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1. 소개
케리건, 칼날 여왕 (Kerrigan, Queen of Blades) | |||||
사라 케리건은 엄청난 사이오닉 능력을 지닌 테란 유령이었으나, 동료들에게 배신당한 뒤 칼날 여왕으로 다시 태어났습니다. 이제 어둠의 존재의 영향력에서 벗어난 그녀는 은하계 자체를 파괴할 수 있는 위협과 맞섭니다. | |||||
케리건, 칼날 여왕: 영웅 소개 페이지 | 영웅 집중 조명: 케리건 | ||||
역할 | 세계관 | ||||
근접 암살자 |
스타크래프트 |
||||
가격 | 4,000 골드 | ||||
500 시공석 | |||||
성우 | 소연 / 바네사 마셜 | ||||
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
조금만 기다려라, 온통 내 세상이 될테니.
Wait 'til they get a load of me!
Wait 'til they get a load of me!
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 스타크래프트 시리즈의 저그 군단을 이끄는 칼날 여왕 사라 루이즈 케리건이다.
영웅 소개 동영상 한국어 버전에서는 겨울왕국의 엘사와 성우가 같다는 걸 고려해서인지 마지막에 다 잊어 드립이 나온다.
2. 대사
자세한 내용은 케리건(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 8/10 8/10 8/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''활용성 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''생존력 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 수치 표기 ## 구분선 |
|
'''난이도 ?/10 6/10 6/10 6/10 ## 색상 분기
## 구분선 |
유형 | ||
근접 암살자 |
||
난이도: 아주 어려움 | ||
적진에 뛰어들어 모든 걸 쏟아붓는 기술 조합형 암살자입니다. | ||
구분 |
기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) |
20레벨 능력치 |
생명력 | 1764 (+4%) | 3869 |
생명력 재생량 | 3.67 (+4%) | 8.00 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 115 (+4%) | 252.2 |
공격 사거리 | 2.0 | 2.0 |
공격 속도 | 1.25 | 1.25 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
체력은 고기동형 영웅 보단 높고 탈출기가 없는 영웅 치곤 낮다. 때문에 패시브가 잘 활용되지 못하면 물렁살 까진 아니어도 적진에 뛰어드는 돌진형 영웅 치곤 쉽게 녹아버리기 십상이다. 기본 공격력이 높은건 아니지만 사거리와 공격속도가 훌륭해서 활용도가 매우 높다.
마법사에 가까운 모습을 보여주었던 원작과 달리 근접 육탄전을 벌이는 인파이트 영웅으로 재구성되었다. 원작에서 아예 보여주지 않았던 모습은 아니기에[1] 이질감은 덜한 편.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 동화 작용 (Assimilation)
|
적에게 일반 공격 및 기술로 준 피해의 10%가 보호막으로 전환됩니다. 보호막은 6초 동안 유지됩니다. 영웅에게 피해를 주면 보호막으로 전환되는 양이 두 배가 됩니다. 현재 최댓값: 1004(+4%) |
케리건이 가하는 모든 피해의 일부가 보호막으로 환원되는 고유 능력으로, 피해량을 치유로 전환하는 흡혈 효과와는 달리 보호막이 추가되는 방식이므로 최대 생명력을 초과할 수 있다는 점이 핵심이며 이때문에 Q-W-E로 선빵을 치면서 한타를 시작하면 보호막을 받고 체력이 빵빵해진 케리건이 스킬 쿨타임 동안 버틸 수 있게 된다.
여러 명에게 광역 피해를 가할 시 보호막이 쭉쭉 차오르지만 1대 1에선 얻는 보호막의 양은 적다. 일반 공격으로 얻는 보호막이 기본 12.4 (+4%) / 對 영웅 24.8 (+4%), QWE를 1명에게 맞출 때 기본 53.5 (+4%) / 對 영웅 107.0 (+4%)으로, 평타 한두 대에 벗겨지는 양이다. 물론 1대1에서도 모든 종류의 딜에 20퍼 피흡이므로 효과가 나쁘진 않지만, 많은 영웅과 많은 잡몹이 있을 때 진가가 드러난다.
이 일반적인 피흡과 달리 다인전에서 더 튼튼해지는 이 스킬 덕분에 케리건은 메이지 하나를 잡으러 갈 때 역공을 당해 죽는 경우가 있지만, 반대로 메이지를 지키기 위해 몰려든 적 팀원들에게 광역피해를 입혀 도리어 생존율이 올라가는 기이한 상황이 벌어지고는 한다. 케리건이 순수 암살이나 기습같은 1대1 교전 보단 다대다 한타시 난전상황을 노려 적을 물어뜯는 데에 적합하게 만들어주는 고유 능력이다.
케리건의 특성중 군단의 분노와 불안정한 힘과 같은 보호막 얻는 양을 증가시켜주는 특성들의 특성 설명에서는 그냥 "~% 증가"라고 표기되어 있어서 얻는 보호막이 10% 증가하는 특성을 찍으면 기본 20%에 영웅대상 2배는 기본에만 적용 되어 영웅 30%인지, 최종 수치에 10%를 더 받아 22%, 33%인지 알 수 없는데, 실제로는 기본 보호막 전환 비율 자체가 +10% 증가하는 방식이라 특성으로 추가된 보호막 증가치도 영웅 2배가 적용되어 기본 20% 영웅 40%의 전환률을 갖는다. 두 특성을 모두 선택한 기본공격은 30%, 대 영웅 60%의 보호막 전환률을 갖는다.
본가 시리즈의 케리건에게는 주변 아군에게 보호막을 입히는 기술이 하나 있었을 뿐이지만, 이 고유 능력과 같은 메커니즘과 활용도를 지닌 기술이 히오스 발매 이후 등장한 협동전 케리건에게 도입되면서 역수입되었다.
4.2. Q - 강습 (Ravage)
|
대상을 향해 도약하여 130(+4%)의 피해를 줍니다. 대상이 1.5초 안에 죽으면 강습이 즉시 1회 충전되고 20의 마나를 돌려받습니다. 마나 20 충전 대기시간 8초 사거리 6 |
군단의 심장 캠페인의 케리건이 쓰던 도약 공격에 해당하는 기술이다. 주력 이동기이자 돌진기로 재사용 대기시간이 짧고 공격력은 케리건의 평타보다 약간 강한 정도이나 2회를 쓸 수 있으며, 마나소모도 20으로 매우 적은 수치다. 돌격병을 처치하면 재사용 대기시간 초기화와 마나수급효과를 받을 수 있는데, 이를 이용해 돌격병이나 소환수를 빠르게 연속으로 처치해 자원 소모 없이 운영을 하거나 실드를 채우는 케리건의 모습을 볼 수 있다. 이 능력과 여러 광역 기술 덕에 케리건은 불지옥 신단처럼 작은 소환수 여럿을 처치해야 하는 맵에서 매우 강하다. 한타에서도 빨피인 적 영웅을 처치하며 연속으로 사용해 무쌍을 찍을 수 있다.
적에게만 사용할 수 있어서 도주용으로 쓰기 까다로운데, 위험에 처했을 때는 뒤쪽의 적 영웅이나 돌격병, 소환수, 구조물 등에 사용해 퇴각할 수 있다.이 때문에 보통 케리건으로 맞라이너를 상대할 때는 충분한 보호막을 쌓음 - 돌격병 웨이브 앞에서 딜교 - 뒤에 있는 적 돌격병을 타고 도망의 사이클로 운용을 하게 된다.
개편 후 사거리가 짧아졌지만 2회로 증가되어 범용성이 늘어났다. 딸피인 대상을 이 스킬로 처치한 후 적에게 도약을 가해도 강습이 하나 더 남기 때문에 상황에 따라선 이전보다 더 유용한 추노가 가능한데다, 한 대상에게 2회를 때려박아 이전보다 조금 더 높아진 피해를 가할 수도 있다. 특성과 연계를 하면 이전보다 더 높은 피해량을 주는 건 물론, 보호막 수급도 쉬워지기에 여러모로 써먹을 곳이 매우 많아졌다.
[clearfix]
4.3. W - 칼날 관통 (Impaling Blades)
|
1.25초 후, 대상 지역 안의 적들에게 165(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다. 마나 80 재사용 대기시간 12초 사거리 6.5 피해 반경 1.5 |
사용하면 디아블로의 뼈 감옥과 비슷하게 생긴 가시들이 땅에서 튀어나온다. 연출에는 큰 차이가 있지만 성능은 군단의 심장 캠페인의 파괴의 손아귀에 해당한다. 1.25초의 긴 딜레이에 비해 범위가 매우 작아 확실히 적중시키려면 E와 같이 사용해야 한다. 시전 모양새를 보면 원시 손아귀(E)-칼날 관통(W)으로 사용할 것 같지만 E는 당겨오는 시간 내내 자체 채널링이 걸려있어 W를 비롯한 기술 시전이 불가능하니 반드시 칼날 관통(W)-원시 손아귀(E) 순서로 사용해야 한다.
난전 상황에선 적들의 시야가 분산되는 것을 이용해 트랩처럼 사용할 수 있다. 1.25초라는 적지 않은 시간 후에 그 좁디좁은 설퍼라스 강타 중심부 반경 내의 적에게만 피해를 주지만, 시전 딜레이가 없고 사거리는 꽤 길다. 덕분에 시전 이펙트가 조그만 원에 가시가 좀 둘러친 정도로 수수하고, 범위가 작은 만큼 경고 표시가 영웅 덩치에 가려지기도 하기 때문에 난전에서 조용히 깔아놔도 의외로 적중하는 경우가 종종 있으며, 긴 사거리로 추노상황에서 예측샷으로 깔아놓으면 적중시키는 경우도 은근히 많다.
리워크 전에는 현재 E의 2차 폭발이 없었고, 그만큼의 딜이 다 여기에 몰려있어 맞히지 못하면 스턴은 스턴대로, 딜은 딜대로 안 들어가는 리스크가 있었다. 피해가 E쪽으로 분산된 이후로는 평범한 CC기 공격력 정도로 낮아져 도박성이 좀 줄었다. 거기에 1레벨에 군단의 분노 특성이 돌격병/용병/괴물 정리에 매우 큰 도움을 주는 덕에 라클에 W를 쓸 필요가 없어졌으므로 전체 마나 소모량도 간접적으로 줄었다.
