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12의 후속작으로 GRIN사에서 개발되던 Fortress의 경우 개발 중단. |
<colbgcolor=#000><colcolor=#D8426C> 파이널 판타지 XII ファイナルファンタジーXII FINAL FANTASY XII |
|
개발 | SQUARE ENIX |
유통 | |
장르 | RPG |
플랫폼 |
PS2 PS4 | XB1 Switch | Windows (THE ZODIAC AGE[1]) |
출시 |
2006년
3월 16일 2017년 7월 13일 ( PS4) 2018년 2월 2일 ( PC) 2019년 4월 25일 ( SWITCH & XB ONE) |
엔진 | PhyreEngine (THE ZODIAC AGE) |
심의 등급 |
CERO B ESRB T PEGI 16 12세 이용가 |
관련 사이트 | | |
[clearfix]
1. 개요
<colbgcolor=#000><colcolor=#D8426C> |
스퀘어 에닉스의 간판 파이널 판타지 시리즈의 12번째 메인 타이틀.
정식 넘버링 시리즈로는 PlayStation 2로 발매된 마지막 타이틀. PS2 황혼기의 작품답게 그래픽은 당시 최고의 수준을 보여줬다. 그간 파이널 판타지 시리즈의 행보를 고려하면 상당히 이질적인 작품이었으며, 디렉터의 퇴사로 인한 뒷이야기가 많았던 작품이다.
2. 특징
전설의 오우거 배틀, 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스, 베이그란트 스토리로 잘 알려진 개발자 마츠노 야스미가 최초의 디렉터로 내정되어 이전 시리즈와는 다른 고유의 개성이 뚜렷한 편이었다. 덕분에 이발리스라는 마츠노 야스미의 고유의 세계에서 무게감 있는 스토리가 펼쳐지게 되었으며, 캐릭터 디자인 역시 마츠노 야스미의 오랜 파트너인 요시다 아키히코에 의해 수수하면서도 작품에 잘 녹아나는 캐릭터들을 선보였다.
마츠노 야스미 게임의 특징이라면 무게감 있는 스토리와 세계, 그리고 다소 복잡한 시스템과 오랜 시간 파고들 수 있는 야리코미성이 짙은 서브 퀘스트들인데, 이러한 특징들이 고스란히 FF12에 녹아들었다. 이전 시리즈보다 상태이상이 배로 늘어나서 전투의 난이도가 올라가고, 서브퀘스트와 이벤트가 대폭 늘어났다.
그래픽에 있어서도 발매된 2006년 당시 기준에서도 성능이 쳐지는 PS2용 게임에도 불구하고 FF10과 달리 모든 장면을 베이그란트 스토리처럼 풀 3D로 된 그래픽을 고집하였다. 이를 통해 깔끔하고 이쁜 그래픽은 포기하더라도 훨씬 생동감 넘치는 연출을 보여주는 것에 주안점을 두었다. 대신 장인정신이 느껴질 정도의 엄청난 텍스처 노가다를 통해 이발리스 세계의 구석구석을 수준급의 그래픽을 통해 보여줬다. 심지어는 CG의 어여쁜 캐릭터와 상대적으로 수수한 게임 내의 폴리곤 캐릭터와의 외모 갭이 생기자 포스터의 CG 캐릭터 얼굴을 폴리곤 캐릭터와 비슷하게 바꾸는 등의 일도 있었다.
(오른쪽이 변경된 후.)[2]
많은 팬들은 이해할 수 없다고 비판했지만, 그것이 마츠노 야스미의 게임 철학이었다. 이러한 비 타협적인 행보가 FF7, FF8 등의 화려한 스타일에 익숙하던 팬들에게는 FF9과 함께 낯설다는 비판을 가하게 한 주요한 원인 중 하나였다.
3. 디렉터 교체
파이널 판타지 XII는 출시가 계속 지연됐는데 결국 디렉터 마츠노 야스미는 개발 도중 2005년 8월 스퀘어 에닉스를 떠났다. 스퀘어 에닉스는 건강상의 이유로 회사를 그만뒀다고 밝혔다. # #[3] 그는 베이그란트 스토리 개발 직후 파이널 판타지 택틱스 어드밴스와 파이널 판타지 12 두 게임을 동시에 개발을 지휘했고, 2003년이 돼서야 파이널 판타지 12 개발에만 전념할 수 있었기 때문에 과로로 병을 얻은 것으로 추정된다. 스퀘어 에닉스는 그의 빈자리로 카와즈 아키토시를 총괄 프로듀서로 투입하고 미나가와 히로시와 이토 히로유키를 디렉터로 승진시켰다. 긴 제작 기간이 원인이라는 분석도 있다.[4]본래 DVD 2장 이상의 대용량으로 나올 예정이었던 게임이 1장으로 줄어든 것도 그 때문. 아무튼 마츠노 야스미가 사직한 직후 게임이 출시되었지만 발매된 작품을 까보니 아니나 다를까, 후반 전개가 너무 개연성 없고 급하게 진행된다. 특히 시드 박사의 등장 때부터 심각해진다는 느낌. 스토리나 여기저기 깔린 복선들, 지명들에 비해선 세계관의 반도 못 쓰고 갑자기 끝나는 느낌이라, 2, 3부작으로 발매한 게임의 1부만 진행한 느낌이 들 정도다. 그나마 엔딩 자체는 여운이 짙게 남는 괜찮은 엔딩이지만 후반부 전개를 너무 빠르고 허술하게 전개해 엔딩이 빚을 바랜다.
이러한 미완성된 작품은 마츠노 야스미의 걸작을 기다리던 팬들에게는 아쉬움을 주었으며, 기존 시리즈의 팬들에게는 지나치게 복잡한 다소 이상한 작품으로 인식되었다. 이 때문에 일부 FF12 열성 팬들은 파이널 판타지 최고 걸작이 될 수 있었던 게임을 스퀘어 에닉스가 망쳤다는 식으로 인식했다. 다만 객관적으로 봤을 때, 다른 시리즈보다 다소 매니악한 게임인 것은 부정할 수 없다. 대체적으로 리뷰의 평가는 높은 편이었으나, 유저의 평은 극과 극인 경우가 많았다. 판매량은 파이널 판타지 시리즈의 명성대로 첫 주에만 200만장을 팔아치우면서 어찌되었건 많이 팔렸다.
