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최근 수정 시각 : 2024-11-07 22:51:14

리그 오브 레전드/룬/정밀

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한 수 앞선 기술
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창의적 방식의 전투 보조


1. 개요2. 핵심 룬(Keystone)
2.1. 집중 공격(Press the Attack)2.2. 치명적 속도(Lethal Tempo)2.3. 기민한 발놀림(Fleet Footwork)2.4. 정복자(Conqueror)
3. 일반 룬
3.1. 영웅(Heroism)
3.1.1. 생명 흡수(Absorb Life)3.1.2. 승전보(Triumph)3.1.3. 침착(Presence of Mind)
3.2. 전설(Legend)
3.2.1. 전설: 민첩함(Legend: Alacrity)3.2.2. 전설: 가속(Legend: Haste)3.2.3. 전설: 핏빛 길(Legend: Bloodline)
3.3. 전투(Combat)
3.3.1. 최후의 일격(Coup de Grâce)3.3.2. 체력차 극복(Cut Down)3.3.3. 최후의 저항(Last Stand)
4. 삭제된 룬
4.1. 일반 룬
4.1.1. 과다치유(Overheal)4.1.2. 전설: 강인함(Legend: Tenacity)

1. 개요

파일:정밀.jpg
전설이 되어라!
정밀은 기본 공격이나 지속적인 피해를 강화할 수 있는 빌드입니다.

정밀 룬은 공격 강화지속적 피해에 특화되어 있는 룬이다. 즉 원딜이나 전사처럼 지속 딜러들을 위한 빌드란 소리. 그에 걸맞게 오랫동안 싸웠을 때 이득을 보게끔 룬이 설계가 되어 있으며, 평타 강화 등의 옵션이 붙어 있는 룬이 많다.

2. 핵심 룬(Keystone)

2.1. 집중 공격(Press the Attack)

파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png 적 챔피언에게 연속으로 3회 기본 공격을 가하면 레벨에 따라 추가 적응형 피해를 입히고 챔피언과의 전투에서 벗어날 때까지 피해량이 8% 증폭됩니다.
파일:롤아이콘-물리피해.png 파일:롤아이콘-마법피해.png 40 ~ 160 파일:롤아이콘-레벨.png [1]

통칭 집공.[2]

집중 공격은 이전 일반 특성 '약점 노출'의 효과를 계승했던 룬으로, 적에게 기본 공격을 가하면 4초 동안 스택이 1회 쌓이며, 3회 중첩 시 날카로운 소리와 함께 적응형 피해를 주고 전투가 끝날 때까지 자신이 주는 피해가 8% 증가한다.

평타 판정인 온힛 스킬을 맞혀도 스택이 쌓인다. 또한 루시안, 마스터 이와 같은 연속 공격류 패시브는 2스택을 정상적으로 쌓는 게 가능하나, 애쉬의 Q 스킬로 인한 다발 공격으로는 한 번에 3스택을 쌓을 수 없다.[3]

피해량과 피해 증폭에 별도의 공격력/주문력 계수가 없기 때문에, 최소한의 딜템만 구입하거나 딜템을 전혀 구입하지 않는 스타일, 하이브리드 유형의 딜탱과도 잘 어울린다. 대표적인 챔프는 말파이트 볼리베어.

초기 컨셉은 같은 챔피언을 계속해서 기본 공격하면 적응형으로 능력치가 상승하는 룬이었다. 하지만 능력치 상승 속도가 빠른데다 한계도 없어서 밸런스 문제가 우려되었는지 폐기되었다.[4]

14.10 패치에서 적이 받는 피해를 증폭시키는 것에서 자신이 주는 피해량이 증가하는 것으로 개편되었다. 해당 개편으로 인해 소소하게 안 좋아진 점이 있는데, 라이너가 이전 집공을 사용했었을 경우 모든 상대에게 받는 데미지 증가였기에 아군 미니언의 데미지 또한 증폭 됐었다. 그렇기에 아군 미니언을 끼고 싸울 때 소소한 이득이 가능했는데 현 집공에선 그게 사라진 셈. 물론 기존 집공과 비교해서 현재는 전투가 지속될 경우 무제한 유지가 가능하고 발동시킨 대상 외에게도 피해량 증폭이 유지되어서 일반 챔피언보다 미니언이 더 강한 초중반 라인전을 제외하고는 당연히 개편된 버전이 이점이 더 많다.

2.2. 치명적 속도(Lethal Tempo)

파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png 적 챔피언을 기본 공격하면 6초 동안 공격 속도가 상승합니다, 이 효과는 6회까지 중첩됩니다.
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 중첩 당 (파일:롤아이콘-근거리.png 6 | 파일:롤아이콘-원거리.png 4)%
파일:롤아이콘-물리피해.png 파일:롤아이콘-마법피해.png (파일:롤아이콘-근거리.png 9 ~ 30 | 파일:롤아이콘-원거리.png 6 ~ 24)파일:롤아이콘-레벨.png × (1 + 1.0 추가 공격 속도%)

통칭 치속. 적 챔피언을 공격 시 추가 공격 속도를 중첩으로 얻고, 6번 공격하면 추가 적응형 피해를 부여하는 룬. 최대 중첩 시 작은 미사일이 적에게 날아오는 이펙트가 생긴다. 추가 피해는 룬과 아이템 등으로 얻은 공격 속도의 일정 수치만큼 강해진다.

정복자와 비슷한 스택중첩형 효과. 정복자가 스킬과 기본 공격을 적절히 혼합하는 챔피언들이 사용한다면, 이쪽은 스킬보다 기본 공격의 비중이 압도적으로 높은 챔피언들이 사용한다. 특히 적응형 피해가 공격 속도에 비례하는데다 적중 시 효과 취급을 받기 때문에 공속 위주의 아이템 빌드를 채택할수록 좋으며, 구인수의 격노검을 핵심으로 사용하는 원거리 딜러들에게는 사실상 필수나 다름없는 룬.

룬 아이콘 뒤쪽에 희미하게 피어오르는 오라가 높은음자리표의 모습을 하고 있다. 영문명인 Lethal Tempo와 연관이 있는 듯.[5]
22년 프리시즌 이전까지는 적 챔피언에게 피해를 입힌 뒤 1.5초가 지나면 치명적 속도 버프가 발동되는 효과를 가졌다. 지속 시간 동안에는 공격 속도가 크게 상승하며, 공격 속도 한계치인 2.5를 돌파할 수 있다. 챔피언 자체가 높은 공속 버프를 가지고 있거나, 평타마다 추가로 발동하는 온 힛 효과가 있어 공격 속도가 빠를 수록 좋은 챔피언들이 선택할 여지가 있는 룬이다. 이전에는 발동까지 시간이 걸리는데다가, 피해만 주면 무조건 효과가 발동해 사용타이밍을 잡기 까다로워서 집중 공격과 기민한 발놀림에 밀려 거의 아무도 활용하지 않았었다. 물론 지금은 지속적인 버프로 인해 쓸만한 룬이 되었다쓸만 수준이 아니라 한 게임에서 2~3명씩은 거의 확정적으로 이 룬을 들고 온다.. 주로 이 룬을 사용하는 챔피언은 대체로 평타와 공격속도 위주의 딜러인 대부분의 원거리 딜러 녹턴, 트린다미어가 있다. AP 챔피언이지만 공격속도 의존도가 큰 아지르도 채용하기도 한다. 도벽이 삭제된 이즈리얼이나 코르키는 DPS 증가 용도뿐만 아니라 발동 직후 평타로 라인을 밀어 고질적인 라인 클리어 문제를 해결하려고 쓰기도 한다.[6]

분명 치명적 속도는 공속 한계 돌파 빼고 공속 버프량만 봐도 강력한 룬이지만, 8.6 패치 시점 기준으로는 채용률이 별로 좋지 않다. 기본 공격을 주력으로 하는 챔피언은 본인의 DPS만 올려 주는 치명적 속도보다는 아군의 피해량도 올려 주는 집중 공격을 채용하는 편이며, 무엇보다 발동할 때 딜레이가 있고 발동 조건이 그냥 피해를 입히는 것이라 견제 평타나 스킬 하나만 맞혀도 버프가 발동되어 날아가기 때문에 필요할 때 사용할 수 없는 경우가 많다는 점이 큰 약점으로 꼽히고 있다. 따라서 8.8 버전에서 공격 속도 증가량이 더욱 증가하는 버프를 받았다.

치명적 속도의 자체 버프 이후 영원한 경쟁자였던 기민한 발놀림이 너프되자 대체 룬으로 평타 위주의 원거리 딜러들이 선택하는 경우가 많아졌고, 녹턴이나 마스터 이처럼 평타 의존도가 높으며 무적기나 보호기로 지연 시간을 흘리고 효과를 발동시킬 수 있는 정글러들도 감전이나 집중 공격 대신 이것을 많이 선택하게 되었다. 특히 저렙 바위게 싸움에서 치명적 속도를 든 정글러는 1.5초간의 딜레이만 버티면 굉장히 강력한 전투력을 자랑하기에 바위게 싸움에서 우위를 잡을 수 있다. 참고로 정글 아이템을 업그레이드하여 강타로 딜을 넣을 수 있을 땐 강타로도 치명적 속도가 발동된다.

우르프 모드에서는 모든 챔피언의 성장 공격 속도가 대폭 증가하는 버프가 있어 이 룬을 들 경우 공속이 과도하게 빨라지는 것을 막기 위해 집중 공격 룬으로 강제 변경된다.[7] 2021년 우르프에서는 해금되어서 공속 5~7로 다 녹여버리는 원딜들을 심심찮게 만날 수 있다.

또한 맞딜이 강력하기로 소문난 정밀 트리의 모든 룬 중 극초반과 극후반에 가장 강한 룬이기도 하다. 초반에는 6초동안 증가한 공속, 후반에는 공속 제한을 풀어버리는 효과 때문이다.

칼바람 나락에서도 조합 차이로 딜을 제대로 넣을 수가 없는 경우가 아니라면 치명적 속도를 선택하고 공속템 없이 공템만 올린 원딜이 게임 종료 후 통계에서 딜량 최상위를 기록하는 일이 흔하므로 이 룬의 딜량 상승폭이 얼마나 큰지를 알 수 있다.

