챔피언 업데이트 전 카르마에 대한 내용은 카르마(리그 오브 레전드)/3.5 업데이트 전 문서 참고하십시오.
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"항상 정신을 집중하세요."[1]
리그 오브 레전드의 69번째 챔피언 | ||||
레넥톤 | → | 카르마 | → | 마오카이 |
카르마, 깨우친 자 Karma, the Enlightened One |
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주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
마법사 |
서포터 |
아이오니아 |
790 3150 |
기타 정보 | |||
출시일 | 2011년 2월 1일 | ||
본명 | 다르하 / Darha | ||
디자이너 | 스카리자드(Scarizard)[2] | ||
성우 | 김현심[3] / Rashida Clendening[4] / 키타니시 준코 |
1.
배경2. 능력치3.
대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame) / 영혼의 불꽃(Soulflare)4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)4.4. E - 고무(Inspire) / 저항(Defiance)4.5. R -
만트라(Mantra)
5. 영원석6. 평가7. 역사7.1.
챔피언 업데이트 전7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 아이템, 룬9.
소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11.
스킨12. 기타1. 배경
[clearfix]
"아이오니아가 변한다면, 저 역시 따르겠습니다."
아이오니아의 영적인 전통을 카르마보다 잘 나타내는 챔피언이 있을까. 카르마는 지난 시간 동안 축적된 기억을 새로운 생명으로 온존하며 수없이 부활한 고대 영혼의 살아있는 현신이자 극소수만이 깨우칠 수 있는 힘을 손에 넣은 존재다. 얼마 전 닥친 위기의 상황에서 자신의 동족을 최선의 길로 인도한 카르마는 평화와 조화를 이루기 위해 얼마나 큰 대가를 치러야 하는지 잘 알고 있다. 그것이 자기 자신이든 그녀가 그토록 아끼는 동족의 터전이든 가리지 않고 말이다.
구 배경과 폐기된 설정인 리그의 심판에 대해서는 카르마(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.
1.1. 챔피언 관계
이렐리아 | 리 신 |
이렐리아는 같은 아이오니아 출신으로, 몰락한 왕 비에고와 그의 안개가 아이오니아를 덮어 카르마를 몰락시켰을 때 그녀를 구하고 세뇌를 풀도록 도와준 장본인이다. 이외에도 트레일러에 함께 출연하는 등 아이오니아에 관련된 영상에선 둘이 같이 등장하는 편.
리 신도 같은 아이오니아 출신이다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 |
파일:continumgraph10.png |
스킬 |
|
피해 유형 | 마법 | ||
난이도
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어
|
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png |
구분 |
기본 능력 (+레벨당 상승) |
최종 수치 |
체력 | 630(+109) | 2483 |
체력 재생 | 5.5(+0.55) | 14.85 |
마나 | 374(+40) | 1224 |
마나 재생 | 13(+0.8) | 21.5 |
공격력 | 51(+3.3) | 107.1 |
공격 속도 | 0.625(+2.3%) | 0.869 |
방어력 | 28(+5) | 113 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 525 | 525 |
이동 속도 | 335 | 335 |
원거리 마법사 챔피언치고 체력이 꽤 많다. 물론 어디까지나 원거리 마법사치고 많은 거지 탱커급은 아니다.[5] 본인 생존력이 꽤 좋고 탱커 빌드도 있긴 하지만 이건 실드와 자가 회복을 통한 탱킹력에서 비롯된 거지 스탯빨이 아니다. 나머지 스탯은 전형적인 원거리 마법사 챔피언 수준.
공식 난이도는 쉬움이지만 이건 조작 난이도에 국한된 말이다. 운용 난이도까지 고려한다면 카르마는 생각보다 고난도의 챔피언이다. 또한 조작 난이도도 사실 쉽다고 볼 수도 없는 게, 의외로 만트라 Q도 그렇게까지 맞추기 쉬운게 아닌데다 더 맞추기 어려운 쌩 Q를 거의 맞추지 못한다면 누구 상대로든 라인전을 이길 수 없고, 그렇게 라인전을 이기지 못한 카르마는 쉽게 썩기 때문이다.[6]
3. 대사
꽤 오래된 챔피언이라서 대사 갯수가 많지 않은데, 오히려 적은 갯수로 인해 반복되는 대사와 미묘하게 큰 음량, 귀에 꽂히는 발음과 겹쳐 대사의 인지도가 엄청 높다. 카르마를 단 한 번도 해본 적 없는 플레이어도 카르마의 E, R 대사를 알고 있을 정도.[7]
4. 스킬
4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)
카르마는 만트라 스킬을 가지고 게임을 시작합니다. | |
4 | |
1레벨부터 궁극기인 만트라를 사용할 수 있으며, 적 챔피언 공격 시 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 패시브. 발동 시 카르마의 몸을 타고 아래로 회오리치는 용 비슷한 형상이 잠깐 나타났다가 사라지는데 잘 보이지는 않는다. 스킬을 적중시키면 4초만큼 재사용 대기시간을 감소시킨다. 광역기인 내면의 열정/영혼의 불꽃으로 한 번에 다수의 적에게 피해를 입힐 경우 적중시킨 챔피언의 수에 비례하여 쿨감이 적용되고, 마법 피해 판정이 2번에 걸쳐 나타나는 굳은 결의/재생/영혼의 불꽃은 열정 응집을 최대 2번 발동시킨다.
카르마는 만트라 의존도가 매우 높기 때문에 쿨감이 가장 중요한 능력치로 꼽히는데, 열정 응집을 잘 사용하면 만트라의 쿨이 비약적으로 감소하여 카르마의 장점을 최대한으로 살릴 수 있게 된다. 공격기인 Q와 W가 모두 열정 응집을 한 번 이상 발동시킬 수 있기에 활용하기가 어렵지 않다. 열정 응집을 잘 활용해서 한타 때 만트라를 3번 이상 사용할 수 있다면 카르마의 한타 기여도는 결코 낮다고 보기 어려워진다. 카르마가 전투가 길어질 때 활약하기 좋은 이유.
반면 공격기가 2개뿐이고 그 중 하나는 논타겟이라 빗나갈 수 있는 스킬 구성상, 스킬 적중률이 낮고 상황 판단력이 좋지 않을 경우, 또는 아예 견제 자체를 잘 안 할 경우 거의 도움이 되지 않는 패시브로 전락해 버린다. 만트라는 4레벨에도 재사용 대기시간이 34초로 짧지 않아 열정 응집의 도움이 없으면 한타 때 2번 쓰기가 어렵다. 열정 응집은 만트라 쿨감 외에는 아무런 효과를 갖지 않으므로, 최악의 경우 카르마는 교전에서 패시브도 없고 궁도 없고 일반 스킬 3.5개밖에 들고 있지 않은 잉여 마법사에 불과하다. 또한 어디까지나 쿨타임을 감소시키는 것뿐이라 전투가 순식간에 끝날 경우 설령 열정 응집을 잘 써먹었더라도 만트라를 여러 번 돌리기 어려우며, 이 때문에 카르마는 짧게 끝나는 전투에서는 무게감이 떨어지는 편이다.
4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame) / 영혼의 불꽃(Soulflare)
내면의 열정 |
카르마가 에너지 구체를 발사하여 처음 적중한 대상과 그 주변 적들에게 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 40% 둔화시킵니다. |
영혼의 불꽃 |
만트라: 카르마가 강화된 에너지 구체를 발사해 처음 적중한 대상과 그 주변 적들에게 마법 피해를 입히고, 1.5초 동안 해당 영역 위의 적을 50% 둔화시킵니다. 영역은 지속 시간 후 폭발하며 마법 피해를 입힙니다. |
40 / 50 / 60 / 70 / 80 | 950 | 9 / 8 / 7 / 6 / 5 |
70 / 120 / 170 / 220 / 270 (+0.7 주문력) | ||
40 / 100 / 160 / 220 (+0.3 주문력) - 추가 마법 피해 40 / 130 / 220 / 310 (+0.5 주문력) - 폭발 시 마법 피해 |
||
에너지의 구체 폭발 반경: 280 | ||
명실상부한 카르마의 주력기. 논타겟 투사체형 스킬로, 해당 부류의 스킬이 필요로 하는 피해, 계수, 쿨타임, 범위, 투사체 판정, 투사체 속도가 전부 준수함과 동시에 부가 효과인 둔화도 상당히 높은 편. 덕분에 견제용으로도, CC기로서도 평균 이상의 성능으로 사용된다. 라인 클리어 및 파밍 성능도 우수한 편.
피격 판정이 좁고 사거리도 비슷한 부류의 스킬 중에선 짧은 편이라 원거리의 적을 맞추기는 쉽지 않다. 하지만 엄연히 광역기이므로 미니언에 맞혀 근처 챔피언까지 피해를 입히는 것은 카르마의 기본적인 라인전 테크닉이다. 반대로 RQ는 판정이 늘어나며 끝 사거리에서 폭발하기 때문에 맞히기 쉬운 대신, 챔피언에게 피해를 주려면 미니언을 잘 피해서 던져야 한다.
만트라 Q의 장판 폭발에도 패시브가 적용되어 11레벨 이후에는 빠르게 만트라 쿨을 다시 돌릴 수 있다는 장점도 있다. 궁극의 사냥꾼이 있다면 대치 구도에서 만트라 Q를 견제기로 사용하더라도 금방 만트라 쿨이 돌아와 한타에서 강화 W나 강화 E를 쓸 수 있다.
회복이 추가되는 굳은 결의(W)나 광역기가 되는 고무(E)에 비해 만트라로 강화 시의 변수 창출력은 낮은 편이나, 그 대신 원래도 준수한 장점인 둔화와 피해량, 범위가 극대화된다. 특히나 강력한 장점은 깡댐과 계수. 기본 피해량이 어느 타이밍이든 높고 궁극기로 강화되는 수치마저 높아서 스킬 레벨이 올라갈 때마다 높은 성능을 보여준다. 덕분에 공격적인 AP템을 뽑기 힘든 서포터로 플레이해도 강력한 견제기로 기능하여 초반부터 강력한 압박이 가능하다. 또한 만트라가 없을 시의 AP 계수도 준수하다. 70~270이라는 높은 깡댐에 걸맞게 AP 계수도 0.7이다. 내면의 열정과 비슷한 포지션의 광역 딜링 기술이 평균적으로 0.6~0.8의 계수를 지니는 것과 비교하면 괜찮은 편이다. 만트라로 강화할 경우 1레벨에도 150, Q와 만트라를 모두 마스터하면 800이라는 무지막지한 깡딜에 계수는 무려 1.5 AP로 기본 피해량과 계수 모두 웬만한 궁극기를 훌쩍 뛰어넘는 수치를 자랑하며, 특히 상대가 궁극기를 갖고 있지 못한 초반에는 그야말로 최강의 딜 스킬이다.
시전 모션 중 점멸이 가능하여, Q - 점멸이 가능하다. 해당 테크닉은 순간적인 킬 캐치를 노릴 경우 유용하게 사용될 수 있다.
4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)
굳은 결의 |
카르마가 챔피언이나 정글 몬스터와 자신을 연결하여 마법 피해를 입히고 2초 동안 모습을 드러냅니다. 연결이 끊어지지 않으면 대상은 다시 피해를 입고 속박됩니다. |
재생 |
만트라: 카르마의 연결이 강화되어 잃은 체력의 일부를 회복하고 마법 피해를 입히며, 2초 동안 대상의 모습을 드러냅니다. 연결이 끊어지지 않으면 카르마가 잃은 체력의 일부를 회복하고 대상을 속박하며, 피해를 추가로 입힙니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 675 / 1000[8] | 12 |
40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.45 주문력) | ||
80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.9 주문력) | ||
속박 시간: 1.6 / 1.7 / 1.8 / 1.9 / 2 | ||
추가 속박 시간: 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 | ||
잃은 체력의 17(+0.01 주문력)% | ||
지정한 대상에게 끈을 연결해 마법 피해를 입히고 시야를 공유하며, 2초 동안 끈이 유지되면 대상을 속박하고 마법 피해를 한 번 더 입힌다. 빨대류 스킬이 다 그렇듯이 상대가 충분히 멀어지면 끈이 끊어져 효과가 종료된다. 정말 간단하게 르블랑의 환영 사슬(E)을 타겟팅으로 사용한다고 보면 된다.
2초 동안 끈이 끊어지지 않도록 유지할 수 있다면 상당히 위협적인 성능을 발휘한다. 타겟팅 스킬이라 피할 수 없고, 즉발인데다 투사체가 아니기 때문에 투사체 차단이나 주문 보호막 계열 스킬으로 방어하기도 난해하며, 정화나 수은 장식띠 등으로 해제하거나 대상 지정 불가로 끊을 수도 없다. 게다가 절대 시야를 획득하므로 적이 은신을 사용하거나 수풀 등으로 도망쳐도 무의미하다. 이는 카르마가 은신 챔피언을 상대로 유리한 이유이기도 하다. 풀히트 시의 기본 피해량과 계수, 이어지는 속박까지도 모두 손색이 없다. 2번 발동되는 열정 응집으로 만트라의 쿨까지 많이 감소시킨다.
단점은 사거리가 짧다는 것이다. 시전 사거리는 겨우 675. 탑 라인에서 근접 챔피언을 상대로 하지 않는 이상 대부분의 상대가 충분히 반격할 수 있는 사거리다. 끈이 끊어지지 않게 하기 위해 유지해야 하는 최대 사거리도 1000으로 아주 길다고 보기는 어렵다. 도주하는 경우가 아닌 이상 굳은 결의를 걸고 유지시키면서 싸우기 위해서는 적 사정권에서 반격을 당할 각오를 해야만 한다. 끈을 유지시키기 위해 몸을 들이미는 카르마는 적에게 포커싱당하기 딱 좋은 먹잇감이다.
적과 매우 근접하거나 아군 CC기에 연계해서 사용하지 않는 이상 상대가 달아나 끊기기도 쉬운 편이다. 다만 Q의 둔화, E의 이속 증가와 조합하면 상대가 이동기나 점멸을 쓰지 않는 이상 웬만하면 속박을 걸 수 있다. 상대가 점멸이 있는 것이 확실한 경우 먼저 도주 예상경로로 점멸을 쓰거나 초근접 상태를 유지하면 점멸로 벗어나려는 상대를 확실히 묶을 수 있다.
만트라를 써서 재생 효과를 발동시키면 체력 회복 기능이 추가된다. 시전 즉시 잃은 체력의 17% 이상을 회복하고 끈을 2초 동안 유지하거나 대상이 끈을 끊기 전에 처치하면 다시 잃은 체력의 17% 이상이 차오르기 때문에 가히 찰거머리같은 생존력이 나온다. 속박의 지속 시간도 향상되어 최대 3.25초[9]나 되는 속박을 걸 수 있기에, 근거리 전투에서의 전투 지속력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다. 카르마에게 탱커 빌드가 존재하는 이유. 다만 카르마는 보통 굳은 결의를 최후에 마스터하기 때문에 이렇게 긴 속박을 걸기 위해서는 게임이 극후반에 다다라야 하며, 궁극기로 강화를 한 뒤 사용하여야만 최대 속박 지속 시간이 적용된다는 조건이 붙는다. 라인전에서는 갱이나 다이브를 당할 때 원딜러의 힐낚시처럼 사용할 수 있다. 딸피같아 보이더라도 ERW를 빠르게 시전하면 순식간에 반피 분량의 피해를 버틸 수 있게 되기 때문에, 상대하는 입장에서 카르마가 궁극기를 아낀다면 조심해야 한다.
하드 CC기와 회복을 동시에 제공한다는 점에서 생존기로도 쓰인다. 특히 탱커 빌드를 타면 버티기도 쉬운 데다가 회복량이 소라카의 뺨을 후려치는 정도가 되기 때문에 매우 끈질긴 생존력을 보이게 되어 생존기 수준을 넘은 주력 탱킹 기술이 된다.
체력 회복은 몬스터에게도 적용되기 때문에 미드 카르마의 경우 칼날부리 캠프에 와드를 박아 두고 만트라 W를 사용하여 포션 형식으로 사용하는 것도 가능하다. 몬스터 캠프가 꽤 멀리 떨어져 있는 탑이나 서폿에 서게 될 경우 사용하기 어렵다.
4.4. E - 고무(Inspire) / 저항(Defiance)
고무 |
카르마가 아군 챔피언에게 2.5초 동안 피해를 흡수하는 보호막을 씌우고 2초 동안 이동 속도를 40% 상승시킵니다. |
저항 |
만트라: 카르마가 힘을 집중해 아군 챔피언의 이동 속도를 40% 상승시키고 피해를 흡수하는 보호막을 씌웁니다. 넘쳐나는 힘은 주변 챔피언들에게도 보호막과 이동 속도를 부여합니다. |
50 / 55 / 60 / 65 / 70 | 800 | 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8 |
80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.6 주문력) | ||
+ 50 / 100 / 150 / 200 (+0.45 주문력) | ||
효과 범위: 700 | ||
"평화가 함께하시길."[10]
보호막과 이동 속도 버프를 함께 걸어주는 방어+유틸 스킬. 만트라로 강화시킬 수가 있다 보니 보호막의 기본 수치나 계수는 여타 보조형 서포터의 보호막에 비해 낮은 편이고 보호막과 이로운 효과의 지속 시간 역시 짧다. 대신 재사용 대기시간이 짧고 보호막과 이속 버프를 동시에 제공한다는 점이 장점이다. 서포터 카르마의 경우, 초반에는 라인전을 강하게 가져가기 위해서 Q에 스킬 레벨을 투자하다가 6레벨 이후부터는 E에 레벨을 모두 투자해서 유틸성을 강화해 유통기한이 오는 걸 미루는 식의 스킬빌드가 전통적인 고승률 빌드다.이 스킬에서 이동 속도는 보호막만큼이나 중요한 요소이다. 라인 복귀나 빠른 교전 합류에 써먹을 수 있고, 대치 상태에서 순간적으로 폭발적인 기동력과 보호막을 받으면서 공격적으로 치고 나가거나, 반대로 상대의 기습적인 공격을 부드럽게 흘려넘기기에 좋은 스킬이다. 자신에게 사용하면 W와 조합해 속박 거리를 유지하기에도 용이하다. 근접 챔피언 입장에서는 빠른 이동 속도로 논타겟 스킬을 피해다니며 기어이 W 속박을 시키는 카르마는 정말로 얄밉다.
저항 사용 시 보호막이 훨씬 더 두꺼워져 최대 480 +1.05 주문력이나 된다. 뿐만 아니라 대상 주변의 모든 아군 챔피언에게 주 대상에게 추가로 들어가는 보호막만큼 씌우고 15%의 이동 속도를 제공한다.[11] 시비르의 사냥 개시와 흡사한 광역 부스터로 사용할 수 있는 셈이며, 다수의 아군에게 걸리는 보호막은 교전 시 팀 전체의 생존력을 향상시키기에 적합하다.
대상 주변 챔피언에게 주는 보호막과 이동 속도는 누적된 너프로 인해 그 양이 상당히 적어졌으나, 저항의 핵심적인 기능 중 하나는 보호막 부여를 트리거로 하는 각종 버프를 동시에 여러 명에게 제공하는 것이다. 불타는 향로/흐르는 물의 지팡이로 각각 공격 속도 버프와 평타 추가 피해/주문력 및 이동속도 버프를 아군에게 광역으로 뿌려 줄 수 있다.
저항은 한타 및 대치 구도에서 카르마의 핵심 스킬이 된다. 간단하게 생각하면 솔라리와 슈렐리아 효과를 만트라 쿨타임마다 사용하는 것인데, 전투가 길어져서 광역 보호막이 2번 이상 걸린다면 팀 전체에 상당히 강력한 영향력을 미칠 수 있다.
카르마의 스킬 중 가장 많이 패치 노트에 올라간 스킬로, 고무와 저항의 성능이 카르마의 위상과 직결되었다 해도 과언이 아니다. 양지로 올라오지 못하던 카르마가 미드에서 픽이 되기 시작한 가장 직접적인 계기가 고무의 상향이었고, 그 이후로 카르마가 좋은 픽이 될 때마다 꾸준히 하향을 당했다. 보호막 수치와 지속 시간이 전에 비해 감소했고, 미니언에게 사용할 수 없게 되거나 저항이 주변의 적에게 마법 피해를 입히는 효과가 삭제되는 등 여러 변화를 겪었다.[12]
자체적인 딜은 하나도 없는 스킬이지만, 역설적이게도 탑 솔로 라인을 설 경우 라인전의 핵심 스킬이 된다. 탑 카르마는 지속적인 짤짤이를 넣으며 일방적으로 딜을 넣고 빼는데, 그때 일방적으로 딜을 넣고 뺄 수 있게 하는 스킬이 바로 이 쉴드이다. 상대 입장에서는 혈압이 제대로 오르는 스킬로, 같이 딜을 넣자고 쫓아가면 빠른 이속으로 도망가기 일수이고, 거리를 벌려 놔도 이 스킬을 통해서 순식간에 거리가 좁혀진다. 또한 같이 날리는 견제 스킬은 쉴드에 경감되는 것은 덤.
리워크 이후 게임 파일 안에 E 시전 애니메이션이 존재했지만 사용되지 않았다. 그러나 11.2 패치 이후 모든 스킨이 해당 애니메이션을 사용하도록 변경되었다.
4.5. R - 만트라(Mantra)
카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화합니다. |
40 / 38 / 36 / 34 | ||
Lath Rian Oune Vi(라쓰 리안 오우네 비)
Gaen Naia Kyri Vi(가앤-나이아 키리 비)
Sae Eleisa Tera Vi(사에-엘레이사 테라 비)
다른 일반 스킬을 강화하는 독특한 궁극기. 사용하면 카르마가 주문을 외며 몸이 옥빛으로 빛난다. 만트라는 방해 효과에 걸린 동안에도 사용할 수 있다.Gaen Naia Kyri Vi(가앤-나이아 키리 비)
Sae Eleisa Tera Vi(사에-엘레이사 테라 비)
카르마는 변신 챔피언이 아니면서 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있다. 덕분에 카르마는 다른 챔피언들이 궁극기를 터득하기 전에 확연히 강력한 존재감을 자랑한다. Q처럼 포인트를 먼저 받는 스킬이 만트라를 달고 날아오면 초반에 무지막지한 파괴력을 발휘하고, 포인트를 적게 받는 W나 E 등도 만트라 효과를 받으면 약한 스킬이 아니게 된다.
그 대신 6레벨 이후 습득하는 궁극기들에 비해 폭발력이 부족하다. 궁극기면서도 버프 스킬인 만트라의 특성상 한 번 사용했을 때의 효과가 다른 챔피언들의 궁극기보다 크게 뒤처진다. 이 때문에 카르마는 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 스킬 가속 능력치와 열정 응집의 활용이 굉장히 중요하며, 이를 바탕으로 교전에서 만트라를 두 번 이상 사용해야 제대로 된 6레벨 궁극기를 가진 챔피언들의 한타 기여도를 간신히나마 쫓아갈 수 있다. 이는 카르마가 룬, 아이템 등을 고를 때 재사용 대기시간 감소 능력치를 대단히 중요시하는 이유이기도 하다.
각 스킬이 강화되는 수치는 궁극기 레벨을 따라가는데, 깡수치 성장이 매우 높아 궁극기 레벨업 시 체감이 많이 된다. 만트라의 또다른 특징으로는, 강화될 일반 스킬의 레벨이 적용되지 않는 르블랑이나 하이머딩거와 다르게 일반 스킬의 레벨에 따른 능력에 추가로 궁극기 레벨에 따른 능력이 추가된다. 따라서 스킬 포인트를 늦게 받는 스킬에 궁극기를 사용해야 효율이 좋은 르블랑이나 하이머딩거와 달리 선마하는 스킬을 강화해도 손해를 보지 않고 오히려 레벨이 높아 이미 강력한 스킬의 효과가 더욱 극대화된다.
비슷한 매커니즘을 가진 스킬으로는 하이머딩거의 궁극기 업그레이드!!!가 있는데, 효과의 파괴력 면에서는 만트라가 뒤처지는 편이다. 1레벨부터 사용할 수 있다는 점과 패시브로 쿨타임을 줄일 수 있다는 점을 잘 살려야만 하위 호환으로 전락하지 않는다.
만트라의 재사용 대기시간은 강화 스킬을 사용한 후가 아니라 만트라를 시전한 직후부터 돌아가기 때문에 경우에 따라서는 교전이 일어나기 전이나 리쉬 전 1분 22초 쯤에 미리 만트라를 사용해 두는 방법을 통하여 만트라를 더 자주 사용할 수 있다. 만트라 시전 후 8초 내에 교전이 시작되면 한타가 열리고 나서 만트라를 쓰는 것에 비해 만트라의 쿨이 더 빨리 돌아온다. 대신 만트라를 미리 썼는데 8초 동안 스킬을 쓸 일이 없을 경우 괜히 만트라를 낭비한 셈이 되므로 신중한 활용이 필요하다. 다행히 영혼의 불꽃이나 저항이나 대치 구도에서 유용한 스킬이므로 만트라가 아예 무위로 돌아갈 일은 별로 없다. 비슷하게 W로 적을 확실하게 묶을 수 있는 상황이라면, 속박한 후 만트라를 사용하기보다는 속박되기 전에 미리 만트라를 사용하면 패시브가 발동되어 5초 이상의 꽤 유의미한 쿨타임 이득을 볼 수 있다.
또한 8초 동안 지속되는 점을 이용해 일반 스킬 사용 시점과 상관없이 바람의 드래곤 영혼 효과를 원하는 타이밍에 미리 받을 수 있다. 궁극기를 쓰고 멀리 있는 아군에게 달려가서 보호막을 걸어 준다던가, 멀리 있는 적을 추격 시 궁극기를 쓰고 충분히 거리를 좁혀 Q나 W를 사용할 수 있다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
강력한 만트라강화된 Q - 영혼의 불꽃에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?
달성 목표 : 40 / 160 / ? / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 신성한 몰입
P - 열정 응집으로 감소시킨 R - 만트라 재사용 대기시간
달성 목표 : 400 / 1600 / ? / ? / ?
달성 목표 : 400 / 1600 / ? / ? / ?
완고한 저항
E - 고무 또는 강화된 E - 저항으로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 10,000 / 40,000 / ? / ? / ?
달성 목표 : 10,000 / 40,000 / ? / ? / ?