만들다 만 스토리라서 그런지 원작에서 가지 않은 나라도 많은데, 무대를 다른 부유 대륙으로 옮겨 오큐리아와는 다른 계통의 신들이 나오지만, 12에서 언급만 했던 일부 설정은 레버넌트 윙에서 다루기 때문에, 파이널 판타지 XII에서 느낀 스토리적 불완전함을 레버넌트 윙을 플레이하면서 다소 해소할 수 있다.[5]
스퀘어 에닉스에서는 마츠노 야스미가 나간 이후에도 이 게임의 설정을 이어간 이발리스 얼라이언스 시리즈를 전개하게 된다. 핵심 개발자가 개발 도중에 퇴사했지만 설정 자체는 매우 정교하고 거대하게 만들어 놓았기 때문에 버리긴 아까웠을 것이다. 설정에 대한 정보는 일정 수 이상의 몬스터를 잡으면 개방되는 몬스터 도감에서 확인할 수 있다. 다만 파이널 판타지 택틱스나 베이그란트 스토리와는 일부 이어지는 것 같으면서도 모순되는 점이 간혹 보이는데, 이것은 이발리스라고 해서 완전하게 같은 세계는 아니기 때문. 참고로 MMORPG로 나온 파이널 판타지 XIV는 이발리스 세계관은 아니지만, 마츠노 야스미를 제외한 많은 12편 스태프가 참여한 게임이라 세계관의 분위기나 디자인 등에서 12편의 영향을 많이 볼 수 있다.[6]
4. 등장인물
파이널 판타지 XII의 주역 | ||||||||
4.1. 주인공 일행
4.2. 달마스카 왕국
자세한 내용은 달마스카 왕국 문서 참고하십시오.4.3. 협력자
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할름 온도어 4세
성우는 노지마 아키오/ 스파이크 스펜서. 가르테아 연방의 후작으로 공중도시 뷔에르바의 통치자. 2년전 달마스카 국왕 암살사건 후 암살자로 지목된 바슈의 사형과 아셰의 자살을 공표하면서 달마스카의 전후처리를 맡았고, 아르케이디아 측에 붙어서 제국측에 복종하고 있다. 뷔에르바에는 루스 마석광이라는 이발리스에서 유명한 광산이 있는데 적극적으로 제국의 편을 들었기 때문에 이곳의 자치까지 인정받을 수 있었다는 것은 겉모습으로 뒤로는 해방군에게 자금원조를 하고 있었고, 도시에 빈틈없이 흩어져 있는 가이드는 모두 그의 공작원들이다. 바슈의 사형과 아셰의 자살을 공표한 것은 온도어 후작과 아셰의 사이를 떨어뜨리려는 베인의 계략이었고, 이것이 맞아떨어져서 아셰와 워슬러 장군은 힘든 와중에 온도어 후작에게 힘을 빌리겠다는 생각을 하지 못하고 있었다.
바슈를 만나서 아셰의 구출을 돕고 때가 올 때까지 아셰를 지켜주겠다고 하였으나, 아셰는 왕가의 증거를 찾기 위해 떠나버린다. 이후 전함 리바이어던과 제8함대 소멸 후의 혼란을 틈타서 요양을 핑계로 은퇴,각지를 돌며 달마스카 해방군을 재건하여, 로자리아 제국이 아르케이디아로 쳐들어갈때 이에 호응하듯이 병사를 일으켰다.
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알시드 마르가라스
성우는 와카모토 노리오/ 렉스 랭. 로자리아 제국의 황자. 신도 브루오미세이스에서 라사의 소개로 만났다. 라사와 함께 양대국간의 전쟁을 막기위해 움직이고 있었던 인물이다. 후반부에 알시드의 활약으로 전쟁을 늦출 뻔했으나, 로자리아 제국군이 온도어 후작이 이끄는 달마스카 해방군의 전쟁을 부추기면서 결국 전쟁이 벌어진다. 플레이보이 기질이 있으며 미인 비서와 함께 다닌다.
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대승정 아나스타시스
성우는 오오키 타미오/ 닐 캐플런. 킬티아 교의 대승정. 패왕 레이스월에게 왕가의 심판을 맡고 있는 인물. 장수하는 헬가스 족으로 꿈을 통해서 모든 것을 보기 때문에 꿈꾸는 현자라는 별명을 가지고 있다.
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레다스
성우는 스고 타카유키/ 데이비드 빈센트. 발폰하임에서 유명한 공적. 드라클로어 연구소에 잡입할 적에 반 일행을 도왔다. 그의 본명은 포리스 젝트. 전 아르케이디아의 심판장, 심판관 젝트라고 불리던 인물이다. 2년 전 나브라디아 침공 당시 전함 리바이어던과 제8함대를 이끌던 사령관. 시드 박사의 명령으로 야광의 쇄편을 발동시켰고, 그로 인한 나부디스 붕괴의 죄책감을 견디지 못하고 심판관를 그만두고 파마석 파괴를 위해 행동하고 있었다. 결국 파마석의 원천인 천양의 고치를 파괴하는데 성공하고 만족하며 죽는다. 얼티메니아 설정집에서 나오는 작중 나이는 33세
4.4. 아르케이디아 제국
자세한 내용은 아르케이디아 제국 문서 참고하십시오.4.5. 그 외
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베네스
성우는 츠노다 나루미/ 멜리사 판. 6년 전부터 시드와 함께 행동하는 오큐리아. 불멸의 존재 오큐리아들의 이단자로 파마석에 대한 지식을 시드에게 가르쳐 주었다. 발프레아는 혼잣말을 계속하는 시드가 미쳤다고 생각했으나 실은 베네스와 대화하고 있었던 것이었다. 발프레아 본인도 오큐리아의 게른 왕이 아셰에게 계약의 검을 줄 때에 옆에서 게른 왕의 목소리를 듣고서야 시드가 미쳤던 게 아니라 베네스와 대화하고 있었음을 알게 된다.
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모그리 몽블랑과 6남매
센트리오 클랜의 리더를 맡은 모그리. 기공상인 노노, 쵸코보 대여 업을 하는 가디, 라바나스타 내에서 모그시를 운영하는 소르베(서문), 하디(동문), 호른(남문)이다. 설정 순서로 몽블랑이 장남, 소르베가 차남, 삼남이 하른, 넷째가 노노로 하디와 가디는 쌍둥이 막내.
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달란 영감
성우는 코야마 타케히로/ 커크 손턴. 라바나스타 다운타운에 거주하는 노인. 고금동서의 온갖 정보에 밝다.
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바가모난
성우는 이시이 코지/ 스파이크 스펜서. 반가족의 현상금 사냥꾼.늘 부하들인 브와지, 기주, 리노(여성 반가)와 같이 다니며 심판관 가브라스가 개인적으로 고용하는 형태로 뒷세계의 더러운 일들을 맡고 있는 중이고 개인적으로는 발프레아를 눈엣가시로 여겨 뒤쫓고 있다.발프레아에게 손수건을 받았다는 이유로 페넬로를 납치하여 루스 마석광으로 끌고 갔다.
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노노
모그리 족의 기공사. 발프레아의 비공정 슈트랄의 정비를 맡고 있다.