2022 프리시즌 패치에서 기본 공격으로만 치속을 발동시킬 수 있게 되었고 최대 중첩시 사거리 증가 효과가 추가되었다.

최대 중첩에 도달하면 기본 공격 사거리가 50 증가하고 최대 중첩이 지속되는 동안 공격 속도 한도치(2.5)를 초과할 수 있다. 지속시간이 끝나면 쌓여있는 중첩이 1초마다 하나씩 감소한다.

주목할 점은, 리워크 전과는 달리 스킬 피해로는 발동되지 않는다는 점, 원거리 챔피언들은 공격 속도 증가량이 낮은 대신 근접과 원거리를 가리지 않고 사거리가 무려 50이나 늘어난다는 점이다. 기본 공격이 조건이기에 온힛 스킬로도 발동된다.[8]

이론상 가장 높은 DPS를 자랑하는 룬으로, 제공하는 공격 속도도 굉장히 높은데 평타를 칠 수만 있다면 무한히 유지가 가능하다. 같은 공속계 룬인 리워크 전 치속은 최대 6초, 칼날비는 오직 세 방의 평타에만 적용된다는 걸 생각해 보면 전투가 지속될수록 괴랄한 화력을 내는 룬이다. 특히 6스택 시 2.5 공속 제한도 풀리면서[9] 사거리 증가를 받는 것 역시 무한 유지가 가능하기 때문에, 공속템만 과도하게 가더라도 2.5 제한에 막히는 일 없이 효율을 뽑을 수 있게 만든다. 치속 풀스택에 자체적인 공속 버프까지 받아서 3~4 정도의 공속을 무한히 유지하며 공격해대는 평타 딜러의 화력은 공포 그 자체다. 마스터 이처럼 DPS가 높은 챔피언이 치속에 극딜 트리까지 가면 이론상 초당 네자릿수의 대미지, 그것도 지속 시간 없이 무제한으로 넣을 수 있게 만든다.

이 룬 하나로 기존의 챔피언 개인간의 1:1 구도 상성이 뒤집혀버릴 정도의 매우 높은 공격 속도 증가 효과 때문에, 평타 의존도가 높은 챔피언들의 절친이 되었다. 근접 챔피언의 경우 저렙부터 공속 증가가 매우 크고 정복자의 적응형 능력치 증가를 감안해도 치속 쪽의 DPS가 월등히 높아, 야스오/ 요네, 잭스, 마스터 이 같이 이전까지 정복자를 채용하던 근접 평타 챔피언들은 모두 치속으로 갈아타게 되었고, 원거리 딜러 역시 치속과 궁합이 나쁜 일부 챔피언들을 제외하면 베인, 징크스, 케이틀린, 애쉬 등 대다수의 원딜들이 채용하고 있다. 그 외의 평타 기반의 챔피언들도 사거리가 짧은 챔피언은 단점을 보완하기 위해, 사거리가 긴 챔피언은 장점을 극대화시키기 위해 나름대로 들어볼 가치가 있는 룬.

11.24 패치에서 조정되었다. 근접 챔피언은 중첩 당 공속이 15→13%로 너프, 원거리 챔피언은 중첩 당 공속 5→7%로 버프, 그리고 원거리 챔피언 사거리 증가 효과는 100→75로 너프되었다. 허나 일부 챔피언의 평타 패시브가 사거리 증가 효과에 맞게 조정되는 상향을 받기도 했고 프로들에 따르면 두 가지 효과를 동시에 제공하는게 여전히 사기적이기에 추가적 너프가 필요하다는 평.

12.2 패치에서 다시 한 번 조정되어 중첩당 공속이 근거리: 10% ~ 15% / 원거리: 5% ~ 9% (레벨 비례)로 바뀌었다. 즉 초반을 너프한 대신 후반을 버프한 것. 후반 지향적인 원딜들보다도 초반이 중요한 근접 전사 챔피언들에게 타격이 더 크다.

12.20 패치에서 원거리 챔피언 한정 사거리 증가량이 75에서 50으로 감소되어 근거리 증가량과 동일해졌다.

13.6 패치로 원거리 챔피언 대상 제공 공격 속도가 30~54% (12레벨에 최대치 도달) ⇒ 24~54% (18레벨에 최대치 도달)로 너프되었다.

13.20 패치에서 원거리 중첩당 공격 속도 증가량이 4~9%(최대 24~54%)에서 3.6~8%(최대 21.6~48%)로, 근거리 중첩당 공격 속도 증가량이 10~15%(최대 60~90%)에서 9~13.5%(최대 54%~81%)로 감소했다.

14.4 패치에서 근접 중첩당 공격 속도 증가량이 9~13.5%에서 5~16%로, 초반 너프, 후반 버프 패치가 이루어졌다. 초반과 후반 조정 패치가 적용되었다고 하지만, 웬만한 공속 아이템이 넘치게 갖춰지는 중후반의 공속 버프는 사실상 필요치 이상의 과잉량이고 그에 반해 약간의 공속이라도 절실한 초반의 공속 감소량은 체감이 굉장히 크기 때문에 사실상 순수 너프나 다름 없다.

14.10 패치에서 삭제되었다. 삭제 이유로는 이 룬을 주력으로 쓰는 야스오 요네를 콕 집으면서 그동안 근접 한정 너프를 계속 하다가 끝내 삭제에 이르게 된 것까지 모두 이들을 저격하기 위한 너프임을 공식적으로 시인했다. 다만 치속의 경우 야요 형제를 제외하고도 DPS 원딜이나 평타 의존도가 높은 근접 전사 챔피언인 녹턴, 마스터 이, 트린다미어도 자주 채용했었기에 큰 영향을 받을 것이라는 추측이 많았다.

물론 라이엇도 치속 채용률을 인지하고 있어 잘 쓰지 않는 집중 공격을 리메이크하고 하위 룬도 리메이크 내지 대체할 것이며, 그래도 답이 없다면 해당 챔피언을 조정할 것임을 밝혔다. 그나마 패치 이후 트린다미어는 착취 기반으로 빌드가 재정립되고 보상 버프도 소소하게 받으면서 활로를 찾았고 마스터 이 역시 칼날비라는 대체재를 찾아 무난한 성적을 보이고 있다. 원딜들은 애초에 상대하는 원딜도 똑같이 치속이 없어져서 큰 타격을 입진 않았으나, 야&요 형제는 예상대로 승률이 크게 하락했다.

14.19 패치에서 새로운 효과로 재출시되었다. 추가 공속을 중첩으로 얻는 효과는 동일하지만, 최대 중첩 시 추가 공속 부여와 기본 공격 사거리 증가 + 공속 제한 해제가 사라졌고, 추가 공속도 전구간 30%로 일정해졌다. 그 대신에 최대 중첩 시 추가 적응형 피해가 추가되었다.

첫 공개 당시에는 치속으로 상성관계를 무시했던 그 시절의 재림이 아닌가 우려하는 반응이 많았으나[10], 막상 본섭에 들어온 이후로는 생각보다 거품이 크다는 평가가 많이 나오는 중. 대량의 공속을 룬 하나만으로 제공해서 아이템 의존도를 상대적으로 낮췄던 예전과 달리, 증가량이 전구간 30% 고정이고 추가 피해도 공속에 비례하여 강해지는 방식이라 아이템 등으로 추가 공속을 확보하지 않으면 제 성능이 나오지 않기 때문이다. 이전 치속을 알차게 써먹었던 챔피언들도 대체제로 쓰던 룬이 훨씬 더 좋다는 평가가 많으며, 실제 통계도 그렇게까지 폭발적이지 않거나 오히려 함정으로 전락한 경우가 더 많다. 그나마 아이템이 뜨고나면 확실히 강해지지만, 근접 챔피언들은 이 시기로 가면 여유롭게 때릴 각이 나오기 어려운 게 문제.

따라서 공속 아이템을 자주 가고 평타 사거리도 긴 원딜 챔피언들의 전용 룬으로 평가가 굳어지고 있으며, 실제 통계도 이쪽이 훨씬 더 좋다. 평타형 하이퍼캐리 원딜러의 부활 요인 중 하나로 이 치속을 꼽을 정도. 근접 챔피언들은 스킬에 자체 공속 버프가 있는 잭스나 볼리베어 등이 상대를 봐서 고려하는 정도고, 마스터 이는 출시되자마자 바로 주력 룬으로 채용하는 중이다. 의외로 야&요 형제와 트린다미어에게는 함정으로 취급받는 중.

14.21 패치에서 근거리 챔피언의 공속 증가 효과가 중첩 당 5%에서 6%로 증가하였다.
}}}

2.3. 기민한 발놀림(Fleet Footwork)

파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png 공격 또는 이동 시 충전 중첩이 쌓입니다. 충전이 100회에 도달하면 충전 상태로 다음 공격을 할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-회복효과.png 15 ~ 130파일:롤아이콘-레벨.png (+0.1 추가 공격력) (+0.05 주문력)

통칭 기발.[11]

시즌 7까지의 핵심 특성 "전쟁광의 환희" 효과를 계승한 핵심 룬으로, 기본 공격 적중 시 곧바로 적용되었던 전쟁광의 환희와 달리 평타 적중 후 적중한 대상에게서 이펙트[12]가 솟아나와 본인에게 돌아온 후에야 효과가 발동한다.[13] 발동 딜레이가 생긴 셈. 그리고 기본 공격이 발동했는데, 해당 대상이 미처 기본 공격에 맞기 전에 죽었더라도 기민한 발놀림의 효과는 온전히 발동한다.

툴팁에는 명시되어있지 않지만 키르히아이스의 파편 및 상위 아이템의 '고유 지속 효과-충전 상태'와 스택을 공유한다. 물론 해당 계열 아이템을 구매해도 스택이 쌓이는 속도는 똑같고, 충전 상태의 공격 한 번에 기민한 발놀림과 키르히아이스의 파편 계열 아이템의 고유 효과가 한 번에 발동한다.