5.2. 시리즈 2
고요 속 평화W - 굳은 결의와 강화된 W - 재생으로 속박한 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 아이오니아의 부름
강화된 E - 저항 사용 후 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
인생무상
강화된 W - 재생으로 회복한 체력
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
6. 평가
카르마는 극초반부터 빠른 라인 클리어 능력과 강력한 견제력을 갖춘 유틸형 마법사 챔피언이다. 특히 카르마의 6레벨 이전 라인전은 정말 강력하며, 타 라인전 강챔들을 상대로도 밀리지 않아 본 라인인 서포터 이외에도 탑/미드의 솔로 라이너로도 조커픽으로 기용되기도 한다. 유틸계열 챔피언들을 잘 다루며 라인전부터 적을 압박하여 게임을 굴려나가는 플레이 스타일을 가진 서포터 유저들은 무난한 상성일 경우 카르마 픽을 가장 먼저 고려할 정도로 상당히 선호하는 경향이 있고, 메타와 상관없이 라인전이 강력하고 스노우볼을 굴리는 능력이 뛰어나다는 장점은 스킬셋 구조상 늘 유지되고 있기 때문에 유틸형 서포터 중에서는 픽률과 밴률이 꾸준히 높은 챔피언이다.[13]카르마는 견제형 마법사와 강화형 보조술사의 중간 지점에 서있는 챔피언으로서, 기본적으로 두 부류의 역할군의 장단점을 모두 포함하고 있는 독특한 설계 형태를 가지고 있다. 그 결과 챔피언의 성능이 플레이어의 능력에 상당히 의존하는 편이다. 메타가 받쳐주는 상황에서 능력있는 플레이어가 잡은 카르마는 라인전 주도권 획득은 기본으로 깔고 들어가며 맵 장악 능력, 대치 상황의 견제력, 서포팅 능력을 모두 겸비한 막강한 챔피언이 되지만, 메타가 등진 상황에서 숙련도가 낮은 플레이어가 잡은 카르마는 견제 특화도 아니고 서포팅 특화도 아닌 이도 저도 안되는 애매한 챔피언이 되기 일수다.
유틸 서포터치곤 유지력이 부족하기 때문에 유지력이 뛰어난 서포터들에게 상대적으로 약한 모습[14][15]을 보인다. 또한 궁극기가 1레벨부터 사용이 가능한 스킬 강화형 궁극기이기 때문에, 타 챔피언들이 궁극기를 개화하는 6레벨 이후부터는 존재감과 한타 기여도가 급격히 하락한다. 즉, 카르마는 6렙 이전 극초반 라인전에서 본 이득을 바탕으로 계속해서 스노우볼을 굴려 최대한 빨리 게임을 끝내거나, 중후반으로 가더라도 라인전에서의 성장차이를 꾸준히 벌려야 하는 챔피언이다. 즉, 자신 또는 팀원의 실수로 스노우볼이 끊긴다면 이후의 운용이 매우 빡빡해질 리스크가 있는 챔피언이다. 무엇보다도 카르마는 한타 기여도가 유틸형 메이지들 중에선 상당히 낮다. 따라서 강력한 라인전이라는 최대 장점이 희석되고 별다른 이득을 보지 못한 채로 한타 페이즈로 넘어가게 되면 카르마가 속한 팀이 상당히 불리해지는 경우가 많다. 즉 초반부터 스노우볼을 강하게 굴려서 그것을 바탕으로 후반까지 끌고 가거나, 후반이 오기 전에 게임을 터트려야 한다.
6.1. 장점
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우수한 초반 장악 능력과 스노우볼링 능력
궁극기가 변신/형태 변환 스킬이 아니면서 1레벨부터 사용 가능한 유일한 챔피언이고, 기본 능력치와 사거리, 평타 모션도 준수하며, 장거리 견제 광역기 겸 CC기, 조건부 CC기 겸 회복기, 보호막 겸 버프기 모두 라인전과 대치전에서 굉장히 효율적이기에 초반에 굉장히 강력한 챔피언에 속한다. 특히 초반부에는 플레이어의 숙련도와 챔피언 구도에 따라서 그냥 딜로 라인전을 찍어 누를 수 있을 정도로 카르마의 힘은 어마무시하다. 맞으면 언제나 억 소리가 나는 만트라 Q를 앞세워 카르마는 상당수의 적 챔피언을 라인에서 마음껏 괴롭힐 수 있으며 설령 엄청나게 강력한 적을 만나더라도[16] 최소 반반 파밍은 보장받을 수 있다. 어느 라인에 가더라도 초반 카르마가 강캐라는 것은 변하지 않는 사실이며 조건부 CC기와 우수한 압박 능력, 괜찮은 도주 능력을 십분 활용하여 라인에서부터 스노우볼을 굴리는 능력도 좋다.[17] E, W를 통한 갱킹 회피에도 유리하며 초반부터 E를 이용한 이동 속도로 아래쪽 정글 시야를 장악하고 다른 포지션을 시팅할 수 있다.[18]
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강력한 대치전 능력
카르마는 싸움이 일어나지 않는 소강 및 대치 상황을 반기는 편이다. 뛰어난 라인 푸시력을 십분 활용해서 유리한 라인을 형성해 두고 우수한 기동력을 바탕으로 돌아다니며 시야를 밝히거나 다른 라인을 지원하기 좋다. 그러다가 대치 구도가 펼쳐지면, Q로 포킹 및 라인 클리어를 하면서 아군이 받는 피해는 보호막으로 최소화하고, 필요할 때는 저항을 사용하며 순간적으로 치고 나가거나 상대의 전투 의도를 무력화시킬 수가 있다. 또한 포지셔닝이 꼬여 고립된 적에게는 타겟팅인 W를 꽂고 추격해 아군과 함께 잡아낼 수 있다.
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매우 안정적인 전투 지속력
카르마는 질질 끌리는 교전에서 매우 강력하다. 기본적으로 스킬들의 재사용 대기시간이 짧은 편이기도 하고, 한 번 강하게 퍼붓고 나면 끝나버리는 다른 챔피언들의 궁극기들과는 달리, 안 그래도 스킬 가속을 많이 올리는 챔피언인데다 스킬 강화기인 만트라는 기본 재사용 대기시간이 짧고 스킬 적중 시 4초씩 고정 수치로 쿨이 줄어든다. 만트라로 스킬을 강화하면 광역으로 더 많은 피해를 입히고 둔화시키거나, 체력을 잔뜩 회복하면서 대상을 굉장히 오래 묶거나, 주변 아군 모두에게 보호막을 제공하는 등 전투 지속력을 대폭 끌어올릴 수 있다. 카르마는 일반적으로 한타 영향력이 적은 챔피언으로 인식되고 실제로 만트라를 일반적인 궁극기마냥 1회만 써서 끝나는 한타 구도에선 카르마의 한타 영향력이 급감하지만, 만트라를 최소 두 번 이상 재사용 할 수 있는 구도에서 카르마의 한타 기여도는 결코 낮지 않다.
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낮은 마나 의존도
카르마는 마법사나 강화술사 역할군 안에서도 최상위권의 마나 유지력을 자랑한다. 주력기이자 선마 스킬인 Q는 고작 45마나를 소모하고 스킬 레벨에 따라 소모량이 늘어나지도 않으며, 궁극기는 아예 마나 소모값이 없는 노 코스트 스킬이다. 초반 라인전에서는 카르마의 마나가 동나기 전에 적이 먼저 체력이 빠져 귀환하게 되고, 밴들유리 거울/사라진 양피지 하나를 뽑은 순간부터 블루 버프를 소유한 마법사 마냥 스킬을 난사하기 시작한다. 비전투 중에 아군이나 자신에게 계속 E를 사용해 이속을 올려도 마나가 최대로 유지되는 모습을 볼 수 있다. 라인전이나 대치 상황에서 마나 관리가 힘든 마법사, 강화술사들에 비해 가지는 장점. 때문에 카르마는 타 서포터에 비해서 견제에 빠지는 마나에도 큰 부담감을 느끼지 않으며, 더 공격적인 라인전을 수행할 수 있다.
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비슷한 역할군 중에서는 우수한 생존력
이동기는 없지만 이속 증가율이 매우[19] 높아서 생뚜벅이도 아니고, 실드와 체력 회복 등 본인의 유지력이나 지속력을 챙길 수단이 존재한다. 굳은 결의의 속박과 내면의 열정의 둔화 덕에 생존을 위한 CC기도 부족한 편은 아니다. 일반적으로 메이지나 지원형 서포터가 생존력과는 거리가 있는 역할군임을 감안하면 이는 꽤 무시 못 할 장점이다. 카르마가 클레드, 이렐리아 같은 특수 케이스를 제외한 대부분의 탑 브루저들과 탱커들에게 강한 이유이기도 하며 Q 버프[20] 이후 암살자들이 많이 등장하고 갱킹의 위협이 항시 도사리는 미드에서도 채용률이 존재하는 비결이기도 하다.
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멀티 포지션
다재다능하고 초반에 그다지 약점이 없는 덕분에 여러 역할을 수행할 수 있다. 카르마는 소환사의 협곡에서 적게는 2개, 많게는 모든 포지션으로 활용된 적이 있는 챔피언이다. 포지션에 따른 골드의 차이가 크지 않거나 포지션을 구분하지 않는 다른 맵에서도 공격적인 세팅으로 주력 딜러의 역할을 수행하거나 유틸 위주의 세팅으로 아군을 지원하는 식으로 역할을 유연하게 선정할 수 있다. 이는 특히 팀 전체가 밴픽 전략을 유동적으로 짜거나 변경할 수 있는 대회나 팀 레벨에서 유용한 장점이다.
특히 미드로 갈 때 장점이 두드러지는데, 우수한 단독 라인전 수행 능력, 유지력, 서포팅, 갱 회피 및 드리블 능력과 준수한 합류 능력까지 엄청난 다재다능함을 자랑한다. 다만 저열한 성장성과 빈약한 사이드 능력으로 인해 스노우볼링에 의존한다는 점은 서포터 카르마와 크게 다르지 않다.[21]
6.2. 단점
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부족한 변수 창출 능력
만트라가 스킬을 유의미하게 강화시킨다고는 해도, 한 번에 만트라 포함 두 개의 스킬을 사용하게 된다는 점과 여러 궁극기들이 갖는 파괴력을 생각하면 여러모로 부족한 것이 사실이다. 나미, 세라핀처럼 크게 한 방 터트릴 광역 하드 CC기도 없고, 소라카나 룰루처럼 누가 봐도 죽을 걸 살릴 정도의 세이브 능력을 지닌 것도 아니다. 광역 실드가 있다지만 만트라와 조합해야 하는데다 아군 힐은 아예 없고 본인 힐도 만트라를 사용해야해서 소나처럼 지속적인 유지력을 발휘할 수도 없다. 간단히 말해서 유틸폿인데 유틸이 부족하다. 이 때문에 한타에서 유의미한 활약을 하려면 만트라를 여러 번 사용해야만 하는데, 그러기 위해서는 싸움을 길게 끌면서 오래 살아남아야 한다. 그러나 카르마는 아군을 보호하는 능력이 아주 뛰어난 것도 아니고, 작정하고 탱커 빌드를 타지 않는 이상 아무리 본인 생존력이 뛰어나다고 한들 한타 타이밍에 물렸는데 공격을 다 받으면서도 죽지 않을 정도로 단단한 수준은 아니라 파일럿의 능력이 매우 중요하다.
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높은 만트라 의존도, 그로 인해 요구되는 상당 수준의 판단력
만트라는 충전식이 아니다. 쿨타임이 돌 때마다 한 번만 쓸 수 있으며 쿨감을 맞추고 패시브를 돌려 쿨 감소를 꾸준히 시켜준다 해도 전투 중에는 10초 남짓한 시간을 기다려야 다시 사용할 수 있다. 언제 만트라를 써서 어느 스킬을 강화시킬 지 신중히 판단해서 써야 만트라를 낭비하는 일이 없다. 또한 이 점과 전투를 길게 끌어야 하는 점이 합쳐지는 유의점으로, 전투를 길게 끌기 위해서는 상황에 맞게 팀원 각각을 모두 지킬 수 있어야 한다. 따라서 누구한테 스킬을 쓸지 역시 신중히 판단해야 한다. 카르마는 굉장히 유연한 스킬셋을 가지고 있으며 스킬 하나하나의 최대 포텐셜을 터트리기 굉장히 쉬운 편이다. 만트라를 제대로 쓸 수 있다면 말이다.[22] 실제로 초반의 대미지 뽕에 취해서 후반까지 만트라 Q를 난사하다 별 도움도 안되는 경우는 프로 씬에서도 카르마에 익숙하지 않은 서포터들 사이에서 왕왕 나올 정도.
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스노우볼링을 실패할시 생기는 유통기한(서폿 카르마)[23]
카르마는 라인전이 강하지만 초반 라인전 및 스노우볼링에서 반드시 우위를 점해야 한다. 우위를 점하지 못하고 반반 이하를 가면 거의 썩는다. 돌진 조합과 포킹 조합에선 중후반에도 활약을 못하는건 아니지만 결국 돌진이든 포킹이든 성장이 뒤쳐졌다면 한계는 명확해서 카르마가 스노우볼링을 못 굴렸다면 영향력에서 뒤쳐지는 쪽은 거진 카르마이다. 실제로 현역 시절 카르마 장인이자 아직까지도 대회 중계를 할 때 바텀 라인을 보지 않고도 빠지는 마나와 체력, 미니맵의 무빙만으로 카르마의 행동과 구도를 설명할 정도의 카르마 권위자인 울프는 "카르마를 할 때는 무조건 초반 만트라 Q를 맞춰야만 한다. 2번 이상 빗나가는 순간 카르마를 고른 이유가 없다" 라고 할 정도로 카르마의 초반 라인전 스노우볼이 실패했을 때의 리스크는 처참하다. 이는 특히 유틸폿들을 상대할 때 두드러지는 단점이어서, 지속적인 버프로 같은 딜포터류까지 이겨버릴 정도로 체급이 높아진 카르마가 여전히 유틸폿 상대로의 승률은 바닥을 기는 이유이다.[24][25] 특히 서포터 카르마에서 더욱 두드러지는 단점으로 딜템을 가고 CS를 먹는 탑, 미드 카르마는 적어도 지속적으로 라인 클리어와 포킹으로 체력 압박 및 라인 압박을 할 수라도 있지만, 서폿 카르마는 마방과 회복이 약간이라도 갖춰지는 중후반에는 서폿템만 나온 카르마의 만트라 Q 포킹은 아프지 않게 되며, 이렇게 되면 남은 건 10~20초라는 다소 긴 쿨타임의 광역 실드와 한 명만 타겟 가능한 사거리 짧은 조건부 속박밖에 남지 않는다.
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유통기한에 따른 팀 성장 의존도
카르마의 만트라 Q는 이론상 계수는 1.5AP로 살벌하지만 핵심인 2차 폭발 피해는 회피할 수 있는데다, 카르마의 W는 딜링 스킬이라기보다는 유틸 스킬에 가깝기 때문에 카르마가 뽑아낼 수 있는 딜은 만트라 Q가 최대치라고 봐도 무방해서 카르마가 아무리 딜템을 화려하게 뽑아도 딜링 스킬이 다양한 다른 마법사만한 딜이 나오지 않는다. 고무/저항 외엔 시팅 스킬도 없어 카르마의 성장으로 팀원의 부족한 성장을 채워줄 수도 없다. 탱커 빌드를 갈 경우 만트라 W 한방에 잃은 체력의 34%를 회복하기에 탱킹력은 준수하지만 치유 감소에 취약하고 CC기가 애매해서 이니시도 안되며 주문력의 부재로 Q의 딜은 간지러운 수준이 되며 실드도 얇아 어그로가 끌리지 않으면 팀 기여도가 현저히 떨어지는 문제가 있다. 물론 레벨 당 성장치가 훌륭하기 때문에 성장에 따른 보상이 아예 없지는 않지만, 킬이나 CS를 몰아먹어도 그만큼의 캐리력은 나오지 않는 챔피언이다. 극단적으론 한 라인의 주도권을 꽉 잡는 카르마를 데리고도 팀이 망할수 있다.[26][27] 따라서 카르마는 반드시 우수한 초반 장악력을 바탕으로 적의 성장을 완전히 망치거나, 아군 캐리롤을 시팅하면서 게임을 빠르게 굴려야 한다. 특히 포지션상 라인클리어를 라이너 대신 해줄수 없고, 라이너 의존도가 높으면서 강점인 만트라 Q 포킹 견제 또한 마방템 1~2개 만으로도 빠르게 무력화되는 서폿 카르마는 유통기한 문제가 매우 심한 편이다.[28]
6.3. 상성
- 카르마가 상대하기 힘든 챔피언
- 돌진해서 폭딜이나 CC를 넣을 수 있는 챔피언 : 이동 속도 버프기가 있다고 해서 뚜벅이의 숙명을 벗어날 수는 없다. 물렸을 때 카르마가 저항할 수단인 둔화, 2초 후에나 발동하는 속박, 보호막은 모두 저지력이 미약한 편이기에 적의 접근을 허용하면 곤란한 처지에 놓인다. 특히 클레드와 이렐리아는 라인 카르마의 하드 카운터로도 악명이 높다.[29] 다만 서포터 카르마의 경우 돌진형 탱커 서포터들은 1,2레벨에 크게 격차를 벌려 놓으면 상대하기 어렵지 않다. 탱커들이 스킬을 다 배운 3레벨 부터는 보호막 이속으로 적의 스킬을 흘리는 순간 카르마의 턴이 돌아오며, 초반에는 물리더라도 강한 생존력과 딜링으로 역킬각을 볼 수도 있다. 물론 라인전에서 우위를 점해도 적 정글러가 바텀의 상성을 알고 어떻게든 카르마를 잡으러 갱을 노릴 수 있고, 탱커 서포터들도 갱호응 능력이 매우 좋은 만큼 라인전 구도에 대책을 세우자.
- 마오카이[30], 갈리오[31], 라칸, 아무무, 레오나[32], 말파이트[33], 제이스[34], 클레드[35], 이렐리아[36], 올라프[37], 사일러스[38], 야스오[39], 키아나[40], 문도 박사[41], 워윅 등
- 그랩 서포터: 유틸형 서포터 중에서 카르마는 그랩 서포터에 대항하기 쉬운 편이다. 초반 푸쉬를 통해 부쉬 주도권을 꽉 쥘 수 있고, 이동 속도를 동반한 보호막은 그랩을 피하기 쉽게 해준다. 6레벨 전까지는 카르마가 궁극기를 가지고 있다면 오히려 끌려도 싸움을 이기는 그림이 나오기도 한다. 그전까지는 그랩 서포터 쪽이 각을 정교하게 재고 싸움을 열지 않으면 오히려 2대2에서도 꿀리지 않는다. 그러나 원딜의 딜 포텐셜은 성장이 가파르기에 게임이 조금 진행되면 카르마든 원딜이든 한번 잘못 물리면 그대로 폭사하는 상황이 되고, 카르마는 CC를 막아줄 수도 없고, 적 원딜에게 하드 CC를 넣을 수도 없으며 순간적으로 아군의 피해를 줄여주기도 어렵다. 이때부터는 주도권이 뒤집힌다.
- 유틸 서포터: 카르마는 유틸 서포터 간의 먹이사슬에서는 잔나, 모르가나 등과 함께 최하위에 위치해 있다. 힐이나 보호막이 존재하는 유지력 좋은 유틸폿들 앞에서 카르마의 견제가 무력해지는 경우가 많기 때문이다. 또 초반에 많이 이득을 보아야 하는 스노우볼링 유틸폿인 카르마는 후반에 썩도록 설계되어 있으나, 다른 유틸폿들은 후반으로 갈수록 그 영향력이 커지게 설계되어 있기 때문에 카르마에게 매우 부담스럽다. 유틸폿 간의 먹이사슬에서 함께 하위에 위치해 있는 잔나, 모르가나와의 싸움에서는 카르마가 그나마 유리한 것으로 평가된다. 잔나는 견제력은 준수하나 유지력이 카르마에 비해 부족(힐의 부재)하며, 모르가나는 견제력과 유지력 모두 카르마에 비해 부족하다. 다만 잔나는 한타 페이즈에서 카르마를 압도하며, 모르가나 또한 매우 긴 속박기와 칠흑의 방패를 통해 변수를 언제든지 창출해 낼 수 있는 변칙 플레이가 가능한 픽이므로 마냥 편한 건 아니다.
- 카르마가 상대하기 쉬운 챔피언
- 포킹에 저항하기 힘든 챔피언 : 샌드백들. 라인에서부터 사거리와 푸시력에서 나오는 일방적인 딜교환에 고통받는데 라인전이 끝난 뒤에도 대치 상황에서 얻어맞기만 한다. 사거리가 짧은 챔피언들이라서 굳은 결의/재생에도 잘 노출당한다.
- 핵심 스킬의 효과가 시간을 필요로 하는 챔피언 : 장판형 스킬을 가진 챔피언들이 많이 해당된다. 다수의 상대가 오래 노출될수록 강력한 파괴력을 발휘하게 되는데, 아군 다수에게 보호막과 폭발적인 이동 속도 버프를 걸어줄 수 있는 카르마는 이러한 스킬들을 손쉽게 무력화하기 때문이다.
- 라인전 단계에서 초반에 약하거나 탈출기가 부실한 챔피언 : 카르마의 초반 라인 장악력은 대단히 뛰어난 축에 속하며, 고무를 사용해 순간적으로 이동 속도를 높이고 달려가 굳은 결의를 거는 갱킹 호응력도 상당하다. 초반 라인전이 약하거나 생존기 문제로 인한 리스크가 큰 챔피언의 경우 카르마를 상대로 라인전을 무사히 넘기기가 상당히 어렵다.
- 은신 챔피언 : 카르마의 w는 적중 시킨 상대의 절대시야를 얻는 즉발 타게팅 스킬이다. 클릭미스를 하지 않는 이상 이들을 매우 쉽게 드러낼 수 있고 포커싱하게 만든다.
- 기타
- 쓰레쉬: 위에 있는 그랩폿이지만 이쪽은 이야기가 좀 다르다. 우선 쓰레쉬의 그랩은 그 자리에서 고정된 채로 꽤 긴 선딜레이 이후 그랩을 발사하는 형식이여서 카르마가 이속증가로 반응하기가 너무 쉽고, 그랩폿치곤 450의 평타 사거리를 가져 꽤 견제력이 괜찮은 쓰레쉬지만 어디까지나 그랩폿 기준이지 카르마에 비하면 한참 모자라다. 따라서 쓰레쉬는 라인전 내내 카르마의 견제에 시달려야 하며, 그랩을 시전해봤자 이속증가로 피할게 뻔하기 때문에 카르마가 꽤 유리한 상성이다. 다만 다른 그랩폿들도 마찬가지지만, 쓰레쉬가 부쉬 플레이를 하게 된다면 꽤 까다로워지니, 라인전 도중 쓰레쉬가 사라지면 부쉬에 q를 써보는것도 나쁘지 않다. 또한 쓰레쉬는 굳이 그랩을 빼고도 아군에게 보호막과 동시에 최상의 생존력을 보장해주는 랜턴, 들어오는 적을 밀쳐내는 마당쓸기를 보유하고 있는 등, 다재다능하기 때문에 중후반에 쓰레쉬의 유틸적인 부분에 끌려다니기 전에 미리 라인전에서 확실히 짓밟을 필요가 있다. 게다가 숙련된 쓰레쉬 유저라면 높은 확률로 반응하기 어려운 점멸 + 사슬채찍 콤보로 기습할 수가 있으니 주의해야 한다.
- 피오라 : 의외로 탑 카르마의 난적. 이는 도벽이 삭제되고 피오라의 체급과 내구도가 라이엇의 편애 패치로 올라가면서 확립된 상성이다. 기본적으로 E의 이속증가를 활용하면서 Q와 W를 적절히 활용해가는 누적딜로 근접 챔프들을 이기는 카르마 스킬셋 특성상 라인전 주요 딜인 만트라 Q와 W의 속박이 응수에 막히는것은 의외로 치명적이다. 일단 이속버프 때문에 응수는 안맞을지라도 카르마 특유의 강력한 딜교가 상당히 막히는건 변함없으며 어쩌다가 삐끗하여 W의 속박을 막은 응수에 맞아버리면 2초 기절로 돌아와서 쿨이 돌아온 E로 피오라의 Q를 다 피해서 도망가거나 E도 빠진상태면 그대로 끔살당하거나 스펠이 빠지게 된다. 추가로 피오라의 Q 매커니즘상 카르마의 이속빠른 E로도 항상 족족 피하기가 어렵다는 점도 은근 난적인 상성에 한몫한다.
첫 귀환전에는 피오라가 버티는 수야 착취+재생의 바람 + 도란 방패로 어느정도 한정적이고 이래도 카르마의 초반 딜은 강한 편이라 어거지로 솔킬을 내든 뭐든 할 수 있지만 피오라가 침착하게 죽지 않으면서 앞선 세팅에 더해서 마법무효화 망토와 루비수정 정도만 첫 귀환 때 갖추면 딜템을 가지 않는 탱카르마는 잘 박히지 않는 이쑤시개딜만 넣다가 귀환 내지 텔포 지원을 한 사이 바로 포탑을 철거당하게 된다. 딜 카르마라도 문제인게 이 경우는 탑에 팀의 조합을 불안정하게 만드는 물몸 AP 딜러가 있다는 뜻이고, 이는 곧 만트라 W와 쉴드로는 살 수 없는 정글러나 미드의 갱킹 및 로밍에 취약해지고 중후반에도 견제를 계속 받으며 쉽게 죽는다는 것을 의미하고, 조합은 조합대로 망가져서 이거대로 문제다.