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모니
센트리온의 반가족 헌터. 자신의 흄(인간) 동료 부부를 죽인 악명높은 쵸코보 '트릭스터'를 쫒고 있으며 죽은 친구 부부의 아들을 대신 키우고 있다. 트릭스터 토벌에 동행 이후 남 옌사에서 정체 불명의 괴물 '벨리트' 를 찾기 위해 반 일행과 다시 동행하게 된다.[7]
5. 시스템
5.1. 액티브 디멘션 배틀
본래 파이널 판타지 시리즈는 매 게임마다 시스템이 달랐지만, 전투 시스템은 대체로 랜덤 인카운터와 ATB/턴제의 틀을 벗어나지 않았다. 그러나 12의 전투 시스템은 이전 시리즈와 연관성을 찾기 힘들 정도로 크게 변했다. MMORPG의 영향을 받았는데, 필드를 실시간으로 돌아다니는 몬스터를 상대로 별도의 화면전환 없이 곧바로 전투에 들어서게 되며 명령 입력을 뺀 모든 상황이 실시간에 가깝다. 도주도 언제든 실시간으로 할 수 있다. 파이널 판타지 시리즈의 전투 시스템을 전담했던 이토 히로유키가 고안했다. 그는 이를 액티브 디멘션 배틀(Active Dimension Battle, ADB)이라 불렀으며, 온라인 게임 특유의 재미를 온라인 접속 없이 혼자 즐길 수 있게 한 것이라고 한다.전투의 컨트롤 역시 미리 동료들의 행동 패턴을 미리 지정해줄 수 있는 갬빗 시스템을 이용하여 컨트롤하는 형식. 성장에 따라 갬빗의 자유도가 대폭 늘어나기 때문에 단순히 레벨이 올라서 강해졌다는 느낌 이상으로 성장의 체감폭이 상승되는 효과가 있으며, 자신의 작전을 만들어나가는 재미가 있다. 물론 이 게임의 보스들이 WOW의 공대파괴자들 마냥 막 나가는 경우는 별로 없기 때문에 어느 정도 게임에 익숙해지면 특정한 설정의 갬빗 하나만으로 게임을 풀어나가는 것에 지장이 별로 없다는 것은 아쉬운 점. 게임을 파고드는 플레이어라면 클랜 의뢰 등에서 공대파괴자에 버금가는 막 나가는 보스를 마주할 수도 있다.
일단 전투는 3인 체계인데, 스토리를 진행하다 보면 '게스트 캐릭터'가 참가할 때가 있다. 이때는 4인 파티가 되기 때문에 전투에 엄청나게 도움이 된다.[8] 난이도가 쭉 내려가는 것이 체감될 정도다. 이때가 바로 레벨 업할 기회.
5.2. 갬빗
본작의 캐릭터들은 기본적으론 플레이어가 하나하나 커맨드를 넣어줘야 싸울 수 있다. 하지만 특정 이벤트 후에 얻을 수 있는 스크립트들로 캐릭터의 행동을 구성하는 '갬빗'이라는 시스템으로 특정한 상황에 맞춰 알아서 싸우게 할 수 있다.하나의 조건과 하나의 행동(커맨드)을 조합해서 하나의 명령(갬빗)을 만들 수 있는데, 조건들은 상점에서 팔거나 보물상자에 들어있다거나 하는 식으로 플레이하면서 점점 모아나갈 수 있다. 한 가지 예로 'HP가 50% 이하인 아군'과 ' 케알'을 조합하여 명령으로 만들고 이를 아군에게 지정해주면[9] 자동으로 HP가 50% 이하로 떨어진 아군에게 케알을 사용한다.
이처럼 '리더를 노리는 적', '눈앞의 적', '공중에 있는 적' 등등 여러 가지 조건이 있기 때문에 갬빗 조건이 풍부해지면 풍부해질수록 캐릭터는 더욱 많은 상황에 대처하며 싸워나갈 수 있다. 갬빗은 끌 수도 있고, 플레이어가 조작하는 파티 리더에게도 갬빗을 적용할 수 있기 때문에, 리더를 포함한 전원에게 우선순위를 고려한 정밀한 갬빗를 적용시킨다면 플레이어의 개입 없이도 스스로 전투를 해 나가는 모습을 볼 수 있다.
엄밀히 말하면 갬빗이란 흔히 있는 자동 행동 스크립트 일 뿐이지만, 이를 게임에서 얻을 수 있는 하나의 요소로써 활용한 것, 또한 게이머가 유동적으로 행동 패턴을 바꿔나갈 수 있는 재미를 부여한 점은 괜찮은 시도였다. 또한 갬빗이 도입되었기 때문에 어느 시리즈에나 있는 레벨 노가다의 난이도도 많이 떨어진 편이다.
문제는 일부 일본의 게이머들은 FF12로 이러한 스크립트라는 개념을 처음 접하고는 드래곤 에이지 시리즈에서 동료 캐릭터의 행동을 스크립트로 지정할 수 있게 한 것을 보고 표절이라고 비난한 적 있다. 하지만 바이오웨어는 이미 발더스 게이트 시리즈에서 훌륭한 자동 행동 스크립트를 선보인 적이 있다.
5.3. 라이선스
본작에는 라이선스 시스템이란 것이 도입되었는데, 이는 파이널 판타지 X의 스피어 반 시스템과 비슷한 개념이다. 라이선스는 크게 장비류 라이선스, 마법/테크닉류 라이선스, 능력치류 라이선스로 나뉜다. 여기에 소환수나 미스트 낵 등의 라이선스가 부수적으로 들어간다. 단어는 다르지만 디아블로의 스킬 개념과 비슷하다.자유도가 높은 것 같으면서도 은근히 제한적이었던 스피어 반과는 달리, 라이선스는 정말 플레이어가 원하는 캐릭터로 만들 수 있다는 점이 특징이다. 반대로 말하면 육성을 잘못하면 모든 캐릭터가 검과 방패를 들고 싸우는 경우도 있다. 라이선스만 따면 본래 총 들고 싸우는 발프레아건 궁수인 프란이건 모두 검이나 해머를 들고 돌격할 수 있기 때문에 마음만 먹으면 전원 마법사, 전원 전사, 전원 도둑 요런 조합도 가능하다.
장비 라이선스의 경우, 본작에서는 라이선스가 없으면 장비를 착용할 수 없다. 만약 '미스릴 소드'를 얻었다고 해도 반에게 '미스릴 소드'의 라이선스를 얻은 후에야 장비할 수 있는 것이다. 이 라이선스를 개방하려면 전투 후에 얻는 '라이선스 포인트'라는 것이 필요한데, 어떤 몬스터라도 최소한 1의 라이선스 포인트를 주므로 필드에서 몹 몇 번 잡고 오면 금방 생긴다. 허나 이 부분은 유저들의 비판을 많았다.
비단 JRPG에 국한하지 않고 서양권의 RPG를 봐도 장비 착용에 스킬을 요구하는 경우는 드물다. 장비 착용에 라이선스를 요구한다는 것은, 결국 라이선스를 얻기 위해 노가다를 하게 만들 여지가 있다. 제작진도 이런 문제점을 인지했는지 '검 1', '중장비 1'과 같은 식으로 비슷한 레벨대의 동종 아이템들을 하나의 라이선스로 묶어놔서 장비를 하나 하나 개방해야 할 필요는 없지만, 기왕이면 라이선스를 특정 무기류의 효율 증가로 맞추는 편이 나았을 것이다.
라이선스 시스템은 전작 팬들이 가장 극심한 괴리감을 느꼈던 점이다. 전작까지는 모든 상태이상을 치료해 주던 만능약은 라이선스 없이는 해독약이랑 별반 다름없다. 반대로 평범한 포션도 자잘한 라이선스 몇 개를 가지고 있으면 치료 효율이 굉장히 올라간다.