[clearfix]
4.4. E - 원시 손아귀 (Primal Grasp)
|
대상 지역 안의 적들을 자신에게 잡아당기고 25(+4%)의 피해를 줍니다. 2.5초 후, 주위 적들에게 195(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 65 재사용 대기시간 10초 피해 반경 8.2 (당기기) / 2.5 (피해) 중심각 35° |
밀치기라는 소프트 CC와 강력한 광역 피해를 동시에 담당하는 기술. 사용하면 땅에서 갈퀴 형태의 가시들이 솟아나 부채꼴 범위 내의 적들을 일정 거리 잡아당기며 2.5초 후 자신의 주변 반경에 피해를 준다. 당기는 거리는 원시 손아귀에 적중한 대상과 케리건 사이 거리의 절반만큼이라, 거리에 따라 당겨진 후의 위치가 달라진다. 상대를 끌어오는 기술이라 벽 너머의 적은 끌어오지 못하나 관문 너머의 적은 끌어올 수 있다. 밀치는 효과(멍해짐)으로 취급되기 때문에 이동 가능한 정신 집중 기술을 끊지 못한다. 스킬 자체는 채널링이라 시전시간 동안 아무것도 못하지만, 일단 시전에 성공만 하면 스랄의 세계의 분리처럼 케리건 본체가 cc기를 맞든 죽든 공감에 걸리든 끝까지 발동된다.
부채꼴형 범위라 뒤쪽으로 갈수록 넓어지는 형태라서 케리건에게서 도망가는 적은 쉽게 끌어올 수 있지만, 케리건과 근접할수록 좌우가 매우 좁아져서 맞추기 힘들다. 또한 E를 맞을 때 위치에 따라 W를 까는 위치도 달라지는데 때문에 도주할것처럼 움직이다가 케리건 방향으로만 가도 이어지는 W를 피할 가능성이 높아진다. 수준이 올라갈수록 상대방이 케리건의 E를 의식하고 적극적으로 회피하려 하므로 좌우는 물론 상하까지 모든 방향을 예측하여 WE를 깔아야 한다.
이전에는 끌어오는 기능 외에는 큰 의미가 없었기 때문에 W와 연계하지 않으면 활용도가 낮았지만, 2차 피해가 생기면서 활용도가 다양해졌다. 특히 돌격병 정리에 좋기 때문에 케리건의 라인 클리어 능력은 제법 빠른 편이다. 1레벨 군단의 분노와 함께 사용하면 웬만한 투사보다 빠르게 라인 클리어가 가능하다. 라인전 단계에서는 2차 피해 타이밍에 맞춰 거리를 좁혀 누킹 용도로도 사용할 수 있다. 상대방의 시야 밖에서 E를 쓴 후 접근하거나, E가 빠진 케리건에게 방심하여 거리를 주는 상대방에게 Q로 거리를 좁혀 E의 2차 피해를 입히는 것으로 폭딜을 가할 수 있고 이렇게 얻은 보호막으로 딜교를 이어가거나 유유히 거리를 벌려 빠져나갈 수도 있다.
원시의 손아귀를 적중시켜야 하는 7레벨 '칼날 여왕'과 13레벨 '사이오닉 방벽' 특성은 당기기와 폭발 양쪽에 다 발동한다. 4렙에 사이오닉 파동을 찍는다면 두번째 폭발 때에도 특성 효과들이 다 발동된다.
[clearfix]
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> |
흡수의 일격 (Siphoning Impact) | 능력 강화 (Q) |
강습이 적 영웅에게 적중하면 100(+4%)의 피해를 흡수하는 동화 작용 보호막을 얻습니다. | ||
|
동화 작용 전문화 (Assimilation Mastery) | 능력 강화 (고유 능력) |
재생의 구슬을 획득하면 지속 시간 동안 50(+4%)의 피해를 흡수하는 동화 작용 보호막을 매초 얻습니다. 동화 작용이 활성화된 동안 생명력 및 마나 재생량이 150% 증가합니다. | ||
|
군단의 분노 (Fury of the Swarm) | 지속 효과 |
일반 공격으로 얻는 동화 작용 보호막이 10% 증가합니다. 강습을 사용한 후 3초 이내의 다음의 일반 공격이 대상 주위에 100%의 방사 피해를 줍니다. 피해 반경 2.5 |
1레벨 특성은 고유 능력인 동화 작용 보호막을 강화한다.
흡수의 일격은 강습을 적 영웅에게 쓰기만 하면 원래 얻는 보호막 27(+4%)까지 더해 131(+4%)의 보호막을 얻게되는 특성이다. 심플하게 Q스킬 한번만 적영웅에게 쓰면 최대체력의 7.5%의 보호막을 얻는것. 이것만으로도 나쁜 밸류는 아닌데, 7레벨 무한의 분노를 통해 Q를 연속으로 사용해서 순식간에 최대 수치까지 보호막을 채울 수 있기 때문에 케리건이 한타만 봐도 되는 상황이라면 적극적으로 채용된다. 4레벨 Q특과 마찬가지로 초반보단 후반을 바라보는 특성이다.
동화 작용 전문화는 재생의 구슬을 통해 보호막을 수급하여 라인전 능력을 월등하게 올려주는 특성. 쉴드가 1이라도 있으면 체젠과 마나젠이 많이 올라서 라인 유지력이 좋아지며, 재생의 구슬로 얻는 보호막은 양은 적지만 구슬당 5초씩 보호막을 계속 갱신해주므로 쉴드가 유지된다면 구슬 하나만으로도 최대생명력의 22.5%, 최대마나의 17.5%를 시켜준다. 하지만 많은 재생의 구슬 트리거 특성이 그렇듯 솔로 혹은 다대다 라인전을 강하게 만들기 위한 특성인데, 기본적으로 케리건을 브락시스 항전, 용의 둥지 같이 초반 라인전이 매우 중요한 맵에서 채용하는 픽은 아니기에 케리건 픽의 목적하고는 다소 맞지않는 특성. 예외적으로 무작위 영웅 대전에서는 부족한 마나를 염두에 두어 채택을 하지만, 애초에 무작위 영웅 대전에서 케리건 자체가 매우 구린 영웅이라 가능하면 픽을 안하는게 낫다.
군단의 분노는 케리건 전용 후속타로 Q 시전 이후 1회의 일반 공격에 100%의 광역 피해를 가하며, 기본공격으로 얻는 보호막을 대폭 늘려주는 특성이다. 이 특성으로 들어가는 방사 피해는 전부 물리판정을 받아서 평타 관련 특성이 모두 적용됨은 물론, 피의 욕망 같은 피흡버프를 받으면 방사피해만큼 추가로 치유할 수 있다. 당연히 해당 특성의 보호막 수급 증가도 적용된다. 라인 클리어와 캠핑은 물론이고, 빠른 라인클리어를 통해 4렙 Q퀘스트 달성시간을 빠르게 달성시키게 도와줄 뿐만 아니라, 한타때도 케리건의 핵심인 광역 딜링 능력과 쉴드 수급을 올려줘서 선택률이 높다. 13레벨 특성 '불안정한 힘'과 비슷하게 툴팁 서술에 문제가 있다. 기본 공격으로 얻는 보호막을 10% 늘려준다고 되어있지만 사실 기본공격 한정으로 보호막 전환률이 10% + 10% = 20%가 되어 실제론 기본공격으로 얻는 보호막이 2배가 된다. 불안정한 힘과 마찬가지로 10%라고 표기된것에 비해 생각보다 많은 보호막이 들어오는 이유가 이것 때문.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> |
예리한 칼날 (Sharpened Blades) | 능력 강화 (Q) |
퀘스트: 강습이 적중한 적을 1.5초 안에 처치하면 강습의 공격력이 최대 75 증가합니다. 돌격병을 처치하면 공격력이 1 증가하고 영웅을 처치하면 공격력이 5 증가합니다. | ||
|
칼날 폭발 (Kinetic Fulmination) | 능력 강화 (W) |
적을 공격할 때마다 10초 이내의 다음 칼날 관통의 공격력이 10% 증가하여 최대 100% 증가합니다. | ||
|
사이오닉 파동 (Psionic Pulse) | 능력 강화 (E) |
원시 손아귀가 처음 폭발하고 2초 후 한 번 더 폭발합니다. |
4레벨 특성은 공격력을 강화한다.
예리한 칼날은 강습의 공격력을 강화하는 퀘스트 특성. 아즈모단의 Q처럼 돌격병이나 영웅을 처치하면 공격력이 강화된다. 다만 Q의 초기화처럼 강습이 꼽히기 전에 죽어도 스택이 쌓이는게 아니라, 강습의 피해를 받고 나서 죽어야 스택이 쌓인다. 강습의 공격력을 최대 125올려 리워크 이전과 비슷한 딜링기로 만들 수 있다. 7레벨 특성을 생각하면 단일 대상에게 Q를 3번 이상 먹이는건 일도 아니라서 생각보다 높은 딜 기대치를 갖는다.
단순 계산으론 돌격병 75마리, 영웅 15마리를 강습만으로 처치해야만 125까지 쌓을 수 있고, 돌격병이 한 번에 7마리씩 오는걸 생각하면 이 시간[2]은 결코 짧지 않으나, 이런류 특성이 그렇듯 성장치가 적용되지 않기에 가능한 빨리 퀘스트 완료를 해야 성능을 당겨올 수 있다. 케리건이 라인 클리어는 물론 여유가 된다면 초반부터 과감하게 한타각을 봐야하는 이유기도 하다. 7레벨 특성과 시너지를 통해 높은 Q데미지를 통한 빠른 보호막 수급과 단일 대상에게 3번 4번 연속으로 넣어 킬캐치력을 극대화할 수 있다.
칼날 폭발은 칼날 관통의 공격력을 최대 344(+4%)로 증폭시켜준다. 가뜩이나 깡딜이 강력한 칼날 관통의 딜링을 한층 더 올려주는 특성. 적을 공격한 시점으로부터 10초 이내에 사용해야 한다는 점도 공격을 할때마다 계속 10초로 유예되기에 실질적인 제한 시간도 넉넉하다. E의 당기는 피해나 혼돈의 폭풍 광역딜, 군단의 분노의 방사 피해 등 피해를 주는 것이라면 모두 적용되기에 잡몹이 많은 곳에선 그냥 W-E로 10스택이 차기도 한다. 다만 W의 범위가 좁다는 점은 여전해서 적을 적중하지 못하면 없는 특성이 된다. 초반부터 힘을 싣거나 W-E 한방에 큰 비중이 필요하다면 선택하는 특성.