이 룬만의 특징이라면 챔피언이 아닌 대상에게 발동되는 유일한 핵심 룬이라는 것이다. 물론 미니언 대상으로는 회복량이 15%로 대폭 감소하기 때문에 초반 라인전에선 근접은 많아야 3, 원거리는 1~2 정도로 간에 기별도 안 가서 결의 하위 룬인 '재생의 바람'보다 기댓값이 낮다. 그래도 조건 없이 발동하고 충전 시간이 은근 빨라서 있는 듯 없는 듯 라인전을 하다보면 상대에 비해 체력 관리에서 우위를 점할 수 있다.

참고로 회복량 감소는 오직 '미니언' 대상으로만 적용된다. 따라서 미니언이 아닌 상대 구조물이나 정글 몬스터에 기발이 터지면 정상적으로 체력을 회복한다. 특히 정글 몬스터에 회복량 감소가 없는 것이 큰데, 정글러는 체력 관리가 힘든 포지션이라 이 기발이 있다면 초반 유지력이 라인 기발보다 눈에 띄게 좋아지며, 이동 속도 증가까지 있어서 빠른 이동이 핵심인 정글러들에겐 굉장히 유용한 룬이다. 그래서 시즌 10 당시의 정글 문도처럼 초반 정글링에서 체력 관리가 안 되는 챔피언들이 기발을 들어 정글링을 보조하는 경우도 있었고, 24년인 지금도 정말 궁합이 기가 막히게 잘 맞는 룬이 없는 정글러들이 기발을 채용한다.
이 룬이 처음 출시됐을 때는 초반 라인전은 기존의 전쟁광의 환희와 비슷한 정도의 효율을 가졌었으나. 후반 회복량이 환희에 비해서 굉장히 떨어지고 집중 공격, 치명적 속도 등의 타 핵심 룬에 비해 딜링에 기여하는 부분이 전무했기에 채용률이 상당히 떨어지는 편이었다.

허나 정밀의 하위 룬 중 하나인 과다치유의 상향과 더불어 원거리 딜러가 서포터 아이템인 고대유물 방패를 채용하는 것과 동시에 기민한 발놀림을 채용하여 막강한 회복력을 통해 초반 라인전을 매우 쉽게 가져가고 중후반 암살자들을 손쉽게 카운터치는 이른바 존버 메타가 형성되어 이 룬의 채용률이 굉장히 올라갔다. 떡상 이 메타가 형성되자 기존의 암살자, 브루저 등의 원거리 딜러를 주로 공격하는 챔피언들이 순식간에 게임 내에서 사라졌고, 이로 인해 라인전에서 백날 때려봤자 원딜들이 기발 뽕을 끝까지 뽑아먹어 게임 자체의 속도가 매우 느려지는 좋지 않은 현상이 발생했다.

이를 없애기 위해 8.11 패치에서 치명타 공격 시 회복량이 증가되는 효과가 사라졌고, 원거리 챔피언이 미니언으로부터 받는 회복 효과가 10% 감소되었다. 대신 회복량의 주문력 계수가 0.1 증가하고 근접 챔피언의 경우 미니언으로부터 받는 회복 효과의 페널티가 사라졌다. 이 패치를 통해 원거리 챔피언이 이 룬을 들었을 때의 효율은 대폭 감소하였으나 근접 챔피언, 특히 주문력을 올리는 챔피언의 경우의 효율은 대폭 상승하여 아칼리, 카사딘 등의 초반 라인전이 힘든 AP 근접 챔피언들이 채용하기 시작했다. 그리고 시즌 9에는 야스오가 채용하기 시작했다. 또한 봇 캐리 가렌이 들기도 한다.

빅토르가 암울했던 시절 기발+피의맛+굶주린 사냥꾼의 사기적인 라인유지력으로 잠시 주류픽이 되기도 했다.
[19]

이후 8.2 패치에서 원거리 챔피언이 고대유물 방패를 사용할 시의 효율성을 떨어트려 존버 메타가 종식되었다. 그러나 기민한 발놀림 자체는 여전히 라인전에서 막강한 효율을 보여주었고, 대부분의 평타 기반 원거리 딜러들은 이 룬을 계속 1티어 룬으로 채용하였다.

8.23 패치로 주문력 계수가 0.2 감소하였다. 이 룬을 통해 라인전을 안정적으로 가져가던 아칼리 카사딘을 직접 겨냥한 너프이다.

결국 8.5 패치에서 원거리 딜러의 룬 획일화를 보다 못한 제작진에 의해 원거리 챔피언이 미니언에게서 받는 회복량을 반감시키는 너프가 이루어져, 초반에 원딜들이 회복하겠답시고 미니언을 치면 힐량이 무려 2~3이라는 기적같은 가성비를 자랑하게 되어, 원거리 딜러들은 집중 공격, 치명적 속도 등의 타 룬들을 채용하게 되었다.

원거리에 너프에 너프를 거듭한 현재 기민한 발놀림은 원거리 딜러들이 회복용으로 들기엔 너무나도 그 회복량이 미약하여 거의 이동 속도 증가 효과만을 본다. 하지만 근접 챔피언들에게는 여전히 회복량이 유의미한 수준이라서 초반이 약한 근딜들이 유지력을 강화하기 위해 종종 드는 편. 이런 용도로 사용하는 챔프로는 카사딘, 아칼리, 사일러스, 야스오, 요네 가 있다.

11.17 패치에서 회복량이 3 ~ 60에서 10 ~ 100으로, 추가 공격력, 주문력 계수가 0.4, 0.3으로 증가했으나, 미니언 대상 회복량이 100%(근거리) / 20%(원거리)에서 20%(근거리) / 10%(원거리)로 감소되었다. 이로 인해 근거리 챔피언이 유지력을 위해 들던 방법의 효율이 대폭 감소했다.

12.6 패치에서 추가 공격력 및 주문력 계수가 11.17 패치 이전으로 롤백되었다.

13.20 패치에서 체력 회복량이 10~100에서 10~130으로 늘어난 대신, 추가 공격력의 계수가 0.3에서 0.1로, 주문력 계수가 0.2에서 0.05로 감소했다.

14.10 패치에서 체력 회복량이 10~130에서 8~110으로 감소했다. 대신 이동 속도 증가 지속 시간이 1초에서 1.25초로 상승했다.

14.15 패치에서 체력 회복량이 8~110에서 5~120으로 초반 너프, 후반 버프되었다.

14.17 패치에서 체력 회복량이 5~120에서 5~100으로 너프되었고 이동 속도도 1.25초 동안 20%에서 1초 동안 15%로 너프되었다.

14.18 패치에서 근거리 한정 버프, 원거리 한정 너프되었다.

체력 회복량: 5~100 (레벨에 따라) (+추가 공격력의 10%) (+주문력의 5%) ⇒ 10~130 (레벨에 따라) (+추가 공격력의 10%) (+주문력의 5%)
신규: 원거리 챔피언의 경우 체력 회복 효과가 60%만 적용
미니언 체력 회복량 계수: 20/10% (근접/원거리) ⇒ 15% (모든 챔피언)
추가 이동 속도: 1초 동안 15% (근접/원거리) ⇒ 1초 동안 20/15% (근접/원거리) (참고: 원거리 챔피언은 이동 속도 증가 효과가 75% 적용.)}}}

2.4. 정복자(Conqueror)

파일:룬-정밀-핵심-정복자.png 적 챔피언에게 기본 공격 또는 스킬로 피해를 입히면 5초 동안 정복자 중첩을 2만큼 얻어 중첩마다 적응형 능력치를 얻습니다. 최대 12회까지 중첩됩니다. 원거리 챔피언은 기본 공격으로 중첩을 1만 획득할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 1.08 ~ 2.4 파일:롤아이콘-주문력_신규.png 1.8 ~ 4

8.6 패치에서 추가된 핵심 룬으로, 과거 핵심 특성 중 하나였던 전투의 열광을 계승하는 룬이다.

적에게 기본 공격[20]이나 스킬로 피해를 입힐 때마다[21][22] 정복자 중첩을 쌓고, 중첩에 비례하여 추가 적응형 능력치를 얻는다. 인게임 룬 지표엔 이 룬으로 회복한 체력의 총량이 뜨기 때문에, 언뜻 보면 12스택을 쌓아서 얻는 체력 회복 효과를 발동시켜야 제값을 하는 룬처럼 보일 수 있다. 하지만 스택을 조금이라도 쌓았을 때 제공되는 이 적응형 능력치 자체가 상당히 크다. 때문에 12스택의 체력 회복 효과는 그냥 터뜨릴 수 있을 때만 터뜨리는 보너스라 생각하며 써도 별 손해가 없다. [23]

회복은 피해를 입힌 후 방어력 및 기타 등 피해량 감소 효과를 모두 적용한 후의 최종 수치에 비례하며, 모든 방식의 피해에 반응하기 때문에 피오라의 치명적인 검무 등의 고정 피해도 회복시켜 준다. 또한 모든 피해 흡혈과 달리 광역 피해 1/3 효과가 없다.

말자하의 재앙의 환상(E)처럼 시간이 지남에 따라 피해를 입히는 효과와 요릭의 안개 마녀, 나서스의 영혼의 불길(E) 장판처럼 지속적으로 피해를 주는 요소는 매 5초마다 중첩을 천천히 쌓는다. 다만 가렌의 심판(E)은 1틱당 중첩이 하나씩 쌓이는 특수 판정이 적용되어 있어 스택이 매우 빨리 쌓인다.