전반적으로 모든 캐릭터가 위치만 다를 뿐 모든 라이선스를 찍을 수 있기에, 야리코미 플레이어라면 모든 캐릭터의 모든 라이선스를 개방하고 무쌍 플레이를 즐길 수도 있다. 모든 캐릭터가 모든 스킬을 찍을 수 있다는 이유로 비난하는 사람도 있지만 사실 파이널 판타지 X의 스피어 반 시스템도 별다를 게 없다. 오히려 라이선스를 모두 개방한 야리코미 플레이어를 위한 도전 대상들도 충실히 준비되어 있다.
확장팩 개념의 파이널 판타지 XII 조디악 잡 시스템에서는 게임을 시작할 때 직업을 고를 수 있게 하였는데, 이는 해당 선택한 직업 쪽으로 라이선스가 열리는 방식이다. JRPG에 익숙한 유저들은 육성의 갈피를 쉽사리 잡기 힘들었기에, 처음부터 이렇게 내는 쪽이 나았을지도. 이후 나온 리마스터도 이쪽으로 시스템이 바뀌었다.
5.4. 몹 리스트
본작의 분량을 책임지는 시스템. 주점의 벽보를 통해서 받는 몹 리스트 33종과 몽블랑을 통해서만 받을 수 있는 13종의 몹 리스트가 있다.초반에 악당 토마토의 토벌을 맡으면서 접하게 되고 후에 스토리의 진행과 함께 높은 난이도의 몹 리스트를 받을 수 있다.
길가메시나 오르트로스 등 파이널 판타지 시리즈의 친숙한 몬스터도 몹 토벌을 통해서 만날 수 있다.
랭크는 8단계(X, H, S, A, B, C, D, E)로 나눠져 있으며 랭크에 따라 난이도가 올라가며 숨겨진 일부 최강의 무기도 몹 토벌을 통해서 얻을 수 있다. 스토리 모드만 하는 경우엔 하지 않아도 되지만, 건드리기 시작하면 말 그대로 타임머신이다. 특히 악명 높은 야즈마트도 여기서 출연했다.
6. 평가
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기준일:
2006-03-17
2006-03-17
'''[[https://www.metacritic.com/game/final-fantasy-xii/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/final-fantasy-xii/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
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기준일:
2018-02-08
2018-02-08
'''[[https://www.metacritic.com/game/final-fantasy-xii-the-zodiac-age/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/final-fantasy-xii-the-zodiac-age/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
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기준일:
2018-02-15
||2018-02-15
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평론가들에게는 독특한 시스템과 세계관, 방대한 컨텐츠로 인해서 장점을 더 인정받았으나 유저들에게는 호불호가 크게 갈렸다.
특히 서양에서 평가가 더욱 좋았다. 2016년에 IGN에서 파이널 판타지 시리즈의 순위를 랭크한 적이 있었는데, 7, 9, 10 등의 유수한 명작들을 제치고 최고의 파이널 판타지 2위로 선정했다. 1위가 파이널 판타지 시리즈 상에서는 물론이고 RPG 장르 역사상으로도 크로노 트리거와 더불어 역대급으로 뽑는 6편임을 감안하면 2위는 실로 엄청난 성적으로, 서양의 12편에 대한 좋은 시선을 단적으로 확인할 수 있는 대목이다.( 출처)
전체적으로는 스토리는 마츠노 야스미 디렉터가 중간에 그만둔 영향으로 그의 구상이 다 반영되지 못해 사실상 미완성이라는 평가를 받는다. 반면 전투 쪽은 이쪽에서 유명한 이토 히로유키가 해서 호평 받았다. 전투의 손맛을 즐기는 플레이어에게 권장할 게임이다.
판매량은 첫주에만 200만장을 팔아치웠고, 전체적으로는 600만장 이상을 팔았으나, 전작인 10이 PS2판만 850만장 가까이 팔아치웠고, 그때보다 상승한 PS2의 보급률도 감안하면 전작보다 실망스러운 성적임은 분명하다.[10]
6.1. 화려한 그래픽과 방대한 분량
웹진에서는 전반적으로 좋은 평가를 받았다. 우선 전작인 10도 PS2 기준으로 최상위권의 그래픽을 자랑했던 게임인데, 12는 더더욱 발전하여 PS2 그래픽의 종결이라는 평가를 받았다. 이 게임 수준의 PS2 게임은 드물다고 봐도 좋을 정도. 이발리스라는 독특한 세계관을 바탕으로 한 방대한 컨텐츠는 이 작품의 백미이다. 파고들면 수십시간을 보낼 수 있는 컨텐츠가 많으며, 메인 스토리만 진행해도 분량이 꽤 되는 편이다. 작품의 스토리가 후반에 붕 떠서 그렇지 독특한 세계관에 빠져들면 몰입감도 상당한 편이다.6.2. 호평받은 전투 시스템
전투 시스템은 랜덤 인카운터 턴제 시스템의 기존 시리즈와는 매우 다르게 변했는데 주로 호평을 받았다. 다만 장비 착용 라이선스 시스템은 비판 받았고 복잡한 갬빗 시스템은 접근성이 좋지 못하다는 평가를 받기도 했다. 게임스팟에서도 전투 시스템 자체는 호평했으나 진입 장벽이 높다는 점을 단점으로 지적했다. 그러나 웹진에서는 대체로 평이 좋았다. 서양에서는 JRPG의 턴제 시스템을 좋아하는 사람이 적기 때문에 이 시스템을 탈피하려는 시도를 했다는 점에서 일단 먹고 들어가는 것이다. 비슷한 게임을 찾기 어려울 정도로 독특한 시스템임은 분명하다.6.3. 훌륭한 영문 현지화
서양에서 더 좋은 평가를 받을 수 있었던 요소로, 영문 번역 수준과 성우 연기가 역대 최고 수준이었기 때문이었다.파이널 판타지 X의 게임 엔진은 음성의 용량과 길이가 고정식이었는데, 비슷한 엔진으로 만들어진 파이널 판타지 XII는 영문을 배려하기 위해 음성 용량을 넉넉하게 배정했다. 이것은 영어 현지화팀의 요청을 수용했기 때문이다. 그래서 짧은 길이의 일본어 음성을 길어진 음성 용량에 맞추기 위해 일본어 음성 데이터에는 빈 음성을 넣어 맞추는 방식으로 해결했다. 그덕에 영어 현지화팀은 파이널 판타지 X보다 훨씬 유연하게 번역할 수 있게 됐다. 끊김 없는 서사 흐름을 선호하는 서양인들을 위해 영문 현지화팀은 대사의 상당수를 일본어 대사와 다르게 번역했다. 파이널 판타지 XII에서 오큐리아가 신과 같은 존재임을 표현하기 위해 대사에 운율 체계를 만들어 번역했다. #
영문 현지화팀은 이발리스 세계관이 중세 유럽과 비슷하다는 점을 보고 발음 톤을 중세식으로 설정했다. 일어 음성은 전부 일본 표준어인 것에 비해 영문 현지화팀은 영어의 발음과 억양으로 서로 다른 나라 사람임을 표현하기로 결정했다. 예를 들어 아르케이디아 제국과 달마스카 왕국 사람은 스타워즈의 법칙에 의해 각각 영국식 영어와 미국식 영어를 사용했고, 비에라족은 아이슬란드식 억양과 발음, 뷔에르바 사람은 스리랑카식 억양과 발음을 차용했다.
