1. 개요2. 능력 정보
2.1. 지속 능력 -
최선의 방어는...(The Best Defense...)2.2. 기본 무기 - 철권포(
Hand Cannon)2.3. 우클릭 -
로켓 펀치(
Rocket Punch)2.4. Shift - 라이징 어퍼컷(
Rising Uppercut)2.5. E - 지진 강타(Seismic Slam)2.6. Q - 파멸의 일격(
Meteor Strike)
3. 운용4. 성능5. 평가6. 역사7. 상성8. 궁합9.
관련 업적10. 패치 노트1. 개요
오버워치 2 출시 전 공격(딜러) 역할군이었던 둠피스트의 정보를 다루는 문서.2. 능력 정보
역할 | 난이도 | 생명력 | |||||||||||
공격 |
어려움 |
기본 250 + 최대 임시 보호막 150[1] |
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... |
둠피스트는 인공신체학으로 끌어올린 탁월한 기동성으로 최전선을 책임지는 강력한 투사입니다. 둠피스트는 철권포로 원거리에 피해를 주며, 지면을 강타해 적을 공중으로 띄워 균형을 무너뜨리거나, 로켓 펀치로 싸움에 뛰어들 수 있습니다. 적들이 한곳에 모여 있다면 시야 밖으로 뛰어 올랐다가 대지로 강하게 내리꽂는 파멸의 일격을 가합니다.
2.1. 지속 능력 - 최선의 방어는...(The Best Defense...)
기술로 피해를 주면 개인용 보호막이 일시적으로 생성됩니다. 보호막 생성: 기술 적중 시 한 명당 30, 궁극기 적중 시 한 명당 75 보호막 생성 최대량: 150 보호막 감소: 보호막 생성 1초 뒤부터 초당 3씩 감소 |
"최선의 방어는 공격"이라는 말의 인용. 기본 공격(좌클릭)과 근접 공격을 제외한 나머지 능력들로 공격하여 적에게 피해를 줄 경우, 1인당 보호막이 30씩 추가되며 궁극기로 피해를 줄 경우, 1인당 75씩 추가된다. 이렇게 해서 얻을 수 있는 보호막은 최대 150까지 얻을 수 있다. 보호막은 루시우의 소리 방벽처럼 시간이 지나면 최대값이 점점 줄어들지만, 초당 감소량이 3으로 매우 낮기 때문에 암살자스러운 플레이 스타일임에도 생존성을 보장할 수 있으며 준 돌격군 급의 체력을 확보할 수 있게 해준다. 맞을수록 강해진다는 아이덴티티를 가진 자리야와는 정반대로 때릴수록 강해진다는 정체성을 가진 둠피스트의 캐릭터 디자인 의도가 가장 잘 보여지는 부분이다.
이처럼 둠피스트의 생존력을 올려주는 유용한 지속 능력인데 기술들의 쿨타임이 짧다보니 금방금방 차오르는 것도 장점이다. 하지만 둠피스트는 결국 근거리 캐릭터라서 대치 상황에선 전혀 이득을 볼 수 없는 패시브이므로 난전에서 특히 큰 힘을 발휘한다.
게다가 보호막은 적군 아나의 힐밴도 무시하고 생성된다. 어지간한 비돌격군은 단번에 처치할 수 있고, 컨트롤이 뛰어나다면 회피가 가능한 둠피스트이니만큼 버티는 데에는 제법 도움이 되는 스킬.
한 개의 스킬로 두 명 이상의 적에게 피해를 입히면 보호막이 150을 넘을 수 있고, 솜브라의 EMP를 맞아도 보호막이 사라지지 않는 버그가 있었으나 2017년 7월 13일 PTR 서버에서 수정되었다.[2]
2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 및 밸런스 패치 때 기술 타격 당 획득하는 보호막이 35에서 30으로 감소하는 하향이 있었다.
2.2. 기본 무기 - 철권포( Hand Cannon)
근거리에 방사 피해를 줍니다. 자동으로 재장전 됩니다. 공격 유형: 투사체 탄환 수: 4발 재장전: 발당 0.65초 공격력: 산탄 하나당 6(15m)~1.8(11발 산탄, 발당 최대 66) 공격 속도: 발당 약 0.35초[3] 투사체 속도: 80m/s 치명타 판정: 있음(2배) |
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영상 | |
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게임 내 모습 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | <colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> | |
방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 가능 |
방어 가능 |
반사 가능 |
증폭 가능 |
증폭 가능 |
기계 보철로 개조된 왼손의 손등 부분에 장전된 산탄을 발사한다. 다른 영웅들처럼 R키가 아닌, 트레이서의 점멸처럼 자동으로 1발씩 장전되는 특이한 무기. 다만 충전속도가 쿨타임이 아닌 공격 후 지난 시간이므로 약간 다르다. 1발 장전되자마자 쏘면 DPS가 급하락하므로 가급적이면 한 번에 다 장전하자. 장탄수 4발에 히트스캔이 아닌 투사체이며, 4발 장전이 2.6초나 된다는 단점이 있지만 집탄율이 좋고[6], 연사력이 빠르면서 공격력도 꽤 괜찮은 편이고 스킬과 연계하면 효율이 더욱 높아진다( 참고 영상). 탄창 네발이 꽉 차 있는 상태에서 탄창이 다 빌 때까지 꾹 누르고 쏠 경우, 몸샷 DPS 188, 헤드샷 DPS가 377로 공격영웅 중에서도 높은 순간 피해량을 보여준다. 건틀릿을 이용한 능력 연계를 주력으로 사용하면서 견제, 연계, 마무리 용도로 좋은 공격기다.
스킬로 다 해먹는 이미지가 있는 둠피스트지만 실제로는 기본 무기의 에임의 중요성이 매우 높다. 둠피스트의 스킬은 모두가 공격기이면서 동시에 이동기이기 때문에 혹시 둠피스트의 이니시가 잘 먹히지 않을 경우에 대비해 생존 용도로 이동기 하나를 아껴놓을 필요가 있다. 때문에 철권포를 통해 100정도의 딜을 추가해야 지진강타를 통한 암살이 안정적이고, 반대로 철권포 에임이 좋지 않다면 둠피스트로 순삭이 가능한 안정적인 패가 로켓펀치 하나로 한정되는 셈이다. 이는 둠피스트로 내놓을 수 있는 플레이가 매우 한정적으로 줄어든다는 의미이고 실력에 크게 영향을 미친다.
근접 공격을 하면 건틀릿을 장착한 오른손이 아닌 왼손으로 주먹을 날린다. 철권포 사격 후 바로 근접 공격이 가능하기에 같이 사용하면 장탄관리에 효율적이다. 장탄을 모두 소모할 시 주먹을 펴고 있으며, 한 발씩 장전할 때 그 손가락을 까딱거리다 4발째 장전할 경우에는 주먹을 쥔다. 가만히 있을 시 왼주먹을 꽉 쥔다. 참고로 두 번 발사 이후 스킬 근접공격 사용을 반복하면 철권포가 떨어지지 않으면서 데미지를 계속 욱여넣을수 있다.
2020년 9월 11일 산탄의 무작위 회전이 삭제되었다.
2.3. 우클릭 - 로켓 펀치( Rocket Punch)
누르고 있다가 떼면 앞으로 돌진하고 적을 가격하여 뒤로 밀쳐냅니다. 벽에 충돌한 적은 추가 피해를 입습니다. 재사용 대기시간: 4초 충전 시간: 최대 충전 1.4초, 최대 지속 시간 2초[7] 공격력: 충전 시간에 비례. 50~100, 대상이 벽에 충돌하면 충전 시간에 따라 50~150의 추가 피해 기절 시간: 1초[8] 충전 중 이동 속도 감소: 50%(2.75m/s) 이동 거리: 충전 시간에 비례. 6.5m~20m 넉백 거리: 최대 10m 이동 속도: 약 40m/s 치명타 판정: 없음 |
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영상 | |
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게임 내 모습 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
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방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
증폭 가능 |
증폭 불가능 |
우클릭으로 힘을 모아서 쓸 수 있는 돌진 능력. 출시 초기 기준 '오버워치 역사상 손에 꼽는 사기 스킬이자 둠피스트의 역겨움을 상징하던 스킬.[11] 모티브는 확실하지 않으나, 둠피스트의 개발 과정과 더불어 로켓펀치의 모션 등으로 봐선 스트리트 파이터 시리즈의 마이크 바이슨이 사용하는 턴 펀치로 추정된다.[12]
방벽을 포함한 각종 방어기[13]를 무시하고 공격을 가할 수 있다. 맞은 적은 멀리 날아가며 벽에 충돌했을 경우 추가 피해를 받는다.[14] HUD에는 게이지가 4칸으로 나뉘어 있지만 이동 거리 및 공격력은 4단계가 아닌 선형으로 증가한다.[15][16] 3단계까지 모았을 경우 체력이 200인 영웅들은 벽에 박으면 원킬이 나고 풀차지하면 체력 250짜리 영웅도 원킬이 난다.[17] 쿨타임이 짧고 모으는 속도도 빠르며 이동 속도 자체도 상당히 빠른 편에 속하지만(풀 차지 기준 약 40m/s), 그렇다고 교전 도중에 쉽게 이동기로 써버릴 만한 기술은 아니다. 알아두면 좋은 팁으로 체공 중에 로켓펀치로 날아가던 중 점프키를 누르면 로켓펀치가 캔슬되며 더 멀리 이동할 수 있으며 이 경우 지형지물을 이용한 슈퍼 점프도 가능하다.[18][19] 조준은 하단 충전 게이지바로 해야한다. 판정도 딱 그정도 크기다.
4초에 불과한 짧은 쿨타임, 생각보다 긴 돌진 이동거리, 빠른 속도의 차징, 강력한 한방 죽창기라는 점에서 이 스킬을 어떻게 사용하느냐가 둠피스트 실력의 척도라고 볼 수 있을 만큼 중요한 스킬이다. 겐지의 질풍참처럼 이동기로도 쓸 수 있고, 구석에서 미리 충전한 후 급습을 해 체력이 약한 적들을 절명시킬 공격기로도 사용할 수 있다. 단, 돌진 도중에는 방향 전환이 불가능하고 도중에 멈출 수도 없기 때문에 무턱대고 썼다가는 자살기가 될 수도 있다. 운용 항목에도 서술하였지만 스킬 중 쿨다운이 가장 짧다는 것을 중요하게 여겨야 한다.
운동량을 그대로 전달하는 완전 탄성 충돌을 한다는 점이 완전 비탄성 충돌을 하는 라인하르트의 돌진과의 차이점이다. 충돌 직후 둠피스트 자신은 그 자리에 정지하고 대상은 둠피스트의 돌진 속도 그대로 충돌 지점에서부터 튕겨나며 벽에 부딪히는 순간 추가 피해를 받는다. 또한 라인하르트의 돌진과 다르게 로켓처럼 수평 직선 방향으로 날아가기 때문에 체공 시 아래 위치한 적을 공격할 수 없으며, 디바나 윈스턴처럼 에임을 올려 위로 올라갈 수도 없다. 하지만 계단과 같은 오르막이나 내리막에서 사용하면 지면을 따라 이동한다.
맞은 대상을 기절시키기 때문에 짧은 충전량이라도 가격해 스킬을 취소하는 CC기로 활용할 수 있다. 최소치인 50딜+기절만 봐도 전혀 나쁘지 않다. 또한 루시우의 우클릭과 유사하게, 라인의 방벽 또는 자리야의 방벽이 씌워진 적도 데미지는 들어가지 않지만 넉백판정은 그대로 들어간다.
발동 대사가 따로 있는 건 아니지만, 충전할 때 내는 거친 숨소리가 전방위로 울려퍼지기 때문에 사운드 플레이에 유의해야 한다. 상대팀에 둠피스트가 있다면 벽 근처에서 이 소리가 들릴 때 필히 주변을 잘 살펴야 한다. 충전 후 코너에서 펀치로 기습하려 해도 충전 시에 둠피스트가 상당히 크게 힘을 모으는 소리를 내기 때문에 상대가 초보가 아닌 한 낚기는 힘들다. 대부분의 적들은 기를 모으는 소리를 들으면 경계하며 뒤로 빠지게 된다. 아군 대형 내로 뛰어든 적을 치거나, 다른 아군과 전투중인 적을 치는 게 성공 확률이 높다.
로켓 펀치를 벽에 꽂거나 로켓 펀치에 적중당한 적 영웅이 벽에 부딪히면 벽에 금이 간 이펙트가 남는다. 생긴 이펙트는 사라지지 않는다.[20]
로켓 펀치를 충전하는 도중에 기본 공격 버튼을 누르면 충전이 취소된다. 스킬 사용 타이밍을 잘못 쟀을 때 이런 식으로 리스크를 줄일 수 있다. 다만 스킬을 쓴 것으로 판정되어 쿨타임이 도니 주의할 것.
로켓 펀치를 쓰고 멈추기 직전 스페이스바를 누르면 펀치 자체는 캔슬되지만 빠른 이동속도 그대로 본래 로켓펀치의 이동거리 20m보다 더 멀리 미끄러지듯이 이동할 수 있으며, 이때 마우스 시점을 돌리는 것으로 드리프트도 가능하다. 또한 윗쪽으로 살짝 비스듬한 판정을 가진 오브젝트를 향해(정면으로 들이박으면 안되고 사선으로 들이받아야 올라간다.) 이 드리프트를 쓰면 윗쪽으로 도약해 라이징 어퍼컷으로도 못 올라가는 고지대(ex: 아누비스 신전 공격군 기준 A거점 입구에 위도우가 주로 올라가는 높은 구조물)를 올라갈 수 있다(일명 둠피스트 슈퍼점프). 이 슈퍼점프는 중위권 이상 둠피스트 유저들이 둠피스트를 운용할 때 기본적으로 익히는 매우 중요하고 유용한 이동기이다. 또는 낭떠러지에 발을 걸칠정도로 약간만 떨어져서 지형지물을 밟고 계단처럼 도약하는기술도 있다.
PTR 최초 등장 시의 최대 이동거리는 30m였으나 1차 수정에서 23m로, 2차 수정에서 풀차지 이동거리가 23m에서 20m로 하향되었고, 이것이 정식 등장 때 적용되었다.
또한 출시 초기에는 어깨, 혹은 지나가면서 생기는 충격파에 맞아도 피격 판정이 떴다. 결국 안 맞을 것도 맞게 하는 사기적인 판정에 유저들의 항의가 빗발치자, 결국 너프로 판정이 매우 줄어들어 관짝에 처박혔다. 그 후 픽률이 전티어 불문 바닥을 기자 처음엔 버그 수정과 철권포 버프로 픽률을 올리려 하였으나 그걸로는 픽률이 크게 늘지 않았는지, 결국 2018년 3월 1.22 PTR 서버에서 로켓펀치의 판정이 버프되었고 응징의 날 이벤트 업데이트와 함께 본섭에 적용되었다.
원체 무식한 깡딜을 자랑하는 데다 스킬 쿨다운도 짧아서 출시 초기에는 공격의 핵심 스킬로 취급받았지만 판정이 너프되고 콤보들이 연구되면서 주요 콤보는 지진강타, 어퍼컷, 철권포를 적절히 조합하고, 로켓 펀치는 도주기로 쓰거나 본인이 확실히 유리할 때 돌격군을 족치는 용도로 사용되는 빈도가 늘어났다.
만약 측면에서 들키지 않았을 때 적을 급습한다면 풀차징을 하지 않는 것을 추천한다. 특유의 소음 때문에 적이 피하게되고 헛발이 난다. 인간의 반응 속도는 0.5초면 대응이 충분히 가능하기 때문에 1/3차징후 적을 벽꿍시키면 약 140~170 정도의 데미지를 입는다. 철권포 사격 + 라이징 어퍼컷으로 마무리후 탈출하는 것이 좋다. 이렇게 하면 적은 소리를 듣고 반응속도만으로 대처하기 힘들다.
다른 영웅 기술과의 상성
- 로드호그의 갈고리의 경우 대상에 맞기 전에 갈고리에 맞으면 기술이 취소된다.
- 돌진하는 라인하르트, 방패 밀쳐내기를 사용하는 브리기테나 로켓 펀치를 사용한 적 둠피스트와 정면으로 충돌하면 맞돌진 판정을 받아 상쇄된다. 스킬 시전이 라인하르트의 돌진보다 짧아서 상대 라인이 돌진해서 잡아가는 우리 아군을 옆돌진으로 살릴 수 있다.
- 캐서디의 섬광탄이나 아나의 수면총에는 막힌다. 날아가는 도중 피격시에는 피격된 자리에서 정지한다.[21]
- 겐지의 질풍참과 정면으로 부딪히면 겐지가 날아가버린다.[22]
- 아군/적군 상관없이 메이의 빙벽에 적을 박아 추가 피해를 입힐 수 있다.
- 오리사의 방어 강화는 로켓 펀치의 피해를 반감하고 넉백도 무시한다.
- 펀치로 날아가는 도중 정크렛의 강철 덫에 걸리면 그대로 멈춘다.
- 토르비욘의 포탑, 오리사의 초강력 증폭기, 시메트라의 감시 포탑, 순간이동기에는 충전한 만큼 피해를 준다.
- 자리야의 방벽은 로켓 펀치의 데미지와 기절 효과를 무효화한다. 심지어 벽에 충돌해도 방벽만 제때 씌워진다면 살아남아서 멀쩡히 돌아가기도 한다. 다른 영웅의 방벽은 로켓 펀치에 무력하다.
- 트레이서는 점멸과 시간 역행 사용 중 로켓 펀치의 영향을 받지 않는다.
- 경계모드 상태의 바스티온이나 급속빙결 시전 중의 메이는 밀려나지 않는다.[23]
- D.Va의 방어 매트릭스를 무시하며, 겐지의 튕겨내기는 직격피해를 막을 수 있으나, 기절 효과와 넉백, 벽꿍피해는 못 막는다.[24]
2019년 10월 16일 할로윈 이벤트 및 밸런스 패치 때 최대 대미지 충전까지 걸리는 시간이 기존 1초에서 1.4초로 증가되는 하향이 있었다. 이에 사람들은 힐러들이 유언을 남길 시간이 0.4초 늘어났다, 예전에는 '어 너 뒤에...' 하고 죽었다면 지금은 '어 너 뒤에 둠피...!' 하고 죽을 것이다 등의 드립을 치고 있다. 사실 즉발은 전혀 너프되지 않았고 대미지가 풀차징을 하지 않아도 200딜이 나오기에 의미가 없을지도 모른다는 우려를 표시하는 반면, 1초 1초가 중요한 오버워치 특성상 0.4초는 생각보다 너프처럼 다가올 수 있다는 의견으로 갈리고 있다. 결국 죽지 않고 안전하게 0.4초를 더 차징할 수 있는 상황이 아니면 무리하지 않는 것이 낫다고 할 수 있다.
둠피스트끼리 로켓 펀치를 맞추었을 때 맞돌진 판정이 나지 않고 서로 데미지가 들어가거나 밀쳐지는 버그가 있다. 출시 이후로 간혹 찾아볼 수 있는 버그인데 아직도 고쳐지지 않는 중. 링크처럼 리그 경기에서도 나왔다.
드리프트를 하는 법은 체공중 로켓펀치 발동-마우스를 돌린뒤 점프. 반드시 체공중 로켓펀치가 발동되어야 하며(점프를 한후 우클릭에서 손을떼도 ok) 방향을 먼저 先돌린뒤 점프를 해야 드리프트가 된다.
2.4. Shift - 라이징 어퍼컷( Rising Uppercut)
적 대상을 공중으로 밀쳐냅니다. 공격 유형: 근접 공격 재사용 대기시간: 6초 공격력: 50 경직 시간: 0.6초[25] 최대 거리: 5m 수직 이동 거리: 약 7m 치명타 판정: 없음 |
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영상 | |
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게임 내 모습 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
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방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
증폭 가능 |
증폭 불가능 |
"라이징 어퍼컷!"
"라이징 피스트!"
"라이징 피스트!"
공중에 뜬 상태에서 로켓 펀치나 지진 강타로 이동이 가능하다. 로켓 펀치와 지진 강타가 수평 기동을 맡는다면 이 기술은 수직 기동을 담당한다. 공중에서 방향키 조절이 없다면 둠피스트 자신도 5미터 앞으로 이동하니 같이 절벽 앞에서 이 기술을 썼다면 공중에서 뒤로 이동하는 게 필수. 냅두면 적과 함께 떨어져 죽는다. 공중에서도 쓸 수 있으므로 z축 거리 조정에 유용하다.[28] 점프와 연계하면 웬만한 2층은 무난하게 갈수 있다.
위로 확 솟구치는 특성상 적진에 돌진한 직후 공격을 받을 때 회피기로도 사용할 수도 있다. 로드호그의 갈고리나 캐서디의 섬광 등을 예측해서 피할 수 있다. 하지만 발동 후 떨어지는 시간이 길기에 일장일단이 있는 편이라, 공중에 뜬 채로 벌집이 될 수도 있어 사용에 주의를 요한다. 그리고 적 리퍼나 캐서디의 궁극기를 띄워줘서 되려 의도치 않은 팀킬도 가능하다.(…)
2층에 올라가려고 벽에 너무 붙어서 쓰면 살짝 전진하는 효과 때문에 부딫히고 밀려나 올라가는 데 실패한다.
무엇보다 바티스트의 불사 장치의 카운터로 사용할 수 있다. 대상을 바티스트의 불사 장치보다 높은 7m이상의 공중으로 띄우기 때문에 공중에서 에임만 잘 조절하면 적어도 한명은 데려갈 수 있다. 또한 안전하게 진입만 잘한다면 불사 장치를 믿고 옹기종기 모여있는 적들을 한순간에 흐뜨려놓을 수 있다.
범위에 있는 적과 같이 올라가기 때문에 파라보다 위에 있으면 콤보로 파라를 죽일 수도 있다.
여담으로 근접 공격을 제외한 둠피스트의 모든 공격들 중 항상 일정한 피해량을 입히는 스킬이다.
2020년 1월 17일 하얀 쥐의 해 이벤트 패치로 라이징 어퍼컷 사용 후 다른 행동을 할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 0.2초에서 0.35초로 증가하는 하향이 있었다.[29] 핵심기의 후딜레이가 1.75배 가량 늘어난 셈이므로 기술 연계가 중요한 둠피스트에게는 꽤나 뼈 아픈 하향이다. 스킬을 쓰고 나서 평타도, 스킬도, 이동도 모두 불가능한 상태가 되기 때문에 많은 사람들이 이를 자가 CC기에 비유하고 있다.
궁극기를 제외한 오버워치의 모든 기술 대사 중에서, 유일하게 기술 이름만을 정확하게 말하는 스킬이다.[30]
2.5. E - 지진 강타(Seismic Slam)
전방으로 도약하고 지면을 강타하며, 전방에 있는 적들을 자신 쪽으로 끌어 옵니다. 재사용 대기시간: 6초 공격력: 49[31]~125[32] 최대 거리: 7m 이동 거리: 평지에서 8m, 최대 15m 치명타 판정: 없음 |
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게임 내 모습 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
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방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 가능 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
증폭 가능 |
증폭 불가능 |
둠피스트가 둠상필/둠너필소리를 동시에 듣는 근본적인 원인으로써 루트를 탈만한 맵이 있으면 125+ 좌클 +50(어퍼컷)로 바로 한명을 호그 갈고리마냥 저승으로 보낼수 있지만 루트를 탈만한 맵이 없으면 쿨 초기화 없는 질풍참 그 이상도 그 이하도 아니기 때문에, 둠피스트에 대한 성능과 평가를 극단적으로 가르게 만드는 원흉이다. 그리고 예전에는 평지에서써도 경직이 있어서 후속타가 반 확정으로 들어갔지만 현재는 아니다.
지면에서 쓰면 10미터가 안되는 매우 짧은 거리를 도약한다. 하지만 라이징 어퍼컷과 조합하거나 공중에서 쓸 경우 매우 먼 거리를 도약할 수 있다. 로켓 펀치와 함께 둠피스트의 수평 기동력을 책임지는 유용한 이동기이자 진입기. 스페이스 바로 점프 키를 누르면 평지 기준으로 10데미지 이상 더 들어가니 시전하기 전 점프 키를 눌러서 조금이라도 더 빨리 킬할 수 있게 하자.
공격을 받은 적을 자신의 앞으로 끌어온다는 효과가 존재한다.[35] 본인이 전방으로 도약하는 특징도 있어 멀리있거나 도주하고 있는 적과의 거리를 좁힐 수 있다. 다만 피격 대상이 끌어당겨지는 거리는 둠피스트와의 상대적 거리와 상관없이 일정하니(대략 2m), 너무 근접해서 맞으면 끌어당겨지면서 충돌 판정으로 인해 둠피스트를 뒤로 밀쳐내기까지 한다. 어차피 근거리에서 싸우는 둠피스트이기 때문에 큰 상관은 없지만, 이니시로 썼는데 너무 멀리서 맞았다면 살짝 앞으로 이동해주면서 후속타를 넣는 게 좋다.
적을 뛰어넘었을 경우 윈스턴처럼 순간적으로 에임을 180°돌려 뒤에 있는 적을 맞추는 테크닉이 필요하다. 시전 중 에임은 자유롭게 돌릴 수 있으니 감도와 트레킹 실력만 받쳐준다면 별로 어렵진 않다. 착지 시에 땅을 치기 전까지 한 순간의 딜레이도 있는데, 연습이 되어 있으면 이 짧은 시간에 프리킹으로 에임을 맞출 수 있다. 이를 이용해 적에게 직진하며 쓰기보다 대각선 방향으로 적을 지나치며 치면 좀 더 안전하게 공격할 수 있다.
주의해야 할 것은 피격 피해는 도약 이동 거리나 낙하 거리가 아니라 기술 발동 후 체공 시간만으로 계산된다는 점이다.[36] 어차피 둠피스트는 콤보가 주력인데 피해량 50의 단순한 지진 강타 연계로도 체력 200 영웅을 무난히 처리할 수 있으니 무리해서 무조건 높이 올라가 고지대에서 때리기보다는 그냥 타이밍 맞춰서 쓰는 게 마음 편하다. 굳이 콤보 연계 피해량 계산을 하려 한다면 지상 시전 40~50, 점프 시전시 60으로 잡는 게 무난하며, 어퍼컷으로 상승 후 시전은 최근에 지진 강타 거리가 너프되어 65 정도로 잡는 것이 무난하며, 고지대에서 떨어질 때 부채꼴로 조준하면서 사용하면 90~100까지 올릴 수 있다. 125는 고지대 끝에 선 후, 부채꼴을 못 보는 채로 지진 강타를 정면으로 시전해 자연스레 떨어지면서 저지대를 찍으면 나온다.[37] 난전 중에 고지대에서 각을 보다가 기습할 때 유용하며 이를 활용해야 하는 업적이 있다. 고지대에서 점프하고 쓰면 바로 발동 안된다. 당연히 데미지도 급락하며 고지대의 끝자락에 서서 자연스럽게 떨어져야 한다.
지진 강타 사용 후 땅에 내려찍을 때까지 취소는 물론 스킬들을 쓸 수가 없다. 그렇기 때문에 거리 계산을 잘못 하거나 사용 중에 넉백기에 맞아[38] 낙사 지역으로 떨어질 수 있으니 주의할 것.
또한, 둠피스트의 킬을 결정하는 중심기인 시프트와 우클릭이 빠졌을 때, 이 지진강타로도 콤보를 넣을수 있다. 만약 스킬 두개가 전부 빠져서 콤보를 넣을 수 없다면 E[A]-평-평-근접공격 콤보로 총 202[A]로 체력 200대 딜러나 힐러들을 자를 수 있으니 시프트와 우클릭이 없을 때 E콤보를 활용해 보는 것도 나쁘진 않다.[41]
2019년 3월 20일 쿨타임이 7초에서 6초로 줄었고 버그가 수정되었다.
이 버그는 지진 강타의 경직 삭제 패치로 인해 생겼던 일명 탱탱볼 현상이었다. 지진 강타를 맞는 순간 점프하면 대상이 높이 튀어오르는 버그로, 해당 버그로 인해 스킬 콤보의 성공률이 매우 낮아져 둠피스트 플레이에 극도의 악영향을 미쳤다. 이 버그가 수정되어 콤보 성공률이 높아져 원활한 운용이 가능해졌다.