7. 역사
리그 오브 레전드의 첫 번째 리메이크 챔피언 | ||||
카르마 | → | 소라카 |
7.1. 챔피언 업데이트 전
해당 문서 참조. 리그 오브 레전드의 첫 번째 리메이크 챔피언이라는 점에서 알 수 있듯, 업데이트 전까지는 리그 오브 레전드를 대표하는 명실상부한 고인의 위치였다. 어느 정도였냐면 현재 비주류 장인챔으로도 거의 언급되지 않으며 철저히 잊혀져 있는 아이번보다 심각했다. 아이번은 그나마 스킬셋이 적당히 좋으며 장인챔이라도 팔 수 있었지만 과거의 카르마는 스킬셋 자체가 나사가 몇 개씩 단체로 빠져 있었으며 써먹기도 힘든 캐릭터였던 것이다. 조금 과장하자면 유미 출시 당시를 생각해 보자. 그 수준을 몇 년 동안이나 이어 온 것이다.7.2. 2013 시즌
한국 서버 기준 2013년 4월 3일 리워크되었다. 챔피언의 외관뿐만 아니라 스킬, 배경 설정까지 모두 개편된 최초의 챔피언이다.이후에 리워크된 트런들, 사이온, 뽀삐와는 달리 카르마는 차라리 리워크 전이 나았다는 혹평을 받았다. 카르마의 핵심인 만트라의 사용 가능 횟수를 2번에서 1번으로 줄이고, 한 줄기 빛 같은 스킬이라고 평가받던 영혼의 방패를 전면 개편했기 때문이다. 때문에 리워크 후 2013년에만 5번에 걸쳐 모든 스킬을 상향받았으나, 그럼에도 고인을 면치 못했다.
7.3. 2014 시즌
2014 시즌의 서포터 개편으로 가장 큰 혜택을 본 챔피언 중 하나다. 카르마의 상위호환으로 평가받던 룰루와 자이라가 딜링 너프를 먹었고, 나미나 잔나처럼 기본 능력치가 과도하게 깎이고서 쥐콩만한 유틸 계수를 부여받지도 않았다. 프리시즌 초기 산악 방벽을 등에 업고 활약하던 레오나나 타릭 등의 탱커형 서포터들도 여러 너프를 먹고 주춤했으며, 4.5 패치로 주문도둑의 검이 상향되면서 라인전 단계에서 골드를 쓸어담고 일찌감치 타워를 밀어버린 뒤 미친듯이 로밍을 뛰어 또 골드를 쓸어담는 플레이가 가능해졌다.이러한 긍정적인 변화들 덕분에 서포터 챔피언으로 자리잡으며 간혹 대회에서도 등장하는 픽이 되었다. 그러나 하드 CC가 없고 3개의 스킬 중 2개가 공격기인 탓에 후반에는 매우 약해지는 단점이 발목을 잡았기 때문에, 1티어 서폿은 아니었고 잘해야 1.5에서 2티어 정도에 머물러 있었다.
7.4. 2015 시즌
슬금슬금 입지가 좁아지며 자연스럽게 유저들로부터 잊혀져 갔다.5.5 패치에서 저항을 사용시 주변 아군 챔피언에게 씌어지는 보호막이 저항의 마법피해량의 절반이 아닌 기본스킬인 고무로부터 적용되던 버그가 고쳐졌다.
5.10 패치에서 재생의 체력 회복이 하향당하고 저항의 피해량이 완전히 제거되어 라인전이 약화된 대신 전보다 성장 기대치가 높아졌다. 이때 이후로 라인에서 카르마가 활용되는 비율이 증가했다.
7.5. 2016 시즌
6.2 버전에서 굳은 결의의 마나 소모량이 전 구간 20 줄고, 6.6 패치로 만트라 고무 보호막의 피해량 흡수량이 레벨 당 10씩 증가하고 계수가 0.3이나 증가해 크게 상향된 이후 미드 카르마가 대회에서 어느 정도 관심을 받게 되었다. 그 이후 솔로 랭크에서도 픽률이 꽤 늘었고, 미드 카르마의 비율이 서폿 카르마를 앞질렀다. 그러다 6.9 마법 아이템 대격변 이후로는 다시 서포터가 미드보다 많아졌다. 솔로 랭크 이상으로 대회에서 선호되던 챔피언으로, 서머 시즌 초중반 LCK에서는 간혹 밴되기도 하고 풀렸을 때는 빠르게 픽될 정도로 많은 사랑을 받았다. 메타와 패치에 따라 선호도가 줄어들 때도 있었으나 대부분의 경우 전략픽 정도의 지위는 유지했다.미드 카르마는 대회에서 LCS NA의 NRG Esports 소속 미드 라이너 GBM 선수가 처음 꺼냈다. 2016 꼬깔콘 LoL Champions Korea Spring에서는 42일차 1경기 3세트에서 SKT T1의 Faker 선수가 최초로 사용한 후 여러 번 모습을 보였다. 위협적인 경쟁자이자 비교 대상이던 룰루와 럭스가 하향과 메타 변화로 밀려나는 덕분에 어느 정도 이득을 보기도 했다. 서머 시즌에는 프로들 사이에서 평가가 다소 엇갈렸는지 주로 서포터로 사용되었다. 예외적으로 SKT T1은 Faker 선수가 미드 카르마를 선호해서 미드로 기용하는 빈도가 더 높았다. 그 후로 메타 변화에 따라 서포터와 엎치락뒤치락하였으나 전체적으로 볼 때 서포터보다 선호도가 높았던 적은 드물었다.
서폿 카르마의 경우 알리스타 등 탱커형 서포터들이 득세할 때는 사랑받지 못했으나, 2016 Mid-Season Invitational에서 탱커 서포터의 정점인 알리스타가 자주 밴으로 봉쇄되는 와중 소라카처럼 수동적이고 유틸성이 좋은 서포터가 각광받기 시작하자 티어가 올랐다. SKT T1의 Wolf가 처음 사용한 후 MSI 내내 단 한 번도 사용되지 않은 미드 카르마와는 달리 종종 사용되었다. LCK 기준으로 Faker 선수가 미드 카르마의 티어를 띄워놓기 전에는 해설진들이 기본적으로 카르마 픽을 서포터로 상정했을 정도.
LCK에서 한동안 카르마가 비정상적인 밴픽률을 기록하자 6.15 패치 때는 고무의 보호막이 모든 구간에서 10씩 감소하고 이동 속도 증가 수치가 60% 고정에서 40~60%로 깎였으며 고무를 미니언한테 시전할 수 없게 되었다. 그럼에도 카르마는 꽤 긴 시간 동안 1티어 자리를 지켰다. 그러다 라인 스왑으로 인해 라인전 강점이 퇴색한 이후에는 탱커 서포터들에게 1티어 자리를 내주었지만, 6.17 패치 이후 라인전, 특히 양 사이드 라인전이 중요해지자 다시 서포터 카르마의 등장 빈도가 늘었다.
7.6. 2017 시즌
서포터 및 미드 카르마가 대세가 되면서 사라졌던 탑 카르마가 한국 서버를 제외한 지역의 솔로 랭크에 다시 어느 정도 등장하기 시작했다. 신규 아이템 구원의 추가로 인해 보호막과 체력 회복을 주무기로 하는 딜탱 빌드가 수혜를 입었기 때문에 나타난 현상으로 추정된다. 허나 어느 지역에서든 서포터나 미드에 비해 선호도가 낮은 편이었고, 특성과 아이템 등의 변화로 인한 간접적 영향과 카르마가 받은 연이은 하향으로 인해 곧 다시 보기 어려워졌다.꽤 긴 시간 동안 선호되어서인지 7.1 버전에서는 저항의 추가 보호막이 만트라 레벨 당 10씩 하향당했다. 그리고 굳은 결의와 재생이 최초 시전시, 그리고 그 후 1초, 2초에 나누어 총 3번 피해를 입히던 것이 최초 시전 때 한 번, 2초 후에 한 번 입히는 것으로 변경되어 전에 비해 열정 응집 효과를 덜 적용받도록 했다. 천둥군주의 호령과의 궁합도 그만큼 나빠졌다. 그 결과 승률과 픽률이 약간씩 감소했고, 특히 천둥군주의 호령을 애용하던 미드 카르마의 경우 서포터보다 더 큰 타격을 받아 마이너한 픽이 되었다.
2017 시즌에는 2016 시즌 이상으로 서포터 카르마가 다른 포지션에 비해 많이 사용되었고 이는 대회에서도 마찬가지였다. 하지만 한국 외 지역에서는 간혹 르블랑 류의 암살자를 카운터할 겸 원딜 캐리력에 힘을 보탤 겸 미드 카르마가 등장하기도 했고, 한국에서는 스프링 시즌 결승에 Faker 선수가 르블랑을 상대로 시즌 처음이자 마지막으로 기용하여 승리를 거두었다. 서머 시즌에는 대회의 경우 오히려 미드에서 더 사랑받았고, 특히 폼이 다소 좋지 않거나 캐리력이 부족한 미드 라이너가 잡기에 좋은 픽으로 평가받았다.
7.12 패치 때는 고무의 레벨 당 보호막 증가 수치가 줄어들고 저항의 광역 보호막이 대상에게 걸린 보호막의 50%에서 30%로 감소했다. 아테나의 부정한 성배 패치로 인해 카르마가 지나치게 강해지지 않도록 하기 위한 변경이라고 한다. 허나 패치 후 승률은 꽤 내려갔으며, 특히 미드에서의 승률 감소가 눈에 띄는 상황. 그래도 프로 레벨에서의 평가는 한동안 계속 높은 편이었으나, 이니시에이팅 능력이 강력한 탱커들의 시대가 도래하고 미드에서 공격적인 챔피언은 특정 픽의 카운터이거나 특정 선수의 숙련도가 굉장히 높을 때가 아니면 잘 등장하지 않게 된 이후에는 인기가 꽤 식었다.
한타에서의 캐리력보다는 라인전과 전반적인 유틸성 쪽에 장점이 있던 원딜 및 서포터들이 하향 패치로 인해 대세 자리에서 밀려남에 따라 캐리형 원딜들이 득세하고, 지나치게 라인전에서 수동적인 플레이를 하게 만든다는 이유로 기피당하던 고대 주화가 여러 차례 상향된 결과 다른 서포터 아이템들에 비해 좋은 평가를 받게 된데다 그동안 꾸준히 상향되었던 불타는 향로의 위력이 재발견되면서 솔로 랭크에서는 일명 대향로시대가 개막하였다. 그런데 광역 보호막 덕분에 이론상으로는 소나 정도를 제외하면 그 어떤 서포터보다도 향로의 효율이 좋고 실제로 서포터들이 다들 향로를 들기 전부터 포지션에 무관하게 불타는 향로를 꽤 자주 사용했던 카르마의 승률은 메타 변화 후 오히려 하락하였고, LCK에서는 서포터 밴이 많이 나오지 않던 월드 챔피언십 전까지 서포터로서 거의 경쟁력을 상실하다시피 한 것으로 평가받았다.
일차적인 원인은 카르마가 불타는 향로와는 잘 맞을지언정 고대 주화와는 어울리지 않기 때문이다. 카르마는 우수한 견제력과 보호막을 이용하여 꾸준히 딜교환을 걸고 적을 라인에서 몰아내는 데 장점이 있는 서포터인데, 카르마가 잘 나가던 시기에 받은 너프가 쌓이기도 했고 고대 주화의 상향이라든가 도란의 방패의 변경 등의 이유로 인해 라인전이 다소 약한 챔피언들이라도 라인에서 어느 정도 경쟁력을 가지게 되어 더 이상 상대를 압도하기는 어려워졌다. 서로 무난히 클 경우, 카르마는 향로 효과를 여러 명에게 줄 수는 있지만 향로 메타의 핵심인 원딜에게 부여하는 이로운 효과를 보면 다른 지원형 서포터에 미치지 못한다. 잘 큰 원딜 하나가 다른 모든 챔피언의 존재감을 압도하는 시대가 된 만큼 자연스럽게 카르마의 후반 존재감에 대한 평가도 달라지게 된 것. 일명 "유사 향로" 서포터에 속하는 셈인데, 강력한 한 방 스킬으로 한타 때 막대한 변수를 만들 수 있는 라칸이나 타릭과는 달리 카르마는 혼자서 할 수 있는 것도 별로 없다.
이러한 이유 때문에 대회에서 원딜 캐리 조합을 구성할 때는 소위 "정통 향로"로 불리는 룰루나 잔나 등이 선호되는 편이고, 카르마는 향로를 채택할 수 있는 서폿들이 많이 밴됐을 때 차선책으로 고려하거나, 후반에 힘이 빠지는 것을 감수하고서라도 라인전 레벨에서 이득을 많이 보고 싶을 때 꺼내는 서포터가 되었다. 극단적으로 원딜 몰아주기식 조합을 짤 경우, 또는 비향로 서포터를 꺼낼 상황에서 불타는 향로를 아예 포기하기는 싫을 경우에는 미드로 보내는 경우도 꽤 있다. 미드 카르마의 경우 포지션 특성상 강력한 라인전 능력이 여전히 빛을 볼 수 있고, 골드 수급량이 많은 미드에서 서포팅형 아이템 위주로 구성할 경우 상당히 빠른 속도로 아이템을 갖춰 나갈 수 있기 때문이다. 미드 라이너 중에서 향로 버프를 걸어줄 수 있는 챔피언은 카르마가 거의 유일하다시피 하기 때문에 나름대로 경쟁력이 있다.
7.20 패치 때는 간만에 상향되었다. 7레벨부터 열정 응집을 통한 만트라 재사용 대기시간 감소량이 증가하여 스킬 또는 기본 공격을 잘 활용할 경우 전에 비해 만트라 쿨을 빨리 돌릴 수 있게 됐다. 그럼에도 승률은 하위권을 벗어나지 못했다.
7.7. 2018 시즌
7.22 버전에서 룬 시스템이 대격변되자 카르마의 승률이 유의미하게 상승했다. 룬 변경으로 인한 기본 방어 능력치의 감소와 공격 계열 룬들의 강력한 위력으로 인하여 강력한 견제력을 가지고 있으며 보호막 스킬으로 상대의 견제를 상쇄시키는 것도 가능한 카르마의 입지가 올라갔을 뿐만 아니라, 재사용 대기시간을 감소시키는 여러 룬들 덕분에 만트라의 약점이 많이 가려졌기 때문이다. 솔랭에서는 특히 미드 쪽에서의 약진이 두드러진다.마법 아이템들이 전반적으로 개편된 8.4 패치 이후에는 미드에서 카르마의 승률이 꽤 뛰었고, 8.5 버전에서 경쟁자격 챔피언들이 다수 하향되자 성적이 상위권까지 올라갔다. 누구에게나 무난한 1코어였던 모렐로노미콘의 범용성이 떨어진 상태에서 구 모렐로노미콘과는 조금 느낌이 다르지만 비슷하게 다재다능한 아테나의 부정한 성배를 1코어로 올렸을 때의 효율이 좋다는 점이 유리하게 작용했고, 솔로 라이너가 돈템을 쓰기 어렵게 하는 핫픽스 전까지는 수호자의 유물부터 구매하는 빌드 역시 강력하다고 평가받았다.
8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational의 플레이-인 스테이지에서는 미드 카르마가 상당히 각광받게 되었다. 기본적으로 라인전이 강력하며 정글러가 개입하는 난전에서도 준수한 위력을 발휘하고, 버프로 인해 티어가 오른 그레이브즈라든가 여러 1티어 원딜들과의 궁합이 좋다는 점 때문에 잠재력 면에서도 높은 점수를 받았다.
8.12 패치 때는 상대하는 입장에서 보호막에 대한 대처를 쉽게 한다는 이유로 룰루 등과 함께 보호막의 지속 시간이 줄었고, 애용하던 금지된 우상 계열 아이템들이 하향되었다. 대신 아테나의 부정한 성배는 상향을 받았지만, 이것만으로는 카르마의 승률 폭락을 막을 수 없었다. 8.12 패치 이후 올라온 개발자 블로그 글에 의하면 가장 업데이트가 필요한 챔피언으로 보이며, 곧 들여다 볼 계획이라고 한다.
8.14 업데이트에서는 기본 마나 재생 수치가 증가한 대신 성장 수치는 줄었다. 방어력도 20에서 26으로 6 늘었기 때문에 전체적으로 초반 유지력이 향상되었다. 내면의 열정 / 영혼의 불꽃의 경우 범위가 250에서 280으로 늘어난 대가로 만트라 레벨이 4에 도달하기 전 구간에서 영혼의 불꽃 폭발 피해량이 감소했다. 패치 자체는 상향에 가깝다는 평가를 들었지만, 아테나의 부정한 성배 상향이 그랬던 것처럼 이 또한 카르마의 성적을 개선시키지 못했다. 그나마 대회에서는 원딜 몰아주기 조합일 때 간혹 미드로 기용되는 경우가 있지만 갈리오나 룰루 등에 비해 평가가 나쁘며, 암살자가 쏟아져 나오고 원딜들도 후반 지향형보다는 초반이 강한 챔피언의 성적이 좋은 솔로 랭크에서는 완전히 메타에서 밀려난 챔피언 취급을 받게 되었다.
8.21 패치 때는 저레벨 구간에서 굳은 결의의 속박 시간이 상향되었다. 5레벨에는 전과 같지만, 1레벨 기준으로는 0.4초가 늘었다. 이 버프가 탑 카르마에게 긍정적 영향을 주었는지 탑이 서포터 다음으로 통계에 잡히게 됐다. 탑에서는 거의 탱커나 다름없는 아이템 빌드가 제법 늘어난 것이 특징. 반면 미드 카르마는 통계에서 사라지고 말았다.
8.24 패치에서는 빠른 달리기 애니메이션이 새롭게 추가되었다.
7.8. 2019 시즌
뉴메타인 단식의 대표주자로 떠올라서 화제가 되었다. 솔로 라이너가 서포터 아이템인 주문도둑의 검과 도벽을 들고 탑에 가서 상대방을 진득하게 괴롭히면서 자신은 대포미니언을 제외하고 나머지 cs를 포기해서 발동효과를 계속 유지시키는 것이다. 그리고 500 스택이 발동되면 그 후부터 파밍을 한다. 이렇게 되면 상대 탑은 카르마와의 cs차이가 나도 돈은 카르마가 더 벌게된다. 이렇게 악랄하게 차이를 벌리면서 아테나의 부정한 성배 - 불타는 향로 혹은 얼어붙은 건틀릿 템트리를 타는것. 사실 단식 카르마로 인해 수많은 단식 조합이 생겨났으며, 심지어는 대회에서도 등장했다. 이 때문에 카르마는 탑 1티어로 등극하며 단식이 무엇인지 유저들에게 확실히 각인시켜 주었다. 여러 모로 재미있고 신박한 전략이였지만, 리그 오브 레전드의 출시 당시부터 불문율로 자리잡았던 cs를 먹어야 성장한다는 룰을 깨 버린 최초의 챔피언이였다는 점에서 라이엇이 핫픽스로 솔로라인 단식전략을 막았다. 이후에는 카르마의 티어도 자연스럽게 가라앉는 듯 했으나...9.12 패치에서 Q 내면의 열정 적중 시 둔화율이 25%에서 35%로 늘어났다. 그리고 E 고무 및 저항의 마나 소모량이 모든 스킬 레벨에서 10 감소하였고, 이동 속도 증가 효과 지속 시간이 1.5초에서 2.5초로 늘어났다. 따라서 이제 보호막 유지 시간과 이동 속도 증가 시간이 동일해졌다. 해당 버프 덕분에 탑 미드 서폿 모두 픽률 승률이 전부 올라 1티어를 찍었다! 사실상 탑에 가면 딜탱이 되고 미드에 가면 누커가 되고 바텀에 가면 서포터가 되는 만능형 챔피언이 되었던 것이다. 흉악한 성능을 자랑하던 아트록스도 탑 미드 정글 3라인 1티어를 찍지는 못했는데 카르마는 해냈다. 실제로 리그 오브 레전드 전체를 살펴봐도 3라인 1티어를 동시에 찍은 챔피언이 거의 없다.[54]
결국 9.13 패치에서 E 고무 및 저항의 이동 속도 증가 효과만 1.5초로 롤백되었다. 처음 패치 노트가 공개되었을 때 "강화된 E - 고무의 지속시간은 그대로 2.5초입니다."라고 기술되어 있었는데, 당일 내로 강화된 E 스킬인 저항의 이동 속도 증가 지속시간도 1.5초로 줄여버렸고, 강화된 E와 관련된 내용도 패치 노트에서 삭제되었다. 이 패치가 컸는지 카르마는 다시 탑, 서폿 4티어로 돌아가게 되었다.
하지만 여전히 대회에서는 카르마의 3단 스왑 가능성과 특유의 유틸리티, 그리고 무상성에 가까운 솔로 라인전 덕에 사랑받고 있으며, LEC를 필두로 카르마가 바텀 라이너로도 등장하면서 공식 대회에서 모든 포지션으로 기용된 또 하나의 챔피언이 되었다.[55]
9.14 패치에서는 W 굳은 결의/재생으로 속박한 대상에 대해 속박 지속시간 동안에도 절대 시야를 획득할 수 있게 되었다. 다만 큰 버프는 아니고 그냥 사슬형 스킬 전체에 일관적으로 추가한 내용이라 별 의미는 없다. 단지 적의 위치를 좀 더 쉽게 추적할 수 있게 되었다는 점에서 이득을 얻긴 했다.
9.15 패치에서 만트라 저항의 추가 보호막이 1레벨부터 레벨당 5씩 깎였으며, 주문력 계수도 0.1 낮아졌다. 솔랭에선 꽤나 타격을 받았으나, 프로권에선 여전히 1티어의 지위를 유지하고있다.
9.19 패치에서 Q 내면의 열정의 주문력 계수가 0.6에서 0.4로 낮아졌다. 유틸형 미드라이너라도 다른쪽에서 AP를 보충할 필요가 없을 정도로 딜이 지나치게 세다는 이유에서였다. 이 패치 이후로 라인클리어에 심한 타격을 받았고, 롤드컵에서도 플레이-인에서 잠깐만 쓰이다가 그룹 스테이지부터는 바로 모습을 감췄다. 이후 솔랭에서도 라인 카르마는 멸종.
9.23 패치에서 도벽 룬이 삭제되어 탑 통계가 보이지 않게 되었으며 서포터에서도 돈을 벌기 힘든 특성상 탱 카르마가 거의 사장이 되었다.
성적이 너무 처참한지 9.24 패치에서 상향되었다. E 고무의 보호막 흡수량이 1레벨 부터 10, 5레벨엔 무려 30이나 증가했다. 서폿 카르마의 성적이 꽤 증가하였으나 여전히 라인 카르마는 모습을 드러내지 못하고 있다.
7.9. 2020 시즌
10.2 패치에서 다시 한 번 상향되었다. Q 내면의 열정의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였고, W 굳은 결의의 피해량 역시 모든 스킬 레벨에서 10 증가하였다. 이 패치를 기점으로, 카르마는 아주 좋진 않지만 그렇다고 나쁘지도 않은 평균 정도의 서포터로 자리매김했다.[56] 특히 이즈리얼과 바루스가 1티어로 군림한 메타에 이 둘과 모두 어울리는 서포터기도 해서 살짝 주목받기도 했다. 밴픽 과정에서 라이너로도 돌릴 수 있고, 탱커 메타+이즈리얼의 대세로 조커 원딜로 등장하는 베인과는 전통적인 베스트 파트너인것도 좋은 요소. 점점 평가가 좋아지더니 10.10으로 진행되는 미드 시즌 컵과 천상계 솔로랭크에서는 높은 밴픽률을 기록하는 OP 서포터로 평가받고 있다.LCK 섬머 시즌에선 대놓고 0티어 미드라이너로 올라왔다. 서폿,미드,탑 3개의 포지션으로 스왑 심리전을 걸 수 있는 이점과 상대적으로 라인전이 약한 선수들도 메타상 마땅히 등장할만한 카운터가 없기 때문에 라인전을 수월하게 이겨낼 수 있다는 점 때문에 많이 선택하는것으로 보이며,기어이 1라운드 밴픽율 1위를 차지하는 기염을 토한다. LPL에서도 꽤 고평가를 받아 자주 등장하고있다. 하지만 LEC나 LCS에서는 거의 등장하지 않고 있으며, 오리아나가 카르마처럼 티어가 높다.
10.16 패치 때 Q 내면의 열정의 마나 소모량이 50~70에서 65로 고정되고, 재사용 대기시간이 모든 스킬 레벨 구간에서 2초 증가하였다. 너프 예고 당시에는 너무 심하게 너프 때리는 거 아니냐, 사형선고 수준이다 등등 굉장히 부정적으로 바라보는 의견이 많았다. 막상 적용된 직후에는 서포터 3티어 등 그래도 나쁘지 않은 성적이었으나 이후 대회에서 멸종, 라이너 통계도 전부 사라지고, 서포터 성적도 날이 갈수록 계속 하향곡선을 그렸다.
10.21 패치 때 상향이 되었다. 버프 내용은 평타 적중시 만트라의 재사용 대기시간 감소 시간을 레벨에 따라 1~2초에서 1초로 고정시키는 대신, 스킬을 적에게 적중시켰을시 재사용 대기시간 감소 시간이 1/7/13레벨에서 2/3/4초 감소하던 것에서 1/6/11레벨에서 2/3.5/5초로 감소하는 것으로 버프되었다. 또한 만트라의 재사용 대기시간이 45~36초에서 40~34초로 감소하여 만트라를 더욱 빠르게 돌릴 수 있도록 버프되었다.
상당히 큰 버프로 예상되었으나 예상과 다르게 여전히 4~5티어를 헤매고 있는 중이다. 사실 카르마의 최대 장점인 강력한 초반 라인전이 너프 당했는데 정작 거기에는 큰 영향을 미치는 버프가 아니었기 때문에 아예 납득 안 되는 결과도 아니긴 했다. 그렇게 카르마는 암울한 성적으로 시즌 10을 마감했다.
7.10. 2021 시즌
성배의 효율이 좋은 서포터 중 하나였기에 성배의 삭제가 큰 타격으로 돌아왔다. 그렇다고 삭제된 성배를 대체할 만한 아이템이 있는 것도 아니다. 현재 핫한 제국의 명령은 카르마에게 효율이 아주 좋지는 않고,[57] 나머지 신화템은 자체로 그리 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 프리시즌 내내 승률 45%를 기록하는 완벽한 5티어 고인챔이 되어 버린 카르마에게는 또 다른 버프가 필요한 상황.11.1 패치에서 버프되었다. 버프 내용은 고무의 보호막 흡수량 성장치가 10 증가해 5레벨엔 40이 증가하는 것. 아이템 개편으로 부실해진 서포팅 능력을 보완하는 버프이다. 마침 프리시즌에 월석 재생기가 버프를 받아 성배를 대체할 만한 아이템으로 평가가 바뀐 덕분에 월석 재생기를 잘 써먹는 중이다. 여전히 솔랭에서는 5티어 최하위권을 벗어나지 못하고 있지만, 11.1 패치가 적용된 LPL에선 탑으로도 가끔 쓰이며 다시 약간씩 살아나는 중.
