mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-14 08:34:59

카르마(리그 오브 레전드)/3.5 업데이트 전


파일:나무위키+유도.png  
은(는) 여기로 연결됩니다.
3.5 업데이트 후 카르마에 대한 내용은 카르마(리그 오브 레전드) 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
"지혜로운 결정입니다."
카르마, 깨우친 자
Karma, the Enlightened One
파일:external/ddragon.leagueoflegends.com/Karma_3.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon.png
마법사
파일:Controller_icon.png
서포터
파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-IP.png 3150
기타 정보
출시일 2011년 2월 1일
디자이너 코로나크(Coronach)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김묘경 / 파일:미국 국기.svg Danielle McRae
1. 능력치2. 스킬
2.1. 패시브 - 내면의 열정(Inner Flame)2.2. Q - 천상의 물결(Heavenly Wave)2.3. W - 정신 결속(Spirit Bond)2.4. E - 영혼의 방패(Soul Shield)2.5. R - 만트라(Mantra)
3. 평가4. 기타

1. 능력치

2. 스킬

업데이트 이전의 카르마는 만트라에 스킬포인트를 투자할 수 없고, 일반 스킬을 6렙까지 찍을 수 있었다.

2.1. 패시브 - 내면의 열정(Inner Flame)

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/Inner_Flame_old.jpg 카르마가 잃은 체력 1%당 0.3 / 0.5 / 0.7 / 0.9 / 1.1 / 1.3의 주문력을 얻습니다.

잃은 체력이 주문력으로 환산되는 효과였다. Q의 잃은 체력 비례 힐 + E의 실드와 합쳐져 죽을 거 같은 카르마가 죽질 않는 바퀴벌레같은 생존력을 보여줄 수 있었다. #

스킬명은 업데이트 후 Q로 계승되었다.

2.2. Q - 천상의 물결(Heavenly Wave)

파일:external/images4.wikia.nocookie.net/Heavenly_Wave.jpg 카르마가 부채 속에 숨겨둔 칼날을 발사해 원뿔 형태 지역에 피해를 입힙니다.
만트라 추가 효과: 적에게 피해를 입히는 것 외에도 원뿔 범위 내에 있는 아군의 체력을 회복시킵니다.
파일:롤아이콘-자원.png 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 파일:롤아이콘-사거리.png 650 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 6
파일:롤아이콘-주문력.png 70 / 110 / 150 / 190 / 230 / 270 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-체력재생.png 35 / 55 / 75 / 95 / 115 / 135 + 잃은 체력의 5 (+0.02 주문력) %

지우개 가루
탈론의 갈퀴손 같은 원뿔형 공격기였다. 견제 및 라인 클리어에 사용하는 것은 업데이트 후와 대동소이.

만트라 강화 효과는 스킬 범위 내에 있는 아군에게 힐을 해주는 것이었다. 인원 수 제한이 없어 총량은 꽤 높았지만, 좁고 짧은 범위 내에 적은 물론 아군이 재깍재깍 모여줄 리도 없으니 사실상 이론값이었고 써먹기 굉장히 어렵고 애매했다.

만트라 효과의 잃은 체력 비례 회복은 리메이크 이후 자신에게만 적용되게 조정을 거친 후 강화 W로 계승되었다.

2.3. W - 정신 결속(Spirit Bond)

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Spirit_Bond.jpg 카르마가 최대 5초 동안 빛의 끈을 만들어냅니다. 아군에게 연결된 끈은 추가 이동속도를 부여하며, 빛의 끈을 지나는 아군 또한 동일하게 이동 속도가 상승합니다. 적 챔피언에게 연결된 끈은 둔화 효과를 부여하며, 연결된 빛의 끈을 지나는 적 챔피언들에게는 마법 피해를 입히고 동일한 둔화 효과가 적용됩니다.
만트라 추가 효과: 이동속도 증감치가 두 배가 됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png 65 / 75 / 85 / 95 / 105 / 115 파일:롤아이콘-사거리.png 800 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 15 / 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-이동속도.png + 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20%
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 125 / 170 / 215 / 260 / 305 (+0.7 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 10 / 12 / 14 / 16 / 18 / 20%

롤 역사상 견줄 만한 스킬이 없는 최악의 스킬이다. 대상에게 끈을 꽂는다는 점은 같지만 효과는 상당히 달랐다. 적과 아군에게 둘 다 걸 수 있었는데, 대상이 적이라면 둔화를, 아군이라면 이동 속도 증가가 걸렸으며, 그 대상과 카르마의 사이에 생긴 끈으로 적/아군에게 피해와 둔화, 이동 속도 증가 효과를 줬다.뭔가 요상한 제이스의 가속관문 같은 느낌

굉장히 화려한 운용이 가능했던 스킬이다. 자신과 끝자락에 있는 아군을 연결해 육상 선수들마냥 단체로 달려나가는 것도 가능했고, 적군과 연결해 그 사이에 있는 적들을 꿰어서 광역딜을 넣는 것이 가능했다. 물론 이론적으로.