영문 현지화팀의 세심한 작업 덕에 파이널 판타지 XII의 영어 음성은 높은 평가를 받았고, 그덕에 파이널 판타지 XII가 서양에서 높은 평가를 받을 수 있었던 비결이 됐다. 파이널 판타지 XII 현지화팀을 이끌었던 조셉 리더(Joseph Reeder)와 알렉산더 O. 스미스(Alexander O. Smith)는 자신에게 가장 중요한 경력이라고 말했으며, 당시 성우 감독이었던 잭 플레처(Jack Fletcher)는 자신이 작업한 게임 중 가장 좋아하는 게임이라고 말했다.
6.4. 후반의 부실한 스토리 전개
가장 큰 단점은 작품이 만들다 말고 나왔다는 건데, 덕분에 스토리가 뒤로 가면 갈수록 개연성도 핍진성도 없어진다. 원래는 발매 목표가 2004년이었으나 2006년까지 미뤄졌고, 디렉터의 건강이 나빠져 중도 퇴사하면서 남은 인원들끼리 적당히 마무리해서 내놓은 것이 스토리가 부실해진 원인이다. 평론가들 사이에서는 스토리도 오히려 호평받은 요소 중 하나인데, 평론가들은 후반까지 플레이하지 않고 리뷰를 내는 경우도 많고, 파이널 판타지 시리즈에서는 상당히 드문, 영웅적인 개인이 아닌 조직과 나라, 사회 단위의 갈등, 정치적인 음모와 대립, 철학적인 요소까지 포괄해서 다루고 있기 때문에 JRPG의 뻔한 스토리에서 탈피한 성숙한 스토리라는 평가도 있었다.주요 인물간 묘사도 호불호가 많이 갈린다. 히로인이 과부에다가 주인공과 연애 서사가 없다. 주인공 반은 살해당한 형의 복수라는 강렬한 동기가 있지만 스토리 특성상 조력자 역할만 한다. 조연인 발프레아가 주인공보다 화려하게 활약하지만, 초반에 진짜 정체를 숨기고 있기 때문에 이야기를 이끌지 못한다. 아셰가 진 주인공이라고 할 수 있는데, 왜냐하면 고전적인 클리셰인 망국의 공주가 동료들을 만나 왕국을 되찾는 구도를 그대로 따르기 때문이다. 반이나 발프레아보다 아셰의 내적 고민이 더 드러난다. 그렇다고 격변하는 역사의 흐름에 휘말린 캐릭터들의 군상극이라고 하기에는 프란이나 페넬로의 서사가 밋밋하기 때문에 그렇게 보기 어렵다. 기존 시리즈의 클라우드, 스퀄, 지탄, 티다 등의 존재감이 확실하고 독창적인 주인공들과 에어리스, 티파, 리노아, 가넷, 유우나 등의 주인공과 교감을 형성하는 매력적인 히로인에 익숙해진 파이널 판타지 시리즈의 팬들은 이번 작의 인물 구도는 낯설어 할 수 밖에 없다.
그리고 악역들의 서사는 불친절하며 너무 부실하다. 대표적으로 베인과 시드 박사가 인조 파마석을 개발하려고 벌인 온갖 사단이 초반부 줄거리인데 이때는 거의 이해하기 어렵게 서사가 진행되며, 심판관 기스가 레이스월 왕묘에 나타난 이후에야 구체적으로 알 수 있게 된다. 또한 심판관 가브라스의 존재와 행적도 극초반부 깜짝 반전 요소인데,[11][12] 형에게 적대감을 드러내는 이유가 본인 입으로만 간단히 나와 플레이어들의 공감을 이끌어내지 못했다. 특히, 최종 보스인 베인의 묘사는 초반과 후반이 천지차이인데, 라바나스타 시민들에게 이성적이고 합리적이며 좋은 목적을 위해서라면 거친 수단도 기꺼이 감수하는 냉철한 리더임을 인식시키는 모습을 보여주기 위해 집정관 취임식 연설 동영상만 해도 3분이나 할당할 정도로 공을 들였지만, 공중요새 바하무트에서 베인의 스토리 전개는 모두 다 합쳐도 고작 10분 남짓에 불과할 정도로 부실하게 전개된다.
6.5. 불편한 로딩 시간
그리고 PS2 후기 RPG가 대게 그렇지만 로딩이 매우 길다. 전투가 번잡한 인카운터가 없어진 방식이라 쾌적해진 반면에 마을 들어가는데 검은 화면만 30초 동안 구경하게 되고, 다시 나올 때 30초 동안 구경하게 된다. 어느 정도 애정이 있는 사람이라면 극복할 수 있겠지만 성질 급한 사람들은 참기 힘들다.리마스터 버전에서는 지역 전환 시간을 많이 줄이긴 했지만, 2017년에 나온 게임에 비해 불편하다.
7. 인터내셔널 버전
후에 인터내셔널 버전도 발매되었다. 이름은 '조디악 잡 시스템'. 음성이 영어로 바뀌며, 이벤트 신이 아주 약간 늘었다.[13] 그 밖의 변경 사항으로는 기존의 비교적 자유롭게 성장시킬 수 있었던 라이선스 보드가 선택한 특정 직업군 쪽으로 특화되도록 바뀐 것이 있다.또한 클리어 후에 저레벨 클리어나 최단 시간 클리어에 특화된 야리코미 모드가 생긴다. 아래에 후술된 90레벨 시작 모드, 경험치 없는 모드, 2배속 플레이 등등이 생긴다. 또한 현재의 세이브 데이터 상황에 따라 특정 보스나 몹에 점진적으로 도전가능한 트라이얼 모드도 추가. 그 외에도 외에도 공략집 없이는 사실상 얻을 수 없는, 천문학적인 드롭 확률의 아이템이었던 최강의 창이 조건만 만족하면 얻을 수 있게 변경되었다든지 마법 입수 시기나 판매하는 곳이 변경되었다. 그리고 9999를 넘어선 대미지 한계 돌파 가능 같은 세세한 밸런스 변화가 있다.
8. 후속작
파이널 판타지 XII 레버넌트 윙이라는 후속작이 있다. 주로 다른 대륙에서의 모험을 그리고 있어 본편과의 스토리상의 연관점은 많지 않은 편. 드디어 반이 제대로 된 주인공으로 활약하게 된다. 기종은 닌텐도 DS이며 장르는 RPG가 아닌 전략 시뮬레이션에 가깝다.또한 Fortress라는 후속작이 제작 예정이였지만 무산됐다. 스토리는 완성된 상태였으며 스토리보드로 확인할 수 있다.
9. 리마스터
PS4 트레일러 |
닌텐도 스위치 트레일러 |
PS4로 리마스터가 확정되었다. 2017년에 발매 예정이라는 점, PC로도 이식 예정이라는 점 외에는 아직 아무것도 알려지지 않았다. 아무래도 파이널 판타지 XV, 파이널 판타지 VII 리메이크라는 두 개의 대형 프로젝트를 진행 중이다 보니...우선 15의 발매 후에나 여유가 생길 듯하다.