11.3 패치에서 다시 한번 버프되었다. 내면의 열정의 마나 소모량이 전 구간 10 감소해 10.16 패치 때 받았던 너프가 일부 롤백되었다. 또한 5초당 마나 재생이 1.5 증가하였다. 패치 이후 상위 티어에선 나름 쓸만해졌다는 평. 허나 2021년이 2개월 남짓 지난 시점에서 무려 3번의 버프를 받았음에도 불구하고 대회에선 조커픽이 아니면 나오지 않고, 여전히 4~5티어에 위치해 있다.
11.5 패치에서 또 버프가 되었다. 내면의 열정의 재사용 대기시간이 전 구간 1초 감소해 10.16 패치 때 받았던 너프가 또 다시 일부 롤백되었다.
11.8 패치로 슈렐리아의 군가가 크게 버프를 먹고 월석 재생기가 너프를 먹으면서 슈렐리아를 1코어로 선택하는 경우가 늘었다.
11.11 패치로 이즈리얼이 원딜 1티어 자리에 오르자 성적이 크게 올랐다. 덩달아 프로권에서도 1티어 챔피언으로 치고 올라왔다. 다만 고티어 한정으로만 좋은 픽이지 하위 티어에서는 승률과 픽률이 그리 높지는 않다. 여전히 동일 역할군에서는 룰루에 한참 밀리지만 나름대로 슬금슬금 서포터로의 성능을 회복하는 중.
11.14 패치로 공격력이 3 내려갔다. 사유는 프로 경기 기준 탑과 미드에서 평타 견제를 통해 우위를 점하는 것에 대한 너프다. 서포터에게 치명적인 너프가 아니여서 승률에는 영향이 거의 없다.
11.16 패치에서 갑자기 대격변을 받았다. 이전 11.14 패치와 마찬가지로 프로 경기에서 유독 활약하고 있다는 이유인데 지속적으로 조정하는 것보다 큰 변경사항을 적용하여 모든 유저가 카르마를 사용하기 위해서라고 한다. 패시브의 평타 궁쿨감 기능이 삭제된 대신 스킬 적중 쿨감이 5초로 고정, 기본 Q의 초반 깡댐 하향과 마나 소모 10 감소, 만트라 Q 1차의 기본 피해량 상향, E의 기본 보호막량 증가, 이속 증가 40% 고정, 만트라 E의 광역 이속 버프가 12%로 대폭 하향. 이에 대한 보상으로 만트라 Q의 위력을 올려줬지만 유틸적인 측면이 크게 너프를 받았고 만트라 쿨감의 안정성이 떨어져 결국 4티어로 급추락했다.
11.18 패치에서 기본 방어력이 28로 증가, E의 보호막량이 전 구간 10씩 증가되었다. 덕분에 승률이 2%p 정도 상승했고, 3티어 라인을 유지 중이다.
7.11. 2022 시즌
직접적인 버프를 받지는 않았지만, 순간이동 패치로 간접상향을 받았다. 12.1패치에서 14분까지 순간이동을 미니언과 와드에 시전할 수 없게 되면서 카르마의 고질적인 약점이었던 뒷텔 문제를 어느 정도 극복할 수 있게 된 것이다. 카르마 특성상 라인을 밀며 압박해야 하는데, 이제까지는 항상 뒷텔과 갱킹 위협에 노출되어 왔으나, 이제는 뒷텔이 불가능해져 위험요소가 덜어진 것. 하지만 솔랭은 여전히 49%대 승률로 3티어를 유지 중이다.[58] 순간이동 패치로 이득을 보았지만, 오브젝트 현상금이 추가되면서 게임시간이 길어졌고, 후반이 약한 카르마에게는 게임의 장기화가 간접너프로 작용한 결과이다.반대로 라인전 주도권을 바탕으로 스노우볼링을 굴리는 천상계에서는 해당 패치로 티어가 상승하여 1티어 바텀픽으로 뽑힌다. 천상계에서는 게임 주도권을 한번 잡았을 때 오브젝트를 잘 내주지 않기 때문에, 오브젝트 현상금으로 인한 게임시간 장기화의 영향도 크게 나타나지 않는다. 천상계보다 운영을 더 빡빡하게 굴리는 대회에서는 일단 살면 가져오는 패로 여겨진다. 12.1패치로 시작되는 롤챔스에서는 유미와 함께 밴픽 리스트에 오르내리며, 블루팀 1픽, 레드팀 1~2픽에 나오는 키카드가 되었다.
LCK의 영향으로 픽률 서폿 중 1등을 찍을 정도로 크게 상승하였고 이후 1티어를 찍었다. 다만 승률은 48%대로 다소 낮은 편.
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 대신 유지력 하향을 위해 강화 W의 체력 회복량이 잃은 체력의 20% (+주문력 100당 1%)에서 17% (+주문력 100당 1%)으로, E의 보호막 흡수량은 90/135/180/225/270 (+0.5 주문력)에서 80/120/160/200/240 (+0.45 주문력)으로, 강화 E의 주 보호막 흡수량이 25/80/135/190 (+0.5 주문력)에서 25/70/120/170 (+0.45 주문력)으로 감소되었다.
12.14 패치에서 금지된 우상 계열 아이템들의 하향으로 카르마의 카운터인 유틸폿들이 떡락하면서 승률이 50%로 상승했다. 또한 천상계에서 서폿으로 밤의 수확자를 올려 견제를 극대화하는 빌드가 연구되고 있다.
7.12. 2023 시즌
프리시즌 들어 미드 카르마가 다시 지표에 잡히고 있는데, 강력한 라인전을 통해 안티 캐리 역할을 수행하면서 CS를 챙겨 광휘의 미덕-화학공학 부패기 트리를 타서 아군을 보조하는 방식으로 쓰이고 있다. 승률은 상당히 좋은 편. 허나 광휘의 미덕이 너프당하고 영겁의 지팡이에 기반한 성장형 미드 메이지들이 치고 올라오면서 미드 라인은 사장되었다. 광휘의 미덕 자체는 준수한 승률을 보이고 있지만 기존의 코어 아이템에 비하면 이전만큼 드라마틱한 수준은 아니게 되었다.대회 기준으로는 정통 서포터 중에서 최상급인 라인전 체급을 살려 자주 등장하고 있다. 이즈리얼, 진 등 라인 클리어 능력이 절실하고 대치전을 반기는 원딜들을 꺼낼 수 있는 환경을 조성하는 픽이기도 하다.
화학공학 부패기의 핵심 효과가 사라지고, 바텀 메타가 원거리 서포터들이 지배하던 메타에서 그랩폿/탱폿 메타로 이동하면서 카르마의 티어도 천천히 내려왔다. 그래도 딜서폿만큼 강력한 라인전 능력과 불완전하긴 해도 시팅도 되는 편이라는 장점, 그랩폿 상대로도 손싸움으로 라인전을 이겨볼 수 있다는 점 때문에 나쁘지 않은 티어를 유지하고 있다.
13.8 패치에서 버프받고 OP가 된 이즈리얼 덕분에 궁합이 좋은 카르마도 덩달아 픽률이 급상승했다.
13.10 패치에서는 새로운 신화급 서포터 아이템인 '헬리아의 메아리'가 추가되었고 제국의 명령이 전설급 아이템으로 내려가며 새로운 템트리를 선택할 수 있게 되었다. 그러나 밀리오와 유미를 위시한 후반 고밸류 서포터, 그리고 그들의 시팅 효율이 높은 하이퍼캐리형 원딜이 주류를 차지하며 유통기한 챔피언인 카르마는 메타에서 살짝 밀려나게 되었다.
13.12 패치에서 유틸폿들과 후반지향형 원거리딜러들이 대거 너프되면서 카르마가 다시 활약할 메타가 왔으나, 카르마도 올리는 유틸폿 아이템들도 함께 너프되어 간접적인 하향을 당했다. 더군다나 OP가 된 렐과 더불어 버프 누적으로 체급이 좋아진 알리스타, 원래 카운터였던 노틸러스 등이 1티어에서 군림하고 있어서 4티어에 박혀 올라가지 못하는 상황이다. 대신 이즈리얼, 애쉬, 바루스 같은 카르마가 선호하는 원거리딜러들이 티어가 높아진 것은 호재.
13.16 패치에서 버프되었다. 내면의 열정(Q)의 피해량 계수가 0.4에서 0.5로, 영혼의 불꽃(RQ)의 2차 폭발 피해량 계수가 0.6에서 0.7로 증가했다. 또한 만트라(R)의 쿨타임이 40/38/36/34초에서 40/37/34/31로 감소했다. 버프 적용 후 서포터 포지션에서는 2티어로 뛰어올랐으며, 탑 선제공격 카르마와 미드 카르마가 지표에 오랜만에 다시 등장했다. 다만 라이너 카르마는 프리시즌만큼의 힘을 쓰진 못하고 있다.
13.20 스노우볼 약화 패치 이후 지표가 극단적으로 하락했다. 초반 라인전 스노우볼을 이용해 빠르게 게임을 굴리는 카르마의 플레이 스타일이 잘 먹히지 않는 메타가 되었고, 아무리 라인전을 잘했다고 하더라도 운영에서 조금만 삐끗하면 바로 유통기한이 와버리는 챔피언의 한계가 너무 쉽게 드러나는 상황이기 때문. 승률 지표가 47%대로 떨어졌고 티어도 3티어로 내려갔다.
7.13. 2024 시즌
초반 스노우볼링 의존도가 더욱 높아지게 메타가 격변했음에도 불구하고, 14.1 패치 기준 승률 46%대로 매우 좋지 않은 상황이다. 이는 초반 스노우볼링 의존도와 함께 죽창메타까지 겹쳐지면서 꽝 붙는 교전이 늘어나면서 전성기인 초중반에도 질질끄는 교전을 해야하는 카르마에게도 별로 좋지않게 다가온 것이다. 그나마 부쉬와 지형의 변화로 이전에 비해서는 초반에 변수를 만들어낼 여지가 늘어나긴 했으나, 챔피언들과 아이템들의 대폭 상향으로 교전이 끌리기도 전에 카르마든 카르마의 아군이든 금방 죽는 상황이 자주 일어나기 때문에 추후 패치로 인플레가 조정이 되거나 카르마의 밸류가 직간접적으로 향상되어야 성능이 좋아질듯 하다. 거기다 핵심 코어템이던 슈렐리아의 기본 지속 효과가 삭제되면서 카르마에게 효율이 매우 떨어졌는데 여전히 대부분이 슈렐리아를 채용하고 있는 것이 문제.[59]14.2 패치에서 대폭 버프를 받았다. 기본 체력이 604 ⇒ 630으로, 내면의 열정(Q)의 피해량 주문력 계수가 0.5 ⇒ 0.7로, 고무(E)의 계수와 보호막 흡수량이 80/120/160/200/240 (+주문력의 45%) ⇒ 80/125/170/215/260 (+주문력의 60%)로 상향되었다. 또한 저항(RE)의 추가 보호막 흡수량이 25/70/120/170 (+주문력의 45%) ⇒ 25/75/125/175 (+주문력의 45%)로 증가했다. 주요 스킬인 Q와 E의 주문력 계수가 대폭 증가했고 특히 주력 공격기인 Q가 0.7 AP로 크게 상향되었다는 점이 주요하다.[60] 서포터 카르마보다는 라인클리어를 위해 주문력 아이템을 가게 되는 라인 카르마에게 유의미한 상향이나, 서포터 카르마에게 유용한 보호막 기본 흡수량이 E와 RE 둘 다 높은 레벨에서 증가했기에 양쪽 포지션 모두에게 아주 좋은 버프다.[61] 마침 동일 패치에서 이즈리얼의 2단 버프가 예정되어있어 더더욱 좋다.
패치가 적용된 이후 서포터는 물론 14.2 이전에는 유의미한 지표조차 잡히지 않았던 미드까지 2-3티어로 상승했다. 심지어 서유럽과 북미에서는 미드 카르마가 1티어로 단숨에 뛰어오를 정도로 뛰어난 성적을 보이고 있다. 안 그래도 강력했던 초반 견제가 더욱 강력해졌을 뿐만 아니라 후반에 힘이 빠진다는 유구한 단점이 해소되었기 때문인 것으로 보인다. 서포터의 경우에도 파격적인 계수 버프를 활용하기 위해 과거 사용되었던 선제공격-밤의 수확자 빌드처럼 카르마와 잘 어울리는 주문력 아이템인 악의를 첫 아이템으로 올리는 방식 또한 연구되고 있다.
결국 14.3 패치에서 칼같이 너프되었다. 영혼의 불꽃(RQ)의 2차 폭발 시 피해량이 35/140/245/350 (+주문력의 70%)에서 40/130/220/310 (+주문력의 50%)로 감소했다. 밸런스 디자이너인 프릭은 탑과 미드, 서포터 모두에서 뛰어난 3단 스왑 픽으로서의 위력을 낮추는 것이 너프의 방향성이며 따라서 서포터보다는 라인 카르마를 대상으로 하는 너프라고 언급했다. #
아트록스, 르블랑 등의 챔피언들과 함께 14.4 패치에서 진행된 연결형 스킬 조정의 대상이 되었다. 굳은 결의(W)와 재생(RW)이 영향을 받는 스킬로, 이제 판정 방식이 바뀌어서 유닛이 해당 스킬의 최대 범위 밖으로 벗어났을 때 일정시간 내에 접근하면 끊어지지 않던 현상이 없어지고 즉시 연결이 끊어진다.
허나 위의 패치 이후에도 서포터 포지션은 승률 48%라는 나름 평범한 성적을 유지하고 있는 반면 미드는 압도적인 OP 티어까지 따내는 기염까지 토해내고 있다. 원래도 포지션상 서폿 카르마보다 유통기한이라는 약점이 덜했던 챔프인데 계수 버프를 받는 동시에 미드 카르마 본인에게 어울리는 각종 마법사 아이템이 늘어난 덕에 서폿 카르마와 달리 아예 유통기한이 상쇄되거나 오는 시기가 매우 늦춰진게 매우 큰 것이다. 특히 악의 아이템과 궁합이 너무 좋은데다 스킬 가속이나 추가 데미지를 땡겨올 수단이 많기 때문에 카르마를 데리고도 후반을 가기 쉬운 하위티어에서도 극후반까지 활약을 충분히 할 여지가 많이 생겼기 때문에 전 티어에서 미드 카르마가 호황기를 누리는 중이다. 난이도도 되려 낮아진건 덤. 오히려 돈을 계속 못번다는 한계로 인해 딜이 부족하고 아군 의존도가 높은 서폿템이 반강제되며 마법사템을 가지 못하거나 미드 카르마만큼의 효율이 나오지 않는 서폿 카르마는 여전히 높은 난이도 문제까지 겹쳐서 하위티어에선 고전하고 있으며 원래 카르마를 데리고 스노우볼링을 빨리 굴리는 상위티어에서도 서폿 카르마보다 미드 카르마가 성능적으로나 뭐로나 훨씬 낫다는게 중론으로 자리잡고 있다. 리메이크 전부터 서포터형 미드 메이지로써 설계되어온 점을 고려하면 꽤 긴 세월이 지나고 나서야 본래 포지션으로 복귀한 셈이다. 메이지 상대로는 최고급의 체급으로 라인전을 강력하게 가져갈 수 있고, 전통의 하드 카운터인 이렐리아만 밴하면 무상성에 가까운 라인전이 가능해서[62] 매우 안정적이고 잘 죽지도 않아서 전 티어에서 강력한 모습을 보이고 있다.
14.5 패치 후반에는 미드에 이어 탑 카르마조차 1티어에 오르는 상황이 벌어지자 14.6 패치에서 재차 조정되었다. 마나 증가량이 50에서 40으로 감소했지만 마나 재생 증가량이 0.5에서 0.8로 증가했다. 열정 응집(P)로 감소되는 재사용 대기시간이 5초에서 4초로 감소했고, 내면의 열정(Q)의 마나 소모량이 전 구간 45 고정에서 40/50/60/70/80으로 변경되었다. 만트라(R)의 재사용 대기시간이 40/37/34/31초에서 40/38/36/34초로 증가했고, 저항(RE)의 추가 보호막 흡수량이 25/75/125/175에서 50/90/130/170으로 변경되었다.
14.6 패치의 의도는 탑/미드/서포터의 멀티 포지션을 수행하고 있는 카르마의 범용성은 유지하되, OP급인 탑 카르마와 미드 카르마를 너프하려는 것이다. 우선 마나 부분을 주로 건드렸는데, Q 마나소모량이 스킬레벨을 찍을 수록 늘어나게 하여 서포터와 달리 라인클리어에 Q를 매우 자주 써야 하는 라인 카르마를 간접적으로 견제했다.[63] 그 밖의 부분은 패시브 너프와 만트라 쿨 너프로 만트라의 무한 사용, 특히 RQ 포킹의 무한 사용에 제한을 걸고 있다. 이런 변화에 서포터 카르마가 몰락할 것을 방지하기 위해 RE의 보호막 흡수량을 초반 버프, 후반 약간 너프로 조정해주었다. 하지만 이런 의도완 다르게 미드는 2티어로 어느정도 선방한데 반해, 탑과 서폿은 서사템 너프와 겹쳐 4티어로 굴러떨어졌다.
14.7 패치로 서폿 카르마를 구제하기 위해 굳은 결의(W)의 속박 지속시간이 1.4/1.55/1.7/1.85/2초 에서 1.6/1.7/1.8/1.9/2초로 증가했고 저항(RE)의 광역 보호막이 39~129 (E - 고무 및 R - 만트라 스킬 레벨에 따라) (+주문력의 31.5%) 에서 45/81/117/153 (R - 만트라 스킬 레벨에 따라) (+주문력의 40.5%) 로 변경되었다.
서폿으로 돌려보내기 위한 패치였던 만큼 미드는 5티어로 떨어졌고, 탑은 통계에서 사라지며 사장되었으나 정작 서폿 또한 지속적인 체급 너프와 더불어 서사템 너프의 후유증까지 남은 탓에 사실상 14.1 패치 때로 돌아간 수준.
14.9 패치에서 다시 버프되었다. 내면의 열정(Q)의 둔화율이 35%에서 40%로 증가하였고, 저항(RE)의 대상 주변 아군 이동 속도 증가량이 12%에서 15%로, 보호막량이 45/81/117/153 (R - 만트라 스킬 레벨에 따라) (+주문력의 40.5%)에서 50/90/130/170 (R - 만트라 스킬 레벨에 따라) (+주문력의 45%)로 증가하였다.
14.12 패치에서 또 다시 버프되었다.
- E - 고무 보호막 흡수량: 80/125/170/215/260 (+주문력의 60%) ⇒ 80/130/180/230/280 (+주문력의 60%)
- RE - 저항 추가 보호막 흡수량: 50/90/130/170 (+주문력의 45%) ⇒ 50/100/150/200 (+주문력의 45%)
- E - 고무, RE - 저항의 추가 이동 속도 지속시간: 1.5초 ⇒ 2초
8. 아이템, 룬
8.1. 서포터 빌드
룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
마법 빌드의 인기가 가장 많고, 핵심 룬으로는 유성이 보편적으로 사용된다. 원래는 콩콩이의 선택률이 더 높았으나, 초반 라인전 견제에 목숨 거는 카르마답게 대미지가 더 높은 유성이 대세가 되었다. 단, 평타를 자주 칠 수 있는 양상이 그려진다면 콩콩이도 여전히 나쁘지 않다. 하위 룬의 경우 1번째 줄은 마나 관리를 도와주는 마나순환 팔찌를 드나, 거듭된 버프로 마나가 상당히 널널해져서 생존과 추격 양면으로 도움을 주는 빛의 망토[64]를 들기도 한다. 2번째 줄 중에서는 보통 깨달음을 많이 선택한다. 레벨이 일정 수준 이상으로 오르면 제공되는 스킬 가속은 카르마에게 매우 잘 맞고, 처치 관여 시 스킬들의 쿨타임이 줄어드는 효과도 매우 유용하기 때문이다. 기동력을 더 올려주는 기민함의 수요도 소수지만 종종 있으며, 정말 작정하고 미친 듯이 견제하겠다면 절대 집중을 들기도 한다. 3번째 줄은 초반 견제에 목숨을 건 카르마인 만큼 주문 작열 고정이다.
보조 룬 중에는 영감의 인기가 가장 높다. 유지력을 끌어올릴 수 있는 비스킷 배달과 소환사 주문 가속을 제공하는 우주적 통찰력이 가장 수요가 많다.
영감 외에는 결의를 드는 겅우도 있다. 이 경우 소생은 고정에 상대에 따라 재생의 바람이나 뼈 방패를 고정으로 들고 간다. 만트라 쿨감이 극도로 중요하다는 챔피언 특성상 궁극의 사냥꾼을 쓰려고 지배를 드는 경우도 있는데, 나머지 하나는 비열한 한 방, 피의 맛, 좀비 와드 중 하나를 선택한다.
카르마는 강력한 라인전과 중반 교전 및 대치 페이즈에서 강점을 보이는 픽이기에 메인 룬은 견제력을 높여 주고 스킬 가속을 제공하는 마법에서 채택하는 경우가 많지만, 아군을 보조하고 시팅하는 데 비중을 크게 두겠다면 수호자를 선택할 수도 있다. 이 경우 하위 룬으로 생명의 샘, 뼈 방패, 소생을 채택하며, 보조 룬으로는 주로 영감을 채용한다.
시작 아이템
- 세계 지도집 : 서포터의 시작 아이템.
공격 아이템
-
악의
카르마와 매우 높은 시너지를 가진 아이템. 자체 스킬 가속과 아이템 효과로 제공하는 궁극기 가속 모두 스킬 가속과 만트라 의존도가 높은 카르마에게 굉장히 유용한 능력치다. 또한 RQ를 적중시키면 추가 대미지를 주는 장판을 깔아 적의 체력을 갉아먹을 수 있는데, Q에는 기본적으로 둔화가 달려 있기 때문에 적이 장판 위에서 보내는 시간을 더욱 늘릴 수 있다. Q선마 딜서폿 운용을 택하려고 한다면 필수적인 아이템이고, 일반적인 유틸폿 빌드로 간다 하더라도 카르마의 핵심인 만트라를 더 자주 굴릴 수 있다는 점에서 채용 가치가 충분하다.
- 세계의 결실
- 자자크의 세계가시
딜서폿에게 어울리는 '스킬 적중 시 추가 피해' 효과로, 아이템 버전 신비로운 유성이라고 볼 수 있다. 카르마는 Q 또는 RQ에 묻는 둔화로 확정 유성을 맞추는 것처럼 자자크의 폭발 피해도 확정적으로 입힐 수 있다. 카르마의 견제 능력과 대치 페이즈에서의 교전력을 더욱 끌어올려주는 아이템이므로 공격적인 운영을 택한다면 반드시 선택해야 한다.
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제국의 명령
제공 능력치인 주문력, 마나재생, 스킬 가속 모두 잘 맞으며 능력치의 가성비가 매우 좋다. 적의 이동을 방해하면 표식을 새기며 표식이 생긴 적을 아군이 공격하면 적의 현재 체력의 12% 만큼의 추가 피해를 입히고 카르마와 아군이 25%의 이동속도 버프를 얻는 고유효과는 Q 혹은 RQ로 간편하게 표식을 새길 수 있는 카르마가 쉽게 써먹을 수 있다. 카르마는 제국 표식을 지속적으로, 광역으로 적에게 새길 수 있어서 쏠쏠한 보조 딜링을 가할 수 있다.
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마법사의 신발
계수보다는 깡댐이 강력한 카르마에게 마법관통력은 굉장히 유용하다. RQ 포킹의 대미지를 극대화할 수 있어서 딜링 능력을 매우 높여준다.
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망각의 구 - 모렐로노미콘
치유감소가 필요할 때 올릴 만한 아이템. 카르마는 RQ로 다수의 적에게 치유감소 효과를 적용할 수 있으므로 상황에 따라 선택할 수 있다.
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슈렐리아의 군가
주문력, 스킬가속, 마나재생, 이동속도를 제공하므로 나쁘지 않다. 신화템 시절 카르마와 찰떡궁합이던 아군강화시 이동속도 증가 효과는 사라졌지만, 사용효과로 이동속도 30% 증가를 아군 전원에게 걸어줄 수 있으니 여전히 사용효과를 보고 채용해도 괜찮은 아이템이다. 사용효과는 공수양면으로 매우 유용하며, 카르마가 단독으로 공격적인 움직임을 취할 때도 기본 이동속도 +8%가 상당히 유용하다. 서포터 전설템 중 상당히 높은 주문력은 덤.
방어/유틸 아이템
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월석 재생기
카르마는 보호막의 비중이 매우 큰 챔피언이어서 월석 재생기의 보호막 강화 효과를 잘 활용할 수 있고, 만트라로 강화한 보호막에 월석 재생기의 보호막 강화까지 추가되면 엄청난 수치의 보호막을 순간적으로 광역으로 걸어줄 수 있어서 아군을 보호하는 능력이 급상승한다.
- 세계의 결실
- 꿈 생성기
- 태양의 썰매
보호막을 끊임없이 걸어주며 싸우는 카르마에게 꿈 생성기의 유틸은 굉장히 유용하다. 보호막을 걸어준 아군에게 부여하는 입히는 피해량 증가와 입는 피해량 감소의 2중 버프는 카르마의 부족한 유틸리티를 보완해주며 RE+꿈 생성기의 입는 피해 감소 버프는 즉발로 카르마가 지키는 아군이 최대 445+1.05ap+140의 피해만큼을 견딜 수 있게 해준다.
Q와 W 속박으로 효과를 발동시킬 수 있으며, 특히 포지셔닝이 꼬인 적을 추격하거나 아군과 함께 도주할 때 유용하다. 아이템의 효과도 지속 싸움에 강점이 있는 카르마와 잘 어울리며 Q로 썰매를 발동시키면 W를 연결하고 유지하기도 쉬워진다.