참고 영상
2020년 4월 26일 테스트 서버 내용에 지진 강타가 가속도 판정이 사라지는 큰 너프의 내용이 추가되었다. 지진 강타는 지면에서 사용 시엔 천천히 낙하해 체공 시간이 길어져 큰 대미지를 주거나, 공중에서 사용하면 가속도를 받아 빠른 속도로 목표 지점에 도달하는 2가지 방법이 있는데 이제는 가속도가 사라져 천천히 낙하하는 선택지 밖에 남지 않게 되었다. 대신 지진 강타의 착지 지점이 더 안정적이게 되었고 피격된 적이 간혹 좌우로 팅겨나가던 오류가 수정되어 본인의 앞에 옮겨지도록 패치되었다. 버그인지 너프인지는 확실치않지만 지진 강타 시전 시 부채꼴의 범위가 둠피스트 자신뿐만 아니라 아군과 적군 12명 모두가 볼 수 있게 되었다. 시간은 지진 강타 버튼을 누른 0.1초 정도이며 아군과 적군 모두 범위가 파란색으로 보인다.[42]
2020년 5월 20일 이제 기술 2 키(E)를 꾹 눌러서 지진 강타를 사용할 수 있을 때 즉시 사용할 수 있게 되었다. (공중에서도 유효) 또한 지진 강타를 썼을 때 적과 매우 가깝게, 또는 적 위에 착지할 때 적이 둠피스트의 후방 또는 측면으로 밀려나지 않고 전방으로 밀려나게 되었고, 공중에서의 지진 강타가 더는 약간의 가속 효과를 받지 못하게 변경되었다. 이로 인해 원하는 위치로 더 안정적이게 도달할 수 있게 되었다.
불편했던 부분을 수정해주면서 소소한 버프도 받았지만 문제는 체공 시간이 길어지게 되는 부분에서 큰 피해를 보게되었다. 때문에 지진 강타 - 라이징 어퍼컷의 연계를 이용한 암살의 성공 확률이 낮아졌으며, 우클릭 후 라이징 어퍼컷 - 지진 강타를 이용한 후퇴도 도주하는 시간이 지연되어 상대방은 도주하는 둠피스트를 노리기 더 수월해졌다.
판정을 라인하르트의 대지분쇄와 공유하는지 시각적으로는 맞아야 정상인데 딜이 안 들어가는 경우가 상당히 많다. 적과 둠피스트 사이에 작은 장애물이 있거나 적이 문 안에 있을 때, 혹은 계단에 있을 때 자주 발생하는 버그이다.
2.6. Q - 파멸의 일격( Meteor Strike)
공중으로 뛰어오르고 목표 지점에 일격을 가합니다. (도약: Q, 착지: 좌클릭) 목표 지점을 조정할 수 있습니다. 궁극기 충전량: 1680[43] 지속 시간: 최대 4초 공격력: 중심부 300, 바깥 15~200[44] 이동 속도 증가: 200% 기술의 재사용 대기시간 회복 속도 증가: 100%[45] 착지 시간: 1초 범위: 반경 8m(중심부 반경 2m) 치명타 판정: 없음 |
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영상 | |
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게임 내 모습 |
<colbgcolor=#808080><colcolor=#fff> 스킬별 상호작용 여부 | ||||
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방벽 | 방어 매트릭스[K] | 튕겨내기 | 나노 강화제[C] | 증폭 매트릭스 |
방어 가능 |
방어 불가능 |
방어 불가능 |
증폭 가능 |
증폭 불가능 |
"파멸의 일격!"(Meteor Strike!) - 적군 및 플레이어 사용[48]
"간다!"(Incoming!) - 아군 사용
"간다!"(Incoming!) - 아군 사용
글로벌 이동기이자 무적기. 최대 4초 동안 이동하여 목표 지점을 지정한 뒤 발동한다. 목표가 지정되면 착지 지점이 2단계의 원으로 표시된다. 목표를 지정하고 나서 둠피스트가 낙하해 실제로 피해를 입힐 때까지는 약간의 시간 지연이 있고, 확장하는 제3의 원이 최대피해범위 원까지 꽉 차면 저절로 마지막 조준 위치를 공격한다.
목표 지점 조정 중에는 마우스 조준과는 관계 없이 기본적으로 자신이 서있는 층의 지형을 그대로 따라간다. 마우스 우클릭으로 카메라 시점 조절이 가능하며, 우클릭을 하면(트리거) 수직 직각 방향에서 아래를 조감할 수 있다. 이 때는 해당 지형에서 가장 높은 층에 올라갈 수 있게 된다. 우클릭 시점 이동을 제대로 활용하지 못하면, 이를테면 2층 대신 1층이나 지붕을 공격하는 등 궁극기를 애먼 데 날려먹을 수도 있으니 어느 정도 숙달이 필요하다.
중심부의 피해량은 무조건 300이지만, 주변부의 피해량은 150보다 약하게 들어가는 경우가 많다. 거리 비례로 추정되는데, 궁 범위 끄트머리에서 맞은 경우 약 50~70정도의 피해만 받는 경우도 있다. 범위 끝부분의 트레이서가 한방에 죽지 않는 경우도 잦다. 그러나 아나의 나노 강화제를 맞고 제대로 타격만 시킨다면 최소 DPS가 225가되어 피 200 힐러딜러들은 전부 즉사이다.
공격 범위 가운데 부분의 피해는 방벽에 막히지 않지만, 그를 벗어난 주변부의 피해는 방벽에 막히며 궁극기의 중심부는 둠피스트가 내려찍으면서 공중에 떠 있는 파라 등의 적까지 처치할 수 있다. 게다가 공중에 떠 있는 파라를 아주 정확한 정가운데 원으로 예측하여 떨어지면 위에 있던 파라를 궁으로 죽이고 지상으로 내려온다.
둠피스트의 화력이 강해 게이지가 빨리 차는 것은 물론이고, 시전 후 낙하지점을 찍기 전까지는 상대팀이 둠피스트의 위치를 파악하기 어렵다. 딱히 실내를 공격하지 못하는 것도 아니고 자유자재로 조준이 가능한 데다 시전자가 아예 사라지니 차단조차 불가능해서 일단 중심부를 피하지 못하면 치명적이다.
추락으로 인한 낙사 위험 시 생존기로도 쓸 수 있지만 거점 점령이나 화물을 못 밀기 때문에 비비는 건 불가능하다. 그래서 최종 거점을 거의 다 먹혔을 때 궁극기를 썼다가 그대로 먹히고 패배하는 경우도 많다.
궁극기 시전 시 원으로 범위가 표시되지만, 실제 대미지는 구(球)형으로 들어가기 때문에 어중간하게 위아래에 있는 적도 공격이 가능하다. 라인하르트나 브리기테 등 방벽으로 방어가 가능한 캐릭터라도 이렇게 공격하면 피할 수 없다는 걸 알아두자.
한국어 명칭인 "파멸의 일격"은 오버워치에서 몇 안 되게 원문의 표현과 크게 달라진 번역명이다. 원래 블리자드 코리아 식으로 번역하자면 '유성 일격', 좀 더 동양 문화에 어울리게 번역했다면 '유성권' 정도가 되었을 것이다. 영웅 이름인 둠피스트가 '파멸의 주먹'으로 번역되므로 이에 맞춘 번역으로 보인다.[중국] 번역명인 '파멸의 일격'을 영문으로 재번역하면 'Doom Strike' 정도가 된다.
한편, 물건을 잔뜩 쌓아두고 그 가운데에서 파멸의 일격을 쓸 경우 이런 장관이 연출된다.
시전 시간이 없는 즉발형 궁극기이지만, 발동되기 직전 정말 기막힌 타이밍에 CC기를 맞거나 죽는다면 궁이 끊긴다. 대신 다른 영웅들처럼 궁극기 게이지가 사라지지는 않는다. 한편, 낙사하기 직전에 궁을 시전하다가 죽은 경우, 다시 궁을 쓰기 전까지는 화면에 4초 게이지가 그대로 남아있는 버그가 있다.
둠피가 사기로 떠오르며 픽률이 증가함에 따라 이 궁극기도 사기로 평가받고 있는데, 우선 모든 기술이 이동기를 겸하는 것도 모자라 이 기술마저도 생존기로서의 성능이 출중한 데다가[50], 숙련된 둠피 유저가 궁을 시전하면 뚜벅이는 특별난 방어 스킬을 쓰지 않는 이상 100% 죽는 수준이다.[51] 중앙 대미지가 300으로 300의 범위가 꽤나 넓다보니 에임을 제대로 박으면 보자마자 피하려고 해도 200 대미지 이상을 피하기가 힘들다. 즉 둠피 유저의 실력이 떨어지지 않는 이상 뚜벅이 캐릭터는 죽음 확정 수준.
여담으로, 일본에선 보통 영명 그대로 메테오 스트라이크라고 하고 가끔 적아공열파라고도 부른다. 스트리트 파이터 5에서 고우키의 크리티컬 아츠인 적아공열파와 모션이 대단히 비슷하기 때문. #
중앙 바깥의 데미지가 너프되며, 사기취급 받을 때와는 다르게, 뚜벅이들도 어느정도 생존을 도모할 수는 있게 되었다.[52]
궁극기 버튼을 눌러 파멸의 일격을 시전하는 순간 둠피스트에게 걸려있던 모든 디버프는 강제적으로 해제된다. 대부분의 무적기와 비슷하게 젠야타의 부조화의 구슬과 아나의 생체수류탄으로 인한 힐 차단 상태는 물론, 심지어 트레이서의 펄스폭탄의 부착조차 사라진다. #
2021년 8월 패치에서 파멸의 일격 사용 시 스킬의 쿨타임이 100% 빠르게 돌도록 상향되었다. 2배 빠르게 도는 것인데 시전 시간과 후딜레이, 각 스킬들의 짧은 쿨타임을 감안하면 거의 쿨초기화라고 봐도 된다.
3. 운용
둠피스트 초보자들의 실수는 무조건 자기가 진입해서 무언가를 해야 한다고 생각하고 무리하게 진입하는 강박에 휘둘린다는 것이다.옛날에는 혼자 들어가서 박살내고 빠져나올수 있었던, 소위 둠발롬, 타노스 시절이 있었으나, 2021년 중반부터는 팀과 같이 섞여서 싸우지 않으면 밥값 못하는 시대가 왔다. 영상을 보면 윈스턴과 협공하는 것을 확인할 수 있다. 일단 적의 픽을 잘 살펴보고 기동 근접형 영웅이 존재하면 본인이 뭔가 하려는 생각을 버리고 기회를 차분히 기다리면서 플레이하는 게 좋다. "팀원 뒤만 졸졸 따라다니며 막타만 치자"라고 해야 할 정도로 매우 약해졌다. 궁으로도 킬을 보장하지 못할정도로 약해졌다. 겐지나 솔져가 한명이라도 잡고 궁으로 동귀어진이 가능한것에 반해서 말이다.
예를 들어 적 트레이서를 상대할 경우, 트레이서 또한 근접에 붙어야지 본전을 발휘하는 영웅이다. 골목에서 트레이서를 마주쳤을 때 벽을끼고 철권포로 견제만하고 자리만 지키면서 스킬은 철권포를 다썼을 때 뒤로 빼는 용도로만 사용하는 것이 좋다. 이런식으로 트레이서의 위치를 팀원들에게 보고하고 무리하게 점멸을 써가면서 붙어오는 트레이서만 제거하고 우리팀 힐러를 맘놓고 못때리게 해줘도 적어도 1인분은 가는 것이다. 트레이서가 힐팩을 끼고 뒤로 빼면서 싸우면 절대로 이길 수가 없는데 이건 둠피스트도 똑같이 할 수 있는 것이다.
캐서디를 상대할 경우 캐서디의 섬광은 근접에서만 유효하다. 옆으로 돌아가서 벽을끼고 상대 진형 후방에서 철권포로 캐서디나 힐러들을 쏘고 기술은 적들이 몰려올때 도망가는 용도로만 사용하기만 해도 이미 1인분이다. 상대 캐서디는 둠피스트에 반응하기 위해서 고개를 돌려야해서 우리 진형에 대한 사격을 잘 하지 못하게 되고 상대팀 힐러는 둠피스트 대비 때문에 포지션이 망가져서 전방에 힐을 잘 하지 못하게 된다. 어그로가 끌리지 않는다면 로켓펀치 차징 소음을 내보도록 하자. 그러면 무조건 상대팀 어그로 다 끌린다. 적 진형 뒤나 옆에서 벽을 끼고 대놓고 로켓펀치 차징을 하다가 취소하고 벽뒤로 다시 숨으면 운 좋으면 적 아나의 수면총이나 로드호그의 갈고리 같은 핵심스킬을 빼는 것도 가능하다.
이런 식으로 소음과 철권포로 어그로를 끌다가 상대가 더이상 큰 관심을 주지 않게 되거나 아군이 진입해서 기회를 만들면 그때 기동력으로 들어가서 암살하면 된다. 물론 둠피스트 카운터가 없다면 생각하지 않고 그냥 진입해도 되지만 둠피스트 카운터가 있다면 이런식으로 '평형' 수준에서 머무르는 것으로 1인분이 가능하다. 실제로 플레이해보면 상대팀의 둠피스트 혐오가 지나치게 강해서 상대팀 후방이나 측면에서 안전하게 어그로질만 하는 둠피만 신경쓰다가 자기팀 전방이 털려서 자리 다 뺐기고 팀이 패배하는 경우도 있다. 원거리 딜러가 거리와 포지셔닝으로 어그로를 조절한다면 근거리 딜러는 벽(엄폐물)과 기동력으로 어그로를 조절 할 수 있다는 점을 알고 있으면 좋다. 슈점으로 지진강타 보너스를 받고 혼자 쑤시는 것보다 지진강타 보너스 데미지를 포기하고 팀과 같이 때리는 게 더 승리 확률이 높다.
그리고 로켓펀치 풀차징에 집착하지 않는 것이 좋다. 인간의 순발력은 0.3~0.5초정도안에 반응이 되기 때문에 1.4초나 걸리는 풀차징을 하고 있을 시간이 없다. 마스터 기준에서 차징이 반이 되기 전에 이미 소리만 듣고 이동기, 수면총, 갈고리 등으로 바로 대처가능하다. 엄폐물 뒤에서 밖으로 점프하면서 동시에 차징을 시작하면 반차징이 되는데[53] 벽뒤에서 점프 없이 차징하며 나가는 것보다 훨씬 더 빠르고 벽꿍기준으로 데미지는 약 150~160 정도이며 여기에 철권포 한발만 더 날리면 200피 영웅을 제거 가능하다. 또 적의 뒤를 몰래잡아서 우클로 암살각을 노리는 경우에는 철권포 한방을 쏴서 적의 hp를깍고 곧바로 우클 차징하여 반정도 차징되었을 때 적을 벽꿍시키고 철권포 한방 쏴주면 250영웅까지 반응하기 전에 제거할 수 있다. 벽꿍각이 안나온다면 평타+지진 강타+평타+쉬프트+평타 콤보가 추천된다.
둠피스트는 기본적으로 근접에서 강한 순간 화력을 내세워 단번에 적 하나를 처치하거나 진형을 망가뜨리는 플레이가 요구된다. 로켓 펀치는 이동 거리도 길고 위력도 강하고 쿨타임도 4초정도로 짧아서 만능에 가까운 스킬이지만 그만큼 아껴두거나 사용하는 시간을 잘 분배해야하는 기술이기도 하다. 그래서 지진 강타와 라이징 어퍼컷을 조합하는 콤보를 활용하여 체력과 추가 화력을 확보해가며 전투를 이어나가야 한다. 상황이 정말 좋은 경우 한 번에 세 명을 잡을 때까지도 체력이 200 이상 남아있을 정도로 뛰어난 생존력을 겸한 화력을 내기까지 한다.
그런데 둠피스트로 뭔가를 하려면 반드시 둠피스트의 목숨을 담보로 걸고 3가지의 스킬과 4발의 평타, 근접공격만으로 포지셔닝/이동/암살/도주 등등 모든 것을 전부 성공시켜야 하므로 각 스킬과 평타 간 콤보를 전략적으로 짜서 1인분을 해내야 한다. 이 문단 하단에서 서술한 콤보는 개인 매체에서 서술되어야 한다면서 삭제 논란이 벌어졌는데[54], 둠피스트는 다른 영웅들의 유연한 상황별 전략이나 전투 흐름에 따르는 운용과 달리 철저한 콤보 및 스킬 위주의 영웅이므로 콤보 말고는 서술할 것이 거의 없다. 다른 영웅들이 SF 근미래 FPS 게임을 한다면 둠피스트는 쿨타임 스킬 콤보형 3D 대전액션 게임을 혼자서만 하는 셈이다.
하이리스크-리턴 극상성 영웅답게, 기동성, 단독킬 및 결정타 이외 스탯은 전부 단점이자 최저급이다. 바스티온의 특징인 "극단적인 화력 장점/나머지 전부 쓰레기"인 것과 매우 유사하다. 즉 무식하게 패고다니는 상상은 매우 철저한 계산에 따라서 적의 죽음/둠피의 죽음으로 성패가 갈린다. 둠피스트는 오버워치에서 실전 운용 및 에임 난이도가 상당히 높은 축에 속하며, 만약 티끌 하나라도 잘못 꼬여 운용에 누수가 발생하면 높은 확률로 둠피스트의 죽음으로 직결된다. 이렇게 되면 둠발롬이고 뭐고 팀 내 딜러충/정치대상/트롤러로 전락하는 것은 당연한 일이다. 따라서 둠피스트를 제대로 쓰고 싶다면 반드시 완벽하게 운용법 및 상황 판단력을 마스터해야 한다. 그렇지 않을 경우 그냥 250짜리 동네 바보형이 되거나 훈련용 봇이 되는 수가 있다.
보통 유저들 사이에서는 둠피스트의 킬뎃이 2.0[55]만 넘어도 충분히 잘 하는 것으로 인정하는데, 괜히 그런 게 아니다. 무조건 둠피 자신의 사망위험을 무릅쓰고 적에게 근접하여 다가가야 하는데다 팀원이 사실상 둠피스트의 킬을 일일이 도와줄 수 없어 무조건 둠피스트가 단독으로 킬을 내 킬뎃을 올려야 하기 때문에, 어지간해서 실력이 좋지 않은 한 킬뎃을 2점 이상 올리기가 의외로 힘들다.
그 캐릭 유저의 실력이 좋으면 상대가 고통받고 자신의 실력을 경쟁전 점수로 보상받을 수 있는 것이 당연한 일이지만 둠피스트는 이 점에서 매우 효율이 뛰어난 실력파 영웅이다. 물론 일반적인 중저티어에서는 로켓펀치 잘 맞추고 튀거나 치고빠지기만 적당히 해도 1인분 이상이 되기 때문이다. 기존 트레이서 혹은 레킹볼과 비슷한 플레이를 펼치면 전혀 문제될 것 없다.
다만 점점 높은 경쟁전 티어로 올라갈수록 좌클릭 헤드 명중률과 우클릭 명중률, 스킬 사용 분배 실력으로 자신의 최고 점수가 결정된다. 0.1초라도 더 중요한 상위티어에서는 적 팀원들도 둠피가 보이면 노련하게 대처하려고 하기 때문에 더 빨리 죽이고 튀어서 몸을 조심해야 할 플레이를 요구하는데 여기서까지 우클릭을 잘 못 맞추고 스킬을 엉성하게 분배하고 헤드를 못 노려서 적을 죽이는 시간이 거의 곱절로 길어지게 된다면 게임진행에 치명적인 지장을 끼칠 것이다.
다음 4가지는 둠피스트 유저가 필히 익혀야 한다.
1. 좌클릭 헤드 에임[56]+우클릭 트래킹 에임[57]
2. 모든 맵 암살 루트+슈퍼점프 루트 암기[58]
3. 극도로 높은 상황 판단력 및 스킬 사용 판단력[59]
4. 높은 결정타, 단독 처치 금메달[60]
- 기본적인 둠피스트의 콤보는 E - 좌클릭 - shift - 좌클릭이며, 상황에 따라 여러가지 콤보가 변형되어 파생되었다. 그래서 상황별로 다양한 전략을 구사할 수 있다.
- 위 기본 콤보로는 제대로 잘 맞추지 않으면 체력이 200인 영웅도 못 짜른다. 보통 잘 쏘면 좌클릭 1발을 더 쏘면 200, 2발을 더 쏘면 250...이런식으로 추가데미지를 계산해야 한다. 혹시 좌클릭을 제대로 맞추지 못해 피가 30 이내로 남으면 근접 공격으로 빠르게 끝내야 한다. 그리고 이 콤보 및 후술할 대부분의 콤보도 도주기로 로켓 펀치를 사용해야 한다. 참고로 지진강타는 고지대에서 점프하며 내려오면 강력하니 철저히 후방의 높은 구조물에서 숨어 준비해야 한다.
- 좌클릭을 잘 맞출수 있으면 상황에 따라 E - 평타 - 평타 - 근접공격 또는 shift - 평타 - 평타 - 근접공격도 체력 200짜리 영웅을 죽일 수 있긴 하다. 다만 매우 정확한 좌클릭을 요구한다. 그냥 E - 평타 - 시프트 - 평타가 정신건강에 이롭다.
- shift - 평타 - (평타) - (180도 돌려서)E - 평타: 위 콤보의 변형판 1. 둠피가 앞에서 나타났다가 뒤통수로 빠지고 다시 도주하기 때문에 적 입장에서 혼비백산하며 230정도 뎀지가 들어간다. 다만 초반에 시프트 사용도 부적합한 곳이 많고 평타를 한두 번 때리는 도중 cc맞고 역관광 당하기 때문에 일부 특정한 지형, cc기체크, 특정 상황에서만 쓰인다.
- E - shift - 평타 평타: 위 콤보의 변형판 2. 시프트를 미리 빼 cc기를 꺼낼 틈도 안 주고 빠르게 좌클릭 두방으로 죽이고 우클로 도주하는 콤보다. cc가 강력한 캐서디나 아나에게 사용하면 유리하다. 다만 한번에 미리 스킬을 두개 빼내는지라 오히려 걸리거나 말리면 더 위험해진다.
- 우클릭(점프 캔슬) - shift - 평타 - 평타 - 평타 - 평타 - E로 도주: 만약 도저히 암살킬이 안 나온다면 적팀 메인탱커와 전면대치 중일 때 둠피는 그저 서브탱커 비슷하게 활약할 수밖에 없다. 그래도 탱대탱 싸움에서 충분한 도움이 되긴 된다. 게임 초반에서는 좋은 암살 포지션 위치가 있는 게 아니면 탱커를 때리며 궁을 채우다 암살각을 보아서 바로 찔러 들어가 죽여야 한다.
상술한 콤보들은 전부 비돌격군을 빠르게 죽이는 콤보이다. 게임 내 둠피스트의 실력 척도는 얼마나 단독킬을 많이 내는가. 즉 진짜 킬 수로만 승부하는 영웅이다. 겐트는 완전 암살은 힘들고 유틸기와 교란을 더 중요시하지만 그냥 둠피는 포지셔닝과 스킬사용과 헤드에임으로 적 핵심인물 한 명을 확실히 제거하여 남은 머릿수 싸움 압박으로 팀 승리를 챙겨야 한다. 핵심인물의 든든한 경호원이 되어주어 암살자를 무조건 물리치거나 쫓아내야 하는 로드호그와 매우 상반되는 운용이 필요하다.
1대1 상성은 이견이 없는 최강이지만 6대6 상황에서는 목표를 보호하려는 팀원들이 둘러싸고 있을 확률이 높으므로 신중히 행동해야 한다. 물론 상대가 언제나 둠피스트를 예의주시할 수는 없으니 빈틈을 적당히 노려서 진입하면 폭발적인 위력을 낼 수 있을 것이다. 다만 6대6상성이 둠피에게 불리한 영웅들만 기용되어 더 어려워질수록 빈틈각, 킬각, 도주각을 완벽히 계산하는 것 또한 매우 어려워지므로 굳이 둠피스트를 계속 하고자 한다면 그 만큼 극도로 높은 상황 판단력이 몇 곱절 이상 필요하다.
바스티온, 시메트라, 토르비욘, 파라 등의 어쩔 수 없는 극상성의 영웅인 경우 같은 팀 딜러에게 맡기고 다른 만만한 영웅을 치러 가면 된다. 둠피스트는 카운터 영웅을 무시하고도 무난하게 킬을 내는 것이 가능하니 최대한 잡기 쉬운 영웅을 고르는 것이 중요하다. 하지만 상대팀 극상성 영웅을 잡는데 팀 딜러 1명만으로는 더 이상 무리이거나, 상대팀이 아예 둠피스트를 잡기 위해 극상성 영웅을 3명 이상으로 전환하는 이런저런 이유로 우리 팀이 계속 밀린다면 끝까지 둠피를 고집하는 것 또한 잘못된 행동이다. 메이처럼 둠피에게 불리한 일부 공격군 영웅들도 상향을 받고 있어 더욱 조심해야 한다.
직접 적진에 뛰어들어 공격한다는 점에서 겐지, 윈스턴, 레킹볼과 플레이 스타일이 유사하다. 진입하고 적당히 때리다가 위험하다 싶으면 빠지는 방식. 둠피스트는 이 중에서 가장 강력한 폭딜을 낼 수 있으며, 이동기도 성능이 좋아 가장 효율이 좋은 편이다. 따라서 레킹볼, 겐지, 리퍼, 트레이서와 같은 교전거리가 짧은 영웅들과 상성과 호흡이 잘 맞는다.
현재 블리자드는 둠피스트에 대한 자잘하고 간접적인 너프를 지속적으로 하고 있어, 20시즌 현재에는 탱커진을 압살해버리고 우위를 차지하며 혼자서 3~4킬로 판을 뒤엎는 플레이는 현실적으로 불가능한 상황이다. 탱커들과 같이하는 탱싸움을 어느 정도 돕는다는 식으로 탱커를 치고 빠지거나 힐러or저격수 한 명만 쳐죽이고 바로 빠지는 플레이를 추천한다. 킬 결정력은 여전히 유효하지만, 계속되는 여러 너프들로 인해 최대한 조심스럽게 플레이를 해야 하는 상황이다.
23시즌부터 어퍼컷의 시전 후 딜레이가 0.15초 증가되자 이제부터는 더욱 몸을 사리며 팀원들과 더욱 협력하는 것이 중요시되었다. 암살을 할 때도 "종전보다 0.15초 느려져도 접근>암살>도주를 정확히 성공할 수 있는가?" 판단하는 능력이 중요하다. 즉 이전보다 적이 팀원과 더 떨어져 있고 더욱 둠피가 유리한 상황에서 진입하는 것이 중요. 티어가 올라갈 수록 0.15초의 빈틈으로 더욱 노련하게 대처하기 때문에 이제부터는 사실상 헤드 명중 에임이 강제된다고 보아야 한다. 만약 자신이 더 이상 우클릭 에임이나 좌클릭 헤드 에임 실력을 못 올리겠는데 티어를 굳이 올리고 싶다면, 다른 공격군 영웅으로 갈아타는 것을 추천한다.[61]
4. 성능
4.1. 장점
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방벽을 무시하는 강력한 순간 화력
주력기인 로켓 펀치의 이론 상 최대 위력은 250으로, 풀차징에 벽꿍 시 바스티온과 토르비욘[62][63]를 제외한 모든 공격, 지원 영웅을 일격사시킬 수 있고, 돌격 영웅에게도 체력의 반에 가까운 피해를 줄 수 있을 정도로 강력하다. 타 스킬인 지진 강타, 라이징 어퍼컷 또한 연계를 조금만 섞으면 피 200의 영웅들을 너무도 쉽게 원콤낼 수 있는 절륜한 데미지를 자랑하는 건 마찬가지. 거기에 지진 강타와 파멸의 일격은 키네틱 손아귀, 방어 매트릭스 등 대부분 돌격군들의 방어 스킬에 걸리지 않고 들어오며, 심지어 로켓펀치와 라이징 어퍼컷은 자리야의 방벽이 아닌 방벽으로는 못막는다.
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높은 기동성
로켓 펀치는 발사 전에 점프를 하고 펀치 도중 점프키를 눌러 캔슬하면 빠른 X축 이동이 가능한 것과 더불어 낮은 지대에서의 공중 체공이 가능하다. 이 상태에서 오브젝트에 닿으면 가속력으로 인해 높이 떠오르는데 이 점 덕분에 가히 2시즌 겐지의 슈퍼점프를 연상시키는 Y축 침투 기동성을 얻을 수 있다. 또한 회피기동이 가능하며[64] 이속 증가의 효과를 주는 지진 강타, 즉발성 Y축 이동기인 라이징 어퍼컷은 이에 화룡점정을 찍어주며, 자유롭게 이동할 장소를 정할 수 있는 궁극기는 순식간에 적 팀 후위를 기습하거나 빠르게 팀 전선으로 복귀할 수 있도록 해준다.[65] 물론 이것도 옛날 이야기이고, 유튜브 스트리머들로 예상위치가 모두 까발려진데다가 대회에선 이런 테크닉을 사용 불가능하니 이제 이 장점도 약간 퇴색된 상태다.