사이오닉 파동은 원시 손아귀의 파동을 한번 더 방출시키는 심플한 특성. 퀘스트가 없고 폭발을 2번 다 맞추면 상당히 강력하지만 2.5초, 4.5초 라는 긴 시간 뒤에 적에게 붙어 있어야 한다는 약점을 가진다. 그런데 이렇게 한 번 더 붙기 위해서는 필연적으로 Q가 필요하기 때문에 결국 퀘스트를 쌓아서 넣는 Q추가 데미지 vs Q로 따라 붙고 한 번 더 맞춘 E의 추가 데미지 구도로 Q퀘스트와 경쟁하는 특성이다. 세 특성 중 총 딜량은 가장 높지만 딜 타임 조절은 물론 폭발 시기를 알려주는 UI조차 없어 본인이 타이밍을 가늠해야 한다. 케리건이 Q퀘스트를 달성하는데 오랜 시간이 걸릴것으로 예상되거나, 비교적, 오랜 시간동안 적과 비벼야 하는 구도일때 채택할 수 있는 특성.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> |
칼날 여왕 (Queen of Blades) | 능력 강화 (Q) |
강습의 재사용 대기시간이 2초 감소하고 강습으로 돌격병과 용병에게 주는 피해가 50% 증가합니다. | ||
|
무한한 분노 (Boundless Fury) | 능력 강화 (Q) |
강습이 적 영웅에게 적중하면 강습이 1회 충전됩니다. 같은 적 영웅에게 10초에 1번씩만 발동합니다. | ||
|
칼날 여왕의 여세 (Bladed Momentum) | 지속 효과 |
적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 일반 기술의 재사용 대기시간이 0.6초 감소합니다. |
7레벨 특성은 공통적으로 강습(Q)의 재사용 대기시간을 줄여준다.
칼날 여왕은 강습의 재사용 대기시간을 감소시키고 돌격병과 용병에게 추뎀을 준다. Q의 적 처치 시 재사용 대기시간 초기화와 돌격병, 용병 추뎀의 궁합은 Q를 사용한 라인클리어 속도를 대폭 올려주어 케리건의 라인관리력을 상승시켜줄 것 같지만, 한타를 보면 무한한 분노가 같은 영웅에게 10초당 한번씩 공짜로 Q를 사용할 수 있게 만들어주는것과 비교할 때 강습(Q)을 8초->6초로 줄여주는것의 밸류는 확실히 떨어지며, 라클을 보더라도 우두머리가 아닌 이상 1레벨 군단의 분노를 찍고 강습(Q)-범위 평타-강습(Q)의 반복으로도 정리를 하는데 아무런 문제가 없다. 4레벨 Q특과의 시너지에 혹한 초보 유저들을 낚는 명백한 함정 특성.
무한한 분노는 적 영웅 하나마다 강습을 꽂을 수 있게 만드는 특성이다. 이를 통해 3연속 강습은 물론, 적 전열을 건너서 후열의 영웅에게 뛰어들거나, 연속 사용을 통한 추노에도 유용하다. 픽률과 승률이 모두 훌륭한 특성으로, 기존 케리건의 W-E 의존도를 많이 줄여주고 기동성도 강화함은 물론 다른 Q특과의 시너지도 상당하다.
칼날 여왕의 여세는 케리건 전용 전투의 여세. 적 영웅에게 평타를 칠 때마다 일반 기술의 재사용 대기시간을 줄여준다. 케리건은 일반 공격의 모션, 사거리, 공격속도 모두 준수하기에, 의외로 일반공격의 비중이 꽤나 높고, 전투의 여세의 효과를 보기가 쉽다. 특히, 1레벨 군단의 분노의 범위 데미지 역시 여세의 효과를 보기 때문에 이 특성과의 궁합이 좋다. Q보다도 W-E 연계에 집중할때 효력을 보는 특성이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 혼돈의 폭풍 (Maelstrom)[3]
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주위 적들에게 초당 74(+4%)의 피해를 줍니다. 7초 동안 지속됩니다. 마나 80 재사용 대기시간 90초 피해 반경 4.5 |
내 분노는 끝이 없다!
활성화된 동안 케리건이 부유하고, 지속 광역 피해를 입히는 보랏빛 사이오닉 파동이 방출된다. 평온과 마찬가지로 오오라와 같은 효과이기에, 시전하는 중에도 평타와 다른 기술을 자유롭게 쓸 수 있다.
총 피해량은 적 1명당 539(+4%)으로 그리 높지 않다. DPS만 따지면 아서스의 서리폭풍이나 데하카의 검은 벌레떼와 비슷한 수준으로 궁극기치곤 많이 심심한 성능이다. 여기에 케리건의 스킬셋과 딱히 시너지가 있던 것도 아니었다. 이 때문에 예나 지금이나 파괴의 비 같은 예능기를 제외하곤 최악의 성능을 지닌 궁극기 중 하나로 꼽힌다. 문제는, 이것도 별로인데 경쟁 궁극기인 울트라리스크가 예전엔 더 구려서 예능기 취급이었다.
그나마 리워크 뒤엔 이 궁극기와 연계할만한 특성들이 생겨 좀 낫긴하다. 16레벨의 기술 위력 35% 증가 효과를 매우 쉽게 받을 수 있으며, 16레벨 W 추가피해 특성이나 4레벨 W 강화 특성도 빠르게 쌓을 수 있다. 궁극기 강화도 구제불능에서 2명 이상만 꾸준하게 맞춰도 무한지속에 가깝게 유지되는 괜찮은 성능으로 바뀌었다. 문제는 경쟁자인 울트라리스크가 시전시 단일 적 영웅에게 폭딜+스턴을 주면서 소환되는것으로 바뀌면서 제법 쓸만해져 과거보다 더 찬밥신세가 됐다.
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5.4.2. R - 울트라리스크 소환 (Summon Ultralisk)
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0.5초 후, 전방으로 돌진하는 울트라리스크를 소환합니다. 울트라리스크는 처음 적중하는 적 영웅에게 250(+4%)의 피해를 주고 0.5초 동안 기절시킵니다. 마나 75 재사용 대기시간 80초 사거리 9 |
여기까지다!
가서 물어!
가서 물어!
울트라리스크 | |
구분 | 능력치 |
생명력 | 1369 (+4%) |
공격력 | 109 (+4%) |
공격 사거리 | 1.5 |
공격 속도 | 1.00 |
이동 속도 | 5.5 |
방사 피해 반경 | 2 |
울트라리스크를 소환하여 돌진하게 한 뒤 처음 부딪힌 적 영웅을 짧은 시간 동안 기절시킨다. 이후 울트라는 사라지지 않고 일반적인 소환수처럼 공격하며, 울트라가 살아 있는 동안은 R 스킬이 울트라의 공격 대상을 지정하는 스킬로 변경된다. 이 R는 사거리 제한도 없고 케리건이 죽었어도 조종 할 수 있지만 정지, 기절상태가 되거나 고치 스킬을 사용하는 동안은 조종이 불가능 하다.
본래 파괴의 비 같이 도저히 쓸 수 없는 예능용 궁극기를 제외하곤 최악의 성능을 자랑하는 궁극기중 하나였으나 울트라의 스펙은 그대로 둔 채 돌진하는 투사체처럼 소환되어 적중한 적에게 짧은 기절을 거는 기능이 생겨서 성능이 아주 준수해졌다. 울트라의 단점으로 꼽히던 타겟팅을 못하면 소환이 불가능한 점, 목표로 지정한 적에게 접근하는데 너무 긴 시간이 필요한 점, 근접 소환수 특유의 불안정한 딜링, 범용성이 떨어지는 단순 소환 스킬 주제에 소환수의 능력치도 저열한 점 등 문제점이 산재하던 쓰레기 스킬에서 케리건 등장 이후 최초로 혼돈의 폭풍의 선택률을 앞지른 뒤 선택률과 승률의 압도적 우위를 쭉 유지중이다.
소환수를 소환하는 스킬이긴 하지만, 핵심은 돌진시 들어가는 딜과 0.5초의 기절이다. 260(+4%)는 강습을 2번 맞춘것에 해당하는 딜링이므로 상당히 아픈편이며, 기절만 적중 시킨다면 W-E를 거의 확정적으로 적중 시킬 수 있기 때문에 돌진 딜 + 울트라의 평타 1~2대 + W-E딜 까지 꽤나 강력한 순간 딜이 가능해진다. E 스킬과 비슷하게 약간의 시전 시간이 있는 스킬이지만 범위가 대놓고 보이는 W-E와 달리 모션이 별로 보이지 않아 보고 반응하기 어려워서 보고 피하기 쉬운 W-E 콤보를 약간 보완해주기도 한다. 상황에 따라서는 순서를 뒤집어 빗맞는 리스크가 상대적으로 적은 W-E를 일단 넣은 뒤 울트라까지 맞히는 것도 가능하다. 요는 한쪽 스턴시간을 이용해 다른 스턴기도 맞히는 것.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> |
사이오닉 방벽 (Psionic Barrier) | 능력 강화 (E) |
원시 손아귀가 적중한 적 영웅 하나당 기술 방어력이 20 증가하고, 이동 속도가 4% 증가하여 최대 20% 증가합니다. 4초 동안 지속됩니다. | ||
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불안정한 힘 (Volatile Power) | 능력 강화 (고유 능력) |
동화 작용으로 얻는 보호막이 추가로 10% 증가하지만 동화 작용의 지속 시간이 3초 감소합니다. | ||
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번데기 (Chrysalis) | 사용 효과 |
사용하면 생명력이 750(+4%)인 번데기로 자신을 5초 동안 감쌉니다. 번데기 내부에 있는 동안 매초 최대 생명력의 5%를 회복합니다. 재사용 대기시간 90초 |
13레벨 특성은 생존력을 강화한다.
사이오닉 방벽은 교전 개시 직후 순간적으로 케리건의 생존력을 강화한다. 손아귀로 끌어온 직후 파동 방출로 피해를 주기 위해서는 좋든 싫든 적에게 붙어야만 하는 케리건 유저의 입장에서는 좋은 보험이 되어줘야 했지만, 13렙 공용특성인 기술보호막이 기술방어력 50임을 생각해볼때, 암만 근접 암살자한테 소중한 생존기라고 해도 기댓값으로 최소 2명을 끌어야 한다. 그런데 손아귀로 2명이상 그랩을 성공시키고 스턴을 성공시킨 한타는, 탱 둘을 끈게 아닌이상에야 기술 보호막 상승이 없어도 충분히 이길 한타고, 그랩을 실패한 상황이면 이후 손아귀의 2차폭발이 터지기전에 죽거나, 뒤로 빼야하는 상황이 되기때문에 효과를 보기가 힘들다. 이러한 점으로 인해 막상 실효성은 애매한 특성이다. 패치로 적중대상[4] 하나당 이동속도가 4% 증가되어 최대 20%까지 증가시켜주는 효과도 추가되었지만, 앞서 서술한 것처럼 어차피 2명이상 그랩을 성공시키고 스턴을 넣은 상황이라면 이동속도고 뭐고 한타는 그걸로 이길 가능성이 매우 높기에 이 역시 생각보다 체감되는 경우는 적다. 이기고 추노하는 경우에도 케리건은 강습이라는 훌륭한 추노기가 있기에 이동속도도 생각보다 아쉽지 않다.