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흐르는 물의 지팡이
AP 버전 향로. 주문력과 이동속도를 올려주는 버프를 제공하는 아이템이다. 이동속도 버프는 E로 이동속도를 1차적으로 올려줄 수 있기 때문에 실질적인 버프 효율이 더 올라서[65] 좋고, 주문력 버프도 마법사 챔피언인 카르마에게 당연히 좋아서 향로와는 달리 카르마 자신에게도 강력한 버프를 얻을 수 있다는 점이 강점이다. 원거리딜러를 서포팅할 때도 스킬에 주문력 계수가 있는 이즈리얼 같은 챔피언에게는 향로보다 흐물지가 더 유리하다.
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명석함의 아이오니아 장화
저렴해서 부담 없이 구매할 수 있고, 카르마에게 스킬 가속은 아주 귀중한 능력치다. 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시켜 소환사 주문 의존도가 높은 뚜벅이의 단점을 보완하는 것도 무시 못 할 장점.
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강철의 솔라리 펜던트
팀 서포팅형 방어 아이템. 고유 사용 효과로 만들어내는 광역 실드로 팀 전체를 보호할 수 있다. 저항과 함께 사용하면 어마어마한 5인 보호막이 완성된다. 방어력과 마법 저항력을 둘 다 제공한다는 점에서 카르마 본인의 생존력에도 도움이 된다. 한 턴 확실하게 버텨야 하는 상황에서 고려할 만하다.
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미카엘의 축복
CC기가 많을 때 고려할 수 있는 아이템. 자신을 포함한 아군에게 정화 효과와 회복 효과를 동시에 부여할 수 있어서 아군을 지원하는 플레이를 할 때 강력한 카드가 된다. 구원과 마찬가지로 사용 효과 말고도 체력, 스킬 가속과 회복 및 보호막 능력을 동시에 제공하는 것이 장점이다.
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불타는 향로
보호막 효율이 증가하며 보호막이 걸린 아군은 불타는 향로의 고유 지속 효과를 적용받아 공속 버프를 얻고 온힛 추가 피해를 입히게 되므로 아군 AD 캐리를 보조하기에 좋은 아이템이다. 카르마는 쉴세없이 보호막을 사용하는 경향이 있고, 아군 모두에게 보호막을 걸어줄 수도 있어서 고유지속 효과와 궁합이 상당히 좋다. 단점으로는 스킬 가속이 없다는 점과 카르마 자신에게 걸리는 버프는 큰 의미가 없다는 점.
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경계의 와드석
주문력과 스킬 가속을 올려주고 내구력을 보완해준다. 투명와드/제어와드 추가 능력도 후반 시야 싸움에서 매우 유용하므로 마지막 코어템으로 충분히 높은 가치가 있다.
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기동력의 장화
맵 여기저기를 휘젓고 다니며 다른 라인에 개입하거나 시야를 장악할 때, 또는 대치 구도가 길어질 때 좋은 신발이다. 고무에 이속 버프가 달려 있는 카르마가 기동력의 장화까지 장착하면 돌아다니는 속도가 굉장히 빨라진다.
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구원
사용 효과가 유용함은 말할 것도 없고, 체력과 높은 수치의 회복 및 보호막 능력을 동시에 제공하는 것이 장점이다. 주문력이 없는 대신 체력이 달려 생존에는 도움이 더 된다. 구원을 만트라 E와 함께 사용하는 카르마의 광역 전투 유지력은 말이 필요없는 수준.
8.2. 탱 빌드 (탑, 미드)
룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
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마법 빌드
사실 카르마를 탱커에 가깝게 운용한다고 하더라도 어쨌건 그 본분은 퓨어 탱커처럼 상대의 딜을 직접 받아내는 것보다는 계속되는 보호막과 속박을 통해 아군을 보조하는 것이므로 서포터 빌드에서 채용하는 콩콩이를 그대로 채용하는 것 또한 좋다. 다만 이 경우 보조 룬으로 라인전에서 반드시 우위를 점해야 하는 서포터 카르마가 드는 영감을 대체하여, 후반에 아군을 케어할 때 매우 큰 효율을 발휘하는 소생을 채택하고 뼈 방패나 사전 준비와 같은 탱킹 룬을 채용하는 데에 부담이 적다. 후술할 광휘의 미덕을 주로 채택한다면 정말 후반만 보고 지배 룬을 들고 영리한 사냥꾼을 드는 것도 좋다.
[[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| [[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력| |
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영감 빌드
도벽 삭제 이후로 그 후속인 선제공격을 사용한다. 근접 상대로 일방적으로 골드를 뜯으면서 라인전을 패주는 방향. 하위 룬은 신발은 고정이고 라인 유지력을 올려주는 비스킷-시왜물 혹은 골드 보너스를 극대화하고 유틸성을 올리는 외상-우주적 통찰력을 든다.
[[리그 오브 레전드/룬/결의| [[리그 오브 레전드/룬/결의| 핵심: 결의 ]]끈질긴 생명력 내구력 및 군중 제어 [[리그 오브 레전드/룬/결의#착취의 손아귀| [[리그 오브 레전드/룬/결의#철거| [[리그 오브 레전드/룬/결의#사전 준비| [[리그 오브 레전드/룬/결의#과잉성장| |
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결의 빌드
핵심 룬으로 착취의 손아귀를 선택하는, 튼튼하고 유지력 좋은 빌드. 원거리 챔피언은 착취의 손아귀의 효과를 절반만 활용할 수 있기는 하지만 그만큼 발동이 쉽기 때문에 크게 문제가 되지는 않는다. 일반 룬은 적에 따라 유동적으로 선택하되, 발동이 쉬운 보호막 강타, 착취의 손아귀는 물론 카르마 자신의 재생과 고무/저항까지 강화하는 소생은 거의 반드시 넣는다. 보조 룬은 마법이나 지배.
시작 아이템
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도란의 반지
탱키한 아이템 빌드를 선택한다고 해서 초반부터 탱템을 가져갈 필요는 없다. 카르마는 유지력이나 견제력 등이 거의 반드시 상대보다 우수하므로 도란의 반지를 사서 초반에 밀어붙이는 편이 좋다.
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부패 물약
유지력이 많이 요구될 경우 선택할 수 있다. 원거리 견제력이 우수한 카르마는 여타 탑솔러들에 비해 부패의 손길 효과를 활용하기 쉬운 편이기도 하고, 귀환할 때마다 리필되므로 오래 들고 있어도 좋다. 시왜물 룬을 들었다면 부패를 고른다.
핵심 아이템
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광휘의 미덕
시즌 13에서 추가된 신규 아이템으로, 사장된 탱커형 카르마를 다시 실전 픽으로 끌어올린 일등공신이다. 궁극기를 발동시키면 최대 체력이 증가하고 자신과 주위 아군이 체력을 회복하며 일반 스킬 가속을 얻는데, 카르마의 만트라(R)는 자체 쿨타임도 미덕보다 훨씬 짧고 패시브 덕분에 쿨타임 초기화가 간편해서 사실상 미덕의 효과를 쿨타임마다, 원할 때마다 누릴 수 있다. 특히 탱킹을 잃은 체력 비례 회복기인 RW에 의존하는 탱커 카르마에게 궁극기를 켜는 순간 부여하는 최대 체력 10%는 회복량을 늘려줄 뿐 아니라 속박이 걸리기 전에 죽는 불상사를 방지하는 데에 매우 큰 도움이 되며, RE를 통해 아군을 광역 서포트하는 카르마에게 오오라형 일반 스킬 가속과 체력 회복의 중요성은 더할 나위 없이 궁합이 좋다. 자신의 탱킹부터 아군의 서포트까지 카르마의 성능과 어느 하나 맞지 않는 곳이 없는 핵심 아이템.
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얼어붙은 건틀릿
전통적인 탑 카르마의 코어템이었던 얼어붙은 건틀릿은 아군의 서포트를 어느 정도 포기하는 대신 라이너 카르마의 안티 캐리 능력을 극한으로 끌어올리는 효과를 발휘한다. 모든 스킬의 쿨타임이 짧은 카르마는 주문 검 효과를 쿨마다 돌릴 수 있기에 딜적으로도 도움이 되고, 둔화 역장과 거기에 붙은 체력 감소 효과는 가뜩이나 근접전을 피하고 상대를 압박하는 카르마의 라인전에 탄력을 준다. 대신 마법 저항력을 하나도 제공하지 않기 때문에 미드보다는 탑에 어울리며, 당연하게도 아군을 보조하는 효과는 미덕보다도 한참 딸리기 때문에 카르마 본인이 주도적으로 핑퐁을 도맡아야 할 때 좋은 선택지가 된다.
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강철의 솔라리 팬던트, 슈렐리아의 군가
서포터일 때 자주 채용하는 솔라리와 슈렐리아 역시 라이너 카르마에게 좋은 선택이다. 솔라리는 장기전에서는 미덕의 하위호환이지만, 상대의 화력이 너무 강해 보호막 하나만으로는 아군이 미덕의 회복을 받기 전에 죽는 것을 방지할 수 없어 극단적인 순간 생존력을 끌어올려줘야 할 때 좋다.
공격 아이템
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우주의 추진력
AP템중 가장 높은 스킬 가속을 제공한다. 여유가 있고 스킬쿨을 계속 돌리고자 할 때 사용한다.
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불타는 향로
팀에 향로와 궁합이 좋은 챔피언이 존재할 때 보험 느낌으로 올릴 만하다. 저렴한 값으로 자체 성능도 나쁘지 않고 카르마와의 궁합도 좋은 편인 아이템 하나를 완성시킬 수 있는데 팀파이트 때는 고유 효과까지 불을 뿜는다. 반면, 불타는 향로를 활용하기 어려운 조합일 경우 효율이 그리 좋지 못하다.
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존야의 모래시계
딜템 겸 방템. 카르마는 여타 딜탱 및 탱커에 비해 주문력을 유용하게 활용할 수 있고, 탱킹 및 생존력이 상대적으로 부족한 단점은 존야의 모래시계 사용 시의 무적 효과로 보완할 수 있다.
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흐르는 물의 지팡이
아군에게 보호막을 씌우면 이동 속도와 주문력이 증가하는 서포팅 아이템이다.
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마법사의 신발
핵심 아이템이 온통 쿨감 천지라 아이오니아 장화가 꼭 필요하지는 않고 라인전에서 상대를 누르는 것이 중요한 카르마이기에 유효한 선택지. 마법 관통력으로 상대 라이너에게 유의미한 딜을 넣으며 압박하기에 좋다.
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명석함의 아이오니아 장화
딜탱 빌드는 기본적으로 쿨감 아이템을 많이 챙기게 되기는 하지만, 명석함의 아이오니아 장화는 값이 저렴하며 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시키기에 딜탱 빌드를 타더라도 인기 있는 선택지다.
방어 아이템
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정령의 형상
고유 지속 효과로 자신이 받는 치유 효과와 보호막 수치를 증가시키는 정령의 형상은 E의 보호막과 RW의 회복으로 탱커 롤을 수행하는 카르마에게 매우 훌륭한 방어 아이템 중 하나이다. 특히나 카르마는 탱킹 수단이 온전히 치유와 보호막에 달려있기 때문에 정말 순수하게 탱킹 효율이 25% 증가한다. 자기 자신의 생존력을 챙겨야 할 상황이라면 최우선적으로 고려되는 방템. 방어력이 없는 것이 단점이다.
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얼어붙은 심장
스킬을 난사하는 카르마에게 스킬 가속과 마나 옵션은 당연히 좋고, 높은 방어력과 평타 피해 감소, 주변 적의 공격 속도를 감소시키는 효과는 소위 AD 칼챔들에게 매우 큰 효율을 발휘한다. 체력은 붙어있지 않지만 광휘의 미덕을 올렸으면 체력은 신화 지속 효과로 충당되고, 무엇보다 심장의 디버프 효과는 아군도 받기 때문에 상대 AD 브루저가 정말 잘 컸을 때 아군 챔피언의 생존에 얼심이 큰 도움이 된다. 단점이라면 카르마는 본질적으로는 원거리 챔피언이라 상대의 원거리 딜러에게 부대껴서 얼심을 묻힐 수 없는 것 정도지만 이마저도 견고 효과로 어느 정도 보강된다. 보통 마저 필요하면 정령, 방어력이 필요하면 얼심으로 나뉘는 상태.
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판금 장화
방해 효과를 감소시키는 헤르메스의 발걸음에 비해 범용성은 떨어지나, 방어력과 더불어 기본 공격으로부터 받는 피해를 감소시키는 효과 덕분에 물리 공격을 상대할 때의 효율이 발군이다. 단순 탱킹력으로 따지면 여러 아이템들 중에서도 최상급의 골드 효율을 자랑한다.
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헤르메스의 발걸음
탱커들에게 가장 사랑받는 신발 중 하나. 마법 저항력과 더불어 강인함을 제공한다. 탱킹력이 탱커나 전사 챔피언에 비해서는 아무래도 부실한 카르마가 CC에 봉쇄당해서 체력 회복이나 보호막조차 제대로 써보지 못하고 죽어버릴 위험을 줄여줄 수 있다.
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가고일 돌갑옷
극단적인 탱템. 얼어붙은 건틀릿, 정령의 형상 등 최대한 안정적인 방향으로 아이템을 올린 뒤 가고일 돌갑옷까지 가면 태생이 서포터이자 마법사라는 사실이 잊혀질 정도로 튼튼한 챔피언이 될 수 있다. 탱킹 외에는 아무런 역할도 할 수 없는 아이템이라 한타 때 카르마에게 가해지는 탱 부담이 심할 때 올리게 된다.
8.3. 딜 빌드 (미드, 탑)
룬
[[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
서포터와 마찬가지로 콩콩이 소환을 핵심 룬으로 하는 마법 빌드가 가장 보편적이다. 콩콩이 소환 대신 신비로운 유성을 선택하는 경우도 있는데, 유성은 상대가 피할 수 있는 대신 콩콩이 소환에 비해 적에게 입히는 피해량은 더 높아 화력전에 강하다. 내면의 열정 또는 영혼의 불길에 둔화 효과가 있어서 유성을 맞히기는 어렵지 않은 편. 서포터 카르마와 달리 미드, 탑 카르마는 탱카르마와 딜카르마 가리지 않고 Q를 매우 자주 미니언에든 상대 챔프에게든 난사해야 하고 서폿 카르마와 달리 마나 관련 아이템이 초반에 갖춰져 있지 않아 마나순환팔찌를 서포터 보다는 높은 빈도로 사용하게 된다. 보조 룬 중에는 영감, 결의 등이 사용된다.
시작 아이템
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도란의 반지
저렴한 값에 체력과 주문력을 두루 제공하는 가성비 좋은 아이템으로, 마나 재생에 미치는 영향도 상당해서 스킬을 적극적으로 쓸 수 있게 만들어 준다.
핵심 아이템
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악의
궁극기 가속 20과 스킬가속 20. 만트라 순환이 가장 중요한 카르마에게 1순위로 추천되는 아이템이다. 만트라-Q는 물론이고 만트라-W의 다단히트마다 추가 장판딜을 낸다.
공격 아이템
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공허의 지팡이
중후반 이후 거의 대부분의 상황에서 필요로 하게 되는 아이템이다. 마법 저항력이 높은 상대에게 유의미한 피해를 입히기 위해서는 비율 마법 관통력이 달린 공허의 지팡이가 반드시 필요하다. 다만 카르마 자체가 중후반 이후에는 딜보다는 유틸에 집중하는 편이라서 다른 주문력 아이템들에 비해 자주 선택되지는 않는다. 그래서 카르마 이외에 팀에 포킹 역할을 할 챔프가 없을 때 가는게 효율적이다.
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무덤꽃
마법관통력과 주문력을 약간 희생하는 대신 스킬가속과 적 처치 시 주변 아군 치유라는 준수한 유틸성을 지닌 관통력 아이템이다.
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지평선의 초점
포킹챔에게 이로운 요소로 뭉쳐있는 만큼 카르마의 포킹 대미지를 뻥튀기하는데 좋다. 전장의 안개로 가려진 곳에서 챔피언을 맞추면 시야를 보여주는 것은 덤.
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우주의 추진력
무려 30의 스킬가속을 제공해주며 스킬을 연속으로 맞추면 안그래도 기동성이 높은 카르마에게 날개를 달아준다. AP 신화템+쿨감신+우주의 추진력을 구매할시 엄청난 스킬 가속 수치를 확보할 수 있어서 한타에서 한방에 녹아버리지 않는 이상 끊김없이 만트라 강화 스킬을 갈겨댈 수 있다.
- 폭풍 쇄도
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라바돈의 죽음모자
미드 AP라면 거의 모두가 구매하고 싶어 하는 아이템. 내면의 열정/영혼의 불꽃은 순수 공격기인데 고무/저항은 완전한 서포팅 스킬인 카르마 특성상 일반적인 마법사들에 비해 여러 특수한 효과보다 주문력의 절대치가 상대적으로 중요한 편인데, 리그 오브 레전드에서 기본 주문력을 가장 많이 제공하고 고유 효과로 증폭시키기까지 하는 라바돈의 죽음모자는 주문력 뻥튀기에 없어서는 안 될 정도로 중요한 영향을 끼친다. 주문력이 어느 정도 올라간 다음에 효율적인 아이템이라서 보통 선템으로 뽑지는 않고, 대체로 2~3코어 정도에 올린다.
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메자이의 영혼약탈자
카르마는 킬에 관여하기 쉽고 안정적으로 플레이하면 잘 죽지도 않는 챔피언이라 영광 중첩 관리가 잘 되는 편이다. 주문력의 중요성이 높은 편인 카르마에게 최대 수치만 놓고 보면 라바돈의 죽음모자마저도 능가하는 잠재력을 가진 메자이의 영혼약탈자는 잘 어울리는 편이기도 하다. 물론 메자이는 죽지 않고 중첩을 쌓아올려야만 의미가 있는 아이템이므로, 자신의 평균적인 KDA가 좋지 않거나 조합상 카르마가 킬에 관여 또는 안전하게 살아남기 어려워 보일 경우 구매하지 않는 편이 좋다.
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명석함의 아이오니아 장화
서포터로 쓸 때와 마찬가지 이유에서 좋은 아이템이다. 스킬의 파괴력이 한층 강력한 딜 빌드이기에 재사용 대기시간 감소의 효율도 그만큼 증폭된다. 초반에 쿨감 능력치가 없는 아이템 위주로 올릴 때 사주면 좋다.
방어 아이템
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밴시의 장막
2017 탱커 업데이트 때 마법사용 공방 겸용 아이템이 되었다. 마법 저항력만 놓고 보면 대단한 아이템은 아니지만 주문력이 같이 붙어 있어 화력을 동시에 챙길 수 있다는 점이 좋다. 주문 보호막은 스킬 한 발 한 발이 중요한 챔피언을 상대로 특히 위력적이다.
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존야의 모래시계
방어력 아이템 겸 딜템. 비싸면서 아이템 완성 전까지는 영 볼품이 없는 점이 아쉽지만, 존야는 높은 주문력에 적절한 쿨감을 줄 뿐만 아니라 최상급 생존 수단까지 붙은 매력적인 아이템이다. 돌진 챔피언에게 약한 단점을 줄여줄 수 있다.
서포팅 아이템
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헬리아의 메아리
13시즌에 추가된 서포터 아이템. 서포팅과 데미지의 밸런스를 갖춘 아이템이며, 높은 마나 재생과 마나 재생에 비례한 추가 주문력을 제공한다. 짧은 쿨타임의 보호막 스킬이 있는 카르마에게 괜찮아서, 딜 빌드인 미드 카르마도 간간히 채용한다.
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모렐로노미콘
유일무이한 AP 치감 아이템. 상대가 흡혈 능력이나 유지력이 뛰어나다면 고려해볼만하다.
8.4. 비추천 아이템
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광휘의 검 상위 아이템
스킬들의 재사용 대기시간이 전반적으로 길기 때문에 주문 검 효과를 수월하게 발동시키지 못한다. 딜탱 빌드를 타는 카르마가 아니라면 기본적으로 상대와 거리를 벌리는 편을 선호하고, 딜탱 빌드의 경우 완전 딜템인 리치 베인을 섞을 여력이 없으므로 어느 쪽에서든 가치가 떨어진다.[66]
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라일라이의 수정홀
카르마는 자체적으로 Q의 둔화와 W의 속박이 있어서 라일라이가 제공하는 둔화 효과를 필요로 하지 않는다. 거기에다 이 아이템을 자주가는 빅토르나 브랜드같은 챔피언들처럼 이동기도 이속기도 없어서 적에게 CC기를 걸기 힘든 챔피언도 아니다. 까놓고 말해 얼어붙은 건틀릿이 카르마에게 훨씬 더 좋다.
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루덴의 폭풍을 포함한 딜링 아이템 (서포터)
루덴의 폭풍으로 딜을 끌어올리기에는 RQ의 기본데미지가 상당한 편이고 그럴 바에 스킬 가속 아이템을 갖추어 보호막 쿨을 돌리는 편이 더 이득이다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
다재다능한 스킬셋 덕에 상황에 따라 서포터. 미드, 탑 3단 스왑이 가능하고, 거기에 바텀 비원딜로도 쓰이는 경우도 있다.9.1. 서포터
카르마의 메인 포지션. 서포터로써 카르마는 나미나 소나 같은 유틸형 서포터의 성격과 제라스같은 딜러형 서포터의 성격을 동시에 가지고 있다. 아군에게 이로운 효과를 어느 정도는 제공할 수 있으나, 그 성능은 제한적이기 때문에 딜러형 서포터처럼 강력한 라인전 능력을 통해 게임을 굴려야 하는 서포터이다.[67]딜러형 서포터들이 그렇듯 라인전은 강하다. 1레벨부터 궁극기를 가지고 있어, 초반 인베 싸움에서 매우 강하며[68] 광역기인 Q스킬을 통해 라인 선푸쉬를 가져가기 쉽다. 원딜의 라인클리어 능력이 비슷하다면, 카르마가 대부분 라인을 밀어넣고 견제하는 구도가 그려진다. 보통 견제력이 좋은 서포터들은 그랩형 서포터나 돌진형 서포터들의 회심의 일격을 받으면 야금야금 벌어둔 이득을 한 방에 날려먹기도 할 정도로 크게 휘청거리는데, 카르마는 E스킬의 기동력으로 스킬을 회피하기 쉽고, 서로 성장이 충분하지 않은 초반 소규모 전투에서는 생존력과 화력 및 CC가 모두 수준급이라 그랩에 끌려도 역관광을 낼 수도 있어서 상대적으로 위협을 덜 느끼는 것도 장점. 카르마보다 더 강한 견제력을 가진 AP딜러형 서포터가 거의 사장된[69] 프로 레벨 단계에서는 카르마를 탑의 제이스처럼 라인전을 이기는 것이 상수인 칼챔 서포터로 취급하며, 그만큼 라인전을 절대 지면 안 된다.
문제는 라인전이 끝난 다음이다. 카르마는 서포터로서의 한타 능력이 상당히 부실한 편이다. 보통 유틸형 서포터들은 강력한 아군 보조 능력을 바탕으로 한타에서 유리한 고지를 점하는데, 카르마는 만트라-E스킬 외에는 보조 능력이 전무하다. Q의 계수는 0.7AP이라 적을 견제할 억지력이 있으나, W는 즉발 속박이 아니라 한타에서는 활용성이 낮다. 예전에는 만트라 E의 보호막이 범위 내 모두에게 동등한 이속 증가를 제공했기 때문에[70] 만트라 쿨을 몇번 돌리면, 한타 기여도도 수준급으로 제공했으나 11.16패치 이후로 이속 증가량이 너프[71]되어 이 장점마저도 퇴색되었다. 무엇보다도 궁극기 스킬이 따로 없기 때문에, 한타에 변수를 만드는 다른 유틸형 서포터들의 궁극기에 비해[72] 훨씬 가치가 낮다. 따라서 후반에 갈수록 챔피언이 썩게된다고 표현된다.[73]
카르마가 라인전이 끝나자마자 즉시 잉여로 전락하지 않으려면, 최소 한 쪽의 조합은 기동력이 중요한 조합이어야 한다. 정석적인 한타 조합이나 소수의 인원이 분산되어 움직이는 운영 조합이 아니라, 함께 모여서 계속 스킬을 던지거나 일점돌파하는 포킹/돌진 조합이어야 한다는 것이다. 주문력이 낮은 서포터 카르마가 그나마 내세울 수 있는 것은 고무/저항을 통한 기동전과 내면의 열정/영혼의 불꽃의 광역 둔화를 통한 포킹 지원이다. 포킹 조합과 돌진 조합은 모두 기동력을 중시하므로, 아군 다수를 빠르게 할 수도 있고 적 다수를 느리게 할 수도 있는 카르마가 나름대로 힘을 쓸 여지가 있다.
싸움 구도의 경우 5:5 꽝 붙는 정석 한타는 카르마가 가장 부담스러워하는 악조건이며, 카르마는 어그로 핑퐁을 주고받으며 추격과 도주가 반복되는 지저분한 대치 상태의 한타에서 매우 강력하다. 카르마 E의 이속은 추격과 도주에 매우 유용하며 보호막은 양이 적은 대신 쿨타임이 짧아 여러번 쓸 만큼 전투가 길어질 수록 유리하며, 적의 강력한 궁극기를 만트라E로 흘려내고 열정 응집으로 만트라를 돌리면서 두번째 만트라로 적을 추격해 잡아내는 구도가 이상적이다.
9.1.1. 바텀 라이너와의 궁합
카르마는 챔피언 조합을 크게 따지지 않는 다재다능한 서포터다. 굳이 시너지가 좋은 챔피언을 따지자면 이즈리얼, 시비르, 바루스 등 스킬 사정거리가 길거나 케이틀린과 같이 평타 사거리가 긴 챔피언들과 잘 맞는다. 다만 팔이 짧으면서 맞다이 위주의 원딜과는 궁합이 안 좋은 편인데, 이들이 얌전히 파밍하기에는 큰 무리가 없지만 카르마는 CC기가 빈약해 이들과 함께 라인킬을 따내기는 어렵고, 그렇다고 포킹형 원딜과 함께할 때처럼 디나이가 가능한 것이 아니기에 주도권만 있는 상태에서 성장 차이는 좀처럼 벌리기 어렵다. 아군 정글러를 불러 드래곤을 챙기거나 교전으로 풀지 않으면 카르마는 빠르게 썩지만, 그런 카르마도 R-E의 성능은 없어지지 않기에 후반에 이속 활용이 좋은 조합이라면 픽할 가치는 있다.와일드 리프트에서는 새로운 하드 CC형 궁극기가 주어져서 그렇게까지 썩는 타이밍이 늦어졌기 때문에[74] 6레벨 타이밍도 잘 견딜 수 있으며, 궁합이 좋은 챔피언들과의 시너지가 강화되었다.