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상당한 진형 붕괴력
로켓 펀치는 자리야 방벽을 제외한 대부분의 방벽을 무시하고 넉백 + 스턴 효과를 주며, 지진강타는 즉발적으로 상대를 끌어옴과 동시에 대부분의 상황에서 바로 이어지는 라이징 어퍼컷 연계로 걸리는 경직에 의해 상대를 혼란시켜 순간 대처가 힘들도록 만들어준다. 만약 방해 때문에 킬각을 못 잡더라도 대부분은 빈사상태로 만들 수 있기에 케어만 잘 받는다면 딜러 단독임에도 불구하고 매우 큰 영향력을 행사한다. 궁극기 파멸의 일격 또한 특정 지역에 대미지를 가하는 특성 때문에 D.va의 자폭에 준하는 진형붕괴의 효과를 볼 수 있다.
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뛰어난 성능의 궁극기
둠피스트의 궁극기는 엄청난 시전 소음과 선후 딜레이 때문에 킬 결정력과 안정성이 비교적 낮은 것과는 별개로 오버워치의 모든 공격용 궁극기 중, 상대방에 의한 캔슬이 불가능한 궁극기라는 점에서 의의가 있다.[66] 때문에 한타 도중 사용한다면 상대방 입장에서는 묻도말고 무조건 최소 1+디스어드밴티지를 강요당하는 꼴이 되며, 궁각을 잘노리고 팀케어를 맞춰준다면 충분히 단점들을 보완하고 강력한 성능을 보여줄 수 있다.[67][68]
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출중한 공격, 지원 영웅 궁극기 차단 능력
둠피스트는 주력기인 로켓 펀치의 스턴+넉백으로 공격, 지원 영웅들의 궁극기를 가장 캔슬시키기 쉬운 영웅이다. 당장 똑같은 '기절' 판정 기술인 섬광탄, 강착, 갈고리, 방패 밀쳐내기의 쿨타임은 각각 10초, 10초, 8초, 7초이며 최대 위력은 25, 80, 30, 5인데 둠피스트는 50~250이나 되는 데미지로 4~5.4[69]초에 1번씩이란 매우 짧은 쿨타임갖다가 이걸 난사하다시피 하는 수준, 쿨타임과 넉백 수준으로 그나마 동등한건 브리기테의 도리깨 투척이지만 판정부터가 둠피스트 쪽이 더 후하고 스턴에다가 궁극기와 영웅까지 곱빼기해서 킬로그로 사출시키는 둠피스트와 차원이 다르다.
4.2. 단점
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매우 높은 영웅 이해 난이도, 매우 높은 맵[70]의 의존도, 동선이 뻔히 보이는 이동기. (슈퍼점프 루트 + 버그성 플레이
캔슬
시연영상).
같은 고기동 영웅인 겐지와 트레이서는 이동기를 타이밍과 방향에 따라 적절히 섞어 주면 CC기나 총알을 피할 수 있지만, 둠피스트는 이런 영웅에 비해 들어 오는 동선이 예측하기 비교적 쉬우며[71], 그로 인해 반응만 빠르다면 충분히 방향을 예측하고 저지할 수 있다. 그 단점을 피하기 위해 둠피스트 유저들은 지진강타와 로켓 펀치의 슈퍼점프를 이용했지만 2020년 5월 20일 패치 이후로 지진 강타 슈퍼점프가 불가능하게 되어 로켓펀치만 남게 되었다. 하지만 이런 슈퍼점프는 초보자가 하기 어려운데다가 한번 실수 해서 안 나가지면 귀중한 4초를 날려 버리게 된다. 결국 이런 뻔한 동선을 예방하기 위해서는 자리야 혹은 디바 같이 원거리 케어가 가능한 영웅들이 필수가 된다. 포텐셜을 끌어내기 위해서는 모든 맵의 슈퍼점프 위치를 모두다 암기해야하며,(맵의 루트 유무에 따라 데미지가 요동치므로) 이러한 슈퍼점프 루트도 한정적이라 루트를 아는 적들에게 제압당하는 일이 많다. 상위권으로 갈수록 둠피의 위치를 다 알고 있어 cc기로 예측해서 제압해버리는 게 대다수다. # # 이정도면 지진강타 최대 데미지를 까고 대신 집탄율 버프를 줘서 루트 의존도를 까는 게 더 합리적일 버프일 지경이다. 결국 탱커로 변경되면서 지진강타 보너스는 삭제되었다.
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기본무기의 낮은 성능과 더불어 상당한 에임 숙련도
둠피스트의 기본 무기는 4발의 샷건 형태다. 여느 FPS게임에서 산탄총이 다 그렇듯 사거리+탄착군 문제로 거리가 멀수록 딜량이 급감하고, 재장전도 R키로 장전하는 게 아니라, 트레이서 점멸처럼 자동 재장전 방식이기에 계속 싸우면서 무분별히 철권포를 쓰다 보면 마지막 한방이 부족한 경우가 있다. 덕분에 에임이 필요 없다는 둠피스트의 선입견을 깨부수는 원인이자 둠피 유저의 높은 숙련도를 요구하는 원인 중 하나이다. 그러나 탄퍼짐이 심하기 때문에 에임을 아무리 열심히 연습해도 근본적인 한계에 봉착한다. 위도우메이커가 에임만으로 6명을 다 딸수 있는 포텐셜이 있는 것과 다르게, 둠피는 아무리 연습해도 장탄 수와 재장전 시간의 한계 때문에 한꺼번에 그정도로 많은 적을 죽일수가 없다. 킬 결정 하한선이 높지만, 상한선도 그다지 높지 않다는 것. 기술들에 미약하게나마 cc가 있어서, 에임을 다른 딜러들보다는 상대적으로 덜 요구하긴 하나, 한 번에 많아야 한두 명을 죽일 수 있을 만큼만 산탄총을 사용할 수 있기 때문에 에임을 아무리 연습해도 잠재력을 더 올릴 수 없다.[72] 에임보다는 진입각을 잘 봐야 하는 것이 더 중요하고 어렵다.
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극단적으로 높은 스킬 의존도
둠피스트의 시작부터 끝까지의 모든 운용은 극단적으로 스킬 중심에 맞춰져 있고 기본무기의 성능도 철저하게 이에 맞춰져 있어서 딜 누수와 쿨타임 낭비 없이 3가지 스킬과 평타의 딜사이클을 매우 잘 운용해야 한다. 만약 여기서 조금이라도 딜사이클이 꼬여버리게 된다면 탈출이 불가능해져 포커싱당하는 과녁이 되기 일수, 더군다나 둠피스트는 무조건 근접해서 스킬을 적중시켜야 되는 운용이 강제되는 와중에 상술했듯이 피격 판정도 커서 이론적으로 본다면 CC기를 맞기도, 맞히면 죽이기도 매우 쉽고 그러한 영웅들은 많은데 이들의 픽률도 좋다.[73] 특히 마지막 남은 도주기를 사용 중 CC기를 맞을 경우 확정적으로 죽는다 보면 된다. 물론 해킹이라도 맞지 않고서야 깡체력과 빠른 이동기 덕분에 타 영웅보다 살아나가기 쉽지만 결국 어느 정도 한계에 봉착하기 마련. 상대팀에게 CC기 영웅을 강제하여 팀의 상성에 기여할 수는 있겠으나 그렇게 된다면 둠피스트 스스로의 게임 난이도가 급상승하며 킬 결정력이 순식간에 급감하게 된다. 이것은 곧 둠피 존재의 의의이자 가치이며 둠피의 사실상 유일한 임무인 단독 처치 결정타 확킬이 심각하게 가로막혀 버리는 셈이 된다. 둠피의 픽 가치를 거의 잃어버리는 셈.
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넓은 히트박스
둠피스트는 포지션 상 적의 후위나 최전방에서 활동하는 공격군임에도 불구하고 체력 250 주제에 히트박스가 돌격군인 자리야나 시그마와 비슷한 수준으로 넓다.[74] 때문에 로드호그나 리퍼 등의 위력적인 산탄이 상당히 아프게 들어오고 중원거리 딜러들은 탱커를 쏘듯 둠피스트를 맞추기 더 수월하다. 물론 스킬을 계속 맞추면서 채우게 될 보호막이 어느 정도의 생존력을 보장해주기는 하지만 보호막 수치 너프 이후에는 생존 문제가 상당히 불거지면서 전체적인 승률 순위에 그 자취를 감추게 된 점을 보면 둠피스트 운용의 한계라고 볼 수 있다.
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포커싱에 취약함
위 단점이 서로 악시너지를 만들어 둠피스트의 운용을 더 어렵게 만든다. 물론 티어간 포커싱의 강도에 따라 다르고 애초에 포커싱에 안 취약한 영웅이 어딨냐지만, 둠피는 특히나 그 중에서도 포커싱에 매우 취약한 영웅이다. 한번 CC기를 맞거나, 스킬이 빠지면 그 스킬로 채운 보호막도 소용없이 죽어버리고, 초근접 딜러라는 특성 때문에 이러한 위험에 노출이 자주 되는데, 딜러 몸빵으로 탱커 스킬셋을 다루다 보니 한번 노출되는 순간 쉽게 죽어버린다. 이런 상황에서 다른 해결할 방법이 없는 것도 마이너스. 따라서 진입할 때 아군 탱커가 적 CC기를 빼준 것을 확인하고 진입해야 한다. 그 이외에는 둠피에게 무슨 일이 생겨도 팀원에게 도움을 받기 힘들다.
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팀의 약점
둠피스트는 존재 자체만으로 팀의 약점이 된다. 파라 에코 등과 같이 공중에서 압박해오는 적에게 무력하며 스킬 의존도가 높아 자리야의 방벽이나 솜브라의 해킹으로도 쉽게 카운터 된다. 게다가 근접전에 강한 적들(캐서디, 로드호그)에게 쪽도 못쓰고 발린다. 오버워치에 존재하는 영웅의 1/3가량이 둠피스트를 탈탈 털 수 있을 정도로 상성이 취약하다. 그렇다고 둠피스트가 잘 잡는 적이 많느냐 하면 그것도 아니다. 둠피스트는 바스티온처럼 팀의 약점 그 자체가 되어 공략 대상이 되고 그걸 보완하고 막기위해 다른 팀원들이 픽을 희생해야한다. 같은 고기동 픽인 겐지나 트레이서는 활동하기 힘들때 평타로 방벽이라도 깰 수 있지만 둠피스트의 철권포는 탄창수도 낮고 재장전도 오래걸리기 때문에 그것마저도 못한다. 그래서 결국 본인이 근접전에 들어가서 뭔가를 해내야 하는데 그 과정에서 적들의 집중 공략대상이 되기 쉽다. 둠피가 있는 팀은 둠피를 잡기 위한 픽을 하면 쉽게 뚫린다. 바스티온과 비슷한 상황이다.
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위력과 뒤바꾼 지속교전 능력
일단 조건부로 무한정 질풍참을 쓸수있는 겐지, 3초마다 이동기를 사용할 수 있고 12초만에 다시 돌아와서 지속교전이 가능한 트레이서와는 다르게 이동기가 각각 4초, 6초, 6초 만에 한번씩 돌아오는데다가, 스킬들이 CC기와 공격을 겸한다고 해도 정작 철권포의 집탄율이 어중간해서 에임으로 폭딜을 꽂아 넣기에도 애매하다.
5. 평가
겐지, 트레이서와 맞먹거나 유저의 활용도 및 실력에 따라 그 이상의 폭발적인 기동력, 물몸 영웅을 거의 확정적으로 잡아낼 수 있는 폭딜과 강력한 군중 제어기를 가진 암살자 영웅이다. 기본 DPS가 부실한 겐지, 딜로스가 심하며 방벽에 취약한 트레이서에 비하면-방어 기술 대부분을 무시하는 고위력기, 여러 명을 대상으로 하는 범위 공격기와 가까이서 교전하는 형식에 어울리는 산탄총, 차단이 불가능한 생존기 및 추가 체력 등 화력도 세고 생존력도 강하다.위에서 말하는 둠피스트의 모든 장점들은 각각 스킬의 성능과 궁합으로 만들어진것이다. 모든 스킬들이 이동기면서 동시에 공격 기술인 동시에 적 마비 기술인 동시에 자가 회복 기능[75]이기 때문에 "모두 다 동일한 역할"을 위해서 쓰이게 된다. 궁극기 또한 무적 이동기능이 있으면서 공격 기능이 있어 스킬들의 시너지에 힘을 보탠다. 즉 스킬3개 + 1개의 궁극기, 총 4개의 기술들을 "공격기or 적 마비"와 "이동기or 생존기"의 역할을 마음대로 나누어서 분배하는 게 가능하고 때문에 스킬들의 시너지가 매우 강력하다. 각각의 성능 차이에 따라 어느정도 상황에 따른 정형화된 공식이 있지만, 근본적으로는 모두 같은 역할을 공유하기 때문에 사용자의 숙련도에 따라 다양한 활용법을 실전에서 선보이는 게 가능하다.[76]
이러한 특징 때문에 스킬로 다 해먹는 이미지가 있는 둠피스트지만 실제로는 기본 무기, 철권포 에임의 중요성도 매우 높다. 설명하였듯 둠피스트의 스킬은 모두가 공격기이면서 동시에 이동기이다. 즉 혹시 둠피스트의 이니시가 잘 먹히지 않을 경우 스킬들을 도주기로 사용한다는 것. 때문에 도주 콤보 하나는 생존 용도로 아껴놓을 필요가 있다. 그러므로 철권포를 통해 100정도의 딜을 추가해야 도주 콤보를 남겨놓은 상태에서의 암살이 안정적이다. 반대로 철권포 에임이 좋지 않다면 둠피스트로 "순삭이 가능한 안정적인 패"가 로켓펀치 하나로 한정되는 셈이다. 이는 둠피스트로 내놓을 수 있는 플레이가 매우 한정적으로 줄어든다는 의미이고 스킬들을 다양하게 활용하는 게 핵심인 둠피스트 실력에 크게 영향을 미친다.
하지만 이러한 스킬들의 역할의 중복에 따른 장점이 둠피스트 그 자체와도 같기 때문에 스킬의 변동이 아무리 티끌만큼 자잘하더라도 메타에서 둠피스트의 성능을 크게 좌우하게 만든다. 스킬을 맞추지 못하거나, CC기에 스킬이 끊긴다거나, 밸런스 패치에서 스킬에 자잘한 변화만 주어도, CC기 카운터 영웅을 상향시켜줘도, 바로 고인으로 떡락할 수도 있는, 겐트보다 더 중간이 없는 영웅이라고 볼 수 있겠다. 속칭 그 영웅과 고인을 왔다갔다하며 중간이 없는 영웅. 실제로 출시 직후 사기로 취급받다가 너프 후 관짝 수준의 고인으로 나락행, 그 이후 개사기 영웅으로 다시 등극하였다. 이러한 세번의 흐름에서는 모두 극단적인 성적을 오갔다.
쿨타임이 약간 긴 스킬들을 중심으로 운영하는 영웅인 만큼 스킬 복잡도가 높은 타 RPG나 MOBA 게임도 자신의 스킬 사용 판단 실력이 뛰어나다고 가정한다면, 둠피스트만의 에임법에 적용한 이후 곧바로 둠피스트를 해도 전혀 손색이 없다. 스킬의 이해도와 둠피스트만의 에임을 숙달한다면 자신의 티어보다도 한단계 윗물에서 놀수있다.
둠피스트는 단순히 경쟁전 점수를 올리기 쉬운 영웅이라기보다는, 자신 혼자만의 실력이 점수에 그대로 반영되는 비율이 게임 중 가장 높은 영웅이다. 다시 말해 자신만의 실력만 좋다면 자신의 점수를 가장 빠르게 바꿀 수 있는 영웅, 실력 하나만으로 모든 것을 보상받을 수 있는 영웅인 것이다. 하지만 '바꿀 수 있는' 영웅이라고만 했지, 무조건적으로 점수를 올릴 수 있다는 것을 보장할 수는 없다. 둠피스트의 실력이 해당 점수대보다 떨어지기 시작한다면 둠노스같은 건 없고 맨날 맞아죽는 피 250짜리 짐짝 딜러충이 되어버리고 만다.[77] 특히 너프를 거듭할수록 둠피스트에게 요구되는 판단력과 에임난이도는 더욱 더 높아지고 있으니 더욱 더 실력을 길러야 한다. 게다가 티어가 올라갈수록 조금의 허점이라도 발목잡히는 순간 상대팀은 둠피를 매우 노련하게 대처하기 때문에 둠피에게 요구되는 실력은 티어에 비해 기하급수적으로 증가한다고 보아야 한다.
또한 '자신 혼자만의 실력'이라고 서술한 이유는, 둠피스트는 자신의 실력이 떨어져 암살에 실패하고 스킬을 전부 낭비한 경우 팀원으로부터 구제받을 수 있는 다른 방법이 없기 때문이다. 다른 탱힐 영웅들끼리는 어떻게든 서로가 서로의 실력을 커버칠 수 있을지 몰라도 둠피의 실력은 타인이 메꾸어 줄 수 없다는 거다. 즉 둠피의 실력이 떨어져서 발생되는 패배의 책임은 타인의 도움을 받을 수 없고 전부 둠피 혼자가 책임져야 한다는 말이다. 팀원에게 과도한 기대를 반드시 버리고 자기가 할 것은 자기가 분명하게 책임져야 한다.[78] 진입 시 윈스턴 등의 메인 탱커가 먼저 상대의 cc기를 소비하게 만든 후 둠피가 진입하는 협동 전략이 중요해졌지만, 그 이외의 경우에는 팀원의 도움을 받기가 여전히 힘들다. 윈스턴과 같이 도망치거나 때릴 적을 때린 후 알아서 도망쳐야 한다.
직접 플레이했을 때의 성능과 적으로 상대할 때의 체감 성능이 극명하게 갈리는 영웅중 하나이다. 상대하는 입장에서는 둠피스트를 역겹고 불합리하다고 평가하지만 둠피스트를 주로 플레이하는 유저들은 둠피 성능을 대체적으로 저평가하며 농담반 진담반으로 둠상필을 외친다. 실제로 사용하기에는 명중 난이도와 스킬 사용 난이도가 상당히 높기 때문이다. 둠피를 제대로 쓰려면 겐지/트레/리퍼의 근접공격 에임과 상당히 판정이 적은 편 인 우클릭을 잘 맞추는 것을 필요로 한다. 무식하게 주먹 하나만 믿고 덤벼들면 안 되며, 솔맥, 한조, 바티, 아나, 야타 등등의 에임이 상당히 필요한 영웅들도 충분히 같이 연습해주는 것이 좋다. 실제로 일부 둠피스트 유저들은 겐지, 캐서디, 한조, 아나, 야타, 바티스트 등의 타 에임캐들도 많이 플레이하고 잘 쓰는 모습을 보여주기도 한다. 무엇보다 둠피가 조금이라도 더 너프당한다면 사용하기 매우 힘들어지기 때문에 다른 딜러를 미리 연습하는 것이 추천된다.
또한 둠피스트는 (모든 상황이 전부 갖추어진 경우) 게임 장악력이 굉장히 뛰어난 영웅이다. 운용만 잘해낸다면 딜러, 힐러진은 확정적으로 킬을 내면서도 군중제어기와 다수의 회피기를 이용하여 상대팀이 전원 포커싱을 해도 전장을 휩쓸고다닌다. 특히 힐러들에게는 오버워치를 둠피스트 호러물로 바꿔버릴수 있다. 속칭 그 영웅 상태로 메타의 중심에 있을 때에는 천상계에서조차 1:6으로 한타를 진행 할 수있는 영웅. 둠피스트를 제외하고 이 정도의 게임 장악력을 인게임에서 보여주는 영웅은 에임핵급 위도우메이커 정도밖에 없을 정도다. 다만 이러한 게임 장악력은 전세 상 충분한 상황이 갖추어졌을 때만 한한다.
둠피스트가 사기라고 외치는 사람들은 대부분이 둠피 대처법을 잘 모르는 저티어 유저들이다. 둠피스트는 다른 사람이 보기에는 사기캐 같이 보이지만 실제로 해보면 운용 난이도가 상당히 높다는 것을 알 수 있다. 당장 카운터만 해도 엄청 많고 평균 수준의 판단력만 가지면[79] 둠피스트를 아무것도 못하는 트롤로 만들 수 있기 때문. 둠피스트의 운용 난이도가 높다는 점은 픽률이 보여주는데, 티어가 오를수록 둠피스트의 픽률이 반토막 나는 것을 볼 수 있다. 특히 최상위 구간에서는 트롤러나 진짜 장인이 아닌 이상 둠피스트를 찾기가 매우 힘들다. 초창기 둠피는 정말로 사기캐가 맞았지만 지속적인 너프+브리와 맥크리의 높은 픽률 등으로 인해 지금은 과장 좀 보태서 시메트라나 바스티온 만큼 운용 난이도가 높아졌다. 이쯤하면 지진강타 데미지를 50으로 고정하고, 집탄율 등 다른것을 버프해서 슈퍼 점프 루트의존도를 낮추는 게 그나마 대책일 지경이다.
하지만 FPS 장르의 대다수 게임들이 고티어 유저는 극소수고 저티어 유저가 과반 이상을 차지하는 생태계라는점을 고려했을 때 고티어에서는 픽률이 낮다느니, 평균수준의 판단력만 가지면 된다느니 하는 말은 저티어 유저에게는 둠피유저 혼자 꿀빨겠다는 핑계로밖에 안들린다. 고티어에 올라갈수록 픽률이 낮아지는 캐릭터는 둠피 이외에도 많으며, 애초에 다른 영웅들은 이런 논란조차 없다.
둠피스트는 가위바위보 상성을 무시하는 강력한 파괴력과 회피력으로 저티어 구간이나 빠른대전에서 양민학살 용도로 사용되어. 둠피스트 등장 이전 플레이했던 복귀 유저들에게는 경악을, 신규유입 유저에게는 절망을 안겨주고 있으며 블리자드의 방관아래 둠피스트를 플레이할 줄 아는 극소수 플레이어를 위한 양학용 컨텐츠로 수년간 고착화 되어 신규유저 유입을 방해하는 대표적인 요소로 자리매김 하고있다.
유저들의 이러한 하향요구에 대해 둠피스트 유저들은 둠상필이라는 조롱섞인 장난스런 밈으로 대응하곤 한다.
6. 역사
처음 나왔을땐 무지막지한 기동성과 로켓 펀치의 매우 사기적인 판정 때문에 슈퍼 OP 취급을 받았다. 실제로 APEX 시즌 4 조별 리그에서 전통적 강팀이 2부리거 출신들에게 패배하는 이변이 발생하고 있는데 이러한 이변의 중심으로 지목되는 것이 바로 둠피스트다.영웅 출시 후 바로 프로대회에서 써먹히고 있다. 신캐가 출시 된 후 여러번의 상향이나 메타 연구 없이 바로 프로 대회에서 써먹은 영웅은 둠피스트가 처음.
조합은 보통 트레이서와 윈스턴을 넣어 진입 기회을 만들고, 디바를 넣어 둠피스트를 케어한다. 돌진메타와 비슷하지만 돌진메타는 셋이서 점사를 통해 한명씩 계속해서 잡는 것인 반면 둠피스트 조합은 두명이서 흔들기 위주로 플레이 하다 둠피스트가 킬을 내서 머릿수에서 앞서가면 그대로 몰아붙이는 방식이다. 돌진조합을 기초로 함에도 둠피스트가 원콤캐이기 때문에 서로간에 둠피스트 처치 기회를 보기 위해 "대치"하는 상황이 발생하는 특이한 경우가 되었다.
실전에선 트레이서와 윈스턴이 정신없게 만들어줄때 둠피스트가 진입하고, 이후 답없는 상태의 맨몸 둠피를 디바가 집중 케어해서 살리면 머릿수에서 상대가 안되기 때문에 둠피스트 조합의 극카운터 카드인 솜브라 조합도 솜브라가 둠피스트를 해킹하기 전에 한대 때리기만 하면 해결되기 때문에 크게 밀리지 않는 모습을 보여주고 있다.
돌진조합에서 겐지가 애용되는 이유는 질풍참을 이용한 순간적인 화력투사로 반피상태의 처치 기회를 절대 놓치지 않을 수 있기 때문이었는데 둠피는 풀피도 킬각 취급을 해버리니 돌진조합에서 겐지가 차지하던 공격군의 위치를 둠피스트가 차지하게 되었다.
주로 사용되는 전장은 일리오스 등대나 화물맵 수비로, 등대는 일단 로켓펀치 맞으면 낙사나 벽에 받히는 데다 250 생명력 팩 거리가 멀어 솜브라 쓰기엔 크게 좋은 맵이 아니라 둠피에게 아주 좋고, 화물맵은 들이받을 벽이 전장에 보너스로 한개 더 생기는 셈이라서 역시 아주 좋다.
경쟁전 시즌 6기준 로켓펀치 판정 너프로 둠피스트 붐이 순식간에 사그라지고 고인행 열차를 타게 되었다. 전구간 최하위 픽률과 승률을 기록하고 있다.
지형이나 엄폐물을 이용해 숨은 적의 뒤로 가 킬을 만드는 역할은 겐지와 매우 유사한 포지션이므로 결국 겐지와 경쟁할 수밖에 없는데 둠피스트의 로켓 펀치 판정이 안 좋아지자 중거리에서 날아와 적을 날려버리는 플레이는 리스크가 커졌는데 이게 둠피스트 운영에 영향을 너무 많이 미쳤다.
이전의 둠피스트는 라이징 어퍼컷과 지진 강타를 빼더라도 로켓 펀치 한방을 걸고 돌진할 수 있었기 때문에 두 스킬을 빼버리는 대신 지형을 넘나들며 로켓펀치 각을 볼 수 있었으나 리스크가 커진 지금, 함부로 쿨이 7초나 되는 두 딜링 핵심 스킬을 겨우 이동 목적으로 쓴다면 자칫하다간 7초간 쓸모가 거의 없는 코코볼로 변하고 말기 때문에 지형의 구애를 훨씬 많이 받게 되었고 기습력도 많이 약해졌다. 겐지의 3단 점프 삭제 그 이상의 너프였으며 그 결과 중거리 화력지원이 가능하고 딜계산을 잘못했더라도 벽타기로 도망이 가능한 겐지에 비해 둠피스트는 중거리 딜링도 안되고 딜계산에 실패하면 탈출이 불가능하며, 킬 만들기에 성공했다 치더라도 스킬이 빠진 자기를 서브탱커가 살려줄 수 있는가, 그게 안되면 들어가더라도 버틸 수 있는가 등 리스크에 비해 리턴이 크지 않아 경쟁력을 잃었다.
로켓 펀치의 판정이 상향되고, 둠피스트에게 취약한 브리기테가 경쟁전 주류픽으로 떠오르면서 승률이 꽤나 상승했다.
이후 보호막과 궁극기가 버프되면서 본격적으로 사기라는 소리가 나오기 시작했다. 점프팩으로 들어가서 섬난 갈기고 역행으로 빠져나온다는 말이 괜히 나온 게 아니다. 경쟁전은 팀합이 완벽하지 않아 잘하는 둠피스트 유저가 나타나면 손쉽게 털리는 장면을 볼 수 있다.
갖가지 버프로 인해 한국 서버에서는 극심한 OP로 부상해 너프를 요구하는 플레이어들이 늘고 있으며, 심하면 둠발롬라는 멸칭으로 부르며 영웅 삭제를 요구하는 지경에 이르렀다. 주로 거론되는 너프안은 로켓 펀치의 판정을 시즌 6 시절로 롤백, 로켓 펀치 및 다른 기술의 쿨타임 증가, 패시브의 보호막량 및 보호막 감소 속도 하향, 궁극기를 차단할 수 있도록 시전 딜레이 추가 등이 있다. 하지만 어디까지나 유저들이 바라는 것일 뿐이지 실제로 이루어질지는 미지수이다.[80]
이후 각종 너프[81]를 받고 다시 고인이 됐다.
이후 지진 강타 판정 수정과 어퍼컷과 강타의 쿨타임이 1초 빨라지는 상향을 받으면서 관짝에서 나왔으며, 픽률이 높은 편은 아니지만 승률은 중위권으로 충분히 기용이 무난한 준수한 성능의 영웅의 위치가 되었다.
그 후 시그마를 중심으로 한 2방벽 메타가 찾아오면서 방벽을 무시하고 딜을 넣을 수 있는 둠피스트가 명실상부한 0티어 딜러가 되었다.
그러나 패시브로 수급하는 보호막이 30으로 너프, 로켓펀치가 1.4초로, 라인하르트의 불굴이 떡상하면서 이래저래 간접적인 제약이 더 생기고 픽률은 중위권으로 가라앉았다. 특히 메이도 요새 떠오르고 있으므로 더 조심해야 하는 편.