매번 개편될 때마다 항상 밸런스 문제로 사고를 거하게 쳤던 파란만장한 역사를 자랑하며[24], 후술할 패치 내역만 봐도 알다시피 시즌 내내 너프나 리워크의 연속이었다. 아예 삭제된 도벽과 같은 정밀 룬인 치명적 속도와 함께 밸런스 논란을 크게 일으킨 룬으로 유명하며, 성능이 크게 안정화된 현재도 그 범용성 만큼은 널리 인정받아 대부분의 전사 챔피언들이 애용하고 있다.
9.4 패치 이전의 발동 조건은 결의 핵심 룬 중 하나인 착취의 손아귀의 발동 조건과 동일했다. 4초 이상 전투 상태가 지속될 시 적 챔피언을 대상으로 한 다음 기본 공격[25]을 하면 특유의 효과음과 함께 정복자가 활성화되었고, 이후 3초 동안 부가 효과를 얻었다. 정복자가 활성화되면 정복자의 도끼 문양이 커다랗게 표시되었다. 원거리 챔피언의 경우 3초의 지속 시간이 지나면 정복자의 효과가 비활성화되었으며, 다시 정복자를 활성화시키기 위해서는 또 다시 4초 이상 전투 상태를 유지하다가 적 챔피언에게 평타를 쳐서 다시 발동시켜야만 했었기 때문에 비효율적이었다. 반면에 근접 챔피언은 정복자를 활성화시킨 후 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 정복자의 활성화 지속 시간인 3초가 계속해서 초기화되었으므로, 전투 중 계속해서 정복자의 효과를 받을 수 있었다. 이러한 발동 조건상 정글러, 원딜러는 거의 사용하지 않고 주로 근거리 라이너에게 사용되었다. 이 당시에는 별도의 부가 체력 회복 효과를 제공하지 않았고 대신 입히는 피해량의 무려 20%를 고정 피해로 변환해주었다.

이에 9.4 패치에선 적용 방식을 바꾸어 기본 공격 및 스킬로 챔피언에게 피해를 입히면 3초 (근접 챔피언은 8초) 동안 레벨에 따라 적응형 능력치가 3~15만큼 증가하며 적응형 능력치가 15~75에 도달할 때까지 최대 5회 중첩되는 식으로 바뀌었으며 5회 중첩 시, 여전히 고정피해는 입히지만 10%로 줄이는 대신 해당 피해량만큼 체력 회복하는 효과를 추가하였다.

9.4 추가 패치에서 중첩 당 제공하는 적응형 능력치가 3~15에서 2~10으로 하향되었고, 원거리 챔피언의 중첩 유지 시간이 2초로 하향되었다.

9.5 패치에서 중첩 당 제공하는 적응형 능력치가 2~10에서 2~6으로 추가 하향되었다. 9.10 패치에서 최고 중첩 시 고정 피해 변환 및 회복 비율이 10%에서 8%로 줄어들었다.

이처럼 지속적으로 고정 피해량을 너프했을 정도로 정복자는 20시즌 프리시즌 전까지 탱커들이 멸종하게 되는 원인 중 하나였다. 결국 2020 프리시즌에서 고정 피해 변환 효과를 아예 삭제할 것을 예고했다. 대신 정복자 중첩 당 제공되는 적응형 능력치가 상향되고 회복 비율이 기존 8%에서 15%로 크게 올라갔다. 이로서 과거의 전투의 열광과 다른 건 능력치의 수치와 종류[26]와 스킬로 쌓을 수 있냐 없냐의 여부, 흡혈의 유무가 끝이다.

프리시즌 첫날인 11월 20일엔 앞서 예고한대로 고정피해가 삭제되고 회복량이 증가했다. 이 룬의 상징이었던 고정피해가 삭제되어 너프라는 의견도 있었으나, 현 상황으로썬 너무 사기적이라는 평이 지배적이다. 자세한 평가는 이후에 내려지겠지만, 높아진 회복 비율이 막강해졌다는 평이 지배적이라 현재 프리시즌 가장 문제시되는 룬. 특히 탑솔 전사들이 정복자 + 핏빛 칼날 + 탑 경험치 버프, 전령 버프 등에 힘입어 퓨어 탱커를 쓸 수 있는 수준이 된 것을 제외하면 여전히 정복자 메타가 강세를 보이고 있다. 또한 스킬 콤보형 챔피언과 원거리 챔피언이 사용하기 편해졌다. 콤보형 챔피언은 중첩을 빠르게 쌓을 수 있고, 원거리 챔피언은 지속시간을 초기화시킬 수 있게 되었기 때문이다.

때문에 게임이 또다시 정복자 판이 되었으며, 심하면 서포터를 제외한 8명 전원이 정복자를 드는 게임도 나오고 있다. 그 서포터마저도 판테온 같은 서포터는 정복자를 선호하기에, 10정복자를 보는 것도 어렵지 않다. 승률이 가장 높은 챔피언은 정복자 문도, 정복자 올라프 등이고, 미드/탑에서도 정복자 가렌, 정복자 클레드가 강세를 보이고 있다. 아칼리 야스오 등 정복자보다 기발을 잘 드는 챔피언들도 정복자를 들게 되고, 정밀 룬을 들지 않았던 AP딜러인 아우렐리온 솔이나 카시오페아, 라이즈 등도 정복자를 들게 되었다. 심지어 마오카이 자크같은 퓨어 탱커들도 착취를 버리고 쓰거나, 도벽이 삭제된 이즈리얼은 정복자의 10스택 여부에 상관 없이 그냥 계속 때리면 세진다는 이유로 정복자를 채용하게 되었다. 정복자 룬을 기용하는 몇몇 챔피언들의 승률이 눈에 띄게 높아서 너프가 가해질 것으로 보인다. 대표적으로 가렌, 문도 박사, 아우렐리온 솔, 올라프, 카시오페아 등이 있다. [27]

9.24 패치에서 너프되었다. 중첩 유지 시간이 8초에서 6초로 2초만큼 줄어들었고, 원거리 챔피언의 경우 최대 중첩 시 입힌 피해의 8%만을 회복한다.

그 뒤 10.13 패치에서 추가로 너프되었다. 정복자의 추가 능력치를 깎고 스택을 12스택으로 늘었다. 능력치 자체는 별로 변화가 없지만 이즈리얼 같은 원거리 챔피언들이 정복자를 빠르게 터뜨리는 것을 막기 위한 조치이다. 이 패치 이후로 개나소나 가는 만능룬의 위상이 떨어졌고, 정복자를 터뜨리기 힘든 챔피언은 다른 룬으로 갈아타는 추세이다.

이후 프리시즌 첫 패치인 10.23 패치 때 다시 조정되었다. 정복자의 추가 능력치를 10.13 너프 이전으로 되돌리고 스택은 12스택 그대로 유지시켰으나, 회복량을 15%에서 9%로 크게 깎았다. 그리고 원거리 챔피언의 회복량도 8%에서 6%로 깎였다. 적응형 능력치는 증가했지만 그 정도가 미비하고, 가장 중요한 회복량이 크게 감소된 데다 프리시즌 아이템 변경으로 인해 치감 아이템이 전체적으로 상향을 받았기에 타격이 클 것으로 보인다. 그러나 이즈리얼같은 원거리 챔프들은 정복자의 피흡은 사실상 부가 요소이고, 정복자의 능력치 상승을 보고 이 룬을 드는 챔피언들이기 때문에 이 챔피언들에게는 상향일 수도 있다.

11시즌 들어 암살자들이 종종 채용하기 시작했다. 어차피 암살자들은 후반에 물몸 챔피언은 잘라먹기에 차고 넘치는 순간 딜량을 가졌기에 감전은 크게 쓸모가 없다. 따라서 라인전에서 감전과 점화를 들고 이른 킬각을 노리지 않아도 되는, 일부 로밍형 암살자들은 후반 전사/탱커 대항 능력을 키우기 위해 정복자를 사용하는 경우가 늘어나고 있다.

11.21 패치에서 중첩당 적응형 능력치가 2~5에서 2~4로 줄어들고 지속 시간이 6초에서 4초로 줄어드는 너프를 받았다.

다수의 브루저가 치명적 속도로 갈아타는 현상이 발생하고, 11.24 패치에서 버프되었다. 지속 시간이 5초로 증가, 적응형 능력치가 2~4.5로 11.21 패치와 그 이전 사이의 중간으로 조정되었다.

12.10 패치에서 입힌 피해 비례 회복량이 (9|8)% (8|5)%로 감소되었다.

13.20 패치에서 스택에 따라 추가 공격력이 1.2~2.7에서 1.08~2.4로 감소, 추가 주문력은 2~4.5에서 1.8~4로 감소했다.}}}

3. 일반 룬

3.1. 영웅(Heroism)

전투 지속 능력을 향상시켜주는 룬들이다.

3.1.1. 생명 흡수(Absorb Life)


파일:정밀_일반-생명 흡수.png
생명 흡수(Absorb Life)
대상 처치 시 체력을 회복합니다.
파일:롤아이콘-회복효과.png 1 ~ 23파일:롤아이콘-레벨.png
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 1 1.25 1.5 1.75 2 3
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 4 5 6 7 9 11
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 13 15 17 19 21 23
[clearfix]

14.10 패치에서 과다치유를 대체하여 추가된 룬. 적을 처치할 때마다 체력을 회복하는 심플한 효과. 챔피언뿐만 아니라 미니언이나 정글 몬스터를 처치해도 회복된다.

원래는 라인 유지력 측면에서 매우 유용한 룬이었으나 이를 견제한 떡너프를 수 차례 얻어먹어 초반 회복량이 우주떡락을 해버리는 바람에 사실상 이 룬으로 오르는 라인 유지력은 극도로 미미하다. 그래도 없는 것보다는 유지력에 도움을 주기는 하므로 승전보도 침착도 필요없을 경우 들만하다.

그 대신 후반으로 가면 효율이 매우 높아져 웨이브 하나 먹을 때마다 체력이 100씩 차오르기에 후반에 더 유용하다. 특히 원거리 딜러 챔피언의 경우 정밀 2번째 라인에서 핏빛 길 대신 화력에 직접 관여하는 민첩함을 들어도 다른 라인에서 유지력을 챙길 수 있다는 것이 상당한 플러스 요소.

특정 상황에서 체력을 회복한다는 점에서 승전보와 직접적인 비교 대상이 되는데, 승전보가 교전 & 한타 단계에서 브루저에게 한 차례 생존을 부여한다면 생명 흡수는 일반적인 유지력을 높여주는 역할을 한다. 어느 쪽이 더 필요한지는 취향과 챔피언 성향에 따라 다른 편.