- 이즈리얼: 찰떡궁합 1. 이즈리얼에겐 신비한 화살을 잘 맞출 수 있는 환경이 매우 중요하며 따라서 라인을 밀어야 이득을 본다. 그러나 정작 이즈리얼의 라인 클리어 능력은 형편없는데, 카르마는 이러한 이즈리얼에게 부족한 라인 클리어 능력을 제공할 수 있다. 라인을 밀어놓고 같이 신나게 견제하면 상대는 정신을 못 차린다. 미니언 뒤에 숨자니 카르마의 견제가 날아오고, 그렇다고 옆으로 피하자니 이즈리얼의 공격이 날아오는 골치 아픈 상황을 상대가 겪게 된다. 또한 이즈리얼을 상대하는 적은 보통 생존기가 좋은 이즈리얼 대신 옆에 있는 서포터를 노리는데, 카르마는 유틸형 서포터 중에서는 생존력이 꽤 좋은 편이라 쉽게 당하지 않는 것도 장점이다. 이즈리얼과 궁합이 추가적으로 좋은 부분은 이즈리얼이 공격속도보다는 스킬 가속을 중시하는 스킬형 원거리딜러이며 모든 스킬에 주문력 계수가 있어서 '흐르는 물의 지팡이'의 버프 효율이 매우 좋다는 것으로, 카르마와 이즈리얼 둘 다 흐르는 물의 지팡이 하나로 스킬 가속을 각각 20씩 더 얻을 수 있고 추가 주문력도 후반을 기준으로 30~40 가까이 얻을 수 있어서 체급을 크게 올릴 수 있다. 카르마의 아군 보호력이 유틸형 서포터치고는 떨어진다는 단점도 생존력이 매우 좋은 이즈리얼과 함께하면 문제가 안 된다. 정말 체감되는 단점은 둘 다 CC기가 부실한 챔피언이라 라인전에서 킬각을 잡기가 그리 쉽지 않다는 것. 뛰어난 견제력으로 갉아먹다가 누적된 딜로 킬을 따내거나, 킬보다는 견제 위주로 적의 피를 깎아놓은 후 편하게 타워를 긁으며 포탑 골드를 가져가는 식으로 운영하는게 바람직하다. 또한, 이즈리얼에게 라인푸시력을 제공해서 라인전 수행능력을 높여줄 수는 있어도 초반에 확실한 득점을 따내지 못하면 이즈리얼을 키운 대가로 카르마 본체의 유통기한이 다가온다는 약점도 있다.[75]
- 시비르 : 찰떡궁합 2. 시비르는 라인 클리어가 빠른데 여기에 카르마가 더해진다면 라인 푸시권을 뺏길 일은 없다. 이게 특히 중요한 이유는 카르마가 견제력과 맞다이가 모두 약한 시비르의 약점을 라인 클리어를 함으로써 덮어줄 수 있기 때문이다. 그리고 이 조합의 진가는 라인전 단계 이후에 드러나는데, 고무와 사냥 개시가 모두 광역 이동 속도 버프를 걸기 때문이다. 일명 더블 부스터. 이동 속도 버프를 받고 우르르 적을 덮치는 전투 방식을 선호하며 광역 딜링에 특화된 시비르, 마찬가지로 광역 이속 버프기를 갖고 있으며 광역 보호에 특화된 카르마는 한타 도중에도 최고의 궁합을 자랑한다. 다만 이즈리얼과 조합했을 때와 공유하는 단점이 있는데, 둘 다 CC기가 부실하다는 것이다. 또한 카르마의 견제 사거리는 아주 긴 편이 아니고, 튕기는 부메랑은 마나 소모량이 많아 함부로 쓰기엔 무리가 있어서 상대의 견제력이 더 뛰어나다면 고통받을 가능성이 있다.
- 바루스: 찰떡궁합 3. 유성 포킹형 바루스의 라인전은 원딜 중 최고 수준인데, 거기에 라인전이 서폿 중 최고 수준인 카르마가 더해지면 생지옥이 뭔지 보여줄 수 있다. 둘 다 유성을 들고서 함께 날리는 스킬 견제는 굉장히 아프다. 특히 극한으로 공격에 치우친 다른 딜러 서포터들과 다르게 카르마는 바루스를 어느 정도 지켜줄 수 있다는 것도 차별화 요소다. 카르마는 보호 능력이 아주 뛰어나진 않지만 포킹 바루스의 특성상 최후방에 위치하는 경우가 많아 카르마 정도의 보호로도 꽤 괜찮다. 일반 치속 바루스라면 둘 다 파트너를 가리지 않는 챔피언답게 그냥 저냥 무난하지만 보호 능력이 그리 뛰어나지 않다는 점이 다소 부각된다. 공통된 단점으로는 카르마가 6레벨에 없던 궁극기가 새로 생기는 게 아니다 보니 바루스가 아주 강한 6레벨 타이밍을 카르마가 잘 못 살려준다는 점이 있다. 그만큼 6레벨 이전에는 거의 적수가 없으며, 6레벨 이후에도 바루스와 카르마가 함께 포킹하거나 포킹하는 바루스를 노리는 적을 카르마의 이속버프로 따돌리거나 하는 등 시너지가 존재한다.
- 케이틀린 : 짜증나는 견제력이 뭔지 보여주는 조합이다. 조금이라도 거리 조절을 못 하면 케이틀린에게 툭툭 얻어맞으며 그 와중에 카르마가 날리는 견제기도 신경 써야 한다. 특히 케이틀린은 라인전에서 상대를 타워에 밀어넣은 채 압박하는 플레이가 필수적인데 이는 카르마와 일맥상통하는 부분이다. 다만 덫 연계가 수월하게 되는 조합은 아니다. 적이 돌진했을때 한정으로 연계할수는 있는 정도. 또한 둘 다 라인전을 강하게 가져가서 이득을 보지 못 하면 망한다는 단점과 6렙 타이밍이 전혀 강하지 않다는 단점을 공유한다. 6렙 찍기 전 어떻게든 이득을 보고, 그 이득을 잘 활용해서 스노우볼을 굴려야하는 조합.
- 드레이븐: 안 어울린다기보다는 따로 논다. 드레이븐에게 가장 중요한 '킬을 먹고 데스를 내지 않는다'라는 부분에서 크게 도움이 안 되기 때문. 카르마는 어느 원거리 딜서폿이 그렇듯 라인킬을 내는 것보다 적 원딜의 체력을 깎고 디나이하는 식으로 라인전을 하는데, 포킹을 실컷 맞은 원딜이 바보같이 CS를 먹으러 앞으로 나와주지 않는 이상 드레이븐은 패시브를 터트리기 전에 갱으로 죽기 십상이다. 카르마는 직접적인 시팅 기술이 실드가 끝이라 드레이븐을 보호하는 것도 잘 안 되는 건 덤. 무엇보다 둘 다 라인전에서부터 이득을 보지 못하면 안 되는 챔피언이라 이 조합으로 라인전을 지면 재기 불능급으로 망할 수도 있다. 그렇기에 라인전에서의 합이 잘 맞아아 하는데, 문제는 각자 초반 라인전을 강하게 가져갈 수 있는 요소가 다르다는 것이다.(드레이븐은 맞싸움, 카르마는 견제) 그래도 이점이 있다면 어쨌든 둘 다 초반을 강하게 가져올 수 있고, 끊임없이 도끼를 받으러 도끼가 떨어지는 위치로 움직여줘야 하는 드레이븐에게 이속 버프가 달린 카르마의 실드가 도끼를 받는 안정성을 크게 높여주기는 한다. 와일드 리프트에서는 궁극기와 연계된 강화 스킬을 통해 드레이븐에게 킬을 먹여줄 수 있으므로 pc 버전에 비해서 괜찮아진 조합.
- 루시안: 이전에는 드레이븐과 마찬가지로 라인전 스타일이 달라 둘 다 초반용 라인전캐인 것에 비해 이득을 보기 어려웠지만, 루시안이 소규모 변경[76]을 받은 이후로는 나름 괜찮아졌다. 루시안-나미만큼은 아니지만 카르마의 E를 받고 들어간 루시안의 E-평-평-Q-평-평은 적을 빈사 상태로 만들기에 충분하다. 유틸폿 중에선 카르마가 라인전 파괴력이 거의 최상급이라 같이 붙여놓으면 라인전을 터트리기는 쉬운 조합이다. 물론 그런 만큼 라인전에서 망하면 둘 다 답도 없이 망한다는 단점이 있다.
- 미스 포츈 : 라인전에서 꽤나 빡센 견제를 넣어줄 수 있다. 쌍유성을 들 경우 적 바텀은 CS 가까이 오지도 못하는 신세. 다만 미스 포츈의 핵심은 뭐니 뭐니 해도 궁인데 막상 이를 도와줄 수단이 전무하다. CC기로 궁 대박을 터트릴 수 있게 해주기도 쉽지 않고, 한타 때 궁을 쓰고 있는 미스 포츈을 노리는 적들로부터 지켜주기에도 그리 좋지 않다.
- 베인: 라인 클리어와 견제력이 아주 나쁜 베인에게 카르마의 Q는 가뭄의 단비 같은 존재다. 카르마가 몇 번 툭툭 쳐주고 실드로 막을 건 막아주면 체력 차이를 쉽게 벌릴 수 있어 베인을 쉽게 건드리지 못하게 해줄 수 있다. 한타로 넘어갈 경우 항상 위험한 사거리에서 싸워야 하는 베인에게 이속 버프가 딸린 카르마의 실드와 둔화가 달린 견제기는 소중한 존재며, 베인과 들어오는 상대에게 W를 걸어 집중적으로 마크해줄 수도 있다. 요약하면 베인 입장에선 초반의 무력함을 커버받을 수 있음과 동시에 후반에도 어느 정도 시팅을 받을 수 있어서 좋고, 카르마 입장에선 라인전에선 Q 위주로, 한타에선 W와 실드 위주로 운영해야 하는 본인의 플레이 스타일에 맞추기 편해서 좋다. 단점은 카르마가 다른 유틸폿에 비해 시팅력이 좀 떨어져서 라인전을 이기지 않으면 후반이 애매해지는 챔피언인데 베인을 데리고 지지 않기는 쉬워도 이기기는 어렵다는 것. 그래도 베인 입장에서는 반반만 가도 상당한 이득이지만 기껏 카르마를 희생해서 키워줬는데 밥값을 못하면 이야기가 달라진다. 분명 좋지만 한 명이라도 못 하면 둘 다 심하게 망하는 조합이다. 기본적으로 서로 방향성이 안 맞긴 하지만, 시너지 나는 점이 여러 가지 있기도 하고 똑같이 후반을 보는 서포터를 픽하면 쌍으로 라인전에서 고통 받을 수 있기 때문에 어떻게든 안정적으로 베인을 키우겠다면 고려할 만 한 서포터. 여담으로 두 챔피언 모두 김현심 성우가 맡았다.
- 사미라 : 사미라는 맞다이에 치중된 원딜인데 카르마는 이와 거리가 있는 서포터다. CC기 의존도가 큰 원딜인데 카르마는 CC기가 뛰어난 서포터가 아닌 것도 문제다. 사미라가 카르마를 데리고 cs차이는 벌릴지언정 킬을 따는 재미를 보기는 힘들 것이다. 상체가 돌진 조합이라면 라인전이 끝나고 조합은 좋겠지만.... 사미라는 대개 라인킬을 노리는 경우가 많기에 카르마를 픽하면 고개를 저을 것이다. 와일드 리프트에서는 에어본이 있는 하드 cc형 궁극기와 cc 측면에서 버프를 받은 w스킬 덕분에 손발만 맞다면 라인전 단계에서 확실하게 킬이 날 수 있어서 서폿이 유틸폿밖에 할 줄 모른다면 유틸폿 중에서는 가장 괜찮은 선택지.
- 아펠리오스 : 나쁘지 않다. 아펠리오스가 약한 1렙 타이밍에 카르마는 매우 강하다 보니 이를 보완해주기 좋다. 뚜벅이라 케어가 절실한 아펠리오스를 어느 정도 보호해줄 수 있다는 것도 장점. 단, 이 보호 능력이 아주 뛰어나진 않아서 특히 상대 조합으로부터의 보호가 절실하다면 다른 서포터를 꺼내는 게 낫다. 아펠리오스가 Q를 배우고 나서부터는 라인전이 상당히 강한 것이 장점.
- 애쉬 : 꽤 괜찮다. 둘 다 워낙 파트너를 가리지 않는 챔피언이기도 하고, 둘 다 라인전 견제가 강하다 보니 이 점에서 시너지가 난다. 라인을 밀게 되는 경우가 많은 조합인데 시야를 확보해줄 수 있는 매 날리기 역시 좋은 요소다. 라인전 뿐만 아니라 각종 교전과 한타에서도 빛이 나는데, 심심하면 이 곳 저 곳에 슬로우를 뿌리는 애쉬와 광역 이속 버프를 주는 카르마가 합쳐져서 우르르 쌈 싸먹기 좋다. 또한 애쉬는 짧은 교전보단 길게 끌리는 교전에서 강점을 발휘하는데 이는 카르마의 스타일과 일맥상통한다. 단점으로는 애쉬가 워낙 뚜벅이다 보니 카르마의 보호 능력으로는 제대로 커버가 안 되는 경우가 있으며, 바루스처럼 애쉬 역시 6렙 타이밍이 상당히 강한데 이 부분에서는 카르마와 맞지 않다.
- 자야 : 단점을 커버해주기엔 좋다. 부족한 견제력과 약한 라인전을 커버해주기 좋으며 인파이팅이 강제되는 자야에게 이속 버프가 딸린 실드는 상당히 도움이 된다. 또한 카르마가 주로 가는 향로 같은 각종 서포팅 템과의 궁합도 꽤 잘 어울린다. 그러나 자야에게 가장 중요한 것은 깃털 속박 연계를 얼마나 잘 도와주느냐인데, 이를 즉각 도와줄 수 있는 CC기가 카르마에겐 없다.
- 진 : 딜포터와 조합되었을 때와 비슷한 장단점을 공유한다. 카르마가 진의 견제력을 보충해주는 데다가 카르마의 견제기엔 슬로우가 묻어있어 진이 살상연희로 연계해주기 편하다. 그렇게 연계되면 카르마도 W로 더 연계가 가능한 건 덤. 다른 딜포터들에 비해 두드러지는 장점은 실드가 있어 이들에 비해 진을 지키기가 좀 더 용이하다는 것. 라인전에서 진에게 이속을 넣어 챔피언에게 4타 견제를 넣기에도 좋다. 다만 진+딜포터가 라인전을 이긴다면 딜러가 두명 크는 꼴이지만 카르마는 후반에 썩는다는 건 단점. 이속 버프가 진에게 굉장히 유용해서 시너지가 꽤 난다.
- 징크스 : 덫 연계를 노리긴 어려운 조합이고 징크스의 라인전이 약해 카르마가 후반에 힘이 빠질 가능성이 크다. 하지만 카르마의 견제력은 상당히 뛰어나고, 징크스도 대포 폼을 이용한 견제력이 나쁘지 않기 때문에 맞다이를 철저히 피하고 무리하지 않는 선에서 라인전을 철저히 견제 위주로 풀어나가면 무난히 징크스를 키울 수 있기도 하다. 한타의 경우, 카르마의 보호 능력 정도로는 징크스를 지키기 쉽지 않다는 아쉬운 점이 있다. 그러나 한 번 신난다!가 터진 순간 실드로 보호 받고 있는데 신난다와 실드에 붙은 이속 증가가 더해져 정말 미쳐날뛰는 모습을 볼 수도 있다.
- 카이사 : 둘 다 푸쉬력이 괜찮은 편이라 라인을 잘 밀 수 있고, 들어가서 싸워야 하는 카이사에게 이속 달린 실드는 상당한 도움이 된다. 다만 카르마는 라인전을 강하게 가져가야 하는 챔피언인데, 카이사를 데리고 지지 않는 것은 쉬워도 확실하게 이기기는 베인과 같이 하는 것 이상으로 어렵다. 특히 카이사는 하드 CC기가 굉장히 절실한 편인데 카르마도 하드 CC기가 풍부한 편이 아니라 꽝 맞붙기도 쉽지 않고, 맞붙는다 쳐도 그리 강한 편이 아니다. 라인 푸쉬력을 통한 이득을 보지 못 하면 카이사는 괜찮은데 카르마가 썩기 시작하는 조합. 상대 원딜이 잘 못 받아먹으면 그런대로 이득이지만, 카이사는 견제력이 없어 파밍만 해야 하기 때문에 카르마 혼자 포킹으로 디나이까지 하기는 어렵다.
- 칼리스타 : 유틸폿 중에서는 그나마 좀 낫긴 하다. 둘 다 초반 라인전을 강하게 가져오는 게 가능한 챔피언이며, 사거리가 짧으며 이속에 특히 영향을 심하게 받는 칼리스타에게 이속 딸린 실드는 대단히 유용하다. 특히 카르마가 주로 올리는 향로나 슈렐, 미카엘 같은 서폿템의 효율이 꽤 좋은 원딜인 것도 한 몫 한다. 다만 그렇다 하더라도 칼리스타의 궁을 활용하기 어려운 서포터라는 점은 변하지 않는다.
- 코그모 : 부족한 견제력과 라인 클리어 능력을 보충해줄 수도 있으며 그와 동시에 카르마가 보호 능력을 제공해줄 수 있다. 다만 정작 가장 중요한 보호 능력이 불충분하다. 이 조합은 단순히 둘만 보기보단 룰루 같이 코그모를 잘 지켜주는 챔피언이 또 있을 때 빛을 발하는 조합이다.[77] 실제로 코그모 지키기가 유행하던 시절에 자주 보이던 조합이기도 하다.
- 트리스타나 : 트리스타나의 약한 견제력을 커버해주긴 좋지만 트리스타나의 핵심은 맞딜인데, 이를 잘 도와주냐면 그건 애매하다. Q의 데미지가 좋긴 하지만 단발성이라 한 번 쏘면 끝이고, W로 CC기를 걸기엔 속박이 바로 걸리지가 않는다. 실드로 트리스타나의 맞다이에 안정성을 더 해줄 순 있겠지만 실드를 포기하더라도 CC기도 풍족하고 폭딜도 준수한 다른 탱폿들이 트리스타나와 더 어울린다.
- 트위치 : 트위치는 은신을 이용해 갑작스러운 킬 각을 잡아 맞다이를 하는 플레이를 주로 하는데 카르마는 이와 어울리는 서포터가 전혀 아니다. 트위치의 뛰어난 후반 캐리력을 더 높여주거나 안 잘리게 지켜줄 수 있는 능력을 갖고 있긴 한데 이 쪽 분야엔 더 뛰어난 유틸폿들이 많다. 대신 카르마는 이들에 비해 트위치의 약한 라인전을 보완해주기가 좀 더 좋다. 역시나 라인전 스타일이 달라서 억지로 이득을 보지 못하면 카르마가 썩는 조합.
9.2. 상단 (탑)
일반적으로 서포터에 비해서는 마이너하나, 은근히 긴 시간 동안 끈질기게 살아남아 온 포지션이다.가뜩이나 카르마는 라인전이 강한 편인데다 탑 라인 특성상 근접 챔피언들이 많이 오기 때문에 카르마의 스킬셋은 거의 악몽이나 다름없다. 상대가 돌진기[78]로 치고 들어오더라도 딜은 보호막으로 버티면서 이속이 빨라져서 유유히 뒤로 빠지며 카이팅을 하고, 서로 딜교환해서 체력이 떨어졌을때 만트라-W 재생으로 회복하는 체력은 가히 악몽과도 같다. 이 때문에 카르마는 상대 탑이 뚜벅이라면 자신의 손목이 2차원이 아닌 이상 묶어놓고 둔화 장판까지 깔면서 상대를 괴롭힐 수 있다. 뿐만 아니라 카르마는 블라디미르나 케넨 등 탑에 자주 오는 마법사 챔피언을 상대로도 대부분 라인전에서 우위를 점할 수 있다. 룬으로 보통 도벽을 선택해서 계속 평타 견제를 해주며 돈을 버는 것이 핵심이었으나, 도벽이 삭제된 이후에는 착취를 들고 똑같이 평타 견제를 해서 체력을 야금야금 갉는 것이 핵심이 되었다. 도벽을 계승하는 선공이 출시되고 다시 돈을 뜯을 수 있게 됐다.
탑 카르마는 일반적으로 미드처럼 주문력에 집중 투자하기보다는 AP 딜탱 챔피언들처럼 탱템과 유틸 서폿템을 섞는 아이템 세팅을 한다. 시즌 11 아이템 개편 이전까지 얼어붙은 건틀릿을 1코어로 가서 짤짤이에 투자하고 향로, 성배를 올려 아군 원딜을 보조하는 서포터형 딜탱으로 역할을 했다. 시즌 11 아이템 개편에서 얼어붙은 건틀릿이 서리불꽃 건틀릿으로 바뀌어 바미의 불씨를 위시한 주변 피해 아이템이 되어 지표가 크게 깎였으나, 시즌 13 탱커 아이템 개편에서 다시 주문 검 형태의 얼어붙은 건틀릿이 되돌아와 다시 가능해졌다.
한때 단식 조합이 유행했을 때에는 카르마의 라인이 거의 탑으로 고정되기도 했으나 핫픽스로 솔로라인 단식을 막아 버린 이후에는 원래대로 돌아갔다.
여담이지만 탑 라이너들 사이에서는 베인급으로 인식이 좋지 않은 챔피언이다.
다만 탑 베인을 비롯한 다른 탑 원거리 챔프들은 철저한 안티 캐리에 치중하여 CC기가 심하게 빈약하고 그에 따라 조합상으로 하자를 많이 일으켜 라인전을 반반가면 이도저도 안 되고 아군 인식까지 안좋은 경우가 많은 반면, 탑 카르마는 팀의 AP 비중이 다소 높아지는 점을 제외하면 서포터형 탱으로서 조합상으로 생각보다 나쁘지 않은데다 다소 말리거나 반반을 가도 라인 클리어가 좋고 하체에 힘을 실어주기 좋기 때문에 아군 인식은 괜찮은 편이다. 하드 카운터도 2022 시즌 기준으로 아직 이렐리아 정도를 제외하면 사실상 주류 탑 챔프 중에선 거의 없기 때문에 선픽했다가 대차게 망하고 킬 자판기가 되는 경우도 매우 적은편이다.
9.3. 중단 (미드)
미드 카르마는 예전에는 자주 쓰였으나, 현재는 탑보다도 찾기 드물어졌다. 사실, 역할군에서도 드러나듯 카르마의 주 포지션은 원래 미드여야 했다. 카르마처럼 졸지에 봇으로 밀려났던 마법사로는 모르가나와 자이라가 있는데,[79] 메타 및 패치 상황에 따라 포지션 선호도 변화가 비교적 크게 나타나는 점에서는 모르가나와 더 유사하다. 카르마는 스킬 구성 상 모르가나와 자이라에 비해 CC나 아군 보호 수단이 부실한 편이라서, 저 두 챔피언보다도 솔로 라인이 허락하는 CS와 레벨이 더 절실한 편이다.대표적인 장점으로는 강력한 라인전 능력을 갖췄다는 것이다. 특히 미드에 오는 근접 암살자들은 카르마를 라인전에서 이기기 매우 힘들다. W와 E로 손쉽게 진입을 받아치고, 원거리 견제와 파밍 및 푸쉬가 Q 하나로 마무리되는 간결하고 효율적인 라인전은 대회에서도 인정받는 카르마만의 특장점이다. 원거리 마법사들 상대로도 이 장점은 크게 퇴색되지 않으며, 오히려 만트라를 Q에 온전히 투자해줄 수 있기 때문에 근접 암살자들보다 더 편하다고 생각할 수도 있다.[80]
일부 AD 캐스터를 제외하면 무난하게 라인전을 압도하며 초반 합류전과 로밍, 갱호응에도 강점이 있는데다가 준수한 포킹 능력, 이속 버프와 보호막을 통해 중후반 기여도도 높은 미드 카르마에게도 큰 단점이 있는데 바로 단독 캐리 능력이 미드 라이너 중 가장 떨어진다는 것이다. 스킬들이 파편화되어 있어, 어느 성향 하나에 특화되어있지 않으며 화력성장성도 부실해 미드 카르마는 조합과 아군 메인 캐리에 대한 의존도가 매우 높다. 비슷하게 미드에 서는 서포터인 질리언과 룰루는 아군 구제에 확실하게 특화되어 있어서 죽을 것도 살려내는 능력을 갖고 있지만 카르마는 이들에 비해 보호 능력이 다소 애매하기 때문에, 카르마의 빈약한 단독 활약 능력과 애매한 후반 성장성이 더 부각된다.
그럼에도 불구하고, 유틸 서포터형 미드를 사용하는 메타가 오면 질리언, 세라핀, 룰루와 함께 반드시 언급되는 유틸 서폿형 미드의 대표 주자이다. 이들은 절대 솔로 캐리를 상정하지 않으며, 오직 아군 브루저의 유통기한을 지우고 약점을 없애는 것만을 지상과제로 삼는다. 이 4인방이 유틸 미드의 대표주자가 된 것은, 이들이 가진 막강한 이동 속도 버프기라는 재능에서 기인한다. 이 능력은 올라프, 트린다미어 등 어딘가 나사가 빠져 있지만 장점은 확실한 돌격형 브루저들의 유통기한을 거의 완벽하게 지워버리고 심지어 그 돌격 능력에 +a를 붙인다. 이 4인방이 빽인 뚜벅이는 더이상 뚜벅이가 아니며 이동속도 버프와 각종 부가효과를 받고 날뛰는 트린다미어나 헤카림, 케인은 카사딘, 케일조차 비웃으며 날아다닐 수 있다. 특히 카르마는 룰루나 질리언과 달리 어떤 브루저와도 무난히 잘 어울리고 라인전이 막강하며 라인클리어 능력도 좋고 대치력이 훌륭하기 때문에, 유틸 미드 4인조의 대표주자로 당당히 활약하고 있다. 다만, 아군 상체의 협조가 반드시 필요하기 때문에 저티어 구간에서는 사용하기 힘들고, 바텀을 방치할 수 있기 때문에 조합을 짤 때 유의해야 한다.