라이징어퍼컷후 경직시간이 길어지며 암살능력이 더욱 저하되었다. 연이은 너프와 방벽이 사라지고 히트스캔이 지배하는 메타에서 둠피스트는 경쟁전에서 바닥에 가까운 픽률을 보이고 있다.[a]
6.1. 프로 대회
맵에 따라 성능차이가 너무 나며, 같은 멤버들과 온갖 상황에서의 대처를 상정하고 플레이하는 프로씬의 탱커간 팀합은 경쟁과 비할 바가 안되는데다가 속칭 슈퍼점프나 걸치기 등의 상당 수 버그성 플레이는 리그에서 금지되어 있기 때문에 초기 반짝 이후로는 그리 자주 기용되지는 않았다. 1킬을 하고 오면 충분히 이득이지만 그러지 못하면 각종 CC기를 받고 250짜리 궁게이지 셔틀이 되기에 플레이의 리스크가 너무 크다. 피 200짜리를 순삭 시키는 폭딜을 활용하기 위하여 일부러 좁은 곳에서 전장을 유도하여 싸우는 정도, 메타와 버프의 효과를 별로 보지 못했을 때 고인 시절 연구가 부진한 캐릭터였기 때문이었다. 적어도 11시즌까지는 그랬다.경쟁전에서 본격적으로 사기 소리를 듣게 되자 라이브 버전인 2018 오버워치 월드컵 예선전에서 픽률이 많이 상승했다. 특히 힘싸움하기 좋은 좁은 맵[83]에서 크게 날뛰는 모습을 보여준다. 경쟁전 만큼의 사기성이 아닌 보편적인 딜러군의 활약을 보였지만 이전 보다 활약하는 모습은 많이 나오기 시작했다. 포커싱과 케어가 착실한 프로게임 특성상 대회에서는 그래도 대응이 전혀 안되는 건 아니고, 이동기 스킬들로 기동하고 전투하는 특성 상 맵을 좀 탄다는 것이 요인일 수는 있겠으나 기본적으로 딜러픽 중에서 프로씬에서도 상위권의 픽이다. 경쟁전만큼 없으면 지는 0티어는 아니어도 둠피스트를 잘 다룰 줄 아는 딜러 포지션 선수가 꼭잘 찾아보면 한 명 정도는 있는 수준. 적 둠피스트에게 대응을 하는 것 부터가 처음부터 아예 그런 운영법을 강제하게 만드는데, 특히 공격 쪽에서는 둠피스트가 잠깐 날뛰어서 상대가 의식하고 픽이나 전략을 바꾸게 만든 후 다른 딜러 픽하는 식으로 이득 다 챙긴다. 워낙 파괴력이 강한 데다가, 체력이 한 자릿수만 남아도 임무수행이 가능한 이렇게 고효율적인 암살자는 전무후무하기 때문에 한 번 휘둘리기 시작한 수비 팀에서는 오더 수정이 불가피하다. 딱 한 캐릭터가 이 정도로 지배적인 영향력을 끼치는 건 그것도 딜러군 중에는 없었다. 3탱 시절 솔저나 오버워치 발매 전후의 트레이서도 이 정도는 아니었다. 괜히 한 때 프로들까지 흑인 닌자, 둠발롬, 둠노스, 둠펀맨 등등이라 불렀던 것이 아니다.
너프된 이후로는 별로 쓰이는 일 없이 지내다가 오버워치 리그 스테이지 2 중반부터 조금씩 쓰이기 시작했는데. 둠피의 스킬셋이 라인하르트와 윈스턴같은 고츠 조합의 핵심 메인탱커를 쉽게 무력화 시킬 수 있기 때문이다. 특히 윈스턴의 경우. 둠피스트가 윈스턴의 완벽한 카운터이기 때문에 작정하고 윈스턴만 볼 경우 윈스턴은 그 즉시 바보가 되어버린다. 또한 레킹볼처럼 진형을 무너트리고 난전을 유도하게 만들 수 있어서 똘똘 뭉쳐야 강해지는 고츠 조합의 전제를 무너뜨린다. 물론 윈스턴 고츠나 솜츠처럼 주류 조합은 되지 못하고 조커픽으로나마 간간히 등장하는 수준이다
시그마 출시 이후 오리사-시그마 체제에서는 기용률이 올라갔다. 딜링 메커니즘이 방벽을 무시하고 킬을 내는 구조다보니, 방벽을 깨기 전에 킬을 낼 수 있다는 점에 착안하여 1티어 픽으로 기용되고 있다. 절대방어나 다름없는 2방벽의 특성 상 활약이 매우 제한되어 버린 겐지를 완벽하게 대체하는 수준, 오리사와의 꼼짝 마 연계가 굉장히 많이 사용되고 있다.
둠피스트의 지속적인 너프와 로드호그 등 카운터의 버프, 히트스캔의 강세, 브리기테의 굳건한 위치로 인해 메타에서 밀려나 현재는 픽의 가치를 매우 잃어버렸다.
리그에서는 맵과 각 팀의 전략에 따라서는 종종 눈에 띄곤 하지만 주류 픽은 아니다. 당연하지만 경쟁전과 같은 플레이가 아닌 둠피스트 라는 영웅의 성능을 최대한 활용할 수 있는 팀파이트에서 자주 모습을 보이곤 한다.
6.2. 경쟁전
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5시즌
5시즌이 끝나갈 무렵에 경쟁전에 등장, 로켓 펀치의 사기적인 판정과 엄청난 순간데미지 덕분에 체력 250이하의 모든 적들 상대로 우위를 점할 수 있었다. 덕분에 고작 50의 데미지로 킬각을 잡아야 되는 겐지의 상위호환이라는 평가를 받으며 한동안 돌진 조합에서 둠피스트 - 트레이서 2딜체제가 새로운 딜러조합으로 각광받았다. 하지만..
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6시즌~9시즌
로켓 펀치의 전진거리와 범위를 대폭 감소시킨 하향 하나를 받자마자 픽률과 승률이 대폭 감소하였다. 당시에는 '우클릭 킬->쉬프트+E로 도주'하는 운영이 주를 이뤘는데 주요 스킬이 너프 당하자 둠피스트의 입지가 자연히 곤두박질친 것이다. 설상가상으로 카운터픽인 파르시와 트레이서, 로드호그 등의 부상으로 인한 추가적인 악재까지 겹치며 한조와 솜브라를 잇는 트롤픽 취급을 당했다.[84] 하지만 이때의 하향으로 인해 라이징 어퍼컷과 지진 강타가 본격적으로 연구됨과 동시에 갖가지 버그 수정이 이루어지면서 여러가지 전술의 발전을 이룩할 수 있었다.
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10시즌
암살자의 하드카운터로 설계된 브리기테가 출시되어 겐지와 트레이서 주축의 돌진조합이 멸망하자, 브리기테에게 강한 둠피스트가 그 대안으로서 서서히 관심을 받기 시작했다. 방패에 막히는 트레이서의 펄스 쌍권총, 브리기테의 유지력을 어떻게 해 볼 수가 없는 겐지의 빈약한 DPS를 가진 표창과는 달리 둠피스트의 우클릭은 방패를 무시하고 대미지와 스턴 효과를 넣을 수 있기 때문. 이와 동시에 라인하르트 - 자리야 조합이 부상하고 젠야타가 필수 지원가로 격상하였다. 로켓 펀치의 판정도 어느 정도 조정된데다 평타의 집탄율이 크게[85] 상향을 받으면서 둠피스트에게 최적의 환경이 만들어졌다. 여기에 힘입었는지 트롤픽 취급을 벗어나 당당한 공격군으로서 이름을 올리게 되었다.
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11시즌
한조와 위도우메이커가 지배하는 저격수 메타에서 그들의 시야 범위를 피해 확실히 1대1 승리를 거둘 수 있다는 점 덕분에 강력한 딜러로 평가받았다. 과거 한조가 그랬듯이 둠피스트를 메인으로 쓰는 유저들의 실력이 상향 평준화되어 더욱 대처하기도 어려워졌고, 주류 탱조합으로 돌아온 라자메타 + 여전히 필수 힐러인 젠야타의 특성 상 둠피를 잡기도 어려워서 유저들 사이에서는 OP 소리도 들었다. 특히 11시즌 중반에는 메르시 힐량 너프가 이루어졌는데 이 패치가 둠피스트의 날개를 달아주었다.[86] 이 시즌의 밸런스 패치와 연구를 통해 둠피스트가 날아오르기 시작했고, 결국..
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12시즌
11시즌부터 날뛰기 시작한 둠피스트를 12시즌이 되자 도저히 막을 수가 없어졌다. 섬난구난 캐서디와 견줄 정도로 이 때의 둠피스트는 가장 OP 논란이 심했었다. 둠피스트의 별명들 중 지분이 높은 별명 중 하나인 그 영웅이 생겼으며, 나노둠/뽕둠은 불법이라 불리게 된 시즌이기도 하다. 일반유저들은 물론 프로선수들까지 그 사기성을 인정할 정도.[87] 스킬 하나하나가 확정킬을 낼 수 있을 정도로 강한 경직 효과와 빠른 시전 속도를 가지고 있었으며 특히, 궁극기인 파멸의 일격은 나노 강화제를 받지 않은 상태여도 잘만 적중시키면 체력 200 영웅들을 일격사 시켰다. 시즌 중간에 토르비욘, 파라, 캐서디 등 둠피의 주요 카운터들이 상향패치를 받았으나 아랑곳하지 않고 여전히 슈퍼 OP로 게임을 쥐락펴락했다. 당시 상대의 둠피 카운터는 아군의 더 잘하는 둠피란 말이 있을 정도로 맞 둠피전이면 누가 더 잘하는지도 게임이 결정되고 했다. 12시즌 말에는 PTR 밸런스 패치에서 철권포에 거리 비례 대미지 너프가 적용되었지만 그와 동시에 버그픽스가 되어 오히려 힐러들을 더욱 확실하게 처치하게 되었다.
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13시즌
12시즌의 둠피워치를 그대로 이어나가는 듯 했으나 시즌 중 지진 강타 경직 삭제 및 사거리 감소(=공격력 감소), 그리고 라이징 어퍼컷 피격 후 공중 경직 시간 감소, 궁극기 반경 감소 등 하나하나가 모두 뼈아픈 너프 3종 세트를 동시에 받았다. 지진 강타 사용 시 좀 더 가까이에서 킬각을 봐야 하고 도주기로 사용 시에도 보다 멀리 후퇴할 수 없게 되었다. 또한 라이징 어퍼컷의 경직 시간 너프는 당하는 적으로 하여금 피격 후 공중에서 무빙을 칠 수 있게 됐기 때문에 철권포의 적중률이 떨어지게 되고, 이것은 둠피스트의 킬 결정력을 크게 저하시켰다. 게다가 둠피스트의 카운터 픽인 리퍼와 로드호그가 연이은 버프를 받아 그들의 픽률과는 관계없이 간접 너프까지 된 상황. 결국 너프를 견디지 못하고 순식간에 픽률이 시메트라, 토르비욘과 비슷한 수준으로 떨어졌으며 승률 역시 솜브라에 이어 최하위에서 2위로 급락했다. 6시즌~9시즌 당시 관짝 시절의 재림 수준이 되었고, 이로 인해 아나와 젠야타 유저는 아주 신이 난 상황.
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14시즌
최하위 픽률로 내려앉았다. 너프 이후 콤보 연결이 매우 힘들어져 철권포의 에임이 여간 좋지 않으면 한 명을 겨우 처치하기는 커녕 빠져나오기도 힘들었다. 이 때문에 워낙 유저들의 둠피스트에 대한 반발이 거셌다고는 하지만 너무 너프가 심했다는 평. 결국 2019년 1월 16일 경쟁전 전체 티어 기준 픽률 꼴찌를 기록하였다. 대표적인 비주류픽인 바스티온, 토르비욘보다도 픽률과 승률 모두 낮았다. 너프 전 사기적인 성능으로 꿀빨던 유저들은 떨어져나갔고, 출시 초기부터 해온 사람들 중에도 정말로 둠피스트라는 캐릭터 자체에 애정을 가지고 있는 유저들만 붙잡고 있는 상황. 결국 양학캐릭터의 이미지가 강화되었다. 저티어에서는 어퍼컷으로 올려도 경직이 되든 말든 가만히 처맞기만 하는 사람들이 많았기 때문.
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15시즌
지진 강타와 라이징 어퍼컷의 쿨타임이 1초 감소하고, 13~14시즌 동안 둠피스트의 운용에 큰 악영향을 끼치던 지진 강타의 버그가 수정되었다. 이로 인해 소수점대 픽률을 탈출했으며, 준수한 암살자 영웅의 위치에 올라왔다. 둠피워치 시절에 둠피의 매운맛에 고통 받았던 일부 유저들은 곡소리를 냈지만 아직도 둠피가 쓰레기라는 인식이 만연했고 0.6초 경직의 어퍼컷에 적응하지 못한 사람들이 대다수였다.
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16시즌
너프 전 시절 때처럼 종종 "그 영웅", "둠발놈", "둠피 개사기", "너프 좀" 등 둠피에게 당한 유저들의 아우성을 들을 수 있었다. 물론 반농담이긴 하지만 그만큼 당시 둠피스트가 쓰기 괜찮은 위치라는 사실을 알려준다. 이때의 둠피스트는 어퍼컷 후딜이 0.2초로 빠른 암살이 가능했는데 이로 인해 캐서디의 0.3초 정도 되는 섬광 후딜을 씹고 때릴 수 있었다.
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17시즌
딜러진 중에서는 나쁘지 않은 픽률을 보이며, 힐러유저들의 고통을 유발시키는 1순위 딜러였다. 게다가 PTR서버에서 근접 공격이 재장전을 취소시키지 않는 소소한 버프를 받음으로써 적군에게 딜을 쉴 새 없이 넣을 수 있게 되어 쓸만한 딜러로서의 위치를 차지하고 있었다. 17시즌 당시 딜러 조합은 주로 둠피스트의 카운터 픽인 한조와 위도우메이커를 필두로 한 2스나 조합이 강세였는데 말이 카운터지 숙련된 둠피스트는 적은 후딜을 이점으로 삼아 순식간에 킬을 따고 도주할 수 있었다. 33의 몰락으로 인한 호리사 조합의 등장에도 별다른 영향을 받지 않고 전 시즌의 명성을 계속해서 이어갔다.
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18시즌
최강의 딜러. 호리사가 몰락하고 최주류 탱커 조합인 오리사-시그마 조합이 부상했는데 해당 조합의 어마어마한 방벽을 통한 철벽 방어를 완전히 무시할 수 있다는 점 때문에 거의 0티어 딜러가 되었다. 둠피스트가 없는 딜러조합은 거의 대부분 사장되다시피 했고 다시 너프를 해야한다는 의견이 매우 늘어났다. 결국 9월 PTR 패치에서 너프를 당했는데 로켓 펀치 풀차지 소요 시간이 1초에서 1.4초로 증가, 패시브인 '최선의 방어는...'의 보호막이 35에서 30으로 감소했고 시그마 궁극기에서 파멸의 일격으로 더 이상 데미지 없이 탈출 하는 것이 불가능하게 변경되었다. 그러나 여전히 근본적 운용 자체는 유효하기 때문에 눈가리고 아웅이라는 여론이 거셌다. 허나 의외로 보호막 패시브 너프가 상당히 크게 작용했던 것인지, 너프 후에 전 티어 구간 1~3위 승률권에서 내려오게 되고 전 구간 공통으로 1티어에 메이가 부상하게 되었다.
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19시즌
시그마&오리사의 방벽 너프 및 라인하르트의 전반적인 상향 패치에 메타의 변화가 있을 것으로 예상되는 분위기에서 방벽 내구도가 약해진 것에 착안하여 이전의 2방벽조합에서 원딜 대포조합으로 평가받는 바티+야타 힐조합과 2스나로 메타가 회귀하며 둠피의 입지가 상당히 낮아졌다. 하지만 같은 근접 암살포지션인 겐지와 달리 불사장치에 비교적 덜 영향받고 순간딜, 암살 능력은 여전히 우위이기 때문에 그나마 나은 편이었다.
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20시즌
1월 9일 PTR에서 라이징 어퍼컷의 후 딜레이가 0.2초에서 0.5초로 증가하는 뼈아픈 너프가 예고되었으나 본서버로 들어와서는 0.5초에서 반만 롤백되어 0.35초로 감소되었다. 허나 귀신같이 덮쳐서 대응할 새도 없이 순삭하는 예전의 암살 둠피스트의 위상은 이 정도의 너프만으로도 더 이상 볼 수 없게 되면서 상위권을 중심으로 픽률은 급격하게 가라앉았으며, 근접깡패 메이의 0티어 부상과 크로스 카운터였던 위도우메이커의 적폐화, 여러 직간접버프로 겐지의 원만한 주가상승 등에 의하여 다시금 입지를 뺏겼다. 그랜드마스터에서는 심하면 쓰레기픽이라는 비하도 있는 수준이지만 보통 브실골플로 대표되는 하위 티어에선 인식 거품이 아직도 가시지 않았다. 하위티어에서는 0.15초 늦어졌음에도 둠피를 제대로 대처하지 못하기 때문이다. 또한 하위 티어에서의 일부 둠피스트 유저들은 킬을 여전히 따긴 하지만 에임이나 실력 차로 인하여 상위 티어로 올라가지 못해 하위 티어에 계속 남게 되는데 이는 둠피 유저의 답답함과 힐러 유저들의 원성으로 계속 악순환이 이어졌다. 허나 이걸로도 부족했는지 지진 강타의 가속도 판정이 사라지는 매우 치명적인 너프까지 적용되었다.
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21시즌
각종 히트스캔 딜러와 신규 영웅인 에코에게 밀려 입지가 상당히 줄어들었다. 누적된 너프로 만큼 숙련된 둠피가 아닌 이상 진입하는 순간 바로 역관광 당하는 모습도 자주 보였다. 그래도 아직 현역으로 쓸만한 성능은 있었다.[88]
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22시즌
결국, 둠피도 너프를 견디지 못했다. 천상계는 물론 저티어에서도 둠피가 사라졌다. 메타를 따라서, 성능이 좋아서 쓰기 보다는 심각한 고인물 루트와 자리, 그리고 우클릭 잡기술 의존도가 눈에 띄게 높아졌다. 예전 성능에 비해서 처참해지기도 했고 다른 영웅들의 갖가지 버프로 인한 간접 너프가 있던 탓이었다. 예전처럼 혼자 들어가 무쌍찍는 둠피는 100만 광년 쯤 먼 꿈나라의 이야기가 되었고 아군 팀원들과 합을 맞추는 플레이가 매우 중요해졌다. 그래도 시즌 중 브리기테의 수리팩 스킬에 탑재된 방어구 추가 능력이 삭제되고 킬 결정력이 올라감으로써 숨통이 조금이나마 트였다.
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23시즌
호그의 너프로 다시 할만해지는가 싶었지만 호그의 그랩 거리 버프와 높아진 탱커유저들의 호그 숙련도가 연속된 호그 메타[89]로 이어져 거의 사장되었다. 이제는 진짜 쓰던 사람만 쓰는 영웅이 되었고 둠피로 가능한 플레이들은 다른 캐릭터로도 가능하니 굳이 둠피를 할 이유가 없어졌다. 여전히 버프는 꿈도 꿀 수 없는 상황이다.
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24~26시즌
트레이서를 포함한 히트스캔 딜러들의 강세와 젠야타-브리기테 힐러 조합의 위치가 굳건하여 거의 쓰이지 않았다. 한때 둠피스트를 욕하던 사람들 마저도 쓰레기 취급을 할 정도가 되었으며, 랭커 순위표에서는 겐지나 정크랫보다도 안 보일 정도이다.
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27~31시즌
나락 그 자체, 시메트라, 토르비욘 랭커가 더 많은 실정이다.
장장 1년 반 이상에 걸친 히트스캔 조합 및 에코의 독주가 이어지면서 다른 딜러 영웅들은 맥을 못 추고 있는 상황이다. 둠피스트는 그 중에서도 거의 으뜸으로 열세인 상황인데 5월 28일 둠피스트의 천적인 캐서디의 장전속도 및 구르기 거리 너프와 자리야의 딜량 감소가 예고됨으로써 둠피스트 유저들에게는 가뭄 속의 단비와도 같은 간접 버프를 받게 되었다. 곧이어 7월에는 히트스캔 영웅들의 거리별 데미지가 감소하는 대대적인 너프로 또 한 번의 간접 버프를 받게 되었는데 이걸로도 부족했는지라 결국 버프에 매우 인색하던 개발진들도 둠피스트의 처참한 성능을 인정하여 8월 7일 파멸의 일격(Q)이 공중에 있는 동안 기술의 재사용 대기시간 회복 속도를 100% 증가시키는 버프가 이루어졌다. 둠피스트 유저들이 바라던 어퍼컷 후딜 감소 등의 패치는 아니었지만 안 그래도 없는 신세에 이거라도 감사하게 받아들이자는 여론이 대부분.
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32시즌
신규 영웅 추가나 밸런스 패치가 오랫동안 거의 전무하다시피 한 상태에서 이전 시즌들과 같이 똥캐 인식이 굳건하게 박힌 상황. 둠피스트에 애정이 남아 있어 끝까지 놓지 않은 유저들의 경우 실력은 옛날보다 상향 평준화 되었을지언정 캐릭터의 성능이 워낙 처참하다보니 일부 맵, 일부 조합을 상대할 때를 제외하고는 여전히 힘을 못 쓴다. 한편, 32시즌이 시작되고 얼마 지나지 않아 캐서디가 공중 구르기가 가능해지는 버프를 받음에 따라 꽤 치명적인 간접너프를 받게 되었다. 섬광탄이 빠진 캐서디를 어퍼컷으로 띄워도 구르기로 탈출해버리는 심히 난감한 상황이 연출되기 때문. 암살자로서의 위상은 이미 겐지나 에코가 가져간지 오래다. 이들마저도 한조, 애쉬, 트레이서 등 메인딜러에게 밥그릇을 빼앗긴 상황이니 둠피스트 따위는 말할 것도 없을 것이다. 오히려 찐피스트보다 찐퍼가 압도적으로 강력할 정도다. 윈스턴이 없이는 사실상 운용이 불가능 상태다. '오버워치 2에서 탱으로 리메이크가 예정되어 있고, 동시에 1에도 적용되니 암살자로써의 둠피는 끝났다. 레킹볼처럼 진영붕괴&방해형으로 리메이크 될 가능성이 크다. 전반적으로 스킬들의 데미지와 쿨다운이 동시에 줄어들 것으로 예상된다.
6.3. 빠른 대전
빠른 대전에서도 엄청나게 자주 나오는 영웅이다. 빠른 대전 특성상 경쟁전보다 케어와 팀 브리핑이 잘 이루어지지 않는데 이 때문에 둠피스트가 날뛰기 더할 나위 없이 좋다. 숙련된 둠피 유저의 경우 아군에게 의존하지 않고도 단독으로 2~3킬 따고 유유히 도망치기도 한다. 현재는 아예 222고정으로 경쟁이나 다를 바 없지만 마이크 없는 비공식 경쟁이나 다름없어 더 날뛴다.하지만 요즘은 빠대에서도 털린다
7. 상성
둠피스트의 상성은 간단하다. 스킬을 적중시키면 대부분 이기고, 그렇지 못하면 질 확률이 올라간다. 즉 둠피스트의 스킬 사용 성공/실패 여부로 둠피스트가 상성을 만들어가는 셈이 된다. 모든 상성을 단적으로만 외우지 말고 스킬 사용 상황에 따라서 죽일지 도망갈지 잘 선택하여야 한다. 스킬이 모든 것을 좌우하는 영웅인 만큼 둠피스트의 스킬을 쉽게 차단할 수 있는 영웅을 둠피스트의 카운터, 그렇지 못한 영웅은 둠피스트가 카운터라고 볼 수 있다. 기본적으로 돌격군과 지원군에게 매우 강한 모습을 보여주는 대신, 공격군에게는 비교적 약한 모습을 보여준다. 다만 어디까지나 비교적일 뿐, 숙련된 둠피유저들은 공격군의 위협을 피해 역으로 그들을 쉽게 죽이기도 한다. 다만 솜브라, 파라, 바스 토르 등의 딜러에게는 거의 대부분의 경우 껄끄러운 편인데, 이들은 모두 비주류 딜러로 취급받다 보니 이런 문제가 크지 않은 편.7.1. 돌격
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D.Va
둠피스트의 모든 스킬 공격은 방어 매트릭스에 막히지 않기 때문에 로봇을 실컷 두들겨 팰 수 있고, 공버프나 부조화, 아군 솜브라의 해킹이 더해진다면 기본적인 스킬 콤보로도 메카를 순식간에 박살낼 수 있다. 그러나 디바의 산탄은 둠피의 큰 몸집에 딜을 잘 넣는 데다 둠피가 기술 다 빠졌을 때 디바가 작정하고 물면 죽을 수도 있으니 주의. 대체로 둠피가 조금 유리한 크로스카운터 라고 보면 편할 것이다. 궁극기 상성 또한 둠피스트 쪽이 완전 우위이다. 디바의 메카호출 딜레이타임보다 파멸의 일격이 꽂히는 시간이 미세하게 짧기 때문에 디바가 궁극기를 시전했을 때 맞궁을 쓴다면 거의 확정적으로 디바를 죽일 수 있다. 자주 나오는 장면은 아니지만 날아오는 디바의 메카를 주먹으로 때려서 멈출 수 있다. 너무 빨리 하강해 자폭에 맞아 죽는 일만 없도록 주의하자. 그러나 1대1 상황이 아니라 상대 힐, 딜러진을 공격하러 들어가는 경우, 둠피스트에게 있어서 디바는 굉장히 골칫거리가 되는데 대부분의 콤보 대미지의 절반 정도는 철권포에서 나오는데 이 철권포를 디바가 매트릭스를 키고 케어에 들어선다면 둠피스트는 사실상 반 자살 행위를 하는 꼴이 되어버린다.[90] 현재 거듭된 둠피스트의 너프와 디바의 버프로 인해 1:1 상성관계가 어느정도 역전되었다. 체력 대부분의 방어구인 디바에게 둠피스트의 주력 딜링인 철권포의 피해가 경감되어 들어갈 뿐더러 매트릭스로 먹을수도 있고 4초밖에 되지 않는 부스터의 쿨타임으로 인해 디바 입장에선 좀 싸워보다 불리하면 도망가면 그만이다. 둠피스트가 적극적으로 디바를 처치하기 보단 아군을 공격하는 디바에게 각종 cc기를 걸어 쫓아내는 게 더 좋은 플레이가 될 수 있다.
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라인하르트
전반적으로 둠피스트가 불리하다. 온갖 케어를 받는 적팀의 메인 탱커 라인하르트를 노리는 것보다는 라인하르트 뒤에 있는 지원가, 공격군 영웅들을 노리는 게 더 나은 판단이 될 수 있다. 라인하르트의 방벽을 처리하는 데에는 둠피스트가 별로 효율적이지 못하지만 라이징 어퍼컷의 에어본과 로켓펀치의 넉백 등의 CC기로 이리저리 라인하르트를 밀쳐내면 적의 진형을 붕괴시킬 수 있고, 라인하르트도 상당히 스트레스를 받는다. 맞돌진으로 누워버리자니 후방의 아군이 위험하고 그렇다고 방벽을 들고 있자니 면상에 주먹이 날아오기 때문. 특히 맞라인 궁싸움에서 스턴을 걸어주면 일시적으로 방벽이 내려가고 그 순간 아군에게 공격찬스가 생기기 때문에 팀원들이 매우 좋아한다. 라이징 어퍼컷으로 대지 분쇄를 회피하거나 파멸의 일격으로 방벽을 넘어가서 딜러/힐러의 머리를 즉시 찍어버릴 수 있다는 점 또한 메리트.[91] 낙사 맵 한정으로 오버워치에서 유이하게[92] 방벽을 무시하고 넉백을 줄 수 있는 영웅이 둠피스트인 만큼 적극적으로 낙사를 노려보자. 어퍼컷 경직 하향 이후로 예전만큼 쉽지는 않지만 지진강타로 위치를 잡은 뒤 어퍼컷-로켓펀치로 편하게 보내버릴 수 있다. 다만 불굴 패시브 추가로 인해 라인하르트를 낙사시키는 건 좀 힘들어졌다. 방벽 들어도 이동속도가 빨라지고 노란색 체력인 방어구도 상향되며 불굴의 상향으로 인해 라인하르트가 쉽게 밀려나지 않으므로 근접전에서는 라인이 둠피를 쉽게 잡는 것을 유튜브 테섭 테스팅 영상으로 확인이 가능하다. 상향 후에는 절대 라인하르트와 근접전을 걸지 말자. 우클릭 풀차징을 박아도 넉백거리가 매우 짧아 벽꿍이 안되는 일이 허다하다. 다만에 자신이 둠피 초보이고 팀이 모두 1인분을 한다는 가정하에는 라인만 두드려 패도 1인분이다. 상대는 굉장한 스트레스를 받는다. 상대입장에서는 맞라인전에서 라인하르트가 언제 궁찍을지 모르는데 그것생각하고 그것 위주로 게임하자니 둠피스트가 계속 자신의 피를 깎아먹고 자칫하다 킬을 줄 수 있으니 방벽관리에 더 신경써야한다. 그런데 정작 둠피팀이 리퍼나 정크랫, 호그가 있다면 스트레스는 극에 달한다. 조금만 각을 주면 즉시 갈려나가는 게 뻔하기 때문. 탱커가 호그고 딜러가 방벽 잘부수는는 캐릭터라면 조금만 딸피여서 방벽을 들면 방벽부족과 동시에 소극적인 플레이를 해야한다. 그런데 쟁탈전이면 스트레스는 극에 달할 와중으로 딸피가 되었을 때 둠피가 진입해서 띄우고 우리진영으로 우클릭써서 밀치면 아군라인은 돌진을 박던가 할 것이고 맞돌진으로 누워도 죽고 맞돌진 안쓰면 죽음이 되니 진퇴양난이다.