회복량이 체력 비례가 아닌, 고정 수치이기 때문에 탱템을 거의 안 올리는 순수 딜러만 채용된다. 체력 아이템을 올리는 브루저나 탱커는 유지력이 필요한 경우 결의의 재생의 바람이 훨씬 효율이 좋다.

정글러와 서포터는 효과를 누리기 어려워 고려되지 않는다.
14.14 패치에서 체력 회복량이 2~20(선형)에서 1~23(비선형)으로 조정되었다. 패치 내용엔 12레벨 까지는 너프, 13레벨 부터는 버프라고 명시되어있으나, 초반 유지력을 위해 드는 룬인만큼 사실상 너프.
14.17 패치에서 다시 너프되었는데, 1레벨 회복량과 18레벨 회복량은 같지만 초반 상승량을 낮춰 훨씬 더 큰 비선형으로 바뀌었다.

1~5레벨: 1~5 (레벨에 따라) ⇒ 1~2 (레벨에 따라)
6~10레벨: 6~11 (레벨에 따라) ⇒ 3~7 (레벨에 따라)
11~18레벨: 12~23 (레벨에 따라) ⇒ 8~23 (레벨에 따라)}}}

3.1.2. 승전보(Triumph)


파일:정밀_일반-승전보.png
승전보(Triumph)
챔피언 처치 또는 어시스트 시 잃은 체력의 5%+최대 체력의 2.5%를 회복하며 추가로 20골드를 획득합니다.
가장 위험한 게임을 하는 자만이 진정 승리의 환희를 맛보았다고 할 수 있다.
-녹서스 검투사

이전 책략 특성의 위험한 게임과 과거에 있었던 현상금 사냥꾼 특성을 섞은 룬이다. 마나 회복 능력이 없어지고 체력 회복에 딜레이가 생겼지만 그 대신 체력 회복량이 무려 3배 가까이 뛰었다. 한타에서 적이 쓰러지기 시작할 때 딜러들의 생존력을 크게 늘려주고 특히 체력이 많은 탱커들은 회복량이 몇백을 웃도는 수준이다. 초반 점화와 함께하는 영혼의 맞다이에서도 승전보가 터지는 순간 치유 감소 효과가 무색하게도 점화의 딜을 훨씬 상회하는 회복이 들어오기 때문에 동귀어진할 상황에서 먼저 죽인 쪽이 살아남는 장면이 자주 나온다. 체력 20% 3레벨부터 최소 100 이상의 높은 치유량을 기대할 수 있다. 일명 갓전보로서 죽기 전 점화로 '넌 이미 죽어있다'를 시전했는데 아 저게 안 죽네로 바꿔주기도 한다.

이렇듯 과도하리만치 뛰어난 성능 때문에 정밀 룬을 채용할 때 침착이 꼭 필요한 챔피언이 아니라면 안 쓰는 걸 상상조차 할 수 없는 룬이 되어 버렸고, 결국 지나치게 높은 선택률로 인해 7.24 패치에서 소폭 너프되었다. 그래도 여전히 솔랭에서는 룬에 정밀이 포함될 경우 가장 선택 빈도가 높은 보조 룬. 주의할 점으로 룬 개편 이전의 위험한 게임 특성과는 달리 회복이 들어오기까지 조금의 딜레이가 있어서 체력이 너무 낮으면 회복이 들어오기 전에 죽을 수도 있다.

칼바람 나락에서는 효과가 반으로 줄어든다.
12.10 패치에서 회복량이 잃은 체력의 12%에서 10%로 감소되었다.

13.5 패치에서 회복량이 잃은 체력의 10%에서 최대 체력의 2.5% (+잃은 체력의 5%)로 조정되었다.}}}

3.1.3. 침착(Presence of Mind)


파일:정밀_일반-침착.png
침착(Presence of Mind)
적 챔피언에게 피해를 입히면 마나 또는 기력을 회복합니다.(원거리 챔피언은 80%)

처치 관여 시 최대 마나 또는 기력의 15%를 돌려받습니다.
파일:롤아이콘-마나재생.png 6 ~ 50파일:롤아이콘-레벨.png / 파일:롤아이콘-기력재생_기본스탯.png 6
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8

예전 아테나의 부정한 성배와 모렐로노미콘의 킬관여시 마나 회복 효과를 계승한 룬이다. 적 챔피언을 공격하면 마나 및 기력을 얻고, 챔피언 처치에 관여할 경우 최대 마나 및 기력의 15%를 회복하는 룬이다. 마나가 마르기 쉬운 초반 라인전 단계에서 마나 재생이 누적되면 집 가기 전까지 스킬 하나 더 쓸 분량의 마나를 얻을 수 있어 소소하게 도움이 된다. 또 처치 관여 시 마나 회복 덕분에 마나가 거의 없을 때 교전이 벌어졌는데 킬을 먹었을 경우 회복된 마나로 다시 스킬을 쓸 수 있게 되므로 승전보와 비슷한 효과를 보여주기도 한다.
기력 챔피언의 경우 자연 회복 및 스킬 외의 방법으로 기력 재생을 올릴 유일한 방법이므로 아칼리처럼 승전보가 어울리지 않고 기력이 부족한 챔피언이 이용하기도 한다. 현재는 기력을 사용하는 아칼리, 제드같은 챔피언들이 사용을 고려하거나 마나템을 올릴정도로 마나가 부족하진 않지만 마나가 거슬리는 루시안, 판테온, 피오라, 이렐리아, 잭스, 볼리베어[29] 같은 챔피언들이 침착을 드는 경우가 있다.

마나 또는 기력 자원을 사용하지 않는 챔피언이 침착 룬을 들 경우 승전보 룬으로 강제 변경된다.
꽤 여러 번 효과가 바뀐 룬인데, 8.7 패치 이전에는 레벨업을 하거나 적 챔피언 처치에 관여하면 7초 동안 마나 바의 색이 청록색으로 바뀌는데, 이 동안 마나를 소모하면 소모한 마나를 즉시 되돌려받는 룬이었다. 또한 이 때는 마나 관련 효과만 존재했는지라 기력 챔피언이 들면 승전보로 강제 변경되었다. 카시오페아, 애니비아, 카사딘처럼 엄청난 양의 마나를 소모하는 챔피언이 이 룬을 들면 높은 효율을 볼 수 있었으나, 이러한 챔피언들에게만 어울려 범용성이 떨어졌는지 챔피언 처치 관여 시 마나 및 기력을 회복하고 궁극기의 재사용 대기시간을 10% 돌려받는 효과로 변경되었다. 따라서 강력한 궁극기를 지닌 대신 쿨타임이 긴 카서스, 녹턴, 아칼리[30] 등의 챔피언들도 애용했었다.
그러다가 9.23 프리시즌 패치에서 궁극기 쿨감을 삭제한 대신 챔피언 처치에 관여할 때마다 마나 및 기력 최대치가 100(기력은 10) 늘어나 최대 500(기력은 50)까지 늘어나는 효과가 되었는데, 이 침착 변경 하나만으로 정밀 룬을 드는 챔피언이라면 첫 번째 칸을 너도나도 침착으로 도배할 만큼 만능 룬으로 탈바꿈했다. 카시오페아, 애니비아처럼 마나 소모량이 무자비한 챔피언, 라이즈, 카사딘처럼 마나 계수가 붙어 있는 챔피언, 이즈리얼, 세나처럼 마나무네를 1코어로 가는 챔피언, 이 룬 외에는 자원 최대치를 올릴 방법이 없는 기력 챔피언들에게 어울리는 것은 물론이고 그렇지 않더라도 라인전에서 킬 1번만 주워먹으면 마나통 자체가 늘어나서 마나가 없어 한타 타이밍을 못 잡을 일이 거의 없어지므로 오히려 정밀을 들면서 이 룬을 쓰지 않는 챔피언[31]을 더 찾기 어려울 정도였다. 게다가 칼바람에서는 킬관여가 매우 쉬워 마나소모가 매우 높아 원래 침착을 가던 챔피언들은 물론이고 살짝 마나가 딸린다 싶은 챔피언들도 들면 모두 노 코스트로 만들 수 있는 사기 룬이었다. 칼바람에서는 승전보가 구려지기 때문에 같은 라인에선 침착으로 룬이 고정될 정도로 많이 사용되었다.
이후 10.23 프리시즌 패치에서 최대 마나 증가 효과가 삭제되고, 대신 마나 재생 증가 효과가 붙었다.

14.19 프리시즌 대규모 패치에서 변경되었다. 이전처럼 적 공격 시 4초간 마나 재생량 증가가 아닌, 일정 수치의 마나를 즉시 회복하고 내부 쿨타임이 8초로 설정되었다. 단, 처치시 마나 회복은 이전과 동일하다.
마나 회복량은 1~3렙은 이전과 동일하나, 4렙부터 변경 전 침착보다 더 회복한다.[32] 단 한 번의 공격으로 4초보다 훨씬 길게 회복할 수 있는 도트데미지를 가진 챔피언을 향한 너프지만, 도트데미지가 없는 챔피언도 한 번의 딜교환에서 딱 한 번만 데미지를 가하는 경우는 거의 없으므로 다른 챔피언에게도 너프다.}}}

3.2. 전설(Legend)

전설에 해당되는 세 가지 룬들은 중첩을 쌓을 때마다 효과가 강화되며 최고 10 내지 15중첩까지 쌓을 수 있다. 전설 중첩은 포인트가 100씩 쌓일 때마다 1씩 상승하는데, 미니언 처치 시에는 4포인트, 대형 몬스터[33] 처치 시에는 25포인트, 챔피언과 에픽 몬스터 처치 관여 시에는 100포인트를 획득한다. 미니언만으로 전설 중첩 10개를 채우려면 250마리를 처치해야 하는 셈이다. 룬 창에서 마우스 커서를 올리면 툴팁에서 다음 중첩까지 몇 퍼센트 남았는지 확인할 수 있다.

시즌 10 종료 후 아이템 대격변 패치와 함께 방어구/마법 관통력을 증가시켜주는 새 전설 룬이 등장할 예정이었으나 너무 OP였는지 PBE에서 본섭으로 넘어오지 못 했다.