그리고 2017년 1월 31일, 발매일이 발표되었다. 2017년 7월 11일에 유럽과 북미, 일본과 한국을 포함한 아시아 지역은 7월 13일 발매. 부제는 The ZODIAC AGE.
2월 8일, SIEK에서 리마스터판 한글화를 발표하였다. 다만 가격이 59800원으로 좀 비싸다는 의견이 많았다. 그래서인지 발매 5개월만에 2만원으로 덤핑되었다. 북미판도 마찬가지로 비슷한시기에 20달러로 덤핑되었다. 참고로 가격에 관해서는 일본에서도 통상판 7,344엔, 디지털 다운로드 한정판 11,448엔이라는 정신나간 가격을 선보여서 말이 많았다. 뒤늦게 나온 Xbox One판은 국내 정발되지는 않았지만 북미에서 50달러에 판매중이고(북미판에서도 한글이 나온다), 스위치 판도 역시 같은 가격에 정식발매 가격은 54000원이다.
한글 번역 수준은 치명적인 오역은 없으나 일어판과 약간 다르다. 대사는 일어판 기준으로 번역했으나, 이름을 비롯한 고유명사는 글로벌판 기준으로 번역했다. 예를 들어 주역 중 한 명의 이름이 '페넬로'로 번역되어 있으나, 일어 음성은 판네로라고 발음한다.
리마스터판도 메타크리틱 점수 86점, 오픈크리틱 점수 87점으로 리마스터 치고는 상당한 고평가를 받았다. 원작과 점수 차이가 그렇게 많이 나지 않는 수준. 세대로는 두 세대 차이, 연도로는 11년이라는 차이를 감안하면 이 정도 점수는 상당히 선방한 축에 속한다.
리마스터는 위의 인터내셔널 버젼을 기반으로 만들어졌다. 일단 원작이 PS2 시절 종결이라고 해도 무방한 그래픽을 보여주었기에 현 세대에서도 리마스터 수준으로도 크게 거슬리지 않고 플레이할 수 있는 수준의 그래픽이 나와 주고 있으며, 그나마도 리마스터 제작진 측에서는 단순히 해상도만 높인 이식이 아닌 고해상도 텍스처 사용, 일부 캐릭터 모델링은 아예 새로 만들었고[14], 현 세대 영상 표현 기법 사용, OST 오케스트라 버전으로 전부 재녹음[15], 캐릭터 육성 시스템 개선과 추가 요소 도입, 자동 저장 기능 추가, 2배/4배 속도 부스터 추가[16] 등의 개선을 하였다고 밝혔다. 그리고 일본어 음성도 수록되었다.
인터내셔널판과 가장 큰 차이점은 직업을 하나만 고를 수 있는 인터내셔널판과는 달리 직업을 2개 고를 수 있다는 것이다. 비교적 초반인 첫번째 소환수를 얻는 시점에 두번째 직업을 찍을 수 있다. 전 캐릭터의 라이선스 보드가 똑같아 몰개성의 극치인 원판이나 직업을 하나만 고를 수 있어 육성 자유도가 크게 제한된 인터내셔널판과는 달리 직업을 조합할 수 있어, 개성과 육성 자유도를 모두 얻었다는 평가. 발매된지 시간이 지나 추천 직업 조합이 나오긴 했지만 필수 조합은 없다. 각 조합마다 일장일단이 있어서 사람마다 의견이 다르기 때문이다. 처음 발매되었을 때는 직업 변경이 불가능해서 어떻게 직업을 조합해야 할지 신중한 선택을 해야 했지만 이후 스위치와 엑원판이 발매되고 게임이 나온지 4년이 지난 2020년 4월 버전 1.0.4로 업데이트되면서 직업을 변경[17]할 수 있게 되고 갬빗 세트가 3개로 늘어나게 되어서 이제는 약간의 노가다만 감수하면 직업을 자유자재로 조합할 수 있게 됐다.
한 가지 아쉬움이라면 리마스터를 하면서 와이드 스크린으로 화면이 확장된 X/X-2와는 달리 XII는 PS2 시절에서부터 지원했던 위아래를 잘라낸 와이드스크린이 그대로 이식된 점이 있다.
그러한 개선점으로 인해 11년이 지난 현재에도 충분히 플레이 할 만하게 되었다는 것이 대체적인 리뷰 평가이다. 특히 캐릭터 육성 개선은 리뷰들마다 장점으로 항상 뽑고 있다. 2015년에 PSP에서 PS4, Xbox One, PC로 리마스터 되었던 파이널 판타지 TYPE-0이 성의 없는 리마스터링으로 인해 빈축을 샀고, 게임성에 비해 낮은 평가를 받았던 점을 반면교사로 삼은 듯하다. 옥의 티는 Xbox One X버전(60프레임)을 제외한 나머지 버전들은 30프레임 제한이 걸려 있으며, PS4 Pro, 엑스박스 원 X판의 성능향상이 없거나 미비하다는 것[18] 정도. 스위치판은 독모드는 864p, 포터블모드 576p에 30프레임으로 안정적으로 구동된다. 참고로 용량은 PS4판은 40GB, Xbox One판은 26GB, 스위치판은 13GB이다.
발매 3개월이 지난 2017년 10월에 유튜브 영상을 통해 리마스터 판매량이 100만장을 돌파했음을 알렸다. 원작이 500만장 수준이었음을 감안하면 상당히 많이 팔린 축에 속한다. 리마스터까지 포함하게 되면 12는 파이널 판타지 시리즈 역대 판매량 6위에 이름을 올리게 된다.[19]
전작의 리마스터판인 파이널 판타지 X 리마스터판이 후에 PC로 발매된것 처럼 역시 12도 PC로 2018년 2월 2일에 발매됐다. 물론 한국어 자막도 지원한다. 사용자 시스템 요구 사항은 최소 사양이 펜티엄 G3260 @ 3.0GHz, 4GB RAM, VRAM 2GB의 지포스 GTX 660, 권장 사양은 코어 i5-4460 @ 3.2GHz, 8GB RAM, VRAM 4GB의 지포스 GTX 980인데. 구세대 게임의 리마스터판 치곤 최소 사양과 권장 사양의 요구사항이 너무 높은게 아닌거냐는 지적이 조금 들어오고 있다. 참고로 파이널 판타지 XV PC판 권장 사양 그래픽 카드가 지포스 GTX 1060이다.
980과 1060은 성능이 거의 비슷한데, 리마스터작과 최신작이 요구하는 그래픽 카드가 비슷한 성능이라는 점에서 심각함을 알 수가 있다. 권장 사양은 60프레임 기준이라고 한다. 기존 게임기판이 30프레임이었던 이유는 게임기 성능으로는 60프레임을 이끌어낼 수 없어서였던 듯.
파이널 판타지 XIII 시리즈 이후 발매하는 PC판 파이널 판타지처럼 이번에도 치트 기능(부스터)을 탑재해서 출시하였다. 포함된 치트 기능은 아래와 같다.
- New Game+: 모든 플레이어블 캐릭터가 90레벨에서 시작.