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레킹볼
레킹볼은 덩치가 큰 데다 CC기에 약하고 방어기가 없는 탓에 둠피스트의 기술에 무력하며, 레킹볼의 기본무기는 화력이 처참해 둠피스트를 쉽게 잡을 수 없다. 반면 둠피스트는 기술 조합만 잘 되면 탱커도 무시 못 할 순간딜이 나오는 데다[93] 갈고리 고정으로 뺑뺑 돌아 봤자 둠피스트의 기술에 캔슬당하고 줄행랑 치는 것 밖에 할게 없다. 궁극기인 지뢰밭은 둠피스트가 당하진 않더라도 파해하기는 매우 어렵다. 궁극기 범위 안에 있더라도 지뢰밭이 활성화 되기전에 기술로 탈출하거나[94] 파멸의 일격을 쓰면 아무 피해 없이 유유히 빠져나갈 수 있다. 문제는 둠피스트가 지뢰를 제거할 수단이 궁극기를 제외하면 거의 전무하다는 것. 로켓펀치나 지진강타 모두 지뢰밭에 쓰면 관성으로 날아가며 둠피스트가 팝콘마냥 터져버리기 때문에 둠피스트는 그 어떤 영웅보다도 지뢰밭을 끼고 싸우기 힘들다. 거점에 예쁘게 지뢰밭이 깔려있다면 둠피스트는 아군의 철거를 기다리며 손가락 빨면서 구경만 해야한다. 레킹볼은 체력 600에 적응형 보호막까지 있어 원콤은 절대 못 내고 스킬이 빠진 상태에서 날아오는 4연장 기관총 포킹이나 갈고리 고정, 파일드라이버의 넉백은 위험하니 조심해야 한다. 4연장 기관총의 DPS가 낮다곤 하지만 둠피스트도 체력 250의 물몸이다. 게다가 작정하고 튀는 레킹볼은 우클릭을 맞추지 못하면 지진강타만으로 추격하긴 불가능하기 때문에 받아칠땐 둠피스트 쪽이 유리하나 어차피 치고 빠지는 레킹볼 특성상 잡아내는 것은 녹록치 않다.
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로드호그
돌격군 중에는 가장 위협적인 적이다. 로드호그의 갈고리는 둠피스트의 콤보를 도중에 끊을 수 있으며, 커다란 히트박스로 인해 고철총 좌클릭도 매우 잘 얻어맞는지라 순식간에 피가 깎여나갈 수 있다. 게다가 로드호그는 체력이 높아 스킬 콤보로 최대한 폭딜을 때려 박아도 잘 죽지를 않으며, 콤보를 모두 넣어도 숨 돌리기 한 번에 받은 피해를 거의 다 회복해버리니 둠피스트로서는 손해가 크다. 반면 아군의 포킹을 받고 피가 반피 이하로 떨어진 상태의 로드호그는 로켓 펀치로 숨돌리기를 빠르게 끊어 버리면 바로 죽일 수 있으므로 늘 체력칸을 예의주시하자. 그나마 다행인 건 숨돌리기가 빠졌다면 아머 하나 없는 깡체력으로만 600이라 콤보를 제대로 넣으면 죽고, 갈고리 콤보에 원콤이 안 난다는 점. 다만 우리 둠피유저들은 티어가 올라갈수록 근접공격을 막타로 치지 않고 평타를 한대더 때리는 호그를 볼 수 있는데 평타를 한대 더치면 힐이 들어와도 330의 데미지가 들어오기 때문에 끔살당한다. 아무리 힐이 들어와도 이제 브리기테의 방어구 패치로 순간폭힐은 유일하게 아나만이 줄 수 있는데 힐밴을 아군둠피에게 멀리있을 때 맞춰 보았는가? 총탄 한대는 고작 75HP. 330-75=265데미지... 로드호그의 아군이 한대만 따려도 사망한다. 헤드샷이라도 터지면 섬난맞았다고 생각해도 무관하며 호그가 도망가는 둠피를 우클릭으로 때려잡아도 되니...[95]
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시그마
1대1로는 윈스턴 다음으로 쉬운 상대. 시그마는 자리야나 오리사보다도 물몸인 데다가 로켓 펀치와 라이징 어퍼컷이 시그마의 모든 방어기술[96]을 무시한다. 상황에 따라 죽이지 못하더라도 펀치만 꽂아주면 체력의 절반 이상이 날아가기 때문에 시그마는 몸을 사릴 수밖에 없다. 하지만 다대다 전투에서는 맞으면 기절하는 강착 때문에 로드호그와 더불어 조심해야 할 돌격군이다. 판정이 워낙 좋아서 둠피스트를 맞추기 어렵지 않다. 만일 로켓 펀치를 쓰다가 맞았다면 스킬 1개가 날아가고 생존도 위협받는다. 때문에 시그마가 보는 곳에서 대놓고 로켓펀치 풀충전하는 멍청한 짓은 하지 않는 게 좋다. 평타 - 강착 - 평타 - 근접 공격을 맞고 오히려 둠피스트가 뻗을 수 있다. 팀 싸움에서 둠피스트가 다른 적을 노리는 상황이라면 시그마가 둠피를 강착-평타 콤보로 역카운터칠 수 있으니 유의할 것. 헤트 유니버시움이 들린다면 어떻게든 도망갈 궁리를 하는 게 좋다. 공중에 떠버리면 파멸의 일격을 포함한 모든 스킬이 봉인되고, 보호막을 채웠어도 거기서 절반+50뎀을 받기 때문에 치명적이다.[97] 패치로 수면총에 누워도 궁쓰는 시그마는 사라졌다. 내가 중력붕괴에 걸리지 않았다면 어퍼컷, 우클릭으로 시그마를 스턴걸자. 아군으로부터 찬사를, 시그마로부터 욕을 얻을 것이다. 이제 뭣모르고 위로 떠서 포커싱 당해주는 시그마는 거의 없다.
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오리사
오리사의 방어 강화가 있냐 없냐에 따라 좌우된다. 배경 이야기에서 나오는 OR-15 양산형처럼 손쉽게 때려 부술 수 있다고 생각하고 들어가면 역으로 둠피스트가 부서진다. 오리사가 방어 강화를 써 버리면 능력 연계로 CC를 넣으며 높은 피해를 입힌다는 둠피스트의 전투 방식이 전부 무력화되기 때문. 하지만 오리사 역시 덩치가 엄청나게 크고 일단 들어온 적을 떼 내기 어려운 뚜벅이며, 사격 시 느려진다. 이러한 약점이 있어 둠피스트를 쉽게 제압하는 건 힘들다. 또한 둠피스트의 스킬 콤보는 방벽을 무시하고 들어오며, 스킬 콤보를 통한 기동성도 무척이나 뛰어나기에 오리사는 이리저리 움직이는 둠피스트를 상대하기 곤란하다. 우클릭을 이용해 방어강화를 소모시키고 바로 도망간 뒤 다시 한번 기회를 노리자.[98] 방어강화의 쿨타임은 시전 이후 실질적으론 14초나 되기 때문에 쿨타임이 돌아온 둠피스트 입장에선 체력 400짜리 훈련용 봇 수준의 위협밖에 되지 않는다. 다만 둠피스트 입장에서도 융합 기관포는 생각보다 아프고, 꼼짝 마!에 잘못 맞으면 콤보가 끊기니 무작정 오리사 앞으로 달려들진 말 것. 이도저도 안되겠다 싶으면 스킬은 생존용으로 남겨두고 파멸의 일격으로 초강력 증폭기나 꺼주자.
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윈스턴
둠피스트의 스킬은 화력이 강하고 윈스턴의 큰 덩치 때문에 철권포가 잘 들어가며, 반대로 윈스턴의 테슬라 캐논은 화력이 약하기 때문에 보호막만 잘 수급하면 윈스턴은 둠피스트를 이길 수 없다. 거기다 윈스턴은 적 한가운데로 뛰어들어 지지는 전투 방식을 취하고, 이런 위험한 플레이를 가능하게 해 주는 방벽 생성기는 설치하면 땅에 고정되기에 둠피스트가 로켓 펀치나 어퍼컷만 맞히면 윈스턴은 방벽 범위에서 밀려나 보호를 제대로 받지 못하며, 당연히 순식간에 포커싱당해 죽는다. 헤드 전탄을 엄청나게 잘 맞기 때문에 돌격군 중 유일하게 우클릭 없이도 잡을만 한 영웅이 윈스턴이다. 다만 윈스턴이 궁극기인 원시의 분노를 썼을 때에는 맷집이 1000(체력 900+방어구 100)이상이 되고, 기본 공격에 넉백 판정이 생기기 때문에 지속적으로 날뛰면서 진형을 헤집고 날뛰는 윈스턴을 잡기는 꽤나 까다롭다. 둠피스트의 화력은 강하지만 궁 사용 시 체력이 4자릿수가 되는 윈스턴을 잡기에는 무리가 따르고,[99] 게다가 궁 상태의 윈스턴이 자기 자신을 포커싱해서 계속적으로 쳐 내면 붙어서 때리는 게 주가 되는 둠피스트는 제대로 딜을 넣어보기도 전에 계속 얻어맞고 멀리 죽죽 밀려나므로 윈스턴을 어쩌기도 꽤나 힘들게 된다. 시네마틱에서의 상황을 그대로 반영한 셈. 운 나쁘면 근처에 낙사 지점이 있을 경우 그 곳으로 떨어져 낙사해버리는 불상사도 일어나니 주의. 다행히 이럴 땐 라이징 어퍼컷+지진 강타로 탈출할 수 있다. 궁을 썼을 시 아군과 협력해서 최대한 포커싱하거나 어차피 둠피스트 본인에겐 큰 위협이 되지 않으므로 무시하고 상대 딜러나 힐러진을 사냥하자.
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자리야
둠피스트의 주 스킬이자 화력을 끌어올려주는 로켓 펀치를 방벽 하나로 무력화시킬 수 있는 데다가 추가적으로 자리야의 에너지가 차기 때문에 방어 + 역공당할 수 있는 꽤 위협적인 상대이다. 또한 CC기로 순간의 빈틈을 만들고 상대를 처치하는 둠피스트의 특성상 CC기를 무력화시키는 입자방벽은 둠피스트의 공격대상을 완벽하게 세이브 할 수 있어서 상당히 까다로운 존재. 심지어 1 대 1로도 방벽을 가진 고에너지 자리야는 아무리 잘해도 이길 수 없다. 다만 이건 방벽이 있고 고에너지상태일 때의 이야기고 자리야는 돌격군중 시그마와 더불어 최하위의 체력을 가지고있기때문에 침착하게 스킬을 적중시킨다면 둠피스트가 우위다, 공격이 빗나간다해도 에너지가 없는 자리야는 둠피스트를 순식간에 녹여버릴 화력이 나오지않으며 이동기가 없어서 도망가는 둠피스트를 잡을 능력이 없다. 그러니 적군에 자리야가 있을 경우 꼭 주는 방벽이 빠졌는지 확인하고 들어가야 한다. 그리고 중력자탄으로 스킬 세 개가 전부 이동기인 둠피스트를 한순간에 중력 코코볼로 만들 수 있으니 중력자탄에 말려들지 않게 항상 주의를 기울여야 한다.
7.2. 공격
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겐지
지형의 영향을 받기는 하지만, 보통은 우클릭 각이 많이 주어질수록 둠피스트가 우위를 차지한다.[100] 벽타기로 탈출하기 위해 벽을 끼고 싸우는 겐지는 기습적인 로켓 펀치 벽꿍의 위협에 항상 노출될 수밖에 없고, 철권포를 제외하면 튕겨내기가 먹히는 스킬이 없다. 거기다 모든 스킬이 경직이나 기절을 걸기 때문에 겐지 입장에서는 극상성이다. 겐지가 둠피스트를 노리려 해도 둠피스트의 체력은 250+a이고 겐지의 스킬 콤보는 약한 편이기 때문에 타 공격군에 비해 큰 위협은 안된다.
다만 겐지는 기동성이 좋아서 로켓 펀치로 한 방에 못끝내면 질풍참으로 가볍게 도망갈 수 있기 때문에 로켓 펀치를 맞추지 못했거나 벽에 박아버리지 못했다면 다음 스킬로 겐지를 족칠지 도망갈지 잘 결정해야 한다.[101] 스킬빠진 둠피스트는 겐지뿐만 아니라 모든 영웅들에게 훌륭한 표적이 되기 때문. 그리고 둠피스트는 피격판정이 커서 표창이 어느정도 위협이 된다. 절대 겐지와의 교전 시간이 길어져 몸에 표창을 많이 맞아선 안된다. 특히나 로켓펀치 차지 중인 둠피스트에게 표창 헤드샷은 매우 쉽다. 또한 2020년 4월 업데이트로 겐지의 우클릭 공속이 더 빨라지면서 둠피스트가 스킬을 모두 소모했을 경우 근접전에서 겐지가 훨씬 더 유리하게 되었으니 주의할 것.
겐지가 용검을 켰을 경우 둠피스트 본인의 체력만 넉넉하다면 적극적으로 제압을 시도하는게 좋다. 보통의 겐지라면 아군 힐러진을 잡기 위해 용검을 킬텐데 이때 짧게 차징한 우클릭이나 어퍼컷만 먹여줘도 용검각을 망칠 수 있다. 이판사판으로 겐지가 용검을 들고 둠피를 죽이러 달려오더라도, 뽕검이 아니라면 패시브로 보호막을 수급하는 둠피스트를 잡기 위해 세 번은 베어야 하니 너무 겁먹지 말자.
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둠피스트(미러전)
죽창 배틀로 갈 가능성이 높다. 둘 다 보호막이 없다면 최대 충전 로켓 펀치 + 후속타면 죽는지라 누구의 주먹이 빗나가는가에 희비가 갈릴 것이다. 만약 상대가 먼저 로켓 펀치를 모으는 중이라면 최소 충전으로 펀치를 끊는 정도로만 되받아치는 것이 좋다. 똑같이 펀치를 충전하여 응수할 경우 당연히 상대가 먼저 충전을 끝내고 주먹을 날리기 때문. 펀치로 지진 강타를 취소시키는 쪽이 압도적 우위를 가져간다. 혹시라도 로켓 펀치가 없다면 임시방편으로 어퍼컷이라도 써서 상대 둠피의 우클릭을 피하자.
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리퍼
기습을 걸어도 망령화 때문에 잡기 어렵다. 리퍼도 주로 상대팀 뒤나 옆을 잡을 포지션을 취하고 있기 때문에 어느 한 쪽이 일방적으로 뒤를 내주기도 쉽지 않다. 뒤나 옆을 잡아도 신음소리가 들린다 싶으면 그림자 걸음으로 안전하게 위치를 파악하거나 건물 안으로 들어가버리면 로켓 펀치를 맞히기 쉽지 않다. 지진 강타를 맞혀 붙는다 쳐도 망령화로 쓱 빠져 라이징 어퍼컷을 피하고 바로 둠피스트를 찢으면 그만일 뿐이다.
같은 근접영웅이지만 스킬을 맞혀야 하는 둠피스트와는 달리 리퍼의 화력은 평타만 맞혀도 매우 강하며, DPS도 더욱 높기 때문에 히트박스가 돌격군만한데 체력이 250에 불과하고 방어구도 없는 둠피스트는 리퍼의 샷건 두세 발 또는 초근접 헤드샷 한 방에 죽는다. 둠피스트가 리퍼를 잡으려면 로켓 펀치의 명중 여부에 의존해야 하지만 로켓 펀치는 돌진기인데다 즉발이 아니라서 불안정한 기술이다. 게다가 둠피스트의 주요 능력이나 궁극기를 리퍼는 즉발 생존기인 망령화로 손쉽게 회피할 수 있다는 것도 둠피스트에게는 악재이다. 그나마 둠피스트는 중거리에서의 산탄 집탄률과 공격력이 리퍼보다 좀 더 나으므로 견제샷을 노려볼 수 있고, 죽음의 꽃을 쓸 때 머리 위에 파멸의 일격을 찍거나 로켓 펀치로 궁을 끊을 수는 있다.
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메이
상대하기 어렵다. 로켓 펀치는 선딜이 길어 급속 빙결로 막으면 되고,[102] 라이징 어퍼컷+지진강타에 철권포를 아무리 갈겨봤자 데미지도 얼마 안박히며 곧 아이스 코코볼이 되어 머리에 고드름 세례받고 기지로 퇴근한다.[103] 게다가 메이는 수틀리면 빙벽으로 경로를 차단한 후 도주할 수도 있으며, 혹여나 메이가 죽더라도 슬로우(혹은 빙결) 묻은 둠피스트는 메이의 팀원이 알아서 처리해준다. 파멸의 일격마저 간단하게 막을 수 있으니 사실상 카운터. 눈보라+냉각수 콤보는 기동성이 생명인 둠피스트에게 사망선고이니 조심할 것. 정말 금방 얼어붙는다.
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바스티온
솜브라, 파라보다 더한 최악의 적으로 저 둘은 1:1이라면 억지로라도 이기는 경우가 있지만 바스티온이 나온 상황이라면 적군의 모든 돌격군과 지원군이 바스티온을 보호하기 때문에 1:1은 성립하지 않는다. 때문에 팀파이트가 강요되고 팀파이트를 한두번 시도해서 졌다면 이에 대해 팀들에게 빠른 피드백을 제안하거나 그냥 둠피스트를 빼는게 낫다. 본인의 둠피스트 실력과는 별개로 팀적으로 바스티온 조합을 둠피 조합으로 깨지 못하는 이유는 둠피 혼자서는 백날 발악을 해도 불가능한 문제이기 때문. 그나마 수색모드 바스티온은 뚜벅이인데다가 CC기도 없고 히트박스도 넓어서 사선에서 제대로 기습하면 쉽게 이길 수 있지만 체력 200+아머 100으로 이루어진 300 몸빵 때문에 다른 물몸 딜러들에 비해서 단숨에 죽이기가 다소 난감한 감이 있고, 솔저를 상대할 때와 마찬가지로 사거리 차이 때문에 마냥 유리하지도 않다. 대놓고 들어가려 하면 바스티온은 당연히 경계모드로 변신해서 벌집을 만들며, 전차모드로 변신하면 250 몸빵의 둠피스트는 포탄 두 방에 시원하게 갈려나간다.
하지만 진정한 위협은 바스티온이 경계 모드로 변신한 채 둠피스트를 시야에 잡는 순간으로, 몸집이 크고 체력이 250에 불과한 둠피스트는 바스티온의 눈에띄는 순간 바로 갈려나간다. 경계 모드 바스티온은 방어구와 철갑 패시브 덕에 풀콤보를 넣어도 넉넉한 체력으로 살아나갈 수 있으며, 무엇보다 경계 모드에선 넉백에 면역인지라 둠피스트의 콤보에 흔들리지 않고 총알 세례를 퍼부어 둠피스트를 갈아마실 수 있다. 둠피스트가 시체가 되고 나면 여유있게 자가 수리로 둠피스트가 기껏 까놓은 피와 궁게이지를 앉은 자리에서 다시 채우는 건 덤. 다만 파멸의 일격은 완전무적인데다 여유롭게 표적을 지정할 수 있으니 고정 표적인 경계 모드 바스티온은 궁극기 + 후속타 콤보면 증발한다. 그런데 그 후속타를 넣기 전에 녹아버리니 후속타를 넣기도 참 애매하다.
파멸의 일격을 맞지 않으려고 경계 모드를 풀고 수색 모드로 도주를 시도하는 바스티온이라면 손쉽게 중심부를 맞혀 처치할 수 있으나, 문제는 그놈의 후딜레이. 방어구 덕에 수색 모드에선 정가운데를 맞아도 풀피이기만 하면 살아남을 수 있으며, 특히 경계 모드와 전차 모드에서는 받는 피해량이 20% 감소하므로 파멸의 일격 중심부를 대놓고 맞아도 죽지 않는다는 것을 알기에 대놓고 둠피스트가 오기만 기다리다가 내려오는 순간 일어서기도 전에 갈아마시거나 전차포의 참맛을 보여 준다.[104] 파멸의 일격으로 바스티온을 저지하고자 하는 경우에는 되도록이면 바스티온의 뒤로 착지한 후 바로 어퍼컷을 써서 최대한 바스티온의 사선에서 벗어나며 공격해야 한다. 그리고 바스티온은 카운터가 많으니 아군이 바스티온 때문에 고생한다면 둠피스트를 고집하지 말고 픽을 바꾸자. 그나마 바스가 잘 안나온다는 게 위안.
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솔저: 76
둠피스트의 기습으로 선빵을 맞으며 1대1을 강요당한 솔저는 둠피스트를 절대 이길 수 없다. 콤보를 끊을 CC기도, 둠피스트가 코앞까지 오기 전에 빠르게 잡을 순간화력도,[105] 빠르게 도망칠 순간 기동력도 없는 솔저는 일단 붙는데 성공했다면 둠피스트의 밥이다. 하지만 이건 어디까지나 가까이 붙었을 때의 이야기이고, 솔저가 후방 고지대에 포지션을 잡고 일방적으로 소총을 갈기기 시작하면 똑같은 위치에서 프리딜하는 위도우나 한조 수준으로 위험하다. 솔저의 사선을 피해 우회로를 타고 솔저가 있는 고지대까지 기습하는 것이 정석. 만약 그곳까지 올라갈 수 있는 우회로가 없거나 솔저와 거리가 너무 벌어져 있으면 답이 없다. 무빙으로 전술 조준경이라도 어떻게 빼보는 수밖에.
요즘은 가끔씩 가까이서 붙어도 순식간에 죽는 경우가 있다.
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솜브라
상대 솜브라가 미숙하거나 스킬 쿨타임을 다써서 죽이면 좋겠지만 그런 솜브라는 거의 없고, 해킹을 당했다면 아군의 도움이 없는 이상 무조건 죽는다. 둠피스트는 스킬 의존도가 매우 높으며, 따라서 솜브라에게 해킹을 당하는 순간 공격과 도주가 모두 봉인된 채 5초 동안 탈론의 수장에서 둠피스트( 였던 것)이 된다. 솜브라의 심각한 탄퍼짐도 둠피스트의 큰 히트박스 때문에 상쇄되는 건 덤. 해킹 시도 정도는 철권포를 날려 끊을 수 있지만 그나마도 솜브라가 공중해킹을 시도하면 어렵고, 궁극기인 EMP는 즉발 광역기라 피하거나 끊을 수 없는데다 패시브 보호막까지 삭제한다. 해킹을 철권포로 어떻게든 끊거나 아예 솜브라에게 선빵을 날려도 솜브라는 위치변환기를 타고 도망친 후 대기하다가 다시 해킹하면 끝.
솜브라 마킹도 쉽지 않은 게 은신이 무제한이라서 한조나 위도우메이커가 없다면 솜브라가 어디 숨었는지도 파악하기 힘들고, 선빵을 쳐도 솜브라가 둠피 스킬 빠지는 거 보고 위치변환기로 튀어버리면 둠피스트의 약점인 스킬이 없을 때의 무능함 때문에 다른 적에게 물려서 그대로 죽는다. 또 역으로 그걸 알고 솜브라가 상대적으로 안전한 아군 라인에 섞여있다가 둠피스트가 오는 순간 해킹한다는 변수도 있다. 둠피스트가 먹을 힐팩을 다 잠궈버리는 건 덤.
또한 위치변환기의 무적을 활용할 줄 아는 솜브라는 1인궁을 써도 피하고 역해킹으로 제압할 수 있다. 솜브라가 마음먹고 둠피가 진입하는 라인에서 견제를 시도한다면 둠피스트가 할 수 있는 건 그저 철권포 견제뿐이다. 간혹 높은 티어에선 1대1 상황에서 아주 가끔씩 철권포의 높은 데미지로 해킹을 당한 상태에서도 오히려 솜브라를 역관광보내는 상황이 연출되기도 한다.[106] 만일 1:1에서 해킹을 당했다면 어차피 살아서 나갈 가능성은 매우 낮으니 붙어서 동귀어진이라도 노리자.
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시메트라
철권포는 장탄 수도 부족하고 산탄이라고 하기는 뭔가 애매한 범위를 지녀서 감시 포탑 철거가 어려우며, 나머지 스킬도 철거에 도움이 된다고 하기에는 어렵다. 그나마 어퍼컷이 감시 포탑을 잘부수므로 골목에 입성하자마자 레이저 샤워가 반긴다면 어퍼컷부터 쓰도록 하자. 반대로 포탑의 둔화 효과는 적진에 돌입해서 휘젓고 다니는 둠피스트 입장에선 매우 성가시다. 물론 둠피스트가 근접하면 시메트라가 불리하다. 광자 발사기가 화력이 강하다고는 하지만 3단계까지 충전하는데 약간의 시간이 걸리며, 둠피스트는 그 사이에 로켓펀치나 콤보로 시메트라를 골로 보내버릴 수 있다. 우클릭이 상향되었기는 하지만 둠피스트를 순삭할 수준은 아니며, 설령 시메트라를 죽이는데 실패해도 남은 스킬 셋으로 도망치면 뚜벅이인 시메트라가 쫒아가는 건 불가능하다. 또한 둠피스트는 근거리 영웅이라 궁극기인 광자 방벽도 의미가 별로 없다. 어차피 둠피스트의 모든 스킬 공격은 방벽을 무시하며, 멀리서 방벽을 치고 와리가리를 하면 그냥 파멸의 일격으로 방벽 넘어가서 찍으면 끝이기 때문.
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애쉬
여타 물몸들이 그렇듯이 기습해서 콤보를 먹이면 순식간에 원콤내버릴 수 있으나 애쉬는 기본적으로 중거리 지정사수라서 기본적으로 둠피스트가 접근하기 어려운 위치에 자리를 잡고 둠피스트의 접근을 견제하며, 충격 샷건은 둠피스트를 밀어내고 자신은 반대 방향으로 도주하므로 시간을 벌거나 접근 자체를 차단하는 것이 가능해서 실제로는 접근하기가 힘들다.[107] 캐서디를 상대할 때처럼 충격 샷건 유무를 확인해야 하며, 충격 샷건이 빠진 애쉬는 아무것도 못한채 둠피스트에게 죽으므로 그렇게 불리하지는 않다. 물론 열받은 애쉬가 B.O.B을 부르면 그냥 후퇴하는게 낫다. B.O.B은 체력 1200짜리 괴물이라 풀콤보를 맞혀도 체력이 반 이상 남고, 100% 명중률 때문에 둠피스트가 걸리면 절대 못살아남는다.
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위도우메이커
이론적으로는 저격수vs근딜러인만큼 둠피스트의 열세지만 엄청난 기동성과 슈퍼 점프 때문에 상위권으로 갈 수록 창과 방패마냥 결과가 극과 극으로 갈리고 동실력대라면 둠피스트가 약간 우위일 수도 있다. 일단 근접하는 동안 헤드샷만 잘 피해주면 지진강타로 이니시를 걸면서 위도우한테 보호막을 얻고, 갈고리로 도망가더라도 스킬로 뒤쫓으면 되기 때문. 허나 근본적으로는 둘의 장단점을 가지고 서로 엎치락뒤치락 하는 관계이며 적외선 투시는 둠피스트에게 매우 위협적인 궁극기라서 둠피스트의 장점을 극대화하고 단점을 최대한 숨겨야 하는 신중한 플레이가 요구된다.
