엄청나게 긴 시간이다. [3] 주문을 거는 것 뿐만 아니라, 마법 완드, 스태프 따위를 발동하는 것도 포함한다. [4] haste 스펠 [5] potion of speed [6] 룰적으로 말하면, 서로 다른 소스에서 온 가속 효과 2개를 중첩하는 것까지만 가능하다. 예컨데 가속 주문과 가속 물약 같은 식. 가속 효과 3개를 중첩해서 6배속 같은 짓은 불가능하다. 같은 근원에서 온 것이면 중첩 불가능. [7] 이 부작용이 일어나는 원인은 룰적으로 신진대사가 가속되는 바람에 일어난다고 설명하고 있다. [8] 이 1년 노화라는 벌칙 때문에 인간과 달리 긴 수명을 가진 엘프의 경우 이득이 되었으나, 후에 나온 《High Level Handbook》에서 패치되어 종족별 라이프스팬의 1%를 잃는 것으로 변경되었다. [9] 부분 행동은 이동에 사용할 수만 없는 것만 제외하면 표준 행동과 동일하게 취급한다. 다시 말해 주문, 공격, 기타 허용되는 모든 행위에 사용할 수 있다. [10] 단, 이렇게 늘어난 이동 속도는 원래 이동 속도의 두배보다 높아질 수는 없다. 다시 말해 수영으로 15피트 이동속도라면, 헤이스트 걸리면 15피트 빨라질 뿐이라는 말이다. 점프 거리는 늘어난 속도를 기반으로 다시 계산한다. [11] 천일모험기에서 처음 헤이스트가 발동되었을때 그 위력에 놀란 파티원들이 이런 행위를 하는 모습이 묘사되어 있는데 묘사가 간결하다. '뛰자!' '있어? 패!' '없어? 다음!' ..... [12] 참고로 AD&D 1, 2판 시절에는 헤이스트 외에도 대상이 나이를 먹게 만드는 식의 효과가 종종 있었다. 가령 위시나 리저렉션 같은 강력한 주문은 시전하는 것만으로 시전자가 일정량 나이를 먹었고, 타격 하는 것만으로 대상을 늙게 만드는 매직 아이템인 Staff of Withering 등도 존재했다. [13] 이동속도, AC 상승및 민첩내성굴림 유리함, 무기공격한번이나 은신, 후퇴가 가능한 액션 추가등 [14] 전위에게 걸어줄 경우 AC 상승 + 민첩내성굴림 유리함 + 추가공격으로 인한 DPS 상승 + 빨라진 속도를 살려서 전술적인 기동을 하기 편해지는 등 주문의 모든 요소를 적절히 활용할 수 있다. 로그의 경우 1회 밖에 공격기회가 없어서 불안정하던 딜을 추가공격을 통해서 보다 안정적으로 꼽아넣을 수도 있고, 상황이 받쳐줄 경우 추가행동을 통한 공격을 통해서 자기 턴의 DPS를 뽑은 후, 원래 가지고 있던 행동으로는 레디 액션을 취해서 아군의 턴에 다시 공격하여 스닉어택 데미지를 1회 더 뽑아내는 것도 가능하다. [15] 파이널 판타지 IV》에서는 슬로우는 대상을 아무 대가 없이 전체로 지정할 수 있어 사실상 후기작들의 슬로우가와 완전히 동일했다. MP까지 헤이스트의 1/3로 매우 저렴했는데다 내성을 가진 적이 사실상 없다시피 해서 사실상 여타 작품들에 비해 슬로우의 효용성이 매우 높았다. 헤이스트는 여전히 단일 대상이었지만, 사실 슬로우의 사양이 저런 마당에 전체 헤이스트까지 가능했다면 사기 취급을 받았을 것이다.