- New Game-: EXP를 사용하지 않는다. 말그대로 처음 시작시 레벨이 전혀 올라가지 않는다. 라이선스 보드로 능력치 충당은 가능.
- LP 최대: LP(라이선스 포인트)를 최대치까지 가져온다. 즉 처음부터 선택한 라이선스를 모두 개방해놓고 시작할 수 있다.
- Gil 최대: 돈 최대.
위의 치트중 90레벨 시작과 EXP를 전혀 얻을 수 없는거는 인터내셔널 버전에도 있던 것이다. 단,인터내셔널에서는 한번 클리어후 특정 메뉴를 통한 새 게임시에만 적용이었으나, PC판은 처음부터 치트로 사용할 수 있다는 차이점이 있다.
9.1. 시스템 요구 사항
시스템 요구 사항 | ||
구분 | 최소 사양 | 권장 사양 |
<colbgcolor=#000><colcolor=#D8426C> 운영체제 | Windows 7 64-bit or later | |
프로세서 |
Intel Pentium G3260 @ 3.0GHz (2 cores) |
Intel Core i5-4460 @ 3.2GHz (4 cores) |
메모리 | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
그래픽 카드 |
NVIDIA GeForce GTX 660 AMD equivalent 2 GB of VRAM |
NVIDIA GeForce GTX 980 AMD equivalent 4 GB of VRAM |
API | DirectX 11 | |
저장 공간 | 50 GB | |
추가 사항 | 예상 프레임레이트: 30 FPS | [20] |
10. 기타
이전 파이널 판타지 시리즈에 등장했던 보스나 아이템, 소환수 등의 이름이 미묘하게 변경되어서 계승되어 있다. 길가메시, 오르트로스, 길거북 등의 유명 보스들이 등장하며 특히 이전 시리즈의 소환수들의 경우 비공정의 이름으로 변경되어서 등장한다. 또한 3종신기라 불리는 투명한 무기들 이름이 산(山)과 관련되어 있기도[21]게임 내에 등장하는 인물들의 갑옷이나 이종족과 비행장비가 넘쳐나는 전반적인 분위기가 스타워즈와 상당히 닮아있다. 당장 게임 내의 간판 캐릭터인 심판관 가브라스의 갑옷만 하더라도 마치 판타지의 다스 베이더 같다. 게임 공개 때부터 간간히 터져 나왔던 반응. 심지어 작중 나오는 비행수단들의 디자인과 효과음까지도 스타워즈와 매우 비슷하다. 다만 일부 리뷰어들은 플롯은 스타워즈 시리즈보다는 숨은 요새의 세 악인에 더 많은 영향을 받은 것이 아니냐는 지적을 하기도 했다.
마츠노 야스미는 음악을 전설의 오우거 배틀과 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스 작곡을 맡은 사키모토 히토시(崎元仁)에게 주로 맡겼다. 노래는 단 하나만 있는데, 제목은 Kiss Me Good-Bye. 우에마츠 노부오가 파이널 판타지 XII를 위해 작곡한 유일한 곡이다.
파이널 판타지 XII는 드물게 서구판이 아닌 일본판에 검열되어 출시됐다. 루스 마석광의 바가모난의 은신처에서 인질로 붙잡혀 수갑이 채워져 있는 페넬로의 모습이 일본판에선 삭제됐는데, 카와즈 아키토시는 당시 인터뷰에서 '일본에서는 출시 직전에 현실 세계에서 여러 사건이 있었고... 기본적으로 (그 사건들과) 몇 가지 유사점이 있어서 우리가 원했던 낮은 연령 등급으로 출시하기 어려웠을 것'이라고 해명했다. # 참고로 그 사건은 미야자키 츠토무의 도쿄·사이타마 연쇄 유아납치 살해사건으로 추정되는데, 범인이 조현병을 주장하는 바람에 사건으로부터 무려 18년이나 흐른 2006년에서야 사형이 확정됐다. 리마스터 버전에서는 모든 국가에 표현되었다.
카운터 스트라이크 시리즈의 유저 모드인 좀비 탈출 모드의 맵들 중에서도 이 게임을 배경으로 완벽히 재현한 맵이 있다. 자세한 것은 ze_FFXII_Westersand 참조.
PS2판은 한글화가 이루어지지 않았는데, 본래는 YBM 시사닷컴에서 한글화를 진행 중이었다고 한다. # 하지만 YBM의 상장으로 게임 사업을 접게 되어 취소되었다고. 그래도 리마스터판은 한글화가 되었으니 불행 중 다행.
10.1. 그래픽
본 게임과는 무관하게 한국 게임 그래픽계에서 한동안 회자된 작품이기도 하다. 본래 스퀘어 에닉스의 모델링이 깔끔하고 수준이 높아 파이널 판타지 X이 발매되었을 때에도 모델링 소스가 교육이나 참고용 자료로 많이 활용되었는데, 12에 이르러서는 여러모로 미친듯한 그래픽 수준이 게임 개발자들에게 탄식을 불러일으켰다.파이널 판타지 X | 파이널 판타지 XII(인게임샷: PCSX2 에뮬) |
두 게임의 그래픽 중 어느 쪽이 나은지에 대해선 개인차가 있겠지만, 적어도 12가 크게 뒤떨어져 보이진 않을 것이다. 중요한 건 12의 캐릭터 폴리곤 숫자는 10의 절반이라는 것이다. 10편은 2500~3000 폴리곤이 사용됐으나, 12편에는 1200~1500 폴리곤이 사용되었다. 파이널 판타지 10 캐릭터 폴리곤의 절반밖에 안 되는데 굉장히 개발이 복잡한 PS2에서 저 그래픽이 나온다.
10편보다 이후에 출시된 게임이 도리어 폴리곤 수가 적어져야 했던 이유는, 기본적으로 PS2의 한계에서 필드에서의 자유로운 전투가 강조된 시스템을 구현하려고 시도했기 때문이다. MMORPG에 가까운 감각을 표방했기에 굉장히 넓은 도시를 구현해야 했던 점도 크다.
PS2가 게임의 발매 당시에도 낡은 기기였던 만큼, 무언가 혁신적인 기술이 도입된 것은 아니다. 텍스처 아티스트가 엄청난 공을 들인 것이다. 현재도 스마트폰 게임 등 저사양이 요구되는 게임은 높은 해상도의 텍스처를 사용할 수 없다. 따라서 포토샵이나 바디 페인트 등의 프로그램으로 3D 모델의 겉표면에 직접 대고 "주름이나 명암, 색채를 그리는" 과정을 거치는데,[22] 파이널 판타지 XII도 마찬가지의 과정을 거쳐 제작되었다.
PS2의 텍스처 처리 능력은 현재의 스마트폰보다도 떨어지기 때문에,[23] 심지어 얼굴 부분에만 간신히 1024 해상도 텍스처를 사용하고 나머지 부분엔 512 텍스처를 사용했다. 보통 일반적인 로우 폴리곤 모델도 전신에 1024 텍스처를 사용하는데 그런 환경을 극복하고 그렸으니 놀라울 수밖에 없다.