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정크랫
피해량이 높고 넉백으로 거리 확보까지 해주는 충격 지뢰와 움직임을 완벽히 봉쇄하는 강철 덫은 물론이고, 폭탄 한 발 한 발의 무시무시한 피해량은 물몸인 둠피스트가 견디기 힘들다. 다른 적을 물어 콤보를 넣으려다 옆에 있던 정크랫에게 충격 지뢰를 맞고 날아가서 콤보가 끊기는 일도 잦다. 게다가 둠피스트는 스킬 구조상 덫에 걸리기 쉬운데다 걸리면 둠피스트의 생명인 기동성을 봉쇄당하게 되고 덩치도 커서 유탄 직격도 잘맞는 등 이래저래 둠피스트가 불리하다. 그리고 뛰어난 기동력과는 별개로 작은 히트박스와 각각 패시브 스킬, 충전식인 이동기로 회피력이 좋은 겐지, 트레이서와는 다르게 둠피스트는 큰 덩치에 더불어 둔한 기본기 움직임으로 인한 회피력 부족으로 인해 저 둘보다 정크랫의 눈 먼 유탄을 피하기도 까다롭다. 게다가 둠피스트는 죽이는 타이어를 깨기에 가장 힘든 영웅들 중 하나라서 정크랫 대신에 죽이는 타이어를 차단한다는 변수 생성도 불가능.
상대적으로 정크랫이 많이 약해지는 개활지에서도 완벽하게 우위를 점하진 못하고 오히려 정크랫 유저의 실력이 충분하다면 둠피스트가 불리하다. 기껏 지진 강타나 로켓 펀치로 접근해서 딜을 넣으려 해도 충격 지뢰로 손쉽게 거리를 벌린 뒤 유탄 세례를 퍼부으면 되기 때문. 거기에 더불어 정크랫은 기본적으로 고지대나 좁은 곳에 자리를 잡는데, 이 말은 둠피스트가 오기 힘들거나 가뜩이나 큰 덩치로 인한 넓은 피격판정에 기름을 끼얹는 지형에 자리잡는다는 뜻이다. 결국에는 가뜩이나 불리한데 더 불리해진다는 말. 궁극기인 파멸의 일격 또한 정크랫 입장에선 지뢰를 미리 깔아 놓고 찍히기 직전에 터트려 공중에 붕 떠서 간단히 피할 수 있기 때문에 둠피스트로 정크랫에게 파멸의 일격을 사용하는 행위는 매우 어리석은 짓이다. 간혹 죽여놓고도 패시브인 완전 난장판에 당해서 같이 죽는 경우도 발생한다. 하지만 결국 정크랫도 체력 200의 물몸인 만큼 정크랫 쪽이 충격 지뢰가 없다면 콤보를 먹여잡을 수 있다. 그래도 좁은 골목길에서의 1대1은 평타, 시프트가 매우 위협적이므로 반드시 둠피스트가 피해야 한다.
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캐서디
섬광탄의 유무를 잘확인해야 한다. 고기동성 영웅의 원조인 겐지와 트레이서에게도 훌륭한 저지력을 발휘하는 섬광탄이 둠피스트라고 안먹힐리가 없기 때문이다. 기본적으로 캐서디의 사정거리가 더 우월하기에 선공권이 캐서디에게 있는데다 애써 접근한다고 해도 섬광탄을 맞고 후속타에 바로 죽거나 못해도 체력이 대부분 깎여나간다. 둠피스트는 체력 250 물몸이면서 덩치가 자리야 수준으로 커서 단발 사격이든 난사든 잘얻어맞는다. 다른 적에게 콤보를 넣는 중에 섬광탄을 맞고 끊겨서 역관광을 당하기도 한다.
하지만 캐서디는 기동성이 낮기 때문에 지진 강타 - 라이징 어퍼컷 연계를 제대로 넣어 캐서디를 띄우기만 하면 섬광탄을 쓰기 전에 처치할 수 있으므로 기습 선빵만 잘때리면 무난히 잡아낼 수 있다.[108] 다만 여러가지 너프가 겹친 이후로는 이 플레이도 쉽지 않아졌다. 지진 강타의 기절 판정이 사라진 이후로는 섬광탄이 어퍼컷보다 먼저 나갈 수 있게 되어 대놓고 들어가 죽이기는 많이 어려워졌으며, 이제 확실히 죽이는 방법은 섬광탄이 빠졌을 때 뒤를 기습해 올 콤보를 먹이는 것이다. 로켓 펀치는 구르기로 피할 수 있지만 그건 심리전 영역. 다만 골목에서 캐서디를 마주쳐 섬광탄을 던지면 100% 적중당할 거리에 들어왔을 경우 선 어퍼컷을 사용해 섬광탄을 회피할 수도 있으며, 섬광탄을 맞더라도 공중에서 맞기 때문에 헤드샷을 맞히거나 난사를 쓰기를 애매한 상황을 만들게 되므로 운이 좋으면 살아서 나갈 수 있다. 더욱이 피스키퍼의 공격 속도가 버프되면서 정면 싸움은 물론 암살 역시 더 까다로워 질 듯. 게다가 최근 어퍼컷 후 딜레이가 0.3초 늦어지면서 더욱 까다로워졌다. 그나마 황야의 무법자를 상대로 파멸의 일격만큼 좋은 궁극기가 없다는 게 한 가지 위안거리.
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토르비욘
토르비욘 본체는 CC기나 도주기가 없는데다가 히트박스가 넓기 때문에 콤보만 잘먹이면 쉬운 상대이지만 고기동 물몸들이 늘 그렇듯 문제는 포탑이다. 태생부터 고기동성 물몸 영웅들의 카운터로 설계된 토르비욘 특성상 둠피스트가 아무리 스킬로 날뛰면서 적의 에임을 흐려도 포탑은 정확하게 피해를 넣는다. 평타 장탄 수가 적고 스킬로 공격하는 전투 방식으로 인해서 포탑을 부수기도 어정쩡하다. 포탑을 아무리 때려도 보호막이 안생기는 건 덤.[109] 운이 나쁘거나 토르비욘의 에임이 좋으면 본체를 때리다가 대못총 우클릭 2대, 혹은 좌클릭 헤드샷 3대에 기지로 퇴장당한다. 몸이 자리야보다 커서 대못총을 잘맞기 때문. 가장 큰 방해 요소는 과부하. 과부하가 된 토르비욘은 로켓 펀치 풀충전에 + 벽꿍을 먹여도 한방에 안죽는데다 철권포의 효율 또한 반토막난다. 물론 파멸의 일격은 토르비욘 본체와 포탑을 부수기 좋다. 하지만 토르비욘이 작정하고 둠피스트를 잡으려 한다면 파멸의 일격 소리를 듣자마자 과부하를 켜고 낙하 지점에 간 다음 둠피스트가 떨어질 때 궁극기를 켜고 용암 카펫을 깔아놓기에 둠피스트는 후딜레이 동안 그대로 녹아서 딸피가 되거나 죽는다.
토르비욘의 기본 체력 상향 이후로 우클릭 풀차지를 맞아도 체력 5를 남기고 살게 되었다. 과부하를 시전할 시간을 확실히 벌어주기 때문에 암살 성공 확률이 예전보다도 훨씬 내려갔다. 아군의 원거리 딜러가 확실히 포탑을 제거해주기 전까지는 소극적인 플레이가 강요된다.
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트레이서
로켓 펀치를 반드시 맞혀야 하며, 못맞히면 죽는다고 봐야한다. 선딜이 긴 둠피스트의 스킬 구조상 트레이서 입장에선 맞아주는게 더 어려울 지경이다. 평타 싸움으로 가도 DPS 240의 초고화력을 자랑하는 펄스 쌍권총의 앞에 무력할 뿐이다. 둠피스트의 능력 구성은 전부 앞으로 전진하는 계열들이라 간단하게 좌우로 점멸을 밟아 능력을 피해서 중거리를 유지할 수 있는 실력의 트레이서라면 둠피스트가 불리하다. 트레일러에서는 둠피스트가 몇 초간 가만히 서서 맞아 주는데도 체력 250을 못깎다가 결국 시간 가속기를 뜯기는 막장스러운 모습을 보였지만, 인게임에선 트레이서가 한 탄창만 다 맞혀도 둠피스트는 튀거나 그대로 죽어야 한다.
거기다가 기술에 맞더라도 시간 역행 시전만 성공하면 콤보에서 탈출하고 체력을 회복할 수 있으며, 트레이서를 궁극기로 깔아뭉개려 하면 파멸의 일격 소리에 쫄지 않고 기다리다가 착지하면 펄스 폭탄 깔고 튀는 것을 볼 수 있다. 예시 프로게이머 시걸의 PTR 방송에선 코너로 후퇴하며 정확한 철권포 사격으로 공격해 쫓아내는 모습을 선보였다. 어차피 트레이서는 물살이라 한 대만 세게 때려도 바로 죽으니, 굳이 로켓 펀치를 풀충전하지 말고 초근접 조우시에는 살짝 충전한 빠른 로켓 펀치나 어퍼컷으로 즉시 근접 공격하자. 트레이서의 점멸이 모두 빠졌거나 트레이서를 기습하는게 가능한 상황이라면 지진강타+철권포+어퍼컷+근접 콤보로 역행 쓰기도 전에 순식간에 죽일 수도 있다.[110]
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파라
지형을 어느 정도 타기는 하지만, 파라가 유리하다 못해 일방적으로 압살한다. 철저한 지상전 근거리 공격군인 둠피스트는 공중을 날아다니며 폭격을 하는 파라를 상대로 할 수 있는 것이 없다. 애초에 지면만 때리는 스킬인 지진 강타야 그렇다 쳐도 최대한 높이 올라가서 어퍼컷을 써야 닿을까 말까인데, 파라가 그 틈에 충격탄으로 거리를 벌리면 기껏 올라간 둠피스트 쪽이 손해. 게다가 덩치도 커서 로켓 직격을 잘맞는다. 물몸 둠피스트는 직격 두 방+스플래시 한 방에 죽는 건 덤인데, 거기에 더해 포화를 대놓고 써도 둠피스트는 포화를 끊을 방법이 없다.
하지만 파라 쪽에서도 완벽히 방심할 수는 없는 것이 아이헨발데의 마지막 구간이나 호라이즌 기지 같은 실내전 맵이라던지 아누비스처럼 복잡한 구조물이 있는 맵에선 고지대에서 대기하다가 어퍼컷 - 로켓펀치나 로켓펀치 캔슬-어퍼컷 후 철권포 3발로 공중 순삭을 노릴 수 있다.[111] 실전에선 거의 불가능해 보이지만 유튜브 플레이 영상 등을 보면 의외로 자주 나오는 장면이다. 파라의 히트박스는 좌우로 넓으므로 일단 어퍼컷을 맞추는데 성공했다면 둠피스트 혼자서 킬을 내는 것도 그리 어려운 일은 아니다. 또한 파멸의 일격의 중심범위는 공중도 타격하므로 파라를 일격에 죽이는 경우도 있다. 그래도 둠피스트가 파라를 상대할 방법은 저것뿐이고 저럴 바엔 차라리 지상 목표를 노려서 파라를 반 고자로 만들거나 차라리 겐지로 파라를 잡는 게 더 쉬우니, 파라가 지나치게 날뛴다면 둠피스트를 고집하지 말고 제발 히트스캔, 하다못해 탄속 빠른 장거리 투사체 영웅이라도 뽑도록 하자.
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한조
중-원거리 지정사수인 한조에게 히트박스가 크고 체력이 낮은 둠피스트는 맞히기 쉬운 표적이다. 또한 한조의 벽타기는 둠피스트의 수직 이동 능력보다 훨씬 움직임이 자유로운 편이라서 어지간한 곳은 다 올라간다. 반면 둠피스트는 한조가 갈 수 있는 곳을 못가는 경우가 많고 따라가더라도 스킬이 빠져 불리함을 감수해야 한다. 하지만 같은 실력일 경우, 둠피스트가 유리했으면 유리했지 불리할 리 없다. 둘 다 못할 경우, 지진강타로 대놓고 와도, 둠피스트를 맞히지 못해 한조가 먼저 죽는다. 둘 다 잘할경우, 대놓고 오는 둠피스트는 잡아도, 절대로 둠피스트는 그렇게 오지 않으며, 고지대를 노려 기습하거나, 사각을 통해 반응도 하지 못한 채 죽여버린다. 게다가 궁극기 상성은 둠피스트가 우위에 있다. 아무리 파멸의 일격의 후딜레이가 길어도 용의 일격 정도는 우클릭으로 가뿐히 피할 수 있을 뿐더러 주로 벽 뒤에서 궁극기를 시전하는 한조의 특성 상 맞궁으로 한조를 추적한 이후 로켓펀치로 쉽게 한조를 사살할 수 있다.
둠피스트는 겐지 못지않게 기동성이 좋아서 음파 화살에도 오래 추적당하지 않고, 근접할 수만 있다면 로켓 펀치와 라이징 어퍼컷 콤보로 상대할 수 있다. 지진 강타 + 철권포 + 라이징 어퍼컷 + 철권포 두 방이면 한조는 뻗어있다. 하지만 한조는 벽타기로 둠피스트가 올라가지 못하는 고지대에 위치하는 게 최선의 선택이기 때문에, 고지대에 있는 한조는 다른 아군에게 맡아달라고 하자.
7.3. 지원
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루시우
전반적으로 루시우는 기동성이 높고 둠피스트가 스킬 하나를 써서 루시우에게 따라 붙었다 해도 우클릭으로 손쉽게 다시 거리를 벌리므로 둠피스트가 루시우를 따라가 잡기는 쉽지 않다. 그러나 일단 어떻게든 라이징 어퍼컷이나 지진강타를 맞추면 로켓 펀치로 다른 영웅에 비해 손쉽게 루시우를 잡을수 있다. 궁극기를 쓸 때도 상대 루시우가 소리 방벽을 쓴다면 보호막이 사라질 때까지 기다렸다가 내려찍으면 그만이다. 다만 이속 버프와 우클릭 넉백으로 둠피스트의 운용을 끝없이 방해할 수 있으므로 마냥 만만히 봐선 안 된다. 루시우는 끊임없이 벽을 타고 있기 때문에 로켓펀치로 암살을 시도하자. 지진강타로 먼저 진입하다 소리파동을 맞으면 아예 이상한 곳에 착지하게 되니 주의. 루시우가 소리방벽을 시전할 때 어퍼컷을 시전하면 루시우가 땅에 착지할 때 까지 방벽이 들어오지 않는데, 체공 시간동안 루시우를 잡는데 성공하면 소리방벽을 낭비시킬 수 있다. 아니, 루시우를 띄워서 소리방벽 타이밍을 꼬는 거 자체로도 팀파이트에서 우위를 가져올 수 있다. 정 루시우 암살이 힘들다면 고지대 2층에서 지진강타를 쓰는 것을 추천한다.
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메르시
둠피스트의 위협에서 가장 자유로운 힐러로, 수호 천사는 이동 거리가 길고 쿨타임이 매우 짧아 둠피스트는 메르시를 쫓기 힘들다. 또한, 수호천사는 넉백을 완전 무시하므로 E나 시프트를 맞아도 침착하게 날아가버릴 수 있으며, 둠피스트는 시프트 스킬을 제외하면 수직 이동기가 전무하다.[112] 메르시가 2층 포지션을 잡았다면 잡기는 불가능에 가깝다고 보면 된다. 뚜벅이들이 피하기 힘들다는 궁극기도 메르시의 주변에 적군이나 적군의 영혼이 있다면 수호천사를 써서 유유히 날아가 버린다.[113] 메르시는 수호 천사를 쓰지 못한다 해도 발키리를 통해 달아나는 방법도 있다. 이렇게 되면 대공 능력이 취약한 둠피스트는 철권포 짤짤이밖에 할 수 있는 것이 없다. 느려터진데다 장탄 수도 적어 허접하게만 보이는 메르시의 총알탄 역시 따라가지도 못하는 하늘에서 무한탄창으로 쏴대면 얘기가 달라진다. 더 문제인 것은 메르시는 파라, 정크랫, 캐서디 등 둠피스트의 카운터 영웅들과 조합되는 경우가 많아서 적진에 들어가 메르시를 잡아내고 살아 돌아오기란 이상에 가까운 이야기란 것이다. 기껏 암살에 성공해도 바로 부활시키는 것은 덤.
결론은 메르시를 일격에 처치하기 위해서는 철권포 에임을 헤드에 모조리 박거나 3단 차징 이상 우클릭을 명중 시키지 않는 이상, 어렵다. 메르시 메타일 때 둠피스트가 조금이나마 저지된 이유도 이런 높은 생존력을 바탕으로 끝까지 생존하여 둠피스트에게 죽은 아군을 부활시키는 데에 있었다. 가장 현실적인 방법은 침착하게 우클릭을 차징하며 도주하는 메르시의 수호천사 경로를 예측해 주먹을 꽂는 것이다. 메르시는 다른 지원가와 달리 자기 보호 능력은 없고 주로 광선을 연결해둔 아군에게 수호천사를 탈 것이므로 측면을 잘 기습해 보자.
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모이라
비돌격군이 다 그렇듯 E-평타-시프트-평타 콤보나 로켓 펀치 벽꿍 한 대만 맞으면 쥐포가 되지만 문제는 소멸. 이걸로 둠피스트의 스킬을 피하고 회복 구슬을 날린 뒤 빨대를 꽂고 체력을 쪽쪽 빨아먹는 모이라는 육두문자가 절로 나온다. 소멸이 아니어도 둠피스트가 오려는 루트에 부패 구슬을 던져두거나 하면 자기도 모르는 새 피를 갉아먹히고 모이라에게 위치까지 알려주게 된다. 한 가지 다행인 점은 융화 사용 중에는 소멸을 사용할 수 없다는 점인데, 이것만 믿고 융화 쓰는 모이라에게 다이브했다간 이속 버프를 힘입은[114] 무빙으로 슥 피하며, 이후 적 팀원에게 신나게 두들겨맞고 결국 모이라의 의지에 굴복해야 하는 상황도 발생한다. 어쨌든 승부수는 로켓 펀치 명중과 소멸의 유무에 달렸는데 모이라가 생각이 있다면 둠피스트가 자기를 잡으러 오는데 소멸을 함부로 뺄 리가 없으니 최대한 모이라가 눈치채지 못하게 접근하고, 접근에 성공하더라도 모이라가 소멸을 빼는 걸 보기 전엔 섣불리 스킬을 낭비하지 않는 게 좋다. 모이라 앞에서 우클릭을 차징하면 십중팔구 소멸을 써서 회피하기 마련인데 이를 역이용하면 소멸 빠진 모이라를 지진강타와 어퍼컷으로 쉽게 요리할 수 있다. 개활지라면 콤보, 실내라면 우클릭으로 잡는다고 생각하고 상대하면 쉽다.
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바티스트
바티스트의 불사장치는 겉으로 보기엔 둠피스트의 하드 카운터로 보이나 실제론 그렇지 않다. 불사장치의 범위는 그렇게 넓지 않기 때문에 어퍼컷과 로켓펀치 모두 쉽게 상대를 범위 밖으로 꺼낼 수 있기 때문. 불사장치만 믿고 옹기종기 모여 있는 적군에게 지진강타와 어퍼컷을 이용하여 엄청난 광역딜을 선사할 수도 있다. 게다가 바티스트의 우클릭은 곡률이 있기 때문에 어퍼컷에 맞고 공중에서 당하는 아군을 지원하기 굉장히 힘들고 치유파동의 hps는 30으로 전혀 도움이 되지 않는다. 바티스트의 궁극기 또한 빠르게 위치를 변경하는 둠피스트 특성상 사선에서 벗어나기만 하면 그만이다. 다만 파멸의 일격의 경우 불사장치로 카운터가 가능함으로 주의. 장치를 한방에 박살낼 수는 있으나 파괴 후에도 잠시간 유지되기 때문에 포화나 죽음의 꽃처럼 불사장치를 무시하고 적들을 죽일 수는 없다.
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브리기테
브리기테가 튼튼하긴 하지만 그래봤자 지원가라 체력이 무식하게 높은 것도 아니며, 브리기테의 스킬셋은 힐러 특성상 화력이 그리 강하지 않다.
하지만 둠피스트의 콤보의 큰 부분을 차지하는 철권포가 방벽에 막히는 점과 브리기테의 방어구가 산탄인 철권포에 효과적인 것은 콤보 한 방에 원킬을 내야하는 둠피스트에게 치명적. 팀파이트시 스턴이 들어간다면 적진 가운데 있는 둠피스트는 일점사 당하면 순삭이다. 기동성은 둠피스트가 우위에 있기 때문에 전투의 주도권은 십중팔구 둠피스트가 가지고 있지만 그렇다고 앞뒤없이 신나서 막 들어가면 큰 코 다친다는 소리. 브리기테는 기본적으로 힐러이며, 스킬셋 특성 상 서브힐러로 분류 되어 보통은 메인힐러[115] 한 명 이상과 동행하는 경우가 많으며, 거기에 탱커와 딜러 영웅등도 같이 있을 확률이 높다. 그렇기에 둠피스트가 생각없이 들이대면 방패 밀쳐내기로 스턴을 당해[116] 동행하던 적에 의해 두들겨 맞아 쓰러질 것이고, 결정적으로 로켓 펀치는 쓰기 전에 잠깐의 충전시간이 필요한데, 충전 중 방밀에 맞으면 1초 스턴과 동시에 로켓 펀치가 캔슬되어 쿨타임이 돌아가기에 역으로 위험해 질 수 있다. 어차피 브리기테의 dps는 둠피스트를 잡을 만큼 높진 않기 때문에 일단 지진강타와 어퍼컷을 이용해 방밀을 뺀다고 생각하고 방밀이 빠졌으면 여유롭게 풀차징을 한 후 벽에 박아 주자. 그리고 파멸의 일격을 브리기테에게 쓴다면, 방벽을 통해 파멸의 일격의 피해를 방어할 수 있으며, 내려찍은 다음의 후딜레이 때문에 방패 밀쳐내기를 피할 수 없다.[117] 또한 궁극기 어그로로 인한 포커싱에 대처할 수 없어서 후딜레이 동안 다굴 맞고 금방 산화된다. 다만, 브리기테 방벽 게이지가 200으로 너프된 이후 나노 강화제를 받고 오거나, 파멸의 일격 가운데 범위에 들어가거나, 방벽이 손상된다면 파멸의 일격 자체는 막을 수 있으나 방벽이 바로 깨져버려 브리기테는 스스로 보호할 수 있는 기술이 없게 되어 도리깨나 휘두르게 될 것이다.
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아나
의외로 방심하면 안 되는 상대. 물몸 뚜벅이 아나가 둠피스트의 콤보에 순삭 당하는 것은 사실이지만 덩치가 큰 둠피스트는 수면총에 굉장히 취약하기 때문에 캐서디 이상으로 잡기 까다롭다. 설사 수면총을 피했더라도 생체 수류탄으로 체력을 역전 시켜 암살에 실패하게 만들거나 동귀어진 하는 경우도 종종 생긴다. 생체 수류탄의 치유랑은 100이나 되므로 단순 계산으로도 평타 두대를 더 맞춰야 하며 가뜩이나 아나는 몸이 가늘어 철권포가 잘 맞지 않는 상대이다. 로켓 펀치로 암살을 성공해도 치유를 받지도, 도망가지도 못해 죽는 경우도 다반사. 아나를 기습할땐 가급적이면 수면총을 사용했는지 확인하자. 아나는 어퍼컷을 사용한 둠피에게 생체 수류탄을 던져서 순간적인 힐링과 딜링으로 체력 상황을 쉽게 역전 시킬 수 있어 강적으로 평가 받는다. 둠피가 우클 차징중에 수면총을 맞는 것은 흔해빠진 둠피스트의 사망 패턴이다. 적진 가운데서 수면총을 맞은 둠피스트는 사실상 사망한 것이기 때문에[118] 아나 상대로 둠피스트 픽하는 것은 현명한 선택이 아니다. 싸움이 길어지면 탄창수가 더 많은 아나가 이길 수 있기 때문에 암살에 실패했다면 쿨하게 도망치는 것이 좋다.
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젠야타
젠야타는 물몸 뚜벅이에 생존기도, 둠피스트를 저지할 하드 CC기도 없다. 콤보를 쓸 줄만 알면 실력 차이가 심하지 않은 이상 손쉽게 순삭할 수 있는 상대. 젠야타의 딜링 능력이 강력하긴 해도 둠피스트에게 물린 이상 반격할 틈도 없이 순삭당하는 경우가 대부분이며, 패시브 보호막 때문에 귀신같이 헤드샷만 날라와도 그냥 맞으면서 콤보를 넣어 잡은 뒤 유유히 도망가면 된다. 다만 이는 기습에 성공했을 때 이야기고, 사각에서 기습한 상황이 아닌 이상 마냥 쉬운 상대는 아니다. 기본적으로 공격 사거리 차이가 심해 일방적으로 얻어맞기 쉬운 데다가, 덩치 큰 물몸에 어그로가 많이 끌리는 둠피스트는 부조화의 구슬에 쥐약이다. 젠야타의 자체 딜링 능력도 강력하기에 거리가 벌어져 있거나 대놓고 정면에서 로켓 펀치로 때리려 들면 부조화 걸리고 구슬 맞아 이쪽이 순삭된다.
8. 궁합
8.1. 돌격
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D.Va
둠피스트는 한명을 확실히 패버려도 포커싱 당하면 어렵지 않게 죽는 250 + α의 피로 로켓펀치 쿨타임이 돌아오길 고대해야 하는데 D.va가 매트릭스 켜주는 순간 여유있게 다음 희생자나 고르고 있을 것이다. 다만 D.VA의 매트릭스가 너프되었기에 자리야의 입자방벽이 조금 더 효율적인 편이다.
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라인하르트
겐지가 라인하르트와 같이 쓰기 썩 나쁘지 않은 것과 비슷하다. 진입 각이 안 나올 때 방벽 뒤에 숨어 안전을 보장받을 수 있고, 방벽을 무시하고 넉백과 에어본을 가할 수 있는 둠피스트는 상대 라인하르트를 치고 날림으로써 라인하르트 미러전을 도와줄 수 있다. 포커싱이 잘 맞는 천상계에서는 이를 바탕으로 어퍼컷으로 상대 라인을 띄우고 무방비 딜러, 힐러진에게 망치를 쓰고 혼자 남은 라인을 처치하는 일명 어퍼컷 망치를 시전하거나 합이 잘 맞지 않는 저티어에서에는 우클릭으로 스턴을 맞추고 그 사이에 망치를 쓰는 우클망치도 시도한다. 하지만 라인하르트의 궁극기가 2.85초로 너프되어 어퍼컷망치는 훨씬 더 빠른 호응이 필요하다.
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레킹볼
궁합이 나쁘지 않지만 상당히 서로의 플레이를 방해하는 측면이 있다. 레킹볼이 파일드라이버로 적을 띄우면 둠피스트의 지진강타가 맞지 않을 정도로 올라가기 때문에 트레이서와 비교하면 포커싱이 상당히 곤란해진다. 게다가 로켓펀치를 하는 순간에 파일 드라이버를 써서 적들을 방생시키는 경우도 발생할 수 있다.[119] 그런데 그건 레킹볼도 마찬가지로 둠피스트가 라이징 어퍼컷으로 적을 띄우면 파일드라이버가 맞지 않는 높이까지 올라가기 때문에 스킬 하나를 버리게 될 수도 있다. 이 둘이 극단적으로 호응이 맞지 않는 경우 둠피스트가 때리고 있는 적을 레킹볼이 가속 넉백으로 밀어버려서 살려줘 버리는 경우도 발생한다. 다만 서로의 플레이를 방해 할 수 있다는 사실을 잘 인지 하고 있으면 그럭저럭 상생할 수 있는 궁합이다. -
로드호그
안티 탱커 조합. 로드호그의 입장에선 갈고리로 끌고온 대상이 돌격군일 경우에는 죽이는데 큰 도움이 되며, 근거리에 특화된 둠피스트 입장에선 멀리있는 적 돌격군을 로드호그가 그랩으로 끌어오니 좀 더 돌격군을 쉽게 처리할 수 있게 된다. 그리고 연사력과 장탄수 증가 상향 덕분에 로드호그는 우클릭을 통해 중거리에 있는 공격군을 어느정도 견제함으로 둠피스트에게 도움을 줄 수 있다. 상대의 윈디조합이 까다롭다면 기용할 만 하다. 대신, 윈디는 둠피스트 하나만으로도 매우 힘든데 현재는 루젠이 아닌 아젠, 또는 아메 등의 아나 필수 조합이므로 윈디가 뛰는 그 순간 아나가 죽어나간다.
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시그마
적을 넉백시키는 강착과 풀차징 로켓 펀치를 연계할순 있지만 로켓 펀치는 벽꿍이 핵심인 기술이라 벽앞의 적을 노리고 강착을 쓰는 것 자체가 자주오는 상황은 아닌지라 이렇다할 연계구성이 딱히 없다. 또 서로의 궁극기는 상성이 좋지 않은데, 위에서 찍어누르는 파멸의 일격과 지상의 적들을 높이 띄우는 중력 붕괴는 서로 완벽히 반대 성향을 가지고 있다. 노린다면 중력 붕괴로 내려앉을 때 찍으면 되긴 하지만, 띄운 동안 둠피는 띄운 적에게 철권포 밖에 딜넣을 수단이 없어서 되려 딜로스가 발생한다. 서로 같은 팀이어서 생기는 큰 문제점은 없지만 연계점 또한 궁극기나 강착을 제외하면 거의 없다는 점에선 참고할 필요가 있다.