전설 룬의 중첩을 쌓을 때 팁으로, 상대에게 드래곤이 먹히더라도 그 전에 드래곤을 한 대 쳐 두었다면 처치 관여로 판정되어 중첩이 1 쌓인다. 따라서 못 먹는다고 포기하지 말고 한 대라도 쳐 둘 수 있으면 쳐 두는 것이 좋다. 또한 공허 유충은 1마리당 1스택씩 에픽 몬스터 처치 관여로 스택을 쌓을 수 있어 효율이 매우 좋다.

3.2.1. 전설: 민첩함(Legend: Alacrity)

파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png 전설: 민첩함(Legend: Alacrity)
공격 속도가 3% 증가하며 전설 중첩당 1.5%의 공격 속도가 추가로 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10)
챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 25마리 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.

공격 속도를 위해 무난하게 선택할 수 있는 룬. 기본적으로 공격 속도 3%를 제공하며, 중첩을 모두 쌓을 경우 18%의 공격 속도를 얻게 된다. 골드로 환산하면 540골드로 보물 사냥꾼 풀스택 보다 높은 수치이다. 공격 속도는 AD 챔피언이면 어느 챔피언이나 유용한 옵션이기 때문에 채용률이 높다.[34]

다만 원거리 딜러들은 흡혈 아이템을 미루거나 스킵하기 위해 핏빛 길을 채용하는 경우도 있다. 특히 사미라, 진 같이 공격 속도 의존도가 낮거나 자야같이 공격 속도 외에도 다양한 능력치가 요구되는 챔피언은 핏빛 길 채용률이 높다.

3.2.2. 전설: 가속(Legend: Haste)

파일:정밀_일반-전설: 가속.png 전설: 가속(Legend: Haste)
전설 중첩당 기본 스킬 가속이 1.5 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10)
챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 25마리 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.

14.10 패치로 강인함을 대체하여 추가된 기본 스킬 가속을 제공하는 룬. 중첩당 기본 스킬 가속을 1.5 제공하며, 중첩을 모두 쌓을 경우 15의 기본 스킬 가속을 얻는다.

궁극기를 제외한 기본 스킬 가속만을 제공하는 룬이기 때문에 쇼진의 창 처럼 스탯 창에서 스킬 가속량을 별도로 표기해주지는 않는다. 궁극기 가속만 제공하는 지배 룬의 궁극의 사냥꾼과 유사한 케이스.

3.2.3. 전설: 핏빛 길(Legend: Bloodline)


파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
전설: 핏빛 길(Legend: Bloodline)
전설 중첩당 생명력 흡수가 0.35% 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 15) 최대 전설 중첩 시 최대 체력이 85 증가합니다.
챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.

최대 5.25%의 생명력 흡수를 제공하는 룬이다. 전설의 다른 두 룬과 달리 최대 중첩 수가 10이 아닌 15이다. 최대 중첩 수를 쌓기 위한 스택 수가 다른 두 룬의 1.5배나 되므로 스택을 모두 쌓으려면 보통 게임이 후반에 다다라야 한다. 또한 스택을 쌓기 전부터 기본 추가 능력치를 제공하는 다른 두 룬과는 달리 핏빛 길은 스택을 쌓기 이전에 획득하는 기본 추가 능력치가 전혀 없다. 따라서 핏빛 길은 전형적인 왕귀형 룬이라 볼 수 있다. 공속보다는 회전 도끼의 묵직한 한 방에서 나오는 생명력 흡수 효율이 높은 드레이븐과 왕귀와 죽음의 무도와 합쳐 후반에 탱과 피흡으로 유지력을 키우는 우르곳 등이 있다. 독특한 아이템 빌드 때문에 흡혈 아이템을 거의 선호하지 않는 카이사, 이즈리얼도 높은 빈도로 사용하고 있다. 다만, 룬 쪽의 효율 연구가 대부분 끝난 시점에선 치명타 트리를 가는 원거리 딜러는 3코어 이전까지 생명력 흡수 아이템을 사면 템트리가 꼬여 딜로스가 심해지기에 핏빛 길을 채용하는 경우가 많아졌다. 기민한 발놀림의 회복량 대량 너프도 한몫했다. 생명력 흡수만 올려주기에 평타를 자주 사용하지 않는 챔피언은 효율이 나오지 않는다. 여담으로 미니언으로 1중첩을 쌓을 때 다른 전설룬과는 달리 미니언 20마리가 아닌 25마리를 필요로 한다.

하지만 대부분의, 특히 프로씬 원거리 딜러들이 공격 속도를 올리는 민첩함을 버리고 핏빛 길을 채택하는 이유는 그만큼 핏빛 길이 가지는 흡혈의 매리트가 굉장히 높아서 그렇다. 5.25%가 낮은 수치로 보이지만, 기본적으로 원거리 딜러들은 공격력과 공속 템을 올리니 기본적으로 들어오는 흡혈량도 높여주고, 다른 흡혈 아이템(피바라기 등)을 가서 이 손해를 매꿀려면 흡혈 아이템 말고 다른 아이템을 갔을 때 얻는 기댓값을 포기하는 셈이 된다. 예시를 들자면 징크스가 3코어를 맞출 때 피바라기를 가면 유지력과 공격력을 얻지만, 보편적으로 가는 고속 연사포의 사거리 증가로 인한 포지셔닝의 안정성, 루난의 허리케인의 광역 딜 능력의 기댓값을 포기해야 하는 셈. 다른 흡혈 아이템을 가지 않고 원래 가던 아이템을 가더라도 유지력을 챙길 수 있는 , 그것도 초중반부터 체감이 되어서 굉장히 크다. 이로 인해 꾸준하게 너프가 되고 있는 룬.
2021 프리시즌에서 최대치가 12%에서 9%로 감소한 대신 원거리 딜러용 1코어 피흡템으로 불멸의 철갑궁이 추가되었으며 조건은 까다롭지만 지배의 굶주린 사냥꾼이 스킬 피해 흡혈에서 모든 피해 흡혈로 바뀌었다. 덕분에 채용률이 이전보다는 줄어들었다.
12.6 패치에서 중첩당 생명력 흡수가 0.6%에서 0.4%로 감소한 대신 최대 중첩 시 100의 추가 체력을 얻는 것이 추가되었다.

13.6 패치에서 중첩당 생명력 흡수가 0.4%에서 0.35%로 감소하였고 추가 체력도 85로 감소했다.}}}

3.3. 전투(Combat)

3.3.1. 최후의 일격(Coup de Grâce)

파일:정밀_일반-최후의 일격.png 최후의 일격(Coup de Grâce)
체력이 40% 이하인 적 챔피언에게 주는 피해량이 8% 증가합니다.

체력이 낮아진 적을 마무리하는 데에 도움을 주는 룬으로, 특히 정글러의 경우 체력이 빠진 적을 협공으로 처리하는 경우가 잦기 때문에 체력이 낮은 상태에서 제 힘을 발휘하는 카서스, 킨드레드, 워윅 같은 챔피언을 제외하면 최후의 일격을 드는 것이 가장 무난하다. 최후의 저항과 비교하면 피흡템, 방템조차 구매하지 않는 물몸 딜러들에게 이쪽이 좀 더 메리트가 있는 편이다. 이들한테는 최후의 저항이 터지면 사실상 전투 이탈일 가능성이 높기 때문.

적의 남은 체력이 40%보다 약간 높을 때 한 방이 강력한 스킬로 공격할 경우, 최후의 일격이 적용되지 않으므로 사실상 체력이 10~20%일 때부터 발동하는 것과 다름없게 된다. 이 단점이 꽤 크기 때문에, 세간의 인식과 달리 그다지 무난하게 쓸 만한 룬이 아니며 통계적으로도 승률이 나쁜 편이다. 14.10 패치 이전에는 체력차 극복의 범용성이 매우 낮아 최후의 일격을 드는 것이 당연시 되었지만, 현재는 체력차 극복의 범용성이 더 좋기 때문에 정글러 혹은 상대 챔피언을 마무리했을 때 스킬이 초기화된다거나 추가적인 이득을 얻는 챔피언에게만 추천된다.

3.3.2. 체력차 극복(Cut Down)


파일:정밀_일반-체력차 극복.png
체력차 극복(Cut Down)
체력이 60% 이상인 적 챔피언에게 주는 피해량이 8% 증가합니다.

최후의 일격과는 반대로 체력이 높은 적에게 피해량이 증폭된다. 라인전이든 한타든 체력을 빠르게 깎아놓기 좋은 효과. 피해 증가 구간 및 증가량은 동일하나, 최후의 일격 문단에서 상술한 단점이 체력차 극복에는 없기 때문에 평균적인 증폭량은 훨씬 높다.

라이너일 경우 최후의 일격을 들어 킬 결정력을 최대한 높여야 하는 챔피언이나 최후의 저항을 들고 낮은 체력에서 버티는 데 특화된 챔피언이 아니라면 이 룬을 드는 것이 추천된다. 최후의 일격이나 최후의 저항이 발동될 체력이면 싸우지 않고 귀환을 누르는 일이 많기 때문에 체력차 극복이 이득을 보는 경우가 훨씬 많다.
14.10 패치 이전에는 자신보다 최대 체력이 높은 적에게 체력 수치 차이에 비례한 추가 피해를 주는 효과였다. 체력차와는 상관이 없는 효과로 바뀌면서 한국어 번역이 약간 뜻이 안 맞게 되어 버렸다.

14.11 패치에서 피해량 기준값이 60%에서 50%로 감소했다.

14.17 패치에서 14.11 패치 상향이 롤백되었다.}}}

3.3.3. 최후의 저항(Last Stand)


파일:정밀_일반-최후의 저항.png
최후의 저항(Last Stand)
체력이 60% 이하일 때 적 챔피언 공격 시 5% ~ 11%의 추가 피해를 줍니다. 체력이 30% 이하일 때 최대 피해량에 도달합니다.
최소 5%의 추가 피해를 입힙니다.