불안정한 힘은 표기는 10%라고 되어있지만 실제로는 획득량 자체를 10% 늘려 20%로 만들어 2배로 만드는 특성이다. 이전 16레벨 특성 '공격적 방어'와 동일한 효과. 대신 지속시간도 절반인 3초로 감소하는 페널티가 있다. 보호막 획득량이 적에게 준 피해의 20%, 영웅 상대로는 40%, 군단의 분노가 조합되면 영웅에게 기본공격시 60%라는 엄청난 획득량을 보여준다. 일리단이 7레벨 특성을 선택해서 50%의 피흡을 하는것에 비교해도 엄청난 수치다.[5] 물론 지속 시간이 3초로 감소되어 보호막을 미리 획득하고 한타에 돌입하는 전략은 더 이상 힘들어진다. 많은 적들을 타격할 수 있는 혼돈의 폭풍을 궁극기로 픽했다면 충분히 고려해볼만한 선택지이다.
번데기는 특성 모티브는 군단의 심장 미션 "시련" 에서 케리건이 원시 여왕으로 변이하는 과정에서 번데기로 들어간 것을 가져온 것이다. 케리건 전용 얼음 방패. 적의 누킹을 피하면서 체력을 대량으로 회복할 수 있다. 다른 것보다도 진입해서 한번에 스킬들을 쏟아붓는 근접 누커인 케리건이기 때문에 다른 캐릭터들의 특성들보다도 독보적으로 가치가 높다. 참고로 고치안에 있는 동안에도 다른 얼방들처럼 자기의 스킬 쿨타임은 돌아가기에 한타때 진입후 스킬을 다 쓴뒤, 고치에서 쿨타임을 돌리고 나와서 스킬을 사용하는 것도 가능하다. 하지만 얼방과 다르게 체력이 있어서 순식간에 다시 풀리고 죽어버릴수도 있다는 점은 단점. 본래 직접 취소하는게 불가능 했으나 패치로 가능하게 바뀌었다. 여담으로 이 특성의 쿨타임이 90초에서 60초로 감소한다는 패치를 패치노트에 2번이나 적었는데 쿨타임이 90초이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> |
뚜렷한 잠재력 (Mounting Potency) | 능력 강화 (Q) |
강습이 적에게 적중하면 기술 위력이 5초 동안 5% 증가하여 최대 40% 증가합니다. | ||
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고통스러운 가시 (Painful Spikes) | 능력 강화 (W) |
칼날 관통이 적중한 적에게 자신이 주는 모든 피해가 5초 동안 70(+4%)의 추가 피해를 줍니다. 최대 6회의 공격에 적용됩니다. | ||
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에너지 폭주 (Unbridled Energy) | 능력 강화 (궁극기 R) |
궁극기로 적 영웅에게 피해를 주면 기술 위력이 4초 동안 35% 증가합니다. |
16레벨 특성은 기술 공격력을 강화한다.
뚜렷한 잠재력은 케리건의 기술 피해를 대규모로 증가시키는 특성. 가장 큰 특징으론 적 영웅에게가 아닌, 아무 적에게나 Q를 시전하기만 해도 기술 위력이 오른다는 것이다. 포텐셜 자체는 케리건 16레벨 특성중에서도 단연 으뜸이지만, 아쉬운 점은 지속시간이 5초밖에 안된다는 점이다. 이 특성을 제대로 활용하기 위해선 7레벨의 무한한 분노 특성이 필수고, 불지옥이나 거미맵 같이 돌격병이나 괴물을 Q로 미리 막타를 쳐서 스택을 쌓을 상황이 많을 때, 그리고, 한타에서 강습을 최소 5번이상 돌릴 수 있을 때 가는게 좋다.
고통스러운 가시는 칼날 관통에 적중당한 적이 케리건에게 받는 피해를 증가시키는 기술로, 케리건이 가하기만 하면 어떤 피해로든 추가피해가 들어가기에 강습과 평타는 물론, E스킬의 끌어오기와 후속피해, 궁극기에도 적용이 된다. 같은 적에게 5초 내에 6회의 피해를 입힐 수만 있다면 총 피해량이 438(+4%)이나 되는 획기적인 딜링특성으로 변모한다. 특히 빠르게 다단히트를 날리는 혼돈의 폭풍과 연계한다면 엄청난 누킹 특성으로 변모한다. 다만 W-E 연계에 의존하는 특성이므로 W-E연계를 잘 못한다면 그냥 기술위력을 증가시켜주는 다른 두 특성을 사용하는 편이 좋을 것이다.
에너지 폭주는 아바투르와 트레이서에 이어 20레벨이외의 특성 구간에 궁극기 강화가 배치된 특성. 궁극기가 있는 한타 때 케리건의 위력을 대폭 증가시켜준다. 35%는 뚜렷한 잠재력을 7스택 쌓았을때의 파괴력이고, 케리건은 스킬기반의 폭딜러임을 감안한다면 어마어마한 증가치이다. 16레벨 특성 중에서 가장 확실하게 케리건의 공격력을 높일 수 있는 특성이지만, 궁극기의 쿨타임에 해당하는 80~100초에 한 번씩만 쓸 수 있기에 위의 두 특성보다 범용성이 떨어진다. 일정 시간마다 5:5의 상황을 유도하는 맵 불지옥 신단, 영원의 전쟁터, 하나무라등 특정 맵 한정으론 압도적으로 높은 승률을 자랑한다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> |
최후의 폭풍 (Omegastorm) | 능력 강화 (궁극기 R) |
혼돈의 폭풍이 적 영웅에게 적중할 때마다 지속 시간이 0.25초 증가합니다. | ||
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토라스크 (Torrasque) | 능력 강화 (궁극기 R) |
울트라리스크의 생명력과 일반 공격력이 20% 증가합니다. 울트라리스크가 죽으면 알로 변태합니다. 알이 4초 안에 파괴되지 않으면 새로운 울트라리스크가 태어납니다. 알 생명력 594 (+4%) |
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동화 작용 칼날 (Assimilation Blades) | 지속 효과 |
적에게 일반 공격을 할 때마다 일반 공격력이 5초 동안 2% 증가하여 최대 40% 증가합니다. | ||
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사이오닉 돌진 (Psionic Shift) | 사용 효과 |
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동한 후 주위 적들에게 50(+4%)의 피해를 줍니다. 준 피해의 300%만큼 동화 작용 보호막을 얻습니다. 재사용 대기시간 70초 사거리 7.2 피해 반경 2 |
최후의 폭풍은 영웅 적중시 지속시간을 늘려주는 특성. 표기된 수치만 보면 증가량이 처참해 보일 순 있으나 혼돈의 폭풍이 초당 2번의 피해를 주기에 1명의 적 영웅에게만 피해를 줘도 0.5초씩 지속시간이 늘어나며 2명 이상의 영웅에게 피해를 주면 무한정으로 폭풍이 유지된다. 사실상 패시브 보호막과 16레벨 에너지 폭주 지속시간 갱신 두개 만을 보고 채택하는 특성이라고 보면 된다. 상대가 노골적으로 단단한 조합이라 오래 비벼야하는 싸움이라면 괜찮은 선택지지만 케리건 자체가 그런 조합 상대로는 20레벨 전까지 온갖 고난과 수모를 겪어야한다는게 문제.
토라스크는 울트라리스크의 생명력을 1708(+4%), 공격력을 108(+4%)로 올려주고 울트라리스크가 죽었을때, 스타크래프트 2의 토라스크처럼 알이 깨지지만 않는다면 무한히 부활하는 무지막지한 소환수로 진화시킨다. 이 죽었을때 라는 조건은 지속시간이 다 되어 죽었을 때 또한 포함된다. 사실상 지속 시간이 없어지기 때문에 용병 사냥, 공격로 관리, 정찰, 몸빵에 유용하게 사용된다. 깡스펙 증가로 이 일이 더욱 수월해지는건 덤. 참고로 토라스크의 알은 건물 입장에서 가장 마지막 순위로 어그로가 끌리게 프로그래밍 되어있어, 알만 노출되어있는게 아닌 이상 어그로가 끌릴 일은 절대 없으며, 심지어 핵의 일반 공격만으로는 고치를 못 깨기 때문에, 아무런 방해가 없다면 솔핵이 가능하다! 죽은 자리에서 다시 부활하기 때문에 방치하면 공격로만 주야장천 밀 수 있으니 조종에 신경써야 한다. 고치에서 부활하면서 조금 앞으로 전진하며, 이 시간 동안에는 적을 공격하지도 않고 직접 R로 내린 명령도 듣지 않는다는 점을 생각하고 조작할 것.
하지만 리워크 이후로 울트라 리스크의 핵심 효과가 궁극기 시전시의 돌진기의 폭딜 + 기절로 바뀌었는데 울트라리스크가 살아 있을때는 이 효과를 쓰지 못 하게 된다. 때문에 리워크로 울트라리스크의 선택률이 압도적으로 올랐음에도 재미 용도라도 가던 이전보다도 더 선택 가치가 떨어졌다.
동화 작용 칼날은 케리건의 평타를 대폭 강화시키는 특성. 보통 이런 특성은 영웅을 공격해야지만 피해량이 오르지만 이 특성은 아무 적이나 공격해도 스택이 쌓이기에 영웅을 때리기 보다는 1레벨 군단의 분노 특성으로 돌격병이나 신단의 소환수 등 여러 잡몹을 한 번에 때려야 제대로 스택을 쌓을 수 있다. 풀스택시 평타의 피해량이 175(+4%)로, dps가 218(+4%)까지 상승한다. 케리건이 보기와 달리 돌진-평캔Q는 기본 중의 기본이며 W-E 심리전이나 근거리 암살자치고는 긴 2라는 평타 사거리때문에 평타를 칠 일이 생각보다 많지만, 그렇다고 하더라도 한방당 고작 2%는 20레벨 특성치고는 수치가 짜다는 느낌을 받을 수 밖에 없다.
사이오닉 돌진은 케리건 전용 폭풍의 번개 특성이다. 부가 효과인 피해량은 낮지만 적중한 한 명당 156(+4%)의 동화 작용 보호막을 얻는다. 추노와 도주 양면으로 사용할 수 있으며, 높은 보호막 생성량을 믿고 사이오닉 돌진으로 뛰어든 뒤 아껴둔 Q로 적을 추격하거나 탈출할 수도 있다. 한번 진입한뒤 스킬들을 모조리 쏟아부은뒤 생존기가 가장 절실한 케리건이라 선택비중이 매우 높다. 생존기가 아니더라도 케리건을 상대하는 유저는 대부분 케리건이 Q진입후 WE 콤보를 쓰는 걸 염두에 두는데 역으로 깜짝 앞점멸 진입후 WE콤보를 여러 명 적중시켜 한타를 터트리는 용도로도 종종 사용하기 때문에 케리건을 많이 상대해본 사람들은 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니처럼 이 특성의 존재 만으로도 쉐도우복싱을 강요당하게 되어 압박을 느끼게 된다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
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범용성 있는 근접 누킹
개편을 통해 케리건의 범용성은 이전보다 확연히 달라졌다. 과거에는 W-E의 광역누킹콤보 하나에 모든것을 거는 영웅이었다면, 이제는 단일 누킹이나 광역누킹콤보 두개의 선택지가 생겼기 때문. 사거리가 짧아진 대신 두 번이나 사용할 수 있는 강습은 적에서 적에게 옮겨가는 등 징검 다리식 추노를 벌일 수 있게 할 뿐만 아니라, 한 대상에게 2번을 때려박아 딜을 중첩시킬 수도 있으며, 2번 이상으로 연타해 막강한 단일 누킹을 시전할 수도 있게 되었다. 광역 누킹 역시 과거와 달리 적에게 W가 빗나갔다 하더라도 강습을 통해 달라붙어 입히는 등 최소한의 플랜B를 사용할 수 있게 되었으며 개편 이후 강화된 울트라리스크 또한 스턴, 폭딜, 지속딜, 소환을 통한 적의 스킬 방어 등 여러 용도로 사용할 수 있으면서도 쿨타임이 궁극기 치고 짧은 80초이기 때문에 드디어 궁극기다운 궁극기를 갖게 되었다.