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오리사
근거리 난전에서 유리한 둠피스트와 중-원거리 대치에서 유리한 오리사는 그다지 궁합이 좋지 않을 것 같지만 상당히 좋다. 둠피스트에겐 근거리 전투를 만들어 줄 수 있는 윈스턴, 레킹볼이나, 진입할 때 케어를 받을 수 있는 디바, 자리야와 달리, 오리사는 꼼짝마를 통해 둠피와 팀원들에게 직접적인 다양한 연계의 기회를 제공 해줄 수 있다. 특히 '꼼짝마 로켓펀치'와 '꼼짝마 파멸의 일격'은 엄청난 화력을 자랑한다. 안그래도 좋은 판정을 가진 우클릭과 적들을 한곳에 모아주는 꼼짝마의 연계는 웬만하면 적한명을 보내고 한타를 시작할 수 있고 파멸의 일격과 연계할 경우 오버워치 내에서 자리야를 제외한 최고의 콤보가 된다. 다만 이는 어디까지나 소통이 가능한 둠피와 오리사에 해당되는 사항이며 소통이 안되어 아무런 연계를 하지 못하는 경우 최악의 탱커 조합으로 전락한다.
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윈스턴
윈스턴과 트레이서, 둠피스트의 가장 보편적인 흔들기 조합이다. 둠피스트는 사실상 이들이 없으면 효율이 급락한다. 윈스턴과 트레이서가 각종 반격/탈출기를 빼고 둠피스트에게서 관심이 멀어지게 할 때 비로소 둠피스트 무쌍이 시작된다.
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자리야
매트릭스가 너프됨에 따라 자리야에게 기댈 수밖에 없다. 둠피스트가 진입하면 어그로가 크게 끌리기 때문에 입자방벽을 씌워주면 둠피스트는 안정적으로 적을 저승으로 보내버리고 자리야는 충전된 에너지로 그대로 돌격 할 수 있다. 둠피스트 특유의 엄청난 리스크를 거의 제로로 만들어주는 최고의 지원가. 적군들은 이걸 때려부숴야돼 말아야돼 이 소리하다가 터진다. 파멸의 일격 시전 직후 약간의 빈틈이 있는데, 이 때 방벽을 씌워 줄 수도 있다. 중력자탄 + 파멸의 일격 콤보는 자리야의 입자 방벽과 루시우의 소리방벽[120]으로 밖에 막을 수 없기 때문에 엄청난 돌파력을 가졌다. 루시우의 소리방벽같은 경우는 사실상 파멸의 일격과 동시에 쓴다해도 파멸착지가 소리방벽보다 살짝더 빠르고 파멸의 일격은 시전시간내라면 둠피스트가 임의대로 원하는 시간에 떨어질수있기때문에 사실상 루시우의 궁극기로 카운터 치기엔 역부족이다. 설사 궁극기가 없더라도 라인하르트같이 일반 기술로 광역딜을 넣어줄 수 있다.
8.2. 공격
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겐지
하이리스크 하이리턴 조합. 둘 다 숙련자라면 미친 기동력을 이용해 상대에게 지옥도를 선사해줄 수 있고, 서로의 카운터 영웅 상당수를 마크해줄 수 있다.[121] 그러나 둘 모두 스킬 의존도가 매우 높고 딜링 능력이 불안정하며, 한방에 의존하는 성향이 강하기 때문에 한쪽이라도 숙련도가 낮거나 에임이 좋지 않다면 게임이 터진다. 특히 파라가 떴다면 대단히 난감해진다. 또한 겐지가 용검을 켰는데 둠피가 난입해서 적들을 띄우고 날려버린다면 용검각이 망가질 수 있다.[122] 킬 결정력과 난전에서의 효율이 좋은 조합이나, 단점과 리스크가 이를 상쇄할만큼 많기 때문에 권장되는 조합은 아니다.
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리퍼
18시즌에과 오버워치 리그 2019 플레이오프와 그랜드 파이널에서 유행한 조합. 리퍼와 둠피가 높은 생존력과 딜링을 통해 계속 어그로 핑퐁을 하는 조합이다. 둠피가 먼저 들어가서 어그로를 끌때 리퍼도 같이 그림자 밟기로 진입해 둠피에게 해가되는 딜러나 힐러를 근접에서 제거해버리는 식이다. 그리고 탱커진은 막강한 방벽을 세운 오리사 시그마 조합이기 때문에, 앞에서 버티는 동안 이런 어그로 핑퐁 플레이를 보여준다. 다만, 서로의 궁연계는 별로 기대하지는 못하고 파라가나오면 어쩔수 없이 캐서디나 위도우메이커, 혹은 힐러가 아나로 바꿀 밖에 없다.
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캐서디
둠피스트가 상대하기 힘든 파르시, 트레이서, 솜브라는 캐서디가 맡고, 캐서디가 상대하기 힘든 윈스턴 필두의 포커싱은 둠피스트가 무력화하여 서로의 약점을 놀랍게 상쇄하는 조합이다. 다만 둘 다 라인하르트+자리야나 라인하르트+로드호그, 로드호그+자리야 혹은 포탑 방벽메타를 상대하기는 별로라는 약점이 있다.
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메이
메이가 얼리고 둠피가 두들기는 식으로 상대를 잘라내는 플레이가 돋보이는 조합. 둘 다 강력한 CC스킬을 보유하고 있고[123] 둠피스트는 메이가 다소 부족한 딜이나 킬 결정력을 보완할 수 있으며, 메이 역시 좌클릭으로 상대를 둔화 내지 빙결로 묶어 둠피스트의 킬을 수월하게 만들고 빙벽으로 둠피스트의 생존을 지원할 수 있어 서로간의 단점을 제법 상호 보완할 수 있다. 다만 둘 다 대공이나 원거리 교전에는 취약하고, 게다가 메이가 얼리는 동안 둠피가 멋모르고 쳐내거나 또는 둠피가 한창 진영을 휘젓고 있는데 빙벽을 잘못 세워 둠피의 동선을 끊어먹는 미스 플레이가 발생할 수도 있는 점은 유의. 궁 조합은 서로 좋은 편이라 눈보라로 얼리고 파멸의 일격으로 폭격을 날리는 식으로 그 위력을 배가할 수 있다.
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바스티온
둘 다 고화력 및 킬 결정력이 돋보이는 영웅들이며, 근거리는 둠피가 중원거리는 바스가 지원사격으로 엄호하여 상대 진영을 뒤흔드는 플레이로 재미를 볼 수 있는 조합. 단점이 있다면 둠피와 바스의 기동성이 현저히 차이가 나고 게다가 둘 다 서로간의 사인이 안 맞으면 둠피나 바스 한 쪽이 각개격파로 잘리는 것은 유의해야 한다. 둠피가 파고드는 동안 바스가 요격하거나, 또는 바스가 멀리서 어그로를 끄는 동안 둠피가 사각지대로 파고들어서 딜힐러들을 한둘씩 잘라내든가 해야 비로소 그 진가가 드러난다. 그리고 둘 다 CC스킬을 보유한 영웅들, 특히 솜브라에게는 취약한 편이라 해킹 후 각개격파를 당할 수도 있으니 유의할 것.
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솔저: 76
맥피스트 조합의 하위호환. 다만 솔저: 76은 전반적으로 캐서디보다 결정력은 부족한 대신 중원거리에서 더 안정적으로 딜링을 넣을 수 있다는 장점이 있다.
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솜브라
일장 일단이다. 솜브라가 해킹을 한 대상은 거의 100% 둠피스트에게 죽는 게 확정이긴 하지만 생명력 팩 메타는 딸피 상태로 생명력 팩까지 살아돌아가는 게 중요한데 둠피스트는 그게 힘들고, 솜브라 메타는 둠피스트, 솜브라 전부 팀원이 어그로를 끌어줘야 해킹 콤보로 활약할 수 있는데 이 말은 윈스턴 혼자 적의 어그로를 다 끌어줘야 한다는 소리다. 당연히 불가능하다.
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시메트라
시메트라의 포탑은 상대의 발을 묶는데다가 화력도 강력해서 둠피가 포탑망에 걸려든 상대를 쉽게 털어버릴 수 있고, 거기에 생존력이 상대적으로 약한 시메트라를 엄호하는 데에도 큰 도움이 된다. 시메가 둠피의 난전 동안 안전하게 풀차치 광선을 채우고 나면 방벽을 든 상대 입장에서는 상당히 곤란한데, 시메의 경우 방벽을 지지면서 무한 탄창 상태로 탱커들을 갉아먹을 수 있고, 그 동안 둠피는 둠피대로 방벽을 씹고 상대에게 프리딜이 가능한지라 방벽 조합에 상당한 위력을 발휘하게 된다. 그리고 순간이동기가 있다면 수틀리면 둠피나 시메 둘 다 포탈타고 저만치 내빼면 되고. 특히 상대 진영 및 거점의 사각지대에 잘 깔아놓은 순간이동기는 둠피가 상대에게 들키지 않고 잘 파고들 수 있는 각을 제공하기에 둠피가 스킬들을 소모할 필요가 없이 상대 진영으로 무혈입성하여 아껴둔 스킬들로 휘젓는 플레이를 수월하게 만들어 준다. 단점이 있다면 둘 다 대공 및 중장거리 교전에는 취약한 편. 이런 경우에는 시메트라가 포탑 및 우클릭 풀차지로 원거리 상대를 최대한 견제하여 주어야 한다. 아니면 둘 다 궁이 준비되었으면 시메트라가 방벽을 세우고 그에 힘입어 둠피가 파멸의 일격 각을 잘 잡아 상대 진영을 박살내든가 하는 플레이로 합을 맞출 수 있고.
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애쉬
둠피의 단점인 중장거리 딜을 애쉬가 보완하는 조합. 특히 애쉬는 캐서디 및 솔져와 차별되게 다이너마이트로 상대의 진영을 태워먹을 수 있기 때문에 불붙은 상대는 둠피의 킬각을 좀 더 잡기 쉽게 해준다.
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위도우메이커
근접 딜러인 둠피스트의 약점을 저격수인 위도우메이커가 보완해준다. 이 조합으로 입버워치의 콤보를 하나 실행할 수 있는데, 바로 라이징 어퍼컷으로 띄운 적을 헤드샷으로 저격하는 것이다. 그리고 이를 실제로 실행한 조합이 있다. #
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정크랫
둘다 한방 콤보가 강력하기 때문에 같이 협동한다면 겐지,트레이서와 같은 시너지를 낸다. 덫과 충격지뢰, 유탄으로 둠피스트를 어시스트하고, 둠피스트가 한명을 물어주면 확연하게 킬수가 올라간다. 안티탱, 힐 조합으로는 최상급. 정크랫이 어그로를 끌어주고 둠피스트가 난입하여 처리하거나, 정크랫의 덫에 걸려든 적을 처리하는 등 막타를 먹여주기에 아주 좋은 친구.[124] 단점으로는 파라나 위도우, 캐서디가 나오면 매우 취약해진다. 파라나 위도우, 캐서디 셋중 하나라도 나온다면 무조건 한 명은 픽을 바꾸거나 디바를 꺼내자.
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토르비욘
공격군들 중에서도 난전의 1인자인 둠피스트에게 있어서 토르비욘의 포탑의 존재는 훌륭한 지원요소가 된다. 둠피스트를 괴롭히는 트레이서나 겐지 등의 견제를 무력화시켜주고, 또한 포탑의 딜도 결코 약하지는 않기에 둠피스트가 좀 더 날뛰기 좋은 환경을 제공하여 준다. 거기에 토르비욘이 멀직이서 지원사격을 해주거나 과부하 키고 같이 난입해서 우클릭으로 화력지원을 해주면 파괴력은 배가된다. 다만 토르비욘이 무작정 난입하다 죽는 경우도 있으므로, 가급적이면 포탑과 함께 후방지원으로 둠피스트를 보조해 주다가 상황을 보아서 난입하는 플레이가 토르비욘에게 요구된다. 그리고 둠피나 토르나 둘 다 공격군이지 지원군이 아니기 때문에 각자의 생존은 각자가 잘 알아서 판단하여 전황에 따라 끼어들거나 내빼야 할 경우를 잘 계산해야 한다. 토르비욘의 용광로는 탱커들에게 상대적으로 취약한 둠피스트가 탱커들의 압박을 극복하고 힘을 실어주는 요소가 된다.
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트레이서
트레이서, 둠피스트, 윈스턴의 가장 보편적인 흔들기 조합이다. 둠피스트는 사실상 이들이 없으면 효율이 급락한다. 트레이서와 윈스턴이 각종 반격/탈출기를 빼고 둠피스트에게서 관심이 멀어지게 할 때 비로소 둠피스트 무쌍이 시작된다.
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파라
오버워치 내 최강의 어그로를 자랑하는 영웅이 파라인 만큼 둠피스트의 암살 운용에 알게모르게 도움을 준다.[125] 둠피스트가 상대 진영을 와해 시킬때 방벽을 무시하고 파라가 프리딜을 넣을 수 있는 것도 장점. 다만 파라는 메르시를 거의 필수적으로 기용해야 하는 만큼 지원가 궁합은 별로 좋지 않다.
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한조
한조의 강력한 중장거리 화력은 둠피스트의 약점을 보완하기 좋다. 특히 음파 화살은 둠피의 킬각을 좀 더 수월하게 잡아주기 때문이 둠피 입장에서는 한조의 지원 사격이 절실한 편. 궁 조합은 한꺼번에 쓰기보다는 순서대로 쓰는 것이 효율성이 좋다. 한조가 먼저 용을 써서 적들의 진영을 흩은 후에 둠피가 파멸의 일격으로 내리찍거나, 또는 둠피가 내리치는 것을 피한 후 어그로가 둠피에게 쏠리는 사이에 용을 날리든가.
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에코
파라보다 화력은 약간 부족하지만 좀 더 빠르고 유연성 있게 공중지원을 해 주는 에코는 둠피와 제법 궁합이 맞는 편이다. 둘 다 기동성이 좋아 적진에 파고들기 좋고, 특히 둠피의 스킬을 맞고도 아직 딸피가 남아 덜 처리된 적들은 에코가 광선 샤워로 한 큐에 요절내기 쉽다. 다만, 스킬들이 둘 다 하나같이 공격에 치중되어 있는 터라 각자의 생존을 스스로가 알아서 해결해야 한다. 특히 에코는 활공이 빠진 상태에서 지상에 발을 대는 순간 반뚜벅이나 다름없게 되므로 주의. 맷집이 더 많고 스킬들을 적중시키면 시한부 보호막을 얻고 맷집이 잠시 늘어나는데다가 스킬들이 기동성이 좋아 도주에도 능한 둠피와는 다르게 에코는 생존성이 떨어지고 어그로가 잘 끌리므로 유의해야 한다. 둠피가 얼마나 휘젓고 다녀서 에코의 부담을 덜어주느냐가 관건. 에코의 궁은 어떤 영웅을 캐치했느냐에 따라서 둠피에게 훌륭한 지원이 될 수도 있다. 특히 쌍둠피라면 온갖 무시무시한 난무로 상대 진영을 붕괴시켜버릴 수 있다.
8.3. 지원
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루시우
지원가 측 면에선 다른 지원가 영웅들에게 밀리는 편인 루시우는 둠피스트와 붙어 다니지 않는 이상, 지원가의 입장에선 둠피스트에게 그다지 도움이 되지 않는다. 다만 유일하게 이동 속도 버프를 지닌 루시우는 이동 스킬이 전부 공격 스킬이고 기본기 움직임은 둔한 편인 둠피스트의 입장으론 공격기를 최대한 아낄 수 있는 큰 도움을 준다.
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메르시
좋지 않다. 둠피스트 입장에서야 회복이 되는 걸 거부할 이유가 없지만, 적과 근접해서 투닥거리는 둠피스트를 메르시가 따라갔다간 싸움에 휘말려서 죽기 딱 좋다. 증폭의 물결이 이걸 뒤엎을 만한 시너지가 나오냐 하면 그것도 아니다. 메르시는 후방에서 다른 아군을 지원하라고 하고, 치유가 필요하면 알아서 뒤로 빠지자. 그러므로 웬만해서는 될 수 있는한 픽을 하지 말자. 설사 빠대일지라도 둠피 힐은 아나나 젠야타에게 맡기자.
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모이라
둘의 시너지 자체는 그다지 좋지 않다. 장점이라면 높은 hps로 킬을 따고 돌아오는 둠피스트를 순식간에 치유해 줄 수 있다는 점과 생체구슬과 기본 치유가 지속힐이 가능하다는 점. 상대 겐지가 아군 힐러진을 지속적으로 괴롭힐때 기용하면 둠피스트-모이라 조합이 상대를 먼저 터트리기 좋긴 하다.
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바티스트
둠피스트 입장에선 최악의 힐러. 뭐 하나 맞는 게 없다. 바티스트의 느리고 곡률있는 투사체는 둠피스트를 지원하기 힘들며 불사장치 또한 둠피스트가 그 효과를 볼 일은 거의 없다고 봐도 좋다. 증폭 매트릭스 역시 둠피스트 입장에선 전혀 효과를 볼 수 없다.
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브리기테
상당히 좋은 조합. 브리기테의 방어구 팩은 정확하고 빠르게 둠피스트를 지원해줄 수 있어 생존에 큰 도움이 되고 둠피스트는 브리기테의 방밀에 맞은 적을 쉽게 잡아줄 수도 있다. 최전방 힘싸움에서도 근접영웅끼리 서로 합이 잘 맞는 편. 집결 역시 시너지가 좋은데 방어구 100의 차이로 적의 상태이상기를 맞고도 사느냐 죽느냐가 결정될 수 있고 이는 스킬쿨이 돌아온 둠피스트의 스노우볼로 이어진다. 하지만 방어구팩이 다른 아군에게 돌아갔다면 둠피스트는 브리기테에게 치유를 받기 힘드므로 3지원가를 기용하거나 수비궁을 버려야 하는 것이 단점.
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아나
두 플레이어가 모두 숙련자라면 큰 시너지를 발휘한다. 아나의 특기는 원거리에서 단일 대상에게 폭힐을 주는 것인데, 이는 최전방에서 엄청난 어그로를 끌어가면서 싸우는 둠피스트의 요구사항을 정확히 충족시킨다. 속칭 불법이라고 불리는 나노 둠피는 모든 방벽을 씹고 적에게 강력한 피해를 줄 수 있고, 파멸의 일격은 저체력 돌격군은 1방에 죽고 200대 체력의 영웅들도 방사 피해만 맞고 죽을 수 있다.[126] 다만 이 효과를 발휘하기 위한 운용 난이도는 매우 높은데, 둠피스트는 아나의 시야를 계속 염두에 두면서 움직여야 하고, 아나는 상하좌우로 빠르게 날아다니는 둠피스트에게 힐탄을 모두 적중시켜야 한다. 그래도 그만큼 실력이 받쳐준다면 둠피스트에게는 최고의 힐러라고 할 수 있다.
-
젠야타
젠야타는 조화의 구슬로 둠피스트가 먼 거리에 있어도 안정적으로 치유해 줄 수 있으며 둠피스트가 콤보를 걸때 기술 하나라도 아끼게 해주는데 도움을 준다. 또한 부조화의 구슬로 체력이 많은 돌격군 죽이는데 수월하게 해주는 역할을 맡고 있으므로 돌격군 상대하는 둠피스트 입장에선 좋은 조합에 속한다. 통칭 소림사조합
8.4. 전장
스킬셋은 단순하지만 스킬 활용도를 극대화해야 1인분이 가능한 둠피스트는 그 말 그대로 스킬을 최대한 극한으로 활용할 수 있는 전장이 선호된다.각각 따져서 살펴보면 우클릭을 확실히 벽꿍으로 맞출 수 있는 좁은 골목이나[127] 전장이나 거점이 선호된다.
또한 라이징 어퍼컷으로 이동이나 지진강타를 효율적으로 사용하기 위해 2층이 많은 맵도 선호된다.(왕의 길 등등.) 다만 난간에서는 어퍼컷이 팅겨나가므로 난간에서의 싸움은 피하자.
그리고 우클릭으로 슈퍼 점프를 할 수 있는 곳이 많은 구조물이나 지붕이 많은 맵도 선호된다.(아이헨발데 등등.) 다만 이는 잠수함 패치로 막히고 있으므로 지속적인 커뮤니티 및 유튜브 확인이 필요하다.
마지막으로 다른 암살자처럼 암살에 용이한 크고 복잡한 전장이나 정면 힘싸움[128] 이 자주 일어나는 쟁탈전 일부 전장도 좋다.
단연 아이헨발데가 제일 둠피스트가 많이 선호되는 전장이다.[129] 또한 오아시스나 리장 타워 일부 맵은 거점이 원형이거나 기둥이 있는데 이 역시 둠피스트가 로켓 펀치만으로 큰 활약이 가능하다.
단 개활지가 많은 전장은 추천하지 않는다. 제대로 된 암살루트도 없고 적 지정사수에게 쉽게 맞으며 탱커에게 몇 방만 때리는 일 말고는 둠피가 정말 할 일이 없다. 또한 슈퍼점프가 가능한 구조물도 없는데 위도우가 높은 곳에 자리 잡기 가능한 맵도 추천하지 않는다.
9. 관련 업적
업적 | 내용 | 보상 |
너희 머리에 한 방!(Cratered) | 둠피스트의 파멸의 일격 적 6명에게 적중 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "귀요미" 스프레이 |
공중 강타( Air Stirke) | 둠피스트의 최대 위력 지진 강타로 결정타 달성 (빠른 대전 혹은 경쟁전) | "픽셀" 스프레이 |
"너희 머리에 한 방!"은 매우 어렵다. 비슷한 업적인 윈스턴의 '이렇게 격렬한 분노를 느낀 적이 없었어'보다 더 어렵다. 윈스턴의 업적은 그나마 요리조리 날아다니면서 직접 시도라도 해볼 수 있지만 둠피스트의 업적은 범위가 정해져 있는 데다가 그 안에 적 6명이 다 들어와야 하기에 어지간히 운이 좋지 않은 이상 이런 상황을 마주하기 어렵다. 상대가 한 명이라도 죽어 있으면 안 될 뿐더러 "파멸...!!!" 소리를 듣자마자 적이 뿔뿔히 흩어지기 마련. 자리야와 연계하면 그나마 쉬워진다. 헌데 이마저도 중력자탄의 범위가 너프 돼서 이제는 정말 기적에 기적이 일어나지 않는 한 불가능에 가까운 업적이다. 굳이 시도해보고 싶다면 볼스카야 인더스트리 B거점 정 중앙에서 적들이 모였을 때 시도해 보자.
"공중 강타"는 일단 지진 강타의 최대 위력을 뽑아내야 한다. 오아시스, 도라도, 감시기지: 지브롤터, 아이헨발데, 할리우드, 하나무라처럼 높은 곳 끝에 서서 지면에서 사용하듯 지진강타를 쓰며 자연스럽게 저지대로 내려찍으면 된다. 그러나 문제가 하나 더 있는데 바로 결정타라는 것. 결정타를 내려면 돌격군을 노리기보단 피가 적은 공격군을 노려보자. 난전 중에 올라가서 급습하면 성공가능성을 높일 수 있다. 또는 리장 타워: 정원이나 네팔: 제단 같이 높은 지붕이 있는 맵에서 궁극기인 파멸의 일격으로 올라간 뒤 떨어지며 쓰는 방법도 있다.
영상 참고
10. 패치 노트
- 2017년 7월 27일: 둠피스트 출시
- 2017년 10월 19일: 로켓 펀치(우클릭) 판정 하향
- 2018년 2월 8일: 철권포(좌클릭) 대미지 11에서 6으로 감소 및 산탄 수 6에서 11로 증가
- 2018년 2월 28일: 철권포(좌클릭) 발당 장전 속도 0.8초에서 0.65초로 감소
- 2018년 6월 26일: 최선의 방어는...(지속 능력)의 방어 획득량이 30에서 35로 증가, 파멸의 일격(Q) 시전 시 이동 속도 증가량 150%에서 200%로 증가
- 2018년 8월 9일: 로켓 펀치(우클릭)가 시메트라의 순간이동기에 충격을 가하지 않고, 시메트라의 감시 포탑은 멈추지 않고 파괴할 수 있게 변경
- 2018년 10월 9일: 철권포(좌클릭) 거리에 따른 대미지 감소가 15미터부터 적용
- 2018년 12월 12일: 라이징 어퍼컷(Shift) 경직 시간 3초에서 0.6초로 감소, 지진 강타(E) 사거리 20미터에서 15미터로 감소하고 경직 삭제, 파멸의 일격(Q) 안쪽고리 범위가 1.5미터에서 2미터로 증가하고 바깥고리 최대 피해가 300에서 200으로 감소
- 2019년 3월 20일: 지진 강타(E)와 라이징 어퍼컷(Shift)의 쿨타임 7초에서 6초로 감소, 지진 강타로 적을 공중으로 튕겨날려버리던 버그 수정
- 2019년 8월 14일: 모든 영웅의 궁극기 비용이 12% 증가
- 2019년 10월 16일: 최선의 방어는...(지속 능력)의 타격 당 획득하는 보호막이 35에서 30으로 감소, 로켓펀치(우클릭)의 최대 대미지까지의 충전 시간이 1초에서 1.4초로 증가
- 2020년 1월 17일: 라이징 어퍼컷(Shift) 사용 후 다른 행동을 할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 0.2초에서 0.35초로 증가
- 2020년 5월 20일: 지진 강타(E) 이제 기술 2 키(E)를 꾹 눌러서 지진 강타를 사용할 수 있을 때 즉시 사용할 수 있음. (공중에서도 유효.), 적과 매우 가깝게 또는 적 위에 착지할 때 적이 둠피스트의 후방 또는 측면으로 밀려나지 않고 전방으로 밀려나고, 공중에서의 지진 강타가 더는 가속 효과를 받지 못하게 변경
- 2020년 9월 11일: 산탄의 무작위 회전 삭제
- 2021년 8월 6일: 파멸의 일격(Q)이 공중에 있는 동안 기술의 재사용 대기시간 회복 속도를 100% 증가
[1]
아래 서술할 '최선의 방어는...' 지속 능력으로 인해 보호막을 얻는다. 하늘색의 기본 보호막이 아니라 소리방벽과 같은 일시적인 보호막이다. 게임 상에서 파란색으로 표시된다.
[2]
참고로 이때는 유저들의 실력이 하향 평준화 되어있었고 고인물 루트, 자리가 아무데도 막히지 않아 이때의 둠피는 보호막을 제외하면 온갓 잡기술과 함께 모든 고인물 자리를 사용할 수 있었다. 한개의 스킬로 두명 이상의 적에게 피해를 입히는 것은 E와 Shift로 입히고 EMP로도 없어지지 않는 보호막으로 버틸 수 있었던 둠피는 정말 말 그대로 OP였다.
[3]
초당 약 2.8회
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다.
[6]
약 15미터 거리에서도 가느다란 몇몇 영웅 빼면 250 이하 영웅들에게 산탄이 다 맞거나 하나 정도 새어나가는 수준이다. 훈련장에선 20미터에서 쏴도 봇에게 모든 산탄이 적중하는 경우가 많다.
[7]
이 시간이 지나면 우클릭을 누르고 있어도 자동으로 날아간다.
[8]
충전 시간과 관계없이 1초. 쿨타임이 4초밖에 되지 않고
캐서디의 섬광탄보다 0.2초나 스턴 시간이 길기 때문에 우클릭을 매우 짧게 눌러 섬광탄 대용(적 궁극기, 스킬
캔슬)으로 쓰기도 한다.
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다.
[11]
당시에는 흉악한 피해량도 피해량이었지만, 무엇보다 그냥 근처에 지나가면 찌부되는 사기적인 판정 때문에 잘하는 둠피스트를 적으로 만나면 그냥 4초에 한명씩 죽는다고 보면 되었다.
[12]
실제 마이크 바이슨의 턴 펀치는 모을수록 데미지가 강해진다.
[13]
튕겨내기, 방어 매트릭스 등. 단, 자리야의 방벽은 무시 할 수 없다.
[14]
벽 충돌 데미지는 펀치를 맞은 충격으로 넉백되는 거리가 끝나더라도 0.5초쯤 내로 한두 걸음 정도 뒤로 가서 벽에 닿으면 벽꿍 대미지가 들어온다. 무조건 뒤로 무빙치다가 뒷걸음질로 죽는 경우가 있다.
[15]
1칸당 데미지가 벽꿍 포함 50씩 증가한다. 기본 1칸은 발동시 무조건 충전.