자신의 체력이 낮을수록 더 큰 피해를 입히는 특성이다. 올라프, 워윅, 일라오이처럼 낮은 체력에서 전투 지속력이 더 강화되는 챔피언이나 트린다미어처럼 실피여도 무적으로 버틸 수 있는 챔피언의 경우 효율이 극대화된다. 카서스는 죽어서 패시브가 발동된 상태일 경우 현재 체력이 0으로 판정되어서 항상 11%의 추가 피해를 입힐 수 있지만 워낙 '최후의 일격'+'진혼곡'의 시너지 효과가 좋아서 잘 선택되지 않는다.[35] 코그모의 자폭은 고정 피해이기에 피해량이 늘어나지 않으며, 사이온의 패시브나 레나타 글라스크의 W로 인한 임시 부활은 일단 최대 체력으로 부활하므로 체력이 다시 줄어들 때까지 피해량이 늘어나지 않는다. 총공세를 사용하여 효과를 바로 발동 가능하다 싶이한 크산테에게도 이 특성이 잘 어울리지만, 크산테의 경우는 우선순위가 더 높은 룬들이 많기에 잘 들지 않는 편이다.

꼭 적은 체력에서 전투 지속력이 뛰어나지 않더라도 닿자마자 죽는 물몸 챔피언이 아니라면 대부분의 경우 최후의 일격보다 높은 효율을 보인다는 것이 알려지면서, 대부분의 전사 챔피언들이 사용한다.

4. 삭제된 룬

4.1. 일반 룬

4.1.1. 과다치유(Overheal)

파일:정밀_일반-과다치유.png 과다치유(Overheal)
자신에 대한 체력 회복 초과분이 보호막으로 전환됩니다. 보호막은 최대 체력의 11%에 해당하는 피해까지 흡수할 수 있습니다.
보호막 전환율은 자신 또는 아군으로부터의 체력 회복 초과분의 20~100% 파일:롤아이콘-레벨.png 입니다.

쉽게 말해서 예전 피바라기에 달린 보호막 효과의 열화판이지만, 아군이 제공한 회복에도 적용된다는 차이가 있다. 아군에 소라카처럼 치유에 특화된 챔피언이 있거나, 흡혈 또는 체력 흡수 능력을 주력으로 삼는 챔피언이 선택해 볼 만한 룬이다. 참고로 24초 지속인 피바라기와 달리 과다치유는 약 6초 정도밖에 지속되지 않는다. 다만 6초가 지난다고 보호막이 한 번에 완전히 사라지지는 않으며, 매초 최대 보호막 흡수량의 2.5%씩 사라진다.
보통 승전보의 극적인 효과 때문에 과다치유는 별로 선호하지 않는 유저가 많다. 그러나 승전보는 잃은 체력에 비례해 회복하기 때문에 받아낼 수 있는 피해량도 꿇리지 않고, 적을 처치해야하는 조건이 붙는 승전보와 달리 과다치유는 흡혈을 약간만 확보하면 거의 항상 유지되기 때문에 생존 면에서는 과다치유가 훨씬 안정적이다.[36] 이 때문에 티어가 높으면 높을수록 원거리 딜러 포지션은 승전보보다 과다치유를 드는 경우가 많다. 다만 흡혈을 확보하지 않으면 활용하기 힘들고 초중반에 난전이나 개싸움을 자주하는 탱커나 전사들은 승전보를 들기 때문에, 과다치유를 주로 사용하는 챔피언은 후반을 지향하는 원거리 딜러 챔피언들이다. 그나마도 기민한 발놀림을 위시한 존버 메타가 사라지고 원딜러한테서도 채용률이 낮아졌다.

일반적으로 보호막이 있는 챔피언은 적에게 피해를 받더라도 보호막에 피해가 온전히 막혀 체력이 줄지 않았다면 피해를 입지 않은 것으로 판정한다. 때문에 적에게 피해를 입으면 사라지는 효과를 가진 미스포츈 등의 챔피언이 자잘한 피해에 효과가 사라지는 것을 방지하고자 과다치유를 들기도 한다. 전설급 아이템 피바라기로도 같은 효과를 누릴 수 있지만, 초중반부터 효과를 누리고자하거나 피바라기를 가기 힘든 상황에서 유용하다. 물론 원딜 아이템이 리밸런싱된 13.10 패치부터는 피바라기의 보호막이 삭제되어서 불가능.

13.3 패치 변경 이후 과다치유가 보호막이 있던 시절의 피바라기와 조합돼서 과다치유+피바라기의 배리어로만 600~750(...) 가량의 바코드를 찍을 수 있었던 데다가 여기에 위에 설명한 대로 치유 감소 역시 보호막으로 피해를 받아내면 적용되지가 않아서[37] 프로씬에서는 너도나도 과다치유+피바라기 조합으로 극강의 안정성을 얻는 식으로 도배가 된 적이 있다.[38] 결국 이런 저런 너프를 거치다가 13.10 원딜 아이템 리밸런싱으로 피바라기의 고유 효과 자체가 변경되며 막을 내렸다.

한때는 애니비아가 이 룬을 들면 알이 될 때 4자리 숫자의 막대한 보호막이 걸리는 버그가 있었다. 원인은 알이 풀피가 될 때 체력 10,000을 회복시키는 것으로 대충 처리한 낡은 코드였다.

12.10 패치에서 보호막량의 최대 체력 계수가 10%에서 9%로 감소되었다.

13.3 패치에서 보호막량이 10 (+최대 체력의 9%) ⇒ 20~300 (챔피언 레벨에 따라)로 변경되었다. 이는 이 룬을 주로 채용하는 원거리 딜러 기준으로는 5레벨부터 상향이다.

13.12 패치에서 보호막량이 최대 체력의 11%로 변경되었다.

14.10 패치에서 삭제되었다.

4.1.2. 전설: 강인함(Legend: Tenacity)

파일:정밀_일반-전설: 강인함.png
전설: 강인함(Legend: Tenacity)
강인함 효과가 5% 증가하며 전설 중첩당 1.5%의 강인함이 추가로 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10)
챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.

최대 20%의 강인함[39]을 제공하는 룬이다. 룬 시스템 개편 이전 강인함을 제공하던 결의 트리 특성이었던 '신속'에 전설 중첩 효과를 넣어 계승했다고 볼 수 있다. 강인함을 얻을 수 있는 수단[40]은 매우 제한적이기 때문에 핵심 룬을 정밀로 선택한 브루저들의 하위 룬이나 보조 룬으로 정밀을 선택한 탱커가 고려할 만한 룬이다.

특히, 강인함은 게임 내에서 얻기 힘든 귀중한 스탯이므로 자체적으로 강인함이 없는 챔피언들은 상대에 강한 cc기를 가진 챔피언이 나왔을 경우 2티어 신발로 헤르메스의 발걸음이 반쯤 강제되곤 했는데 이 룬을 들게 되면 강인함 확보에서 어느 정도 자유로워진다는 장점도 있다. 즉, 2티어 신발의 유동적 선택을 가능하게 해준다. 물론, 적팀의 CC기가 지나치게 위협적이라면 헤르메스의 발걸음을 같이 올려줘도 시너지를 노리는 것도 좋다. 강인함은 강인함 수치는 중첩될 경우 곱연산으로 상승하여 효율이 감소하지만, 리그오브레전드에서 cc기에서 단 0.1초라도 빨리 풀리는가는 매우 중요하기 때문에 필요하다면 곱연산을 통해서라도 추가 확보할 가치가 있다. 전설: 강인함의 스택을 모두 쌓았고 헤르메스의 발걸음을 같이 올렸다면 {1 - (0.7 x 0.8)} x 100 = 44%에 해당하는 강인함을 얻을 수 있다.

1선에서 버티는 탱커 챔피언들이 보조 룬으로 애용하며, 정밀을 핵심 룬으로 선택하는 브루저들이 조합에 따라 강인함이 요구될 때 들기도 한다. 정복자 개편 이후로는 정복자를 쓰는 퓨어 딜러들도 공격 속도와 흡혈이 그다지 매력적이지 않을 경우 무난히 선택할 수 있는 룬이다.

13.1 패치에서 중첩 당 강인함이 2.5%에서 1.5%로 감소하여 총 강인함이 20%로 감소되었다.

14.10 패치에서 삭제되었다. 이 패치로 강인함을 얻기가 전반적으로 매우 어려워졌다.