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존재감이 강해질수록 높아지는 생존력
케리건은 아르타니스와 마찬가지로 딜=생존의 공식을 타는 암살직업군 영웅이다. 위에서 설명한 범위 누킹능력이 더욱 강화되면서 적들이 진영으로 진입해온 케리건을 자르기 위해 몰려올 시, 오히려 범위공격을 통해 보호막을 폭발적으로 수급해 상당한 시간을 버텨내는 케리건의 모습을 볼 수 있다.
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타켓팅 돌진기에서 나오는 한타 개시 및 추노/킬캐치 능력
케리건의 q는 여러 대상을 타고 장거리에서 적에게 접근할 수 있으며, 이미 도망치는 적을 따라갈 때도 적들을 타고 넘어가 끝까지 따라붙을 수 있다. 그것도 타겟팅이며 상황따라서 강력한 단일 누킹기의 모습을 보인다. 이는 곧 케리건은 사정거리가 되고 중간에 끊기는게 아니라면 확실하게 상대 영웅에게 달라붙을 수 있다는 의미이며, 이는 곧 원하는 상대한테 스킬 콤보를 적중시킬 상황을 만들 수 있음을 시사한다. 스킬 콤보를 적중시킨다면 상대방 입장에서는 그랩+스턴+폭딜이라는 불리한 요소들은 싹다 얻어맞고 시작하는 것이기 때문에 슈퍼세이브기가 없는 이상 한타를 매우 불리하게 시작하게 된다.
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위의 장점들에서 나오는 강력한 스노우 볼링능력
탈출 및 유틸기를 팔아먹은 대신, 기본 스킬셋부터 강력한 딜링스킬 3개를 들고 있으며, 근접 일반공격 자체도 빠르면서 생각보다 강력하다. 이는 같은 스킬조합형 폭딜러인 제이나가 초반에 대단히 강력한 모습을 보이는 것이랑 일맥상통한다. 이와 더불어 상술한 강력한 한타개시 및 추노능력을 통해, 상대 시야&캠프 짤라먹기 압박등을 통해 스노우볼을 굴리는데 최적화되어있다. 이때문에 케리건은 전통적으로 초반부터 적극적인 교전을 통해 스노우볼을 굴릴 수 있는 전장에서의 승률이 좋은 영웅이다. 포탑 패치전의[6] 불지옥 신단이나, 거미 여왕의 무덤, 하늘사원 같이 초반부터 오브젝트로 스노우볼을 강력하게 굴릴 수 있는 맵에서 높은 승률[7]을 보여주고 있으며. 과거에는 극한의 스노우볼 맵으로 악명이 높았던 죽음의 광산에서 유독 밴픽률이 급등했으며 이때문에 광산의 여왕이라는 별명도 가지고 있었다.
6.2. 단점
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짧은 사거리와 후퇴 없는 암살
개편 이후 강습의 사거리가 짧아지고 일부 스킬이 변화를 이룸으로써 더 이상 먼 거리에서 기습을 가하는 식의 운용이 어려워졌다. 제라툴이나 겐지처럼 초장거리, 벽 넘어에서 딜을 가하고 빠질 수 있는 암살자보단 배후에서 접근해 기습을 가하는 발리라에 가깝지만, 발리라의 경우엔 본체 자체가 튼튼한데다 은신을 통해 적들의 시야 밖에서 노릴 수 있는데 비해, 케리건은 보호막을 채우고 온다 해도 '6초'라는 한정된 시간 하에 기습을 가해야 하기 때문에 한 적을 물어뜯어 죽여야 할 암살자임에도 불구하고 사거리에 의한 부담이 매우 큰 편이다. 거기에 도주기도 없으니 일단 들이 박는 순간 자력으로 도주이라는 선택지는 사실상 없으며 '본인이 죽기 최대한 빨리 많은 상대방을 묻어버리겠다는 각오' 로 싸움에 임해야 하는 부담이 있다.
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현자 타임
모든 스킬 조합형 누커가 그렇듯 케리건 역시 현자타임이 상당한 편인데 하필이면 케리건은 적 진영에 깊숙히 들어가는 근접암살자면서도 그 다음 쿨타임을 벌만한 도주기도 마땅찮고 사실상 강습으로 적진에서 적진 한가운데에서 줄타기를 하고, 스킬을 돌려서 얻은 보호막으로 정직하게 버텨야만 하는 영웅이다. 이는 곧 케리건 본인 입장에서도 케리건을 가진 팀 입장에서도 이른바 공격 턴을 나눠쓴다는 선택지는 굉장히 비효율적임을 의미하며, 케리건의 공격타이밍에 어떤 방식으로든 이득을 봐야한다는 한타의 암묵적인 타임 리미트가 돌아간다는 얘기다.
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대치전의 무력함
케리건의 모든 스킬은 근거리 교전에 특화되어 있다. 강습은 사거리가 더욱 짧아졌으며, E와 W의 사거리도 포킹기라기 보단 이니시에이팅과 배후를 노려 CC를 먹이는 용도로나 적합한 스킬이기에 자잘한 포킹기로는 써먹을 수 없다. 사실상 케리건이 활약을 한다는 건 누구하나 죽기 시작하는 꽝한타가 열린다는 얘기다. 그 외엔 혼자서 여럿의 적이 지키고 있는 오브젝트 회수를 방해하는 것도, 한타 전에 간을 보는 대치전에서도 할 게 없다. 제라툴, 겐지처럼 대치전때도 기동성을 활용해 적 진영에서 깔짝대며 포킹을 넣거나, 상대방의 어그로를 유도할 수 있는 근접 암살자와는 비교되는 큰 단점이다. 그리고 케리건이 라인클리어가 준수한 편이기는 하지만 이는 근접했다는 전제하에 밀리는 상황에서 빅웨이브가 몰려오면 이를 정리하기도 힘들다.
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어려운 난이도
케리건의 일반 기술인 강습은 재사용 대기시간을 줄일 수 있는 수단이 있고 2회 충전되는 대신 사거리가 짧기에 목표로 한 적을 노릴 때엔 거리가늠이 중요하며, 범용성이 높아진 만큼 딜링으로 쓸지 도주나 탈출 용도로 쓸지도 사용하는 순간을 매번 고민해야만 한다. 또 몸이 단단한게 아니고 생존기도 13,20때가 되어서야 생기는데 심지어는 이게 없음에도 이니시에이터의 역할상 적진에 선진입해야되는 경우도 있기 때문에 진입각을 다른 근접 암살자 영웅들보다도 과감하면서도 날카롭게 잡아야 한다. 그 숙련도와 연결되는 것이 바로 W와 E스킬인데, 분명히 W-E콤보는 강력한 위력을 가지고 있지만, 어디까지나 그걸 적중시킬 때 얘기이다.W는 신록의 구슬을 쓰지 않은 불기둥과 엇비슷한 범위인데 발동되는 시간은 0.25초나 더 길며, E스킬은 범위가 매우 뚜렷하기 때문에 그랩을 대놓고 쓰면 좌우무빙으로 피하기 어렵지 않은데다가 2.5초라는 시간 뒤에 터지는 2차 피해도 제대로 붙지 않으면 허공에 날리는 일이 벌어진다. 사실 케리건이 선진입해서 WE를 제대로 못맞췄다는 건 사이오닉 돌진이 없는 이상 죽었다고 생각하면 된다. 딜 및 CC 스킬이 다빠졌으며, 생존기도 마땅히 없고, 보호막도 못채웠는데, 상대가 반격하기 가장 좋은 위치에 있으니 말이다.
6.3. 카운터 픽
- 바리안: 분쇄의 투척으로 케리건의 주력 방어 수단을 정면에서 부숴버린다. 보호막을 아무리 채워와도 분쇄의 투척 액티브 한 방이면 완벽히 파괴되며, 교전 중간 중간 얻는 보호막도 분투 지속 효과[8] 때문에 더 아프게 맞기만 할 뿐이다. 쌍검이나 거강을 간 즐겜 유저라면 순간 누킹으로 어떻게든 해볼 수 있겠으나 작정하고 도발까지 갔다면 그냥 답이 없다. 준 피해량이 전환돼서 보호막으로 쌓여있어야 할게 분투 패시브를 받은 평타 한방에 작살나버리기에 난전이나 1:1이나 기존과 같은 플레이는 반드시 사려야 한다.
- 티리엘: 전통적인 케리건의 카운터 영웅이다, 주위 아군에게 이속과 보호막을 뿌리며 W-E 적중률과 킬 결정력을 모두 떨어뜨리기 때문에 티리엘의 감시 하에서는 쉽사리 딜을 넣을 수 없다. 더불어 축성이 시전되면 그냥 적 전체가 타겟팅도 피해도 받지 않는 무적 상태가 되기 때문에 기절도 안먹히고 무엇보다 보호막이 오르질 않는다! 일단 들어가면 뒤가 없는 케리건 특성 상 축성에 콤보가 파훼되면 남는 건 전광판 뿐이다.
- 빛나래: 모든 근딜의 싸다구를 후려갈기는 변이의 존재는 케리건에게도 유효, 아니 케리건에게 특히 위협적이다. 낮은 생명력과 패시브의 높은 흡혈량을 갖춘 케리건이 중요한 순간 다람쥐가 되어버리면 버틸 수가 없다. 더불어 기술 방어력과 이속을 부여하는 요정 가루, CC를 모두 해제시키는 위안의 안개는 은근히 선딜이 뚜렷한 케리건에게 치명적으로 작용하기 때문에 매우 골치아픈 존재이다. 거기에 보통은 안찍는 에메랄드 바람도 스킬 한 타이밍에 반드시 이득을 봐야하는 케리건 입장에서는 정말 불쾌한 상대.