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
칼바람 나락에서도 상당히 좋은 평가를 받는다. 칼바람에서는 대치 상황에 엄청나게 길어지는 만큼 서포터와 포킹 챔피언이 사랑받는데 카르마는 두 조건을 모두 만족시키는 대표적인 챔피언이다. 내면의 열정/영혼의 불꽃은 라인 클리어 및 포킹에 좋은 편이고 그 중에서도 영혼의 불꽃은 상당히 넓은 지역을 잠시 봉쇄해서 더욱 상대를 까다롭게 만든다. 지역이 좁기 때문에 저항의 광역 보호막의 효과도 증대된다. 이동 속도 버프는 이니시에이팅과 포킹에 모두 유용하다. 탱커를 잘 잡는 편은 아니지만, 탱커가 파고들어도 굳은 결의와 재생을 사용해서 카이팅하면 충분한 시간을 벌 수 있다. 좋은 오오라와 함께 자체 스펙이 상당히 높은 덕분에 팀 상황에 따라 AP트리를 가서 광역 포킹을 수시로 난사하든, 서폿트리를 가서 안그래도 높은 실드량을 더욱 강화하든 어느 쪽에서도 활약할 수 있다. 특히 카르마는 서포터 중에서도 보호막 효과나 치유 효과 추가 감소 디버프가 걸려있지 않기 때문에 딜러진이 충분하다면 든든한 서포팅이 가능하다. 물론 어느 트리든 기본적으로 반대쪽 역할도 수행 가능하므로 AP트리를 가더라도 딜 욕심이 아닌 서포터처럼 RE 광역 보호막+이속을 주거나, 서폿트리에서도 라인 클리어를 위해 RQ를 쓰는 등 적재적소에 필요한 스킬을 넣어주는 플레이가 요구된다.
아이템의 경우 1코어는 협곡과 동일하게 악의로 고정. 아무리 서폿 카르마라도 핵심인 만트라에 대량의 스킬 가속을 주기 때문에 초반 포킹 능력을 올릴 겸 악의만큼은 올려주는 것이 좋다. 이후로는 딜이 필요하다면 지평선의 초점, 우주의 추진력 등을 올려주고, 서폿 카르마는 월석 재생기와 흐르는 물의 지팡이, 불타는 향로 등을 올려주면 된다.
10.2. 전략적 팀 전투
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시즌 2
빛의 인도자 스킨을 착용했으며, 달/신비술사 시너지이다. 스킬은 고무를 사용해 게임 시작 전 자신과 연결된 아군에게 보호막을 부여하고 공격 속도를 증가시킨다. 유일한 3코스트 신비술사라 채용률이 높다.
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시즌 3
암흑의 별 스킨을 착용해 달에서 암흑의 별 시너지로 변한 것 외엔 이전과 다를 바 없다.
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시즌 5
스킨은 빛의 인도자. 4코스트로 오르고, 빛의 인도자/기원자 시너지가 되었다. 스킬도 q스킬로 바뀌었는데, 특이하게 스킬을 쓸 때마다 마나통이 감소해 난사가 가능하다.
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시즌 7
평온용 카르마 스킨을 착용. 1코스트로 강등되었으며 비취/용술사 시너지를 갖는다. 스킬은 전 시즌처럼 내면의 열정이지만 최대 마나 감소가 삭제되었다.
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시즌 9
3코스트 아이오니아/기원자 기물. 스킬은 시즌 5 때의 스킬에서 마나 감소 옵션이 사라진 형태이다. 스킬을 3번 쓸때마다 스킬이 3개씩 나가는데, 안그래도 기원자로 스킬을 난사하는 카르마에게 날개를 달아줘서 3코 주제에 매우 강하다. 덕분에 기원자 덱 메인 ap딜러로 매우 잘 활용된다.
10.3. 우르프 모드
패시브의 만트라 재사용 대기시간 감소가 0.5/0.75/1초로 조정되어있다.E에 포인트를 조금만 투자해도 상시 이속증가+방어력 버프가 가능하고 패시브 덕분에 짧다고 느껴지던 만트라 쿨타임은 훨씬 짧아진다. 강화된 Q의 장판 딜이 무시할 수 없는 수준이라 초반 미드에서 열리는 소규모 난전에서 적의 발을 묶는데에도 능한데다 바드처럼 항상 버프를 달고 살아서 심리전, 카이팅 모두 능하다. 그만큼 강력하지만 패턴이 단조로워 재미가 떨어지는 것이 흠.
만트라 재사용 대기시간이 줄어든 만큼 더욱 시끄러워 졌다.
다만, 작정하고 탱템을 가면 만트라 W의 엄청난 회복력으로 여러명에게 물려도 굉장히 오래 버틸 수 있다. 마오카이나 블라디미르, 사일러스 같은 챔피언과 1대1을 뜨면 서로 박는 딜량보다 회복량이 훨씬 높아 몇분동안 계속 치고박고 싸워도 서로 승부가 나지않아 킬을 따낼 수 없는
10.4. 단일 챔피언
본래부터 라인전 능력 자체가 준수한 편이지만, 보통 정글이 없고 탑과 바텀 모두 2:2 구도로 이루어지는 단일 모드에서는 초반부터 엄청난 사기성을 자랑한다. 특히 근접 챔피언 대다수는 돌진기의 유무와 무관하게 붙지도 도망치지도 못하는 지옥에 빠진다. 룬과 아이템 선택에 따라 AP 딜러부터 서포터, 딜탱까지도 선택할 수 있고, 무엇보다 대규모 한타에서 만트라-저항의 시너지가 혐오스러울 수준으로 좋기 때문에 하드 CC가 없거나 지속딜이 부족한 챔피언들은 게임 내내 보호막 한번 제대로 못 벗겨보고 넥서스가 밀린다.10.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 82, 83번째 챔피언 | ||||
유미 | → | 쉔, 카르마 | → | 에코 |
카르마, 깨우친 자 Karma, the Enlightened One |
|||
주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
725 5500 |
|||
능력치 | |||
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
방어 | |||
보조 | |||
난이도 |
만트라가 패시브로 바뀌었다. 스킬을 쓸 때마다 만트라 중첩을 쌓고 3중첩이 되면 다음 스킬이 강화된다. 궁극기는 후술할 스킬로 변경되었으며, 일반적인 챔피언들처럼 5레벨에 찍을 수 있다.
만트라 강화 효과도 조금 달라졌다. 굳은 결의는 적 두 명까지 맞출 수 있으며 만트라 강화 시 맞은 적 둘도 선이 이어져 선이 삼각형처럼 생긴다. 그리고 체력 회복이 사라졌으며 속박 시간이 기존에서 추가되는게 아닌 자체 속박 시간이 따로 있다. 고무는 강화 시 대상 근처 아군 한 명만 버프를 받는다.
스킬이 바뀌었기 때문에 이식하기 까다로운 사일러스[82]나 르블랑, 샤코 같은 챔피언도 스킬을 바꿔서 낼 가능성이 생겼다.
라인은 탑, 미드, 서폿으로 사용되며, 비원딜로도 채용되기도 한다.
룬도 생각외로 다채롭게 사용 가능한데, 콩콩이, 신비로운 유성, 선제공격, 착취의 손아귀 중 자신의 취향에 맞는 룬을 사용하면 된다.[83]
10.5.1. 전용 궁극기 - 초월적 포용
카르마가 대상 지점에 영적 에너지 고리를 생성합니다. 잠시 후 고리가 폭발해 안에 있는 모든 적에게 마법 피해를 입히고 1초간 35% 둔화시킵니다. 원 가장자리에서 적중당한 적은 중심을 향해 당겨집니다. 카르마가 즉시 만트라 상태에 들어갑니다. |
100 | - | 80 / 70 / 60 |
150 / 250 / 350 (+0.6 주문력) |
새로운 궁극기로 초월적 포용이 생겨났다. 커다란 도넛처럼 생긴 구역을 만들고 잠시 후 구역 가장자리에 있는 적들을 구역 중심으로 끌어당긴다. 다이애나 혹은 오리아나의 궁극기와 비슷한 효과. 부가 효과로 사용 즉시 만트라를 활성화한다.
광역 CC기를 얻으면서 한타에도 활약할 수 있어 기존 카르마의 단점인 후반에 약하다는 점이 해결되었다. 연이은 너프를 받고도 1티어를 유지하며 랭크나 대회나 자주 보인다. 가장 최근에 열린 2022 아이콘즈만 봐도 94%에 육박하고 있다.
다만 12시즌 기준으로는 소나, 소라카, 잔나 등 카르마 기준으로 상대 승률이 높지 않은 유틸폿들이 리워크를 받으면서 성능이 좋아지면서 1티어에서는 내려온 상태이다.
11. 스킨
자세한 내용은 카르마(리그 오브 레전드)/스킨 문서 참고하십시오.12. 기타
리워크 과정에서 (구) 카르마의 상징과도 같았던 부채가 카르마의 모든 것을 나타내기에는 부족하다는 이유로 삭제되자 유저들의 반발이 있었다. 그러자 라이엇에서는 유저들이 부채를 얼마나 중요하게 생각하고 있었는지 모르고 있었다고 인정하며, 부채를 되돌려주지는 않았지만 (구) 카르마에 대한 오마주 차원에서 최소한 춤 동작 시에는 부채를 볼 수 있도록 변경했다.리워크 전 이렐리아의 등 뒤에 떠 있던 장식처럼, 카르마의 후방에도 여러 장식이 떠있다. 머리 뒤에 떠있는 옥색 용 모양 태극 마크는 아이오니아의 상징으로, 이름은 '아이오니아의 쌍둥이 용'이고 카르마는 이 장식에 정신 에너지를 저장해 둔다고 한다. 어깨 뒤에 떠있는 금속 장식제는 아이오니아의 예복 "예우의 어깨보호대(Mantle of Decorum)"다. 아이오니아의 훈장이며 상층부의 표시라고 한다.
롤드컵 공식 주제가 뮤직비디오에서 '동일한 팀에 속한 다른 선수의 상징'으로 2회 등장[84][85]한 유일한 챔피언이다. 2019 주제가인 'Phionix'에서는 SKT1 시절의 Faker를, 2023 주제가인 'Gods'에서는 T1의 Keria를 상징했으며 아쉽게도 두 번 다 롤드컵 결승전의 마지막 세트에서 등장해 패배하는 역할이었다.
영어권에서는 인과응보를 뜻하는 Karma's a bitch(업보는 개같아)라는 속담 때문에 개년이라고 까이기도 한다(...).
카르마의 대사 음량이 미묘하게 커서 대사가 매우 잘 들린다. 게임에서 10명중 카르마가 있다면 확연히 카르마 목소리에 집중이 된다. 만트라 시전 대사는 특히 음성의 음량이 굉장히 커서 PC방에 가면 항상 어디선가 만트라 쓰는 소리가 들리고, 심지어 2022년 3월 말 부터는 폰에서도 잘 들릴 예정이니 지하철 같은 공공장소에서 이 캐릭터를 이어폰 없이 플레이 할 생각을 접는게 좋을 것이다. 카르마에 대해서는 잘 몰라도 만트라 대사는 아는 경우도 있다. 각기 정확한 발음은 Lath Rian Oune Vi(라쓰 리안 오우네 비), Gaen Naia Kyri Vi(가앤-나이아 키리 비), Sae Eleisa Tera Vi(사에-엘레이사 테라 비)이며, 뜻은 '~의 실타래를 엮어라!', '~의 바람을 베라!', '~의 의미를 밝혀라!'라는 의미라고 한다. 오늘의 유머 산스크리트어 같은 어감과는 달리 실제로는 라이엇 게임즈에서 자체적으로 만든 가공의 언어이다.[86]
2017년 11월에 배경 이야기가 변경되었다. 인도 계통의 종교와 관련이 매우 깊다. 산스크리트어 같은 어감의 가공의 언어를 읊으며 달라이 라마처럼 기억을 유지한 채 윤회를 반복하는 인간으로 설정되었는데, 윤회 사상과 연관성이 있는 카르마라는 이름과 꽤 어울리는 설정이라고 평가받는다. 카르마이기 전의 이름은 다르하이며, 카르마가 된 이후로는 군령자처럼 내면에 다른 영혼을 깃들게 할 수 있다. 리워크로 스토리가 처음 변경되었을 때는 옛 가르침에 의문을 품고 있는, 상대적으로 진보적인 캐릭터가 되었는데 유니버스 업데이트로 배경 이야기가 또 변경되면서 다시 전통주의자에 가까워졌다. 물론 꽉 막힌 원칙주의까지는 아니고, 대가를 치러야만 하는 상황이라면 기꺼이 치러야 한다는 쪽이다.
2019 시즌 시작 시네마틱인 Awaken에 등장하며, 사이온에게 죽을 위기에 처한 이렐리아를 고무를 써서 구해내고, 이후 다른 아이오니아 챔피언들과 같이 싸운다. 자세히보면 시네마틱과 로그인 화면과의 카르마의 의상이 기본 일러스트의 카르마와 다르다. 손에 달린 천이나 머리카락 등이 변경된 듯하다.
2021 시즌 시네마틱인 대몰락에 등장하며, 검은 안개로부터 나온 적들로부터 홀로 아이오니아를 지켜내다 정신 지배를 당한다. 그러나 등장한 다른 챔피언들과는 달리 정신력으로 지배를 풀어버리며 카르마 등 뒤의 아이오니아의 쌍둥이 용으로 적들을 전부 쓸어버린다.
2023년 2월, 리그 오브 레전드 프랑스 공식 트위터에서 카르마의 출시 12주년을 기념하는 트윗을 올렸는데, 미출시된 칼날 폭풍[88] 카르마로 추정되는 스플래시 아트를 실수로 업로드했다가 삭제하는 헤프닝이 일어났다. 해당 텍스쳐가 더미 데이터로 존재하고 스플래시 아트에서 현재 카르마가 사용하지 않는 부채로 추정되는 장신구가 그려져 있는 것을 보면 리메이크 전에 제작을 마쳤으나 리메이크를 거치면서 무산된 것으로 보인다. #
[1]
리메이크 전 픽 대사는 "지혜로운 결정입니다."
[2]
리메이크 담당.
[3]
니달리,
베인,
(구) 이블린,
카시오페아와 성우가 같다.
[4]
출처. 업데이트 전에는
다니엘 맥크래가 맡았다.
[5]
그래도 카르마의 역할군이 마법사-서포터인걸 생각하면 매우 높은 편이다. 라이엇은 오래전부터 매 시즌마다 메이지의 사거리가 길거나 후반 기여도가 출중하여 메타에 자주 등장한다 싶으면 내구도에 너프를 때리거나 아예 해당 챔프 출시부터 내구도를 낮게 설정하는데 카르마는 사거리 짧음+유통기한 유틸 메이지라는 특성상 너프를 해도 내구도를 낮추는 방향으로는 잘 너프하지 않는다. 이런 카르마보다 단단한 원거리 마법사 챔프는 라이즈 정도인데 이마저도 라이즈는 내구도 대신 다른 쪽의 체급 너프를 지속적으로 받는데다 그 영향으로 쉴드도 삭제되고, 이속버프기 하나 없는데다 마법저항력은 아예 카르마보다도 낮아서 포킹 메이지들에게 빌빌대기 때문에 카르마는 극 카운터인 이렐리아 같은 특수 케이스가 아닌이상 내구도 빨로 라인전 및 교전을 유리하게 가져가는 경우가 많은 편이다.
[6]
각종 카르마 강의 영상에서는 쌩 Q는 미니언에 Q를 맞추면서 같이 맞추는게 적중률이 높다고하지만 다르게 생각하면 미니언과 겹쳐서있지만 않으면 쌩 Q는 굉장히 피하기가 쉬운 편이라는 것. 쌩 Q든 만트라 Q든 판정이 사용자에게나 맞는 상대방 입장에서나 직관적이지도 않아서 수년동안 단련한 사람들은 잘 맞추지만 이런 경우는 이미 아득한 최상위 티어로 진작 올라가있거나 그렇게 굴려도 아군이 기대치를 못하고 못 굴리는거에 회의를 느껴 카르마를 포기해버린다. 쉬운 조작 난이도와 라인전 강캐인 딜+유틸 서포터에 속한 카르마가 성능이 좋을때도 중저티어까지는 인기와 픽률이 낮은 이유이기도 하다.
[7]
카르마 대사 어원이라고 한다.
https://www.inven.co.kr/board/lol/4626/2979575
[8]
각각 시전, 끈의 지속 사거리
[9]
그 길기로 유명한 모르가나의 만렙 Q의 3초보다 더 길다!
[10]
여담이지만 유독 외국 유저들이 카르마의 이 한국판 대사를 좋아한다.
[11]
추가 보호막은 최대 200 (+0.45 주문력)만큼이다.
[12]
당시 저항의 마법 피해량은 범위 600에 60/140/220/300 (+0.6 주문력)으로 광역 보호막에 딸려오는 거라 보기 어려울 정도로 상당히 높은 수치였다.
[13]
하지만 유틸폿 계열을 주로 하는 일부 유저들에게는 카르마가 되려 안 맞거나 꺼려지기도 하는데, 이유는 전/후술했듯이 다른 유틸폿들에게는 없는 유통기한 문제가 있기 때문이다. 그나마 상대가 카르마 상대로 똑같이 유통기한이 있는 레오나 같은 공격적인 탱포터를 해준다면야 카르마의 압도적인 초반 라인전 능력으로 손싸움으로 끌고 갈 여지가 있고 후반을 같이 가도 유통기한 문제는 똑같으니 별 상관없지만, 캐리형 챔피언을 케어하는 능력이 카르마에 비해 우월한 유틸폿으로 라인전을 끈질기게 버티면서 중후반을 노리는 식으로 카르마의 유통기한 약점을 쑤실 때는 치명적이다. 아군 정글이 갱을 와주면 나름 갱호응이 괜찮은 카르마 입장에선 좋겠지만 솔랭 특성상 카르마를 믿고 와준다는 보장도 없고, 카르마는 라인전은 높은 견제력으로 주도할 수 있어도 킬까지 따내는 한 방은 부족하기 때문에 정글의 도움이 없으면 원딜 상성이 케이틀린-베인 급의 극상성이 아닌한 유틸폿 쪽을 완전히 말리기도 힘들다.
[14]
물론 이 '약한 모습'이 라인전 2대 2 싸움에서 밀린다기 보다는, 주도권을 쥐고 스노우볼을 굴리는 플레이가 필수인 카르마가 자기 마음대로 바텀 라인전을 이끌어가지 못하게 된다는 의미다.
[15]
원딜 상성을 떠나 카르마가 무조건 라인전을 마음대로 이끌 수 있는 상대 유틸 서포터는 잔나, 유미, 모르가나, 밀리오, 레나타 같이 라인전 수동성이 지나치게 심한 쪽 밖에 없다. 초반 약체라는 인식이 있는 소나도 단순 맞딜 내지 2대 2는 그리 약하지 않기 때문에 정글의 개입이 없고, 원딜 상성이 크게 유리하지 않으면 카르마 쪽이 삐끗하거나 실수를 많이 하면 6렙 이전부터 반반 구도가 나오다가 6렙 이후부터는 압살당할수 있고, 나미는 드레이븐과 루시안이 붙으면 되려 카르마를 초반부터 압살하며, 룰루는 나미만큼은 아니어도 코그모 등 궁합이 좋은 원딜을 만나고, 그 원딜의 라인전이 평균 이상만 하면 최소 무난한 반반을 갈 수 있고 소나처럼 6렙 이후에는 뒤집어버릴수 있다. 소라카는 소라카가 못하거나 소라카 쪽 원딜이 카르마의 쌩 Q를 족족 맞아주는 수준이 아니면 원딜 상성이 극악 급이 아니면 라인전부터 카르마와 대등한 라인전이 가능한 유일한 유틸 서포터이다. 결론적으로 잔나를 제외한 정통 유틸 서포터들 상대로는 원딜 상성이 매우 유리하지 않으면서 카르마 본인의 숙련도가 완벽하지 않으면 거진 카르마 쪽이 밀린다는 뜻이다.
[16]
다만 주의할건 서포터 카르마와 달리 라인 카르마는 이렐리아 같이 초반부터 끝까지 뭔 짓을 해도 못 이기는 하드 카운터들이 있는 편이다. 즉, 섣부르게 선픽을 하면 안 된다. 만약 선픽이라 라인 카르마를 고려한다면 전후술한 이렐리아 같은 카운터는 반드시 밴하면서 서포터와 입을 맞추어 서로의 카운터 챔피언을 밴해서 선픽인 걸 들키지 않는 게 중요하다.
[17]
특히 주 라인인 서포터로 사용할 경우 1레벨부터 RQ 히트만으로 연약한 원거리딜러의 피를 꽤 깎을 수 있어 딜서폿 뺨치는 라인전 능력을 보여준다. 그리고 유지력이 떨어지고 갱킹에 취약한 AP 딜서폿 계열 챔피언과는 달리, 카르마는 유지력, 갱 회피력 둘 다 뛰어나서 잘 압박하다가 역으로 당할 가능성도 낮다.
[18]
우수한 푸시력으로 바텀 라인을 밀어놓고 시야를 장악한 뒤엔 정글러와 함께 카정을 가거나, 오브젝트를 챙기거나, 미드 로밍을 시도할 수 있으며 첫 전령 싸움에 합류해서 전령과 킬을 챙기는 등, 스노우볼을 만들고 굴리는 방식은 다양하다.
[19]
이속 40% 증가 정도면 생뚜벅이 취급은 충분히 면할 만큼 높으며, 쉴드까지 달려있는데다 쿨타임도 짧고 마나소모량까지 적기 때문에 생존기로서의 효율성은 매우 높다. 2023시즌 기준 카르마에 비견되는 이속증가 스킬을 가진 유틸형 서포터는 소라카 정도밖에 없는데 그 소라카 마저도 탄속이 느린 Q를 맞춘다는 게 조건이라서 그냥 딸깍 한 번이면 즉시 높은 이속을 주는 카르마랑 비교할 수 없다. 다만 이는 기본적으로 미드 메이지 + 유통기한 스노우볼링 챔프로 설계된 특성이라서 무조건 불공평하다고 볼 순 없다.
[20]
버프 이전까진 현재보다 견제력이 떨어졌기에 탑, 바텀과 달리 일방적인 견제가 어려운 미드에서는 승률이 좋지 못한 편이었다.
[21]
대신 미드 카르마는 주문력 템을 가는만큼 라인푸쉬와 클리어를 더 많이, 크게 할 수 있는데다 중후반까지도 만트라 Q 포킹이 위협적이며, 저항의 높은 주문력 계수를 살리기도 쉬워 보호막도 매우 두꺼워지기 때문에 서포터 카르마급으로 급하게 굴려야하는 쪽은 아니라서 아군 의존도 내지 유통기한 문제가 서폿 카르마보다는 상대적으로 덜한 편이다.
[22]
특히 교전 상황에서 자주 일어나는 일 중 하나로, RE를 한 번 쓴 후 두 번째 R의 쿨타임이 2~3초 정도 남았는데, E를 써줘야 할지 기대렸다 RE를 써줘야 할지 판단해야 하는 상황이 생긴다. 괜히 R을 기다렸다 아군이 죽는다던가 예상치 못한 큰 피해를 입을 수도 있고, E를 먼저 쓴다면 기껏 돌아온 궁극기가 놀게 되는 상황이 일어난다.
[23]
미드, 탑 카르마도 과거 이러한 약점이 있는 편이었으나 거듭한 계수 버프를 받고 신화템 시스템이 삭제되고 어울리는 마법사 아이템을 여러 개 갈 수 있게 되면서 유통기한이라는 약점은 거의 상쇄가 되었다. 물론 계수가 다시 심하게 너프 받으면 이런 약점이 라인 카르마에게도 적용되지만 보통 계수 너프는 심하게 금방 깎는 경우는 드물고, 원래부터 라인 카르마는 서폿 카르마보다 유통기한 문제가 덜한 편이었기에 유통기한이라는 단점은 서폿 카르마에게 유독 두드러지는건 변함없다.
[24]
이는 현재 리그 오브 레전드의 유틸폿들이 카르마와 달리 설계상 유통기한이 존재하지 않기 때문인 것도 있다. 정 많이 따져봐야 치유 이외엔 보조 수단이 부족하고 그마저도 치감에 취약한 소라카, 스킬 발동이 느려 즉각적인 대처가 안 되는 나미 정도가 그나마 유통기한 비슷한 문제가 있다고 볼 수 있다.
[25]
한편 이는 카르마가 한국 서버에서는 거의 항상 준수한 성적을 보이는 11시즌 이후에도 (한국서버 입장에서는) 의외의 버프를 받는 이유이기도 하다. 유틸폿들이 한국 서버에 비해 더 많이 등장하면서 좋게 평가받는 북미와 유럽 서버에서는 안그래도 유틸폿 상대로 승률이 낮은 카르마가 더욱 승률이 안좋은 것이다.
[26]
특히 이 극단적인 상황, 즉, 카르마가 서폿인 바텀라인만 흥해버리고 나머지가 망하는 일이 흔하게 일어나는 하위티어에서 카르마가 성능도 괜찮고 플레이적인 재미도도 분명 있는데도 럭스를 비롯한 다른 딜서폿들과 달리 픽률이 낮은 이유이기도 하다. 다른 딜서폿들은 망하더라도 기본적으로 후반갈수록 쎄지는 미드 메이지로 설계되었기 때문에 라인전을 져도 후반을 가면 갈수록 다시 강력한 영향력을 행사할 수 있지만 서폿 카르마는 전후술하다시피 유통기한 때문에 후반을 갈수록 썩는데 하위티어 특성상 후반을 갈 일이 많아서 카르마를 하는 유저의 운용 난이도와 피로도가 극심하다.
[27]
강력한 라인푸쉬와 포킹을 후반까지 할 수 있는 미드와 탑 카르마는 유통기한 문제에서 상대적으로 양호한 편이긴하지만 초중반 스노우볼링이 중요한건 똑같은데다 라인 카르마는 서폿 카르마보다 훨씬 정글 영향과 자체 상성까지도 많이 타서 조작 및 운용적인 난이도가 어려운건 매한가지다.