그런 연계는 적은 물론, 합이 맞는 아군에게서도 기대하기 어려운 입롤인데다, 정작 그렇게 해서 얻어낸 슬로우/추가 이속 20~40% 효과는 너무나도 미미했다. 피해량도 난이도에 비해 결코 높은 편이 아니었다. 그리고 정작 꽂은 대상에게는 피해 없이 둔화밖에 안 줘서 솔로 라인전에서는 '적에게 의존해' 라인클리어를 해야하는 기막히게 한심한 매커니즘의 스킬이었으며, 한타에선 어떻게 챔피언 1명이라도 맞히면 잘했다고 박수라도 쳐야 할 정도로 심각한 스킬이었다.

빨대는 아군이 볼 때는 파란빛을 띠는 흰색이지만, 적에게는 붉은 색으로 보였다.

2.4. E - 영혼의 방패(Soul Shield)

파일:external/images4.wikia.nocookie.net/Soul_Shield.jpg 카르마가 5초간 피해를 흡수하는 보호막을 소환합니다.
만트라 추가 효과: 보호막에서 에너지가 흘러나와 시전한 대상 주변에 있는 적들에게 보호막과 동일한 수치의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110 / 120 파일:롤아이콘-사거리.png 650 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 10
파일:롤아이콘-보호막.png 80 / 120 / 160 / 200 / 240 / 280 (+0.8 주문력)
파일:롤아이콘-사거리.png 폭발 반경: 600

고인인 카르마의 스킬 중 유일하게 쓸만했던 스킬. 기본 효과는 평범한 AP계수 보호막이지만, 만트라로 강화하면 보호막 시전 시 주변에 있는 적들에게 광역 피해를 입힐 수 있었다. 미니언에게도 사용 가능했으며 보호막 수치도 미니언에게 그대로 들어갔다. 라인전시 라인 클리어용으로 유일하게 멀리서 딜교환이 가능하게 해줬던 스킬.

공격과 서포팅을 동시에 한다는 콘셉트에도 어울렸으며 카르마 주변에서 옹기종기 모여 싸워줘야하는 Q나, 기묘한 줄넘기 놀이를 해야하는 W와 비교도 안될만큼 사용법도 쉬웠다.

2.5. R - 만트라(Mantra)

파일:external/img1.wikia.nocookie.net/Mantra_old.jpg 카르마가 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다. 카르마는 일정시간마다 만트라를 충전하며, 최대 2번 까지 충전할 수 있습니다. 재사용 대기시간 감소 비율에 따라, 만트라의 충전 시간도 감소합니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 0.25
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 충전 시간: 30 / 25 / 20

기본 스킬을 강화하는 궁극기라는 점은 업데이트 후와 동일하다. 스킬 적중 시 패시브 쿨감 효과가 없는 대신 2회까지 충전이 가능했다는 정도가 차이점.

3. 평가

시즌3까지 리그 오브 레전드를 대표하던 고인이자 구판 트런들과 함께 초창기 롤을 대표했던 공기 챔피언

럭스, 모르가나와 비슷한, "AP 딜 서포터"라는 특이한 성격을 가진 캐릭터이다. 하지만 엄청난 파밍력과 궁극기로 미칠듯한 존재감을 내뿜는 모르가나나, 넓은 전투 반경과 누커로서 활용할 여지가 충분한 럭스에 비하면 대단히 능력이 부족한 챔피언이다. 체력에 비례하는 광역 치유, 이속 증가, 이속 감소, 보호막, 광역 데미지 등을 한꺼번에 갖고 와서 버무려 놨는데 실상은 이도저도 아닌 캐릭터. 길게 설명할 것 없이 고인이란 단어 하나로 모든 게 설명된다. 성장 포텐셜이 너무 낮아서 아무리 성장해도 서포터 이상의 역할을 할 수가 없는 게 문제였다. 심지어 망했다면 존재감은 아예 삭제된다. 다른 미드라이너들이 망해도 CC셔틀 노릇이라도 하는 반면 그것조차 주어지지 않은 카르마는 게임 내내 서포터보다도 존재감이 없게 되어버렸다.[1]덕분에 리그 오브 레전드의 챔피언들 중에서도 가장 낮은 평가를 받고 있었다. 아니, 아예 없는 챔피언 취급당한다. 플레이하는 유저들을 보기가 정말, 너무나도 힘들다. 각종 사이트의 한국 서버 통계에 의하면 픽률이 부동의 '뒤에서' 1위. 진정한 고인 챔피언이다. 아예 존재 자체가 잊혀져 있기 때문에 예전 티모 하이머딩거 등처럼 닷지유도나 트롤링용으로도 잘 쓰이지 않는다. 심지어 같은 고인이었던 이블린마저 리메이크되고 관뚜껑을 박차고 나와버렸으니. 농담하는 게 아니라 30렙까지 캐릭터를 키우면서 단 한 번도 만나본 적이 없다는 증언도 자주 보이고 이 캐릭터의 특성이 무언지 알지 못하는 이가 대다수다. 사이온 : 이 캐릭터는 누구고 뭐하는 놈이냐? 패치사항도 자잘한 버그 수정.