- 메디브: 메디브의 보호스킬인 의지투영과 준수한 탈출기인 차원문으로 케리건이 팀파이트에서 많이 힘빠지게 하는 존재이다, 또한 고유능력인 까마귀 변신으로 케리건의 위치에 시야를 밝힘으로서 아군들에게 케리건의 위치를 알려줌으로서 케리건을 대처할 시간을 벌어주기도 한다, 메디브의 궁인 변이 폭탄, 봉인의 지맥 둘다 케리건에게는 상당한 골치거리인데 변이 폭탄은 위의 빛나래랑 마찬가지로 케리건을 바보로 만들어 버리고 봉인의 지맥은 케리건한테만 사용함으로서 한타에서 아예 제외시키거나 다른 영웅에게 사용함으로서 케리건을 순식간에 지워버리기도 한다.
-
줄: 반드시 돌진을 해야되는 케리건 상대로 받아치기의 스페셜리스트인 줄은 그야말로 최악의 카운터다. 교전 거리가 짧은 대신 그만큼의 맷집과 강력한 약화 효과로 무장하고 있으며,
어차피 진입도 구리니높은 확률로 적군 딜러, 힐러의 플레이 각을 만들기위해 전선을 유지할 것이기에 상당히 골치아프다. 1.75초를 묶어버리는 뼈 감옥은 케리건에게 사망 혹은 번데기를 강요하는 깡패 스킬이 되고, 16부터는 약화까지 찍고 케리건의 콤보를 무력화하려 들기 때문에 상당히 위협적이다. 케리건 입장에서는 단독으로 줄을 뚫기보다는 강습으로 해골등을 타가며 줄의 사거리 밖에서 뒷라인을 박살낸다는 선택지밖에 없다. 거기에 운영 역시 압도적인 라클차이때문에 애초에 줄을 딜로 찍어누른다는 선택지를 고르는것도 어렵다.
- 데스윙: 데스윙을 상대로는 일방적인 공격을 가할 수 없다. 서로 맞붙었을때 스턴, 당기기 그딴거 다 무시하는 사장님에게는 기본 스펙이 밀리는 케리건이 불리하게 들어갈 수 밖에 없다. 견제기가 부족하다못해 그냥 없는 케리건은 한타가 시작하면 무조건 진입한 순간부터 딜을 넣을 수 있는데 견제 없이 풀피로 싸우기 시작하면 케리건의 지속딜보다 데스윙의 4레벨, 열기의 파도 특성을 동반한 딜링이 훨씬 높아 밀리게 된다. 번데기 특성이 나오기 전까지는 우레의 포효에 너무 손쉽게 노출되는 것 또한 마이너스 요소. 무엇보다 중요한건 케리건의 패시브와의 역상성인데, 기본 방어력으로 인해 체력 비례 데미지를 제외한 모든 피해량을 줄여서 받는 데스윙에게 '가한 피해만큼 보호막을 얻는' 케리건의 패시브는 말 그대로 극악의 관계에 있다. 사실상 데스윙에게 달려드는건 시작부터 쉴드를 40% 날려버리고 싸우는 것과 다를 바 없다. 데스윙이 적 원딜, 힐러에게 닿을 징검다리로서의 위치에 있는게 아니라면 비비는 것 자체가 엄청난 손해이니 신중하게 상대해야 한다. 다행히도 케리건이 주로 상대하는 원거리 딜러나 치유사 포지션과 같이 있을 일이 없는 초전방 캐릭터인 데스윙이기에 케리건과 한타에서 평타를 주고받을 일은 크게 없다. 오히려 데스윙이 케리건을 견제하기 위해 후방으로 이동하는 일 자체가 상대에게 꽤나 부담되는 선택지이지만, 반대로 생각하면 그만큼 고립된 케리건의 최대 위기의 순간이기도 하다. 항상 탈출로를 신경쓰며 상대해야 할 상대.
6.4. 시너지 픽
케리건은 일단 한번 진입했다 하면 한타를 파괴할 각오로 싸우거나, 적어도 진영을 완전히 붕괴시킨다는 마인드로 싸워야 한다. 한번의 스킬 콤보가 빠져버리면 뚜벅이인 케리건은 날개로 투닥투닥 때리는 방법밖에 남아있지 않기 때문. 따라서 적진에 들어간 케리건이 위험한 타이밍을 넘길 수 있게 만드는 스킬셋을 가지거나 아예 함께 들어가는 스킬셋을 가진 아군이면 좋다.- 돌진형 치유사 : 레가르, 우서, 카라짐이 대표적으로, 이들은 마침 강력한 슈퍼세이브 궁극기를 지녔다는 점과 함께 치유사임에도 전선에서 케리건과 함께 어그로 핑퐁 및 연계를 도울 수 있다는 장점을 가지고 있다. 마침 이 세 영웅은 케리건이 힘을 발휘할 수 있는 돌진조합을 짜는데도 매우 큰 도움을 준다. 예외적으로 루시우는 이동 속도 증가 및 좋은 궁극기라는 조건은 위의 조건을 만족하지만 소리 파동(Q)이 지닌 넉백 변수 때문에 케리건과 함께 사용하는데는 요주의해야된다.
- 돌진형 전사, 투사/근접 암살자 : 케리건이 혼자 들어가기보다는 먼저 이니시를 걸어주거나, 케리건이 들어갈때 함께 들어갈 수 있는 영웅군이면 뭐든 좋다. 전사로는 아눕아락, 무라딘과 같은 영웅이 대표적, 디아블로는 공포의 돌진(Q), 압도(E)가 위치를 변동시킬 수 있다는 변수때문에 케리건과 사전에 연계 합을 맞출 필요가 있다. 투사/근접 암살자로는 임페리우스, 첸, 아르타니스 등이 있으며, 특히 이들은 공통적으로 순간 돌진 능력을 반대급부로 투사중 라인 클리어 능력이 하위권인데 1레벨 군단의 분노를 찍은 케리건이 이를 충분히 보완해주면서 돌진형 조합을 짜는데 도움을 준다. 단 상술했듯 강제 이동기들이 케리건의 콤보와 겹치는 상황에 대해서는 사전에 조율할 필요가 있다.
- 자리야: 적진 한가운데에서 동화작용으로 얻은 보호막으로 꾸역꾸역 버티는 케리건에게 자리야의 입자 방벽은 그야말로 단비와도 같다. 자리야가 상대팀의 조합에 따라 유동적으로 방벽 관련 특성들을 찍어준다면 케리건을 제거하기 상당히 까다로워진다.
- 안두인: 안두인의 고유 능력 신뢰의 도약은 적진 한가운데 치고 들어가서 스킬이 다 빠진 케리건을 살리기에 안성맞춤이다. 궁극기인 구원도 케리건과 궁합이 충분히 잘 맞지만, 빛폭탄은 연계가 잘만 이루어진다면 한타를 아예 파괴하는 수준으로 넓은 범위에 기절이 들어간다. we연계에 도움을 주는 것은 덤.
- 메디브 : 모든 근접 암살자/투사의 좋은 친구답게 케리건과도 궁합이 괜찮은편. 의지투영, 차원문의 유틸은 유틸이 부족한 케리건한테 무조건 도움이 될뿐더러, 라클이 안좋은 대신 노코스트로 시야를 볼 수 있는 메디브는 케리건이 라클을 하고, 구도 설계를 하는데 크게 도움을 준다. 딱 하나, 봉인의 지맥이 케리건의 스킬 콤보와 겹치는 대참사만 안 일어나면 된다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 유리한 전장
-
불지옥 신단
케리건의 능력을 최대로 발휘할 수 있는 전장. 우선 스킬 특성상 빠르게 처치하면 쿨이 초기화되는데 신단의 수호병은 체력이 적어서 쿨초기화로 순식간에 여러 명을 처치할 수 있고, 마나도 사실상 거의 들지 않아 응징자를 획득하는데 굉장히 우수한 성능을 보여준다. 뿐만 아니라 스킬을 한번 쓰면 잠시동안 현자타임이 생긴다는건 강습(Q)스킬의 처치시 쿨타임 초기화 옵션으로 커버가 가능하며, 이걸 반복함으로써 미리 패시브 보호막을 상당량 충전해놓는 방법이 유효하다. 이 밖에도 신단 주변의 길목이 좁은터라 기술 연계의 난이도가 낮은 편이고. 포탑패치로 응징자 다이브를 통한 스노우볼링이 예전보다는 어려워 졌다고 하나, 여전히 응징자와 팀을 이뤄 공격적으로 연계하고, 킬을 따고, 스노우볼을 굴릴 수 있는 영웅이다. 한마디로 이 전장에서 케리건은 오브젝트와 관련된 전투 + 오브젝트를 통한 스노볼링까지 모든 것을 다 충족하는 만능 영웅이라 볼 수 있다. -
거미 여왕의 무덤
공격로 사이의 간격도 매우 좁고, 수풀이 산재해 갱킹력을 극대화시킬 수 있다. 또한, 공격로에 돌격병이 있는 경우가 많기 때문에, 케리건이 이를 활용하기도 좋다. 또한 첫번째 거미를 먹느냐, 그걸로 이득을 얼마나 챙기느냐가 매우 중요한 전장인데, 양팀 모두 늦어도 7렙쯤에는 거미를 소환할 수 있는 사정권에 들게 된다. 그렇기에, 대부분 이 타이밍에 한타를 걸어서 상대를 때려눕히고 먹거나, 상대가 진형이 쏠린 틈을 노려 소수인원으로 상대진형 반대편 제단에 보석을 내는 방법을 택하는데 어느 쪽이든 초반에 강력한 케리건이 재미를 보기 좋다.
6.6. 총평
이 문단은
사거리가 긴 돌진기와 광역 기절, 끌어오는 효과 등으로 변수를 만들 수 있는 근접 암살자 영웅. 주요 기술이 피해량이 높은 광역 CC기이며, Q로 적에게 뛰어들고 W를 깐 자리에 E로 끌어와 기절시키는 자연스러운 연계가 이루어지게 설계되었다. 다만 기술 연계 한 번으로 킬을 내기에는 부족하며, 아군이 호응해 주거나 미리 판을 깔아주었을 때 위력이 극대화된다. W+E 연계로 적 여러 명을 끌어와 기절시키면 한타를 파괴할 수 있다.
기술 연계에 크게 의존하는 영웅이지만, 평타 공격력 또한 강력하며 관련 특성의 효율이 뛰어나다. 고유 능력 덕분에 적을 공격하면 보호막을 얻어 버틸 수 있고, 버틴 만큼 평타를 치다가 재사용 대기시간이 돌아오면 기술 연계로 더 많은 피해를 주는 선순환이 굴러간다. 이 때문에 케리건은 방해받지 않고 평타를 칠 수 있는 환경에서 날뛸 수 있다. 한타 진입 후 여세로 기술의 재사용 대기시간을 돌려 WE가 두, 세 번 들어가기 시작하면 케리건의 위력이 걷잡을 수 없게 된다. 대신 진입했을 때 첫 콤보로 적에게 큰 피해를 주지 못하면 보호막도 제대로 쌓이지 않고 스킬의 쿨도 길어 퇴각할 방법이 마땅치 않은 케리건으로서는 너무나도 많은 손해를 본다.