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수치 10 12 14 15 17 19
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 21 22 24 26 28 29
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 31 33 35 36 38 40
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[2] [3] 비슷한 효과도 발동할 시 위력의 밸런스가 어떻냐에 따라 다르게 동작하는 리그 오브 레전드식 메커니즘의 특징이다. 애쉬의 화살 난사로는 밑의 정복자 중첩도, 지배 룬의 감전도 1회만 쌓인다. [4] 이후 해당 내용 중 적응형 능력치 상승은 정복자의 리메이크로, 같은 대상 기본 공격 시 능력치 무한 상승은 벨베스의 궁극기 지속 효과로 계승되었다. [5] 아레나 모드에서 치명적 속도와 정복자 룬을 동시에 얻는 증강의 이름도 '전장의 교향곡'이었다. 음악을 모티브로 한 룬임을 보여주는 셈. [6] 다만 코르키는 6렙 이전 한정. 6렙 이후에는 꽤나 준수한 라인클리어를 가지기에 DPS 목적이 더 크다. [7] 지금은 삭제된 영감의 만능의 돌을 이용하면 낮은 확률로 사용할 수 있었는데, 왜 금지먹었는지 알 수 있을 정도로 정말 강력한 성능을 발휘했다. [8] 단, 광역 온힛 스킬의 경우 스킬 한 번에 스택 하나만 쌓인다. 궁사의 집중(Q)을 사용한 애쉬의 기본 공격 역시 다발당 한 번씩만 중첩이 쌓인다. 예외적으로 아펠리오스의 절단검Q(맹공)의 경우 적중 시 효과 적용 스킬임에도 불구하고 중첩 자체가 쌓이지 않는다. 또한 이렐리아의 칼날 쇄도(Q) 또한 중첩이 쌓이지 않는다. [9] 정확한 판정은 공속 최대가 10.00으로 늘어나는 것이다. 패시브로 기본적으로 공속 한계가 없고 무한정 올릴 수 있는 벨베스로 극단적인 스택을 쌓으면 10을 넘길 수 있는데, 이때 치속을 가면 오히려 공속이 10으로 감소한다. [10] 게다가 치속 삭제 이후 야스오와 요네가 보상버프로 성능을 되찾은 것 때문에, 너프도 안하면서 치속까지 돌려주면 밸런스를 어떻게 감당할 거냐는 식으로 험악하게 악평을 내리는 유저들이 굉장히 많았다. [11] 민한 놀림 [12] 투사체처럼 생겼지만 별도의 판정 없이 이펙트만 존재하기 때문에 바람 장막이나 불굴에는 막히지 않는다. [13] 기본 공격 시 효과이기 때문에 기본 공격이 빗나가거나 기본 공격 투사체가 나가지 않더라도 발동되는 경우가 종종 있다. 공격 적중 시가 아니라 그냥 기본 공격만 하면 자동으로 나간다는 것. [14] 높은 깡 AD는 계수의 효과를 받기 좋고, 패시브의 이속 증가 효과랑 같이 발동시킬 수 있어 카이팅 능력을 더 강화시킬 수 있으며, 진이 필수적으로 가는 고속 연사포와 같은 충전 스택으로 발동하기 때문에 더욱이 시너지가 좋다. 기민한 발놀림 외 다른 룬과의 시너지가 좋지 않은 것도 한몫하는데, 정복자와 집중 공격은 스택을 쌓거나 효과를 발동시키는 데 한세월이 걸리거나, 아니면 카이팅을 하기 위해 각을 보다가 날려먹는 일이 부지기수이다. [15] 진과 마찬가지의 이유로 기민한 발놀림의 채용률이 굉장히 높다. [16] 세나만큼은 아니지만, 케이틀린 역시 기본 공격속도가 상당히 낮은 편이므로 같은 공격속도% 가 상승되어도 공격 속도가 올라가는 수치가 꽤나 미비해서, 라인전도 무난하게 가져가면서 동시에 중후반에 히트 앤 런으로 지속적인 거리조절에 도움을 주는 기민한 발놀림도 주로 채용되는 편이다. [17] 근접하여 스킬을 퍼부으면서 싸우는 암살자 챔피언이라 얼핏 보면 정복자나 감전 등이 더 어울릴 수 있으나, 카사딘은 초반에 약하기로 알아주는 챔피언인데다 초반에 원거리 견제도 근접 맞싸움도 약하다. 카사딘 특유의 괴물같은 화력을 뿜어내기 위해선 최소한 3코어 이상이 나와야 한다. 반대로 말하면 3코어 이전에는 딜이 거의 없는 수준이란 것이며, 이 때문에 약한 초반을 그나마 안정적으로 넘기기 위해 기민한 발놀림을 채용하는 것. [18] 카사딘과 마찬가지로 초반에는 버티기 용도로, 후반에는 이속증가+유지력을 통해 폭발적인 캐리력보다는 안정성에 초점을 맞출때 사용한다. [19] q증강이 되면 뛰어다니기 때문에 기발을 금방 채울수 있는데다 주문력 계수도 잘받아서 한타유지력도 장난없었고 난입처럼 치고빠지는 플레이도 가능하게 만들어 줬다. [20] 근접 챔피언의 경우 평타로도 2스택을 쌓을 수 있으나 원거리 챔피언은 평타로는 1스택만 쌓을 수 있다. [21] 챔피언의 QWER외에 스웨인이나 모데카이저처럼 적에게 피해를 주는 패시브 스킬도 정복자 스택을 쌓는다. 평타와 연동되는 온 넥스트 힛 스킬의 경우 대부분 스택이 쌓이지 않지만 바드의 패시브, 11렙 이후 케일의 E, 우디르의 호랑이 폼의 경우는 기본 평타로 쌓이는거에 더해 2스택이 추가로 쌓인다. 이러한 스킬들은 온 넥스트 힛 스킬이 아니라 기본 공격을 트리거로 발동되는 일반적인 스킬 판정이기 때문이다. [22] 아이템의 경우 액티브 효과로 피해를 가하는 경우에만 스택을 쌓는다. 액티브 효과가 아닌 루덴이나 리안드리, 태양불꽃 방패 같은 고유 효과 대미지의 경우에는 중첩이 쌓이지 않고, 란두인의 예언의 경우 액티브 효과이지만 피해량이 없기 때문에 역시 중첩이 쌓이지 않는다. 소환사 주문의 경우 점화는 스택을 쌓지만 강력 강타나 원시의 강타는 스택을 쌓지 않는다. [23] 단순히 3레벨 때 스킬 3개를 적에게 맞혔다고 가정해봐도 6스택이 쌓이는건데, 이는 딜교를 하는 동안엔 AD챔피언이라면 7.44의 추가 공격력, AP챔피언이라면 12.36의 추가 주문력이 생기는 것이다. [24] 정복자가 등장한 직후부터 9.23 패치로 변경되기 이전까지 정복자의 고정 피해에 약한 탑 퓨어 탱커가 일부를 제외하고 멸종된 것만 봐도 이 룬의 위력을 충분히 알 수 있다. 이는 비슷한 시기에 유행하던 도벽의 대유행도 한 몫했다.. [25] 참고로 정복자를 발동시킨 기본 공격에는 정복자의 부가 효과가 적용되지 않았다. [26] 당시 열광은 8스택 기준 8~64AD였고 현 정복자는 10스택 기준 10~30(AP의 경우 50)이다. 당시엔 AD고정이었으므로 현 적응형 능력치인 정복자보다 선택의 폭이 좁았다. [27] 여기에 언급된 챔피언 외에도 별의별 챔피언들이 모두 정복자를 드는 상황이다. 다리우스, 이렐리아, 리븐, 피오라, 잭스, 아트록스 등의 브루저들은 당연히 들고, 럼블, 신지드, 다이애나, 카사딘 등등의 챔피언까지 AD, AP 가리지 않고 지속싸움이 강한 챔피언은 죄다 들고있는 추세. 정복자의 회복 효율이 지나치게 좋다보니, 정복자를 들고 핏빛 길의 특성이나 굶주린 사냥꾼 특성을 들어 흡혈을 극대화시키는 룬 특성이 유행하고 있다. [28] 주로 정밀을 핵심 룬으로 드는 정글러가 채용한다. [29] Q, W를 게임 내내 난사해야 하는 챔피언 특성 때문에 늘 마나 부족에 시달리는데, 패시브로 인해 적 챔피언 근처에서 미니언만 때려도 침착을 발동시킬 수 있어서 고정으로 채용한다. 다만 정글 볼베는 마나 문제로 부터 자유롭기 때문에 승전보를 채용한다. [30] 이런 저런 너프와 조정을 받은 현재는 짧은 편인 100초지만, 그 당시의 아칼리의 궁극기는 160초라는 글로벌 궁극기 뺨칠 정도로 길었었기에 기력 회복이 안되었지만 궁 쿨을 감소시키기 위해 채용했다. 대표적으로 쇼메이커. [31] 마나, 기력 소모량이 부담되지 않는 베인, 칼리스타 등의 원거리 딜러나 패시브와의 시너지 탓에 과다치유를 포기할 수 없는 미스 포츈 등. [32] 정확히 말하면 초반 단계에서는 너프, 9레벨 ~ 1코어 이후부터는 확실한 버프에 가깝지만 침착을 기용하는 대부분의 챔피언들은 1코어 직전이나 직후부터는 마나 소모에서 자유로워지는 챔프들이 많기 때문에 초반 마나 수급을 담당하던 침착이 깎인 것은 너프나 다름없다. [33] 블루, 레드, 큰 새, 큰 늑대, 큰 돌거북, 두꺼비, 바위게, 대포/슈퍼 미니언 [34] 스킬 기반 AD 챔피언이라도 스킬 쿨타임이 긴 초반에는 대인전에서 평타가 적지 않은 지분을 차지하고, 미니언 막타, 와드 파괴, 타워 철거 등 다양한 상황에서 기본 공격이 쓰이기에 대인전 외에도 공속은 매우 유용한 옵션이다. [35] 다만 칼바람 나락에서는 표식 주문의 존재로 인해 능동적으로 진입해서 죽을 수 있고 연속 데스를 해도 운영에 지장이 적기 때문에, 피해량 11% 증가를 거의 항상 누릴 수 있는 최후의 저항을 더 많이 선택한다. 어차피 칼바람에서는 진혼곡조차도 죽은 상태에서 쓰는 경우가 다반사. [36] 특히나 상대팀에 잃은 체력 비례 피해를 가진 챔피언이 있다면 효율이 더욱 상승한다. [37] 이후 패치로 적용되게 칼질당했다. [38] 이 때는 전설 : 핏빛 길의 수치도 높았기 때문에 보호막을 유지하는 원딜러는 치감 효과도 받지 않으면서 20~25% 정도의 피흡을 유지했고, 평타 한대에 세자릿수 씩 피흡을 빨아대고 피가 깎여도 처치 당하지만 않았다면 미니언 한 웨이브만 먹어도 풀피는 물론 저 놈의 보호막을 다시 달고오는 징그러운 모습을 보여주었다. [39] 여기서 강인함은 CC기에 내성을 의미한다. 예를 들어 중첩 10%에 1초짜리 CC기를 받으면 0.9초만 적용된다. [40] 강인함을 제공하는 아이템으로는 헤르메스의 발걸음, 마법사의 최후, 강철의 영약이 있고, 룬 중에서는 해당 룬과 결의의 보조 룬 중 하나인 불굴의 의지가 있었지만, 불굴의 의지도 CC기에 걸려있는 상태일때 방어력과 마법 저항력이 증가하는 효과로 변경 되었다. 그리고 챔피언 스킬로는 가렌의 용기, 그리고 소환사 주문 정화를 사용하고 난 뒤 잠시 동안 강인함이 대폭 증가한다.