애초에 다른 고인 챔프들이 너무 강해서[2] 너프 먹고 고인된 경우라든가[3],EU스타일과 맞지 않는다는 이유로 만인의 기피 대상이 되어버렸지만[4] 그래도 어떻게든 활용방법은 남아있는 챔프[5], 소환사의 협곡에서는 별로지만 도미니언과 증명의 전장에서는 강자라든가[6], 최근 리메이크로 인해 재평가받으며 다시 OP취급 받기도 하는데[7] 카르마는 쭈욱 고인이었다. 그래서 아예 새로 만들었다

우리가 카르마를 싫어ㅎ... 잠깐, 카르마가 뭐임 먹는거임?

2012년 8월 8일자로 잠수함 너프가 됐다는 얘기가 있다. 너프 내용은 천상의 물결을 사용하고 뒤로 빠질 경우, 적중 당시 사거리에 있는 적에게만 데미지가 들어간다는 것. 이것 때문에 부관참시 드립을 당한 바 있다.

시즌2에서는 만년 승률과 픽률 꼴찌 신세를 면치 못하고 있다가 희한하게 아무런 직접적인 상향 없이도 시즌3에서는 승률과 픽률 순위가 몇 단계씩 올라온 모습을 보였는데, 그 이유는 서포터로서 좋아진 점이 상당히 많기 때문으로 보인다. 기본적인 골드 수급이 늘어난 부분과 돈템 중 하나던 케이지의 행운이 시즌2에선 상위템의 문제상 서포터에게 부적절했던 반면, 쌍둥이 그림자라든지, 투명한 얼음 조각 같은 준수한 템들이 등장하여 사용이 편해졌다. 특히 주문력으로 힐, 데미지, 보호막 모두의 성능 향상이 주어지는 카르마에게 초반 케이지의 돈 + 주문력은 매우 소중하고, 케이지의 상위템 2종은 슬로우밖에 없는 카르마의 cc를 보충해주기도 하니 나쁜 부분이 없다. 다만 이 모든 점이 다른 서포터에도 포함되는 장점들이라 카르마의 독자적인 상향이 아니라는 것이 문제. 심지어 원딜까지 워모그를 올릴 정도로 체력 메타가 대유행했는데도 잃은 체력 기반 광역힐이 있는 이전의 카르마가 전혀 흥하지 않았다.

4. 기타

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/1000px-Karma_Concept.jpg
카르마의 초기 콘셉트 아트. 귀족적인 이미지의 챔피언을 기획했던 것으로 추측된다. 그러나 인게임 모습은 스페이스 오페라에서나 나올 법한 기괴한 패션+뒤뚱거리는 게이샤+부채+도교+힌두교 등 컨셉이 지나치게 난잡해진 면이 있다.

만트라 관련 대사는 더빙 없이 영어 버전을 그대로 사용했었다. 중간에 퇴사한 카르마의 대사 디자이너(narrative designer)에 따르면, 리워크 이전 카르마의 만트라(진언) 대사는 따로 의미가 있었다. 또한 만트라 사용 후 시전하는 스킬 사용 시 단마디로 외치는 대사가 따로 있었지만 리워크 카르마에게는 계승되지 않았다. 그 외에도 스킬 상관 없이 랜덤하게 "하!", "히-야!", "흐아!" 등의 괴성이 출력되기도 하였다.
Lath Rian Oune Vi(Weave the threads of~)
래쓰 리안 오운 비(~의 실타래를 엮어라!)

Gaen Naia Kyri Vi(Reap the winds of~)
가앤 나야 키리 비(~의 바람을 베라!)

Sae Eleisa Tera Vi(Discover the meaning of~)
싸에 엘레이사 테라 비(~의 의미를 밝혀라!)

Q - Phyla!(Tranquility)
파일라!(평안)

W - Saera!(Magic)
쌔라!(마법)

E - Jia!(Pain)
지아!(고통)

챔피언 자체의 울지 않고 볼 수 없었던 행적 때문에 서구권 서버에서는 트런들과 함께 공기로 취급하는 밈이 오랫동안 유행했었다. 롤의 유입이 활발하던 시기에서 조차 사용하는 챔피언을 찾는 것도 모자라 해당 챔피언이 있는지도 모르는 유저들이 상당히 많을 정도라 이게 밈으로 승화된 것. 당연히 두 챔피언 모두 리메이크 된 시점에서는 조용히 사라졌다.


[1] W의 슬로우가 있었긴 했지만 만트라를 쓰지 않은 W는 적팀이 슬로우가 걸렸는지도 몰랐을 정도라고. 하지만 2개 밖에 없는 만트라를 거기에 쓰기엔.. [2] 사이온 [3] 렝가 [4] 마스터 이 [5] 티모 [6] 하이머딩거 [7] 이블린(리그 오브 레전드)/7.20 업데이트 전