이러한 특성 때문에 케리건은 특히 좁거나 갱킹이 쉬운 맵에서 그 위력이 똑똑히 드러난다. 죽음의 광산에서는 광산 속에서 일어나는 국지적인 한타에서 스킬 연계가 쉽게 성공할 가능성이 높아지고 거미 여왕의 무덤에서는 끊임없이 갱킹이 가능하여 적을 끊으면 엄청나게 이익을 챙기고 그렇지 않더라도 전장 이탈을 유발해 보석의 반납을 원활하게 도와준다. 그 외 대규모 한타가 주기적으로 강요되는 맵인 저주받은 골짜기와 불지옥 신단에서는 팀원의 호흡에 따라 성능이 크게 변하는 편이다. 정면 5 vs 5 싸움에서는 좋은 이니시에이터로 활약하고 소규모 교전에서는 끊임없이 보호막을 쌓아가며 콤보로 적을 삭제하는 암살자로서의 면모가 두드러진다.
현재 케리건 자체 성능엔 큰 문제가 없다 쳐도, 벌써부터 특성의 고착화가 진행되고있으며 일부 특성의 미친듯한 시너지로 승률 59%를 찍으며 OP의 정점을 찍고있다. 적진에 편하게 돌진한뒤 W-E만 날려줘도 어마어마하게 쌓이는 보호막 때문에 죽이기도 쉽지 않고 대처하는 유일한 방법이라곤 광역기 각을 내주지 않은 채로 최대한 딜을 쏟아붓고 CC기를 퍼부어 일점사하는 방법 뿐인데 적팀의 지원가나 전사 중 한명이라도 케리건에게 호응해 난입한다면 그마저도 쉽지 않다.[9] 조합이 제멋대로 정해지는 빠른 대전에선 케리건에게 취약한 원거리 영웅으로만 여럿으로 팀이 짜이는 경우도 드물지 않아 지원가를 등에 업고 날뛰는 케리건 때문에 한타를 무참히 썰리는 경우도 많다.
그러나 1차 너프 이후로는 승률이 점점 떨어져 지금은 50%까지 내려간 상황. 리워크 직후 워낙 깽판을 쳐놔서 아직도 밴은 자주 되나 현재 성능은 그에 따라가지 못하고 있다. 그리고 개발진은 1차 너프를 하며 케리건의 특성 고착화를 완화하는 것이 목적이라고 밝혔지만 주력 특성의 대부분이 너프를 먹었음에도 불구하고 주력 특성을 제외한 나머지 특성 대부분이 찍으면 트롤 수준으로 나사가 왕창 빠져 있기에 특성 고착화 문제는 해결되지 않고 있다. 결론을 내자면 리워크 직후에는 깡패같은 기본 및 특성 수치로 2주 동안 반짝 OP 반열에 올랐으나 1차 너프로 모든 수치를 대폭 깎자 다시 정상적인 승률을 찾아가는 중.
조건이 다소 따르지만, 강력한 스노우볼링 능력과 한타시 순간 누킹 포텐셜이라는 뚜렷한 장점을 가진 영웅이기에 기본적으로 선호도가 좋지 않은 근접 암살자임에도 조커픽으로는 픽의 이유를 보이는 영웅이다. 다만 여타 근접 암살자가 그렇듯 성적이 그리 좋지는 않은 편.
6.6.1. 리워크 이전
케리건의 전투력은 평타와 일반 기술의 비중이 크며 두 궁극기 모두 다른 영웅들에 비해 성능이 좋지 않다. 이 때문에 기본 스킬셋으로만 승부하는 초중반에 강하지만, 다른 영웅들에 비해 성장이 미미하여 뒷심이 약한 대표적인 유통기한 영웅이다. 하지만 전체적으로 어중간하다는 느낌을 받기 쉽다. 딜능력이 좋냐고 하면 히오스 내 최고 난이도의 콤보를 적중시켜야 하고 정작 맞춰도 누구 하나 원콤낼 만큼의 딜은 절대 나오지 않는다. 광역기는 많은데 정작 케리건이 라인클리어가 좋거나 한타에 좋은 영웅이냐 하면 그렇지도 않은 편. 그리고 믿음직한 탱킹 수단 하나 없음에도 진입 아니면 할 게 없는데다, 지속적으로 근접 평타치는 여건 자체가 오기가 힘들다. 설계상 케리건의 스킬은 이동기가 없는 적을 찍어누르긴 쉬워도 게임이 서비스기간이 누적되며 극도의 기동성을 가진 영웅들이 다수 추가되고 난 후로는 전혀 힘을 쓰지 못 하고 있다.전체적인 설계도 애매하게 되어 있는데 W+E콤보만 보면 기술 피해형 메이지처럼 보이나 범위가 협소하며 광역 피해량이 모자라고 패시브와 Q만 보면 강습형 전사로 보이나 패시브 지속력을 앞세워 근접 평타딜탱으로 활용하자니 탱킹도 지속딜도 크게 모자라다. 궁극기도 어느 한 방면의 포텐셜을 끌어올린다기보다 단지 콘셉트적인 부분을 나타내는 궁극기일 뿐 히오스 최악의 궁으로 악명높고 특성도 스킬은 강화할지언정 스킬 구성의 한계로 특별한 성장방향점을 제시하기가 어렵다. 돌진이 강요되는 근접 암살자인 주제에, 스킬콤보 난이도가 히오스 최상급이라는 것도 에러. 돌진한 상태에서 W+E 헛빠진 케리건의 딜량은 탱커들과 경쟁해야 할 정도라 뒤가 없고 물몸인 특징과 환상적인 마이너스 시너지를 뿜어낸다.
개발진도 이러한 문제점들이 계속 지적된 것에 결국 칼을 빼들었는지 결국 우여곡절 끝에 자기 남친이 그랬던 것처럼 빛나래와 함께 리워크가 확정됐다. 출시 1년 5개월 후 2015년 8월 20일에 처음으로 리워크되었다. 그로부터 3년 1개월이 지나 2018년 9월 27일을 맞아 두 번째로 리워크되었다.
6.7. 운용법
훌륭한 돌진기인 Q와 기본기치고 파격적인 광역 당기기 + 기절, 딜이 곧 탱킹이 되는 공격적인 패시브를 겸비한 근접 암살자 영웅으로, W-E나 혼돈의 폭풍같은 광역기의 적중이 곧 보호막 수급과 생존으로 이어지고 기술연계가 빗나가면 W,E가 동시에 빠짐은 물론 보호막도 안차서 쉽게 무력화되는 특성상 출시 이후 언제나 하이리스크 하이리턴형 영웅으로 분류되어 왔다.근접 암살자이긴 하지만, 케리건은 전통적인 의미의 '암살자'하고는 거리가 좀 있다. 소수 교전에서 장점을 가지는 영웅인건 맞지만, 제라툴같은 영웅처럼 기동성+누킹으로 어그로를 끌면서 하나를 찍어서 제압하는 영웅이 아닌, 한타에서 후진입을 하든, 아예 선진입을 하든, CC+폭딜을 적 주요 요인한테 동시에 박아넣으면서 순간적으로 한타의 구도를 완전히 박살내버리는게 케리건의 역할이다. 그래서 의외로 다른 근접 암살자들에 비해 요구되는 피지컬 수치는 상대적으로는 높지 않지만[10], 딜 사이클 중 누킹 비중이 매우 높으며, 광역 CC에 20 전까지는 도주기도 기대하기 힘든 만큼, 한타의 흐름을 통한 진입각 재는 능력, 즉 교전안을 짜는 능력이 극도로 요구되는 캐릭터다. 롤로 따지면, 다이애나, 이렐리아같은 캐릭터를 생각해보면 플레이 방식의 이해가 편할 것이다.
케리건의 핵심인 W-E 연계는 별다른 특성 없이 1레벨부터 들고있는 강력한 cc기 겸 딜링기고 돌격병을 무시하는데다가 도주하는 적을 잡아채기 좋은 스킬셋이라, 직접 갱킹을 다니든, 갱호응을 하든 최고의 라인 군단의 분노 등의 운영 특성도 겸비하고 있어서 갱킹이 여의치 않으면 캠프를 먹거나 라인클리어를 하는 등 발리라나 노바같은 영웅 보다 훨씬 유연한 운영이 가능했다. 무엇보다 광역cc와 딜, 접근력이 훌륭해서 갱킹형 영웅 치고 운영, 한타, 라인전이 전부 준수하다는 점이 특징이다.
케리건은 크게 W-E에 집중하는 트리와 Q에 집중하는 트리가 있는데 W-E에 집중하면 하이리스크 하이리턴 성향은 더욱 커지지만 그만큼 강력한 광역 폭딜을 강화하는 특성으로 리워크 이전 케리건과 비슷하다. 반면 Q트리는 케리건의 W-E 의존도를 줄이고 Q의 접근력과 쿨초를 통한 널뛰기를 강화하는 특성으로 W-E 트리보다 광역 누킹능력은 떨어지지만, 무한한 분노 특성을 통한 널뛰기, 쉽드 수급같은 현란한 플레이와 함께, 타겟팅 돌진인 만큼, 비교적 안정적인 딜링과 함께 상당한 킬캐치 능력을 만들어주므로, 폭발력은 조금 떨어지지만 케리건 특유의 리스크와 난이도를 많이 줄여준다. 이로 인해, 현재는 Q트리가 우세하게 선택되고 있다.
7. 추천 빌드
7.1. 강습 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=군단의 분노,
talent1icon=basicAttack_aoe.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=예리한 칼날,
talent4icon=kerrigan_ravage.png,
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talent4alt2icon=,
talent7=무한한 분노,
talent7icon=kerrigan_ravage2.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=울트라리스크 소환,
talent10icon=kerrigan_summonUltralisk.png,
talent10alt1icon=kerrigan_maelstrom.png,
talent10alt2icon=,
talent13=번데기,
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talent13alt2icon=,
talent16=고통스러운 가시,
talent16icon=kerrigan_impalingBlades.png,
talent16alt1icon=kerrigan_unbridledEnergy.png,
talent16alt2icon=,
talent20=사이오닉 돌진,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]
조건부가 많고 활용하기 어려운 다른 특성들 대신 효과를 확실하게 볼 수 있는 강습에 집중하는 빌드. 2019년 6월 중순 기준 가장 높은 승률을 기록하고 있다.