기술 면에서 새로울 것은 없지만, 여러 의미로 장인정신이 돋보이기에 국내외 개발자들에게 꽤 자극이 되었다고 한다. 손맵과 제한된 해상도만으로 이 정도 수준의 그래픽을 표현할 수 있다는 것은 분명히 놀라운 일이다.[24] 로우 폴리곤 모델을 공부한다면 한번쯤은 짚고 넘어가볼 만한 게임.
11. 관련 문서
[1]
HD 리마스터 개발사:
버추어스
[2]
특히 이 포스터가 이상하다고 많이 까이긴 했지만 막상 인게임 모델이나 CG는 이것과는 또 달라서 괜찮다. 재미있는 점은 인터넷 상에는 왼쪽 버젼의 월페이퍼가 압도적으로 많다.
[3]
당시 스퀘어 에닉스와 불화에 대한 소문도 돌았으나 사실이 아닐 가능성이 크다. 그 이유는 5년 후 비록 프리랜서 신분이기는 했지만,
택틱스 오우거의 PSP 출시 작업에 참여했기 때문이다. 그 이후로도 스퀘어 에닉스의 여러 작업을 돕고 있고, 일명 마츠노구미라 불렸던 마츠노 야스미와 친분이 있었던 스퀘어 에닉스 직원들과 서로 연락하고 지낸다고 한다.
[4]
12편은 5년이라는 시간과 44억엔의 비용이 들어갔다. 전작인 10편은 2년이라는 시간과 40억엔의 비용이 들어갔다.
[5]
문제는 레버넌트 윙 이후의 후속작도 나올 법한 느낌으로 이야기를 끝낸다. 이에 대해서는
Fortress 문서 참조.
[6]
그리고 이후 24인용으로 이발리스를 오마주한 레이드 시리즈도 등장했다. 각본도 마츠노 본인이 썼다고 한다.
[7]
사실 벨리트란 괴물은 없었고 발프레아를 끌어내기 위해 헌터들을 사냥하고 다니던 바가모난을 끌어내기 위한 가짜 의뢰였다. 모니 자신도 헌터들이 계속 사라지는 이 사건에 대해 몽블랑의 의뢰로 조사하고 있었으며 바가모난을 끌어내기 위해 일부러 반 일행을 미끼로 쓴 것으로 바가모난을 격퇴한 후 나중에 이에 대해 사과한다.
[8]
3인 파티로는 12종 직업을 어떻게 조합해도 전투 밸런스가 맞기 않기 때문이다. 간단한 예로 탱커 한 명에 힐러 한 명, 딜러 한 명으로 조합하면 버퍼 자리가 없다. 하물며 딜러도 근접 딜러, 원거리 딜러, 마법 딜러 세분해서 쓰자면 한층 난감할 따름.
[9]
실제 갬빗 설정 화면을 보면
스프레드시트 프로그램의 함수 기능과 매우 유사하다. 문제가 있다면 함수들은 처음부터 모두 제공되는 게 아니고 가게에 가서 사거나 필드 보물상자를 열거나 해서 긁어모아야 한다. 게다가 각 함수는 세부수치 조절이 없고 그걸 10%단위로 끊어서 별도의 함수 아이템을 만들어 놓은 탓에 함수 리스트가 쓸데없이 거대해져 은근히 짜증 유발 요소로 작용한다.
[10]
물론 전세계 600만장 이상 판매량도 매우 높은 편이기 때문에 PS2 전세계 게임 판매량 중 같은 600만장 이상의
철권 5와 함께 공동 8위를 기록하고 있다.
참고자료
[11]
사실 반전이라고 말하기조차 졸렬한 트릭이다. 명색이 왕국의 장군인데 호구조사도 제대로 안해서 동생이 적대국인 제국에 있다는 사실을 모른다? 타국 출신이라 몰랐다는 핑계도 말이 안되는게 묻지도 따지지도 않고 타국 출신을 장군 자리에 앉힌 왕국의 인사 시스템이 막장이란 소리밖에 안된다.
[12]
단, 아르케이디아 제국의 그라미스 황제는 심판관 가브라스의 조국인 란디스 공화국을 멸망시켰고 형인 바슈 역시 달마스카의 장군이라는 사실을 언급하면서 (베인 감시역으로) 충성을 재확인하는데 바슈 역시 어느 정도 다르지만 이러한 과정을 거쳤을 가능성은 있다.
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스토리상으로는 플레이시간 30분정도를 늘려주는 만큼의 컷신 아주 조금
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원작에서는 배에 때가 있는게 아니냐는 말이 나왔던 주인공 반의 모델링이 얼굴과 몸 전부 깔끔하게 바뀌었다.
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원래 PS2 시절의 음원도 선택 가능하다. 스틸북 에디션 한정판, PC판의 경우 특전으로 CD 음반으로 발매된 버전인 "OST" 옵션이 주어진다. PS2 원음과 기본적으로 같지만 일부 음원의 음질이 더 좋다.
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2배는 사실 인터내셔널판에 생긴 기능이었다. 4배는 이번 리마스터가 처음이다.
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클랜 본부의 몽블랑에게서 할 수 있다.
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PS4 1080p, Pro 1440p의 해상도 차이가 있다고 주장하는데 막상 직접 플레이해보면 큰 차이가 없다. PS4 Pro판도 실제 1080p일듯 보인다. 디지털 파운드리의 영상분석에서 노멀과 Pro판을 300%로 확대해 보아도 아무런 차이가 보여지지 않는다. 심지어 뒤늦게 나온 Xbox One X에서 구동시 MS는 4k로 구동된다고 했지만, 실제 디지털 파운드리의 분석결과 1080p에 60fps로 동작됨이 밝혀졌다.
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7, 10, 8, 13, 15, 12 순이 되게 된다.
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예상 프레임레이트: 60 FPS. 스크린 해상도: 1920 x 1080. 모니터 및 PC 그래픽 카드 환경과 사용 중인 설정에 따라 다를 수 있음, 이 게임은 4K 디스플레이에서 구동 가능합니다. 단, 4K 해상도는 공식적으로 지원되지 않는다는 점에 유의하세요.
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모든 무기 중에서 최고의 공격력을 자랑하는 활 '자이텐그라트'와 방패 '장다름' 은 각각
일본 알프스에 위치한 암층지대, 한손검 '
트랑고 타워'는 파키스탄에 위치한 절벽이다.
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이를 흔히 "손맵"이라고 부른다. 손으로 대상을 그리는 것과 별반 차이가 없기 때문. 보통 로우 폴리곤-미들 폴리곤 모델에 사용된다.
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PS2의 그래픽 메모리는 4 MB. 메인 메모리도 32 MB이다. 반면 스마트폰은 초창기인 2000년대 후반에 나온 기종도 아무리 적어봤자 64 MB를 탑재하고 있었다. 2017년 현재는 2~3 GB가 기본이라 거의
넘사벽 수준이다.
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물론 저 그래픽은 장인 정신 이외에도 여러 부분을 희생하는
선택과 집중이 있기에 가능했다. 배경은 몇몇 부분이 너무 각진 걸 제외하면 의외로 괜찮은 편인데, 캐릭터 모델링의 잘 안 보이는 부분들(예컨데 발이라든가)은 각이 두드러진다.