[28]
이것을 보여주는 대표적인 최근 사례가 바로 현재 24시즌 2~3월 기준의 미드 카르마와 서폿 카르마의 극심한 승률 차이이다. 서폿 카르마는 1000골드 이상으로 돈을 벌 수 없다는 점 때문에 값이 싸고 아군 의존도가 높은 서폿템만 가야해서 유통기한 문제가 여전히 극심하여 자체적인 성능은 미드 카르마보단 덜한거지 분명 준수함에도 불구하고 하위티어의 승률은 매우 안좋고 상위 티어에서도 미드 카르마 대신 할 이유가 없다는 평가를 받지만 미드 카르마는 서폿 카르마와 달리 망한 아군 대신 라인푸쉬 및 포킹이나 견제 등을 끊임없이 위협적으로 발휘할수 있기 때문에 하위티어에서조차 성능과 승률이 크게 올라왔다.
[29]
보통 탑 뿐만 아니라 미드에도 잘 나오는 이렐리아를 많이 밴한다.
[30]
서폿 마오카이의 성능이 올라오면서 답없는 상성이라고 할 수 있는 승률을 보여준다. 초반 푸쉬와 견제는 카르마가 우위이지만, 타겟팅인 마오카이의 W 거리를 절대 허용해서는 안되며, 줄타기로 초반 이득을 봐놓아도 마오카이의 플W 갱호응 한방에 모든것이 무너지고 유통기한이 즉시 찾아온다. 핵심 CC를 피해볼 여지가 있는 다른 서포터들과는 달리 방법이 없다.
[31]
이속 버프로 도발을 피해볼 순 있지만... 궁이 없는 E는 1인용 스킬이기 때문에 둘다 피하기는 어렵다.
[32]
1~2레벨에는 일방적으로 패는것이 가능하다. 이후에도 E를 피하기만 한다면 유리한 상성. 하지만 원딜이든 카르마든 한번 제대로 물리면 유리한 구도는 그순간 끝이다. 궁극기가 생기는 시점에서는 레오나가 이니시 한번에 구도를 역전하니 어떻게든 초반 라인전에서 이득을 봐야 한다.
[33]
라인전은 보호막과 마법 피해 등으로 조금 유리하게 가져갈 순 있어도 라인전때 제대로 못 말려놓으면 한타에서 교통사고 내는 말파이트를 보게 될 것이다. 다행히 서포터 말파이트는 최악의 픽이라 바텀에서 볼일은 많지 않고, 나온다 쳐도 라인전에서 견제만 잘하면 성장 차이를 벌려 말파이트가 궁극기로 박아도 큰 이득은 못보게 만들 수 있다.
[34]
2019년부터 떠오르는 탑 카르마 최악의 상대 중 하나. 제이스의 원거리 QE 콤보를 맞는 순간 그대로 해머 폼 연계가 들어온다. 카르마는 지속 전투에 능하지, 순간 폭딜에 매우 취약하기 때문에 라인전 단계에서 폭딜이 가능한 제이스 상대로 버틸 재간이 없다. 게다가 제이스 또한 원거리 파밍이 가능한 챔피언이기 때문에 카르마의 견제에 시달릴 일이 없다는 것도 문제.
[35]
치감까지 있어 상당히 힘든 상대다. 그나마 이렐리아와 달리 미드에는 잘 등장하지 않고 유통기한 문제가 심각한 챔프인 것을 위안으로 삼아야 할 정도.
[36]
전통의 하드 카운터. 저레벨 맞딜도 은근 강해서 6레벨 이전엔 카운터도 이길수 있는 그 카르마가 저레벨부터 처참히 지는 극한의 카운터 of 카운터이다. 리메이크 직후, 패시브에 쉴드 무시가 있었을 때는 일말의 반격의 수단도 없는 카운터픽이었으며, 패시브에 쉴드 무시가 삭제된 지금도 매한가지다. 이렐리아 스킬셋상 치감템이 없더라도 RW 콤보로도 절대 버틸 수 없는 만큼의 폭딜을 카르마에게 항상 넣을 수 있다. 한타와 후반도 좋고 미드에도 많이 등장하기 때문에 라인 카르마 유저들이 가장 많이 밴하는 챔피언이다. 심지어 11시즌에는 저항의 춤에 마법피해 감소까지 돌아오면서 안그래도 못이기던 상성이 더욱 답이 없는 상성으로 강화되었다. 비원딜 상대로도 라인전을 이기는 서포터 카르마 입장에서도 이렐리아가 혹여나 비원딜로 온다거나 그게 아니더라도 라인 스왑으로 일찍 맞닥뜨리면 원딜과 함께 1+1이 될정도로 답이 없다.
[37]
근접 뚜벅이 챔피언이라지만, 도끼를 맞는 순간 계속되는 둔화로 생존률이 떨어져버린다. 6렙부터는 속박마저도 무시하기 때문에 답이 없다.
[38]
카르마의 궁극기를 훔쳐서 변수를 만들 수도 있는것도 까다롭다.
[39]
카르마의 주력기인 내면의 열정과 만트라를 바람 장막(W) 막아낼수 있는데다가 , 속박도 질풍검(E)을 활용해 빠져나가면서 딜교환을 강행하는 상대다. 거기다가 패시브의 보호막을 통해 카르마의 견제를 한턴 견뎌낼수 있는것은 덤.
[40]
3렙 이전의 키아나는 라인전이 매우 약하고, 6렙 이전도 숨통이 트이는 수준이기에 강력한 라인전 능력을 가진 카르마 입장에선 상대 정글이 갱을 잘 찌르는게 아니면 속박만 거는 키아나의 CC기도 크게 부담스럽진 않다. 문제는 6렙 이후. 아무리 메이지 중에서 방어 능력치가 높은 편이고, 만트라 W가 있는 카르마라도 키아나의 선궁에 기절당하면 순식간에 녹을 수 있다는 것. 이는 6렙 이후의 연속적인 돌진기로 폭딜을 넣을수 있는 부류가 되기 때문이다. 거기다 로밍력도 강력하기 때문에 라인 푸쉬를 오히려 더 해야하는데 라인 푸쉬를 하면 갱에 더 취약해지는 것은 물론 궁까지 있는 키아나 상대로 갱을 안당할수도 없기 때문에 더욱 힘들다. 최대한 6렙 이전에 키아나를 철저히 망치도록 하고, 못 망쳤다면 키아나한테 본인이라도 죽지 않도록 루덴 등의 극딜템보다 존야를 먼저 가는게 좋다.
[41]
가는 라인도 다르고 Q로 문도한테 짜증나는 둔화를 걸수있지만 실상은 하드카운터. 문도는 CC 1회 무시 패시브 덕에 카르마의 W의 속박을 씹고 사거리가 매우긴 뼈톱을 던져서 추격할수 있으며 뚜벅이인 카르마는 높은 체력비례피해를 가진 뼈톱을 두세번 맞는즉시 둔기에 의한 외상(E)의 공격력 증가와 함깨한 강력한 딜에 그대로 따인다 E의 이속증가도 뼈톱이 완벽하게 카운터 치기까지 하는 다방면적인 하드카운터.
[42]
다른 그랩폿들의 경우 초반 견제로 미리 피를 깎아 스노우볼을 굴릴 수 있지만, 노틸은 보호막 덕분에 카르마의 초반 견제를 잘 버틸 수 있다. 따라서 카르마가 탱포터 상대로 우위를 점할 수 있는 저렙구간에 압도하기 힘들고, 따라서 라인전이 중요한 카르마의 카운터가 된다. 무엇보다 빠른 이속 카이팅으로 피할 수 있는 레오나 천공의 검, 쓰레쉬와 블리츠 그랩과 달리 노틸러스 그랩은 빠른 이속으로도 피하기 어려울 정도로 빠르고, 판정도 좋아서 무조건 물릴수 밖에 없다는 점도 크다. 궁극기가 생기면 아무리 이속 버프로 도망쳐도 타게팅 에어본으로 인해 소용이 없다.
[43]
초반 약체로 유명하고 최근까지 체급이 지속적으로 너프되었지만 견제력은 여전히 준수하고 깡뎀도 만만치 않기 때문에 원딜 상성이 유리하지 않으면 오히려 질 수 있는 매치업이다. 게다가 소나의 후반 밸류는 유틸폿 중에서도 최상급이라 중후반으로 넘어가서 한타가 벌어지면 꽝 붙는 한타가 아닌 카르마가 좋아하는 질질 끄는 한타를 한다고해도 소나가 되려 카르마에게 없는 힐을 통한 유지력과 일반 스킬을 통한 광역 이속, 광역 스턴 궁극기로 카르마보다 더 막강한 활약을 한다. 정 어쩔수 없이 소나와 같이 중후반으로 간다면 소나가 취약한 스플릿 구도(+짤라먹기)로 끌고가서 한타 자체를 피해야한다. 문제는 소나 쪽도 바보가 아니면 스플릿을 피하고 한타로 이끌어서 끝낼 것이라는것.
[44]
이런 요소들로 인해 카르마가 버프를 많이 받아 체급이 높아지고, 소나는 반대로 너프가 누적되고 보상 버프 하나 못받아 체급이 매우 약해진 12시즌 기준으로도 각종 통계 사이트는 물론 카르마가 더욱 활약하기 좋은 한국 솔랭 서버 통계에서도 소나 상대로는 50% 미만의 승률을 지속적으로 보이고 있다. 픽률이 낮아서 그렇지, 전체 서포터 중에서도 가장 성가신 카운터.
[45]
다만 브라움의 Q를 맞거나 궁극기에 에어본 당하면 상성이 역으로 뒤집혀지니 조심하자.
[46]
초반엔 잭스가 딜교하러 들어와도 이속 증가와 둔화로 빠져나와 카이팅을 할 수 있는데다 보호막과 체력 회복의 유지력으로 버티는 것도 가능해서 카르마가 유리하지만 템이 뜰수록 조금씩 불리해지기 때문에 초중반에 빨리 끝내야한다.
[47]
유체화가 없으면 카르마에게 초중반 내내 끌려다녀아 한다. 하지만 다리우스가 헤르메스의 발걸음을 뽑아오는 순간 상성이 뒤집힐 것이니 최대한 초중반에 끝장내야 한다.
[48]
포킹에 약한 챔피언이기도 하기에 서포터로 만나든 라이너로 만나든 모르가나 입장에서 카르마는 매우 성가신 존재다. 실드와 이속버프를 자기에게 수시로 쓰는 카르마 상대로 모르가나는 속박도 맞추기 힘들고 맞춘다 하더라도 모르가나 단독으로는 킬각도 제대로 내기 힘들다. 하드 cc기에 목숨 걸지 않는 카르마의 스킬셋 특성상 블랙실드도 의미가 없어지는 건 덤.
[49]
라인전은 불리하다. 물론 6전에는 압박할 수 있지만 카르마의 딜로 알을 부수는건 불가능에 가까워 킬을 내기는 쉽지 않으며, 6 이후에는 그냥 포탑에 박혀서 사리는것밖에 할 수 있는게 없고 그마저도 다이브의 위험이 상존한다. 카르마의 사거리로는 애니비아 벽 안에서 싸워야 하며, 갱호응이 워낙 좋아서 갱당하면 그냥 죽어야 한다. 그래도 이속버프와 실드로 장판에서 빨리 탈출하는건 시도할 수 있어서 다른 라인에서 각자 라인전하다 한타때 만나야 유의미한 상성.
[50]
다만 말자하가 작정하고 카르마에게 궁극기로 제압하면 위험하니 최대한 거리를 벌리면서 견제를 하자.
[51]
카르마 특성상 빅토르의 중력장 스턴에 걸려줄 일이 전무하고 빅토르는 카르마의 견제에 무방비로 노출된다.
[52]
다만 오른이 Q를 깔고 에어본에 적중당하면 생존하기 힘들고 궁극기에도 에어본 당하면 살아남기 힘드니 주의. 화력 역시 막강한 건 덤.
[53]
다만 중반 이후 스택을 잘 쌓아놓은 나서스는 카르마 단독으로는 막을 수 없어서 카르마 입장에서 그렇게 만만한 상대는 아니다.
[54]
출시 초기 협곡을 지배했던 제리 정도가 탑, 미드, 원딜 1티어를 찍은 적이 있다.
[55]
정글 카르마의 경우 시즌 4 다이아몬드프록스가 기용하여 화제가 된 바 있다.
[56]
견제력이 상승한 버프라서 이전보다 상성도 좀 더 좁혀지고 미드에서도 등장하기 시작했다.
[57]
제국의 명령을 발동시킬 수 있는 스킬이 2개뿐인데 그마저도 W는 속박까지 맞춰야 해서 발동시키기 어렵다. Q로는 그래도 발동시키기 쉽지만 제국의 명령이 나올 때쯤이면 카르마의 주력 스킬은 Q가 아닌 보호막과 이동 속도로 소규모 교전을 유리하게 끌어 나가기 위한 E가 된다.
[58]
이는 스노우볼링을 굴려야하는 카르마의 특성상 운영이 미숙한 플레~다이아 구간에서 승률을 깎아먹는 요인이 크다. lol.ps 기준 마스터 이상 솔랭으로만 집계할 때, 카르마는 픽률 25%, 승률 50%의 1티어 op 픽으로 뽑힌다.
[59]
신화템 시스템 이전의 슈렐리아에 비하면 주문력도 붙어있고, 스킬가속이 여전히 남아있어서 아예 안어울리는건 아닌데, 체력이 아예 사라졌고 앞서 언급한 챔프와 아이템 인플레가 동시에 올라감으로써 메이지치고는 생존력 및 내구도가 좋은 카르마도 못버티는 상황이 나와서 구원 정도를 제외하고 체력템이 없어진 현재의 서폿템들과 메이지템들이 서포터로 주로 가는 카르마에게 별로라는 것이 문제다.
[60]
9.19 패치에서 0.6 AP에서 0.4 AP로 너프되었다가 13.16 패치에서 0.5 AP로 어느정도 복구하는 버프를 받았었는데, 이번 버프로 9.19 패치의 수치를 상회하는 수준까지 계수가 올라갔다. 물론 라이엇의 의도대로라면 이미 이전에 미드 카르마 정도는 성능이 올라오게 하기 위해서 버프를 그리 해준 것이나 정작 미드 카르마조차 새 시즌 들어서 죽창메타로 빌빌댈 정도로 성능이 안좋으니 이렇게 버프를 해준 것.
[61]
쉴드량이 5 버프된 것이 유의미한가 싶을 수 있지만 서포터는 성장이 느린 원딜과 라인을 같이 서기 때문에 5 정도의 수치조차 매우 유의미하다. 특히 유틸폿과 메이지 중에서도
라이즈 다음가는 급으로 단단한 편에 속하는 카르마가 내구도 버프까지 받았으니 물몸인 대신 카르마보다 한타기여도가 높은 유틸폿들은 내구도가 높은 카르마에게 맞견제나 유지력 싸움을 하기가 더 빡세졌으니 반반 이상을 가는 난이도가 높아진 셈이고, 탱커 서폿들은 카르마에게 초반부터 질 가능성이 높아졌으니 바텀 라인전에서도 유의미한 변화를 일으킬 것이다.
[62]
이렐리아를 제외하고 미드 카르마가 라인전부터 힘든 상대 미드 챔프는 야스오, 요네, 키아나 등 R+W 콤보나 높은 내구도 빨로도 버티기 힘들 정도의 연속적인 돌진기 및 폭딜을 가하는 유형이다. 그런데 이런 유형은 반대로 브루저나 일부 메이지에게는 지나치게 취약해서 선픽으로 거의 안나오는데다 나오더라도 이렐리아만큼 답 없이 힘들고 못 버틸 정도는 아니라서 팀 조합에 따라서는 못이기고 반반만 가도 할만은 하다.
[63]
마나 증가량은 너프하고 마나 재생 능력치는 버프하는 것도, 마나 재생 +N% 능력치를 제공하는 유틸형 서포터 아이템의 효율을 올려줄 때 주로 적용되는 방식이다. 카르마와 더불어서 세라핀이 주로 이런 방식으로 조정된다.
[64]
마나순환팔찌에 비해 픽률은 낮으나 승률은 더 높다. 라인전을 공격적으로 굴리는 카르마 특성상 갱킹 압박을 많이 받으므로 점멸 사용시 상당한 수치의 이동속도 증가를 얻는 빛망이 생존력을 올려주고, 적에게 W를 건 상태에서 점화를 붙여도 추가 이동속도를 얻어 W 연결 상태를 유지하기 쉬워지므로 킬각 잡기와 갱호응에도 도움이 된다.
[65]
E로 40%, 흐물지 효과로 10% 상승하여 실질적으로 54%의 이동속도 상승 효과가 걸린다.
[66]
10시즌까지는 얼어붙은 건틀릿을 딜탱 카르마가 자주 채용하고 추천템이기도 했으나 당시의 얼어붙은 건틀릿은 주문검 데미지가 탱킹템 치고 꽤 쏠쏠한 편이었고, 가격이 2600~2700원으로 쌌으며 높은 방어력과 쿨감을 주었기 때문에 주문검 효과를 조금 덜보더라도 효율이 매우 좋았다. 현재의 건틀릿은 마나 대신 체력이 대신 붙어서 안정성은 더 좋지만 당시의 건틀릿에 비해서 방어력, 쿨감(스킬가속), 데미지는 부족하기 때문에 딜탱 카르마에게 어울리지 않는다.
[67]
다만 주력 견제기인 Q의 성능은 후반으로 갈 수록 애매해지고 그에 반해 E의 성능은 유지되기 때문에, 카르마는 라인전을 강하게 가져가기 위해 Q스킬을 3렙까지만 찍고 6레벨 이후부터는 E스킬을 선마하는 것이 전통적인 고승률 스킬빌드다.
[68]
그랩형을 제외하고 인베에 강한 서포터는
알리스타 ,1렙에 W를 찍은
라칸정도이다. 이 또한 점멸을 반드시 써야한다는 조건이 있으나, 카르마는 그럴 필요도 없다.
[69]
하이머딩거, 럭스 정도가 프로 레벨에서도 기용되며 카르마에 맞먹는 라인전 성능을 갖고 있긴 하지만 각각 조커픽/케이틀린과의 조합 시너지 용으로 선택되는 것이며, 저들의 유틸리티는 카르마의 쉴드보다 더욱 불완전하기에 스노우볼을 굴리지 못하면 카르마보다 더 빨리 썩는다는 단점도 있다.
[70]
이속 증가가 뭐 대단한냐고 생각할 수 있겠지만, 너프 이전의 고무(E) 5렙의 이속증가율은 1.5초간 60%로, 너프 이전 슈렐리아(4초간 감소하는 60%이속 증가)와 유사한 성능이었다. 카르마는 슈렐리아급 버프를 만트라 쿨마다 돌릴 수 있었던 것. 또한 바람용 영혼의 효과가 궁극기 사용 시 6초간 50% 이속을 제공하는 것인데, 바람용의 가치가 저평가 받기는 해도 영혼급의 기여도가 광역으로 제공되었다.
[71]
만트라 E 사용 시 주변 아군에게는 원래 증가분의 30%만 제공된다. 게다가 기존 이속 증가량 60%도 40%로 너프되었다. 즉, 기존 60%에서 12%로 대폭 너프된 것.
[72]
소나나
세라핀,
나미의 궁극기는 하드 CC기를 광역으로 걸 수 있고,
룰루,
잔나나
소라카의 궁극기는 훌륭한 아군 보호기능을 갖고 있다.
[73]
다만 후반 한타기여도가 높은 유틸형 서포터, 탱커형 서포터와의 비교에서나 썩는 표현을 쓴다. 상대방 역시 판테온, 파이크, 자이라, 블리츠크랭크 등 썩는 챔피언인 경우, 이러한 단점이 가려지는 편이다.
[74]
다만 궁극기와 w를 연계하기 위해서는 적들과의 거리를 좁힐 수밖에 없는데, 극후반에 유틸형 서포터인 카르마가 적들의 사정거리 안에서 이니시를 걸게 되면 사실상 바로 죽는다고 봐야 한다. 와일드 리프트에서도 초반의 강함과 궁극기의 메이킹으로 스노우볼을 굴리는 게 핵심인 건 마찬가지.
[75]
물론 이즈리얼은 라인전 단계를 무난하게 넘겨서 코어를 뽑기 시작하는 중반 단계에서는 매우 강력해지므로, 팀적으로는 손해가 아니다. 빡센 라인전과 킬로 굴리는 스노우볼 혹은 원거리딜러를 시팅한다는 역할 중 어느 쪽을 더 중시하는지에 따라 이즈리얼+카르마 조합은 카르마 유저 입장에서는 양날의 검이다.
[76]
빛의 사수(P) - 이로운 효과 적용 시 추가 마법 피해
[77]
예를 들어 탑,미드,정글에 룰루/아이번/모르가나 같은 챔피언이 있을 때 서폿으로 카르마를 뽑으면 후반 보호력은 부족함이 없고 라인전까지 이기고 들어갈 수 있다.
[78]
단, 돌진기가 잭스처럼 딜레이가 있거나 연속적으로 못들어오는 것이어야 한다. 이렐리아나 야스오처럼 빠르고 연속적인 돌진기를 가지고 있는 챔프들은 카르마를 점화없이도 압살할수 있다.
[79]
벨코즈,
브랜드,
애니 등은 부 역할군이 서포터가 아님에도 서포터 포지션에서 승률이 높다는 이유로 덩달아 미드까지 너프를 먹으면서 봇으로 밀려나버린 경우다. 특히 카르마처럼 서포팅 스킬을 겸비한 마법사 챔피언들은 조금이라도 솔라인에서 쓸만할 정도로 상위권에 올라오는 조짐이 보이면 얼마안가 곧바로 너프를 먹이는 추세가 꽤 오랫동안 이어지고 있다.
[80]
되려 암살자와 브루저의 중간 사이에 있는 소위 AD 캐스터들이 미드(사실은 탑에서는 거의 없어서 그렇지 탑에서 만나도 위험하다.) 카르마의 가장 위험한 카운터이다. 대표적으로
이렐리아,
야스오,
요네가 있다. 이들의 라인클리어 능력이나 기동성이 카르마 못지않게 내지 더 좋은데다 카르마 특유의 어그로핑퐁을 담당하는 이속 쉴드와 만트라+w는 이들이 다단돌진기로 카르마에게 접근하는 동시에 보호막 및 회복수치를 상회하는 엄청난 폭딜을 점화와 함께 넣기 때문에 카르마조차도 못버틴다. 똑같이 이들에게 취약한 다른 메이지들은 카르마보다 계수가 높기 때문에 그에 따른 성장성이 높고, 폭딜이 의외로 초반부터 나오고 행동불능 CC기도 있기 때문에 딜찍누와 CC기로 1대 1 정도는 어떻게든 이길 여지가 있고, 여차하면 버티면서 중후반을 바라봐도 큰 손해가 아니지만, 카르마는 극초반 만트라q 정도를 제외하면 거의 지속딜러나 다름없기 때문에 폭딜을 통한 딜찍누로 이긴다는 선택지가 없고, 메이지들과 차별화되는 장점인 어그로 핑퐁은 이들 AD 캐스터에게는 전술했다시피 특성상 거의 무의미해지며 카르마는 행동불능 CC기도 없다. 거기다 카르마는 계수가 낮아 성장성이 낮은 대신에 라인전에 올인하는 픽인건 라이너에서도 거의 마찬가지라서 카운터픽을 만나서 힘들다고 무작정 버티면서 중후반을 바라보는 것도 큰 손해로 이어진다. 서폿 카르마는 카운터로 알려져있는 상대 공격형 탱서폿이 똑같이 썩기 때문에 말려도 버티면 본인의 기여도가 점점 더 높아지기도 하는데 미드 카르마와 AD 캐스터의 구도에서는 AD캐스터는 이론 및 실전상 모두 썩는 경우가 거의 없고 이렇게 성장한 AD 캐스터들의 영향력은 무조건 카르마를 상회하기 때문에 더욱 그렇다.
[81]
카르마의 메인 딜인 만트라-Q를 맞춰서 적의 피를 반 이하로 만들었다 하더라도 후속타는 맞아주지 않는 경우가 대부분이며 이러면 W와 평타 밖에 딜링 수단이 없는데 이러한 적들이 수두룩해도 카르마보다 사거리가 길거나 진입 능력이 좋은 챔피언들이 킬을 먼저 가져가버려서 수확 스택을 쌓지 못하고 상황이 마무리되는 경우가 빈번하다.
[82]
그래도 사일러스는 스킬 구성은 만들기 쉬워도 사일러스의 아이덴티티인 궁극기가 가장 까다롭기 때문에 변형할 가능성이 높다. 하지만, 이는 비에고 등장 이후, 그대로일 가능성이 높아졌다.
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사실상 룬의 영향을 받지 않은 챔피언인데, 나는 유지력으로 상대를 괴롭힐 것이다하면, 착취의 손아귀, 빠른 템 뽑기와 은근 달달한 딜링으로 찍어누르고 싶다하면, 선제공격이고, 라인전 및 한타 중심으로 꾸리고 싶다면, 콩콩이, 유성 등으로 채용이 가능하다. 템도 자신의 취향 껏 고르면 된다.
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팀과 관계없이 다른 선수의 상징으로 등장한 챔피언 중 가장 많이 등장한 챔피언은 3회의
자야로, 룰러(2017)/바이퍼(2021)/제키러브(2023)를 상징했다.
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'동일한 선수'를 상징하기 위해 2회 등장한 챔피언은
쇼메이커의
신드라(2021, 2023),
메이코의
쓰레쉬(2022, 2023)이다.
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비슷한 케이스로
야스오의 기합소리 '하세기!', '주룡!', '소리에게돈!'이 있다. 이 쪽 역시 일본어스러운 어감이지만 실제로는 설정상 엄연히 아이오니아인이다보니 라이엇 게임즈에서 자체적으로 만든 가공의 언어로, 설정 상 고대 아이오니아어이다.
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다만 쌍둥이 용 장식에 정신 에너지를 저장해둔다고 하는 설정을 보면 시네마틱에서 나온 기술은 애너지를 모두 소모해야 사용 가능한 기술로 보인다. 그만큼 정말 위급한 상황일 때만 사용하는 최후의 수단인 듯. 이후 와일드리프트에서 연출은 다르지만 광역데미지와 cc기를 주는 새로운 궁극기가 추가될 예정이다.
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정식 기준 제드의 번들 스킨이 시초로 이후 쉔, 카사딘, 키아나가 이어받은 스킨 시리즈다.