4레벨 특성은 예리한 칼날을 선택한다. 퀘스트 달성에 시간이 좀 걸리지만, 다른 기술들과 달리 강습이 타겟팅에 2~3번 쓸 수 있는 탓에 전반적인 피해 기대값은 훨씬 높다. 특히 7레벨 무한한 분노와 연계하면 단일 대상에게는 액면가의 3배 효율을 자랑한다. 다만 예리한 칼날은 통상 13레벨은 되어야 클리어 될 정도로 퀘스트 클리어가 오래 걸리는 큰 단점이 있으므로, 퀘스트를 깰 정도로 케리건이 라인에 손을 못 대는 상황이거나, 초반부터 버스트 딜을 내야 하는 상황이거나, 조합 상황이 딱히 좋지 않아 한 방 파괴력 변수가 필요한 경우 칼날 폭발도 고려할 수 있다.
7레벨 특성은 무한한 분노를 선택한다. 1레벨과 4레벨 모두 강습 특성을 찍었을 경우, 늘어난 사용 횟수를 이용해 어마어마한 폭딜을 가할 수 있다. 추격시에 최소 2회의 사용횟수를 보장하므로 킬캐치 능력도 비약적으로 상승한다.
10레벨 특성은 울트라리스크가 무난하다. WE - 울트라 혹은 울트라 - WE 콤보 모두 유용하며 일단 콤보에 성공하면 울트라리스크의 평타도 2~3대 확정으로 들어가니 순간적으로 상당한 딜이 나온다. 상황에 따라 적에게 근접영웅들이 많거나 케리건이 꾸준히 적들과 비빌수 있는 조건이 되면 혼돈의 폭풍을 선택할수도 있지만, 궁극기 성능 자체가 원체 떨어져서 그리 권장되지는 않는다.
13레벨 특성은 번데기를 선택한다. 기본적으로 적 진형에 진입하는 근접 암살자 입장에서 적의 폭딜+CC기를 회피할 수 있는 번데기는 다른 얼음 방패류 기술에 비해 긴 쿨타임에도 불구하고 좋은 선택지다. 불안정한 힘 역시 보호막이 2배가 되는 강력한 효과를 보여주지만 케리건 자체 스펙이 소폭 너프되고 번데기가 충분히 상향 된 이후로는 번데기가 통상 낫다는 평가를 받는다.
16레벨 특성은 취향에 따라 에너지 폭주를 선택하면 한타때 무난하게 기술 위력 증가를 챙길 수 있다. 다만 칼날 관통(W)의 적중에 자신이 있거나 큰 변수가 필요한 상황이면 고통스러운 가시를 선택해서 케리건의 누킹 능력을 극대화 할 수 있다.
20레벨은 사이오닉 돌진을 선택한다. 안정적인 진입과 후퇴, 깜짝 WE 각을 만드는 등 여러 특장점이 있지만 나머지 20레벨 특성들이 제값을 못 할 정도로 효율이 떨어지기 때문에 거의 무조건 사이오닉 돌진을 선택한다.
8. 스킨
자세한 내용은 케리건(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
자유의 날개 캠페인의 케리건 모델 |
스타크래프트 2의 컷신과 히오스의 모델 비교 |
- 게임 내 성능과는 별개로, 원작 기반 가장 강한 영웅을 뽑자면, 항상 한 손에 꼽히는 영웅이다. 일단, 트레일러에서도 가장 강한 다섯 천사중 하나인 티리엘과 싸우는 것을 보면, 여러 영웅이 있는 히오스에서도, 초월적인 강함을 가진 존재라는 것이 확정된 샘. 또한 굳이 젤나가 상태가 아니여도 칼날 여왕, 그리고 사라 케리건[11]의 모습으로도 다른 초월자와 비교했을때, 절대, 꿀리지 않고 오히려 더 강하다고 볼 수 있는 캐릭터다.
- 원작의 인게임 모델과 형태가 꽤 다르다. 특히 날개가 원작에서 묘사되던 것에 비해 훨씬 크고 우람하게 그려졌는데, 기존의 모델링을 그대로 가져오면 3인칭 시점에서 화면을 축소할 때 날개의 디테일이 뭉개지는 기술적인 문제점이 있기 때문에 크기를 전체적으로 키운 것이다.
- 성능 문제와는 별개로, 원작과 너무 이질적인 스킬셋에 불만을 토로하는 의견이 많다. 이는 게임 공개 이래 꾸준히 제기되는 케리건에 대한 비판 중 하나로, 국내 주요 포럼인 인벤에선 이와 같은 의견을 반영하는 특집 기사까지 냈을 정도다. 이 불만의 골자는 신과 같은 14~15등급 사이오닉 능력자는 어디가고 웬 가시지옥(?)이 들어앉아 있냐는 것. 요컨대 케리건에게서 강력한 염력과 사이오닉 에너지를 다루는 초능력자로서의 모습을 기대한 플레이어들의 판타지를 제대로 충족시켜주지 못한다는 주장이다. 당장 공중으로 날아올라 티리엘에게 사이오닉 구체를 퍼붓는 모습이 그려진 공식 트레일러만 가지고 비교해도, 땅에서 가시를 솟아오르게 하는 히오스의 케리건은 위화감이 심하다.더군다나 스킬셋 중 강습(Q)을 제외하면 원작에 나온 스킬은 단 하나도 없으며, 사이오닉 능력을 사용하는 기술은 궁극기인 혼돈의 폭풍과 원시의 손아귀 두가지뿐이다. [12]. 울트라리스크 소환 역시 저그 군단의 지배자라는 위상에 걸맞지 않게 고작 울트라리스크 한 마리를 불러내는 것에 그쳐 초라하기가 이를 데 없다.[13] 때문에 좀 더 사이오닉을 적극적으로 사용하는 영웅으로 재설계해달라는 의견이 강하다. 칼날 관통(W)과 원시 손아귀(E) 모두 초능력을 이용한다는 설정으로도 충분히 구현할 수 있는 기술이다보니, 여의치 않으면 애니메이션만이라도 개선해 달라는 의견 역시 쉽게 찾아볼 수 있다. 칼날 관통을 원작의 '파괴의 손아귀'로 대체해도 절대 위화감이 없다. 한편 재미있는 점은 군단의 심장에서 칼날 여왕으로 복귀했을 때 사용했던 스킬셋은 일리단이 거의 그대로 가지고 있다는 것. 대상 적에게 도약하는 스킬, 직선 방향으로 적을 관통하며 가르는 돌진기, 순간적으로 피해를 흡수하는 스킬. 무려 단축키까지 똑같다.
- 노바와는 게임 본편에서는 만난 적도 없지만 노바 쪽이 케리건에게 일방적인 질투심을 드러내며 적대하며 벼른다는 느낌을 주지만 케리건은 기본적으로 노바를 안중에도 두지 않거나 잘해야 콩라인 취급을 하는 모습이다. 원래 케리건이 유령이었다는 점에서 동족 혐오를 하는 것일 수도.
- 아서스와는 악역집단의 수장이자 어찌보면 필요악의 존재라는 공통점 때문인지 대립구도가 세워져있다. 전용 처치대사도 리치 왕 아서스로 케리건을 처치하면 왕이 여왕을 잡았다고 거들먹거리며, 왕자 아서스 스킨이면 이런 것도 여왕이냐며 빈정거린다. 반대로 케리건이 아서스를 잡으면 어디던 건방진 왕자가 문제라며 디스. 블리자드가 의도하고 팬들이 원하는 블리자드 캐릭터끼리의 비교 놀이의 대표적인 예라고 볼 수 있다. 왕과 여왕이라는 속성 때문인지 캘타스와 상호대사가 존재한다. 케리건이 처치하면 아서스에게 했던 것과 같은 대사가 뜨고, 캘타스는 케리건을 오우거만도 못하다며 폭언. 또한 다른 여왕 캐릭터인 실바나스와는 라이벌 구도가 세워졌는지 실바나스가 반복 대사에 케리건을 언급하거나 상호 처치대사도 있다.
- 시공의 폭풍 소환 시점은 군단의 심장 종료 직후로 보인다. 레이너, 태사다르, 제라툴과 상호작용 대사를 보면 1편부터 자유의 날개까지 아몬의 영향을 받는 냉혹한 악녀가 아닌 인간적인 면모를 가진 원시 칼날 여왕의 성격을 보이기 때문.
- 개발 단계에 있던 히오스에서, 케리건의 고유 능력 동화작용은, 본래 체력을 흡수하는 기능이었다(soul siphon). 내파(implosion)도 구현될 예정이었는데, 대상을 공중에 띄워 피해를 가하는 기술이었다.
[1]
군단의 심장 캠페인에서 QW에 해당하는 주력기를 사이오닉 능력 위주의 아웃파이트 타입과 돌진 위주의 인파이트 타입 중 하나씩 골라 구성할 수 있었고, 캠페인 시네마틱에서도 육탄전을 통해 거대한 적을 압도하는 모습이 자주 묘사된다.
[2]
라인 관리를 온전하게 하면서 적당히 킬을 먹는다면 보통 10레벨 전후로 달성하게 된다.
[3]
암흑 집정관의 기절 기술과 이름만 비슷하다.
[4]
손아귀 끄는것과 2차폭발 모두 포함이다.
[5]
더군다나 보호막은 최대체력이어도 충전되는게 동일하다.
[6]
적 영웅 피격시, 근처 타워가 적 영웅을 우선으로 때리도록 바뀐 패치. 이 때문에 불지옥 신단에서 응징자와 같이 적 진영 깊숙히 다이브를 하는 아눕아락, 케리건과 같은 영웅들이 피해를 많이 봤고, 불지옥 신단의 스노우볼링도 과거보다 느려졌다.
[7]
단, 초반 스노우볼이 강한 브락시스 항전은 단일 및 다대다 대치전에 약하다는 모습때문에 오브젝트 스노우볼이 강함에도 생각만큼 승률이 좋은편은 아니다.
[8]
일반 공격이 보호막에 최대 200%의 추가 피해
[9]
지형 때문에 어쩔 수 없이 뭉쳐지는 상대방 후열을 스킬 범위 내에 넣기에는 충분하다. 저주받은 골짜기의 공물 스폰지역이라던지, 알터랙의 수용소라던지.
[10]
어디까지나 상대적으로 높지 않다는 것이다. 근접 암살자 캐릭은 히오스 모든 역할군중 기본적으로 가장 높은 피지컬을 진입 장벽으로 하는 역할군이다.
[11]
사라의 모습으로도, 혼종 정도는 도륙낸다.
[12]
출시 당시엔 궁극기로 단 하나만 가지고 있었고, 이후 리워크로 원시의 손아귀 사용 후 2.5초 뒤에 사이오닉 에너지를 방출하면서 데미지 입히는 것이 추가되었다.
[13]
그러나 설정상으로 울트라리스크는
지옥불정령이나
핏 로드, 거대
옴닉에게 결코 꿀리지 않는 무시무시한 괴물이다. 단지 인게임에선 너도나도 다 뽑아대서 적진에 갖다바치니까 울트라의 무시무시함이 잘 부각이 안 될 뿐이다.