[16]
1칸 - 100, 2칸 - 150, 3칸 - 200, 4칸 - 250
[17]
단 예외가 두가지 있는데, 바로 토르비욘과 리퍼다. 토르비욘은 방어구가 있기 때문에 풀차징을 맞아도 체력이 5가 남으며, 리퍼는 왜 사나 싶지만 로켓 펀치는 맞은 후 벽에 충돌하기까지 짧게나마 시간이 있다. 만약 리퍼가 우클릭을 맞기 전에 한 발을 쏘고 펀치를 맞은 후에 리퍼의 총알이 둠피스트를 맞을 경우 아주 약간 피가 차서 정말 간발의 차로 사는 경우가 있다. 둘 다 생각보다 자주 나오는데, 체력이 5밖에 남지 않고 생존기라야 체력 100 늘어나는 과부하밖에 없는 뚜벅이 토르비욘은 사실상 사망 확정이나, 리퍼는 최상급 생존기인 망령화가 있어 살아가는 경우도 있다.
[18]
오브젝트마다 판정이 달라서 일관적으로 말하기는 어렵지만, 사용 방법은 보통 펀치를 하고 오브젝트에 닿는 순간 점프를 누르면 된다.
[19]
스킬 자체만으로, 그리고 기타 스킬까지 조합했을 때의 기동성도 충분하지만, 슈퍼 점프나 대각선 펀치를 이동했을 때의 기동성은 기타 빠른 영웅의 상징인 겐지, 트레이서, 루시우까지 압도하는 수준이다. 어퍼컷을 제외하면 수직 기동성이 전무한 둠피스트의 특성상 고지대를 빠르게 선점하는 게 의외로 쉽지 않은데, 이 슈퍼 점프를 익혀둔다면 가지 못하는 곳이 없다. 심지어 제대로 사용하면 아이헨발데 1경유지 1층에서 성벽 가장 높은 곳까지 올라가는 것도 가능하다!
[20]
단 너무 많으면 그래픽 과부하를 방지하기 위해 오래된 순으로 하나씩 사라진다.
[21]
예전에는 관성은 못 이기는지 그대로 직진했다.
[22]
질풍참의 데미지는 입지 않는다. 패치로 겐지가 비정상적으로 멀리 날아가던 것은 버그로 간주되어 삭제되었다. 그러나 역시 아직 질풍참의 데미지는 입지 않으며 겐지가 벽꿍 데미지를 정상적으로 입는 것은 사라지지 않았다.
[23]
단 궁극기를 시전중인 정크랫의 본체는 밀려난다.
[24]
13시즌 둠피가 너프될 때 잠수함 패치로 추가된 부분. 원래는 펀치도 튕겨내지 못하고 데미지가 들어가 즉사했으나 벽꽝 데미지만 들어가서 즉사는 면하게 됐다. 후속타 쳐맞고 바이바이긴 하지만 스킬이나 철권포 한 방을 더 빼게 된다는 점에 의의가 있다. 물롣 그것도 13시즌 쿨이 시프트, 지진강타가 7초였을 때다. 이제 6초라 그것도 의미가...
[25]
경직이란 기절과는 달리 스킬 사용이나 시점 이동은 가능하지만 WASD 키가 먹히지 않는 것을 말한다. 그래서 기절과 달리 당했을 때 시전 중인 궁극기나 스킬이 취소되지 않는다.
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다.
[28]
잘 알려지지 않았지만, 다른 넉백기는 맞더라도 공중에서 방향 전환이 조금이나마 가능하지만 레킹볼의 파일 드라이버와 라이징 어퍼컷은 피격 시 방향전환이 불가능하다. 상황에 따라 심각한 밸런스 문제가 될 수 있는 부분이다.
[29]
참고로 PTR 서버에서는 0.35초가 아니라 0.5초였으나 본서버로 넘어 오면서 완화된 채로 패치되었다.
[30]
시메트라의 설치기는 '순간이동기 설치, 길을 열었어요', D.va의 방어매트릭스도 '방어 매트릭스 가동!', 루시우의 볼륨을 높여라도 '하하! 볼륨을 높여라!' 등의 추임새나 추가 대사가 있지만, 기술 이름만 외치는 스킬은 라이징 어퍼컷이 유일하다.
[31]
공중에 뜬 상태에서 높이가 거의 차이 안 나고 가까운 고지대로 찍는다던가 하면 49보다 더 낮은 공격력이 나오지만, 기본적인 경우 최소 공격력은 49가 나온다.
[32]
최대 공격력이 125긴 하지만 사실상 일반 전투 상황에서는 125까지 나오는 상황은 거의 없고 60~80대의 공격력이 대부분 최대다. 125는 지붕이나 기타 구조물을 타면서 사용하거나, 시전 도중 넉백기를 맞아 체공시간이 길어지는 경우가 아니면 보기 어렵다. 즉 기습 상황이 아니면 125는 거의 안나온다.
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭에도 동일하게 적용된다.
[35]
둠피스트의 다른 스킬과 유사하게 자리야의 방벽이 있어도 띄우는 판정은 들어간다.
[36]
피해량 계산이 낙하 거리와 연관이 있다고 주장하는 사람들도 있는데, 그냥 앞을 보고 시전하면 125가 나오는 고지대에서 한번 써서 착지 위치에 스프레이 뿌리고, 두 번째에서는 어퍼컷으로 고도를 확보하여 스프레이를 조준해서 지진 강타를 꽂으면 90-100정도가 나올 것이다. 평면에서 쓰는 지진 강타는 아래로 곧장 내리꽂는 지진 강타보다 살짝 전진하는 체공 시간이 추가되기 때문이다.
[37]
건물 지붕에서 미끄러지듯이 찍어도 125를 볼 수 있다.
[38]
넉백기가 오히려 체공 시간을 늘려주어 지진 강타의 대미지를 더 높여줄 수도 있다.
[A]
사실상 대미지가 50이 나오긴 하나 버그에 걸릴 때가 많아 대미지가 49로 입력될 때가 많다. 그나마 다행인건 E 대미지가 49로 입력되도 201 대미지는 나오니 체력 200은 딸 수 있으니 안심하자
[A]
[41]
하지만 E콤보가 딜러나 힐러만 자를 수 있지 체력 250 이상 영웅은 자를 수 없으며, 화력도 201~202 밖에 안나와서 딜러를 자를락 말락 할정도로 난이도가 매우 높다. 물론 이 콤보는 정확한 명중을 위한 에임 연습에 좋은 선택지이긴 하다.
[42]
이 버그는 2020년 4월 29일 기준으로 블리자드가 잠수함 패치를 진행하였다.
[43]
준 피해량 1당 1만큼 충전된다고 가정한다.
참고.
[44]
중심부에 가까워질수록 데미지가 증가한다.
[45]
우클릭, 쉬프트, E의 쿨타임이 2배 빠르게 돈다.
[K]
시그마의
키네틱 손아귀에도 동일하게 적용된다.
[C]
메르시의
카두세우스 지팡이 공격력 증폭으로는 증폭이 불가능하다. 유일하게 나노 강화제와 판정이 다른 부분이다.
[48]
정식 출시 전 PTR에서
음성이 한번 변경되었다. 잠수함 패치로 보이스가 좀 더 우렁차고 살벌해졌다. 변경 전 톤은 라이징 어퍼컷 시전 톤보다 더 단조로운 톤이었으나 변경 후 톤은 우리가 아는 그 톤으로 살벌하게 내지르는 톤이 된 것.
[중국]
지진강타: 裂地重拳(렬지중권) 어퍼컷: 上勾重拳(상구중권) 로켓펀치: 火箭重拳(화전[130]중권) 파멸의 일격: 毁天灭地(훼천멸지)
[50]
그것도 오버워치 영웅들의 모든 스킬을 통틀어서 최상급 생존기다. 다른 영웅의 생존기는 포커싱과 낙사라는 리스크가 있는 반면 둠피스트는 리스크가 전혀 없다. 최상급 회피기라는 솜브라의 위치변환기는 위치가 발각되면 치명적이고, 젠야타 초월도 낙사 위험을 가지고 있다는 점을 생각하자. 물론 버그가 일어났을 때는 논외.
[51]
게다가 일단 둠피는 자가 생존기가 없는 뚜벅이 영웅을 최우선으로 노리므로 아군을 케어 가능한 방어 기술이 들어와줘야 살 수 있는데, 이게 가능한 건 방벽으로 가운데를 가로막는 경우와 자리야의 주는 방벽, 메이의 빙벽 정도 뿐이다. 최중앙부에서 벗어나 있으면 몸빵 방어가 불가능한 건 아니지만 일단 최중심을 피하기 위해서는 움직여야 하는데 이 움직이는 아군과 최중심 사이를 가로막아 몸빵한다는 게 매우 어렵다.
[52]
과거엔 체력200의 뚜벅이 영웅이라면 필킬이라 할 정도로 꽤나 사기적인 성능을 가지고 있었다.
[53]
엄폐물 뒤에서 나가면서 점프할 때는 착지 할 때쯤 아슬아슬하게 엄폐물 밖이 되도록 해서 로켓펀치 차징중에 최대한 몸의 노출을 줄이고 빠르게 엄폐물 밖으로 나갈 수 있도록 한다.
[54]
이 내용 이미 한번 이상 삭제당했고 다시 쓰여졌다... 그래도 둠피스트의 콤보 운용법은 1년 전부터 지속적으로 서술되어 온 것이긴 하다.
[55]
보통 겐트는 3 이상, 일반적인 딜러는 2.5를 넘을 것을 요구하는데 둠피만 유일하게 2다.
[56]
투사체+소형 샷건+ 공속 딜로스 및 장탄 4발 및 장전 딜로스가 한꺼번에 겹치므로 최소한 겐지, 트레이서, 리퍼, 한조 등의 영웅도 잘 다룰 수 있어야 한다. E와 시프트도 조금만 빗나가면 약간 적이 멀어지기도 하므로 정확히 맞추어야 한다.
[57]
의외로 판정이 적다. 둠피의 시야가 살짝 오차가 있기도 하고 서버렉에 따라 불안정하다. 즉 남들이 보는 무식하게 주먹 잘 때려박는 이미지가 절대 아니다. 정확한 조준점+무빙 예측 트래킹+돌진거리 계산이 필요하다. 사실 우클만 제대로 맞혀도 2600점은 간다.
[58]
잠수함패치로 지속적으로 막히니 반드시 커뮤니티를 참고하자.
[59]
이 능력을 공유하는 다른 영웅들은 라인하르트, 루시우, 메르시 등등의 지속적 교전을 요구하는 탱힐이지만 둠피는 포지션부터 신속킬에 도주로까지 전부 1초 이내에 극한으로 판단해야 한다.
[60]
유일하게 암살자지만 킬뎃이 2점대 초반으로 나와도 별 문제가 없는 영웅이 둠피스트다. 다만 게임 내 단독으로 팍팍 때려서 결정타를 터트리지 않으면 거의 할 수 있는 다른 게 없으므로 단독 킬 결정력이 평균보다 떨어지면 절대 둠피를 하지 말자.
[61]
물론 저티어에서는 아직 인식 거품이 빠지지 않았고 둠피 대처도 잘 하지 못 하기 때문에 심해를 탈출하는 데는 둠피스트가 아직도 좋은 영웅이긴 하다. 하지만 그렇다고 저티어에서 날라당길 수 있단 것도 아니고 아예 상대팀이 대처를 못 하는 것도 아니기 때문에 저티어에서도 탱커를 치고 빠지다가 한 명만 죽이고 바로 도망가서 팀원과 협력하는 플레이를 익히는 것이 중요하다.
[62]
이 둘도 원콤만 안날뿐이지 체력이 순간적으로 반도 남지 않아 빈사상태인건 매한가지, 또한 전통적으로 비주류영웅이며, 토르비욘은 벽꿍까지 맞을 시 기본체력에 포함된 방어구 때문에 5 남는다. 결론은 별다른 회복수단 없이는 죽는 것이고 살더라도 체력 뻥튀기 스킬을 소비하기도 하므로 스킬낭비를 초래할 수 있다.
[63]
브리기테의 체력 패치 이전에는 브리기테도 포함되었었으나 패치로 인해서 브리기테의 체력이 200으로 감소하였기에 이제는 풀차징 벽꿍 원콤이 가능하다.
[64]
이 때문에 실력이 올라갈 수록 사실 상 대부분의 cc기 캐릭터는 둠피스트의 카운터가 되지 못한다. 시전 도중에 온갖 방향으로 자유자재 움직이는 것이 가능한데 비해 CC기는 대부분 사거리가 짧거나 피격범위도 작기 때문에 극천상계에서도 둠피를 잡기 어려워한다.
[65]
때문에 슈퍼 점프와 조합하여 온갖 스킬을 쥐어짜낸 결과, 도무지 예측할 수 없는 괴상한 장소에서 튀어나와 기습하여 1,2명 자른 뒤에 그동안 먹은 보호막 깡체력으로 로켓 펀치의 4초밖에 안되는 쿨타임이 돌 때까지 적당히 버티다가 튀어버리는 식으로 보편화된 날먹 암살은 그 겐지의 침투기동도 비교가 안 될 정도로 몇 배는 넘은 수준이라 18시즌부터 19시즌까지는 궁극기 사이클과 유틸성을 어느 정도 포기한 대신 단순히 둠피한테 잘 살아남는 힐러인 루시우+모이라 조합이 반 강제적으로 고정되어 버렸다. 브론즈 등의 최저티어가 아닌 이상 거의 모든 티어에서 오리사 시그마 리퍼 둠피 모이라 루시우가 나온 것을 보면 돌진메타를 넘어선 최악의 메타 고착화였던 것을 알 수 있다. 다만 둠피의 지속된 너프로 인해서 이제 아나와 야타도 괜찮은 조합이다. 물론 아나의 생체소총의 힐량이 70으로 너프가 되었기에 류제홍처럼 상당한 실력을 가지지 못하는 이상 아나 혼자서 탱커와 딜러를 케어하기 힘들어졌다. 그리고 애초에 야타는 둠피에게 무료 킬+궁게이지 이기에 안꺼낸다.
[66]
심지어 시전 즉시 죽여도 궁게이지가 소모되지 않는다.
[67]
이를 매우 잘 보여주는 게 꼼짝마+파멸의 일격 연계, 극천상계에서도 알면서 당할 수밖에 없다고 이를 가는 수준이다.
[68]
다만 브실골 등 저티어에선 팀원간 협력이 매우 저열한 경우가 대다수이므로 저티어에선 석양쓰는 캐서디나 2층에서 프리딜중인 솔져나 위도우에게 1인궁을 쓰는게 훨씬 더 효율적일 수 있다. 저티어에선 둠피가 아무리 잘해도 팀합을 노리기 전에 팀원 탱힐이 1명이라도 좋지 못하면 무용지물이기는 하지만.
[69]
풀차징까지 걸리는 시간 추가
[70]
로켓 펀치 슈퍼 점프가 가능한 루트가 존재하는 맵으로 많이 알려진 상태다.
[71]
수평일직선의 로켓 펀치, 대각선의 지진 강타, 그리고 수직의 라이징 어퍼컷
[72]
그러므로 스킬들의 데미지를 대폭 낮추고 에임 집탄율을 캐서디 급으로 올려주면 위력을 유지하면서 역겹다는 인식을 비껴갈수 있을 것이다.
[73]
허나 이동 중의 회피기동, 깡체력으로 간혹 CC기를 맞고도 살아날 수 있긴 하다.
[74]
팀에 시그마가 있다면 승리포즈를 비교해보자 공중에 떠있는 시그마보다 둠피스트가 근소하게 더 크기가 크다.
[75]
말 그대로 모든 기술들은 둠피의 위치를 크게 이동시키는 이동기고, 데미지를 주는 기술들이며, 공격을 맞은 적들은 잠시 동안 움직임이 제한되고, 공격 성공시 둠피스트에게 실드가 부여된다.
[76]
심지어 기본적으로 수직 이동기능은 라이징 어퍼컷 하나지만, 숙련된 둠피 유저들은 지형을 이용해 로켓펀치로 위로 뜨는 것도 가능하다.
[77]
스킬도 과도하게 낭비하고 평타도 제대로 못 맞춘다면 이젠 저티어에서도 나가터지게 되고 만다.
[78]
만약 팀원이 문제가 되는 경우가 있다면 메인탱커나 메인힐러가 기본조차도 안 되어 있어 둠피가 뭘 하기도 전에 팀이 먼저 짤리는 경우일 것이다.
[79]
단순히 섬난이나 해킹, 방밀만 해도 둠피스트를 걸어다니는 표적으로 만들 수 있다.안그런 영웅도 있냐
[80]
상술했듯이 둠피스트는 맵빨을 꽤나 타고 카운터픽이 바스티온 수준으로 많으며, 제 성능을 내기 위해서는 고도의 피지컬과 상황 판단력을 요구한다. 게다가 과거에 로켓펀치 하나 너프했다가 장장 3시즌 동안 관짝에 박혔던 전례가 있기 때문에 블리자드 측에서도 둠피스트 너프에 대해서 신중할 가능성이 높다.
[81]
라이징 어퍼컷의 경직시간이 0.7초로 감소, 지진 강타의 경직 제거 및 도약 거리 15m로 감소, 파멸의 일격의 중심부가 2m로 늘어난 대신 피해가 200으로 감소 및 최소 피해가 30으로 감소.
[a]
사실상 0%
[83]
왕의 길, 리알토 등
[84]
그런데 이 시기 둠피의 스펙이 현재 스펙보다 훨씬 좋았다. 그러나 로켓 펀치에만 의존하던 초기의 단조로운 운영 방식+버그 때문에 스펙을 제대로 살리지 못 했던 것.
[85]
정확히는 리퍼나 로드호그의 집탄율보다도 더 좁아지게 상향되었다.
[86]
메르시는 둠피스트로 잡기 어려운 힐러 중 하나이다. 게다가 메르시는 파라, 캐서디, 위도우등 둠피의 카운터들을 달고 다니기 때문에 혼자 적진을 비집고 들어가 메르시를 따고 빠져나오기는 거의 불가능에 가깝다. 둠피한테 당하고 있는 아군 대상으로 가장 높은 힐 기대치를 가진 것도 HPS 60 시절의 메르시였다. 당시 체력 200 영웅 상대로 가장 많이 쓰인 E+평타+쉬프트+평타 콤보의 경우 대미지가 230 정도였는데, 이것이 0.5초 안에 이루어지지 않는다면 젠야타는 메르시의 케어로 살 수 있었다. 운이 나빠 죽었다 해도 메르시에게는 부활 스킬이 남아 있기 때문에 수적 열세에서 금세 회복할 수 있는 것은 덤. 여튼 메젠 체제에서 젠야타가 날뛰었던 것은 메르시의 안정적인 케어가 있었기 때문인데 그것이 없어지자 둠피스트는 최강의 젠야타 헌터가 되었으며, 메르시를 대신해 나온 아나까지도 모두 쓸어먹었다.
[87]
심지어 해외에서 인정받은 아나 유저인
류제홍과 세계최강 젠야타 유저인
쪼낙(jjonak) 마저 둠피스트 너프 의견을 강력하게 표출할 정도였다. 아나, 젠야타는 뚜벅이 힐러로 둠피의 제1 타켓이다.
[88]
[89]
호그 자리야, 호그 시그마
[90]
물론 팀원의 콜과 함께 다같이 들어가는 경우는 해당사항이 없다.
[91]
단, 라인으로부터 확실히 먼 곳에 찍어야 한다. 크게 멀지 않은 곳에 찍었다가는 표시 보고 돌진을 박으면서 이하생략.
[92]
29번째 영웅으로 레킹볼이 추가되어 유일하게 방벽을 무시할 수 없다.
[93]
경우에 따라 체력의 50% 이상이 순식간에 날아갈 수도 있다.
[94]
라이징 어퍼컷+로켓펀치 또는 지진 강타. 단 라이징 어퍼컷이 없으면 탈출 가능성이 확 떨어진다.
[95]
문제는 둠피스트의 생존력은 빈약한 편이라 팀파이트로 가면 옆에 자리야가 광선검으로 긁게 되면 바로 끔살당한다. 혹은 끌려오는 사이에 솜브라의 해킹을 당한다면 도망갈 바엔 에임에 집중하여 돼지녀석에 헤드에 철권포나 한 방 더 때리다 죽자.
[96]
방벽, 키네틱 손아귀
[97]
시그마 출시 초기에 공중에 떴을 때 Q를 연타하면 낙하 도중 하늘로 솟구쳐서 중력붕괴의 낙뎀을 피할 수 있었지만, 이젠 안 된다. 유일한 회피 방법이라면 발밑에 중력 소용돌이가 막 생기고 떠오르기 직전에 파멸의 일격으로 솟구치는 것, 그리고 시그마를 찍어버리면 역카운터가 가능하다. 단 조금이라도 타이밍이 늦으면 얄짤없이 떠올라서 땅에 꽂혀버리니 유의할 것. 로켓 펀치로 피할 수도 있다만 중력붕괴 판정이 워낙 좋아서 날아가다가 붕 떠버릴 수도 있다. 원 끝에 살짝 스쳐도 떠버린다.
[98]
우클릭을 차징하는 척하다가 좌클릭으로 캔슬하여 오리사의 방어강화를 빼게 했다면 엄청난 이득이다. 둠피스트는 4초짜리 로켓펀치 하나만 빠졌기 때문.
[99]
로켓 펀치+라이징 어퍼컷+지진 강타 등을 다 동원해도 최대 500 가량에 불과한데 윈스턴이 가만히 서서 전부 다 맞아줬을 때 얘기다. 쿨타임 1초짜리 점프팩으로 날뛰는데 아무리 덩치가 커도 다 맞출 수 없다. 게다가 중간에 윈스턴이 자기 자신을 쳐내서 방해하는 변수까지 고려한다면...
[100]
고지대가 많을수록 겐지에게 유리해진다. 둠피스트가 고지대를 가기 위해서는 라이징 어퍼컷이 필수지만 겐지는 패시브 벽타기로 자유롭게 오르내릴 수 있기 때문.
[101]
주변에 겐지가 타고 올라갈 만한 높은 구조물이 있다면 남은 스킬 2개도 무력화될 수 있으므로 주의.
[102]
메이 입장에서 둠피스트의 펀치를 피하는건 쉽다. 기본적으로 급속 빙결의 지속시간이 로켓 펀치 충전시간보다 2초 이상 더 길 뿐더러, 정 안되겠다 싶으면 급속 빙결을 해제한 후 빙벽을 깔고 튀어서 둠피스트 열을 올린다.
[103]
사실 라이징 어퍼컷+지진 강타 도중에 끊기는게 부지기수이며, 운이 안좋으면 라이징 어퍼컷 시전중 얼어붙을 수도 있다.
[104]
심지어 경계 모드일 경우 보호막을 한계치까지 얻어 체력이 400이 되더라도 단 1초면 갈린다.
[105]
나선 로켓이 있기는 하지만 이걸로 둠피스트가 물러오는걸 잡을만한 화력은 안나온다. 직격을 맞혀도 풀피 기준 130의 체력이 남고, 귀신같이 헤드샷 7발을 연속으로 맞히지 않는 이상 솔저가 둠피스트를 잡는 시간보다 둠피스트가 솔저를 쥐포로 만드는데 걸리는 시간이 더 짧다. 거기다 나선 로켓은 자가피해가 있어 근접상황에서 함부로 사용할 수 없다.
[106]
철권포 3방에 근접공격이면 잡을 수도 있다. 다만 이것마저도 판정이 매우 적은데다가 위치변환기만 있으면 피할 수 있다는게 문제.
[107]
샷건의 자탄을 한 발이라도 맞으면 튕겨나가므로 접근하면 매우 높은 확률로 반송당한다.
[108]
캐서디도 공격영웅 중에선 덩치가 큰 편이라 철권포를 정직하게 잘맞아준다.
[109]
더군다나 이제는 포탑이 포물선 투척형으로 변경돼 중거리에서도 설치할 수 있게 되고 무기의 탄속까지 늘어나면서 둠피스트가 저 멀리있는 포탑을 겨우 부술 쯤에는 본체가 슬쩍 나타나 대못총 우클릭 2대로 퇴근시켜준다.
[110]
지진강타가 최소 데미지라 해도 49+50(어퍼컷)+66(평타)=165로 트레이서가 바로 사망한다. 철권포가 지진강타와 어퍼컷 사이에 있는 이유는 어퍼컷으로 철권포 모션캔슬이 가능하기 때문이다.
[111]
더 극단적으로 가면 파멸의 일격으로 맵에서 가장 높은 곳(리장 정원의 거점 꼭대기 등)에 떨어진 다음 파라를 위에서 덮쳐버리기도 한다. 물론 초보나 중수 둠피스트들은 꿈도 못꾸고, 정말 최정상 둠피스트 실력의 변태 둠피스트(...)들이나 가능한 일이기는 하다.
[112]
로켓펀치로 장애물을 이용한 서프가 있으나 그렇게 로켓펀치를 쓰게 되면 중요한 수평 이동기 및 250 대미지 스킬 하나를 사용해버리는 셈이 되기 때문에 상황에 따라 적절하게 선택해야 한다.
[113]
이에 대응하는 방법으로, 궁극기 범위에 메르시를 겹치게 하고 수호천사 경로에 파멸의 일격을 쓰면 잡을 수 있는 확률이 높아진다.
[114]
융화 시전 중인 모이라의 이동속도는 발키리 메르시와 동급으로 빠르다. 특성 상 z축으로는 움직이질 못하니 그 정도로 빠르게 보이진 않는 것.
[115]
메르시, 루시우 등
[116]
패치로 이제 둠피스트 로켓펀치와 브리기테의 방패 밀쳐내기 스킬이 서로 맞기절판정이 되도록 수정되었다. 이전에는 둠피스트 로켓펀치가 우위라 방패 밀치기와 부딪히면 둠피스트는 서있고 브리기테만 누웠다.
[117]
이는 브리기테 소개 영상에서도 묘사된 바 있다.
[118]
기본적으로 다른 원거리 딜러들은 거리가 있어서 수면을 맞추기 쉽지 않고 수면을 맞아도 아군 탱커의 보호범위 내이기 때문에 쉽게 죽지 않는다. 그러나 둠피스트가 수면을 맞았다면 십중팔구는 적진 가운데서 혼자 드러눕고 있을 것이다.
[119]
로켓펀치는 이 게임에서 거의 유일하게 공중에 있는 상대를 맞출 수 없는 일반 스킬이다.
[120]
물론 소리방벽이 파멸의 일격을 카운터 하기엔 성공확률이 적은 편이다.
[121]
단, 파라와 솜브라, 로드호그, 토르비욘, 자리야는 예외. 파라는 겐지가 어느정도 견제할 수 있으나, 견제 가능한 상황이 극히 제한적이다. 둠피스트의 카운터인 트레이서나 리퍼도 겐지에게 상당한 난적이다.
[122]
물론 둠피가 난입해서 용검으로 죽이기도 어렵고 오히려 용검의 카운터인 자리야나 윈스턴, 메이 같은 영웅을 처리해 준다면 겐지가 용검을 더 편하게 쓸 수도 있다. 또는 둠피가 처리할 적과 겐지가 처리할 적을 나눠서 공격한다면 용검 하나만으로 죽일 수 있는 적보다 더 많이 죽일 수 있다. 그러나 이정도 합은 프로 경기나 다인큐에서나 겨우 볼 법 하다. 일반 솔로 게임에서는 겐지가 써는 적을 둠피가 눈치없이 띄우거나 날려버려서 궁각이 망가지는 경우가 대부분.
[123]
메이: 냉각수, 둠피스트: 로켓 펀치 등의 스킬들
[124]
여담으로 정크랫과 둠피스트는 비슷한 점이 존재한다. 스킬 의존도가 높다는 점, 콤보로 적을 순식간에 죽인다는 점, 대공 능력이 빈약하다는 점, 궁극기의 사용법 등. 차이점으로는 둠피스트는 솜브라한테 매우 약하지만 정크랫은 해킹이 통하지 않는 설치형 스킬과 최강의 우회로 차단 능력, 위치 변환기와 최악의 상성을 자랑하는 덫 덕분에 역으로 솜브라가 카운터당한다는 점 정도.
[125]
둠피스트와 파라에게 모두 취약한 겐지, 시그마, 시메트라, 브리기테, 라인하르트가 엄청나게 고통받는다.
[126]
다만 파멸의 일격을 시전하면 보호막으로 일시 탱킹을 해주는 임시탱커 역할을 할 수 없게 되니 주의하자.
[127]
적 팀에 정크랫이 있으면 골목은 거른다.
[128]
암살을 정 못하겠다면 메인탱커를 도와주자. 힘싸움 도중 기습을 노릴 수도 있다.
[129]
위에 설명된 요소는 거의 다 갖추어져 있으며 특히 지붕을 넘나드는 슈퍼점프는....
더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
[130]
화전은 미사일을 의미한다.